スティレット

スティレット、フレームアームズ・ガール、セッション!見てなさい!
陣営:フレームアームズ・ガール CV:綾瀬有 コスト:2.0 体力:2340 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:30
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | ガトリングガン | 72 | 38~424 | 18連射マシンガン | |
サブ射撃 | ハンドミサイル | 2 | 255 | 足の止まらないミサイル | |
後格闘 | セグメントライフル | 1 | 615 | やや細めの照射 | |
サブ格闘 | ブーストジャンプ | 2 | - | Nでジャンプ、レバー入れで入力方向にダッシュ 1凸でジャンプに誘導切り、3凸でレバー後で後退解禁 | |
射撃派生 レールガン | - | 302 | |||
サブ格派生 ハンドミサイル+ガトリングガン | - | 430 | レバー入力方向に移動しながら射撃 | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 日本刀 | NNN | - | 638 | |
サブ射派生 日本刀【連続攻撃】 | N→サブ射 | - | 669 | ||
NN→サブ射 | - | 749 | |||
NNN→サブ射 | - | 814 | |||
前格闘 | 日本刀+ガトリングガン | 前 | - | 380(537) | 切り抜けてガトリングで追撃、5凸で最終段追加 |
横格闘 | 日本刀【移動】 | 横NN | - | 633 | |
サブ射派生 日本刀【連続攻撃】 | 横→サブ射 | - | 669 | Nと同様 | |
横N→サブ射 | - | 793 | |||
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
バーストアタック | 連続攻撃 | - | / | カット耐性高めで手早く終わる | |
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
パッシブスキル | フレームアームズ・ガール | - | - | 被弾判定が小さい/FAG同士で鍔迫り合いが発生 |
コスト2.0の『中距離』キャラ。
メインのガトリングとサブのミサイルが移動撃ち(射角内では足が止まらない)可でサブ格闘に2種類の派生射撃を持つ移動技を持ち、これらを布石に高性能な前格闘を筆頭に格闘で切り込んでいく。
メインのガトリングとサブのミサイルが移動撃ち(射角内では足が止まらない)可でサブ格闘に2種類の派生射撃を持つ移動技を持ち、これらを布石に高性能な前格闘を筆頭に格闘で切り込んでいく。
サブ格闘を絡めた機動力が良好で各種射撃武装のキャンセルが豊富で降りテク持ちな為意外と射撃戦は悪くなく、近距離は超発生の前格闘によるハメ性能が凄まじいので相手を寝かせた時の爆発力は目を見張るものがある。
解禁時は耐久は2コスト実質ワーストとなっており、接近戦をしたいのに紙耐久というジレンマを抱えており3週間連続で公式戦績ランキング最下位を記録。
流石にあんまりだったためか耐久を筆頭に各種強化が入り、以前ほど事故の心配をしなくていいようになった。
流石にあんまりだったためか耐久を筆頭に各種強化が入り、以前ほど事故の心配をしなくていいようになった。
耐久と同時に射撃面も強化されたとはいえ射撃だけでは火力不足なため、隙を見て格闘戦に持ち込んでいく事が重要なまさしく中距離特化のキャラとなっている。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、後メイン射撃、各種サブ格闘
- サブ射撃→メイン射撃、各種サブ格闘
- 各種サブ格闘→サブ射撃、各種メイン格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | バトルデータ収集Lv.1 | 「Nサブ格闘」に誘導切り追加 |
2凸 | バトルデータ収集Lv.2 | 「サブ射撃」のリロード短縮(-xx秒) |
3凸 | バトルデータ収集Lv.3 | 「後サブ格闘」解禁 |
4凸 | バトルデータ収集Lv.4 | 「サブ格闘」のリロード短縮(-xx秒) |
5凸 | バトルデータ収集Lv.5 | 「前格闘」の最終段追加 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★☆☆
Nサブ格1段目のみに誘導切りの効果が発生する。
発動のタイミングは上昇中ずっとではなく出始めのみであるため、マシンガン系の武装や射撃を連射されると普通に当たる。
