星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
シュウウ
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starward
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秋雨|シュウウ


「悪を討つは侠客 の務めなり!」
「虚剣行」という難解な自称をもつ東洲出身の謎の少女、己を磨くために世界中で旅をしている模様。侠客的な生活を憧れ、時に苦境に陥ることもある。
陣営:東州 CV:山本瑞稀 コスト:3.0 体力:2886 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン射撃 | 斬龍 | 4 | 210(300~480) | 斬撃を1波飛ばす。足止め武装だが慣性が良く乗り、滑る。 4凸で溜めることが可能になり、威力とヒット数が上昇。 |
| 後メイン射撃 | 虚剣・周 | 1 | 90~461 | 足を止めてブーメランのような剣を投げる。最大10hit。 投げたときに反動で少し後退し、空中ではそのまま慣性を残して落下 |
| サブ射撃 | 虚剣・解 | 12 | 126~502 | 背中から敵を追尾する緑色の剣を真上方向へ飛ばす。8Hitで強制ダウン。 足止め武装だが射出中は慣性が乗り続け、良く滑る。 |
| 後サブ射撃 | 虚剣・列 | 1 | 126~444 | 足を止めて、順次射出される剣を頭上に5本召喚する。 |
| サブ格闘 | 虚剣・銘 | 1 | 210 | 足を止めてオレンジ色の剣を敵へ向かって投げ設置させる。 |
| 虚剣・銘設置中 サブ格闘 |
帰匣 | 1 | - | サブ格闘追加入力で設置した剣の元へ瞬間移動、誘導切りあり |
| サブ格入力 鷹撃 |
195 | 敵との距離が一定以下時、敵の背後へ瞬間移動し斬撃を繰り出す | ||
| 後サブ格闘 | 擎天 | 1 | 240 | 1凸で解放。地面に剣を突き刺し、ロックした相手の足元から巨大な剣を召喚。接地判定あり。射程33? |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 天星虚剣 | NNN | 568 | 1、2段目からサブ格闘派生、サブ射撃派生(5凸)あり |
| サブ射派生 星送 |
N→サ射 NN→サ射 |
639 714 |
5凸で解放。無敵時間のある瞬間移動をしながら切り抜ける乱舞技。出し切り強制ダウン。 攻撃範囲内の敵味方を巻き込む | |
| サブ格派生 燕帰 |
N→サ格 NN→サ格 |
609 703 |
カット耐性とダメージ効率が良い。相手を高く打ち上げ、 瞬間移動し上空から切り抜け | |
| サブ格闘設置中 サブ格派生 虚剣・華 |
N→サ格 NN→サ格 |
827 855 |
N副格設置中は性能が変化。 相手を真上に高く打ち上げ緑の剣を複数飛ばして追撃。強制ダウン | |
| 横格闘 | 天星虚剣 | 横NN | 652(509) | サブ格闘設置中は性能が変化 |
| サブ射派生 星送 |
横N→サ射 横NN→サ射 |
640 753 |
N格と同様 | |
| サブ格派生 燕帰 |
横N→サ格 横NN→サ格 |
610 742 |
||
| サブ格闘設置中 サブ格派生 虚剣・華 |
横N→サ格 横NN→サ格 |
828 878 |
||
| 前格闘 | 天星虚剣 | 前 | 300(450) | 弾数制の巨大な剣を振り下ろす1段格闘。長押しで威力アップ |
| バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/S/B/MD |
備考 |
| 覚醒技 | 虚剣行 | 3ボタン同時押し | 1212/1012/1114/1012 | 射撃・瞬間移動を伴う乱舞技 |
解説&攻略
『天星虛剣流』なる謎の剣術を扱う少女。剣や槍を浮遊させたり巨大な剣を召喚したり果ては瞬間移動したりと破天荒な技を駆使して戦う。剣術って何だよ
多彩な武装を駆使する3.0コストの万能タイプ。
判定の大きいメイン射撃や時間差で飛ばせるサブ射撃で相手を動かし、巨大な剣を使用する前格闘や後サブ格闘で着地を取る動きを主軸とするが、他にも闇討ちや離脱に使えるサブ格闘、弾幕にも自衛にも使える後メイン、着地取りだけでなく接地にも一役買う後サブ格闘など手札は2025年現在の環境においても豊富な方。
中でもサブ格闘による瞬間移動はシュウウの大きな強みで、対処の苦手な相手は一方的に切り刻め、理解している相手に対しても警戒を強要することができる。
格闘が絡めばリターンもコスト相応に大きく、高カット耐性の派生も持つため格闘を狙っていく価値は高い。
判定の大きいメイン射撃や時間差で飛ばせるサブ射撃で相手を動かし、巨大な剣を使用する前格闘や後サブ格闘で着地を取る動きを主軸とするが、他にも闇討ちや離脱に使えるサブ格闘、弾幕にも自衛にも使える後メイン、着地取りだけでなく接地にも一役買う後サブ格闘など手札は2025年現在の環境においても豊富な方。
中でもサブ格闘による瞬間移動はシュウウの大きな強みで、対処の苦手な相手は一方的に切り刻め、理解している相手に対しても警戒を強要することができる。
格闘が絡めばリターンもコスト相応に大きく、高カット耐性の派生も持つため格闘を狙っていく価値は高い。
一見すると射撃も格闘も揃い自衛も奇襲もこなせる真の万能キャラなのだが、弱点は多い。
まずあらゆる行動が足を止めてしまうというのは明確な難点で、攻めるにも守るにもブースト消費はとにかくかさむ。
また刺さりさえすればリターンの出しやすい格闘も、N・横ともに初段性能は並レベルで、正面から振り合いを挑んでいくのはあまり現実的ではない。
自衛面も前格闘と後メインの迎撃力あってこそな部分があり、このどちらか、あるいは両方に回答・対策を持っているキャラクターに狙われるとどうしても相性不利を背負いがちという難も。
まずあらゆる行動が足を止めてしまうというのは明確な難点で、攻めるにも守るにもブースト消費はとにかくかさむ。
また刺さりさえすればリターンの出しやすい格闘も、N・横ともに初段性能は並レベルで、正面から振り合いを挑んでいくのはあまり現実的ではない。
自衛面も前格闘と後メインの迎撃力あってこそな部分があり、このどちらか、あるいは両方に回答・対策を持っているキャラクターに狙われるとどうしても相性不利を背負いがちという難も。
総括すると多彩な武装を持ちはするもののあくまで本命は格闘という近接キャラに近いタイプであり、一般的な万能キャラとは似て非なる性格。
ある程度のレベルまでは多少強引にワープ格闘を狙っていくだけでも仕事になってしまうが、適当に出すだけでは対処されてしまうレベルでは、数々の武装をきっちり布石に使っていくことが求められてくる。
焦らずに機を待ちつつ相手を動かし隙を見て格闘をしっかり差し込む事で勝利を掴み、侠客としての意地を見せよう。
