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  • 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  • シャープ

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

シャープ

最終更新:2025年05月13日 22:13

newjungle

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だれでも歓迎! 編集
夏普|シャープ

「手伝ってもいいですけど、代休は取れるんですよね?」

除虫師(デバッガ)=シャープ
注目を集める、年若くしてバベル技術部門に入った少女。研究にも設計の仕事にも大活躍、とある天才と比べるほどの成果が出しているが、日頃のメンタルヘルスはやや危うい感じ。
陣営:バベル CV:花咲心優 コスト:2.5 体力:2592
形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 星弾モード 5(2凸で6) 354 ランダム軌道を描きながら四発飛ぶビットによる攻撃
後メイン射撃 速射モード 1 377 高弾速
サブ射撃 砲撃モード 1(1凸で2) 240-405-705 チャージにより3段階で性能変化
後サブ射撃 曲折星弾 1 421 8発のビットを敵周囲に放ってからビットによる突撃。5HITでダウン
サブ格闘 迎撃モード 2 105 スタン
横サブ格闘 強化星弾 180 メインの物より大きめのキューブを入力方向に滑りながら四連射
後サブ格闘 防御モード 1 CT長めのバリア、チャージで強固に
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 拘束モード N 520 10程の踏み込みからのムーンサルトからの周囲に出した剣による突き刺し。ピヨりもしくはスタン
前格闘 立入禁止 前 180 1.4程距離を詰めながらの4つのキーによる挟み込み、大きく吹き飛ばす
横格闘 斬撃モード 横 672 前格に似た攻撃から三段階までコンボ
バーストアタック 名称 入力 威力
F/S/B/MD
備考
破壊モード 3ボタン同時押し /849//

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】星弾モード
    • 【後メイン射撃】速射モード
    • 【サブ射撃】砲撃モード
    • 【後サブ射撃】曲折星弾
    • 【Nサブ格闘】迎撃モード
    • 【横サブ格闘】強化星弾
    • 【後サブ格闘】防御モード
  • 格闘
    • 【通常格闘】拘束モード
    • 【前格闘】立入禁止
    • 【横格闘】斬撃モード
  • バーストアタック
    • 破壊モード
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • EXバースト考察
  • 僚機考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

2.5コストの射撃寄りキャラクター。(周囲にビットとホログラムが舞っており、いつもピカピカしている)

周囲のビットから放たれる、多彩な軌道の射撃武装を用いて戦う。
射撃バリアや、遮蔽物を無視する巨大な壁、頭上から降ってくる極太ビームと、特徴的な武装が多い。同コストで遠距離キャラクターに分類されるカゼと比べると、絡め手が豊富で相手を動かす能力に長ける。砲台型のキャラクターにしては守りもかなり堅く、近接キャラクターが寄ってきても十分追い返せるだけの迎撃力を持っているのも強み。

弾幕は濃く、事故当たりを起こす能力は非常に高いが、遠近問わず単体で素早く着地取りやカットを行える武装は決して多くないため、相方と足並みを揃えてきっちり連携を取ることが大切になる。

▼アップデート履歴
  • 2024/06/27
1.【メイン射撃】:単ヒット威力120→114(4ヒット全体20低下)
2.【後+サブ格闘】:バリアが攻撃を受ける時に0.66sのヒットストップを追加、スターバースト時リロードしない。
3.【サブ格闘】:発生時間0.363s→0.429s、弾の中心が地形に当たる時消滅する。麻痺状態の敵に命中する場合、麻痺時間を延長しない。
4.【メイン射撃】から【後+メイン射撃】へとキャンセルできる。
5.【後+メイン射撃】から全種【サブ格闘】へとキャンセルできる。
6.【後+サブ射撃】から全種【サブ格闘】へとキャンセルできる。
7.【後+サブ射撃】が相手の頭上に到達するまで、誘導は切られない。
8.【後+サブ射撃】をキャンセルされた場合、弾を消費しないバグを修正。
9.【後+メイン射撃】の発生時間:0.561s→0.33s10.【後+メイン射撃】発生中の速度変化:20m/s~0m/s→10m/s~10m/s。

  • 2024/08/07
1.【メイン射撃】縦射角低下、相手をよろけさせる最小ヒット数:1→2、弾数+2
2.【後+サブ格闘】試合開始時の弾数:0、バリアで格闘を防げる回数:1
3.【サブ格闘】麻痺時間:3s→2s

  • 2025/03/27
1. 「メイン射撃」の弾道方式: 直線攻撃に調整。弾速: 30→40m/s。スタン値増加: 50→100。
2. 「メイン射撃」弾薬のリロード時間: 6s/発→4s/発。

