星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
轟雷改
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轟雷改

「轟雷、フレームアームズ・ガール、セッション!GO!」
轟雷改
主人公・あおの下へ間違って送られた「フレームアームズ・ガール」のテスト機。
「フレームアームズ・ガール」のシステムや武器&装備の知識が豊富だが、『喜び』や『悲しみ』などの感情は乏しい。
主人公・あおの下へ間違って送られた「フレームアームズ・ガール」のテスト機。
「フレームアームズ・ガール」のシステムや武器&装備の知識が豊富だが、『喜び』や『悲しみ』などの感情は乏しい。
陣営:フレームアームズ・ガール CV:佳穂成美 コスト:2.5 体力:2669 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:32
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | フレームアームズ・ガール | 被弾判定が小さい/FAG同士で鍔迫り合いが発生 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | レールガン | 5 | 210 | 手動リロード | |
| サブ射撃 | 滑腔砲 | 2 | 302 | 高誘導。入力方向に移動しながら射撃 | |
| メイン射派生 レールガン・機動 | - | 345 | 宙返りから単発強制ダウン | ||
| 後格闘 | タクティカルナイフ・投擲 | - | 180 | 弾数無限の実弾射撃 | |
| サブ格闘 | レールガン+セグメントライフル | 1(2凸時2) | 638 | 弾幕を張りながら移動 | |
| 格闘派生 突撃 | 30 | SA付き掴みかかり。3凸で格闘から派生で出せる | |||
| 格闘派生掴み後 射撃派生 ゼロ距離射撃 |
570 | 単発高威力。放置で自動派生 | |||
| 格闘派生掴み後 サブ射撃派生 タクティカルナイフ |
522 | ナイフを突き刺して時間差爆破 | |||
| 格闘派生掴み後 サブ格闘派生 ジャイアントスイング |
803 | 火力派生 | |||
| サブ格闘派生 ガトリングガン | 347 | 後退しながら射撃 | |||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | タクティカルナイフ | NNN | - | 628 | 3入力4段 |
| サブ射撃派生 滑腔砲・追撃 | N→サ射 | - | 569 | 打ち上げから強制ダウン | |
| 前格闘 | かかと落下 | 前 | - | 225 | バウンドフワ格 |
| 横格闘 | タクティカルナイフ・機動 | 横NN | - | 531 | シンプルな3段 |
| サブ射撃派生 滑腔砲・追撃 | 横→サ射 | - | 569 | N格と同様 | |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | 連続攻撃 | 918//936/849 | 射撃偏重の乱舞技 | ||
| 後バーストアタック | 轟雷改(with Frame Arms Girl)~最終戦仕様~ | 1034//1103/1009 | 5凸で解禁。最終段は補正を無視 | ||
解説&攻略
アニメ:フレームアームズ・ガールコラボ(2025/04/17~)に合わせて実装のコラボキャラクター。
このゲーム初の『原作持ち』キャラと言う事もありグラフィックの作り込みの美麗さもだがアニメ本編の活躍やプラモ設定を活かした再現、ダウンやスタン時の独自モーション等こだわりがふんだんに盛り込まれている。
このゲーム初の『原作持ち』キャラと言う事もありグラフィックの作り込みの美麗さもだがアニメ本編の活躍やプラモ設定を活かした再現、ダウンやスタン時の独自モーション等こだわりがふんだんに盛り込まれている。
限定ガチャでの入手の他、コラボ期間中に入手可能なイベントコインにて1体交換が可能だった。各種天賦髄液の適用外となり、凸には追加獲得が必須。
コラボガチャの期間開催中でのみ獲得及び凸が可能であり、恒常的な入手手段はない。
コラボガチャの期間開催中でのみ獲得及び凸が可能であり、恒常的な入手手段はない。
豊富な実弾射撃と意表を突ける近距離択で勝利を掴む2.5コスト中距離射撃キャラ。武装の性能が素直ながら一歩強いものが揃っており、質の良い射撃戦を展開出来る。
近距離に入られた場合も先出しに優れたり変則軌道を持つ各種格闘やスーパーアーマー(攻撃を受けても一定の間怯まない)付きの派生格闘により読み合いに持ち込む事が出来る。耐久も2.5コストながら3コストに迫る高さなので撃たれ強さもある。
近距離に入られた場合も先出しに優れたり変則軌道を持つ各種格闘やスーパーアーマー(攻撃を受けても一定の間怯まない)付きの派生格闘により読み合いに持ち込む事が出来る。耐久も2.5コストながら3コストに迫る高さなので撃たれ強さもある。
一方で実弾故に撃ち合いで弾が掻き消されやすかったり、速いとは言え先着地をするテクニックに乏しくブースト管理がややシビアな弱点もある。こうした場面では武装の移動量やステップ、ガードを活かした足掻きやパッシブの被弾判定の少なさを全力で活用して乗り切る必要があるだろう。
