テクニック
ジャンプ中の旋回について
ジャンプ入力中にレバーを入れることによってキャラの向きを変更できる(下降中は無理)。本作品はステップをすると相手の方向に振り向くので優先度は下がるが、例えば慣性ジャンプの際に多めにジャンプを入力して相手方向にレバーを向けると、振り向き撃ちを回避しながら射撃に繋げることができる。
慣性ジャンプのレバーを入れた際の移動量について
慣性ジャンプ(語句の意味は用語集 )のレバーを入れる・入れないの挙動の変化について。
レバーを入れずにジャンプを行うと高いジャンプになり、レバーを入れると低いジャンプとなる。 さらに、ジャンプ中にレバーを進行方向に傾けると横移動量が増え、進行方向以外に傾けるとその方向に少しだけ体を向ける。
つまり、距離を稼ぐ・相手の武装を振り切ることを目的とした場合、慣性ジャンプは「レバーを離して高いジャンプを行い、すぐにレバーを入れる(横移動量を増やすor振り向き撃ち防止のために相手の方向に体を向ける)」が原則となる。
慣性ジャンプをしたいが、あまり高度を上げ過ぎずになるべく早く着地をしたい場合などはレバー入れジャンプをすることが選択肢に入るか。
射撃のステップキャンセルについて
足を止まる射撃をステップでキャンセルした場合、格闘をステップキャンセルした場合よりもブースト消費量が多い。 そのため、「足の止まる武装から格闘武装にキャンセルして虹ステする」動作を行えば、足の止まる武装から直接ステップするよりもブースト消費を抑えることができる場合がある。 操作が煩雑になり、ステップするまでの時間が増えるため一長一短のテクニック。
移動撃ちできる射撃はステップしても内部硬直をキャンセルできないので、次の武装を出すまでに時間がかかる。
特殊な赤ロ保存について
赤ロ保存については用語集に基本的な解説が載っている。
用語集に書かれているように、足の止まる武装をジャンプやステップでキャンセル、もしくは武装硬直をBDキャンセルすると赤ロ保存は解除する。逆に、足の止まらない射撃の射撃硬直が続いているうちはジャンプやステップ、着地を挟んでも赤ロ保存が継続する。わかりやすいのは、デュカリオンであり、射撃武装があるうちは《射撃→レバサブ格(着地)→メイン→(射撃)→レバサブ格(着地)→メイン→⦆でブーストを回復しながら延々と撃ち続けることができる。キャンセルルートの中継に移動撃ちできる射撃を持っているキャラは、着地硬直を移動撃ちできる射撃の射撃硬直で上書きしてブーストを回復するムーブを途中で挟めば、移動撃ちできる武装にキャンセルしたときにステフワを挟むなどのムーブをはさみ、緑ロック距離内で移動しながら赤ロ保存で射撃を撒き続ける動きが可能となる。
また、本作の赤ロ保存は、相手を撃墜しても継続し続ける。復帰する前は撃墜位置に向かって射撃を撃つが、復帰した後は復帰したキャラに赤ロックが保存された状態で撃つことができる。相手の復帰位置に左右されるネタムーブにしか見えないかもしれないが、エルフィンの後サブ格など、距離によらず機能する武装を復帰したばかりで(ムーブを知らなければ)無警戒の相手に被せることができるので、条件次第では試みても良いかもしれない。2VS2でまさかのリスポーン狩り
連続BD
ブーストダッシュを連続で行うことによって素早く移動するテクニック。
BDを行ったときは初速が最も速く、持続移動になるとスピードが一定になる。 また、BDを行った際は初めに一定量のブースト量を消費し、持続消費になると時間に応じてブーストが消費される。 そのため、BDを連続で行った場合は、「1回の着地で移動できる距離が短いが、時間当たりの移動量が大きくなる」。 素早く移動する必要があって着地を狙われない状況ならば、連続BDで移動しよう。
ロック替え緑ロック格闘の利用
射撃武装と異なり、緑ロック時の格闘は「(追従モーションを省略して)その場で動作を行う」特徴がある。 動作に移動を含む格闘は、「現在の自キャラの向きを基準して動作を行う」ため、武装によっては緑ロック時に大きく移動するものもあり、その性質を立ち回りに利用できるものがある。
相手に追われている際に、相手相方にロックを替えて緑ロックになるのならば、上述の大きく移動する格闘を行うことによって、相手から逃げる一つの選択肢にできる。