  • 2025/04/17
1. 「メイン射撃」の誘導性能: 35°/s→45°/s。
2. 「左/右+サブ格闘」ダメージ: 180→210、ダウン値: 20→35、上下照準角度: 45°→60°、射撃中の照準表示を調整。
3. 「サブ射撃」2段チャージを完了した後、ビームが発射中に回避された場合、次回発射時に目標を再度照準する。地面への爆発ヒット時のダウン値を増加: 0→25。
4. 赤ロック距離: 37m→35m。

  • 2025/04/24
1.【後+サブ射撃】弾が目標の上に移動するまで、攻撃判定が発生しない。
2.【メイン射撃】中、目標が回避した場合、次回の弾発射時には再照準されない。
  • 2025/05/08
1. 「サブ射撃」二段目チャージ後、発射期間中に「ガード」を使用すると、ビットが攻撃を止める。

キャンセルルート

  • メイン射撃→後メイン射撃, サブ射撃, 後サブ射撃(1凸), サブ格闘, 横サブ格闘, 後サブ格闘
  • 後メイン射撃→メイン射撃, サブ射撃, 後サブ射撃(1凸), サブ格闘, 横サブ格闘
  • 後サブ射撃(1凸)→後メイン射撃, サブ射撃, サブ格闘, 横サブ格闘, 後サブ格闘
  • メイン格闘→サブ射撃(5凸)
  • サブ格闘→サブ射撃
  • 横サブ格闘→メイン射撃
  • 後サブ格闘→サブ射撃, 後サブ射撃(1凸)

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 オプティマイズ サブ射撃の弾数+1
2凸 オプティマイズ+ メイン射撃の弾数+1
3凸 プリロード 防御モードチャージ中、弱いシールドが展開される
4凸 エクステンション 防御モード完全チャージ後、キャラクターの周囲に3つの弾が生成される
5凸 オーバーライド メイン格闘の最後が、サブ射撃でキャンセル可能になる

天賦(凸)考察

0凸☆☆☆☆☆
お試し用。多種多様な用途があるサブ射撃が1発しかないことや、主力の下サブ射撃が使えないというのは致命的。ランクで使うことはおすすめできない。

1凸★★★★★
サブ射撃の弾数+1と下サブ射撃が解放される(天賦説明には書いていないが、武装紹介には記載がある)。
ランクマッチで真面目に使うならば必須。

2凸★★★★☆
書いてあるとおりメインの弾数が増える。アップデートで使いやすくなった主力メイン射撃の弾数が増えることは非常に有用。

3凸★★★☆☆
バリアチャージを弱バリア展開しながら出来るようになる(当然2凸以下は弱バリアの展開は無い)。
その弱バリアに助けられる瞬間があるかもしれない。

4凸★★☆☆☆
バリア生成後に周囲に弾を展開…するのだがよろけなし・妙に小さい判定・密着では当たらないなど、メリットは実感しづらい。能動的にリソースをつぎ込むかは慎重に判断されたし

5凸★★★☆☆
N格闘出し切りからサブ射撃へキャンセルが可能になり、ブーストでキャンセルしてコンボを伸ばすこと出来ない時にダメージを増やすことが出来る。
キャンセル出来るブーストが無いときのN格闘を生当てした時はN出し切り→N1段目で637ダメージ、それがN出し切り→サブ射撃1段階チャージにつなげられ763ダメージに増加する。
また、N格闘4段目のスタン属性ビームで敵を拘束し、他の敵にサブ射撃を撃つといった芸当も出来るようになる。



総評
ランクマッチでの使用を考えているのならば最低限1凸は必要で、4凸以外に有用なボーナスがある。
恒常キャラのため限定キャラよりは限界突破が容易で、凸すればするだけ快適に戦えるようになる。気に入ってL2D壁紙が欲しいなら完凸を目指しても良いかもしれない。

射撃武器

【メイン射撃】星弾モード

[単発ダメージ:114x4/累計354][常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:17x4][補正率:-15%x4]
”射撃モード!””手動配置!”

周囲に展開しているビットから、ランダム軌道で敵に突撃する弾を2発×2回射出する。2発命中でよろけ、6発命中で強制ダウン。
時間を置いて射出されるため、最速でキャンセルをすると2発だけ飛んでいく。



2025/3/27の調整でビットが直線軌道に変更され、弾速とリロード速度も向上し、使い勝手が普通のBRに近くなった。至近距離の相手への着弾も速くなったが、振り向き撃ちも普通に起きるようになった。

2凸後、弾数が1増えるが、それでも6発と弾数は少なめ。
移動しながら撃てる唯一の武装なので、丁寧に使っていこう。

【後メイン射撃】速射モード

[単発ダメージ:72/累計377][常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:12.5][補正率:-10%]
”自動配置!””同時実行!”

後退しながらビームを連射する。4×4発射出し、8発命中で強制ダウン。
威力は低いが高弾速。

【サブ射撃】砲撃モード

[撃ち切りリロード:12秒/1発(1凸で2発)][属性:ビーム]
”砲撃モード!””これは残業の恨み!”

