轟雷改

「轟雷、フレームアームズ・ガール、セッション!GO!」
轟雷改
主人公・あおの下へ間違って送られた「フレームアームズ・ガール」のテスト機。
「フレームアームズ・ガール」のシステムや武器&装備の知識が豊富だが、『喜び』や『悲しみ』などの感情は乏しい。
主人公・あおの下へ間違って送られた「フレームアームズ・ガール」のテスト機。
「フレームアームズ・ガール」のシステムや武器&装備の知識が豊富だが、『喜び』や『悲しみ』などの感情は乏しい。
陣営:フレームアームズ・ガール CV:佳穂成美 コスト:2.5 体力:2669 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:32
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | レールガン | 5 | 210 | 手動リロード | |
サブ射撃 | 滑腔砲 | 2 | 302 | 高誘導 | |
横・後サブ射撃 | 302 | 入力方向に移動しながら射撃 | |||
サブ射撃射撃派生 | レールガン【移動】 | - | 345 | ||
後格闘 | ナイフ投擲 | - | 180 | 短射程 | |
サブ格闘 | レールガン+セグメントライフル | 1(2) | 640前後 | 横入力あり | |
サブ格闘射撃中 サブ格闘派生 ガトリングガン | 347 | 後退しながら射撃 | |||
格闘派生 突撃 | 30 | SA付き掴みかかり 掴み後派生が3種類 | |||
格闘派生掴み後 放置・射撃派生 滑腔砲【接射】 | 570 | 中間択、単発高威力 | |||
格闘派生掴み後 サブ射撃派生 タクティカルナイフ(仮称) | 522 | ナイフを突き刺してスタン | |||
格闘派生掴み後 サブ格闘派生 ジャイアントスイング(仮称) | 803 | 火力派生 | |||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | タクティカルナイフ | NNN | - | 628 | |
サブ射撃派生 滑腔砲【追撃】 | N→射 | - | |||
サブ格派生 突撃 | N→サブ格 | - | サブ格闘の派生と同一 | ||
前格闘 | かかとおとし | 前 | - | 225 | |
横格闘 | タクティカルナイフ【移動】 | 横NN | - | 531 | |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
バーストアタック | 連続攻撃 | - | 918///849 | ||
後バーストアタック | 轟雷改(with Frame Arms Girl)~最終戦仕様~ | - | 1034///1009 | 最終段は補正を無視 | |
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
パッシブスキル | フレームアームズ・ガール | - | - | 被弾判定が小さい |
解説&攻略
アニメ:フレームアームズ・ガールコラボ(2025/04/17~)に合わせて実装のコラボキャラクター。
このゲーム初の『原作持ち』キャラと言う事もありグラフィックの作り込みの美麗さもだがアニメ本編の活躍やプラモ設定を活かした再現、ダウンやスタン時の独自モーション等こだわりがふんだんに盛り込まれている。
このゲーム初の『原作持ち』キャラと言う事もありグラフィックの作り込みの美麗さもだがアニメ本編の活躍やプラモ設定を活かした再現、ダウンやスタン時の独自モーション等こだわりがふんだんに盛り込まれている。
限定ガチャでの入手の他、コラボ期間中に入手可能なイベントコインにて1体交換が可能。但し各種天賦髄液の適用外となり、凸には追加獲得が必須。
豊富な実弾射撃と意表を突ける近距離択で勝利を掴む2.5コスト中距離射撃キャラ。武装の性能が素直ながら一歩強いものが揃っており、質の良い射撃戦を展開出来る。
近距離に入られた場合も先出しに優れたり変則軌道を持つ各種格闘やスーパーアーマー(攻撃を受けても一定の間怯まない)付きの派生格闘により読み合いに持ち込む事が出来る。耐久も2.5コストながら3コストに迫る高さなので撃たれ強さもある。
近距離に入られた場合も先出しに優れたり変則軌道を持つ各種格闘やスーパーアーマー(攻撃を受けても一定の間怯まない)付きの派生格闘により読み合いに持ち込む事が出来る。耐久も2.5コストながら3コストに迫る高さなので撃たれ強さもある。
