光|ヒカリ


「しょうがないわね、うふん」
ローヤル星導学園に転入する転校生、自称「ワルキューレ」が、未だに意味不明である。強い性格の持ち主で人からは近寄りしがたいが、意外と他人思いの優しい子……?
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:釘宮理恵 コスト:3.0 体力:2886 形態移行:盛装(レガリア) 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | ビームキャノン | 6(2凸で8発) | 225 | 振り向き撃ちのないビームライフル |
Nサブ射撃 | ロングライフル | 2 | 210~378 | 足を止めて高弾速の狙撃を2発同時に撃つ |
横サブ射撃 | ビームキャノン-側転 | 1(3凸で2発) | 210 | 側転しながら射撃 メインへのキャンセルあり |
サブ格闘 | 盛装(レガリア) | 1 | 120~337 | プレッシャーを発動しつつ時限強化 |
時限強化中Nサブ格闘 | ビームキャノン-斉射 | 1 | 90~585 | ビットを並べて横に広い照射ビーム |
時限強化中後サブ格闘 | ビームキャノン-包囲 | 1 | ~426 | 包囲ファンネル |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 未知なる格闘術 | NN | 534 | 切り抜け後納刀して爆破 |
狙撃 | N副射 | 615 | 弾数消費なし | |
NN(1HIT)副射 | 693 | |||
NN副射 | 759 | |||
前格闘 | 未知なる格闘術 | 前 | 210 | サマーソルトキック。短時間で連発可能 |
狙撃 | 前副射 | 615 | Nと同様 | |
横格闘 | 未知なる格闘術 | 横N | 510 | 2入力3段格闘。最終段バウンドダウン |
狙撃 | 横副射 | 600 | Nと同様 | |
横N副射 | 735 | |||
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/B/SMD |
備考 |
全弾発射-光 | 3ボタン同時押し | 824//824 | 斜め左右にゲロビを撃ち中央へ交差。発動後時限強化状態になる。 |
解説&攻略
「しょうがないわね。特別に教えてあげる」
3.0コストの射撃寄り万能キャラクター。
純粋な射撃キャラではなく『時限式強化』という時間制限のある強化状態を経て全キャラクター中でも屈指の制圧力を携える。
機動性が高めで武装も高水準な射撃を揃え、格闘も実用的且つダメージ・カット耐性を両立した派生も持ち合わせている。
どの場面でも『一定の圧を掛ける』事が出来るものの、ヒカリに限ったことではないが時限式という特性上、生存力や攻撃面はほとんどがプレイヤーの質が大きく関わる。
また、キャラクター凸による強化が必須。特に1・2凸をしているか否かで大きく差が出てしまうが、幸い30日課金である『会員』による解放対象のため入手難易度は非常に低め。
純粋な射撃キャラではなく『時限式強化』という時間制限のある強化状態を経て全キャラクター中でも屈指の制圧力を携える。
機動性が高めで武装も高水準な射撃を揃え、格闘も実用的且つダメージ・カット耐性を両立した派生も持ち合わせている。
どの場面でも『一定の圧を掛ける』事が出来るものの、ヒカリに限ったことではないが時限式という特性上、生存力や攻撃面はほとんどがプレイヤーの質が大きく関わる。
また、キャラクター凸による強化が必須。特に1・2凸をしているか否かで大きく差が出てしまうが、幸い30日課金である『会員』による解放対象のため入手難易度は非常に低め。
<初心者向き解説>
簡単に言うと「一定時間で攻撃手段が増える強化状態にできる。ただし一定時間たつと元に戻る」の繰り返しが特徴。カウント0からスタートしゲージが100になるとサブ格闘でキャラの周囲に追加武装が浮遊し、一斉射撃や追尾射撃が行える。光が相手に圧を書けるキャラクターというのはこの部分のことで、要するに突然武装が増えて猛攻してくるのが読めないからである。
だからといって通常時が貧弱というわけではなく、射撃、格闘、移動スピードは高水準。シンプルなうえに威力も高いので素の状態でも万能であることに変わりはない。ただ3.0キャラクターがほぼ持っている特殊な攻撃方法が強化状態にしかないので、平時は攻め方が単調になりがちではある。
簡単に言うと「一定時間で攻撃手段が増える強化状態にできる。ただし一定時間たつと元に戻る」の繰り返しが特徴。カウント0からスタートしゲージが100になるとサブ格闘でキャラの周囲に追加武装が浮遊し、一斉射撃や追尾射撃が行える。光が相手に圧を書けるキャラクターというのはこの部分のことで、要するに突然武装が増えて猛攻してくるのが読めないからである。
だからといって通常時が貧弱というわけではなく、射撃、格闘、移動スピードは高水準。シンプルなうえに威力も高いので素の状態でも万能であることに変わりはない。ただ3.0キャラクターがほぼ持っている特殊な攻撃方法が強化状態にしかないので、平時は攻め方が単調になりがちではある。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射
- 横サブ射→メイン、Nサブ射
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「横サブ射」が解禁 |
2凸 | 「横サブ射」の弾数+1 |
3凸 | 「メイン射撃」の弾数+2 |
4凸 | 「Nサブ射」の性能変化 |
