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キャッティ
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キャッティ


まだ騎士見習いですが…必ずここを守り通します!
「ネコ騎士」キャッティ
ローラン騎士団の見習い騎士。一人前の騎士を目指して頑張っている。
外見は小柄で可愛らしいが、誰にも負けない強い意志を持っている。それが認められて騎士団最年少の見習い騎士兼マスコットとなった。
ローラン騎士団の見習い騎士。一人前の騎士を目指して頑張っている。
外見は小柄で可愛らしいが、誰にも負けない強い意志を持っている。それが認められて騎士団最年少の見習い騎士兼マスコットとなった。
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:花咲心優 コスト:2.0 体力:2240 形態移行:ネコジャンプ 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | ネコ騎士 | 被弾判定縮小 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | ネコ射撃 | 7(9) | 210 | 標準的BR。4凸で弾数増加 | |
| サブ射撃 | ネコバルーン | 1 | 270 | 低速で飛ぶ | |
| 後サブ射撃 | 正義レイ! | 1(2) | 626 | 照射ビーム | |
| サブ格闘 | ネコジャンプ | - | 857 | 射バリ付き自動特殊移動 | |
| 格闘派生 正義突撃! |
- | 225 | ダウン拾い可 | ||
| サブ格派生 ネコ回転 |
- | 556 | 出っ放し格闘 | ||
| 後格闘 | ネコ飛爪 | 1(2) | 218[371] | 投擲。1凸で攻撃力アップ、3凸で弾数増加 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 騎士戦技・連打 | NNN | - | 538 | 低性能 |
| サブ射派生 騎士戦技・飛び蹴り |
N→サブ射 | - | 626 | 手早く吹っ飛ばす | |
| サブ格派生 騎士戦技・大風車 |
N→サブ格 | - | 693 | 高度対応 | |
| 横格闘 | 騎士戦技・連打 | 横NN | - | 511 | 発生が遅い |
| サブ射派生 騎士戦技・飛び蹴り |
横→サブ射 | - | N格と同様 | ||
| サブ格派生 騎士戦技・大風車 |
横→サブ格 | - | |||
| 前格闘 | 騎士戦技・バリバリ | 前N | - | 336~690 | 出っ放し格闘。長押し対応 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMD |
備考 | ||
| バーストアタック | 騎士ホームラン | /981/ | ケツバット乱舞 | ||
解説&攻略
バージョン2.1で2025/08/07実装のユナイテッド・シティ陣営のキャラクター。彼女の実装で事前に登場が予定されたキャラは一通り揃う形となった。
コスト2の中距離キャラ。射撃格闘共に素直なものが多いが、サブ格闘の特殊移動を筆頭に自衛力が強烈。特に射撃キャラに対してはNサブ射撃とサブ格闘の射撃バリアに各種モーションのすり抜け判定により『追うのが無駄』と思わせる自衛力を誇る。
攻撃面でもNサブ射撃の降りテクに後サブ射撃の照射、後格の弾速早めの投擲と優秀かつ弾数の多い射撃に差し込みと迎撃に向いた格闘を取り揃えている為、自衛力を盾にロックが外れた時に攻撃してロックが向いたらまた逃げ…を繰り返しダメージを取っていくのが基本。
火力自体はコスト相応程度なのだが、一度ダウンが取れれば起き攻め能力はそれなりにあるため、相方と流れ次第ではタイマンで自衛力とセットプレーを押し付けていくアグレッシブなプレイングも狙っていける。
攻撃面でもNサブ射撃の降りテクに後サブ射撃の照射、後格の弾速早めの投擲と優秀かつ弾数の多い射撃に差し込みと迎撃に向いた格闘を取り揃えている為、自衛力を盾にロックが外れた時に攻撃してロックが向いたらまた逃げ…を繰り返しダメージを取っていくのが基本。
火力自体はコスト相応程度なのだが、一度ダウンが取れれば起き攻め能力はそれなりにあるため、相方と流れ次第ではタイマンで自衛力とセットプレーを押し付けていくアグレッシブなプレイングも狙っていける。
使用感的にはスコーピオンの攻撃性能を下げて更に自衛力に特化させたキャラと言ったところで、場の整った状況で自分から当てに行く攻撃に乏しいのが明確な難点。
直線的な武装が多いので見られてたら回避及び迎撃されやすく、かと言って逃げてばかりではその自衛力が仇となり味方のダブロで試合が終わってしまう。
当然ながら放置されるような状況も非常に苦手で、特にシャッフルランクマで安定して勝率を出すには、そのような盤面にならないゲームメイクも問われてくる。
飼い主の隙を見てはじゃれつくいたずら猫の如く、隙を見せた相手やこちらを見ていない相手には確実に闇討ちを決め、場合によっては貪欲なセットプレーも駆使してダメージを稼いでいく、技術・センス・判断力と抜け目の無さが求められてくるキャラとなっている。