一方で実弾故に撃ち合いで弾が掻き消されやすかったり、速いとは言え先着地をするテクニックに乏しくブースト管理がややシビアな弱点もある。こうした場面では武装の移動量やステップ、ガードを活かした足掻きやパッシブの被弾判定の少なさを全力で活用して乗り切る必要があるだろう。
キャンセルルート
※メイン射撃のリロードからはキャンセル先なし
- メイン射撃→各種サブ射撃、サブ格闘、後格闘
- 各種サブ射撃→各種サブ射撃、後格闘
- サブ射撃射撃派生→各種サブ射撃、後格闘
- サブ格闘→後格闘
- サブ格闘サブ格闘派生→後格闘
- 後格闘→前格闘(N,横格闘を入力しても前格闘が発生する)
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「左/右/後サブ射撃」がオーバーヒート中でも使用可能 |
2凸 | 「サブ格闘」の弾数+1 |
3凸 | メイン格闘命中時、「サブ格闘」で関連スキルを発動可能 |
4凸 | 「サブ射撃」のリロード時間を短縮(-xx秒) |
5凸 | 「後覚醒技」が解禁 |
天賦(凸)考察
1凸
★★☆☆☆
オバヒ時にも行動できるようになり火力が期待できる。
ただし武装に誘導切りがないためオバヒあがきとしては若干弱い。
★★☆☆☆
オバヒ時にも行動できるようになり火力が期待できる。
ただし武装に誘導切りがないためオバヒあがきとしては若干弱い。
2凸
★★★★★
立ち回りの根幹武装が増加する
サブ格闘の攻撃中もリロードされることもあり、弾数増加は見た目以上に強力。
★★★★★
立ち回りの根幹武装が増加する
サブ格闘の攻撃中もリロードされることもあり、弾数増加は見た目以上に強力。
3凸
★☆☆☆☆
格闘中の各種派生が使えるようになるが基本的に格闘を振りに行くキャラでないため優先度は低い。
★☆☆☆☆
格闘中の各種派生が使えるようになるが基本的に格闘を振りに行くキャラでないため優先度は低い。
4凸
★★★★☆
高誘導高火力のサブ射撃のリロード時間が短くなるのはありがたい。
★★★★☆
高誘導高火力のサブ射撃のリロード時間が短くなるのはありがたい。
5凸
★★★☆☆
後覚醒技は初段が射撃のため、各種行動からキャンセルして出しても通常覚醒技よりも誘導しない。
火力こそ通常覚醒技よりは伸びるが使いやすさだけで言うならばそこまでの重要性はない。
★★★☆☆
後覚醒技は初段が射撃のため、各種行動からキャンセルして出しても通常覚醒技よりも誘導しない。
火力こそ通常覚醒技よりは伸びるが使いやすさだけで言うならばそこまでの重要性はない。
ただしコラボキャラということもあり覚醒技ヒット後、轟雷改が最終戦仕様の黄金装備に代わっての攻撃となる。
カメラワークや演出もかなり力が入っており、その分是非お勧めしたい凸内容となっている。
カメラワークや演出もかなり力が入っており、その分是非お勧めしたい凸内容となっている。
パッシブスキル
フレームアームズ・ガール
被弾判定が縮小される
射撃武器
【メイン射撃】レールガン
[手動リロード][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
実弾だが発生と弾速が微妙に良好な射撃。
弾数0時のメイン射撃で弾数を回復するため、試合を通して使い倒すことになる。
実弾だが発生と弾速が微妙に良好な射撃。
弾数0時のメイン射撃で弾数を回復するため、試合を通して使い倒すことになる。
以下表からわかるが、18号より数値がほんのわずかに優秀。攻撃判定は並みで実弾なのでその分強めということか。
メイン入力~着弾のフレーム※20250417 | 密着 | 10M(格闘距離) | 20M(近接射撃) | 40M(初期位置※緑) |
スノー・チンニ | 7F | 12F | 20F | 35F |
デュカ・ザハ(基本組) | 7F | 15F | 21F | 37F |
18号 | 10F | 15F | 19F | 34F |
轟雷改 | 6F | 11F | 18F | 34F |
【サブ射撃】滑腔砲
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ヒット時に打ち上げる爆風の発生する弾を発射する。
滑腔砲とあるがレバー入れではレールガンを使用する。
ヒット時に打ち上げる爆風の発生する弾を発射する。
滑腔砲とあるがレバー入れではレールガンを使用する。
- 【Nサブ射撃】
基本的にこれを使用することになる。
距離が離れるほど誘導が強烈になる。レバー入れより発生が良いので見合っていても撃ちやすい。
射撃派生とのキャンセルも合わせて赤ロック保存で連射するのも強力。