5凸 | 「Nサブ射」発射時に連動して背面ビットが高速弾発射 |
天賦(凸)考察
基本的にレバー横およびNサブ射に関連する項目のみとなる。
1凸
★★★★★
基本武装が少なく、立ち回りでも重要な武装。迎撃やメイン射撃の温存など頼る場面はかなり多い。
これがない場合、通常時の射撃武装がメイン射撃とサブ射撃の狙撃しかなく、30としての利点は足回りがいいことくらいしか残らないといっても過言じゃない。
★★★★★
基本武装が少なく、立ち回りでも重要な武装。迎撃やメイン射撃の温存など頼る場面はかなり多い。
これがない場合、通常時の射撃武装がメイン射撃とサブ射撃の狙撃しかなく、30としての利点は足回りがいいことくらいしか残らないといっても過言じゃない。
2凸
★★★★☆
上記の理由通り弾数の追加は勿論欲しい。
★★★★☆
上記の理由通り弾数の追加は勿論欲しい。
3凸
★★★★☆
メイン射撃を多用するため勿論欲しい。
★★★★☆
メイン射撃を多用するため勿論欲しい。
4凸
★★★★★
弾の性質が変わりNサブの狙撃の弾速が早くなる。
3凸までは弾の性質上どうしても着地が取れなくなっていた場面が明らかに取りやすくなる。
このキャラを使うならやはりここまでは開放しておきたい。
★★★★★
弾の性質が変わりNサブの狙撃の弾速が早くなる。
3凸までは弾の性質上どうしても着地が取れなくなっていた場面が明らかに取りやすくなる。
このキャラを使うならやはりここまでは開放しておきたい。
5凸
★★★☆☆
簡単に言うと3凸と4凸のNサブ射撃を同時に出すようになる。
着弾するタイミングが変わるので意外にあたることも多く欲しい武装ではある。
★★★☆☆
簡単に言うと3凸と4凸のNサブ射撃を同時に出すようになる。
着弾するタイミングが変わるので意外にあたることも多く欲しい武装ではある。
ほぼ必須となるのが1凸の側転撃ちの解放。
優秀な挙動の側転撃ちをしながらメインで降りれる武装なため、1凸の有無で別キャラと言っていいほどに性能が変わる。
2凸及び3凸は弾数の増加だけだが、メインと横サブ射の依存度がこのキャラは非常に高いため解放されてあると便利。
メイン→横サブ射→メイン→横サブ射と2連続で全てキャンセルしながら撃てる様になるため、立ち位置の調節がしやすくなる。
4凸においてもNサブの性能がかわり30相応の武装となり後衛として隙に差し込められるようになる。
優秀な挙動の側転撃ちをしながらメインで降りれる武装なため、1凸の有無で別キャラと言っていいほどに性能が変わる。
2凸及び3凸は弾数の増加だけだが、メインと横サブ射の依存度がこのキャラは非常に高いため解放されてあると便利。
メイン→横サブ射→メイン→横サブ射と2連続で全てキャンセルしながら撃てる様になるため、立ち位置の調節がしやすくなる。
4凸においてもNサブの性能がかわり30相応の武装となり後衛として隙に差し込められるようになる。
総じてこのキャラのポテンシャルを最低限出すには4凸までは必要で、高軌道な足回りと優秀な射撃で翻弄していきたい。
射撃武器
【メイン射撃】ビームキャノン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
背面にマウントされたキャノン砲から発射される標準的BR系武装。
両副射撃にキャンセル可能。
弾数は6だが3凸で8発に変化する。
生時は武装を2つ縛られているこのキャラはメインへの依存度が高く、弾数管理に注意が必要。
両副射撃にキャンセル可能。
弾数は6だが3凸で8発に変化する。
生時は武装を2つ縛られているこのキャラはメインへの依存度が高く、弾数管理に注意が必要。
なお、武装自体は一般的なBRと変わらないが、ビームが発射される場所の問題でいくつか癖がある。
まず敵との距離が他キャラと比べ銃口から離れるので、弾着が遅く銃口補正の効きも若干だが悪い。
また肩から撃つ関係で近距離の下方向へはわずかだが当たりにくく、押し付けるような当て方は苦手。
ただ機動力の高さから当てやすい部類ではある。
まず敵との距離が他キャラと比べ銃口から離れるので、弾着が遅く銃口補正の効きも若干だが悪い。
また肩から撃つ関係で近距離の下方向へはわずかだが当たりにくく、押し付けるような当て方は苦手。
ただ機動力の高さから当てやすい部類ではある。
特徴として他のキャラだと振り向き撃ちになる射角で撃つ場合でも砲身のみが相手側を向いて攻撃するため振り向き撃ちにならない。
恐らく性能は変化はない。
上記の特徴から逃げ撃ちがしやすい。
恐らく性能は変化はない。
上記の特徴から逃げ撃ちがしやすい。
【Nサブ射撃】ロングライフル
[打ち切りリロード:8秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:15][補正率:-20%]
その場で足を止めてライフル構えて放つ狙撃武装。
その場で足を止めてライフル構えて放つ狙撃武装。
3凸まではメイン射撃が大きく高速になった高速弾仕様。ケルビムのN副射よりも速く誘導もするため弾そのものの性能は悪くないが、足をビタ止めするため隙が大きく、構えをする分発生も遅い。
狙撃にしては弾速が遅く、通常の射撃戦としてのバラマキでは隙が大きく若干使いづらい。
狙撃にしては弾速が遅く、通常の射撃戦としてのバラマキでは隙が大きく若干使いづらい。
4凸では弾が変わりレーザーのような即着仕様になる。判定も即座に発生する為見てからステップを食うほどの弾速を持つ為、緑ロックでも軸を合わせていたり移動速度が遅い場合なら普通に当てられる優秀な武装。自身より高度が高い相手には2発続けて当てることもできる。