ある程度のレベルまでは多少強引にワープ格闘を狙っていくだけでも仕事になってしまうが、適当に出すだけでは対処されてしまうレベルでは、数々の武装をきっちり布石に使っていくことが求められてくる。
焦らずに機を待ちつつ相手を動かし隙を見て格闘をしっかり差し込む事で勝利を掴み、侠客としての意地を見せよう。
キャンセルルート
- メイン→サブ射、後サブ射、後サブ格
- 後メイン→メイン、後サブ格
- Nサブ射→メイン、後メイン、後サブ格
- 後サブ射→後サブ格
- Nサブ格→Nサブ格設置中サブ格、後ろサブ格
- Nサブ格設置中サブ格→メイン、後メイン、後サブ格、N格、横格、前格
- Nサブ格設置中サブ格サブ格派生→N格、横格、前格
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 温故知新 | 後サブ格闘解禁 |
| 2凸 | 融会貫通 | メイン射撃→サブ射撃のキャンセルルート解禁 |
| 3凸 | 刻苦勉励 | サブ格闘のリロード時間?(クールタイム(冷却时间)表記)減少 |
| 4凸 | 刻苦勉励+ | メイン射撃長押しによるチャージ解禁 |
| 5凸 | 小成を収める | メイン格闘からのサブ射撃派生解禁 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
ほぼ必須級。後サブ格闘は着地取りやズサキャンによるブースト回復など出番が多く、メインに依存しがちなシュウウの射撃戦のレベルが格段に向上する。
★★★★★
ほぼ必須級。後サブ格闘は着地取りやズサキャンによるブースト回復など出番が多く、メインに依存しがちなシュウウの射撃戦のレベルが格段に向上する。
2凸
★★★☆☆
メインからキャンセルで赤ロック保存が効くようになり相手に弾が当たりやすくなる。
挙動が分かりにくいため実感しにくいかもしれないがあれば便利。
★★★☆☆
メインからキャンセルで赤ロック保存が効くようになり相手に弾が当たりやすくなる。
挙動が分かりにくいため実感しにくいかもしれないがあれば便利。
3凸
★★★★☆
瞬間移動できるサブ格闘は逃げにも攻めにも強い。もともとのリロード時間もそれなりに長いためこれの回転率が上がるのは非常に助かる。
★★★★☆
瞬間移動できるサブ格闘は逃げにも攻めにも強い。もともとのリロード時間もそれなりに長いためこれの回転率が上がるのは非常に助かる。
4凸
★★★☆☆
メイン射撃がチャージすることで単発ダウンの高性能斬撃に変化する。チャージ中完全に足が止まるので狙い撃ちされないように注意したいが、相手にステップを強要出来る為射撃圧が増す。
★★★☆☆
メイン射撃がチャージすることで単発ダウンの高性能斬撃に変化する。チャージ中完全に足が止まるので狙い撃ちされないように注意したいが、相手にステップを強要出来る為射撃圧が増す。
5凸
★★★☆☆
火力こそサブ格闘派生に軍配が上がるが、オバヒ時や乱戦中などに使うと巻き込みやもう一方の敵からの射撃をすり抜けることもできる。
そこそこのダメージと高いカット耐性があるためあれば嬉しい派生。
★★★☆☆
火力こそサブ格闘派生に軍配が上がるが、オバヒ時や乱戦中などに使うと巻き込みやもう一方の敵からの射撃をすり抜けることもできる。
そこそこのダメージと高いカット耐性があるためあれば嬉しい派生。
1凸は必須、可能なら3~4凸はしておきたい。サブ格闘の回転率など、シュウウにとって相手を動かす手段が増えることで、ダメージを与える機会そのものが格段に増える。格闘を振る機会自体が多いキャラではないが、あればサブ格闇による奇襲の圧は増し、闇討ちでなくても遠距離に逃げる手段としても有用になる。
恒常キャラであるため時間さえかければ5凸も難しくないので、メインキャラの一角として使い込むなら是非5凸まで持って行こう。
射撃武器
【メイン射撃】斬龍
[常時リロード:4秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:40/50x2][補正率:-30%/-60%x2]
半月状の斬撃を斜め向きに飛ばす。
誘導、弾速に良好で判定も大きく硬直を取るのはもちろん引っ掛け性能も非常に高い。サブ射撃で動かしてメインで取るのが本キャラの射撃戦の基本。
足を止めるがそこそこ滑り、硬直が短くある程度の距離であればブーストキャンセルする必要すらなく射撃連打でダウンが取れる。
反面最大弾数が少なく、この武装のみでダウンを取ると残弾は1発となってしまい、別の敵へのダウンが取れなくなるなどの弊害が生じる。
後述の後メイン射撃や後サブ格闘を上手く使いたい。
半月状の斬撃を斜め向きに飛ばす。
誘導、弾速に良好で判定も大きく硬直を取るのはもちろん引っ掛け性能も非常に高い。サブ射撃で動かしてメインで取るのが本キャラの射撃戦の基本。
足を止めるがそこそこ滑り、硬直が短くある程度の距離であればブーストキャンセルする必要すらなく射撃連打でダウンが取れる。
反面最大弾数が少なく、この武装のみでダウンを取ると残弾は1発となってしまい、別の敵へのダウンが取れなくなるなどの弊害が生じる。
後述の後メイン射撃や後サブ格闘を上手く使いたい。
4凸後は溜め入力が可能になる。
溜め完了までおよそ1秒、自動発射まで3秒。
手元にリング状の光が収束すると溜め完了、その後大きなSEが鳴ると自動発射。
溜めて撃つと通常よりも巨大で縦向きの衝撃波になる。1ヒット300ダメージの2ヒットで強制ダウン。
判定誘導弾速共に優れる上、弾消費1でメイン3射以上のダメージを稼ぎつつ強制ダウンを奪えるので非常に優秀。
溜めで少なからず足を止めるため撃ち合いで使うのは危険だが、サブで牽制しながら溜めたり見られていない時には積極的に流していける。
溜め完了までおよそ1秒、自動発射まで3秒。
手元にリング状の光が収束すると溜め完了、その後大きなSEが鳴ると自動発射。
溜めて撃つと通常よりも巨大で縦向きの衝撃波になる。1ヒット300ダメージの2ヒットで強制ダウン。
判定誘導弾速共に優れる上、弾消費1でメイン3射以上のダメージを稼ぎつつ強制ダウンを奪えるので非常に優秀。
溜めで少なからず足を止めるため撃ち合いで使うのは危険だが、サブで牽制しながら溜めたり見られていない時には積極的に流していける。
アプデで射角制限緩和。サブ射撃やサブ格闘ワープからのキャンセルで役立つか。
【後メイン射撃】虚剣・周
[リロード:6.5秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:10/1ヒット][補正率:-6%/1ヒット]
足を止めて青く光る虚剣を投げつけるブーメラン系射撃。
この類の武器としては弾はかなり小さめだが往路復路両方に判定がある。射程限界は自身の赤ロックより少し短め。
基本的には行き帰りで各1~2ヒット、上からかぶせるなどで5~6ヒットまで増える。