こちらは0凸でもオーバーヒートでも可能。
距離が離れるほど誘導が強烈になる。レバー入れより発生が良いので見合っていても撃ちやすい。
射撃派生とのキャンセルも合わせて赤ロック保存で連射するのも強力。
こちらは0凸でもオーバーヒートでも可能。
- 【横・後サブ射撃】
動きながらレールガンで攻撃する。
横入力は近距離でブーストがない場合のあがきで特に有効。(1凸時)
後入力は研究待ち。
入力時点で弾数が消費される。
横入力は近距離でブーストがない場合のあがきで特に有効。(1凸時)
後入力は研究待ち。
入力時点で弾数が消費される。
【サブ射撃射撃派生】レールガン【移動】
高火力高弾速で強制ダウンの実弾攻撃。
誘導はあまりないが派生元の性能もあり弾速で当たってくれる。
誘導はあまりないが派生元の性能もあり弾速で当たってくれる。
【後格闘】ナイフ投擲
後退しながら射程が短いナイフを投擲する
発生が早くどの射撃からもキャンセルがあるため近接戦で強め。
スタン属性のため、事実上受け身可能ダウンが取れる。メイン射撃をひっかけてダウンをとれない際に活用したい。
格闘派生で前格闘が出る為距離次第での追撃や足掻きに有効。
発生が早くどの射撃からもキャンセルがあるため近接戦で強め。
スタン属性のため、事実上受け身可能ダウンが取れる。メイン射撃をひっかけてダウンをとれない際に活用したい。
格闘派生で前格闘が出る為距離次第での追撃や足掻きに有効。
格闘判定なのかステップが射撃ステップ判定ではなくブースト消費が軽い(ジャンプキャンセルで良いが)
【サブ格闘】レールガン+セグメントライフル
バーゼラルドのセグメントライフルを借り受けて移動しながらライフルとミサイルをばら撒く。前進挙動だがレバー左右で左右移動方向を変更可能。
上下誘導と銃口と火力が優れており、基本的に見られてないときに振り回していくことになる。
横入力なら見合っていても当てに行けるが、それでも自分が見てないほうからは打たれ放題になるので自分がフリーかどうか意識して使用したい。
レールガンは4Hitよろけ?でセグメントライフルは1Hitよろけ?
動きながら撃ちオーバーヒート可能だが接地判定はない。
上下誘導と銃口と火力が優れており、基本的に見られてないときに振り回していくことになる。
横入力なら見合っていても当てに行けるが、それでも自分が見てないほうからは打たれ放題になるので自分がフリーかどうか意識して使用したい。
レールガンは4Hitよろけ?でセグメントライフルは1Hitよろけ?
動きながら撃ちオーバーヒート可能だが接地判定はない。
【サブ格闘格闘派生】突撃
スーパーアーマー状態で抱き着き、以下派生で追加攻撃を行う。
抱き着きの伸びはあまりよくないが攻撃判定はいきなり前方向に出るので至近距離で吸い込むことがある(要検証)
抱き着きの伸びはあまりよくないが攻撃判定はいきなり前方向に出るので至近距離で吸い込むことがある(要検証)
【放置・射撃派生】滑腔砲(仮称)
滑腔砲で0距離射撃を行い相手を打ち上げる。
火力・早さ・拘束時間のバランスが良い優秀な派生。
火力・早さ・拘束時間のバランスが良い優秀な派生。
起き攻め移行を考えるときにはこれになるか。
【サブ射撃派生】タクティカルナイフ(仮称)
タクティカルナイフで突き刺した後飛び退く。
飛び退き動作とは無関係に突き刺した相手は爆発する。
低火力だが突き刺した時点でキャンセルしても良いため拘束時間が長い。
飛び退き動作とは無関係に突き刺した相手は爆発する。
低火力だが突き刺した時点でキャンセルしても良いため拘束時間が長い。
乱戦時や方追いを始めたいときに有用。
【サブ格闘派生】ジャイアントスイング(仮称)
相手を振り回して遠くへぶん投げる。
投げは凄まじい単発火力(510!)を誇る。
投げは凄まじい単発火力(510!)を誇る。
吹っ飛ばす距離が長いため壁でもないと起き攻めはできない。
【サブ格闘サブ格闘派生】ガトリングガン
超短射程で爆発するグレネードを射出するのと同時にスティレットの1Hitよろけガトリングガンを借り受け後退しながら9連射する。
動きながら撃ちオーバーヒート可能だが接地判定はない。
動きながら撃ちオーバーヒート可能だが接地判定はない。
格闘
差し込みに優れた格闘が揃っている。
独自仕様として轟雷改同士(恐らくFAGスキル持ちキャラ対象?)で格闘がかち合うと専用の鍔迫り合いモーションが発生する。
この間はお互いに黄色ロック(無敵)となる。
何もしない場合お互いノーダメージで終わるがこの時格闘連打可能で入力勝ちした場合は専用のカウンター攻撃を行う。
