キャッティ

「ネコ騎士」キャッティ
ローラン騎士団の見習い騎士。一人前の騎士を目指して頑張っている。
外見は小柄で可愛らしいが、誰にも負けない強い意志を持っている。それが認められて騎士団最年少の見習い騎士兼マスコットとなった。
ローラン騎士団の見習い騎士。一人前の騎士を目指して頑張っている。
外見は小柄で可愛らしいが、誰にも負けない強い意志を持っている。それが認められて騎士団最年少の見習い騎士兼マスコットとなった。
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:花咲心優 コスト:2.0 体力:2240 形態移行:ネコジャンプ 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
特殊 | 名称 | 備考 | |||
パッシブスキル | ネコ騎士 | 被弾判定縮小 | |||
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | ネコ射撃 | 7(9) | 210 | ||
サブ射撃 | ネコバルーン | 1 | 270 | ||
後サブ射撃 | 正義レイ! | 1(2) | 626 | ||
後格闘 | ネコ飛爪 | 1(2) | 218(371) | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | 騎士戦技・連打 | NNN | - | ||
サブ射派生 騎士戦技・飛び蹴り |
N→サブ射 | - | |||
サブ格派生 騎士戦技・大風車 |
N→サブ格 | - | |||
横格闘 | 騎士戦技・連打 | 横NN | - | ||
サブ射派生 騎士戦技・飛び蹴り |
横→サブ射 | - | |||
サブ格派生 騎士戦技・大風車 |
横→サブ格 | - | |||
前格闘 | 騎士戦技・バリバリ | 前N | - | ||
サブ格闘 | ネコジャンプ | サブ格 | |||
格闘派生 正義突撃 |
サブ格→N格 | - | |||
サブ格派生 ネコ回転 |
サブ格→サブ格 | - | |||
バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
バーストアタック | 騎士ホームラン | - | //981/ |
解説&攻略
バージョン2.1で2025/08/07実装のユナイテッド・シティ陣営のキャラクター。彼女の実装で事前に登場が予定されたキャラは一通り揃う形となった。
コスト2の中距離キャラ。射撃格闘共に素直なものが多いが、サブ格闘の特殊移動を筆頭に自衛力が強烈。特に射撃キャラに対してはNサブ射撃とサブ格闘の射撃バリアに各種モーションのすり抜け判定により『追うのが無駄』と思わせる自衛力を誇る。
攻撃面でもNサブ射撃の降りテクに後サブ射撃の照射、下格の弾速早めの投擲と優秀かつ弾数の多い射撃に差し込みと迎撃に向いた格闘を取り揃えている為、自衛力を盾にロックが外れた時に攻撃してロックが向いたらまた逃げ…を繰り返しダメージを取っていくのが基本。
攻撃面でもNサブ射撃の降りテクに後サブ射撃の照射、下格の弾速早めの投擲と優秀かつ弾数の多い射撃に差し込みと迎撃に向いた格闘を取り揃えている為、自衛力を盾にロックが外れた時に攻撃してロックが向いたらまた逃げ…を繰り返しダメージを取っていくのが基本。
言うならばスコーピオンの攻撃性能を下げて更に自衛力に特化させたキャラなのだが、その分攻撃を当てるのが苦手。直線的な武装が多いので見られてたら回避及び迎撃されやすく、かと言って逃げてばかりではその自衛力が仇となり味方のダブロで試合が終わってしまう。射撃キャラではあるが無駄に手を出さず相手の隙を察知して差し込む『闇討ち』の嗅覚を磨く必要のあるキャラとなっている。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、後サブ射撃、後格闘、サブ格闘
- Nサブ射撃→メイン射撃、下サブ射撃、下格闘、サブ格闘
- 下サブ射撃→サブ格闘
- 下格闘→サブ射撃、下サブ射撃、サブ格闘
- サブ格闘→サブ射撃、下サブ射撃、下格闘
- サブ格闘N格闘派生→サブ射撃、下サブ射撃、下格闘
- サブ格闘サブ格闘派生→サブ射撃、下サブ射撃、下格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 輝く鎧 | 【後+メイン格闘】命中時、追加攻撃が1回増加。 |
2凸 | 優れた武器 | 【後+サブ射撃】の弾薬+1。 |