直線的な武装が多いので見られてたら回避及び迎撃されやすく、かと言って逃げてばかりではその自衛力が仇となり味方のダブロで試合が終わってしまう。
当然ながら放置されるような状況も非常に苦手で、特にシャッフルランクマで安定して勝率を出すには、そのような盤面にならないゲームメイクも問われてくる。
飼い主の隙を見てはじゃれつくいたずら猫の如く、隙を見せた相手やこちらを見ていない相手には確実に闇討ちを決め、場合によっては貪欲なセットプレーも駆使してダメージを稼いでいく、技術・センス・判断力と抜け目の無さが求められてくるキャラとなっている。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、後サブ射撃、後格闘、サブ格闘
- Nサブ射撃→メイン射撃、後サブ射撃、後格闘、サブ格闘
- 後サブ射撃→サブ格闘
- 後格闘→サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘
- サブ格闘→サブ射撃、後サブ射撃、後格闘
- サブ格闘メイン格闘派生→サブ射撃、後サブ射撃、後格闘
- サブ格闘サブ格闘派生→サブ射撃、後サブ射撃、後格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 輝く鎧 | 【後+メイン格闘】命中時、追加攻撃が1回増加。 |
| 2凸 | 優れた武器 | 【後+サブ射撃】の弾薬+1。 |
| 3凸 | 揺るがぬ信念 | 【後+メイン格闘】の弾薬+1。 |
| 4凸 | 頼れるパック | 【メイン射撃】の弾薬+2。 |
| 5凸 | 騎士の旅立ち | 【メイン格闘】+【サブ格闘】で新派生技「騎士戦技・大風車」を使用可能。 |
天賦(凸)考察
弾数増加効果が多い。
特に2凸と3凸は直接使用感に関わる部分にもなる為本格的にこのキャラを運用するのであればそこまでは凸を進めたい。
お試しで使用するのであれば下格闘以外の性能はほぼ変わらない為無凸でも十分。
特に2凸と3凸は直接使用感に関わる部分にもなる為本格的にこのキャラを運用するのであればそこまでは凸を進めたい。
お試しで使用するのであれば下格闘以外の性能はほぼ変わらない為無凸でも十分。
1凸 輝く鎧
★★★★☆
後格闘に追撃が追加
放置/ダメージ底上げ/自爆等に使用出来る為あると何かと便利。
★★★★☆
後格闘に追撃が追加
放置/ダメージ底上げ/自爆等に使用出来る為あると何かと便利。
2凸 優れた武器
★★★★★
後サブ射撃の弾数+1
キャンセルルートでも多様する武装の為あると嬉しい。
★★★★★
後サブ射撃の弾数+1
キャンセルルートでも多様する武装の為あると嬉しい。
3凸 揺るがぬ信念
★★★★★
後メイン格闘の弾数+1
2凸と同じくあると嬉しいタイプの効果
★★★★★
後メイン格闘の弾数+1
2凸と同じくあると嬉しいタイプの効果
4凸 頼れるパック
★★☆☆☆
メイン射撃の弾数+2
単発リロードかつ使用頻度の高い武装の為、弾薬を抱える状況になりにくい。
初期弾薬が7発と多いこともあって、出撃時に2発弾を多く持っただけになりがち。
★★☆☆☆
メイン射撃の弾数+2
単発リロードかつ使用頻度の高い武装の為、弾薬を抱える状況になりにくい。
初期弾薬が7発と多いこともあって、出撃時に2発弾を多く持っただけになりがち。
5凸 騎士の旅立ち
★★☆☆☆
格闘にサブ格闘派生の追加
あると大きく格闘ダメージを伸ばせる場面がある。
勿論あると嬉しいが4凸以前のような立ち回りに関わる内容ではない。
★★☆☆☆
格闘にサブ格闘派生の追加
あると大きく格闘ダメージを伸ばせる場面がある。
勿論あると嬉しいが4凸以前のような立ち回りに関わる内容ではない。
パッシブスキル
ネコ騎士
FAGシリーズやノーラと同じく判定縮小系。
判定が小さいのに越した事は無いのであってありがたいパッシブスキル。
判定が小さいのに越した事は無いのであってありがたいパッシブスキル。
射撃武器
【メイン射撃】ネコ射撃
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
少し細めのビームライフル。放電エフェクトとSEがついているが性能は至って普通。
キャッティの射撃武装の中で唯一足を止めない武装であるため使用頻度が高い。
弾数7発(凸効果で9発)とかなり多いため、弾切れに悩まされる事は少ない。
Nサブ射撃からキャンセルすると射撃を防ぎつつ落下できるので、自衛用に1発は残しておくように心がけたい。
少し細めのビームライフル。放電エフェクトとSEがついているが性能は至って普通。
キャッティの射撃武装の中で唯一足を止めない武装であるため使用頻度が高い。
弾数7発(凸効果で9発)とかなり多いため、弾切れに悩まされる事は少ない。
Nサブ射撃からキャンセルすると射撃を防ぎつつ落下できるので、自衛用に1発は残しておくように心がけたい。
【サブ射撃】ネコバルーン
[リロード:8秒][属性:][ダウン][ダウン値:40][補正率:-40%]
足を止めて前方に猫型の弾を発射する。
射程限界到達(30mほど)・着弾・射撃吸収限界に到達すると起爆して周囲の敵にダメージを与える。
弾頭にダメージはなく爆発のみの単発攻撃。
足を止めて前方に猫型の弾を発射する。
射程限界到達(30mほど)・着弾・射撃吸収限界に到達すると起爆して周囲の敵にダメージを与える。
弾頭にダメージはなく爆発のみの単発攻撃。
攻めにも自衛にも使うキャッティの主力武装。