ブロックを頭上に集め、砲撃モードに入る。
三段階チャージ武装で、一度ボタン入力するとチャージを開始する。
任意のタイミングでボタンを再入力すると、チャージ時間に応じた武装が射出される。
チャージ中は通常移動可能。ただし、ブーストやステップを行うとチャージが中断される。中断した場合、弾数は消費しない。
なお、オーバーヒートしていても通常移動も可能。高跳びした後に高度を維持する、といった使い方も可能。

1段階目[単発ダメージ:240][低打ち上げ][ダウン値:60][補正率:-30%]
相手を打ち上げダウンさせる弾を撃つ。
まっすぐ飛び、弾速は少し早め(ベータのメイン射撃より高速)。

2段階目ビーム部分[単発ダメージ:405][低打ち上げ][ダウン値:40][補正率:-40%]
2段階目爆風部分[単発ダメージ:150][中打ち上げ][ダウン値:20][補正率:-20%]
地形に着弾すると爆風を発生させる、超高弾速のビームを撃つ。
頭上から撃つ、壁を背負った相手を狙う、着地を取る、と使い方は色々。

3段階目ビーム部分[単発ダメージ:375][中打ち上げ][ダウン値:60][補正率:-30%]
3段階目爆風部分[単発ダメージ:150][回転打ち上げ][ダウン値:0][補正率:-10%]
天に向かってビームを撃ち、その後敵の真上から太いビームを4発降らせる。着弾時に爆風が発生し、2発で命中で強制ダウン。
一度撃ち始めると、ブーストやステップを行っても中断されなくなる。
ステップなどで誘導が切られた場合、誘導が切られた場所に着弾する。

敵の真上から撃つ性質上、遮蔽を挟んでいても機能する。見られていなければ狙っていこう。
なお、爆風には自分も巻き込まれるため注意しよう。

【後サブ射撃】曲折星弾

[単発ダメージ:105][撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:20][補正率:-10%]
”自動配置!””同時実行!”

ビットから7つの弾を発射する。
発射した弾は、相手の周囲を取り囲んでから攻撃する。5ヒットで強制ダウン。

他の包囲系ビット武装と異なる点として、自分がダウンしても弾が消えない。
格闘迎撃のセルフカット、相手にブースト消費を強要する、と使い方は色々。

なお技表にしか表記されていないが、解放には1凸必要。

【Nサブ格闘】迎撃モード

[単発ダメージ:105][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:40%]
”自動配置!””同時実行!”

巨大なビームの壁を構築し、高速で射出する。
中心が遮蔽物に当たらなければ弾がすり抜けるという稀有な性質を持っており、地形によっては非常に強力な武装となる。
※地形よって消えたり消えなかったりするため試して覚える必要あり。

高弾速かつ弾が巨大なので、緑ロックでも相手をひっかけることが可能。スタン属性なので、当たりさえすれば相手を確実に止められる。

横サブ格闘と弾数を共有している。

【横サブ格闘】強化星弾

[単発ダメージ:180][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:20][補正率:20%]
”遠隔信号、妨害!”

入力方向に滑りながら、やや大きめのキューブ弾を3発連射する。
あまり誘導はしないが、判定が大きいため迎撃に使いやすい。
メイン射撃と相互キャンセルできるため、降りテクとしても使用可能。

Nサブ格闘と弾数を共有している。

【後サブ格闘】防御モード

[撃ちきりリロード:30秒/1発]
”ファイアウォール、更新!””防御モード!”

耐久値100のバリアを展開する。1段階のチャージで耐久値500に変更可能。
バリアが展開しきってからリロードが開始される。

格闘

全ての格闘に共通するが、緑ロックで使用した際の後隙が非常に少ないという特徴がある。

【通常格闘】拘束モード

蹴り上げ後、ビットからビームを3連射する。(連射ごとに謎のポーズを決める)
蹴り上げがヒットした時点で、ボタンを押さずとも最後まで完走する。
2段目、3段目のビームは軽いスタンを、4段目のビームは長いスタンを与える。
4段目は高速で3HITする。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 195(80%) 195(-20%) 34 34 重よろけ
2段目 ビーム射出 279(76%) 105(-4%) 37 3 スタン
3段目 ビーム射出 359(72%) 105(-4%) 40 3 スタン
4段目 ビーム射出 520(60%) 78x3(-4%x3) 70 10×3 スタン

【前格闘】立入禁止

ビットで相手を挟み込み、弾き飛ばす1段格闘。
踏み込み距離が短いため、過信は禁物。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ビットで挟撃 180(-20%) 34 低打ち上げ

【横格闘】斬撃モード

ビットで攻撃後、ビットごと回転しながら多段攻撃し、最後にビームソードを生成して一刀両断する。
出し切りで強制ダウンまで持っていくことができる。
本キャラで踏み込み距離が一番長い格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ビットで攻撃 195(80%) 195(-20%) 34 34 中よろけ
2~7段目 回転しながらビット追撃 363(65%) 45x5(-3%x5) 40 1.2x5 重よろけ
回転しながらビット追撃 490(55%) 195(-10%) 60 20 弱スタン
8段目 ビームソード 672(50%) 330(-5%) 100 120 強制ダウン

バーストアタック

破壊モード

”これが私の十八番!コンビネーション技です!”
”あなたを倒します。代休の、ために!!”

