星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
オーキッド
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starward
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绿兰|オーキッド


「ね~ね~今度はどこで遊ぶの?」
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、エデン内での活動が確認されている。他の使者とは違い、人との接触を求めているため、目撃情報が多い。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:仁見紗綾 コスト:1.5 体力:1980 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:27
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 速射粒子砲 | 60 | 22~266 | 射角が狭いが集弾性は良いバルカン | |
| サブ射撃 | 光学迷彩 | 1 | - | 敵の攻撃誘導を切る時限強化 | |
| サブ格闘 | マンティス突撃 | 3 | - | 弾数性特殊移動 | |
| 格闘派生 オーキッドジャイロ | - | 60~270 | 判定出しっぱ+自由移動可能 | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | マンティスブレード | NNN | - | 517 | |
| サブ射派生 オーキッドスピン |
N→サ射 | - | 767 | 5凸解禁。火力派生 | |
| サブ格派生 オーキッドリープ |
N→サ格 | - | 464 | スタン斬り抜け | |
| 横格闘 | マンティスブレード | 横N | 502 | ||
| サブ射派生 オーキッドスピン |
横→サ射 | - | 752 | N格と同様 | |
| サブ格派生 オーキッドリープ |
横→サ格 | - | 449 | ||
| 前格闘 | マンティスブレード | 前 | - | 363 | 掴み始動 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 幽霊螂 | 988/900/959/871 | 飛び道具始動の乱舞 | ||
解説&攻略
1.5コストの格闘専門キャラクター。
やや奇抜な見た目をしているが実態は上位コストすら凌駕する可能性がある非常に高性能な武装を揃えている。
射撃武装はメインのバルカンのみだが、近接技が潤沢で、相手に張り付くという事に関しては全キャラクター中でも屈指の性能を持つ。
反面、武装には各々クセがあり理解を必要とする他、低コストが故の事故に気を付ける必要もあるうえ、近接キャラクターとして、ある程度の『択を選ぶ』と云う場面も多いので総じて『上級者志向』という趣が強め。
やや奇抜な見た目をしているが実態は上位コストすら凌駕する可能性がある非常に高性能な武装を揃えている。
射撃武装はメインのバルカンのみだが、近接技が潤沢で、相手に張り付くという事に関しては全キャラクター中でも屈指の性能を持つ。
反面、武装には各々クセがあり理解を必要とする他、低コストが故の事故に気を付ける必要もあるうえ、近接キャラクターとして、ある程度の『択を選ぶ』と云う場面も多いので総じて『上級者志向』という趣が強め。
花形武装は『ステルス』で、姿を消して移動(サブ格含む)時に常時誘導切りを発生させる効果を持ち、接近・逃げどちらにも使っていける。
しかし、本キャラクターのメインは『サブ格』の特殊移動で、サブ格から各種行動に繋げることで強行動に移行することが可能である。
詳細は対策欄に記載するが、本キャラクターによく近接で格闘を一方的に差し込まれているプレイヤーのほとんどが、これの『サブ格横移動→サブ格闘前派生』によるコマのように回転しながら格闘の押し付けにより瓦解している。
実は高跳び(ジャンプボタン長押し)をすれば簡単に回避できるのだが、かなり回り込みながら接近しつつ判定出っぱなしの格闘を入れ込むので、中級者未満のプレイヤーにおいては『サブ射撃のステルスで接近、横サブ格闘→前サブ格闘派生』に狩られがち。
オーキッドにおける基本ムーヴのため、敵味方問わずプレイヤーは頭に入れておくと良い。
しかし、本キャラクターのメインは『サブ格』の特殊移動で、サブ格から各種行動に繋げることで強行動に移行することが可能である。
詳細は対策欄に記載するが、本キャラクターによく近接で格闘を一方的に差し込まれているプレイヤーのほとんどが、これの『サブ格横移動→サブ格闘前派生』によるコマのように回転しながら格闘の押し付けにより瓦解している。
