星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
グリフィン
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starward
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移行先はこちら(https://starward.wikiru.jp/)となります。
グリフィン|Griffin


「さあ、一緒に踊りましょう」
天使と呼ばれている前文明遺産の一人、都市国家連合南部の山岳地帯にある高塔型遺跡を守り、遺跡に近づく者をすべて追い払うことが確認されている。
使用してるコアは「ハルピュイアの心」、グリフィンへエネルギーを提供する装置です。
搭載された補助飛行制御システムによって、安定性を大幅に向上させることができます。その上、空戦時の姿勢制御にも重要な役割を担っています。
陣営:A.O.D.S. CV:白石晴香 コスト:3.0 体力:2952 形態移行:飛翔 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 追従式ビット | 2(3凸で3) | 26〜374 | キャンセルしても撃ち続ける2×10連射のマシンガン | |
| サブ射撃 | 鷲翼鋼翔 | 2 | 120〜593 | 展開した羽根が時間差突撃 | |
| サブ格闘 | 飛翔 | - | - | 誘導切りのある浮上から飛翔に移行 | |
| 飛翔状態 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 飛翔中メイン射撃 | 追従式ビット(飛翔) | 2(4凸で3) | 345 | 2連装狙撃ビーム。レバー入れで移動しながら射撃 | |
| 飛翔中サブ射撃 | 鷲翼鋼翔(飛翔) | 2 | 60〜322 | やや後退しつつ竜巻を放つ ダウン拾い属性 | |
| 飛翔中後サブ射撃 | 鷲翼鋼翔(飛翔) | 1 | 411 | オールレンジ照射ビーム2連射 | |
| 飛翔中サブ格闘 | 飛翔解除 | - | - | その場で急降下 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 羽鷲乱舞 | N | - | 451 | 1入力で最後まで出し切る |
| 射撃派生 鷲爪迅撃 | N(1)→射 | 552 | 素早い連続キック | ||
| N(2)→射 | 541 | ||||
| サブ射撃派生 落ち羽の回転 | N(1)→サブ射 | 894 | スタン狙撃から羽根で追撃 | ||
| N(2)→サブ射 | 849 | ||||
| サブ格闘派生 蒼穹の歌 | N(1)→サブ格 | 528 | 派生後飛翔状態に移行する | ||
| N(2)→サブ格 | 520 | ||||
| 横格闘 | 羽鷲乱舞 | 横N | - | 525 | 高速乱舞で打ち上げる |
| 射撃派生 鷲爪迅撃 | 横→射 | 534 | N格と同様 | ||
| サブ射撃派生 落ち羽の回転 | 横→サブ射 | 842 | |||
| サブ格闘派生 蒼穹の歌 | 横→サブ格 | 513 | |||
| 前格闘 | 鷲爪乱舞 | 前 | - | 413 | 判定出しっぱなしで突撃 |
| 射撃派生 鷲爪迅撃 | 前(2hit〜)→射 | 467 | N格と同様 | ||
| サブ格闘派生 蒼穹の歌 | 前(2hit〜)→サブ格 | 437 | |||
| 飛翔中通常格闘 | 鷲爪乱舞(飛翔) | N | - | 540 | ダウン拾い可能な飯綱落とし |
| 射撃派生 鷲爪迅撃 | N→射 | 696 | N格と同様 | ||
| サブ射撃派生 落ち羽の回転 | N→サブ射 | 774 | |||
| サブ格闘派生 蒼穹の歌 | N→サブ格 | 699 | |||
| 飛翔中前格闘 | 羽鷲乱舞(飛翔) | 前 | - | 488 | 多段ヒットする高速回転斬り 最終段前まで通常時N・横格にキャンセル可能 |
| 射撃派生 鷲爪迅撃 | 前→射 | 732 | N格と同様 | ||
| サブ射撃派生 落ち羽の回転 | 前→サブ射 | 883 | |||
| サブ格闘派生 蒼穹の歌 | 前→サブ格 | 721 | |||
| 飛翔中後格闘 | 羽鷲乱舞・突撃(飛翔) | 後 | - | 438 | 判定強めの迎撃格闘 |
| 射撃派生 鷲爪迅撃 | 後→射 | 690 | N格と同様 | ||
| サブ射撃派生 落ち羽の回転 | 後→副射 | 862 | |||
| サブ格闘派生 蒼穹の歌 | 後→副格 | 681 | |||
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | ハーピィの狂乱 | //1140/1035 | 初段の伸びと速度が悪い火力底上げ用の乱舞系格闘 | ||
| 飛翔中バーストアタック | //1152/1048 | 5凸で解禁。相手を引きずった後打ち上げて撃ち抜く | |||
解説&攻略
3コスト内で上位の耐久値を持つ近〜中距離向け万能キャラ。
癖の強い射撃武装が多く、サブ格闘で移行する飛翔状態関連の独特な操作感もあり、慣れるまで扱いは難しい。
格闘についても弾数消費で性能の変わる格闘やダウン拾い格闘、2種類の派生技(1凸で3種類に増える)など多種多様。
さらに完凸時には、飛翔中のバーストアタックが変化する。
癖の強い射撃武装が多く、サブ格闘で移行する飛翔状態関連の独特な操作感もあり、慣れるまで扱いは難しい。
格闘についても弾数消費で性能の変わる格闘やダウン拾い格闘、2種類の派生技(1凸で3種類に増える)など多種多様。
さらに完凸時には、飛翔中のバーストアタックが変化する。
また機動力に関しては、空中の動作がふわふわしている(滞空時間が長い)のが大きな特徴となる。
旋回性能もそれなりに高く、ブースト燃費も機動力トップクラスのヒカリと同程度であり、ふわふわとした挙動を活かしたジャンプ単押しを挟みながら飛ぶだけでマップの端から端まで移動することもできる。反面着地するまでが遅くなる為普通の機体のBDでは引っ掛からない射撃に当たりやすいデメリットも。
旋回性能もそれなりに高く、ブースト燃費も機動力トップクラスのヒカリと同程度であり、ふわふわとした挙動を活かしたジャンプ単押しを挟みながら飛ぶだけでマップの端から端まで移動することもできる。反面着地するまでが遅くなる為普通の機体のBDでは引っ掛からない射撃に当たりやすいデメリットも。
前述の通り機動・操作にやや癖があるものの、赤ロック圏内ならどこまでも伸びる格闘や、着地取りを狙える狙撃などの優秀な武装を数多く備えており、捕らえた時のコンボ火力は屈指の高さを誇る。スターバースト次第ではなんと1600以上のダメージを与えるロマンコンボも可能であり、耐久の高さも相まって多少の不利を捲る事も十分視野に入る。
難点は何と言っても本作中屈指の独特かつ煩雑な操作だが、加えて意外と能動的な攻めが不得意という短所がある。
当たればリターンが期待できる格闘も初段性能はあくまで万能タイプ水準。各種射撃は布石・引っ掛け・ミス待ちと言った方向には長けるものの、普通のBRを持たないなど癖は強く、単独で押しつけとして機能するような弾も特に持たない。
そのため高耐久の最高コストでありながら、前衛として戦うには独特な挙動を完璧に制御した上で、押しつけに頼らず粘り強く動くと言うかなり難度の戦いタスクを強いられることとなる。
当たればリターンが期待できる格闘も初段性能はあくまで万能タイプ水準。各種射撃は布石・引っ掛け・ミス待ちと言った方向には長けるものの、普通のBRを持たないなど癖は強く、単独で押しつけとして機能するような弾も特に持たない。
そのため高耐久の最高コストでありながら、前衛として戦うには独特な挙動を完璧に制御した上で、押しつけに頼らず粘り強く動くと言うかなり難度の戦いタスクを強いられることとなる。
総括すると独特な機動性で読み合いやミス待ちを優位に進め、相手の隙や迂闊な行動を引き出してリターンに繋げていくと言う、見た目や動きの華麗さとは裏腹の骨太なキャラクター。
まずは操作を手に馴染ませることが大前提である上に、操作さえできればイージーウィンと言うキャラクターでも無いため技量的なハードルはかなり高い部類に入るが、熟練の域に達すれば前衛後衛どちらもこなせ、どの距離でも読み合いを展開することができる真の万能キャラへと覚醒する。
是非とも使いこなしてポテンシャルを存分に引き出し、天空で踊ろう。
まずは操作を手に馴染ませることが大前提である上に、操作さえできればイージーウィンと言うキャラクターでも無いため技量的なハードルはかなり高い部類に入るが、熟練の域に達すれば前衛後衛どちらもこなせ、どの距離でも読み合いを展開することができる真の万能キャラへと覚醒する。
是非とも使いこなしてポテンシャルを存分に引き出し、天空で踊ろう。
キャンセルルート
- メイン→サブ射、サブ格闘(2凸)
- サブ射撃→サブ格闘(2凸)
- N格→サブ格闘(追従中)、各派生格闘
- 横格→サブ格闘(追従中)、各派生格闘
