阿依达|アイーダ


「さあ皆さん、演奏を始めましょうか。」
ガルザ親衛隊のエリート、期待されている「ニュースター」。
星導使いとしての頭脳と腕も申し分ない、近衛隊としてもそれ相応の気品と言動、貴族たちの言う「完璧」の代表人物。
陣営:ガルザ帝国 CV:希水しお コスト:2.0 体力:2240 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 儀式用騎銃 | 3 | 117 | 左右から2発同時に発射 振り向き無しのビームライフル |
サブ射撃 | 儀式用榴弾銃 | 2(2凸時3) | 138 | 左右から2発同時に発射。初段ヒット後爆発して打ち上げる |
サブ格闘 | 儀式用小銃 | 1 | 210 | 左右からスタンするライン状のビームを設置 |
後サブ格闘 | ハーモニーストライク | 1(4凸時無限) | ストックしたメイン射撃、サブ射撃、サブ格闘を順次射撃する | |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | 貴族剣術 | NN | 516 | 2段4HIT格闘 |
横格闘 | 貴族剣術 | 横NN | 505 | |
後格闘 | 礼には礼を | 後 | カウンター技。ガードと同様弾数1のリロード式 | |
バーストアタック | 名称 | 威力 F/E/S |
備考 | |
バーストアタック | 交響曲第6番 | // | ||
特殊 | 名称 | 備考 | ||
特殊武装 | 【固有武装】ストック(仮称) | メ/サ射撃、サブ格で対応した儀式銃が両脇に出現。 最大6丁ストック可能 |
解説&攻略
「さあ皆さん、説明を始めましょうか」
2.0コストの射撃寄り万能型キャラクター。
左右に展開されるマスケット銃(以降ストックと表記)から放たれる三種類の射撃を使い分けた近中距離を得意とする。
ダッシュ速度は2.0コスト相応だが、サブ射撃→メイン射撃による落下キャンセルと高い旋回性能による足回りは良好。
近距離戦もサブ格闘と後格による迎撃、格闘もある程度振れる性能があり自衛力が高い。
2.0コストの射撃寄り万能型キャラクター。
左右に展開されるマスケット銃(以降ストックと表記)から放たれる三種類の射撃を使い分けた近中距離を得意とする。
ダッシュ速度は2.0コスト相応だが、サブ射撃→メイン射撃による落下キャンセルと高い旋回性能による足回りは良好。
近距離戦もサブ格闘と後格による迎撃、格闘もある程度振れる性能があり自衛力が高い。
アイーダ最大の特徴としてストックの存在がある。
詳細は武装説明欄に預けるが、それを活用した濃厚かつ強力な弾幕が特徴。
詳細は武装説明欄に預けるが、それを活用した濃厚かつ強力な弾幕が特徴。
中距離で弾を流し続けるキャラに見えるが、立ち回りはやや近めの近距離から射撃を押し付ける戦い方となり、格闘キャラやカゼに近いものとなる。
メインとサブ射撃の性能が素直なので無視されやすく、サブ格闘は中遠距離だと当てづらいため相方負荷が大きくなりやすい。
高い自衛力を盾に、敵を追い込んだり疑似タイマンなど積極的に仕掛けていきたい。
ラインビーム含めて考え無しに撃っても当たる武装は少ない、武装の独自性を含めて練度が必要なキャラ。
メインとサブ射撃の性能が素直なので無視されやすく、サブ格闘は中遠距離だと当てづらいため相方負荷が大きくなりやすい。
高い自衛力を盾に、敵を追い込んだり疑似タイマンなど積極的に仕掛けていきたい。
ラインビーム含めて考え無しに撃っても当たる武装は少ない、武装の独自性を含めて練度が必要なキャラ。
組める相方も格闘寄り低コストに近いが、射撃寄りらしく射撃戦ができるのは強み。
3.0や2.5と共に両前衛などが好ましい、アイーダ前衛爆弾も練度次第では可能。
1.5や2.0の低コスト同士だと火力不足や、高コストの逃げなど苦しい場面が多い、疑似タイになったらできるだけ逃がさないようにしたい。
3.0や2.5と共に両前衛などが好ましい、アイーダ前衛爆弾も練度次第では可能。
1.5や2.0の低コスト同士だと火力不足や、高コストの逃げなど苦しい場面が多い、疑似タイになったらできるだけ逃がさないようにしたい。
アイーダは凸性能が非常に高めのためできるだけ完凸したい、エピックレアなので凸しやすいのが幸いか。
独自の仕様や武装が多いが、強みも多いので様々な楽器を使いこなし戦場に鳴り響かせよう。
キャンセルルート
- メイン→サブ射撃、サブ格闘(ともに完凸時)
- サブ射撃→メイン、サブ格闘(ともに完凸時)
- サブ格闘→メイン、サブ射撃(ともに完凸時)
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 根気 | 後サブ格闘使用後、他武装を使用しても後サブ格闘の攻撃モーションに影響しない |
2凸 | 奮起 | サブ射撃の弾数+1 |
3凸 | 余裕 | 後格にスーパーアーマー付与 |
4凸 | 情熱 | 後サブ格闘の使用制限がなくなる |
5凸 | 熟練 | メイン、サブ射撃、(N)サブ格闘の相互キャンセルが追加 |
天賦(凸)考察
凸効果がとても強いため5凸必須クラス。