3凸までの弾より4凸効果のレーザーの方が弾速が速く、加えてレーザー部分は判定が一瞬残るため事故当たりも狙える。
ちなみに射程限界はあるためフィールドの端から端は狙えない。
3凸までの弾より4凸効果のレーザーの方が弾速が速く、加えてレーザー部分は判定が一瞬残るため事故当たりも狙える。
ちなみに射程限界はあるためフィールドの端から端は狙えない。
5凸では背面ビットが連動し、4凸時のレーザーと3凸時の高速弾を2発同時発射するようになる。
そのため赤ロック内であれば性質の違う弾が飛んでくることとなり、最初のレーザーが当たらなくても誘導の強い高速弾が当たることもあるため期待値が高くなる。
そのため赤ロック内であれば性質の違う弾が飛んでくることとなり、最初のレーザーが当たらなくても誘導の強い高速弾が当たることもあるため期待値が高くなる。
3凸、4凸、5凸時でかなり性能が変わるが、特に3凸から4凸になったときが一番性能の違いを実感できる。
足を止める性質上、即着仕様の4凸のレーザーになっておけばそれだけでも相手が動けなくなるまでの時間も短くなり、総じて隙が少なくなる。
また当て感もかなり変わるようになるため4凸以降が本番といっても過言ではない。
この武装を緑ロックでもしっかり当てられるようになると、常時存在感が出て無視できない存在となる。
これで釣った敵をメインで逃げ撃ちしてダウンを取りながら遅延して強化を回し…ということができると非常に強力。
足を止める性質上、即着仕様の4凸のレーザーになっておけばそれだけでも相手が動けなくなるまでの時間も短くなり、総じて隙が少なくなる。
また当て感もかなり変わるようになるため4凸以降が本番といっても過言ではない。
この武装を緑ロックでもしっかり当てられるようになると、常時存在感が出て無視できない存在となる。
これで釣った敵をメインで逃げ撃ちしてダウンを取りながら遅延して強化を回し…ということができると非常に強力。
撃ち切りリロードのためガンガン使ってリロードを回していきたいが、プレッシャー含む各種副格リロード中にこの武装も弾切れしているとこのキャラの圧力は大幅に下がるため、弾数管理はしっかりと行おう。
[常時リロード:10秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:20][補正率:-30%]
レバー入りサブ射撃で発動。
入力方向に回転しながら背面キャノン砲で射撃する。
メイン射撃と相互キャンセル可能となっており、足を止めないため『横サブ射撃→メイン射撃』に繋げることで着地に移行する。
本キャラクターにとっての生命線だがリロードは長めなので頻繁に使えるわけでなく、基本はヒカリ自身の機動性を活かしつつ要所での繋ぎに使っていこう。
ただしモーションがゆっくりなため近距離ではリスクもある他、いわゆる「降りテク」としての性能は弱め。相手との距離感を把握して使いたい。
補助的な役割ではあるが、しっかりと照準・誘導は掛かるのでメイン→横サブ→メインで手軽にダウンを取れる。
メイン射撃と相違ない性能をしているため射角限界がほぼ無く、斜め下に潜り込まれた相手にも当てることが出来るが外れた際のフォローはしっかりと。
メイン射撃と相違ない性能をしているため射角限界がほぼ無く、斜め下に潜り込まれた相手にも当てることが出来るが外れた際のフォローはしっかりと。
アプデでオーバーヒートでも使用可能になった。
【サブ格闘】盛装(レガリア)
[特殊リロード:30秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:15][補正率:-30%*4][持続時間:23秒]
「レガリア光臨!」
ダメージ判定のあるプレッシャーを出しながら強化状態に移行する。
プレッシャーの例に漏れず補正は悪い様で追撃しても安め。
視点変更がついており、レバーを下に入れてても視点変更はカットできない。
「レガリア光臨!」
ダメージ判定のあるプレッシャーを出しながら強化状態に移行する。
プレッシャーの例に漏れず補正は悪い様で追撃しても安め。
視点変更がついており、レバーを下に入れてても視点変更はカットできない。
かつては無敵がついていたがアップデートで無敵が削除された代わりに各種ブースト行動でキャンセル可能に。
これによって各種フェイントが可能になったが自衛行動としての信頼性は大きく下がった。
発生も非常に遅くスーパーアーマーも存在しないため押し付けとして使用しても容易に迎撃されるだけでプレッシャーとしての使用はほぼ不可能となり、真上・真下から奇襲的に使うぶっぱとしては使えなくもない程度の性能となった。
機体特性上後落ちになる事が多いのもあり、以前以上にプレッシャーを捨てて安全に発動することが求められる。
上位帯に行くにつれて通常時の武装欄の頼り無さが目立つため、強化状態への移行を手早く済ませる事で、強化時の各種副格の回転率を上げる必要があるので、チャンスを逃さず回していきたい。
これによって各種フェイントが可能になったが自衛行動としての信頼性は大きく下がった。
発生も非常に遅くスーパーアーマーも存在しないため押し付けとして使用しても容易に迎撃されるだけでプレッシャーとしての使用はほぼ不可能となり、真上・真下から奇襲的に使うぶっぱとしては使えなくもない程度の性能となった。
機体特性上後落ちになる事が多いのもあり、以前以上にプレッシャーを捨てて安全に発動することが求められる。
上位帯に行くにつれて通常時の武装欄の頼り無さが目立つため、強化状態への移行を手早く済ませる事で、強化時の各種副格の回転率を上げる必要があるので、チャンスを逃さず回していきたい。
アプデでガード不可になり、ヒット時の挙動もスタンに変更。追撃しやすくなった。依然として無敵判定はない。
