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初心者ステップアップガイド
はじめに
本ガイドは初心者指南を読破し、ゲームを大体50~100戦以上プレイして"キャラの操作しながら相手の動きや味方の動きを気にすることができる余裕"が生まれたプレイヤーが初心者から中級者へ成長するために必要な知識や考え方を伝えることを目的として執筆されており、1000戦、10000戦しようがその内容を意識しないと一向に成長できない項目もあるため、ぜひ読破してもらいたい。
注意点
すべての基盤となる知識や考え方を伝えた初心者指南とは異なり、以降の知識や考え方はプレイヤーによって千差万別と言え、一般論を中心に執筆してはいるものの、筆者や編集者の一意見となるためすべてを真に受けるのではなく、"こういう意見/考え方も存在する"と受け止め、自分なりの理論を見つけることを目標として読んでもらいたい。
また、全体的に記載内容のレベルが高いと感じるかもしれない。先日自称Xで小さく話題となった"ビジネス書よりも為になる漫画"の一節を紹介する。
また、全体的に記載内容のレベルが高いと感じるかもしれない。先日自称Xで小さく話題となった"ビジネス書よりも為になる漫画"の一節を紹介する。
目の前の1段を登るために必要な要素を1段の中でさらに刻んで自分が登れるステップを作るんだ。その行動を努力と呼ぶ。
ここに書かれている内容を見て、難しいなと感じたらぜひ、その内容を噛み砕き、刻んであなたが登るのに適した高さにして乗り越えて貰いたい。
その際には必ず実践を挟み、トライアンドエラーを繰り返して自分で考え自分なりの結論を見いだして欲しい。そこまで出来ればあなたも初心者を卒業することが出来ることと思う。
その際には必ず実践を挟み、トライアンドエラーを繰り返して自分で考え自分なりの結論を見いだして欲しい。そこまで出来ればあなたも初心者を卒業することが出来ることと思う。
ステップアップガイドに共通する点
現在存在するステップアップガイドでは、1.5コストを使用する前提で記載していないため、注意してほしい。
理由はいくつかあるが、1.5コスト帯のキャラクターは他のコスト帯のキャラクターとは常識が違うため。例えばスノーウォルの基本的な戦術として、ガードを多用し1落ち後にバーストゲージが100%になるように立ち回り、最初の1回目のバーストは必ず100%で使用する。
反面オーキッドはステルスの存在からどんな低耐久でも50%でバーストを使用することができるなど、あまりに特殊なキャラクターが揃っているため、特筆されなければ一旦頭から外して良い。
1.5コストをメインにしたい人については別途番外編として1.5コストについて語るものを用意するためそちらを参考にしてほしい。
理由はいくつかあるが、1.5コスト帯のキャラクターは他のコスト帯のキャラクターとは常識が違うため。例えばスノーウォルの基本的な戦術として、ガードを多用し1落ち後にバーストゲージが100%になるように立ち回り、最初の1回目のバーストは必ず100%で使用する。
反面オーキッドはステルスの存在からどんな低耐久でも50%でバーストを使用することができるなど、あまりに特殊なキャラクターが揃っているため、特筆されなければ一旦頭から外して良い。
1.5コストをメインにしたい人については別途番外編として1.5コストについて語るものを用意するためそちらを参考にしてほしい。
目次
- 初心者ステップアップガイド-その1『射撃戦と軸について』
射撃戦における基本的な考え方、その上で縦横となる軸の考え方を細かく解説。
- 初心者ステップアップガイド-その2『接近戦、前衛・後衛の概念』
その1の続きとして、接近戦の解説と次項に必要な前衛・後衛の概念について解説。
- 初心者ステップアップガイド-その3『コストと体力調整について』
キャラクターの分類ごとの主となる立ち回りと体力調整について解説。