1凸効果も影響が大きいので、お試しで使うにしても1凸は欲しい。
1凸効果も影響が大きいので、お試しで使うにしても1凸は欲しい。
1凸★★★★★
必須、ダッシュなどでキャンセルしても発射し続けるようになり曲げ撃ちも可能。
必須、ダッシュなどでキャンセルしても発射し続けるようになり曲げ撃ちも可能。
2凸★★★☆☆
元々弾数が少ないため恩恵は大きめ。
元々弾数が少ないため恩恵は大きめ。
3凸★★☆☆☆
後格闘の使い道が大きく増えるがそこまでではない、4、5凸が最重要。
後格闘の使い道が大きく増えるがそこまでではない、4、5凸が最重要。
4凸★★★★★
必須、展開と掃射を繰り返すため弾幕量に直結する。
必須、展開と掃射を繰り返すため弾幕量に直結する。
5凸★★★★★
必須、主にサブ射撃からメイン射撃で落下するために使う、立ち回りが大きく変わる。
。
必須、主にサブ射撃からメイン射撃で落下するために使う、立ち回りが大きく変わる。
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射撃武器
【固有武装】ストック(仮称)
射撃武装を使うと左右に現れるマスケット銃。後サブ格闘以外の射撃武装を使用した際に最大3つまで保持できる。
3つ保持した状態で再度射撃武装を使用した場合一時的にストックの横にマスケット銃が現れ射撃を行った後消滅する。
ストックは下サブ格闘とバーストアタック、被撃破後の復活の3つの条件で消滅する。
3つ保持した状態で再度射撃武装を使用した場合一時的にストックの横にマスケット銃が現れ射撃を行った後消滅する。
ストックは下サブ格闘とバーストアタック、被撃破後の復活の3つの条件で消滅する。
ストックは同武装に反応してその武装を同時に使用する。例えばメインをストックした後、再度メインを使った場合はメイン射撃が2セット放たれる。
これを利用することで手早くダウンを取ったり、弾数の節約をすることが出来るアイーダの核ともいえる仕様。ぜひ使いこなしたい。
これを利用することで手早くダウンを取ったり、弾数の節約をすることが出来るアイーダの核ともいえる仕様。ぜひ使いこなしたい。
【メイン射撃】儀式用騎銃
[単発威力:117x2/累計217][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:17(1hit)x2][補正率:15%x2]
左右2発撃ちの普通のビーム。弾数が少ない。
振り向き撃ちが存在せず、モーションを取る事も無い。
左右2発撃ちの普通のビーム。弾数が少ない。
振り向き撃ちが存在せず、モーションを取る事も無い。
唯一足を止めずに撃て、サブ射撃→メインの降りテクに使用するため依存度が高め、無駄撃ち厳禁。
他キャラのように使うとすぐ息切れするので注意が必要。
ダウンを取る場合もできるだけサブ射撃や後サブ格を使って節約したい。
他キャラのように使うとすぐ息切れするので注意が必要。
ダウンを取る場合もできるだけサブ射撃や後サブ格を使って節約したい。
メインだけでダウンを取る場合はストックの特性もあり2回(2組→4組の合計6)でダウンが取れる。
無駄撃ちを避けるためにもストックも意識して立ち回る必要あり。
無駄撃ちを避けるためにもストックも意識して立ち回る必要あり。
【サブ射撃】儀式用榴弾銃
[単発威力:弾頭:3x2/爆風:135x2/累計256][撃ち切りリロード:8秒/2発(2凸で3発)][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:弾頭:0/爆風:17(1hit)x2][補正率:弾頭:0/爆風:15%x2]
hit時に追撃の爆風が発生する低弾速の弾を撃つ。撃ち切りリロード。
弾速は遅めだが誘導はそこそこ。
余裕がある時に撃ち切ってリロードするなど弾数管理が重要。
hit時に追撃の爆風が発生する低弾速の弾を撃つ。撃ち切りリロード。
弾速は遅めだが誘導はそこそこ。
余裕がある時に撃ち切ってリロードするなど弾数管理が重要。
足が止まる武装だが、完凸時にはメインでキャンセルすると降りテクになる。
ステップ→サブ射撃→メインで降りることで中距離で安全に着地できる。
弾数がある限り降りれるので、複数回誘導を切りながら降下が可能。
ステップ→サブ射撃→メインで降りることで中距離で安全に着地できる。
弾数がある限り降りれるので、複数回誘導を切りながら降下が可能。
弾頭はhitした数だけ追撃の爆発が発生、爆発には打ち上げ効果がある。
打ち上げてからメインやサブ射撃でダウンを取るのが基本。
格闘追撃は爆発が終わってからでないと巻き込まれる。
打ち上げてからメインやサブ射撃でダウンを取るのが基本。
格闘追撃は爆発が終わってからでないと巻き込まれる。
建築物や敵味方の射撃に衝突した場合その場で爆発する。
これを利用した自爆ダウンは自衛の選択肢として使えるが、無視されたり起き攻めされないように注意。
これを利用した自爆ダウンは自衛の選択肢として使えるが、無視されたり起き攻めされないように注意。
【サブ格闘】儀式用小銃
[単発威力:210][撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:17][補正率:-20%]
