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  • 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  • ノーラ

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

ノーラ

最終更新:2025年09月29日 15:24

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
ノーラ

「断空剣に、断てぬものなし!なんて、言ってみたかったりして!」

「断空」ノーラ
ユナイテッド・シティの星導使であり、ドーリアズの工匠見習い。
武と力がすべてとされるドーリアにおいて、ノーラは少し風変わりな存在だった。
戦闘訓練にも真面目に取り組んでいたが、それ以上に工房で過ごす時間が長く、星導テクノロジーの研究に情熱を注いでいた。
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:書上春菜 コスト:2.5 体力:2772
形態移行:オーバーロード 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 断空射撃 6 210 背面撃ち:222
サブ格派生
断空ジャンプアタック
-
サブ格派生メイン射派生
勇気爆発!
1 192
サブ射撃 断空スピン 1 53~194 戻り判定あり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
メイン格闘 断空拳闘術 NNN - ~716
サブ射派生 断空乱れ切り! N→サブ射 - 616
NN→サブ射 - 724
サブ格派生 蒼の一撃! N→サブ格 - 822
NN→サブ格 - 822
前格闘 断空拳闘術 前NNN - 539
サブ射派生 断空乱れ切り! 前N→サブ射 - 591
前NN→サブ射 - 672
サブ格派生 蒼の一撃! 前N→サブ格 - 849
サブ格派生 蒼の一撃! 前N→サブ格 - 863
横格闘 断空拳闘術 横NNNN - 632
サブ射派生 断空乱れ切り! 横N→サブ射 - 591
横NN→サブ射 - 672
横NNN→サブ射 - 753
サブ格派生 蒼の一撃! N→サブ格 - 849
横NN→サブ格 - 863
横NNN→サブ格 - 897
後格闘 蒼の逆襲 後 -
メイン射派生 断空機関銃 N→射 -
サブ射派生 断空砲 N→サブ射 -
メイン格派生 断空斬・突進 N→格 -
サブ格闘 断空斬 サブ格 336
横サブ格闘 断空横斬り 横サブ格 - 719
後サブ格闘 断空突撃・爆発 後サブ格 - 678
バーストアタック 名称 弾数 威力
F/S/B/MD
備考
バーストアタック 断空剣・オーバーロード! - 0 全方位プレッシャー。その後、11(?)秒ほど形態移行
特殊 名称 弾数 威力 備考
パッシブスキル 生まれつきの怪力! - -

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • パッシブスキル
    • 生まれつきの怪力!
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】断空射撃
    • 【サブ射撃】断空スピン
      • 【射撃武装・後ろ格闘サブ格闘派生】断空ジャンプアタック
      • 【断空ジャンプアタックメイン射撃派生】勇気爆発!
  • 格闘
    • 【メイン格闘】断空拳闘術
      • 【N/前/横格闘サブ射撃派生】断空乱れ斬り!
      • 【N/前/横格闘サブ格闘派生】蒼の一撃!
      • 【格闘派生】
    • 【前格闘】断空拳闘術
    • 【横格闘】断空拳闘術
    • 【後格闘】蒼の逆襲!
      • 【後格闘N格闘派生】断空斬・突進
      • 【後格闘横格闘派生】(大回転斬り)
      • 【後格闘後格闘派生】(獅子斬り)
      • 【後格闘メイン射撃派生】断空機関銃
      • 【後ろ格闘サブ射撃派生】断空砲
    • 【サブ格闘】断空斬
    • 【横サブ格闘】断空横斬り
    • 【前サブ格闘】断空突撃
    • 【後サブ格闘】断空突撃・爆発
  • バーストアタック
    • 断空剣・オーバーロード!
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

2025/06/05実装の連合都市国家陣営のキャラクター。
パラスと同じドーリアズに所属しており、武道が盛んなドーリアズで育ちながら星導テクノロジーに魅了され、「技術こそ力だ」と信じている発明好きな少女。
自身よりも丈の大きい巨剣『断空剣』は単なる剣ではなく、様々な射撃を放てる彼女の誇り高い自信作である。
因みに初期から集合イラストや立ち絵が存在していたキャラではあるが、カラーリングや背中の装備等一部が変更されて実装となった。

