绿兰|オーキッド


「ね~ね~今度はどこで遊ぶの?」
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、エデン内での活動が確認されている。他の使者とは違い、人との接触を求めているため、目撃情報が多い。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:仁見紗綾 コスト:1.5 体力:1980 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:27
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 速射粒子砲 | 60 | 266(15発)/22(1発) | 射角が狭いが集弾性は良い頭部バルカン |
サブ射撃 | 光学迷彩 | 1 | 0 | ステルス状態になり弾の誘導がなくなる |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | マンティスブレード | NNN | 517 | |
前格闘 | マンティスブレード | 前 | 363 | 初段で止めると195 |
横格闘 | マンティスブレード | 横N | 502 | |
副射派生 | オーキッド大回転 | 格闘中副射 | ||
副格派生 | オーキッド大跳撃 | 格闘中副格 | ||
サブ格闘 | マンティスアサルト | 副格 | 前/N/後で飛び上がり、横入力で入力方向へ回り込む。移動中メイン入力でメインを発射する | |
サブ格闘サブ格闘派生 | オーキッドジャイロ | 副格中副格派生 | 60(特) | 派生時のレバー方向に滑りながら鎌を回転。 |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/E/S |
備考 |
バーストアタック | ゴーストマンティス | バースト中バースト入力 | 960or988// |
解説&攻略
低コストの格闘寄りキャラクター。
やや奇抜な見た目をしているが実態は上位コストすら凌駕する可能性がある非常に高性能な武装を揃えている。
射撃武装はメインのバルカンのみだが、近接技が潤沢で、相手に張り付くという事に関しては全キャラクター中でも屈指の性能を持つ。
反面、武装には各々クセがあり理解を必要とする他、低コストが故の事故に気を付ける必要もあるうえ、近接キャラクターとして、ある程度の『択を選ぶ』と云う場面も多いので総じて『上級者志向』という趣が強め。
やや奇抜な見た目をしているが実態は上位コストすら凌駕する可能性がある非常に高性能な武装を揃えている。
射撃武装はメインのバルカンのみだが、近接技が潤沢で、相手に張り付くという事に関しては全キャラクター中でも屈指の性能を持つ。
反面、武装には各々クセがあり理解を必要とする他、低コストが故の事故に気を付ける必要もあるうえ、近接キャラクターとして、ある程度の『択を選ぶ』と云う場面も多いので総じて『上級者志向』という趣が強め。
花形武装は『ステルス』で、姿を消して移動(サブ格含む)時に常時誘導切りを発生させる効果を持ち、接近・逃げどちらにも使っていける。
しかし、本キャラクターのメインは『サブ格』の特殊移動で、サブ格から各種行動に繋げることで強行動に移行することが可能である。
詳細は対策欄に記載するが、本キャラクターによく近接で格闘を一方的に差し込まれているプレイヤーのほとんどが、これの『サブ格横移動→サブ格闘前派生』によるコマのように回転しながら格闘の押し付けにより瓦解している。
実は高跳び(ジャンプボタン長押し)をすれば簡単に回避できるのだが、かなり回り込みながら接近しつつ判定出っぱなしの格闘を入れ込むので、中級者未満のプレイヤーにおいては『サブ射撃のステルスで接近、横サブ格闘→前サブ格闘派生』に狩られがち。
オーキッドにおける基本ムーヴのため、敵味方問わずプレイヤーは頭に入れておくと良い。
しかし、本キャラクターのメインは『サブ格』の特殊移動で、サブ格から各種行動に繋げることで強行動に移行することが可能である。
詳細は対策欄に記載するが、本キャラクターによく近接で格闘を一方的に差し込まれているプレイヤーのほとんどが、これの『サブ格横移動→サブ格闘前派生』によるコマのように回転しながら格闘の押し付けにより瓦解している。