- 初心者ステップアップガイド-その4『スターバーストについて』
本ゲームにおけるもっとも重要なシステムと言えるスターバーストについて解説。
- 初心者ステップアップガイド-番外編『1.5コストについて』
番外編としての1.5コストについての知識を解説。
初心者ステップアップガイド-その1『ブーストと射撃戦、軸について』
射撃戦についての基礎知識
最初に明言しておくが、射撃戦は非常に覚えることが多くなおかつ奥深いものでありながら、練習をしてひとつずつ覚えても成果として表面化しづらい。
その上射撃戦をしていれば必ず勝てるというわけではなく、必ずどこかで格闘を行う必要に駆られるため射撃戦を突き詰めて覚える難易度は非常に高いものである為、本項では少しづつ区切ってお伝えするが、親ページの注意書きでも書いたようにそれぞれの項目を刻んで覚えてゆっくり身に着けてもらいたい。
その上射撃戦をしていれば必ず勝てるというわけではなく、必ずどこかで格闘を行う必要に駆られるため射撃戦を突き詰めて覚える難易度は非常に高いものである為、本項では少しづつ区切ってお伝えするが、親ページの注意書きでも書いたようにそれぞれの項目を刻んで覚えてゆっくり身に着けてもらいたい。
では、今回のテーマは射撃戦であるため、まず射撃戦の基本をお伝えする。
大前提として、相手の移動中は射撃が当たらないと考えてよい。相手が射撃に自分から当たりに来てくれることは稀だ。しかし相手が消耗していくものがある。それが今回の話の要にもなるブーストゲージ。
そして最終的には着地し、一定の隙を必ず見せることになる。
大前提として、相手の移動中は射撃が当たらないと考えてよい。相手が射撃に自分から当たりに来てくれることは稀だ。しかし相手が消耗していくものがある。それが今回の話の要にもなるブーストゲージ。
そして最終的には着地し、一定の隙を必ず見せることになる。
射撃戦とは、この回避の強要、そして着地を取り合うのが基本となる。
着地以外でも当てることのできる射撃武装はいくつもあるが、そういった強力な武装に対しては当然警戒されるため回避されることが多い。故に回避されやすく、その分多くのブーストを相手に消費させることができるだろう。そうなれば当然次の着地は硬直が伸びる。では取る...と最終的には着地取りに帰結する。
押し付け武装も強力だがそれ以上に基本に忠実に戦うことでその押し付け武装をより良く活かすことができるため、ぜひあなたの身にしてほしい。
着地以外でも当てることのできる射撃武装はいくつもあるが、そういった強力な武装に対しては当然警戒されるため回避されることが多い。故に回避されやすく、その分多くのブーストを相手に消費させることができるだろう。そうなれば当然次の着地は硬直が伸びる。では取る...と最終的には着地取りに帰結する。
押し付け武装も強力だがそれ以上に基本に忠実に戦うことでその押し付け武装をより良く活かすことができるため、ぜひあなたの身にしてほしい。
降りテクについて
降りテクとは、足を止める射撃武装から足を止めない射撃武装へキャンセルすることで攻撃を行いながら自由落下へ移ることのできるテクニックのことを指す。
キャンセルルートが存在するか否かで降りテクを使えるかは変わってくるためキャラ知識が必要となる項目であるため使用するキャラクターだけでなく多くのキャラ知識を持っておくと良い。
キャンセルルートが存在するか否かで降りテクを使えるかは変わってくるためキャラ知識が必要となる項目であるため使用するキャラクターだけでなく多くのキャラ知識を持っておくと良い。
降りテクの有無は射撃戦を行う上で非常に重要な要素となる。想像してほしい。あなたはベータで相手のヒカリに射撃でじわじわ詰められているとする。あなたは苦し紛れにメイン射撃で応戦するがブースト量の暴力で押しつぶされるのが関の山だ。
さてここでキャラクターをアイーダに変えてみよう。アイーダは5凸することで優秀なサブ射撃→メイン射撃のキャンセルルートが解放され、降りテクを得ることができる。