コスト2.5の近距離特化キャラ。
本ゲームオリジナルキャラでありながら先に追加されたフレームアームズガール達と同じ小柄な当たり判定のパッシブスキルを持つが、やはり最大の特徴は巨大な断空剣を駆使した豪快なアクションだろう。

中でも各種サブ格闘は弾数制限の無いスーパーアーマー格闘であり、これを特殊移動と合わせて相手の迎撃を強引に突破する近距離戦は強烈。
かと言って射撃戦も普通のメインを筆頭に派生射撃のスタン属性爆発やサブ射撃のブメ、射撃バリア付きのガトリングに使い切りの照射等面白いものを取り揃えている。
特に近距離キャラでありながら足の止まらないBRを持っているのはこのゲームでは希少。

難点は分かりやすくサブ格闘への対策を理解・若しくは振り切れる相手には途端に圧が下がる点。
機動力にもやや癖があり、『サブ格闘派生とサブ格闘で移動しろ』と言わんばかりの尖りまくった性能を使いこなして対面を断ち切りたい。

限定ガチャでの入手の他、バージョン2.0期間中のイベントに参加することで、参加プレイヤー全員が獲得可能だった。

▼元ネタ考察
ベースとなっているのは、ガンダムVSシリーズの「アストレイレッドフレーム改」。
射撃から引き出せる特殊移動と大剣によるSA格闘は機能的にも挙動的にもまさしくそのもの。
格闘派生の「蒼の一撃」に至っては、その名称まで元ネタに忠実である(元ネタの名称は「赤い一撃(レッド・フレイム)」)。
ここに、「アストレイブルーフレームセカンドL」を筆頭に様々な格闘機の強い射撃を盛り込んだ構成。
射撃からのサブ格闘派生でのオバヒ足掻きや横サブ格闘の強引な押し付けはまさに『痛失ムーヴ』のそれだが、特殊移動の実質的使用制限等であちらのムーヴを完全再現出来ない様に対処はされている。

そして、武装名や台詞の数々に様々なロボットアニメのネタが盛り込まれている。
『断空剣』『断空砲』→超獣機神ダンクーガ
『勇気爆発』→勇気爆発バーンブレイバーン
『断空スピン』→超電磁ロボコン・バトラーV
『断てぬもの無し』→武神装攻ダイゼンガー
なお、課金スキンに関しても「ピンクがかった赤髪に蛍光グリーンの指し色」という点から「機動戦士ガンダムGQuuuuuuX」の主人公「マチュ」をイメージしている様子。
▼アップデート履歴
  • 2025/06/26
1.【左/右+サブ格闘】判定範囲を縮小。発生時間を増加:16F→17F。1段目が未命中時の2段目の移動速度:12m/s→8m/s。
2.【サブ格闘】攻撃判定範囲を縮小。発生時間を増加:14F→16F。
3.【後+メイン格闘】から派生する【左/右+メイン格闘】攻撃判定範囲を縮小。
4.【メイン射撃+サブ格闘+メイン射撃】で発射される弾丸の弾速:50m/s→40m/s。
5.ブースト保有時、【メイン射撃+サブ格闘】飛行速度:20m~15m/s→20m/s。
6.【後+メイン格闘】から派生する【メイン格闘】追従時の旋回速度を向上。

キャンセルルート

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 絶え間ないアイデア 【サブ射】リロード時間短縮
2凸 折れない心 【後メイン格】前方に射撃バリア
3凸 ピンときた考え 【メイン格闘 サブ射派生】解放
4凸 尽きることのない情熱 【後メイン格】格闘攻撃ガード時、
「オーバーロード」の維持時間延長
5凸 夢を追い続ける勇気 【バーストアタック】プレッシャー発生中、
【サブ格】でキャンセル可能

天賦(凸)考察


1凸
★★★★★
ブーメランのリロード時間が7秒から5秒に短縮される。
射撃武装の弾数=移動武装の弾数である当キャラにおいて射撃武装のリロードは立ち回りの上でも非常に重要な為、最低でもここまでは凸したい。