- 前格→射撃派生、サブ格闘派生
- 飛翔中N・レバー入れメイン→飛翔中メイン、飛翔中サブ射撃
- 飛翔中サブ射撃→飛翔中メイン、飛翔中N・前格闘
- 飛翔中後サブ射撃→飛翔中メイン、飛翔中サブ射撃、飛翔中N・前格闘
- 飛翔中N格→各派生格闘
- 飛翔中前格→N・横格(最終段前)、各派生格闘(最終段後)
- 飛翔中後格→各派生格闘
天賦(凸)効果 / 推奨凸数
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 格闘プログラム強化 | 格闘メイン派生追加 |
| 2凸 | 飛行制御最適化 | メインとサブ射撃からサブ格闘ヘの中断、キャンセルが可能に |
| 3凸 | 装填モード改良 | 通常メイン射撃の弾数+1 |
| 4凸 | 装填モード改良+ | 飛翔状態のメイン弾数+1 |
| 5凸 | 戦闘リミット解除 | 飛翔状態のバーストアタックの変更 |
天賦(凸)考察
26/4/16より月間支援協定(30日レンタル)の対象に追加された。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
0凸
★★★★☆
1凸と5凸で新しい動きが加わるものの、後者は扱いが非常に難しい。
無凸でも基本的な動きはこなせ、弾数についてもあまり困る事は無い為無凸でも特に問題は無い。
★★★★☆
1凸と5凸で新しい動きが加わるものの、後者は扱いが非常に難しい。
無凸でも基本的な動きはこなせ、弾数についてもあまり困る事は無い為無凸でも特に問題は無い。
1凸
★★★☆☆
ダメ確が早く一撃毎のダメージ分配が良いのと、強よろけ部分があり攻め継にも使える上、コンボパーツとしても実戦的に使用する際の派生として非常に優秀。
しかし通常時N・横格闘にも強よろけがある為、これでなければ攻め継が出来ないというわけでは無い。
その事から優先度は低いが、状況次第ではこれでしかダメージを伸ばせない時がある為、出来れば欲しい凸。
★★★☆☆
ダメ確が早く一撃毎のダメージ分配が良いのと、強よろけ部分があり攻め継にも使える上、コンボパーツとしても実戦的に使用する際の派生として非常に優秀。
しかし通常時N・横格闘にも強よろけがある為、これでなければ攻め継が出来ないというわけでは無い。
その事から優先度は低いが、状況次第ではこれでしかダメージを伸ばせない時がある為、出来れば欲しい凸。
2凸
★★☆☆☆
メインからの派生は慣性をそこまで引き継がないものの、ブースト消費を抑えつつ飛翔形態へと移行出来るのは強みとなる。
サブ射撃からは使っても弱いので基本必要とはしない。
攻めでも守りでも基本的にはステップキャンセルして使用する方が強みが出て来る場面が多く、あまり必要とはしない凸。
★★☆☆☆
メインからの派生は慣性をそこまで引き継がないものの、ブースト消費を抑えつつ飛翔形態へと移行出来るのは強みとなる。
サブ射撃からは使っても弱いので基本必要とはしない。
攻めでも守りでも基本的にはステップキャンセルして使用する方が強みが出て来る場面が多く、あまり必要とはしない凸。
3凸
前衛★★★☆☆/後衛★☆☆☆☆
自衛や近距離にて格闘を抑える、ヒットストップで有利を取る等の使い道がある為場面を選べば役には立つ武装だが、基本的には前述の使い道以外では前衛型で応用した際にのみ効果を発揮する。
後衛ではそこまで使用しない為増えても特に立ち回りが変化はしないが、前衛の場合メインを擦りに行く立ち回りがどのキャラに対しても非常に有用な為、増えた分だけ仕掛けに行くチャンスが増える。
前衛★★★☆☆/後衛★☆☆☆☆
自衛や近距離にて格闘を抑える、ヒットストップで有利を取る等の使い道がある為場面を選べば役には立つ武装だが、基本的には前述の使い道以外では前衛型で応用した際にのみ効果を発揮する。
後衛ではそこまで使用しない為増えても特に立ち回りが変化はしないが、前衛の場合メインを擦りに行く立ち回りがどのキャラに対しても非常に有用な為、増えた分だけ仕掛けに行くチャンスが増える。
4凸
★★★★☆
前衛後衛どちらで立ち回っていても非常に強い狙撃武装の弾数が増加する事となる為、明確に強くなる。
依存度の高い武装の使用回数が増える為、狙えるタイミングがその分多くなるのはそれなりに圧が増す。
しかし増えるのは1発なので考えずに使用すると必要な場面で持っていない事となり、味方の援護等で瞬時にカット出来なくなる等不都合が生じる。
★★★★☆
前衛後衛どちらで立ち回っていても非常に強い狙撃武装の弾数が増加する事となる為、明確に強くなる。
依存度の高い武装の使用回数が増える為、狙えるタイミングがその分多くなるのはそれなりに圧が増す。
しかし増えるのは1発なので考えずに使用すると必要な場面で持っていない事となり、味方の援護等で瞬時にカット出来なくなる等不都合が生じる。
5凸
★???☆
飛翔中のバーストアタックが変化する。
移動しながらダメージを稼ぐ事や全体ダメージ割合が少し大きく、引き摺りモーション中で大体700なのでダメ確はこちらの方が早いなど、場面を選べばの方がダメージも高く良い場面はある。
だがカット耐性が著しく落ちる上に通常覚醒技選択のためにブーストを犠牲にしなければならないなど、使い分けが非常に難しい。
★???☆
飛翔中のバーストアタックが変化する。
移動しながらダメージを稼ぐ事や全体ダメージ割合が少し大きく、引き摺りモーション中で大体700なのでダメ確はこちらの方が早いなど、場面を選べばの方がダメージも高く良い場面はある。
だがカット耐性が著しく落ちる上に通常覚醒技選択のためにブーストを犠牲にしなければならないなど、使い分けが非常に難しい。
射撃武器
【メイン射撃】追従式ビット
[威力:374(25.5*20)][常時リロード:8秒/1発][属性:実弾][10Hit軽よろけ][ダウン値:71.6(3.58*20)][補正率:40%(-3%x20)]
「行きなさい」
足を止めて追従式ビットに指示を出し、10Hitよろけのマシンガンを各々10連射する。
10Hitよろけながら2基同時発射するため実質は5Hitよろけであり、連射速度も高く1ヒット毎にヒットストップがかかるためよろけ取り自体は非常に早い。
「行きなさい」
足を止めて追従式ビットに指示を出し、10Hitよろけのマシンガンを各々10連射する。
10Hitよろけながら2基同時発射するため実質は5Hitよろけであり、連射速度も高く1ヒット毎にヒットストップがかかるためよろけ取り自体は非常に早い。
入力時に足を止めるがアシスト武装に近い挙動で、一度出した後は動作をキャンセルしてもそのまま規定数まで撃ち続ける。そのため弾数管理も1発毎ではなく1セット1発の扱い。
ただしオールレンジ武装ではないため赤ロックはグリフィン本体の状態に依存しており、連射中に相手の真下や真上に行って緑ロックになってもちゃんと相手を狙ってくれるものの、最初から緑ロックだった場合は銃口補正は働きつつもマシンガンの誘導はかからない。
足が止まる上に連射数や誘導も頼りなく、これ一本で戦っていくのは非常に厳しいため、よろけを取るというよりもほぼ無限の射角とキャンセルしても撃ち続ける点を利用して動きにアクセントをつけるための武装。
使用する際に有効となるのは8m~10m付近となる為、ステップキャンセルを前提として近距離で使うのが主となる。
格闘そのものへのアンチ武装として運用し、同じ武器を飛翔中後サブ射撃にて配置する事が多い以上、手元に戻らせては意味が無くなる為他の際は控えるのが基本。
ただしオールレンジ武装ではないため赤ロックはグリフィン本体の状態に依存しており、連射中に相手の真下や真上に行って緑ロックになってもちゃんと相手を狙ってくれるものの、最初から緑ロックだった場合は銃口補正は働きつつもマシンガンの誘導はかからない。
足が止まる上に連射数や誘導も頼りなく、これ一本で戦っていくのは非常に厳しいため、よろけを取るというよりもほぼ無限の射角とキャンセルしても撃ち続ける点を利用して動きにアクセントをつけるための武装。
使用する際に有効となるのは8m~10m付近となる為、ステップキャンセルを前提として近距離で使うのが主となる。
格闘そのものへのアンチ武装として運用し、同じ武器を飛翔中後サブ射撃にて配置する事が多い以上、手元に戻らせては意味が無くなる為他の際は控えるのが基本。
- 簡単な説明:敵が格闘/射撃武装を起き上がりに使用し続ける間はほぼ確実にケルビムの反射以外メイン始動でハメ続けられる。セラフィムの盾突進もステップを使いキャンセルする前提がある為出されてもこちらは特に支障無い。
2凸でサブ格闘の飛翔へのキャンセルルートが解禁される。
若干慣性を残すため、サブ格闘にキャンセルする前の布石としては場面を選べば有用。
盾メインをすると適正距離での使用となりセルフカット出来る為、ブーストがほぼ無い時に格闘で絡まれる際等は出しておくと保険になる。
若干慣性を残すため、サブ格闘にキャンセルする前の布石としては場面を選べば有用。
盾メインをすると適正距離での使用となりセルフカット出来る為、ブーストがほぼ無い時に格闘で絡まれる際等は出しておくと保険になる。
【サブ射撃】鷲翼鋼翔
