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  • グリフィン

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

グリフィン

最終更新:2025年05月06日 01:05

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
グリフィン|Griffin


「さあ、一緒に踊りましょう」

蒼穹鉄翼(アイアンウィング)=グリフィン
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、都市国家連合南部の山岳地帯にある高塔型遺跡を守り、遺跡に近づく者をすべて追い払うことが確認されている。
使用してるコアは「ハルピュイアの心」、グリフィンへエネルギーを提供する装置です。
搭載された補助飛行制御システムによって、安定性を大幅に向上させることができます。その上、空戦時の姿勢制御にも重要な役割を担っています。
陣営:A.O.D.S. CV:白石晴香 コスト:3.0 体力:3020
形態移行:飛翔 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 追従式ビット 2(3凸で3) 25.5〜374 キャンセルしても撃ち続ける2×10連射のマシンガン
サブ射撃 スチールフェザー 12 120〜593 展開中にダウンしても回収されない
サブ格闘 飛翔 - - レバーNで少し浮かび上がって滞空
初動に誘導切りあり
飛翔状態 名称 弾数 威力 備考
飛翔中メイン射撃 追従式ビット【飛翔状態】 2(4凸で3) 195〜351 2発同時発射の狙撃
飛翔中レバーメイン射撃 通常時メイン射撃と共通 33〜423 動きながらマシンガンを撃つ
撃ち切るか追加入力で狙撃に派生
飛翔中サブ射撃 スチールフェザー【飛翔状態】 2 60〜322 やや後退しつつ竜巻を放つ
ダウン拾い属性
飛翔中 後サブ射撃 1 60〜322 ビットがゆっくりと敵を追いながらマシンガンを2×20連射する
飛翔中 サブ格闘 特殊移動 - - 飛翔状態を解除しながら急降下
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ワイルドダンス N - 451 1入力で最後まで出し切る
射撃派生 ラピッドストライク N(1)→射 552 二段目まで派生可能
N(2)→射 541
サブ射撃派生 フェザースピン N(1)→副射 894(副射12発消費時) 二段目まで派生可能
副射弾数を全消費する
副射残弾に応じて威力変化
N(2)→副射 849(副射12発消費時)
サブ格闘派生 蒼穹の歌 N(1)→副格 528 二段目まで派生可能
派生後飛翔状態に移行する
N(2)→副格 520
横格闘 ワイルドダンス 横N - 525 自キャラの判定が消えない高速乱舞格闘
射撃派生 ラピッドストライク 横→射 534
サブ射撃派生 フェザースピン 横→副射 842(副射12発消費時) 副射弾数を全消費する
サブ格闘派生 蒼穹の歌 横→副格 516 派生後飛翔状態に移行する
前格闘 ワイルドダンス・アサルト 前 3 413(318) メイン格闘弾数がある場合は性能変化
射撃派生 ラピッドストライク 前(2hit〜)→射 467
サブ格闘派生 蒼穹の歌 前(2hit〜)→副格 473 派生後飛翔状態に移行する
飛翔中通常格闘 ワイルドダンス【飛翔状態】 N - 540 ダウン拾い可能な飯綱落とし
射撃派生 ラピッドストライク N→射 696
サブ射撃派生 フェザースピン N→副射 774(副射12発消費時) 副射弾数を全消費する
サブ格闘派生 蒼穹の歌 N→副格 699 派生後飛翔状態に移行する
飛翔中前格闘 ワイルドダンス【飛翔状態】 前 - 481 多段ヒットする高速回転斬り
最終段前まで通常時N・横格にキャンセル可能
射撃派生 ラピッドストライク 前→射 729
サブ射撃派生 フェザースピン 前→副射 893(副射12発消費時) 副射弾数を全消費する
サブ格闘派生 蒼穹の歌 前→副格 721 派生後飛翔状態に移行する
飛翔中後格闘 ワイルドダンス・アサルト【飛翔状態】 後 - 438 判定強めの迎撃格闘
射撃派生 ラピッドストライク 後→射 690 相手の高度が低いと二段目以降が当たらない
サブ射撃派生 フェザースピン 後→副射 862(副射12発消費時) 副射弾数を全消費する
サブ格闘派生 蒼穹の歌 後→副格 681 派生後飛翔状態に移行する
バーストアタック 名称 弾数 威力
FVC/S
備考
爆発技 ハーピィの狂乱 - 1140 初段の伸びと速度が悪い火力底上げ用の乱舞系格闘
飛翔中爆発技(完凸で追加) ハーピィの狂乱 - 1152 相手を引きずった後打ち上げて撃ち抜く

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果 / 推奨凸数
    • 天賦(凸)考察
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】追従式ビット
    • 【サブ射撃】スチールフェザー
    • 【サブ格闘】飛翔
    • 【飛翔状態】
    • 【飛翔中Nメイン射撃】追従式ビット【飛翔状態】
    • 【飛翔中レバー入れメイン射撃】追従式ビット【飛翔状態】
    • 【飛翔中Nサブ射撃】スチールフェザー【飛翔状態】
    • 【飛翔中後サブ射撃】スチールフェザー【飛翔状態】
  • 格闘
    • 【メイン格闘主弾薬】急速接近/連続回避
    • 【通常格闘】ワイルドダンス
      • 【格闘派生】
    • 【前格闘】ワイルドダンス・アサルト
    • 【横格闘】ワイルドダンス
    • 【飛翔中通常格闘】ワイルドダンス【飛翔状態】
    • 【飛翔中前格闘】ワイルドダンス【飛翔状態】
    • 【飛翔中後格闘】ワイルドダンス・アサルト【飛翔状態】
  • バーストアタック
    • ハーピィの狂乱
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 僚機考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • コメント欄

解説&攻略

3コスト内で最も多い耐久値を持つ近〜中距離向け万能キャラ。
癖の強い射撃武装が多く、サブ格闘で移行する飛翔状態関連の独特な操作感もあり、慣れるまで扱いは難しい。
格闘についても弾数消費で性能の変わる格闘やダウン拾い格闘、2種類の派生技(1凸で3種類に増える)など多種多様。
さらに完凸時にはバーストアタックが2種類に増える。

また機動力に関しては、空中の動作がふわふわしている(滞空時間が長い)のが大きな特徴となる。
旋回性能もそれなりに高く、ブースト燃費も機動力トップクラスのヒカリと同程度であり、ふわふわとした挙動を活かしたジャンプ単押しを挟みながら飛ぶだけでマップの端から端まで移動することもできる。反面着地するまでが遅くなる為普通の機体のBDでは引っ掛からない射撃に当たりやすいデメリットも。

前述の通り操作にやや癖があるものの、赤ロック圏内ならどこまでも伸びる格闘や、着地取りを狙える狙撃などの優秀な武装を数多く備えており、捕らえた時のコンボ火力は屈指の高さを誇る。スターバースト次第ではなんと1600以上のダメージを与えるロマンコンボも可能であり、耐久の高さも相まって多少の不利を捲る事も十分視野に入る。
是非とも使いこなしてポテンシャルを存分に引き出し、天空で踊ろう。

▼アップデート履歴
  • 24/06/27
1.HP:3120→3020。
2.飛翔状態中【メイン射撃】の威力195→345、ダウン値50→120。
3.天賦レベルVの飛翔状態中【バーストアタック】が正しくない目標に命中するバグを修正。
4.飛翔状態中【前+メイン格闘】:命中後から横移動をする仕様に調整。

  • 24/08/08
1. 飛翔状態中「前+メイン格闘」初段が命中しない場合即モーションを中止する。
2. 飛翔状態中「サブ射撃」が命中していない相手を引き付けるバグを修正。
3. 飛翔状態中任意武装後「ステップ」を入力すると飛翔状態が強制解除されるバグを修正。

  • 25/04/17
1.飛翔状態中、竜巻弾に遠距離攻撃を防ぐバリア効果を追加。
2.飛翔状態中、「メイン格闘」と「前+メイン格闘」が格闘追従中に飛翔状態の「サブ射撃」でキャンセル可能。

キャンセルルート

  • メイン→サブ射、サブ格闘(2凸)
  • サブ射撃→サブ格闘(2凸)
  • N格→サブ格闘(追従中)、各派生格闘
  • 横格→サブ格闘(追従中)、各派生格闘
  • 前格→射撃派生、サブ格闘派生
  • 飛翔中N・レバー入れメイン→飛翔中メイン、飛翔中サブ射撃
  • 飛翔中サブ射撃→飛翔中メイン、飛翔中N・前格闘
  • 飛翔中後サブ射撃→飛翔中メイン、飛翔中サブ射撃、飛翔中N・前格闘
  • 飛翔中N格→各派生格闘
  • 飛翔中前格→N・横格(最終段前)、各派生格闘(最終段後)
  • 飛翔中後格→各派生格闘

天賦(凸)効果 / 推奨凸数

凸数 名称 凸による効果
1凸 格闘プログラム強化 格闘メイン派生追加
2凸 飛行制御最適化 メインとサブ射撃からサブ格闘ヘの中断、キャンセルが可能に
3凸 装填モード改良 通常メイン射撃の弾数+1
4凸 装填モード改良+ 飛翔状態のメイン弾数+1
5凸 戦闘リミット解除 飛翔状態のバーストアタックの変更

天賦(凸)考察


無凸
★★★★☆
1凸と5凸で新しい動きが加わるものの、研究が進んだ今となってはあまり必要とされていない。
無凸でも基本的な動きはこなせ、弾数についてもあまり困る事は無い為無凸でも特に問題は無い。

