星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
シャープ
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starward
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夏普|シャープ


「手伝ってもいいですけど、代休は取れるんですよね?」
注目を集める、年若くしてバベル技術部門に入った少女。研究にも設計の仕事にも大活躍、とある天才と比べるほどの成果が出しているが、日頃のメンタルヘルスはやや危うい感じ。
陣営:バベル CV:花咲心優 コスト:2.5 体力:2592 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン射撃 | 星弾モード | 5(2凸で6) | 389 | ランダム軌道を描きながら四発飛ぶビットによる攻撃 |
| 後メイン射撃 | 速射モード | 1 | 402 | 高弾速 |
| サブ射撃 | 砲撃モード | 1(1凸で2) | 240-495-705 | 初回入力でチャージ開始。追加入力までの時間で動作変化 |
| 後サブ射撃 | 曲折星弾 | 1 | 421 | 8発の突撃系オールレンジ攻撃 |
| 後格闘 | 迎撃モード | 2 | 105 | 前方に巨大な壁を生成 |
| Nサブ格闘 | 強化星弾 | 1 | 505 | 横移動しながら4連射。右入力で移動方向変化 |
| 後サブ格闘 | 防御モード | 1 | CT長めのバリア、チャージで強固に | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 拘束モード | N | 520 | 蹴り上げからスタンビームで包囲攻撃 |
| 前格闘 | リジェクトモード | 前 | 180 | ビットを前方に突き出す |
| 横格闘 | 斬撃モード | 横NN | 672 | ビット突き出し始動の3段格闘 |
| バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/S/B/MD |
備考 |
| 破壊モード | 3ボタン同時押し | /849//773 | ビーム連射から砲撃モード |
解説&攻略
2.5コストの射撃寄りキャラクター。(周囲にビットとホログラムが舞っており、いつもピカピカしている)
周囲のビットから放たれる、多彩な軌道の射撃武装を用いて戦う。
射撃バリアや、遮蔽物を無視する巨大面壁ビーム、衛星軌道砲のような極太ビームと、独特な射撃武装を搭載している。メインすら普通のBRではないと言う一癖ある武装構成になっているが、代わりに搦め手の豊富さは3コストと比べても遜色なく、密度と時間差のある弾幕で相手にブースト消費を強要していく動きを得意とする。砲台型のキャラクターにしては守りもなかなか堅く、近接キャラクターが寄ってきても追い返せるだけの迎撃力を持っているのも強み。
射撃バリアや、遮蔽物を無視する巨大面壁ビーム、衛星軌道砲のような極太ビームと、独特な射撃武装を搭載している。メインすら普通のBRではないと言う一癖ある武装構成になっているが、代わりに搦め手の豊富さは3コストと比べても遜色なく、密度と時間差のある弾幕で相手にブースト消費を強要していく動きを得意とする。砲台型のキャラクターにしては守りもなかなか堅く、近接キャラクターが寄ってきても追い返せるだけの迎撃力を持っているのも強み。
事故当たりを起こす能力は非常に高いが、遠近問わず単体で素早く着地取りやカットを行える武装は決して多くないため、相方と足並みを揃えてきっちり連携を取ることが大切になる。
キャンセルルート
- メイン射撃→後メイン射撃, サブ射撃, 後サブ射撃(1凸), 後格闘, 横サブ格闘, 後サブ格闘
- 後メイン射撃→メイン射撃, サブ射撃, 後サブ射撃(1凸), 後格闘, 横サブ格闘
- 後サブ射撃(1凸)→後メイン射撃, サブ射撃, 後格闘, 横サブ格闘, 後サブ格闘
- メイン格闘→サブ射撃(5凸)
- 後格闘→サブ射撃
- 横サブ格闘→メイン射撃
- 後サブ格闘→サブ射撃, 後サブ射撃(1凸)
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | オプティマイズ | サブ射撃の弾数+1 |
| 2凸 | オプティマイズ+ | メイン射撃の弾数+1 |
| 3凸 | プリロード | 防御モードチャージ中、弱いシールドが展開される |
| 4凸 | エクステンション | 防御モード完全チャージ後、キャラクターの周囲に3つの弾が生成される |
| 5凸 | オーバーライド | メイン格闘の最後が、サブ射撃でキャンセル可能になる |
天賦(凸)考察
0凸☆☆☆☆☆
お試し用。多種多様な用途があるサブ射撃が1発しかないことや、主力の下サブ射撃が使えないというのは致命的。ランクで使うことはおすすめできない。
お試し用。多種多様な用途があるサブ射撃が1発しかないことや、主力の下サブ射撃が使えないというのは致命的。ランクで使うことはおすすめできない。
1凸★★★★★
サブ射撃の弾数+1と下サブ射撃が解放される(天賦説明には書いていないが、武装紹介には記載がある)。
ランクマッチで真面目に使うならば必須。
サブ射撃の弾数+1と下サブ射撃が解放される(天賦説明には書いていないが、武装紹介には記載がある)。
ランクマッチで真面目に使うならば必須。
2凸★★★★☆
書いてあるとおりメインの弾数が増える。アップデートで使いやすくなった主力メイン射撃の弾数が増えることは非常に有用。
書いてあるとおりメインの弾数が増える。アップデートで使いやすくなった主力メイン射撃の弾数が増えることは非常に有用。
3凸★★★☆☆
バリアをチャージしている間、弱いバリアが先行して展開される。
展開動作は足を止めるため、過信はできないがより安心して展開を狙えるようになった。
バリアをチャージしている間、弱いバリアが先行して展開される。
展開動作は足を止めるため、過信はできないがより安心して展開を狙えるようになった。
4凸★★☆☆☆
バリア生成後に周囲に弾を展開…するのだがよろけなし・妙に小さい判定・密着では当たらないなど、メリットは実感しづらい。
能動的にリソースをつぎ込むかは慎重に判断されたし
バリア生成後に周囲に弾を展開…するのだがよろけなし・妙に小さい判定・密着では当たらないなど、メリットは実感しづらい。
能動的にリソースをつぎ込むかは慎重に判断されたし
5凸★★★☆☆
N格闘出し切りからサブ射撃へキャンセルが可能になり、ブーストでキャンセルしてコンボを伸ばすこと出来ない時にダメージを増やすことが出来る。
キャンセル出来るブーストが無いときのN格闘を生当てした時はN出し切り→N1段目で637ダメージ、それがN出し切り→サブ射撃1段階チャージにつなげられ763ダメージに増加する。
また、N格闘4段目のスタン属性ビームで敵を拘束し、他の敵にサブ射撃を撃つといった芸当も出来るようになる。
N格闘出し切りからサブ射撃へキャンセルが可能になり、ブーストでキャンセルしてコンボを伸ばすこと出来ない時にダメージを増やすことが出来る。
キャンセル出来るブーストが無いときのN格闘を生当てした時はN出し切り→N1段目で637ダメージ、それがN出し切り→サブ射撃1段階チャージにつなげられ763ダメージに増加する。
また、N格闘4段目のスタン属性ビームで敵を拘束し、他の敵にサブ射撃を撃つといった芸当も出来るようになる。
総評
ランクマッチでの使用を考えているのならば最低限1凸は必要で、4凸以外に有用なボーナスがある。
恒常キャラのため限定キャラよりは限界突破が容易で、凸すればするだけ快適に戦えるようになる。気に入ってL2D壁紙が欲しいなら完凸を目指しても良いかもしれない。
ランクマッチでの使用を考えているのならば最低限1凸は必要で、4凸以外に有用なボーナスがある。
恒常キャラのため限定キャラよりは限界突破が容易で、凸すればするだけ快適に戦えるようになる。気に入ってL2D壁紙が欲しいなら完凸を目指しても良いかもしれない。
射撃武器
【メイン射撃】星弾モード
[威力:389(114x4)][常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:80(15x4)][補正率:60%(-10%x4)]
”射撃モード!””手動配置!”
