秋雨|シュウウ


「悪を討つは侠客 の務めなり!」
「虚剣行」という難解な自称をもつ東洲出身の謎の少女、己を磨くために世界中で旅をしている模様。侠客的な生活を憧れ、時に苦境に陥ることもある。
陣営:東州 CV:山本瑞稀 コスト:3.0 体力:2886 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 斬龍 | 4 | 210 (300~480) |
足を止めるが慣性が乗る斬撃を飛ばす ホールドで威力とヒット数が上昇(4凸) |
後メイン射撃 | 虚剣・周 | 1 | 90~661 | 足を止めてブーメランのような剣を投げる。最大10hit。 投げたときに反動で少し後退し、空中ではそのまま慣性を残して落下 |
サブ射撃 | 虚剣・解 | 12 | 126~502 | 足を止めて誘導する緑色の剣を真上方向に最大10連射。8hitで強制ダウン。 射出中は慣性が乗り続ける |
後サブ射撃 | 虚剣・列 | 1 | 126~444 | 足を止めてキャラの頭上に剣を5本召喚し順次突撃 |
サブ格闘 | 虚剣-銘 | 1 | 210 | 足を止めてオレンジ色の剣を投擲し設置 |
虚剣-銘設置中 サブ格闘 |
入匣・鷹撃 | 1 | - | サブ格闘追加入力で瞬間移動、誘導切りあり |
サブ格入力 鷹撃 |
195 | 敵との距離が一定以下時、瞬間移動し斬撃を繰り出す | ||
後サブ格闘 | 撃天 | 1 | 240 | (1凸)地面に剣を突き刺し、ロックした相手の足元から巨大な剣を召喚。接地判定あり。射程33? |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | 天星虚剣 | NNN | 568 | 1、2段目からサブ格闘派生、サブ射撃派生(5凸)あり |
サブ射派生 星移 |
N→サ射 NN→サ射 |
639 714 |
(5凸)無敵時間のある瞬間移動をしながら切り抜ける乱舞技。出し切り強制ダウン。 攻撃範囲内の敵味方を巻き込む | |
サブ格派生 燕帰 |
N→サ格 NN→サ格 |
609 703 |
カット耐性とダメージ効率が良い。相手を高く打ち上げ、 瞬間移動し上空から切り抜け | |
サブ格闘設置中 サブ格派生 虚剣-華 |
サブ格闘設置中 N→サ格 NN→サ格 |
827 855 |
N副格設置中は性能が変化。 相手を真上に高く打ち上げ緑の剣を複数飛ばして追撃。強制ダウン | |
横格闘 | 天星虚剣 | 横NN | 652 (509) |
N格闘と同様の派生あり。(サブ格闘設置中は性能が変化) |
サブ射派生 星移 |
横N→サ射 横NN→サ射 |
640 753 |
メイン同様の派生 | |
サブ格派生 燕帰 |
横N→サ格 横NN→サ格 |
610 742 |
||
サブ格闘設置中 サブ格派生 虚剣-華 |
サブ格闘設置中 横N→サ格 横NN→サ格 |
828 878 |
||
前格闘 | 天星虚剣 | 前 | 300 (450) |
弾数制の巨大な剣を振り下ろす1段格闘。 (格闘ボタンホールドで威力が上がり強制ダウン) |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/S/M,D/B |
備考 |
覚醒技 | 虚剣行 | 3ボタン同時押し | 1221/1031/1023/1129 |
解説&攻略
『天星虛剣流』なる謎の剣術を扱う少女。剣や槍を浮遊させたり巨大な剣を召喚したり果ては瞬間移動したりと破天荒な技を駆使して戦う。剣術って何だよ
勘違いされがちだが見た目に反して中距離での射撃戦寄りの万能キャラ。
高弾速かつ判定が大きく誘導も良好なチャージ可能なメインや特性が異なるが誘導に優れた二種類のサブ射撃を使って相手を動かし、巨大な剣を使用する前格闘や後サブ格闘による着地取りやサブ格闘での闇討ちはシュウウの基本的な動き。
また後メインや前格闘、現在でも唯一無二のサブ格闘ワープによる離脱とズサキャンによる独自の自衛力の高さも魅力の一つ。
高弾速かつ判定が大きく誘導も良好なチャージ可能なメインや特性が異なるが誘導に優れた二種類のサブ射撃を使って相手を動かし、巨大な剣を使用する前格闘や後サブ格闘による着地取りやサブ格闘での闇討ちはシュウウの基本的な動き。
また後メインや前格闘、現在でも唯一無二のサブ格闘ワープによる離脱とズサキャンによる独自の自衛力の高さも魅力の一つ。
常に手に持つ立派な剣を使った格闘は格下のコストと比較しても見劣りするレベルの初段性能であり積極的に振るには不安が残る。
ただし格闘命中によるリターンは非常に大きく、高火力の前格闘や高カット耐性のサブ格闘派生など、選択肢も多く、総じてバランスが良いとも言える。
ただし格闘命中によるリターンは非常に大きく、高火力の前格闘や高カット耐性のサブ格闘派生など、選択肢も多く、総じてバランスが良いとも言える。
弱点はあらゆる行動が足を止めてしまう点。必然的にブースト回数が増え、迎撃などにも多量のブーストを必要とする上、シュウウの高い自衛力は前格闘と後メイン射撃に強く依存し、このどちらかに回答を持つキャラクターを相手にする際はもう片方を外してしまうと途端に脆くなってしまうため自衛力に若干の難を抱える。
