星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
サンダーボルト・OTOME
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starward
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サンダーボルト・OTOME

「交戦協議、特別規制で可決、戦闘開始。」
「蒼いかみなり」サンダーボルト・OTOME
陣営:ハードコアディフェンス社 CV:稲垣好 コスト:2.5 体力:2500 形態移行:??? 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | ??? | 条件を満たすと被弾時に確率で自動発動する時限強化 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | XB-02S ビームライフル | 7 | 210 | ||
| 強化状態メイン射撃 | オーバーチャージシューティング | 486 | 移動撃ち照射ビーム | ||
| サブ射撃 | XB-02S ビームライフル(収束モード) | 1(1凸時2) | 315 | 強制ダウンではない単発射撃 | |
| 後サブ射撃 | 小型ロケットポッド | 1 | 60~393 | ミサイル9連射 | |
| 後格闘 | XB-02S ビームライフル(爆発モード) | 1 | 667 | 曲げ撃ち可能な照射ビーム | |
| 強化状態後格闘 | オーバーロードショット | 700 | 爆風つき照射ビーム | ||
| サブ格闘 | 機動スラスター(突進) | 1(5凸時2) | - | 前方に移動。2凸で弾数消費なし | |
| 横サブ格闘 | 機動スラスター(側転) | - | 誘導切りつき横移動 | ||
| メイン射派生 XB-02S ビームライフル(側転撃ち) | 1 | 421 | BR4連射 | ||
| サブ射派生 XB-02S ビームライフル(滑走撃ち) | (1) | 345 | サブ射を横に滑り撃ち。Nサブ射撃と弾数共有 | ||
| 後格闘派生 XB-02S ビームライフル(照射) | (1) | 667 | 曲がらない照射ビーム。後格闘と弾数共有 | ||
| 強化状態後サブ格闘 | エナジーバリア | 100 | - | 一度の強化につき1度のみ使えるバリア | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | エナジーブレードスラッシュ | NNN | - | 549 | 出し切りまでが速い3段格闘 |
| サブ射派生 XB-02S ビームライフル(収束モード) |
N→サブ射 NN→サブ射 NNN→サブ射 |
- | 471 610 750 |
弾数消費無し | |
| サブ格派生 シールドスタン | N→サブ格 NN→サブ格 NNN→サブ格 |
- | 504~638 637~744 771~857 |
連打対応 | |
| 強化状態メイン格闘 | エナジーブレードスレイヤー | N | - | 552 | バーストアタックと同動作 |
| 横格闘 | エナジーブレードスラッシュ | 横N | - | 554 | 2段目は打ち上げからの連撃 |
| サブ射派生 XB-02S ビームライフル(収束モード) |
横→サブ射 横N(3)→サブ射 |
- | 456 753 |
弾数消費無し | |
| サブ格派生 シールドスタン | 横→サブ格 横N(3)→サブ格 |
- | 489~623 753~826 |
連打対応 | |
| 強化状態横格闘 | エナジーブレードスレイヤー | 横N | - | 747 | 高威力 |
| 前格闘 | シールドタックル | 前 | - | 270 | 射撃バリア付き突進 |
| サブ射派生 XB-02S ビームライフル(収束モード) |
前→サブ射 | - | 529 | 弾数消費無し | |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | エナジーブレードスレイヤー | 991/825/908/825 | 巨大エナジーブレードで2連斬り | ||
| 後バーストアタック | オーバーロードショット | 771/847/847/771 | 曲げ撃ち可能な爆風付き照射ビーム | ||
| 前バーストアタック | ??? | 0 | 敗北濃厚時のみ使用可能な時限強化+プレッシャー | ||
解説&攻略
2025/07/24に完全期間限定キャラとして実装の、メカアクションゲーム「ハードコア・メカ」とのコラボキャラクター。
2025/10/30より266日間、復刻募集が開設されているが、それ以降の入手手段は不明。
2025/10/30より266日間、復刻募集が開設されているが、それ以降の入手手段は不明。
元ゲーでは主役機たる巨大ロボ「サンダーボルト」のマルチプレイ専用DLCキャラの1つ。
原作では戦闘シム用データでしかない存在のため、本作では前文明遺産(天使)の技術でこれを実体化させた設定で登場させている。
故にボイスも原作にはなく、本作で新たにつけられた。
新星工業および、(AODSの関連組織と思われる)RADSからの技術提供をもとに、データの欠けている動力源は星導コアとして団長が再設計するという経緯で製造されたとのこと。
原作では戦闘シム用データでしかない存在のため、本作では前文明遺産(天使)の技術でこれを実体化させた設定で登場させている。
故にボイスも原作にはなく、本作で新たにつけられた。
新星工業および、(AODSの関連組織と思われる)RADSからの技術提供をもとに、データの欠けている動力源は星導コアとして団長が再設計するという経緯で製造されたとのこと。
2.5コストの射撃寄り万能型キャラクター。
実装時期の近いランスロットと比べると射撃の手数で勝り、相方と連携をとって弾幕やL字隊形を作っていく2on2の射撃戦が得意。