実は高跳び(ジャンプボタン長押し)をすれば簡単に回避できるのだが、かなり回り込みながら接近しつつ判定出っぱなしの格闘を入れ込むので、中級者未満のプレイヤーにおいては『サブ射撃のステルスで接近、横サブ格闘→前サブ格闘派生』に狩られがち。
オーキッドにおける基本ムーヴのため、敵味方問わずプレイヤーは頭に入れておくと良い。
キャンセルルート
- メイン→N格、横格、前格、各サブ格闘
- サブ格闘→メイン射撃、サブ射撃、N格、横格、前格
- サブ格闘サブ格闘派生→メイン射撃、N格、横格、前格
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | もう一回! | サブ格闘の使用回数+1 |
| 2凸 | 予想外だろう! | サブ射撃中、サブ格闘を使用してもステルスが解除されない |
| 3凸 | もう一回! + | サブ射撃クールダウン短縮 |
| 4凸 | 予想外だったろう! + | サブ射撃持続時間増加 |
| 5凸 | お前も舞うか? | 格闘サブ射撃派生の追加 |
天賦(凸)考察
ほぼ5凸必須と考えて良い。
恒常低レアということもあり、他のキャラを求めてガチャを引く副産物として勝手に完成している事だろう。
恒常低レアということもあり、他のキャラを求めてガチャを引く副産物として勝手に完成している事だろう。
1凸★★★☆☆
重要だが、それ以上にほかの凸項目が優秀。
重要だが、それ以上にほかの凸項目が優秀。
2凸★★★☆☆
ステルス中にサブ格闘を使用してもステルスが解除されなくなる。強引な攻めに使用する。
ステルス中にサブ格闘を使用してもステルスが解除されなくなる。強引な攻めに使用する。
3凸★★★★★
非常に重要。本キャラクターの核ともいえる内容で、攻め、逃げ、ロック寄せ、あらゆる面で優秀。
これがあるのとないのではオーキッドのアクション回数に相当の差が生まれる。
非常に重要。本キャラクターの核ともいえる内容で、攻め、逃げ、ロック寄せ、あらゆる面で優秀。
これがあるのとないのではオーキッドのアクション回数に相当の差が生まれる。
4凸★★★★★
同上。こちらはステルス時間そのものが伸びる。ステルスは発動した瞬間からリロードが始まるため実質的なクールタイムの短縮ともいえる。
同上。こちらはステルス時間そのものが伸びる。ステルスは発動した瞬間からリロードが始まるため実質的なクールタイムの短縮ともいえる。
5凸★★★★☆
本キャラの火力を支える重要な派生。最も火力が伸び、かつ手早く終わる。ただし足をしっかり止めるため注意。
本キャラの火力を支える重要な派生。最も火力が伸び、かつ手早く終わる。ただし足をしっかり止めるため注意。
射撃武器
【メイン射撃】速射粒子砲
[撃ち切りリロード:6秒/75発][属性:ビーム][5ヒットよろけ][ダウン値:42.9(2.8x15)][補正率:55%(-3%x15)]
「マンティスレーザー!」
頭頂部からビームを連射するバルカン系武装。
1タップで15連射。名前の通りビーム属性で、敵に命中すると消えるが実弾弾幕や照射ビームを突っ切ってヒットしたりする。
誘導、銃口補正自体は悪くない。
メインのみでダウンを取るには35発必要で、2セット撃っても強制ダウンには足りないため注意。
「マンティスレーザー!」
頭頂部からビームを連射するバルカン系武装。
1タップで15連射。名前の通りビーム属性で、敵に命中すると消えるが実弾弾幕や照射ビームを突っ切ってヒットしたりする。
誘導、銃口補正自体は悪くない。
メインのみでダウンを取るには35発必要で、2セット撃っても強制ダウンには足りないため注意。
射角外の相手には向き直ることはなく、向いている向きにバルカンを垂れ流すこととなる。使用する際はステップなどで相手に向き直りながら行うと良いだろう。
非常に珍しい格闘へのキャンセルルートを持つため、上昇しつつ相手の真上へ行き、そこからキャンセルで格闘を使用することで真上から格闘が降ってくる。なんて芸当も可能だが足回りが1.5コスト相応であるため難しい。
ダウン中の相手が起き上がる前にメインを発射しながら上昇、上を取りながら格闘を行えば移動先に格闘が食いつくため有用。
非常に珍しい格闘へのキャンセルルートを持つため、上昇しつつ相手の真上へ行き、そこからキャンセルで格闘を使用することで真上から格闘が降ってくる。なんて芸当も可能だが足回りが1.5コスト相応であるため難しい。
ダウン中の相手が起き上がる前にメインを発射しながら上昇、上を取りながら格闘を行えば移動先に格闘が食いつくため有用。
通常利用を考えるのであればこちらでよろけを取り、格闘を差し込んだり、相手の格闘にバルカンを合わせよろけを取ってから格闘をお返しするなど、何気に多用する武装。
残弾が10発を切っていたらさっさと撃ってしまって次のリロードを待つべき。幸い振り向き撃ちがないため緑ロックでぱぱっと撃ち切ろう。