独自仕様として轟雷改同士(恐らくFAGスキル持ちキャラ対象?)で格闘がかち合うと専用の鍔迫り合いモーションが発生する。
この間はお互いに黄色ロック(無敵)となる。
何もしない場合お互いノーダメージで終わるがこの時格闘連打可能で入力勝ちした場合は専用のカウンター攻撃を行う。
【通常格闘】タクティカルナイフ
3入力4段格闘
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
(%) | (-%) | |||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【サブ射撃派生】滑腔砲【追撃】
蹴り上げて滑腔砲で追撃してさらに打ち上げる。
手早く終わってくれるが強制ダウンではなく受け身をとられてしまうことがあるのであまりおいしくない。
それでも2凸以下ではこちらを使うことになる。
手早く終わってくれるが強制ダウンではなく受け身をとられてしまうことがあるのであまりおいしくない。
それでも2凸以下ではこちらを使うことになる。
※蹴り上げ部分にダウン値がなく補正も緩いが横格闘出しきりには効率で及ばないため出番はない。
※04/21現在まれにヒットしないバグがある
※04/21現在まれにヒットしないバグがある
【前格闘】かかとおとし
上に飛びあがるため上にはやや強い(検証待ち)が、横や奥にはあまり食いつかない。
ダウン拾いあり。
ダウン拾いあり。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】タクティカルナイフ【移動】
出し切りの補正が優秀な3段格闘
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
【バーストアタック】連続攻撃
全武装を使った連続攻撃。
初段が非常に伸びが良く、更にはカット耐性良好でダメージも出ると三拍子揃っている。
初段が非常に伸びが良く、更にはカット耐性良好でダメージも出ると三拍子揃っている。
【レバー後バーストアタック】轟雷改(with Frame Arms Girl)~最終戦仕様~
5凸で使用可能。
初段で砲撃の後、全FAGの武装を装着し攻撃。最終話の対フレズヴェルク戦の再現。
弾頭着弾時の爆風がヒットすると派生可能。
射撃と相殺した時にも爆風が出るため、当てやすい。
最終段のみ補正を無視するため180ダメージが確定する。
初弾の銃口補正や誘導はそこまで強いわけではなく、あくまで普通の射撃程度と思っていい。
ただしこの覚醒技の特徴として初弾さえ当たればどれだけ距離が離れていても追いついて攻撃を行うというのがある。
弾頭の射程限界は通常時の赤ロックより少し長い程度(射撃覚醒の赤ロック最大距離)。
使いやすさは通常バーストアタックに譲るが、固定ダメージのおかげで射撃始動でも1000ダメージが見込める。
初段で砲撃の後、全FAGの武装を装着し攻撃。最終話の対フレズヴェルク戦の再現。
弾頭着弾時の爆風がヒットすると派生可能。
射撃と相殺した時にも爆風が出るため、当てやすい。
最終段のみ補正を無視するため180ダメージが確定する。
初弾の銃口補正や誘導はそこまで強いわけではなく、あくまで普通の射撃程度と思っていい。
ただしこの覚醒技の特徴として初弾さえ当たればどれだけ距離が離れていても追いついて攻撃を行うというのがある。
弾頭の射程限界は通常時の赤ロックより少し長い程度(射撃覚醒の赤ロック最大距離)。
使いやすさは通常バーストアタックに譲るが、固定ダメージのおかげで射撃始動でも1000ダメージが見込める。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
ジャイアントスイング(サブ格格闘派生サブ格闘派生)の投げ直前キャンセル(顔アップ状態)はサブ格派生(13)と表記
サブ射派生の蹴り上げのみの場合はサブ射派生(1)と表記
サブ射派生の蹴り上げのみの場合はサブ射派生(1)と表記
最終更新2025/04/21 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 441 | 基本 |
メイン→サブ射→射派生 | 516 | |
メイン→後格≫メイン | 441 | |
メイン→後格→格派生~前格 | 517(466) | ()内はダウン追撃時 |
メイン→サブ格 | 518 | 伸びない |
メイン→(サブ格)→格派生→サブ格派生 | 707 | |
メイン≫N1→ サブ射派生/サブ格→射派生/サブ射派生/サブ格派生 |
551/602/554/641 | 流石に安い |
