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スティレット
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スティレット

スティレット、フレームアームズ・ガール、セッション!見てなさい!
陣営:フレームアームズ・ガール CV:綾瀬有 コスト:2.0 体力:2340 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:30
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | ガトリングガン | 72 | 38~354 | 12連射マシンガン | |
| サブ射撃 | ハンドミサイル | 2 | 255 | 足を止めずに撃てる実弾 | |
| 後格闘 | セグメントライフル | 1 | 615 | やや細めの照射 | |
| サブ格闘 | ブーストジャンプ ブーストダッシュ ブーストダッシュ・後退 |
2 | - | Nで垂直上昇、レバー入れで入力方向にダッシュ 1凸でジャンプに誘導切り、3凸でレバー後で後退解禁 | |
| 射撃派生 レールガン | - | 302 | 爆発する実弾 | ||
| サブ格派生 ハンドミサイル&ガトリングガン | - | 430 | レバー入力方向に移動しながら射撃 | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 侍刀 | NNN | - | 638 | |
| サブ射派生 侍刀・連攻 | N→サブ射 | - | 669 | ||
| NN→サブ射 | - | 749 | |||
| NNN→サブ射 | - | 814 | |||
| 前格闘 | 侍刀&ガトリングガン | 前 | - | 380(537) | 撫で斬りからガトリングで追撃。5凸で最終段追加 |
| 横格闘 | 侍刀・機動 | 横NN | - | 633 | |
| サブ射派生 侍刀・連攻 | 横→サブ射 | - | 669 | Nと同様 | |
| 横N→サブ射 | - | 793 | |||
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
| バーストアタック | 連続攻撃 | - | //943/ | カット耐性高めで手早く終わる | |
| 特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| パッシブスキル | フレームアームズ・ガール | - | - | 被弾判定が小さい/FAG同士で鍔迫り合いが発生 | |
解説&攻略
アニメ:フレームアームズ・ガールコラボで実装のコラボキャラクター。
コラボガチャの期間開催中でのみ獲得及び凸が可能な為2025/8/17現在は入手手段が無い。
コスト2.0の『中距離』キャラ。
メインのガトリングとサブのミサイルが移動撃ち(射角内では足が止まらない)可でサブ格闘に2種類の派生射撃を持つ移動技を持ち、これらを布石に高性能な前格闘を筆頭に格闘で切り込んでいく。
コラボガチャの期間開催中でのみ獲得及び凸が可能な為2025/8/17現在は入手手段が無い。
コスト2.0の『中距離』キャラ。
メインのガトリングとサブのミサイルが移動撃ち(射角内では足が止まらない)可でサブ格闘に2種類の派生射撃を持つ移動技を持ち、これらを布石に高性能な前格闘を筆頭に格闘で切り込んでいく。
サブ格闘を絡めた機動力が良好で各種射撃武装のキャンセルが豊富で降りテク持ちな為意外と射撃戦は悪くなく、近距離は超発生の前格闘によるハメ性能が凄まじいので相手を寝かせた時の爆発力は目を見張るものがある。
解禁時は耐久は2コスト実質ワーストとなっており、接近戦をしたいのに紙耐久というジレンマを抱えており3週間連続で公式戦績ランキング最下位を記録。
流石にあんまりだったためか耐久を筆頭に各種強化が入り、以前ほど事故の心配をしなくていいようになった。
流石にあんまりだったためか耐久を筆頭に各種強化が入り、以前ほど事故の心配をしなくていいようになった。