横一列に4本のビーム→頭上にあるブロック一個からビームで打ち上げ→天空からの大型ビームで追撃
初段のビームに引っ掛けやすいのと最終段の天空からの大型ビームが強い。初段が外れても最後まで撃つので反撃を絶対にされる場合ではブッパはやめた方がいいだろう。
だが最終段の天空からの砲撃は2段目までを回避されても対象の頭上から降るので出し得ではある。避けて油断した敵が焼かれることはよくある。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 4連ビーム 150(90%) 150(-10%) 0 0 中よろけ
単発ビーム 420(90%) 300(-0%) 0 0 弱スタン
↑の爆風 555(80%) 150(-10%) 0 0 回転打ち上げ
上空から砲撃 845(10%) 39(-5%) 5 5 中打ち上げ

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン(2)≫後射 408
メイン(4)≫メイン(2) 429
メイン(4)≫前 427
メイン(4)≫後射 420
サブ格→サブ射2 349(380) 爆風ヒット時は()内記載
サブ格→サブ射3 452 ヒット確信で溜めておく
サブ格≫メイン(4)→サブ射1 303
サブ格≫後射 267
サブ格≫N>前 407 ↓2でいい
サブ格≫N→サブ射2 452 どうしてもダメージが必要なら
サブ格≫横NN 401
N格始動
N(2hit)>横NN 726
前格始動
前>前>前 433 初段が密着でないとこぼしやすい
横格始動
横N(4hit)>横NN 703
覚醒中限定 F/S/B/MD
メイン(2)→爆発技 687
メイン(4)→爆発技 593
サブ格→爆発技 ??/??/481/??
N→サブ射2 ??/??/820/?? N格がSバーストの恩恵を大きく受けるため高威力
N→爆発技 ??/??/964/??
横→爆発技 ??/??/861/?? 横は入れるほどダメージが低下する


戦術

遮蔽物や高低差があるかないかで立ち回りを変えるキャラ。広いフィールドだと実質射撃系の攻撃を撃つだけで自身はブースト切らさない程度に動いていればいい。通常射撃の性質上、ホーミングが強めなのでこちらに格闘を仕掛けようとするキャラの軌道も読めるのでガードしてしこたま打ち込んで逃げるか殴り返す。また相手が復活するところへサブ射撃最大チャージを出すと復活と同時にけん制ダウンがとれる。足は速くないので張り付きを許さないように。

一方で遮蔽物があればあるほどサブ射撃など、様々な武装を駆使する必要が出てくる。特にサブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘は優秀。ただし立ち止まると危険なので砲台役というよりは弾幕をまき散らす戦術に近い。常にガードや前格闘が出せるように心構えをしておくこと。というか、対抗するよりとにかく近寄られたら通常射撃を撃ちながら逃げるほうが結果的に高い自衛力が生きる。バリアを切らさないことで生存はさらに伸びるが、連撃系の攻撃の前ではほぼ無意味なので注意を。からめ手が効かないグリフィンや高速で飛んでくるケルビムなどは一瞬の判断が命とりなので天敵。とにかく距離を取ろう。

この性能を生かすなら1on1なら弾幕を切らなさい様にして一方的にハチの巣戦法ができるが、スーパーアーマーやキャンセルできない突進系格闘、高速で走り回り射撃が当たらない相手に弱い。逆に言えばそれ以外にはめっぽう強い。相手の動きをよく読む、もしくは誘導する。これに尽きる。
2on2ではフィールド次第であえて先にヘイトを引き受け、相方に闇討ちなどでペースを作ってもらってから後衛に回るのも手か。とにかく変な軌道で飛んでくる射撃キャラ先にをつぶしたいと思わせることが大事。ただし射撃が誤射する可能性も十分あるので、味方との連携がうまくいかない場合はとことんうまくいかないことも。反面うまくタイミングがあったり、いっそタイマンに持ち込めれば勝機は十分ある。どちらにせよ明らかな天敵がいるが、それ以外には完封試合も不可能ではない。チクチク削る攻撃が主なので大暴れしたいタイプの人には合わないと思う。
また2on2時、大型ビーム持ちの砲撃に巻き込まれるもしくはこちらのサブ射撃最大チャージに巻き込む恐れがあるので、あまり砲撃持ちのキャラクターは向かない。相方にはセラフィムやヴァーチェ、カゼ、パラスなど、足が速い、一撃が重い、ヘイトを奪いやすいキャラクターが理想か。シャオリンもありだが格闘時に足が止まるため彼女を射撃に巻き込む恐れはある。