焦らずに機を待ちつつ相手を動かし隙を見て格闘をしっかり差し込む事で勝利を掴み、侠客としての意地を見せよう。
焦らずに機を待ちつつ相手を動かし隙を見て格闘をしっかり差し込む事で勝利を掴み、侠客としての意地を見せよう。
キャンセルルート
- メイン→サブ射、後サブ射、後サブ格
- 後メイン→メイン、後サブ格
- Nサブ射→メイン、後メイン、後サブ格
- 後サブ射→後サブ格
- Nサブ格→Nサブ格設置中サブ格、後ろサブ格
- Nサブ格設置中サブ格→メイン、後メイン、後サブ格、N格、横格、前格
- Nサブ格設置中サブ格サブ格派生→N格、横格、前格
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 温故知新 | 後サブ格闘解禁 |
2凸 | 融会貫通 | メイン射撃→サブ射撃のキャンセルルート解禁 |
3凸 | 刻苦勉励 | サブ格闘のリロード時間?(クールタイム(冷却时间)表記)減少 |
4凸 | 刻苦勉励+ | メイン射撃長押しによるチャージ解禁 |
5凸 | 小成を収める | メイン格闘からのサブ射撃派生解禁 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
ほぼ必須級。後サブ格闘は着地取りやズサキャンによるブースト回復など出番が多く、メインに依存しがちなシュウウの射撃戦のレベルが格段に向上する。
★★★★★
ほぼ必須級。後サブ格闘は着地取りやズサキャンによるブースト回復など出番が多く、メインに依存しがちなシュウウの射撃戦のレベルが格段に向上する。
2凸
★★★☆☆
メインからキャンセルで赤ロック保存が効くようになり相手に弾が当たりやすくなる。
挙動が分かりにくいため実感しにくいかもしれないがあれば便利。
★★★☆☆
メインからキャンセルで赤ロック保存が効くようになり相手に弾が当たりやすくなる。
挙動が分かりにくいため実感しにくいかもしれないがあれば便利。
3凸
★★★★☆
瞬間移動できるサブ格闘は逃げにも攻めにも強い。もともとのリロード時間もそれなりに長いためこれの回転率が上がるのは非常に助かる。
★★★★☆
瞬間移動できるサブ格闘は逃げにも攻めにも強い。もともとのリロード時間もそれなりに長いためこれの回転率が上がるのは非常に助かる。
4凸
★★★☆☆
メイン射撃がチャージすることで単発ダウンの高性能斬撃に変化する。チャージ中完全に足が止まるので狙い撃ちされないように注意したいが、相手にステップを強要出来る為射撃圧が増す。
★★★☆☆
メイン射撃がチャージすることで単発ダウンの高性能斬撃に変化する。チャージ中完全に足が止まるので狙い撃ちされないように注意したいが、相手にステップを強要出来る為射撃圧が増す。
5凸
★★★☆☆
火力こそサブ格闘派生に軍配が上がるが、オバヒ時や乱戦中などに使うと巻き込みやもう一方の敵からの射撃をすり抜けることもできる。
そこそこのダメージと高いカット耐性があるためあれば嬉しい派生。
★★★☆☆
火力こそサブ格闘派生に軍配が上がるが、オバヒ時や乱戦中などに使うと巻き込みやもう一方の敵からの射撃をすり抜けることもできる。
そこそこのダメージと高いカット耐性があるためあれば嬉しい派生。
1凸は必須、可能なら3凸はしておきたい。サブ格闘の回転率はシュウウにとって相手を動かす手段が増えることを意味し、ダメージを与える機会そのものが格段に増える。格闘を振る機会自体が多いキャラではないが、あればサブ格闇討ちの圧は増し、闇討ちでなくても遠距離に逃げる手段としても有用になる。恒常キャラであるため時間さえかければ5凸も難しくないので、メインキャラの一角として使い込むなら是非5凸まで持って行こう。
射撃武器
【メイン射撃】斬龍
[常時リロード:4秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
半月状の斬撃を斜め向きに飛ばす。
足を止めるがそこそこ滑り、硬直が短くある程度の距離であればブーストキャンセルする必要すらなく射撃連打でダウンが取れる。誘導、弾速に良好で判定も大きく硬直を取るのはもちろん引っ掛け性能も非常に高い。サブ射撃で動かしてメインで取るのが本キャラの射撃戦の基本。
反面最大保持可能数が少なく、この武装のみでダウンを取ると残弾は1発となってしまい、別の敵へのダウンが取れなくなるなどの弊害が生じる。後述の後メイン射撃や後サブ格闘を上手く使いたい。
半月状の斬撃を斜め向きに飛ばす。
足を止めるがそこそこ滑り、硬直が短くある程度の距離であればブーストキャンセルする必要すらなく射撃連打でダウンが取れる。誘導、弾速に良好で判定も大きく硬直を取るのはもちろん引っ掛け性能も非常に高い。サブ射撃で動かしてメインで取るのが本キャラの射撃戦の基本。
反面最大保持可能数が少なく、この武装のみでダウンを取ると残弾は1発となってしまい、別の敵へのダウンが取れなくなるなどの弊害が生じる。後述の後メイン射撃や後サブ格闘を上手く使いたい。