hit時にスタンするライン状のビームを2列発射。※ジャンプキャンセル非対応
アイーダの生命線且つメイン武装その1。
hit時にスタンするライン状のビームを2列発射。※ジャンプキャンセル非対応
アイーダの生命線且つメイン武装その1。
当たり判定が少しの間持続し、ひっかけ性能が高い。
距離が近いほど当てやすいので、後ろから垂れ流すのではなくある程度前に行く必要がある。
着弾までは早いが誘導はしないため相手の硬直や軸のあったタイミングで撃ちたい。
高度も同じ方が当てやすいため基本的に地上を這わせるように撃つと良い。
距離が近いほど当てやすいので、後ろから垂れ流すのではなくある程度前に行く必要がある。
着弾までは早いが誘導はしないため相手の硬直や軸のあったタイミングで撃ちたい。
高度も同じ方が当てやすいため基本的に地上を這わせるように撃つと良い。
スタンは短めで早めに追撃しないとダウンしやすい。
中距離の場合は当たる読みで予め射撃しておく必要がある。
中距離の場合は当たる読みで予め射撃しておく必要がある。
当てた回数がダメージに直結するので、当てやすい距離感と追撃をしっかりできるかが重要。
ジャンプキャンセルに対応していない上足が止まる。
メインキャンセル落下は遅いためダッシュやステップでキャンセル推奨。
メインキャンセル落下は遅いためダッシュやステップでキャンセル推奨。
1/23のアップデートで胡散臭かった当たり判定が縮小し代わりに追撃で火力が伸びる調整を受けたのだが、何と0.3から0.01にまで判定が縮小し文字通り見た目通りの判定しかなくなってしまった。
狙えば当たると言えば当たるがかなりのリスクを背負って的確に相手の横移動を狙わないといけなくなり追撃のリターン以上の弱体化に。
その後、2/13のアップデートで0.2まで太くなった。
狙えば当たると言えば当たるがかなりのリスクを背負って的確に相手の横移動を狙わないといけなくなり追撃のリターン以上の弱体化に。
その後、2/13のアップデートで0.2まで太くなった。
【後サブ格闘】ハーモニーストライク
[撃ち切りリロード:5秒/1発(4凸弾数消費なし)]
ストックから順次射撃を行い、最後に掃射する
アイーダの生命線且つメイン武装その2。
全体的に弾数が少ない欠点を補う武装なので積極的に回していきたい。
ストックから順次射撃を行い、最後に掃射する
アイーダの生命線且つメイン武装その2。
全体的に弾数が少ない欠点を補う武装なので積極的に回していきたい。
掃射はを上から順に発射、その後2度目を同時に掃射する。
(1→2→3→1+2+3)の計2発ずつ。
予めできるストックは3つまで、以降使用した武装は展開せず消える。
(1→2→3→1+2+3)の計2発ずつ。
予めできるストックは3つまで、以降使用した武装は展開せず消える。
1凸効果で掃射中にキャンセルしても射撃が継続するようになる。
赤ロックは継続、銃口補正はキャンセルした時の相手の場所で固定化される。
発射角度は進行方向に合わせて発射されるため曲げ撃ちが可能、特にサブ格闘の曲げ撃ちが強力。
赤ロックは継続、銃口補正はキャンセルした時の相手の場所で固定化される。
発射角度は進行方向に合わせて発射されるため曲げ撃ちが可能、特にサブ格闘の曲げ撃ちが強力。
掃射をキャンセルした場合でもメイン、サブ射、サブ格は使用可能で追加の弾幕を張れる。
ただし掃射が終わるまでに射撃した場合はストックせず消える。
ただし掃射が終わるまでに射撃した場合はストックせず消える。
掃射中に被弾すると射撃は中断される。
+ | 曲げ撃ちについて |
格闘
右手に持ったサーベルを用いた一家相伝の剣術を振るう。
火力は高くないが、判定や伸びは悪くないため振っていける性能はある。
追撃はもちろん、自己主張する必要がある場面などでは振っても良いだろう。
またスーパーアーマー付きの格闘カウンターの存在が自衛に大きく貢献できる。
火力は高くないが、判定や伸びは悪くないため振っていける性能はある。
追撃はもちろん、自己主張する必要がある場面などでは振っても良いだろう。
またスーパーアーマー付きの格闘カウンターの存在が自衛に大きく貢献できる。
【通常格闘】貴族剣術
2段切り→1段切りのあと突きの2入力4hit格闘。
3段目までは横格闘とほぼ同じ見た目になっている。
横格闘に比べ出し切り時間、火力、伸びに優れているが万能キャラ相応。
3段目までは横格闘とほぼ同じ見た目になっている。
横格闘に比べ出し切り時間、火力、伸びに優れているが万能キャラ相応。
多少前進はするが、カット耐性はないので射撃〆でも良い、幸いそこまで火力は変わらない。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 逆袈裟斬り | 120(90%) | 120(-10%) | 17 | 17 | 中よろけ |
横薙ぎ | 201(80%) | 90(-10%) | 34 | 17 | 重よろけ | |
┗2段目 | 袈裟斬り | 369(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 中よろけ |