強化状態時
背部にマウントしているビットと同じビットが8基自身の周囲に停滞し、これらを用いた武装が2種類追加される。
持続時間は23秒と長めだが、強化要素はあくまでも武装のみのため、強化になったからといって圧倒的な性能になるわけではない。
ただし追加される武装は2種とも強力なので、この時間でしっかりと存在を主張していこう。
いずれの武装も早めに撃つことでリロードが間に合い、2回ずつ撃つことができる。
可能な限り2回ずつ計4回を使って、その分のリターンを有効活用したい。
持続時間は23秒と長めだが、強化要素はあくまでも武装のみのため、強化になったからといって圧倒的な性能になるわけではない。
ただし追加される武装は2種とも強力なので、この時間でしっかりと存在を主張していこう。
いずれの武装も早めに撃つことでリロードが間に合い、2回ずつ撃つことができる。
可能な限り2回ずつ計4回を使って、その分のリターンを有効活用したい。
【Nサブ格闘】ビームキャノン-斉射
[打ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:(-10%*20)]
ビットを左右に展開、即時照射を行う。
高火力かつ高弾速で中距離までは横ステの初動すら引っ掛ける程に範囲が広く銃口補正も強力と最高級の武装。
鈴蘭の様に優秀な縦移動、ピョン格等でないと赤ロック内での回避は困難であり、高飛びも余裕で食らいつき、なんと見た目に反して自キャラの周囲にまで謎の判定がある。
真後ろからなら格闘が入る例もあるが、斜め後ろ等から殴り掛かると謎判定に引っ掛かり巻き込まれる事になる為、この武装をカットしたい場合には注意が必要。
また吹き飛びベクトルが特殊で光に対して引き寄せられるように約7m吹き飛ぶため、逃げるように動く敵キャラや味方を追いかける敵キャラに当てることで大ダメージを与えながら自分に有利な状況作り出すことができる。
ヒカリの生命線となる超強力な武装であるが強力なぶん相手も非常に警戒しているため、一回も当てられないとなるとこのキャラの圧力は大きく落ちる。1回の強化で2回撃つのが理想だが、2回とも当てられないよりは1回を確実に当てる方が良い。
小技として、弾数消費するタイミングはコマンド入力時ではなく実際に弾が出たときのためフェイントが可能。
この武装を警戒している相手であれば盾を誘発することもできるため、盾が正確な相手には上手くフェイントも織り混ぜていこう。
ビットを左右に展開、即時照射を行う。
高火力かつ高弾速で中距離までは横ステの初動すら引っ掛ける程に範囲が広く銃口補正も強力と最高級の武装。
鈴蘭の様に優秀な縦移動、ピョン格等でないと赤ロック内での回避は困難であり、高飛びも余裕で食らいつき、なんと見た目に反して自キャラの周囲にまで謎の判定がある。
真後ろからなら格闘が入る例もあるが、斜め後ろ等から殴り掛かると謎判定に引っ掛かり巻き込まれる事になる為、この武装をカットしたい場合には注意が必要。
また吹き飛びベクトルが特殊で光に対して引き寄せられるように約7m吹き飛ぶため、逃げるように動く敵キャラや味方を追いかける敵キャラに当てることで大ダメージを与えながら自分に有利な状況作り出すことができる。
ヒカリの生命線となる超強力な武装であるが強力なぶん相手も非常に警戒しているため、一回も当てられないとなるとこのキャラの圧力は大きく落ちる。1回の強化で2回撃つのが理想だが、2回とも当てられないよりは1回を確実に当てる方が良い。
小技として、弾数消費するタイミングはコマンド入力時ではなく実際に弾が出たときのためフェイントが可能。
この武装を警戒している相手であれば盾を誘発することもできるため、盾が正確な相手には上手くフェイントも織り混ぜていこう。
【後サブ格闘】ビームキャノン-包囲
[打ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
相手に向けて展開しているビットを飛ばし、ビットが相手の周囲に取りついた後ビームを発射する。
発生がかなり遅いので隙は大きめ。N副格と弾数は別扱いになっている。
相手に向けて展開しているビットを飛ばし、ビットが相手の周囲に取りついた後ビームを発射する。
発生がかなり遅いので隙は大きめ。N副格と弾数は別扱いになっている。
強化中しか使えないがその性能はこの手の武器ではダントツ。
いわゆるファンネル系武装だが、取り付いた後は唯一包囲したまま追尾するという特徴を持つ。
発射までのラグがややあるが、銃口補正が強く生半可な横BDや慣性ジャンプ程度だと余裕で食いついてくれるため、相手にステップを強制できる。
強化中、特にN副格リロード中に使わない手は無い為、暇があれば飛ばし相手にステップを踏ませたい所。ブースト有利ができたらN副射などでしっかり着地を狙い撃とう。
ダウンしてしまうとキャンセルされてしまい、その場合弾薬だけが無駄になってしまう。展開しておいて被弾時にセルフカット等の芸当は出来ない。展開した後発動付近で盾を貼るのは機能する場合があるが、素直に引き撃ちかN副格で良く、格闘も優秀な為あまり中~近距離でこの武装をとりあえずで使用するのは推奨されない。
キャンセルルートは一切無く、射出まで多少時間がかかりビタ止まりするので安全を確保してから使う必要がある。
いわゆるファンネル系武装だが、取り付いた後は唯一包囲したまま追尾するという特徴を持つ。
発射までのラグがややあるが、銃口補正が強く生半可な横BDや慣性ジャンプ程度だと余裕で食いついてくれるため、相手にステップを強制できる。