何よりの強みは、2.5コストハイバランス型であるため2on2で多くの相方と無理なく組みやすいこと。硬派な立ち回りを強いられてしまう対面や状況こそあるものの、特にシャッフルランクマッチで安心して1枠割ける、練習しておいて損の無い「一家に一台」タイプのキャラクターと言える。
6/26のアップデートにてサブ格闘の再誘導が削除。
生命線だった武装へのピンポイント下方により、ある程度適当に使える貴重な押しつけ択を1つ失ってしまった。コスト比で高めの基礎性能は健在なものの、これまで以上に常に相方との連携を意識して堅実に動くことを要求される。
生命線だった武装へのピンポイント下方により、ある程度適当に使える貴重な押しつけ択を1つ失ってしまった。コスト比で高めの基礎性能は健在なものの、これまで以上に常に相方との連携を意識して堅実に動くことを要求される。
キャンセルルート
※メイン射撃のリロードからはキャンセル先なし
- メイン射撃→各種サブ射撃、サブ格闘、後格闘
- 各種サブ射撃→各種サブ射撃、後格闘
- サブ射撃射撃派生→各種サブ射撃、後格闘
- サブ格闘→後格闘
- サブ格闘サブ格闘派生→後格闘
- 後格闘→前格闘(N,横格闘を入力しても前格闘が発生する)
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | バトルデータ収集Lv.1 | 「左/右/後サブ射撃」がオーバーヒート中でも使用可能 |
| 2凸 | バトルデータ収集Lv.2 | 「サブ格闘」の弾数+1 |
| 3凸 | バトルデータ収集Lv.3 | メイン格闘命中時、「サブ格闘」で関連スキルを発動可能 |
| 4凸 | バトルデータ収集Lv.4 | 「サブ射撃」のリロード時間を短縮(-xx秒) |
| 5凸 | バトルデータ収集Lv.5 | 「後覚醒技」が解禁 |
天賦(凸)考察
1凸
★★☆☆☆
オバヒ時にも行動できるようになり火力が期待できる。
ただし武装に誘導切りがないためオバヒあがきとしては若干弱い。
★★☆☆☆
オバヒ時にも行動できるようになり火力が期待できる。
ただし武装に誘導切りがないためオバヒあがきとしては若干弱い。
2凸
★★★★★
立ち回りの根幹武装が増加する
サブ格闘の攻撃中もリロードされることもあり、弾数増加は見た目以上に強力。
★★★★★
立ち回りの根幹武装が増加する
サブ格闘の攻撃中もリロードされることもあり、弾数増加は見た目以上に強力。
3凸
★☆☆☆☆
格闘からサブ格闘に繋ぐことができるが、基本的に格闘を振りに行くキャラでないため優先度は低い。
★☆☆☆☆
格闘からサブ格闘に繋ぐことができるが、基本的に格闘を振りに行くキャラでないため優先度は低い。
4凸
★★★★☆
高誘導高火力のサブ射撃のリロード時間が短くなるのはありがたい。
★★★★☆
高誘導高火力のサブ射撃のリロード時間が短くなるのはありがたい。
5凸
★★★☆☆
後覚醒技は初段が射撃のため、各種行動からキャンセルして出しても通常覚醒技よりも誘導しない。
火力こそ通常覚醒技よりは伸びるが使いやすさだけで言うならばそこまでの重要性はない。
★★★☆☆
後覚醒技は初段が射撃のため、各種行動からキャンセルして出しても通常覚醒技よりも誘導しない。
火力こそ通常覚醒技よりは伸びるが使いやすさだけで言うならばそこまでの重要性はない。
しかし最終戦仕様に換装して攻撃をするというロマン溢れる内容な上、カメラワークや演出もかなり力が入っている等、ファンならば是非とも拝んでおきたい技になっている。
パッシブスキル
フレームアームズ・ガール
被弾判定が縮小される。
また、パッシブスキル扱いでは無いが、フレームアームズ・ガールのキャラクター同士で格闘がかち合うと、鍔迫り合いの特殊演出が発生する。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの入力が多い方が専用のカウンター攻撃を行う(連打だと入力受け付けが間に合わない可能性あり)。
鍔ぜり合いには5回の入力判定があり、勝ち数の方が多いほうが勝利できる模様
つばぜり合い中に覚醒すると抜け覚醒になる
轟雷の場合ナイフで2連撃。345(-20%)→641(単発370)で強制ダウン。
2段攻撃だが動作中のキャンセルはバーストアタックでのみ可能。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの入力が多い方が専用のカウンター攻撃を行う(連打だと入力受け付けが間に合わない可能性あり)。
鍔ぜり合いには5回の入力判定があり、勝ち数の方が多いほうが勝利できる模様
つばぜり合い中に覚醒すると抜け覚醒になる
轟雷の場合ナイフで2連撃。345(-20%)→641(単発370)で強制ダウン。
2段攻撃だが動作中のキャンセルはバーストアタックでのみ可能。
射撃武器
【メイン射撃】レールガン
[手動リロード][属性:実弾][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
実弾だが発生と弾速が微妙に良好な射撃。
弾数0時のメイン射撃で弾数を回復するため、試合を通して使い倒すことになる。
