グリフィン|Griffin


「さあ、一緒に踊りましょう」
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、都市国家連合南部の山岳地帯にある高塔型遺跡を守り、遺跡に近づく者をすべて追い払うことが確認されている。
使用してるコアは「ハルピュイアの心」、グリフィンへエネルギーを提供する装置です。
搭載された補助飛行制御システムによって、安定性を大幅に向上させることができます。その上、空戦時の姿勢制御にも重要な役割を担っています。
陣営:A.O.D.S. CV:白石晴香 コスト:3.0 体力:3020 形態移行:飛翔 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 追従式ビット | 2(3凸で3) | 25.5〜374 | キャンセルしても撃ち続ける2×10連射のマシンガン | |
サブ射撃 | スチールフェザー | 12 | 120〜593 | 展開中にダウンしても回収されない | |
サブ格闘 | 飛翔 | - | - | レバーNで少し浮かび上がって滞空 初動に誘導切りあり | |
飛翔中Nメイン射撃 追従式ビット【飛翔状態】 | 2(4凸で3) | 195〜351 | 2発同時発射の狙撃 | ||
飛翔中レバー入れメイン射撃 追従式ビット【飛翔状態】 | 通常時メイン射撃と共通 | 33〜423 | 動きながらマシンガンを撃つ 撃ち切るか追加入力で狙撃に派生 | ||
飛翔中サブ射撃 スチールフェザー【飛翔状態】 | 2 | 60〜322 | やや後退しつつ竜巻を放つ ダウン拾い属性 | ||
飛翔中後サブ射撃 スチールフェザー【飛翔状態】 | 15〜492 | 60〜322 | ビットがゆっくりと敵を追いながらマシンガンを2×20連射する | ||
飛翔中サブ格闘 | 特殊移動 | - | - | 飛翔状態を解除しながら急降下 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ワイルドダンス | N | - | 451 | 1入力で最後まで出し切る |
射撃派生 ラピッドストライク | N(1)→射 | 552 | 二段目まで派生可能 | ||
N(2)→射 | 541 | ||||
サブ射撃派生 フェザースピン | N(1)→副射 | 894(副射12発消費時) | 二段目まで派生可能 副射弾数を全消費する 副射残弾に応じて威力変化 | ||
N(2)→副射 | 849(副射12発消費時) | ||||
サブ格闘派生 蒼穹の歌 | N(1)→副格 | 528 | 二段目まで派生可能 派生後飛翔状態に移行する | ||
N(2)→副格 | 520 | ||||
横格闘 | ワイルドダンス | 横N | - | 525 | 自キャラの判定が消えない高速乱舞格闘 |
射撃派生 ラピッドストライク | 横→射 | 534 | |||
サブ射撃派生 フェザースピン | 横→副射 | 842(副射12発消費時) | 副射弾数を全消費する | ||
サブ格闘派生 蒼穹の歌 | 横→副格 | 516 | 派生後飛翔状態に移行する | ||
前格闘 | ワイルドダンス・アサルト | 前 | 3 | 413(318) | メイン格闘弾数がある場合は性能変化 |
射撃派生 ラピッドストライク | 前(2hit〜)→射 | 467 | |||
サブ格闘派生 蒼穹の歌 | 前(2hit〜)→副格 | 473 | 派生後飛翔状態に移行する | ||
飛翔中通常格闘 | ワイルドダンス【飛翔状態】 | N | - | 540 | ダウン拾い可能な飯綱落とし |
射撃派生 ラピッドストライク | N→射 | 696 | |||
サブ射撃派生 フェザースピン | N→副射 | 774(副射12発消費時) | 副射弾数を全消費する | ||
サブ格闘派生 蒼穹の歌 | N→副格 | 699 | 派生後飛翔状態に移行する | ||
飛翔中前格闘 | ワイルドダンス【飛翔状態】 | 前 | - | 481 | 多段ヒットする高速回転斬り 最終段前まで通常時N・横格にキャンセル可能 |
射撃派生 ラピッドストライク | 前→射 | 729 | |||
サブ射撃派生 フェザースピン | 前→副射 | 893(副射12発消費時) | 副射弾数を全消費する | ||
サブ格闘派生 蒼穹の歌 | 前→副格 | 721 | 派生後飛翔状態に移行する | ||
飛翔中後格闘 | ワイルドダンス・アサルト【飛翔状態】 | 後 | - | 438 | 判定強めの迎撃格闘 |
射撃派生 ラピッドストライク | 後→射 | 690 | 相手の高度が低いと二段目以降が当たらない | ||
サブ射撃派生 フェザースピン | 後→副射 | 862(副射12発消費時) | 副射弾数を全消費する | ||
サブ格闘派生 蒼穹の歌 | 後→副格 | 681 | 派生後飛翔状態に移行する | ||
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 FVC/S |
備考 | |
爆発技 | ハーピィの狂乱 | - | 1140 | 初段の伸びと速度が悪い火力底上げ用の乱舞系格闘 | |
飛翔中爆発技(完凸で追加) | ハーピィの狂乱 | - | 1152 | 相手を引きずった後打ち上げて撃ち抜く |
解説&攻略
3コスト内で最も多い耐久値を持つ近〜中距離向け万能キャラ。
癖の強い射撃武装が多く、サブ格闘で移行する飛翔状態関連の独特な操作感もあり、慣れるまで扱いは難しい。
格闘についても弾数消費で性能の変わる格闘やダウン拾い格闘、2種類の派生技(1凸で3種類に増える)など多種多様。
さらに完凸時にはバーストアタックが2種類に増える。
癖の強い射撃武装が多く、サブ格闘で移行する飛翔状態関連の独特な操作感もあり、慣れるまで扱いは難しい。
格闘についても弾数消費で性能の変わる格闘やダウン拾い格闘、2種類の派生技(1凸で3種類に増える)など多種多様。
さらに完凸時にはバーストアタックが2種類に増える。
また機動力に関しては、空中の動作がふわふわしている(滞空時間が長い)のが大きな特徴となる。
旋回性能もそれなりに高く、ブースト燃費も機動力トップクラスのヒカリと同程度であり、ふわふわとした挙動を活かしたジャンプ単押しを挟みながら飛ぶだけでマップの端から端まで移動することもできる。反面着地するまでが遅くなる為普通の機体のBDでは引っ掛からない射撃に当たりやすいデメリットも。
旋回性能もそれなりに高く、ブースト燃費も機動力トップクラスのヒカリと同程度であり、ふわふわとした挙動を活かしたジャンプ単押しを挟みながら飛ぶだけでマップの端から端まで移動することもできる。反面着地するまでが遅くなる為普通の機体のBDでは引っ掛からない射撃に当たりやすいデメリットも。
前述の通り操作にやや癖があるものの、赤ロック圏内ならどこまでも伸びる格闘や、着地取りを狙える狙撃などの優秀な武装を数多く備えており、捕らえた時のコンボ火力は屈指の高さを誇る。スターバースト次第ではなんと1600以上のダメージを与えるロマンコンボも可能であり、耐久の高さも相まって多少の不利を捲る事も十分視野に入る。
是非とも使いこなしてポテンシャルを存分に引き出し、天空で踊ろう。
是非とも使いこなしてポテンシャルを存分に引き出し、天空で踊ろう。
キャンセルルート
- メイン→サブ射、サブ格闘(2凸)
- サブ射撃→サブ格闘(2凸)
- N格→サブ格闘(追従中)、各派生格闘
- 横格→サブ格闘(追従中)、各派生格闘
- 前格→射撃派生、サブ格闘派生
- 飛翔中N・レバー入れメイン→飛翔中メイン、飛翔中サブ射撃
- 飛翔中サブ射撃→飛翔中メイン、飛翔中N・前格闘
- 飛翔中後サブ射撃→飛翔中メイン、飛翔中サブ射撃、飛翔中N・前格闘
- 飛翔中N格→各派生格闘
- 飛翔中前格→N・横格(最終段前)、各派生格闘(最終段後)
- 飛翔中後格→各派生格闘
天賦(凸)効果 / 推奨凸数
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 格闘メイン派生追加 |
2凸 | メインとサブ射撃からサブ格闘ヘの中断、キャンセルが可能に |
3凸 | 通常メイン射撃の弾数+1 |
4凸 | 飛翔状態のメイン弾数+1 |
5凸 | 飛翔状態のバーストアタックの変更 |
天賦(凸)考察
無凸
★★★★☆
1凸と5凸で新しい動きが加わるものの、研究が進んだ今となってはあまり必要とされていない。
無凸でも基本的な動きはこなせ、弾数についてもあまり困る事は無い為無凸でも特に問題は無い。
★★★★☆
1凸と5凸で新しい動きが加わるものの、研究が進んだ今となってはあまり必要とされていない。
無凸でも基本的な動きはこなせ、弾数についてもあまり困る事は無い為無凸でも特に問題は無い。
1凸
★★★☆☆
ダメ確が早く一撃毎のダメージ分配が良いのと、強よろけ部分があり攻め継にも使える上、コンボパーツとしても実戦的に使用する際の派生として非常に優秀。
しかし通常時N・横格闘にも強よろけがある為、これでなければ攻め継が出来ないというわけでは無い。
その事から優先度は低いが、状況次第ではこれでしかダメージを伸ばせない時がある為、出来れば欲しい凸。
