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  • 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  • 轟雷改

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

轟雷改

最終更新:2025年05月15日 19:26

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
轟雷改

「轟雷、フレームアームズ・ガール、セッション!GO!」

轟雷改
主人公・あおの下へ間違って送られた「フレームアームズ・ガール」のテスト機。
「フレームアームズ・ガール」のシステムや武器&装備の知識が豊富だが、『喜び』や『悲しみ』などの感情は乏しい。
陣営:フレームアームズ・ガール CV:佳穂成美 コスト:2.5 体力:2669
形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:32
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 レールガン 5 210 手動リロード
サブ射撃 滑腔砲 2 302 高誘導。入力方向に移動しながら射撃
メイン射派生
レールガン【移動】
- 345
後格闘 ナイフ投擲 - 180 短射程
サブ格闘 レールガン+セグメントライフル 1(2) 640前後 横入力あり
格闘派生 突撃 30 SA付き掴みかかり 掴み後派生が3種類
格闘派生掴み後 放置・射撃派生
滑腔砲【接射】
570 中間択、単発高威力
格闘派生掴み後 サブ射撃派生
タクティカルナイフ
522 ナイフを突き刺してスタン
格闘派生掴み後 サブ格闘派生
ジャイアントスイング
803 火力派生
サブ格闘派生 ガトリングガン 347 後退しながら射撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
メイン格闘 タクティカルナイフ NNN - 628
サブ射撃派生 滑腔砲【追撃】 N→射 -
サブ格派生 突撃 N→サブ格 - サブ格闘の派生と同一
横格闘 タクティカルナイフ【移動】 横NN - 531
前格闘 かかとおとし 前 - 225
バーストアタック 名称 弾数 威力
F/S/B/MD
備考
バーストアタック 連続攻撃 - 918///849
後バーストアタック 轟雷改(with Frame Arms Girl)~最終戦仕様~ - 1034///1009 最終段は補正を無視
特殊 名称 弾数 威力 備考
パッシブスキル フレームアームズ・ガール - - 被弾判定が小さい/FAG同士で鍔迫り合いが発生

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • パッシブスキル
    • フレームアームズ・ガール
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】レールガン
    • 【サブ射撃】滑腔砲
      • 【サブ射撃射撃派生】レールガン【移動】
    • 【後格闘】ナイフ投擲
    • 【サブ格闘】レールガン+セグメントライフル
      • 【サブ格闘格闘派生】突撃
      • 【放置・射撃派生】滑腔砲(仮称)
      • 【サブ射撃派生】タクティカルナイフ(仮称)
      • 【サブ格闘派生】ジャイアントスイング(仮称)
      • 【サブ格闘サブ格闘派生】ガトリングガン
  • 格闘
    • 【通常格闘】タクティカルナイフ
      • 【格闘派生】
      • 【サブ射撃派生】滑腔砲【追撃】
    • 【前格闘】かかとおとし
    • 【横格闘】タクティカルナイフ【移動】
  • バーストアタック
    • 【バーストアタック】連続攻撃
    • 【レバー後バーストアタック】轟雷改(with Frame Arms Girl)~最終戦仕様~
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

アニメ:フレームアームズ・ガールコラボ(2025/04/17~)に合わせて実装のコラボキャラクター。
このゲーム初の『原作持ち』キャラと言う事もありグラフィックの作り込みの美麗さもだがアニメ本編の活躍やプラモ設定を活かした再現、ダウンやスタン時の独自モーション等こだわりがふんだんに盛り込まれている。

限定ガチャでの入手の他、コラボ期間中に入手可能なイベントコインにて1体交換が可能。但し各種天賦髄液の適用外となり、凸には追加獲得が必須。

豊富な実弾射撃と意表を突ける近距離択で勝利を掴む2.5コスト中距離射撃キャラ。武装の性能が素直ながら一歩強いものが揃っており、質の良い射撃戦を展開出来る。
近距離に入られた場合も先出しに優れたり変則軌道を持つ各種格闘やスーパーアーマー(攻撃を受けても一定の間怯まない)付きの派生格闘により読み合いに持ち込む事が出来る。耐久も2.5コストながら3コストに迫る高さなので撃たれ強さもある。