”射撃モード!””手動配置!”
周囲に展開しているビットを自身の正面に整列させ、中央の2機から射撃→遅れて外側の2機から射撃。
移動撃ち可能なBRの使い勝手だが動作時間が長く、時間を置いて射出されるため、最速でキャンセルをすると最初の2発だけ飛んでいく。
移動撃ち可能なBRの使い勝手だが動作時間が長く、時間を置いて射出されるため、最速でキャンセルをすると最初の2発だけ飛んでいく。
2025/3/27の調整で多くの性能が変更。ビットが直線軌道に変更され、弾速とリロード速度も向上し、使い勝手が普通のBRに近くなった。
至近距離の相手への着弾も速くなったが、振り向き撃ちも普通に起きるようになった。
至近距離の相手への着弾も速くなったが、振り向き撃ちも普通に起きるようになった。
2凸後、弾数が1増えるが、それでも6発と弾数は少なめ。
移動しながら撃てる唯一の武装なので、丁寧に使っていこう。
移動しながら撃てる唯一の武装なので、丁寧に使っていこう。
【後メイン射撃】速射モード
[威力:402(72x16)][常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:80(5x16)][補正率:10%(-12%x16)]
”自動配置!””同時実行!”
後退しながら弾を連射する。
4発同時発射を4セット、合計16ヒット。
これ単独では強制ダウンを取れない。
威力は低いが高弾速。キャンセル先が豊富なので追撃はやりやすい。
”自動配置!””同時実行!”
後退しながら弾を連射する。
4発同時発射を4セット、合計16ヒット。
これ単独では強制ダウンを取れない。
威力は低いが高弾速。キャンセル先が豊富なので追撃はやりやすい。
【サブ射撃】砲撃モード
[常時リロード:8秒/1発(1凸で2発)][属性:ビーム]
”砲撃モード!””これは残業の恨み!”
ビットを頭上に集結させ、砲撃モードに移行する。
初回入力でチャージを開始し、サブ射撃再入力でチャージ時間に応じた動作を行う。
チャージ中も歩行移動可能。ただし、ブーストやステップを行うとチャージが中断される。
弾は追加入力時に消費する。
空中でチャージに移行した場合、水平高度を維持しながら移動する。
”砲撃モード!””これは残業の恨み!”
ビットを頭上に集結させ、砲撃モードに移行する。
初回入力でチャージを開始し、サブ射撃再入力でチャージ時間に応じた動作を行う。
チャージ中も歩行移動可能。ただし、ブーストやステップを行うとチャージが中断される。
弾は追加入力時に消費する。
空中でチャージに移行した場合、水平高度を維持しながら移動する。
アップデートによりオバヒ中に使用すると移動できなくなった。空中でオーバーヒート中に使用した場合、落下しながらチャージを行う。
常時8秒リロードになったため回せる瞬間がかなり増えた。
常時8秒リロードになったため回せる瞬間がかなり増えた。
2段階目ビーム部分[単発ダメージ:405][低打ち上げ][ダウン値:70][補正率:-40%]
2段階目爆風部分[単発ダメージ:150][中打ち上げ][ダウン値:30][補正率:-20%]
地形に着弾すると爆風を発生させる、超高弾速のビームを撃つ。
爆風は自身にも判定があり近距離で炸裂させると自爆する。
頭上から撃つ、壁を背負った相手を狙う、着地を取る、と使い方は色々。
空中から地上にいる相手に対して撃ち下ろす時に直撃と爆風ヒットで強制ダウンまで持っていける。
2段階目爆風部分[単発ダメージ:150][中打ち上げ][ダウン値:30][補正率:-20%]
地形に着弾すると爆風を発生させる、超高弾速のビームを撃つ。
爆風は自身にも判定があり近距離で炸裂させると自爆する。
頭上から撃つ、壁を背負った相手を狙う、着地を取る、と使い方は色々。
空中から地上にいる相手に対して撃ち下ろす時に直撃と爆風ヒットで強制ダウンまで持っていける。
3段階目ビーム部分[単発ダメージ:375][中打ち上げ][ダウン値:60?][補正率:-30%]
3段階目爆風部分[単発ダメージ:150][回転打ち上げ][ダウン値:25?][補正率:-10%]
チャージが最大まで貯まると自動発動。
真上に向かってビームを撃ち、敵の真上から垂直に降らせる。
着弾時に爆風が発生し、2発で命中で強制ダウン。
ただし時間差4連射の挙動で、途中でキャンセルするとその分発射数が減る。
3段階目爆風部分[単発ダメージ:150][回転打ち上げ][ダウン値:25?][補正率:-10%]
チャージが最大まで貯まると自動発動。
真上に向かってビームを撃ち、敵の真上から垂直に降らせる。
着弾時に爆風が発生し、2発で命中で強制ダウン。
ただし時間差4連射の挙動で、途中でキャンセルするとその分発射数が減る。
敵の真上から撃つ性質上、遮蔽を挟んでいても機能する。見られていなければ狙っていこう。
なお、爆風には自分も巻き込まれるため注意しよう。
また緑ロック距離だとロック距離限界あたりに落ちる。届くかどうかは発射するタイミングで赤ロックであるかどうかで決まるため、逃げながらチャージしても機能しにくい。
なお、爆風には自分も巻き込まれるため注意しよう。
また緑ロック距離だとロック距離限界あたりに落ちる。届くかどうかは発射するタイミングで赤ロックであるかどうかで決まるため、逃げながらチャージしても機能しにくい。
アップデートにより、誘導を切られても1発ずつ狙い直すようになった。
これにより見られてる相手に向けて撃っても回避行動を強要させるかなり強力な武装になったがチャージに時間がかかり隙も大きいので使い時を間違えないようにしたい。
これにより見られてる相手に向けて撃っても回避行動を強要させるかなり強力な武装になったがチャージに時間がかかり隙も大きいので使い時を間違えないようにしたい。
【後サブ射撃】曲折モード
[威力:421(105x5)][撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:100(20x5)][補正率:50(-10%x5)]
”自動配置!””同時実行!”