★★★☆☆
ダメ確が早く一撃毎のダメージ分配が良いのと、強よろけ部分があり攻め継にも使える上、コンボパーツとしても実戦的に使用する際の派生として非常に優秀。
しかし通常時N・横格闘にも強よろけがある為、これでなければ攻め継が出来ないというわけでは無い。
その事から優先度は低いが、状況次第ではこれでしかダメージを伸ばせない時がある為、出来れば欲しい凸。
2凸
★★✩✩✩
メインからの派生は慣性をそこまで引き継がないものの、ブースト消費を抑えつつ飛翔形態へと移行出来るのは強みとなる。
サブ射撃からは使っても弱いので基本必要とはしない。
攻めでも守りでも基本的にはステップキャンセルして使用する方が強みが出て来る場面が多く、あまり必要とはしない凸。
★★✩✩✩
メインからの派生は慣性をそこまで引き継がないものの、ブースト消費を抑えつつ飛翔形態へと移行出来るのは強みとなる。
サブ射撃からは使っても弱いので基本必要とはしない。
攻めでも守りでも基本的にはステップキャンセルして使用する方が強みが出て来る場面が多く、あまり必要とはしない凸。
3凸
前衛★★★☆☆/後衛★✩✩✩✩
自衛や近距離にて格闘を抑える、ヒットストップで有利を取る等の使い道がある為場面を選べば役には立つ武装だが、基本的には前述の使い道以外では前衛型で応用した際にのみ効果を発揮する。
後衛ではそこまで使用しない為増えても特に立ち回りが変化はしないが、前衛の場合メインを擦りに行く立ち回りがどのキャラに対しても非常に有用な為、増えた分だけ仕掛けに行くチャンスが増える。
前衛★★★☆☆/後衛★✩✩✩✩
自衛や近距離にて格闘を抑える、ヒットストップで有利を取る等の使い道がある為場面を選べば役には立つ武装だが、基本的には前述の使い道以外では前衛型で応用した際にのみ効果を発揮する。
後衛ではそこまで使用しない為増えても特に立ち回りが変化はしないが、前衛の場合メインを擦りに行く立ち回りがどのキャラに対しても非常に有用な為、増えた分だけ仕掛けに行くチャンスが増える。
4凸
★★★★✩
前衛後衛どちらで立ち回っていても非常に強い狙撃武装の弾数が増加する事となる為、明確に強くなる。
依存度の高い武装の使用回数が増える為、狙えるタイミングがその分多くなるのはそれなりに圧が増す。
しかし増えるのは1発なので考えずに使用すると必要な場面で持っていない事となり、味方の援護等で瞬時にカット出来なくなる等不都合が生じる。
現状では4凸止めが最適、5凸内容に修正が入り次第追記予定。
★★★★✩
前衛後衛どちらで立ち回っていても非常に強い狙撃武装の弾数が増加する事となる為、明確に強くなる。
依存度の高い武装の使用回数が増える為、狙えるタイミングがその分多くなるのはそれなりに圧が増す。
しかし増えるのは1発なので考えずに使用すると必要な場面で持っていない事となり、味方の援護等で瞬時にカット出来なくなる等不都合が生じる。
現状では4凸止めが最適、5凸内容に修正が入り次第追記予定。
5凸
★☆☆☆✩
24/07/08時点完全非推奨凸
引き摺る都合上高度が下がり狙われるリスクが上がる上大車輪要素(空中時連続hit)が無い、引き摺り中通常の歩き程遅く、移動しながらダメージを稼ぐ事や全体ダメージ割合が片方よりも少し大きい事から場面を選べばこのバーストアタックの方がダメージも高く良い場面はある。
そして引き摺りモーション中で大体700なのでダメ確はこちらの方が早い。
残りの詳細は長くなる為割愛、オススメしない細かな理由は武装欄を参照。
★☆☆☆✩
24/07/08時点完全非推奨凸
引き摺る都合上高度が下がり狙われるリスクが上がる上大車輪要素(空中時連続hit)が無い、引き摺り中通常の歩き程遅く、移動しながらダメージを稼ぐ事や全体ダメージ割合が片方よりも少し大きい事から場面を選べばこのバーストアタックの方がダメージも高く良い場面はある。
そして引き摺りモーション中で大体700なのでダメ確はこちらの方が早い。
残りの詳細は長くなる為割愛、オススメしない細かな理由は武装欄を参照。
射撃武器
【メイン射撃】追従式ビット
[単発威力:25.5*2*10/累計374][常時リロード:秒8/1発][属性:実弾][10Hit軽よろけ][ダウン値:3.58*10*2/累計71.6][補正率:-0.3*10*2%/累計-60%]
「えいっ!」
足を止めて追従式ビットに指示を出し、10Hitよろけのマシンガンを2×10連射する。10Hitよろけながら2基同時発射するため実質は5Hitよろけであり、連射速度も高く1ヒット毎にヒットストップがかかるためよろけ取り自体は非常に早い。
ファンネル系武装に近い性能であり、振り向き撃ちが無く、マシンガンながらBDやステップでキャンセルしても撃ち続け、弾数消費も一発でワンセット分撃ち切る。
ただし赤ロックはグリフィンに依存しており、連射中に相手の真下や真上に行って緑ロックになってもちゃんと相手を狙ってくれるものの、最初から緑ロックだった場合は銃口補正は働きつつもマシンガンの誘導はかからない。
足が止まる上に連射数や誘導も頼りなく、これ一本で戦っていくのは非常に厳しいため、よろけを取るというよりもほぼ無限の射角とキャンセルしても撃ち続ける点を利用して動きにアクセントをつけるための武装。
使用する際に有効となるのは8m~10m付近となる為、ステップキャンセルを前提として近距離で使うのが主となる。
格闘そのものへのアンチ武装として運用し、同じ武器を飛翔中後サブ射撃にて配置する事が多い以上、手元に戻らせては意味が無くなる為他の際は控えるのが基本。
「えいっ!」
足を止めて追従式ビットに指示を出し、10Hitよろけのマシンガンを2×10連射する。10Hitよろけながら2基同時発射するため実質は5Hitよろけであり、連射速度も高く1ヒット毎にヒットストップがかかるためよろけ取り自体は非常に早い。
ファンネル系武装に近い性能であり、振り向き撃ちが無く、マシンガンながらBDやステップでキャンセルしても撃ち続け、弾数消費も一発でワンセット分撃ち切る。
ただし赤ロックはグリフィンに依存しており、連射中に相手の真下や真上に行って緑ロックになってもちゃんと相手を狙ってくれるものの、最初から緑ロックだった場合は銃口補正は働きつつもマシンガンの誘導はかからない。
足が止まる上に連射数や誘導も頼りなく、これ一本で戦っていくのは非常に厳しいため、よろけを取るというよりもほぼ無限の射角とキャンセルしても撃ち続ける点を利用して動きにアクセントをつけるための武装。
使用する際に有効となるのは8m~10m付近となる為、ステップキャンセルを前提として近距離で使うのが主となる。
格闘そのものへのアンチ武装として運用し、同じ武器を飛翔中後サブ射撃にて配置する事が多い以上、手元に戻らせては意味が無くなる為他の際は控えるのが基本。
- 簡単な説明:敵が格闘/射撃武装を起き上がりに使用し続ける間はほぼ確実にケルビムの反射以外メイン始動でハメ続けられる。セラフィムの盾突進もステップを使いキャンセルする前提がある為出されてもこちらは特に支障無い。
2凸でサブ格闘の飛翔へのキャンセルルートが解禁される。
若干慣性を残すため、サブ格闘にキャンセルする前の布石としては場面を選べば有用。
盾メインをすると適正距離での使用となりセルフカット出来る為、ブーストがほぼ無い時に格闘で絡まれる際等は出しておくと保険になる。
若干慣性を残すため、サブ格闘にキャンセルする前の布石としては場面を選べば有用。
盾メインをすると適正距離での使用となりセルフカット出来る為、ブーストがほぼ無い時に格闘で絡まれる際等は出しておくと保険になる。
【サブ射撃】スチールフェザー
[単発威力:120/累計:593][常時リロード:2.2秒/1発][属性:実弾][軽よろけ][ダウン値:12.5/累計:100][補正率:-11%/累計-99%]
「豪雨と化せ」
多数の鋼鉄の羽根を周囲に展開、その後敵に向かって射出する。
グリフィンの左右下方から上方にかけて最大8発まで展開され、同じく左右下方から順に発射される。残弾数が8以下の場合はその分だけ展開して発射し、展開順は変わらないものの羽根は左下方から右上方にかけて減っていく。
癖の強い射撃武装が多いグリフィンにとっては誘導弾速共に素直で扱いやすく、飛翔状態を経由せずに相手を動かせる。
サブ格闘派生中に発射する羽根と弾薬を共有しており、向こうが最大12発消費の都合上派生後はしばらくこちらが使えなくなるため注意が必要。
また実弾属性であるものの、ゲロビ等に当たっても消えず、実弾をかき消すとどちらで使用しても強力な武装となっており、出来れば腐らせずに回すのを推奨。
「豪雨と化せ」
多数の鋼鉄の羽根を周囲に展開、その後敵に向かって射出する。
グリフィンの左右下方から上方にかけて最大8発まで展開され、同じく左右下方から順に発射される。残弾数が8以下の場合はその分だけ展開して発射し、展開順は変わらないものの羽根は左下方から右上方にかけて減っていく。
癖の強い射撃武装が多いグリフィンにとっては誘導弾速共に素直で扱いやすく、飛翔状態を経由せずに相手を動かせる。
サブ格闘派生中に発射する羽根と弾薬を共有しており、向こうが最大12発消費の都合上派生後はしばらくこちらが使えなくなるため注意が必要。