一方で実弾故に撃ち合いで弾が掻き消されやすかったり、速いとは言え先着地をするテクニックに乏しくブースト管理がややシビアな弱点もある。こうした場面では武装の移動量やステップ、ガードを活かした足掻きやパッシブの被弾判定の少なさを全力で活用して乗り切る必要があるだろう。


▼フレームアームズ・ガールとは
コトブキヤが発売する、オリジナルのロボットプラモデルシリーズ「フレームアームズ」のスピンオフ作品。
島田フミカネ氏がフレームアームズを女の子に擬人化したイラストをもとにプラモデル化したシリーズである。
プラモデルだけではなくその他立体物、アニメ・ゲーム化、他ゲームとのコラボなど様々なメディアミックスが展開されている。
星の翼においてはアニメ版とのコラボとして「轟雷改」、「バーゼラルド」、「スティレット」が実装。

また、2025年はフレームアームズ・ガール10周年の年であり、記念としてアニメの第1話~第3話がYoutubeで無料配信されている。

▼アップデート履歴

キャンセルルート

※メイン射撃のリロードからはキャンセル先なし
  • メイン射撃→各種サブ射撃、サブ格闘、後格闘
  • 各種サブ射撃→各種サブ射撃、後格闘
  • サブ射撃射撃派生→各種サブ射撃、後格闘
  • サブ格闘→後格闘
  • サブ格闘サブ格闘派生→後格闘
  • 後格闘→前格闘(N,横格闘を入力しても前格闘が発生する)

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 バトルデータ収集Lv.1 「左/右/後サブ射撃」がオーバーヒート中でも使用可能
2凸 バトルデータ収集Lv.2 「サブ格闘」の弾数+1
3凸 バトルデータ収集Lv.3 メイン格闘命中時、「サブ格闘」で関連スキルを発動可能
4凸 バトルデータ収集Lv.4 「サブ射撃」のリロード時間を短縮(-xx秒)
5凸 バトルデータ収集Lv.5 「後覚醒技」が解禁

天賦(凸)考察


1凸
★★☆☆☆
オバヒ時にも行動できるようになり火力が期待できる。
ただし武装に誘導切りがないためオバヒあがきとしては若干弱い。

2凸
★★★★★
立ち回りの根幹武装が増加する
サブ格闘の攻撃中もリロードされることもあり、弾数増加は見た目以上に強力。

3凸
★☆☆☆☆
格闘中の各種派生が使えるようになるが基本的に格闘を振りに行くキャラでないため優先度は低い。

4凸
★★★★☆
高誘導高火力のサブ射撃のリロード時間が短くなるのはありがたい。

5凸
★★★☆☆
後覚醒技は初段が射撃のため、各種行動からキャンセルして出しても通常覚醒技よりも誘導しない。
火力こそ通常覚醒技よりは伸びるが使いやすさだけで言うならばそこまでの重要性はない。c2ab2b

しかしコラボキャラということで後覚醒技は、轟雷改が最終戦仕様の黄金装備に換装して攻撃をする。
カメラワークや演出にかなり力が入っており、所有感を感じさせてくれるお勧めしたい凸内容となっている。

パッシブスキル

フレームアームズ・ガール

被弾判定が縮小される。

また、パッシブスキル扱いでは無いが、フレームアームズ・ガールのキャラクター同士で格闘がかち合うと、鍔迫り合いの特殊演出が発生する。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの入力が多い方が専用のカウンター攻撃を行う(連打だと入力受け付けが間に合わない可能性あり)。
鍔ぜり合いには5回の入力判定があり、勝ち数の方が多いほうが勝利できる模様
つばぜり合い中に覚醒すると抜け覚醒になる

射撃武器

【メイン射撃】レールガン

[手動リロード][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
実弾だが発生と弾速が微妙に良好な射撃。
弾数0時のメイン射撃で弾数を回復するため、試合を通して使い倒すことになる。