1凸で解放。
ビットから8つの弾を発射する。
発射した弾は相手の周囲を取り囲んでから体当たりで攻撃する。5ヒットで強制ダウン。
”自動配置!””同時実行!”
1凸で解放。
ビットから8つの弾を発射する。
発射した弾は相手の周囲を取り囲んでから体当たりで攻撃する。5ヒットで強制ダウン。
アップデートにより自身のスタン、ダウン状態になったら弾が消えるようになった。
また赤ロックで射撃しないと仕事をしないので脳死で撃っていい弾ではなくなった。
また赤ロックで射撃しないと仕事をしないので脳死で撃っていい弾ではなくなった。
【後格闘】迎撃モード
[単発ダメージ:105][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:-25%]
”自動配置!””同時実行!”
巨大なビームの壁を前方に構築し、時間差で高速で射出する。
高弾速かつ弾が巨大なので、緑ロックでも相手をひっかけることが可能。スタン属性なので、当たりさえすればスーパーアーマー中以外の相手を確実に止められる。
”自動配置!””同時実行!”
巨大なビームの壁を前方に構築し、時間差で高速で射出する。
高弾速かつ弾が巨大なので、緑ロックでも相手をひっかけることが可能。スタン属性なので、当たりさえすればスーパーアーマー中以外の相手を確実に止められる。
当たり判定は大きめだが、中心が遮蔽物に当たらなければ弾がすり抜けるという稀有な性質を持っており、地形によっては非常に強力な武装となる。
※地形よって消えたり消えなかったりするため試して覚える必要あり。
※地形よって消えたり消えなかったりするため試して覚える必要あり。
【Nサブ格闘】強化星弾
[威力:505(210x3)][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:105(35x3)][補正率:40%(-20%x3)]
”遠隔信号、妨害!”
レバーNで左、レバー右で右方向に移動しながら弾を3連射。
あまり誘導はしないが、判定が大きいため迎撃に使いやすい。
メイン射撃と相互キャンセルできるため、降りテクとしても使用可能。威力効率は1発→メインC>3発>2発→メインC。
”遠隔信号、妨害!”
レバーNで左、レバー右で右方向に移動しながら弾を3連射。
あまり誘導はしないが、判定が大きいため迎撃に使いやすい。
メイン射撃と相互キャンセルできるため、降りテクとしても使用可能。威力効率は1発→メインC>3発>2発→メインC。
コマンド表にはレバー横で記載されているが、レバーNだと左方向に動く。
【後サブ格闘】防御モード
[撃ちきりリロード:30秒/1発]
”ファイアウォール、更新!””防御モード!”
自身に耐久値100のバリアを展開する。
サブ格闘長押しでチャージができ、耐久値500に増加する。
バリアが展開しきってからリロードが開始される。
”ファイアウォール、更新!””防御モード!”
自身に耐久値100のバリアを展開する。
サブ格闘長押しでチャージができ、耐久値500に増加する。
バリアが展開しきってからリロードが開始される。
展開時間は6秒。
時間で耐久が減ることはないため基本的に出し得武装ではあるが、自身が格闘モーションを出した瞬間にバリアは解除されるためゴリ押し武装としては使えない。
また相手の射撃は耐久分防ぐが格闘は一段しか弾かなく相手は仰け反らないため多段格闘に対しては無力に近い。
時間で耐久が減ることはないため基本的に出し得武装ではあるが、自身が格闘モーションを出した瞬間にバリアは解除されるためゴリ押し武装としては使えない。
また相手の射撃は耐久分防ぐが格闘は一段しか弾かなく相手は仰け反らないため多段格闘に対しては無力に近い。
【後ろサブ格闘フルチャージ時】追従ビット
[単発ダメージ:60][属性:ビーム][なし][ダウン値:10][補正率:-10%]
4凸解禁武装。
バリアをフルチャージで展開した際、連動して3個の弾を自機の周りに追従させる。
ノーリスクで自衛に使える…と思いきや当たってもリアクションなし、低火力、密着状態では当たらない、弾の当たり判定がかなり小さいとかなり趣のある性能。
こちらも格闘すると消えるがあまり気にせずに横格などで自衛した方がいい場面も多いだろう。
4凸解禁武装。
バリアをフルチャージで展開した際、連動して3個の弾を自機の周りに追従させる。
ノーリスクで自衛に使える…と思いきや当たってもリアクションなし、低火力、密着状態では当たらない、弾の当たり判定がかなり小さいとかなり趣のある性能。
こちらも格闘すると消えるがあまり気にせずに横格などで自衛した方がいい場面も多いだろう。
格闘
N・横格闘は緑ロックで使用した際の後隙が非常に少ないという特徴がある。
【通常格闘】拘束モード
蹴り上げ後、ビットからビームを3連射する。
蹴り上げがヒットした時点で、ボタンを押さずとも最後まで完走する。
2段目、3段目のビームは軽いスタンを、4段目のビームは長いスタンを与える。
4段目は高速で3HITする。
蹴り上げがヒットした時点で、ボタンを押さずとも最後まで完走する。
2段目、3段目のビームは軽いスタンを、4段目のビームは長いスタンを与える。
4段目は高速で3HITする。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
| 2段目 | ビーム射出 | 279(76%) | 105(-4%) | 37 | 3 | スタン |
| 3段目 | ビーム射出 | 359(72%) | 105(-4%) | 40 | 3 | スタン |
| 4段目 | ビーム射出 | 520(60%) | 78(-4%)x3 | 70 | 10×3 | スタン |
【前格闘】リジェクトモード
ビットで相手を挟み込み、弾き飛ばす1段格闘。
踏み込み距離が短いため、過信は禁物。
踏み込み距離が短いため、過信は禁物。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | ビットで挟撃 | 180(-20%) | 34 | 低打ち上げ |
【横格闘】斬撃モード
ビットで攻撃後、ビットごと回転しながら多段攻撃し、最後にビームソードを生成して一刀両断する。
出し切りで強制ダウンまで持っていくことができる。
本キャラで最も威力が高い格闘。
出し切りで強制ダウンまで持っていくことができる。
本キャラで最も威力が高い格闘。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き出し | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| 2段目 | 回転攻撃 | 363(65%) | 45(-3%)x5 | 40 | 1.2x5 | 重よろけ |
| 展開 | 490(55%) | 195(-10%) | 60.1 | 20.1 | 弱スタン | |
| 3段目 | 斬撃 | 672(50%) | 330(-5%) | 100 | 120 | 強制ダウン |
バーストアタック
破壊モード
”これが私の十八番!コンビネーション技です!”