元ゲーよろしくシンプルさを強みとしており、射撃は真っすぐ飛ぶものを揃えており扱いやすい。
見られている状態で強引に行くのは不得意だが、使い勝手の良い照射やリターンの得やすい格闘を持っており、必要な場面では闇討ちや主張も十分にこなしていける。
実装時期の近いランスロットと比べると射撃の手数で勝り、相方と連携をとって弾幕やL字隊形を作っていく2on2の射撃戦が得意。
元ゲーよろしくシンプルさを強みとしており、射撃は真っすぐ飛ぶものを揃えており扱いやすい。
見られている状態で強引に行くのは不得意だが、使い勝手の良い照射やリターンの得やすい格闘を持っており、必要な場面では闇討ちや主張も十分にこなしていける。
そして最大の特徴は自身の総体力が少なくなった状態(自体力1000未満、2v2モードのみさらに残りコスト2.5以下)に発動可能となる「???」(分かりにくいので項目内では「強化状態」と表記。)。
条件を満たしてから前覚醒技を発動するか、フル覚醒保持中の被弾によりランダムでオート覚醒が発生すると
メイン射撃・メイン格闘・後サブ格闘が覚醒技レベルの専用武装になる他、機動力も強化され、3.0コストまで含めても本作中トップクラスの攻撃性能を有する一発逆転のスーパーストライカーに変貌する。
条件を満たしてから前覚醒技を発動するか、フル覚醒保持中の被弾によりランダムでオート覚醒が発生すると
メイン射撃・メイン格闘・後サブ格闘が覚醒技レベルの専用武装になる他、機動力も強化され、3.0コストまで含めても本作中トップクラスの攻撃性能を有する一発逆転のスーパーストライカーに変貌する。
欠点は防御・自衛面で脆さを抱え1on1が比較的難しいこと。
耐久は2.5の中ではやや低め(2.5同士で組むと自身のコスオバ時の体力は強化状態の条件を満たさない1000ちょうど)で、
武装構成上気軽に使える降りテクにも乏しく、守りや逃げの盤面になると途端に迂闊な打ち返しも許されない窮屈な動きを強いられる。
攻撃面も手数に不足は無いものの、全体的な弾の質を見ると射撃寄り2.5を題するには平凡の域を出ない。全ての弾が直線的のために当たらない距離が明確にあり、見られていたりケアされていたりすると自分から当てに行ける攻撃がなくなるのは軽視できない難点。
また、強化状態に入れる状態は後がない状況にほかならず、一発逆転のロマンを実現するにはピンチをチャンスへと捌ききるプレイヤーの実力も問われてくる。
耐久は2.5の中ではやや低め(2.5同士で組むと自身のコスオバ時の体力は強化状態の条件を満たさない1000ちょうど)で、
武装構成上気軽に使える降りテクにも乏しく、守りや逃げの盤面になると途端に迂闊な打ち返しも許されない窮屈な動きを強いられる。
攻撃面も手数に不足は無いものの、全体的な弾の質を見ると射撃寄り2.5を題するには平凡の域を出ない。全ての弾が直線的のために当たらない距離が明確にあり、見られていたりケアされていたりすると自分から当てに行ける攻撃がなくなるのは軽視できない難点。
また、強化状態に入れる状態は後がない状況にほかならず、一発逆転のロマンを実現するにはピンチをチャンスへと捌ききるプレイヤーの実力も問われてくる。
総括してクセの少ない2on2向け性能の傍ら、ピンチになった時に一転して高い爆発力を持つ強化状態を隠し持つ、非常にメリハリの強いキャラクター。
誰にでも動かせる素直な挙動を持つが、これで勝ちを求めるにはシンプルな通常形態でミス無く立ち回る高い基礎力、強化状態も視野に入れた巧みなゲームメイク、窮地の時でもこれらのプレイの質を保つ精神力が求められる。
強引に当てに行ける武装や押しつけ択に頼りきらず、後衛としてのスキルを磨きながら勝利を目指したいプレイヤーにオススメ。
誰にでも動かせる素直な挙動を持つが、これで勝ちを求めるにはシンプルな通常形態でミス無く立ち回る高い基礎力、強化状態も視野に入れた巧みなゲームメイク、窮地の時でもこれらのプレイの質を保つ精神力が求められる。
強引に当てに行ける武装や押しつけ択に頼りきらず、後衛としてのスキルを磨きながら勝利を目指したいプレイヤーにオススメ。
キャンセルルート
- メイン射撃→各サブ射撃、後格闘、各サブ格闘
- 各サブ射撃→各サブ格闘
- 後格闘→横サブ格闘
- Nサブ格闘→各サブ射撃、後格闘、各格闘
- 横サブ格闘→横サブ格闘、N/横/前格闘
- 横サブ格闘各種派生→横サブ格闘各種派生(同キャンセル不可能)
- 横サブ格闘メイン射撃派生→メイン射撃、各メイン格闘
- N/横/前格闘→横サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | マガジン拡張 | 【サブ射撃】の弾薬+1。 |
| 2凸 | ブースター冷却最適化 | 【サブ格闘】は弾薬消費なし。 |
| 3凸 | ブースター冷却最適化Ⅱ | 【左/右+サブ格闘】はブーストゲージがオーバーヒート時に使用可能。 |
| 4凸 | 格闘システム拡張 | 【後+メイン格闘】のリロード時間を短縮。 |
| 5凸 | 高効率冷却材 | 【左/右+サブ格闘】の弾薬+1。 |
天賦(凸)考察
必須と言えるような凸効果は無いため、無凸でも十分戦える。
ただし、すべての天賦が相応に優秀なので凸効果を重ねるごとに強くなるのは間違いない。
このキャラクターを使っていくのであれば可能な限り凸は進めたい。
コラボキャラであるため髄液がきかないのでご利用は計画的に。
ただし、すべての天賦が相応に優秀なので凸効果を重ねるごとに強くなるのは間違いない。
このキャラクターを使っていくのであれば可能な限り凸は進めたい。
コラボキャラであるため髄液がきかないのでご利用は計画的に。
1凸
★★★★☆
オーソドックスな単発サブ射撃は使いやすく、メイン節約の意味でも単純に弾が増えるのは嬉しい
★★★★☆
オーソドックスな単発サブ射撃は使いやすく、メイン節約の意味でも単純に弾が増えるのは嬉しい
2凸
★★★★☆
放置され気味な時の闇討ちや終盤の強化状態での詰めなどで出番があり、酷使しやすい横サブの使用状況に関係なく使えるようになるのは大きい。
また覚醒リロードを経由しなくてNサブ格→横サブ格キャンセルが使えるようになるので、横サブ格派生を押し付ける際に役立つ。