メインからの追撃の際は打ち下ろすようにして上から使用すると地面に引っ掛かりメイン一発と後メイン射撃のみでダウンが取れる。
足を止めて青く光る虚剣を投げつけるブーメラン系射撃。
この類の武器としては弾はかなり小さめだが往路復路両方に判定がある。射程限界は自身の赤ロックより少し短め。
基本的には行き帰りで各1~2ヒット、上からかぶせるなどで5~6ヒットまで増える。
メインからの追撃の際は打ち下ろすようにして上から使用すると地面に引っ掛かりメイン一発と後メイン射撃のみでダウンが取れる。
シュウウの射撃戦を支える重要な武装であり、自衛力の片翼を担う武装。
主な用途はメイン射撃の追撃や単体でのひっかけ、近接拒否などに。
相手の格闘を食らう寸前に投げる事でリターン時にセルフカットとしても使える。
動作後の硬直が非常に短く、反動で斜め後ろに動きながら自由落下するため疑似的な降りテクとしても期待できる。
主な用途はメイン射撃の追撃や単体でのひっかけ、近接拒否などに。
相手の格闘を食らう寸前に投げる事でリターン時にセルフカットとしても使える。
動作後の硬直が非常に短く、反動で斜め後ろに動きながら自由落下するため疑似的な降りテクとしても期待できる。
【サブ射撃】虚剣・解/虚剣・列
緑色の虚剣を射出する遠距離攻撃。
秋雨の主力武装であり目玉武装。
本項目ではNサブ・後サブの共通項目について解説。
秋雨の主力武装であり目玉武装。
本項目ではNサブ・後サブの共通項目について解説。
本体とは別に行動し自動追尾してくれる。射出途中でブーストやステップでキャンセル可能。
どちらもステップされると簡単によけられてしまうが甘えたジャンプやブーストには引っ掛けやすい。
それぞれ別の弾倉を持つため弾数管理は比較的楽。
どちらもビット属性を持ち、シュウウがダウン/スタンすると突撃せずにそのまま落ちて判定が消える。
どちらもステップされると簡単によけられてしまうが甘えたジャンプやブーストには引っ掛けやすい。
それぞれ別の弾倉を持つため弾数管理は比較的楽。
どちらもビット属性を持ち、シュウウがダウン/スタンすると突撃せずにそのまま落ちて判定が消える。
【Nサブ射撃】虚剣・解
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:12.5x8][補正率:-15%x8]
背中の筒から上空に射出し、敵の上部から突撃させる。
1クリックで最大8連射。長押しの必要はない。
弾は1発毎に管理され、動作中途中キャンセルで小出しに撃つことができる。
背中の筒から上空に射出し、敵の上部から突撃させる。
1クリックで最大8連射。長押しの必要はない。
弾は1発毎に管理され、動作中途中キャンセルで小出しに撃つことができる。
射出中は移動方向によく滑るので相手との距離が詰まった状態でも撃っていける。
誘導は弱いが大きな放物線を描いて多数の弾が相手の死角から降り注ぐため、初動を避けられても後続が刺さり易い。
リロードも早く、これで相手に回避を強要してブーストを使わせてメインや後サブ格闘で取る動きが基本。
通常よろけなのでヒット確認時はメイン射撃で手早く追撃するとよい。
誘導は弱いが大きな放物線を描いて多数の弾が相手の死角から降り注ぐため、初動を避けられても後続が刺さり易い。
リロードも早く、これで相手に回避を強要してブーストを使わせてメインや後サブ格闘で取る動きが基本。
通常よろけなのでヒット確認時はメイン射撃で手早く追撃するとよい。
サブ射撃の項目でも記載してるがステップ一つで無効化されてしまう。
相手に向かって飛んでいった時にヒット確信で格闘等の追撃を行うと実はステップを踏まれていて弾が当たらずに隙を晒す等の事故が起きる事になるので注意したい。
相手に向かって飛んでいった時にヒット確信で格闘等の追撃を行うと実はステップを踏まれていて弾が当たらずに隙を晒す等の事故が起きる事になるので注意したい。
【後サブ射撃】虚剣・列
[リロード:14.5秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:17x5][補正率:-15%x5]
背からその場に設置し、時間差で突撃させる。
Nサブとは異なり、弾数1消費で5本を一斉展開する。
ただし動作中にキャンセルしてしまうと展開本数が減ってしまう。
入力時に赤ロックである必要はあるが、誘導がかかるのは展開ではなく突撃開始時。
背からその場に設置し、時間差で突撃させる。
Nサブとは異なり、弾数1消費で5本を一斉展開する。
ただし動作中にキャンセルしてしまうと展開本数が減ってしまう。
入力時に赤ロックである必要はあるが、誘導がかかるのは展開ではなく突撃開始時。
直線的に撃つためNサブ射撃よりも銃口補正が掛かりやすく、誘導もこちらのほうが高め。
Nサブとはダメージ効率は同等だがダウン値が高い。
Nサブとはダメージ効率は同等だがダウン値が高い。
【Nサブ格闘】虚剣・銘
[戻りリロード:10秒(8秒)/1発]
足を止めて虚剣を投げつける射撃武装。
後述する派生を含め、闇討ちから離脱まで多岐に渡り活躍するシュウウの生命線と言える武装。
足を止めて虚剣を投げつける射撃武装。
後述する派生を含め、闇討ちから離脱まで多岐に渡り活躍するシュウウの生命線と言える武装。
命中の有無に関わらず虚剣は射程限界でその場に留まる。
派生を入力するか、設置から10秒経過するか、自身がダウンすると設置した虚剣が消えて弾数を消費する。
虚剣を手放している間は横格闘・格闘サブ格派生の動作が変化する。
派生を入力するか、設置から10秒経過するか、自身がダウンすると設置した虚剣が消えて弾数を消費する。
虚剣を手放している間は横格闘・格闘サブ格派生の動作が変化する。
実は虚剣投擲そのもののダメージ効率が非常に高く、ここからの追撃はダメージを大きく伸ばせる。
誘導はしないので狙って当てる場合は硬直に狙いすます必要があるが、うまく当てられたら速やかに追撃したい。
誘導はしないので狙って当てる場合は硬直に狙いすます必要があるが、うまく当てられたら速やかに追撃したい。
25/02/13アプデで、発生が12Fから7F(密着命中8F)に短縮。
メイン射撃(8F、密着命中11F)より発生が速いため、射撃戦の合間に投げ込みやすくなった。
メイン射撃(8F、密着命中11F)より発生が速いため、射撃戦の合間に投げ込みやすくなった。
【Nサブ格闘Nサブ格闘派生】帰匣
Nサブで投げた虚剣が場に存在する時にNサブ格を再び入力するとその位置に瞬間移動する。
ワープ中は完全に判定が消失し、文字通り瞬間移動する。
移動後は押し出されるように前に飛び出す。
瞬間移動の直後からメイン・後メイン・N格・横格・前格・後サブ格闘へのキャンセルと、Nサブ格闘派生が可能。
各行動は緑ロックで設置・ワープを行っても赤ロック内で追加入力すれば誘導する。
また使用と同時に虚剣が手元に戻り、効率の良いサブ格派生(虚剣保持時)の使用権を取り戻せるのを覚えておきたい。
ワープ中は完全に判定が消失し、文字通り瞬間移動する。
移動後は押し出されるように前に飛び出す。
