テクニック
慣性ジャンプ
レバー入れとレバーNの違いについて
慣性ジャンプ(ブーストダッシュ後、少しだけジャンプ)をした際、レバーを進行方向に入力していると若干高度が低くなり、その分だけ移動量も多くなる。レバーを入れずに行うと、移動量よりも高度を重視した慣性ジャンプとなる。
どこでもシールドキャンセル
本作のシールド(盾)は、爆発技(覚醒技)の動作中や着地硬直を除くほぼ全ての動作をキャンセルして発動可能。咄嗟の防御に役立つ。
射撃をステップキャンセル
格闘のみならず、射撃の硬直もステップでキャンセル可能。しかし、格闘をステップキャンセルした場合よりもブースト消費量が多い。また移動撃ちできる射撃はステップしてもキャンセルできない。
ジャンプキャンセル
直前の動作をキャンセルして慣性を乗せた状態でジャンプできる。ステップキャンセルより高度が稼げるが誘導は切れない。
ズンダ
メイン射撃をブーストダッシュでキャンセルし、再度メイン射撃を行う連射テク。キャラにもよるが、これを3ヒット当てると強制ダウン。
赤ロ継続
キャンセルルートを活用し、緑ロックからでも射撃や格闘を誘導させるテクニック。前提として、最初の行動は赤ロック内で行う必要がある。
サーチ替え格闘
格闘の内部硬直が短いため連続で出してオバヒで移動できる
サーチ替え格闘(戦況把握)
格闘コンボ中、サーチを変えて周りを見渡す。格闘の中には美麗なカメラワークに移行するものもあるが、それをオフにする効果もある。
ファンネル回収
このゲームでもダウン属性の攻撃を当てたときにファンネルが回収されるため 格闘が当たったらすぐにダウン属性の攻撃を当て、セルフカットをカバーする
攻め継続(攻め継)
相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制のダウン状態は、相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので狙えない。
空中の敵に対して攻め継コンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的有利な状況を作れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。
その他コンボ時間の短縮や、カット回避目的に敢えて攻め継するのも有効。 ただし、相手をダウンさせずにこちらがカット回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱したりする方がいい場合も多い。
多分3秒で補正切れてる