突き | 516(50%) | 225(-15 %) | 60 | 20 | 低打ち上げ |
【横格闘】貴族剣術
2段切り→1段切り→連続突きの後叩きつけの3入力11hit格闘。
メイン格闘同様のモーションから長めの連続突き、最終はバウンドダウン。
メイン格闘同様のモーションから長めの連続突き、最終はバウンドダウン。
連続突きを出すよりは早めにメイン格闘や射撃に繋いだダメージも時間効率も良い。
拘束時間長め&バウンドダウンのため、相手から時間を奪いたい場合は横出し切りもあり。
拘束時間長め&バウンドダウンのため、相手から時間を奪いたい場合は横出し切りもあり。
メイン格闘と違い、3段目を横ステップから射撃〆すると高確率で外れるため要注意。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 横薙ぎ | 114(90%) | 114(-10%) | 17 | 17 | 中よろけ |
袈裟斬り | 195(80%) | 90(-10%) | 34 | 17 | 中よろけ | |
┗2段目 | 左逆袈裟斬り | 363(%) | 210(-%) | 40 | 6 | 重よろけ |
┗3段目 | 連続突き | 428(%) | 15(-2%)*7 | 54 | 2×7 | 中よろけ |
叩きつけ | 505(%) | 150(-1%) | 60 | 6 | バウンド |
【後格闘】礼には礼を
[撃ち切りリロード:6秒]
スーパーアーマー付き(以降SA)の格闘カウンター。※ステップのみキャンセル可能
カウンター成立時は展開した武装を自動発射する。
カウンター判定は前方120度程度で真横までは対応していない。
リロード開始はステップでキャンセルするか、カウンターが成功した後。
スーパーアーマー付き(以降SA)の格闘カウンター。※ステップのみキャンセル可能
カウンター成立時は展開した武装を自動発射する。
カウンター判定は前方120度程度で真横までは対応していない。
リロード開始はステップでキャンセルするか、カウンターが成功した後。
サブ格闘と並ぶ自衛択の1つ。
判定の強い格闘に対しての明確な回答、特に射撃バリア格闘を返せる数少ない手段。
SAのお陰で様子見もでき、振り返したり、サブ射メイン落下など選択肢が取れる。
他にも自分から格闘を振って、ジャンプキャンセルから押し付けたりと使い道は多い。
判定の強い格闘に対しての明確な回答、特に射撃バリア格闘を返せる数少ない手段。
SAのお陰で様子見もでき、振り返したり、サブ射メイン落下など選択肢が取れる。
他にも自分から格闘を振って、ジャンプキャンセルから押し付けたりと使い道は多い。
カウンター成立後の自動発射はあるものの、予め展開する必要がある。
できれば格闘追撃や射撃追撃しておきたい。
できれば格闘追撃や射撃追撃しておきたい。
カウンターとは言え、ガードと同じ性質のためF覚醒には受け身を取られる。
オーバーヒート時にも使用可能で、その場合は無限に滞空することができる。
ステップ入力で解除できるが、ステップは出ずに落下する。
ステップ入力で解除できるが、ステップは出ずに落下する。
+ | 発動中の演奏について |
バーストアタック
交響曲第6番
全キャラ共通SAを持ち、全ての覚醒技を含めても銃口補正が最高ランクの覚醒技。
普段のサブ格闘よりは火力の低いビットを自身の周囲に4本、他に多数出てくる分は全て相手に向けて放つ。足が止まる事と、フルヒットしない時は火力が出ない他基本的には欠点が無い。
一応ストックしていると掃射効果があるものの、戦術論としては基本的に先に撃つ方が有利を取れる事、掃射そのものを覚技でキャンセル出来る仕様も相まって使い道はあまり無い。
覚技後に掃射したい等と考えているとそれは出来ない為、その注意が必要な程度となる。
普段のサブ格闘よりは火力の低いビットを自身の周囲に4本、他に多数出てくる分は全て相手に向けて放つ。足が止まる事と、フルヒットしない時は火力が出ない他基本的には欠点が無い。
一応ストックしていると掃射効果があるものの、戦術論としては基本的に先に撃つ方が有利を取れる事、掃射そのものを覚技でキャンセル出来る仕様も相まって使い道はあまり無い。
覚技後に掃射したい等と考えているとそれは出来ない為、その注意が必要な程度となる。
緑であっても真下、真上問わず銃口補正が掛かる。
赤ロでなくてもある程度追尾する上、1hitでスタンする都合上スタン中相方が高火力を叩き込む手もある。
アリスですら格闘を挟めない程近距離では引っ掛かる為、格闘以外でしか基本的にカット出来ない。
これを撃たれる側は回避に専念すれば凌げる為、ひたすら逃げに徹されると使い手側としては厳しい局面となる。
まさに切り札と言える技である。
赤ロでなくてもある程度追尾する上、1hitでスタンする都合上スタン中相方が高火力を叩き込む手もある。
アリスですら格闘を挟めない程近距離では引っ掛かる為、格闘以外でしか基本的にカット出来ない。
これを撃たれる側は回避に専念すれば凌げる為、ひたすら逃げに徹されると使い手側としては厳しい局面となる。