耐久と同時に射撃面も強化されたとはいえ射撃だけでは火力不足なため、隙を見て格闘戦に持ち込んでいく事が重要なまさしく中距離特化のキャラとなっている。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、後メイン射撃、各種サブ格闘
- サブ射撃→メイン射撃、各種サブ格闘
- 各種サブ格闘→サブ射撃、各種メイン格闘
- N格闘、横格闘→前格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | バトルデータ収集Lv.1 | 「Nサブ格闘」に誘導切り追加 |
| 2凸 | バトルデータ収集Lv.2 | 「サブ射撃」のリロード短縮(-2秒) |
| 3凸 | バトルデータ収集Lv.3 | 「後サブ格闘」解禁 |
| 4凸 | バトルデータ収集Lv.4 | 「サブ格闘」のリロード短縮(-1秒) |
| 5凸 | バトルデータ収集Lv.5 | 「前格闘」の最終段追加 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★☆
Nサブ格1段目のみに誘導切りの効果が発生する。
発動のタイミングは上昇中ずっとではなく出始めのみであるため、マシンガン系の武装や射撃を連射されると普通に当たる。
過信しすぎるのは禁物だが、とはいえ単なる上昇がしっかりしたムーブの一つになるため最低は欲しいところ。
★★★★☆
Nサブ格1段目のみに誘導切りの効果が発生する。
発動のタイミングは上昇中ずっとではなく出始めのみであるため、マシンガン系の武装や射撃を連射されると普通に当たる。
過信しすぎるのは禁物だが、とはいえ単なる上昇がしっかりしたムーブの一つになるため最低は欲しいところ。
2凸
★★★★☆
降りテクの主力となる為リロード短縮は重要。
サブ格と絡めてばら撒いていきたい。
★★★★☆
降りテクの主力となる為リロード短縮は重要。
サブ格と絡めてばら撒いていきたい。
3凸
★★☆☆☆
サブ格闘後ろ派生の解禁。誘導切りがついているわけではないが、下がりながら射撃ができるのは逃げの手段としてあると助かる事もある。
赤ロック保存による継続射撃としてのつなぎとしても有用だが、遠距離から垂れ流して強い弾があるわけではないので、あくまで体力調整などの手段として使おう。
★★☆☆☆
サブ格闘後ろ派生の解禁。誘導切りがついているわけではないが、下がりながら射撃ができるのは逃げの手段としてあると助かる事もある。
赤ロック保存による継続射撃としてのつなぎとしても有用だが、遠距離から垂れ流して強い弾があるわけではないので、あくまで体力調整などの手段として使おう。
4凸
★★★★☆
サブ格闘のリロード時間が短くなる。
サブ格闘を酷使するこのキャラにおいてはぜひ欲しい。
★★★★☆
サブ格闘のリロード時間が短くなる。
サブ格闘を酷使するこのキャラにおいてはぜひ欲しい。
5凸
★★★★★
前格闘最終段に強制ダウン属性の爆発が追加。
本キャラでは前格闘が最も発生が早いが通常の出し切りではよろけまでにしかならず、OHでサブ格もない時に当てるとかえって不利になってしまう
手軽に手早く出し切り強制ダウンまでできるため、強い格闘の弱点が消えより強みが増す。
★★★★★
前格闘最終段に強制ダウン属性の爆発が追加。
本キャラでは前格闘が最も発生が早いが通常の出し切りではよろけまでにしかならず、OHでサブ格もない時に当てるとかえって不利になってしまう
手軽に手早く出し切り強制ダウンまでできるため、強い格闘の弱点が消えより強みが増す。
3凸は地味だがそれ以外はかなり強力で、凸を進める毎に立ち回り能力がどんどん強化されていく。
射撃戦にも格闘戦にも使うサブ格闘はどんどん強化していきたい。
また出し切りに難がある前格闘も5凸効果でカバーされるため持っておきたいところ。
とりあえず1凸さえあれば十分戦っていけるが、できる限り凸を進めていくのがいいだろう。
射撃戦にも格闘戦にも使うサブ格闘はどんどん強化していきたい。
また出し切りに難がある前格闘も5凸効果でカバーされるため持っておきたいところ。
とりあえず1凸さえあれば十分戦っていけるが、できる限り凸を進めていくのがいいだろう。
またこのキャラはフレームアームズ・ガールコラボキャラであるため髄液での凸ができない。