残弾が10発を切っていたらさっさと撃ってしまって次のリロードを待つべき。幸い振り向き撃ちがないため緑ロックでぱぱっと撃ち切ろう。
【サブ射撃】光学迷彩
[解除後リロード:20秒][持続:5(6)秒]
「光学迷彩、発動」
姿を消して5秒間ステルス状態となり、自身へ誘導する武装の誘導を切り続ける自己強化武装。
ただし、あらゆる武装の使用を行ったり被弾するとその時点でステルスが解除されてしまう。
また銃口補正は発射直前までかかり続けるため、弾速の早いビームや広範囲攻撃には要注意。
「光学迷彩、発動」
姿を消して5秒間ステルス状態となり、自身へ誘導する武装の誘導を切り続ける自己強化武装。
ただし、あらゆる武装の使用を行ったり被弾するとその時点でステルスが解除されてしまう。
また銃口補正は発射直前までかかり続けるため、弾速の早いビームや広範囲攻撃には要注意。
本キャラの生命線であり、ロックを引くための重要な武装。
攻めにも守りにも重用するため、よほど敵との間合いが遠い時でもない限りリロードされ次第さっさと使ってしまって構わない。
ステルス中に接近戦を仕掛ければ否応なくこちらを見ることを強要できるし、無視を続けるようならサブ格闘から闇討ちを仕掛けてやろう。
腐らせるのはNG。ガンガン回していかなければ本キャラの8割を損失しているといっても過言ではない。
攻めにも守りにも重用するため、よほど敵との間合いが遠い時でもない限りリロードされ次第さっさと使ってしまって構わない。
ステルス中に接近戦を仕掛ければ否応なくこちらを見ることを強要できるし、無視を続けるようならサブ格闘から闇討ちを仕掛けてやろう。
腐らせるのはNG。ガンガン回していかなければ本キャラの8割を損失しているといっても過言ではない。
天賦2(2凸)に到達するとステルス中にサブ格闘及びそこからのメイン派生を使用してもステルスが解除されない仕様が追加される。
天賦3(3凸)に到達するとステルスの効果時間が6秒に延長、天賦4(4凸)でリロードが18秒に短縮される。
天賦3(3凸)に到達するとステルスの効果時間が6秒に延長、天賦4(4凸)でリロードが18秒に短縮される。
2026/05/07アップデートでリロード開始がステルス解除時からに変更。
従来よりも確実に回転率が落ちているため、弾数管理に気をつける必要が出てきた。
従来よりも確実に回転率が落ちているため、弾数管理に気をつける必要が出てきた。
【サブ格闘】マンティス突撃
[常時リロード:8秒
「カマキリみたいでしょお?」
弾数性特殊移動。
レバーNで前方に大きく跳躍。レバー横で斜め前に移動した後、くの字に折り返しつつ敵に追従する。
ここから各格闘とサブ射撃へのキャンセルと、メイン派生・サブ格闘派生が可能。
レバーNはピョン格のように見えるが攻撃判定・接地判定はなし。その代わりに天井からでも地表まで到達するほど落下距離が長い。
「カマキリみたいでしょお?」
弾数性特殊移動。
レバーNで前方に大きく跳躍。レバー横で斜め前に移動した後、くの字に折り返しつつ敵に追従する。
ここから各格闘とサブ射撃へのキャンセルと、メイン派生・サブ格闘派生が可能。
レバーNはピョン格のように見えるが攻撃判定・接地判定はなし。その代わりに天井からでも地表まで到達するほど落下距離が長い。
メイン派生はメイン射撃の弾を消費して同様にバルカンを撃つ。
移動を止めずに同時に行い、そこから更に他の動作にもキャンセル可能。
また敵に接近すると射撃を中断する。緑ロック以遠かつNサブ格始動なら15連射するが、赤ロックギリギリではNサブ始動で13連射、横サブ始動で8発がおおよその最大値。
移動を止めずに同時に行い、そこから更に他の動作にもキャンセル可能。
また敵に接近すると射撃を中断する。緑ロック以遠かつNサブ格始動なら15連射するが、赤ロックギリギリではNサブ始動で13連射、横サブ始動で8発がおおよその最大値。
本キャラの攻めの要。
特殊移動で軸を自動で合わせてくれる分か普通にメインを撃つよりも銃口補正が非常に良く、これをひっかけて格闘を当てに行くムーブがやりやすい。
Nでの飛び上がりで相手の上へ飛び上がったのち、格闘を行うと相手が移動した先に追従し格闘がヒットすることもある。
サブ格闘メイン派生でよろけをとり、その後格闘につなげてサブ射撃派生で〆るのは本キャラのテンプレムーブ。
特殊移動で軸を自動で合わせてくれる分か普通にメインを撃つよりも銃口補正が非常に良く、これをひっかけて格闘を当てに行くムーブがやりやすい。
Nでの飛び上がりで相手の上へ飛び上がったのち、格闘を行うと相手が移動した先に追従し格闘がヒットすることもある。
サブ格闘メイン派生でよろけをとり、その後格闘につなげてサブ射撃派生で〆るのは本キャラのテンプレムーブ。
【サブ格闘サブ格闘派生】オーキッドジャイロ
特殊移動を中断し、コマのようにスピンし続ける。通称「ジャイロ」。