特に派生後格闘の照射ビームは曲げ撃ち不可の代わりに非常に強力な銃口補正を持つ(相手とすれ違った場合でも真後ろ近くまで捕捉する)ため、押し付けを狙いやすくなる。
★★★★☆
放置され気味な時の闇討ちや終盤の強化状態での詰めなどで出番があり、酷使しやすい横サブの使用状況に関係なく使えるようになるのは大きい。
また覚醒リロードを経由しなくてNサブ格→横サブ格キャンセルが使えるようになるので、横サブ格派生を押し付ける際に役立つ。
特に派生後格闘の照射ビームは曲げ撃ち不可の代わりに非常に強力な銃口補正を持つ(相手とすれ違った場合でも真後ろ近くまで捕捉する)ため、押し付けを狙いやすくなる。
3凸
★★★★☆
オバヒ状態でも横サブ格闘による移動が可能となるが、移動量は極端に減るため過信は禁物
★★★★☆
オバヒ状態でも横サブ格闘による移動が可能となるが、移動量は極端に減るため過信は禁物
4凸
★★☆☆☆
照射ビームのリロード改善
ダメージ源や主張として出番の多い重要な武器なので助かるが、ここまで来るならば完凸を目指したい
★★☆☆☆
照射ビームのリロード改善
ダメージ源や主張として出番の多い重要な武器なので助かるが、ここまで来るならば完凸を目指したい
5凸
★★★★★
誘導切りがついてる横サブ格闘の使用回数が増えるのはシンプルに強力
さらにキャンセルや派生を含めて使用する機会が非常に多いので出来ることが一気に増える
★★★★★
誘導切りがついてる横サブ格闘の使用回数が増えるのはシンプルに強力
さらにキャンセルや派生を含めて使用する機会が非常に多いので出来ることが一気に増える
射撃武器
【メイン射撃】XB-02S ビームライフル
[威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
標準的なBR。
降りテクにも使用するので弾切れしやすい。ズンダの際にはサブ射撃をしっかり織り交ぜたい。
標準的なBR。
降りテクにも使用するので弾切れしやすい。ズンダの際にはサブ射撃をしっかり織り交ぜたい。
【強化状態中メイン射撃】オーバーチャージシューティング
[威力:486(90x9)][常時リロード:3秒/1発][属性:照射ビーム][中打ち上げ][ダウン値:90(10x9)][補正率:10%(-10%x9)]
強化中は移動撃ち可能な照射ビームに変化する。
Nサブ格闘からのキャンセルで慣性を乗せた落下が可能。
直撃すれば10ヒット495ダメージで強制ダウンまで取れるが、実戦上ではよほどラッキーヒットしない限り9ヒット未満が限度。
カス当てからNサブ格等で格闘へ繋ぐと射撃から大ダメージを奪える。
強化中は移動撃ち可能な照射ビームに変化する。
Nサブ格闘からのキャンセルで慣性を乗せた落下が可能。
直撃すれば10ヒット495ダメージで強制ダウンまで取れるが、実戦上ではよほどラッキーヒットしない限り9ヒット未満が限度。
カス当てからNサブ格等で格闘へ繋ぐと射撃から大ダメージを奪える。
【サブ射撃】XB-02S ビームライフル(収束モード)
[威力:315][常時リロード:7秒[属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:60][補正率:-30%]
「この位置なら、問題ない」
足を止めて太めのビームを発射。
慣性の乗りが非常に良いが、単発強制ダウンではないので相手のスパアマには気を付けたい。
相手の浮きが高く追撃が可能で、射撃始動コンボとしては高めのダメージが出せる。
1凸で弾数+1。
「この位置なら、問題ない」
足を止めて太めのビームを発射。
慣性の乗りが非常に良いが、単発強制ダウンではないので相手のスパアマには気を付けたい。
相手の浮きが高く追撃が可能で、射撃始動コンボとしては高めのダメージが出せる。
1凸で弾数+1。
【後サブ射撃】小型ロケットポッド
[威力:393(60x9)][リロード:8秒][属性:実弾][中打ち上げ][ダウン値:60.3(6.7x9)][補正率:37%(-7%x9)]
足を止めて小型ミサイルを9連射する。
誘導に優れ、しっかり敵を追ってくれる。ただし誘導は撃ち始めのみなので、見合っているときはステップ一発で無力化される。
射撃終了直後にそのまま落下に移行するので、疑似的な降りテクとしても機能するかもしれない。
足を止めて小型ミサイルを9連射する。
誘導に優れ、しっかり敵を追ってくれる。ただし誘導は撃ち始めのみなので、見合っているときはステップ一発で無力化される。
射撃終了直後にそのまま落下に移行するので、疑似的な降りテクとしても機能するかもしれない。
【後格闘】XB-02S ビームライフル(爆発モード)
[威力:667(57x17)][リロード/12秒][属性:照射ビーム][低打ち上げ][ダウン値:100.3(5.9x17)][補正率:32%(-4%x17)]
両手で構えて前方に照射ビームを放つ。曲げ撃ち可能。
ビームのサイズはダークスターの物より少し太めくらい。
4凸でリロード短縮(12秒→10秒)。
両手で構えて前方に照射ビームを放つ。曲げ撃ち可能。
ビームのサイズはダークスターの物より少し太めくらい。
4凸でリロード短縮(12秒→10秒)。
照射らしくフルヒット時の火力は高い。
これをいかに当てるかで戦果が変わってくるので当て勘はしっかりつかんでおきたい。
後格闘コマンドを入力しっぱなしだと、曲げ撃ち機能が暴発して自分で射線をずらしてしまう。押しっぱなし癖のある団長は注意したい。
これをいかに当てるかで戦果が変わってくるので当て勘はしっかりつかんでおきたい。
後格闘コマンドを入力しっぱなしだと、曲げ撃ち機能が暴発して自分で射線をずらしてしまう。押しっぱなし癖のある団長は注意したい。
【強化状態中後格闘】オーバーロードショット
[リロード/12秒][属性:照射ビーム]
照射:[威力:700(60x17)][属性:照射ビーム][低打ち上げ][ダウン値:100.3(5.9x17)][補正率:32%(-4%x17)]
爆風:[威力:??(??x??)][属性:][][ダウン値:??(??x??)][補正率:??%(-?%x??)]