2凸
★★★★☆
下格闘のカウンターに射撃バリアが付与される。
読み合いの択が強くなるのは勿論の事、シールドと違ってオーバーヒート状態等でも持続時間が変動しないのでオーバーヒート時のあがき択に使用したりとより便利に使用出来るようになる。

3凸
★★☆☆☆
カット耐性皆無の長時間拘束コンボを使用できるようになる。
使用用途が限られる上、拘束目的であれば自分が早めに離脱できるサブ格派生の蒼い一撃も存在する為イマイチ恩恵を感じづらい。

4凸
★☆☆☆☆
カウンターに成功した際の強化状態が2秒程度延長される。
元より効果時間が短い為この凸があったから勝てたというシーンは少ない。

5凸
★★☆☆☆
覚醒技をサブ格闘の特殊移動でキャンセル出来るようになる。
オーバーヒート状態のあがきから射程ギリギリの相手に格闘を差し込みにいけるようになるのはありがたい。
ただし発生するまでは足を完全に止める関係上このキャンセルが出た所でありがたみは感じる場面は少ないか。

パッシブスキル

生まれつきの怪力!

ノーラは生まれつきの怪力を持っている。
小柄な体格で被弾判定範囲が狭い。生まれながらの怪力で重い断空剣を軽々と振り回すことが出来る。らしい。
星の翼オリジナルキャラで初の小被弾判定パッシブ。

射撃武器

【メイン射撃】断空射撃

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
背中のエネルギーケーブルから光弾を発射する。
発生がやや遅く射角も狭いが、格闘特化キャラのメインとしては足を止めないのは破格。
万能キャラのBRのように使えるが、サブ格闘派生の始動としての役割もあるので少ない弾数と射角に気を配りながら撒いていきたい。
なお自身からちょっと離れた位置から発射されるため、妙な当たり方をしたり建物の影から弾を飛ばせたりする。

振り向き撃ちの場合、足を止めて左右それぞれから1発撃つ攻撃に変化。弾数消費は1発。

【サブ射撃】断空スピン

[撃ち切りリロード:7→5秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
断空剣を横向きに投げつける、所謂ブーメランタイプの武装。
巨大な判定は勿論のこと、発生も優秀なので自衛押し付け問わず近距離の布石として強力。
戻ってくる際もちゃんと攻撃判定を持つので、セルフカットもある程度は期待できる。
一凸するとリロードが早くなりサブ格闘派生の引き出し元としても使いやすくなる。
ちなみに投げた断空剣は即座に手元に再生成されるので、各種行動に支障が出ることはない。

レバー左右で指定方向に投擲、レバー後では飛距離が短くなり、レバー前は飛距離が伸びる。また、レバー前後は射程限界でとどまる時間が他より長い。
左右の投げ分けは思いのほか大きく軌跡が変わるので、着地にかぶせて投げる際はしっかりレバーをニュートラルに戻す意識を持ちたい。
また、左右からの戻りは行きの軌跡をたどるのではなく射程限界でグイっと中心に寄ってから戻る挙動を取る。

【射撃武装・後ろ格闘サブ格闘派生】断空ジャンプアタック

ロック対象へ向けて突進する移動技。
メイン射撃/サブ射撃/後格闘/後格闘メイン射撃派生/後格闘サブ射撃派生から派生可能。
この派生中のメイン射撃派生(勇気爆発!)、および5凸状態であれば覚醒技のスタンフィールドからも発動が可能。
基本的には、射撃攻撃後にサブ格闘を押すとこの派生が出ると思ってよい。
移動中はメイン射撃/サブ射撃/N・前・横格闘/N・前・横・後ろサブ格闘に派生でき、このうちメイン射撃に関してはメインとは別の弾薬を使用する専用派生「勇気爆発!」に変化する。

ジャンプというだけあり、対象へ向けて「∧」あるいは「⌒」のような挙動で突進する。アタックとは言うが攻撃判定はない。
左右入力で回り込むような挙動に変化するが、上昇して下降する動作なのは変わらない。
また、上昇する高さに相手との距離は関係がない。相手の目の前で使用すると特に意味もなく跳躍して降りるような挙動になる。
弾数はないがブーストゲージを1/3ほど消費する。オーバーヒート状態でも可能だが突進距離は落ちる。
緑ロック距離でもロック対象へ向かう特性がある。