相手にすると通常射撃やレーザーまで徹底的にホーミングしてくるので威力はないがとにかくうっとおしいキャラと感じる人は多いだろう。しかしそれが最大の武器なので場をコントロールする力は高い。反面攻め込まれると弱いので目の前の相手だけでなく常に全体を見る必要がある。攻めつつも引き際を意識しつつ動くキャラと言うべきか。

弾数を増やすため2凸が理想。
しかし、(格闘をほぼしない、距離の調整がうまいなら2凸でも十分だが)隙をなるべくつぶすため完凸を目指したいところ。


対面対策

独特な射撃武装が多い射撃寄りのキャラ。

独特な軌道のメイン射撃、高弾速のマシンガン、包囲ビット、板状の判定が大きい射撃、横移動しながらの射撃、射撃バリアと多彩な武装を持つ。砲撃モードでは、判定、弾速に優れた射撃、爆風付きの高弾速狙撃、上空からの砲撃を撃つ。

メイン射撃は弱めの誘導で揺れながら直進し、一定距離で誘導が強くなり急旋回するといった独特な挙動をとる。上方から撃たれると横斜め上から降ってくるので非常に避けにくい。ヒカリのように振り向き撃ちが存在しない仕様であるため逃げ回りながら射撃を行うことも可能。
後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。

遠距離で機能する武装が多く、距離を詰めたいが、判定の大きい射撃や移動しながら撃てる射撃が多い上、発生判定に優れた迎撃用の格闘も持っている。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。

弱点として、全体的に与えるダメージが低い点が挙げられる。特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないのでどこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。

EXバースト考察

”残業は断固拒否!””今日は絶対に早く帰るんです!"
格闘を積極的に仕掛けに行くキャラではないので射撃戦を仕掛けるか生存の選ぶかを自分の戦術に合わせてチョイスしよう

  • Fighting(格闘)バースト
格闘戦を積極的に仕掛けるのは無謀なので足が速くなるだけBよりはマシかもしれない・・・くらい。素直に別の覚醒を選ぼう
  • Shooting(射撃)バースト
タイマン時はこれ一択。射程が伸びるだけでも大きい。反面逃げには向かないので攻めに慣れた人向け
  • Motion(機動)バースト
コチラも視野に入る。いざというときの逃げ、とどめに攻め込むときなど用途は広い。慣れてないならこっちを使おう
  • Defence(生存)バースト
赤ロックの距離から逃げきれる可能性が高くなるので生存能力が高くなる。状況次第でMより生命線となりえるので選択肢に入る。足は速くならないので自力で距離を取るのが上手い人向け
  • Balance(均衡)バースト
選択する価値は低い。射撃の足しになるくらいか。他の覚醒を手に入れたら早々に変えてしまいたい。

僚機考察

シャープは弾幕を形成して事故あたりを狙いつつ、サブ射撃を撃つ隙をカバーしたいため、ダブロを引き受けられる30や25の相方が欲しい
時限強化キャラとの相性はあまり良くなく、強化が溜まるまでに攻め込まれるとシャープの迎撃択では限界がある他、強化に入った相方を誤射する可能性を踏まえると最大サブを始めとした弾幕を気軽に撃ちづらく、噛み合わせにくい。


3.0


推奨だが、シャープ先落ちはあまり好ましくない点や時限強化キャラが多いなどの点で相互のキャラ理解が求められる。

  • ケルビム
前後問わず動ける万能キャラであり、第一候補となりうる(なんでも出来るケルビムが組めない相方を探す方が難しいが)
シャープに限らず砲撃キャラ全般に言えることではあるが、基本前衛を張れる相方が欲しい上、自身が相手に絡まれた際に救援に駆けつけられる機動力や、疑似タイじみた状況からでも援護が出来る射程を持った相方が望ましく
欲を言えば射撃ガードやスパアマ等で単独で戦線を押し返せるとダブロ引き受けて貰いやすいし壁を背負っても抜け出しやすくて助かる……のだが
こういった要素を羅列すると、ケルビムは何故か砲撃機が欲しい要素を全部持ってる相方といえる。本当になんで?