瞬間移動の直後からメイン・後メイン・N格・横格・前格・後サブ格闘へのキャンセルと、Nサブ格闘派生が可能。
各行動は緑ロックで設置・ワープを行っても赤ロック内で追加入力すれば誘導する。
また使用と同時に虚剣が手元に戻り、効率の良いサブ格派生(虚剣保持時)の使用権を取り戻せるのを覚えておきたい。
設置を待たずともNサブ格を入力すればその時点で使用可能なためシンプルな移動技としても使えるが、連打による暴発にはくれぐれも注意。
【Nサブ格闘Nサブ格闘Nサブ格闘派生】鷹撃
帰匣を使用した直後に一定距離以内(およそ23m)にターゲットがいる場合のみ入力可能。
相手の背後にワープして斬撃を繰り出す。
入力受け付けはワープ動作の硬直が切れるまで、基準は硬直中の慣性移動ではなくワープ先座標から判定。
命中からN・横・前格にキャンセル可能。
相手の背後にワープして斬撃を繰り出す。
入力受け付けはワープ動作の硬直が切れるまで、基準は硬直中の慣性移動ではなくワープ先座標から判定。
命中からN・横・前格にキャンセル可能。
ダメージ効率はやや良い程度だが、二度の瞬間移動で奇襲性が高く、また射撃・格闘直出しとの択を作ることができる重要な攻めの手札。
当たると真上に高く打ち上がるため溜め前格〆にも安定して繋げられる。
ただし虚剣投擲命中からの転移斬りは最速入力でもコンボ補正は維持されるがよろけは解けているため確定ではない。
当たると真上に高く打ち上がるため溜め前格〆にも安定して繋げられる。
ただし虚剣投擲命中からの転移斬りは最速入力でもコンボ補正は維持されるがよろけは解けているため確定ではない。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 虚剣投擲 | 210(-10%) | 20 | よろけ |
| サブ格派生 | 転移斬り | 195(-15%) | 20 | 打ち上げ |
【後サブ格闘】擎天
[リロード:8秒][属性:][打ち上げ][ダウン値:40][補正率:-30%]
1凸後に使用可能。
接地中は一度ジャンプしてから、空中では即座に急降下して地面に剣を突き刺し、相手の足元に展開した魔法陣から巨大な剣を突き上げる位置サーチ型の中距離射撃攻撃。
動作には接地判定があり、着地時に横ステップキャンセルでズサキャン(ブースト即回復)ができる。
1凸後に使用可能。
接地中は一度ジャンプしてから、空中では即座に急降下して地面に剣を突き刺し、相手の足元に展開した魔法陣から巨大な剣を突き上げる位置サーチ型の中距離射撃攻撃。
動作には接地判定があり、着地時に横ステップキャンセルでズサキャン(ブースト即回復)ができる。
全ての射撃武装をキャンセルして使用できる接地武装というだけでもありがたく、足の止まるシュウウにとっては文字通り守りの生命線になる。
動作の特性上、ジャンプ3回分程度の高度を取って使っても接地始動より発生が早い。
相手から見て突然真下から攻撃されるため、相手の着地に合わせたり長めの攻撃をしている最中に狙うと良く当たる。
威力も高く、何かしらの追撃にも使いやすい。メインの節約になる他打ち上げるためその後の展開が良い。
ただし動作の特性上、地面から一定距離の直上までにしか攻撃が届かない。高飛び中の相手にはその落下を狙って使うこと。
また緑ロックで使用するとロック限界距離に出る。半径1m程度の誤差なら巻き込んで当たるが、基本的には期待しないこと。
動作の特性上、ジャンプ3回分程度の高度を取って使っても接地始動より発生が早い。
相手から見て突然真下から攻撃されるため、相手の着地に合わせたり長めの攻撃をしている最中に狙うと良く当たる。
威力も高く、何かしらの追撃にも使いやすい。メインの節約になる他打ち上げるためその後の展開が良い。
ただし動作の特性上、地面から一定距離の直上までにしか攻撃が届かない。高飛び中の相手にはその落下を狙って使うこと。
また緑ロックで使用するとロック限界距離に出る。半径1m程度の誤差なら巻き込んで当たるが、基本的には期待しないこと。
格闘
全体的に判定、発生は並の範疇を出ないが、コンボ時のダメージ効率は格闘キャラレベル。
その分普通に出し切ると動作が長めのため相手のカット等には注意。
その分普通に出し切ると動作が長めのため相手のカット等には注意。
【通常格闘】天星虚剣
横一文字→2連斬り→虚剣射出&突き抜けの3段格闘。
発生7fと並の部類。咄嗟に振るならこれ。
虚剣射出は射撃判定。
発生7fと並の部類。咄嗟に振るならこれ。
虚剣射出は射撃判定。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 一文字斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 袈裟斬り | 291(72.6%) | 120(-7.4%) | 37 | 3 | よろけ |
| 一文字斬り | 368(65.2%) | 105(-7.4%) | 40 | 3 | よろけ | |
| ┗3段目(1) | 虚剣射出 | 439(61.2%) | 28(-1%)*4 | 46 | 1.5*4 | よろけ |
| 3段目(2) | 突き抜け | 568(51.2%) | 210(-10%) | 60 | 14 | ダウン |
【格闘サブ射派生】星送
天賦5で解禁。
瞬間移動を繰り返しながら斬り刻み、最後に一閃して強制ダウンを取る。
瞬間移動している間は完全無敵な上、広範囲に多段ダメージ判定を繰り出し続けるので、カットしに来た相方諸共微塵切りに出来るかもしれない。
ただし、多段のそれぞれに重めのダウン値がついている割りにダメージ効率が悪く、途中でキャンセルしてコンボを繋いでも全くと言って良いほど伸びない。無敵広範囲技の代償としては当然か。
基本的に出したらそのまま出し切ることになるだろう。
瞬間移動を繰り返しながら斬り刻み、最後に一閃して強制ダウンを取る。
瞬間移動している間は完全無敵な上、広範囲に多段ダメージ判定を繰り出し続けるので、カットしに来た相方諸共微塵切りに出来るかもしれない。
ただし、多段のそれぞれに重めのダウン値がついている割りにダメージ効率が悪く、途中でキャンセルしてコンボを繋いでも全くと言って良いほど伸びない。無敵広範囲技の代償としては当然か。
基本的に出したらそのまま出し切ることになるだろう。
【格闘サブ格派生(通常時)】燕帰
斬り上げて斜め上に拘束してから瞬間移動で頭上に回り込み、斜め下に斬り抜けて打ち上げる。
瞬間移動を挟みつつ大きく動くためカット耐性が良く、ダメージ効率も良好な主力派生。
高く打ち上げるため前格を溜めて当てることもできる。
ただし斬り抜けは受け身不可ダウンではないので、強制ダウンを奪えない場合はしっかり追撃するようにしたい。
コメントによると兆億炉心の壁に敵が密着した状態で派生を行うとをすると稀に壁抜けしてしまうようだ(要検証)。
瞬間移動を挟みつつ大きく動くためカット耐性が良く、ダメージ効率も良好な主力派生。