発生は6Fと射撃武装としては非常に早く、メイン(7F)より早い。
誘導はしっかりとするのだが弾速は非常に遅いので発生の速さも相まって迎撃や自衛としての運用がメインになる。
発生は6Fと射撃武装としては非常に早く、メイン(7F)より早い。
誘導はしっかりとするのだが弾速は非常に遅いので発生の速さも相まって迎撃や自衛としての運用がメインになる。
猫弾には耐久力制の射撃破壊特性があり、相手の射撃をかき消しながら前に進む。
耐久値は非常に高く、照射ビームも約2秒ほどは防いでくれる。
しかし自機or相手の位置がズレればすり抜けてくるので過信せず防げたらラッキー程度に。
耐久値は非常に高く、照射ビームも約2秒ほどは防いでくれる。
しかし自機or相手の位置がズレればすり抜けてくるので過信せず防げたらラッキー程度に。
自爆判定があり、半径6m以内の距離で起爆すると爆風に巻き込まれてもろとも吹き飛ぶ。
しかし格闘の〆や迎撃時に自爆することで相手の攻勢をダウンで凌ぐことが出来るなど、これはこれで使いでがある仕様。
壁に接触しても起爆せずそのまま前進を続けるため、壁裏で使用して自爆などは出来ない。敵の接近を見越して自分から弾を壁にするように動くとよい。
しかし格闘の〆や迎撃時に自爆することで相手の攻勢をダウンで凌ぐことが出来るなど、これはこれで使いでがある仕様。
壁に接触しても起爆せずそのまま前進を続けるため、壁裏で使用して自爆などは出来ない。敵の接近を見越して自分から弾を壁にするように動くとよい。
メイン射撃にキャンセルことで進行方向に慣性を乗せながら即座に落下する事も出来るため、着地保護に使用できる。
サブ格闘にキャンセルすると、即座に起爆しサブ格闘初段の移動速度を飛躍的に向上させることが出来る。
サブ格闘にキャンセルすると、即座に起爆しサブ格闘初段の移動速度を飛躍的に向上させることが出来る。
特定状況では爆風範囲を利用した起き攻めにも利用できる。
基本的には撒き得の武装なのでメインと相互キャンセル可能であることを利用してズンダの合間に出しておくと良い。ブーストも節約出来て一石二鳥。
基本的には撒き得の武装なのでメインと相互キャンセル可能であることを利用してズンダの合間に出しておくと良い。ブーストも節約出来て一石二鳥。
【後サブ射撃】正義レイ
[常時リロード:12秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:5x25][補正率:10%(-6%?x20)]
「わわっ!抑えきれません〜!」
足を止めて前方に照射ビームを放つ。
発生、銃口ともに平凡だが弾速はやや早め。
一般的な照射と同じく中遠距離からの長めの硬直取りは出来るが、ダメージ確定がやや遅くこちらも硬直を晒すリスクがあるため追撃用として割り切っても良い。
「わわっ!抑えきれません〜!」
足を止めて前方に照射ビームを放つ。
発生、銃口ともに平凡だが弾速はやや早め。
一般的な照射と同じく中遠距離からの長めの硬直取りは出来るが、ダメージ確定がやや遅くこちらも硬直を晒すリスクがあるため追撃用として割り切っても良い。
他には無い特徴として、照射時間が長めに設定されているため緑ロックからの流し照射としての運用は実用レベル。
初撃を外した場合でもこちらの照射解除を読んで相手から当たりに来てくれる事もあるのでキャンセルは考えて行いたい。
また、サブ格闘へキャンセルすることで発射後のリスクを移動と射撃バリアで減らす事も出来る。
が、早めにキャンセルすると全然ダメージが取れていないことが頻発するため生当て時は注意。
初撃を外した場合でもこちらの照射解除を読んで相手から当たりに来てくれる事もあるのでキャンセルは考えて行いたい。
また、サブ格闘へキャンセルすることで発射後のリスクを移動と射撃バリアで減らす事も出来る。
が、早めにキャンセルすると全然ダメージが取れていないことが頻発するため生当て時は注意。
凸効果で弾数が2発に増加する。
弾数を気にせずに流し照射を1発撃てるようになるのは中々の利点。
弾数を気にせずに流し照射を1発撃てるようになるのは中々の利点。
【後格闘】ネコ飛爪
[常時リロード:6秒/1発][属性:実弾][特殊スタン/打ち上げ][ダウン値:50/50][補正率:-30%/-30%]
「ネコのひと振り!」
足を止めてネコバットを相手に投げつける実弾射撃。
「ネコのひと振り!」
足を止めてネコバットを相手に投げつける実弾射撃。
弾速が早く横への誘導は非常に弱いが上下方向へはそこそこ曲がるため他キャラでは取りづらいような硬直に差し込むことが可能。
上下方向への誘導と弾速を生かし、慣性ジャンプ中の相手に横軸を合わせて引っかけることもできる。
ただし判定は小さく、突進してくる相手に当たらない事象も発生するため自衛時には注意。あくまで弾速で当てる武装として捉えるべきか。
上下方向への誘導と弾速を生かし、慣性ジャンプ中の相手に横軸を合わせて引っかけることもできる。
ただし判定は小さく、突進してくる相手に当たらない事象も発生するため自衛時には注意。あくまで弾速で当てる武装として捉えるべきか。
1凸効果で、弾が消滅判定(キャラか障害物にヒットor相手の弾と相殺)を受けると真上にかち上がり、地面に落ちると爆発する効果が追加される。
ダメージ効率はネコバット本体と同等。弾と合わせて単独で強制ダウンになる。
単独で当てた場合は真上への打ち上げダウン。