4凸後チャージする事で黄色の巨大衝撃波へと変化する。判定誘導弾速共に優秀でダウンも奪えるので相手からのロックが少なくなったと感じたら溜めてもいいだろう。
アプデで射角制限緩和。サブ射撃からのキャンセルで役立つか。
【後メイン射撃】虚剣-周
[打ち切りリロード:6.5秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:10][補正率:-6%]
足を止めて青色のブーメランを撃つ。往路復路両方に判定があるうえ、当たり判定や射程距離に優れる。メインからの追撃の際は打ち下ろすようにして上から使用すると地面に引っ掛かりメイン一発と後メイン射撃のみでダウンが取れる。
相手の格闘を食らう寸前に投げる事でリターン時にセルフカットとしても使える。
足を止めて青色のブーメランを撃つ。往路復路両方に判定があるうえ、当たり判定や射程距離に優れる。メインからの追撃の際は打ち下ろすようにして上から使用すると地面に引っ掛かりメイン一発と後メイン射撃のみでダウンが取れる。
相手の格闘を食らう寸前に投げる事でリターン時にセルフカットとしても使える。
シュウウの射撃戦を支える重要な武装であり、自衛力の片翼を担う武装。
主な用途はメイン射撃の追撃や単体でのひっかけ、上述した近接拒否などに。
射出後は射撃の硬直がほとんどなく自由落下するので、疑似的な降りテクとして使うこともある。
主な用途はメイン射撃の追撃や単体でのひっかけ、上述した近接拒否などに。
射出後は射撃の硬直がほとんどなく自由落下するので、疑似的な降りテクとして使うこともある。
【サブ射撃】
緑発光する槍型の弾を射出する秋雨の主力武装であり目玉武装。
入力が後で性能が変わる。
本体とは別に行動し自動追尾してくれる。射出途中でブーストやステップでキャンセル可能。
どちらもステップされると簡単によけられてしまうが甘えたジャンプやブーストには引っ掛けやすい。
それぞれ別の弾倉を持つため弾数管理は比較的楽。
どちらもビット属性を持ちシュウウがダウンするとそのまま落ちて地面に突き刺さる。
入力が後で性能が変わる。
本体とは別に行動し自動追尾してくれる。射出途中でブーストやステップでキャンセル可能。
どちらもステップされると簡単によけられてしまうが甘えたジャンプやブーストには引っ掛けやすい。
それぞれ別の弾倉を持つため弾数管理は比較的楽。
どちらもビット属性を持ちシュウウがダウンするとそのまま落ちて地面に突き刺さる。
【Nサブ射撃】虚剣-解
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:12.5][補正率:-15%]
入力が後以外はこちらになる。
背中の筒から槍を射出して、放物線を描くように相手に突撃させる。
射出中は移動方向によく滑るので相手との距離が詰まった状態でも撃っていける。
誘導は弱いが射出量が多めなので、初動を避けられても後続が刺さり易い。
リロードも早く、相手にステップや移動を強要するためこれで動かしメインや後サブ格闘で取る動きが基本。
通常よろけなのでヒット確認後は基本メイン射撃で追撃するとよい。
キャンセルしない限り、10本まで射出を続ける。
入力が後以外はこちらになる。
背中の筒から槍を射出して、放物線を描くように相手に突撃させる。
射出中は移動方向によく滑るので相手との距離が詰まった状態でも撃っていける。
誘導は弱いが射出量が多めなので、初動を避けられても後続が刺さり易い。
リロードも早く、相手にステップや移動を強要するためこれで動かしメインや後サブ格闘で取る動きが基本。
通常よろけなのでヒット確認後は基本メイン射撃で追撃するとよい。
キャンセルしない限り、10本まで射出を続ける。
【後サブ射撃】虚剣-列
[打ち切りリロード:14.5秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:17][補正率:-15%]
完全に足を止めて、その場に槍を5本召喚してワンテンポ置いてから射出する。
直線的に撃つためNサブ射撃よりも銃口補正が掛かりやすく、誘導もこちらのほうが高め。
積極的に使用していきたい。
槍が出現してから最速気味にキャンセルしてしまうと槍の本数が減る。
Nサブと威力、補正は変わらないがダウン値が高い。
完全に足を止めて、その場に槍を5本召喚してワンテンポ置いてから射出する。
直線的に撃つためNサブ射撃よりも銃口補正が掛かりやすく、誘導もこちらのほうが高め。
積極的に使用していきたい。
槍が出現してから最速気味にキャンセルしてしまうと槍の本数が減る。
Nサブと威力、補正は変わらないがダウン値が高い。
格闘
全体的に判定、発生が悪めだが、ダメージや補正に優れる格闘が揃っている。
ただし高火力ながら少し長めの格闘もあるので相手のカット等には注意。
ただし高火力ながら少し長めの格闘もあるので相手のカット等には注意。
【通常格闘】
発生7f(スマホ版)。
咄嗟に振るならこれ。