(2025年5月の段階でガチャ以外での手段なし)
特に轟雷改と違い完全にガチャでしか入手出来ない為要求は更に高い。
ピックアップ後、凸を進められるかは不明なため引けるタイミングで引き切りたい。
(2025年5月の段階でガチャ以外での手段なし)
特に轟雷改と違い完全にガチャでしか入手出来ない為要求は更に高い。
ピックアップ後、凸を進められるかは不明なため引けるタイミングで引き切りたい。
パッシブスキル
フレームアームズ・ガール
通常よりも被弾判定が小さい。
また、パッシブスキル扱いでは無いが、フレームアームズ・ガールのキャラクター同士で格闘がかち合うと、鍔迫り合いの特殊演出が発生する。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの追加入力数が多い方が専用のカウンター攻撃を行う。引き分けの場合は双方よろけ。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの追加入力数が多い方が専用のカウンター攻撃を行う。引き分けの場合は双方よろけ。
スティレットの場合斬り抜け→爆発で630ダメージ。斬り抜けにはダメージなし。
射撃武器
【メイン射撃】ガトリングガン
[撃ち切りリロード:7秒/72発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:75(6.25x12)][補正率:52%(-4%x12)]
12連射4Hitよろけの実弾マシンガン。16発当てれば強制ダウン。
連射速度が早くよろけまでが早い上に銃口誘導も悪くないので接近戦の布石として。
ただし緑ロックでの集弾性が悪く、背面撃ちでは振り向かない扱いのためサブでキャンセルしても落下できないなど、独自の弱みがある。
12連射4Hitよろけの実弾マシンガン。16発当てれば強制ダウン。
連射速度が早くよろけまでが早い上に銃口誘導も悪くないので接近戦の布石として。
ただし緑ロックでの集弾性が悪く、背面撃ちでは振り向かない扱いのためサブでキャンセルしても落下できないなど、独自の弱みがある。
キャンセル落下や連射数を活かしたサブ格闘を絡めた射撃格闘双方の赤ロック保存元としての役割が主だが、普通にマシンガンとしても優秀なのでリロードと射角管理は慎重に。
アップデートによりヒットストップが短くなってしまったため、以前のように遠目からでもメイン射撃のヒット確認から前格闘へ、とつなぐのは難しくなってしまった。
【サブ射撃】ハンドミサイル
[撃ち切りリロード:9(7)秒/2発][属性:][ダウン][ダウン値:40][補正率:-40%]
足を止めずに撃てるミサイル。爆風の類は無い単発射撃。
各種サブ格闘およびその派生からキャンセルで落下でき、これ自体の振り向き撃ちからもメインキャンセルで落下できる。
真下に撃てる射角の広さなど射撃としてもそこそこ優秀だが、リロードの事を考えると可能な限り落下用に弾数を使いたいところ。
足を止めずに撃てるミサイル。爆風の類は無い単発射撃。
各種サブ格闘およびその派生からキャンセルで落下でき、これ自体の振り向き撃ちからもメインキャンセルで落下できる。
真下に撃てる射角の広さなど射撃としてもそこそこ優秀だが、リロードの事を考えると可能な限り落下用に弾数を使いたいところ。
【後格闘】セグメントライフル
[リロード:12秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.9x17][補正率:-4%x17]
バーゼラルドから借り受けたライフルによる射撃。
射角・発生・銃口補正が良好な、癖のない照射ビーム。
バーゼラルドから借り受けたライフルによる射撃。
射角・発生・銃口補正が良好な、癖のない照射ビーム。
似た武装を持っているスコーピオン/ダークスターと比べた場合、スティレットは至近距離の発生が16F、他2機の発生が21Fとなっており、5フレームも発生が早い。
それに対して訓練場初期距離で撃つ場合スティレットは23Fに対し、スコーピオンは27F、ダークスターは28F。
発生の早さの分、着弾が早いのが売り。
総じて、相手の着地や硬直を見てから差し込みやすい優秀な照射ビームとなっている。