強化状態中は照射部分が太くなり、後バースト同様に着弾時に大き目の爆風が発生する。
照射:[威力:700(60x17)][属性:照射ビーム][低打ち上げ][ダウン値:100.3(5.9x17)][補正率:32%(-4%x17)]
爆風:[威力:??(??x??)][属性:][][ダウン値:??(??x??)][補正率:??%(-?%x??)]
強化状態中は照射部分が太くなり、後バースト同様に着弾時に大き目の爆風が発生する。
【サブ格闘】機動スラスター(突進)/(側転)
[常時リロード:6秒]
「高速噴射!」
レバー入れで動作が変わる弾数性特殊移動。
弾数は共通だが、Nサブ格のみ2凸で弾数消費が0になり、5凸で弾数が1増える。
サブ格闘は相互キャンセルが可能で、横サブ格闘は連続で使用可能。
「高速噴射!」
レバー入れで動作が変わる弾数性特殊移動。
弾数は共通だが、Nサブ格のみ2凸で弾数消費が0になり、5凸で弾数が1増える。
サブ格闘は相互キャンセルが可能で、横サブ格闘は連続で使用可能。
レバーNで前方に高速移動する。
終点でピタッと止まる。オバヒ中でも使用可能だがちょっと移動しただけで即座に止まる。
メイン射撃以外の各武装にキャンセル可能。強化状態中はメイン射撃へのキャンセルルートが解禁される。
終点でピタッと止まる。オバヒ中でも使用可能だがちょっと移動しただけで即座に止まる。
メイン射撃以外の各武装にキャンセル可能。強化状態中はメイン射撃へのキャンセルルートが解禁される。
レバー横で方向入力した方向へ素早く跳ねる。誘導切り効果あり。
移動距離は短いものの各武装間で誘導が切れる、立ち回りの要。
レバーNと同様他の武装にキャンセルできる他、メイン格闘・専用の派生が使用可能。
3凸でOH中でも使用可能になる。
移動距離は短いものの各武装間で誘導が切れる、立ち回りの要。
レバーNと同様他の武装にキャンセルできる他、メイン格闘・専用の派生が使用可能。
3凸でOH中でも使用可能になる。
【横サブ格闘メイン射撃派生】XB-02S ビームライフル(側転撃ち)
[威力:421(150x4)][リロード:4秒][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:80(20x4)][補正率:20(-20%x4)]
横サブで動いた側と同じ方向にバレルロールしながら4連射。
オバヒ中でも使用可能だが、移動距離が短くなる。
横サブで動いた側と同じ方向にバレルロールしながら4連射。
オバヒ中でも使用可能だが、移動距離が短くなる。
どのタイミングでも、さらにメイン射撃へキャンセルできる。
これによって落下するので降りテクとして使用可能。
これによって落下するので降りテクとして使用可能。
誘導は並だが弾速が遅めで銃口補正が悪く当たらない場面が多い。
これは銃口補正の問題以外にもモーションが関係している為、工夫でどうにかなる問題でもない。
当てに行くよりも降りテクとして使用する方が無難ではあるが、これだけでは相手への圧にならない為、弾を無視してそのまま攻撃される場面が多く見られる。
やや扱いの難しい技であることは留意すべきだろう。
これは銃口補正の問題以外にもモーションが関係している為、工夫でどうにかなる問題でもない。
当てに行くよりも降りテクとして使用する方が無難ではあるが、これだけでは相手への圧にならない為、弾を無視してそのまま攻撃される場面が多く見られる。
やや扱いの難しい技であることは留意すべきだろう。
【横サブ格闘サブ射撃派生】XB-02S ビームライフル(滑走撃ち)
[威力:345][サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:120][補正率:-50%]
横サブで動いた側と同じ方向に少し移動してから射撃。
弾はサブ射撃と共通だが、こちらは威力が少し高いのと単発強制ダウンなので迎撃として役に立つ。
横サブで動いた側と同じ方向に少し移動してから射撃。
弾はサブ射撃と共通だが、こちらは威力が少し高いのと単発強制ダウンなので迎撃として役に立つ。
【横サブ格闘後格闘派生】XB-02S ビームライフル(照射)
[威力:667(136x7)][後サブと弾数共有][属性:照射ビーム][低打ち上げ][ダウン値:105(15x7)][補正率:30%(-10%x7)]
横サブで動いた側と同じ方向に少し移動し、片手で構えて照射。
ダメージ推移が変わっており、通常よりも1ヒットあたりの威力が高く補正やダウン値が重い。7ヒットで強制ダウン。
曲げ撃ち不可になり照射時間が減ったが、生当て時の総威力は変わらず。また、発生も少し早くなり、銃口補正は大幅に向上している。
横サブ格闘という前動作があるものの、素撃ちよりも相対的に足を止める時間が短くなっている。
横サブで動いた側と同じ方向に少し移動し、片手で構えて照射。
ダメージ推移が変わっており、通常よりも1ヒットあたりの威力が高く補正やダウン値が重い。7ヒットで強制ダウン。
曲げ撃ち不可になり照射時間が減ったが、生当て時の総威力は変わらず。また、発生も少し早くなり、銃口補正は大幅に向上している。
横サブ格闘という前動作があるものの、素撃ちよりも相対的に足を止める時間が短くなっている。
【強化状態中後サブ格闘】エナジーバリア
[リロード:なし][持続:3秒]
強化中限定。
足を止めて球体バリアを自身に展開する。
発生が早く、全方位からのあらゆる攻撃を防ぐ。
持続は短くリロードもしないが、元々時限強化に入るには耐久3桁が前提なので使い惜しみは厳禁。
強化中限定。
足を止めて球体バリアを自身に展開する。
発生が早く、全方位からのあらゆる攻撃を防ぐ。
持続は短くリロードもしないが、元々時限強化に入るには耐久3桁が前提なので使い惜しみは厳禁。
格闘