スピン中は移動操作が可能で、メイン・各格闘入力(各サブ格含む)・ジャンプorステップorガードでキャンセルできる。
スピン中はブーストを消費し続ける。最大で4割弱ほど消費するが、不足していてもOHのまま規定時間まで回り続ける。
またスピン中はすぐに落下して地面に沿うように動く。
スピン中は移動操作が可能で、メイン・各格闘入力(各サブ格含む)・ジャンプorステップorガードでキャンセルできる。
スピン中はブーストを消費し続ける。最大で4割弱ほど消費するが、不足していてもOHのまま規定時間まで回り続ける。
またスピン中はすぐに落下して地面に沿うように動く。
スピン自体に攻撃判定があり、判定出しっぱを自由に操作できる点から自衛にも攻めにも有効な本キャラの主力武装。
命中確認から格闘キャンセルでほとんどダメージを減衰させずに格闘に入ることができる。
また、戦術にて説明しているが、サブ格闘、ジャイロ、格闘と繋げることで疑似的なサブ格闘の延長が可能。
相手の起き上がり等に密着状態から横サブ格闘→ジャイロとすると、相手の裏側に回り込んで攻撃できる。
相手のシールドをめくれるので、選択肢の1つとして覚えておくとよい。
命中確認から格闘キャンセルでほとんどダメージを減衰させずに格闘に入ることができる。
また、戦術にて説明しているが、サブ格闘、ジャイロ、格闘と繋げることで疑似的なサブ格闘の延長が可能。
相手の起き上がり等に密着状態から横サブ格闘→ジャイロとすると、相手の裏側に回り込んで攻撃できる。
相手のシールドをめくれるので、選択肢の1つとして覚えておくとよい。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | スピン | 270(75%) | 60(-5%)x5 | 25 | 5x5 | よろけ |
格闘
【通常格闘】マンティスブレード
左右の鎌で交互斬り→同時横薙ぎ→跳躍して交差斬りの3入力5ヒット格闘。
癖のない3段格闘だが、横格闘が優秀なため振り合いではなく、確定所の差し込みに使用する。
横格闘より伸びるがまっすぐに伸びていくため、見られている場面では使用してはいけない。
また、サブ格闘メインでよろけを取った場合はこちらで拾い各種派生格闘等で〆ると良い。
癖のない3段格闘だが、横格闘が優秀なため振り合いではなく、確定所の差し込みに使用する。
横格闘より伸びるがまっすぐに伸びていくため、見られている場面では使用してはいけない。
また、サブ格闘メインでよろけを取った場合はこちらで拾い各種派生格闘等で〆ると良い。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 105(90%) | 105(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
| 袈裟斬り | 200(80%) | 105(-10%) | 34 | 14 | よろけ | |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 361(65%) | 105(-7.5%)x2 | 40 | 3x2 | よろけ |
| ┗3段目 | 交差斬り | 517(50%) | 240(-15%) | 60 | 20 | 打ち上げ |
【サブ射撃派生】オーキッドスピン
「この技、私のお気に入りなの」
天賦5(5凸)で解放。
糸で繋いだ鎌をその場で横に振り回して何度も斬りつける。全7ヒット。出し切り強制ダウン。
本キャラの通常時デスコンはN格闘からのサブ射撃派生であるため、積極的に狙っていきたいところ。
足を止める派生であるため疑似タイでの使用が主となる。
中途のダウン値が高く、2連繰り返しには適さないしダメージも大きく落ちる。
格闘初段を当てたら速やかに派生して出し切ることを推奨。
天賦5(5凸)で解放。
糸で繋いだ鎌をその場で横に振り回して何度も斬りつける。全7ヒット。出し切り強制ダウン。
本キャラの通常時デスコンはN格闘からのサブ射撃派生であるため、積極的に狙っていきたいところ。
足を止める派生であるため疑似タイでの使用が主となる。
中途のダウン値が高く、2連繰り返しには適さないしダメージも大きく落ちる。
格闘初段を当てたら速やかに派生して出し切ることを推奨。
Fバースト中はテンポが向上し、多少見られている程度ではカットされることはない。
また、カットされそうであったら即座にバースト技を押し、ダメージ向上とスーパーアーマーの獲得を狙おう。
また、カットされそうであったら即座にバースト技を押し、ダメージ向上とスーパーアーマーの獲得を狙おう。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生 | 振り回し | 695(20%) | 724(10%) | (%) | 150(-10%)x6 | 58 | 4x8 | よろけ | |