高く打ち上げるため前格を溜めて当てることもできる。
ただし斬り抜けは受け身不可ダウンではないので、強制ダウンを奪えない場合はしっかり追撃するようにしたい。
コメントによると兆億炉心の壁に敵が密着した状態で派生を行うとをすると稀に壁抜けしてしまうようだ(要検証)。
【格闘サブ格派生(Nサブ格使用時)】虚剣・華
Nサブ格で投げた虚剣が場にある間はこちらに変化。
斬り上げで真上に打ち上げてから多数の虚剣を飛ばして追撃。フルヒットで強制ダウン。
初段は通常のサブ格闘派生と同ダメージだがダウン値が少し重い。虚剣射出は射撃判定。
そこそこパッと終わるし火力も出るが、如何せんその場を動かない上、11発の虚剣それぞれに細かくダウン値が設定されているため欲張って当ててもダメージ効率を活かせない。
虚剣が出終わった後ならキャンセルしても攻撃は続行されるが、タイミングが難しい。
斬り上げで真上に打ち上げてから多数の虚剣を飛ばして追撃。フルヒットで強制ダウン。
初段は通常のサブ格闘派生と同ダメージだがダウン値が少し重い。虚剣射出は射撃判定。
そこそこパッと終わるし火力も出るが、如何せんその場を動かない上、11発の虚剣それぞれに細かくダウン値が設定されているため欲張って当ててもダメージ効率を活かせない。
虚剣が出終わった後ならキャンセルしても攻撃は続行されるが、タイミングが難しい。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN1 | NN | N | NN1 | NN | |||||
| ┣サブ射派生 | 転移連斬 | 497(59%) | 561(51.6%) | 608(44.2%) | 60(-3%)*7 | 55 | 58 | 61 | 3*7 | よろけ |
| 一文字斬り | 639(-%) | 685(-%) | 714(-%) | 240(--%) | 155 | 158 | 161 | 100 | ダウン | |
| ┗サブ格派生 | 斬り上げ | 339(75%) | 422(67.6%) | 486(60.2%) | 180(-5%) | 39/44 | 42/47 | 45/50 | 5/10 | ダウン |
| ┣2段目 | 転移斬り | 609(62.5%) | 665(55.1%) | 703(47.7%) | 360(-12.5%) | 54 | 57 | 60 | 15 | ダウン |
| ┗Nサブ格中2段目 | 虚剣射出 | 789(55%) | 822(47.6%) | 836(40.2%) | 68(-2%)*10 | 64 | 67 | 70 | 2*10 | ダウン |
| 虚剣射出 | 827(53%) | 855(45.6%) | 864(38.2%) | 68(-2%) | 164 | 167 | 170 | 100 | ダウン | |
【横格闘】天星虚剣
逆手に構えての2連斬り→2連斬りから前方で剣を回転→剣を投げつけて相手の背後に回り込み、連続回転斬りで吹き飛ばす3段格闘。
密着発生8F。
回り込みと伸び、出し切り火力に優れる。
しかし発生は横格としてはこれまた並の部類。格闘キャラにはほぼ振り負け、万能キャラ相手にもN格相手だと負けることが多い。しっかりステップを踏んでかち合わせないようにしよう。
2段目の回転投擲は格闘判定だが、3段目初撃の投擲は射撃判定。
密着発生8F。
回り込みと伸び、出し切り火力に優れる。
しかし発生は横格としてはこれまた並の部類。格闘キャラにはほぼ振り負け、万能キャラ相手にもN格相手だと負けることが多い。しっかりステップを踏んでかち合わせないようにしよう。
2段目の回転投擲は格闘判定だが、3段目初撃の投擲は射撃判定。
サブ格闘で虚剣を設置している間は2段目以降の動作が突き抜け→斬り上げ&薙ぎ払いに動作が変化する。
攻撃数が減る分純火力自体は落ちるが、実は補正・ダウン値に対する効率は通常時より上。
ただし出し切りからの格闘追撃は困難かつ、派生が出せるのは2段目までなので注意が必要。
攻撃数が減る分純火力自体は落ちるが、実は補正・ダウン値に対する効率は通常時より上。
ただし出し切りからの格闘追撃は困難かつ、派生が出せるのは2段目までなので注意が必要。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 180(85%) | 180(-15%) | 20 | 20 | よろけ |
| 一文字斬り | 196(80%) | 20(-5%) | 34 | 14 | よろけ | |
| ┣2段目 | 左袈裟斬り | 280(72.6%) | 105(-7.4%) | 40 | 6 | よろけ |
| 左逆袈裟 | 357(65.2%) | 105(-7.4%) | 45 | 5 | よろけ | |
| 虚剣回転投擲 | 407(65.2%) | 15(-0%)x5 | 50 | 1x5 | よろけ | |
| ┃┗3段目(1) | 虚剣投擲 | 447(60.2%) | 62(-5%) | 55 | 5 | スタン |
| ┃ 3段目(2) | 転移回転斬り | 536(55.2%) | 31(-1%)x5 | 57.5 | 0.5x5 | 掴み |
| 斬り飛ばし | 652(45.2%) | 210(-10%) | 70 | 12.5 | ダウン | |
| ┗2段目 | 突き抜け | 292(75%) | 120(-5%) | 40 | 6 | よろけ |
| ┗3段目 | 斬り上げ | 382(65%) | 120(-10%) | 42 | 2 | ダウン |
| 斬り下ろし | 509(60%) | 195(-5%) | 50 | 8 | ダウン | |
【前格闘】天星虚剣
[リロード:4秒/1発]
弾数性格闘。
その場で巨大な剣を展開して振り下ろす。
密着発生12F。
弾数性格闘。
その場で巨大な剣を展開して振り下ろす。
密着発生12F。
自衛の片翼を担う武装。
水平射程10.2mとそこそこ長く、巨大な武器を振り下ろす動作から縦の動きに非常に強く、フワ格やピョン格闘を叩き落とすのに有効。
対策を持たない相手にはこれをチラつかせるだけで攻めを中断せざるを得なくなるほどに強力な武装。
ただし眼前に迫った攻撃を後出しで潰せるほど発生に優れるわけではなく、素撃ちだと非強制ダウンのためスーパーアーマーには無力で、判定が細く横ステップで簡単に無力化される。
しかも入力した時点で弾数が消費されてしまうためチラ見せ連打のようなことはできない。
他の武装と使い分けての読みあいに持ち込み、相手の残存ブースト量を考えながら可能な限り最後に使いたい。
水平射程10.2mとそこそこ長く、巨大な武器を振り下ろす動作から縦の動きに非常に強く、フワ格やピョン格闘を叩き落とすのに有効。
対策を持たない相手にはこれをチラつかせるだけで攻めを中断せざるを得なくなるほどに強力な武装。