アイーダは足回りが一回りベータより優秀とは言え2.0コストと3.0コスト差だ。最終的には着地を取られることになる...と思われるがここで降りテクの差が出てくる。
相手の攻撃の隙間を縫ってサブ射撃→メイン射撃を入れると、相手は被弾か回避どちらかを選択する必要があり回避+攻撃を行おうにもアイーダの着地には間に合わない...ということがあり得るのだ。
さてここでキャラクターをアイーダに変えてみよう。アイーダは5凸することで優秀なサブ射撃→メイン射撃のキャンセルルートが解放され、降りテクを得ることができる。
アイーダは足回りが一回りベータより優秀とは言え2.0コストと3.0コスト差だ。最終的には着地を取られることになる...と思われるがここで降りテクの差が出てくる。
相手の攻撃の隙間を縫ってサブ射撃→メイン射撃を入れると、相手は被弾か回避どちらかを選択する必要があり回避+攻撃を行おうにもアイーダの着地には間に合わない...ということがあり得るのだ。
この例は要するにブーストゲージが不利な側が有利な側に対して着地を通し、一転有利にするための使い方だ。
逆にヒカリが射撃で詰めていく際横サブ射撃→メイン射撃のキャンセルルートで着地を通せばただでさえ有利な状況をさらに有利にすることができる。
このように降りテクは不利な状況を有利にするだけでなく、有利な状況をさらに有利にして相手にダメージを与えることも可能な強力な択となる。
逆にヒカリが射撃で詰めていく際横サブ射撃→メイン射撃のキャンセルルートで着地を通せばただでさえ有利な状況をさらに有利にすることができる。
このように降りテクは不利な状況を有利にするだけでなく、有利な状況をさらに有利にして相手にダメージを与えることも可能な強力な択となる。
基本的な使い方は射撃戦中ブーストゲージ半分~2割くらいになったら使うべきであるが、タイミングはずらしていかなければ読まれてしまうため、ある程度の目安は作っても"絶対にこう!"と決めるのはよろしくないし、かといって安易に降りテクを切ってしまうと大抵の降りテクはある程度リロード時間が設定されているものが多く、相手に降りテクがないとバレた場合攻勢に入られることも多いため注意が必要。
また、相手の射撃の切れ目を狙うのがポイント。例えば相手が振り向き撃ちをしてしまった場合や足を止める武装を使った直後などが良い。
更に言うなら、ステップから降りテクを使うのが非常に強いため、ステップ+降りテク分のブーストゲージは常に確保して動くと良い。
また、相手の射撃の切れ目を狙うのがポイント。例えば相手が振り向き撃ちをしてしまった場合や足を止める武装を使った直後などが良い。
更に言うなら、ステップから降りテクを使うのが非常に強いため、ステップ+降りテク分のブーストゲージは常に確保して動くと良い。
射撃戦における考え方・狙い
前述したが、射撃戦とは突き詰めれば着地の取り合いになる。
その際常に相手のブーストゲージの残量は気にして動きたい。それを考える材料となるのは、各コスト帯の最速BD回数である。
ブーストゲージは基本的にコストに紐づいて設定され、1回の離陸から着地までに武装を使える回数とも自ずと比例する。
最高でも最速BD回数÷2回相手が足を止める武装を使ったならオーバーヒートが確定する。
ただ、あなたのレベル帯や対面の実力にもよるが、基本的にオーバーヒートまで追い詰めて…という展開にはなかなかならない。どこかで着地や降りテクでブースト回復を挟まれることを念頭に置いておこう。
その際常に相手のブーストゲージの残量は気にして動きたい。それを考える材料となるのは、各コスト帯の最速BD回数である。
ブーストゲージは基本的にコストに紐づいて設定され、1回の離陸から着地までに武装を使える回数とも自ずと比例する。
最高でも最速BD回数÷2回相手が足を止める武装を使ったならオーバーヒートが確定する。