また実弾属性であるものの、ゲロビ等に当たっても消えず、実弾をかき消すとどちらで使用しても強力な武装となっており、出来れば腐らせずに回すのを推奨。
メイン射撃同様2凸でサブ格闘の飛翔へのキャンセルルートが解禁される。
ただし、サブ射撃が慣性が乗らず足がビタ止まりするのでサブ格闘にキャンセルしても真上にしか飛ばない点、サブ射撃からサブ格闘にキャンセルできるタイミングも遅い点に注意。
ただし、サブ射撃が慣性が乗らず足がビタ止まりするのでサブ格闘にキャンセルしても真上にしか飛ばない点、サブ射撃からサブ格闘にキャンセルできるタイミングも遅い点に注意。
【サブ格闘】飛翔
「空から狙うわ」
上昇しながら誘導を切り、飛翔状態に移行する。長押しすることで上昇し続ける。
武装のほとんどで飛翔状態を経由する必要があるグリフィンにとって最も重要な武装。
正確には変形移行型武装となる※移動/格闘では無い
そして長押し時には変形移行移動型武装の扱いを受ける。
上昇しながら誘導を切り、飛翔状態に移行する。長押しすることで上昇し続ける。
武装のほとんどで飛翔状態を経由する必要があるグリフィンにとって最も重要な武装。
正確には変形移行型武装となる※移動/格闘では無い
そして長押し時には変形移行移動型武装の扱いを受ける。
重要な要素として慣性が非常によく乗る。
BDから出すとほぼ速度を維持したまま横に滑りつつ上昇、回避挙動としてもかなり優秀。
ブースト消費量もステップと同等、ただし長押しなかった場合でも2キャラ分(特訓空間右奥の大きいブロックほど)は高度を取るため、考え無しにそのまま使うと不利を背負う場面が多い。
飛翔状態はステップで解除されず、またサブ格闘の上昇自体はステップでキャンセル出来るため、高度を上げたくない時はサブ格闘入力から先行入力するくらいのタイミングでステップする事で、頭1~2個分まで高度を低く抑えたまま飛翔状態へ移行が可能。
BDから出すとほぼ速度を維持したまま横に滑りつつ上昇、回避挙動としてもかなり優秀。
ブースト消費量もステップと同等、ただし長押しなかった場合でも2キャラ分(特訓空間右奥の大きいブロックほど)は高度を取るため、考え無しにそのまま使うと不利を背負う場面が多い。
飛翔状態はステップで解除されず、またサブ格闘の上昇自体はステップでキャンセル出来るため、高度を上げたくない時はサブ格闘入力から先行入力するくらいのタイミングでステップする事で、頭1~2個分まで高度を低く抑えたまま飛翔状態へ移行が可能。
一部キャンセルルートであればモーション中にボタンを押すと翼の展開モーションをある程度省略して即武装を使用する。
ほぼボタンを押した瞬間に誘導を切るため、最速でBDやジャンプキャンセルする事で疑似的なステップとして使う事が出来る。
フワステよりも高度を上げたく無い場合は任意のタイミングで飛翔→ジャンプキャンセルで誘導を切りつつ降りられる。
※上昇時のみに誘導切りが存在
【飛翔状態】
サブ格闘、サブ格闘派生をすることで移行可能な状態。
この状態のグリフィンはブーストゲージを消費しながら高度を維持し、全武装の挙動が変化する。また、角度によるロックオン制限も解除され相手の真上・真下でも赤ロックすることが可能。
飛翔中サブ格闘、オーバーヒート、BD、ガード、ジャンプ、飛翔中N・前格闘の初段発生で解除され、サブ格闘の場合はブーストを消費して素早く落下する。ただしガードに関しては格闘カウンター成立時のみ飛翔状態を維持する。
またステップの性能が変化し、通常のステップよりも移動距離・速度の良い専用のステップになる。射撃武装、格闘追従中でもステップでキャンセルした場合は飛翔状態を維持する為、逃げから攻めまでお世話になることになる。
この状態のグリフィンはブーストゲージを消費しながら高度を維持し、全武装の挙動が変化する。また、角度によるロックオン制限も解除され相手の真上・真下でも赤ロックすることが可能。
飛翔中サブ格闘、オーバーヒート、BD、ガード、ジャンプ、飛翔中N・前格闘の初段発生で解除され、サブ格闘の場合はブーストを消費して素早く落下する。ただしガードに関しては格闘カウンター成立時のみ飛翔状態を維持する。
またステップの性能が変化し、通常のステップよりも移動距離・速度の良い専用のステップになる。射撃武装、格闘追従中でもステップでキャンセルした場合は飛翔状態を維持する為、逃げから攻めまでお世話になることになる。
飛翔状態では武装欄が切り替わるが、どちらの形態でも武装のリロードは行われリロード時間にも特に制限はかからない。
注意点として通常時と弾薬を共有しているメイン射撃主弾薬以外は通常時では残弾を確認出来ず、またUIが見辛いことも相まって慣れるまでは使いたいときに弾がない、という状況に陥りがち。
空撃ちモーションこそ無いものの弾切れの場合ほぼ棒立ちになってしまう。
注意点として通常時と弾薬を共有しているメイン射撃主弾薬以外は通常時では残弾を確認出来ず、またUIが見辛いことも相まって慣れるまでは使いたいときに弾がない、という状況に陥りがち。
空撃ちモーションこそ無いものの弾切れの場合ほぼ棒立ちになってしまう。
【飛翔中Nメイン射撃】追従式ビット【飛翔状態】
[単発威力:195*2/累計351][常時リロード:10秒/1発][属性:照射][中打ち上げ][ダウン値:50*2/累計100][補正率:-20%/累計-40%]
「撃ち落とすのよ」
追従式ビット2基による狙撃を行う。この手の即着弾系の武装の中では発生がやや早めになっており、緑ロックの相手でも硬直次第では撃ち抜ける。
2本発射する都合上障害物に当たって片方が消えたりする他、銃口補正もそこまで強くないのか飛翔中Nサブ射撃の打ち上げタイミング等で撃ってしまうと外れる為、追撃に使う際は焦らずフルヒット後の打ち上げ後を狙うと安定する。
ダウンを手早く取り援護に向かいたい際には、飛翔中サブ射撃が〝連続hit中〟にのみ狙撃で撃ち抜ける為、あらかじめキャンセルして降りておく事等で飛翔→ステキャン→狙撃が安定する。
「撃ち落とすのよ」
追従式ビット2基による狙撃を行う。この手の即着弾系の武装の中では発生がやや早めになっており、緑ロックの相手でも硬直次第では撃ち抜ける。
2本発射する都合上障害物に当たって片方が消えたりする他、銃口補正もそこまで強くないのか飛翔中Nサブ射撃の打ち上げタイミング等で撃ってしまうと外れる為、追撃に使う際は焦らずフルヒット後の打ち上げ後を狙うと安定する。
ダウンを手早く取り援護に向かいたい際には、飛翔中サブ射撃が〝連続hit中〟にのみ狙撃で撃ち抜ける為、あらかじめキャンセルして降りておく事等で飛翔→ステキャン→狙撃が安定する。
通常時のメイン射撃同様射角制限がなく、飛翔中の赤ロックの仕様と併せて真上や真下に居る相手も撃ち抜けるため、飛翔で無理やり真上を取って相手の視点をいじりつつ狙撃したり高跳びで逃げる相手を真下から撃ち落とすことも可能。
味方のカットで場所が近かった場合真下に位置取ると緑ロックであっても打ち抜ける事が多くある為、下手に軸を合わせるよりは真下か真上に行く方が当てやすい。
そして何故かレバ入れメインの最終段で出る時よりも銃口が良いのか、似た様な攻め方の通常メイン→飛翔ステキャンで真上/真下から狙撃をするとレバ入れでは当たらない角度でも当たる。
誘導や補正の掛かる時間に違いがある可能性あり。
味方のカットで場所が近かった場合真下に位置取ると緑ロックであっても打ち抜ける事が多くある為、下手に軸を合わせるよりは真下か真上に行く方が当てやすい。
そして何故かレバ入れメインの最終段で出る時よりも銃口が良いのか、似た様な攻め方の通常メイン→飛翔ステキャンで真上/真下から狙撃をするとレバ入れでは当たらない角度でも当たる。
誘導や補正の掛かる時間に違いがある可能性あり。
着地取りから飛翔中Nサブ射撃の追撃、さらにはバースト技などのスーパーアーマーを無理矢理ダウンさせることも出来るため依存度が高い武装。
使い切ってしまうと後述の飛翔中レバー入れメイン射撃が出せなくなるため、弾数管理をしないと武装がまるまる2つ機能しなってしまう。
使い切ってしまうと後述の飛翔中レバー入れメイン射撃が出せなくなるため、弾数管理をしないと武装がまるまる2つ機能しなってしまう。
【飛翔中レバー入れメイン射撃】追従式ビット【飛翔状態】
[単発威力:33*2*8/累計:423][通常時メイン射撃と共有][属性:ビーム][8hit軽よろけ][ダウン値:6.25/累計195?][補正率:-3%/累計:-48%]
レバー入れにより任意方向へ追従式ビットからマシンガンを2×15連射しながら移動し、一定時間後Nの狙撃へ自動派生する。
この際マシンガン連射中はメイン射撃主弾薬、狙撃時にメイン射撃副弾薬を消費、また連射中の移動方向は前後左右好きにコントロール出来る。
また飛翔状態中後サブ射撃のビット突撃中に使用するとビットを瞬時に引き戻す。
通常時のメイン射撃に比べて連射数と誘導が段違いに良く、マシンガン武装としても連射中に旋回が落ちるデメリットが無い、射角制限が無いので振り向き撃ちが起こらないなどかなり優秀。
また飛翔中Nサブ射撃へのキャンセルルートがあり任意のタイミングからサブ射撃が可能。
その上サブ射撃からは狙撃に繋がる、この武装で距離を稼ぎつつ赤ロック保存射撃が出来る為前衛後衛どちらの立ち回りでも重宝する。