実弾だが発生と弾速が微妙に良好な射撃。
弾数0時のメイン射撃で弾数を回復するため、試合を通して使い倒すことになる。
手動リロードメインとして他と比べると、18号より数値がほんのわずかに優秀。威力・判定は並みで実弾なのでその分強めということか。
弾速は18号の方が早く、発射までは銃口補正がのるため、実際の当てやすさについては一長一短といえる。
弾速は18号の方が早く、発射までは銃口補正がのるため、実際の当てやすさについては一長一短といえる。
| メイン入力~着弾のフレーム※20250417 | 密着 | 10M(格闘距離) | 20M(近接射撃) | 40M(初期位置※緑) |
| スノー・チンニ | 7F | 12F | 20F | 35F |
| デュカ・ザハ(基本組) | 7F | 15F | 21F | 37F |
| 18号 | 10F | 15F | 19F | 34F |
| 轟雷改 | 6F | 11F | 18F | 34F |
【サブ射撃】滑腔砲
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:35(25/5x2)][補正率:60%(-30%/-5%x2)]
レバー入れ方向に移動しながらヒット時に打ち上げる爆風の発生する弾を発射する。
滑腔砲とあるがレバー入れではレールガンを使用する。
威力はどちらも共通。
レバー入れ方向に移動しながらヒット時に打ち上げる爆風の発生する弾を発射する。
滑腔砲とあるがレバー入れではレールガンを使用する。
威力はどちらも共通。
- 【Nサブ射撃】
足を止めて滑腔砲で射撃。
基本的にこれを使用することになる。
距離が離れるほど誘導が強烈になる。レバー入れより発生が良いので見合っていても撃ちやすい。
射撃派生とのキャンセルも合わせて赤ロック保存で連射するのも強力。
こちらは0凸でもオーバーヒートでも可能。
基本的にこれを使用することになる。
距離が離れるほど誘導が強烈になる。レバー入れより発生が良いので見合っていても撃ちやすい。
射撃派生とのキャンセルも合わせて赤ロック保存で連射するのも強力。
こちらは0凸でもオーバーヒートでも可能。
- 【横・後サブ射撃】
レバー横で真横、レバー後で後方移動からレールガンで攻撃する。
どちらの操作も移動量が大きく、発射後はすぐに硬直が切れて落下する。
横入力は近距離でブーストがない場合のあがきで特に有効。(1凸時)
後入力は研究待ち。
入力時点で弾数が消費される。
どちらの操作も移動量が大きく、発射後はすぐに硬直が切れて落下する。
横入力は近距離でブーストがない場合のあがきで特に有効。(1凸時)
後入力は研究待ち。
入力時点で弾数が消費される。
【サブ射撃射撃派生】レールガン・機動
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:100][補正率:-20%]
宙返りで少し高度を上げてから、高火力高弾速で強制ダウンの実弾攻撃を放つ。
誘導はあまりないが派生元の性能もあり弾速で当たってくれる。
威力も高いため、純粋にサブ射撃から弾を消費しない追撃動作として有用。
アップデートにて強実弾属性になり破壊されなくなった。
宙返りで少し高度を上げてから、高火力高弾速で強制ダウンの実弾攻撃を放つ。
誘導はあまりないが派生元の性能もあり弾速で当たってくれる。
威力も高いため、純粋にサブ射撃から弾を消費しない追撃動作として有用。
アップデートにて強実弾属性になり破壊されなくなった。
【後格闘】タクティカルナイフ・投擲
[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:20][補正率:-20%]
やや後退しながらナイフを投擲する
発生が8Fと早くどの射撃からもキャンセルがあるため近接戦で強め。
スタン属性のため、事実上受け身可能ダウンが取れる。メイン射撃をひっかけてダウンをとれない際に活用したい。
格闘派生で前格闘が出る為距離次第での追撃や足掻きにも有効。
ただし50mほどの射程限界あり。武装特性上緑ロックで使うものではないため、その点に関してはあまり気にならない。
やや後退しながらナイフを投擲する
発生が8Fと早くどの射撃からもキャンセルがあるため近接戦で強め。
スタン属性のため、事実上受け身可能ダウンが取れる。メイン射撃をひっかけてダウンをとれない際に活用したい。
格闘派生で前格闘が出る為距離次第での追撃や足掻きにも有効。
ただし50mほどの射程限界あり。武装特性上緑ロックで使うものではないため、その点に関してはあまり気にならない。
【サブ格闘】レールガン+セグメントライフル
[常時リロード:??秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:(/)][補正率:%(-%/-%x)]
バーゼラルドのセグメントライフルを借り受けて移動しながらライフルとミサイルをばら撒く。
初動はレバーNで直進、レバー横で斜め方向に移動する。
上下誘導と銃口と火力が優れており、基本的に見られてないときに振り回していくことになる。
横入力なら見合っていても当てに行けるが、それでも自分が見てないほうからは打たれ放題になるので自分がフリーかどうか意識して使用したい。
レールガンは4Hitよろけ?でセグメントライフルは1Hitよろけ?