過信しすぎるのは禁物だが、とはいえ単なる上昇がしっかりしたムーブの一つになるため最低は欲しいところ。
★★★☆☆
Nサブ格1段目のみに誘導切りの効果が発生する。
発動のタイミングは上昇中ずっとではなく出始めのみであるため、マシンガン系の武装や射撃を連射されると普通に当たる。
過信しすぎるのは禁物だが、とはいえ単なる上昇がしっかりしたムーブの一つになるため最低は欲しいところ。
2凸
★★★★☆
降りテクの主力となる為リロード短縮は重要。
サブ格と絡めてばら撒いていきたい。
★★★★☆
降りテクの主力となる為リロード短縮は重要。
サブ格と絡めてばら撒いていきたい。
3凸
★★☆☆☆
サブ格闘後ろ派生の解禁。誘導切りがついているわけではないが、下がりながら射撃ができるのは逃げの手段としてあると助かる事もある。
赤ロック保存による継続射撃としてのつなぎとしても有用だが、遠距離から垂れ流して強い弾があるわけではないので、あくまで体力調整などの手段として使おう。
★★☆☆☆
サブ格闘後ろ派生の解禁。誘導切りがついているわけではないが、下がりながら射撃ができるのは逃げの手段としてあると助かる事もある。
赤ロック保存による継続射撃としてのつなぎとしても有用だが、遠距離から垂れ流して強い弾があるわけではないので、あくまで体力調整などの手段として使おう。
4凸
★★★★☆
サブ格闘のリロード時間が短くなる。
サブ格闘を酷使するこのキャラにおいてはぜひ欲しい。
★★★★☆
サブ格闘のリロード時間が短くなる。
サブ格闘を酷使するこのキャラにおいてはぜひ欲しい。
5凸
★★★★★
前格闘最終段に強制ダウン属性の爆発が追加。
本キャラでは前格闘が最も発生が早いが通常の出し切りではよろけまでにしかならず、オバヒ時などは逆にリスクを負ってしまう。
手軽に手早く出し切り強制ダウンまでできるため、強い格闘の弱点が消えより強みが増す。
★★★★★
前格闘最終段に強制ダウン属性の爆発が追加。
本キャラでは前格闘が最も発生が早いが通常の出し切りではよろけまでにしかならず、オバヒ時などは逆にリスクを負ってしまう。
手軽に手早く出し切り強制ダウンまでできるため、強い格闘の弱点が消えより強みが増す。
総評として基本的に立ち回りが強化されていく内容となる。
射撃戦にも格闘戦にも使うサブ格闘はどんどん強化していきたい。
また出し切りに難がある前格闘も5凸効果でカバーされるため持っておきたいところ。
とりあえず1凸さえあれば全然戦っていけるが、できることならばできる限り凸を進めていくのがいいだろう。
射撃戦にも格闘戦にも使うサブ格闘はどんどん強化していきたい。
また出し切りに難がある前格闘も5凸効果でカバーされるため持っておきたいところ。
とりあえず1凸さえあれば全然戦っていけるが、できることならばできる限り凸を進めていくのがいいだろう。
またこのキャラはフレームアームズ・ガールコラボキャラであるため髄液での凸ができない。(2025年5月の段階でガチャ以外での手段なし)
特に轟雷改と違い完全にガチャでしか入手出来ない為要求は更に高い。
ピックアップ後、凸を進められるかは不明なため引けるタイミングで引き切りたい。
特に轟雷改と違い完全にガチャでしか入手出来ない為要求は更に高い。
ピックアップ後、凸を進められるかは不明なため引けるタイミングで引き切りたい。
パッシブスキル
フレームアームズ・ガール
被弾判定が縮小される。
また、パッシブスキル扱いでは無いが、フレームアームズ・ガールのキャラクター同士で格闘がかち合うと、鍔迫り合いの特殊演出が発生する。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの入力が多い方が専用のカウンター攻撃を行う(連打だと入力受け付けが間に合わない可能性あり)。
スティレットの場合約630ダメージが入る。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの入力が多い方が専用のカウンター攻撃を行う(連打だと入力受け付けが間に合わない可能性あり)。
スティレットの場合約630ダメージが入る。
射撃武器
【メイン射撃】ガトリングガン
[??リロード:7秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
18連射4Hitよろけの実弾マシンガン。
連射数が多く16発当てればダウンさせられる。銃口誘導も悪くなく連射数でひっかけることが可能。
ただし緑ロックでの集弾性が悪く、背面撃ちでは振り向かないためサブへのキャンセル時は注意。
18連射4Hitよろけの実弾マシンガン。