1凸
★★★☆☆
ダメ確が早く一撃毎のダメージ分配が良いのと、強よろけ部分があり攻め継にも使える上、コンボパーツとしても実戦的に使用する際の派生として非常に優秀。
しかし通常時N・横格闘にも強よろけがある為、これでなければ攻め継が出来ないというわけでは無い。
その事から優先度は低いが、状況次第ではこれでしかダメージを伸ばせない時がある為、出来れば欲しい凸。


2凸
★★✩✩✩
メインからの派生は慣性をそこまで引き継がないものの、ブースト消費を抑えつつ飛翔形態へと移行出来るのは強みとなる。
サブ射撃からは使っても弱いので基本必要とはしない。
攻めでも守りでも基本的にはステップキャンセルして使用する方が強みが出て来る場面が多く、あまり必要とはしない凸。


3凸
前衛★★★☆☆/後衛★✩✩✩✩
自衛や近距離にて格闘を抑える、ヒットストップで有利を取る等の使い道がある為場面を選べば役には立つ武装だが、基本的には前述の使い道以外では前衛型で応用した際にのみ効果を発揮する。
後衛ではそこまで使用しない為増えても特に立ち回りが変化はしないが、前衛の場合メインを擦りに行く立ち回りがどのキャラに対しても非常に有用な為、増えた分だけ仕掛けに行くチャンスが増える。


4凸
★★★★✩
前衛後衛どちらで立ち回っていても非常に強い狙撃武装の弾数が増加する事となる為、明確に強くなる。
依存度の高い武装の使用回数が増える為、狙えるタイミングがその分多くなるのはそれなりに圧が増す。
しかし増えるのは1発なので考えずに使用すると必要な場面で持っていない事となり、味方の援護等で瞬時にカット出来なくなる等不都合が生じる。
現状では4凸止めが最適、5凸内容に修正が入り次第追記予定。


5凸
★☆☆☆✩
24/07/08時点完全非推奨凸
引き摺る都合上高度が下がり狙われるリスクが上がる上大車輪要素(空中時連続hit)が無い、引き摺り中通常の歩き程遅く、移動しながらダメージを稼ぐ事や全体ダメージ割合が片方よりも少し大きい事から場面を選べばこのバーストアタックの方がダメージも高く良い場面はある。
そして引き摺りモーション中で大体700なのでダメ確はこちらの方が早い。
残りの詳細は長くなる為割愛、オススメしない細かな理由は武装欄を参照。

射撃武器

【メイン射撃】追従式ビット

[単発威力:25.5*2*10/累計374][常時リロード:秒8/1発][属性:実弾][10Hit軽よろけ][ダウン値:3.58*10*2/累計71.6][補正率:-0.3*10*2%/累計-60%]
「えいっ!」
足を止めて追従式ビットに指示を出し、10Hitよろけのマシンガンを2×10連射する。10Hitよろけながら2基同時発射するため実質は5Hitよろけであり、連射速度も高く1ヒット毎にヒットストップがかかるためよろけ取り自体は非常に早い。
ファンネル系武装に近い性能であり、振り向き撃ちが無く、マシンガンながらBDやステップでキャンセルしても撃ち続け、弾数消費も一発でワンセット分撃ち切る。
ただし赤ロックはグリフィンに依存しており、連射中に相手の真下や真上に行って緑ロックになってもちゃんと相手を狙ってくれるものの、最初から緑ロックだった場合は銃口補正は働きつつもマシンガンの誘導はかからない。
足が止まる上に連射数や誘導も頼りなく、これ一本で戦っていくのは非常に厳しいため、よろけを取るというよりもほぼ無限の射角とキャンセルしても撃ち続ける点を利用して動きにアクセントをつけるための武装。
使用する際に有効となるのは8m~10m付近となる為、ステップキャンセルを前提として近距離で使うのが主となる。
格闘そのものへのアンチ武装として運用し、同じ武器を飛翔中後サブ射撃にて配置する事が多い以上、手元に戻らせては意味が無くなる為他の際は控えるのが基本。

択の迫り方や細かな説明
前述の通り近接のアンチ武装としては非常に強く効果を発揮する為、密着状態で起き攻めを開始する際に起き上がるのとほぼ同時で発動し即時ステップから任意の攻め方を取ると敵の格闘に刺さる他、
敵が起き上がりに特殊移動の無い射撃等を押し続ける限り何も出来ない状態を作る事が出来る。
この一瞬の怯みの間に格闘を入れるか、飛翔ステキャンからサブの竜巻で巻き上げる。
場合によってはメインのキャンセル後にサブ射撃を置いておくのも択に入る為、どのルートにしても起き攻めの起点として非常に優秀。

敵が対策として起き上がり無敵を使い棒立ちやジャンプ等で逃げる様になったら、今度はメイン使用後に好きなキャンセルルートから飛翔に繋ぎ飛翔後サブ射で相手を追尾させたまま継続して攻めるとよい。

起き攻め以外の場面では8~10m圏まで潜り込みこのメインをステップかBDでキャンセルしつつ銃口を擦りに行くとよい。
これを擦りつつ他武装で隙を狩る形を取る場合1部キャラクター(現状2024/07/05フリード、ヴァーチェ)は武装の性質上それに対する対策が無く、疑似タイでミス無く詰めれれば確実にハメ倒せる。
  • 簡単な説明:敵が格闘/射撃武装を起き上がりに使用し続ける間はほぼ確実にケルビムの反射以外メイン始動でハメ続けられる。セラフィムの盾突進もステップを使いキャンセルする前提がある為出されてもこちらは特に支障無い。

2凸でサブ格闘の飛翔へのキャンセルルートが解禁される。
若干慣性を残すため、サブ格闘にキャンセルする前の布石としては場面を選べば有用。
盾メインをすると適正距離での使用となりセルフカット出来る為、ブーストがほぼ無い時に格闘で絡まれる際等は出しておくと保険になる。

【サブ射撃】スチールフェザー

[単発威力:120/累計:593][常時リロード:2.2秒/1発][属性:実弾][軽よろけ][ダウン値:12.5/累計:100][補正率:-11%/累計-99%]
「豪雨と化せ」
多数の鋼鉄の羽根を周囲に展開、その後敵に向かって射出する。
グリフィンの左右下方から上方にかけて最大8発まで展開され、同じく左右下方から順に発射される。残弾数が8以下の場合はその分だけ展開して発射し、展開順は変わらないものの羽根は左下方から右上方にかけて減っていく。
癖の強い射撃武装が多いグリフィンにとっては誘導弾速共に素直で扱いやすく、飛翔状態を経由せずに相手を動かせる。
サブ格闘派生中に発射する羽根と弾薬を共有しており、向こうが最大12発消費の都合上派生後はしばらくこちらが使えなくなるため注意が必要。
また実弾属性であるものの、ゲロビ等に当たっても消えず、実弾をかき消すとどちらで使用しても強力な武装となっており、出来れば腐らせずに回すのを推奨。

メイン射撃同様2凸でサブ格闘の飛翔へのキャンセルルートが解禁される。
ただし、サブ射撃が慣性が乗らず足がビタ止まりするのでサブ格闘にキャンセルしても真上にしか飛ばない点、サブ射撃からサブ格闘にキャンセルできるタイミングも遅い点に注意。

細かい説明
細かい情報としてサブ射撃→飛翔→ステキャンとサブ射撃→ステキャン→飛翔は移動距離がほぼ変わらない。
その上飛翔状態への移行やサブ射撃からキャラが動く速度には後者に軍杯が上がる為ブースト消費の観点から見てもそのまま飛翔に繋ぐメリットはほとんどない。

【サブ格闘】飛翔

「空から狙うわ」
上昇しながら誘導を切り、飛翔状態に移行する。長押しすることで上昇し続ける。
武装のほとんどで飛翔状態を経由する必要があるグリフィンにとって最も重要な武装。
正確には変形移行型武装となる※移動/格闘では無い
そして長押し時には変形移行移動型武装の扱いを受ける。

重要な要素として慣性が非常によく乗る。
BDから出すとほぼ速度を維持したまま横に滑りつつ上昇、回避挙動としてもかなり優秀。
ブースト消費量もステップと同等、ただし長押しなかった場合でも2キャラ分(特訓空間右奥の大きいブロックほど)は高度を取るため、考え無しにそのまま使うと不利を背負う場面が多い。
飛翔状態はステップで解除されず、またサブ格闘の上昇自体はステップでキャンセル出来るため、高度を上げたくない時はサブ格闘入力から先行入力するくらいのタイミングでステップする事で、頭1~2個分まで高度を低く抑えたまま飛翔状態へ移行が可能。
ステキャン動作の参考資料
https://youtu.be/g-IGv5XBZ0E?si=wIjHVYQG4T03qLjd
一部キャンセルルートであればモーション中にボタンを押すと翼の展開モーションをある程度省略して即武装を使用する。

ほぼボタンを押した瞬間に誘導を切るため、最速でBDやジャンプキャンセルする事で疑似的なステップとして使う事が出来る。
動作参考資料
https://youtu.be/OVO8uTimXNQ?si=by3JVvPEKs0J56fh
フワステよりも高度を上げたく無い場合は任意のタイミングで飛翔→ジャンプキャンセルで誘導を切りつつ降りられる。
動作参考資料
https://youtu.be/bltMU1R9-PU?si=QaXjNQ2TSj8H5GlW