[威力:593(120x8)][撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:実弾][軽よろけ][ダウン値:100(12.5x8)][補正率:12%(-11%x8)]
「豪雨と化せ」
「豪雨と化せ」
グリフィンの左右下方から上方にかけ鋼鉄の羽根を8発展開し、敵に向かって射出する。
癖の強い射撃武装が多いグリフィンにとっては誘導弾速共に素直で扱いやすく、飛翔状態を経由せずに相手を動かせる。
実弾属性であるものの、ゲロビ等に当たっても消えず、実弾をかき消すと非常に優秀なため、腐らせずに回すのを推奨。
癖の強い射撃武装が多いグリフィンにとっては誘導弾速共に素直で扱いやすく、飛翔状態を経由せずに相手を動かせる。
実弾属性であるものの、ゲロビ等に当たっても消えず、実弾をかき消すと非常に優秀なため、腐らせずに回すのを推奨。
アップデートで弾数管理方式が変更。弾1消費で8発を一斉展開する武装になった。
またサブ射撃派生で消費しなくなり、こちらのみに弾を費やせるようになった。
またサブ射撃派生で消費しなくなり、こちらのみに弾を費やせるようになった。
メイン射撃同様2凸でサブ格闘へのキャンセルルートが解禁される。
ただし、サブ射撃が慣性が乗らず足がビタ止まりするのでサブ格闘にキャンセルしても真上にしか飛ばない点、サブ射撃からサブ格闘にキャンセルできるタイミングも遅い点に注意。
ただし、サブ射撃が慣性が乗らず足がビタ止まりするのでサブ格闘にキャンセルしても真上にしか飛ばない点、サブ射撃からサブ格闘にキャンセルできるタイミングも遅い点に注意。
【サブ格闘】飛翔
「空から狙うわよ」
誘導切りを伴う垂直上昇を行いつつ飛翔状態に移行する。長押しすることで上昇し続ける。
飛翔状態は全ての武装が一新され、全て通常時とは別の弾倉で管理されるグリフィンにとって最も重要な武装。
正確には変形移行型武装となる※移動/格闘では無い
長押し時には変形移行移動型武装の扱いを受ける。
誘導切りを伴う垂直上昇を行いつつ飛翔状態に移行する。長押しすることで上昇し続ける。
飛翔状態は全ての武装が一新され、全て通常時とは別の弾倉で管理されるグリフィンにとって最も重要な武装。
正確には変形移行型武装となる※移動/格闘では無い
長押し時には変形移行移動型武装の扱いを受ける。
上昇動作は慣性が非常によく乗る。
動作開始時にレバーが入っていると斜めに飛ぶが、ニュートラルで入力して動作中にレバーを入れても真上。
動作開始時にレバーが入っていると斜めに飛ぶが、ニュートラルで入力して動作中にレバーを入れても真上。
歩きから出しても目に見えて斜めに飛び、BDやステップから出すとかなりの角度になるため回避挙動としてもかなり優秀。
短押しでもブースト消費量もステップと同等。ただし長押しなかった場合でも2キャラ分(特訓空間右奥の大きいブロックほど)は高度を取るため、考え無しにそのまま使うと不利を背負う場面が多い。
飛翔状態はステップで解除されず、またサブ格闘の上昇自体はステップでキャンセル出来るため、高度を上げたくない時はサブ格闘入力から先行入力するくらいのタイミングでステップする事で、頭1~2個分まで高度を低く抑えたまま飛翔状態へ移行が可能。
短押しでもブースト消費量もステップと同等。ただし長押しなかった場合でも2キャラ分(特訓空間右奥の大きいブロックほど)は高度を取るため、考え無しにそのまま使うと不利を背負う場面が多い。
飛翔状態はステップで解除されず、またサブ格闘の上昇自体はステップでキャンセル出来るため、高度を上げたくない時はサブ格闘入力から先行入力するくらいのタイミングでステップする事で、頭1~2個分まで高度を低く抑えたまま飛翔状態へ移行が可能。
ほぼボタンを押した瞬間に誘導を切るため、最速でBDやジャンプキャンセルする事で疑似的なステップとして使う事も出来る。
フワステよりも高度を上げたく無い場合は任意のタイミングで飛翔→ジャンプキャンセルで誘導を切りつつ降りられる。
【飛翔状態】
サブ格闘、サブ格闘派生をすることで移行可能な状態。
この状態のグリフィンはブーストゲージを消費しながら高度を維持し、全武装の挙動が変化する。また、角度によるロックオン制限も解除され、距離さえ適性なら相手の真上・真下でも赤ロックすることが可能。
飛翔中サブ格闘、オーバーヒート、BD、ガード、ジャンプ、飛翔中N・前格闘の初段発生で解除され、サブ格闘の場合はブーストを消費して素早く落下する。ただしガードに関しては格闘カウンター成立時のみ飛翔状態を維持する。
またステップの性能が変化し、通常のステップよりも移動距離・速度の良い専用のステップになる。射撃武装、格闘追従中でもステップでキャンセルした場合は飛翔状態を維持する為、逃げから攻めまでお世話になることになる。
この状態のグリフィンはブーストゲージを消費しながら高度を維持し、全武装の挙動が変化する。また、角度によるロックオン制限も解除され、距離さえ適性なら相手の真上・真下でも赤ロックすることが可能。
飛翔中サブ格闘、オーバーヒート、BD、ガード、ジャンプ、飛翔中N・前格闘の初段発生で解除され、サブ格闘の場合はブーストを消費して素早く落下する。ただしガードに関しては格闘カウンター成立時のみ飛翔状態を維持する。
またステップの性能が変化し、通常のステップよりも移動距離・速度の良い専用のステップになる。射撃武装、格闘追従中でもステップでキャンセルした場合は飛翔状態を維持する為、逃げから攻めまでお世話になることになる。
飛翔状態では武装欄が切り替わるが、どちらの形態でも武装のリロードは行われリロード時間にも特に制限はかからない。
注意点として通常時では残弾を確認出来ず、慣れるまでは使いたいときに弾がない、という状況に陥りがち。
空撃ちモーションこそ無いものの弾切れの場合ほぼ棒立ちになってしまう。
注意点として通常時では残弾を確認出来ず、慣れるまでは使いたいときに弾がない、という状況に陥りがち。
空撃ちモーションこそ無いものの弾切れの場合ほぼ棒立ちになってしまう。
【飛翔中メイン射撃】追従式ビット(飛翔)
[威力:345][常時リロード:10秒/1発][属性:照射][中打ち上げ][ダウン値:120][補正率:-90%]
「撃ち落とすのよ」
足を止め、追従式ビット2基から狙撃ビームを撃つ。
この手の即着弾系の武装の中では発生がやや早めで、緑ロックの相手でも硬直次第では撃ち抜ける。
ビームの射程は79.9mで無限ではない為、超遠距離から狙撃する際には注意。
「撃ち落とすのよ」
足を止め、追従式ビット2基から狙撃ビームを撃つ。
この手の即着弾系の武装の中では発生がやや早めで、緑ロックの相手でも硬直次第では撃ち抜ける。
ビームの射程は79.9mで無限ではない為、超遠距離から狙撃する際には注意。
24/06/27のアップデートで弾の性質が変更。
2発同時に撃つが片方命中した時点で強制ダウン。それに伴い直撃威力はわずかながら低下している。
2発同時に撃つが片方命中した時点で強制ダウン。それに伴い直撃威力はわずかながら低下している。
更に2026/03/06のアップデートで旧レバー入れメインが削除されたことを受けてこちらも性能が変化。
レバー入れでメインを入力した場合、自分は移動を継続しつつ、入力位置にビットを置いて狙撃させる動作になった。
威力推移はレバーNと同様だが、比べると足を止めない代わりに諸々の性能が少し低く設定されており、特に射角の劣化は顕著で、真上・真下にいる相手に対して当たらなくなっている。
レバー入れでメインを入力した場合、自分は移動を継続しつつ、入力位置にビットを置いて狙撃させる動作になった。
威力推移はレバーNと同様だが、比べると足を止めない代わりに諸々の性能が少し低く設定されており、特に射角の劣化は顕著で、真上・真下にいる相手に対して当たらなくなっている。
【飛翔中Nサブ射撃】鷲翼鋼翔(飛翔)
[威力:322(60x6)][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:39(6.5x6)][補正率:73%(-4.5%x6)]
「嵐となれ」
やや後ろに動きながら打ち上げ効果のある低速広範囲の竜巻を送り出す。
判定が大きく遠近問わず機能するグリフィンの主力武装となる。
敵味方問わずhitした瞬間そこに停滞し、連続でダメージを与えた後対象を打ち上げる。またダウン拾い属性を持っており、非強制ダウン中の敵を巻き上げることも可能。
飛翔中レバー入れメイン射撃からキャンセル可能であり、赤ロック保存で安全圏から送り込める。
飛翔中N・前格闘にもキャンセル出来るため、格闘の布石としても有用。
「嵐となれ」
やや後ろに動きながら打ち上げ効果のある低速広範囲の竜巻を送り出す。
判定が大きく遠近問わず機能するグリフィンの主力武装となる。
敵味方問わずhitした瞬間そこに停滞し、連続でダメージを与えた後対象を打ち上げる。またダウン拾い属性を持っており、非強制ダウン中の敵を巻き上げることも可能。
飛翔中レバー入れメイン射撃からキャンセル可能であり、赤ロック保存で安全圏から送り込める。
飛翔中N・前格闘にもキャンセル出来るため、格闘の布石としても有用。
使用時に丁度オーバーヒートして飛翔状態が解除された場合、前述の飛翔時オーバーヒート関連の仕様により結構な距離を後ろ側に移動する擬似的な降りテクになる。