オーバーヒート中でも使用可能だが接地判定はない。
バーゼラルドのセグメントライフルを借り受けて移動しながらライフルとミサイルをばら撒く。
初動はレバーNで直進、レバー横で斜め方向に移動する。
上下誘導と銃口と火力が優れており、基本的に見られてないときに振り回していくことになる。
横入力なら見合っていても当てに行けるが、それでも自分が見てないほうからは打たれ放題になるので自分がフリーかどうか意識して使用したい。
レールガンは4Hitよろけ?でセグメントライフルは1Hitよろけ?
オーバーヒート中でも使用可能だが接地判定はない。
6/26のアップデートにて誘導を切られた際に銃口が相手に向き直す挙動が削除された。
これにより中距離の圧が減少したので注意。
派生にキャンセルした際は再誘導がかかる。
これにより中距離の圧が減少したので注意。
派生にキャンセルした際は再誘導がかかる。
【サブ格闘サブ格闘派生】ガトリングガン
超短射程で爆発するグレネードを射出するのと同時にスティレットの1Hitよろけガトリングガンを借り受け後退しながら9連射する。
こちらもオーバーヒート中でも使用可能だが接地判定はない。
こちらもオーバーヒート中でも使用可能だが接地判定はない。
【サブ格闘格闘派生/メイン格闘サブ格闘派生】突撃
スーパーアーマー状態で掴みかかる。
命中から各種専用派生が出せる。
抱き着きの伸びはあまりよくないが攻撃判定はいきなり前方向に出るので至近距離で吸い込むことがある(要検証)
命中から各種専用派生が出せる。
抱き着きの伸びはあまりよくないが攻撃判定はいきなり前方向に出るので至近距離で吸い込むことがある(要検証)
3凸でN/横格闘命中からサブ格闘派生で直接掴み動作を行える。
射撃部分の補正を無視して直接高効率の格闘に移行できるため、ワンチャン火力を大きく上げられる。
射撃部分の補正を無視して直接高効率の格闘に移行できるため、ワンチャン火力を大きく上げられる。
【サブ格闘格闘派生射撃派生】ゼロ距離射撃
掴んだまま滑腔砲でゼロ距離射撃を行い相手を打ち上げる。
掴んだ後、何も操作しなかった場合は自動的にこれが出る。
火力・早さ・拘束時間のバランスが良い優秀な派生。
ただし滑腔砲は射撃判定なので、バリア状態の相手には無効化される。
掴んだ後、何も操作しなかった場合は自動的にこれが出る。
火力・早さ・拘束時間のバランスが良い優秀な派生。
ただし滑腔砲は射撃判定なので、バリア状態の相手には無効化される。
起き攻め移行を考えるときにはこれになるか。
【サブ格闘格闘派生サブ射撃派生】タクティカルナイフ
タクティカルナイフで突き刺した後飛び退き、時間差で爆発。
突き刺しが当たった時点でキャンセルしても爆発まで確定する。
低火力だが拘束時間が長く、放置向け。乱戦時や方追いを始めたいときに有用。
突き刺しが当たった時点でキャンセルしても爆発まで確定する。
低火力だが拘束時間が長く、放置向け。乱戦時や方追いを始めたいときに有用。
【サブ格闘格闘派生サブ格闘派生】ジャイアントスイング
相手を振り回して遠くへぶん投げる。
足を止めるが出し切り火力に優れる火力択。
足を止めるが出し切り火力に優れる火力択。
吹っ飛ばす距離が長いため壁でもないと起き攻めはできない。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 掴み | 30(90%) | 30(-10%) | 0 | 0 | 掴み |
| ┣射撃派生 | 滑腔砲 | 570(80%) | 600(-10%) | 100 | 100 | ダウン |
| ┣サブ射派生 | 手放し | 138(85%) | 120(-5%) | 0 | 0 | スタン |
| 突き刺し | 342(75%) | 240(-10%) | 0 | 0 | スタン | |
| ┃サブ射撃派生(2) | 爆発 | 522(25%) | 240(-50%) | 100 | 100 | ダウン |
| ┗サブ格派生 | 振り回し | 138(85%) | 120(-5%) | 0 | 0 | 掴み |
| 振り回し | 430(73%) | 30(-1%)x12 | 0 | 0 | 掴み | |
| 投げ飛ばし | 803(23%) | 510(-50%) | 100 | 100 | ダウン | |
格闘
射撃寄りキャラにしては差し込みに優れた格闘が揃っている。
3凸すればサブ格闘派生も使えるため、命中後の択も十分。
3凸すればサブ格闘派生も使えるため、命中後の択も十分。
【通常格闘】タクティカルナイフ
2連斬り→斬り上げ→踏みつけるような前宙蹴りを繰り出す3入力4段格闘
密着発生7F。
密着発生7F。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 横薙ぎ | 363(65%) | 210(-15%) | 37 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 500(53%) | 210(-12%) | 40 | 3 | 浮かしよろけ |
| ┗3段目 | 踏みつけ | 628(43%) | 240(-10%) | 60 | 20 | バウンド |
【サブ射撃派生】滑腔砲・追撃
蹴り上げて滑腔砲で追撃してさらに打ち上げる。
滑腔砲はサブと同様に2ヒットする爆風を伴うが、こちらのほうが威力が上。