実は高跳び(ジャンプボタン長押し)をすれば簡単に回避できるのだが、かなり回り込みながら接近しつつ判定出っぱなしの格闘を入れ込むので、中級者未満のプレイヤーにおいては『サブ射撃のステルスで接近、横サブ格闘→前サブ格闘派生』に狩られがち。
オーキッドにおける基本ムーヴのため、敵味方問わずプレイヤーは頭に入れておくと良い。
<以下未編集>
性能としては逃げと追いに特化した性能をしており、寄れれば強いの典型とも言える格闘キャラ。
反面射撃戦は貧弱という他なく、メインの頭部バルカンの性能は決して悪くは無いのだが、ゲーム内最低値の赤ロックが足を引く。
その上バルカン以外の射撃武装を持たないため奪ダウン能力は皆無と言っていい。
性能としては逃げと追いに特化した性能をしており、寄れれば強いの典型とも言える格闘キャラ。
反面射撃戦は貧弱という他なく、メインの頭部バルカンの性能は決して悪くは無いのだが、ゲーム内最低値の赤ロックが足を引く。
その上バルカン以外の射撃武装を持たないため奪ダウン能力は皆無と言っていい。
ただし追い、逃げ性能は2.5コストを含めても随一、特に逃げ性能に関しては3.0コストすら凌駕する性能を持つ。ただし足回りは1.5コストのものであるため過信は禁物。
追う際はバルカンを使用しながらよろけを狙い、こまめな着地を心がけつつ相手をゆっくりと追いつめ、大自然を侵す者に幽霊螂 とは何かを刻みつけてやろう。
追う際はバルカンを使用しながらよろけを狙い、こまめな着地を心がけつつ相手をゆっくりと追いつめ、大自然を侵す者に
キャンセルルート
- メイン→格闘
- サブ格闘→格闘
- サブ格闘サブ格闘派生→格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | もう一回! | サブ格闘の使用回数+1 |
2凸 | 予想外だったろう! | サブ射撃中、サブ格闘派生の追加 |
3凸 | もう一回! + | サブ射撃クールダウン短縮 |
4凸 | 予想外だったろう! +サブ格闘の使用回数+1 | サブ射撃持続時間増加 |
5凸 | お前も舞うか? | 格闘サブ射撃派生の追加 |
天賦(凸)考察
ほぼ5凸必須と考えて良い。
1凸★★★☆☆
重要だが、それ以上にほかの凸項目が優秀。
重要だが、それ以上にほかの凸項目が優秀。
2凸★★★☆☆
ステルス中にサブ格闘を使用してもステルスが解除されなくなる。強引な攻めに使用する。
ステルス中にサブ格闘を使用してもステルスが解除されなくなる。強引な攻めに使用する。
3凸★★★★★
非常に重要。本キャラクターの核ともいえる内容で、攻め、逃げ、ロック寄せ、あらゆる面で優秀。
これがあるのとないのではオーキッドのアクション回数に相当の差が生まれる。
非常に重要。本キャラクターの核ともいえる内容で、攻め、逃げ、ロック寄せ、あらゆる面で優秀。
これがあるのとないのではオーキッドのアクション回数に相当の差が生まれる。
4凸★★★★★
同上。こちらはステルス時間そのものが伸びる。ステルスは発動した瞬間からリロードが始まるため実質的なクールタイムの短縮ともいえる。
同上。こちらはステルス時間そのものが伸びる。ステルスは発動した瞬間からリロードが始まるため実質的なクールタイムの短縮ともいえる。
5凸★★★★☆
本キャラの火力を支える重要な派生。最も火力が伸び、かつ手早く終わる。ただし足をしっかり止めるため注意。
本キャラの火力を支える重要な派生。最も火力が伸び、かつ手早く終わる。ただし足をしっかり止めるため注意。
射撃武器
【メイン射撃】
[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.8/1発][補正率:%]
「マンティスレーザー!」
頭部から1タップで15発、5ヒットよろけのバルカンを連射。ビーム属性なのか照射ビームを突っ切ってヒットしたりする。
誘導、銃口補正自体は悪くない。
1タップ全弾ヒット後即座に次を撃ってもダウンまで取ることができないため注意。
「マンティスレーザー!」
頭部から1タップで15発、5ヒットよろけのバルカンを連射。ビーム属性なのか照射ビームを突っ切ってヒットしたりする。
誘導、銃口補正自体は悪くない。
1タップ全弾ヒット後即座に次を撃ってもダウンまで取ることができないため注意。
射角外の相手には向き直ることはなく、正面へバルカンを垂れ流すこととなる。使用する際はステップなどで相手に向き直りながら行うと良いだろう。