※上昇時のみに誘導切りが存在

上級者向けの小技
相当慣れてきたプレイヤー向けの技術として、ブースト残量がほぼ無い時にステ→解除という入力を行うのと同時にブースト残量を無くすと、急速落下の速度で斜め下に移動降り等が可能。
厳密には飛翔状態時に特定の条件が噛み合う中ブースト残量が無くなると慣性を残し落下する。

【飛翔状態】

サブ格闘、サブ格闘派生をすることで移行可能な状態。
この状態のグリフィンはブーストゲージを消費しながら高度を維持し、全武装の挙動が変化する。また、角度によるロックオン制限も解除され相手の真上・真下でも赤ロックすることが可能。
飛翔中サブ格闘、オーバーヒート、BD、ガード、ジャンプ、飛翔中N・前格闘の初段発生で解除され、サブ格闘の場合はブーストを消費して素早く落下する。ただしガードに関しては格闘カウンター成立時のみ飛翔状態を維持する。
またステップの性能が変化し、通常のステップよりも移動距離・速度の良い専用のステップになる。射撃武装、格闘追従中でもステップでキャンセルした場合は飛翔状態を維持する為、逃げから攻めまでお世話になることになる。

飛翔状態では武装欄が切り替わるが、どちらの形態でも武装のリロードは行われリロード時間にも特に制限はかからない。
注意点として通常時と弾薬を共有しているメイン射撃主弾薬以外は通常時では残弾を確認出来ず、またUIが見辛いことも相まって慣れるまでは使いたいときに弾がない、という状況に陥りがち。
空撃ちモーションこそ無いものの弾切れの場合ほぼ棒立ちになってしまう。

【飛翔中Nメイン射撃】追従式ビット【飛翔状態】

[単発威力:195*2/累計351][常時リロード:10秒/1発][属性:照射][中打ち上げ][ダウン値:50*2/累計100][補正率:-20%/累計-40%]
「撃ち落とすのよ」
追従式ビット2基による狙撃を行う。この手の即着弾系の武装の中では発生がやや早めになっており、緑ロックの相手でも硬直次第では撃ち抜ける。
2本発射する都合上障害物に当たって片方が消えたりする他、銃口補正もそこまで強くないのか飛翔中Nサブ射撃の打ち上げタイミング等で撃ってしまうと外れる為、追撃に使う際は焦らずフルヒット後の打ち上げ後を狙うと安定する。
ダウンを手早く取り援護に向かいたい際には、飛翔中サブ射撃が〝連続hit中〟にのみ狙撃で撃ち抜ける為、あらかじめキャンセルして降りておく事等で飛翔→ステキャン→狙撃が安定する。
飛翔→ステキャン→狙撃の例
https://youtu.be/lKU6Ww8AEKY?si=0J185x6_eem2PL0R

通常時のメイン射撃同様射角制限がなく、飛翔中の赤ロックの仕様と併せて真上や真下に居る相手も撃ち抜けるため、飛翔で無理やり真上を取って相手の視点をいじりつつ狙撃したり高跳びで逃げる相手を真下から撃ち落とすことも可能。
味方のカットで場所が近かった場合真下に位置取ると緑ロックであっても打ち抜ける事が多くある為、下手に軸を合わせるよりは真下か真上に行く方が当てやすい。
そして何故かレバ入れメインの最終段で出る時よりも銃口が良いのか、似た様な攻め方の通常メイン→飛翔ステキャンで真上/真下から狙撃をするとレバ入れでは当たらない角度でも当たる。
誘導や補正の掛かる時間に違いがある可能性あり。

着地取りから飛翔中Nサブ射撃の追撃、さらにはバースト技などのスーパーアーマーを無理矢理ダウンさせることも出来るため依存度が高い武装。
使い切ってしまうと後述の飛翔中レバー入れメイン射撃が出せなくなるため、弾数管理をしないと武装がまるまる2つ機能しなってしまう。

【飛翔中レバー入れメイン射撃】追従式ビット【飛翔状態】

[単発威力:33*2*8/累計:423][通常時メイン射撃と共有][属性:ビーム][8hit軽よろけ][ダウン値:6.25/累計195?][補正率:-3%/累計:-48%]
レバー入れにより、追従式ビットからマシンガンを2×15連射しながら任意方向へ移動し、一定時間後Nの狙撃へ自動派生する。
この際、マシンガン連射中はメイン射撃主弾薬、狙撃時にメイン射撃副弾薬を消費、また連射中の移動方向は前後左右好きにコントロール出来る。
飛翔状態中後サブ射撃のビット突撃中に使用するとビットを瞬時に引き戻す。
通常時のメイン射撃に比べて連射数と誘導が段違いに良く、マシンガン武装としても連射中に旋回が落ちるデメリットが無い、射角制限が無いので振り向き撃ちが起こらないなどかなり優秀。
また、飛翔中Nサブ射撃へのキャンセルルートがあり任意のタイミングからサブ射撃が可能。
その上、サブ射撃からは狙撃に繋がる。この武装で距離を稼ぎつつ赤ロック保存射撃が出来る為前衛後衛どちらの立ち回りでも重宝する。

扱いとしては飛翔中Nメイン射撃の派生ということになっているらしく、向こうの弾が無い場合は飛翔状態のメイン射撃やサブ射撃の弾が余っていても出すことが出来ない。

※前衛をする場合にはセルフ封印安定とはなるが(通常時メインをキャンセルした方が何かと都合が良い為)、中後衛を担う場合には役に立つ。

【飛翔中Nサブ射撃】スチールフェザー【飛翔状態】

[単発威力:60*6/累計322][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:6.5/累計:39][補正率:-4.5%/累計:-27%]
「嵐となれ」
やや後ろに動きながら打ち上げ効果のある低速広範囲の竜巻を翼から送り出す。
判定が大きく遠近問わず機能するため、グリフィンの主力武装となる。
敵味方問わずhitした瞬間そこに停滞し、連続でダメージを与えた後対象を打ち上げる。またダウン拾い属性を持っており、非強制ダウン中の敵を巻き上げることも可能。
飛翔中レバー入れメイン射撃からキャンセル可能であり、赤ロック保存で安全圏から送り込める。
飛翔中N・前格闘にもキャンセル出来るため、格闘の布石としても有用。

使用時に丁度オーバーヒートして飛翔状態が解除された場合、前述の飛翔時オーバーヒート関連の仕様により結構な距離を後ろ側に移動する擬似的な降りテクになる。
また、ビーム属性なため実弾武装を打ち消す。

【飛翔中後サブ射撃】スチールフェザー【飛翔状態】

[単発威力:15*2*20/累計:492][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][8hit軽よろけ][ダウン値:1.67*20*2/累計:66.8][補正率:-1.1%/累計:-44%]
「行きなさい」
追従式ビットに指示を出し、ビット2基がゆっくりと敵に向かいながらマシンガンを20連射する。
これだけではフルヒットしてもダウンしない為、追撃が必要になることには注意。
こちらは飛翔中Nサブ射撃と飛翔中N・前格闘にもキャンセル可能なため何かしらのついでに出しておける。

適当に置いておくだけでも一定の圧になるが、
  • 前進するユニットとターゲットが接触するとユニットが明後日のほうに向き機能しなくなる
  • 本体がダウンすると回収される
  • マシンガンヒットからよろけをとれるまでがやや遅い
といった理由からこの武装単体では近距離で自衛としての期待値は低い。

しかしながら残り体力の少ない低コストを追う場面などでは非常に強力なため、攻めの展開で積極的に使用していきたい。


格闘

全体的に初段性能は控えめなものの、射撃始動でも900近いダメージを取れる程度には火力が高い。
カット耐性もそれなりに高く、サブ格闘の飛翔を絡めればさらに誘導を切りつつ高火力コンボを叩き込める。
ただし高度によってはダウンを拾えなかったりルートによっては完走までかなり時間がかかるため、コンボ選択には注意。

【メイン格闘主弾薬】急速接近/連続回避

[撃ち切りリロード:15秒/3発]
通常時前格闘、飛翔中N・前格闘使用時に自動で消費され、モーションを追加する特殊な仕様。

前格闘使用時には急速接近が発動し、ドリルキックしながら相手に向かっていくモーションが追加。発生・判定ともに大きく強化される。
飛翔中N・前格闘使用時には相手との距離が遠い(12m以上25m以内)場合に連続回避が発動し、大きく左右にジグザグ飛行するモーションが追加される。
この際距離が25に近い程横範囲の移動が大きくなり回避率が上昇する。
横移動の大きいタイミングで使用すれば相手の射撃等を回避しつつ攻撃に移行出来る。
小ネタとして連続回避をジャンプキャンセル後即サブ格闘をすると連続回避の慣性を保ったまま飛翔する事が出来る。
結構な勢いで左右に滑りながら飛翔するが、ブーストを半分近く消費してしまう。