強化中、特にN副格リロード中に使わない手は無い為、暇があれば飛ばし相手にステップを踏ませたい所。ブースト有利ができたらN副射などでしっかり着地を狙い撃とう。
ダウンしてしまうとキャンセルされてしまい、その場合弾薬だけが無駄になってしまう。展開しておいて被弾時にセルフカット等の芸当は出来ない。展開した後発動付近で盾を貼るのは機能する場合があるが、素直に引き撃ちかN副格で良く、格闘も優秀な為あまり中~近距離でこの武装をとりあえずで使用するのは推奨されない。
キャンセルルートは一切無く、射出まで多少時間がかかりビタ止まりするので安全を確保してから使う必要がある。
格闘
背部にマウントしたブレードと体術を用いた格闘戦を行う。
全格闘が見た目に反して判定が強く、意外にも振り勝てるシーンが多い。
特に前格闘は顕著で、伸びこそ少ないがほぼ全キャラクターの格闘に勝てるほどの発生速度・判定を誇る。
また全格闘全段からサブ射撃派生でNサブ射撃を弾薬を消費せず使用でき、手早くダウンと火力を両立できる性質を持つ。
ダメージ効率が非常に良いので格闘ヒット時はとりあえずサブ射撃に派生して早く終わらせた方が良い。
全格闘が見た目に反して判定が強く、意外にも振り勝てるシーンが多い。
特に前格闘は顕著で、伸びこそ少ないがほぼ全キャラクターの格闘に勝てるほどの発生速度・判定を誇る。
また全格闘全段からサブ射撃派生でNサブ射撃を弾薬を消費せず使用でき、手早くダウンと火力を両立できる性質を持つ。
ダメージ効率が非常に良いので格闘ヒット時はとりあえずサブ射撃に派生して早く終わらせた方が良い。
【通常格闘】未知なる格闘術
切り抜け2回から構えで締める3段格闘。初段は接近後にグンと踏み込むように切り抜けるためびっくり択として優秀。
前述の追従及びカット耐性が優秀であり、切り返しや疑似タイ時に火力を伸ばすパーツとしても使える優秀な格闘。
当然振り合いでは負けるためあくまで追撃・ぶっぱで使おう。
前述の追従及びカット耐性が優秀であり、切り返しや疑似タイ時に火力を伸ばすパーツとしても使える優秀な格闘。
当然振り合いでは負けるためあくまで追撃・ぶっぱで使おう。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り抜け | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
┗2段目 | 斬り抜け | 378(65%) | 210(-15%) | 40 | 4 | スタン |
納刀 | 534(50%) | 240(-15%) | 60 | 20 | ダウン |
【前格闘】未知なる格闘術
追従性能が低い代わりに発生の早さと判定の強さに優れた単発の蹴り(サマーソルト)。
自衛択に足掻き、コンボの締めにも使えるため使い所は多い。
ただし前述通り『伸び(突進距離)』が非常に粗悪で、密着している相手でなければ安定して当たらない。
自衛択に足掻き、コンボの締めにも使えるため使い所は多い。
ただし前述通り『伸び(突進距離)』が非常に粗悪で、密着している相手でなければ安定して当たらない。
hit時の挙動としてかなり吹っ飛ぶため追撃が安定せず、無理にコンボするよりとりあえず副射派生が安定する。
ただし、副射派生は最速だと外れるため微ディレイが必要。
ただし、副射派生は最速だと外れるため微ディレイが必要。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | サマーソルトキック | 210(-20%) | 34 | ダウン |
【横格闘】未知なる格闘術
基本的な三段格闘。最終段でバウンドする。
疑似タイでもない限り出し切らずさっさと副射派生で追撃したほうがいいが、生当ての場合出し切りから副射派生で火力を伸ばせる。
疑似タイでもない限り出し切らずさっさと副射派生で追撃したほうがいいが、生当ての場合出し切りから副射派生で火力を伸ばせる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 横薙ぎ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ |
踵落とし | 510(50%) | 225(-15%) | 60 | 20 | バウンドダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘副射派生】狙撃
各種格闘の任意段から派生可能。
見た目はN副射と同じ攻撃だが威力・ダウン値が高く、弾数を消費せずリロード中でも使える。
オバヒ状況で格闘を当てても強制ダウンが取れ、ダメージ確定速度、火力にも優れるといいことずくめの派生。基本的に各種格闘がヒットしたのを確認したら即この派生に繋げて良い。
ただし凸によるサブ射撃の性能変化の影響を受けるため、3凸までの場合強制ダウンが取れないこともしばしばある。
見た目はN副射と同じ攻撃だが威力・ダウン値が高く、弾数を消費せずリロード中でも使える。
オバヒ状況で格闘を当てても強制ダウンが取れ、ダメージ確定速度、火力にも優れるといいことずくめの派生。基本的に各種格闘がヒットしたのを確認したら即この派生に繋げて良い。
ただし凸によるサブ射撃の性能変化の影響を受けるため、3凸までの場合強制ダウンが取れないこともしばしばある。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||
N | NN | NNN | 前 | 横 | 横N | N・前・横 | NN・横N | |||||
┗副射派生 | 狙撃 | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 300(-15%) | 68 | 74 | 34 | ダウン |