”あなたを倒します。代休の、ために!!”
横一列に4本のビーム→頭上から爆風を伴う狙撃ビーム→真上から照射ビームの3段射撃技。
初段のビームに引っ掛けやすいのと最終段の照射ビームが強い。ただ初段が外れても最後まで撃つので反撃を絶対にされる場合ではブッパはやめた方がいいだろう。
だが最後のビームは初動で外れても相手を追いかけて少しづつ移動するため、避けて油断した敵が焼かれることはよくある。
ただしステップされると追従をやめるため初段、2段目が外れた時は基本当たらないだろうが自爆、誤射判定がなく長時間戦場に残るため自分が中に入り格闘迎撃に使うのは悪くない。
”あなたを倒します。代休の、ために!!”
横一列に4本のビーム→頭上から爆風を伴う狙撃ビーム→真上から照射ビームの3段射撃技。
初段のビームに引っ掛けやすいのと最終段の照射ビームが強い。ただ初段が外れても最後まで撃つので反撃を絶対にされる場合ではブッパはやめた方がいいだろう。
だが最後のビームは初動で外れても相手を追いかけて少しづつ移動するため、避けて油断した敵が焼かれることはよくある。
ただしステップされると追従をやめるため初段、2段目が外れた時は基本当たらないだろうが自爆、誤射判定がなく長時間戦場に残るため自分が中に入り格闘迎撃に使うのは悪くない。
その特製上、当たり方によってヒット数やダメージが変動しやすい。
密着距離だと初撃のビームが2発当たり、逆に赤ロックギリギリだと角度の問題で狙撃ビームの爆風が当たらない。
照射は1ヒット毎に細かくダウン値が設定されており、コンボに組み込むとヒット数が落ちる。
ダメージ効率としては最初の4連ビームが最も強力で、狙撃の爆風は当たっても当たらなくても結果は変わらない。
密着距離だと初撃のビームが2発当たり、逆に赤ロックギリギリだと角度の問題で狙撃ビームの爆風が当たらない。
照射は1ヒット毎に細かくダウン値が設定されており、コンボに組み込むとヒット数が落ちる。
ダメージ効率としては最初の4連ビームが最も強力で、狙撃の爆風は当たっても当たらなくても結果は変わらない。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 4連ビーム | 240(90%) | 240(-10%) | 0 | 0 | 中よろけ |
| 狙撃ビーム | 400(70%) | 177(-20%) | 0 | 0 | 弱スタン | |
| 爆風 | 460(%) | 85(-%) | 0 | 0 | 回転打ち上げ | |
| 照射 | 773(%) | 30(-%)x20 | 100 | 5*20 | 中打ち上げ | |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン(2)→後メイン | 484 | |
| メイン(4)≫メイン(2) | 458 | |
| メイン(4)≫前 | 497 | |
| メイン(4)≫後射 | 512 | |
| 後格≫メイン(4) | 381 | |
| 後格≫後メイン | 366 | |
| 後格→サブ射2 | 409 | |
| 後格≫N | 466 | 極力↓を狙いたい |
| 後格≫横NN | 544 | |
| N格始動 | ||
| N→サブ射2 | 763 | Sバーストでダメージが伸びる |
| N(2hit)>横NN | 726 | |
| 前格始動 | ||
| 前>前>前 | 433 | 初段が密着でないとこぼしやすい |
| 横格始動 | ||
| 横N(4hit)>横NN | 703 | |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン(2)→爆発技 | 706//778/ | |
| メイン(4)→爆発技 | 671//740/ | 極力↑を狙いたい |
| 後格→爆発技 | 567/??/622/?? | |
| N→爆発技 | 931/??/986/?? | |
| 横→爆発技 | 842/??/881/?? | 初段即派生が最も高威力 |
戦術
遮蔽物や高低差があるかないかで立ち回りを変えるキャラ。障害物の少ない広いバトルMAPならばブースト切れに気を付けつつ、射撃をばら撒くという戦法がシャープのキャラ戦術となり強力。通常射撃の性質上、ホーミングが強めなのでこちらに格闘を仕掛けようとするキャラの軌道も読めるのでガードしてしこたま打ち込んで逃げるか殴り返す。また相手が復活するところへサブ射撃最大チャージを出すと復活と同時にけん制ダウンがとれる。足は速くないので張り付きを許さないように。
一方で遮蔽物が多いMAPでは、直線的な射撃軌道のメイン射撃や無チャージサブ射撃などが遮断されてしまうため、衛星軌道サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘を駆使して考えて立ち回る必要が出てくる。立ち止まると危険なので砲台役というよりは弾幕をまき散らす戦術に近い。常にガードや前格闘が出せるように心構えをしておくこと。というか、対抗するよりとにかく近寄られたら通常射撃を撃ちながら逃げるほうが結果的に高い自衛力が生きる。バリアを切らさないことで生存はさらに伸びるが、連撃系の攻撃の前ではほぼ無意味なので注意を。からめ手が効かないグリフィンや高速で飛んでくるケルビムなどは一瞬の判断が命とりなので天敵。とにかく距離を取ろう。