ノーラの足回りの要。各種射撃をひっかけてこれで縮地し、各種格闘を叩き込む。
特にサブ格闘4種につながるのが分かりやすく強力だが、ひっかけやすい2種の射撃を打ち分けられることとそこからさらに追加でジャンプできること、
そして発生の速い普通の格闘にもつながるおかげでアドリブ性が非常に高い。オバヒ時のあがきとしても強い。


【断空ジャンプアタックメイン射撃派生】勇気爆発!

ジャンプアタック中にメイン射撃で派生、足を止め慣性で若干スライドしながら大きめのビームを剣から放つ。
着弾時に炸裂する性質があり、どちらも当たるとスタン。
移動を挟む分ブースト消費と発生の遅さはあるが、ここからもジャンプアタックに派生できるため詰め寄る際の択としては優秀。

格闘

N/前/横の通常格闘は初段が素手(バーチャルパンチ)で発生に優れる。
各種サブ格闘は断空剣。入力から攻撃直前までスーパーアーマーが付く。

【メイン格闘】断空拳闘術

バーチャルパンチで殴りつけた後、右アッパーから断空剣で一閃。
3入力4段格闘。初段が2ヒットのためコンボパーツにはならないが、出し切りが非常に優秀。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 291(%) (-%)
┗2段目 455(%) (-%)
 ┗3段目 716(%) (-%)

【N/前/横格闘サブ射撃派生】断空乱れ斬り!

3凸で解放される派生。相手を転ばせて断空剣でザクザク連続縦斬りする。フィニッシュは突き→斬り上げ。
サブ射撃連打、もしくはサブ射撃長押しで縦斬りの攻撃回数が増加。最短4回、最高20回。

長時間拘束+連続ダメージという事で全体的にサブ格闘派生と役割が被り気味だが、こちらは途中で離脱が可能。
また、空中でビタ止まりする蒼の一撃と比べると派生した時点で落下できるのが利点。
乱戦で相手の様子を見ながらダメージを稼ぐならこちらの方に分があるか。

【N/前/横格闘サブ格闘派生】蒼の一撃!

断空剣で斬り上げ、エネルギーケーブルで捕縛。チャージしたバーチャルパンチで敵を上空に打ち上げる。
長時間拘束&大ダメージだが、派生が成功した時点であらゆるキャンセルができなくなる。平時から出せる覚醒技のようなもの。
ダメージ稼ぎと分断を兼ねた強力な択ではあるのだが、疑似タイマン状態ならともかく見られていると射撃一発で妨害される。
また、補正が重いため派生前に殴れば殴るほど費用対効果が下がる。出すなら初段から即派生しよう。
フィニッシュまで入りさえすればダメージ+打ち上げによる長時間の足止めにより、試合の流れを引き寄せられる。

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】断空拳闘術

二連ストレートからの断空剣叩き付け。
発生に特に優れ(5F)、踏み込みも悪くない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 195(%) (-%)
┗2段目 352(%) (-%)
 ┗2段目 539(%) (-%)


単発1ヒット技のみの例
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【横格闘】断空拳闘術

パンチ三連撃からの断空剣斬り抜け。
しっかり回り込んでくれて、良く動くためカット耐性も良好。
派生の引き出し元としても優秀。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 195(%) (-%)
┗2段目 363(%) (-%)
 ┗3段目 500(%) (-%)
  ┗4段目 632(%) (-%)

【後格闘】蒼の逆襲!