ただし眼前に迫った攻撃を後出しで潰せるほど発生に優れるわけではなく、素撃ちだと非強制ダウンのためスーパーアーマーには無力で、判定が細く横ステップで簡単に無力化される。
しかも入力した時点で弾数が消費されてしまうためチラ見せ連打のようなことはできない。
他の武装と使い分けての読みあいに持ち込み、相手の残存ブースト量を考えながら可能な限り最後に使いたい。
溜め入力で威力が1.5倍ほどに上がり、強制ダウンになる。
溜め時間含みで発生33F。
多少高度が必要だがサブ格闘派生から最速前ステorジャンプで溜め前格を当てることが可能。
アチーブメントを稼ぐ時はこれを狙いたい。
溜め時間含みで発生33F。
多少高度が必要だがサブ格闘派生から最速前ステorジャンプで溜め前格を当てることが可能。
アチーブメントを稼ぐ時はこれを狙いたい。
互いの位置関係によって安定度が変わるが、剣先で当ててもヒット確認後前ブーストから各種格闘が入る。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 非溜め時 | 振り下ろし | 300(-20%) | 50 | バウンド |
| 溜め時 | 振り下ろし | 450(-90%) | 100 | ダウン |
バーストアタック
虚剣行
「これぞ、天星虚剣流直伝奥義!」
3連撃で打ち上げてから虚剣射出、更に瞬間移動を伴う4連撃で地面に叩きつける乱舞格闘技。
3連撃で打ち上げてから虚剣射出、更に瞬間移動を伴う4連撃で地面に叩きつける乱舞格闘技。
密着発生5F・F覚時3F。
伸びもN格と同程度でぶっぱで当てられる性能はあるがそれはシュウウの立ち回りとしては×。しっかり場面を考えて使おう。
火力面は非常に優秀で、通った際のリターンは全キャラ中でもトップクラスの一角と言える。
サブ格派生やワープサブ格といった始動向けの択も多いため、繋がるタイミングは予め把握しておきたい。
伸びもN格と同程度でぶっぱで当てられる性能はあるがそれはシュウウの立ち回りとしては×。しっかり場面を考えて使おう。
火力面は非常に優秀で、通った際のリターンは全キャラ中でもトップクラスの一角と言える。
サブ格派生やワープサブ格といった始動向けの択も多いため、繋がるタイミングは予め把握しておきたい。
虚剣射出は各格闘と同様射撃属性。だが基礎威力が低すぎてS/Bバーストでもこの部分の実ダメージは増えない。
しかしバリア状態の相手に当てると相手の浮きを維持できず次の攻撃が当たらなくなってしまう。
シグナス等のバリア状態のまま立ち回れるキャラ相手に使う際には注意が必要。
しかしバリア状態の相手に当てると相手の浮きを維持できず次の攻撃が当たらなくなってしまう。
シグナス等のバリア状態のまま立ち回れるキャラ相手に使う際には注意が必要。
時期不明:ダメージ推移刷新
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 横一文字 | 378/315/347/315(90%) | 378/315/347/315(-10%) | 0 | 0 | よろけ |
| 2段目 | 斬り返し | 476/391/437/396(85%) | 108/90/99/90(-5%) | よろけ | ||
| 3段目 | 斬り上げ | 660/549/606/549(75%) | 216/180/198/180(-10%) | ダウン | ||
| 4段目 | 虚剣射出 | 680/569/626/569(70%) | 6/6.6/6.6/6(-1.25%)x4 | スタン | ||
| 5段目 | 転移斬り | 781/653/719/653(65%) | 144/120/132/120(-5%) | ダウン | ||
| 6段目 | 斬り抜け | 875/731/805/731(60%) | 144/120/132/120(-5%) | ダウン | ||
| 7段目 | 転移突撃 | 1005/839/924/839(50%) | 216/180/198/180(-10%) | ダウン | ||
| 8段目 | 斬り落とし | 1212/1012/1114/1012(10%) | 414/345/379.5/345(-90%) | 100 | 100 | ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前格締で溜めが間に合う場合【】内に記載
Nサブ格で剣を設置している時限定動作は素手と記載
Nサブ格Nサブ格派生Nサブ格派生は縮めてワープサブ格と記載
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前格締で溜めが間に合う場合【】内に記載
Nサブ格で剣を設置している時限定動作は素手と記載
Nサブ格Nサブ格派生Nサブ格派生は縮めてワープサブ格と記載
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 〆が→後サブ特で453 |
| メイン>N→サブ射派生(7)>メイン | 583 | サブ射派生最終段の隙を消しつつダメ増し。NN1からで597 |
| メイン>横→サブ格派生>前 | 696【745】 | |
| 後サブ射5hit≫メイン | 497 | 溜で520 |
| Nサブ格≫NNNN>前 | 828 | 射撃始動ながら格闘フルコン並の効率。溜めは間に合わない。NN→サブ射派生で815 |
| Nサブ格≫素手横N→素手サブ格 | 964 | 射撃始動ながら格闘フルコン並の効率。横N→サブ射派生で815 |
| Nサブ格→ワープサブ格→NNNN | 768 | NN→サブ格派生で849 |
| Nサブ格→ワープサブ格→N→サブ格派生>前 | 925【981】 | 射撃始動ながら格闘フルコン並の効率。 |
| Nサブ格→ワープサブ格>前>メイン | 727 | 溜めは間に合わない |
| 後サブ格>横→サブ格派生>前 | 726【775】 | 参考値。後サブ格派生はメイン始動から単純に+30される |
| N格始動 | ||
| N→サブ格派生>NN1→サブ格派生 | 955 | 天賦無しで使える高効率コン。N格の当て回数はこれが最も効果的 |
| NN→サブ格派生↑前 | 846【917】 | 前格の繋ぎは最速ジャンプか前ステ |
| NNNN>前 | 722 | 溜めは間に合わない |
| 前格始動 | ||
| 前>後メイン→メイン | 528 | 後ステが比較的安定 |
| 前≫NN→サブ格派生 | 811 | 高リターンだが高度により難易度変化 |
| 横格始動 | ||
| 横NNN>前 | 788 | 繋ぎは前ステ。溜めは間に合わない |
| 横→サブ格派生>NN1→サブ格派生 | 956 | |
| 横>横→サブ格派生>前 | 786【850】 | |
| 横N→サブ格派生>前 | 885【956】 | 虚剣投擲出し切りから素早く入力する必要がある |