この性能を生かすなら1on1なら弾幕を切らなさい様にして一方的にハチの巣戦法ができるが、スーパーアーマーやキャンセルできない突進系格闘、高速で走り回り射撃が当たらない相手に弱い。逆に言えばそれ以外にはめっぽう強い。相手の動きをよく読む、もしくは誘導する。これに尽きる。
2on2ではフィールド次第であえて先にヘイトを引き受け、相方に闇討ちなどでペースを作ってもらってから後衛に回るのも手か。とにかく変な軌道で飛んでくる射撃キャラ先にをつぶしたいと思わせることが大事。ただし射撃が誤射する可能性も十分あるので、味方との連携がうまくいかない場合はとことんうまくいかないことも。反面うまくタイミングがあったり、いっそタイマンに持ち込めれば勝機は十分ある。どちらにせよ明らかな天敵がいるが、それ以外には完封試合も不可能ではない。チクチク削る攻撃が主なので大暴れしたいタイプの人には合わないと思う。
また2on2時、大型ビーム持ちの砲撃に巻き込まれるもしくはこちらのサブ射撃最大チャージに巻き込む恐れがあるので、あまり砲撃持ちのキャラクターは向かない。相方にはセラフィムやヴァーチェ、カゼ、パラスなど、足が速い、一撃が重い、ヘイトを奪いやすいキャラクターが理想か。シャオリンもありだが格闘時に足が止まるため彼女を射撃に巻き込む恐れはある。
2on2ではフィールド次第であえて先にヘイトを引き受け、相方に闇討ちなどでペースを作ってもらってから後衛に回るのも手か。とにかく変な軌道で飛んでくる射撃キャラ先にをつぶしたいと思わせることが大事。ただし射撃が誤射する可能性も十分あるので、味方との連携がうまくいかない場合はとことんうまくいかないことも。反面うまくタイミングがあったり、いっそタイマンに持ち込めれば勝機は十分ある。どちらにせよ明らかな天敵がいるが、それ以外には完封試合も不可能ではない。チクチク削る攻撃が主なので大暴れしたいタイプの人には合わないと思う。
また2on2時、大型ビーム持ちの砲撃に巻き込まれるもしくはこちらのサブ射撃最大チャージに巻き込む恐れがあるので、あまり砲撃持ちのキャラクターは向かない。相方にはセラフィムやヴァーチェ、カゼ、パラスなど、足が速い、一撃が重い、ヘイトを奪いやすいキャラクターが理想か。シャオリンもありだが格闘時に足が止まるため彼女を射撃に巻き込む恐れはある。
相手にすると通常射撃やレーザーまで徹底的にホーミングしてくるので威力はないがとにかくうっとおしいキャラと感じる人は多いだろう。しかしそれが最大の武器なので場をコントロールする力は高い。反面攻め込まれると弱いので目の前の相手だけでなく常に全体を見る必要がある。攻めつつも引き際を意識しつつ動くキャラと言うべきか。
弾数を増やすため2凸が理想。
しかし、(格闘をほぼしない、距離の調整がうまいなら2凸でも十分だが)隙をなるべく減らすため完凸を目指したいところ。
しかし、(格闘をほぼしない、距離の調整がうまいなら2凸でも十分だが)隙をなるべく減らすため完凸を目指したいところ。
関係はないが、やたらとネガティブなセリフを呟くので苦手な人はボイスを切っておこう。しかし慣れれば共感できちゃうセリフも多い。勝ったときのセリフは何気にドヤってくれる可愛さも見える(苦手な先輩と外回りなんかしたい人いないよね)
対面対策
独特な射撃武装が多い射撃寄りのキャラ。
素直なメイン射撃、高弾速のマシンガン、包囲ビット、板状の判定が大きい射撃、横移動しながらの射撃、射撃バリアと多彩な武装を持つ。砲撃モードでは、判定、弾速に優れた射撃、爆風付きの高弾速狙撃、上空からの砲撃を撃つ。
メイン射撃は射撃機体として標準的な性能であるが、包囲ビットと絡めて使われるとなかなか厄介。
ガードしてしまうと包囲ビットでガードを崩されるので、しっかりと回避しよう。
後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。
ガードしてしまうと包囲ビットでガードを崩されるので、しっかりと回避しよう。
後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。
遠距離で機能する武装が多く、距離を詰めたいが、判定の大きい射撃や移動しながら撃てる射撃が多い上、発生判定に優れた迎撃用の格闘も持っている。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。
弱点として、全体的に与えるダメージが低い点が挙げられる。特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないのでどこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。
EXバースト考察
”残業は断固拒否!””今日は絶対に早く帰るんです!"