「私は盾となる」「私を崩せるかな?」

後ろを向いて剣を構える格闘カウンター。凸することで射撃ガード能力がつく。
カウンターが成立すると断空剣の横なぎで斬り抜け、ポーズをとって爆発。
構えからは3種の格闘と2種の射撃に派生できる。

また、カウンターが成立した瞬間にオーバーロード状態に入る(攻撃は当たらなくてもよい)。
オーバーロード状態の詳細はバーストアタックの項目を参照。
ただし、成立直後(攻撃をはじいた瞬間)に下記の派生コマンドを入れるとそちらの行動が優先され、オーバーロード状態には移行せず派生攻撃を行う。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後格闘N格闘派生】断空斬・突進

断空剣を構えながら突進。突進中に射撃ガードあり。
結構長い距離を移動するので、弾幕を強引に突破する際に。
格闘を追加入力すると断空剣の斬り上げに派生。突進が当たっていなくても派生できる。

【後格闘横格闘派生】(大回転斬り)

後格闘中に横格闘を入力すると派生。断空剣で回り込みながら回転斬り。
スカセの横サブ格闘のように、一定距離移動してから剣を振るタイプ。
また、3回転するが1度当たった時点で上空に吹き飛ばすため連続ヒットはしない。

技名の記載はないので、名称は後格闘の技表より。
また、記述的には断空斬・突進の後に横格闘で派生できそうだがそんなことはない。

【後格闘後格闘派生】(獅子斬り)

後格闘中に後格闘を入力すると派生。前方に跳躍しながら断空剣で縦回転斬り2回。
飛び上がった1回目の攻撃には当たり判定縮小効果がある様子。

技名の記載はないので、名称は後格闘の技表より。
また、記述的には断空斬・突進の後に後格闘で派生できそうだがそんなことはない。

【後格闘メイン射撃派生】断空機関銃

断空剣の刃部分を展開し、バリアを貼りながらビームを乱射。
射撃バリアを貼りながら弾幕を形成でき、集弾性も悪くない。数発は明後日の方向に飛んでいくが。
射程限界は短めで、さすがに射撃戦をこなすような性能はない。
とはいえ、バリアと合わせて中距離での牽制には使用できる。
射撃バリアはほぼ真横まで判定があるため、ある程度信用して良いだろう。

レバー入力で射撃方向を変更可能。上下には15°程、左右に60°くらい回る。
当然バリアも射撃方向に対して向くので、攻撃の方にバリアを動かせるのは利点。
レバーNならロック対象を追尾するように動くが、動きがゆっくりなうえにレバー入れですぐに方向が変わりレバーをNに戻しても方向は戻らないので狙い続けるのは困難。

【後ろ格闘サブ射撃派生】断空砲

断空剣から極太照射ビームを発射。リロードなし、1出撃1発限り。
曲げ撃ちできず、着弾地点に爆風が発生するタイプの照射。発射時に反動で若干下がる。

格闘を経由するためとっさには撃てないが、後格闘の射撃ガードのおかげで撃ち合いの切れ間にぶち当てるような運用はできる。
使い所は難しいが封印するにはもったいない性能なので、常に意識の片隅には置いておきたい。

【サブ格闘】断空斬

SA付き3段格闘。
サブ格闘4種の中では一番火力が出る。

発生が遅めで判定も微妙と気軽には振れないが、出し切りで850ダメージと派生を含めてもダメージ効率がかなり良い。
ただしダウン値がカツカツで、射撃等から入れると2段目辺りで強制ダウンしてしまう。
サブ射撃のカスヒットからなら3段目まで出し切れるが、全段多段の性質上火力は落ちる。

覚醒中や相手のオーバーヒート等で確実に当てられる場面なら他サブ格闘よりリターンが大きいので、封印は勿体ない。
特にF覚醒+覚醒技状態での3段出し切りはそれだけで試合がひっくり返るレベルのダメージになるので、ぜひ使いこなしたい。

一度目のサブ格闘入力で初段のみが、格闘の追加入力で2段目3段目が出る(2入力3段格闘)。
初段が当たらなくても続けて振れてしまうので、ボタンの連打は厳禁。

サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 切り上げ 336(%) (-%)*3 SA

【横サブ格闘】断空横斬り

SA状態で回り込みながら二回転斬り。1入力で出し切るタイプ。

ノーラを代表する格闘であり、剣全体に判定がある上にステップで判定が消えないタイプ。
初段が当たらなくとも二段目に巻き込む異次元の当たり方はどっかで見た光景本キャラならでは。
但し、一度ステップされるとその場に留まって振り切ってしまうので、対処してくる相手には別の手を考えておく必要がある。
また、初段の当たり方によってはすっぽ抜けて二段目が当たらないこともある。

横サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転切り 420(%) (-%)*4
┗2段目 回転切り 719(%) (-%)*4

【前サブ格闘】断空突撃

SA状態で突き。
概ねベータや十八号の前格闘のSA付き版。

他サブ格闘と同様の重い発生に加え、低火力(フルヒット450前後)+追撃不可(壁際を除く)で使い勝手が悪い。
モーションの関係上当たり判定がかなり前に出るのでフルヒットしない事も多く、現状ではあまり使われない。

一応、振り方の関係上突進してからの攻撃発生はN/横サブ格闘より少し早い。また、後ろサブ格闘より判定が若干長く攻撃も早く終わる。
使い道としては、ダメージを食らいたくない場面でスパアマと判定の強さを活かした格闘へのカウンターと言った所か。
横サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【後サブ格闘】断空突撃・爆発

剣先を展開し挟み込む。
そのまま持ち上げて、エネルギー弾を開放し相手を撃ち上げる。爆発は格闘属性。
持ち上げてから爆発まで完全に足を止めるが、全体的な出し切り速度は早め。

出し切りで高くまで打ち上げるので状況がかなり良い。
2on1を能動的に作り出せるので、弱った敵相方を二人で追いたい時等は積極的に使用したい。

注意点…というかバグだが、壁際で当てると何故か初段のみ当たり持ち上げずに相手が棒立ちになる現象が見受けられる(ノーラ側は技のモーションが継続している)。
起きてしまった場合はすぐにステップ等でキャンセルして、他の技に繋げたい。

(サブ射撃の戻りヒットからも同様に起きるがこちらは仕様と思われる)

後サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み上げ 150(%) (-%)
┗2段目 砲撃 678(%) 528(-%)

バーストアタック

断空剣・オーバーロード!

断空剣を天に掲げてスタン属性の球形フィールドを発生させる、プレッシャータイプの覚醒技。
発動後は断空剣が展開状態となり、バイザーを装着してオーバーロード状態に移行する。

オーバーロード状態では機動力が向上、断空ジャンプアタックの正面方向への追従速度が大幅に上がる。
また、各種サブ格闘の誘導や範囲が強化され、N/横サブ格闘はさらにダウン値が減少し最終段の威力が上がる。
当然、覚醒時間中であればここにさらに覚醒分の強化が上乗せされる。

スタンフィールド以外は概ね後格成立時と同じであり、能動的に強化に移行する為のコマンドと思っていい。
とはいえ、プレッシャーを活用したセットプレイは勿論強烈。活かせる場面ではしっかり活かしていきたい。
逆に、強化目当てで単独使用する際には相方の動向に注意。スタンに巻き込んでしまっては元も子もない。

なお、オーバーロード状態の効果終了時に接地しており、そのままの状態で1.5秒ほど無操作だった場合、その場に座り込み剣に充電するモーションを取る。
充電モーション中は当たり判定が縮小し、覚醒していない場合は覚醒ゲージを徐々に回復する(最大で11回復する)。

バーストアタック 動作 威力(補正率) F/S/B/MD ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