【通常格闘】エナジーブレードスラッシュ
「格闘プログラムを執行」
右のブレードで袈裟斬り→横薙ぎ→突きの3段格闘。
原作の軽格闘:エナジーブレードを模したもので、効果音もそのまま。
密着発生7F。
右のブレードで袈裟斬り→横薙ぎ→突きの3段格闘。
原作の軽格闘:エナジーブレードを模したもので、効果音もそのまま。
密着発生7F。
出し切りまでが非常に速く、ほとんど2段格闘と変わらない時間で終わる。
補正も軽くDPSが優秀だが伸びはやや悪め、その上ブレードが短いせいかたまに目の前で空振るケースも。
補正も軽くDPSが優秀だが伸びはやや悪め、その上ブレードが短いせいかたまに目の前で空振るケースも。
1~3段目からサブ射撃、サブ格闘へ派生可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | 中よろけ |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 375(68%) | 225(-12%) | 40 | 5 | 中よろけ |
| ┗3段目 | 突き | 549(58%) | 255(-10%) | 60 | 20 | 中打ち上げ |
【N格闘/前格闘/横格闘サブ射撃派生】XB-02S ビームライフル(収束モード)
足を止めて単発射撃。
Nサブ射撃と同じモーションだが弾は消費せず、威力も横サブ格闘サブ射撃派生と同等。
主にカットが来そうな面での手早い切り上げとして。
Nサブ射撃と同じモーションだが弾は消費せず、威力も横サブ格闘サブ射撃派生と同等。
主にカットが来そうな面での手早い切り上げとして。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||
| N | NN | NNN | 前 | 横 | 横N(1) | 横N(2) | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生 | ライフル | 471(30%) | 615(20%) | 750(10%) | 529(20%) | 456(30%) | 542(20%) | 619(10%) | 734(10%) | 345(-50%) | 154 | 120 | 強制ダウン | |
【N格闘/横格闘サブ格闘派生】シールドスタン
「シールドは、こういう使い方も出来る!」
左手のシールドをボディブローで押し付け、更に拳を打ち込んで吹き飛ばす。
原作の重格闘:パルスブリッツを模した技。
左手のシールドをボディブローで押し付け、更に拳を打ち込んで吹き飛ばす。
原作の重格闘:パルスブリッツを模した技。
サブ格闘追加入力or長押しで電撃による追加攻撃を行う。1入力で2ヒット追加、5入力10ヒット追加まで可能。
最終段がヒットすると相手を吹き飛ばし、自キャラも大きくノックバックする。
最終段がヒットすると相手を吹き飛ばし、自キャラも大きくノックバックする。
典型的な低カット耐性の高火力択。
足は止まるが追加入力を素早く行えば総時間は短く、ダウン値も0なので最大までヒットする。何より敵が勢いよく吹っ飛ぶので爽快、かつ相手の陣形を崩せる。
格闘生当てからの派生最大ヒットで800ダメに軽々届くため、疑似タイ中は下手にブーストを使ってコンボするよりも派生してしまった方が良いかも。
足は止まるが追加入力を素早く行えば総時間は短く、ダウン値も0なので最大までヒットする。何より敵が勢いよく吹っ飛ぶので爽快、かつ相手の陣形を崩せる。
格闘生当てからの派生最大ヒットで800ダメに軽々届くため、疑似タイ中は下手にブーストを使ってコンボするよりも派生してしまった方が良いかも。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||||||
| N | NN | NNN | 横 | 横N(1) | 横N(2) | 横N(3) | N | ||||||
| ┗サブ格派生 | パンチ | 215(79%) | 392(%) | 563(%) | 200(%) | 317(%) | 420(%) | 567(%) | 25(-1%) | 0 | 掴み | ||
| ┗追加入力 | 電撃追撃 | 215~382(79~70%) | 392~(%) | 563~(%) | 200~(%) | 317~(%) | 420~(%) | 567~(%) | 25(-1%)x0~9 | 0 | 掴み継続 | ||
| ┗最終段 | 引き | 234~399(78~69%) | 402~547(%) | 577~694(%) | 219~384(%) | 334~477(%) | 435~560(%) | 580~684(%) | 25(-1%) | 0 | よろけ | ||
| 爆発 | 504~638(28~19%) | 637~744(%) | 771~857(%) | 489~623(%) | 569~681(%) | 643~736(%) | 753~826(10%) | 345(-50%) | 120 | 吹き飛びダウン | |||
【横格闘】エナジーブレードスラッシュ
両腕のブレードを展開してX斬り→斬り上げ→アッパー→二刀斬り抜けの2入力4段格闘
密着発生8F。
星の翼でよくある、追加入力以降は最後まで出し切るタイプの4段格闘。
N格闘より出し切りまでの時間は長く合計威力も僅かに上がる程度だが、飛び上がるのでカット耐性は高め。
こちらはブレードを伸ばすのでN格闘ほど空振りすることは少ない。
派生は出し切りを含む任意段から可能。
密着発生8F。
星の翼でよくある、追加入力以降は最後まで出し切るタイプの4段格闘。
N格闘より出し切りまでの時間は長く合計威力も僅かに上がる程度だが、飛び上がるのでカット耐性は高め。