ただ、あなたのレベル帯や対面の実力にもよるが、基本的にオーバーヒートまで追い詰めて…という展開にはなかなかならない。どこかで着地や降りテクでブースト回復を挟まれることを念頭に置いておこう。
まず、射撃戦を行うにあたり最初に覚えておきたいのは強い武装から切る事。強力な武装はそれだけ相手に警戒され回避を強く意識されることになる。相手のブーストを大きく減らすため強い武装でブーストを削り、他の武装で着地を取るという流れが最もシンプルに強い。
ただし先にも述べたがパターンを決めて行動するのは相手に読まれるため適度に散らし、なるべく優先的に使うと良いだろう。
ただし先にも述べたがパターンを決めて行動するのは相手に読まれるため適度に散らし、なるべく優先的に使うと良いだろう。
また、軸という考え方も身につけておくと良い。
軸とは、自分の射撃の方向と相手の進行方向のふたつを指す。この2つの軸を合わせることを軸を合わせると言う。
(画像1)
この位置関係かつ相手のベータの進行方向は自分から見て横方向になっている。この状態では軸は合っていない。
(画像2)
赤線のとおりに動くことで相手の進行軸とこちらの射撃軸が合い攻撃が当たりやすくなる。…のだがここからが問題。
相手も同時に動いているため、こちらを意識しているのであれば自ずと軸をズラすように動く。
(画像3)
このように、自分から見て常に相手が横に動く場合、上記の画像のように絶対に軸は合わない。ではどうするか。方法は幾つかある。
軸とは、自分の射撃の方向と相手の進行方向のふたつを指す。この2つの軸を合わせることを軸を合わせると言う。
(画像1)
この位置関係かつ相手のベータの進行方向は自分から見て横方向になっている。この状態では軸は合っていない。
(画像2)
赤線のとおりに動くことで相手の進行軸とこちらの射撃軸が合い攻撃が当たりやすくなる。…のだがここからが問題。
相手も同時に動いているため、こちらを意識しているのであれば自ずと軸をズラすように動く。
(画像3)
このように、自分から見て常に相手が横に動く場合、上記の画像のように絶対に軸は合わない。ではどうするか。方法は幾つかある。
- 1.着地を狙う
基本中の基本だ。軸をズラす相手は常に動き続けている。しかし必ずどこかで着地をし硬直を晒す。そこを狙う。
ただ、軸を合わせると言うのは着地を狙わなくても射撃が当たりやすくなる行為であるため若干回答としてはズレている。
ただ、軸を合わせると言うのは着地を狙わなくても射撃が当たりやすくなる行為であるため若干回答としてはズレている。
- 2.限界まで相手を動かす
こちらも回答とは若干ズレるが、必ずしも自分で取りきる必要は薄い。後述するが追い回すのは前衛、取るのは後衛という役割分担も大事であるため、追いかけ回すだけでも非常に有効に働く。
- 3.ダブルロックによるクロスを狙う
先の画像に相方を追加してみよう。
(画像4)
こうなった場合、点線の方向に動くことで相手がどうやって動こうと相方の射撃軸又は自分の射撃軸と相手の移動軸とが合い、射撃を当てやすくなる。
これをクロス(十字とも)と呼び射撃戦におけるダブルロックの強みが最も現れる部分となる。
(画像4)
こうなった場合、点線の方向に動くことで相手がどうやって動こうと相方の射撃軸又は自分の射撃軸と相手の移動軸とが合い、射撃を当てやすくなる。
これをクロス(十字とも)と呼び射撃戦におけるダブルロックの強みが最も現れる部分となる。
このように軸を合わせる行為は相手を大きく動かす上、それだけで着地を狙わずともダメージが取れる貴重な方法であるため射撃戦中心のキャラクターを扱うのであれば必ず身につけておきたい。
射撃戦における立ち回り
前衛と後衛
前衛と後衛の基本的な考え方をお伝えする。初心者指南-4に簡単に記載されているが、深く掘り下げてみよう。
前衛とは、自陣のラインの形成・維持の中心を担い、後衛の援護、相手のロックを集める、相手を動かす等の役割を持つ。