ヒット後に確定でダウンまで持っていけるため、メイン射撃の節約や相手が動けない間(ヒット→凸効果の追撃→ダウンからの復帰まで)に片追い出来るなどの利点がある。
シールド中の相手にヒットした場合も飛び上がって地面に落下まで入るので思わぬ形でガードが捲れる事もある。
ダメージ効率はネコバット本体と同等。弾と合わせて単独で強制ダウンになる。
単独で当てた場合は真上への打ち上げダウン。
ヒット後に確定でダウンまで持っていけるため、メイン射撃の節約や相手が動けない間(ヒット→凸効果の追撃→ダウンからの復帰まで)に片追い出来るなどの利点がある。
シールド中の相手にヒットした場合も飛び上がって地面に落下まで入るので思わぬ形でガードが捲れる事もある。
なお、爆発には自爆判定があるため、Nサブ射撃と異なり壁に当てての時間差自爆が可能。
格闘
【通常格闘】騎士戦技・連打
ネコバットで袈裟斬り→シールド投擲&振りかぶってバットでカチ割る2入力3段格闘。
密着発生9Fと遅く、出し切り速度もまぁまぁの水準、ダメージ効率も特別良くないと主力には使いにくい。
シールド投擲はラジエルの前格と異なりキャンセルするとそこで判定が消えるため放置には使えず、壁に押し込むように当てると1ヒットしかしないなど信頼し難い性能。
出し切りはバウンドだが、本作は仕様の関係でここで強制ダウンを取ると弾まない。
基本はコンボで派生を出す為の格闘。
シールド投擲はラジエルの前格と異なりキャンセルするとそこで判定が消えるため放置には使えず、壁に押し込むように当てると1ヒットしかしないなど信頼し難い性能。
出し切りはバウンドだが、本作は仕様の関係でここで強制ダウンを取ると弾まない。
基本はコンボで派生を出す為の格闘。
派生はシールド投擲を出し切る前まで受け付ける。
上記のようにシールドのヒット数が減った場合はそこから派生できるため、地形に左右されるがダウン値を抑えたコンボが可能になる。
上記のようにシールドのヒット数が減った場合はそこから派生できるため、地形に左右されるがダウン値を抑えたコンボが可能になる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 投擲 | 374(64%) | 60(-4%)x4 | 40 | 1.5x4 | よろけ |
| 振り下ろし | 538(49%) | 255(-15%) | 60 | 20 | バウンド | |
【サブ射撃派生】騎士戦技・飛び蹴り
盾を振り払った後、ドロップキックで思いっきり吹っ飛ばす2段攻撃。
出し切り速度が早く、初段からの派生で格闘出し切りよりも威力が出て、中途ダウン値が軽く、出し切りで約30mほど横に吹っ飛ばす汎用派生。
吹き飛ばし方向に気を使う必要はあるが、とりあえずで派生して片追い状況を作るのに適している。
格闘が当たったら基本的にはこれを頼りたい。
出し切り速度が早く、初段からの派生で格闘出し切りよりも威力が出て、中途ダウン値が軽く、出し切りで約30mほど横に吹っ飛ばす汎用派生。
吹き飛ばし方向に気を使う必要はあるが、とりあえずで派生して片追い状況を作るのに適している。
格闘が当たったら基本的にはこれを頼りたい。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗副射派生 | 盾殴り | 363(70%) | (%) | (%) | 210(-10%) | 39 | 5 | よろけ | |
| 蹴り | 626(40%) | (%) | (%) | 375(-30%) | 139 | 100 | ダウン | ||
【サブ格闘派生】騎士戦技・大風車
5凸で解放。
前方に倒れ込む……と見せかけて縦回転しながら相手を押し込む。
斜め下に落ちる大車輪派生。
ただし低空で使用しても攻撃の最低保証数が多く、そのまま地面で前に動きながら回り続ける。
前方に倒れ込む……と見せかけて縦回転しながら相手を押し込む。
斜め下に落ちる大車輪派生。
ただし低空で使用しても攻撃の最低保証数が多く、そのまま地面で前に動きながら回り続ける。
上空に居れば居る程火力が伸びるタイプなので、サブで打ち上げた相手や高跳びした相手を捕まえた際に使用すると大ダメージが狙える。
比較的良く動く部類の武装なので軸が合ってない時のカット耐性+ダメージ底上げのコンボパーツとしても期待できる。
また技使用後はその場に転ぶが、この状態の時はただでさえ小さい当たり判定が更に縮む。
比較的良く動く部類の武装なので軸が合ってない時のカット耐性+ダメージ底上げのコンボパーツとしても期待できる。
また技使用後はその場に転ぶが、この状態の時はただでさえ小さい当たり判定が更に縮む。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗副格派生 | ローリング | 473(73%) | (%) | (%) | 51(-1%)x7~? | 34 | 0 | よろけ | |
| 押し倒し | 693(23%) | (%) | (%) | 300.5(-50%) | 134 | 100 | ダウン | ||
【横格闘】騎士戦技・連打
2連横薙ぎ→前に押し込みつつ周囲に乱打→ジャンプ斬りでバウンドさせる3段格闘。
発生10F
発生がとにかく遅い為振り合いで使える物では無いが回り込みはあるので先出しで相手の隙に差し込む為に振る格闘。
出し切りダメージもそこまで伸びずカット耐性が良いという訳もでもないのでヒットした場合はなんらかの格闘派生に繋げたい。