まさに切り札と言える技である。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | ビーム | 796~(10%) | 90(-5%) | 100 | 5 | ビーム |
榴弾 | 114(-5%) | 5 | ビーム | |||
照射 | 114(-10%) | 10 | ビーム |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
- はジャンプキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン(4) | 441 | 2回目のメインはビットからの射撃込み(2hit→4hit)で強制ダウン ビット射撃が出ない状況時は364 |
メイン→サブ | 389 | ダウンしきらないが追撃は困難 |
メイン→サブ(4) | 467 | |
メイン≫N(1hit)>NN | 560 | |
メイン≫NN | 541 | メイン(ダウン追い打ち)で547 |
メイン(4)→サブ | 442 | |
サブ→メイン | 400 | ダウンしきらないが追撃は困難 |
サブ(4)→メイン | 489 | |
サブ格≫メイン≫メイン | 505 | |
サブ格≫サブ→メイン | 506? | 安定しない 非強制ダウン |
サブ格≫NN(1hit)>NN | 657 | |
N格始動 | ||
N>NN | 588 | メイン(ダウン追い打ち)で597 |
N>横NN>メイン | 609 | 最後のメインはステ、BDだと外れやすい メインが外れると573 |
NN(1hit)>N(1hit)>NN | 673 | 1回目のキャンセル前後を入れ替えても同値 |
NN(1hit)>NN | 660 | 2回キャンセルできない時に。↑から-13ダメージ |
横格始動 | ||
横N(1hit)>N(1hit)>NN | 667 | |
横N(1hit)>NN | 654 | 2回キャンセルできない時に。↑から-13ダメージ |
横NN>NN(1hit) | 667 | |
横NN>(N)N | 693 | 繋ぎは左右最速ステップでN格1ヒット目をすかせる |
覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
メイン→爆発技 | ??/??/??/623 | |
サブ格→爆発技 | ??/??/??/741 | ヒット確信限定 |
横(1Hit)→爆発技 | ??/??/??/776 | 格闘始動では一番高火力 初段以外からだと700程度 |
戦術
- 戦術その1(前衛寄り)
各ビットの使い分けと掃射がメイン武装であり、それを基軸に操作する。
スタンなどハメ性能が破格である為、それを活かして高コスト(出来れば3)を極力狙う。
スタンなどハメ性能が破格である為、それを活かして高コスト(出来れば3)を極力狙う。
キャラ特性を生かす為に1つ目にビームが打てるビット(サブ格闘)を置き、残りの枠は降りテク(ミサイル→メイン)で埋めるのが基本。
凸が足りない場合はミサイルからキャンセルが必要な為その分ブーストを消費する。
その後は基本的に射撃しないまま近付き着地際もしくは軸を合わせて掃射する。
この際ミサイルだけは撃っても立ち回りに支障が出ない。
メインの弾数管理は非常に重要となり、降りテクとして使用出来るか否かで立ち回り自体が変わってしまう為無駄打ちは絶対にしてはいけない。
無駄打ちしてる時点で負け筋になりかねない為、他キャラの感覚でメインを撃つのは厳禁。
凸が足りない場合はミサイルからキャンセルが必要な為その分ブーストを消費する。
その後は基本的に射撃しないまま近付き着地際もしくは軸を合わせて掃射する。
この際ミサイルだけは撃っても立ち回りに支障が出ない。
メインの弾数管理は非常に重要となり、降りテクとして使用出来るか否かで立ち回り自体が変わってしまう為無駄打ちは絶対にしてはいけない。
無駄打ちしてる時点で負け筋になりかねない為、他キャラの感覚でメインを撃つのは厳禁。
戦況次第では3ストック中降りテクを使うのは有りで、近付かない立ち回りの場合はサクサク掃射して回転数を上げ、試行回数により相手に移動制限を掛ける意識で立ち回る。
この際に限らずサブ格闘ビットのCT中は当たりそうな時か移動制限を掛けたいタイミングで射撃を行い、3ストックさせたら射撃せず掃射を代わりに使う。
こうする事でメインを温存しミサイルは打ち切りリロードを早め、サブ格闘が打てるビットで1枠目を固定する。
この際に限らずサブ格闘ビットのCT中は当たりそうな時か移動制限を掛けたいタイミングで射撃を行い、3ストックさせたら射撃せず掃射を代わりに使う。
こうする事でメインを温存しミサイルは打ち切りリロードを早め、サブ格闘が打てるビットで1枠目を固定する。
基本的に射撃のみではCTの回転速度が悪めな為格闘も使う必要があり、サブ格闘で引っ掛けた敵には基本的に絶対格闘で締める。
性能的にサブ格闘によるビームはスタンが少し短い都合上、少し距離がある場合横格を途中でキャンセルしメインを一発入れ怯み中に格闘で締める。この際カット目的の射撃が被弾してもコスト有利が取れている上覚醒が溜まるのであまり気にする必要は無いのと、ダブロで攻撃モーションをこちらに取っている場合フリーの相方がそれをとりやすくなる為低コストとして都合がいい。