| 振り回し | 767(10%) | 760(10%) | (%) | 360(-10%) | 158 | 100 | ダウン | ||
【サブ格闘派生】オーキッドリープ
相手の頭上に飛び込み、攻撃しつつ大きく前方に宙返りする。
単発のスタン派生。
単純に威力が高いだけでなく、大きく動くためカット耐性が高い便利な派生。
ここからの追撃は攻撃が当たってすぐ、離れる前に前ステで安定。
ただし補正が重くこの後にコンボをつなげても大して火力は伸びないため、放置も選択肢。
単発のスタン派生。
単純に威力が高いだけでなく、大きく動くためカット耐性が高い便利な派生。
ここからの追撃は攻撃が当たってすぐ、離れる前に前ステで安定。
ただし補正が重くこの後にコンボをつなげても大して火力は伸びないため、放置も選択肢。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 宙返り | 464(60%) | 576(%) | (%) | 330(-20%) | 54 | 20 | スタン | |
【横格闘】マンティスブレード
左右で十字斬り→4連乱れ斬りの2入力6ヒット格闘。
派生は1段目の振り下ろしと、2段目の乱れ斬り3ヒット目から出せる。
派生は1段目の振り下ろしと、2段目の乱れ斬り3ヒット目から出せる。
初段は攻撃しながら前進するのだが、それと一息短めの伸びのせいで振り下ろしから引っ掛けることがあり、コンボではそちらのほうが優秀。
その分もあってかややリターンが不安定。5ヒット目からの派生が安定させられるならN格ともそう大差無い効率は出せる。
その分もあってかややリターンが不安定。5ヒット目からの派生が安定させられるならN格ともそう大差無い効率は出せる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 90(90%) | 90(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
| 振り下ろし | 185(80%) | 105(-10%) | 34 | 14 | よろけ | |
| ┗2段目 | 乱れ斬り | 355(65%) | 75(-5%)x3 | 40 | 2x3 | よろけ |
| 横薙ぎ | 502(50%) | 225(-10%) | 60 | 20 | 吹き飛ばし | |
【前格闘】マンティスブレード
左の鎌を突き出して相手を拘束し、糸を伸ばして後方に叩きつける。
アップデートで出し切りがバウンドになった。
アップデートで出し切りがバウンドになった。
拘束中は完全に足を止める上、持ち上げが低く対地だと叩きつけ前の追撃は困難。
出し切りダウン値は高めで、N/横格からサブ射派生が入り切るほどではない。
出し切りダウン値は高めで、N/横格からサブ射派生が入り切るほどではない。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 掴み |
| 叩きつけ | 363(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | バウンド | |
バーストアタック
【バーストアタック】幽霊螂
「神出鬼没。それが幽霊螂 よ!」
前方に2本の鎌を射出し、透明化して斬り抜け、相手の後ろから鎌を投げつける射撃始動の乱舞技。
投げた鎌に当たらなければその後の攻撃は発生しない。
また斬り抜け開始から鎌投擲直前の際に透明化するが、この時自身がロックオンされない状態になる特殊仕様を持つ。
前方に2本の鎌を射出し、透明化して斬り抜け、相手の後ろから鎌を投げつける射撃始動の乱舞技。
投げた鎌に当たらなければその後の攻撃は発生しない。
また斬り抜け開始から鎌投擲直前の際に透明化するが、この時自身がロックオンされない状態になる特殊仕様を持つ。
鎌の射程が長く、サブ格闘一回分程度前に射程があるうえ、範囲も非常に広い。更に外した際の硬直が短い。と相手の硬直に差し込む性能は非常に高い。
近距離でメイン等でよろけを取った際に手早くダウンとダメージを取ることができるためだいぶ実用性が高い。
近距離でメイン等でよろけを取った際に手早くダウンとダメージを取ることができるためだいぶ実用性が高い。
注意点として、鎌がヒットした後、相手はやや前方に移動、その後ろからオーキッドが現れる関係上、相手の後ろにスペースが足りていないと後続の攻撃が不発になる。
なんなら鎌ヒット後に相手がダウンしようがその後の攻撃は行うので反撃を貰うことになる。
また透明化するため一定のカット耐性はあるが、振り下ろす際にそこそこ長い時間足を止めるので考えなしのぶっぱは厳禁。
Fバースト中はオーキッドの最も楽しい時間帯だが脳みそが熔けて理性を失わないよう、しっかりと状況を見て使用したい。