派生は横薙ぎと乱打任意段から出せるのだが、横薙ぎは「1ヒット目が当たった上で2ヒット目から」のみ出せる。
2連撃始動にありがちな初動すかしでダウン値を抑えた派生には使えない。
また出し切りダウン値が絶妙で、「横出し切り>N初段→サブ射派生」は派生初段で強制ダウンさせてしまう。
発生10F
発生がとにかく遅い為振り合いで使える物では無いが回り込みはあるので先出しで相手の隙に差し込む為に振る格闘。
出し切りダメージもそこまで伸びずカット耐性が良いという訳もでもないのでヒットした場合はなんらかの格闘派生に繋げたい。
派生は横薙ぎと乱打任意段から出せるのだが、横薙ぎは「1ヒット目が当たった上で2ヒット目から」のみ出せる。
2連撃始動にありがちな初動すかしでダウン値を抑えた派生には使えない。
また出し切りダウン値が絶妙で、「横出し切り>N初段→サブ射派生」は派生初段で強制ダウンさせてしまう。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 横薙ぎ | 336(65%) | 195(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | 乱打 | 395(59%) | 15?(-1%)x6 | 46 | 1x6 | よろけ |
| ┗3段目 | ジャンプ斬り | 511(49%) | 195(-10%) | 61 | 15 | バウンド |
【前格闘】騎士戦技・バリバリ
その場からバットを何度も振り回しながら突撃し、命中すると突撃の終わりにシールドバッシュで打ち上げる。
密着発生発生は10Fと非常に遅い部類だが、攻撃しながら前進する実質上の判定出しっぱ系。
相手の行動に合わせて先に置いておく事で効果を発揮するタイプ。
密着発生発生は10Fと非常に遅い部類だが、攻撃しながら前進する実質上の判定出しっぱ系。
相手の行動に合わせて先に置いておく事で効果を発揮するタイプ。
初段の振り回しは格闘長押しか追加入力で攻撃回数が増える。
当たっていなくても入力可能で、その分前進する時間が伸びるため上記の特性と合わせて強引に巻き込みにいったり、ダメージを大きく水増ししたりできる。
そこそこの距離を前進するのでカット耐性自体はそこまで悪くないがリスクは相応にあるので注意したい。
当たっていなくても入力可能で、その分前進する時間が伸びるため上記の特性と合わせて強引に巻き込みにいったり、ダメージを大きく水増ししたりできる。
そこそこの距離を前進するのでカット耐性自体はそこまで悪くないがリスクは相応にあるので注意したい。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 振り回し | 146~584(90.05~50.25%) | 30(-1.99%)x5~25 | 15~75 | 3x5~25 | よろけ |
| 盾殴り | 336~690(70.05~30.25%) | 210(-20%) | 35~95 | 20 | 打ち上げ | |
【サブ格闘】ネコジャンプ
「ネコ騎士、突撃〜!」
自身に360度対応の射撃シールドを付与しながらホッピングで自動移動する状態になる。
移動方向は上下左右斜めの8方向に対応し、一回跳ぶ毎に方向指定可能。
シールド展開中に敵味方問わず射撃がヒットした場合、進行方向に急加速する。
着地する度に格闘属性の小規模な爆風を発生させ、ヒットした場合は当たった敵をシールドに張り付けるように拘束して次の爆発にも巻き込む。爆風にはダウン拾い属性が付いている。
途中で何らかの方法でキャンセルを行わない限りオーバーヒート状態になるまで跳ね回る。
モーション中にオーバーヒート状態になった場合はシールドが解除され、着地時に爆風が発生せずその場で転ぶ。転んでいる間はサブ格闘派生と同様自身の当たり判定が縮小する。
着地した瞬間に接地判定があり、ややシビアであるが着地と同時にステップすることで所謂ピョン格のように用いることも可能。
自身に360度対応の射撃シールドを付与しながらホッピングで自動移動する状態になる。
移動方向は上下左右斜めの8方向に対応し、一回跳ぶ毎に方向指定可能。
シールド展開中に敵味方問わず射撃がヒットした場合、進行方向に急加速する。
着地する度に格闘属性の小規模な爆風を発生させ、ヒットした場合は当たった敵をシールドに張り付けるように拘束して次の爆発にも巻き込む。爆風にはダウン拾い属性が付いている。
途中で何らかの方法でキャンセルを行わない限りオーバーヒート状態になるまで跳ね回る。
モーション中にオーバーヒート状態になった場合はシールドが解除され、着地時に爆風が発生せずその場で転ぶ。転んでいる間はサブ格闘派生と同様自身の当たり判定が縮小する。
着地した瞬間に接地判定があり、ややシビアであるが着地と同時にステップすることで所謂ピョン格のように用いることも可能。
キャッティの最も特徴的な武装。
格闘以外の全ての行動からキャンセルで出せる為咄嗟の回避に有効。この手の武装にしては珍しくオーバーヒート状態で使用可能。
ブーストがある状態でNサブ射撃から即キャンセルする事でサブ射撃のネコバルーンの爆発をシールドに当てる事が可能。この際どの方向にレバーを入れていても起爆出来る為距離調整としても使用する事が出来る。
メイン射撃以外の射撃武装にもキャンセル可能で、相互キャンセルを行う事でオーバーヒート状態でもしぶとく戦う事が出来る。