レバー入れにより任意方向へ追従式ビットからマシンガンを2×15連射しながら移動し、一定時間後Nの狙撃へ自動派生する。
この際マシンガン連射中はメイン射撃主弾薬、狙撃時にメイン射撃副弾薬を消費、また連射中の移動方向は前後左右好きにコントロール出来る。
また飛翔状態中後サブ射撃のビット突撃中に使用するとビットを瞬時に引き戻す。
通常時のメイン射撃に比べて連射数と誘導が段違いに良く、マシンガン武装としても連射中に旋回が落ちるデメリットが無い、射角制限が無いので振り向き撃ちが起こらないなどかなり優秀。
また飛翔中Nサブ射撃へのキャンセルルートがあり任意のタイミングからサブ射撃が可能。
その上サブ射撃からは狙撃に繋がる、この武装で距離を稼ぎつつ赤ロック保存射撃が出来る為前衛後衛どちらの立ち回りでも重宝する。
扱いとしては飛翔中Nメイン射撃の派生ということになっているらしく、向こうの弾が無い場合は飛翔状態のメイン射撃やサブ射撃の弾が余っていても出すことが出来ない。
※前衛をする場合にはセルフ封印安定とはなるが(通常時メインをキャンセルした方が何かと都合が良い為)、中後衛を担う場合には役に立つ。
【飛翔中Nサブ射撃】スチールフェザー【飛翔状態】
[単発威力:60*6/累計322][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:6.5/累計:39][補正率:-4.5%/累計:-27%]
「嵐となれ」
やや後ろに動きながら打ち上げ効果のある低速広範囲の竜巻を翼から送り出す。
判定が大きく遠近問わず機能するため、グリフィンの主力武装となる。
敵味方問わずhitした瞬間そこに停滞し、連続でダメージを与えた後対象を打ち上げる。またダウン拾い属性を持っており、非強制ダウン中の敵を巻き上げることも可能。
飛翔中レバー入れメイン射撃からキャンセル可能であり、赤ロック保存で安全圏から送り込める。
飛翔中N・前格闘にもキャンセル出来るため、格闘の布石としても有用。
「嵐となれ」
やや後ろに動きながら打ち上げ効果のある低速広範囲の竜巻を翼から送り出す。
判定が大きく遠近問わず機能するため、グリフィンの主力武装となる。
敵味方問わずhitした瞬間そこに停滞し、連続でダメージを与えた後対象を打ち上げる。またダウン拾い属性を持っており、非強制ダウン中の敵を巻き上げることも可能。
飛翔中レバー入れメイン射撃からキャンセル可能であり、赤ロック保存で安全圏から送り込める。
飛翔中N・前格闘にもキャンセル出来るため、格闘の布石としても有用。
使用時に丁度オーバーヒートして飛翔状態が解除された場合、前述の飛翔時オーバーヒート関連の仕様により結構な距離を後ろ側に移動する擬似的な降りテクになる。
また、ビーム属性なため実弾武装を打ち消す。
また、ビーム属性なため実弾武装を打ち消す。
【飛翔中後サブ射撃】スチールフェザー【飛翔状態】
[単発威力:15*2*20/累計:492][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][8hit軽よろけ][ダウン値:1.67*20*2/累計:66.8][補正率:-1.1%/累計:-44%]
「行きなさい」
追従式ビットに指示を出し、ビット2基がゆっくりと敵に向かいながらマシンガンを20連射する。
これだけではフルヒットしてもダウンしない為、追撃が必要になることには注意。
こちらは飛翔中Nサブ射撃と飛翔中N・前格闘にもキャンセル可能なため何かしらのついでに出しておける。
「行きなさい」
追従式ビットに指示を出し、ビット2基がゆっくりと敵に向かいながらマシンガンを20連射する。
これだけではフルヒットしてもダウンしない為、追撃が必要になることには注意。
こちらは飛翔中Nサブ射撃と飛翔中N・前格闘にもキャンセル可能なため何かしらのついでに出しておける。
適当に置いておくだけでも一定の圧になるが、
- 前進するユニットとターゲットが接触するとユニットが明後日のほうに向き機能しなくなる
- 本体がダウンすると回収される
- マシンガンヒットからよろけをとれるまでがやや遅い
といった理由からこの武装単体では近距離で自衛としての期待値は低い。
しかしながら残り体力の少ない低コストを追う場面などでは非常に強力なため、攻めの展開で積極的に使用していきたい。
格闘
全体的に初段性能は控えめなものの、射撃始動でも900近いダメージを取れる程度には火力が高い。
カット耐性もそれなりに高く、サブ格闘の飛翔を絡めればさらに誘導を切りつつ高火力コンボを叩き込める。
ただし高度によってはダウンを拾えなかったりルートによっては完走までかなり時間がかかるため、コンボ選択には注意。
カット耐性もそれなりに高く、サブ格闘の飛翔を絡めればさらに誘導を切りつつ高火力コンボを叩き込める。
ただし高度によってはダウンを拾えなかったりルートによっては完走までかなり時間がかかるため、コンボ選択には注意。
【メイン格闘主弾薬】急速接近/連続回避
[撃ち切りリロード:15秒/3発]
通常時前格闘、飛翔中N・前格闘使用時に自動で消費され、モーションを追加する特殊な仕様。
通常時前格闘、飛翔中N・前格闘使用時に自動で消費され、モーションを追加する特殊な仕様。
前格闘使用時には急速接近が発動し、ドリルキックしながら相手に向かっていくモーションが追加。発生・判定ともに大きく強化される。
飛翔中N・前格闘使用時には相手との距離が遠い(12m以上25m以内)場合に連続回避が発動し、大きく左右にジグザグ飛行するモーションが追加される。
この際距離が25に近い程横範囲の移動が大きくなり回避率が上昇する。
横移動の大きいタイミングで使用すれば相手の射撃等を回避しつつ攻撃に移行出来る。
小ネタとして連続回避をジャンプキャンセル後即サブ格闘をすると連続回避の慣性を保ったまま飛翔する事が出来る。
結構な勢いで左右に滑りながら飛翔するが、ブーストを半分近く消費してしまう。
飛翔中N・前格闘使用時には相手との距離が遠い(12m以上25m以内)場合に連続回避が発動し、大きく左右にジグザグ飛行するモーションが追加される。
この際距離が25に近い程横範囲の移動が大きくなり回避率が上昇する。
横移動の大きいタイミングで使用すれば相手の射撃等を回避しつつ攻撃に移行出来る。
小ネタとして連続回避をジャンプキャンセル後即サブ格闘をすると連続回避の慣性を保ったまま飛翔する事が出来る。
結構な勢いで左右に滑りながら飛翔するが、ブーストを半分近く消費してしまう。
打ち切りリロードなため、場合によっては中途半端な弾数で残しておくよりも前格闘空振りで使い切っておきたいが、リロードが遅めなのでタイミングには気を配る必要がある。
【通常格闘】ワイルドダンス
全体的に平均的な性能の、サマーソルトから入る4段の蹴り技格闘。
締めの際にカメラ演出が入る事とバウンドが主な特徴で、2段目に強怯みがあり2段止めすれば攻め継が可能。
3段目に足で掴み、4段目で叩き付けるのだがこの際ほぼ動かない為カット耐性が無い。
2段目のダメージ効率が悪い為、1段目から派生格闘に繋いだ方がダメージが伸びる事から攻め継目的以外の場面ではN1→任意派生が無難。
ダメージの発生距離や判定、コンボの伸びとしては横より良い為慣れれば頻繁に使う事ともなる。
締めの際にカメラ演出が入る事とバウンドが主な特徴で、2段目に強怯みがあり2段止めすれば攻め継が可能。
3段目に足で掴み、4段目で叩き付けるのだがこの際ほぼ動かない為カット耐性が無い。
2段目のダメージ効率が悪い為、1段目から派生格闘に繋いだ方がダメージが伸びる事から攻め継目的以外の場面ではN1→任意派生が無難。
ダメージの発生距離や判定、コンボの伸びとしては横より良い為慣れれば頻繁に使う事ともなる。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | サマーソルト | 180(85%) | 180(-15%) | 34 | 34 | 中打ち上げ |
┗2段目 | 回し蹴り | 193(80%) | 15(-5%) | 34 | 0 | 重よろけ |
┗3段目 | 掴み | 241(70%) | 60(-10%) | 34 | 0 | 掴み |
┗4段目 | 叩きつけ | 451(60%) | 300(-10%) | 50 | 16 | バウンドダウン |
【格闘メイン射撃派生】ラピッドストライク
N格闘1,2段目、前格闘最終段以外、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
1凸から解禁。足の爪による4連撃。サブ格闘派生にはややダメージ効率で劣るものの、一撃毎の分配やダメージ確定までの早さが魅力。
こちらは出し切りで飛翔状態に移行せず水平に相手を飛ばすため多くの技で追撃が可能。飛翔N格闘もダウン追撃で繋がるが、高高度では受け身が間に合ってしまう。
また、2,3段目が強よろけ属性なため、攻め継として活用できる。ジャンプキャンセル→飛翔N格闘すら間に合うので、高度・コンボ始動問わずに飛翔N格闘に繋げるためのアドリブコンボパーツとしても有用。
他2つの派生と違い、ブーストが残っていない状態では強制ダウンまで完走できないため注意。
N格闘1,2段目、前格闘最終段以外、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