非常に珍しい格闘へのキャンセルルートを持つため、上昇しつつ相手の真上へ行き、そこからキャンセルで格闘を使用することで真上から格闘が降ってくる。なんて芸当も可能だが足回りが1.5コスト相応であるため難しい。
ダウン中の相手が起き上がる前にメインを発射しながら上昇、上を取りながら格闘を行えば移動先に格闘が食いつくため有用。
非常に珍しい格闘へのキャンセルルートを持つため、上昇しつつ相手の真上へ行き、そこからキャンセルで格闘を使用することで真上から格闘が降ってくる。なんて芸当も可能だが足回りが1.5コスト相応であるため難しい。
ダウン中の相手が起き上がる前にメインを発射しながら上昇、上を取りながら格闘を行えば移動先に格闘が食いつくため有用。
通常利用を考えるのであればこちらでよろけを取り、格闘を差し込んだり、相手の格闘にバルカンを合わせよろけを取ってから格闘をお返しするなど、何気に多用する武装。
残弾が10発を切っていたらさっさと撃ってしまって次のリロードを待つべき。幸い振り向き撃ちがないため緑ロックでぱぱっと撃ち切ろう。
残弾が10発を切っていたらさっさと撃ってしまって次のリロードを待つべき。幸い振り向き撃ちがないため緑ロックでぱぱっと撃ち切ろう。
【サブ射撃】
[使用後即リロード:20秒/1発][属性:-][ダウン値:-][補正率:-%]
「光学迷彩、発動」
5秒間ステルス状態となり、動き続ける限り自身へ誘導する武装の誘導を切ることができる。
ただし被ダメージが上昇する上、銃口補正は発射直前までかかり続けるため弾速の早いビームや広範囲攻撃には要注意。
また、あらゆる武装の使用を行うとその時点でステルスが解除され、その時点で誘導を切る効果が終了してしまう。
武装のリロードは良好で、ステルスを使用したその時点からスタートするため実質的には15秒と考えて良い。
「光学迷彩、発動」
5秒間ステルス状態となり、動き続ける限り自身へ誘導する武装の誘導を切ることができる。
ただし被ダメージが上昇する上、銃口補正は発射直前までかかり続けるため弾速の早いビームや広範囲攻撃には要注意。
また、あらゆる武装の使用を行うとその時点でステルスが解除され、その時点で誘導を切る効果が終了してしまう。
武装のリロードは良好で、ステルスを使用したその時点からスタートするため実質的には15秒と考えて良い。
本キャラの生命線でありながらロックを引くための重要な武装。リロードが終わったらさっさと使ってしまって構わない。使用したら自身の赤ロック距離へ何としてでも走っていきたい。
そうすることで相手からロックがもらえるはずだが、ロックされなかった場合はそのままサブ格闘から格闘を差し込もう。これを繰り返し続けることで相方への負担が軽減される。
腐らせるのはNG。ガンガン回していかなければ本キャラの8割を損失しているといっても過言ではない。
そうすることで相手からロックがもらえるはずだが、ロックされなかった場合はそのままサブ格闘から格闘を差し込もう。これを繰り返し続けることで相方への負担が軽減される。
腐らせるのはNG。ガンガン回していかなければ本キャラの8割を損失しているといっても過言ではない。
天賦2(2凸)に到達するとステルス中にサブ格闘を使用してもステルスが解除されない仕様が追加される。
天賦3(3凸)に到達するとステルスの効果時間が6秒、クールタイムは18秒となり、実質的なクールタイムは12秒となる。
天賦3(3凸)に到達するとステルスの効果時間が6秒、クールタイムは18秒となり、実質的なクールタイムは12秒となる。
格闘
【通常格闘】
癖のない3段格闘だが、横格闘が優秀なため振り合いではなく、差し込みに使用する。
伸びそのものは横格闘より伸びることを利用し闇討ちにもってこい。まっすぐに伸びていくため、見られている場面では使用してはいけない。
また、サブ格闘メインでよろけを取った場合はこちらで拾い各種派生格闘等で〆ると良い。
伸びそのものは横格闘より伸びることを利用し闇討ちにもってこい。まっすぐに伸びていくため、見られている場面では使用してはいけない。
また、サブ格闘メインでよろけを取った場合はこちらで拾い各種派生格闘等で〆ると良い。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 200(%) | 200(-%) | ||||
┗2段目 | 361(%) | (-%) | ||||