咄嗟に振るならこれ。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左一文字斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 袈裟斬り | 291(72.6%) | 120(-7.4%) | 37 | 3 | よろけ |
左一文字斬り | 368(65.2%) | 106(-7.4%) | 40 | 3 | よろけ | |
┗3段目 | 虚剣射出 | 439(61.2%) | 28(-1%)*4 | 46 | 1.5*4 | よろけ |
突撃 | 568(51.2%) | 210(-10%) | 60 | 14 | ダウン |
【格闘サブ射派生】星移
瞬間移動を繰り返しながら斬り刻み、最後に決めポーズで強制ダウンさせる。I am the storm that is approaching.
瞬間移動している間は無敵な上、広範囲に多段ダメージ判定を繰り出し続けるので、カットしに来た相方諸共微塵切りに出来るかもしれない。
ただし、この見た目でダウン値がかなり重く、補正も馬鹿にならず、途中でキャンセルしてコンボを繋いでも全くと言って良いほど伸びない。無敵広範囲技の代償としては当然か。
基本そのまま出し切ることになるだろう。
瞬間移動している間は無敵な上、広範囲に多段ダメージ判定を繰り出し続けるので、カットしに来た相方諸共微塵切りに出来るかもしれない。
ただし、この見た目でダウン値がかなり重く、補正も馬鹿にならず、途中でキャンセルしてコンボを繋いでも全くと言って良いほど伸びない。無敵広範囲技の代償としては当然か。
基本そのまま出し切ることになるだろう。
【格闘サブ格派生(サブ格非設置時)】燕帰
斬り上げてから瞬間移動で回り込み、斜め下に斬り抜ける。
ダウン値・補正値が比較的軽く、コンボで伸ばす余地がある。瞬間移動を挟み更に動くため、カット耐性も悪くない。
斬り抜けは受け身不可ダウンではないので、強制ダウンを奪えなければしっかり追撃を。最速キャンセルなら前格最大タメが繋がる。
コメントによると兆億炉心の壁に敵が密着した状態で派生を行うとをすると稀に壁抜けしてしまうようだ(要検証)。
ダウン値・補正値が比較的軽く、コンボで伸ばす余地がある。瞬間移動を挟み更に動くため、カット耐性も悪くない。
斬り抜けは受け身不可ダウンではないので、強制ダウンを奪えなければしっかり追撃を。最速キャンセルなら前格最大タメが繋がる。
コメントによると兆億炉心の壁に敵が密着した状態で派生を行うとをすると稀に壁抜けしてしまうようだ(要検証)。
【格闘サブ格派生(サブ格設置時)】虚剣-華
斬り上げてから複数の緑の虚剣を上に飛ばして追撃。フルヒットで強制ダウン。
そこそこパッと終わるし火力も出るが、如何せんその場を動かない。虚剣が出たのを確認してからブーストしても追撃してくれる。但し、タイミングが難しい。
そこそこパッと終わるし火力も出るが、如何せんその場を動かない。虚剣が出たのを確認してからブーストしても追撃してくれる。但し、タイミングが難しい。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
1段目 | NN1 | NN | 1段目 | NN1 | NN | |||||
┣サブ射派生 | 転移斬り抜け | 497(59%) | 561(51.6%) | 608(44.2%) | 61(-3%)*7 | 55 | 58 | 61 | 3*7 | よろけ |
一文字斬り | 639(-%) | 685(-%) | 714(-%) | 240(--%) | - | - | - | - | ダウン | |
┣サブ格非設置時サブ格派生 | 斬り上げ | 339(75%) | 422(67.6%) | 486(60.2%) | 180(-5%) | 39 | 42 | 45 | 5 | ダウン |
┗2段目 | 転移斬り下ろし | 609(62.5%) | 665(55.1%) | 703(47.7%) | 360(-12.5%) | 54 | 57 | 60 | 15 | ダウン |
┣サブ格設置時サブ格派生 | 斬り上げ | 339(75%) | 422(67.6%) | 486(60.2%) | 180(-5%) | 44 | 47 | 50 | 10 | ダウン |
┗2段目 | 虚剣射出 | 789(55%) | 822(47.6%) | 836(40.2%) | 68(-2%)*10 | 64 | 67 | 70 | 2*10 | ダウン |
虚剣射出最終段 | 827(-%) | 855(-%) | 864(-%) | 68(--%) | - | - | - | - | ダウン |
【前格闘】
[打ち切りリロード:4秒/1発]
弾数を消費して放つ格闘。
前宙しながら巨大な剣を振り下ろす。発生が早めで判定が強く、真下の相手にも直撃する。
各格闘中からキャンセルして出すことも可能なので格闘の〆にも使える。
自身か相手にある程度の高度が必要となるが、ヒット確認後前ブーストから各種格闘が入る。
弾数を消費して放つ格闘。
前宙しながら巨大な剣を振り下ろす。発生が早めで判定が強く、真下の相手にも直撃する。
