夏普|シャープ


「手伝ってもいいですけど、代休は取れるんですよね?」
注目を集める、年若くしてバベル技術部門に入った少女。研究にも設計の仕事にも大活躍、とある天才と比べるほどの成果が出しているが、日頃のメンタルヘルスはやや危うい感じ。
陣営:バベル CV:花咲心優 コスト:2.5 体力:2592 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:37
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 星弾モード | 5(2凸で6) | 354 | ランダム軌道を描きながら四発飛ぶビットによる攻撃 |
後メイン射撃 | 速射モード | 1 | 377 | 高弾速 |
サブ射撃 | 砲撃モード | 1(1凸で2) | 240-405-705 | チャージにより3段階で性能変化 |
後サブ射撃 | 曲折星弾 | 1 | 421 | 8発のビットを敵周囲に放ってからビットによる突撃。5HITでダウン |
サブ格闘 | 迎撃モード | 2 | 105 | スタン |
横サブ格闘 | 強化星弾 | 180 | メインの物より大きめのキューブを入力方向に滑りながら四連射 | |
後サブ格闘 | 防御モード | 1 | CT長めのバリア、チャージで強固に | |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 拘束モード | N | 520 | 10程の踏み込みからのムーンサルトからの周囲に出した剣による突き刺し。ピヨりもしくはスタン |
前格闘 | 立入禁止 | 前 | 180 | 1.4程距離を詰めながらの4つのキーによる挟み込み、大きく吹き飛ばす |
横格闘 | 斬撃モード | 横 | 672 | 前格に似た攻撃から三段階までコンボ |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/S/B/MD |
備考 |
破壊モード | 3ボタン同時押し | /849// |
解説&攻略
2.5コストの射撃寄りキャラクター。(周囲にビットとホログラムが舞っており、いつもピカピカしている)
周囲のビットから放たれる、多彩な軌道の射撃武装を用いて戦う。
射撃バリアや、遮蔽物を無視する巨大な壁、頭上から降ってくる極太ビームと、特徴的な武装が多い。同コストで遠距離キャラクターに分類されるカゼと比べると、絡め手が豊富で相手を動かす能力に長ける。砲台型のキャラクターにしては守りもかなり堅く、近接キャラクターが寄ってきても十分追い返せるだけの迎撃力を持っているのも強み。
射撃バリアや、遮蔽物を無視する巨大な壁、頭上から降ってくる極太ビームと、特徴的な武装が多い。同コストで遠距離キャラクターに分類されるカゼと比べると、絡め手が豊富で相手を動かす能力に長ける。砲台型のキャラクターにしては守りもかなり堅く、近接キャラクターが寄ってきても十分追い返せるだけの迎撃力を持っているのも強み。
弾幕は濃く、事故当たりを起こす能力は非常に高いが、遠近問わず単体で素早く着地取りやカットを行える武装は決して多くないため、相方と足並みを揃えてきっちり連携を取ることが大切になる。
キャンセルルート
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | サブ射撃の弾数+1 |
2凸 | メイン射撃の弾数+1 |
3凸 | 防御モードチャージ中、弱いシールドが展開される |
4凸 | 防御モード完全チャージ後、キャラクターの周囲に3つの弾が生成される |
5凸 | メイン格闘の最後が、サブ射撃でキャンセル可能になる |
天賦(凸)考察
0凸
お試し用。 多種多様な用途があるサブが1発というのは致命的
お試し用。 多種多様な用途があるサブが1発というのは致命的
1凸
サブ射撃の弾数+1
下サブが開放される(天賦説明には書いていないが、武装紹介には記載がある)ため真面目に使うのであれば文句なしに必須
サブ射撃の弾数+1
下サブが開放される(天賦説明には書いていないが、武装紹介には記載がある)ため真面目に使うのであれば文句なしに必須
2凸
書いてあるとおりメインの弾数が増える。うれしい
書いてあるとおりメインの弾数が増える。うれしい
3凸
正確にはノンチャージの弱バリアが押した瞬間から展開されはじめるようになる。
コンマ差だが助かる瞬間があるかもしれない。
正確にはノンチャージの弱バリアが押した瞬間から展開されはじめるようになる。
コンマ差だが助かる瞬間があるかもしれない。
4凸
バリア生成後に周囲に弾を展開…するのだがよろけなし・妙に小さい判定・密着では当たらないなど、メリットは実感しづらい。能動的にリソースをつぎ込むかは慎重に判断されたし
バリア生成後に周囲に弾を展開…するのだがよろけなし・妙に小さい判定・密着では当たらないなど、メリットは実感しづらい。能動的にリソースをつぎ込むかは慎重に判断されたし
5凸
N格闘出し切りからサブキャンセルが可能に、狙撃チャージまでつながるようになる。
具体的な例としてはオバヒでN格闘を生当てした時にN出し切り→Nで637出すか、N出し切り→狙撃チャージで763出すかの違いとなる。
N格闘出し切りからサブキャンセルが可能に、狙撃チャージまでつながるようになる。
具体的な例としてはオバヒでN格闘を生当てした時にN出し切り→Nで637出すか、N出し切り→狙撃チャージで763出すかの違いとなる。
総評
勝ちたいのであれば最低限1凸はしよう。幸い恒常キャラのため入手手段は豊富。
勝ちたいのであれば最低限1凸はしよう。幸い恒常キャラのため入手手段は豊富。
射撃武器
【メイン射撃】星弾モード
[単発ダメージ:114x4/累計354][常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:17x4][補正率:-15%x4]
”射撃モード!””手動配置!”