また、ビーム属性なため実弾武装を打ち消す。
また、ビーム属性なため実弾武装を打ち消す。
【飛翔中後サブ射撃】鷲翼鋼翔(飛翔)
[威力:411(36x16)][常時リロード:秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:80(5x16)][補正率:36%(-4%x16)]
「行きなさい」
2026/03/06のアップデートで動作一新。
追従式ビットを敵の頭上に送り込み、そこから4ヒットする短射程の照射ビームを撃たせる。
2機が取り付き→照射を2セット行うため合計16ヒット。
取り付きには射程限界があるため離れて繰り出すと空振りするが、2セット目はそこから更に追いかけるため引っ掛けるだけなら有効射程はかなり長く逃げる相手を追いやすい。
「行きなさい」
2026/03/06のアップデートで動作一新。
追従式ビットを敵の頭上に送り込み、そこから4ヒットする短射程の照射ビームを撃たせる。
2機が取り付き→照射を2セット行うため合計16ヒット。
取り付きには射程限界があるため離れて繰り出すと空振りするが、2セット目はそこから更に追いかけるため引っ掛けるだけなら有効射程はかなり長く逃げる相手を追いやすい。
飛ばしている相手に他のビットを使う動作(通常メイン・飛翔メイン)を使った場合、後サブの動作を中断して即座に新しい動作に参加する。
弾はビットを送り出した時点で消費するため、無駄遣いには注意。
弾はビットを送り出した時点で消費するため、無駄遣いには注意。
【飛翔中サブ格闘】飛翔解除
飛翔状態を解除して急降下する。
飛翔の上昇と違って直前の慣性がほとんど乗らずほぼ急降下する。
硬直解除しているわけではなく自由移動はできないが、落下して少し経ってからなら各種武装を入力することは可能。
飛翔の上昇と違って直前の慣性がほとんど乗らずほぼ急降下する。
硬直解除しているわけではなく自由移動はできないが、落下して少し経ってからなら各種武装を入力することは可能。
格闘
全体的に初段性能は控えめなものの、射撃始動でも900近いダメージを取れる程度には火力が高い。
カット耐性もそれなりに高く、サブ格闘の飛翔を絡めればさらに誘導を切りつつ高火力コンボを叩き込める。
ただし高度によってはダウンを拾えなかったりルートによっては完走までかなり時間がかかるため、コンボ選択には注意。
カット耐性もそれなりに高く、サブ格闘の飛翔を絡めればさらに誘導を切りつつ高火力コンボを叩き込める。
ただし高度によってはダウンを拾えなかったりルートによっては完走までかなり時間がかかるため、コンボ選択には注意。
【通常格闘】羽鷲乱舞
蹴り上げから2連蹴りを繰り出して足で掴み、振り回して地面に投げ飛ばす。
掴みが命中するとカメラ演出が入る。出し切りはバウンド。
動作は4段だが1入力で全て出し切り、空振りの時は3段目で停止する。
掴み動作で動かない関係でカット耐性は皆無。
ダメージが初段と出し切りの叩きつけに集約されており2連蹴り部分は極めて劣悪なため、各種派生は1段目から繰り出すのが無難。
ただ2段目の回し蹴りは重よろけなのでうまく使えば攻め継にも使える。
ダメージの発生距離や判定、コンボの伸びとしては横より良い為、慣れてきたらうまく使い分けたい。
掴みが命中するとカメラ演出が入る。出し切りはバウンド。
動作は4段だが1入力で全て出し切り、空振りの時は3段目で停止する。
掴み動作で動かない関係でカット耐性は皆無。
ダメージが初段と出し切りの叩きつけに集約されており2連蹴り部分は極めて劣悪なため、各種派生は1段目から繰り出すのが無難。
ただ2段目の回し蹴りは重よろけなのでうまく使えば攻め継にも使える。
ダメージの発生距離や判定、コンボの伸びとしては横より良い為、慣れてきたらうまく使い分けたい。
各種派生は蹴り上げと回し蹴りから可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り上げ | 180(85%) | 180(-15%) | 34 | 34 | 中打ち上げ |
| 回し蹴り | 193(80%) | 15(-5%) | 34 | 0 | 重よろけ | |
| 掴み | 241(70%) | 60(-10%) | 34 | 0 | 掴み | |
| 叩きつけ | 451(60%) | 300(-10%) | 50 | 16 | バウンドダウン | |
【格闘メイン射撃派生】鷲爪迅撃
1凸から解禁。
N格闘1,2段目、横格闘1段目、前格闘最終段以外、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
足の爪による4連撃。サブ格闘派生にはややダメージ効率で劣るものの、一撃毎の分配効率やダメージ確定までの早さが魅力。
こちらは出し切りで飛翔状態に移行せず水平に相手を飛ばすため、前ステで格闘追撃が間に合う。
飛翔N格闘もダウン追撃で繋がるが、高高度では受け身が間に合ってしまう。
また、2,3段目が強よろけ属性なため、攻め継として活用できる。ジャンプキャンセル→飛翔N格闘すら間に合うので、高度・コンボ始動問わずに飛翔N格闘に繋げるためのアドリブコンボパーツとしても有用。
他2つの派生と違い、ブーストが残っていない状態では強制ダウンまで完走できないため注意。
N格闘1,2段目、横格闘1段目、前格闘最終段以外、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
足の爪による4連撃。サブ格闘派生にはややダメージ効率で劣るものの、一撃毎の分配効率やダメージ確定までの早さが魅力。
こちらは出し切りで飛翔状態に移行せず水平に相手を飛ばすため、前ステで格闘追撃が間に合う。
飛翔N格闘もダウン追撃で繋がるが、高高度では受け身が間に合ってしまう。
また、2,3段目が強よろけ属性なため、攻め継として活用できる。ジャンプキャンセル→飛翔N格闘すら間に合うので、高度・コンボ始動問わずに飛翔N格闘に繋げるためのアドリブコンボパーツとしても有用。
他2つの派生と違い、ブーストが残っていない状態では強制ダウンまで完走できないため注意。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N1 | N(1) | 横 | N1 | ||||||
| ┗射撃派生 | 回し蹴り | 468(70%) | (%) | (%) | 120(-5%)x3 | 46 | 4x3 | よろけ | |
| 回し蹴り | 552(65%) | (%) | (%) | 120(-5%) | 50 | 4x4 | ダウン | ||
【格闘サブ射撃派生】落ち羽の回転
N格闘1,2段目、横格闘1段目、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
スタン属性のビームを撃った後、13発の鋼鉄の羽を飛ばして追撃。
足を止めるが手早く終わる上、ダウン値は羽根の最後の1発のみ存在するため突き詰めたコンボの〆に入れてもダメージを大きく伸ばせる。
羽を打ち出してすぐはキャンセルできないが、それ以降はキャンセルしても羽根の攻撃は続くため強制ダウンが確定する。
スタン属性のビームを撃った後、13発の鋼鉄の羽を飛ばして追撃。
足を止めるが手早く終わる上、ダウン値は羽根の最後の1発のみ存在するため突き詰めたコンボの〆に入れてもダメージを大きく伸ばせる。
羽を打ち出してすぐはキャンセルできないが、それ以降はキャンセルしても羽根の攻撃は続くため強制ダウンが確定する。
スタン属性のビームだけを当て、羽を出さずにキャンセルすることでスタン放置するテクニックも存在している。
(ビームのみの場合はブースト・ジャンプ・ステップ・ガードでキャンセル出来るが、羽の射出が始まるとバーストアタック以外ではキャンセル出来なくなる)
格闘キャラと共に疑似タイの際相方の方が上手くやれている場合等に敢えてこれを繰り返す事で大幅な遅延が可能。
(ビームのみの場合はブースト・ジャンプ・ステップ・ガードでキャンセル出来るが、羽の射出が始まるとバーストアタック以外ではキャンセル出来なくなる)
格闘キャラと共に疑似タイの際相方の方が上手くやれている場合等に敢えてこれを繰り返す事で大幅な遅延が可能。
2026/03/06アップデートで仕様がやや変化。
使用時にサブの弾を消費しなくなり、残弾状況に関わらず常に最大数での攻撃を行うようになった。
使用時にサブの弾を消費しなくなり、残弾状況に関わらず常に最大数での攻撃を行うようになった。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | N(1) | 横 | N1 | ||||||
| ┗サブ射派生 | ビーム | 553(55%) | (%) | (%) | 240(-15%)x2 | 34 | 0 | スタン | |
| 鷲翼鋼翔 | 871(43%) | (%) | (%) | 52(-1%)x12 | 34 | 0 | スタン | ||
| 鷲翼鋼翔 | 894(42%) | (%) | (%) | 52(-1%) | 134 | 100 | スタン | ||
【格闘サブ格闘派生】蒼穹の歌