手早く終わってくれるが、生当てから出しても強制ダウンを取れないためそこまでおいしくない。
それでも後ステからのメイン射撃が綺麗に当たって高く打ち上げが取れるため、拘束目的ならある程度は出番がある。
滑腔砲はサブと同様に2ヒットする爆風を伴うが、こちらのほうが威力が上。
手早く終わってくれるが、生当てから出しても強制ダウンを取れないためそこまでおいしくない。
それでも後ステからのメイン射撃が綺麗に当たって高く打ち上げが取れるため、拘束目的ならある程度は出番がある。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N(1) | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生 | 蹴り上げ | 315(75%) | (%) | (%) | 150(-5%) | 34 | 0 | 打ち上げ | |
| サブ射派生(2) | 滑腔砲 | 518(45%) | (%) | (%) | 270(-30%) | 59 | 25 | 打ち上げ | |
| サブ射派生(3) | 爆発 | 569(35%) | (%) | (%) | 60(-5%)x2 | 69 | 5x2 | 打ち上げ | |
【前格闘】かかと落下
跳躍して前宙かかと落としを決めるフワ格1段。
ダウン拾い効果あり。
メイン射撃・後格闘からキャンセルで出せる。
上に飛びあがるため上にはやや強い(検証待ち)が、横や奥にはあまり食いつかない。
ダウン拾い効果あり。
メイン射撃・後格闘からキャンセルで出せる。
上に飛びあがるため上にはやや強い(検証待ち)が、横や奥にはあまり食いつかない。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 踵落とし | 225(-20%) | 35 | バウンド/ダウン拾い |
【横格闘】タクティカルナイフ・機動
ナイフ横薙ぎから回し蹴りで押し込み、やや跳躍してからの斬り抜けを繰り出す3段格闘。
密着発生7F
横格闘の割には発生が早く、2段目の補正が軽めのため追撃火力も伸びやすい主力格闘。
密着発生7F
横格闘の割には発生が早く、2段目の補正が軽めのため追撃火力も伸びやすい主力格闘。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 回し蹴り | 363(70%) | 210(-10%) | 40 | 6 | よろけ |
| ┗3段目 | 斬り抜け | 531(60%) | 240(-10%) | 60 | 20 | 打ち上げ |
バーストアタック
【レバーNバーストアタック】連続攻撃
ナイフで打ち上げた相手に下方を周回しながら連続で滑腔砲を打ち込み、最後にレールガンを突き刺してのゼロ距離射撃を行う乱舞技。
初段が非常に伸びが良く、更にはカット耐性良好でダメージも出ると三拍子揃っている。
障害物に極端に近い位置で当てると、移動部分で引っかかって稀にこぼすため要注意。
また大半の動作が射撃判定で、バリアを持つ相手には滑腔砲時点で動作が止まる。
初段が非常に伸びが良く、更にはカット耐性良好でダメージも出ると三拍子揃っている。
障害物に極端に近い位置で当てると、移動部分で引っかかって稀にこぼすため要注意。
また大半の動作が射撃判定で、バリアを持つ相手には滑腔砲時点で動作が止まる。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | ナイフ | //231/(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 滑腔砲 | //588/(%) | (-%)x3 | |||
| 爆風 | (-%)x3 | |||||
| 2段目 | 突き刺し | //727(%) | (-%) | |||
| 2段目 | レールガン | //936/(%) | (-%) | |||
【レバー後バーストアタック】轟雷改(with Frame Arms Girl)~最終戦仕様~
5凸で使用可能。
レールガンで砲撃した後、ウェポンユニットを装備して突撃し両手の武器で2連斬り→回転斬りから斬り上げて打ち上げ、全武装一斉射撃から斬り抜け→爆発で〆る乱舞技。
アニメ最終話におけるフレズヴェルク戦の再現。
レールガンで砲撃した後、ウェポンユニットを装備して突撃し両手の武器で2連斬り→回転斬りから斬り上げて打ち上げ、全武装一斉射撃から斬り抜け→爆発で〆る乱舞技。
アニメ最終話におけるフレズヴェルク戦の再現。
突撃はレールガンの爆風がヒットすると発生する。
弾頭をかわされても爆風さえ当たればよいため思ったよりも当てやすいが、実弾であるため相手の射撃武装にヒットするとそこで爆発、また空中や相手が上にいる状態だと着弾時の爆風が出ないため使い方に注意。
初弾の銃口補正や誘導はそこまで強いわけではなく、あくまで普通の射撃程度と思っていい。
地形越しであっても爆風命中判定は生じるが、障害物に引っかかるなどして相手のスタンが解けるまでに初撃が当たらなかった場合は同様に硬直が切れる。
また射撃バリアに防がれても命中しなかった扱いとして不成立。
その代わり、初弾さえ当たればどれだけ距離が離れていても追いついて攻撃を行ってくれる。
弾頭の射程限界は通常時の赤ロックより少し長い程度(射撃覚醒の赤ロック最大距離)。