打ち切りリロードなため、場合によっては中途半端な弾数で残しておくよりも前格闘空振りで使い切っておきたいが、リロードが遅めなのでタイミングには気を配る必要がある。

【通常格闘】ワイルドダンス

全体的に平均的な性能の、サマーソルトから入る4段の蹴り技格闘。
締めの際にカメラ演出が入る事とバウンドが主な特徴で、2段目に強怯みがあり2段止めすれば攻め継が可能。
3段目に足で掴み、4段目で叩き付けるのだがこの際ほぼ動かない為カット耐性が無い。
2段目のダメージ効率が悪い為、1段目から派生格闘に繋いだ方がダメージが伸びる事から攻め継目的以外の場面ではN1→任意派生が無難。
ダメージの発生距離や判定、コンボの伸びとしては横より良い為慣れれば頻繁に使う事ともなる。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 サマーソルト 180(85%) 180(-15%) 34 34 中打ち上げ
┗2段目 回し蹴り 193(80%) 15(-5%) 34 0 重よろけ
 ┗3段目 掴み 241(70%) 60(-10%) 34 0 掴み
  ┗4段目 叩きつけ 451(60%) 300(-10%) 50 16 バウンドダウン

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【格闘メイン射撃派生】ラピッドストライク
N格闘1,2段目、前格闘最終段以外、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
1凸から解禁。足の爪による4連撃。サブ格闘派生にはややダメージ効率で劣るものの、一撃毎の分配やダメージ確定までの早さが魅力。
こちらは出し切りで飛翔状態に移行せず水平に相手を飛ばすため多くの技で追撃が可能。飛翔N格闘もダウン追撃で繋がるが、高高度では受け身が間に合ってしまう。
また、2,3段目が強よろけ属性なため、攻め継として活用できる。ジャンプキャンセル→飛翔N格闘すら間に合うので、高度・コンボ始動問わずに飛翔N格闘に繋げるためのアドリブコンボパーツとしても有用。
他2つの派生と違い、ブーストが残っていない状態では強制ダウンまで完走できないため注意。


【格闘サブ射撃派生】フェザースピン
N格闘1,2段目、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
スタン属性のビームを撃った後、鋼鉄の羽を飛ばして追撃。
羽は最終段のみ強制ダウンでそれ以外にはダウン値は無い模様。
使用時に通常時サブ射撃の弾を全消費するため残弾管理には注意。
足を止めるが手早くまとまったダメージを取ることができ、コンボの〆としても多段でダメージを伸ばすことができる。

余談として初動でキャンセルする場合スタン属性のビームだけを当て、残りを射出しないスタン放置のテクニックも存在している。
(ビームのみの場合はブースト・ジャンプ・ステップ・ガードでキャンセル出来るが、羽の射出が始まるとバーストアタック以外ではキャンセル出来なくなる)
格闘キャラと共に疑似タイの際相方の方が上手くやれている場合等に敢えてこれを繰り返す事で大幅な遅延が可能。
一例
例:飛翔前格最終段前→N1サブ射派生レーザー止めでループ→ダウン値ギリギリで飛翔N出し切りで〆。
低空に限りブースト回復しながら出来るので最後に全ブーストゲージを消費し、飛翔掴みのみを当てるループ(大体2~3回)でブースト残量ゼロの時に飛翔N出し切りを出すと更に拘束出来る。

【格闘サブ格闘派生】蒼穹の歌
N格闘1,2段目、前格闘最終段以外、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
連続攻撃後、相手を斜め下に叩き落しつつ浮遊状態に移行する。
この後は飛翔中N格闘で追撃が可能。オバヒでも一瞬飛翔状態になれるので、残りブースト量関係なくコンボの完走は可能。
注意点として、最終段hit時斜め下に相手を飛ばすため高度や地形次第では飛翔中N格闘が間に合わない、その際は3段止めして別のコンボルートにするとよい。
3段目でジャンプキャンセルし他の格闘でコンボするとダメージの伸びが非常に良く出来ており、この派生を噛ませる事で通常N、前、横、飛翔N、飛翔前格闘、飛翔サブ射撃最大hitの何れかを始動から簡単に1000~1200のコンボが作れる。動くには動くものの、他と比較するとサブ射撃派生より少し動く程度なのでカットには多少注意が必要。

【前格闘】ワイルドダンス・アサルト

前方へドリルの様に回転しつつ連撃を入れた後足を開いて締める格闘。
グリフィンの主力格闘パーツ
使用時に格闘の弾数を消費し、急速接近が初段に追加される。格闘の弾が無いときに前格を出すと最終段の〆しか出さないので、残弾数を確認して使用したい。

攻撃判定を出しながら追尾する、いわゆる判定出っぱなし系の格闘。
大体のキャラが持つ格闘よりも発生が早く、判定が前方にある為、強判定の格闘を出される前に先んじて置くように使用する等の使い道がある。
当然先出しされた強判定格闘にこれで対抗しようとすれば打ち負ける為、過信は禁物。
また2Hit目からメイン射撃・サブ格闘派生に対応しており、ヒット即派生をすることでダメージをかなり伸ばすことができるためコンボパーツとしても有用。

メイン格闘弾切れ時に出る最終段は2Hitとなっており、1Hit目に急速接近とほぼ同じ威力・補正値の格闘がついているが派生に対応していない。
追従性能がほとんど無いので積極的に使用することはまずないが、当たれば強制ダウンのため相手のバーストアタックを無理やりカットすることも可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 急速接近 187(72%) 30(-4%)*7 14 2*7 軽よろけ
┗2段目(1hit目) 開脚蹴り 209(68%) 30(-4%) 16 2 軽よろけ
┗2段目(2hit目) 開脚蹴り 413(10%) 300(-%) 強制ダウン


【横格闘】ワイルドダンス

大きく動き翼で薙ぎ払った後、瞬間移動しながら連続で切り付けて決めポーズで締める格闘。
2段目の連続斬りの発生後であれば決めポーズする迄の間どのタイミングでキャンセルしても強怯み扱いとなり攻め継が可能。

1段目からはそのまま派生させられるものの、2段目の瞬間移動斬りからは派生に対応していない為、キャンセルが必要となる。
決めポーズと初段にダウン値が大きく加算される為、連続斬り終了の際にキャンセルして派生するのが無難。
格闘弾数に余裕がある場合に限り、連続斬り終了時即ジャンプキャンセルから前格1~2hit→サブ格闘派生3段目・N1→サブ射撃派生をする事で高度に関係無く1000ダメージ近いコンボも組める。
工夫出来るタイミングであればもう少し出せるものの、横始動では上記のコンボが基本。
割と判定は強めだが、1部前格闘に負ける等そこまで期待出来る判定ではないので虹合戦をしても大体勝てない。
代わりにカット耐性は非常に優れており、連続斬りまで間に合えばその部分は確定hitが見込める。
決めポーズ中は棒立ちになるためカット耐性やダメージ効率を考えるならキャンセルするのが無難だが、出し切りからキャンセル無しでサブ格闘からの各種飛翔中格闘、オバヒでもN格闘が繋がるため状況によってアドリブで対応しやすい。

回り込みが優秀で誘導中にサブ格闘でキャンセルできるため、攻めの場面で格闘を振りつつ前方向に慣性を乗せて飛翔状態を引き出すことも可能だが、あくまでも〝慣性を引き継いでいる〟事になる為、弧を描いて敵の目の前に移動する。
ブースト残量が相当少ないまま特に速度がそんなに乗らない状態で目の前に移動するだけなので、これといった使い道は無い。

Fバースト時のみ先に振っても25コスト格闘キャラに真正面から虹合戦で振り勝つ例が増える。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【飛翔中通常格闘】ワイルドダンス【飛翔状態】

敵を捕え、回転しながら地面に叩きつけてバウンドさせるダウン拾い格闘。
「逃げられないわよ」
翼をたたみながら突進し対象を捕まえて飯綱落としを行う。
12m以上25m以内であれば格闘の弾数を消費して連続回避を発動し、追尾中はサブ格闘入力で急降下を行う。
弾数が無い場合そのまま突進する為、掴むまでの時間が減る事やモーションの違いにより敵に2種類の詰め方が出来る。
└ 詳細
これにより相手目線ではモーションを回避版か通常版か判断させる上にタイミングの違いを作る事が出来、他にも弾数ありの時より多少高い位置からでもコンボで相手を拾える様になる。
突進は誘導を切られないかぎりどこまでも追いかけるが、ブーストが無くなってもお構いなしに追いかけるためブーストがなくなる前にキャンセルしないとガード以外では解除出来なくなってしまう。

ダメージが非常に高く設定されており、根性補正無しではこの技のみで540を叩き出す。またダウン値も34とダメージに対してやたら低く設定されており、通常時格闘出し切りよりもよいコンボを繋ぐことが可能。

補正値はそこそこ重いので、慣れてきたら掴んだ後で任意のタイミングからジャンプキャンセルし、格闘弾数を消費して前格→サブ格闘派生を使う事で簡単に高火力コンボが組める。
但し離すタイミングと前格発動にディレイが重要となり、上めの時に離せば1hitが狙え、下め地面スレスレの時に離せば前格2hit→サブ格闘派生出し切り→掴みのループが出来る。
ループさせた方が飛翔N出し切りで叩き付けた時より相当伸びる為、この技法に慣れると格闘弾数と通常時サブ射の弾薬がある時に限り1200以上1300未満のコンボが非バースト時でも組める。

飛翔Nの注意点として、この技で掴んだ後に相手が誤射やカットを受けて手元から離れた場合でもグリフィンは飯綱落としのモーションを行う。
技中は視点がかなり見えづらいので、ロックを切り替えて周りを確認することを推奨。

飛翔中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 15(100%) 15(-0%) 0 0 掴み
飯綱落とし 540(40%) 525(-60%) 34 34