N格闘1,2段目、横格闘1段目、前格闘最終段以外、飛翔中各種格闘の最終段から派生可能。
斜め上に打ち上げながらの連撃後、相手を斜め下に叩き落しつつ浮遊状態に移行する。
地形に左右されるため決まるかはギリギリだが、キャンセルなしでも目押し入力での飛翔N格による追撃が可能。
斜め上に打ち上げながらの連撃後、相手を斜め下に叩き落しつつ浮遊状態に移行する。
地形に左右されるため決まるかはギリギリだが、キャンセルなしでも目押し入力での飛翔N格による追撃が可能。
この後は飛翔中N格闘で追撃が可能。オバヒでもこの動作を中継すれば一瞬飛翔状態になれるので、先行入力していれば残りブースト量に関係なくコンボの完走が可能。
ただしやはり地形によってはうまくいかないため、出し切り前にキャンセルして別の動作で追撃することも考慮したい。
ただしやはり地形によってはうまくいかないため、出し切り前にキャンセルして別の動作で追撃することも考慮したい。
中途の補正が極めて軽く、出し切り前にキャンセルし他の格闘でコンボするとダメージが非常に良く伸びる。
この派生を噛ませる事で通常N、前、横、飛翔N、飛翔前格闘、飛翔サブ射撃最大hitの何れかを始動から簡単に1000~1200のコンボが作れる。
動くには動くものの、他と比較するとサブ射撃派生より少し動く程度なのでカットには多少注意が必要。
この派生を噛ませる事で通常N、前、横、飛翔N、飛翔前格闘、飛翔サブ射撃最大hitの何れかを始動から簡単に1000~1200のコンボが作れる。
動くには動くものの、他と比較するとサブ射撃派生より少し動く程度なのでカットには多少注意が必要。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | N(1) | 横 | N | ||||||
| ┗サブ格派生 | 蹴り上げ | 382(81%) | (%) | (%) | 60(-1%)x4 | 38 | 1x4 | 打ち上げ | |
| 蹴り落とし | 528(70%) | (%) | (%) | 180(-11%) | 50 | 12 | バウンド | ||
【横格闘】羽鷲乱舞
大きく旋回しながら翼で薙ぎ払って打ち上げ、瞬間移動しながの連続切り付けから決めポーズと共に爆発で締める2段格闘。
回り込みが優秀で誘導中にサブ格闘でキャンセルできるため、攻めの場面で格闘を振りつつ前方向に慣性を乗せて飛翔状態を引き出すことも可能。
この場合は敵に近い距離から使うほど敵の横をすれちがいながら距離を離す動きができる。
逆に近い距離の場合は敵の頭上に陣取ることになる。やや曲芸であるが飛翔の赤ロック角度制限撤廃を利用すれば奇襲に使えないこともない。
割と判定は強めだが、1部前格闘に負ける等そこまで期待出来る判定ではないので虹合戦をしても大体勝てない。
Fバースト時であれば振っても25コスト格闘キャラに真正面から虹合戦で振り勝つ例が増える。
この場合は敵に近い距離から使うほど敵の横をすれちがいながら距離を離す動きができる。
逆に近い距離の場合は敵の頭上に陣取ることになる。やや曲芸であるが飛翔の赤ロック角度制限撤廃を利用すれば奇襲に使えないこともない。
割と判定は強めだが、1部前格闘に負ける等そこまで期待出来る判定ではないので虹合戦をしても大体勝てない。
Fバースト時であれば振っても25コスト格闘キャラに真正面から虹合戦で振り勝つ例が増える。
連続斬りの動作中はカット耐性に優れており、まずカットはされない。
決めポーズ中は棒立ちになるため出し切るかどうかは状況を判断しながら行いたいが、出し切りからキャンセル無しでサブ格闘からの各種飛翔中格闘、オバヒでも目押し入力でN格闘が繋がるため状況によってアドリブで対応しやすい。
連続斬り部分は強怯みで、ここでキャンセルすれば容易に攻め継続が可能。
全体的に威力に対して補正が軽く、コンボレシピ次第では900前後ものダメージも狙っていける。
決めポーズ中は棒立ちになるため出し切るかどうかは状況を判断しながら行いたいが、出し切りからキャンセル無しでサブ格闘からの各種飛翔中格闘、オバヒでも目押し入力でN格闘が繋がるため状況によってアドリブで対応しやすい。
連続斬り部分は強怯みで、ここでキャンセルすれば容易に攻め継続が可能。
全体的に威力に対して補正が軽く、コンボレシピ次第では900前後ものダメージも狙っていける。
各種派生は1段目からのみ可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 薙ぎ払い | 186(80%) | 15(-5%) | 34 | 0 | 打ち上げ |
| 180(-15%) | 34 | |||||
| ┗2段目 | 連続斬り | 354(71%) | 25(-1%)x9 | 43 | 1x9 | よろけ |
| 爆発 | 525(51%) | 240(-20%) | 50 | 7 | 打ち上げ | |
【前格闘】羽鷲乱舞
前方へドリルの様に回転しつつ連撃を入れた後足を開いて切り裂く1段格闘。
グリフィンの主力格闘パーツ
グリフィンの主力格闘パーツ
攻撃判定を出しながら追尾する、いわゆる判定出っぱなし系の格闘。
大体のキャラが持つ格闘よりも発生が早く、判定が前方にある為、強判定の格闘を出される前に先んじて置くように使用する等の使い道がある。
当然先出しされた強判定格闘にこれで対抗しようとすれば打ち負ける為、過信は禁物。
また2Hit目からメイン射撃・サブ格闘派生に対応しており、ヒット即派生をすることでダメージをかなり伸ばすことができるためコンボパーツとしても有用。
大体のキャラが持つ格闘よりも発生が早く、判定が前方にある為、強判定の格闘を出される前に先んじて置くように使用する等の使い道がある。
当然先出しされた強判定格闘にこれで対抗しようとすれば打ち負ける為、過信は禁物。
また2Hit目からメイン射撃・サブ格闘派生に対応しており、ヒット即派生をすることでダメージをかなり伸ばすことができるためコンボパーツとしても有用。
2026/03/06アップデートで仕様が変更。
弾数性でなくなり、常に旧弾数あり時の性能で技を繰り出せる。
弾数性でなくなり、常に旧弾数あり時の性能で技を繰り出せる。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | ドリル突撃 | 209(68%) | 30(-4%)*8 | 16 | 2*8 | 軽よろけ |
| 開脚蹴り | 413(10%) | 300(-90%) | 116 | 100 | 強制ダウン | |
【飛翔中通常格闘】鷲爪乱舞(飛翔)
「逃げられないわよ」
ジグザグ軌道で接近しながら敵を捕え、垂直上昇から回転しつつ地面に叩きつける。
突進距離が非常に長く赤ロックギリギリから相手を掴むことが可能だが、緑ロックで入力すると通常時のN格闘をその場で空振りする。
また初段の掴みにダウン拾い効果があり、吹っ飛んで地面に落ちた相手を掴んで叩きつけを直撃させられる。
ジグザグ軌道で接近しながら敵を捕え、垂直上昇から回転しつつ地面に叩きつける。
突進距離が非常に長く赤ロックギリギリから相手を掴むことが可能だが、緑ロックで入力すると通常時のN格闘をその場で空振りする。
また初段の掴みにダウン拾い効果があり、吹っ飛んで地面に落ちた相手を掴んで叩きつけを直撃させられる。
ダメージ効率が非常に良く、これ単独で一般的な機体のN格闘並の威力を一瞬で叩き出せる。
またダウン値も掴み0・出し切り34とダメージに対してやたら低く設定されており、コンボパーツとして非常に優秀。
またダウン値も掴み0・出し切り34とダメージに対してやたら低く設定されており、コンボパーツとして非常に優秀。
補正値は威力相応に重いので、慣れてきたら叩きつけ前にキャンセルして要高度コンボの始動パーツにすることも考えられる。
前格で追撃する場合は但し離すタイミングと前格発動にディレイが重要となり、上めの時に離せば1hitが狙え、下め地面スレスレの時に離せば前格2hit→サブ格闘派生出し切り→掴みのループが出来る。
このループコンはうまくいけばバーストなしで1200程度のダメージすら見込める本機のデスコンパーツになるため、やりこむならぜひとも覚えたい。
前格で追撃する場合は但し離すタイミングと前格発動にディレイが重要となり、上めの時に離せば1hitが狙え、下め地面スレスレの時に離せば前格2hit→サブ格闘派生出し切り→掴みのループが出来る。
このループコンはうまくいけばバーストなしで1200程度のダメージすら見込める本機のデスコンパーツになるため、やりこむならぜひとも覚えたい。
飛翔Nの注意点として、この技で掴んだ後に相手が誤射やカットを受けて手元から離れた場合でもグリフィンは飯綱落としのモーションを行う。
技中は視点がかなり見えづらいので、ロックを切り替えて周りを確認することを推奨。
技中は視点がかなり見えづらいので、ロックを切り替えて周りを確認することを推奨。
他の動作と同様、突進中はサブ格闘キャンセルが可能。これによるフェイントテクがある。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 掴み | 15(100%) | 15(-0%) | 0 | 0 | 掴み |