こちらはブレードを伸ばすのでN格闘ほど空振りすることは少ない。
派生は出し切りを含む任意段から可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | X斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 300(70%) | 150(-10%) | 37 | 3 | 打ち上げ |
| アッパー | 405(62%) | 150(-8%) | 40 | 3 | 打ち上げ | |
| 斬り抜け | 554(52%) | 240(-10%) | 60 | 20 | 崩れダウン | |
【前格闘】シールドタックル
シールドを構えて多段ヒットする突撃1段。
攻撃判定中に前方に構えた盾には射撃防御判定があるが、展開にはワンテンポかかる。
密着発生8F。
攻撃判定中に前方に構えた盾には射撃防御判定があるが、展開にはワンテンポかかる。
密着発生8F。
移動距離はそこそこだが速度は遅め。
受け身不能だが浮きは低めで、追撃は前ステN格闘かサブ射撃派生が安定。
受け身不能だが浮きは低めで、追撃は前ステN格闘かサブ射撃派生が安定。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | タックル | 270(75%) | 20(-5%)x5 | 25 | 5x5 | スタン吹き飛び |
【強化形態中 N格闘】エナジーブレードスレイヤー
強化中専用。N格入力が爆発技と同じ2段斬りになる。
使い放題になる分か威力は控えめで、実のところ技単独のダメージ効率は通常時のN3段とあまり変わらない。
しかし当てやすさ・出し切りの早さは段違い。
使い放題になる分か威力は控えめで、実のところ技単独のダメージ効率は通常時のN3段とあまり変わらない。
しかし当てやすさ・出し切りの早さは段違い。
任意段から派生が可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 300(80%) | 300(-20%) | 35 | 35 | よろけ |
| 縦斬り | 552(55%) | 315(-25%) | 60 | 25 | ダウン | |
【強化形態中横格闘】エナジーブレードスレイヤー
強化中専用。
横格入力が爆発技と同じ2段斬りから連続回転斬り&斬り上げを繰り出す動作になる。
打ち上げを伴い、出し切りで打ち上げる2段格闘の推移なのはそのまま。
出し切り強制ダウンで高威力。
横格入力が爆発技と同じ2段斬りから連続回転斬り&斬り上げを繰り出す動作になる。
打ち上げを伴い、出し切りで打ち上げる2段格闘の推移なのはそのまま。
出し切り強制ダウンで高威力。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 2段目 | 縦斬り | 375(70%) | 225(-10%) | 37 | 3 | よろけ |
| 回転斬り | 476(60.05%) | 30(-1.99%)x5 | 47 | 2x5 | 打ち上げ | |
| 斬り上げ | 747(10.05%) | 450(-50%) | 147 | 100 | ダウン | |
バーストアタック
【レバーNバーストアタック】エナジーブレードスレイヤー
「ダメージコントロール一斉解除。出力最大」
両腕のエナジーブレードから長大な刃を伸ばしての2連斬りを繰り出す。
発生15F、射程11m。
この類の技としては射程はやや心もとないが発生が段違いに早い。
全体モーションもそれほど長くなく終わる優良なバーストアタックだが、動作中は全く動かないので相手の多段ヒット技で止まりやすい。
両腕のエナジーブレードから長大な刃を伸ばしての2連斬りを繰り出す。
発生15F、射程11m。
この類の技としては射程はやや心もとないが発生が段違いに早い。
全体モーションもそれほど長くなく終わる優良なバーストアタックだが、動作中は全く動かないので相手の多段ヒット技で止まりやすい。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 415/380/345(80%) | 415/379.5/345(-20%) | 0 | 0 | スタン |
| 2段目 | 縦斬り | 991/908/825(30%) | 720/660/600(-50%) | 100 | 100 | 強制ダウン |
【レバー後バーストアタック】オーバーロードショット
「貴女を落とす……そして任務を完遂する!」
曲げ撃ち可能かつ、着弾地点に多段ヒットする爆風を発生させる照射ビーム。
発生が早く、銃口補正も非常に強力でとても当てやすい。そのぶん火力はバーストアタックにしてはやや控えめ。
爆風だけでは強制ダウンまで届かないので出来れば直撃させたい。
曲げ撃ち可能かつ、着弾地点に多段ヒットする爆風を発生させる照射ビーム。
発生が早く、銃口補正も非常に強力でとても当てやすい。そのぶん火力はバーストアタックにしてはやや控えめ。
爆風だけでは強制ダウンまで届かないので出来れば直撃させたい。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) S/B/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | ビーム | 847/771(32%) | 72.6/66(-4%)x17 | 100.3 | 5.9x17 | ダウン |
| 2段目 | 爆風 | 518/472(44%) | 49.5/45(-4%)x14 | 56 | 4x14 | 打ち上げ |
【レバー前バーストアタック/パッシブ】???
