
「交戦協議、特別規制で可決、戦闘開始。」
「蒼いかみなり」サンダーボルト・OTOME
陣営:ハードコアディフェンス社 CV:稲垣好 コスト:2.5 体力:2500 形態移行:??? 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
特殊 | 名称 | 備考 | |||
パッシブスキル | ??? | 条件を満たすと強化状態へ移行 | |||
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | XB-02S ビームライフル | 7 | 210 | ||
サブ射撃 | XB-02S ビームライフル(収束モード) | 1 | 315 | 強制ダウンではない単発射撃。1凸で弾数+1 | |
後サブ射撃 | 小型ロケットポッド | 1 | 60 | 9連射ミサイル。全弾命中で393ダメ | |
後格闘 | XB-02S ビームライフル(爆発モード) | 1 | 667 | 曲げ撃ち可能な照射ビーム | |
サブ格闘 | 機動スラスター(突進) | サブ格 | 1 | - | 2凸で弾数消費無し |
横サブ格闘 | 機動スラスター(側転) | 横サブ格 | 1 | - | 5凸で弾数+1。誘導切りあり |
メイン射派生 XB-02S ビームライフル |
横サブ格→メイン射 |
- | 421 | BR4連射。メイン副弾数を使用 | |
サブ射派生 XB-02S ビームライフル(収束モード) |
横サブ格→サブ射 |
- | 345 | サブ射を横に滑り撃ち | |
後格闘派生 XB-02S ビームライフル(爆発モード) |
横サブ格→後格闘 |
- | 667 | 曲がらない照射ビーム | |
モード中 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
モード中メイン射撃 | 7 | 移動撃ち照射ビーム | |||
モードサブ射撃 | |||||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | エナジーブレードスラッシュ | NNN | - | 549 | 出し切りまでが速い3段格闘 |
サブ射派生 XB-02S ビームライフル(収束モード) |
N→サブ射 NN→サブ射 NNN→サブ射 |
- | 471 610 750 |
弾数消費無し | |
サブ格派生 シールドスタン |
N→サブ格 NN→サブ格 NNN→サブ格 |
- | 504~638 637~744 771~857 |
連打対応 | |
横格闘 | エナジーブレードスラッシュ | 横N | - | 554 | 横で1段後、Nで3連撃 |
サブ射派生 XB-02S ビームライフル(収束モード) |
横→サブ射 横N(3)→サブ射 |
- | 456 753 |
弾数消費無し | |
サブ格派生 シールドスタン |
横→サブ格 横N(3)→サブ格 |
- | 489~623 753~826 |
連打対応 | |
前格闘 | シールドタックル | 前N | - | 270 | 射撃バリア付き突進 |
サブ射派生 XB-02S ビームライフル(収束モード) |
前N→サブ射 | - | 529 | 弾数消費無し | |
バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
バーストアタック | エナジーブレードスレイヤー | - | /825// | 巨大エナジーブレードで横凪ぎ→縦斬り | |
後バーストアタック | オーバーロードショット | - | /847// | 曲げ撃ち可能な爆風付き照射ビーム |
解説&攻略