だが砲撃からの格闘までの移動は特に高速で動くわけでもなく通常ダッシュ程度なため、その分だけ攻撃時間が長くなる上2vs2なら相手の相方にもかなり目立ってしまう。
弾頭をかわされても爆風さえ当たればよいため思ったよりも当てやすいが、実弾であるため相手の射撃武装にヒットするとそこで爆発、また空中や相手が上にいる状態だと着弾時の爆風が出ないため使い方に注意。
初弾の銃口補正や誘導はそこまで強いわけではなく、あくまで普通の射撃程度と思っていい。
地形越しであっても爆風命中判定は生じるが、障害物に引っかかるなどして相手のスタンが解けるまでに初撃が当たらなかった場合は同様に硬直が切れる。
また射撃バリアに防がれても命中しなかった扱いとして不成立。
その代わり、初弾さえ当たればどれだけ距離が離れていても追いついて攻撃を行ってくれる。
弾頭の射程限界は通常時の赤ロックより少し長い程度(射撃覚醒の赤ロック最大距離)。
だが砲撃からの格闘までの移動は特に高速で動くわけでもなく通常ダッシュ程度なため、その分だけ攻撃時間が長くなる上2vs2なら相手の相方にもかなり目立ってしまう。
通常バーストと同様射撃判定が多い。
一斉射撃はヒット数が極めて多いが、同じ条件であっても命中数が変動する。しかしその場合でも変動量は極小。
また固有の特殊効果として、最終段のみ補正を無視するため180(バースト補正なし時)ダメージが確定する。
一斉射撃はヒット数が極めて多いが、同じ条件であっても命中数が変動する。しかしその場合でも変動量は極小。
また固有の特殊効果として、最終段のみ補正を無視するため180(バースト補正なし時)ダメージが確定する。
使いやすさは通常バーストに譲るが射撃からの追撃でも当てやすく、固定ダメージのおかげで射撃始動でも1000ダメージが見込めると固有の強みは多い。
コラボ5凸の褒美として使い所をうまく考えてみたい。
コラボ5凸の褒美として使い所をうまく考えてみたい。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | レールガン | //309/(%) | (-%) | |||
| 爆風 | (-%) | 炎上スタン | ||||
| 2段目 | 袈裟斬り | //450/(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 逆袈裟 | //582(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 回転突撃 | //606/(%) | (-%)x8 | |||
| 2段目 | 振り上げ | //739(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 一斉射撃 | //905/(%) | (-%)x58 | |||
| 2段目 | 斬り抜け | (-%) | ||||
| 2段目 | 斬り抜け | //1103/(%) | 216/180/198/180(-%) | |||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
ジャイアントスイング(サブ格格闘派生サブ格闘派生)の投げ直前キャンセル(顔アップ状態)はサブ格派生(13)と表記
サブ射派生の蹴り上げのみの場合はサブ射派生(1)と表記
サブ射派生の蹴り上げのみの場合はサブ射派生(1)と表記
| 最終更新2025/04/21 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 基本 |
| メイン→サブ射→射派生 | 516 | |
| メイン→後格≫メイン | 441 | |
| メイン→後格→格派生~前格 | 517(466) | ()内はダウン追撃時 |
| メイン→サブ格 | 518 | 伸びない |
| メイン→(サブ格)→格派生→サブ格派生 | 707 | |
| メイン≫N1→ サブ射派生/サブ格→射派生/サブ射派生/サブ格派生 |
551/602/554/641 | 流石に安い |
| メイン≫NN→ サブ射派生/サブ格→射派生/サブ射派生/サブ格派生 |
610/611/597/636 | ジャイアントスイングは基本的に即派生が一番良い |
| サブ射→射派生 | 509 | レバー入れでもダメージは変わらない |
| サブ射→サブ射→射派生 | 541 | |
| サブ射→サブ射≫メイン | 514 | |
| 後格≫メイン≫メイン | 453 | |
| 後格≫サブ射→射派生 | 554 | |
| 後格→格派生≫NN→サブ射派生 | 663 | |
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| 前格>N1→サブ格派生→サブ格派生 | 777 | 3凸。即派生が一番ダメが出るがそこまで伸びない |
| 前格>NN→サブ射派生 | 729 | |
| 前格>(サブ格)→格派生→サブ格派生 | 824 | |
| 横格始動 | ||
| 横>NN→サブ射派生 | 704 | |
| 横>横→サブ射派生 | 611 | |
| 横NN>(サブ格)→格派生→サブ射派生 | 801 | |
| 横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生 | 926 | |