以下表からわかるが、18号より数値がほんのわずかに優秀。攻撃判定は並みで実弾なのでその分強めということか。
メイン入力~着弾のフレーム※20250417 密着 10M(格闘距離) 20M(近接射撃) 40M(初期位置※緑)
スノー・チンニ 7F 12F 20F 35F
デュカ・ザハ(基本組) 7F 15F 21F 37F
18号 10F 15F 19F 34F
轟雷改 6F 11F 18F 34F

【サブ射撃】滑腔砲

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ヒット時に打ち上げる爆風の発生する弾を発射する。
滑腔砲とあるがレバー入れではレールガンを使用する。

  • 【Nサブ射撃】
基本的にこれを使用することになる。
距離が離れるほど誘導が強烈になる。レバー入れより発生が良いので見合っていても撃ちやすい。
射撃派生とのキャンセルも合わせて赤ロック保存で連射するのも強力。
こちらは0凸でもオーバーヒートでも可能。

  • 【横・後サブ射撃】
動きながらレールガンで攻撃する。
横入力は近距離でブーストがない場合のあがきで特に有効。(1凸時)
後入力は研究待ち。
入力時点で弾数が消費される。

【サブ射撃射撃派生】レールガン【移動】

高火力高弾速で強制ダウンの実弾攻撃。
誘導はあまりないが派生元の性能もあり弾速で当たってくれる。

【後格闘】ナイフ投擲

後退しながら射程が短いナイフを投擲する
発生が早くどの射撃からもキャンセルがあるため近接戦で強め。
スタン属性のため、事実上受け身可能ダウンが取れる。メイン射撃をひっかけてダウンをとれない際に活用したい。
格闘派生で前格闘が出る為距離次第での追撃や足掻きに有効。

格闘判定なのかステップが射撃ステップ判定ではなくブースト消費が軽い(ジャンプキャンセルで良いが)

【サブ格闘】レールガン+セグメントライフル

バーゼラルドのセグメントライフルを借り受けて移動しながらライフルとミサイルをばら撒く。前進挙動だがレバー左右で左右移動方向を変更可能。
上下誘導と銃口と火力が優れており、基本的に見られてないときに振り回していくことになる。
横入力なら見合っていても当てに行けるが、それでも自分が見てないほうからは打たれ放題になるので自分がフリーかどうか意識して使用したい。
レールガンは4Hitよろけ?でセグメントライフルは1Hitよろけ?
オーバーヒート中でも使用可能だが接地判定はない。

【サブ格闘格闘派生】突撃

スーパーアーマー状態で抱き着き、以下派生で追加攻撃を行う。
抱き着きの伸びはあまりよくないが攻撃判定はいきなり前方向に出るので至近距離で吸い込むことがある(要検証)

【放置・射撃派生】滑腔砲(仮称)

滑腔砲で0距離射撃を行い相手を打ち上げる。
火力・早さ・拘束時間のバランスが良い優秀な派生。

起き攻め移行を考えるときにはこれになるか。

【サブ射撃派生】タクティカルナイフ(仮称)

タクティカルナイフで突き刺した後飛び退く。
飛び退き動作とは無関係に突き刺した相手は爆発する。
低火力だが突き刺した時点でキャンセルしても良いため拘束時間が長い。

乱戦時や方追いを始めたいときに有用。

【サブ格闘派生】ジャイアントスイング(仮称)

相手を振り回して遠くへぶん投げる。
投げは凄まじい単発火力(510!)を誇る。

吹っ飛ばす距離が長いため壁でもないと起き攻めはできない。

【サブ格闘サブ格闘派生】ガトリングガン

超短射程で爆発するグレネードを射出するのと同時にスティレットの1Hitよろけガトリングガンを借り受け後退しながら9連射する。
こちらもオーバーヒート中でも使用可能だが接地判定はない。

格闘

差し込みに優れた格闘が揃っている。
独自仕様として轟雷改同士(恐らくFAGスキル持ちキャラ対象?)で格闘がかち合うと専用の鍔迫り合いモーションが発生する。
この間はお互いに黄色ロック(無敵)となる。
何もしない場合お互いノーダメージで終わるがこの時格闘連打可能で入力勝ちした場合は専用のカウンター攻撃を行う。