それに対して訓練場初期距離で撃つ場合スティレットは23Fに対し、スコーピオンは27F、ダークスターは28F。
発生の早さの分、着弾が早いのが売り。
総じて、相手の着地や硬直を見てから差し込みやすい優秀な照射ビームとなっている。
アップデートにより従来の弱点であった細さが解消され、照射ビームとして非の打ち所のない総合性能になった。
【サブ格闘】ブーストジャンプ
[常時リロード:7(6)秒/1発]
スティレットの主力となる移動技。オーバーヒート中でも使用可能。
レバー入れで4種類の動作を使い分け可能。ただし後サブ格闘は3凸で解禁。
格闘を含む全ての武装からキャンセルで出すことが可能。
そのためOHで格闘を当てた際のフォローになる。
スティレットの主力となる移動技。オーバーヒート中でも使用可能。
レバー入れで4種類の動作を使い分け可能。ただし後サブ格闘は3凸で解禁。
格闘を含む全ての武装からキャンセルで出すことが可能。
そのためOHで格闘を当てた際のフォローになる。
メイン射撃・サブ格闘派生とサブ射撃・N格闘・横格闘・前格闘へのキャンセルが可能。
【Nサブ格闘】ブーストジャンプ
垂直上昇。通常のジャンプよりも移動量・移動速度共に早い。
1凸で誘導切りが付与される。
高度が上がるが誘導切り効果があるため格闘に強い。
1凸で誘導切りが付与される。
高度が上がるが誘導切り効果があるため格闘に強い。
【前/横サブ格闘】ブーストダッシュ
レバー前で正面に前進、レバー横で入力方向の斜め前へと移動する。
レバー横で相手の横を通り過ぎた場合、相手の背後を取り続けるように旋回し続ける。
レバー横で相手の横を通り過ぎた場合、相手の背後を取り続けるように旋回し続ける。
【後サブ格闘】ブーストダッシュ・後退
斜め後ろに上昇しながら後退する。
Nほど高くは動かず、前よりも移動量が少ない。凸による誘導切りも付与されない。
主な用途はロック保存をしながらの引き撃ち。
Nほど高くは動かず、前よりも移動量が少ない。凸による誘導切りも付与されない。
主な用途はロック保存をしながらの引き撃ち。
【サブ格闘メイン射撃派生】レールガン
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:35(25/5x2)][補正率:60%(-30%/-5%x2)]
轟雷改から借り受けたレールガンによる射撃。
あちらのメイン射撃ともサブ射撃射撃派生とも異なり、着弾すると2ヒットする爆風を伴う非強制ダウンの実弾射撃。
流石に轟雷のものより威力・弾速は控えめ。
サブ格闘派生からも出せる。
轟雷改から借り受けたレールガンによる射撃。
あちらのメイン射撃ともサブ射撃射撃派生とも異なり、着弾すると2ヒットする爆風を伴う非強制ダウンの実弾射撃。
流石に轟雷のものより威力・弾速は控えめ。
サブ格闘派生からも出せる。
ヒット時は受け身不可で打ち上げるため、起き攻めに持ち込みやすい。
爆風には自爆判定あり。ただし射撃の反動で後退するため、壁を背にした状態で密着撃ちしない限りは自爆することはない。
爆風には自爆判定あり。ただし射撃の反動で後退するため、壁を背にした状態で密着撃ちしない限りは自爆することはない。
【サブ格闘サブ格闘派生】ハンドミサイル&ガトリングガン
[属性:実弾][炎上スタン/3ヒットよろけ][ダウン値:78.8(10/5.3x11)][補正率:36%(-20%/4%x11)]
レバーNで後方宙返り、レバー横で入力方向にスライド移動しながらミサイルとガトリングガンの波状攻撃を行う。
ミサイルはサブよりも弾速が早く炎上スタン。ガトリングは3ヒットよろけで、メインよりも諸々の性能が軽い。
レバーNで後方宙返り、レバー横で入力方向にスライド移動しながらミサイルとガトリングガンの波状攻撃を行う。
ミサイルはサブよりも弾速が早く炎上スタン。ガトリングは3ヒットよろけで、メインよりも諸々の性能が軽い。
ここからメイン射撃派生と前格闘・後格闘キャンセルが可能。
この武装自体が前方向に接近するものではないため、格闘で追撃する場合は距離感に注意が必要。
この武装自体が前方向に接近するものではないため、格闘で追撃する場合は距離感に注意が必要。
格闘
【通常格闘】侍刀
二刀流で左逆袈裟→時計回りに2連斬り→連続横回転斬りから交差斬り抜けで打ち上げる3段格闘。