連射数が多く16発当てればダウンさせられる。銃口誘導も悪くなく連射数でひっかけることが可能。
ただし緑ロックでの集弾性が悪く、背面撃ちでは振り向かないためサブへのキャンセル時は注意。
キャンセル落下や連射数を活かしたサブ格闘を絡めた射撃格闘双方の赤ロック保存元としての役割が主だが、普通にマシンガンとしても優秀なのでリロードと射角管理は慎重に。
【サブ射撃】ハンドミサイル
[撃ち切りリロード:9(7)秒/2発][属性:][ダウン][ダウン値:40][補正率:40%]
非足止めのミサイル射撃。
各種サブ格闘とその派生からキャンセルする事で落下可能。
振り向き撃ちになった場合はそのままメインにキャンセルする事で落下できる。
真下に撃てる射角の広さなど射撃としてもそこそこ優秀だが、リロードの事を考えると可能な限り落下用に弾数を使いたいところ。
非足止めのミサイル射撃。
各種サブ格闘とその派生からキャンセルする事で落下可能。
振り向き撃ちになった場合はそのままメインにキャンセルする事で落下できる。
真下に撃てる射角の広さなど射撃としてもそこそこ優秀だが、リロードの事を考えると可能な限り落下用に弾数を使いたいところ。
【後格闘】セグメントライフル
似た武装を持っているスコーピオン/ダークスターと比べた場合、スティレットは至近距離の発生が16F、他2機の発生が21Fとなっており、5フレームも発生が早い。
同距離・遠距離の場合、スティレットは23Fに対し、スコーピオンは27F、ダークスターは28Fと着弾も早め。
同距離・遠距離の場合、スティレットは23Fに対し、スコーピオンは27F、ダークスターは28Fと着弾も早め。
弾速は他2機と変わらないが、発生の早さの分、着弾が早くなっている。
総じて、相手の着地や硬直を見てから差し込みやすい優秀な照射ビームとなっている。
総じて、相手の着地や硬直を見てから差し込みやすい優秀な照射ビームとなっている。
しかしながら、ビームの細さが致命的かつ最大の弱点。
細いことが影響して、当たっているのにカス当たりでこぼす事が頻発し、100にも満たないほどのダメージで終わってしまうことも多々。
当てるまでは信用できるが、当たった後が信用ならないというツンデレ性能。
カス当たりでもダウンはするため、追撃前提と割り切って使うのもあり。
細いことが影響して、当たっているのにカス当たりでこぼす事が頻発し、100にも満たないほどのダメージで終わってしまうことも多々。
当てるまでは信用できるが、当たった後が信用ならないというツンデレ性能。
カス当たりでもダウンはするため、追撃前提と割り切って使うのもあり。
【サブ格闘】ブーストジャンプ
[??リロード:7(6)秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
スティレットの主力となる移動技。オーバーヒート中でも使用可能。
2種類の派生と前格闘へのキャンセルが可能
後サブ格闘は3凸で解禁。
スティレットの主力となる移動技。オーバーヒート中でも使用可能。
2種類の派生と前格闘へのキャンセルが可能
後サブ格闘は3凸で解禁。
【Nサブ格闘】ブーストジャンプ
垂直上昇
1凸で誘導切りが付与される。
高度が上がるが誘導切り効果があるため格闘に強い。
1凸で誘導切りが付与される。
高度が上がるが誘導切り効果があるため格闘に強い。
【前/横サブ格闘】ブーストダッシュ
相手に向かって素早く突撃する。左右入力で入力方向に回り込みながら突撃を行う。
【後サブ格闘】ブーストダッシュ【後退】
後方へ上昇しながら移動する。Nと比べ誘導切りもなく移動量も少ない。
主な用途はロック保存をしながらの引き撃ち。
主な用途はロック保存をしながらの引き撃ち。
【サブ格闘メイン射撃派生】レールガン
轟雷改のレールガンで攻撃。サブ格闘派生からも出せる。
流石に轟雷のものより威力・弾速は控えめ。
流石に轟雷のものより威力・弾速は控えめ。
ヒット時は受け身不可で打ち上げるため、起き攻めに持ち込みやすい。
尚、ちゃんと爆風と自爆判定も轟雷同様についている。
尚、ちゃんと爆風と自爆判定も轟雷同様についている。
【サブ格闘サブ格闘派生】ハンドミサイル+ガトリングガン
高弾速のミサイルと3発ヒットよろけのガトリングガンで攻撃する。ミサイルは炎上スタン属性。
N・前は上昇しながら射撃。横入力で入力した方向へ移動しながら射撃する。
N・前は上昇しながら射撃。横入力で入力した方向へ移動しながら射撃する。
格闘
【通常格闘】日本刀
他2種と比べると派生元以外での使い途に乏しい格闘
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【サブ射撃派生】日本刀【連続攻撃】
派生二段目の縦切りに攻撃判定がない?