ケルビム側からみても、ケルビムが苦手とする膠着した射撃戦展開や素直な射撃しかないという点に対して、積極的にぶち込んでいける変則的な射撃を備えているシャープはまあ組めなくない相方だろう。
ただし流石にケルビム一人が戦線を維持しつづけるのは厳しいため、相方に負担を押し付けすぎないようしっかり援護を行いたい。

  • ラジエル
ケルビムよりも射程が短い近接系のキャラ。
主にシャープの方を向いた相手に急接近して格闘を狙い、ラジエルの方を向かれたら逃げるのを繰り返すのが戦術となる。得意距離的にラジエルが前を張ってるように見えるが役割としては闇討ち主体=後衛よりの動きに近づくため、シャープ側は弾を当てることより弾幕形成や自衛を優先した前衛よりの意識で立ち回ろう。
先落ちは譲りたいが、上記の通り相手の気を引く前衛よりの仕事をする意識でいるとどうしても被弾する場面は増えるし、後落ちになったときの自衛のしやすさからみるとラジエル後落ちでも戦えるので、セオリーに固執して下がり過ぎないように。

  • ロタ
疑似タイが強めの近接系万能キャラ
ロタが近づくフリをしながらロックを集めつつその隙にシャープが事故らせを狙うのを基本とし、相手がシャープを止めるために前進や疑似タイを仕掛けに来た瞬間ロタが暴れる。
相手からすればロタを対策しようと固まって動けば動くほどシャープの最大サブなどで事故りやすくなるので、それを嫌って離れたところをロタが狙いやすい
しかしロタが疑似タイに時間を掛けすぎるとシャープ先落ちのリスクが高まり、シャープ先落ちの展開だとロタの圧力がダダ下がりとなってしまうので、勝ち筋を通すためにもロタ側がある程度フォロー優先の立ち回りをする必要がある。

  • 射撃特化(に近い)キャラ(ライン、エルフィン等)
いわゆる両後衛と言われるシフトを敷く組み合わせ
二人で濃い弾幕を張り、相方の弾幕で動いたところをシャープが取り、シャープが動かした相手は相方が取るのを基本とする
前衛がいない点は、削れたほうが前に出るセオリー以外で考えるならシャープがNサブ格や後サブ格で文字通りの壁となり、一瞬相手が止めたところを相方に撃ち抜いてもらいたい。本来なら綿密な連携をしたいところだが、野良でそういうキャラに乗っている人はある程度、爆弾前提の肉壁な立ち回りをしても許容はしてくれるだろう(保証をするものではない)

……と、机上論を書いたものの、これは本来『シャープが前衛相方に求めるもの』であり、相方のためにシャープ自身が行わなければならないのは本末転倒に近く、相方目線では前衛でしっかり動けるキャラが欲しいことだろう。
シャフで組んだ際は前張ってあげたほうがいいかな、程度の認識でいい。


2.5


推奨

機動力があるキャラや、シャオリンやヴァルキアなどロックが向きやすいキャラが多数存在し、30と組んだ時と比較すると先落ちのデメリットも少ない
しかしロックが向きやすい=シャープが苦手な疑似タイが得意なキャラ、という点は抑えておきたい。要所では怖がらずに戦線を上げてサポートをしてあげよう。

  • スカイセイバー、カゼ、フリード、シグナス
いずれも30に引けを取らない高機動なキャラ達
シャープに突っかかりそうなキャラの前に駆けつけて追い払うのを基本としながら、戦線が下がり過ぎないようにしたり逃げ道を作ってくれるだけでもシャープは動きやすい。
ただし、火力は伸び悩みがちな組み合わせであるため、いつも以上に射撃を送り続け、要所では格闘コンボをねじ込んでもらうための疑似タイをつくってあげよう。

  • ヴァルキア
復活持ちで拘束力の高いアタッカー
基本はロタの項で書いたものと同じように、ヴァルが近づくフリをしながらシャープが事故らせを狙う隙を作り、相手がシャープを止めるために疑似タイを生成した瞬間やヴァルの強化が溜まった瞬間今度はヴァルがガンガン暴れるという作戦になる。
もちろんシャープが削れるリスク先落ちリスクはあるものの、ヴァルは復活持ちのため後落ちでも耐久が担保されている点などが利点か。だからといってシャープ先落ち前提で動かないほうがいいのは言うまでもないが。
しかし素のヴァルの機動力が高くないため、高コにシャープが急襲された際などの救援はしにくい。ある程度は割り切ろう。

  • シャオリン
格闘特化キャラ
ロタやヴァルとの差別化点として、横サブ射のアンカーや後サブ格の射撃ガード突進などで無理矢理戦線をこじ開ける力が高いのが特徴。
そのため、シャオリンがシャープのサブをチャージする隙を作るより、シャープが弾幕やサブ射のフェイント等で気を引きシャオリンが近づくためのサポートするほうがお互いの強みが噛み合うだろう。間違ってもコンボ中のシャオリンに最大チャージサブをぶつけないようにしたい。


2.0


組めない事はないが、20が高コ相手の前衛を引き受けることになるため相方の負担が激しいのと、20が放置され始めた時に相方側から打開する術が薄いのでシャープ側が位置取りに気をつける必要がある。
元から前衛よりのパラスや後格闘で格闘拒否ができるスコーピオンなどは組めるほうか。