各格闘中からキャンセルして出すことも可能なので格闘の〆にも使える。
自身か相手にある程度の高度が必要となるが、ヒット確認後前ブーストから各種格闘が入る。
自衛の片翼を担う武装。単発強制ダウンでないためスーパーアーマーには無力で、横ステップをされると無力化するため相手のステップが見えたらキャンセルしたい。
対策を持たないキャラクターにはこれをチラつかせるだけで攻めを中断せざるを得なくなるほどに強力な武装。長く、発生が悪くなく、上下の判定に優れるため縦の動きに非常に強い。
対策を持たないキャラクターにはこれをチラつかせるだけで攻めを中断せざるを得なくなるほどに強力な武装。長く、発生が悪くなく、上下の判定に優れるため縦の動きに非常に強い。
入力した時点で弾数が消費されてしまうためチラ見せ連打のようなことはできない。相手の残存ブースト量を考えながら可能な限り最後に使いたい。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 振り下ろし | 300(-20%) | 50 | ダウン |
1段目 | 振り下ろし | 450(--%) | - | ダウン |
【横格闘】
回り込みと伸びに優れる。
しかし、発生と判定は頼りなく対格闘キャラにはほぼ振り負け、対万能キャラ相手にも負けることが多い。しっかりステップを踏んでかち合わせないようにしよう。
発生8f(スマホ版)なので、Nより発生は遅い。
しかし、発生と判定は頼りなく対格闘キャラにはほぼ振り負け、対万能キャラ相手にも負けることが多い。しっかりステップを踏んでかち合わせないようにしよう。
発生8f(スマホ版)なので、Nより発生は遅い。
【サブ格設置中横格闘】
サブ格闘で虚剣-銘を設置している間は2段目からの動作が変化する。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左逆袈裟斬り | 180(85%) | 180(-15%) | 20 | 20 | よろけ |
一文字斬り | 196(80%) | 19(-5%) | 34 | 14 | よろけ | |
┗2段目 | 左袈裟斬り | 280(72.6%) | 105(-7.4%) | 40 | 6 | よろけ |
左逆袈裟 | 357(65.2%) | 106(-7.4%) | 45 | 5 | よろけ | |
虚剣投擲 | 407(65.2%) | 15(0%)*5 | 50 | 1*5 | よろけ | |
┗3段目 | 虚剣-銘投擲 | 447(60.2%) | 62(-5%) | 55 | 5 | スタン |
転移回転斬り | 536(55.2%) | 31(-1%)*5 | 58 | 0.6*5 | 掴み | |
回転斬り最終段 | 652(45.1%) | 210(-10%) | 70 | 12 | ダウン | |
┗2段目 | 突き抜け | 292(75%) | 120(-5%) | 40 | 6 | よろけ |
┗3段目 | 斬り上げ | 382(65%) | 120(-10%) | 42 | 2 | ダウン |
斬り下ろし | 509(60%) | 195(-5%) | 50 | 8 | ダウン |
【サブ格闘】虚剣-銘/入匣/鷹撃
[打ち切りリロード:8秒/1発]
足を止めて設置するオレンジ色の結晶を投げつけて、ロック距離内に設置し、もう一度入力すると結晶を放った位置に瞬間移動する。
1度ワープした後、派生の射程圏内(前格闘よりやや長めの距離感)にいた場合、サブ格闘入力で再度ワープ。相手へ接近し1段の格闘を見舞う。
瞬間移動するか、設置から10秒経過するか、自身がダウンすると弾数を消費する。
足を止めて設置するオレンジ色の結晶を投げつけて、ロック距離内に設置し、もう一度入力すると結晶を放った位置に瞬間移動する。
1度ワープした後、派生の射程圏内(前格闘よりやや長めの距離感)にいた場合、サブ格闘入力で再度ワープ。相手へ接近し1段の格闘を見舞う。
瞬間移動するか、設置から10秒経過するか、自身がダウンすると弾数を消費する。
ワープ中は完全に判定が消失するが派生格闘まで含め誘導は切らない。闇討ちから離脱まで多岐に渡り活躍するシュウウの生命線と言える武装。
25/02/13アプデで、発生12fから7fに短縮。メイン射撃(8F)より発生が速いので、射撃戦中も投げることができるようになった。
25/02/13アプデで、発生12fから7fに短縮。メイン射撃(8F)より発生が速いので、射撃戦中も投げることができるようになった。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 虚剣-銘投擲 | 210(-10%) | 20 | よろけ |
1段目 | 転移袈裟斬り | 195(-15%) | 20 | ダウン |
【後サブ格闘】撃天
[打ち切りリロード:8秒/1発]
1凸後に使用可能。
急降下して地面に刀を突き刺して、相手の下部に魔法陣を展開させてから巨大な剣を突き出す中距離攻撃。
接地判定がある上に格闘判定なので着地時に横ステップキャンセルでズサキャン(ブースト即回復)効果がある。