┣3段目 | 508(%) | (-%) | 60 | |||
┗副格闘派生 | 576(%) | (-%) | 60 | スタン |
【サブ射撃派生】
「この技、私のお気に入りなの」
天賦5(5凸)で解放。本キャラの通常時のデスコンはN格闘からのサブ射撃派生であるため、積極的に狙っていきたいところ。
足を止め、鎌を大きく振り回して6ヒット後に大きな一撃を見舞う。
Nまたは横格闘から派生することができる。
足を止める派生であるため疑似タイでの使用が主となる。
天賦5(5凸)で解放。本キャラの通常時のデスコンはN格闘からのサブ射撃派生であるため、積極的に狙っていきたいところ。
足を止め、鎌を大きく振り回して6ヒット後に大きな一撃を見舞う。
Nまたは横格闘から派生することができる。
足を止める派生であるため疑似タイでの使用が主となる。
Fバースト中はテンポが向上し、多少見られている程度ではカットされることはない。また、カットされそうであったら即座にバースト技を押し、ダメージ向上とスーパーアーマーの獲得を狙おう。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) | スタン |
【サブ格闘派生】
切り抜けてスタンを与える。大きく動くためカット耐性が高く、補正値の関係か格闘を出し切るより直前でサブ格闘へ派生したほうがコンボダメージが伸びる。
相手を大きく追い越す関係上、その後前格闘を差し込む場合、大きめに前ブーストしなければ前格闘が届かない。
この後にコンボをつなげても大して火力は伸びないため放置も一択。
相手を大きく追い越す関係上、その後前格闘を差し込む場合、大きめに前ブーストしなければ前格闘が届かない。
この後にコンボをつなげても大して火力は伸びないため放置も一択。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) | スタン |
【前格闘】
僅かに踏み込んで鎌を前へ伸ばして掴み、叩きつける。
フック系のように見えるが射程の長い掴み系統の格闘と考えた方が良く、そのため最速キャンセルすると取りこぼす。
2段目が発生し、視点が切り替わったタイミングあたりでキャンセルすると丁度良い。
元々、出し切りで強制ダウンになっていたがアップデートによりバウンドダウンに変わった。
お陰で火力を出すために無理に1段目からコンボを繋がなくても、出し切りから他格闘を繋げることができるようになり安定してコンボができるようになった。
また、相手を大きく動かすがオーキッド自身は一切動かないため、サブ射撃派生同様カット耐性が劣悪。
フック系のように見えるが射程の長い掴み系統の格闘と考えた方が良く、そのため最速キャンセルすると取りこぼす。
2段目が発生し、視点が切り替わったタイミングあたりでキャンセルすると丁度良い。
元々、出し切りで強制ダウンになっていたがアップデートによりバウンドダウンに変わった。
お陰で火力を出すために無理に1段目からコンボを繋がなくても、出し切りから他格闘を繋げることができるようになり安定してコンボができるようになった。
また、相手を大きく動かすがオーキッド自身は一切動かないため、サブ射撃派生同様カット耐性が劣悪。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 180(%) | (-%) | ||||
┗2段目 | 216(%) | (-%) |
【横格闘】
レバー方向にわずかに回り込み格闘を行う。2段目の途中からサブ格闘へ派生することができる。
同様にサブ射撃派生もできるが、こちらの場合全くコンボダメージは伸びないためさっさと派生してしまった方がいい。
相手はスタン状態となるためコンボをさらに伸ばすこともできる。
やや初段の補正が重いようでその後のコンボのダメージが伸びづらい傾向にある。早めに切り上げるのが吉。
同様にサブ射撃派生もできるが、こちらの場合全くコンボダメージは伸びないためさっさと派生してしまった方がいい。
相手はスタン状態となるためコンボをさらに伸ばすこともできる。
やや初段の補正が重いようでその後のコンボのダメージが伸びづらい傾向にある。早めに切り上げるのが吉。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 186(%) | 186(-%) | ||||
┣2段目 | 491(%) | (-%) | ||||