格闘を積極的に仕掛けに行くキャラではないので射撃戦を仕掛けるか生存の選ぶかを自分の戦術に合わせてチョイスしよう
格闘を積極的に仕掛けに行くキャラではないので射撃戦を仕掛けるか生存の選ぶかを自分の戦術に合わせてチョイスしよう
- Fighting(格闘)バースト
格闘戦を積極的に仕掛けるのは無謀なので足が速くなるだけBよりはマシかもしれない・・・くらい。
素直に別の覚醒を選ぼう
素直に別の覚醒を選ぼう
- Shooting(射撃)バースト
タイマン時はこれ一択。射程が伸びるだけでも大きい。
サブ射撃のチャージ時間が短縮され、リロード短縮を含めて移動砲台と化すことも可能。
後サブ格闘のバリアチャージが早くなるのも地味にうれしい。
逃げには向かないので攻めに慣れた人向け
サブ射撃のチャージ時間が短縮され、リロード短縮を含めて移動砲台と化すことも可能。
後サブ格闘のバリアチャージが早くなるのも地味にうれしい。
逃げには向かないので攻めに慣れた人向け
- Motion(機動)バースト
コチラも視野に入る。いざというときの逃げ、とどめに攻め込むときなど用途は広い。
慣れてないならこっちを使おう
慣れてないならこっちを使おう
- Defence(生存)バースト
赤ロックの距離から逃げきれる可能性が高くなるので生存能力が高くなる。状況次第でMより生命線となりえるので選択肢に入る。足は速くならないので自力で距離を取るのが上手い人向け
- Balance(均衡)バースト
選択する価値は低い。射撃の足しになるくらいか。他の覚醒を手に入れたら早々に変えてしまいたい。
僚機考察
シャープは弾幕を形成して事故あたりを狙いつつ、サブ射撃を撃つ隙をカバーしたいため、ダブロを引き受けられる30や25の相方が欲しい
時限強化キャラとの相性はあまり良くなく、強化が溜まるまでに攻め込まれるとシャープの迎撃択では限界がある他、強化に入った相方を誤射する可能性を踏まえると最大サブを始めとした弾幕を気軽に撃ちづらく、噛み合わせにくい。
時限強化キャラとの相性はあまり良くなく、強化が溜まるまでに攻め込まれるとシャープの迎撃択では限界がある他、強化に入った相方を誤射する可能性を踏まえると最大サブを始めとした弾幕を気軽に撃ちづらく、噛み合わせにくい。
3.0
推奨だが、シャープ先落ちはあまり好ましくない点や時限強化キャラが多いなどの点で相互のキャラ理解が求められる。
- ケルビム
前後問わず動ける万能キャラであり、第一候補となりうる(なんでも出来るケルビムが組めない相方を探す方が難しいが)
シャープに限らず砲撃キャラ全般に言えることではあるが、基本前衛を張れる相方が欲しい上、自身が相手に絡まれた際に救援に駆けつけられる機動力や、疑似タイじみた状況からでも援護が出来る射程を持った相方が望ましく
欲を言えば射撃ガードやスパアマ等で単独で戦線を押し返せるとダブロ引き受けて貰いやすいし壁を背負っても抜け出しやすくて助かる……のだが
こういった要素を羅列すると、ケルビムは何故か砲撃機が欲しい要素を全部持ってる相方といえる。本当になんで?
シャープに限らず砲撃キャラ全般に言えることではあるが、基本前衛を張れる相方が欲しい上、自身が相手に絡まれた際に救援に駆けつけられる機動力や、疑似タイじみた状況からでも援護が出来る射程を持った相方が望ましく
欲を言えば射撃ガードやスパアマ等で単独で戦線を押し返せるとダブロ引き受けて貰いやすいし壁を背負っても抜け出しやすくて助かる……のだが
こういった要素を羅列すると、ケルビムは
ケルビム側からみても、ケルビムが苦手とする膠着した射撃戦展開や素直な射撃しかないという点に対して、積極的にぶち込んでいける変則的な射撃を備えているシャープはまあ組めなくない相方だろう。
ただし流石にケルビム一人が戦線を維持しつづけるのは厳しいため、相方に負担を押し付けすぎないようしっかり援護を行いたい。
ただし流石にケルビム一人が戦線を維持しつづけるのは厳しいため、相方に負担を押し付けすぎないようしっかり援護を行いたい。
ケルビムよりも射程が短い近接系のキャラ。
主にシャープの方を向いた相手に急接近して格闘を狙い、ラジエルの方を向かれたら逃げるのを繰り返すのが戦術となる。得意距離的にラジエルが前を張ってるように見えるが役割としては闇討ち主体=後衛よりの動きに近づくため、シャープ側は弾を当てることより弾幕形成や自衛を優先した前衛よりの意識で立ち回ろう。
先落ちは譲りたいが、上記の通り相手の気を引く前衛よりの仕事をする意識でいるとどうしても被弾する場面は増えるし、後落ちになったときの自衛のしやすさからみるとラジエル後落ちでも戦えるので、セオリーに固執して下がり過ぎないように。
主にシャープの方を向いた相手に急接近して格闘を狙い、ラジエルの方を向かれたら逃げるのを繰り返すのが戦術となる。得意距離的にラジエルが前を張ってるように見えるが役割としては闇討ち主体=後衛よりの動きに近づくため、シャープ側は弾を当てることより弾幕形成や自衛を優先した前衛よりの意識で立ち回ろう。
先落ちは譲りたいが、上記の通り相手の気を引く前衛よりの仕事をする意識でいるとどうしても被弾する場面は増えるし、後落ちになったときの自衛のしやすさからみるとラジエル後落ちでも戦えるので、セオリーに固執して下がり過ぎないように。
- ロタ
疑似タイが強めの近接系万能キャラ
ロタが近づくフリをしながらロックを集めつつその隙にシャープが事故らせを狙うのを基本とし、相手がシャープを止めるために前進や疑似タイを仕掛けに来た瞬間ロタが暴れる。
相手からすればロタを対策しようと固まって動けば動くほどシャープの最大サブなどで事故りやすくなるので、それを嫌って離れたところをロタが狙いやすい
しかしロタが疑似タイに時間を掛けすぎるとシャープ先落ちのリスクが高まり、シャープ先落ちの展開だとロタの圧力がダダ下がりとなってしまうので、勝ち筋を通すためにもロタ側がある程度フォロー優先の立ち回りをする必要がある。
ロタが近づくフリをしながらロックを集めつつその隙にシャープが事故らせを狙うのを基本とし、相手がシャープを止めるために前進や疑似タイを仕掛けに来た瞬間ロタが暴れる。
相手からすればロタを対策しようと固まって動けば動くほどシャープの最大サブなどで事故りやすくなるので、それを嫌って離れたところをロタが狙いやすい