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【前格闘】日本刀+ガトリングガン
発生がなんと4F、F覚醒中は2Fとグリフィンの前格闘レベルの神速と化し、追従も10m以上と長いスティレットの主力格闘。
但し4凸以下の場合オーバーヒートで当てた後は只のよろけしか取れず、また所詮直線的に突っ込む格闘なのでピンポイントの盾やステメイン等の対処法もある為、基本はサブ格闘による闇討ちや迂闊な突撃に対する迎撃で使用していきたい。
地味に初段が発生するまでステップやジャンプキャンセルが出来ない仕様となっている。起き攻めで連打ハメが成立しない為の調整と割り切ろう。
5凸だと最終段が強制ダウンの爆発が追加。
但し4凸以下の場合オーバーヒートで当てた後は只のよろけしか取れず、また所詮直線的に突っ込む格闘なのでピンポイントの盾やステメイン等の対処法もある為、基本はサブ格闘による闇討ちや迂闊な突撃に対する迎撃で使用していきたい。
地味に初段が発生するまでステップやジャンプキャンセルが出来ない仕様となっている。起き攻めで連打ハメが成立しない為の調整と割り切ろう。
5凸だと最終段が強制ダウンの爆発が追加。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】日本刀【移動】
回り込みに優れた3入力5段格闘
2入力目最終段(4段目)の突き飛ばしからのサブ射派生は入力が遅れると派生初段が外れてダメージが落ちる
2入力目最終段(4段目)の突き飛ばしからのサブ射派生は入力が遅れると派生初段が外れてダメージが落ちる
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
(%) | (-%) | |||||
(%) | (-%) | |||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
連続攻撃
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
最終更新20250508 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | ||
メイン→サブ | ~511 | |
メイン→後格 | ~544 | |
サブ→メイン(11) | 417 | |
サブ≫後格 | 491 | |
サブ→メイン→サブ | ~469 | |
サブ≫サブ→メイン | 517 | |
サブ格→サブ格派生(1)→後格 | 606 | |
サブ格→サブ格派生(1)→サブ→メイン | 537 | |
サブ≫NNN(4)→サブ射派生 | 571~587 | |
サブ格→サブ格派生(1)≫NNN(4)→サブ射派生 | 670~722 | |
サブ格→サブ格派生(1)≫N→サブ射派生(6)>N→サブ射派生 | 751 | |
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
前(1)>NNN(4)→サブ射派生 | 752 | |
前(1)>横NN→サブ射派生 | 732 | Nより早く終わる |
前>NNN(4)→サブ射派生 | 742~755 | 4凸以下。即派生で良い |
前(7hit)>前 | 681 | 5凸。高カット耐性 |
横格始動 | ||
横>横N→サブ射派生 | 685~717 | 横N1からで713出る |
横→サブ射派生(6)>NNN(4)→サブ射派生 | 864 | Nは入れるほど伸びる |
横→サブ射派生(6)>横→サブ射派生 | 861 | 横は入れるほど減る |
横N→サブ射派生(6)>前 | 817 | 4凸以下限定の攻め継 |
横N→サブ射派生(6)>前 | 841 | 5凸 |
横NN→前 | 775 | 5凸 |
バースト中限定 | FMD/SB | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
まずスティレットの簡単な解説としては以下となる
①コスト2.0としては性能が優秀な各武装を持つ(但し射撃武装は回転率に難あり)
②ブースト速度はデュカリオン等と同等で旋回性能も同コスト帯でも上位でありパッシブの効果により被弾しにくい
②ブースト速度はデュカリオン等と同等で旋回性能も同コスト帯でも上位でありパッシブの効果により被弾しにくい
基本的なスタンスとしては丁寧にメインのガトリングとサブ格闘からの派生、及びサブ射撃を用いた降りテク、発生4Fの前格闘を活用し相手をジリジリと削っていき、相手が離れて行った場合は各武装を赤ロック保存を用いて撒いていく形となる。
しかし赤ロック保存で弾を撒く際は弾の回転率が悪いため、1セット撒いたら相方の負担を減らすためロックを引きに前線へ向かう等の柔軟な判断をすること。
しかし赤ロック保存で弾を撒く際は弾の回転率が悪いため、1セット撒いたら相方の負担を減らすためロックを引きに前線へ向かう等の柔軟な判断をすること。