また強制解除の条件はブースト切れのため動作中にバーストを行うことで延長が可能。ただしダウン値の関係上5ヒット以上延長させる意味はあまりない。
格闘以外の全ての行動からキャンセルで出せる為咄嗟の回避に有効。この手の武装にしては珍しくオーバーヒート状態で使用可能。
ブーストがある状態でNサブ射撃から即キャンセルする事でサブ射撃のネコバルーンの爆発をシールドに当てる事が可能。この際どの方向にレバーを入れていても起爆出来る為距離調整としても使用する事が出来る。
メイン射撃以外の射撃武装にもキャンセル可能で、相互キャンセルを行う事でオーバーヒート状態でもしぶとく戦う事が出来る。
また強制解除の条件はブースト切れのため動作中にバーストを行うことで延長が可能。ただしダウン値の関係上5ヒット以上延長させる意味はあまりない。
オーバーヒート時の特殊モーションは被弾面積が大きく減少し、多少判定の大きい弾でも回避可能。
ただし格闘武装は基本的にヒットする(一部判定が真上にしかないものは場合によって回避可能)上に爆風等の地面まで判定のある射撃も食らうのでこちらのモーションを出す際は距離を離して使用したい。
復帰時には判定が復活するが、復帰後すぐ盾が出せてブーストも回復しているので再びの逃走や差し返しに有用なテクとなる。
ただし格闘武装は基本的にヒットする(一部判定が真上にしかないものは場合によって回避可能)上に爆風等の地面まで判定のある射撃も食らうのでこちらのモーションを出す際は距離を離して使用したい。
復帰時には判定が復活するが、復帰後すぐ盾が出せてブーストも回復しているので再びの逃走や差し返しに有用なテクとなる。
後述するN格闘派生やサブ格闘派生が優秀な為迎撃や自分から詰めに行く時の起点にも使う。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 爆風 | 857(10%) | 285(-20%)x5 | 100 | 20x5 | 特殊 |
【サブ格闘格闘派生】正義突撃!
素早く接近して単発の袈裟斬りを繰り出す。
密着発生7F。ダウン拾い属性付き。
動作中は伸び中・命中後を問わず各サブ射撃と後格闘にキャンセル可能。
動作終了後は自動でホッピング状態に移行する。
密着発生7F。ダウン拾い属性付き。
動作中は伸び中・命中後を問わず各サブ射撃と後格闘にキャンセル可能。
動作終了後は自動でホッピング状態に移行する。
本キャラの中では突進速度/距離が優秀な為闇討ちに最適。
ヒット後は相手を地面に落とすため、追撃はダウン拾い属性を持つ武装かサブ射が良い。
当武装を連続で当てる際はレバーを横方向か斜め前に倒しておくと安定する。
ステップキャンセルも有効。
跳ねは小さいがバウンドダウンである為、地表付近ならヒットした瞬間に後格、後サブ射にキャンセルする事でフルヒットが狙える。横ステ等から格闘コンボを繋げる事も可能。
当武装を連続で当てる際はレバーを横方向か斜め前に倒しておくと安定する。
ステップキャンセルも有効。
跳ねは小さいがバウンドダウンである為、地表付近ならヒットした瞬間に後格、後サブ射にキャンセルする事でフルヒットが狙える。横ステ等から格闘コンボを繋げる事も可能。
オーバーヒート状態で当てた場合でもそのまま着地前に格闘派生を振れるため強制ダウンに追い込むことはできるが、持続させすぎると赤状態になって至近距離で転んでしまう。
その場合最速起き上がりから確定でフルコンを貰ってしまう為必ず何かでキャンセルをしよう。
Nサブは命中後の跳ねに追従しきれないが、後サブや後格闘なら低空に限るが比較的安定して当たる。
その場合最速起き上がりから確定でフルコンを貰ってしまう為必ず何かでキャンセルをしよう。
Nサブは命中後の跳ねに追従しきれないが、後サブや後格闘なら低空に限るが比較的安定して当たる。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 袈裟斬り | 225(-20%) | 30 | バウンド |
【サブ格闘サブ格闘派生】ネコ回転
横方向に回転しながら相手に接近する。発生5F。
判定を発生させっぱなしで相手に突っ込む為格闘同士のかち合いに非常に強い。
突進速度はそこまで早くない為迎撃択としての運用がメインか。
判定を発生させっぱなしで相手に突っ込む為格闘同士のかち合いに非常に強い。
突進速度はそこまで早くない為迎撃択としての運用がメインか。
キャンセル回りや特殊仕様はN格闘派生と同様。
こちらは全段当ててもよろけなので追撃の必要性は高いが、追撃の安定性もまた高い。
多段途中からキャンセルを受け付けるため後サブも安定して当たる。
こちらは全段当ててもよろけなので追撃の必要性は高いが、追撃の安定性もまた高い。
多段途中からキャンセルを受け付けるため後サブも安定して当たる。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転 | 556(36%) | 96(-8%)x8 | 56 | 7x8 | よろけ |
バーストアタック
騎士ホームラン
「ボクは約束を守って、本物の騎士になります!」
袈裟斬り→斬り上げつつ跳躍→シールドを叩きつけつつ垂直降下→ダウンした相手の尻をホームランスイングでかっ飛ばす乱舞技。
最終段で対戦相手のお尻がドアップで強調されるため一部の紳士達は必見。