密着発生7F。
他2種と比べると平凡で、コンボ以外での使い途に乏しい。
密着発生7F。
他2種と比べると平凡で、コンボ以外での使い途に乏しい。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 逆袈裟 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 回転斬り | 378(65.2%) | 120(7.4%)x2 | 40 | 3x2 | よろけ |
| ┗3段目 | 回転斬り | 526(53.2%) | 60(-3%)x4 | 48 | 2x4 | よろけ |
| 斬り抜け | 638(43.2%) | 210(-10%) | 60 | 12 | 打ち上げ | |
【サブ射撃派生】侍刀・連攻
上下2連斬りから突進しつつの連続回転斬り、更にジャンプX斬りを繰り出す。
ダメージ重視派生だが出し切り速度が凄まじく早い。
中途にダウン値はあるが出し切り直前で+10と結構軽く、派生2回で800以上のダメージも現実的に狙える。
ダメージ重視派生だが出し切り速度が凄まじく早い。
中途にダウン値はあるが出し切り直前で+10と結構軽く、派生2回で800以上のダメージも現実的に狙える。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗派生 | 2連斬り | 381(70%) | (%) | (%) | 120(-5%)x2 | 40 | 3x2 | よろけ | |
| 回転斬り | 52.2(60.4%) | (%) | (%) | 60(-2.4%)x4 | 44 | 1x4 | よろけ | ||
| X字斬り | 669(50.4%) | (%) | (%) | 210(-10%) | 144 | 100 | ダウン | ||
【前格闘】侍刀&ガトリングガン
斬り抜けつつ相手の右側面を通り過ぎ、命中すると振り向きながらガトリングガンで追撃。1入力で全て出し切る。
密着発生がなんと4F、F覚醒中は2Fと、高位の格闘専門機を鼻で笑える神速の発生(*1)に加え、棒立ち測定で16.7mという驚きの射程を誇るスティレットの主力格闘。
また他の格闘の出し切りを含む任意タイミングから出すこともでき、威力こそサブ射派生に劣るが手早く追撃ができる。
密着発生がなんと4F、F覚醒中は2Fと、高位の格闘専門機を鼻で笑える神速の発生(*1)に加え、棒立ち測定で16.7mという驚きの射程を誇るスティレットの主力格闘。
また他の格闘の出し切りを含む任意タイミングから出すこともでき、威力こそサブ射派生に劣るが手早く追撃ができる。
ただし出し切ってよろけ止まりという致命的な問題があり、派生もないためサブ格弾切れ時に当てるとかえって状況不利になりかねない。
しかしガトリング部分はダウン値が0で、初段が刺さればそのまま攻め継状況を作れる。
また所詮直線的に突っ込む格闘なのでピンポイントの盾やステメイン等の対処法もある為、基本はサブ格闘による闇討ちや迂闊な突撃に対する迎撃で使用していきたい。
しかしガトリング部分はダウン値が0で、初段が刺さればそのまま攻め継状況を作れる。
また所詮直線的に突っ込む格闘なのでピンポイントの盾やステメイン等の対処法もある為、基本はサブ格闘による闇討ちや迂闊な突撃に対する迎撃で使用していきたい。
5凸で出し切り時に強制ダウンの爆発が追加。上記の弱点が一気に解消され、そこそこのダメージと打ち上げを両立する万能択となる。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目(1) | 斬り抜け | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 1段目(2) | ガトリング | 380(65%) | 37(-2.5%)x6 | 34 | 0 | |
| 凸時追加 | 爆発 | 537(15%) | 240.5(-50%) | 134 | 100 | ダウン |
【横格闘】侍刀・機動
二刀流で右袈裟斬り→柄突き&切り払い&突き→斬り落としの3入力5段格闘
回り込みに優れる。出し切りバウンド。