【通常格闘】タクティカルナイフ

3入力4段格闘

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
(%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【サブ射撃派生】滑腔砲【追撃】

蹴り上げて滑腔砲で追撃してさらに打ち上げる。
手早く終わってくれるが強制ダウンではなく受け身をとられてしまうことがあるのであまりおいしくない。
それでも2凸以下ではこちらを使うことになる。

※蹴り上げ部分にダウン値がなく補正も緩いが横格闘出しきりには効率で及ばないため出番はない。
※04/21現在まれにヒットしないバグがある

【前格闘】かかとおとし

上に飛びあがるため上にはやや強い(検証待ち)が、横や奥にはあまり食いつかない。
ダウン拾いあり。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

単発1ヒット技のみの例
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【横格闘】タクティカルナイフ【移動】

出し切りの補正が優秀な3段格闘

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

バーストアタック

【バーストアタック】連続攻撃

全武装を使った連続攻撃。
初段が非常に伸びが良く、更にはカット耐性良好でダメージも出ると三拍子揃っている。

【レバー後バーストアタック】轟雷改(with Frame Arms Girl)~最終戦仕様~

5凸で使用可能。
初段で砲撃の後、全FAGの武装を装着し攻撃。最終話の対フレズヴェルク戦の再現。
弾頭着弾時の爆風がヒットすると派生可能。
射撃と相殺した時にも爆風が出るため思ったよりも当てやすいが、空中や相手が上にいる状態だと着弾時の爆風が出ないため使い方に注意。
初弾の銃口補正や誘導はそこまで強いわけではなく、あくまで普通の射撃程度と思っていい。

特殊効果として最終段のみ補正を無視するため180ダメージが確定する。
またこの覚醒技の特徴として初段が砲撃、次段が格闘となるため初弾さえ当たればどれだけ距離が離れていても追いついて攻撃を行ってくれる。
弾頭の射程限界は通常時の赤ロックより少し長い程度(射撃覚醒の赤ロック最大距離)。
だが砲撃からの格闘までの移動は特に高速で動くわけでもなく通常ダッシュ程度なため、その分だけ攻撃時間が長くなる上2vs2なら相手の相方にもかなり目立ってしまう。
使いやすさは通常バーストアタックに譲るが、固定ダメージのおかげで射撃始動でも1000ダメージが見込める。


バーストアタック 動作 威力(補正率) F/S/B/MD ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

ジャイアントスイング(サブ格格闘派生サブ格闘派生)の投げ直前キャンセル(顔アップ状態)はサブ格派生(13)と表記
サブ射派生の蹴り上げのみの場合はサブ射派生(1)と表記

最終更新2025/04/21 威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 441 基本
メイン→サブ射→射派生 516
メイン→後格≫メイン 441
メイン→後格→格派生~前格 517(466) ()内はダウン追撃時
メイン→サブ格 518 伸びない
メイン→(サブ格)→格派生→サブ格派生 707
メイン≫N1→
サブ射派生/サブ格→射派生/サブ射派生/サブ格派生
551/602/554/641 流石に安い
メイン≫NN→
サブ射派生/サブ格→射派生/サブ射派生/サブ格派生
610/611/597/636 ジャイアントスイングは基本的に即派生が一番良い
サブ射→射派生 509 レバー入れでもダメージは変わらない
サブ射→サブ射→射派生 541
サブ射→サブ射≫メイン 514
後格≫メイン≫メイン 453
後格≫サブ射→射派生 554
後格→格派生≫NN→サブ射派生 663
N格始動
???
前格始動
前格>N1→サブ格派生→サブ格派生 777 3凸。即派生が一番ダメが出るがそこまで伸びない
前格>NN→サブ射派生 729
前格>(サブ格)→格派生→サブ格派生 824
横格始動
横>NN→サブ射派生 704
横>横→サブ射派生 611
横NN>(サブ格)→格派生→サブ射派生 801
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生 926
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生(13)>
N→サブ格派生→サブ格派生
952
バースト中限定 F/MD/S/B
横→爆発技 901/1117/??/??/??
横NN→爆発技 1055/1284/??/??/??
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生 1112/??/??/?? 比較用
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生(13)→爆発技/後爆発技 1118/1334/??/??/??
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生(13)>
N→サブ格派生→サブ格派生(13)→爆発技/後爆発技
1217/1424/??/??/?? バースト時間50では足りない
後格→格派生→爆発技 812/??/??/??
Fバースト中限定
???