| 横→サブ射派生(7)>メイン→後サブ格 | 692 | サブ射派生最終段の隙を消しつつダメ増し+打ち上げ |
| 横→サブ射派生(7)>後サブ格>メイン | 701 | 後サブ格の時点で640(出し切りと同じ) |
| 横→サブ射派生(7)>NN1→サブ格派生 | 814 | 一応記載 |
| 横→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ格派生>前 | 1035【1095】 | すかしコン最速前ステか微ディレイジャンキャン F覚醒対応 |
| 横→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ射派生 | 917 | すかしコン。サブ射派生によるカット耐性両立択だが素直にサブ格派生のほうが手早くはある |
| 横>N→サブ射派生 | 664 | 横(1)始動で692 |
| 横N→サブ格派生~後サブ格 | 807 | 要高度かつオバヒ用 |
| 横→素手サブ格派生(10)>前 | ~956 | 派生フルヒットで828 |
| 横N→素手サブ格派生(10)>前 | ~995 | 派生フルヒットで878 |
| サブ格始動 | ||
| ワープサブ格→NN1→サブ格派生>前 | 855【915】 | |
| ワープサブ格→NN→サブ射派生 | 748 | 強制ダウンが取れるのでオバヒならこっち |
| ワープサブ格→前 | 450【578】 | 非溜め時は非強制ダウン。確定速度に優れる |
| ワープサブ格~(↑)(横1)2→サブ格派生>前 | 813【907】 | すかしコン。最速?ジャンキャンか微ディレイ横格。F覚醒未対応? |
| ワープサブ格~(↑)(横1)2→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ格派生>前 | 1050【1110】 | すかしコン。未覚醒で夢の火力 |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン→爆発技 | 928/??/??/809 | 基本 |
| メイン→N→サブ格派生→爆発技 | 962/??/??/836 | ↑からダメを伸ばすなら |
| Nサブ格≫爆発技 | ??/??/??/1083 | 基本 |
| Nサブ格→ワープサブ格→爆発技 | ??/??/??/1054 | ダメージが落ちる。距離が遠い時に |
| NNNN→爆発技 | ??/??/??/940 | 参考値。サブ格派生を組み込むほうが効率が良い |
| 前>前 | 648/??/??/540 【792/???/???/660】 |
覚醒リロードで弾を補充する。DPSが凄まじい |
| 前→爆発技 | 1245/??/??/1038 | 高火力 |
| 前>N→サブ格派生(1)→爆発技 | 1171/??/??/979 | ↑より距離があるとき |
| 横→サブ格派生>NN1→サブ格派生 | 1146/??/??/956 | 比較用 |
| 横→サブ射派生(7)→爆発技 | 1139/??/??/951 | ほとんど無駄。素直にサブ格派生をするといい |
| 横→サブ格派生→爆発技 | 1331/??/??/1110 | 高火力 |
| 横→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ格派生>前 | 【1316】 | 参考 |
| 横→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ格派生→爆発技 | 1437 | 覚醒時間を考慮すると↑や↑↑でいい |
| ワープサブ格→爆発技 | 1202//1102/1001 | 下手に中継ぎを入れるよりも即ぶっぱのほうが安定して伸びる |
戦術
サブ格闘設置→サブ格闘でのワープという特徴的な行動を持つ、守備寄りの万能キャラクター
メイン射撃とサブ射撃・後サブ射撃で様子を見ながら、ワープや後サブ格闘で相手のスキを狙っていく
ワープは独自性の強い仕様だが、うまく使いこなせば攻めにも逃げにも強力。
メイン射撃とサブ射撃・後サブ射撃で様子を見ながら、ワープや後サブ格闘で相手のスキを狙っていく
ワープは独自性の強い仕様だが、うまく使いこなせば攻めにも逃げにも強力。
後サブ格闘(サブ格闘)以外の全ての行動はブーストダッシュを使わなければ大きな隙が生じることに留意し、常にブースト残量には余裕を持って行動したい。
また、ロック距離が3.0最低値(とはいえその直上との差は誤差と言える)であることも念頭に置くべき。
また、ロック距離が3.0最低値(とはいえその直上との差は誤差と言える)であることも念頭に置くべき。
基本は各種サブ射撃を使用した射撃戦を展開、硬直をメインから後メインや後サブ格闘に繋いでメインを節約しつつダウンを取る動きが基本であり、本キャラの最も強い行動。
メイン射撃は依存度が高い割にリロードが遅めで、弾数に難があるため乱発せずしっかり狙って使いたい。
メイン射撃は依存度が高い割にリロードが遅めで、弾数に難があるため乱発せずしっかり狙って使いたい。
サブ格闘設置→サブ格闘ワープは、攻撃にも逃げにも使える重要な技
攻めに使う場合、サブ格闘追加入力での格闘・ステップ→N格闘・前格闘と豊富な選択肢がある
相手が回避できないと読んだ場合はサブ格闘追加入力、横ステップ→格闘読みならステップ→格闘、バクステ読みなら前格闘を選ぼう
攻めに使う場合、サブ格闘追加入力での格闘・ステップ→N格闘・前格闘と豊富な選択肢がある
相手が回避できないと読んだ場合はサブ格闘追加入力、横ステップ→格闘読みならステップ→格闘、バクステ読みなら前格闘を選ぼう
近距離での択として前格闘が強力
若干高度が必要ではあるがヒット後前ブーストで格闘に繋がり、サブ格闘派生で安全にコンボを完走できる
前格闘を外してしまうと途端に択が貧相になるため注意が必要。
若干高度が必要ではあるがヒット後前ブーストで格闘に繋がり、サブ格闘派生で安全にコンボを完走できる
前格闘を外してしまうと途端に択が貧相になるため注意が必要。
放置耐性も高く、サブ格闘による闇討ちやそもそもの射撃の質が高いために意識せずとも存在感を発揮することが出来る。
しかし、前述の通り攻撃を行うにはブーストダッシュキャンセルがついてまわる為、射撃で追われ続けると厳しいブースト管理を要求されることになる。
そうならないように体力、距離間合いの管理を徹底し、侠客としての意地を見せてやろう。
しかし、前述の通り攻撃を行うにはブーストダッシュキャンセルがついてまわる為、射撃で追われ続けると厳しいブースト管理を要求されることになる。
そうならないように体力、距離間合いの管理を徹底し、侠客としての意地を見せてやろう。
対面対策
特殊な武装を複数持つ近~中距離主体のキャラクター。判定、誘導に優れる射撃を持つが、自由に移動しながら撃てる射撃を持たない。
気を付けなければいけない武装が多く、初見殺し性能に関しては非常に高い。特に下サブ射撃とサブ格闘。