【飛翔中前格闘】ワイルドダンス【飛翔状態】

「怖がらないで?」
飛翔中N格闘とは違う翼の開き方で接近し、敵を軸に周囲を回転しつつ翼で斬り続け最終段で地面に叩きつける格闘。
飛翔中N格闘同様に追尾中はメイン格闘弾数消費で連続回避が発動し、サブ格闘入力で急降下する。
前半部分からは通常時各種格闘、最終段からは各種派生が出せるものの、サブ射撃派生以外はディレイをかけないとこぼしてしまう。
またダメージの大半が最終段に集中しており、前半部分は補正、ダウン値ともに通常時N格闘・横格闘の初段と大差ない。
飛翔中N格闘に比べてカット耐性と出し切り火力で劣るものの、巻き込み性能で優れており格闘でカットしにきた相手ごと切り裂くこともままある。

上記の巻き込み性能に加え最終段後はやや慣性を残した自由落下に移行する事、Nより縦に判定が小さくなり場合によってはすり抜けるなど、
飛翔中N格闘にはない特徴を持つため対面のキャラや状況によって使い分けたい。

Fバースト時のみ、何故か3ヒット少なくなり、ダウン値が7ほど軽減される。格闘モーション高速化の影響だろうか。

【飛翔中後格闘】ワイルドダンス・アサルト【飛翔状態】

サマーソルトによる2段蹴り、初段・最終段共にHit後ステップしても飛翔状態を維持する。
「一緒に楽しみましょう?」
派生に対応しておりここから始動出来るが、突撃と言いつつも誘導をほぼ行わず10m程しか追尾しない為、攻撃判定を置くタイプの格闘迎撃用と思われる。
直で派生させればほぼダメージ減衰が発生せず普通のコンボ同様ダメージに期待出来る為、使い所が分かれば使いたい技の1つ。
最終段のダメージが高く、飛翔中Nサブ射撃から初段をすかして飛翔中N格→サブ射撃派生と繋ぐと1000近いダメージを叩き出せる。

バーストアタック

ハーピィの狂乱


標準的な乱舞格闘。
標準乱舞バーストアタックの詳細
横格の様に無敵乱舞なら良かったのだが何故か後半はあまり動く事の無いものとなっており、割とカットされる事となる。
火力そのものはある為コンボで使えば余裕の950超えができ、強力な択にはなる。
特にFバーストで使用する時に真価を発揮し、乱舞の速度上昇や火力増強が見込め、コンボでは1100以上、単発にて1000付近と破格のダメージが出せる。
が、前述の様なコンボが出せる状況は疑似タイ且つ状況優位でコンボ中片方がダウンしている時位の為限定され過ぎてはいる。ただこれもFバーストならば格闘モーション高速化の恩恵である程度緩和されるので、このバーストアタックを使うならばFバーストを選びたいところ。
小ネタとして壁際で右側を擦る様に当てると一部分がhitせずコンボ火力が伸びる。

5凸バーストアタック詳細
完凸した後であれば飛翔状態中のみモーションが変化、浮遊時の弾数ありN格闘に近い初段モーションとなり、ヒット後は引き摺ってから打ち上げて狙撃する。
主観視点時での見た目の割に引き摺る速度はかなり遅く、大体歩き位の速度。
ダメ確の速さと多少上がるダメージの高さが強み。
再検証の末判明した点として
掴みではない事と敵を放り投げる瞬間から打ち上げ対象にはSAが適用されず、1ダメージでも何か当たれば無駄になる事が判明。
内部属性としては掴みではなく引き寄せ武装になっており(公式内部データ)引き摺り中部分は格闘派生と同じく初段通常hitからの派生格闘乱舞属性での引き摺りとなる。
よって、初段がSAにhitすると派生が無効化される為バーストアタックとカチ合う場合等は超極小の初段ダメージで残りは無効化される。

出すためには浮遊状態を経由する必要があるが大体のキャンセルからN飛翔形態に繋がるのでこちらになる。
デスコン等のオバヒコンから繋ぐバーストアタックではパーツ的に必ずこっちが出てしまう事や、飛翔を絡めた戦闘中は前述の通りルートの都合上ほぼN飛翔形態を通す為、5凸した時点でジャンプキャンセルをしない限り半強制的にこちらを選択させられる。
ジャンプキャンセルを使うとなると当然その分のブーストを消費する都合上不利を背負う上に余計な処理を計算しなければならなくなる為、現段階では非推奨。
デスコン等で運用しなくとも1000以上は安定して出せる。コンボ中のスーパーアーマーとカット耐性を求めて使うことになるだろう。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ


≫はブーストダッシュ、>はステップ、・はジャンプ、
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。

キャンセル補正が存在しないのでどんどんキャンセルしよう
[]で囲われた部分はステによるキャンセル加速がある場合。

威力 備考
射撃始動
メイン射撃≫メイン射撃 483
メイン射撃→サブ射撃 480 サブ射撃フルヒットよりも安い
メイン射撃→[サブ格闘]〜飛翔中N格 592
飛翔中Nサブ〜飛翔中Nメイン射撃 569
飛翔中Nサブ→飛翔中N→サブ射撃派生 851
飛翔中Nサブ→飛翔中N→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N 851
飛翔中Nサブ→飛翔中N→サブ格闘派生〜飛翔中N 819
飛翔中Nサブ→飛翔中後(N)N〜飛翔中N→サブ射撃派生 998 すかしコン 非常にシビアなため非推奨
飛翔中Nサブ→飛翔中N叩き付け直前>前格2hit→サブ格闘派生→飛翔中N→サブ射撃派生 1035 2段目の飛翔N格闘は出し切らずに、掴んだ後の低高度でステップorジャンプ前格闘
N始動
N格>N格 680 安い上に動かない
N格>横格 716
N格〜[サブ格闘]〜飛翔中Nメイン射撃 568
N格〜[サブ格闘]〜飛翔中N格→サブ射撃派生 901 サブ格闘派生で817、メイン射撃派生で823
N格〜[サブ格闘]〜飛翔中前格 704 少しでも高度があるとこぼす
N1→メイン射撃派生>N1→メイン射撃派生 873 通常時の格闘を二回出し切るより火力が伸びる
N1→メイン射撃派生>横格 850 横格1段目からメイン射撃派生しても火力が変わらない
N1→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格>[サブ格闘]〜飛翔中N格 1023 ブーストを8割近く食うため↓推奨
N1→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格N→サブ射撃派生 1023 メイン射撃派生〆で945、サブ格闘派生〆で939
N1→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 1028 オバヒコン、高度によっては繋がらない
前格始動
前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 997 高度によっては繋がらない
前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ格闘派生〜飛翔中N格 971 高度によっては繋がらない
前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→メイン射撃派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格 968 ↑で良い
前格2Hit→射撃派生>前格2Hit→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 1156
横格始動
横>横>横 441 三段目は後ステ安定
横→メイン射撃派生>N1→サブ射撃派生 906 メイン射撃派生〆で852
横→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 998 地上ヒットでも飛翔中N格で拾える高度ギリギリになるため非推奨
横N〜N格 706 安い上に動かないがオバヒでも繋がる
横N〜[サブ格闘]〜飛翔中N格→サブ射撃派生 927
横N〜[サブ格闘]〜飛翔中前格 727
飛翔中N格始動
飛翔中N→メイン射撃派生>[サブ格闘]→飛翔中N格→サブ射撃派生 928
飛翔中N→サブ格闘派生→飛翔中N→サブ射撃派生 961
飛翔中前格始動
飛翔中前→メイン射撃派生>[サブ格闘]→飛翔中N 936
飛翔中前→サブ格闘派生→飛翔中N 960
スターバースト中限定 F/E/S
??/??/??
Fバースト中限定
飛翔中N→メイン派生・[サブ格闘]→飛翔中N格→バーストアタック 1089
横2・横2→バーストアタック 1138
N1→メイン派生・[サブ格闘]→飛翔中N格→バーストアタック 1182
N1→メイン派生・[サブ格闘]→飛翔中N格→サブ射撃派生 1204
N1→サブ格闘派生→飛翔中N格→サブ射撃派生 1218
飛翔中前→サブ格闘派生→飛翔N→サブ射撃派生 1300 サブ12発時のダメージ。サブ射撃派生をサブ格闘派生(3)→バーストアタックにすると1310
飛翔N掴みのみ→バースト発動・(前格1hit→サブ格闘派生3hit・)×3・N格1hit→サブ格闘派生3hit→バーストアタック 1746 現状把握しているデスコン、壁際限定でまだ伸びる(期待値100から200近く。

戦術

相方となるキャラクターの傾向や、操作するプレイヤーの質やタイプに合わせて臨機応変に対応する。
基本的には中距離にて後衛を行うキャラクターであり、先落ちは相方に譲る。前でも動けはするものの、格闘キャラをコンセプトとして作られていない為、25の格闘に負ける事もありどちらかと言えば非推奨だが、火力は最上位ランクなので当てればリターンが大きく、且つカット耐性も高い為非常に優秀ではある。
PSがモロに出るキャラな為、ガードの揺さぶりや読み合いで腕に自信がある場合は前衛でも良いが、その場合は相当なまでの熟練度を要する。
理想論としては前衛として立ち回りつつ適時後衛型の様に動き被弾をある程度抑えつつ格闘が強めなキャラを封じる事。
この際格闘キャラが居ない場合は高コストに対して常に行動制限を掛けるかダメージを取り続けられるのが理想。