”射撃モード!””手動配置!”
周囲に展開しているビットから、ランダム軌道で敵に突撃する弾を2発×2回射出する。2発命中でよろけ、6発命中で強制ダウン。
時間を置いて射出されるため、最速でキャンセルをすると2発だけ飛んでいく。
時間を置いて射出されるため、最速でキャンセルをすると2発だけ飛んでいく。
2025/3/27の調整でビットが直線軌道に変更され、弾速とリロード速度も向上し、使い勝手が普通のBRに近くなった。至近距離の相手への着弾も速くなったが、振り向き撃ちも普通に起きるようになった。
2凸後、弾数が1増えるが、それでも6発と弾数は少なめ。
移動しながら撃てる唯一の武装なので、丁寧に使っていこう。
移動しながら撃てる唯一の武装なので、丁寧に使っていこう。
【後メイン射撃】速射モード
[単発ダメージ:72/累計377][常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:12.5][補正率:-10%]
”自動配置!””同時実行!”
”自動配置!””同時実行!”
後退しながらビームを連射する。4×4発射出し、8発命中で強制ダウン。
威力は低いが高弾速。
威力は低いが高弾速。
【サブ射撃】砲撃モード
[撃ち切りリロード:12秒/1発(1凸で2発)][属性:ビーム]
”砲撃モード!””これは残業の恨み!”
”砲撃モード!””これは残業の恨み!”
ブロックを頭上に集め、砲撃モードに入る。
三段階チャージ武装で、一度ボタン入力するとチャージを開始する。
任意のタイミングでボタンを再入力すると、チャージ時間に応じた武装が射出される。
チャージ中は通常移動可能。ただし、ブーストやステップを行うとチャージが中断される。中断した場合、弾数は消費しない。
なお、オーバーヒートしていても通常移動も可能。高跳びした後に高度を維持する、といった使い方も可能。
三段階チャージ武装で、一度ボタン入力するとチャージを開始する。
任意のタイミングでボタンを再入力すると、チャージ時間に応じた武装が射出される。
チャージ中は通常移動可能。ただし、ブーストやステップを行うとチャージが中断される。中断した場合、弾数は消費しない。
なお、オーバーヒートしていても通常移動も可能。高跳びした後に高度を維持する、といった使い方も可能。
2段階目ビーム部分[単発ダメージ:405][低打ち上げ][ダウン値:40][補正率:-40%]
2段階目爆風部分[単発ダメージ:150][中打ち上げ][ダウン値:20][補正率:-20%]
地形に着弾すると爆風を発生させる、超高弾速のビームを撃つ。
頭上から撃つ、壁を背負った相手を狙う、着地を取る、と使い方は色々。
2段階目爆風部分[単発ダメージ:150][中打ち上げ][ダウン値:20][補正率:-20%]
地形に着弾すると爆風を発生させる、超高弾速のビームを撃つ。
頭上から撃つ、壁を背負った相手を狙う、着地を取る、と使い方は色々。
3段階目ビーム部分[単発ダメージ:375][中打ち上げ][ダウン値:60][補正率:-30%]
3段階目爆風部分[単発ダメージ:150][回転打ち上げ][ダウン値:0][補正率:-10%]
天に向かってビームを撃ち、その後敵の真上から太いビームを4発降らせる。着弾時に爆風が発生し、2発で命中で強制ダウン。
一度撃ち始めると、ブーストやステップを行っても中断されなくなる。
ステップなどで誘導が切られた場合、誘導が切られた場所に着弾する。
3段階目爆風部分[単発ダメージ:150][回転打ち上げ][ダウン値:0][補正率:-10%]
天に向かってビームを撃ち、その後敵の真上から太いビームを4発降らせる。着弾時に爆風が発生し、2発で命中で強制ダウン。
一度撃ち始めると、ブーストやステップを行っても中断されなくなる。
ステップなどで誘導が切られた場合、誘導が切られた場所に着弾する。
敵の真上から撃つ性質上、遮蔽を挟んでいても機能する。見られていなければ狙っていこう。
なお、爆風には自分も巻き込まれるため注意しよう。
なお、爆風には自分も巻き込まれるため注意しよう。
【後サブ射撃】曲折星弾
[単発ダメージ:105][撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:20][補正率:-10%]
”自動配置!””同時実行!”
”自動配置!””同時実行!”
ビットから7つの弾を発射する。
発射した弾は、相手の周囲を取り囲んでから攻撃する。5ヒットで強制ダウン。
発射した弾は、相手の周囲を取り囲んでから攻撃する。5ヒットで強制ダウン。
他の包囲系ビット武装と異なる点として、自分がダウンしても弾が消えない。
格闘迎撃のセルフカット、相手にブースト消費を強要する、と使い方は色々。
格闘迎撃のセルフカット、相手にブースト消費を強要する、と使い方は色々。
なお技表にしか表記されていないが、解放には1凸必要。
【Nサブ格闘】迎撃モード
[単発ダメージ:105][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:40%]
”自動配置!””同時実行!”