ロック替えを利用しての後方ブーストダッシュ補正の解除
本作品では後方にブーストダッシュを行うとBD速度・ブースト消費量が悪化する→用語集 相手に追われている際に、進行方向に相手相方がいるのならば、そちらにロックを替えれば補正を受けずにブーストダッシュをすることができる。
相手相方が完全に距離が離れていれば良いが、以下のことを考慮しなければいけない。 追っている相手から視線を切ること、相手相方に近づくことによるダブルロック・L字で取られやすい危険性によるデメリットが一つ。 追っている相手から完全に逃げ切ることができれば、味方と協力して相手相方をダブルロック・L字でダウンを取り着地保護をすることができるというメリットが一つ。
コンボ時のサーチ替え
格闘コンボをしている相手ではなく、相手相方にロックを向ける行為。 戦況を確認して、格闘カットが来るのか来ないのか、どのタイミングで来るのかを把握することができる。 格闘コンボの選択(カット耐性重視か火力重視か、拘束重視かダメージ確定速度重視か)の判断材料となる。 また、格闘の中にはカメラワークの位置を変更するものもあるが、それをオフにする効果もある(できない武装もある)。
格闘コンボについて述べたが、基本的な考えは射撃にも応用できる。 照射ビームを撃っているときや赤ロ保存で射撃を流している際に、相手相方にロックを向ければ広く戦況を把握できる。
ダウン・スタン属性攻撃によるファンネル回収
ファンネル系武装を放っているときにダウン・スタン状態になるとファンネルが回収されてしまう。 そのため、ファンネルを放っている相手にダウン・スタン属性の攻撃を当てるor強制ダウンまで即座に持っていくことで、ファンネルを放つ前に回収させるという強気なテクニック。 攻撃をしているときにファンネルに引っ掛かってしまったら元も子もないので、押し引きの判断は間違えないように。
包囲系ファンネルなど、格闘セルフカットに役立つファンネルもある。自キャラの格闘武装の属性を把握しているならば、格闘コンボの序盤にダウン属性の段を混ぜることで、ファンネルから発射される前にダウンさせることもできる。格闘武装の属性がわからないorファンネル発射までに間に合うかわからない場合は、素直にステップして誘導を切ったり、ダウン属性射撃で追撃したりする方が無難。
攻め継続(攻め継)
相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 よろけ時間は長い方が望ましい。ダウン属性の攻撃では狙えない。 ダウンをはさまない場合は最後の攻撃が当たってから3秒(実測値)でダウン値・補正等が切れるので、そのタイミングで攻撃を与える。 ダウンによる隙間時間を与えないことで継続した攻めを行うことができる。
基本的に格闘コンボの最終段はダメージが高いことが大きく、ダウンを取れば起き攻め or 合流した味方のフォロー・相手相方の片追いに移行を選択でき、格闘コンボを出し切るメリットは大きい。そのリターンを捨ててまで行うハイリスクハイリターンの戦術といえる。耐久調整を強引に崩すことや、タイムアップ間際・相方が瀕死等で強引にダメを取りにいかなければならない場合など、リスクに見合ったリターンがあるときに行いたい。
覚醒や強力な時限強化中に、「短時間でまとまったダメージを取りたい」場合は作戦が噛み合っている。 一般的に、そのような場合はダウンを与えると相手は寝っぱなしで時間を稼ぐ選択肢を取りやすい。 強力な起き攻めを行うチャンスでもあるので、どちらが良いかは状況次第。 後述のリスクの面も自キャラの性能向上中はある程度緩和できるといえる。
空中の敵に対して攻め継コンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という有利な状況を作れる。 ただ、補正やダウン値がたまっている状態の相手は、ダメージをもらう上限が通常の状態より低い=リスクが低くなるため相手が格闘等の強気のアクションを取ることができることは考慮しなければいけない。 暴れ行動に付き合った結果こちらがブーストを吐かされて相手に先着地を許してしまったら、元も子もない。