1凸から解禁。足の爪による4連撃。サブ格闘派生にはややダメージ効率で劣るものの、一撃毎の分配やダメージ確定までの早さが魅力。
こちらは出し切りで飛翔状態に移行せず水平に相手を飛ばすため多くの技で追撃が可能。飛翔N格闘もダウン追撃で繋がるが、高高度では受け身が間に合ってしまう。
また、2,3段目が強よろけ属性なため、攻め継として活用できる。ジャンプキャンセル→飛翔N格闘すら間に合うので、高度・コンボ始動問わずに飛翔N格闘に繋げるためのアドリブコンボパーツとしても有用。
他2つの派生と違い、ブーストが残っていない状態では強制ダウンまで完走できないため注意。
【格闘サブ射撃派生】フェザースピン
N格闘1,2段目、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
スタン属性のビームを撃った後、鋼鉄の羽を飛ばして追撃。
羽は最終段のみ強制ダウンでそれ以外にはダウン値は無い模様。
使用時に通常時サブ射撃の弾を全消費するため残弾管理には注意。
足を止めるが手早くまとまったダメージを取ることができ、コンボの〆としても多段でダメージを伸ばすことができる。
N格闘1,2段目、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
スタン属性のビームを撃った後、鋼鉄の羽を飛ばして追撃。
羽は最終段のみ強制ダウンでそれ以外にはダウン値は無い模様。
使用時に通常時サブ射撃の弾を全消費するため残弾管理には注意。
足を止めるが手早くまとまったダメージを取ることができ、コンボの〆としても多段でダメージを伸ばすことができる。
余談として初動でキャンセルする場合スタン属性のビームだけを当て、残りを射出しないスタン放置のテクニックも存在している。
(ビームのみの場合はブースト・ジャンプ・ステップ・ガードでキャンセル出来るが、羽の射出が始まるとバーストアタック以外ではキャンセル出来なくなる)
格闘キャラと共に疑似タイの際相方の方が上手くやれている場合等に敢えてこれを繰り返す事で大幅な遅延が可能。
(ビームのみの場合はブースト・ジャンプ・ステップ・ガードでキャンセル出来るが、羽の射出が始まるとバーストアタック以外ではキャンセル出来なくなる)
格闘キャラと共に疑似タイの際相方の方が上手くやれている場合等に敢えてこれを繰り返す事で大幅な遅延が可能。
【格闘サブ格闘派生】蒼穹の歌
N格闘1,2段目、前格闘最終段以外、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
連続攻撃後、相手を斜め下に叩き落しつつ浮遊状態に移行する。
この後は飛翔中N格闘で追撃が可能。オバヒでも一瞬飛翔状態になれるので、残りブースト量関係なくコンボの完走は可能。
注意点として、最終段hit時斜め下に相手を飛ばすため高度や地形次第では飛翔中N格闘が間に合わない、その際は3段止めして別のコンボルートにするとよい。
3段目でジャンプキャンセルし他の格闘でコンボするとダメージの伸びが非常に良く出来ており、この派生を噛ませる事で通常N、前、横、飛翔N、飛翔前格闘、飛翔サブ射撃最大hitの何れかを始動から簡単に1000~1200のコンボが作れる。動くには動くものの、他と比較するとサブ射撃派生より少し動く程度なのでカットには多少注意が必要。
N格闘1,2段目、前格闘最終段以外、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
連続攻撃後、相手を斜め下に叩き落しつつ浮遊状態に移行する。
この後は飛翔中N格闘で追撃が可能。オバヒでも一瞬飛翔状態になれるので、残りブースト量関係なくコンボの完走は可能。
注意点として、最終段hit時斜め下に相手を飛ばすため高度や地形次第では飛翔中N格闘が間に合わない、その際は3段止めして別のコンボルートにするとよい。
3段目でジャンプキャンセルし他の格闘でコンボするとダメージの伸びが非常に良く出来ており、この派生を噛ませる事で通常N、前、横、飛翔N、飛翔前格闘、飛翔サブ射撃最大hitの何れかを始動から簡単に1000~1200のコンボが作れる。動くには動くものの、他と比較するとサブ射撃派生より少し動く程度なのでカットには多少注意が必要。
【前格闘】ワイルドダンス・アサルト
前方へドリルの様に回転しつつ連撃を入れた後足を開いて締める格闘。
グリフィンの主力格闘パーツ
使用時に格闘の弾数を消費し、急速接近が初段に追加される。格闘の弾が無いときに前格を出すと最終段の〆しか出さないので、残弾数を確認して使用したい。
グリフィンの主力格闘パーツ
使用時に格闘の弾数を消費し、急速接近が初段に追加される。格闘の弾が無いときに前格を出すと最終段の〆しか出さないので、残弾数を確認して使用したい。
攻撃判定を出しながら追尾する、いわゆる判定出っぱなし系の格闘。
大体のキャラが持つ格闘よりも発生が早く、判定が前方にある為、強判定の格闘を出される前に先んじて置くように使用する等の使い道がある。
当然先出しされた強判定格闘にこれで対抗しようとすれば打ち負ける為、過信は禁物。
また2Hit目からメイン射撃・サブ格闘派生に対応しており、ヒット即派生をすることでダメージをかなり伸ばすことができるためコンボパーツとしても有用。
大体のキャラが持つ格闘よりも発生が早く、判定が前方にある為、強判定の格闘を出される前に先んじて置くように使用する等の使い道がある。
当然先出しされた強判定格闘にこれで対抗しようとすれば打ち負ける為、過信は禁物。
また2Hit目からメイン射撃・サブ格闘派生に対応しており、ヒット即派生をすることでダメージをかなり伸ばすことができるためコンボパーツとしても有用。
メイン格闘弾切れ時に出る最終段は2Hitとなっており、1Hit目に急速接近とほぼ同じ威力・補正値の格闘がついているが派生に対応していない。
追従性能がほとんど無いので積極的に使用することはまずないが、当たれば強制ダウンのため相手のバーストアタックを無理やりカットすることも可能。
追従性能がほとんど無いので積極的に使用することはまずないが、当たれば強制ダウンのため相手のバーストアタックを無理やりカットすることも可能。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 急速接近 | 187(72%) | 30(-4%)*7 | 14 | 2*7 | 軽よろけ |
┗2段目(1hit目) | 開脚蹴り | 209(68%) | 30(-4%) | 16 | 2 | 軽よろけ |
┗2段目(2hit目) | 開脚蹴り | 413(10%) | 300(-%) | 強制ダウン |
【横格闘】ワイルドダンス
大きく動き翼で薙ぎ払った後、瞬間移動しながら連続で切り付けて決めポーズで締める格闘。
2段目の連続斬りの発生後であれば決めポーズする迄の間どのタイミングでキャンセルしても強怯み扱いとなり攻め継が可能。
2段目の連続斬りの発生後であれば決めポーズする迄の間どのタイミングでキャンセルしても強怯み扱いとなり攻め継が可能。
1段目からはそのまま派生させられるものの、2段目の瞬間移動斬りからは派生に対応していない為、キャンセルが必要となる。
決めポーズと初段にダウン値が大きく加算される為、連続斬り終了の際にキャンセルして派生するのが無難。
格闘弾数に余裕がある場合に限り、連続斬り終了時即ジャンプキャンセルから前格1~2hit→サブ格闘派生3段目・N1→サブ射撃派生をする事で高度に関係無く1000ダメージ近いコンボも組める。
工夫出来るタイミングであればもう少し出せるものの、横始動では上記のコンボが基本。
割と判定は強めだが、1部前格闘に負ける等そこまで期待出来る判定ではないので虹合戦をしても大体勝てない。
代わりにカット耐性は非常に優れており、連続斬りまで間に合えばその部分は確定hitが見込める。
決めポーズ中は棒立ちになるためカット耐性やダメージ効率を考えるならキャンセルするのが無難だが、出し切りからキャンセル無しでサブ格闘からの各種飛翔中格闘、オバヒでもN格闘が繋がるため状況によってアドリブで対応しやすい。
決めポーズと初段にダウン値が大きく加算される為、連続斬り終了の際にキャンセルして派生するのが無難。
格闘弾数に余裕がある場合に限り、連続斬り終了時即ジャンプキャンセルから前格1~2hit→サブ格闘派生3段目・N1→サブ射撃派生をする事で高度に関係無く1000ダメージ近いコンボも組める。
工夫出来るタイミングであればもう少し出せるものの、横始動では上記のコンボが基本。
割と判定は強めだが、1部前格闘に負ける等そこまで期待出来る判定ではないので虹合戦をしても大体勝てない。
代わりにカット耐性は非常に優れており、連続斬りまで間に合えばその部分は確定hitが見込める。
決めポーズ中は棒立ちになるためカット耐性やダメージ効率を考えるならキャンセルするのが無難だが、出し切りからキャンセル無しでサブ格闘からの各種飛翔中格闘、オバヒでもN格闘が繋がるため状況によってアドリブで対応しやすい。
回り込みが優秀で誘導中にサブ格闘でキャンセルできるため、攻めの場面で格闘を振りつつ前方向に慣性を乗せて飛翔状態を引き出すことも可能だが、あくまでも〝慣性を引き継いでいる〟事になる為、弧を描いて敵の目の前に移動する。