| 横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生(13)> N→サブ格派生→サブ格派生 |
952 | |
| バースト中限定 | F/MD/S/B | |
| 横→爆発技 | 901/1117/??/??/?? | |
| 横NN→爆発技 | 1055/1284/??/??/?? | |
| 横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生 | 1112/??/??/?? | 比較用 |
| 横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生(13)→爆発技/後爆発技 | 1118/1334/??/??/?? | |
| 横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生(13)> N→サブ格派生→サブ格派生(13)→爆発技/後爆発技 |
1217/1424/??/??/?? | バースト時間50では足りない |
| 後格→格派生→爆発技 | 812/??/??/?? | |
| ??? |
戦術
轟雷の武装はメイン射撃以外、全て足を止める欠点がある。さらに降りテクがなく、打ち出す弾は全部実弾と厳しい要素が揃っている。
その代わりに弾速が優秀なメイン射撃、誘導と脱ダウン能力に長けたサブ射撃、長時間質のよい弾を連射するサブ格闘と、切り返しに便利な横格闘と優秀な武装を揃えているのは明確な利点
その代わりに弾速が優秀なメイン射撃、誘導と脱ダウン能力に長けたサブ射撃、長時間質のよい弾を連射するサブ格闘と、切り返しに便利な横格闘と優秀な武装を揃えているのは明確な利点
優良な武装を狙いたいがあまり、戦線を崩し、戦地で孤立。挙げ句の果てには、降りテクがないため集中砲火から逃れられない。
これが轟雷で頻繁に経験する失敗パターン(と思う)。
これが轟雷で頻繁に経験する失敗パターン(と思う)。
そのため、相方との距離を意識して移動することと、盾をいつもの何倍も出して少しでも被弾を減らすこと、無闇に相手の赤ロックに踏み込まないことを意識する必要がある。
轟雷の武装はロックが向いている時とそうでない時で全く違うパフォーマンスを出す。
ロックが向いている時はメイン射撃程度に抑えたほうが良い。ロックが向いている場合でもあっても強引に当てる武装は無いと考えて良いし、その武装を使うと轟雷は一気に被弾のリスクを高めてしまうからである。
逆にロックが向いていない時はサブ射撃、サブ格闘の出番である。2.5コストの中でも屈指の弾幕で与ダメを取りやすい。轟雷が輝く瞬間である。
ロックが向いている時はメイン射撃程度に抑えたほうが良い。ロックが向いている場合でもあっても強引に当てる武装は無いと考えて良いし、その武装を使うと轟雷は一気に被弾のリスクを高めてしまうからである。
逆にロックが向いていない時はサブ射撃、サブ格闘の出番である。2.5コストの中でも屈指の弾幕で与ダメを取りやすい。轟雷が輝く瞬間である。
結論として、相方と連携し、ロックに敏感になることで轟雷は相手陣営にとって脅威になるだろう。
対面対策
降りテクがなく、実弾しか持ち合わせていない轟雷に対する有効な戦い方は、
轟雷にブーストを使わせ、オーバーヒートになれば(なりそうなら)ビームを置けるようにする。
これでOK。
轟雷の武装は多少移動するが、エヴァのようにビームを避けるほどではないので、大抵のビームが当たる。十八号やイーザーなどような太いビーム持ちのキャラならもう少し当てやすいだろう。
轟雷にブーストを使わせ、オーバーヒートになれば(なりそうなら)ビームを置けるようにする。
これでOK。
轟雷の武装は多少移動するが、エヴァのようにビームを避けるほどではないので、大抵のビームが当たる。十八号やイーザーなどような太いビーム持ちのキャラならもう少し当てやすいだろう。
特に注意する武装は①サブ射撃と②サブ格闘。
①サブ射撃について
高弾速で高誘導。特に上下誘導が強い。当てやすいのに、メイン射撃派生も当てれば500ダメージも受けてしまう。
上昇誘導の強さは雑な上昇で絶対避けられないレベルだが、横誘導は横ブーストで避けれるレベル。
弾数は2発のため数えると良い。
①サブ射撃について
高弾速で高誘導。特に上下誘導が強い。当てやすいのに、メイン射撃派生も当てれば500ダメージも受けてしまう。
上昇誘導の強さは雑な上昇で絶対避けられないレベルだが、横誘導は横ブーストで避けれるレベル。
弾数は2発のため数えると良い。
②サブ格闘について
誘導、弾幕、よろけに秀でる。サブ格闘サブ格闘派生でマシンガンによる弾幕補助もある。その結果バリアはすぐ剥がされる。ダークスターやシグナスはこの武装を注意しなければ、バリアがもったいない。
対策はステップ。
ステップ1回で攻撃は当たらなくなる。
(派生は再誘導するので注意)
無闇に近づくとスパアマ派生を選択されるので、ビームを置く程度に留めると安全にダメージを与えることができやすい。
2凸で2発になる。これも2発しかないので数えると良い。
誘導、弾幕、よろけに秀でる。サブ格闘サブ格闘派生でマシンガンによる弾幕補助もある。その結果バリアはすぐ剥がされる。ダークスターやシグナスはこの武装を注意しなければ、バリアがもったいない。
対策はステップ。
ステップ1回で攻撃は当たらなくなる。