2025/07/24に実装の、メカアクションゲーム「ハードコア・メカ」とのコラボキャラクター。
元ゲーでは主役機「サンダーボルト」のスキンバリエーションの1つ。
巨大ロボ故にボイスはなかったが、本作で新たにつくようになった。
元ゲーでは主役機「サンダーボルト」のスキンバリエーションの1つ。
巨大ロボ故にボイスはなかったが、本作で新たにつくようになった。
2.5コストの射撃寄り万能型キャラクター。
実装時期の近いランスロットと比べると射撃の手数で勝り、相方と連携をとって弾幕やL字隊形を作っていくような展開が得意。
元ゲーよろしくシンプルさを強みとしており、射撃は真っすぐ飛ぶものを揃えており扱いやすい。見られている状態で強引に行くのは不得意だが、使い勝手の良い照射やリターンの得やすい格闘を持っており、必要な場面では闇討ちや主張も十分にこなしていける。
そして最大の特徴は一定の条件を満たした際に発動する強化状態。この状態に入ると射撃と格闘が大きく強化され、逆転の可能性も秘めている。
欠点は、射撃キャラにしては短めの赤ロ距離と2.5の中では低い耐久。機動力も攻めるときは悪くないのだが、自衛で頼れる切り札には乏しく、「逃げ」の盤面になると途端にきつくなる。
また、強化状態に入るということは後がないということでもあり、如何にしてピンチをチャンスにして捌けるかが課題となってくる。
実装時期の近いランスロットと比べると射撃の手数で勝り、相方と連携をとって弾幕やL字隊形を作っていくような展開が得意。
元ゲーよろしくシンプルさを強みとしており、射撃は真っすぐ飛ぶものを揃えており扱いやすい。見られている状態で強引に行くのは不得意だが、使い勝手の良い照射やリターンの得やすい格闘を持っており、必要な場面では闇討ちや主張も十分にこなしていける。
そして最大の特徴は一定の条件を満たした際に発動する強化状態。この状態に入ると射撃と格闘が大きく強化され、逆転の可能性も秘めている。
欠点は、射撃キャラにしては短めの赤ロ距離と2.5の中では低い耐久。機動力も攻めるときは悪くないのだが、自衛で頼れる切り札には乏しく、「逃げ」の盤面になると途端にきつくなる。
また、強化状態に入るということは後がないということでもあり、如何にしてピンチをチャンスにして捌けるかが課題となってくる。
総括してクセの少ない基本性能と、通常時の決め手の無さから一転して高い爆発力を持つ強化状態が共存したメリハリの強いキャラクター。
誰にでも動かせる素直な挙動を持つが、ランクで安定して勝つにはシンプルな通常形態で上手く立ち回る基礎力と、強化状態を視野に入れた巧みなゲームメイクが求められる。
誰にでも動かせる素直な挙動を持つが、ランクで安定して勝つにはシンプルな通常形態で上手く立ち回る基礎力と、強化状態を視野に入れた巧みなゲームメイクが求められる。
キャンセルルート
- メイン射撃→各サブ射撃、後格闘、各サブ格闘
- 横サブ格闘→後ろ以外の各メイン格闘
- 横サブ格闘各種派生→横サブ格闘各種派生(同キャンセル不可能)
- 横サブ格闘メイン射撃派生→メイン射撃、各メイン格闘
- 前格闘、後格闘→横サブ格闘
- 前格闘と後格闘と格闘以外の全ての武装→各サブ格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | マガジン拡張 | 【サブ射撃】の弾薬+1。 |
2凸 | ブースター冷却最適化 | 【サブ格闘】は弾薬消費なし。 |
3凸 | ブースター冷却最適化Ⅱ | 【左/右+サブ格闘】はブーストゲージがオーバーヒート時に使用可能。 |
4凸 | 格闘システム拡張 | 【後+メイン格闘】のリロード時間を短縮。 |
5凸 | 高効率冷却材 | 【左/右+サブ格闘】の弾薬+1。 |