2・3段目は縦に良く動くが最終段に足をしっかり止めてしまうのでこちらにロックを向けられてない時に使用したい。
最終段がヒットすると、相手を遠くまでかっ飛ばすためその後の自衛や片追いなど状況が有利になる。
袈裟斬り→斬り上げつつ跳躍→シールドを叩きつけつつ垂直降下→ダウンした相手の尻をホームランスイングでかっ飛ばす乱舞技。
2・3段目は縦に良く動くが最終段に足をしっかり止めてしまうのでこちらにロックを向けられてない時に使用したい。
最終段がヒットすると、相手を遠くまでかっ飛ばすためその後の自衛や片追いなど状況が有利になる。
伸びの距離は並だが突進速度に難があり、使うならコンボや相手の格闘に対するカウンターとして使うのがオススメ。
注意点として、後半に相手がお尻を向ける特殊ダウンにならないと攻撃が中断される為、バーストアタック同士のかち合いには必ず負けてしまう。
注意点として、後半に相手が
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | /347/(%) | (-%) | 0 | よろけ | |
| 2段目 | 斬り上げ | /496/(%) | (-%) | 0 | 打ち上げ | |
| 2段目 | 叩きつけ | /637/(%) | (-%) | 0 | 特殊ダウン | |
| 2段目 | スイング | /981/(%) | (-%) | 100 | ダウン | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫後格闘 | 363[450] | 1凸後は強制ダウン |
| 後格闘≫メイン | 365[452] | 1凸後は強制ダウン。追撃が落ちてくる前にメインを当てる |
| Nサブ≫NN→サブ格派生 | 638 | Nサブで高度を上げる。累計14ヒット時の数値 |
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| サブ格x5 | 857 | ブーストゲージ満タンで6回しか跳ねないためシビア |
| サブ格格闘派生x4 | 639 | レバー横入れっぱなしで格闘を連打すれば自然に入るが、やはりブースト量がシビア |
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| サブ格格闘派生→爆発技 | ??/984/?? | ほぼ生当てと変わらない大ダメージ |
戦術
まとめから言うと、キャッティは「自衛力」を積極的に活用してアドバンテージに変えていくタイプの機体。
まず、キャッティがもっている主な自衛力に関わる要素を整理すると
- 機体判定の小ささ
- サブ格闘オバヒ着地の判定縮小モーション。硬直終了直後にシールドを張れる事。
- 発生の早いサブ射撃による射撃の相殺、格闘への迎撃、着地ルート確保、敵との自爆で時間稼ぎ
- 射撃戦におけるサブ格闘の全方位射撃バリア
- サブ格闘によるオバヒムーブの存在
上記の5点が挙げられる。
2.0コスト帯はもちろん、全機体でもキャッティはトップクラスの自衛力を持っている。特別な苦手要素(爆風攻撃)でなければ、まさに「落とせない要塞」として運用できるだろう。
自衛力を生かす為にも相手に攻撃されたいのだが、キャッティ自身の攻め手の薄さがネックで中々ロックを向けられにくい状況になりやすい。
スコーピオンやダークスターのように流すだけで期待値のある武装を持っていない為、後ろで射撃を垂れ流すだけになってしまっては勿体無い。
スコーピオンやダークスターのように流すだけで期待値のある武装を持っていない為、後ろで射撃を垂れ流すだけになってしまっては勿体無い。
積極的に前に出て自分に敵のロックを集め、その豊富な自衛力で凌いだ所を相方が取るといった流れを作り出せると自分のペースに持ち込めるだろう。
射撃戦としては、相手の着地や後隙に対して丁寧に後格や後サブ射を差していくのが基本ムーブとなる。
サブ格のネコジャンプはこれらにキャンセル出来るので着地までジャンプで粘ると言ったいやらしい戦法も可能。
後サブ射撃は追撃での用途の他、敵を分断させる罠としての使い方も強力。
例え直撃出来なくても相手に合流を躊躇わせる事が出来た時点で十分なお釣りがくる。
サブ格のネコジャンプはこれらにキャンセル出来るので着地までジャンプで粘ると言ったいやらしい戦法も可能。
後サブ射撃は追撃での用途の他、敵を分断させる罠としての使い方も強力。
例え直撃出来なくても相手に合流を躊躇わせる事が出来た時点で十分なお釣りがくる。
自分より高コストのキャラと組んでいる場合は先落ち厳禁。わざわざ自衛力の高いキャッティを見る必要が無くなり、完全に放置される状況になってしまう。
対面対策
小柄な体躯による喰らい判定の小ささと射撃防御効果を持つサブ格闘・サブ射撃を持つ、自衛能力に特化したキャラクター
単に逃げ回るだけのキャラではなく、標準的な攻撃性能も持っている
単に逃げ回るだけのキャラではなく、標準的な攻撃性能も持っている
まず覚えておきたいのは、キャッティの驚異的な自衛力の高さ
格闘戦を主体とするキャラならば強引に殴り倒すことも可能だが、射撃戦を主とするキャラでキャッティを捕まえるのはかなり難しい
基本的には放置してキャッティの相方をダブルロックで狙い、味方を助けに動いたキャッティを取っていく形が理想
格闘戦を主体とするキャラならば強引に殴り倒すことも可能だが、射撃戦を主とするキャラでキャッティを捕まえるのはかなり難しい