ビームキャノン | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 300(-15%) | - | - | - | 強制ダウン |
バーストアタック
全弾発射-光
周囲にビームを放射した後、最後に強化中N副格の様な照射ビームを左右外部から大きく挟む様に変化させて展開する。
使用後に強化に移行するため、可能であれば積極的に使いたい。
強力ではあるが密着状態の相手には当たらずカットできない視点変更の存在によりやや扱いにくい。
アイーダ同様照射ビームの類ではあるが、あちらの方がビームの圧があり、同時に出すと負ける可能性が高い。
状況次第ではあるが覚醒の終わり際等にダウンさせられる前提で使う・緑ロックであったりオブジェクトの物陰などのhitの期待値が存在しない状況でも使うという選択肢も存在する。
使用後に強化に移行するため、可能であれば積極的に使いたい。
強力ではあるが密着状態の相手には当たらずカットできない視点変更の存在によりやや扱いにくい。
アイーダ同様照射ビームの類ではあるが、あちらの方がビームの圧があり、同時に出すと負ける可能性が高い。
状況次第ではあるが覚醒の終わり際等にダウンさせられる前提で使う・緑ロックであったりオブジェクトの物陰などのhitの期待値が存在しない状況でも使うという選択肢も存在する。
強化中に使用した場合は前半の全方位ビームがなくなるが、盛装ゲージがMAXに戻る(強化延長に対応)。
ただし武装のリロードはEXバーストしたタイミングでもバーストアタックを撃ったタイミングでも補充されない。
延長前のリロードのタイミング次第では1回分撃てなくなる可能性があるので、
強化中に2回ずつ撃ちたいならリロード状況を考えてから撃つようにしよう。
ただし武装のリロードはEXバーストしたタイミングでもバーストアタックを撃ったタイミングでも補充されない。
延長前のリロードのタイミング次第では1回分撃てなくなる可能性があるので、
強化中に2回ずつ撃ちたいならリロード状況を考えてから撃つようにしよう。
また、自身の左右にビットを展開して射撃する都合上、ビットを包囲させていても強制的に手元に戻る。
包囲させていても「ここで撃ちたい!」という場合は問題なく撃てるが、
逆に「包囲させておきたい」というときにこちらを撃つと戻ってきてしまう。
あまり包囲ビットを使う局面とこれを撃ちたい局面が被ることはないが、頭の片隅に入れておくと良い。
包囲させていても「ここで撃ちたい!」という場合は問題なく撃てるが、
逆に「包囲させておきたい」というときにこちらを撃つと戻ってきてしまう。
あまり包囲ビットを使う局面とこれを撃ちたい局面が被ることはないが、頭の片隅に入れておくと良い。
少しパナし的な使い方になるが、弾速とビームの軌道を利用して相手と高さを合わせて緑ロックで打つと、相手の手癖の横移動を狩り取ることもできる。当たってしまえば超火力なため即座に強化に入りたい/相方から目を引きたい場合では選択肢の一つとなるかも。
照射ビームだけ命中した場合は824ダメージ。
こちらもアプデで初段のビーム放射はガード不可。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 全方位ビーム | 120(%) | (-%) | よろけ | ||
2段目 | ビームキャノン斉射 | 944(%) | (-%) | ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル、⋙はジャンプ
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | 4凸以下Nサブ射威力は()内に記載 | |
メイン≫メイン≫メイン | 473 | ズンダ。基本だがメインが枯渇するので非推奨 |
メイン→Nサブ射 | 477(372) | お手軽 |
メイン→Nサブ射↑Nサブ射 | 581 | 5凸 |
メイン→横サブ射→メイン | 462 | ブーストを温存してダウンを取れる |
メイン→横サブ射→Nサブ射 | 498(456) | メイン横サブ射からのキャンセルで最大を取りたいとき。5凸時更に↑Nサブ射で519 |
メイン→Nサブ格 | 522 | |
メイン≫メイン→Nサブ射 | 509(467) | 基本これ |
メイン≫メイン→横サブ射 | 467 | Nサブ射の弾が無ければ |
メイン≫NN | 561 | ↓でいい |
メイン≫NN(1)サブ射 | 582 | |
メイン≫NN(1)≫(横)N | 596 | メイン始動デスコンだが↑で充分 |
メイン≫前格サブ射 | 522 | 密着でメイン当てたとき |
Nサブ射↑Nサブ射 | 590 | 5凸限定。ロック距離10~40付近なら可能 |
横サブ射→メイン≫メイン | 458 | |
横サブ射≫Nサブ射↑Nサブ射 | 548 | 5凸 |
N格始動 | ||
NN→サブ射 | 759(684) | 通常時デスコン候補 |
NN→サブ射≫メイン | 741 | 壁際限定&4凸以下限定のデスコン候補 |
N>NN→サブ射 | 704 | |
NN(1)≫(横)N(1)>NN(1)(横)N | 738 | 壁際以外&4凸以下デスコン候補だが、労力に見合わない 1on1でブースト残量がある時にN格が刺さったら一考の余地がある程度 |
NNN>前→サブ射 | 729 | 繋ぎは前ステ。打ち上げたいとき。 |
前格始動 | ||
前→サブ射 | 615(450) | 基本 |