前衛版グリフィンについての戦術論
前に出る場合は18m付近を維持しつつ戦闘する事で有利を押し付けられる上に全武装からキャンセルによる攻めが可能だが、当然この距離をある程度認識しつつ維持出来るのは上位帯プレイヤー且つこのキャラの熟練度が高い場合の話ではある。
武装理解度の高さやキャラ対策に加え高いPSが前提となる為、使い始めの場合は絶対に非推奨な戦法。

前衛版は他キャラの様に武装を使う事でミス待ちをするのではなく、どちらかと言えば圧を掛けつつ〝ミスを誘発させる〟意識が必要。
その為には飛翔中後サブ射撃や通常時メイン等で適度に圧をかければならない。
加えてそれだけに留まらず、飛翔中後サブ射撃による風を移動ルート潰しや範囲制限として機能させる事が後衛版と比べ明確化し、基本的には飛翔格闘か飛翔メインを風と織り交ぜる事で相手の行動を細かく制限出来る為、そこに思考を割く。
後衛を担う時とは違い格闘を前提にルートを組める為戦術がその分増える事、そして触った際のリターンが後衛と比べ遥かに高く試合を一気に変えてしまう能力が数値上存在する。(風からでも1000、格闘を当てて始動すれば大体1000~1300

戦法例
  • 飛翔中サブ射撃から始動する場合、着弾までは若干の時間を要するのを前提に、使用した瞬間キャンセルで格闘に繋げるとほぼ同じ速度で飛翔N/前格闘が振れる。当然角度が同じとなる為そのまま行ってもガードされれば双方無力化されるが〝振り返し〟が風の所為で不可能となる。振り返しが出来ない以上ガードをするかステップが必要であり、下手なタイミングでのメイン等による迎撃は格闘モーションですり抜けを狙える。当然こちらは適時ステップによる挙動変更やジャンプキャンセルによる軌道変更も可能である為、1部武装に対してもこちらは別の手を狙う事が可能、制限を仕掛けている事には変わらない。

この例の様に択を強制的に狭めた上で択取りに勝ち続けるのが具体的な勝ち筋となる為、どの武装を使えば現在の戦況から相手の行動を制限し攻撃出来るかについて考えるとよい。

分かりやすい具体的な戦い方の基本思考として〝武装を見せる〟事と〝ルートを読ませない〟事が最重要となる。
よって前衛として立ち回る事で習得しなければならないのはジャンプキャンセルによる軌道変更と、飛翔中ステップによる武装キャンセルで相手の武装へ的確に対応し続ける事。

前提として上記の分を迫る為には接近する術と離脱する術を知っていなければならない事、出来うる限りのキャンセルルートの使用法とタイミングの理解が当然必要。
この件については自分自身の経験値を元に判断するしかない部分となる為、練習する事でしか理解する事が不可能となっている。
これらの事から前衛版は初心者には非推奨。

翼をメインにしているキャラの見た目に反し、実際には低空維持でブースト有利を作った後の選択肢の広さが強み。
飛翔を押した瞬間に最速BDする事で地面を移動し続け、タイミングを図って行動する。
攻めにも逃げにも基本的には飛翔を経由し、使った瞬間ステップキャンセルするのが要となる為要練習。
この際〝移動を兼ねて〟飛翔状態へ移行したい場合変化したステップの移動距離と速度を活かし移動する。
巻き上げた敵を撃ち抜きたい時や何かの追撃時には、即座に武装を使用する為にステップキャンセルした部分のステップは武装で上書きしていくと隙がその分減るのでよい。

全体的に格闘能力の高さや射撃戦でのダメ確の速さからダウンを取り続けるのが強い立ち回りとなり、飛翔中N格闘と飛翔中サブ射撃がダウン拾い属性を持つ為チャンスがあれば拾いたい。
赤ロギリギリや赤ロ継続、緑からの狙撃をする場合は極力ノーダメージを狙う。
後半戦は残したHPと溜まった分のスターバーストをフルに活かして一気に詰める。機動力が他と比べ明確に高く、グリフィンが全ての武装を吐きながらスターバーストまでしてきたらまず逃げ切る事は出来ず残りHPの低い相手を狩れる為。
当然逆も然りでグリフィンが本気で逃げたら現状全てのキャラが追い切れない。

敵を動かしたい時は風かサブ格闘後サブ射撃によるアシストを放ち、hitが確認出来たら武装を使用。相手が動き始めたら更に使わせる為にサブ射撃をばら撒きステップか大量のブーストを強制、引っ掛かれば即座に狙撃などでダウンを取る。
格闘はリターンが大きい為、もし狙うとしたら判定が強めな横格や飛翔中の格闘等にするとよい。

起き攻め択はそれなりに豊富ではあるものの、基本的にはメイン射撃記載欄を参照。
他には弾数有りでの通常前格を置く事で最速fで引っ掛ける、飛翔前格で引っ掛ける等もある。

細かい記述については武装欄に記載してはいるものの、飛翔をステキャンした際のルートが全て用意されている為、攻撃に転じる際には惜しみなく攻めを展開したい。
細かな技術を様々な点で使えれば格闘キャラが近くであろうと手玉に取れる為、飛翔部分については特に要練習。
退く時と攻める時とで使い方が大分違い、攻めと守りの両方を練習すると野良戦でも積極的にこのキャラを使用出来る様になる。

格闘を振られた際の対処等
格闘キャラ戦(主に蒼炎アリスやシャオリン)の場合飛翔後ろステ→任意の後ろ方向ブーストキャンセル(横連打かピョン格か見極める)→飛翔後ろステ....とループさせるとロック解除をし続ける上に移動距離が格闘発生と判定距離に入らない為性能的に捉えられる事が絶対に無い。
格闘の見極めは必要になる為この点もお手軽とはいかず、キャンセルも最速ではなく程良く行わないと移動距離が稼げない、なのに操作が早くないと追い付かれる為新規にはその塩梅が難しい。

上記のその後連続した格闘モーションの終わり際にブーストが無い所へ風か狙撃を行い硬直を確実に狩る。この動きを2度か3度成功させれば追う事により発生するデメリットが大幅に上回る為その敵に近距離から格闘ではほぼ狙われなくなる。

格闘が強力なキャラには立ち回りで有利状況を作り、相手に格闘を振ることへのリスクを意識させたい。

苦手な相手
よく動くキャラの為引っ掛け武装持ちと、反射されると択が減る為反射持ちが苦手となる。
勿論双方動き方を工夫すれば済む話ではあるが、個別のキャラ対が必要となる為ここでもその分の技術をプレイヤーは要求されてしまう。

対面対策

通常時と、サブ格闘使用中の飛翔モードの2種類のモードをもつ3.0コスト格闘、射撃能力どちらも高水準のものを持ち、サブ格闘で飛翔モードへ移行する際武装の誘導を切るため高い回避能力も兼ね備えた一見隙がないキャラクター。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。

また、強引に押し付けることの出来る射撃武装がない点も弱点と言える。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。

格闘間合いに入ったグリフィンは非常に強く、判定、発生に優れた強化前格闘はベータのサブ格闘同様ゲーム内でもトップクラスに強力な格闘であり、グリフィンに格闘戦を挑むのは無謀。幸い強力な格闘のほぼ全ては直線的な動きをするためステップからの射撃で容易に対処可能。絶対に格闘を振り返してはいけない。

苦手な武装も比較的多く、シャープやセラフィムといったビット系武装や、面制圧を得意とするキャヴァリーのアサルトモード中サブ格闘やメイン射撃、誘導を切っても再追従するケルビムの下サブ射撃、引っ掛け性能の高いヴァーチェの下サブ射撃など。自分の得意なキャラの中にグリフィンが苦手とするキャラクターが居るかもしれない為、自キャラの武装の特性は把握しておいた方が良い。

スターバースト考察

格闘火力が高く、射撃もこなせるためどのスターバーストでもある程度の恩恵は受けられる。
立ち回りで安定した恩恵を得られるMバーストが基本的には推奨される。
それを踏まえた上でリターンとロマンを求める場合はF。
安定させた上で相方にある程度任せるDとなる。
後衛版に限定すればSも視野に入る。
FとDは相方のキャラと立ち回りによって運用が左右されるが、Mは特に左右されず戦況に合わせ続けるだけで良いと普段の立ち回りと変わらない状態で能力が向上する。
Sは場面制圧力が格段に上昇、有利状況を作り易くなり、低機動キャラは逃げ場が完全に無くなる状況が作れる様になる。
現状スターバースト選びに悩んだ場合はMでよいが、固定で下がるのが前提の場合はSかDの選択肢も十分ある。

  • Fighting(格闘)バースト
もともと高い格闘火力が更に強化されるロマンバースト。
ガンガン振っていける格闘の少ないグリフィンにとっては特に飛翔中格闘と通常時前格闘のモーション高速化の恩恵が大きく、近接の拒否択が少ないキャラに対してはかなり強気に攻めていけるようになる。
ガードされても有利な間合いからスタートする為、ブーストゲージの残量次第ではあるが攻めを継続して積極的にダメージを取りに行きたい。
コンボを選べば射撃始動からでもバーストアタック無しでコストオーバーした相手をワンコンボで倒す事も可能になる。
格闘の高速化により低空に限定されていたサブ格闘派生→飛翔中N格闘が、やや高めの位置でも繋がるのも利点。
前に出て格闘で火力を出すことが前提のスターバーストであるため、やや玄人向けか。