格闘キャラにはビーム以外にもミサイルやメインを惜しみなく使い、無理矢理近付いて来る敵には後ろステ下格で大体取れる。
取れなくともSAで耐えて更に振ってくるのに合わせて盾で凌ぐか素直に退く。
他にも掃射盾や掃射後ろステ下格もある為選択肢は豊富。
それらを警戒し始めた敵だと判断出来た場合こちらから横を振り認識をブレさせるのも強く、格闘を振っている時間でビームのCTを簡単に上げられ、相当な有利が取れる。
性能的にサブ格闘によるビームはスタンが少し短い都合上、少し距離がある場合横格を途中でキャンセルしメインを一発入れ怯み中に格闘で締める。この際カット目的の射撃が被弾してもコスト有利が取れている上覚醒が溜まるのであまり気にする必要は無いのと、ダブロで攻撃モーションをこちらに取っている場合フリーの相方がそれをとりやすくなる為低コストとして都合がいい。
格闘キャラにはビーム以外にもミサイルやメインを惜しみなく使い、無理矢理近付いて来る敵には後ろステ下格で大体取れる。
取れなくともSAで耐えて更に振ってくるのに合わせて盾で凌ぐか素直に退く。
他にも掃射盾や掃射後ろステ下格もある為選択肢は豊富。
それらを警戒し始めた敵だと判断出来た場合こちらから横を振り認識をブレさせるのも強く、格闘を振っている時間でビームのCTを簡単に上げられ、相当な有利が取れる。
他には横格キャンセルから降りテクで盾を吐かせるムーヴがあったが、現在は仕様変更により盾が即座にまた出せる為以前の様な優位は築けなくなった。
敵側に格闘を振るメリットが出て来た都合上近距離はサブ格闘用のビットが置けない時は明確に不利に。
が、その動きの応用で近距離掃射により横ステすら食うスタンビーム(サブ格闘)を押し付ける動作は依然として基本となる。近ければ近い程ステップを食う性能をしているので、安直な手を使うor対策の分からない相手であれば起き攻めに掃射盾するだけでハメる事も可能。
なお対策を理解していても大量のブーストを消費させられるので、相手の足が止まった場合は積極的に狙ってもよい。
敵側に格闘を振るメリットが出て来た都合上近距離はサブ格闘用のビットが置けない時は明確に不利に。
が、その動きの応用で近距離掃射により横ステすら食うスタンビーム(サブ格闘)を押し付ける動作は依然として基本となる。近ければ近い程ステップを食う性能をしているので、安直な手を使うor対策の分からない相手であれば起き攻めに掃射盾するだけでハメる事も可能。
なお対策を理解していても大量のブーストを消費させられるので、相手の足が止まった場合は積極的に狙ってもよい。
上位帯限定の話にはなるが敢えて2列目や3列目にサブ格闘のビットをストックしディレイを掛けて揺さぶるのもよい、敵味方問わずストックした銃の見た目は全部同じな為、別の対策を取らせる事が出来る。
最初の内だと使い手自身がどう機能するのか理解が追いつかない為相手がどう対策してくるのか理解してから使う技術となる。
最初の内だと使い手自身がどう機能するのか理解が追いつかない為相手がどう対策してくるのか理解してから使う技術となる。
- 戦術その2(後衛寄り)
アイーダはPSに大きく依存するキャラなので扱う人によって戦術は大きく変わる。以下は主に後落ちを目指す際の戦術論となる。
まずアイーダに然程爆弾は向いていない。理由は以下の二点。
一つは追い性能にかけること。爆弾向きと言われるキャラと比較して特に格闘面での追い能力に欠けて無視されやすいのが欠点。要のサブ格は足が止まるため3コスに被弾を避ける動きをされるとあっという間に距離を離されてしまう。ハメるための置き攻めも星の翼の起き上がり無敵の仕様上普通の慣性ジャンプで対応されるので上位に行けば行くほど通らなくなってくる。
二つ目は瞬間火力にかけること。サブ格からのコンボは格闘で追撃して650前後、射撃で500前後あたりといった感じで一度二度噛みつけば戦局が動くと言える格闘キャラの火力には及ばない値である。つまりは手数を稼ぐ必要があるわけでそれをわざわざリスクの高い前線でやり続けるのはリターンに乏しい。
一つは追い性能にかけること。爆弾向きと言われるキャラと比較して特に格闘面での追い能力に欠けて無視されやすいのが欠点。要のサブ格は足が止まるため3コスに被弾を避ける動きをされるとあっという間に距離を離されてしまう。ハメるための置き攻めも星の翼の起き上がり無敵の仕様上普通の慣性ジャンプで対応されるので上位に行けば行くほど通らなくなってくる。
二つ目は瞬間火力にかけること。サブ格からのコンボは格闘で追撃して650前後、射撃で500前後あたりといった感じで一度二度噛みつけば戦局が動くと言える格闘キャラの火力には及ばない値である。つまりは手数を稼ぐ必要があるわけでそれをわざわざリスクの高い前線でやり続けるのはリターンに乏しい。
以上の二点と武装構成的にアイーダは前後衛をはっきり決めず状況に応じて立ち回る正に万能機らしい動きが理想と言える。