| 飯綱落とし | 540(40%) | 525(-60%) | 34 | 34 | バウンド | |
【飛翔中前格闘】羽鷲乱舞(飛翔)
「怖がらないで?」
飛翔中N格闘と同様のジグザグ移動で接近し、敵を軸に周囲を回転しつつの連続回転斬りを繰り出す。
前半部分からは通常時各種格闘、最終段からは各種派生が出せるものの、サブ射撃派生以外はディレイをかけないとこぼしてしまう。
またダメージの大半が最終段に集中しており、前半部分は補正、ダウン値ともに通常時N格闘・横格闘の初段と大差ない。
飛翔中N格闘に比べてカット耐性と出し切り火力で劣るものの、巻き込み性能で優れており格闘でカットしにきた相手ごと切り裂くこともままある。
飛翔中N格闘と同様のジグザグ移動で接近し、敵を軸に周囲を回転しつつの連続回転斬りを繰り出す。
前半部分からは通常時各種格闘、最終段からは各種派生が出せるものの、サブ射撃派生以外はディレイをかけないとこぼしてしまう。
またダメージの大半が最終段に集中しており、前半部分は補正、ダウン値ともに通常時N格闘・横格闘の初段と大差ない。
飛翔中N格闘に比べてカット耐性と出し切り火力で劣るものの、巻き込み性能で優れており格闘でカットしにきた相手ごと切り裂くこともままある。
上記の巻き込み性能に加え最終段後はやや慣性を残した自由落下に移行する事、Nより縦に判定が小さくなり場合によってはすり抜けるなど、
飛翔中N格闘にはない特徴を持つため対面のキャラや状況によって使い分けたい。
飛翔中N格闘にはない特徴を持つため対面のキャラや状況によって使い分けたい。
Fバースト時は格闘モーション高速化の影響なのか回転斬りのヒット数が3ほど減る。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転斬り | 208(77.5%) | 15(-1.5%)x15 | 37.5 | 2.5x15 | 軽よろけ |
| 回転斬り | 488(57.5%) | 360(-20%) | 52.5 | 15 | 打ち上げ | |
【飛翔中後格闘】羽鷲乱舞・突撃(飛翔)
「一緒に楽しみましょう?」
入力したその場で2連蹴り上げを繰り出す。
N格・前格と異なり動作を行っても飛翔状態を維持する。
突撃と言いつつも誘導をほぼ行わず非常に射程が短いため、攻撃判定を置くタイプの格闘迎撃用と思われる。
入力したその場で2連蹴り上げを繰り出す。
N格・前格と異なり動作を行っても飛翔状態を維持する。
突撃と言いつつも誘導をほぼ行わず非常に射程が短いため、攻撃判定を置くタイプの格闘迎撃用と思われる。
ダメージ効率はそこそこ良好で、うまく使えれば非常に強力。
特に2回目のダメージ効率が良好で、飛翔中Nサブ射撃から初段をすかして飛翔中N格→サブ射撃派生と繋ぐと1000近いダメージを叩き出せる。
特に2回目のダメージ効率が良好で、飛翔中Nサブ射撃から初段をすかして飛翔中N格→サブ射撃派生と繋ぐと1000近いダメージを叩き出せる。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り上げ | 150(80%) | 150(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ |
| 蹴り上げ | 438(60%) | 360(-20%) | 50 | 16 | 打ち上げ | |
バーストアタック
【通常時バーストアタック】ハーピィの狂乱
体当たりで打ち上げて更に連続突撃→予め展開していたフェザーを一斉突撃→大きく回転しての回し蹴りで吹き飛ばす格闘乱舞。
乱舞技としてしはそこそこ早く終わり、威力もかなり高い。
その分フェザー展開前後で足を止める時間が長い。
乱舞技としてしはそこそこ早く終わり、威力もかなり高い。
その分フェザー展開前後で足を止める時間が長い。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 体当たり | //347/(90%) | //346.5/315(-%) | |||
| 2段目 | 突撃 | //526(80%) | (-%) | |||
| 3段目 | 突撃 | //685/(70%) | (-%) | |||
| 4段目 | 突撃 | //824/(65%) | (-%) | |||
| 2段目 | フェザー | //925/(57%) | (-1%)x8 | |||
| 2段目 | 蹴り | //950/(50%) | (-7%) | |||
| 2段目 | 薙ぎ払い | //1140/1035(10%) | (-90%) | |||
【飛翔中バーストアタック】ハーピィの狂乱(飛翔)
完凸した後であれば飛翔状態中のみモーションが変化する。
浮遊時の弾数ありN格闘に近い初段モーションとなり、ヒット後は引き摺ってから打ち上げて狙撃する。
主観視点時での見た目の割に引き摺る速度はかなり遅く、大体歩き位の速度。
ダメ確の速さと多少上がるダメージの高さが強み。
再検証の末判明した点として
掴みではない事と敵を放り投げる瞬間から打ち上げ対象にはSAが適用されず、1ダメージでも何か当たれば無駄になる事が判明。
内部属性としては掴みではなく引き寄せ武装になっており(公式内部データ)引き摺り中部分は格闘派生と同じく初段通常hitからの派生格闘乱舞属性での引き摺りとなる。
よって、初段がSAにhitすると派生が無効化される為バーストアタックとカチ合う場合等は超極小の初段ダメージで残りは無効化される。
主観視点時での見た目の割に引き摺る速度はかなり遅く、大体歩き位の速度。
ダメ確の速さと多少上がるダメージの高さが強み。
再検証の末判明した点として
掴みではない事と敵を放り投げる瞬間から打ち上げ対象にはSAが適用されず、1ダメージでも何か当たれば無駄になる事が判明。
内部属性としては掴みではなく引き寄せ武装になっており(公式内部データ)引き摺り中部分は格闘派生と同じく初段通常hitからの派生格闘乱舞属性での引き摺りとなる。
よって、初段がSAにhitすると派生が無効化される為バーストアタックとカチ合う場合等は超極小の初段ダメージで残りは無効化される。
出すためには浮遊状態を経由する必要があるが大体のキャンセルからN飛翔形態に繋がるのでこちらになる。
デスコン等のオバヒコンから繋ぐバーストアタックではパーツ的に必ずこっちが出てしまう事や、飛翔を絡めた戦闘中は前述の通りルートの都合上ほぼN飛翔形態を通す為、5凸した時点でジャンプキャンセルをしない限り半強制的にこちらを選択させられる。
ジャンプキャンセルを使うとなると当然その分のブーストを消費する都合上不利を背負う上に余計な処理を計算しなければならなくなる為、現段階では非推奨。
デスコン等のオバヒコンから繋ぐバーストアタックではパーツ的に必ずこっちが出てしまう事や、飛翔を絡めた戦闘中は前述の通りルートの都合上ほぼN飛翔形態を通す為、5凸した時点でジャンプキャンセルをしない限り半強制的にこちらを選択させられる。
ジャンプキャンセルを使うとなると当然その分のブーストを消費する都合上不利を背負う上に余計な処理を計算しなければならなくなる為、現段階では非推奨。
どちらにせよ本キャラは手間こそかかるがコンボ火力は非常に高く、わざわざ火力目当てでバーストアタックを使う必要性は薄い。
スーパーアーマーとカット耐性を求めて使うことになるだろう。
スーパーアーマーとカット耐性を求めて使うことになるだろう。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 掴み | //347/(90%) | //346.5/315(-%) | 0 | 0 | |
| 2段目 | 引きずり | //870/(58%) | (-2%)x16 | |||
| 2段目 | 投げ捨て | //962/(50%) | (-8%) | |||
| 2段目 | ビーム | //1152/1048(10%) | (-90%) | 100 | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| 飛翔中Nサブ〜飛翔中Nメイン射撃 | 574 | |
| 飛翔中Nサブ→飛翔中N→サ射派生 | 851 | |
| 飛翔中Nサブ→飛翔中N→メ射派生>サブ格→飛翔中N | 824 | |
| 飛翔中Nサブ→飛翔中N→サ格派生〜飛翔中N | 819 | |
| 飛翔中Nサブ→飛翔中N(1)>前3hit→サ格派生→飛翔中N→サ射派生 | 1018 | 2段目の飛翔N格闘は出し切らずに、掴んだ後の低高度でステップorジャンプ前格闘 |
| N始動 | ||
| N>N | 680 | 安い上に動かない |
| N>横N | 716 | |
| N〜サブ格闘〜飛翔中Nメイン射撃 | 658 | 格闘出し切りからサブ格目押しで入る |
| N>サブ格闘→飛翔中N格→サ射派生 | 901 | 繋ぎは前ステ。サブ格闘派生で817、メイン射撃派生で823 |
| N〜サブ格闘→飛翔中前格 | 705 | 少しでも高度があるとこぼす |
| N1→メ射撃派生>N1→メ射撃派生 | 873 | 通常時の格闘を二回出し切るより火力が伸びる |