”自動配置!””同時実行!”
巨大なビームの壁を構築し、高速で射出する。
中心が遮蔽物に当たらなければ弾がすり抜けるという稀有な性質を持っており、地形によっては非常に強力な武装となる。
※地形よって消えたり消えなかったりするため試して覚える必要あり。
中心が遮蔽物に当たらなければ弾がすり抜けるという稀有な性質を持っており、地形によっては非常に強力な武装となる。
※地形よって消えたり消えなかったりするため試して覚える必要あり。
高弾速かつ弾が巨大なので、緑ロックでも相手をひっかけることが可能。スタン属性なので、当たりさえすれば相手を確実に止められる。
横サブ格闘と弾数を共有している。
【横サブ格闘】強化星弾
[単発ダメージ:180][常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:20][補正率:20%]
”遠隔信号、妨害!”
”遠隔信号、妨害!”
入力方向に滑りながら、やや大きめのキューブ弾を3発連射する。
あまり誘導はしないが、判定が大きいため迎撃に使いやすい。
メイン射撃と相互キャンセルできるため、降りテクとしても使用可能。
あまり誘導はしないが、判定が大きいため迎撃に使いやすい。
メイン射撃と相互キャンセルできるため、降りテクとしても使用可能。
Nサブ格闘と弾数を共有している。
【後サブ格闘】防御モード
[撃ちきりリロード:30秒/1発]
”ファイアウォール、更新!””防御モード!”
”ファイアウォール、更新!””防御モード!”
耐久値100のバリアを展開する。1段階のチャージで耐久値500に変更可能。
バリアが展開しきってからリロードが開始される。
バリアが展開しきってからリロードが開始される。
格闘
全ての格闘に共通するが、緑ロックで使用した際の後隙が非常に少ないという特徴がある。
【通常格闘】拘束モード
蹴り上げ後、ビットからビームを3連射する。(連射ごとに謎のポーズを決める)
蹴り上げがヒットした時点で、ボタンを押さずとも最後まで完走する。
2段目、3段目のビームは軽いスタンを、4段目のビームは長いスタンを与える。
4段目は高速で3HITする。
蹴り上げがヒットした時点で、ボタンを押さずとも最後まで完走する。
2段目、3段目のビームは軽いスタンを、4段目のビームは長いスタンを与える。
4段目は高速で3HITする。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 蹴り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
2段目 | ビーム射出 | 279(76%) | 105(-4%) | 37 | 3 | スタン |
3段目 | ビーム射出 | 359(72%) | 105(-4%) | 40 | 3 | スタン |
4段目 | ビーム射出 | 520(60%) | 78x3(-4%x3) | 70 | 10×3 | スタン |
【前格闘】立入禁止
ビットで相手を挟み込み、弾き飛ばす1段格闘。
踏み込み距離が短いため、過信は禁物。
踏み込み距離が短いため、過信は禁物。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | ビットで挟撃 | 180(-20%) | 34 | 低打ち上げ |
【横格闘】斬撃モード
ビットで攻撃後、ビットごと回転しながら多段攻撃し、最後にビームソードを生成して一刀両断する。
出し切りで強制ダウンまで持っていくことができる。
本キャラで踏み込み距離が一番長い格闘。
出し切りで強制ダウンまで持っていくことができる。
本キャラで踏み込み距離が一番長い格闘。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | ビットで攻撃 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
2~7段目 | 回転しながらビット追撃 | 363(65%) | 45x5(-3%x5) | 40 | 1.2x5 | 重よろけ |
回転しながらビット追撃 | 490(55%) | 195(-10%) | 60 | 20 | 弱スタン | |
8段目 | ビームソード | 672(50%) | 330(-5%) | 100 | 120 | 強制ダウン |
バーストアタック
破壊モード
”これが私の十八番!コンビネーション技です!”
”あなたを倒します。代休の、ために!!”
”あなたを倒します。代休の、ために!!”