なんなら鎌ヒット後に相手がダウンしようがその後の攻撃は行うので反撃を貰うことになる。
また透明化するため一定のカット耐性はあるが、振り下ろす際にそこそこ長い時間足を止めるので考えなしのぶっぱは厳禁。
Fバースト中はオーキッドの最も楽しい時間帯だが
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 鎌射出 | 285/314/314/285(80%) | 150/165/165/150(-10%)x2 | 0 | 0 | スタン |
| 2段目 | 斬り抜け | 507/499/518/470(70%) | 276/230/253/230(-10%) | 0 | 0 | 気絶 |
| 3段目 | 鎌射出 | 951/869/925/840(50%) | 72/60/66/60(-2%)x10 | 0 | 0 | よろけ |
| 4段目 | 吹き飛ばし | 988/900/959/871(48%) | 79/60/66/60(-2%) | 100 | 100 | ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン→メイン→メイン | 401 | 35発必要。まず狙わない |
| メイン8Hit→NN→サブ射派生 | 644 | 基本的にメインのヒット数が少ないほど高威力 |
| メイン8Hit→横N→サブ射派生 | 640 | 同上 |
| N格始動 | ||
| N→サブ射派生(6)>NN→サブ格派生 | 782 | 通常時デスコン |
| NN>NN→サブ格派生 | 675 | N出し切りで648 |
| NN→サブ格派生>N→サブ格派生 | 744 | N始動だと712 N始動NN繋ぎだと740 |
| 前格始動 | ||
| 前(1)>NN→サブ格派生 | 621 | 前格初段キャンセル、追撃可 |
| 前(1)>横→サブ射派生 | 692 | 前格初段キャンセル 繋ぎを横N(3)で714 |
| 前(1)>N→サブ射派生 | 704 | 前格初段キャンセル 繋ぎをNNで720 |
| 前>NN→サブ格派生 | 677 | 前格出し切りから。サブ射派生は出し切れないため非推奨 |
| 横格始動 | ||
| 横(1)>NN→サブ射派生 | 725 | 基本 |
| 横>NN→サブ射派生 | 710 | ダメージが落ちる。極力1ヒット止めか、即派生したい |
| 横N(3)→サブ格派生>前 | 711 | |
| 横N(3)→サブ格派生>横→サブ格派生 | 731 | |
| 横N(3)→サブ格派生>N→サブ格派生 | 738 | |
| 横N(3)→サブ射派生(6)>N→サブ格派生 | 773 | 横始動でNN繋ぎだと767 |
| サブ格始動 | ||
| サブ格サブ格派生→N→サブ射派生 | 757 | NN繋ぎだと751に低下 |
| サブ格サブ格派生→N→サブ射派生(5)>NN→サブ格派生 | 763 | |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| 横→サブ射派生 | 904///752 | 比較対象。基本これでいい。横N(3)始動だと902 |
| 横(1)→爆発技 | 960//841 | 基本。爆発技〆なら極力これを狙いたい |
| 横(1)>NN→サブ射派生(6)→爆発技 | 971//809 | |
| 横(1)>NN→サブ格派生>爆発技 | 931//783 | |
| 横→爆発技 | 937//817 | |
| 横N(3)→サブ射派生(6)→爆発技 | 1004//838 | |
| 横→サブ格派生>爆発技 | 980//843 | 横N(3)始動だと968 |
戦術
まず本キャラに必須のテクニックとなるサブ格闘サブ格闘派生(以下ジャイロ)について解説する。
これを利用した奇襲が本キャラの核であり、唯一無二ともいえる赤ロックギリギリから長距離の攻めの択となる。
また、ステルスや前格闘などの拒否択が両方とも優秀で、対射撃にはステルス、対格闘には前格闘と明確に回答が存在し、バーストをぶつけられようともいなす能力は非常に高い。
特にバースト中や相手の強化形態などはステルスを利用して常にこちらが見続けることで相手は迂闊な強武装を振り回すのが非常に難しくなる。
同コスト同コンセプトのローランドと比較して火力、逃げ性能に優れるが格闘の初段性能、射撃の質、赤ロック距離などに劣る。
また、ステルスや前格闘などの拒否択が両方とも優秀で、対射撃にはステルス、対格闘には前格闘と明確に回答が存在し、バーストをぶつけられようともいなす能力は非常に高い。
特にバースト中や相手の強化形態などはステルスを利用して常にこちらが見続けることで相手は迂闊な強武装を振り回すのが非常に難しくなる。