| N1→メ射撃派生>横N | 850 | 横格1段目からメイン射撃派生しても火力が変わらない |
| N1→メ射撃派生>サブ格闘→飛翔中N格N→サブ射撃派生 | 1023 | メイン射撃派生〆で945、サブ格闘派生〆で939 |
| N1→サブ格闘派生〜飛翔中N格→サブ射撃派生 | 1035 | オバヒコン、高度によっては繋がらない |
| 前格始動 | ||
| 前格2Hit→サ格派生〜飛翔中N格→サ射派生 | 997 | 高度によっては繋がらない |
| 前格2Hit→サ格派生〜飛翔中N格→サ格派生〜飛翔中N格 | 972 | 高度によっては繋がらない |
| 前格2Hit→サ格派生〜飛翔中N格→メ射派生>[サブ格闘]〜飛翔中N格 | 969 | ↑で良い |
| 前格2Hit→射撃派生>前格2Hit→サ格派生〜飛翔中N格→サ射派生 | 1162 | |
| 横格始動 | ||
| 横>横>横 | 441 | 3回目は後ステ安定 |
| 横→メ射派生>N1→サ射派生 | 906 | メイン射撃派生〆で822 |
| 横→サ格派生〜飛翔中N格→サ射派生 | 991 | 地上ヒットでも飛翔中N格で拾える高度ギリギリになるため非推奨 |
| 横N〜N格 | 706 | 安い上に動かないがオバヒでも繋がる。N1→サ射派生で833 |
| 横N〜[サブ格闘]〜飛翔中N格→サ射派生 | 927 | |
| 横N〜[サブ格闘]〜飛翔中前格 | 726 | |
| 飛翔中N格始動 | ||
| 飛翔中N→メイン射撃派生>[サブ格闘]→飛翔中N格→サ射派生 | 930 | |
| 飛翔中N→サブ格闘派生→飛翔中N→サブ射撃派生 | 961 | |
| 飛翔中前格始動 | ||
| 飛翔中前→メイン射撃派生>[サブ格闘]→飛翔中N | 935 | |
| 飛翔中前→サブ格闘派生→飛翔中N | 952 | |
| スターバースト中限定 | F/S/B/MD | |
| N1→メ射派生>サブ格闘→飛翔中N格→爆発技 | //1150/ | |
| 飛翔中N→メ射派生>サブ格闘→飛翔中N格→爆発技 | //1042/ | |
| 飛翔中前→サ格派生→飛翔N(1)→爆発技 | //1143/ | |
| 飛翔N(1)>(バースト)[前2hit→サ格派生(3)]x3→飛翔爆発技 | //1353/ | 掴んでから覚醒してブーストを確保する。操作精度次第ではまだ伸びる余地あり? |
戦術
相方となるキャラクターの傾向や、操作するプレイヤーの質やタイプに合わせて臨機応変に対応する。
基本的には中距離にて後衛を行うキャラクターであり、先落ちは相方に譲る。前でも動けはするものの、格闘キャラをコンセプトとして作られていない為、25の格闘に負ける事もありどちらかと言えば非推奨だが、火力は最上位ランクなので当てればリターンが大きく、且つカット耐性も高い為非常に優秀ではある。
PSがモロに出るキャラな為、ガードの揺さぶりや読み合いで腕に自信がある場合は前衛でも良いが、その場合は相当なまでの熟練度を要する。
理想論としては前衛として立ち回りつつ適時後衛型の様に動き被弾をある程度抑えつつ格闘が強めなキャラを封じる事。
この際格闘キャラが居ない場合は高コストに対して常に行動制限を掛けるかダメージを取り続けられるのが理想。
基本的には中距離にて後衛を行うキャラクターであり、先落ちは相方に譲る。前でも動けはするものの、格闘キャラをコンセプトとして作られていない為、25の格闘に負ける事もありどちらかと言えば非推奨だが、火力は最上位ランクなので当てればリターンが大きく、且つカット耐性も高い為非常に優秀ではある。
PSがモロに出るキャラな為、ガードの揺さぶりや読み合いで腕に自信がある場合は前衛でも良いが、その場合は相当なまでの熟練度を要する。
理想論としては前衛として立ち回りつつ適時後衛型の様に動き被弾をある程度抑えつつ格闘が強めなキャラを封じる事。
この際格闘キャラが居ない場合は高コストに対して常に行動制限を掛けるかダメージを取り続けられるのが理想。
翼をメインにしているキャラの見た目に反し、実際には低空維持でブースト有利を作った後の選択肢の広さが強み。
飛翔を押した瞬間に最速BDする事で地面を移動し続け、タイミングを図って行動する。
攻めにも逃げにも基本的には飛翔を経由し、使った瞬間ステップキャンセルするのが要となる為要練習。
この際〝移動を兼ねて〟飛翔状態へ移行したい場合変化したステップの移動距離と速度を活かし移動する。
巻き上げた敵を撃ち抜きたい時や何かの追撃時には、即座に武装を使用する為にステップキャンセルした部分のステップは武装で上書きしていくと隙がその分減るのでよい。
飛翔を押した瞬間に最速BDする事で地面を移動し続け、タイミングを図って行動する。
攻めにも逃げにも基本的には飛翔を経由し、使った瞬間ステップキャンセルするのが要となる為要練習。
この際〝移動を兼ねて〟飛翔状態へ移行したい場合変化したステップの移動距離と速度を活かし移動する。
巻き上げた敵を撃ち抜きたい時や何かの追撃時には、即座に武装を使用する為にステップキャンセルした部分のステップは武装で上書きしていくと隙がその分減るのでよい。
全体的に格闘能力の高さや射撃戦でのダメ確の速さからダウンを取り続けるのが強い立ち回りとなり、飛翔中N格闘と飛翔中サブ射撃がダウン拾い属性を持つ為チャンスがあれば拾いたい。
赤ロギリギリや赤ロ継続、緑からの狙撃をする場合は極力ノーダメージを狙う。
後半戦は残したHPと溜まった分のスターバーストをフルに活かして一気に詰める。機動力が他と比べ明確に高く、グリフィンが全ての武装を吐きながらスターバーストまでしてきたらまず逃げ切る事は出来ず残りHPの低い相手を狩れる為。
当然逆も然りでグリフィンが本気で逃げたら現状全てのキャラが追い切れない。
赤ロギリギリや赤ロ継続、緑からの狙撃をする場合は極力ノーダメージを狙う。
後半戦は残したHPと溜まった分のスターバーストをフルに活かして一気に詰める。機動力が他と比べ明確に高く、グリフィンが全ての武装を吐きながらスターバーストまでしてきたらまず逃げ切る事は出来ず残りHPの低い相手を狩れる為。
当然逆も然りでグリフィンが本気で逃げたら現状全てのキャラが追い切れない。
敵を動かしたい時は風かサブ格闘後サブ射撃によるアシストを放ち、hitが確認出来たら武装を使用。相手が動き始めたら更に使わせる為にサブ射撃をばら撒きステップか大量のブーストを強制、引っ掛かれば即座に狙撃などでダウンを取る。
格闘はリターンが大きい為、もし狙うとしたら判定が強めな横格や飛翔中の格闘等にするとよい。
格闘はリターンが大きい為、もし狙うとしたら判定が強めな横格や飛翔中の格闘等にするとよい。
起き攻め択はそれなりに豊富ではあるものの、基本的にはメイン射撃記載欄を参照。
他には弾数有りでの通常前格を置く事で最速fで引っ掛ける、飛翔前格で引っ掛ける等もある。
他には弾数有りでの通常前格を置く事で最速fで引っ掛ける、飛翔前格で引っ掛ける等もある。
細かい記述については武装欄に記載してはいるものの、飛翔をステキャンした際のルートが全て用意されている為、攻撃に転じる際には惜しみなく攻めを展開したい。
細かな技術を様々な点で使えれば格闘キャラが近くであろうと手玉に取れる為、飛翔部分については特に要練習。
退く時と攻める時とで使い方が大分違い、攻めと守りの両方を練習すると野良戦でも積極的にこのキャラを使用出来る様になる。
細かな技術を様々な点で使えれば格闘キャラが近くであろうと手玉に取れる為、飛翔部分については特に要練習。
退く時と攻める時とで使い方が大分違い、攻めと守りの両方を練習すると野良戦でも積極的にこのキャラを使用出来る様になる。
格闘が強力なキャラには立ち回りで有利状況を作り、相手に格闘を振ることへのリスクを意識させたい。
苦手な相手
よく動くキャラの為引っ掛け武装持ちと、反射されると択が減る為反射持ちが苦手となる。
勿論双方動き方を工夫すれば済む話ではあるが、個別のキャラ対が必要となる為ここでもその分の技術をプレイヤーは要求されてしまう。
よく動くキャラの為引っ掛け武装持ちと、反射されると択が減る為反射持ちが苦手となる。
勿論双方動き方を工夫すれば済む話ではあるが、個別のキャラ対が必要となる為ここでもその分の技術をプレイヤーは要求されてしまう。
対面対策
通常時と、サブ格闘使用中の飛翔モードの2種類のモードをもつ3.0コスト格闘、射撃能力どちらも高水準のものを持ち、サブ格闘で飛翔モードへ移行する際武装の誘導を切るため高い回避能力も兼ね備えた一見隙がないキャラクター。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。
また、強引に押し付けることの出来る射撃武装がない点も弱点と言える。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦はサブ射撃や飛翔中メイン射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦はサブ射撃や飛翔中メイン射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。