戦術

轟雷の武装は腐っているものが無い。
弾速に優れたメイン射撃、強誘導のサブ射撃とサブ格闘、十分振りに行けるメイン格闘、格闘キャラ相手にも強気に出られるサブ格闘メイン格闘派生etc。
このように全てが優良な性能に調整されており、火力も申し分ない。

ただし、轟雷には以下の弱点がある。
①降りテクがない。
②実弾兵装しかない。
③赤ロックが長いわけではない。

優良な武装を狙いたいがあまり、戦線を崩し、戦地で孤立。挙げ句の果てには、降りテクがないため集中砲火から逃れられない。
これが轟雷で頻繁に経験する失敗パターン(と思う)。

そのため、相方との距離を意識して移動すること。

轟雷の武装はロックが向いている時とそうでない時で全く違うパフォーマンスを出す。
ロックが向いている時はメイン射撃程度に抑えたほうが良い。ロックが向いている場合でもあっても強引に当てる武装は無いと考えて良いし、その武装を使うと轟雷は一気に被弾のリスクを高めてしまうからである。
逆にロックが向いていない時はサブ射撃、サブ格闘の出番である。2.5コストの中でも屈指の弾幕で与ダメを取りやすい。轟雷が輝く瞬間である。

そのため、ロックを向けられているのかそうでないのかは確認すること。

結論として、相方と連携し、ロックに敏感になることで轟雷は相手陣営にとって脅威になる。

対面対策

降りテクがなく、実弾しか持ち合わせていない轟雷に対する有効な戦い方は、轟雷にブーストを使わせ、オーバーヒートになれば(なりそうなら)ビームを置く。
これでOK。
轟雷の武装は多少移動するが、エヴァのようにビームを避けるほどではないので、大抵のビームが当たる。18号やイーザーのような太いビーム持ちのキャラならさらに簡単に当てられる。

特に注意する武装は①サブ射撃と②サブ格闘。
①サブ射撃について
高弾速で高誘導。特に上下誘導が強い。当てやすいのに、メイン射撃派生も当てれば500ダメージも受けてしまう。
上昇誘導の強さは雑な上昇で絶対避けられないレベルだが、横誘導は横ブーストで避けれるレベル。
弾数は2発のため数えると良い。

②サブ格闘について
誘導、弾幕、よろけに秀でる。サブ格闘サブ格闘派生でマシンガンによる弾幕補助もある。その結果バリアはすぐ剥がされる。ダークスターやシグナスはこの武装を注意しなければ、バリアがもったいない。
対策はステップ。
再銃口は2回かかるのでステップで回避は難しい。
無闇に近づくとスパアマ派生を選択されるので、ビームを置く程度に留めると安全にダメージを与えることができやすい。
2凸で2発になる。これも2発しかないので数えると良い。

ちなみにエヴァのようなマシンガンで弾幕を形成できるキャラは轟雷に強気に出て良い。弾を高確率で消せる。

スターバースト考察

射撃寄り万能機の例に漏れずMが大安定となるが、次点でやや良好な格闘を伸ばせるFか。
  • Fighting(格闘)バースト
推奨その2
差し込みで優秀な格闘の伸びが強化される。
火力の向上も嬉しい。

  • Shooting(射撃)バースト
非推奨
強引に連射して強い射撃武装を持たず、強力なNサブ射撃やサブ格闘は見られていない時に強力な武装のため注目を集める覚醒システムと噛み合わない。
リロード高速化も本キャラは連射しないためスターバースト時のリロードで十分であり、恩恵を感じ辛い。