その他に、コンボ時間の短縮や、カット回避目的に敢えて攻め継するのも有効。 ただし、相手をダウンさせずにこちらがカット回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 キャラによっては素早くダウンを取るorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱したりする方がいい場合も多い。
緑ロックでも有効な射撃
本作で緑ロックで射撃を行った場合、「弾の誘導」「銃口補正」が無効化されるため、効果的な攻撃とは言い難い(ただし、武装によっては緑ロックでも銃口補正がかかる武装もある。弾の誘導はかからない)。 射撃は「武装を入力した時点での相手の位置に無誘導で飛んでいく」ことになる。 そのため、いわゆる「狙撃系」に分類される高弾速の射撃を用いれば、緑ロック時の硬直でも狙うことができる。 足掻き行動などで動いていても軸が合っている状態で高弾速・強(太い)判定の武装でも引っ掛けを狙える。 ただし、銃口補正は働かないので、あくまでも「入力時の位置に飛んでいく」ことは念頭に置かないといけない。 逆に、入力時の位置に飛んでいくことを利用して、照射ビームを放つと切り替えして移動してきた相手や、相手を追って移動してきた相手相方を巻き込むことができる。また、相方と相手がブーストを大きく消費しながら撃ち合いをしていたり、相方が格闘迎撃を行ったりしている場合など、相方の射撃が引っ掛かった(けれども強制ダウンにはなりそうもなかった)り相手に大きな硬直が生まれたりするので、緑ロックでも射撃を撒いておけば差し込むことができるときもある。
硬直の読みに慣れてくれば通常のBR程度の武装でも緑ロックで当てることができるので、緑ロックで武装を垂れ流すのもよくないが、緑ロックでは武装を使用しないと決めつけるのもよくない。
また、ビット(ファンネル)系の武装は、武装によって独自の射程・赤ロックを持っていて、射出をした時が緑ロックでも相手がビットの赤ロック圏内に収まっていれば、赤ロックで射撃をしたときと同様の挙動をする。
また、一部の武装には「その武装の使用時のみ赤ロックを無限にする」武装もあるが、これは別の概念。
シューティングバースト中の連射可能なメインについて
ベータの3連射可能なメインは内部処理がどうなっているかわからないが、1つ1つが独立した武装扱いになっている。 そのため、シューティングバースト中に振り向き撃ちを行った場合、そこからメインキャンセルで落下できる。 十八号のサブ射は3連射するまでが1セットの武装であるため、振り向きサブ射撃単独で落下することはない。
カゼのようなマシンガン系は、非覚醒時はタップ撃ちで連射が可能だが、シューティングバースト中はタップ撃ちをすると「メインをキャンセルしてメインを出す」処理になって、弾に間隔が生まれてしまう。このときに振り向きメインからメインキャンセルすると落下する。
疑似的な覚醒時間延長について(サポート覚醒延長について)
覚醒時間の終わり際に「一連の動作が長い武装」を行うと、その武装が終わるまでは覚醒中扱いになり各種補正が乗った状態となる。一連の格闘動作や照射ビームでも覚醒が切れてしまうので、異星では各種キャンセルルートや派生を使ってひたすら格闘補正・射撃補正や後述のサポート覚醒の効果を載せるテクニックだったが本作ではそれに該当する武装は実質覚醒技のみとなっている。実質、有効活用できるのは、クリスタの後覚醒技などの効果時間の長い覚醒技をサポート覚醒の最後に行うことで、相手に渡すことのできる覚醒ゲージを増加させることができるというテクニックである。ただし、覚醒が継続しているということは、被ダメでゲージを回収できず、撃墜されると必ず覚醒落ちとなるということでもある。
F覚醒中に出した格闘であれば、途中で覚醒が切れても追従の強化や格闘動作の高速化のバフは乗る模様。ダメージ補正は流石に乗らないが、覚醒が切れている扱いなので与ダメ・被ダメ・被撃墜分の覚醒ゲージは回収できる。
無敵時間/起き攻めについて
無敵時間について、特殊な武装・時限強化や復活などで発生することがあるが、この項では起き上がり/受け身時と覚醒抜け時について述べる。