3凸 | 揺るがぬ信念 | 【後+メイン格闘】の弾薬+1。 |
4凸 | 頼れるパック | 【メイン射撃】の弾薬+2。 |
5凸 | 騎士の旅立ち | 【メイン格闘】+【サブ格闘】で新派生技「騎士戦技・大風車」を使用可能。 |
天賦(凸)考察
弾数増加効果が多い。
特に2凸と3凸は直接使用感に関わる部分にもなる為本格的にこのキャラを運用するのであればそこまでは凸を進めたい。
お試しで使用するのであれば下格闘以外の性能はほぼ変わらない為無凸でも十分。
特に2凸と3凸は直接使用感に関わる部分にもなる為本格的にこのキャラを運用するのであればそこまでは凸を進めたい。
お試しで使用するのであれば下格闘以外の性能はほぼ変わらない為無凸でも十分。
1凸 輝く鎧
★★★☆☆
下格闘に追撃が追加
放置/ダメージ底上げ/自爆等に使用出来る為あると何かと便利。
★★★☆☆
下格闘に追撃が追加
放置/ダメージ底上げ/自爆等に使用出来る為あると何かと便利。
2凸 優れた武器
★★★★★
下サブ射撃の弾数+1
キャンセルルートでも多様する武装の為あると嬉しい。
★★★★★
下サブ射撃の弾数+1
キャンセルルートでも多様する武装の為あると嬉しい。
3凸 揺るがぬ信念
★★★★★
下メインの弾数+1
2凸と同じくあると嬉しいタイプの効果
★★★★★
下メインの弾数+1
2凸と同じくあると嬉しいタイプの効果
4凸 頼れるパック
★★★★☆
メイン射撃の弾数+2
最も使用頻度の高い武装の為、恩恵は大きい。
★★★★☆
メイン射撃の弾数+2
最も使用頻度の高い武装の為、恩恵は大きい。
5凸 騎士の旅立ち
★★☆☆☆
格闘にサブ格闘派生の追加
あると大きく格闘ダメージを伸ばせる場面がある。
勿論あると嬉しいが4凸以前のような立ち回りに関わる内容ではない。
★★☆☆☆
格闘にサブ格闘派生の追加
あると大きく格闘ダメージを伸ばせる場面がある。
勿論あると嬉しいが4凸以前のような立ち回りに関わる内容ではない。
パッシブスキル
ネコ騎士
FAGシリーズやノーラと同じく判定縮小系。
判定が小さいのに越した事は無いのであってありがたいパッシブスキル。
判定が小さいのに越した事は無いのであってありがたいパッシブスキル。
射撃武器
【メイン射撃】ネコ射撃
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
少し細めのビームライフル。
キャッティの射撃武装の中で唯一足を止めない武装であるため使用頻度が高い。
弾数7発(凸効果で9発)とかなり多いため、弾切れに悩まされる事は少ない。
Nサブ射撃からキャンセルすると射撃を防ぎつつ落下できるので、自衛用に1発は残しておくように心がけたい。
少し細めのビームライフル。
キャッティの射撃武装の中で唯一足を止めない武装であるため使用頻度が高い。
弾数7発(凸効果で9発)とかなり多いため、弾切れに悩まされる事は少ない。
Nサブ射撃からキャンセルすると射撃を防ぎつつ落下できるので、自衛用に1発は残しておくように心がけたい。
【サブ射撃】ネコバルーン
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
攻め自衛に使うキャッティの主力武装。
目の前に大き目の猫型の弾を発射する。発生は6Fと射撃武装としては非常に早い。
判定は見たまま大きく一定時間経過後か着弾すると爆発してダメージを与える。
弾全体に射撃シールド?があり、相手の射撃をかき消しながら進行する。
射撃への耐久性は非常に高く、照射系ビームなども約2秒ほど防いでくれる。
メイン射撃にキャンセルことで進行方向に慣性を乗せながら即座に落下する事も出来るため、着地保護に使用できる。
サブ格闘にキャンセルすると、即座に起爆しサブ格闘初段の移動速度を飛躍的に向上させることが出来る。
攻め自衛に使うキャッティの主力武装。
目の前に大き目の猫型の弾を発射する。発生は6Fと射撃武装としては非常に早い。
判定は見たまま大きく一定時間経過後か着弾すると爆発してダメージを与える。
弾全体に射撃シールド?があり、相手の射撃をかき消しながら進行する。
射撃への耐久性は非常に高く、照射系ビームなども約2秒ほど防いでくれる。
メイン射撃にキャンセルことで進行方向に慣性を乗せながら即座に落下する事も出来るため、着地保護に使用できる。
サブ格闘にキャンセルすると、即座に起爆しサブ格闘初段の移動速度を飛躍的に向上させることが出来る。
誘導はしっかりとするのだが弾速は非常に遅いので発生の速さも相まって迎撃や自衛としての運用がメインになる。