基本はサブ格を引っ掛けにいくのは変わらないが当て感をつかみたいのはむしろ中・遠距離である。着地の横移動には特に距離関係なく引っ掛けられるのでまずは中距離の敵の着地を積極的に狙っていこう。追撃はサブ射メインキャンセルでOK、遠距離だとヒット確認からでは間に合わないので半ばbot行動可してもいいので即追撃の癖をつけていこう。これでストックがサブ格始動の3ストックなので理想的な掃射体制となる。後衛として立ち回るときの射撃の基本は上記のサブ格からスタートして以下の通り。
基本はサブ格を引っ掛けにいくのは変わらないが当て感をつかみたいのはむしろ中・遠距離である。着地の横移動には特に距離関係なく引っ掛けられるのでまずは中距離の敵の着地を積極的に狙っていこう。追撃はサブ射メインキャンセルでOK、遠距離だとヒット確認からでは間に合わないので半ばbot行動可してもいいので即追撃の癖をつけていこう。これでストックがサブ格始動の3ストックなので理想的な掃射体制となる。後衛として立ち回るときの射撃の基本は上記のサブ格からスタートして以下の通り。
サブ格→サブ射メイン降り→下サブ格→メインx2,サブ射x1→下サブ格→サブ格………
下サブ格の弾数制限なし(4凸)という特徴を最大限に生かしていく。サブ格のリロード中に一回掃射を挟んで弾幕の補強を行いたい。この際メインは腐らせず切らせずのややシビアな管理が求められる。総弾数は無いがリロードは悪くないというのをざっくり掴んでおこう。
後衛で立ち回るときは体力の温存が求められるが、降りテク持ちかつ下格のカウンター持ち、その上機動力も上々というのは低コとしてはかなり優秀な自衛力である。少なくとも安易な格闘ブンブンは追い返せるように立ち回っていこう。基礎性能の高い3コスの射撃戦に付き合える2コスとしての能力は十分にあるキャラである。
後衛で立ち回るときは体力の温存が求められるが、降りテク持ちかつ下格のカウンター持ち、その上機動力も上々というのは低コとしてはかなり優秀な自衛力である。少なくとも安易な格闘ブンブンは追い返せるように立ち回っていこう。基礎性能の高い3コスの射撃戦に付き合える2コスとしての能力は十分にあるキャラである。
対面対策
やや特殊な仕様を持つ近距離が強いタイプのオールラウンダー。
5凸が必須となるがサブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コストキャラに相当する。
アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高く、被弾時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。
その上派手なエフェクトこそあるものの強力なスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。
5凸が必須となるがサブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コストキャラに相当する。
アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高く、被弾時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。
その上派手なエフェクトこそあるものの強力なスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。
そのため2.5コスト以下のキャラクターではアイーダに詰め寄られ狩られることも多い。
アイーダの特殊な仕様として、射撃を左右のマスケット銃に最大3回までストックしておくことが出来、それを後サブ格闘のコマンドで発射することが出来る。
この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。
また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。
この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。
また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。
明確な弱点こそないものの、抑えておきたいアイーダの特徴として、赤ロックが長いものの中距離で強力な武装は無いというものがある。
足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい特徴。
基礎スペックが高いキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。
足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい特徴。
基礎スペックが高いキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。
EXバースト考察
基本的にはSかMで選択。
F、Dは強みを生かしづらい、Bは一考の余地あり。
元々の自衛力は高いので、できるだけ攻めのタイミングで覚醒したい。
F、Dは強みを生かしづらい、Bは一考の余地あり。