[ダメージ:0][属性:オーラ][強制ダウン][ダウン値:120]
「あのシステムが……起動した」
サンダーボルトの秘めたる能力が解放される時限強化武装
原作最終盤の展開が元ネタ。
「あのシステムが……起動した」
サンダーボルトの秘めたる能力が解放される時限強化武装
原作最終盤の展開が元ネタ。
2vs2においてCOST OVER中(自チームの残り戦力が2.5以下)、かつ自身のHPが1000未満の際に使用可能。
1vs1モードの際はチーム状態に関係なく、自HP1000未満の条件のみで使用できる。
1vs1モードの際はチーム状態に関係なく、自HP1000未満の条件のみで使用できる。
また上記の前提条件が満たされていれば、バーストゲージが100%の状態で被弾した際に、一定確率(HP減少によって確率アップ)で自動的に発動することもある。
ただし確率は100%ではなく、条件を満たしていてもそのまま撃墜されてしまうこともありえる。
ただし確率は100%ではなく、条件を満たしていてもそのまま撃墜されてしまうこともありえる。
発動すると緑のプレッシャーで周囲の敵を吹き飛ばし、25秒間時限強化状態になる。
効果中は機動力が上がり、メイン射撃・後格闘・N格闘・横格闘の性能が変わり、後サブ格闘が解禁される。
効果中は機動力が上がり、メイン射撃・後格闘・N格闘・横格闘の性能が変わり、後サブ格闘が解禁される。
キャラ実装当初は条件が伏せられていたが、7/25の小規模アップデートの際に条件が明示された。
しかしスキル名称は依然として「???」のままとなっている。
しかしスキル名称は依然として「???」のままとなっている。
なお、被弾による自動発動の際は「バーストアタックを自動で使用する」扱いのため、ゲージは100%から開始であるがバーストアタックの使用権は使ってしまう。
そのため「強化中N格闘→バーストアタック」のようなコンボは訓練場でのみ可能。
そのため「強化中N格闘→バーストアタック」のようなコンボは訓練場でのみ可能。
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 標準的ズンダ |
| メイン→Nサブ | 431 | |
| メイン→後サブ | 441 | ミサイル9発全命中 |
| メイン→後格闘 | 529 | |
| メイン≫NNN | 557 | 2段目からサブ射派生で592、サブ格派生で604~646 |
| Nサブ≫メイン | 462 | メインが先より威力微増 |
| Nサブ≫Nサブ | 536 | 1凸必要 |
| Nサブ≫後格闘 | 550 | 威力は出るが勿体ない |
| Nサブ≫N→サブ格派生 | 642~711 | 至近距離か壁際で当てた際は届く |
| 横サブ格メイン派生→メイン | 464 | 落下しつつ弾幕張り。メイン派生3発だと445 |
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| ??? | ||
| ??? | ||
| 強化中限定 | ||
| N>N | 828 | 動きは小さいが手早く高威力。実戦では覚醒補正と根性補正で1000を超える |
| N>N(1)→サブ格派生 | 885 | 欲張って高威力 |
| 横N(5)>N | 784 | ダメージ水増し |
| 横N(5)>横N | 818 | ダメージ水増し |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| NNN→N覚醒技 | 1175/??/?? | |
| 横N→N覚醒技 | 1113/??/?? |
戦術
基本的には豊富な射撃武装で丁寧な射撃戦を展開するという、基本に忠実な戦い方を行う。
時には敵陣営の隙をついて格闘や照射ビームを狙っていきリターンを取りたいが、強引に狙うと低めの耐久ゆえにすぐに体力調整が乱れてしまう。
赤ロックは2.5コスト万能機の水準まで伸ばされたものの、後退挙動を取れる武装はない為、気が付けば敵陣のど真ん中で戦っており削られてしまう、というのが起こりがちなパターン。
常に自分の立ち位置を意識し、不利な状況を作らないことを意識した戦い方が求められる。
時には敵陣営の隙をついて格闘や照射ビームを狙っていきリターンを取りたいが、強引に狙うと低めの耐久ゆえにすぐに体力調整が乱れてしまう。
赤ロックは2.5コスト万能機の水準まで伸ばされたものの、後退挙動を取れる武装はない為、気が付けば敵陣のど真ん中で戦っており削られてしまう、というのが起こりがちなパターン。
常に自分の立ち位置を意識し、不利な状況を作らないことを意識した戦い方が求められる。
そして切り札の強化形態は非常に強力だが、強化移行に拘るあまり覚醒を使って状況を動かすシーンで覚醒しないのも負けに繋がってしまう。
そのため、覚醒を複数回使うためのゲージ管理を要求されることになるし、チームや戦況次第では強化形態を捨てることも視野にいれねばならないときも来る、という点で戦略的な難易度もやや高め。
そのため、覚醒を複数回使うためのゲージ管理を要求されることになるし、チームや戦況次第では強化形態を捨てることも視野にいれねばならないときも来る、という点で戦略的な難易度もやや高め。
相方としてはガンガン前に出る格闘機のようなタイプよりも、中距離で射撃戦を展開する似たタイプの方が互いにカバーしやすくて好相性。