ブースト残量が相当少ないまま特に速度がそんなに乗らない状態で目の前に移動するだけなので、これといった使い道は無い。
ブースト残量が相当少ないまま特に速度がそんなに乗らない状態で目の前に移動するだけなので、これといった使い道は無い。
Fバースト時のみ先に振っても25コスト格闘キャラに真正面から虹合戦で振り勝つ例が増える。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【飛翔中通常格闘】ワイルドダンス【飛翔状態】
敵を捕え、回転しながら地面に叩きつけてバウンドさせるダウン拾い格闘。
「逃げられないわよ」
翼をたたみながら突進し対象を捕まえて飯綱落としを行う。
12m以上25m以内であれば格闘の弾数を消費して連続回避を発動し、追尾中はサブ格闘入力で急降下を行う。
弾数が無い場合そのまま突進する為、掴むまでの時間が減る事やモーションの違いにより敵に2種類の詰め方が出来る。
「逃げられないわよ」
翼をたたみながら突進し対象を捕まえて飯綱落としを行う。
12m以上25m以内であれば格闘の弾数を消費して連続回避を発動し、追尾中はサブ格闘入力で急降下を行う。
弾数が無い場合そのまま突進する為、掴むまでの時間が減る事やモーションの違いにより敵に2種類の詰め方が出来る。
ダメージが非常に高く設定されており、根性補正無しではこの技のみで540を叩き出す。またダウン値も34とダメージに対してやたら低く設定されており、通常時格闘出し切りよりもよいコンボを繋ぐことが可能。
補正値はそこそこ重いので、慣れてきたら掴んだ後で任意のタイミングからジャンプキャンセルし、格闘弾数を消費して前格→サブ格闘派生を使う事で簡単に高火力コンボが組める。
但し離すタイミングと前格発動にディレイが重要となり、上めの時に離せば1hitが狙え、下め地面スレスレの時に離せば前格2hit→サブ格闘派生出し切り→掴みのループが出来る。
ループさせた方が飛翔N出し切りで叩き付けた時より相当伸びる為、この技法に慣れると格闘弾数と通常時サブ射の弾薬がある時に限り1200以上1300未満のコンボが非バースト時でも組める。
但し離すタイミングと前格発動にディレイが重要となり、上めの時に離せば1hitが狙え、下め地面スレスレの時に離せば前格2hit→サブ格闘派生出し切り→掴みのループが出来る。
ループさせた方が飛翔N出し切りで叩き付けた時より相当伸びる為、この技法に慣れると格闘弾数と通常時サブ射の弾薬がある時に限り1200以上1300未満のコンボが非バースト時でも組める。
飛翔Nの注意点として、この技で掴んだ後に相手が誤射やカットを受けて手元から離れた場合でもグリフィンは飯綱落としのモーションを行う。
技中は視点がかなり見えづらいので、ロックを切り替えて周りを確認することを推奨。
技中は視点がかなり見えづらいので、ロックを切り替えて周りを確認することを推奨。
飛翔中通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 掴み | 15(100%) | 15(-0%) | 0 | 0 | 掴み |
飯綱落とし | 540(40%) | 525(-60%) | 34 | 34 |
【飛翔中前格闘】ワイルドダンス【飛翔状態】
「怖がらないで?」
飛翔中N格闘とは違う翼の開き方で接近し、敵を軸に周囲を回転しつつ翼で斬り続け最終段で地面に叩きつける格闘。
飛翔中N格闘同様に追尾中はメイン格闘弾数消費で連続回避が発動し、サブ格闘入力で急降下する。
前半部分からは通常時各種格闘、最終段からは各種派生が出せるものの、サブ射撃派生以外はディレイをかけないとこぼしてしまう。
またダメージの大半が最終段に集中しており、前半部分は補正、ダウン値ともに通常時N格闘・横格闘の初段と大差ない。
飛翔中N格闘に比べてカット耐性と出し切り火力で劣るものの、巻き込み性能で優れており格闘でカットしにきた相手ごと切り裂くこともままある。
飛翔中N格闘とは違う翼の開き方で接近し、敵を軸に周囲を回転しつつ翼で斬り続け最終段で地面に叩きつける格闘。
飛翔中N格闘同様に追尾中はメイン格闘弾数消費で連続回避が発動し、サブ格闘入力で急降下する。
前半部分からは通常時各種格闘、最終段からは各種派生が出せるものの、サブ射撃派生以外はディレイをかけないとこぼしてしまう。
またダメージの大半が最終段に集中しており、前半部分は補正、ダウン値ともに通常時N格闘・横格闘の初段と大差ない。
飛翔中N格闘に比べてカット耐性と出し切り火力で劣るものの、巻き込み性能で優れており格闘でカットしにきた相手ごと切り裂くこともままある。
上記の巻き込み性能に加え最終段後はやや慣性を残した自由落下に移行する事、Nより縦に判定が小さくなり場合によってはすり抜けるなど、
飛翔中N格闘にはない特徴を持つため対面のキャラや状況によって使い分けたい。
飛翔中N格闘にはない特徴を持つため対面のキャラや状況によって使い分けたい。
Fバースト時のみ、何故か3ヒット少なくなり、ダウン値が7ほど軽減される。格闘モーション高速化の影響だろうか。
【飛翔中後格闘】ワイルドダンス・アサルト【飛翔状態】
サマーソルトによる2段蹴り、初段・最終段共にHit後ステップしても飛翔状態を維持する。
「一緒に楽しみましょう?」
派生に対応しておりここから始動出来るが、突撃と言いつつも誘導をほぼ行わず10m程しか追尾しない為、攻撃判定を置くタイプの格闘迎撃用と思われる。
直で派生させればほぼダメージ減衰が発生せず普通のコンボ同様ダメージに期待出来る為、使い所が分かれば使いたい技の1つ。
最終段のダメージが高く、飛翔中Nサブ射撃から初段をすかして飛翔中N格→サブ射撃派生と繋ぐと1000近いダメージを叩き出せる。
派生に対応しておりここから始動出来るが、突撃と言いつつも誘導をほぼ行わず10m程しか追尾しない為、攻撃判定を置くタイプの格闘迎撃用と思われる。
直で派生させればほぼダメージ減衰が発生せず普通のコンボ同様ダメージに期待出来る為、使い所が分かれば使いたい技の1つ。
最終段のダメージが高く、飛翔中Nサブ射撃から初段をすかして飛翔中N格→サブ射撃派生と繋ぐと1000近いダメージを叩き出せる。
バーストアタック
ハーピィの狂乱
標準的な乱舞格闘。
デスコン等で運用しなくとも1000以上は安定して出せる。コンボ中のスーパーアーマーとカット耐性を求めて使うことになるだろう。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、・はジャンプ、
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
キャンセル補正が存在しないのでどんどんキャンセルしよう
[]で囲われた部分はステによるキャンセル加速がある場合。
[]で囲われた部分はステによるキャンセル加速がある場合。
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン射撃≫メイン射撃 | 483 | |
メイン射撃→サブ射撃 | 480 | サブ射撃フルヒットよりも安い |
メイン射撃→[サブ格闘]〜飛翔中N格 | 592 | |
飛翔中Nサブ〜飛翔中Nメイン射撃 | 569 | |
飛翔中Nサブ→飛翔中N→サブ射撃派生 | 851 | |
飛翔中Nサブ→飛翔中N→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N | 851 | |
飛翔中Nサブ→飛翔中N→サブ格闘派生〜飛翔中N | 819 | |
飛翔中Nサブ→飛翔中後(N)N〜飛翔中N→サブ射撃派生 | 998 | すかしコン 非常にシビアなため非推奨 |
飛翔中Nサブ→飛翔中N叩き付け直前>前格2hit→サブ格闘派生→飛翔中N→サブ射撃派生 | 1035 | 2段目の飛翔N格闘は出し切らずに、掴んだ後の低高度でステップorジャンプ前格闘 |
N始動 | ||
N格>N格 | 680 | 安い上に動かない |
N格>横格 | 716 | |
N格〜[サブ格闘]〜飛翔中Nメイン射撃 | 568 | |
N格〜[サブ格闘]〜飛翔中N格→サブ射撃派生 | 901 | サブ格闘派生で817、メイン射撃派生で823 |
N格〜[サブ格闘]〜飛翔中前格 | 704 | 少しでも高度があるとこぼす |
N1→メイン射撃派生>N1→メイン射撃派生 | 873 | 通常時の格闘を二回出し切るより火力が伸びる |
N1→メイン射撃派生>横格 | 850 | 横格1段目からメイン射撃派生しても火力が変わらない |
N1→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格>[サブ格闘]〜飛翔中N格 | 1023 | ブーストを8割近く食うため↓推奨 |
N1→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格N→サブ射撃派生 | 1023 | メイン射撃派生〆で945、サブ格闘派生〆で939 |
N1→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 | 1028 | オバヒコン、高度によっては繋がらない |