天賦(凸)考察
すべての天賦が相応に優秀だが、コラボキャラであるため髄液がきかないのでご利用は計画的に。
各凸段階で全てに強みがあるためこのキャラクターを使っていくのであれば可能な限り凸は進めたい。
各凸段階で全てに強みがあるためこのキャラクターを使っていくのであれば可能な限り凸は進めたい。
1凸
★★★★☆
オーソドックスな単発サブ射撃は使いやすく、メイン節約の意味でも単純に弾が増えるのは嬉しい
★★★★☆
オーソドックスな単発サブ射撃は使いやすく、メイン節約の意味でも単純に弾が増えるのは嬉しい
2凸
★★★★☆
放置され気味な時の闇討ちや終盤の強化状態での詰めなどで出番があるため、横サブ格の弾数を気にせずに済むと助かる
またNサブ格闘で接近した場合の後格闘の照射ビームは曲げ撃ち不可の代わりに非常に強力な銃口補正を持つ(相手とすれ違った場合でも真後ろ近くまで捕捉する)
照射ビームのヒット率が上がり更に優秀なダメージソースとなるため凸効果は非常に有用
★★★★☆
放置され気味な時の闇討ちや終盤の強化状態での詰めなどで出番があるため、横サブ格の弾数を気にせずに済むと助かる
またNサブ格闘で接近した場合の後格闘の照射ビームは曲げ撃ち不可の代わりに非常に強力な銃口補正を持つ(相手とすれ違った場合でも真後ろ近くまで捕捉する)
照射ビームのヒット率が上がり更に優秀なダメージソースとなるため凸効果は非常に有用
3凸
★★★★☆
オバヒ状態でも横サブ格闘による移動が可能となるが、移動量は極端に減るため過信は禁物
★★★★☆
オバヒ状態でも横サブ格闘による移動が可能となるが、移動量は極端に減るため過信は禁物
4凸
★★☆☆☆
照射ビームのリロード改善
ダメージ源や主張として出番の多い重要な武器なので助かるが、ここまで来るならば完凸を目指したい
★★☆☆☆
照射ビームのリロード改善
ダメージ源や主張として出番の多い重要な武器なので助かるが、ここまで来るならば完凸を目指したい
5凸
★★★★★
誘導切りがついてる横サブ格闘の使用回数が増えるのはシンプルに強力
さらにキャンセルや派生を含めて使用する機会が非常に多いので出来ることが一気に増える
★★★★★
誘導切りがついてる横サブ格闘の使用回数が増えるのはシンプルに強力
さらにキャンセルや派生を含めて使用する機会が非常に多いので出来ることが一気に増える
パッシブスキル
???
COST OVER(サンボルが落ちると敗北)中、かつHPが1000未満の際に
- スターバースト中に前バーストアタック
- バーストゲージが100%の状態で被弾した時に一定確率
のどちらかの条件で移行する(*1)。
キャラ実装当初は条件が伏せられていたが、7/25の小規模アップデートの際に条件が明示された。
しかしスキル名称は依然として「???」のままとなっている。
分かりにくいので本項目では「強化状態」と表記する。
しかしスキル名称は依然として「???」のままとなっている。
分かりにくいので本項目では「強化状態」と表記する。
射撃武器
【メイン射撃】XB-02S ビームライフル
[単発威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
シンプルなBRで、性能面は射撃寄り万能機らしく手堅くまとまっている。
普段使いだけでなく降りテクにも使用するので、思ったより弾切れしやすい。
シンプルなBRで、性能面は射撃寄り万能機らしく手堅くまとまっている。
普段使いだけでなく降りテクにも使用するので、思ったより弾切れしやすい。
【強化状態中メイン射撃】XB-02S ビームライフル(高速照射)
[単発威力:90][常時リロード:3秒/1発][属性:照射ビーム][中打ち上げ][ダウン値:10][補正率:?]