横一列に4本のビーム→頭上にあるブロック一個からビームで打ち上げ→天空からの大型ビームで追撃
初段のビームに引っ掛けやすいのと最終段の天空からの大型ビームが強い。初段が外れても最後まで撃つので反撃を絶対にされる場合ではブッパはやめた方がいいだろう。
だが最終段の天空からの砲撃は2段目までを回避されても対象の頭上から降るので出し得ではある。避けて油断した敵が焼かれることはよくある。
初段のビームに引っ掛けやすいのと最終段の天空からの大型ビームが強い。初段が外れても最後まで撃つので反撃を絶対にされる場合ではブッパはやめた方がいいだろう。
だが最終段の天空からの砲撃は2段目までを回避されても対象の頭上から降るので出し得ではある。避けて油断した敵が焼かれることはよくある。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 4連ビーム | 150(90%) | 150(-10%) | 0 | 0 | 中よろけ |
単発ビーム | 420(90%) | 300(-0%) | 0 | 0 | 弱スタン | |
↑の爆風 | 555(80%) | 150(-10%) | 0 | 0 | 回転打ち上げ | |
上空から砲撃 | 845(10%) | 39(-5%) | 5 | 5 | 中打ち上げ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン(2)≫後射 | 408 | |
メイン(4)≫メイン(2) | 429 | |
メイン(4)≫前 | 427 | |
メイン(4)≫後射 | 420 | |
サブ格→サブ射2 | 349(380) | 爆風ヒット時は()内記載 |
サブ格→サブ射3 | 452 | ヒット確信で溜めておく |
サブ格≫メイン(4)→サブ射1 | 303 | |
サブ格≫後射 | 267 | |
サブ格≫N>前 | 407 | ↓2でいい |
サブ格≫N→サブ射2 | 452 | どうしてもダメージが必要なら |
サブ格≫横NN | 401 | |
N格始動 | ||
N(2hit)>横NN | 726 | |
前格始動 | ||
前>前>前 | 433 | 初段が密着でないとこぼしやすい |
横格始動 | ||
横N(4hit)>横NN | 703 | |
覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
メイン(2)→爆発技 | 687 | |
メイン(4)→爆発技 | 593 | |
サブ格→爆発技 | ??/??/481/?? | |
N→サブ射2 | ??/??/820/?? | N格がSバーストの恩恵を大きく受けるため高威力 |
N→爆発技 | ??/??/964/?? | |
横→爆発技 | ??/??/861/?? | 横は入れるほどダメージが低下する |
戦術
遮蔽物や高低差があるかないかで立ち回りを変えるキャラ。広いフィールドだと実質射撃系の攻撃を撃つだけで自身はブースト切らさない程度に動いていればいい。通常射撃の性質上、ホーミングが強めなのでこちらに格闘を仕掛けようとするキャラの軌道も読めるのでガードしてしこたま打ち込んで逃げるか殴り返す。また相手が復活するところへサブ射撃最大チャージを出すと復活と同時にけん制ダウンがとれる。足は速くないので張り付きを許さないように。
一方で遮蔽物があればあるほどサブ射撃など、様々な武装を駆使する必要が出てくる。特にサブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘は優秀。ただし立ち止まると危険なので砲台役というよりは弾幕をまき散らす戦術に近い。常にガードや前格闘が出せるように心構えをしておくこと。というか、対抗するよりとにかく近寄られたら通常射撃を撃ちながら逃げるほうが結果的に高い自衛力が生きる。バリアを切らさないことで生存はさらに伸びるが、連撃系の攻撃の前ではほぼ無意味なので注意を。からめ手が効かないグリフィンや高速で飛んでくるケルビムなどは一瞬の判断が命とりなので天敵。とにかく距離を取ろう。
この性能を生かすなら1on1なら弾幕を切らなさい様にして一方的にハチの巣戦法ができるが、スーパーアーマーやキャンセルできない突進系格闘、高速で走り回り射撃が当たらない相手に弱い。逆に言えばそれ以外にはめっぽう強い。相手の動きをよく読む、もしくは誘導する。これに尽きる。
2on2ではフィールド次第であえて先にヘイトを引き受け、相方に闇討ちなどでペースを作ってもらってから後衛に回るのも手か。とにかく変な軌道で飛んでくる射撃キャラ先にをつぶしたいと思わせることが大事。ただし射撃が誤射する可能性も十分あるので、味方との連携がうまくいかない場合はとことんうまくいかないことも。反面うまくタイミングがあったり、いっそタイマンに持ち込めれば勝機は十分ある。どちらにせよ明らかな天敵がいるが、それ以外には完封試合も不可能ではない。チクチク削る攻撃が主なので大暴れしたいタイプの人には合わないと思う。
また2on2時、大型ビーム持ちの砲撃に巻き込まれるもしくはこちらのサブ射撃最大チャージに巻き込む恐れがあるので、あまり砲撃持ちのキャラクターは向かない。相方にはセラフィムやヴァーチェ、カゼ、パラスなど、足が速い、一撃が重い、ヘイトを奪いやすいキャラクターが理想か。シャオリンもありだが格闘時に足が止まるため彼女を射撃に巻き込む恐れはある。