前格始動 | ||
前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 | 997 | 高度によっては繋がらない |
前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ格闘派生〜飛翔中N格 | 971 | 高度によっては繋がらない |
前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格 | 968 | ↑で良い |
前格2Hit→射撃派生>前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 | 1156 | |
横格始動 | ||
横>横>横 | 441 | 三段目は後ステ安定 |
横→メイン射撃派生>N1→サブ射撃派生 | 906 | メイン射撃派生〆で852 |
横→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 | 998 | 地上ヒットでも飛翔中N格で拾える高度ギリギリになるため非推奨 |
横N〜N格 | 706 | 安い上に動かないがオバヒでも繋がる |
横N〜[サブ格闘]〜飛翔中N格→サブ射撃派生 | 927 | |
横N〜[サブ格闘]〜飛翔中前格 | 727 | |
飛翔中N格始動 | ||
飛翔中N→メイン射撃派生>[サブ格闘]→飛翔中N格→サブ射撃派生 | 928 | |
飛翔中N→サブ格闘派生→飛翔中N→サブ射撃派生 | 961 | |
飛翔中前格始動 | ||
飛翔中前→メイン射撃派生>[サブ格闘]→飛翔中N | 936 | |
飛翔中前→サブ格闘派生→飛翔中N | 960 | |
スターバースト中限定 | F/E/S | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
飛翔中N→メイン派生・[サブ格闘]→飛翔中N格→バーストアタック | 1089 | |
横2・横2→バーストアタック | 1138 | |
N1→メイン派生・[サブ格闘]→飛翔中N格→バーストアタック | 1182 | |
N1→メイン派生・[サブ格闘]→飛翔中N格→サブ射撃派生 | 1204 | |
N1→サブ格闘派生→飛翔中N格→サブ射撃派生 | 1218 | |
飛翔中前→サブ格闘派生→飛翔N→サブ射撃派生 | 1300 | サブ12発時のダメージ。サブ射撃派生をサブ格闘派生(3)→バーストアタックにすると1310 |
飛翔N掴みのみ→バースト発動・(前格1hit→サブ格闘派生3hit・)×3・N格1hit→サブ格闘派生3hit→バーストアタック | 1746 | 現状把握しているデスコン、壁際限定でまだ伸びる(期待値100から200近く。 |
戦術
相方となるキャラクターの傾向や、操作するプレイヤーの質やタイプに合わせて臨機応変に対応する。
基本的には中距離にて後衛を行うキャラクターであり、先落ちは相方に譲る。前でも動けはするものの、格闘キャラをコンセプトとして作られていない為、25の格闘に負ける事もありどちらかと言えば非推奨だが、火力は最上位ランクなので当てればリターンが大きく、且つカット耐性も高い為非常に優秀ではある。
PSがモロに出るキャラな為、ガードの揺さぶりや読み合いで腕に自信がある場合は前衛でも良いが、その場合は相当なまでの熟練度を要する。
理想論としては前衛として立ち回りつつ適時後衛型の様に動き被弾をある程度抑えつつ格闘が強めなキャラを封じる事。
この際格闘キャラが居ない場合は高コストに対して常に行動制限を掛けるかダメージを取り続けられるのが理想。
基本的には中距離にて後衛を行うキャラクターであり、先落ちは相方に譲る。前でも動けはするものの、格闘キャラをコンセプトとして作られていない為、25の格闘に負ける事もありどちらかと言えば非推奨だが、火力は最上位ランクなので当てればリターンが大きく、且つカット耐性も高い為非常に優秀ではある。
PSがモロに出るキャラな為、ガードの揺さぶりや読み合いで腕に自信がある場合は前衛でも良いが、その場合は相当なまでの熟練度を要する。
理想論としては前衛として立ち回りつつ適時後衛型の様に動き被弾をある程度抑えつつ格闘が強めなキャラを封じる事。
この際格闘キャラが居ない場合は高コストに対して常に行動制限を掛けるかダメージを取り続けられるのが理想。
翼をメインにしているキャラの見た目に反し、実際には低空維持でブースト有利を作った後の選択肢の広さが強み。
飛翔を押した瞬間に最速BDする事で地面を移動し続け、タイミングを図って行動する。
攻めにも逃げにも基本的には飛翔を経由し、使った瞬間ステップキャンセルするのが要となる為要練習。
この際〝移動を兼ねて〟飛翔状態へ移行したい場合変化したステップの移動距離と速度を活かし移動する。
巻き上げた敵を撃ち抜きたい時や何かの追撃時には、即座に武装を使用する為にステップキャンセルした部分のステップは武装で上書きしていくと隙がその分減るのでよい。
飛翔を押した瞬間に最速BDする事で地面を移動し続け、タイミングを図って行動する。
攻めにも逃げにも基本的には飛翔を経由し、使った瞬間ステップキャンセルするのが要となる為要練習。
この際〝移動を兼ねて〟飛翔状態へ移行したい場合変化したステップの移動距離と速度を活かし移動する。
巻き上げた敵を撃ち抜きたい時や何かの追撃時には、即座に武装を使用する為にステップキャンセルした部分のステップは武装で上書きしていくと隙がその分減るのでよい。
全体的に格闘能力の高さや射撃戦でのダメ確の速さからダウンを取り続けるのが強い立ち回りとなり、飛翔中N格闘と飛翔中サブ射撃がダウン拾い属性を持つ為チャンスがあれば拾いたい。
赤ロギリギリや赤ロ継続、緑からの狙撃をする場合は極力ノーダメージを狙う。
後半戦は残したHPと溜まった分のスターバーストをフルに活かして一気に詰める。機動力が他と比べ明確に高く、グリフィンが全ての武装を吐きながらスターバーストまでしてきたらまず逃げ切る事は出来ず残りHPの低い相手を狩れる為。
当然逆も然りでグリフィンが本気で逃げたら現状全てのキャラが追い切れない。
赤ロギリギリや赤ロ継続、緑からの狙撃をする場合は極力ノーダメージを狙う。
後半戦は残したHPと溜まった分のスターバーストをフルに活かして一気に詰める。機動力が他と比べ明確に高く、グリフィンが全ての武装を吐きながらスターバーストまでしてきたらまず逃げ切る事は出来ず残りHPの低い相手を狩れる為。
当然逆も然りでグリフィンが本気で逃げたら現状全てのキャラが追い切れない。
敵を動かしたい時は風かサブ格闘後サブ射撃によるアシストを放ち、hitが確認出来たら武装を使用。相手が動き始めたら更に使わせる為にサブ射撃をばら撒きステップか大量のブーストを強制、引っ掛かれば即座に狙撃などでダウンを取る。
格闘はリターンが大きい為、もし狙うとしたら判定が強めな横格や飛翔中の格闘等にするとよい。
格闘はリターンが大きい為、もし狙うとしたら判定が強めな横格や飛翔中の格闘等にするとよい。
起き攻め択はそれなりに豊富ではあるものの、基本的にはメイン射撃記載欄を参照。
他には弾数有りでの通常前格を置く事で最速fで引っ掛ける、飛翔前格で引っ掛ける等もある。
他には弾数有りでの通常前格を置く事で最速fで引っ掛ける、飛翔前格で引っ掛ける等もある。
細かい記述については武装欄に記載してはいるものの、飛翔をステキャンした際のルートが全て用意されている為、攻撃に転じる際には惜しみなく攻めを展開したい。
細かな技術を様々な点で使えれば格闘キャラが近くであろうと手玉に取れる為、飛翔部分については特に要練習。
退く時と攻める時とで使い方が大分違い、攻めと守りの両方を練習すると野良戦でも積極的にこのキャラを使用出来る様になる。
細かな技術を様々な点で使えれば格闘キャラが近くであろうと手玉に取れる為、飛翔部分については特に要練習。
退く時と攻める時とで使い方が大分違い、攻めと守りの両方を練習すると野良戦でも積極的にこのキャラを使用出来る様になる。
格闘が強力なキャラには立ち回りで有利状況を作り、相手に格闘を振ることへのリスクを意識させたい。
苦手な相手
よく動くキャラの為引っ掛け武装持ちと、反射されると択が減る為反射持ちが苦手となる。
勿論双方動き方を工夫すれば済む話ではあるが、個別のキャラ対が必要となる為ここでもその分の技術をプレイヤーは要求されてしまう。
よく動くキャラの為引っ掛け武装持ちと、反射されると択が減る為反射持ちが苦手となる。
勿論双方動き方を工夫すれば済む話ではあるが、個別のキャラ対が必要となる為ここでもその分の技術をプレイヤーは要求されてしまう。
対面対策
通常時と、サブ格闘使用中の飛翔モードの2種類のモードをもつ3.0コスト格闘、射撃能力どちらも高水準のものを持ち、サブ格闘で飛翔モードへ移行する際武装の誘導を切るため高い回避能力も兼ね備えた一見隙がないキャラクター。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。
また、強引に押し付けることの出来る射撃武装がない点も弱点と言える。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。