特定状況では爆風範囲を利用した起き攻めにも利用できる。
特定状況では爆風範囲を利用した起き攻めにも利用できる。
注意点として、リロードは弾が消滅してから開始されるため何にも命中しない場合はその分リロード時間が長くなってしまう。
自爆判定があり、格闘の〆や迎撃時に自爆することで相手の攻勢をダウンで凌ぐことが出来る。
壁に接触しても起爆しないため、壁裏で使用して自爆などは出来ない。
壁に接触しても起爆しないため、壁裏で使用して自爆などは出来ない。
【下サブ射撃】正義レイ
[常時リロード:12秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて前方に照射ビームを放つ。
発生、銃口ともに平凡だが弾速はやや早め。
一般的な照射と同じく中遠距離からの長めの硬直取りは出来るが、ダメージ確定がやや遅くこちらも硬直を晒すリスクがあるため追撃用として割り切っても良い。
足を止めて前方に照射ビームを放つ。
発生、銃口ともに平凡だが弾速はやや早め。
一般的な照射と同じく中遠距離からの長めの硬直取りは出来るが、ダメージ確定がやや遅くこちらも硬直を晒すリスクがあるため追撃用として割り切っても良い。
他には無い特徴として、照射時間が長めに設定されているため緑ロックからの流し照射としての運用は実用レベル。
また、サブ格闘へキャンセルすることで発射後のリスクを移動と射撃バリアで減らす事も出来る。
が、早めにキャンセルすると全然ダメージが取れていないことが頻発するため生当て時は注意。
また、サブ格闘へキャンセルすることで発射後のリスクを移動と射撃バリアで減らす事も出来る。
が、早めにキャンセルすると全然ダメージが取れていないことが頻発するため生当て時は注意。
凸効果で弾数が2発に増加する。
弾数を気にせずに流し照射を1発撃てるようになるのは中々の利点。
弾数を気にせずに流し照射を1発撃てるようになるのは中々の利点。
【下格闘】ネコ飛爪
[常時リロード:6秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
手に持ってる杖(?)を相手に投げつける。
横への誘導は非常に弱いが上下方向へはそこそこ曲がる。
更に早めの発生(密着10F)に加えて弾速が早く、他キャラでは取りづらいような硬直に差し込むことが可能。
上下方向への誘導と弾速を生かし、慣性ジャンプ中の相手に横軸を合わせて引っかけることもできる。
ただし初段の杖部分の判定は小さく、突進してくる相手に当たらない事象も発生するため自衛時には注意。あくまで弾速で当てる武装として捉えるべきか。
手に持ってる杖(?)を相手に投げつける。
横への誘導は非常に弱いが上下方向へはそこそこ曲がる。
更に早めの発生(密着10F)に加えて弾速が早く、他キャラでは取りづらいような硬直に差し込むことが可能。
上下方向への誘導と弾速を生かし、慣性ジャンプ中の相手に横軸を合わせて引っかけることもできる。
ただし初段の杖部分の判定は小さく、突進してくる相手に当たらない事象も発生するため自衛時には注意。あくまで弾速で当てる武装として捉えるべきか。
1凸効果で、キャラクターにヒットするか地面や壁に当たると一旦杖が飛び上がって真下に落下して爆発する追撃が追加される。
ヒット後に確定でダウンまで持っていけるため、メイン射撃の節約や相手が動けない間(ヒット→凸効果の追撃→ダウンからの復帰まで)に片追い出来るなどの利点がある。
シールド中の相手にヒットした場合も飛び上がって地面に落下まで入るので思わぬ形でガードが捲れる事もある。
ヒット後に確定でダウンまで持っていけるため、メイン射撃の節約や相手が動けない間(ヒット→凸効果の追撃→ダウンからの復帰まで)に片追い出来るなどの利点がある。
シールド中の相手にヒットした場合も飛び上がって地面に落下まで入るので思わぬ形でガードが捲れる事もある。
なお、爆発には自爆判定があるため、Nサブ射撃と異なり壁に当てての自爆が可能。
格闘
【通常格闘】騎士戦技・連打
よくある3段格闘。発生9F
カット耐性は劣悪、発生が貧弱かつダメージ効率も良く無い為これを振るくらいなら横か前で良い。基本はコンボで派生を出す為の格闘。
カット耐性は劣悪、発生が貧弱かつダメージ効率も良く無い為これを振るくらいなら横か前で良い。基本はコンボで派生を出す為の格闘。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【サブ射撃派生】騎士戦技・飛び蹴り
手早く終わる2段格闘派生。2段目ヒット時相手を大きく吹き飛ばす為片追い状況を作りやすい。