スティレットの目玉である各格闘はコンボ火力・発生・踏み込み含めどれも高性能ではあるがそれ故に相手から警戒されやすく、また低HPでもあるため安易に正面から振りにいくのはNG。
メインやサブ格闘派生で揺さぶってから仕掛ける、または見られてない相手へ闇討ちとして振る等ある程度我慢が必要である。
F覚醒中は凄まじい性能となるが振り回し過ぎて覚醒落ちや被弾が嵩む等ならないように注意。
メインやサブ格闘派生で揺さぶってから仕掛ける、または見られてない相手へ闇討ちとして振る等ある程度我慢が必要である。
F覚醒中は凄まじい性能となるが振り回し過ぎて覚醒落ちや被弾が嵩む等ならないように注意。
セットプレイについて幾つか記載
- 主に対面時
メイン→横サブ格闘→横サブ格闘派生(最速でミサイルのみ発射する)→サブ射撃:
メインのガトリングから炎上スタンのミサイルとサブ射撃のハンドミサイルを撃ちながら高速で着地可能。また慣性が乗るため相手に着地を取られにくい
- 放置やロックが外れた時
メイン→サブ格闘→サブ格闘派生→(下格闘orメイン派生)→サブ格闘→サブ格闘派生→メイン派生→サブ射撃→メイン→サブ格闘へループ:
赤ロック保存時のレシピ。ゲロビも赤ロック保存に組み込めるため当てやすくダウンまで繋ぎやすいが弾の消費が激しいため使用の際は適時パーツを調整すると良い
対面対策
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
推奨その1。格闘の発生や伸びの強化が機体性質と良くかみ合っている。
発生2Fの前格闘から即バースト技に繋げるだけで1000ダメージ以上出る為押し付け力も十分。
発生2Fの前格闘から即バースト技に繋げるだけで1000ダメージ以上出る為押し付け力も十分。
- Shooting(射撃)バースト
元々サブ格闘関連のお陰で逃げ性能が高いキャラなのだがその部分のリロードが早くなる為更に生存率が大きく上昇する。
ムーブとしては非常に強力なのだが高弾速で着地を取れる武装が少ない為イマイチ決め手に欠ける。
ムーブとしては非常に強力なのだが高弾速で着地を取れる武装が少ない為イマイチ決め手に欠ける。
- Motion(機動)バースト
推奨その2。移動打ちしつつ素早く距離を詰められる為、少ないリスクで着地や硬直を取る事が出来る。
サブ格闘関連の移動も覚醒の移動力補正がのるため有用。
但し火力面の補正はないためバーストによって盤面を一気にひっくり返すことは難しい。
サブ格闘関連の移動も覚醒の移動力補正がのるため有用。
但し火力面の補正はないためバーストによって盤面を一気にひっくり返すことは難しい。
- Defence(生存)バースト
非推奨。サブ格闘を活かした逃げで離れる事自体は得意なので対戦相手の赤ロック減少の恩恵は受けやすい。
ただしシューティングバースト以上に攻める事が不得手になってしまう。
ただしシューティングバースト以上に攻める事が不得手になってしまう。
- Balance(均衡)バースト
Fバーストを手に入れるまでの繋ぎとしては十分。
格闘発生強化の恩恵は受けられないものの格闘射撃共にダメージ補正を受けられる為状況に応じて立ち回りを切り替える事が出来る。
格闘発生強化の恩恵は受けられないものの格闘射撃共にダメージ補正を受けられる為状況に応じて立ち回りを切り替える事が出来る。
相方考察
見られてないタイミングで真価を発揮する武装が多く所謂闇討ち機の為前衛を張ってくれる味方が望ましい。
スティレット前衛も出来なくは無いがスティレット自身の負担が大きく相方に要求する物も多くなる為オススメはしづらい。
総じて序盤に相方が荒らしに突撃してその対応でダブルロックをかけた敵をスティレットが取るのが理想形となる。
スティレット前衛も出来なくは無いがスティレット自身の負担が大きく相方に要求する物も多くなる為オススメはしづらい。
総じて序盤に相方が荒らしに突撃してその対応でダブルロックをかけた敵をスティレットが取るのが理想形となる。
3.0
コスオバのリスクがそれなりにあるもののちゃんと一緒に前に出てくれるキャラ同士であれば相性は悪くない。原則スティレットは後落ち。
ロタ
→存在感が大きく対戦相手がロタを見ないといけないタイミングが多くなりがちな為スティレットにとって都合が良い。
→存在感が大きく対戦相手がロタを見ないといけないタイミングが多くなりがちな為スティレットにとって都合が良い。
ラジエル
→得意な距離感が似ている為2on2の状況でカット回しを行いやすいペア。
→得意な距離感が似ている為2on2の状況でカット回しを行いやすいペア。
2.5
前衛を張れるキャラが多い為一番組みやすいコスト帯。
基本はスティレット後落ちだが先落ちでもそこまで大きな問題にはならない。
基本はスティレット後落ちだが先落ちでもそこまで大きな問題にはならない。
2.0
キャラクターパワーが足りない事が多い為あまり推奨は出来ない。
1.5
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