前>N→サブ射 | 558 | |
前>NN→サブ射 | 704 | 高リターン |
前>前→サブ射 | 558 | 繋ぎは前ステ上昇 |
前>前>前 | 505 | 実用性なし |
横格始動 | ||
横Nサブ射 | 735(660) | |
横N(1)>横N | 653 | |
横N>前→サブ射 | 705 | 地上限定 |
横>横→サブ射 | 531 | ヒット確認なしで振れる |
横>前→サブ射 | 543 | |
横>横N→サブ射 | 670 | ヒット確認なしで振れる。虹合戦の主力 |
サブ格闘始動 | ||
サブ格≫メイン→横サブ射→メイン | 383~438 | サブ格闘のヒット数に関わらずダウンさせながら落下できる |
サブ格≫Nサブ射 | 401(380) | |
サブ格≫NN(1) | 401 | リターン低 |
サブ格≫前サブ射派生 | 410 | |
サブ格≫Nサブ格 | 426 | 効率最悪 |
覚醒中限定 | F/B/SMD | |
サブ射撃↑(覚醒)サブ射撃↑サブ射撃 | 654 | 5凸限定。3025の後落ちを無理やり落としきるなら。メインでダウン追撃で660 |
メイン→爆発技 | 739? | 通常時限定。非推奨 |
戦術
3.0ながら積極的に前に出るキャラではないため、基本的に中距離以遠で射撃戦メインの立ち回りをし、自分の得意な距離を維持し続けることが大事になる。
移行時のプレッシャーや強化中の照射ビーム(ゲロビ)の存在により相手に近寄りたくないと思わせる能力が高いため、強化中は生時よりやや強気にラインを上げて相手を動かすのが基本ではあるが、相方の耐久や対面のペア次第ではいわゆる引き撃ちを継続する選択肢も存在する。
回転率は悪いものの引っ掛け性能とダメージが高く高弾速の照射や取り付き時間がやや長いビットの存在によりきちんと立ち回れば引き撃ちの継続でもリターンは取れる。
移行時のプレッシャーや強化中の照射ビーム(ゲロビ)の存在により相手に近寄りたくないと思わせる能力が高いため、強化中は生時よりやや強気にラインを上げて相手を動かすのが基本ではあるが、相方の耐久や対面のペア次第ではいわゆる引き撃ちを継続する選択肢も存在する。
回転率は悪いものの引っ掛け性能とダメージが高く高弾速の照射や取り付き時間がやや長いビットの存在によりきちんと立ち回れば引き撃ちの継続でもリターンは取れる。
強化に入るまではメインと副射(副射)しか射撃武装がない状態だが、メイン→横副射(副射)キャンセルループによる赤ロ延長や青着地も取れるN副射など素の時点でも優秀な弾を持っていることや足の止まらない背面メインの存在もありそれなりに立ち回れる。
だがその反面即座に相方を助けることやラインを上げるのが苦手なため相方に負担をかけやすく、アリスやシャオリン、スコーピオンなどの絡んだペア相手に疑似タイを仕掛けられるとやや辛いところがある。
だがその反面即座に相方を助けることやラインを上げるのが苦手なため相方に負担をかけやすく、アリスやシャオリン、スコーピオンなどの絡んだペア相手に疑似タイを仕掛けられるとやや辛いところがある。
強化に入る頃には自分の耐久がほぼ減っていないのに相方は1500を切ってしまっている…という展開も多く、その時点でも対面をきちんと減らせていないと押し切られやすいので注意が必要。
また覚醒技でも強化に移行する都合上やはりセオリー通り1落ち前に覚醒は吐きたくなるが、後落ちや0落ちを考慮すると復帰後に逃げ切れなかったりいざという時に相方を助けきれないことになるため吐かずに持っておく判断も必要。
総じて、セオリー通りに立ち回りつつも臨機応変に後落ちや0落ちを常に考慮する必要があるやや玄人向けのキャラと言える。
対面対策
時限強化を持つ高い自衛力が売りの射撃寄りのキャラクター。
振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。
極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。
振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。
極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。
時限強化であるレガリア状態では非常に当てやすいサブ格闘と雑に使用できるビットが存在し時限強化中にゲームをひっくり返されることも多い。
ヒカリを相手にするにあたって最も重要なのが、ヒカリの相方をヒカリの時限強化がない時間帯にダブルロックで削ること。
ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。
また、ヒカリが守りに回っている通常時に射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。
足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向けるようにしたい。
ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。
また、ヒカリが守りに回っている通常時に射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。
足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向けるようにしたい。
EXバースト考察
先落ち後落ち0落ちとさまざまなパターンがあるため、そのどれにも対応できるMが基本。先落ちを重視するならSも非常に強力。