基本的には放置してキャッティの相方をダブルロックで狙い、味方を助けに動いたキャッティを取っていく形が理想
キャッティの自衛を支える武装は、サブ射撃とサブ格闘の2つ
サブ射撃はゆっくりと浮遊するネコ型風船で、射撃バリア効果に加えて自爆判定まで持つ単発ダウン技
発生が早く、せっかくキャッティを追い詰めてもこの技で自爆相打ちをされてやり直しというのがよくある状況
リロードは6秒とそこそこ長いので、攻めるタイミングを間違えないようにしよう
サブ射撃はゆっくりと浮遊するネコ型風船で、射撃バリア効果に加えて自爆判定まで持つ単発ダウン技
発生が早く、せっかくキャッティを追い詰めてもこの技で自爆相打ちをされてやり直しというのがよくある状況
リロードは6秒とそこそこ長いので、攻めるタイミングを間違えないようにしよう
サブ格闘は射撃バリアを展開しつつ、フィールド内を跳ねまわる技
この射撃バリアは耐久力が無限らしく、ゲロビだろうが核撃だろうが無傷で抜けてくる
格闘で殴り落としたくなるが、地面に着地した際には爆風の判定が強くて殴れず、空中では迎撃用の派生技があるため返り討ちにされてしまう
ほとんどの場合どこかでキャンセルするハズなので、そのタイミングで攻撃を仕掛けたい
この射撃バリアは耐久力が無限らしく、ゲロビだろうが核撃だろうが無傷で抜けてくる
格闘で殴り落としたくなるが、地面に着地した際には爆風の判定が強くて殴れず、空中では迎撃用の派生技があるため返り討ちにされてしまう
ほとんどの場合どこかでキャンセルするハズなので、そのタイミングで攻撃を仕掛けたい
他に注意が必要な武装としては、後格闘の杖投げと後サブ射撃のゲロビ、前格闘がある
後格闘の杖投げはとにかく弾速が早く、しっかり見ていないと回避やシールドが間に合わない
1凸でヒット時に真上へ跳ねて落ちてくる攻撃が追加され、コレによってガードがめくられる場合があるので回避が無難
後サブ射撃は太めのゲロビで発生は早いものの、ダメージ確定が少々遅め
前格闘は出っぱなしの格闘で、前方への攻撃範囲が広く早めの迎撃択として使われると喰らってしまいやすい
後格闘の杖投げはとにかく弾速が早く、しっかり見ていないと回避やシールドが間に合わない
1凸でヒット時に真上へ跳ねて落ちてくる攻撃が追加され、コレによってガードがめくられる場合があるので回避が無難
後サブ射撃は太めのゲロビで発生は早いものの、ダメージ確定が少々遅め
前格闘は出っぱなしの格闘で、前方への攻撃範囲が広く早めの迎撃択として使われると喰らってしまいやすい
とにかくキャッティを捕まえるのは非常に難しい
迎撃をメインに立ち回り、攻め時を見誤らないようにしよう
迎撃をメインに立ち回り、攻め時を見誤らないようにしよう
スターバースト考察
どれも一長一短と言ったところ
自身の戦い方に合わせた好みで選べば問題ないだろう
自身の戦い方に合わせた好みで選べば問題ないだろう
- Fighting(格闘)バースト
候補1
サブ格闘中の格闘性能が良好な為自分が前に出て戦場を荒らすのであればこちら。
バーストアタックの打点上昇もあって好相性。
サブ格闘中の格闘性能が良好な為自分が前に出て戦場を荒らすのであればこちら。
バーストアタックの打点上昇もあって好相性。
- Shooting(射撃)バースト
射撃武装の弾数で悩む事自体が少ないので相性は微妙か。
後ろで射撃支援を行うキャラなので悪くは無いが強力な射撃武装を持たないのでシナジーが薄い、といったところ。
使いどころの多いサブ射撃のリロード上昇は魅力的。
後ろで射撃支援を行うキャラなので悪くは無いが強力な射撃武装を持たないのでシナジーが薄い、といったところ。
使いどころの多いサブ射撃のリロード上昇は魅力的。
- Motion(機動)バースト
候補2
ブースト回りの燃費が上がる為立ち回りが楽になる。
元が低コスト支援機なのでコンセプトには一番合致している
ブースト回りの燃費が上がる為立ち回りが楽になる。
元が低コスト支援機なのでコンセプトには一番合致している
- Defence(生存)バースト
非推奨。
自衛力という最大の長所を上げるバーストではあるのだが、ここまでくると完全に無視されてしまい空気になりがち。
0落ちが視野に入るようにはなるがそれを狙うのならば素直にコストを上げた方が良い。
自衛力という最大の長所を上げるバーストではあるのだが、ここまでくると完全に無視されてしまい空気になりがち。
0落ちが視野に入るようにはなるがそれを狙うのならば素直にコストを上げた方が良い。
- Balance(均衡)バースト
候補3
ブースト回りの燃費がよくなりつつ各種武装のダメージ底上げも行える為そう悪くない。
F覚醒にするほど前に出たくもないけど、ダメージを取ってある程度自己主張したい場合はこちらを。
ブースト回りの燃費がよくなりつつ各種武装のダメージ底上げも行える為そう悪くない。
F覚醒にするほど前に出たくもないけど、ダメージを取ってある程度自己主張したい場合はこちらを。
- Covering(支援)バースト
固定特化候補
相方考察
決定打は与えられないが時間稼ぎは得意なキャラなので、こちらが自衛で逃げ回っている間に打点を稼げているような、擬似タイが得意なキャラだと良い。
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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