格闘間合いに入ったグリフィンは非常に強く、判定、発生に優れた強化前格闘はベータのサブ格闘同様ゲーム内でもトップクラスに強力な格闘であり、グリフィンに格闘戦を挑むのは無謀。幸い強力な格闘のほぼ全ては直線的な動きをするためステップからの射撃で容易に対処可能。絶対に格闘を振り返してはいけない。
苦手な武装も比較的多く、シャープやセラフィムといったビット系武装や、面制圧を得意とするキャヴァリーのアサルトモード中サブ格闘やメイン射撃、誘導を切っても再追従するケルビムの下サブ射撃、引っ掛け性能の高いヴァーチェの下サブ射撃など。自分の得意なキャラの中にグリフィンが苦手とするキャラクターが居るかもしれない為、自キャラの武装の特性は把握しておいた方が良い。
スターバースト考察
格闘火力が高く、射撃もこなせるためどのスターバーストでもある程度の恩恵は受けられる。
立ち回りで安定した恩恵を得られるMバーストが基本的には推奨される。
それを踏まえた上でリターンとロマンを求める場合はF。
安定させた上で相方にある程度任せるDとなる。
後衛版に限定すればSも視野に入る。
FとDは相方のキャラと立ち回りによって運用が左右されるが、Mは特に左右されず戦況に合わせ続けるだけで良いと普段の立ち回りと変わらない状態で能力が向上する。
Sは場面制圧力が格段に上昇、有利状況を作り易くなり、低機動キャラは逃げ場が完全に無くなる状況が作れる様になる。
現状スターバースト選びに悩んだ場合はMでよいが、固定で下がるのが前提の場合はSかDの選択肢も十分ある。
立ち回りで安定した恩恵を得られるMバーストが基本的には推奨される。
それを踏まえた上でリターンとロマンを求める場合はF。
安定させた上で相方にある程度任せるDとなる。
後衛版に限定すればSも視野に入る。
FとDは相方のキャラと立ち回りによって運用が左右されるが、Mは特に左右されず戦況に合わせ続けるだけで良いと普段の立ち回りと変わらない状態で能力が向上する。
Sは場面制圧力が格段に上昇、有利状況を作り易くなり、低機動キャラは逃げ場が完全に無くなる状況が作れる様になる。
現状スターバースト選びに悩んだ場合はMでよいが、固定で下がるのが前提の場合はSかDの選択肢も十分ある。
- Fighting(格闘)バースト
もともと高い格闘火力が更に強化されるロマンバースト。
ガンガン振っていける格闘の少ないグリフィンにとっては特に飛翔中格闘と通常時前格闘のモーション高速化の恩恵が大きく、近接の拒否択が少ないキャラに対してはかなり強気に攻めていけるようになる。
ガードされても有利な間合いからスタートする為、ブーストゲージの残量次第ではあるが攻めを継続して積極的にダメージを取りに行きたい。
コンボを選べば射撃始動からでもバーストアタック無しでコストオーバーした相手をワンコンボで倒す事も可能になる。
格闘の高速化により低空に限定されていたサブ格闘派生→飛翔中N格闘が、やや高めの位置でも繋がるのも利点。
前に出て格闘で火力を出すことが前提のスターバーストであるため、やや玄人向けか。
ガンガン振っていける格闘の少ないグリフィンにとっては特に飛翔中格闘と通常時前格闘のモーション高速化の恩恵が大きく、近接の拒否択が少ないキャラに対してはかなり強気に攻めていけるようになる。
ガードされても有利な間合いからスタートする為、ブーストゲージの残量次第ではあるが攻めを継続して積極的にダメージを取りに行きたい。
コンボを選べば射撃始動からでもバーストアタック無しでコストオーバーした相手をワンコンボで倒す事も可能になる。
格闘の高速化により低空に限定されていたサブ格闘派生→飛翔中N格闘が、やや高めの位置でも繋がるのも利点。
前に出て格闘で火力を出すことが前提のスターバーストであるため、やや玄人向けか。
- Shooting(射撃)バースト
後衛を務める場合には選択肢に入るスターバースト。
飛翔中武装をCT気にする事無く使用が可能になり、ステを挟まずとも武装を連打出来るのが強力な圧になる。
但し射撃武装はダウンを取りやすい武装が多い為、風等を当てた際は出来れば格闘で触り攻め継をする事でリターンを増やしたい。
唯一気にする武装は通常サブ射撃となり、これは弾数の関係からSバーストであっても多少重い。
基本的には飛翔武装の圧倒的回転率を利用し確実なリターンを取りに行くのが強く、普段とは違い場面制圧力が上がるのは戦況次第では積み状況も作れるポテンシャルがある。
欠点として飛翔中サブ射撃を多く送れる都合上普段より相方を巻き込む危険性があるので、考え無しに飛ばして不利を作らない様に注意したい。
飛翔中武装をCT気にする事無く使用が可能になり、ステを挟まずとも武装を連打出来るのが強力な圧になる。
但し射撃武装はダウンを取りやすい武装が多い為、風等を当てた際は出来れば格闘で触り攻め継をする事でリターンを増やしたい。
唯一気にする武装は通常サブ射撃となり、これは弾数の関係からSバーストであっても多少重い。
基本的には飛翔武装の圧倒的回転率を利用し確実なリターンを取りに行くのが強く、普段とは違い場面制圧力が上がるのは戦況次第では積み状況も作れるポテンシャルがある。
欠点として飛翔中サブ射撃を多く送れる都合上普段より相方を巻き込む危険性があるので、考え無しに飛ばして不利を作らない様に注意したい。
- Motion(機動)バースト
現在推奨されている機動に特化したスターバースト。
検証を重ねた結果、単押しサブ格闘モーションには移動速度上昇効果が適用されない事が判明した。
なお、長押し部分は移動型武装の扱いに変化する為その際には機能する。
検証を重ねた結果、単押しサブ格闘モーションには移動速度上昇効果が適用されない事が判明した。
なお、長押し部分は移動型武装の扱いに変化する為その際には機能する。
しかし、それ以外の部分には当然移動速度上昇効果は適用されるため問題無い。
Fバーストの様な破壊力は得られないが、攻めにも逃げにも使える安定性が売り。
Fバーストの様な破壊力は得られないが、攻めにも逃げにも使える安定性が売り。
- Defence(生存)バースト
ロック距離が短くなる事と移動速度アップ、ダメージ軽減により生存能力が格段に上昇する。
元の高耐久と相まって他の3コストよりも効果を実感しやすく、先落ち展開になった場合も赤ロック減少のおかげで相手のロック外から飛翔状態の武装を安定して送り込める。
追い性能に関しても狙撃など逃げる敵に有効な武装を多く持ち、機動力の上昇率もそこまでブーストダッシュで詰めるキャラではないためあまり気にならない。
元の高耐久と相まって他の3コストよりも効果を実感しやすく、先落ち展開になった場合も赤ロック減少のおかげで相手のロック外から飛翔状態の武装を安定して送り込める。
追い性能に関しても狙撃など逃げる敵に有効な武装を多く持ち、機動力の上昇率もそこまでブーストダッシュで詰めるキャラではないためあまり気にならない。
- Balance(均衡)バースト
初期装備のスターバースト。
グリフィンは射撃・格闘どちらもそれなりにこなせるため相性が悪くは無いものの、それ故にスターバースト発動後の立ち回りがどっちつかずになりやすい。
F・S・Mバーストを持っていない場合の選択肢。
グリフィンは射撃・格闘どちらもそれなりにこなせるため相性が悪くは無いものの、それ故にスターバースト発動後の立ち回りがどっちつかずになりやすい。
F・S・Mバーストを持っていない場合の選択肢。
僚機考察
本人の練度次第で前衛も担える以上あまりにも評価が変わる為、以下武装相性の観点等から判断した考察。
3.0
所謂コスト事故。
高PSでやられる前に破壊出来る自信があり、相方が事故って先落ちした際にどこまで上手く捌けるのかを要求されるシビアな編成。
総じて上級者向けとなる為、固定や選択式のランクマからで無い限りは事故という認識でよい。
高PSでやられる前に破壊出来る自信があり、相方が事故って先落ちした際にどこまで上手く捌けるのかを要求されるシビアな編成。
総じて上級者向けとなる為、固定や選択式のランクマからで無い限りは事故という認識でよい。
- グリフィン
2.5
優秀な格闘や特殊武装を持つキャラが多いコスト帯の為、格闘キャラなら前を譲るか両前衛で疑似タイを作り、射撃キャラなら前衛をやり切るか丁寧な立ち回りを要求される。
先落ちは大体の場合しない方が安定するが、判断が難しいコスト帯。
先落ちは大体の場合しない方が安定するが、判断が難しいコスト帯。
2.0
2コス側で爆弾編成が多くあるものの、先落ちを貰って試合をコントロールする展開もある編成、大体の場合こちらか25コストが推奨コスト。
1.5
癖が強いキャラ達が多く、どこまでの職人かを試合の序盤で見極めるか固定を組む必要がある。
それに応じて前衛か後衛か、はたまた丁寧で冷たい立ち回りをしなければならないかの判断が要る。
先落ちしても耐久的には余裕があるものの、お互いどこまでダメージを稼げるかが課題。
それに応じて前衛か後衛か、はたまた丁寧で冷たい立ち回りをしなければならないかの判断が要る。
先落ちしても耐久的には余裕があるものの、お互いどこまでダメージを稼げるかが課題。
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