(派生は再誘導するので注意)
無闇に近づくとスパアマ派生を選択されるので、ビームを置く程度に留めると安全にダメージを与えることができやすい。
2凸で2発になる。これも2発しかないので数えると良い。
ちなみにエヴァのようなマシンガンで弾幕を形成できるキャラは轟雷に強気に出て良い。弾を高確率で消せる。
スターバースト考察
射撃寄り万能機の例に漏れずMが大安定となるが、次点でやや良好な格闘を伸ばせるFか。
- Fighting(格闘)バースト
推奨その2
差し込みで優秀な格闘の伸びが強化される。
火力の向上も嬉しい。
振りに行っても強い格闘があるし、それを射撃の布石にすることもできることから、Fが最優か?という意見も。
差し込みで優秀な格闘の伸びが強化される。
火力の向上も嬉しい。
振りに行っても強い格闘があるし、それを射撃の布石にすることもできることから、Fが最優か?という意見も。
- Shooting(射撃)バースト
意外かもしれないが非推奨その1
降りテクが解放され、各種射撃からメインで落下可能になる。
メインが手動リロードのため弾切れを気にせず連射したり、高速リロードで横サブ射撃やサブ格闘の回転数を上げ、これらを織り交ぜると怒涛の弾幕を貼ることが出来る。
…と、このように利点だけは書いたが、実際には強引に連射して強い射撃武装を持たず、強力なNサブ射撃やサブ格闘は見られていない時に強力な武装のため注目を集める覚醒システムと噛み合わない。
リロード高速化も本キャラは連射しないためスターバースト時のリロードで十分であり、恩恵を感じ辛い。
降りテクが解放され、各種射撃からメインで落下可能になる。
メインが手動リロードのため弾切れを気にせず連射したり、高速リロードで横サブ射撃やサブ格闘の回転数を上げ、これらを織り交ぜると怒涛の弾幕を貼ることが出来る。
…と、このように利点だけは書いたが、実際には強引に連射して強い射撃武装を持たず、強力なNサブ射撃やサブ格闘は見られていない時に強力な武装のため注目を集める覚醒システムと噛み合わない。
リロード高速化も本キャラは連射しないためスターバースト時のリロードで十分であり、恩恵を感じ辛い。
- Motion(機動)バースト
推奨その1
機動力は大正義であり大安定。
相手のスターバーストを受ける。3.0や後衛を確実に削りに行く等するべき仕事をきっちり果たせる。
機動力は大正義であり大安定。
相手のスターバーストを受ける。3.0や後衛を確実に削りに行く等するべき仕事をきっちり果たせる。
- Defence(生存)バースト
推奨その3
なるべく後衛をしたい轟雷にとって半覚醒抜けが出来る本覚醒は魅力的。降りテクや回避を兼ねる武装がなく、シールドの使用が増えがちな轟雷は覚醒が比較的溜まりやすいことも好相性。
但し、主張力は下がるので相方は選ぶ。ランクマや固定での使用が主になるだろう。
なるべく後衛をしたい轟雷にとって半覚醒抜けが出来る本覚醒は魅力的。降りテクや回避を兼ねる武装がなく、シールドの使用が増えがちな轟雷は覚醒が比較的溜まりやすいことも好相性。
但し、主張力は下がるので相方は選ぶ。ランクマや固定での使用が主になるだろう。
- Balance(均衡)バースト
初期スターバーストだが、高水準な万能機のため相性は悪くない。
ダメージアップは欲しいが格闘戦を狙いにいくほどではない、というのならばコレを選ぼう。
とはいえ器用貧乏になるので役割を果たせないことも起きうる。
ダメージアップは欲しいが格闘戦を狙いにいくほどではない、というのならばコレを選ぼう。
とはいえ器用貧乏になるので役割を果たせないことも起きうる。
- Covering(支援)バースト
非推奨
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
相方考察
ヘイトを引き受けてくれること、前後シフトがしやすいことの2点が、轟雷にとって適切なパートナー探しの条件か。
よってタイマン設計のキャラは編成難易度高め。
よってタイマン設計のキャラは編成難易度高め。
3.0
轟雷にとって理想的なコスト。
攻撃と回避を高次元で両立する3コスが前衛でヘイトを集め、轟雷は優秀な弾幕を低リスクで後ろから送ることができる。
攻撃と回避を高次元で両立する3コスが前衛でヘイトを集め、轟雷は優秀な弾幕を低リスクで後ろから送ることができる。
2.5
轟雷にとって嬉しいコスト。
コストオーバーが緩和されながら、十分な編成パフォーマンスも出せる。
コストオーバーが緩和されながら、十分な編成パフォーマンスも出せる。
2.0
轟雷にとって息苦しいコスト。
コストオーバーの影響はかなり低減されるが、轟雷が前衛を務めることになりがちだし、その編成は強くない(というか弱め)。
コストオーバーの影響はかなり低減されるが、轟雷が前衛を務めることになりがちだし、その編成は強くない(というか弱め)。
1.5
轟雷にとって難しいコスト。
一点特化の1.5コストに前衛を託し、轟雷は爆弾後衛として立ち回ることになりやすい。とは言え、前衛の負担を1.5コストが背負えるはずもなく、編成難易度は高い。
一点特化の1.5コストに前衛を託し、轟雷は爆弾後衛として立ち回ることになりやすい。とは言え、前衛の負担を1.5コストが背負えるはずもなく、編成難易度は高い。
外部リンク
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