┗副格闘派生 | 380(%) | (-%) | スタン |
【サブ格闘】
「カマキリみたいでしょお?」
両腕に握った釜を前方へ向け、かわいいポーズでレバーNで前側に大きく飛びつつ前進。レバー横でレバーを倒した方向に弧を描き前進。
メイン追加入力で正面にメインとほぼ同性能(おそらく銃口補正が良いのかやけに当たる)のバルカンを放つ。
また、主力であるサブ格闘派生がある。
両腕に握った釜を前方へ向け、
メイン追加入力で正面にメインとほぼ同性能(おそらく銃口補正が良いのかやけに当たる)のバルカンを放つ。
また、主力であるサブ格闘派生がある。
メイン射撃派生は発射回数はNで10発前後、横で7発前後発射する。相手と距離が近すぎると発射回数が減るため注意。本キャラの攻めの要。
Nでの飛び上がりで相手の上へ飛び上がったのち、格闘を行うと相手が移動した先に追従し格闘がヒットすることもある。
サブ格闘メイン派生でよろけをとり、その後格闘につなげてサブ射撃派生で〆るのは本キャラのテンプレムーブ。
Nでの飛び上がりで相手の上へ飛び上がったのち、格闘を行うと相手が移動した先に追従し格闘がヒットすることもある。
サブ格闘メイン派生でよろけをとり、その後格闘につなげてサブ射撃派生で〆るのは本キャラのテンプレムーブ。
サブ格闘追加入力で慣性の乗るジャイロへ派生でき、ブーストがある限り回り続けることができる。
回転中に相手にヒットするとよろけとダメージを与える。
回転中に相手にヒットするとよろけとダメージを与える。
ワンヒットでも確認してからN格闘→サブ派生で700を簡単に超えるダメージを叩き出す。
後半部分は全く動かないのでカット耐性こそ皆無だが、短い時間で終えるので狙いたいところ。
敵相方が近い場合は、格闘中サブ格闘派生の切り抜けでさっさと〆よう。
後半部分は全く動かないのでカット耐性こそ皆無だが、短い時間で終えるので狙いたいところ。
敵相方が近い場合は、格闘中サブ格闘派生の切り抜けでさっさと〆よう。
また、戦術にて説明しているが、サブ格闘、ジャイロ、格闘と繋げることで疑似的なサブ格闘の延長が可能。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 60(%) | (-%) |
バーストアタック
技名
「神出鬼没。それが幽霊螂(ゴーストマンティス)よ!」
前方に鎌を射出。ヒットした相手にスタンを与え、その後透明化。相手の後ろから出現し鎌を振り下ろす。
投げた鎌に当たらなければその後の攻撃は発生しない。透明化するため一定のカット耐性はあるが、振り下ろす際にそこそこ長い時間足を止めるので考えなしのぶっぱは厳禁。
また、スタンを与えたあと、透明化するがその際こちらへ向いていたロックが強制的に解除される特殊仕様を持つ。
鎌の射程が長く、サブ格闘一回分程度前に射程があるうえ、範囲も非常に広い。更に外した際の硬直が短い。と相手の硬直に差し込む性能は非常に高い。
近距離でメイン等でよろけを取った際に手早くダウンとダメージを取ることができるためそういった場合に有用。
投げた鎌に当たらなければその後の攻撃は発生しない。透明化するため一定のカット耐性はあるが、振り下ろす際にそこそこ長い時間足を止めるので考えなしのぶっぱは厳禁。
また、スタンを与えたあと、透明化するがその際こちらへ向いていたロックが強制的に解除される特殊仕様を持つ。
鎌の射程が長く、サブ格闘一回分程度前に射程があるうえ、範囲も非常に広い。更に外した際の硬直が短い。と相手の硬直に差し込む性能は非常に高い。
近距離でメイン等でよろけを取った際に手早くダウンとダメージを取ることができるためそういった場合に有用。
注意点として、鎌がヒットした後、相手はやや前方に移動、その後ろからオーキッドが現れる関係上、相手の後ろにスペースが足りていないと後続の攻撃が不発になる。
なんなら鎌ヒット後に相手がダウンしようがその後の攻撃は行うので反撃を貰うことになる。
Fバースト中はオーキッドの最も楽しい時間帯だが脳みそが熔けて理性を失わないよう、しっかりと状況を見て使用したい。
なんなら鎌ヒット後に相手がダウンしようがその後の攻撃は行うので反撃を貰うことになる。
Fバースト中はオーキッドの最も楽しい時間帯だが
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン→メイン→メイン | 401 | まず狙わない |