強化中は移動撃ち可能な照射ビームに変化する。強化中の武装には公式名称がないので武装名は仮名。
フルヒットでのダメージは約500。Nサブ格等で格闘へ繋ぐと射撃から大ダメージを奪える。
強化中は移動撃ち可能な照射ビームに変化する。強化中の武装には公式名称がないので武装名は仮名。
フルヒットでのダメージは約500。Nサブ格等で格闘へ繋ぐと射撃から大ダメージを奪える。
【サブ射撃】XB-02S ビームライフル(収束モード)
[単発威力:315][常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:60][補正率:-30%]
「この位置なら、問題ない」
足を止めてBRから太めのビームを発射。
慣性の乗りが非常に良いが、単発強制ダウンではないので相手のスパアマには気を付けたい。
ダウンを奪えないが相手の浮きが高く追撃が可能で、射撃始動コンボとしては高めのダメージが出せる。
1凸で弾数+1。
「この位置なら、問題ない」
足を止めてBRから太めのビームを発射。
慣性の乗りが非常に良いが、単発強制ダウンではないので相手のスパアマには気を付けたい。
ダウンを奪えないが相手の浮きが高く追撃が可能で、射撃始動コンボとしては高めのダメージが出せる。
1凸で弾数+1。
【後サブ射撃】小型ロケットポッド
[単発威力:60/合計威力:393][打ち切りリロード:8秒][属性:実弾][中打ち上げ][ダウン値:7(合計60)][補正率:1発につき、-10%]
敵の方に向き直り、小型ミサイルを9連射する。
誘導に優れ、しっかり敵を追ってくれる。ただし誘導は撃ち始めのみなので、見合っているときはステップ一発で無力化される。
射撃終了直後にそのまま落下に移行するので、疑似的な降りテクとしても機能するかもしれない。
敵の方に向き直り、小型ミサイルを9連射する。
誘導に優れ、しっかり敵を追ってくれる。ただし誘導は撃ち始めのみなので、見合っているときはステップ一発で無力化される。
射撃終了直後にそのまま落下に移行するので、疑似的な降りテクとしても機能するかもしれない。
【後格闘】XB-02S ビームライフル(爆発モード)
[単発威力:57/合計威力:667][打ち切りリロード:12秒][属性:照射ビーム][低打ち上げ][ダウン値:6][補正率:約-10%]
ビームライフルを構えて前方に照射。曲げ撃ち可能で最大17ヒットする。
ビームのサイズは、同コマンドで照射できるダークスターの物より少し太め。
4凸でリロード短縮(12秒→10秒)。
ビームライフルを構えて前方に照射。曲げ撃ち可能で最大17ヒットする。
ビームのサイズは、同コマンドで照射できるダークスターの物より少し太め。
4凸でリロード短縮(12秒→10秒)。
照射らしくフルヒット時の火力は高い。
これをいかに当てるかで戦果が変わってくるので当て勘はしっかりつかんでおきたい。
後格闘コマンドを入力しっぱなしだと、曲げ撃ち機能が暴発して自分で射線をずらしてしまう。押しっぱなし癖のある団長は注意したい。
これをいかに当てるかで戦果が変わってくるので当て勘はしっかりつかんでおきたい。
後格闘コマンドを入力しっぱなしだと、曲げ撃ち機能が暴発して自分で射線をずらしてしまう。押しっぱなし癖のある団長は注意したい。
【強化状態中後格闘】XB-02S ビームライフル(爆発照射)
照射部分[単発威力:70/合計威力:約700][打ち切りリロード:12秒][属性:照射ビーム][低打ち上げ][ダウン値:6][補正率:約-10%]
強化状態中は照射部分が太くなり、後バースト同様に着弾時に大き目の爆風が発生する。
強化状態中は照射部分が太くなり、後バースト同様に着弾時に大き目の爆風が発生する。
【サブ格闘】機動スラスター(突進)
[常時リロード:6秒]
「高速噴射!」
前方に高速移動する。前や後ろでも同じ動作が出る。ハコメカ本編では強襲機だったことの名残か。2凸で弾数消費が0になる。
終点でピタッと止まる。オバヒ中でも使用可能だがちょっと移動しただけで即座に止まる。
メイン射撃以外の各武装にキャンセル可能。強化状態中はメイン射撃へのキャンセルルートが解禁される。
「高速噴射!」
前方に高速移動する。前や後ろでも同じ動作が出る。ハコメカ本編では強襲機だったことの名残か。2凸で弾数消費が0になる。
終点でピタッと止まる。オバヒ中でも使用可能だがちょっと移動しただけで即座に止まる。
メイン射撃以外の各武装にキャンセル可能。強化状態中はメイン射撃へのキャンセルルートが解禁される。
【横サブ格闘】機動スラスター(側転)
[常時リロード:6秒/1発]