  • デュカリオン
『次はデュカリオン先輩に頼んで下さいね』とか言うから今連れてきたよ!。
基本はシャープの一歩前で両後衛しつつ、接近されたときはデュカがレバサブ格連打で回避している間にシャープが撃ち込み、シャープに攻め込んだ相手をデュカがサブ射やNサブ格で闇討ちする。
レバサブ格ムーヴがあるとはいえデュカ単騎で相手高コやダブロを受け持ち続けられるほどではないため特別推奨するものではないものの、ただの先輩後輩ネタと断ずるほど噛み合わないわけではない。

  • アイーダ
近接が強めの射撃キャラ。
立ち位置としてはシャープの一歩二歩前で弾幕張りを補助しつつ、突撃してきた相手を迎撃することを目標にして射撃戦を展開していく。
一見するとただの両後衛だが、お互いの得意距離が違うので『射撃キャラ二人だから……』と、無理矢理詰めてくる相手を段々濃くなる弾幕で押し返せる。相手が攻めてこないで事故待ちしているようなら、二人でジリジリとアイーダが押し付け出来る距離まで近寄るのを目標としてもいいだろう。
アイーダが弾切れした隙や後サブ格闘を切った隙をシャープの弾幕で補い、シャープが苦手な近接距離やチャージの隙はアイーダに弾幕を張ってもらう。という、上手く噛み合わせれば隙のない一方的な試合展開に出来るポテンシャルをもつ。二人して弾切れして攻め込まれることがないようには注意したい。
基本は護衛役のアイーダが先落ちになるだろうか。しかしお互いに射撃主体のキャラであるため、落ち順も固執せず動けるのもポイント。

  • ダークスター
機動力が高めな支援キャラ。
ダークスターの各種サブ射で相手を無理矢理足止めしたところをシャープが撃ち抜くをコンセプトとしながら、バリアやダークスター自身の自衛力の高さから耐久調整がしやすい。
お互いに火力は安めで長期戦になりやすく、格闘などをねじ込まれたときに巻き返しにくいのと、ダークスター放置の展開になると流石に厳しい。しかし、お互いの使用キャラの弱点をどう対策するかは腕の見せ所。簡単に分断されないように相方と距離を離さないように気を配りつつ、相手を圧倒しつづけよう。
シャオリンは最優先でBAN

  • ヴァーチェ
もういっそ二人でチャージすれば良いじゃない! メイのバカ! もう知らない!

真面目な解説をすると、主なチャージ役はヴァーチェでシャープはその援護に徹する組み合わせ。一回ヴァーチェ側の戦術を通し相手を崩した後は隙が出来た方がチャージを狙っていってもよいが、基本は自身より隙の大きなヴァーチェのサポートをしてあげよう。
ヴァーチェが苦手とする照射武装や狙撃はシャープが受け持つつもりで、相手が安易に足を止めるならすりつぶすつもりで弾幕を展開してやろう。
ただし、二人してファンネル系武装やマシンガンで常時牽制される展開に弱め。そういったキャラもなるべくシャープが受け持てるようにしたいところではあるが、噛み合わなければカゼやダクスタ一人に機能停止させられる可能性があることだけは注意。綿密なキャラ対をした上で組もう。


1.5


コスト論上は良いものの、キャラ相性の面で悪い。
というのも、基本爆弾での運用となるためコスト論は意味を成していない。
何故かといえば相手目線でも爆弾と同じ削り方をしたほうがよく、何かと隙があるシャープは定期的な牽制に留めておいてブースト量の少ない15相方をまずは削り、2落ち3落ちさせてからシャープを狙ってもいいからである。
それを防ごうとシャープが前に出てくる=近接が弱めなキャラがチャージサブを封印しながら近づいてくる、であるため、言い方は悪いが他のキャラ達より圧力が一武装分少ないと言い換えられてしまい、強みが活かしにくい。
と、悪い面ばかりをあげたが…とはいえどのキャラも得意分野なら30クラスはある。シャフで組んだ時も腐らず彼女達の強みを引き出すように動こう。そして万が一、15に先2落ちや3落ちされたとしても最初から爆弾運用だったと思おう。