2入力目最終段(4段目)の突き飛ばしからのサブ射派生は入力が遅れると派生初段が外れてダメージが落ちる。
しかし派生初段のダウン値を省略できるということなので、シビアではあるがコンボをより伸ばすパーツになるかもしれない。
回り込みに優れる。出し切りバウンド。
2入力目最終段(4段目)の突き飛ばしからのサブ射派生は入力が遅れると派生初段が外れてダメージが落ちる。
しかし派生初段のダウン値を省略できるということなので、シビアではあるがコンボをより伸ばすパーツになるかもしれない。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 柄突き | 339(68%) | 180(-12%) | 40 | 6 | よろけ |
| 切り払い | 441(58%) | 150(-10%) | 45 | 5 | よろけ | |
| 突き | 528(50%) | 150(-8%) | 50 | 5 | よろけ | |
| ┗3段目 | 斬り落とし | 633(40%) | 210(-10%) | 60 | 10 | バウンド |
バーストアタック
連続攻撃
2連斬り→命中すると突き→後方に跳躍してミサイル→斜め下に落下しての斬り抜けを繰り出す乱舞技。
威力は並だが、動作が機敏でカット耐性が良い。
威力は並だが、動作が機敏でカット耐性が良い。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 斬り | //231/(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 斬り | //410/(%) | (-%) | |||
| 3段目 | 突き | //632/(%) | (-%) | |||
| 4段目 | ミサイル | //713/(%) | (-%) | |||
| 5段目 | 斬り抜け | //943/(%) | (-%) | |||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前(7)は5凸していない前格出し切りに等しい
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前(7)は5凸していない前格出し切りに等しい
| 最終更新20250508 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン→サブ | ~511 | |
| メイン→後格 | ~544 | |
| サブ→メイン(11) | 417 | |
| サブ≫後格 | 491 | |
| サブ→メイン→サブ | ~469 | |
| サブ≫サブ→メイン | 517 | |
| サブ格→サブ格派生(1)→後格 | 606 | |
| サブ格→サブ格派生(1)→サブ→メイン | 537 | |
| サブ≫NNN(4)→サブ射派生 | 571~587 | |
| サブ格→サブ格派生(1)≫NNN(4)→サブ射派生 | 670~722 | |
| サブ格→サブ格派生(1)≫N→サブ射派生(6)>N→サブ射派生 | 751 | |
| N格始動 | ||
| NNN→前 | 768(792) | 4凸なら攻め継 |
| N→サブ射派生(6)>N→サブ射派生 | 861 | |
| 前格始動 | ||
| 前(1)>NNN(4)→サブ射派生 | 752 | |
| 前(1)>横N→サブ射派生 | 732 | Nより早く終わる |
| 前(7)>NNN(4)→サブ射派生 | 742~755 | 即派生で |
| 前(7)>前 | 608(681) | 高カット耐性 |
| 横格始動 | ||
| 横>横N→サブ射派生 | 717 | |
| 横→サブ射派生(6)>横→サブ射派生 | 861 | 横は入れるほど減る |
| 横N→サブ射派生(6)>前 | 817(841) | 4凸なら攻め継 |
| 横NN→前 | 751(775) | 4凸なら攻め継 |
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? |
戦術
スティレットの簡単な特徴としては以下となる