方向入力した方向へ素早く跳ねる。誘導切り効果あり。
弾数はサブ格と共有しているが、2凸すれば消費するのは横サブのみとなる。3凸でオバヒ中でも使用可能に、5凸で弾数が1増える。
移動距離は短いものの各武装間で誘導が切れる、立ち回りの要。
方向入力した方向へ素早く跳ねる。誘導切り効果あり。
弾数はサブ格と共有しているが、2凸すれば消費するのは横サブのみとなる。3凸でオバヒ中でも使用可能に、5凸で弾数が1増える。
移動距離は短いものの各武装間で誘導が切れる、立ち回りの要。
ここから専用の派生が使用可能。サブ格闘派生は別のサブ格闘派生でキャンセル可能。
【横サブ格闘メイン射撃派生】XB-02S ビームライフル(側転撃ち)
[単発威力:150/合計威力:421][打ち切りリロード:4秒][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:1発20][補正率:-20%]
横サブと同じ方向にバレルロールしながら4連射。メイン射撃の副弾倉を使用する。
オバヒ中でも使用可能だが、移動距離が短くなる。
横サブと同じ方向にバレルロールしながら4連射。メイン射撃の副弾倉を使用する。
オバヒ中でも使用可能だが、移動距離が短くなる。
どのタイミングでもメインへキャンセルできる。
メインでキャンセルすることで落下するので、降りテクとして使用可能。
メインでキャンセルすることで落下するので、降りテクとして使用可能。
【横サブ格闘サブ射撃派生】XB-02S ビームライフル(側転収束)
[単発威力:319][常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:120][補正率:-50%]
やや滑りながらサブ射撃。弾倉は通常サブ射撃と共有。
通常のサブ射撃と違い、こちらは単発強制ダウンなので迎撃として役に立つ。
やや滑りながらサブ射撃。弾倉は通常サブ射撃と共有。
通常のサブ射撃と違い、こちらは単発強制ダウンなので迎撃として役に立つ。
【横サブ格闘後格闘派生】XB-02S ビームライフル(ブレーキ照射)
[単発威力:136/合計威力:667][打ち切りリロード:12秒][属性:照射ビーム][低打ち上げ][ダウン値:15][補正率:-10%]
ブレーキをかけてから照射。弾倉は後格闘と共有。最大7ヒット。
曲げ撃ち不可になり照射時間が減ったが、威力は変わらず。また、発生も少し早くなっている。
横サブ格闘という前動作があるものの、素撃ちよりも相対的に足を止める時間が短くなっている。
ブレーキをかけてから照射。弾倉は後格闘と共有。最大7ヒット。
曲げ撃ち不可になり照射時間が減ったが、威力は変わらず。また、発生も少し早くなっている。
横サブ格闘という前動作があるものの、素撃ちよりも相対的に足を止める時間が短くなっている。
【強化状態中後サブ格闘】エナジーバリア
[リロード:なし]
その場で素早く球体バリアを展開。約3秒持続する。
全方位からのあらゆる射撃を防ぐが、展開時間が非常に短い。また、残念ながら格闘にも無力。
リロードもしないので、1回限りの手段。
その場で素早く球体バリアを展開。約3秒持続する。
全方位からのあらゆる射撃を防ぐが、展開時間が非常に短い。また、残念ながら格闘にも無力。
リロードもしないので、1回限りの手段。
格闘
【通常格闘】エナジーブレードスラッシュ
「格闘プログラムを執行」
右のブレードで袈裟斬り→横薙ぎ→突き。ハコメカのエナジーブレードの動作を模したもの。
出し切りまでが非常に速い3段格闘で、ほとんど2段格闘と変わらない時間で終わる。それでいてダメージは非常に高い。
伸びはやや悪め、その上ブレードが短いせいかたまに目の前で空振るケースも。
右のブレードで袈裟斬り→横薙ぎ→突き。ハコメカのエナジーブレードの動作を模したもの。
出し切りまでが非常に速い3段格闘で、ほとんど2段格闘と変わらない時間で終わる。それでいてダメージは非常に高い。
伸びはやや悪め、その上ブレードが短いせいかたまに目の前で空振るケースも。
サブ射撃、サブ格闘へ派生可能。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | 中よろけ |
┗2段目 | 横薙ぎ | 375(70%) | 225(-10%) | 40 | 5 | 中よろけ |
┗3段目 | 突き | 549(60%) | 255(-10%) | 60 | 20 | 中打ち上げ |
【N格闘/前格闘/横格闘サブ射撃派生】XB-02S ビームライフル(収束モード)
その場でサブ射撃のビームを発射。サブ弾倉は消費せずに強制ダウンを奪う。