  • Motion(機動)バースト
推奨その1
機動力は大正義であり大安定。
相手のスターバーストを受ける。3.0や後衛を確実に削りに行く等するべき仕事をきっちり果たせる。

  • Defence(生存)バースト
非推奨
現状(20250421)Dを選ぶ理由を突き詰めていくとMで良いとなるため不要。

  • Balance(均衡)バースト
非推奨
初期スターバーストだが高水準な万能機のため相性は悪くない。
とはいえ器用貧乏になるので役割を果たせないことも起きうる。

相方考察

ヘイトを引き受けてくれること、前後シフトがしやすいことの2点が、轟雷にとって適切なパートナー探しの条件か。
よってタイマン設計のキャラは編成難易度高め。

3.0

轟雷にとって理想的なコスト。
攻撃と回避を高次元で両立する3コスが前衛でヘイトを集め、轟雷は優秀な弾幕を低リスクで後ろから送ることができる。

2.5

轟雷にとって嬉しいコスト。
コストオーバーが緩和されながら、十分な編成パフォーマンスも出せる。

2.0

轟雷にとって息苦しいコスト。
コストオーバーの影響はかなり低減されるが、轟雷が前衛を務めることになりがちだし、その編成は強くない(というか弱め)。

1.5

轟雷にとって難しいコスト。
一点特化の1.5コストに前衛を託し、轟雷は爆弾後衛として立ち回ることになりやすい。とは言え、前衛の負担を1.5コストが背負えるはずもなく、編成難易度は高い。