後衛とは、自陣のラインを活かし前衛が動かした相手からダメージを取ったり、前衛のライン維持の手助け、ダメージを受けないように自衛を行う役割を持つ。
前衛とは、自陣のラインの形成・維持の中心を担い、後衛の援護、相手のロックを集める、相手を動かす等の役割を持つ。
後衛とは、自陣のラインを活かし前衛が動かした相手からダメージを取ったり、前衛のライン維持の手助け、ダメージを受けないように自衛を行う役割を持つ。
このような役割分担でゲームを進めていくことになるが、これは飽くまで一例に過ぎない。例えばシャオリンとアリスの組み合わせではどちらも後衛を務めることができず両方が前衛となる両前衛、スノーウォルとシャープの組み合わせではどちらも前衛を務めることが難しく両後衛という陣形を取ることがしばしばある。両前衛と両後衛について詳しく見ていこう。
両前衛
前衛が得意な3.0コストとアリスやシャオリンなどの近接戦特化な低コストの組み合わせや近接キャラ同士で行う陣形。
狙っていきたいのは主に疑似タイ状態やクロス(十字やL字とも呼ばれる)を作り敵前衛を崩す目的で組まれる。
3.0コスト絡みだけでなく、1.5コストと2.5コストの組み合わせや、2.5コスト同士の組み合わせなど、低コストが守りを固めた高コストを含めた編成に対して取りうる最も有効な陣形ともいえる。
勿論3.0コストが入っても有効で、例えばケルビムとシャオリンなど、仮にシャオリンが大きく削れてしまった場合はケルビムが下がることでシャオリン前衛ケルビム後衛という立ち回りも可能であり比較的柔軟に立ち回ることが可能。こちらは基本的に接近戦が主体となるため、次回に解説する。
狙っていきたいのは主に疑似タイ状態やクロス(十字やL字とも呼ばれる)を作り敵前衛を崩す目的で組まれる。
3.0コスト絡みだけでなく、1.5コストと2.5コストの組み合わせや、2.5コスト同士の組み合わせなど、低コストが守りを固めた高コストを含めた編成に対して取りうる最も有効な陣形ともいえる。
勿論3.0コストが入っても有効で、例えばケルビムとシャオリンなど、仮にシャオリンが大きく削れてしまった場合はケルビムが下がることでシャオリン前衛ケルビム後衛という立ち回りも可能であり比較的柔軟に立ち回ることが可能。こちらは基本的に接近戦が主体となるため、次回に解説する。
両後衛
前衛もできるが基本的にそれほど序盤から積極的に戦っていきたくない高コストと前衛を務めることのできない低コストで行われる陣形。
狙いは主に疑似タイの拒否やお互いがお互いをフォローできる位置で立ち回ることで相手が強気に攻めることのできないようにすることが目的。
主に低コスト同士の組み合わせや3.0時限強化や射撃寄りのキャラクターでの組み合わせであり、対荒らしキャラに重きを置いた陣形となる。
今回はこの両後衛と一般的な前衛後衛の立ち回りを中心に射撃戦についてを解説する。
狙いは主に疑似タイの拒否やお互いがお互いをフォローできる位置で立ち回ることで相手が強気に攻めることのできないようにすることが目的。
主に低コスト同士の組み合わせや3.0時限強化や射撃寄りのキャラクターでの組み合わせであり、対荒らしキャラに重きを置いた陣形となる。
今回はこの両後衛と一般的な前衛後衛の立ち回りを中心に射撃戦についてを解説する。
まとめ
前衛と後衛の役割は理解してもらったと思うが、射撃戦にフォーカスして考えるのであれば覚えなければならない立ち回りの種類は3種。前衛としての立ち回り、後衛としての立ち回り、そして両後衛時の立ち回り。
それぞれ分けて説明しよう。
それぞれ分けて説明しよう。
前衛としての立ち回り
基本知識
先にも書いたが、前衛の役割は自陣のラインの形成・維持の中心を担い、後衛の援護、相手のロックを集める、相手を動かすというもの。
それぞれ分けて解説していこう。
それぞれ分けて解説していこう。
ライン形成・維持
ラインとは
ラインとは、自チームが相手から逃げるために使える範囲の最前線を指す。
(画像5)