  • Shooting(射撃)バースト
後衛を務める場合には選択肢に入るスターバースト。
飛翔中武装をCT気にする事無く使用が可能になり、ステを挟まずとも武装を連打出来るのが強力な圧になる。
但し射撃武装はダウンを取りやすい武装が多い為、風等を当てた際は出来れば格闘で触り攻め継をする事でリターンを増やしたい。
唯一気にする武装は通常サブ射撃となり、これは弾数の関係からSバーストであっても多少重い。
基本的には飛翔武装の圧倒的回転率を利用し確実なリターンを取りに行くのが強く、普段とは違い場面制圧力が上がるのは戦況次第では積み状況も作れるポテンシャルがある。
欠点として飛翔中サブ射撃を多く送れる都合上普段より相方を巻き込む危険性があるので、考え無しに飛ばして不利を作らない様に注意したい。

  • Motion(機動)バースト
現在推奨されている機動に特化したスターバースト。
検証を重ねた結果、単押しサブ格闘モーションには移動速度上昇効果が適用されない事が判明した。
なお、長押し部分は移動型武装の扱いに変化する為その際には機能する。
モーションのfを完全同期させた参考資料
https://youtu.be/t36iuhIPgg4?si=mGQl48B-APFrSVSv
しかし、それ以外の部分には当然移動速度上昇効果は適用されるため問題無い。
Fバーストの様な破壊力は得られないが、攻めにも逃げにも使える安定性が売り。

  • Defence(生存)バースト
ロック距離が短くなる事と移動速度アップ、ダメージ軽減により生存能力が格段に上昇する。
元の高耐久と相まって他の3コストよりも効果を実感しやすく、先落ち展開になった場合も赤ロック減少のおかげで相手のロック外から飛翔状態の武装を安定して送り込める。
追い性能に関しても狙撃など逃げる敵に有効な武装を多く持ち、機動力の上昇率もそこまでブーストダッシュで詰めるキャラではないためあまり気にならない。

  • Balance(均衡)バースト
初期装備のスターバースト。
グリフィンは射撃・格闘どちらもそれなりにこなせるため相性が悪くは無いものの、それ故にスターバースト発動後の立ち回りがどっちつかずになりやすい。
F・S・Mバーストを持っていない場合の選択肢。

僚機考察

本人の練度次第で前衛も担える以上あまりにも評価が変わる為、以下武装相性の観点等から判断した考察。


3.0

所謂コスト事故。
高PSでやられる前に破壊出来る自信があり、相方が事故って先落ちした際にどこまで上手く捌けるのかを要求されるシビアな編成。
総じて上級者向けとなる為、固定や選択式のランクマからで無い限りは事故という認識でよい。

  • ケルビム
└ 詳細
グリフィン同様PS頼りなキャラ。
強力と言える武装が降りテクやガードからのキャンセルルート、反射や突撃する強判定格闘となる為ケルビム次第で大きく左右される。
固定では選択肢に入らなくもないがケルビム単体では決め手に欠ける為大体の場合こちらが荒らし、作った隙に差し込んでもらう形となるかお互い丁寧に立ち回る。
どちらにせよ難度の高い立ち回りを攻めでも守りでも要求される為、余程で無いと組む事は考えない。

  • エルフィン
└ 詳細
此方が前衛を勤め切れる自信がある場合のみの編成。
基本と変わらずエルフィンは赤ロ保存で弾を流しつつ大体爆弾編成の認識となる。
グリフィンは単発ダウンの狙撃もあるので協力してダウンを量産し、試合の殆どを片方ずつ機能させないのが理想。
エルフィンは最悪グリフィンが取れば良いと考え、怯みやスタンを取った後そのまま放置するのも戦術の1つであり、エルフィンは単発火力の高い武装もある為逆にこちらが攻め継やスタン放置する事もままある。

  • ヒカリ
└ 詳細
エルフィンとあまり流れは変わらず前衛を担う。
グリフィン目線では格闘キャラの対処は容易な為大体ヒカリに行ってしまい、それをどこまでサポートしつつ立ち回れるかが課題となる。

  • シュウウ
└ 詳細
横幅の広いメインやビット、降りテクと同時に大剣召喚、ブリンクによる詰めと逃げを持つ為、こちらも前衛をやりつつ状況次第では後衛もやらなければならないあまりにもシビアな編成。
シュウウ自体も優秀で逃げも出来る為、出来れば様々なタイミングで顔を出しつつ状況に応じた処理をしてもらうのが理想ではあるものの、固定且つ練度の高いプレイヤー同士でないと成立しない。
1度荒らされたり破壊された時のリカバーも非常に難しい上その分圧が減る為、基本自信がなければ選ばれる編成ではない。

  • スズラン
└ 詳細
基本はグリフィンが前衛だが、こちらも状況次第ではスイッチや両前衛するなりと難しい編成。
鈴蘭側が後衛向きの武装を多く所持しているものの、スズラン側に向かう格闘キャラをどう処理出来るかが課題となる。

  • グリフィン
└ 詳細
片方が基本となる後衛を担うか、両前衛をし疑似タイを作り続け試合が終わるまで破壊し続けるのが理想の編成。
グリフィン自体がそれなりに疑似タイ能力が高く、攻めも逃げも出来てしまう為、序盤でミスをし減ってしまった時作戦をその場で変更しても対応出来るキャラパがある。
問題点は当人達のPSが相当なまでに高い必要がある事で、且つ攻め展開を作る際3コスト相手(例:エルフィン、シュウウ、ヒカリ)が徹底して冷たい操作で逃げ続ける場合、攻めあぐねる展開だったり崩す難度が跳ね上がる事。
タイミング次第ではギリギリを攻めていかなければジリ貧と成りかねない為、どこからダメージ覚悟で特大のリターンを拾いに行くかが重要。

2.5

優秀な格闘や特殊武装を持つキャラが多いコスト帯の為、格闘キャラなら前を譲るか両前衛で疑似タイを作り、射撃キャラなら前衛をやり切るか丁寧な立ち回りを要求される。
先落ちは大体の場合しない方が安定するが、判断が難しいコスト帯。

  • フリード
└ 詳細
出来ればこちらが前衛を担う。
自信が無いランク帯での操作の場合は丁寧な立ち回りをするとよい。
理由として武装に照射ビームと追尾のよい技をフリード側が持つ為、それなりに自衛が出来たり横からダメージを稼げる性能を持つ事から。
加えて上記の照射ビームは着地取りとして非常に優秀な銃口補正を持つ為、出来ればこちらが動かしそこを取ってもらう形が理想。
もし前衛をするとしてもフリード側は自衛しつつグリフィンが振り負けてる際には諸共撃ち抜くだけでよい為特に前衛型グリフィンとは武装相性がよい形と言える。

  • ザハロワ
└ 詳細
フリード同様こちらが前衛の方がよい。
ザハロワ側には強力な射撃武装が多くある為、同じく敵を動かしてそこを取ってもらうのが吉。
ザハロワは自衛の難易度がそれなりに高い為、味方を狙う敵が居ればそちらを狙ってカバーしたい。
丁寧に立ち回っていても前衛をしていても基本的には機能する事が多い為相性としてはよい方となる。

  • アリス
└ 詳細
前衛後衛どちらを務めてもよいが、先落ちはアリスに譲る。
アリス側には全盛期程の能力は無いものの、格闘能力の高さはやはり上位となる為、出来れば疑似タイを作るのが理想。
PSが高く暴れ回ってくれている場合は全コストを差し出し、時にはスイッチする位での戦闘感で行くとよい。
基本的には通常時の様に武装で敵のブースト残量を減らし、適時味方の位置次第では敢えて自分は静観する必要がある。

ブースト残量の低い敵すら取れないアリスの場合こちらもダメージを取らなければならない為、その時は寧ろアリスを動くデコイ代わりとして割り切って戦闘する必要があるが、取れないアリスの時点で耐久に期待出来ない為先落ちが厳禁となり辛い展開が生まれる。
加えて性能上逃げ切るという事が難しいキャラの為、こちらが先落ちした展開の時は殆ど役に立てない後落ちアリスが生まれる事になる為、被弾を抑えた立ち回りが必要。
以上の事からアリス側のPSが明らかに足りない場合等、腕の分からない野良では非推奨。

  • シャープ
└ 詳細
好相性の編成。
前衛推奨だが、普段の前衛とは違いあまりダメージを無理して取る必要も無い。
基本的な前衛としてヘイト管理をする事となる。
シャープ側に追尾能力の高い武装や、垂直レーザーがある為相手を動かし続けるだけでも一定の仕事となる。
粘着されたらシャープは厳しくなっていくものの、一時の自衛では能力が高い方である為、出来れば前目で動きヘイトを稼ぎ続けたい。
当然厄介に思われシャープが狙われる展開が多く、どこまで飛翔格闘を後ろから当てれるかによってヘイト管理と試合結果が左右される。
視点を広く持ち、敵とシャープの間で動く事となり少し難度は高め。
グリフィン側が上手ければ上手い程シャープは楽になる編成の為、シャープはそんなに上手くなくとも格上に勝てる展開も少なくない。