攻撃部分の発生がそれなりに早く相手から見て突然真下から攻撃されるため、相手の着地に合わせたり長めの攻撃をしている最中に狙うと良く当たる。
メインからの追撃に○。メインの節約になる他打ち上げるためその後の展開が良い。
1凸後に使用可能。
急降下して地面に刀を突き刺して、相手の下部に魔法陣を展開させてから巨大な剣を突き出す中距離攻撃。
接地判定がある上に格闘判定なので着地時に横ステップキャンセルでズサキャン(ブースト即回復)効果がある。
攻撃部分の発生がそれなりに早く相手から見て突然真下から攻撃されるため、相手の着地に合わせたり長めの攻撃をしている最中に狙うと良く当たる。
メインからの追撃に○。メインの節約になる他打ち上げるためその後の展開が良い。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 虚剣召喚 | 240(-30%) | 40 | ダウン |
バーストアタック
虚剣行
「これぞ、天星虚剣流直伝奥義!」
長めの乱舞格闘。初段の性能が悪くないためぶっぱに適すがそれはシュウウの立ち回りとしては×。しっかり場面を考えて使おう。
半面火力面は非常に優秀で、コンボの〆やぶっぱが通った際のリターンは全キャラ中でもトップクラスといえる。
バースト中の格闘コンボは要練習。
半面火力面は非常に優秀で、コンボの〆やぶっぱが通った際のリターンは全キャラ中でもトップクラスといえる。
バースト中の格闘コンボは要練習。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/M,D/B | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 左逆袈裟斬り | 235/195/195/215(%) | 235/195/195/215(-%) | 0 | 0 | よろけ |
2段目 | 左袈裟斬り | 344/285/285/314(%) | 109/90/90/99(-%) | よろけ | ||
3段目 | 打ち上げ | 488/405/405/446(%) | 144/120/120/132(-%) | ダウン | ||
4段目 | 虚剣射出 | 536/461/453/502(%) | 12/14/12/14 *4(-%) | スタン | ||
5段目 | 転移斬り抜け | 824/701/693/766(%) | 144/120/120/132 *2(-%) | ダウン | ||
6段目 | 転移突撃 | 1004/851/843/931(%) | 180/150/150/165(-%) | ダウン | ||
7段目 | 蹴り落とし | 1221/1031/1023/1129(%) | 217/180/180/198(-%) | ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前格締で溜めが間に合う場合【】内に記載
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前格締で溜めが間に合う場合【】内に記載
最終更新2024/12/11 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
メイン≫メイン→後サブ格 | 453 | |
メイン>N→サブ射派生(7)>メイン | 583 | サブ射派生最終段の隙を消しつつダメ増し NN1からで597 |
メイン>横→サブ格派生>前格 | 696 | |
後サブ格>横→サブ格派生>前格 | 726 | メイン始動から単純に+30される |
後サブ射5hit≫メイン | 497 | 溜で520 |
N格始動 | ||
N→サブ格派生>NN1→サブ格派生 | 955 | |
NN→サブ格派生>前 | 846 | 溜前格〆917 |
前格始動 | ||
前>後メイン→メイン | 528 | 後ステが比較的安定 |
前≫NN→サブ格派生 | 811 | 高リターンだが高度により難易度変化 |
横格始動 | ||
横→サブ格派生>NN1→サブ格派生 | 956 | |
横>横→サブ格派生>前 | 786【850】 | |
横N→サブ格派生>前 | 885【956】 | |
横→サブ射派生(7)>メイン→後サブ格 | 692 | サブ射派生最終段の隙を消しつつダメ増し |
横→サブ射派生(7)>後サブ格>メイン | 701 | 後サブ格の時点で640(出し切りと同じ) |
横→サブ射派生(7)>NN1→サブ格派生 | 814 | 一応記載 |
横→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ格派生>前 | 1035【1095】 | 最速前ステか微ディレイジャンキャン F覚醒対応 |
横→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ射派生 | 917 | カット耐性コンの威力ではない |
横>N→サブ射派生 | 664 | |