メイン≫NN→ サブ射派生/サブ格→射派生/サブ射派生/サブ格派生 |
610/611/597/636 | ジャイアントスイングは基本的に即派生が一番良い |
サブ射→射派生 | 509 | レバー入れでもダメージは変わらない |
サブ射→サブ射→射派生 | 541 | |
サブ射→サブ射≫メイン | 514 | |
後格≫メイン≫メイン | 453 | |
後格≫サブ射→射派生 | 554 | |
後格→格派生≫NN→サブ射派生 | 663 | |
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
前格>N1→サブ格派生→サブ格派生 | 777 | 3凸。即派生が一番ダメが出るがそこまで伸びない |
前格>NN→サブ射派生 | 729 | |
前格>(サブ格)→格派生→サブ格派生 | 824 | |
横格始動 | ||
横>NN→サブ射派生 | 704 | |
横>横→サブ射派生 | 611 | |
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生 | 926 | |
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生(13)> N→サブ格派生→サブ格派生 |
952 | |
バースト中限定 | F/MD/S/B | |
横→爆発技 | 901/1117/??/??/?? | |
横NN→爆発技 | 1055/1284/??/??/?? | |
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生 | 1112/??/??/?? | 比較用 |
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生(13)→爆発技/後爆発技 | 1118/1334/??/??/?? | |
横NN>(サブ格)→格派生→サブ格派生(13)> N→サブ格派生→サブ格派生(13)→爆発技/後爆発技 |
1217/1424/??/??/?? | バースト時間50では足りない |
後格→格派生→爆発技 | 812/??/??/?? | |
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
対面対策
スターバースト考察
射撃寄り万能機の例に漏れずMが大安定となるが、次点でやや良好な格闘を伸ばせるFか。
- Fighting(格闘)バースト
推奨その2
差し込みで優秀な格闘の伸びが強化される。
火力の向上も嬉しい。
差し込みで優秀な格闘の伸びが強化される。
火力の向上も嬉しい。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨
強引に連射して強い射撃武装を持たず、強力なNサブ射撃やサブ格闘は見られていない時に強力な武装のため注目を集める覚醒システムと噛み合わない。
リロード高速化も本キャラは連射しないためスターバースト時のリロードで十分であり、恩恵を感じ辛い。
強引に連射して強い射撃武装を持たず、強力なNサブ射撃やサブ格闘は見られていない時に強力な武装のため注目を集める覚醒システムと噛み合わない。
リロード高速化も本キャラは連射しないためスターバースト時のリロードで十分であり、恩恵を感じ辛い。
- Motion(機動)バースト
推奨その1
機動力は大正義であり大安定。
相手のスターバーストを受ける。3.0や後衛を確実に削りに行く等するべき仕事をきっちり果たせる。
機動力は大正義であり大安定。
相手のスターバーストを受ける。3.0や後衛を確実に削りに行く等するべき仕事をきっちり果たせる。
- Defence(生存)バースト
非推奨
現状(20250421)Dを選ぶ理由を突き詰めていくとMで良いとなるため不要。
現状(20250421)Dを選ぶ理由を突き詰めていくとMで良いとなるため不要。
- Balance(均衡)バースト
非推奨
初期スターバーストだが高水準な万能機のため相性は悪くない。
とはいえ器用貧乏になるので役割を果たせないことも起きうる。
初期スターバーストだが高水準な万能機のため相性は悪くない。
とはいえ器用貧乏になるので役割を果たせないことも起きうる。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
コメント欄
コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
添付ファイル