最終更新2025/06/06 威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 441 背面メイン始動の場合+12
背面メイン≫背面メイン≫メイン 459
メイン→後格メイン派生(12) 429
メイン→後格メイン派生(11)≫メイン 515
メイン≫NNN 625 ダメが安定し早く終わり良く動く主力
メイン≫NN>後サブ格 607 手間をかけて威力が落ちる
メイン≫N→サブ格 627 殴るほど大幅に火力が落ちる
メイン≫NN→サブ射 726 3凸。安い
メイン≫前NN>後サブ格 651
メイン≫横(前)→サブ格 691 さっさと派生するのが一番良い
メイン≫横NN→サブ射 741 3凸。伸びはするが時間がかかる
メイン≫横NNN 586
メイン→後格N格派生>後サブ格 594
メイン→後格横格派生>後サブ格 652
メイン→後格後格派生 557 繋ぎ辛い上に安い
メイン≫Nサブ格(2) 581 出し切れない
メイン≫前サブ格 508
メイン≫横サブ格(1) 486 出し切れない
メイン≫後サブ格 645 効率がとても良い
メイン≫メイン≫後サブ格 549
サブ射(2)≫メイン≫メイン≫メイン 469 メインへの負荷が高い
サブ射(2)≫NNN 686~697 途中で戻ってくるサブ射が2ヒットする
サブ射(2)≫前NN>後サブ格 696~742 戻りの悪影響が大きい
サブ射(2)≫横NNN>後サブ格 723~742
サブ射(2)≫横→サブ格派生 758~784 ダメを狙うならこれ
サブ射(2)≫横NN→サブ射派生 807~836 3凸。長い
サブ射(2)≫サブ格 ~756
サブ射(2)≫横サブ格 ~619 非推奨
サブ射(2)≫後サブ格 ~684 戻りのせいでこぼすので極めて非推奨
サブ射(2)≫メイン≫NNN 583 間合いを詰めながら追撃する場合
サブ射(2)≫メイン≫横→サブ格派生 622
サブ射(2)≫メイン≫横N→サブ射派生 693 無理やりダメを出すなら
派生メイン≫メイン≫メイン 445
派生メイン≫NNN 658
派生メイン≫前NN>後サブ格 675
派生メイン≫横NNN>後サブ格 700
派生メイン≫横→サブ格派生 736
派生メイン≫横NN→サブ射派生 774 3凸
派生メイン≫サブ格 681
派生メイン≫横サブ格 557 非推奨
派生メイン≫後サブ格 668 効率が良い
派生メイン(1)≫NNN 682 派生メインが1ヒットしてしまった場合
派生メイン(1)≫横→サブ格派生 805
派生メイン(1)≫横NN→サブ射派生 841 3凸
派生メイン(1)≫サブ格 804
派生メイン(1)≫サブ格(2)>後サブ格 932 ブーストに余裕は全くない
N格始動
??? 出し切りパーツなので始動は考えない
前格始動
前N→サブ格派生 863
前NN>後サブ格 853
横格始動
横>横→サブ格派生 798 入れるほど減る
横>横NN→サブ格派生 832
横>横NN>後サブ格 755
横(N/NN)→サブ格派生 849/863/897
横(N/NN)→サブ射派生 861/853/899
横NNN>横N→サブ格派生 859 無価値
横NNN>横N→サブ射派生 941 手間には見合わないがダメは伸びる
横NNN>後サブ格 824
後格始動
???
サブ格始動
サブ格(2)>後サブ格 996 始動はともかく破格
サブ格(2)>横→サブ格派生 992 サブ格をフルヒットではなく6ヒットで止める
横サブ格(1)≫前→サブ格派生 853 初段がバウンドなので前ロングBDでつながる
横サブ格(1)≫前→サブ射派生 873
後サブ格(1)>横→サブ格派生 753 謎始動
後サブ格(1)>横NNN>横N→サブ射派生 863
バースト中限定 FMD/SB
??/??/??
Fバースト中限定
???

戦術

他格闘キャラと比べても射撃が優秀な上にオーバーヒートでも多少動ける等、とにかく相手を追いかけて格闘をねじ込む挙動が優秀。
対策が取れていない相手ならそのまま押し切れてしまう程。

まずノーラが最初に行うべきなのは、相手がこちらの動きに対応出来るかどうかを見極める事。
対応できていない相手ならそのままゴリ押し、こちらのペースに持ち込みたい。
対応してくる相手ならば、射撃の引っ掛かりを待ちながら少しずつ得意な距離に詰めていく戦い方が良い。

注意点は、前に行く関係上相方の理解が無いとそのまま乗り切られてしまう事(格闘キャラ全般に言えるが)。
このゲームは2on2なので、自分一人で相手を追いかけても安々とは行かない場面が多い。
ノーラに限った話ではないが、相方のキャラを見てからどのように動くかを考えられると勝ちが安定してくるだろう。