主にカットが来そうな面で手早い切り上げとして
主にカットが来そうな面で手早い切り上げとして
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
NNN | 前(最大HIT) | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗サブ射撃派生 | ライフル | 471(30%)/615(20%)/750(10%) | 529(20%) | 456(30%)/542(20%)/619(10%)/734(10%) | (-%) | 120 | 強制ダウン |
【N格闘/横格闘サブ格闘派生】シールドスタン
「シールドは、こういう使い方も出来る!」
シールドをボディブローで押し付け、間をおいてから零距離で砲撃する。
砲撃前にサブ格闘追加入力1回につき2ヒット追加(ボタン長押しも可)、合計10ヒットする射撃を零距離で浴びせる。連打していなくても1発は撃ちこむ。
ブローのモーションは、原作のパルスブリッツのモーションに似てなくもない。
最終段がヒットすると相手を吹き飛ばし、自キャラも大きくノックバックする。
シールドをボディブローで押し付け、間をおいてから零距離で砲撃する。
砲撃前にサブ格闘追加入力1回につき2ヒット追加(ボタン長押しも可)、合計10ヒットする射撃を零距離で浴びせる。連打していなくても1発は撃ちこむ。
ブローのモーションは、原作のパルスブリッツのモーションに似てなくもない。
最終段がヒットすると相手を吹き飛ばし、自キャラも大きくノックバックする。
サンボルの高火力択。足は止まるが追加入力含めても総時間は短く、ダウン値も0なので最大までヒットする。何より敵が勢いよく吹っ飛ぶので爽快。
適当に格闘出し切りからのサブ格派生最大ヒットで800ダメに届いたりもするので、疑似タイ中は下手にコンボするよりも派生してしまった方が良いかも。
前格闘からは出せないので注意。(横サブ格闘は出る)
適当に格闘出し切りからのサブ格派生最大ヒットで800ダメに届いたりもするので、疑似タイ中は下手にコンボするよりも派生してしまった方が良いかも。
前格闘からは出せないので注意。(横サブ格闘は出る)
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||
NNN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗サブ格闘派生 | シールドブロー | 215(80%)/392(70%)/563(60%) | 200(80%)/317(70%)/420(60%)/567(60%) | (-%) | 0 | 掴み | ||
連射 | 234~399(80%)/402~547(70%)/577~694(60%) | 219~384(80%)/334~477(70%)/435~560(60%)/580~684(60%) | (-%) | 0 | 掴み継続 | |||
零距離爆撃 | 504~638(30%)/637~744(20%)/771~857(10%) | 489~623(30%)/569~681(20%)/643~736(10%)/753~826(10%) | (-%) | 120 | 吹き飛びダウン |
【前格闘】シールドタックル
多段ヒットするシールドバッシュ。移動距離はそこそこだが速度は遅め。
攻撃判定中に前方に構えた盾には射撃防御判定があるが、展開にはワンテンポかかる。
攻撃判定中に前方に構えた盾には射撃防御判定があるが、展開にはワンテンポかかる。
敵にヒットするとスタンと同時に吹き飛んでダウンする(オマージュ元ゲー風に言うなら「砂埃ダウン」)。
緩やかに吹っ飛ぶので追撃は前ステかさっくりサブ射撃で終えると良し。
緩やかに吹っ飛ぶので追撃は前ステかさっくりサブ射撃で終えると良し。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | タックル | 270(75%) | 20*5(-5%) |
【横格闘】エナジーブレードスラッシュ(交差斬り)
両腕のブレードを展開してX斬り→斬り上げ→アッパー→二刀斬り抜け。
星の翼でよくある、追加入力以降は最後まで出し切るタイプの4段格闘。
N格闘より出し切りまでの時間は長く合計威力もあまり変わらないものの、飛び上がるのでカット耐性は高め。
星の翼でよくある、追加入力以降は最後まで出し切るタイプの4段格闘。