同コスト同コンセプトのローランドと比較して火力、逃げ性能に優れるが格闘の初段性能、射撃の質、赤ロック距離などに劣る。
反面弱点が多く、しっかり見られている場面では活躍しづらく、尚且つ射撃戦が実質的に不可能と言っていいほど絶望的なため、自身の赤ロックへどう近寄るかがカギとなる。ステルスを使用した場合、その性質上ロックを集めてしまうためステルスを中は斜めに動き、ステルス中でも被弾しかねない武装には細心の注意を払おう。
また、ステルスは実質リロード15~12秒と性能のわりにリロードが非常に早く、握りしめ続けるのはNG。ガンガン回して圧をかけていこう。ただしステルスが切れた場合、ロックを集める性能がガタ落ちし、相方が追われる展開になりがちであるため、ステルス中および終了後にいつでも奇襲ができる立ち位置をキープすることが大事。
また、ステルスは実質リロード15~12秒と性能のわりにリロードが非常に早く、握りしめ続けるのはNG。ガンガン回して圧をかけていこう。ただしステルスが切れた場合、ロックを集める性能がガタ落ちし、相方が追われる展開になりがちであるため、ステルス中および終了後にいつでも奇襲ができる立ち位置をキープすることが大事。
特筆すべき点として、苦手なキャラクターが多いことがあげられる。例を挙げるとヴァーチェ(ステルスをサブ格闘やら後ろメインやらで打ち抜いてくる)、ヒカリ(通常は追いつけず、向こうの強化が溜まるとステルスごと照射で打ち抜かれるうえ横格闘は正面から格闘で潰される)、スコーピオン(横鞭がきついうえ、サブ格闘による逃げは全キャラ中トップ)、ベータ(接近戦が向こうの方が強い)、グリフィン(格闘アンチかつ竜巻の判定が大きすぎてステルス中であっても巻き込まれかねない上、サブ射撃派生を行うと狙撃が飛んでくる)などぱっと思いつくだけでもこれだけいる。
ただ前述のとおりしっかり強みも存在し、押し付けに成功すると、試合を破壊する性能は1.5コストどころかゲーム内でもトップクラスと言える。
しっかりとジャイロ格闘を含め各種コンボを自身の手に馴染ませ、常にどう奇襲行うかを考え続けることが大事。
しっかりとジャイロ格闘を含め各種コンボを自身の手に馴染ませ、常にどう奇襲行うかを考え続けることが大事。
強みである格闘を活かすためF覚醒が推奨される。長く足を止めるサブ射撃派生のキャンセルタイミングを誤ってしまう可能性があるほどテンポが向上し格段に使いやすくなる。また、覚醒技も強力で、F覚醒中であれば格闘コンボに組み込むことで1100ダメージを超えるコンボも可能。
1.5コストのバースト回数の多さと持ち前のステルスを生かしトライ&エラーが可能な高火力持ちであるため、侮られがちだがポテンシャル自体は非常に高い。
まとめとなるが、長所は
- ロックを集める能力が高い
- バースト中の火力が高くコンボも実用的
- ジャイロ格闘による疑似的な長距離の差し込みが強力
短所は
- ステルスへの回答を持っているキャラクターには不利が付く
- 見られている場合、その相手には何もできない
- 射撃戦に付き合うことができない
このようになる。オーキッドと組む際には、丁寧な射撃戦とある程度のロックを引いてやるとオーキッドが暴れる土台ができるためおススメ。
苦境をも自身の糧とし、幽霊螂 とは何かを教えてやろう。
対面対策
ステルスという非常に高性能な武装を持つ反面、赤ロックが全キャラ中最下位な上、射撃武装もバルカンのみと貧弱。
直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。
直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。
赤ロック自体は27mと全キャラ中最下位ではあるが、その全てを網羅するサブ格闘サブ格闘派生格闘キャンセルによる闇討ちが強力で、迎撃が苦手なキャラクターやオーキッドへの対処を知らないプレイヤーは正面からでも餌となってしまう。
まず覚えておきたいのは、オーキッドの格闘の判定、発生は前格闘を除けば基本弱く、万能キャラ水準の格闘でも容易にカウンターが可能。
ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。
ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。
オーキッドの対策は至極簡単。サブ格闘が見えたら盾、生格闘には格闘を振り返す。
基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。
基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。
他に気をつけておきたいのはバーストアタック。オーキッドの前広範囲に射撃を行った後、オーキッドが完全に消失し、ロックが強制的に外される仕様を持つ。
巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。
バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。
巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。
バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。
EXバースト考察
「遊びはもう終わり。お仕置きするよ…!」
- Fighting(格闘)バースト
強く推奨。射撃から格闘へのキャンセルルートの付与は有り難くないが、格闘全般のテンポが向上し、何よりも有難いのは格闘ダメージが上昇する点。1度触れるだけで1.5コストで出していい火力を優に超えるダメージをたたき出す。
射撃戦での貢献が行えない本キャラクターにおいて火力を伸ばすのは最優先事項。コストが低いので覚醒回数も多いため試行回数も稼げる。とオーキッドの欲しいものをすべて持っていると言っても過言ではない。他の覚醒を選ぶメリットをしっかりと上げることができないのであればF覚醒一択と言える。
射撃戦での貢献が行えない本キャラクターにおいて火力を伸ばすのは最優先事項。コストが低いので覚醒回数も多いため試行回数も稼げる。とオーキッドの欲しいものをすべて持っていると言っても過言ではない。他の覚醒を選ぶメリットをしっかりと上げることができないのであればF覚醒一択と言える。
- Shooting(射撃)バースト
選ぶ意味があるのかは不明だがステルスの回転率が向上する。それだけ。
- Motion(機動)バースト
一考の余地はある。火力こそ下がるものの、オーキッドの劣悪な足回りが改善するがサブ格闘には反映されない。
- Defence(生存)バースト
絶対ナシ。火力は上がらないわ機動力は上がらないわで非常に相性が悪い。
相手の赤ロックを自身と同じように劣悪にする効果は強力無比だが、こちらの突撃可能距離が延びるわけではないため非推奨。
相手の赤ロックを
- Balance(均衡)バースト
F覚醒を所持していない場合はこちらの覚醒を選ぶと良い。こちらはブースト関係の改善が見込めるため中々有り難いが、F覚醒を差し置いてでも選ぶ価値があるわけではない。飽くまでF覚醒を持っていない場合の手段となる。
一応サブ格闘メイン派生からの格闘追撃の威力自体は向上する。それだけ
一応サブ格闘メイン派生からの格闘追撃の威力自体は向上する。
僚機考察
3.0
非推奨。こちらが後衛を務めることができない以上、3.0コスト後衛という形になるがこちらはロックを向けられる限り格闘を入れることができず、射撃戦に付き合うこともできない。仮に疑似タイに持ち込んだとしても博打となる場合が多く、事故と思った方が良い。あえて組むならこちらが3落ちを貰う爆弾戦法となるがオーキッドは単独で格闘を差し込みに行けるほど格闘が優秀ではない。
2.5
最も相性が良いコスト。基本的には2.5コストと、特にロックを引く能力が高いキャラクターと相性が良い。以下に例を挙げる。
互いに2.5コスト帯の格闘キャラであり、ロックを引く性能が非常に高い。また、こちらがロックを引いたとしてもあちらが疑似タイの適性が非常に高いためこちらは待っているだけで良いという展開になりがち。隙を見てオーキッド大回転を見せてやろう。
ヘイトを稼ぎやすい中近距離で戦う射撃キャラ。あちらがダメージ難を抱えるため、こちらがどこかで覚醒中格闘をねじ込めると非常に良い。
また、カゼはメインがない場合は圧力が低下し、ロックを集めてくれなくなるためカゼのメインの有無は把握しておきたい。近ければ音で大体わかる。
また、カゼはメインがない場合は圧力が低下し、ロックを集めてくれなくなるためカゼのメインの有無は把握しておきたい。近ければ音で大体わかる。
2.0
あまり相性が良くない。覚醒回数は多いものの、こちらがコストを持っていく展開になりづらく苦戦しがち。
例外的に相性が良い。こちらはダメージを受けないだけなら得意で、あちらは後ろメインによる事故待ちと高い自衛能力を持つため、試合展開を伸ばすことができればどこかで奇襲のチャンスはある。ただ長く苦しい戦いになることは事実。
こちらも例外的に相性が良い。ヴァーチェはチャージが必要なものの強力な射撃や格闘の択をいくつも持ち、ロックを非常によく引く。こちらは生存していればある程度の存在感があり、あちらは存在しているだけでロックを引く。非常に刺し込みがやりやすい組み合わせ。
1.5
非推奨。基本的にキャラパワーが足りなくなってしまう。
ネタの域を出ないが覚醒を合わせたときの爆発力は全ペア中ナンバーワンと言えるだろう。
コスパの良さというものを教えてやろう。
コスパの良さというものを教えてやろう。
外部リンク
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