対面対策

距離が近づいたらサブ格闘を振り回すだけのノーラならば、
スーパーアーマーの文字や赤く表示(要グラフィック詳細設定:アウトライン+グローON)が見えるたびに
後ろステップ+ジャンプの慣性移動で誘導切りしながら距離を取り、射撃でダウンさせてしまうのが良い。
この場合、上記に至る前の射撃戦とブーストゲージの削り合い時に射撃武装とゲージを無駄遣いしない事と、
新規だと慣れていない後ろステップ→ジャンプ→メイン射撃を無駄なく連続で出す練習が必要
(慣れていないと横にステップや焦ってのジャンプの押しすぎで高度が無駄に上がったりする)。

ただし、ノーラの厄介さは優秀なサブ格闘だけでなくそれを当てる布石の射撃も悪くない性能があるという点。
移動撃ちできるメイン射撃に、発生と弾速が速い範囲スタンの「勇気爆発!」、範囲に優れたサブ射撃…そのいずれにも注意を割く必要がある。
そして、彼女の立ち回りの要はこれらの射撃から派生で出せる「断空ジャンプアタック」。判断が遅れどれかに捕まると、これで一気に距離を詰められる。

とはいえ、ノーラは対面での急接近をこの射撃から派生に頼っている。
「断空ジャンプアタック」はどの方向でもロック対象に向かう特性があり、軌道的に必ず上昇してしまう。
この際に彼女の下を潜るようにして移動してやると、この時点でブースト有利を引き出せる。

ノーラのメイン射撃及び各格闘は下方向への食いつきはよくないので、彼女を潜り抜けるのは回避の面でも有効な手段。
また、この派生があるせいで彼女は各射撃から直接サブ格闘をキャンセルできない。
このため、距離を詰めた状態で射撃を躱すとサブ格闘による反撃ができない瞬間が生まれる。

この「どうしても射撃を絡めないと近づけない」という点から、実はノーラとの対面で真に注意すべきは実は射撃の方である。
スーパーアーマーを持った超火力格闘がどうしても目立つが、布石となる射撃さえ対処できるならば一度もこれを撃たせずに撃墜することすら可能。

サブ射撃と「勇気爆発!」はどちらも範囲に優れる武装なので、できれば普段より長めのステップによる回避を意識しておきたいところ。
また前者は物に当たると炸裂するタイプなので、できれば地面スレスレや物陰での回避にも気を配っておきたい。

また、ノーラはオーバーヒート状態でも上記の派生を利用してある程度ならば距離を詰めることができてしまう。
彼女のブーストゲージを使い切らせたと感じても、一定以上の距離には近寄らないようにしたい。

スターバースト考察

通常時からサブ格闘及び「格闘→サブ格闘派生」があり、バースト技もスタン+自己強化なので
与ダメージの面ではそこまでスターバーストに頼らなくても稼げるので、どの選択肢でもある程度の効果は見込める。
とはいえFバースト時の圧は圧倒的なので、やはりこれを選びたいところ。

  • Fighting(格闘)バースト
第一候補。覚醒技の時限強化と組み合わせると横サブ格闘が驚異の追従を見せる。
各種格闘の火力が底上げされるのもマッチしている。

  • Shooting(射撃)バースト
連射したい射撃が悉く弾数1なので、選んだところでメイン以外撃つものがない。
一応後格闘のリロードも早くなるので、射撃ガード付きカウンターからの派生をふんだんに使った実に嫌らしい挙動は可能。

  • Motion(機動)バースト
無しではないが、Fを差し置いて採用する価値はあまりないと思われる。

  • Defence(生存)バースト
「寄らせて斬る」よりも「寄って斬る」タイプのキャラなので、噛み合いはよくない。
体力が少ない時でも防御力強化を当てにしてスパアマ格闘でガンガン詰め寄ることはできるようになるが、それが通用するのはせいぜい中ランクくらいまでだろう。

  • Balance(均衡)バースト
射撃ダメージも上がる恩恵はそれなりにあるものの、Fバーストでのサブ格闘には及ばないのがネック。

相方考察

3.0

2.5

2.0

1.5


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