N格闘か横格闘が当たった際は基本的にこちらに派生したい。
N格闘か横格闘が当たった際は基本的にこちらに派生したい。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┣*派生 | (%) | (-%) | ||||
┃┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) | ||||
┗4段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘派生】騎士戦技・大風車
5凸で解放される所謂大車輪系武装。
その時点から落下しながら地面にぶつかるまで前転攻撃を繰り返す。上空に居れば居る程火力が伸びるタイプなので高跳びした相手を捕まえた際に使用すると大ダメージが狙える。
比較的良く動く部類の武装なので軸が合ってない時のカット耐性+ダメージ底上げのコンボパーツとしても期待できる。
その時点から落下しながら地面にぶつかるまで前転攻撃を繰り返す。上空に居れば居る程火力が伸びるタイプなので高跳びした相手を捕まえた際に使用すると大ダメージが狙える。
比較的良く動く部類の武装なので軸が合ってない時のカット耐性+ダメージ底上げのコンボパーツとしても期待できる。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┣*派生 | (%) | (-%) | ||||
┃┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) | ||||
┗4段目 | (%) | (-%) |
【前格闘】騎士戦技・バリバリ
発生は10Fと非常に遅い部類だが判定を前に出したまま比較的素早く前進する。
相手の距離に関わらず10F後から攻撃判定が出続けるので相手の行動に合わせて先に置いておく事で効果を発揮するタイプ。
相手の距離に関わらず10F後から攻撃判定が出続けるので相手の行動に合わせて先に置いておく事で効果を発揮するタイプ。
連打で攻撃回数が増え、ダメージも増加するがその分攻撃終了まで時間がかかる。
そこそこの距離を移動するのでカット耐性自体はそこまで悪くないがリスクは相応にあるので注意したい。
そこそこの距離を移動するのでカット耐性自体はそこまで悪くないがリスクは相応にあるので注意したい。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】騎士戦技・連打
回り込みながら突進するよくある横格闘。発生10F
サブ射撃派生とサブ格闘派生が可能。
発生がとにかく遅い為振り合いで使える物では無いが回り込みはあるので先出しで相手の隙に差し込む為に振る格闘。出し切りダメージもそこまで伸びずカット耐性が良いという訳もでもないのでヒットした場合はなんらかの格闘派生に繋げたい。
サブ射撃派生とサブ格闘派生が可能。
発生がとにかく遅い為振り合いで使える物では無いが回り込みはあるので先出しで相手の隙に差し込む為に振る格闘。出し切りダメージもそこまで伸びずカット耐性が良いという訳もでもないのでヒットした場合はなんらかの格闘派生に繋げたい。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘】ネコジャンプ
自身に360度対応の射撃シールドを付与しながらレバー方向に飛び上がり移動しながらホッピングする。移動方向は上下左右斜めの8方向に対応。シールド展開中に敵味方問わず射撃がヒットした場合に進行方向へ急加速する。
着地する度に小規模な爆風を発生させこの爆風がヒットした場合はホッピングが継続している限りレバーをどの方向に入力していても次回の爆風による追撃が入る。爆風にはダウン拾い属性が付いている。
着地した瞬間に接地判定があり、ややシビアであるが着地と同時にステップすることで所謂ピョン格のように用いることも可能。
途中で何らかの方法でキャンセルを行わない限りオーバーヒート状態になるまで跳ね回る。
モーション中にオーバーヒート状態になった場合はシールドが削除され、接地時に特殊モーションが入りモーション終わりまで自身の被弾面積が縮小する。
着地する度に小規模な爆風を発生させこの爆風がヒットした場合はホッピングが継続している限りレバーをどの方向に入力していても次回の爆風による追撃が入る。爆風にはダウン拾い属性が付いている。
着地した瞬間に接地判定があり、ややシビアであるが着地と同時にステップすることで所謂ピョン格のように用いることも可能。