しかしロタが疑似タイに時間を掛けすぎるとシャープ先落ちのリスクが高まり、シャープ先落ちの展開だとロタの圧力がダダ下がりとなってしまうので、勝ち筋を通すためにもロタ側がある程度フォロー優先の立ち回りをする必要がある。
いわゆる両後衛と言われるシフトを敷く組み合わせ
二人で濃い弾幕を張り、相方の弾幕で動いたところをシャープが取り、シャープが動かした相手は相方が取るのを基本とする
前衛がいない点は、削れたほうが前に出るセオリー以外で考えるならシャープがNサブ格や後サブ格で文字通りの壁となり、一瞬相手が止めたところを相方に撃ち抜いてもらいたい。本来なら綿密な連携をしたいところだが、野良でそういうキャラに乗っている人はある程度、爆弾前提の肉壁な立ち回りをしても許容はしてくれるだろう(保証をするものではない)
二人で濃い弾幕を張り、相方の弾幕で動いたところをシャープが取り、シャープが動かした相手は相方が取るのを基本とする
前衛がいない点は、削れたほうが前に出るセオリー以外で考えるならシャープがNサブ格や後サブ格で文字通りの壁となり、一瞬相手が止めたところを相方に撃ち抜いてもらいたい。本来なら綿密な連携をしたいところだが、野良でそういうキャラに乗っている人はある程度、爆弾前提の肉壁な立ち回りをしても許容はしてくれるだろう(保証をするものではない)
……と、机上論を書いたものの、これは本来『シャープが前衛相方に求めるもの』であり、相方のためにシャープ自身が行わなければならないのは本末転倒に近く、相方目線では前衛でしっかり動けるキャラが欲しいことだろう。
シャフで組んだ際は前張ってあげたほうがいいかな、程度の認識でいい。
シャフで組んだ際は前張ってあげたほうがいいかな、程度の認識でいい。
2.5
推奨
機動力があるキャラや、シャオリンやヴァルキアなどロックが向きやすいキャラが多数存在し、30と組んだ時と比較すると先落ちのデメリットも少ない
しかしロックが向きやすい=シャープが苦手な疑似タイが得意なキャラ、という点は抑えておきたい。要所では怖がらずに戦線を上げてサポートをしてあげよう。
しかしロックが向きやすい=シャープが苦手な疑似タイが得意なキャラ、という点は抑えておきたい。要所では怖がらずに戦線を上げてサポートをしてあげよう。
いずれも30に引けを取らない高機動なキャラ達
シャープに突っかかりそうなキャラの前に駆けつけて追い払うのを基本としながら、戦線が下がり過ぎないようにしたり逃げ道を作ってくれるだけでもシャープは動きやすい。
ただし、火力は伸び悩みがちな組み合わせであるため、いつも以上に射撃を送り続け、要所では格闘コンボをねじ込んでもらうための疑似タイをつくってあげよう。
シャープに突っかかりそうなキャラの前に駆けつけて追い払うのを基本としながら、戦線が下がり過ぎないようにしたり逃げ道を作ってくれるだけでもシャープは動きやすい。
ただし、火力は伸び悩みがちな組み合わせであるため、いつも以上に射撃を送り続け、要所では格闘コンボをねじ込んでもらうための疑似タイをつくってあげよう。
- ヴァルキア
復活持ちで拘束力の高いアタッカー
基本はロタの項で書いたものと同じように、ヴァルが近づくフリをしながらシャープが事故らせを狙う隙を作り、相手がシャープを止めるために疑似タイを生成した瞬間やヴァルの強化が溜まった瞬間今度はヴァルがガンガン暴れるという作戦になる。
もちろんシャープが削れるリスク先落ちリスクはあるものの、ヴァルは復活持ちのため後落ちでも耐久が担保されている点などが利点か。だからといってシャープ先落ち前提で動かないほうがいいのは言うまでもないが。
しかし素のヴァルの機動力が高くないため、高コにシャープが急襲された際などの救援はしにくい。ある程度は割り切ろう。
基本はロタの項で書いたものと同じように、ヴァルが近づくフリをしながらシャープが事故らせを狙う隙を作り、相手がシャープを止めるために疑似タイを生成した瞬間やヴァルの強化が溜まった瞬間今度はヴァルがガンガン暴れるという作戦になる。
もちろんシャープが削れるリスク先落ちリスクはあるものの、ヴァルは復活持ちのため後落ちでも耐久が担保されている点などが利点か。だからといってシャープ先落ち前提で動かないほうがいいのは言うまでもないが。
しかし素のヴァルの機動力が高くないため、高コにシャープが急襲された際などの救援はしにくい。ある程度は割り切ろう。
- シャオリン
格闘特化キャラ
ロタ・アリスやヴァルキアなどとの差別化点として、横サブ射のアンカーや後サブ格の射撃ガード突進などで無理矢理戦線をこじ開ける力が高いのが特徴。
そのため、シャオリンがシャープのサブをチャージする隙を作るより、シャープが弾幕やサブ射のフェイント等で気を引きシャオリンが近づくためのサポートするほうがお互いの強みが噛み合うだろう。間違ってもコンボ中のシャオリンに最大チャージサブをぶつけないようにしたい。
ロタ・アリスやヴァルキアなどとの差別化点として、横サブ射のアンカーや後サブ格の射撃ガード突進などで無理矢理戦線をこじ開ける力が高いのが特徴。
そのため、シャオリンがシャープのサブをチャージする隙を作るより、シャープが弾幕やサブ射のフェイント等で気を引きシャオリンが近づくためのサポートするほうがお互いの強みが噛み合うだろう。間違ってもコンボ中のシャオリンに最大チャージサブをぶつけないようにしたい。
2.0
組めない事はないが、20が高コ相手の前衛を引き受けることになるため相方の負担が激しいのと、20が放置され始めた時に相方側から打開する術が薄いのでシャープ側が位置取りに気をつける必要がある。
元から前衛よりのパラスや後格闘で格闘拒否ができるスコーピオンなどは組めるほうか。
元から前衛よりのパラスや後格闘で格闘拒否ができるスコーピオンなどは組めるほうか。
基本はシャープの一歩前で両後衛しつつ、接近されたときはデュカがレバサブ格連打で回避している間にシャープが撃ち込み、シャープに攻め込んだ相手をデュカがサブ射やNサブ格で闇討ちする。
レバサブ格ムーヴがあるとはいえデュカ単騎で相手高コやダブロを受け持ち続けられるほどではないため特別推奨するものではないものの、ただの先輩後輩ネタと断ずるほど噛み合わないわけではない。