2on2ではフィールド次第であえて先にヘイトを引き受け、相方に闇討ちなどでペースを作ってもらってから後衛に回るのも手か。とにかく変な軌道で飛んでくる射撃キャラ先にをつぶしたいと思わせることが大事。ただし射撃が誤射する可能性も十分あるので、味方との連携がうまくいかない場合はとことんうまくいかないことも。反面うまくタイミングがあったり、いっそタイマンに持ち込めれば勝機は十分ある。どちらにせよ明らかな天敵がいるが、それ以外には完封試合も不可能ではない。チクチク削る攻撃が主なので大暴れしたいタイプの人には合わないと思う。
また2on2時、大型ビーム持ちの砲撃に巻き込まれるもしくはこちらのサブ射撃最大チャージに巻き込む恐れがあるので、あまり砲撃持ちのキャラクターは向かない。相方にはセラフィムやヴァーチェ、カゼ、パラスなど、足が速い、一撃が重い、ヘイトを奪いやすいキャラクターが理想か。シャオリンもありだが格闘時に足が止まるため彼女を射撃に巻き込む恐れはある。
相手にすると通常射撃やレーザーまで徹底的にホーミングしてくるので威力はないがとにかくうっとおしいキャラと感じる人は多いだろう。しかしそれが最大の武器なので場をコントロールする力は高い。反面攻め込まれると弱いので目の前の相手だけでなく常に全体を見る必要がある。攻めつつも引き際を意識しつつ動くキャラと言うべきか。
弾数を増やすため2凸が理想。
しかし、(格闘をほぼしない、距離の調整がうまいなら2凸でも十分だが)隙をなるべくつぶすため完凸を目指したいところ。
しかし、(格闘をほぼしない、距離の調整がうまいなら2凸でも十分だが)隙をなるべくつぶすため完凸を目指したいところ。
対面対策
独特な射撃武装が多い射撃寄りのキャラ。
独特な軌道のメイン射撃、高弾速のマシンガン、包囲ビット、板状の判定が大きい射撃、横移動しながらの射撃、射撃バリアと多彩な武装を持つ。砲撃モードでは、判定、弾速に優れた射撃、爆風付きの高弾速狙撃、上空からの砲撃を撃つ。
メイン射撃は弱めの誘導で揺れながら直進し、一定距離で誘導が強くなり急旋回するといった独特な挙動をとる。上方から撃たれると横斜め上から降ってくるので非常に避けにくい。ヒカリのように振り向き撃ちが存在しない仕様であるため逃げ回りながら射撃を行うことも可能。
後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。
後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。
遠距離で機能する武装が多く、距離を詰めたいが、判定の大きい射撃や移動しながら撃てる射撃が多い上、発生判定に優れた迎撃用の格闘も持っている。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。
弱点として、全体的に与えるダメージが低い点が挙げられる。特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないのでどこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。
EXバースト考察
”残業は断固拒否!””今日は絶対に早く帰るんです!"
格闘を積極的に仕掛けに行くキャラではないので射撃戦を仕掛けるか生存の選ぶかを自分の戦術に合わせてチョイスしよう
格闘を積極的に仕掛けに行くキャラではないので射撃戦を仕掛けるか生存の選ぶかを自分の戦術に合わせてチョイスしよう
- Fighting(格闘)バースト
格闘戦を積極的に仕掛けるのは無謀なので足が速くなるだけBよりはマシかもしれない・・・くらい。素直に別の覚醒を選ぼう
- Shooting(射撃)バースト
タイマン時はこれ一択。射程が伸びるだけでも大きい。反面逃げには向かないので攻めに慣れた人向け
- Motion(機動)バースト
コチラも視野に入る。いざというときの逃げ、とどめに攻め込むときなど用途は広い。慣れてないならこっちを使おう
- Defence(生存)バースト
赤ロックの距離から逃げきれる可能性が高くなるので生存能力が高くなる。状況次第でMより生命線となりえるので選択肢に入る。足は速くならないので自力で距離を取るのが上手い人向け
- Balance(均衡)バースト
選択する価値は低い。射撃の足しになるくらいか
僚機考察
シャープは弾幕を形成して事故あたりを狙いつつ、サブ射撃を撃つ隙をカバーしたいため、ダブロを引き受けられる30や25の相方が欲しい
時限強化キャラとの相性はあまり良くなく、強化が溜まるまでに攻め込まれるとシャープの迎撃択では限界がある他、強化に入った相方を誤射する可能性を踏まえると最大サブを始めとした弾幕を気軽に撃ちづらく、噛み合わせにくい。
時限強化キャラとの相性はあまり良くなく、強化が溜まるまでに攻め込まれるとシャープの迎撃択では限界がある他、強化に入った相方を誤射する可能性を踏まえると最大サブを始めとした弾幕を気軽に撃ちづらく、噛み合わせにくい。
3.0
推奨だが、シャープ先落ちはあまり好ましくない点や時限強化キャラが多いなどの点で相互のキャラ理解が求められる。
- ケルビム
前後問わず動ける万能キャラであり、第一候補となりうる(なんでも出来るケルビムが組めない相方を探す方が難しいが)
シャープに限らず砲撃キャラ全般に言えることではあるが、基本前衛を張れる相方が欲しい上、自身が相手に絡まれた際に救援に駆けつけられる機動力や、疑似タイじみた状況からでも援護が出来る射程を持った相方が望ましく
欲を言えば射撃ガードやスパアマ等で単独で戦線を押し返せるとダブロ引き受けて貰いやすいし壁を背負っても抜け出しやすくて助かる……のだが
こういった要素を羅列すると、ケルビムは何故か砲撃機が欲しい要素を全部持ってる相方といえる。本当になんで?