横N→サブ格派生~後サブ格 | 807 | 要高度かつオバヒ用 |
(サブ格設置中)横→サブ格派生(10)>前 | ~956 | 派生フルヒットで828 |
(サブ格設置中)横N→サブ格派生(10)>前 | ~995 | 派生フルヒットで878 |
サブ格始動 | ||
サブ格設置中サブ格サブ格派生→NN1→サブ格派生>前 | 855【915】 | |
サブ格設置中サブ格サブ格派生→NN1→サブ射派生 | 748 | 強制ダウンが取れるのでオバヒならこっち |
サブ格設置中サブ格サブ格派生~(↑)(横1)2→サブ格派生>前 | 813【907】 | 最速?ジャンキャンか微ディレイ横格 F覚醒未対応? |
サブ格設置中サブ格サブ格派生~(↑)(横1)2→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ格派生>前 | 1050【1110】 | 夢の火力 |
覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
前>前 | 648【792】/??/??/?? | 覚醒リロード前提だが、 F覚醒の格闘高速化によりDPSが凄まじい |
前→爆発技 | 1245/??/??/?? | 高火力 |
前>N→サブ格派生(1)→爆発技 | 1171/??/??/?? | ↑より距離があるとき |
横→サブ格派生>NN1→サブ格派生 | 1146/??/??/?? | 比較用 |
メイン→爆発技 | 928/??/??/?? | 高火力 |
メイン→N→サブ格派生→爆発技 | 962/??/??/?? | ↑からダメを伸ばすなら |
横→サブ射派生(7)→爆発技 | 1139/??/??/?? | ほとんど無駄 |
横→サブ格派生→爆発技 | 1331/??/??/?? | 高火力 |
横→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ格派生>溜前 | 1316 | 参考 |
横→サブ格派生>(↑)(横1)2→サブ格派生→爆発技 | 1437 | 覚醒時間を考慮すると↑や↑↑でいい |
サブ格設置中サブ格サブ格派生→爆発技 | 1202 |
戦術
後サブ格闘(サブ格闘)以外の全ての行動はブーストダッシュを使わなければ大きな隙が生じることに留意し、常にブースト残量には余裕を持って行動したい。
また、ロック距離が3.0最低値(とはいえその直上との差は誤差と言える)であることも念頭に置くべき。
基本は各種サブ射撃を使用した射撃戦を展開、硬直をメインから後メインや後サブ格闘に繋いでメインを節約しつつダウンを取る動きが基本であり、本キャラの最も強い行動。
基本は各種サブ射撃を使用した射撃戦を展開、硬直をメインから後メインや後サブ格闘に繋いでメインを節約しつつダウンを取る動きが基本であり、本キャラの最も強い行動。
依存度が高い割にリロードが早くなく、弾数に難があるメインは乱発せずしっかり狙って使いたい。
近距離での択として、前格闘が強力で、若干高度が必要ではあるがヒット後前ブーストで格闘に繋がり、サブ格闘派生で安全にコンボを完走できるが、前格闘を外してしまうと途端に択が貧相になるため注意が必要。
放置耐性も高く、サブ格闘による闇討ちやそもそもの射撃の質が高いために意識せずとも存在感を発揮することが出来る。
しかし、前述の通り攻撃を行うにはブーストダッシュキャンセルがついてまわる為、射撃で追われ続けると厳しいブースト管理を要求されることになる。
そうならないように体力、距離間合いの管理を徹底し、侠客としての意地を見せてやろう。
しかし、前述の通り攻撃を行うにはブーストダッシュキャンセルがついてまわる為、射撃で追われ続けると厳しいブースト管理を要求されることになる。
そうならないように体力、距離間合いの管理を徹底し、侠客としての意地を見せてやろう。
対面対策
特殊な武装を複数持つ近~中距離主体のキャラクター。判定、誘導に優れる射撃を持つが、自由に移動しながら撃てる射撃を持たない。
気を付けなければいけない武装が多く、初見殺し性能に関しては非常に高い。特に下サブ射撃とサブ格闘。
下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。突撃前に後方に逃げて射出したタイミングでステップすると避けやすくなる。
また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けて横ステップを行うと回避ができる。直近では避けられる前提でテレポートから前格の二段構えを取るプレイヤーも出てきているので、横ステップ→斜め後BDで対応したい。
その他の射撃は弾速が全体的に優秀なので横移動や横ステップで対処しよう。
下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。突撃前に後方に逃げて射出したタイミングでステップすると避けやすくなる。