近接が強めの射撃キャラ。
立ち位置としてはシャープの一歩二歩前で弾幕張りを補助しつつ、突撃してきた相手を迎撃することを目標にして射撃戦を展開していく。
一見するとただの両後衛だが、お互いの得意距離が違うので『射撃キャラ二人だから……』と、無理矢理詰めてくる相手を段々濃くなる弾幕で押し返せる。相手が攻めてこないで事故待ちしているようなら、二人でジリジリとアイーダが押し付け出来る距離まで近寄るのを目標としてもいいだろう。
アイーダが弾切れした隙や後サブ格闘を切った隙をシャープの弾幕で補い、シャープが苦手な近接距離やチャージの隙はアイーダに弾幕を張ってもらう。という、上手く噛み合わせれば隙のない一方的な試合展開に出来るポテンシャルをもつ。二人して弾切れして攻め込まれることがないようには注意したい。
基本は護衛役のアイーダが先落ちになるだろうか。しかしお互いに射撃主体のキャラであるため、落ち順も固執せず動けるのもポイント。
立ち位置としてはシャープの一歩二歩前で弾幕張りを補助しつつ、突撃してきた相手を迎撃することを目標にして射撃戦を展開していく。
一見するとただの両後衛だが、お互いの得意距離が違うので『射撃キャラ二人だから……』と、無理矢理詰めてくる相手を段々濃くなる弾幕で押し返せる。相手が攻めてこないで事故待ちしているようなら、二人でジリジリとアイーダが押し付け出来る距離まで近寄るのを目標としてもいいだろう。
アイーダが弾切れした隙や後サブ格闘を切った隙をシャープの弾幕で補い、シャープが苦手な近接距離やチャージの隙はアイーダに弾幕を張ってもらう。という、上手く噛み合わせれば隙のない一方的な試合展開に出来るポテンシャルをもつ。二人して弾切れして攻め込まれることがないようには注意したい。
基本は護衛役のアイーダが先落ちになるだろうか。しかしお互いに射撃主体のキャラであるため、落ち順も固執せず動けるのもポイント。
機動力が高めな支援キャラ。
ダークスターの各種サブ射で相手を無理矢理足止めしたところをシャープが撃ち抜くをコンセプトとしながら、バリアやダークスター自身の自衛力の高さから耐久調整がしやすい。
お互いに火力は安めで長期戦になりやすく、格闘などをねじ込まれたときに巻き返しにくいのと、ダークスター放置の展開になると流石に厳しい。しかし、お互いの使用キャラの弱点をどう対策するかは腕の見せ所。簡単に分断されないように相方と距離を離さないように気を配りつつ、相手を圧倒しつづけよう。
シャオリンは最優先でBAN
ダークスターの各種サブ射で相手を無理矢理足止めしたところをシャープが撃ち抜くをコンセプトとしながら、バリアやダークスター自身の自衛力の高さから耐久調整がしやすい。
お互いに火力は安めで長期戦になりやすく、格闘などをねじ込まれたときに巻き返しにくいのと、ダークスター放置の展開になると流石に厳しい。しかし、お互いの使用キャラの弱点をどう対策するかは腕の見せ所。簡単に分断されないように相方と距離を離さないように気を配りつつ、相手を圧倒しつづけよう。
- ヴァーチェ
もういっそ二人でチャージすれば良いじゃない! メイのバカ! もう知らない!
真面目な解説をすると、主なチャージ役はヴァーチェでシャープはその援護に徹する組み合わせ。一回ヴァーチェ側の戦術を通し相手を崩した後は隙が出来た方がチャージを狙っていってもよいが、基本は自身より隙の大きなヴァーチェのサポートをしてあげよう。
ヴァーチェが苦手とする照射武装や狙撃はシャープが受け持つつもりで、相手が安易に足を止めるならすりつぶすつもりで弾幕を展開してやろう。
ただし、二人してファンネル系武装やマシンガンで常時牽制される展開に弱め。そういったキャラもなるべくシャープが受け持てるようにしたいところではあるが、噛み合わなければカゼやダクスタ一人に機能停止させられる可能性があることだけは注意。綿密なキャラ対をした上で組もう。
ヴァーチェが苦手とする照射武装や狙撃はシャープが受け持つつもりで、相手が安易に足を止めるならすりつぶすつもりで弾幕を展開してやろう。
ただし、二人してファンネル系武装やマシンガンで常時牽制される展開に弱め。そういったキャラもなるべくシャープが受け持てるようにしたいところではあるが、噛み合わなければカゼやダクスタ一人に機能停止させられる可能性があることだけは注意。綿密なキャラ対をした上で組もう。
1.5
コスト論上は良いものの、キャラ相性の面で悪い。
というのも、基本爆弾での運用となるためコスト論は意味を成していない。
何故かといえば相手目線でも爆弾と同じ削り方をしたほうがよく、何かと隙があるシャープは定期的な牽制に留めておいてブースト量の少ない15相方をまずは削り、2落ち3落ちさせてからシャープを狙ってもいいからである。
それを防ごうとシャープが前に出てくる=近接が弱めなキャラがチャージサブを封印しながら近づいてくる、であるため、言い方は悪いが他のキャラ達より圧力が一武装分少ないと言い換えられてしまい、強みが活かしにくい。
と、悪い面ばかりをあげたが…とはいえどのキャラも得意分野なら30クラスはある。シャフで組んだ時も腐らず彼女達の強みを引き出すように動こう。そして万が一、15に先2落ちや3落ちされたとしても最初から爆弾運用だったと思おう。
というのも、基本爆弾での運用となるためコスト論は意味を成していない。
何故かといえば相手目線でも爆弾と同じ削り方をしたほうがよく、何かと隙があるシャープは定期的な牽制に留めておいてブースト量の少ない15相方をまずは削り、2落ち3落ちさせてからシャープを狙ってもいいからである。
それを防ごうとシャープが前に出てくる=近接が弱めなキャラがチャージサブを封印しながら近づいてくる、であるため、言い方は悪いが他のキャラ達より圧力が一武装分少ないと言い換えられてしまい、強みが活かしにくい。
と、悪い面ばかりをあげたが…とはいえどのキャラも得意分野なら30クラスはある。シャフで組んだ時も腐らず彼女達の強みを引き出すように動こう。そして万が一、15に先2落ちや3落ちされたとしても最初から爆弾運用だったと思おう。
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