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  • 解説&攻略、ザハロワは現在同コストでは無くなっています。 - 名無しさん (2024-12-25 10:05:32)
    • それと、開幕から使える射撃バリアという説明も異なります。 - 名無しさん (2024-12-25 11:06:24)
      • 文体が崩れるので取り消し線だけしておきました。 - 名無しさん (2025-01-03 17:41:41)
  • すみません、このキャラって自衛する時どの武装使えば良いんですかね…? 今まではメインが振り向きなかったから脳死でバックブーストメイン連射することも出来たけど、今だと振り向きで足止まるしキャンセルしたら半分しか弾出ない、後サブ射盾も毎回通るわけじゃないし後メインは確実に取れる状況まで温存しておきたい、と普段使いでやっていい行動がわかりません。 お願い前格も射撃で冷静に取ってくる相手にはそんなぽんぽん振れる選択肢じゃないし…にわかなんであとはNサブ射当てるか横サブ格引っ掛けるくらいしか思いつかない…今はメイン撃ちながら横や後ステしつつ当たったら追撃、みたいなスタイルでやってますが、ステップで格闘スカすような相手には通用するけどそうじゃない相手や普通に射撃撃ってくる相手にはこっちが引っ掛かって寝かされてしまいます。 自衛出来ないシャープとかマズいよなぁ…と思ってるので格闘機、射撃機、低コ高コ等相手次第で意識することは違うとは思いますが良かったら御教授下さいm(_ _)m - 名無しさん (2025-02-05 21:06:26)
    • そもそも変に撃ち合って被弾するくらいならまずは撃たないで逃げよう。慣性ジャンプとステBDと旋回と盾を練習しよう。横サブ格メインで着地くらいはしてもいいかもしれないけど、射撃に引っかかって寝てるならまずは引っかからないことだけ、ブーストボタンと方向ボタンやレバーを押すことだけまずは考えよう。高コにロックされてたりダブロもらってるならなおさらひたすら逃げて相方の救援を待とう。格闘機にロック貰ってるなら相方と離れないようにしながら格闘機と距離を取ろう。何もしないんじゃなくて『ダメ貰わないをしてる』意識をしよう。そんで相手がシャープのことを諦めて相方ダブロした瞬間差し返せばいい。 - 名無しさん (2025-02-23 14:57:20)
    • ただ、緑ロックに延々居続けろって話じゃなくて大事なのは自分を見てない方に弾を送ること。そのために相手が諦めるまで逃げること。だけど、相手が相方狙った瞬間差し返せる距離にもいること。確定所で後メインを刺せる自信があるなら、相方になんか武装を撃った瞬間に後メインや即Nサブが確定……しないまでもわりと当たるって距離に居られれば良いんじゃないかな。まあそれが出来ないようならまずは相方の方に逃げるだけでもいいと思うけど - 名無しさん (2025-02-23 15:16:18)
  • 今の環境の一番の被害者キャラ ただでさえやり辛いサブ射撃チャージが更にやり辛いし - 名無しさん (2025-02-24 14:07:34)
    • 砲撃キャラはファンネル持ち狙撃持ちに弱いからダクスタ環境キツいよね。ついでに疑似タイ維持もしたくないから敵味方問わずロタやヴァル選出されるのもキツイ。シンプルに可哀想 - 名無しさん (2025-02-24 17:10:21)
    • おまけにナーフの連続で単純に動かしてて楽しくないキャラになっちゃって泣きたい。 - 名無しさん (2025-02-24 21:11:11)
  • 今回限定無料で触ってみた感想と、エクバシリーズで砲撃系のキャラを専門に乗ってきた感覚として、長文になりましたが僚機考察を纏めてみました。シャープ専門の方や提示してみた僚機を専門としてる方からみて修正案などありましたらお願いします。 - 僚機考察してみた人 (2025-02-25 04:54:28)
  • シャープちゃんみたいな操作感な機体ってエクバにあるのかな? - 名無しさん (2025-03-13 18:23:27)
    • んー、流石に通常時に真上からゲロビを打ち下ろす射撃を持つキャラはいなかったと思いますが、各種要素だけ考えるとケルディムガンダムやエクストリームガンダムエクセリアが近くはあると思います。 - 名無しさん (2025-03-28 14:33:58)
    • もう少し弾幕濃いキャラを想像するならフルグランサとかですが、まあ気になったら参考までにしてください - 名無しさん (2025-03-28 15:09:20)
  • メインの個性無くなって草。 - 名無しさん (2025-03-28 22:36:54)
    • 流石に可哀想。レバ入れメインとかで残してあげればよかったのに - 名無しさん (2025-03-28 22:37:37)
  • メイン振り向くようになっちゃったし多分今1番弱い - 名無しさん (2025-04-02 16:17:49)
    • 代わりにまっすぐ飛ぶようになってまともに撃てる射撃が増えたから、今一番輝いてるまであるぞ。これまでの連続ナーフの悲しみも吹き飛ぶくらい。 - 名無しさん (2025-04-02 17:55:32)
  • こいつってどうしたらいいの?格闘で追いかけるしかない? - 名無しさん (2025-04-19 07:45:57)
    • 格闘だけだと警戒されるからダメだよ。 近距離で見られ続けて弾打たれるのがキツイ - 名無しさん (2025-04-19 11:10:10)
  • フルチャージで700飛ぶのバグだろこれ 相手のお願い覚醒に高跳びチャージが盾あがきが無法すぎる - 名無しさん (2025-04-23 14:54:29)
  • 4凸で弱くなるの聞いてびっくらこいたわ - 名無しさん (2025-04-23 18:24:45)

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