①高コストと比べても優秀な格闘とそこそこな射撃武装(但し回転率に難あり)、そして誘導切り含む移動武装を持つ
②ブースト速度はデュカリオン等と同等で旋回性能も同コスト帯でも上位でありパッシブの効果により被弾しにくい
②ブースト速度はデュカリオン等と同等で旋回性能も同コスト帯でも上位でありパッシブの効果により被弾しにくい
基本的なスタンスとしては丁寧にメインのガトリングとサブ格闘からの派生、及びサブ射撃を用いた降りテク、発生4Fの前格闘を活用し相手をジリジリと削っていき、相手が離れて行った場合は各武装を赤ロック保存を用いて撒いていく形となる。
しかし赤ロック保存で弾を撒く際は弾の回転率が悪いため、1セット撒いたら相方の負担を減らすためロックを引きに前線へ向かう等の柔軟な判断をすること。
しかし赤ロック保存で弾を撒く際は弾の回転率が悪いため、1セット撒いたら相方の負担を減らすためロックを引きに前線へ向かう等の柔軟な判断をすること。
スティレットの目玉である各格闘はコンボ火力・発生・踏み込み含めどれも高性能ではあるがそれ故に相手から警戒されやすく、安易に正面から振りにいくのはNG。
メインやサブ格闘派生で揺さぶってから仕掛ける、または見られてない相手へ闇討ちとして振る等ある程度我慢が必要である。
F覚醒中は凄まじい性能となるが振り回し過ぎて覚醒落ちや被弾が嵩む等ならないように注意。
メインやサブ格闘派生で揺さぶってから仕掛ける、または見られてない相手へ闇討ちとして振る等ある程度我慢が必要である。
F覚醒中は凄まじい性能となるが振り回し過ぎて覚醒落ちや被弾が嵩む等ならないように注意。
セットプレイについて幾つか記載
- 主に対面時
メイン→横サブ格闘→横サブ格闘派生(最速でミサイルのみ発射する)→サブ射撃:
メインのガトリングから炎上スタンのミサイルとサブ射撃のハンドミサイルを撃ちながら高速で着地可能。また慣性が乗るため相手に着地を取られにくい
- 放置やロックが外れた時
メイン→サブ格闘→サブ格闘派生→(下格闘orメイン派生)→サブ格闘→サブ格闘派生→メイン派生→サブ射撃→メイン→サブ格闘へループ:
赤ロック保存時のレシピ
ゲロビも赤ロック保存に組み込めるため当てやすくダウンまで繋ぎやすいが弾の消費が激しいため使用の際は適時パーツを調整すると良い
ゲロビも赤ロック保存に組み込めるため当てやすくダウンまで繋ぎやすいが弾の消費が激しいため使用の際は適時パーツを調整すると良い
対面対策
サブ格闘による特殊移動を駆使して高速で駆け回り、離れても赤ロック保存を生かしつつ射撃をばらまいてくる中距離キャラクター
一方で、驚異の4F発生である前格闘からの格闘コンボで700以上のダメージを叩き出す、高い格闘性能も併せ持つ。
一方で、驚異の4F発生である前格闘からの格闘コンボで700以上のダメージを叩き出す、高い格闘性能も併せ持つ。
サブ格闘を用いて縦横無尽に駆け回るスティレットを捕まえるのは難しく、無理に攻めても余計なダメージを受けるだけになりがち。
スティレットの射撃は素直な性能をしているものしかないため、回避に専念すれば被弾のリスクはかなり低い。
基本的には放置気味に戦い、焦れて攻め込んできたスティレットを迎撃していくのが無難な立ち回りになるだろう。
スティレットの射撃は素直な性能をしているものしかないため、回避に専念すれば被弾のリスクはかなり低い。
基本的には放置気味に戦い、焦れて攻め込んできたスティレットを迎撃していくのが無難な立ち回りになるだろう。
とはいえ、スティレットは4F発生の前格闘という強力な格闘を持っている。
攻撃間合いも広めなため、近距離に入られる前に迎撃するつもりで戦った方がいい。
スティレットの前格闘がスパアマ格闘とカチ合うと、前格闘の技構成上スティレットはバルカンを撃ちつつ離脱してしまう場合がある。
実質スパアマの一方負けに近い状態となるので、一応覚えておこう。
攻撃間合いも広めなため、近距離に入られる前に迎撃するつもりで戦った方がいい。
スティレットの前格闘がスパアマ格闘とカチ合うと、前格闘の技構成上スティレットはバルカンを撃ちつつ離脱してしまう場合がある。
実質スパアマの一方負けに近い状態となるので、一応覚えておこう。
高威力の射撃としてゲロビも持っているが、ビームが細いため硬直時以外で喰らうことは少ない