シャープに限らず砲撃キャラ全般に言えることではあるが、基本前衛を張れる相方が欲しい上、自身が相手に絡まれた際に救援に駆けつけられる機動力や、疑似タイじみた状況からでも援護が出来る射程を持った相方が望ましく
欲を言えば射撃ガードやスパアマ等で単独で戦線を押し返せるとダブロ引き受けて貰いやすいし壁を背負っても抜け出しやすくて助かる……のだが
こういった要素を羅列すると、ケルビムは
ケルビム側からみても、ケルビムが苦手とする膠着した射撃戦展開や素直な射撃しかないという点に対して、積極的にぶち込んでいける変則的な射撃を備えているシャープはまあ組めなくない相方だろう。
ただし流石にケルビム一人が戦線を維持しつづけるのは厳しいため、相方に負担を押し付けすぎないようしっかり援護を行いたい。
ただし流石にケルビム一人が戦線を維持しつづけるのは厳しいため、相方に負担を押し付けすぎないようしっかり援護を行いたい。
ケルビムよりも射程が短い近接系のキャラ。
主にシャープの方を向いた相手に急接近して格闘を狙い、ラジエルの方を向かれたら逃げるのを繰り返すのが戦術となる。得意距離的にラジエルが前を張ってるように見えるが役割としては闇討ち主体=後衛よりの動きに近づくため、シャープ側は弾を当てることより弾幕形成や自衛を優先した前衛よりの意識で立ち回ろう。
先落ちは譲りたいが、上記の通り相手の気を引く前衛よりの仕事をする意識でいるとどうしても被弾する場面は増えるし、後落ちになったときの自衛のしやすさからみるとラジエル後落ちでも戦えるので、セオリーに固執して下がり過ぎないように。
主にシャープの方を向いた相手に急接近して格闘を狙い、ラジエルの方を向かれたら逃げるのを繰り返すのが戦術となる。得意距離的にラジエルが前を張ってるように見えるが役割としては闇討ち主体=後衛よりの動きに近づくため、シャープ側は弾を当てることより弾幕形成や自衛を優先した前衛よりの意識で立ち回ろう。
先落ちは譲りたいが、上記の通り相手の気を引く前衛よりの仕事をする意識でいるとどうしても被弾する場面は増えるし、後落ちになったときの自衛のしやすさからみるとラジエル後落ちでも戦えるので、セオリーに固執して下がり過ぎないように。
- ロタ
疑似タイが強めの近接系万能キャラ
ロタが近づくフリをしながらロックを集めつつその隙にシャープが事故らせを狙うのを基本とし、相手がシャープを止めるために前進や疑似タイを仕掛けに来た瞬間ロタが暴れる。
相手からすればロタを対策しようと固まって動けば動くほどシャープの最大サブなどで事故りやすくなるので、それを嫌って離れたところをロタが狙いやすい
しかしロタが疑似タイに時間を掛けすぎるとシャープ先落ちのリスクが高まり、シャープ先落ちの展開だとロタの圧力がダダ下がりとなってしまうので、勝ち筋を通すためにもロタ側がある程度フォロー優先の立ち回りをする必要がある。
ロタが近づくフリをしながらロックを集めつつその隙にシャープが事故らせを狙うのを基本とし、相手がシャープを止めるために前進や疑似タイを仕掛けに来た瞬間ロタが暴れる。
相手からすればロタを対策しようと固まって動けば動くほどシャープの最大サブなどで事故りやすくなるので、それを嫌って離れたところをロタが狙いやすい
しかしロタが疑似タイに時間を掛けすぎるとシャープ先落ちのリスクが高まり、シャープ先落ちの展開だとロタの圧力がダダ下がりとなってしまうので、勝ち筋を通すためにもロタ側がある程度フォロー優先の立ち回りをする必要がある。
いわゆる両後衛と言われるシフトを敷く組み合わせ
二人で濃い弾幕を張り、相方の弾幕で動いたところをシャープが取り、シャープが動かした相手は相方が取るのを基本とする
前衛がいない点は、削れたほうが前に出るセオリー以外で考えるならシャープがNサブ格や後サブ格で文字通りの壁となり、一瞬相手が止めたところを相方に撃ち抜いてもらいたい。本来なら綿密な連携をしたいところだが、野良でそういうキャラに乗っている人はある程度、爆弾前提の肉壁な立ち回りをしても許容はしてくれるだろう(保証をするものではない)
二人で濃い弾幕を張り、相方の弾幕で動いたところをシャープが取り、シャープが動かした相手は相方が取るのを基本とする
前衛がいない点は、削れたほうが前に出るセオリー以外で考えるならシャープがNサブ格や後サブ格で文字通りの壁となり、一瞬相手が止めたところを相方に撃ち抜いてもらいたい。本来なら綿密な連携をしたいところだが、野良でそういうキャラに乗っている人はある程度、爆弾前提の肉壁な立ち回りをしても許容はしてくれるだろう(保証をするものではない)
……と、机上論を書いたものの、これは本来『シャープが前衛相方に求めるもの』であり、相方のためにシャープ自身が行わなければならないのは本末転倒に近く、相方目線では前衛でしっかり動けるキャラが欲しいことだろう。
シャフで組んだ際は前張ってあげたほうがいいかな、程度の認識でいい。
シャフで組んだ際は前張ってあげたほうがいいかな、程度の認識でいい。
2.5
推奨
機動力があるキャラや、シャオリンやヴァルキアなどロックが向きやすいキャラが多数存在し、30と組んだ時と比較すると先落ちのデメリットも少ない