外部リンク

  • リンク先タイトル

コメント欄

コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
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▶コメント欄
  • 5凸後覚醒技の爆風で2体を巻き込み、ロック対象をその爆発で撃破したところ、その後のコンボは巻き込んだ敵相方のほうに勝手に派生してました。要検証。 - 名無しさん (2025-04-28 12:07:12)
    • ラインの覚醒技も似たような何かは見たw ストフリのマルチゲロビみたいなものを撃ってたね - 名無しさん (2025-05-06 06:33:23)
    • 身内と検証してきました。この仕様は確定です。爆発が巨大な判定をもつ初段として扱われているようで、当たった相手に対して自動的に追尾します。 - 名無しさん (2025-05-14 00:01:48)
      • 連コメ失礼。撃破せずとも、ロックしている相手には当たらず爆風によって近場の別の敵に当たっていると、ロック変え等の操作がなくても自動的にそちらに対して覚醒技完走します。直撃弾である必要はなく爆風でOK。爆風の範囲はかなり大きく外れてもほとんど隙にならないのでかなりパなし得かと思います。 - 名無しさん (2025-05-14 00:12:09)
        • カットを想定しないならそうだがカット耐性低いから自分がワンコンで堕ちたら負ける状況なら考えた方がいいぞ - 名無しさん (2025-05-15 16:22:30)
  • 実装から揉み続けたけども絶妙に強味を差っ引いて弱味が顕著な調整って感じする。絶望的に誤魔化しの利かない立ち回りや消える実弾に武装の種類と弾数が少なく足は止まって降りテクなし頼みの綱のサブ格は燃費悪く慣性移動も乗らず変形から着弾までのタイムラグも残念過ぎる。25使って轟雷を回せる腕前なら別キャラの選択肢が豊富すぎるのも問題だけど、コラボキャラだからって調整なのかもしれない - 名無しさん (2025-04-28 16:38:14)
    • 多分初コラボキャラだからナーフしたら荒れそうって理由で、最初は控えめな性能で出して、後々微強化していく方針なんじゃないかなと思ってる - 名無しさん (2025-04-28 22:53:37)
      • コトブキヤとは仲良うした方が得なもんで - 名無しさん (2025-04-30 01:07:43)
    • 2.5の中ではシャープの次にBANするけどなあ。やっぱ見てない時の弾のやる気が凄まじいよ。降りテクなくても2.5の足だから2.5以下相手なら捌くのもやれるし。見合ってる相手を強引に取りに行けないけど2.5だしね - 名無しさん (2025-04-29 18:43:01)
  • 轟雷相手で1vs1での対応策教えて下さい - 名無しさん (2025-04-29 19:25:41)
    • BDしてれば初歩的な着地隙と軸合わせ以外で射撃を当ててこれないので基本的な立ち回りでブースト有利を作りながら適当に弾を送る感じになるかな。業を煮やすと近距離でサブ格SA捩じ込みに寄ってくるだろうけど逆にさっさと射撃で引っ掛けたり格闘振り返すと取りやすい。轟雷のN~横格闘もどちらも7Fで追従の伸びは標準だからどの使用キャラでも読み合いの返しを探すには困らない部分も大きい - 名無しさん (2025-04-30 08:17:22)
      • あとは高所で轟雷サブ格をガードするのだけは絶対に止めないと相手に一回降りられてブースト不利状態で潜り込まれます。最後に自分の着地直前でメインを撃っとくと相手の弾を消して自分の着地隙を守りながら反撃できることが多いので癖にすると便利です - 名無しさん (2025-04-30 08:20:49)
  • 疑似タイマンじゃほとんど何も生まれないので非推奨、味方が格闘機の場合は疑似タイマン状況だけ作ってメインだけ打って各種他射撃は打たずサブ格闘のスパアマだけは疑似タイで1チャンあるがやはり非推奨 - 名無しさん (2025-04-30 14:37:55)
    • やはりサブ射撃サブ格闘を闇討ちで撃つのが主なダメージ源、降りテクもないので疑似タイマンじゃ容易にブースト有利を作られてすぐ不利になる、闇討ち射撃特化機体 - 名無しさん (2025-04-30 14:43:18)
    • サブ格の拘束時間が長いので、味方を後ろから狙ってる敵相方を刺していくのが仕事ですねやっぱ - 名無しさん (2025-05-01 13:36:33)
  • 速い速いってひとつの強味みたいに言われてたのにランカーの検証内容じゃ25だと誤差だったの草 - 名無しさん (2025-04-30 21:19:04)
    • ブーストの速度が誤差だったって話? - 名無しさん (2025-05-03 03:17:23)
  • みなさん対策ご教授感謝します。 - 名無しさん (2025-04-30 21:23:20)
  • 0凸で十分遊べるの偉いよね。2凸もあれば嬉しいんだろうけど、無くてもやっていける。 - 名無しさん (2025-05-09 10:52:40)
  • コイツの射撃ひっかけ性能が高いのか?何故か全然避けられない - 名無しさん (2025-05-09 11:15:51)
    • 弾速が速くて遠ざかるほど誘導が上がる武装を多くもつので離れていく相手を後ろから撃つのが得意なキャラです。回り込むように近づくと誘導が弱いうちに潜り込めるので体の横を通り過ぎていきますよ。もちろん轟雷側もそれは分かってるのでそうされないように動きますが。 - 名無しさん (2025-05-09 13:51:41)
    • 中距離戦が得意なキャラでどの武装も誘導が特に強く距離が離れてるほうがむしろ良く動いて引っ掛かりやすい。サブ射撃なら弾速と地味に弾そのものも若干大きく緑ロックでもまれに当たることもある。サブ格闘は爆風もあるから特に撃ち下す場面はかなり強い。逆に近距離はそういった利点が効きにくいので攻略しやすいので放置しないのが大事。しっかり見てこまめに誘導切りのステップ入れておくと安心 - 名無しさん (2025-05-10 00:01:47)
  • 轟雷使い込んでブラホ帯でかなり勝てるようになってから気づいたんだけど、自衛択として特格特格派生の爆発めちゃくちゃ優秀だね。ワンブースト残しておけばそっから足掻きにも移行できるし - 名無しさん (2025-05-13 01:10:31)
  • 必要な要素が一通り揃ってるからシチュに応じて適切に武装を使い分ければコス3並みの対応力・制圧力を発揮できるけど、シャオリンにガン凸されたりカゼに弾幕勝負を仕掛けられると立ち回りによっては何もできずに散らされるからやり過ぎず、弱過ぎずな絶妙な塩梅なのが素晴らしいわ。 - 名無しさん (2025-05-13 13:05:17)

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