- Fighting(格闘)バースト
自ら格闘を振りに行くようなキャラではなく、またコンボ火力もそれほど高くないため非推奨。
- Shooting(射撃)バースト
結論としては非推奨。
射撃のダメージは上がるので主張力は上がるが、時限強化を含めてリロードを期待するのは現実的ではない。
まず通常武装は横サブメインの降りテクもあるため取り回しは良く、
リロードに困るような状況は無駄弾が多く発生している状況なので、ここのリロードが改善されても意味がない。
また時限強化武装については、詳細は後述するが現実的には撃てる回数がほぼ変わらないか1発増える程度。
覚醒を使ってまでそのリターンでは割に合わない。
射撃のダメージは上がるので主張力は上がるが、時限強化を含めてリロードを期待するのは現実的ではない。
まず通常武装は横サブメインの降りテクもあるため取り回しは良く、
リロードに困るような状況は無駄弾が多く発生している状況なので、ここのリロードが改善されても意味がない。
また時限強化武装については、詳細は後述するが現実的には撃てる回数がほぼ変わらないか1発増える程度。
覚醒を使ってまでそのリターンでは割に合わない。
機動力が元から高いため、他覚醒ほど機動力が上がらない点は気になりにくいが、
とはいえ相手の覚醒した高コストから逃げる能力はないので、総合的には非推奨という結論。
とはいえ相手の覚醒した高コストから逃げる能力はないので、総合的には非推奨という結論。
- Motion(機動)バースト
基本的にはこれ。もともと高い機動力を最大限伸ばすことで攻めも逃げもこなせる。また覚醒技による強化移行も建物の物陰に隠れてから安全に覚醒技を使い、高い機動力ですぐ戦線に復帰するといった使い方ができる。振り向きメインが存在しない点から他キャラと違い高すぎる機動性に振り回されることもない。特に0落ち担当の際は攻めの最後の一押し、逃げの最終手段の両方としてかなり強力なためM覚を選びたい。
- Defence(生存)バースト
覚醒技による強化移行のリスクを減らすことができる。また素の状態で足が早いことから機動力強化がそれほどなくても充分押し引きに使える。ただし30のM覚を相手にすると厳しい面が目立つので、絶対に覚醒で被弾できない0落ち担当の場合だと使いにくい。先落ちする場合は覚醒の回数が多い上、攻めの択として覚醒技を使うことも考えられるため、選択肢になるだろう。
- Balance(均衡)バースト
Fを除く他の覚醒を持っていないのであれば消去法で選ぶことになるだろうか。
僚機考察
通常時に無視されやすく強化時はダブルロックを受け続けると仕事のしづらいキャラクターのため、相方には自衛力もしくは少なくとも片方のロックを引き受けられる主張力が求められる。
3.0
事故ペア。相方のキャラに関わらず、基本的に両後衛で先に減った方が前衛を担当する。奪ダウン力の高いキャラが多いため、片追い状況を出来るだけ多く作るようにしていくと良い。
2.5
安定ペア
自衛力またはロックを引く力を持つキャラが多く、組みやすい。
自衛力またはロックを引く力を持つキャラが多く、組みやすい。
純格闘キャラ。相方が動きやすいように適度に圧力をかけつつ、自分の体力を残そう。自身の覚醒より相方の覚醒の方が期待値は高いので、基本的には0落ちを目指す。相方からのカットは期待できないのでこちらにぶつけられた覚醒をいかにして捌くかが勝負。
近距離が適正距離だが、純格闘キャラよりかは中距離で機能する武装が充実していて前衛後衛のスイッチが出来る。0落ちは目指すものの、ある程度足並みを揃えてラインを上げ、相方が動きやすい状況を作ろう。ただこれらのキャラもヒカリが襲われている時に助けてもらうことは期待しにくいため、自衛はしっかりやること。
射撃寄りの後衛キャラ。両後衛か、ヒカリ前衛で立ち回る。
弾を撒けるor弾の質が良いキャラが多い、ただ前衛で立ち回れるキャラはあまりいないため、ヒカリ先落ちが基本。
ただしザハロワは自衛力がそこまで高くなく、ヒカリ後落ちを余儀なくされることはある。またフリードに関しても自衛力がある一方で無視されやすく、ヒカリがダブルロックを受け続ける展開が起こりやすい。シャープは弾の質、量ともに一定以上あり、自衛も強いため後衛25と組む際はシャープが理想となる。
弾を撒けるor弾の質が良いキャラが多い、ただ前衛で立ち回れるキャラはあまりいないため、ヒカリ先落ちが基本。
ただしザハロワは自衛力がそこまで高くなく、ヒカリ後落ちを余儀なくされることはある。またフリードに関しても自衛力がある一方で無視されやすく、ヒカリがダブルロックを受け続ける展開が起こりやすい。シャープは弾の質、量ともに一定以上あり、自衛も強いため後衛25と組む際はシャープが理想となる。
2.0
相方に負担をかけやすく自衛力を求めがちなためやや難しくなる編成。
スコーピオンやセラフ、パラスの様な高機動だったり近接が強いキャラであれば始めから後落ち前提で立ち回ってしまう方が早いことも多い。
またアイーダ並に弾が強く強引に荒らせるキャラであれば射撃寄りのキャラでも先落ちを譲ってしまうのも手。
一方でベータやデュカリオン辺りとのペアはやや苦しい展開になる。
スコーピオンやセラフ、パラスの様な高機動だったり近接が強いキャラであれば始めから後落ち前提で立ち回ってしまう方が早いことも多い。
またアイーダ並に弾が強く強引に荒らせるキャラであれば射撃寄りのキャラでも先落ちを譲ってしまうのも手。
一方でベータやデュカリオン辺りとのペアはやや苦しい展開になる。
1.5
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