下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。突撃前に後方に逃げて射出したタイミングでステップすると避けやすくなる。
また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けて横ステップを行うと回避ができる。直近では避けられる前提でテレポートから前格の二段構えを取るプレイヤーも出てきているので、横ステップ→斜め後BDで対応したい。
その他の射撃は弾速が全体的に優秀なので横移動や横ステップで対処しよう。
下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。突撃前に後方に逃げて射出したタイミングでステップすると避けやすくなる。
また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けて横ステップを行うと回避ができる。直近では避けられる前提でテレポートから前格の二段構えを取るプレイヤーも出てきているので、横ステップ→斜め後BDで対応したい。
その他の射撃は弾速が全体的に優秀なので横移動や横ステップで対処しよう。
明確な弱点として前述のとおり自由に動きながらの射撃が行えない点が挙げられる。そのためチームでしっかりと射撃戦を行うことでシュウウの射撃を封じることができる。
全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。
全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
最優先候補。
引っかけやすい射撃から格闘キャンセルを駆使して、大ダメージを叩き出すことができる。
サブ格サブ格も反応で間に合わない速さになる。
豆知識として、前格闘のチャージが速くなり、最大溜めが出しやすい。
ただし、秋雨のF覚醒はヘイトが集中するので、常に格闘を狙うという覚醒の使い方はNG。
引っかけやすい射撃から格闘キャンセルを駆使して、大ダメージを叩き出すことができる。
サブ格サブ格も反応で間に合わない速さになる。
豆知識として、前格闘のチャージが速くなり、最大溜めが出しやすい。
ただし、秋雨のF覚醒はヘイトが集中するので、常に格闘を狙うという覚醒の使い方はNG。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨。
足を止めない射撃武装がなく、キャンセルルート追加による恩恵が薄い。
赤ロック延長という一点は強力だがB覚醒の方が利点が多い。
足を止めない射撃武装がなく、キャンセルルート追加による恩恵が薄い。
赤ロック延長という一点は強力だがB覚醒の方が利点が多い。
- Motion(機動)バースト
最優先候補。
機動力そのものより全ての行動にブーストキャンセルを伴う本キャラにおいてブーストダッシュの燃費が改善するM覚醒は非常に高いシナジーを発揮する。
ただし火力の変動がないことに留意。
機動力そのものより全ての行動にブーストキャンセルを伴う本キャラにおいてブーストダッシュの燃費が改善するM覚醒は非常に高いシナジーを発揮する。
ただし火力の変動がないことに留意。
- Defence(生存)バースト
非推奨。元より高い自衛能力を強化する効果があり、また万一ダメージを受けても被ダメージが軽減されるため保険になるが、本キャラとはいまいち噛み合わない。
- Balance(均衡)バースト
非推奨よりはマシ程度。
M覚醒と違い火力が10%向上するため、立ち回りに自信があるなら候補になるか。
元々の火力が高めなので火力10%UPの影響は大きいが、M覚醒を選択する機会の方が多いだろう。
M覚醒と違い火力が10%向上するため、立ち回りに自信があるなら候補になるか。
元々の火力が高めなので火力10%UPの影響は大きいが、M覚醒を選択する機会の方が多いだろう。
僚機考察
3.0
最高コスト同士の事故編成。
すべての3.0コス
→先に減ったら前衛。お互いにダメージを受けないように立ち回る。秋雨は先落ちでも後衛でもやれるので、前衛後衛を予め決めた立ち回りはしないように。
→先に減ったら前衛。お互いにダメージを受けないように立ち回る。秋雨は先落ちでも後衛でもやれるので、前衛後衛を予め決めた立ち回りはしないように。
2.5
もっともパフォーマンスに優れた編成。コストオーバー時の体力低下がシビア。
十八号
→比較的高性能な射撃武装を持つ編成。18号の足回りの良さ、降りテクの優秀さも相まって侮れない。
→比較的高性能な射撃武装を持つ編成。18号の足回りの良さ、降りテクの優秀さも相まって侮れない。
2.0
コストオーバーの影響が小さい編成。
しかし機動力は明確に劣るため、あまりワープで振り回しすぎると簡単に孤立する。
しかし機動力は明確に劣るため、あまりワープで振り回しすぎると簡単に孤立する。
ダークスター
→お互いに自衛力が高いコンビ。平時は両後衛の迎撃主体で試合を展開し、ダークスターのバリアが使われた頃合いで戦線を押し上げ、ワンタッチ刺しに行くのがよくあるパターン。
→お互いに自衛力が高いコンビ。平時は両後衛の迎撃主体で試合を展開し、ダークスターのバリアが使われた頃合いで戦線を押し上げ、ワンタッチ刺しに行くのがよくあるパターン。
咲迦
→エミカ爆弾の後衛を担当することが多いか。
→エミカ爆弾の後衛を担当することが多いか。
チンニ
→同郷ペア。チンニ側が負荷に耐えられず先落ちしがちだが、チンニは先落ち適正が高くない。結論として相性は良くない。
→同郷ペア。チンニ側が負荷に耐えられず先落ちしがちだが、チンニは先落ち適正が高くない。結論として相性は良くない。
1.5
前衛キャラと組めば爆弾編成、後衛キャラと組めば耐久調整がシビアな編成になる。
どちらであってもブーストはシビアなため、こちらも位置取りには気を使おう。
どちらであってもブーストはシビアなため、こちらも位置取りには気を使おう。
ローランド
→爆弾編成。ローランドの差し込みの補完をしてあげると、ローランドが相手を破壊してくれる。
→爆弾編成。ローランドの差し込みの補完をしてあげると、ローランドが相手を破壊してくれる。
スノーウォル
→スノーウォルは放置耐性が圧倒的に低いので、ヘイトが集まる。そこに秋雨が闇討ちする。…ともいかない編成。
スノーウォルも秋雨もダブロされたくないが、スノーウォルに疑似タイマンを任せるのは酷な話。
スノーウォルの覚醒の爆発力に期待して、コストをすべて譲るのもあり。
→スノーウォルは放置耐性が圧倒的に低いので、ヘイトが集まる。そこに秋雨が闇討ちする。…ともいかない編成。
スノーウォルも秋雨もダブロされたくないが、スノーウォルに疑似タイマンを任せるのは酷な話。
スノーウォルの覚醒の爆発力に期待して、コストをすべて譲るのもあり。
外部リンク
コメント欄
※こちらで雑談、愚痴等を行った場合は削除、アクセス禁止などを含めた措置を行います。※