元々の自衛力は高いので、できるだけ攻めのタイミングで覚醒したい。
覚醒発動時に武装リロードが行われるが、主力のサブ格闘もリロードされる。
サブ格闘→覚醒→サブ格闘→後サブ格闘と行うことで最大4連射が可能。
サブ格闘→覚醒→サブ格闘→後サブ格闘と行うことで最大4連射が可能。
- Fighting(格闘)バースト
格闘の性能が高い訳ではないが、F覚中ならある程度は振れるくらいにはなる。
主張が必要な場面もサブ格闘やバーストアタックを狙いに行く事が多い為、わざわざF覚醒である必要は薄い。
主張が必要な場面もサブ格闘やバーストアタックを狙いに行く事が多い為、わざわざF覚醒である必要は薄い。
- Shooting(射撃)バースト
6丁メイン連射の見た目は派手だが足回りや総弾数等の根本的な問題はそのままなので、どう転んでもやりたいだけになる
リロード速度上昇により武装の回転率が上昇と、火力の増強ができる。
特にサブ格闘のリロード時間が大幅に短縮され、積極的に狙っていけるようになる。
射撃同士の相互キャンセルは元々持っているので恩恵は少なめ。
弾数自体は少ないままなので他キャラと同じくメイン射撃連射をすると弾切れを起こすので注意。
リロード速度上昇により武装の回転率が上昇と、火力の増強ができる。
特にサブ格闘のリロード時間が大幅に短縮され、積極的に狙っていけるようになる。
射撃同士の相互キャンセルは元々持っているので恩恵は少なめ。
弾数自体は少ないままなので他キャラと同じくメイン射撃連射をすると弾切れを起こすので注意。
- Motion(機動)バースト
おすすめバースト。
攻め、逃げどちらにも使えるが火力ボーナスは無い。
サブ格闘を接射しやすくなり、相手に無視されづらくなる。
基本の立ち回りを補強する面が強いため、アイーダや低コストの理解が深めな人向け。
攻め、逃げどちらにも使えるが火力ボーナスは無い。
サブ格闘を接射しやすくなり、相手に無視されづらくなる。
基本の立ち回りを補強する面が強いため、アイーダや低コストの理解が深めな人向け。
- Defence(生存)バースト
ロック距離短縮の恩恵を受けづらい。
中遠距離で機能する武装が少なく、無視されやすくなる。
逃げ性能としてはM覚醒の壁もあり扱い辛さが目立つ。
被ダメージ低下のお陰でバーストアタック時のリスクが少し軽くなるくらいか。
中遠距離で機能する武装が少なく、無視されやすくなる。
逃げ性能としてはM覚醒の壁もあり扱い辛さが目立つ。
被ダメージ低下のお陰でバーストアタック時のリスクが少し軽くなるくらいか。
- Balance(均衡)バースト
火力と足回り両方欲しい時の選択肢。
S覚醒の火力は欲しいが、射撃キャンセルやリロード速度に恩恵を受けづらいと考えている人向け。
悪くは無いがS覚醒かM覚醒でプレイスタイルに合わせた方を選ぶのが丸い。
S覚醒の火力は欲しいが、射撃キャンセルやリロード速度に恩恵を受けづらいと考えている人向け。
悪くは無いがS覚醒かM覚醒でプレイスタイルに合わせた方を選ぶのが丸い。
僚機考察
3.0
推奨コスト帯。アイーダが後衛をするか爆弾をするかで立ち回りが変わる。
野良であれば通信を使い意思疎通をしておくのが良いだろう。
野良であれば通信を使い意思疎通をしておくのが良いだろう。
爆弾であれば高い疑似タイ能力を生かして相手の前衛を止めることを意識して、サブ格闘を押し付けていこう。
また格闘を振る場面も自然と多くなるがカットされやすい。早めに射撃で〆て2vs1の時間を増やす事が重要。
ダウンを奪えたら射撃キャラらしく敵の相方へメイン、サブ射撃で弾を送ろう。
格闘寄りと違い、起き攻めと相方への援護が両立できるのは強み。
また格闘を振る場面も自然と多くなるがカットされやすい。早めに射撃で〆て2vs1の時間を増やす事が重要。
ダウンを奪えたら射撃キャラらしく敵の相方へメイン、サブ射撃で弾を送ろう。
格闘寄りと違い、起き攻めと相方への援護が両立できるのは強み。
後衛はアイーダに求められることがとても多い。
後から射撃しているだけでは30コスト側の負荷が大きくなる。
味方と十字砲火するような位置取りをしたり、無視されたら詰めてサブ格闘でアピールしてから離脱を繰り返そう。
味方に守ってもらえる時間が少なくなるため自衛力や早めの逃げの判断が試される。
上手く試合運びができたら、中盤から後半は味方が削られやすくなるので、積極的に疑似タイをしかけるチャンスを伺っていこう。
後から射撃しているだけでは30コスト側の負荷が大きくなる。
味方と十字砲火するような位置取りをしたり、無視されたら詰めてサブ格闘でアピールしてから離脱を繰り返そう。
味方に守ってもらえる時間が少なくなるため自衛力や早めの逃げの判断が試される。
上手く試合運びができたら、中盤から後半は味方が削られやすくなるので、積極的に疑似タイをしかけるチャンスを伺っていこう。
- ケルビム
2.5
2.0
非推奨コスト、ほぼ事故編成。
火力負けしやすいので疑似タイまで行けたら逃がさないようにしたい。
火力負けしやすいので疑似タイまで行けたら逃がさないようにしたい。
1.5
外部リンク
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