格闘間合いに入ったグリフィンは非常に強く、判定、発生に優れた前格闘はベータのサブ格闘同様ゲーム内でもトップクラスに強力な格闘であり、グリフィンに格闘戦を挑むのは無謀。幸い強力な格闘のほぼ全ては直線的な動きをするためステップからの射撃で容易に対処可能。絶対に格闘を振り返してはいけない。
苦手な武装も比較的多く、シャープやセラフィムといったビット系武装や、面制圧を得意とするキャヴァリーのアサルトモード中サブ格闘やメイン射撃、誘導を切っても再追従するケルビムの下サブ射撃、引っ掛け性能の高いヴァーチェの下サブ射撃など。自分の得意なキャラの中にグリフィンが苦手とするキャラクターが居るかもしれない為、自キャラの武装の特性は把握しておいた方が良い。
スターバースト考察
格闘火力が高く、射撃もこなせるためどのスターバーストでもある程度の恩恵は受けられる。
立ち回りで安定した恩恵を得られるMバーストが基本的には推奨される。
それを踏まえた上でリターンとロマンを求める場合はF。
安定させた上で相方にある程度任せるDとなる。
後衛版に限定すればSも視野に入る。
FとDは相方のキャラと立ち回りによって運用が左右されるが、Mは特に左右されず戦況に合わせ続けるだけで良いと普段の立ち回りと変わらない状態で能力が向上する。
Sは場面制圧力が格段に上昇、有利状況を作り易くなり、低機動キャラは逃げ場が完全に無くなる状況が作れる様になる。
現状スターバースト選びに悩んだ場合はMでよいが、固定で下がるのが前提の場合はSかDの選択肢も十分ある。
立ち回りで安定した恩恵を得られるMバーストが基本的には推奨される。
それを踏まえた上でリターンとロマンを求める場合はF。
安定させた上で相方にある程度任せるDとなる。
後衛版に限定すればSも視野に入る。
FとDは相方のキャラと立ち回りによって運用が左右されるが、Mは特に左右されず戦況に合わせ続けるだけで良いと普段の立ち回りと変わらない状態で能力が向上する。
Sは場面制圧力が格段に上昇、有利状況を作り易くなり、低機動キャラは逃げ場が完全に無くなる状況が作れる様になる。
現状スターバースト選びに悩んだ場合はMでよいが、固定で下がるのが前提の場合はSかDの選択肢も十分ある。
- Fighting(格闘)バースト
もともと高い格闘火力が更に強化されるロマンバースト。
ガンガン振っていける格闘の少ないグリフィンにとっては特に飛翔中格闘と通常時前格闘のモーション高速化の恩恵が大きく、近接の拒否択が少ないキャラに対してはかなり強気に攻めていけるようになる。
ガードされても有利な間合いからスタートする為、ブーストゲージの残量次第ではあるが攻めを継続して積極的にダメージを取りに行きたい。
コンボを選べば射撃始動からでもバーストアタック無しでコストオーバーした相手をワンコンボで倒す事も可能になる。
格闘の高速化により低空に限定されていたサブ格闘派生→飛翔中N格闘が、やや高めの位置でも繋がるのも利点。
前に出て格闘で火力を出すことが前提のスターバーストであるため、やや玄人向けか。
ガンガン振っていける格闘の少ないグリフィンにとっては特に飛翔中格闘と通常時前格闘のモーション高速化の恩恵が大きく、近接の拒否択が少ないキャラに対してはかなり強気に攻めていけるようになる。
ガードされても有利な間合いからスタートする為、ブーストゲージの残量次第ではあるが攻めを継続して積極的にダメージを取りに行きたい。
コンボを選べば射撃始動からでもバーストアタック無しでコストオーバーした相手をワンコンボで倒す事も可能になる。
格闘の高速化により低空に限定されていたサブ格闘派生→飛翔中N格闘が、やや高めの位置でも繋がるのも利点。
前に出て格闘で火力を出すことが前提のスターバーストであるため、やや玄人向けか。
- Shooting(射撃)バースト
後衛を務める場合には選択肢に入るスターバースト。
飛翔中武装をCT気にする事無く使用が可能になり、ステを挟まずとも武装を連打出来るのが強力な圧になる。
但し射撃武装はダウンを取りやすい武装が多い為、風等を当てた際は出来れば格闘で触り攻め継をする事でリターンを増やしたい。
唯一気にする武装は通常サブ射撃となり、これは弾数の関係からSバーストであっても多少重い。
基本的には飛翔武装の圧倒的回転率を利用し確実なリターンを取りに行くのが強く、普段とは違い場面制圧力が上がるのは戦況次第では積み状況も作れるポテンシャルがある。
欠点として飛翔中サブ射撃を多く送れる都合上普段より相方を巻き込む危険性があるので、考え無しに飛ばして不利を作らない様に注意したい。
飛翔中武装をCT気にする事無く使用が可能になり、ステを挟まずとも武装を連打出来るのが強力な圧になる。
但し射撃武装はダウンを取りやすい武装が多い為、風等を当てた際は出来れば格闘で触り攻め継をする事でリターンを増やしたい。
唯一気にする武装は通常サブ射撃となり、これは弾数の関係からSバーストであっても多少重い。
基本的には飛翔武装の圧倒的回転率を利用し確実なリターンを取りに行くのが強く、普段とは違い場面制圧力が上がるのは戦況次第では積み状況も作れるポテンシャルがある。
欠点として飛翔中サブ射撃を多く送れる都合上普段より相方を巻き込む危険性があるので、考え無しに飛ばして不利を作らない様に注意したい。
- Motion(機動)バースト
現在推奨されている機動に特化したスターバースト。
検証を重ねた結果、単押しサブ格闘モーションには移動速度上昇効果が適用されない事が判明した。
なお、長押し部分は移動型武装の扱いに変化する為その際には機能する。
検証を重ねた結果、単押しサブ格闘モーションには移動速度上昇効果が適用されない事が判明した。
なお、長押し部分は移動型武装の扱いに変化する為その際には機能する。
しかし、それ以外の部分には当然移動速度上昇効果は適用されるため問題無い。
Fバーストの様な破壊力は得られないが、攻めにも逃げにも使える安定性が売り。
Fバーストの様な破壊力は得られないが、攻めにも逃げにも使える安定性が売り。
- Defence(生存)バースト
ロック距離が短くなる事と移動速度アップ、ダメージ軽減により生存能力が格段に上昇する。
元の高耐久と相まって他の3コストよりも効果を実感しやすく、先落ち展開になった場合も赤ロック減少のおかげで相手のロック外から飛翔状態の武装を安定して送り込める。
追い性能に関しても狙撃など逃げる敵に有効な武装を多く持ち、機動力の上昇率もそこまでブーストダッシュで詰めるキャラではないためあまり気にならない。
元の高耐久と相まって他の3コストよりも効果を実感しやすく、先落ち展開になった場合も赤ロック減少のおかげで相手のロック外から飛翔状態の武装を安定して送り込める。
追い性能に関しても狙撃など逃げる敵に有効な武装を多く持ち、機動力の上昇率もそこまでブーストダッシュで詰めるキャラではないためあまり気にならない。
- Balance(均衡)バースト
初期装備のスターバースト。
グリフィンは射撃・格闘どちらもそれなりにこなせるため相性が悪くは無いものの、それ故にスターバースト発動後の立ち回りがどっちつかずになりやすい。
F・S・Mバーストを持っていない場合の選択肢。
グリフィンは射撃・格闘どちらもそれなりにこなせるため相性が悪くは無いものの、それ故にスターバースト発動後の立ち回りがどっちつかずになりやすい。
F・S・Mバーストを持っていない場合の選択肢。
僚機考察
本人の練度次第で前衛も担える以上あまりにも評価が変わる為、以下武装相性の観点等から判断した考察。
3.0
所謂コスト事故。
高PSでやられる前に破壊出来る自信があり、相方が事故って先落ちした際にどこまで上手く捌けるのかを要求されるシビアな編成。
総じて上級者向けとなる為、固定や選択式のランクマからで無い限りは事故という認識でよい。
高PSでやられる前に破壊出来る自信があり、相方が事故って先落ちした際にどこまで上手く捌けるのかを要求されるシビアな編成。
総じて上級者向けとなる為、固定や選択式のランクマからで無い限りは事故という認識でよい。
- グリフィン
2.5
優秀な格闘や特殊武装を持つキャラが多いコスト帯の為、格闘キャラなら前を譲るか両前衛で疑似タイを作り、射撃キャラなら前衛をやり切るか丁寧な立ち回りを要求される。
先落ちは大体の場合しない方が安定するが、判断が難しいコスト帯。
先落ちは大体の場合しない方が安定するが、判断が難しいコスト帯。
2.0
2コス側で爆弾編成が多くあるものの、先落ちを貰って試合をコントロールする展開もある編成、大体の場合こちらか25コストが推奨コスト。
1.5
癖が強いキャラ達が多く、どこまでの職人かを試合の序盤で見極めるか固定を組む必要がある。
それに応じて前衛か後衛か、はたまた丁寧で冷たい立ち回りをしなければならないかの判断が要る。
先落ちしても耐久的には余裕があるものの、お互いどこまでダメージを稼げるかが課題。
それに応じて前衛か後衛か、はたまた丁寧で冷たい立ち回りをしなければならないかの判断が要る。
先落ちしても耐久的には余裕があるものの、お互いどこまでダメージを稼げるかが課題。
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