この画像ではヒカリ前衛アイーダ後衛、エルフィン後衛アリス前衛のゲーム開始位置からどう動いたかを表す画像だ。
この画像で、初動後にヒカリやアイーダがアリスから逃げ回ることの出来る範囲を赤で、エルフィンやアリスがヒカリとアイーダの射撃を回避して動ける範囲を青で表そう。
この画像で、初動後にヒカリやアイーダがアリスから逃げ回ることの出来る範囲を赤で、エルフィンやアリスがヒカリとアイーダの射撃を回避して動ける範囲を青で表そう。
(画像6)
さて。この赤と青のエリアの境目である白い線がラインだ。見てお分かりの通りラインは前に出ていれば出ているほど相手から逃げることのできる範囲が広くなる。
もちろんこれは射撃戦に限った話では無いが、逃げられる範囲が広いということはそれだけ被弾する確率が減るということであり、ラインを上げることはチーム全体の耐久値を高く保つ行為でもある。
もちろんこれは射撃戦に限った話では無いが、逃げられる範囲が広いということはそれだけ被弾する確率が減るということであり、ラインを上げることはチーム全体の耐久値を高く保つ行為でもある。
このように、自分たちが被弾しないため、曳いては相手が逃被弾しやすくするためにラインは形成され、維持される。と覚えて欲しい。
では問題。被弾を避けるためにラインを下げる行動は一概にNGと言えるだろうか。
例として貴方がヒカリを使っていて、相手の3.0コストと2.5コストからダブルロックを受たものとする。
例として貴方がヒカリを使っていて、相手の3.0コストと2.5コストからダブルロックを受たものとする。
(画像7)
このうち1~3貴方ならどの回避ルートを選ぶだろうか。それぞれ見ていこう。
1はまっすぐ後退することになり、相手の軸がこちらに合いやすくなり、やや被弾のリスクが高い上、大きくラインが後退し、ステージ角へ追い詰められる危険性も高いためNGだろう。
3はラインを下げないがクロスを受けて被弾する可能性が高いため避けるべきだろう。
1はまっすぐ後退することになり、相手の軸がこちらに合いやすくなり、やや被弾のリスクが高い上、大きくラインが後退し、ステージ角へ追い詰められる危険性も高いためNGだろう。
3はラインを下げないがクロスを受けて被弾する可能性が高いため避けるべきだろう。
そのため広い方向へ逃げる2が正解となる。ラインこそ下がるとはいえ、元来被弾しないために形成するラインを被弾してでも形成することはダメージレース的には望ましくない。
その上多少下げても角に追い詰められて自分も相方も逃げられない盤面になることは避けられる。
その上多少下げても角に追い詰められて自分も相方も逃げられない盤面になることは避けられる。
被弾しないために形成するラインで無駄にダメージを受けてしまわないこと。これは前衛の基本中の基本であるため必ず抑えておきたい。
そのためには、広い方向へ逃げることが最も簡単であるためまずはここを頭に入れておきたい。
そのためには、広い方向へ逃げることが最も簡単であるためまずはここを頭に入れておきたい。
ラインの作り方と崩れてしまったあとの対処法
ラインを作るには、まずある程度前へ行く必要がある。相方の立ち回りをミニマップで確認しながら、相手にクロスを取られない程度に前に出よう。
やりがちなNG行為集
射撃戦においてやりがちなNG行為をいくつかまとめておくので参考にされたい。
射撃戦中に"引き返す"
左へ回避したあとに切り返して右に移動するのはリスクを伴う。(照射を移動方向に置かれていた場合などを除く)
回避した射撃も、誘導を切らない限りはこちらへ向かい続ける。引き返すと、その誘導した弾に当たることが多発し無駄な被弾になるため基本的にはは避けたい。
回避した射撃も、誘導を切らない限りはこちらへ向かい続ける。引き返すと、その誘導した弾に当たることが多発し無駄な被弾になるため基本的にはは避けたい。
自分はずっと前衛(後衛)だという考え方
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