N格闘より出し切りまでの時間は長く合計威力もあまり変わらないものの、飛び上がるのでカット耐性は高め。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | X斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 斬り上げ | 300(70%) | 150(-10%) | 37 | 3 | 打ち上げ |
アッパー | 405(60%) | (-10%) | 40 | 3 | 打ち上げ | |
X斬り払い | 554(50%) | (-10%) | 60 | 20 | 崩れダウン |
Nバーストアタック
エナジーブレードスレイヤー
「ダメージコントロール一斉解除。出力最大」
エナジーブレードを巨大化させ、横凪ぎから縦振りの2段攻撃。
発生と範囲に優れ、全体モーションもそれほど長くなく終わる優良なバーストアタックだが、動作中は全く動かないので相手の多段ヒット技で止まりやすい。
エナジーブレードを巨大化させ、横凪ぎから縦振りの2段攻撃。
発生と範囲に優れ、全体モーションもそれほど長くなく終わる優良なバーストアタックだが、動作中は全く動かないので相手の多段ヒット技で止まりやすい。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 横凪ぎ | ?/?/345(80%) | 345(-20%) | スタン | ||
2段目 | 斬り下ろし | ?/?/825(30%) | (-50%) | 強制ダウン |
後バーストアタック
オーバーロードショット
「貴女を落とす……そして任務を完遂する!」
その場でライフルを構え、照射。曲げ撃ち可能で着弾地点に爆風を起こす。
発生が早いが照射部分は後格闘より気持ち大き目程度。火力もバーストアタックにしてはやや控えめな部類。
爆風だけでは強制ダウンまで届かないので出来れば直撃させたい。
その場でライフルを構え、照射。曲げ撃ち可能で着弾地点に爆風を起こす。
発生が早いが照射部分は後格闘より気持ち大き目程度。火力もバーストアタックにしてはやや控えめな部類。
爆風だけでは強制ダウンまで届かないので出来れば直撃させたい。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) S/B/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | ビーム | 771(%) | (-%) | |||
2段目 | 爆風 | 560(%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | FMD/SB | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
対面対策
スターバースト考察
自身の戦い方とバーストの使い方によって、全タイプが選択肢となり得る。
- Fighting(格闘)バースト
大ダメージを狙うならばコレ。
発動した瞬間に格闘狙いがバレるので、そういう意味では使いづらいか。
強化状態発動後、メイン射撃→格闘で詰めていくのもアリ。
発動した瞬間に格闘狙いがバレるので、そういう意味では使いづらいか。
強化状態発動後、メイン射撃→格闘で詰めていくのもアリ。
- Shooting(射撃)バースト
射撃が主となる機体なので、ダメージアップを狙うならコレか。
ゲロビの高速リロードも魅力的。
ゲロビの高速リロードも魅力的。
- Motion(機動)バースト
安定択。
どう使うにしても十分な効果が得られる。
どう使うにしても十分な効果が得られる。
- Defence(生存)バースト
強化状態を発動後の被弾リスクを減らす目的ならアリかもしれない。
ただ足を止める武装が多く、2つバーストアタックはガッツリ止めるので恩恵は薄目。
防御力の強化も、強化後の体力が微量であることを考えると生存にはそこまで結びつかないのが残念…。
ただ足を止める武装が多く、2つバーストアタックはガッツリ止めるので恩恵は薄目。
防御力の強化も、強化後の体力が微量であることを考えると生存にはそこまで結びつかないのが残念…。
- Balance(均衡)バースト
強化状態を発動して攻めるならコレ。
どっちつかずになりやすいが、どちらで攻めてもダメージは出やすい。
どっちつかずになりやすいが、どちらで攻めてもダメージは出やすい。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
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