対面対策
基本はシンプルでな射撃を取り揃えたキャラとして見合う事となる。
素の足は速いが退きムーブが少なく低耐久というアンバランスさがあるので、やや近めの距離で射撃戦をするか後ろから曲げゲロビを流すかになる。
横サブ格闘の暴れまで待って着地を取るかゲロビに気をつけつつ放置するかになる。
只、捨て身のNサブ格闘ゲロビや強力な覚醒技2つのワンチャン択もあるので決して雑に見合わないように。
素の足は速いが退きムーブが少なく低耐久というアンバランスさがあるので、やや近めの距離で射撃戦をするか後ろから曲げゲロビを流すかになる。
横サブ格闘の暴れまで待って着地を取るかゲロビに気をつけつつ放置するかになる。
只、捨て身のNサブ格闘ゲロビや強力な覚醒技2つのワンチャン択もあるので決して雑に見合わないように。
ここまでは割と他キャラに通ずる対応になるが、問題は強化形態。
コストオーバー状態かつ耐久1000未満の時に、前覚醒技を使うか、覚醒ゲージ100%の時に被弾時一定確率で時限強化に入るのだが、
1試合中1回だけの試合終盤にしか使えないという制限がある代わりに爆速機動力+メインが移動撃ち出来る照射となり、
2種の覚醒技が実質通常武装化、極めつけにごく短時間だが完全無敵バリアを持つと、誇張抜きで最強クラスの状態となる。
いくら自陣が有利を稼いだとしても、この形態になった乙女に破壊されるケースは現実的に起こり得る。
コストオーバー状態かつ耐久1000未満の時に、前覚醒技を使うか、覚醒ゲージ100%の時に被弾時一定確率で時限強化に入るのだが、
1試合中1回だけの試合終盤にしか使えないという制限がある代わりに爆速機動力+メインが移動撃ち出来る照射となり、
2種の覚醒技が実質通常武装化、極めつけにごく短時間だが完全無敵バリアを持つと、誇張抜きで最強クラスの状態となる。
いくら自陣が有利を稼いだとしても、この形態になった乙女に破壊されるケースは現実的に起こり得る。
対処法としては
- 乙女をなるべく先落ちさせるor落とさない
- 乙女+25編成で後落ちさせた場合ガン無視に入る
- 最悪の場合ダブロで凌ぎつつ削り切る
現実的なのはそもそも発動させない前者2つで、耐久の制約がある以上確実に発動出来るのが乙女+3コスの後落ちしか無いのでコストのやり取りの概念への意識がより重要になる。
後者は強化の耐久が実質的にかなり少なくなりがちな事を逆手に取った対処法で、乙女の攻撃を片方がステップや盾等で何としてでも受け止めてもう片方が数回取っていく形となる。
後者は強化の耐久が実質的にかなり少なくなりがちな事を逆手に取った対処法で、乙女の攻撃を片方がステップや盾等で何としてでも受け止めてもう片方が数回取っていく形となる。
スターバースト考察
自身の戦い方とバーストの使い方によって、C覚醒以外の全タイプが選択肢となり得る。
- Fighting(格闘)バースト
瞬間大火力、あるいはロック引きを狙うならばコレ。
発動した瞬間に格闘狙いがバレるので、そういう意味では使いづらいか。
強化状態発動後、メイン射撃→格闘で詰めていくのもアリ。
発動した瞬間に格闘狙いがバレるので、そういう意味では使いづらいか。
強化状態発動後、メイン射撃→格闘で詰めていくのもアリ。
- Shooting(射撃)バースト
射撃が主となる機体なので、堅実なダメージアップを狙うならコレか。
ゲロビの高速リロードも魅力的。
ゲロビの高速リロードも魅力的。
- Motion(機動)バースト
安定択。
どう使うにしても十分な効果が得られる。
どう使うにしても十分な効果が得られる。
- Defence(生存)バースト
強化状態発動後の被弾リスクを減らす目的ならアリかもしれない。
ただ足を止める武装が多く、バーストアタックは3つともガッツリ止めるので恩恵は薄目。
防御力の強化も、強化後の体力が微量であることを考えると生存にはそこまで結びつかないのが残念…。
ただ足を止める武装が多く、バーストアタックは3つともガッツリ止めるので恩恵は薄目。
防御力の強化も、強化後の体力が微量であることを考えると生存にはそこまで結びつかないのが残念…。
半覚醒抜けすると強化発動できなくなったり猶予が短くなるので注意
- Balance(均衡)バースト
無難に攻めるならコレ。
通常状態でも強化状態でも、安定した効果を得られる。
どっちつかずになりやすいが、どちらで攻めてもダメージは出やすい。
通常状態でも強化状態でも、安定した効果を得られる。
どっちつかずになりやすいが、どちらで攻めてもダメージは出やすい。
- Covering(支援)バースト
???の活用を考える場合、他キャラ以上に相性が悪い。
最後の局面で全覚醒を抱えたいor体力3桁で半覚醒があるのが好ましいOTOMEにとって、半覚醒を回すのが前提であるC覚醒は相性が最悪。
自分から選ぶ理由がないので基本的に封印安定。
最後の局面で全覚醒を抱えたいor体力3桁で半覚醒があるのが好ましいOTOMEにとって、半覚醒を回すのが前提であるC覚醒は相性が最悪。
自分から選ぶ理由がないので基本的に封印安定。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
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