それほど警戒する必要はないだろう。
それほど警戒する必要はないだろう。
スティレットの射撃火力はそれほど高くなく、メイン射撃から格闘へ繋げられる場面も少ない
仮に正面から削り合いになったとしても、前格闘による強襲だけ気を付けておけば体力負けすることはないハズ。
無理に攻めずじっくりと戦い、丁寧に体力を削っていこう。
仮に正面から削り合いになったとしても、前格闘による強襲だけ気を付けておけば体力負けすることはないハズ。
無理に攻めずじっくりと戦い、丁寧に体力を削っていこう。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
推奨その1。格闘の発生や伸びの強化が機体性質と良くかみ合っている。
発生2Fの前格闘から即バースト技に繋げるだけで1000ダメージ以上出る為押し付け力も十分。
発生2Fの前格闘から即バースト技に繋げるだけで1000ダメージ以上出る為押し付け力も十分。
- Shooting(射撃)バースト
元々サブ格闘関連のお陰で逃げ性能が高いキャラなのだがその部分のリロードが早くなる為更に生存率が大きく上昇する。
ムーブとしては非常に強力なのだが高弾速で着地を取れる武装が少ない為イマイチ決め手に欠ける。
ムーブとしては非常に強力なのだが高弾速で着地を取れる武装が少ない為イマイチ決め手に欠ける。
- Motion(機動)バースト
推奨その2。移動打ちしつつ素早く距離を詰められる為、少ないリスクで着地や硬直を取る事が出来る。
サブ格闘関連の移動も覚醒の移動力補正がのるため有用。
但し火力面の補正はないためバーストによって盤面を一気にひっくり返すことは難しい。
サブ格闘関連の移動も覚醒の移動力補正がのるため有用。
但し火力面の補正はないためバーストによって盤面を一気にひっくり返すことは難しい。
- Defence(生存)バースト
非推奨。サブ格闘を活かした逃げで離れる事自体は得意なので対戦相手の赤ロック減少の恩恵は受けやすい。
ただしシューティングバースト以上に攻める事が不得手になってしまう。
ただしシューティングバースト以上に攻める事が不得手になってしまう。
- Balance(均衡)バースト
Fバースト程の圧は無いものの、射撃戦を軸とするスティレットとの相性は非常に良い。
格闘射撃共にダメージ補正を受けられる為、状況に応じて立ち回りを切り替える事が出来る。
格闘射撃共にダメージ補正を受けられる為、状況に応じて立ち回りを切り替える事が出来る。
相方考察
見られてないタイミングで真価を発揮する武装が多く所謂闇討ち機の為前衛を張ってくれる味方が望ましい。
スティレット前衛も出来なくは無いがスティレット自身の負担が大きく相方に要求する物も多くなる為オススメはしづらい。
総じて序盤に相方が荒らしに突撃してその対応でダブルロックをかけた敵をスティレットが取るのが理想形となる。
スティレット前衛も出来なくは無いがスティレット自身の負担が大きく相方に要求する物も多くなる為オススメはしづらい。
総じて序盤に相方が荒らしに突撃してその対応でダブルロックをかけた敵をスティレットが取るのが理想形となる。
3.0
コスオバのリスクがそれなりにあるもののちゃんと一緒に前に出てくれるキャラ同士であれば相性は悪くない。原則スティレットは後落ち。
ロタ
→存在感が大きく対戦相手がロタを見ないといけないタイミングが多くなりがちな為スティレットにとって都合が良い。
→存在感が大きく対戦相手がロタを見ないといけないタイミングが多くなりがちな為スティレットにとって都合が良い。
ラジエル
→得意な距離感が似ている為2on2の状況でカット回しを行いやすいペア。
→得意な距離感が似ている為2on2の状況でカット回しを行いやすいペア。
2.5
前衛を張れるキャラが多い為一番組みやすいコスト帯。
基本はスティレット後落ちだが先落ちでもそこまで大きな問題にはならない。
基本はスティレット後落ちだが先落ちでもそこまで大きな問題にはならない。
2.0
キャラクターパワーが足りない事が多い為あまり推奨は出来ない。
1.5
外部リンク
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