メイン7Hit→N→サブ射派生 | 644 | 以下のメインはサブ格闘から出てくるメインを想定 繋ぎをNNで659 |
メイン7Hit→横N→サブ格派生 | 556 | 追撃可 |
メイン7Hit→横N→サブ射派生 | 654 | |
N格始動 | ||
N→サブ射派生 | 767 | 破格のダメ効率 繋ぎをNNで760 |
N→サブ射派生(6)>NN→サブ格派生 | 782 | 通常時デスコン |
NN>NNN | 648 | |
NN>NN→サブ格派生 | 675 | |
NN→サブ格派生>N→サブ格派生 | 744 | N始動だと712 N始動NN繋ぎだと740 |
前格始動 | ||
前(1)>NN→サブ格派生 | 621 | 前格初段キャンセル、追撃可 |
前(1)>横→サブ射派生 | 692 | 前格初段キャンセル 繋ぎを横N(3)で714 |
前(1)>N→サブ射派生 | 704 | 前格初段キャンセル 繋ぎをNNで720 |
前>N→サブ射派生 | 649 | 前格出し切り 繋ぎをNNで653 |
前>NN→サブ格派生 | 677 | 前格出し切り |
横格始動 | ||
横(1)>NN→サブ射派生 | 725 | 基本 |
横>NN→サブ射派生 | 710 | |
横→サブ射派生 | 752 | 基本。破格のダメ効率 |
横N(3)→サブ格派生>前 | 711 | |
横N(3)→サブ格派生>横→サブ格派生 | 731 | |
横N(3)→サブ格派生>N→サブ格派生 | 738 | |
横N(3)→サブ射派生(6)>N→サブ格派生 | 773 | 横始動でNN繋ぎだと767 |
サブ格始動 | ||
サブ格サブ格派生→N→サブ射派生 | 757 | NN繋ぎだと751に低下 |
サブ格サブ格派生→N→サブ射派生(5)>NN→サブ格派生 | 763 | |
F覚醒中限定 | ||
横→サブ射派生 | 904 | 比較対象。基本これでいい。横N(3)始動だと902 |
横(1)→爆発技 | 960 | |
横(1)>NN→サブ射派生(6)→爆発技 | 971 | |
横(1)>NN→サブ格派生>爆発技 | 931 | |
横→爆発技 | 937 | |
横N(3)→サブ射派生(6)→爆発技 | 1004 | |
横→サブ格派生>爆発技 | 980 | 横N(3)始動だと968 |
戦術
まず本キャラに必須のテクニックとなるサブ格闘サブ格闘派生(以下ジャイロ)について解説する。
これを利用した奇襲が本キャラの核であり、唯一無二ともいえる赤ロックギリギリから長距離の攻めの択となる。
また、ステルスや前格闘などの拒否択が両方とも優秀で、対射撃にはステルス、対格闘には前格闘と明確に回答が存在し、バーストをぶつけられようともいなす能力は非常に高い。
特にバースト中や相手の強化形態などはステルスを利用して常にこちらが見続けることで相手は迂闊な強武装を振り回すのが非常に難しくなる。
同コスト同コンセプトのローランドと比較して火力、逃げ性能に優れるが格闘の初段性能、射撃の質、赤ロック距離などに劣る。
また、ステルスや前格闘などの拒否択が両方とも優秀で、対射撃にはステルス、対格闘には前格闘と明確に回答が存在し、バーストをぶつけられようともいなす能力は非常に高い。
特にバースト中や相手の強化形態などはステルスを利用して常にこちらが見続けることで相手は迂闊な強武装を振り回すのが非常に難しくなる。
同コスト同コンセプトのローランドと比較して火力、逃げ性能に優れるが格闘の初段性能、射撃の質、赤ロック距離などに劣る。
反面弱点が多く、しっかり見られている場面では活躍しづらく、尚且つ射撃戦が実質的に不可能と言っていいほど絶望的なため、自身の赤ロックへどう近寄るかがカギとなる。ステルスを使用した場合、その性質上ロックを集めてしまうためステルスを中は斜めに動き、ステルス中でも被弾しかねない武装には細心の注意を払おう。
また、ステルスは実質リロード15~12秒と性能のわりにリロードが非常に早く、握りしめ続けるのはNG。ガンガン回して圧をかけていこう。ただしステルスが切れた場合、ロックを集める性能がガタ落ちし、相方が追われる展開になりがちであるため、ステルス中および終了後にいつでも奇襲ができる立ち位置をキープすることが大事。