途中で何らかの方法でキャンセルを行わない限りオーバーヒート状態になるまで跳ね回る。
モーション中にオーバーヒート状態になった場合はシールドが削除され、接地時に特殊モーションが入りモーション終わりまで自身の被弾面積が縮小する。
キャッティの最も特徴的な武装。
格闘以外の全ての行動からキャンセルで出せる為咄嗟の回避に有効。この手の武装にしては珍しくオーバーヒート状態で使用可能。
ブーストがある状態でNサブ射撃から即キャンセルする事でサブ射撃のネコバルーンの爆発をシールドに当てる事が可能。この際どの方向にレバーを入れていても起爆出来る為距離調整としても使用する事が出来る。
メイン射撃以外の射撃武装にもキャンセル可能で相互キャンセルを行う事でオーバーヒート状態でもしぶとく戦う事が出来る。
格闘以外の全ての行動からキャンセルで出せる為咄嗟の回避に有効。この手の武装にしては珍しくオーバーヒート状態で使用可能。
ブーストがある状態でNサブ射撃から即キャンセルする事でサブ射撃のネコバルーンの爆発をシールドに当てる事が可能。この際どの方向にレバーを入れていても起爆出来る為距離調整としても使用する事が出来る。
メイン射撃以外の射撃武装にもキャンセル可能で相互キャンセルを行う事でオーバーヒート状態でもしぶとく戦う事が出来る。
オーバーヒート時の特殊モーションは被弾面積が大きく減少し、多少判定の大きい弾でも回避可能。
ただし格闘武装は基本的にヒットする(一部判定が真上にしかないものは場合によって回避可能)上に爆風等の地面まで判定のある射撃も食らうのでこちらのモーションを出す際は距離を離して使用したい。
復帰時には判定が復活するが、復帰後すぐ盾が出せてブーストも回復しているので再びの逃走や差し返しに有用なテクとなる。
ただし格闘武装は基本的にヒットする(一部判定が真上にしかないものは場合によって回避可能)上に爆風等の地面まで判定のある射撃も食らうのでこちらのモーションを出す際は距離を離して使用したい。
復帰時には判定が復活するが、復帰後すぐ盾が出せてブーストも回復しているので再びの逃走や差し返しに有用なテクとなる。
後述するN格闘派生やサブ格闘派生が優秀な為迎撃や自分から詰めに行く時の起点にも使う。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘N格闘派生】正義突撃!
素早く潜り込み単発で切り抜けを行う。ダウン拾い属性付き。切り抜け後は自動的にサブ格闘のホッピング状態へ戻る。
ヒット後、追従中にサブ射撃/下サブ射撃/下格闘の3つにキャンセルが可能。
発生は6Fと比較的早く突進速度/距離が優秀な為闇討ちに最適。
ヒット後相手を上方向に飛ばさない為追撃はダウン拾い属性を持つ武装かサブ射が良い。
当武装を連続で当てる際はレバーを横方向か斜め前に倒しておくと安定する。
オーバーヒート状態で当てた際は自動でホッピング状態に戻ってしまう為至近距離で特殊モーションを晒してしまう。その場合最速起き上がりから確定でフルコンを貰ってしまう為必ず何かでキャンセルをしよう。
ヒット後、追従中にサブ射撃/下サブ射撃/下格闘の3つにキャンセルが可能。
発生は6Fと比較的早く突進速度/距離が優秀な為闇討ちに最適。
ヒット後相手を上方向に飛ばさない為追撃はダウン拾い属性を持つ武装かサブ射が良い。
当武装を連続で当てる際はレバーを横方向か斜め前に倒しておくと安定する。
オーバーヒート状態で当てた際は自動でホッピング状態に戻ってしまう為至近距離で特殊モーションを晒してしまう。その場合最速起き上がりから確定でフルコンを貰ってしまう為必ず何かでキャンセルをしよう。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘サブ格闘派生】ネコ回転
横方向に回転しながら相手に接近する。発生5F。
上記のN格闘派生と同じくモーション後はホッピング状態へ移行する。
追従中、ヒット後にサブ射撃/下サブ射撃/下格闘のキャンセルルートがある。
判定を発生させっぱなしで相手に突っ込む為格闘同士のかち合いに非常に強い。
突進速度はそこまで早くない為迎撃択としての運用がメインか。
こちらもオーバーヒート状態で使用した際は相手の最速起き上がりからフルコンが確定する為必ず何かでキャンセルする事。
上記のN格闘派生と同じくモーション後はホッピング状態へ移行する。
追従中、ヒット後にサブ射撃/下サブ射撃/下格闘のキャンセルルートがある。
判定を発生させっぱなしで相手に突っ込む為格闘同士のかち合いに非常に強い。
突進速度はそこまで早くない為迎撃択としての運用がメインか。