また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けて横ステップを行うと回避ができる。直近では避けられる前提でテレポートから前格の二段構えを取るプレイヤーも出てきているので、横ステップ→斜め後BDで対応したい。
その他の射撃は弾速が全体的に優秀なので横移動や横ステップで対処しよう。
明確な弱点として前述のとおり自由に動きながらの射撃が行えない点が挙げられる。そのためチームでしっかりと射撃戦を行うことでシュウウの射撃を封じることができる。
全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。
全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
最優先候補。引っかけやすい射撃から格闘キャンセルを駆使して、大ダメージを叩き出すことができる。サブ格サブ格も反応で間に合わない速さになる。
豆知識として、前格闘のチャージが速くなり、最大溜めが出しやすい。
ただし、秋雨のF覚醒はヘイトが集中するので、常に格闘を狙うという覚醒の使い方はNG。
豆知識として、前格闘のチャージが速くなり、最大溜めが出しやすい。
ただし、秋雨のF覚醒はヘイトが集中するので、常に格闘を狙うという覚醒の使い方はNG。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨。足を止めない射撃武装がなく、キャンセルルート追加による恩恵が薄いが赤ロック延長という一点は強力だがB覚醒の方が利点が多い。
- Motion(機動)バースト
最優先候補。機動力そのものより全ての行動にブーストキャンセルを伴う本キャラにおいてブーストダッシュの燃費が改善するM覚醒は非常に高いシナジーを発揮する。
ただし火力の変動がないことに留意。
ただし火力の変動がないことに留意。
- Defence(生存)バースト
非推奨。元より高い自衛能力を強化する効果があり、また万一ダメージを受けても被ダメージが軽減されるため保険になるが、本キャラとはいまいち噛み合わない。
- Balance(均衡)バースト
候補。M覚醒と違い、火力が10%向上するため相方が火力難である場合等に有用。だが本キャラは全体的に火力が抑え目である訳では無いためM覚醒を選択する機会の方が多いだろう。
僚機考察
3.0
最高コスト同士の事故編成。
すべての3.0コス
→先に減ったら前衛。お互いにダメージを受けないように立ち回る。秋雨は先落ちでも後衛でもやれるので、前衛後衛を予め決めた立ち回りはしないように。
→先に減ったら前衛。お互いにダメージを受けないように立ち回る。秋雨は先落ちでも後衛でもやれるので、前衛後衛を予め決めた立ち回りはしないように。
2.5
もっともパフォーマンスに優れた編成。
18号
→互いに強力な射撃武装を持つ編成。18号の足回りの良さ、降りテクの優秀さも相まって、なかなかに強力なペア。
→互いに強力な射撃武装を持つ編成。18号の足回りの良さ、降りテクの優秀さも相まって、なかなかに強力なペア。
シャオリン
→同郷ペア。後衛にまわったシャオリンは戦場の貢献度が著しく下がるので、お互いに耐久が減ったら秋雨が下がる。
→同郷ペア。後衛にまわったシャオリンは戦場の貢献度が著しく下がるので、お互いに耐久が減ったら秋雨が下がる。
2.0
コストオーバーの影響が小さい編成。
ダークスター
→お互いに自衛力が高いコンビ。平時は両後衛の迎撃主体で試合を展開し、ダークスターのバリアで戦線を押し上げ、ワンタッチするのがよくあるパターン。
→お互いに自衛力が高いコンビ。平時は両後衛の迎撃主体で試合を展開し、ダークスターのバリアで戦線を押し上げ、ワンタッチするのがよくあるパターン。
エミカ
→エミカ爆弾の後衛を担当することが多いか。
→エミカ爆弾の後衛を担当することが多いか。
チンニ
→同郷ペア。チンニ側が負荷に耐えられず先落ちしがちだが、チンニは先落ち適正が高くない。結論として相性は良くない。
→同郷ペア。チンニ側が負荷に耐えられず先落ちしがちだが、チンニは先落ち適正が高くない。結論として相性は良くない。
1.5
前衛キャラと組めば爆弾編成、後衛キャラと組めば耐久調整がシビアな編成になる。
ローランド
→爆弾編成。ローランドの差し込みの補完をしてあげると、ローランドが相手を破壊してくれる。
→爆弾編成。ローランドの差し込みの補完をしてあげると、ローランドが相手を破壊してくれる。
スノーウォル
→スノーウォルは放置耐性が圧倒的に低いので、ヘイトが集まる。そこに秋雨が闇討ちする。…ともいかない編成。スノーウォルも秋雨もダブロされたくないが、スノーウォルに疑似タイマンを任せるのは酷な話。
スノーウォルの覚醒の爆発力に期待して、コストをすべて譲るのもあり。
→スノーウォルは放置耐性が圧倒的に低いので、ヘイトが集まる。そこに秋雨が闇討ちする。…ともいかない編成。スノーウォルも秋雨もダブロされたくないが、スノーウォルに疑似タイマンを任せるのは酷な話。
スノーウォルの覚醒の爆発力に期待して、コストをすべて譲るのもあり。
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