また、ステルスは実質リロード15~12秒と性能のわりにリロードが非常に早く、握りしめ続けるのはNG。ガンガン回して圧をかけていこう。ただしステルスが切れた場合、ロックを集める性能がガタ落ちし、相方が追われる展開になりがちであるため、ステルス中および終了後にいつでも奇襲ができる立ち位置をキープすることが大事。
特筆すべき点として、苦手なキャラクターが多いことがあげられる。例を挙げるとヴァーチェ(ステルスをサブ格闘やら後ろメインやらで打ち抜いてくる)、ヒカリ(通常は追いつけず、向こうの強化が溜まるとステルスごと照射で打ち抜かれるうえ横格闘は正面から格闘で潰される)、スコーピオン(横鞭がきついうえ、サブ格闘による逃げは全キャラ中トップ)、ベータ(接近戦が向こうの方が強い)、グリフィン(格闘アンチかつ竜巻の判定が大きすぎてステルス中であっても巻き込まれかねない上、サブ射撃派生を行うと狙撃が飛んでくる)などぱっと思いつくだけでもこれだけいる。
ただ前述のとおりしっかり強みも存在し、押し付けに成功すると、試合を破壊する性能は1.5コストどころかゲーム内でもトップクラスと言える。
しっかりとジャイロ格闘を含め各種コンボを自身の手に馴染ませ、常にどう奇襲行うかを考え続けることが大事。
しっかりとジャイロ格闘を含め各種コンボを自身の手に馴染ませ、常にどう奇襲行うかを考え続けることが大事。
強みである格闘を活かすためF覚醒が推奨される。長く足を止めるサブ射撃派生のキャンセルタイミングを誤ってしまう可能性があるほどテンポが向上し格段に使いやすくなる。また、覚醒技も強力で、F覚醒中であれば格闘コンボに組み込むことで1100ダメージを超えるコンボも可能。
1.5コストのバースト回数の多さと持ち前のステルスを生かしトライ&エラーが可能な高火力持ちであるため、侮られがちだがポテンシャル自体は非常に高い。
まとめとなるが、長所は
- ロックを集める能力が高い
- バースト中の火力が高くコンボも実用的
- ジャイロ格闘による疑似的な長距離の差し込みが強力
短所は
- ステルスへの回答を持っているキャラクターには不利が付く
- 見られている場合、その相手には何もできない
- 射撃戦に付き合うことができない
このようになる。オーキッドと組む際には、丁寧な射撃戦とある程度のロックを引いてやるとオーキッドが暴れる土台ができるためおススメ。
苦境をも自身の糧とし、幽霊螂 とは何かを教えてやろう。
対面対策
ステルスという非常に高性能な武装を持つ反面、赤ロックが全キャラ中最下位な上、射撃武装もバルカンのみと貧弱。
直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。
直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。
赤ロック自体は27mと全キャラ中最下位ではあるが、その全てを網羅するサブ格闘サブ格闘派生格闘キャンセルによる闇討ちが強力で、迎撃が苦手なキャラクターやオーキッドへの対処を知らないプレイヤーは正面からでも餌となってしまう。
まず覚えておきたいのは、オーキッドの格闘の判定、発生は前格闘を除けば基本弱く、万能キャラ水準の格闘でも容易にカウンターが可能。
ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。
ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。
オーキッドの対策は至極簡単。サブ格闘が見えたら盾、生格闘には格闘を振り返す。
基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。
基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。
他に気をつけておきたいのはバーストアタック。オーキッドの前広範囲に射撃を行った後、オーキッドが完全に消失し、ロックが強制的に外される仕様を持つ。
巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。
バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。
巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。
バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。