  • カゼ
└ 詳細
カゼは完全無視してでも成立してしまう試合展開もあるが、この場合グリフィンがそもそも簡単に取れないキャラの為、無理してグリフィンを狙うリスクよりも風を見ようとする人が多い編成。
グリフィンは見られていない時であればそれなりに射撃武装が当てやすくなるのもありその分機能してくれる編成ではあるものの、グリフィン側が上手く捌けず被弾が増えれば簡単に負け筋ともなる。
カゼ側がどこまで自己主張しヘイトを稼げるか、グリフィンはどこまで捌けるかに掛かってくる為、組み合わせ相性がPSにより大幅に変化する。

  • シャオリン
└ 詳細
両前衛で破壊し続けるか、適時スイッチし攻める展開が多い編成。
いつも通りこちらが動かし、それを冷静にシャオリンが取るのもよいものの、両者側のPSが高ければ無限に疑似タイをし続けるのも択。
幸いグリフィンには狙撃による確定ダウンがある為、シャオリンが取れるタイミングでタゲ変えをし、もう片方から無理矢理ダウンが取れれば簡単に優位が取れる上シャオリン側の耐久も多く活用出来る。
起きて下手にシャオリンからカットしようとすればそちらを掴んでコンボするだけで1000前後を容易に出せる為、リスクの大きさから無理したカットは戦術的に出来なくなる。
どちらかが上手いだけでも大体試合にはなるものの、猪武者シャオリンと当たりひたすら倒される場合は普通に負け筋となる為簡単にとはいかない。

2.0

2コス側で爆弾編成が多くあるものの、先落ちを貰って試合をコントロールする展開もある編成、大体の場合こちらか25コストが推奨コスト。

  • アイーダ
└ 詳細
爆弾編成の1つ。
現在はガードの仕様が変わりアイーダの評価が変わった為、おさんぽ編成では無く通常の爆弾編成へ。
現環境では単体で殆どどうにかなる程強力ではない為ある程度のサポートをする必要がある。
相変わらずラインファンネルの強力さはあるのでそこを活かす為、味方が動きやすい様軸をズラす意識を常にするとよい。

  • デュカリオン
└ 詳細
推奨ペアの1つ。
相性がよいというよりは、基本デュカリオン側がどのキャラとも組み合わせやすいと言える編成。
適時武装を流しつつ、タイミングを見計らった照射ビームを当てるだけで試合が成立するレベルであり、基本的にはグリフィンが前を務め、デュカリオンはひたすら下がるのが理想。
理由としてグリフィンが高い格闘ダメージやブースト有利により練度次第ではどのキャラにも強く出れる為。
ヘイトを稼いで貰っている間にデュカリオンは好きに行動しやすく、武装的に自衛力も高い為それなりの腕でも成立する。

  • ベータ
└ 詳細
雑に組める推奨ペアの1つ
自衛力が高めで、比較的継続してビームを撃てるベータは相手を動かして取るのが楽な部類に入る。
特に三連射を着地付近に置くだけで簡単に仕事出来てしまう為、ベータ側は自衛さえ出来れば後は割と雑でもグリフィン側だけでどうにかなる。
問題はグリフィン側の負担が高い為、ベータはともかくグリフィン使いのPSは高めに要求される。

  • パラス
└ 詳細
前衛後衛どちらでもよい、場合によっては爆弾編成。
パラスは疑似タイが非常に得意となる為、出来れば片方をなるべく早くダウンさせ、有利を作ったらそれを維持するのが理想。
疑似タイでひたすら試合展開を破壊するか、パラスが無限に暴れられる展開を作りサポートに徹するだけでも勝ててしまう事が多い。
推奨ペアの1つにはなるものの、グリフィン側が上手く立ち回れない場合3コスなのでコスト不利を背負い、且つパラス側はそういった展開になった時崩す能力は高くない為簡単に負けてしまう事も多い。

  • スコーピオン
└ 詳細
出来ればこちらが前衛の編成。
スコーピオン側の練度次第では無理に前衛である必要もないが、キャラ性能だけで見た場合こちらが前衛を務めるのがよい。
スコーピオンは事故待ちをするキャラとなっている為、グリフィン側の練度が低いであろうランク帯では非推奨ペア。

  • セラフィム
└ 詳細
前衛後衛どちらでもセラフィムはモードチェンジで対応出来る為、状況やプレイヤー次第ではあるものの、相性はよい方となる。
両前衛で崩し続けたり疑似タイの維持が出来れば理想とはなるものの、別にどちらかが前衛、どちらかが後衛でも普通に成立するスペックが双方ある為困る点は特に無い。
欠点は操作するプレイヤー次第で全て評価が変わってしまう編成の為、PSや理解度の高さを要求される点がネックとなる。

  • ヴァーチェ
└ 詳細
こちらが前衛をしつつ、先落ちは譲るのを推奨。
基本的にヴァーチェは見られていない時に真価を発揮しやすい闇討ち機タイプなので、こちらが上手くヘイトを稼いであげるのが理想。
なお、武装の都合により巻き込まれやすく、場所や敵次第では味方からスタンを当てられたタイミングで事故ってそのまま流れを取られてしまう酷い状況が生まれやすい。
上記の理由から着地を増やすと事故率が上がる欠点がある為、その点に気を付けた視界の広さや立ち回りが必要となる。
必要とされるPSの要求ラインが総じて高くなる上、片方が低いだけでも普通に負ける編成となるので野良では非推奨。

1.5

癖が強いキャラ達が多く、どこまでの職人かを試合の序盤で見極めるか固定を組む必要がある。
それに応じて前衛か後衛か、はたまた丁寧で冷たい立ち回りをしなければならないかの判断が要る。
先落ちしても耐久的には余裕があるものの、お互いどこまでダメージを稼げるかが課題。

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コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
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  • そもそも近距離は択多くて火力も出るし強い、代わりに寄るのにちょっと難儀しますよってキャラ 当たりもしない通常時メインなんか撃ってないでさっさと狙撃で寝かせてから起き攻めするといい - 名無しさん (2025-02-14 22:40:50)
  • 飛翔サブの使いどころが一周回って一番わからなくなってきた 狙って着地取れたらリターン的においしいけどできるものなのか - 名無しさん (2025-02-26 01:52:40)
    • 飛翔格闘橫ステから撃って揺さぶったり、格闘機の迎撃で良くお世話になってる。後は当たればラッキーくらいの感覚でブーストを消耗させるつもりで撃ってるかもしれない - 名無しさん (2025-02-26 02:24:30)
  • 正直今の環境でオススメは出来ない。パワーはあるがピーキーすぎる故に安定性が無く、環境であるラインとロタ相手に不利。あと近距離択は多いけどはぼ足止め&スパアマじゃないから大きめのメインや範囲が広い攻撃に引っかかりやすい点と近距離だと着地が取られやすいのが注意。 - 名無しさん (2025-03-01 02:35:18)
  • >基本的には中距離にて後衛を行うキャラクターであり、先落ちは相方に譲る。前でも動けはするものの、格闘キャラをコンセプトとして作られていない為、25の格闘に負ける事も~ とか書いてるのに僚機考察のほぼ全て前衛推奨で草 どうすればええんですかねこいつは今 - 名無しさん (2025-03-02 14:44:06)
    • このページの九分九厘はとある有名プレイヤーが書いて、いろいろあってその人が書かなくなってからいろんな調整はいったからあんまり信用しないほうがいいよこのページ - 名無しさん (2025-03-02 14:48:45)
  • ジャンプ時に引き継がれる速度が全体的に下がったけど間接的になーされてない? - 名無しさん (2025-03-06 15:45:15)
    • なーされてるな 前格始動のデスコンが超やりづらくなって実戦で最高値出す難易度あがりすぎてるわ - 名無しさん (2025-03-23 09:54:11)
  • 飛翔N掴みのみ→(前格1hit→サブ格闘派生3hit)×2→前格1hit(バースト発動)サブ格闘派生3hit→(前格1hit→サブ格闘派生3hit)×2→前格1hitサブ格闘派生・飛翔Nサブ射派生(いい感じのところで)→バーストアタック - 名無しさん (2025-04-30 10:08:09)
    • これで1965ダメでした - 名無しさん (2025-04-30 10:08:37)
      • ごめん、最初の通常時飛翔Nから前格は2hitだった。誰かここ1hitどうすれば良いか検証してくれ。 - 名無しさん (2025-04-30 10:11:32)
  • スキン実装されて使う人増えたのかもだけど、自衛きつい・闇討ちしたい轟雷と疑似タイしたい・ダブロされると着地通すのきついグリフィンだと致命的に相性悪いからつらい。勝ってもそもそも人の上手さで他の組み合わせならもっと楽に勝てる、みたいのばっかりだわ - 名無しさん (2025-05-01 20:58:13)
  • 飛翔前格からサブ射撃派生出したら初段のスタンレーザースカして羽が刺さらなくて相方落ちて負けたんだが…確定でつながらないんかい! - 名無しさん (2025-05-04 07:11:46)
  • なんかグリフィンだけ記事がべら棒に長いよな。人気キャラなのは分かるけどもうちょいまとめないと見づらい。 - 名無しさん (2025-05-08 01:27:20)
    • しかも初期の方の内容だから宛にならんのも結構あるのよね、有用な部分もあるしで難しい - 名無しさん (2025-05-08 09:56:14)
  • このキャラシーズン変わってから使い始めてやっと9500ぐらいまでいけるようになったけど、入力忙しいだけで別に難しいことは特になかったなあ。忙しいは難しいと勘違いしやすいのかもしれないけど。 - 名無しさん (2025-05-15 17:39:47)

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