しかしロックが向きやすい=シャープが苦手な疑似タイが得意なキャラ、という点は抑えておきたい。要所では怖がらずに戦線を上げてサポートをしてあげよう。
しかしロックが向きやすい=シャープが苦手な疑似タイが得意なキャラ、という点は抑えておきたい。要所では怖がらずに戦線を上げてサポートをしてあげよう。
いずれも30に引けを取らない高機動なキャラ達
シャープに突っかかりそうなキャラの前に駆けつけて追い払うのを基本としながら、戦線が下がり過ぎないようにしたり逃げ道を作ってくれるだけでもシャープは動きやすい。
ただし、火力は伸び悩みがちな組み合わせであるため、いつも以上に射撃を送り続け、要所では格闘コンボをねじ込んでもらうための疑似タイをつくってあげよう。
シャープに突っかかりそうなキャラの前に駆けつけて追い払うのを基本としながら、戦線が下がり過ぎないようにしたり逃げ道を作ってくれるだけでもシャープは動きやすい。
ただし、火力は伸び悩みがちな組み合わせであるため、いつも以上に射撃を送り続け、要所では格闘コンボをねじ込んでもらうための疑似タイをつくってあげよう。
- ヴァルキア
復活持ちで拘束力の高いアタッカー
基本はロタの項で書いたものと同じように、ヴァルが近づくフリをしながらシャープが事故らせを狙う隙を作り、相手がシャープを止めるために疑似タイを生成した瞬間やヴァルの強化が溜まった瞬間今度はヴァルがガンガン暴れるという作戦になる。
もちろんシャープが削れるリスク先落ちリスクはあるものの、ヴァルは復活持ちのため後落ちでも耐久が担保されている点などが利点か。だからといってシャープ先落ち前提で動かないほうがいいのは言うまでもないが。
しかし素のヴァルの機動力が高くないため、高コにシャープが急襲された際などの救援はしにくい。ある程度は割り切ろう。
基本はロタの項で書いたものと同じように、ヴァルが近づくフリをしながらシャープが事故らせを狙う隙を作り、相手がシャープを止めるために疑似タイを生成した瞬間やヴァルの強化が溜まった瞬間今度はヴァルがガンガン暴れるという作戦になる。
もちろんシャープが削れるリスク先落ちリスクはあるものの、ヴァルは復活持ちのため後落ちでも耐久が担保されている点などが利点か。だからといってシャープ先落ち前提で動かないほうがいいのは言うまでもないが。
しかし素のヴァルの機動力が高くないため、高コにシャープが急襲された際などの救援はしにくい。ある程度は割り切ろう。
- シャオリン
格闘特化キャラ
ロタやヴァルとの差別化点として、横サブ射のアンカーや後サブ格の射撃ガード突進などで無理矢理戦線をこじ開ける力が高いのが特徴。
そのため、シャオリンがシャープのサブをチャージする隙を作るより、シャープが弾幕やサブ射のフェイント等で気を引きシャオリンが近づくためのサポートするほうがお互いの強みが噛み合うだろう。間違ってもコンボ中のシャオリンに最大チャージサブをぶつけないようにしたい。
ロタやヴァルとの差別化点として、横サブ射のアンカーや後サブ格の射撃ガード突進などで無理矢理戦線をこじ開ける力が高いのが特徴。
そのため、シャオリンがシャープのサブをチャージする隙を作るより、シャープが弾幕やサブ射のフェイント等で気を引きシャオリンが近づくためのサポートするほうがお互いの強みが噛み合うだろう。間違ってもコンボ中のシャオリンに最大チャージサブをぶつけないようにしたい。
2.0
組めない事はないが、20が高コ相手の前衛を引き受けることになるため相方の負担が激しいのと、20が放置され始めた時に相方側から打開する術が薄いのでシャープ側が位置取りに気をつける必要がある。
元から前衛よりのパラスや後格闘で格闘拒否ができるスコーピオンなどは組めるほうか。
元から前衛よりのパラスや後格闘で格闘拒否ができるスコーピオンなどは組めるほうか。
基本はシャープの一歩前で両後衛しつつ、接近されたときはデュカがレバサブ格連打で回避している間にシャープが撃ち込み、シャープに攻め込んだ相手をデュカがサブ射やNサブ格で闇討ちする。
レバサブ格ムーヴがあるとはいえデュカ単騎で相手高コやダブロを受け持ち続けられるほどではないため特別推奨するものではないものの、ただの先輩後輩ネタと断ずるほど噛み合わないわけではない。
近接が強めの射撃キャラ。
立ち位置としてはシャープの一歩二歩前で弾幕張りを補助しつつ、突撃してきた相手を迎撃することを目標にして射撃戦を展開していく。
一見するとただの両後衛だが、お互いの得意距離が違うので『射撃キャラ二人だから……』と、無理矢理詰めてくる相手を段々濃くなる弾幕で押し返せる。相手が攻めてこないで事故待ちしているようなら、二人でジリジリとアイーダが押し付け出来る距離まで近寄るのを目標としてもいいだろう。
アイーダが弾切れした隙や後サブ格闘を切った隙をシャープの弾幕で補い、シャープが苦手な近接距離やチャージの隙はアイーダに弾幕を張ってもらう。という、上手く噛み合わせれば隙のない一方的な試合展開に出来るポテンシャルをもつ。二人して弾切れして攻め込まれることがないようには注意したい。
基本は護衛役のアイーダが先落ちになるだろうか。しかしお互いに射撃主体のキャラであるため、落ち順も固執せず動けるのもポイント。