こちらもオーバーヒート状態で使用した際は相手の最速起き上がりからフルコンが確定する為必ず何かでキャンセルする事。
後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
騎士ホームラン
乱舞格闘の後特殊ダウンした相手を名称通りホームランでかっ飛ばす。
最終段で対戦相手の全キャラ(スキン違い含む)のお尻がドアップされる為一部の紳士達は必見
モーション途中までは良く動くが最終段に足をしっかり止めてしまうのでこちらにロックを向けられてない時に使用したい。
最終段がヒットすると、相手を遠くまでかっ飛ばすためその後の自衛や片追いなど状況が有利になる。
モーション途中までは良く動くが最終段に足をしっかり止めてしまうのでこちらにロックを向けられてない時に使用したい。
最終段がヒットすると、相手を遠くまでかっ飛ばすためその後の自衛や片追いなど状況が有利になる。
注意点として、後半に相手がお尻を向ける特殊ダウンにならないと攻撃が中断される為、バーストアタック同士のかち合いには必ず負けてしまう。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | FMD/SB | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
まとめから言うと、キャッティは「自衛力」を積極的に活用してアドバンテージに変えていくタイプの機体。
まず、キャッティが持っている主な自衛手段を整理すると
- 機体判定の小ささ
- サブ格闘オバヒ着地の判定縮小モーション。硬直終了直後にシールドを張れる事。
- 発生の早いサブ射撃による射撃の相殺、格闘への迎撃、着地ルート確保、敵との自爆で時間稼ぎ
- 射撃戦におけるサブ格闘の全方位射撃バリア
- サブ格闘によるオバヒムーブの存在
上記の5点が挙げられる。
2.0コスト帯はもちろん、全機体でもキャッティはトップクラスの自衛力を持っている。特別な苦手要素(爆風攻撃)でなければ、まさに「落とせない要塞」として運用できるだろう。
自衛力を生かす為にも相手に攻撃されたいのががキャッティ自身の攻め手の薄さがネックで中々ロックを向けられにくい状況になりやすい。
スコーピオンやダークスターのように流すだけで期待値のある武装を持っていない為、後ろでメインを垂れ流すだけになってしまっては勿体無い。
スコーピオンやダークスターのように流すだけで期待値のある武装を持っていない為、後ろでメインを垂れ流すだけになってしまっては勿体無い。
積極的に前に出て自分に敵のロックを集め、その豊富な自衛力で凌いだ所を相方が取るといった流れを作り出せると自分のペースに持ち込めるだろう。
自分より高コストのキャラと組んでいる場合は先落ち厳禁。わざわざ自衛力の高いキャッティを見る必要が無くなり、完全に放置される状況になってしまう。
対面対策
スターバースト考察
どれも一長一短と言ったところ
自身の戦い方に合わせた好みで選べば問題ないだろう
自身の戦い方に合わせた好みで選べば問題ないだろう
- Fighting(格闘)バースト
候補1
サブ格闘中の格闘性能が良好な為自分が前に出て戦場を荒らすのであればこちら。
バーストアタックの打点上昇もあって好相性。
サブ格闘中の格闘性能が良好な為自分が前に出て戦場を荒らすのであればこちら。
バーストアタックの打点上昇もあって好相性。
- Shooting(射撃)バースト
射撃武装の弾数で悩む事自体が少ないので相性は微妙か。
使いどころの多いサブ射撃のリロード上昇は魅力的。
使いどころの多いサブ射撃のリロード上昇は魅力的。
- Motion(機動)バースト
候補2
ブースト回りの燃費が上がる為立ち回りが楽になる。
ブースト回りの燃費が上がる為立ち回りが楽になる。
- Defence(生存)バースト
非推奨。
- Balance(均衡)バースト
候補3
ブースト回りの燃費がよくなりつつ各種武装のダメージ底上げも行える為そう悪くない。
F覚醒にするほど前に出たくもないけどダメージを取ってある程度自己主張したい場合はこちらを。
ブースト回りの燃費がよくなりつつ各種武装のダメージ底上げも行える為そう悪くない。
F覚醒にするほど前に出たくもないけどダメージを取ってある程度自己主張したい場合はこちらを。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
コメント欄
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