起き上がり時の際に、ボタンを入力して起き上がったときが約2秒、ボタンを入力せずに起き上がったときが約2.5秒無敵時間が発生する(レバー入力では起き上がり動作にならないため、逃げたい方向にあらかじめレバーを倒しておくと良い)。この無敵時間は武装ボタンを入力した瞬間に切れる。異星の感覚で甘い起き攻めだと思って反撃すると発生することすらできずに返り討ちに遭う。特に高コストキャラや格闘キャラの起き攻めから逃げたかったら武装を使わずBD・高跳びなどで全力で逃げるしかない。上述の後方ブーストダッシュ補正切りのテクニックも組み合わせると距離を離しやすい。
上述の仕様から、起き攻めをする側は発生勝負で非常に有利になっている。そのため、SAや射撃バリア格闘を暴れ潰し目的として使う必要がない。特に強力なのがシャオリン前サブ格闘等の「判定出っ放し格闘」であり、これを起き上がりに重ねれば、理論上発生0Fのカウンター以外の武装は問答無用で潰すことができる。次点として、追従性能の高い格闘や、発生が遅いことがデメリットになりにくいので強判定格闘を重ねてもいい。相手が上述のように距離を取るのならば、無敵が切れるまでひたすら格闘で追うか、ブーストを使わせたところの着地を狙いに行きたい。
また、非強制ダウン時の受け身には一切無敵がないため、受け身後即敵の武装がヒットして大変不利な状態になってしまうこともある。非強制ダウンは追撃の猶予があるため、受け身を取った方が良いのか取らない方が良いのか状況をよく確認しよう。こちらは、レバー入力をした時点で受け身を受け付けたことになる。カゼのパッシブスキルによる受け身もこちらのタイプである。
覚醒抜け時は1.5秒の無敵時間があり、こちらは武装を入力しても無敵が途切れない。タイミング次第では相手の武装をかいくぐって反撃をすることができるが、猶予は長くない。
非足止め武装動作中の旋回性能低下について
移動撃ち可能な武装の多くは、射撃動作中に旋回性能が低下する仕様がある。これは、射撃動作を自然なものにするためと考えられている(通常通りの速度での旋回中に射撃を行うとすると、銃を保持する腕の動きが忙しすぎるものになる)。一般的なBRを持つキャラが直線的にズンダを行うなら影響はほとんど出ないが、振り向き撃ちをしないように旋回しながらズンダをする場合や、連射可能なBRやマシンガンを持っているキャラクターを操作する場合は意識するといいかもしれない。
ヒカリやアイーダなどの銃を保持する必要のないキャラは通常通りの旋回ができる。逃げる際に便利。ノーラもこれに属するが、射角外で入力すると背面メイン射撃に化けてしまう。
キャンセル武装の先行入力について
武装間キャンセルを先行入力でボタンを押しっぱなしにしておくとキャンセル可能タイミングになったときに最速で武装を撃つことができる。通信環境(ラグ)等で入力が安定しない場合でも確実にキャンセルできる。
複数ボタンを押しっぱなしにしたときについて、 例えば、ザハロワのメイン射撃ボタンと後格闘ボタンをずらし押し押しっぱなしにするとメイン→後格→メインが出る。デュカリオンはメインとレバー後、サブ格を押しっぱなしにするとひたすらメイン→後サブ格→メイン→…を繰り返す。
アカツキでメイン+サブ格ずらし押しっぱなし&レバー横入力→レバー後押しっぱなし&格闘ボタンを押しっぱなしにするとメイン→横サブ格→後格→後サブ格となる。最後にサブ格ボタンから指を離すとメイン→横サブ格→後格→N格(初段のみ、続けるには追加入力必要)となる。レバー入れをしているとき、対応武装がないとき/対応武装が出せないときはレバーN入力の武装が出るため、それを利用したキャンセルルートを作れる。
武装間キャンセルのミスを減らして安定して出す・なるべく早く出すために自分の使うキャラクターのキャンセル受付タイミングは確認しておくといい。
少々あやふやであるが、次のような規則があると考えられる。「複数入力の必要な格闘は格闘ボタンを押しっぱなしにしても次の入力動作には移行しない」「連続入力が必要な武装(ベータメイン射撃、ザハロワサブ射撃、アカツキサブ射撃など)は押しっぱなしにしても次の武装は出ない。」「派生武装は出ない」「格闘やサブ格からキャンセルして出す武装は出ないことが多い ただし単発格闘からだと出ることもある」「いくつかの武装ボタンを押しっぱなしにするとキャンセルされる優先順位がある」……しかし例外がたくさんある模様。