立ち位置としてはシャープの一歩二歩前で弾幕張りを補助しつつ、突撃してきた相手を迎撃することを目標にして射撃戦を展開していく。
一見するとただの両後衛だが、お互いの得意距離が違うので『射撃キャラ二人だから……』と、無理矢理詰めてくる相手を段々濃くなる弾幕で押し返せる。相手が攻めてこないで事故待ちしているようなら、二人でジリジリとアイーダが押し付け出来る距離まで近寄るのを目標としてもいいだろう。
アイーダが弾切れした隙や後サブ格闘を切った隙をシャープの弾幕で補い、シャープが苦手な近接距離やチャージの隙はアイーダに弾幕を張ってもらう。という、上手く噛み合わせれば隙のない一方的な試合展開に出来るポテンシャルをもつ。二人して弾切れして攻め込まれることがないようには注意したい。
基本は護衛役のアイーダが先落ちになるだろうか。しかしお互いに射撃主体のキャラであるため、落ち順も固執せず動けるのもポイント。
機動力が高めな支援キャラ。
ダークスターの各種サブ射で相手を無理矢理足止めしたところをシャープが撃ち抜くをコンセプトとしながら、バリアやダークスター自身の自衛力の高さから耐久調整がしやすい。
お互いに火力は安めで長期戦になりやすく、格闘などをねじ込まれたときに巻き返しにくいのと、ダークスター放置の展開になると流石に厳しい。しかし、お互いの使用キャラの弱点をどう対策するかは腕の見せ所。簡単に分断されないように相方と距離を離さないように気を配りつつ、相手を圧倒しつづけよう。
シャオリンは最優先でBAN
ダークスターの各種サブ射で相手を無理矢理足止めしたところをシャープが撃ち抜くをコンセプトとしながら、バリアやダークスター自身の自衛力の高さから耐久調整がしやすい。
お互いに火力は安めで長期戦になりやすく、格闘などをねじ込まれたときに巻き返しにくいのと、ダークスター放置の展開になると流石に厳しい。しかし、お互いの使用キャラの弱点をどう対策するかは腕の見せ所。簡単に分断されないように相方と距離を離さないように気を配りつつ、相手を圧倒しつづけよう。
- ヴァーチェ
もういっそ二人でチャージすれば良いじゃない! メイのバカ! もう知らない!
真面目な解説をすると、主なチャージ役はヴァーチェでシャープはその援護に徹する組み合わせ。一回ヴァーチェ側の戦術を通し相手を崩した後は隙が出来た方がチャージを狙っていってもよいが、基本は自身より隙の大きなヴァーチェのサポートをしてあげよう。
ヴァーチェが苦手とする照射武装や狙撃はシャープが受け持つつもりで、相手が安易に足を止めるならすりつぶすつもりで弾幕を展開してやろう。
ただし、二人してファンネル系武装やマシンガンで常時牽制される展開に弱め。そういったキャラもなるべくシャープが受け持てるようにしたいところではあるが、噛み合わなければカゼやダクスタ一人に機能停止させられる可能性があることだけは注意。綿密なキャラ対をした上で組もう。
ヴァーチェが苦手とする照射武装や狙撃はシャープが受け持つつもりで、相手が安易に足を止めるならすりつぶすつもりで弾幕を展開してやろう。
ただし、二人してファンネル系武装やマシンガンで常時牽制される展開に弱め。そういったキャラもなるべくシャープが受け持てるようにしたいところではあるが、噛み合わなければカゼやダクスタ一人に機能停止させられる可能性があることだけは注意。綿密なキャラ対をした上で組もう。
1.5
コスト論上は良いものの、キャラ相性の面で悪い。
というのも、基本爆弾での運用となるためコスト論は意味を成していない。
何故かといえば相手目線でも爆弾と同じ削り方をしたほうがよく、何かと隙があるシャープは定期的な牽制に留めておいてブースト量の少ない15相方をまずは削り、2落ち3落ちさせてからシャープを狙ってもいいからである。
それを防ごうとシャープが前に出てくる=近接が弱めなキャラがチャージサブを封印しながら近づいてくる、であるため、言い方は悪いが他のキャラ達より圧力が一武装分少ないと言い換えられてしまい、強みが活かしにくい。
と、悪い面ばかりをあげたが…とはいえどのキャラも得意分野なら30クラスはある。シャフで組んだ時も腐らず彼女達の強みを引き出すように動こう。そして万が一、15に先2落ちや3落ちされたとしても最初から爆弾運用だったと思おう。
というのも、基本爆弾での運用となるためコスト論は意味を成していない。
何故かといえば相手目線でも爆弾と同じ削り方をしたほうがよく、何かと隙があるシャープは定期的な牽制に留めておいてブースト量の少ない15相方をまずは削り、2落ち3落ちさせてからシャープを狙ってもいいからである。
それを防ごうとシャープが前に出てくる=近接が弱めなキャラがチャージサブを封印しながら近づいてくる、であるため、言い方は悪いが他のキャラ達より圧力が一武装分少ないと言い換えられてしまい、強みが活かしにくい。
と、悪い面ばかりをあげたが…とはいえどのキャラも得意分野なら30クラスはある。シャフで組んだ時も腐らず彼女達の強みを引き出すように動こう。そして万が一、15に先2落ちや3落ちされたとしても最初から爆弾運用だったと思おう。
外部リンク
コメント欄
コメントログ
コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
添付ファイル