EXバースト考察
「遊びはもう終わり。お仕置きするよ…!」
- Fighting(格闘)バースト
強く推奨。射撃から格闘へのキャンセルルートの付与は有り難くないが、格闘全般のテンポが向上し、何よりも有難いのは格闘ダメージが上昇する点。1度触れるだけで1.5コストで出していい火力を優に超えるダメージをたたき出す。
射撃戦での貢献が行えない本キャラクターにおいて火力を伸ばすのは最優先事項。コストが低いので覚醒回数も多いため試行回数も稼げる。とオーキッドの欲しいものをすべて持っていると言っても過言ではない。他の覚醒を選ぶメリットをしっかりと上げることができないのであればF覚醒一択と言える。
射撃戦での貢献が行えない本キャラクターにおいて火力を伸ばすのは最優先事項。コストが低いので覚醒回数も多いため試行回数も稼げる。とオーキッドの欲しいものをすべて持っていると言っても過言ではない。他の覚醒を選ぶメリットをしっかりと上げることができないのであればF覚醒一択と言える。
- Shooting(射撃)バースト
選ぶ意味があるのかは不明だがステルスの回転率が向上する。それだけ。
- Motion(機動)バースト
一考の余地はある。火力こそ下がるものの、オーキッドの劣悪な足回りが改善するがサブ格闘には反映されない。
- Defence(生存)バースト
絶対ナシ。火力は上がらないわ機動力は上がらないわで非常に相性が悪い。
相手の赤ロックを自身と同じように劣悪にする効果は強力無比だが、こちらの突撃可能距離が延びるわけではないため非推奨。
相手の赤ロックを
- Balance(均衡)バースト
F覚醒を所持していない場合はこちらの覚醒を選ぶと良い。こちらはブースト関係の改善が見込めるため中々有り難いが、F覚醒を差し置いてでも選ぶ価値があるわけではない。飽くまでF覚醒を持っていない場合の手段となる。
一応サブ格闘メイン派生からの格闘追撃の威力自体は向上する。それだけ
一応サブ格闘メイン派生からの格闘追撃の威力自体は向上する。
僚機考察
3.0
非推奨。こちらが後衛を務めることができない以上、3.0コスト後衛という形になるがこちらはロックを向けられる限り格闘を入れることができず、射撃戦に付き合うこともできない。仮に疑似タイに持ち込んだとしても博打となる場合が多く、事故と思った方が良い。あえて組むならこちらが3落ちを貰う爆弾戦法となるがオーキッドは単独で格闘を差し込みに行けるほど格闘が優秀ではない。
2.5
最も相性が良いコスト。基本的には2.5コストと、特にロックを引く能力が高いキャラクターと相性が良い。以下に例を挙げる。
互いに2.5コスト帯の格闘キャラであり、ロックを引く性能が非常に高い。また、こちらがロックを引いたとしてもあちらが疑似タイの適性が非常に高いためこちらは待っているだけで良いという展開になりがち。隙を見てオーキッド大回転を見せてやろう。
ヘイトを稼ぎやすい中近距離で戦う射撃キャラ。あちらがダメージ難を抱えるため、こちらがどこかで覚醒中格闘をねじ込めると非常に良い。
また、カゼはメインがない場合は圧力が低下し、ロックを集めてくれなくなるためカゼのメインの有無は把握しておきたい。近ければ音で大体わかる。
また、カゼはメインがない場合は圧力が低下し、ロックを集めてくれなくなるためカゼのメインの有無は把握しておきたい。近ければ音で大体わかる。
2.0
あまり相性が良くない。覚醒回数は多いものの、こちらがコストを持っていく展開になりづらく苦戦しがち。
例外的に相性が良い。こちらはダメージを受けないだけなら得意で、あちらは後ろメインによる事故待ちと高い自衛能力を持つため、試合展開を伸ばすことができればどこかで奇襲のチャンスはある。ただ長く苦しい戦いになることは事実。
こちらも例外的に相性が良い。ヴァーチェはチャージが必要なものの強力な射撃や格闘の択をいくつも持ち、ロックを非常によく引く。こちらは生存していればある程度の存在感があり、あちらは存在しているだけでロックを引く。非常に刺し込みがやりやすい組み合わせ。
1.5
非推奨。基本的にキャラパワーが足りなくなってしまう。
ネタの域を出ないが覚醒を合わせたときの爆発力は全ペア中ナンバーワンと言えるだろう。
コスパの良さというものを教えてやろう。
コスパの良さというものを教えてやろう。
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