星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ノーラ
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starward
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ノーラ


「巨剣『断空剣』に、断てぬものなし!なんて、言ってみたかったりして!」
「断空」ノーラ
ユナイテッド・シティの星導使であり、ドーリアズの工匠見習い。
武と力がすべてとされるドーリアにおいて、ノーラは少し風変わりな存在だった。
戦闘訓練にも真面目に取り組んでいたが、それ以上に工房で過ごす時間が長く、星導テクノロジーの研究に情熱を注いでいた。
ユナイテッド・シティの星導使であり、ドーリアズの工匠見習い。
武と力がすべてとされるドーリアにおいて、ノーラは少し風変わりな存在だった。
戦闘訓練にも真面目に取り組んでいたが、それ以上に工房で過ごす時間が長く、星導テクノロジーの研究に情熱を注いでいた。
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:書上春菜 コスト:2.5 体力:2772 形態移行:オーバーロード 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
| 特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| パッシブスキル | 生まれつきの怪力! | - | - | 小柄判定 | |
| - | オーバーロード | - | - | 後格闘成立/SB技使用時に移行できる時限強化 機動力と各サブ格闘・断空跳撃が強化される | |
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 断空射撃 | 6 | 210(222) | 移動撃ち可能。背面撃ち時は2発同時発射 | |
| サブ射撃 | 断空大回転 | 1 | 53~389 | レバー入れで投げ分けできるブーメラン | |
| メイン・サブ・後格 サブ格派生 |
断空躍撃 | - | - | 特殊移動 | |
| メイン射撃派生 勇気爆発! | 1 | 192 | 爆発する射撃 | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 断空拳闘術 | NNN | - | 716 | |
| メイン射派生 断空一閃 | N→メ射 | - | 577 | 受け身不可 | |
| サブ射派生 断空乱れ斬り! | N→サ射 | - | 616~810 | 3凸解禁。長押しでヒット数増加 | |
| サブ格派生 蒼の一撃! | N→サ格 | - | 822 | キャンセル不可+最後までSA | |
| 前格闘 | 断空拳闘術 | 前NN | - | 539 | |
| メ射派生 断空一閃 | 前→メ射 | - | 531 | N格と同様 | |
| サ射派生 断空乱れ斬り! | 前→サ射 | - | 591~861 | ||
| サ格派生 蒼の一撃! | 前→サ格 | - | 849 | ||
| 横格闘 | 断空拳闘術 | 横NNN | - | 632 | |
| メ射派生 断空一閃 | 横→メ射 | - | 531 | N格と同様 | |
| サ射派生 断空乱れ斬り! | 横→サ射 | - | 591~861 | ||
| サ格派生 蒼の一撃! | 横→サ格 | - | 849 | ||
| 後格闘 | 蒼の逆襲! | 後 | 1 | 500 | 格闘カウンター。成立でオーバーロード。構え中追加入力で派生 |
| メ射派生 断空機関銃 | 後→メ射 | - | 497 | 拡散射撃 | |
| サ射派生 断空砲 | 後→サ射 | 1 | 686 | 1出撃1回のみの照射ビーム | |
| メ格派生 断空斬・突進 | 後→NN | - | 411 | 射撃バリア突撃 | |
| 横格派生 断空斬・回転斬り | 後→横 | - | 240 | 横方向に回りながら回転切り | |
| 後格派生 断空斬・獅子斬り | 後→後 | - | 531 | ピョン格。1段目まで判定縮小 | |
| Nサブ格闘 | 断空斬 | サブ格x2 | - | 852(860) | SAつき3連攻撃。オーバーロードで威力強化 |
| 横サブ格闘 | 断空横斬り | 横サブ格 | - | 719(733) | SAつき回転斬り。オーバーロードで威力強化 |
| 前サブ格闘 | 断空突撃 | 前サブ格 | - | 460 | SAつき突進突き |
| 後サブ格闘 | 断空突撃・爆発 | 後サブ格 | - | 678 | 挟み込んで持ち上げ爆破 |
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| バーストアタック | 断空剣・オーバーロード! | - | 0 | 全方位プレッシャー+形態移行 | |
解説&攻略
2025/06/05実装の連合都市国家陣営のキャラクター。
パラスと同じ武力が尊ばれるドーリア領の育ちにあって、星導テクノロジーに魅了され「技術こそ力だ」と信じる発明好きな少女。
自身よりも丈の大きい大剣『断空剣』はドーリアの象徴たる豪快な武器のみならず、様々な射撃をも放てる彼女の誇り高い自信作である。
因みに初期から集合イラストや立ち絵が存在していたキャラではあるが、カラーリングや背中の装備等一部が変更されて実装となった。
パラスと同じ武力が尊ばれるドーリア領の育ちにあって、星導テクノロジーに魅了され「技術こそ力だ」と信じる発明好きな少女。
自身よりも丈の大きい大剣『断空剣』はドーリアの象徴たる豪快な武器のみならず、様々な射撃をも放てる彼女の誇り高い自信作である。
因みに初期から集合イラストや立ち絵が存在していたキャラではあるが、カラーリングや背中の装備等一部が変更されて実装となった。
コスト2.5の近距離特化キャラ。
本ゲームオリジナルキャラでは初めて、先のフレームアームズガール達が持っていた小柄な当たり判定のパッシブスキルを持つが、やはり最大の特徴は巨大な断空剣を駆使した豪快なアクションだろう。
本ゲームオリジナルキャラでは初めて、先のフレームアームズガール達が持っていた小柄な当たり判定のパッシブスキルを持つが、やはり最大の特徴は巨大な断空剣を駆使した豪快なアクションだろう。
中でも各種サブ格闘は弾数制限の無いスーパーアーマー格闘であり、特殊移動とこれを併用して相手の迎撃を強引に突破する暴力的な接近攻撃が目を引くが、
それでいながら普通のBRメインを筆頭に、サブ射撃のブメ、派生アクションから繰り出せるスタン爆発弾や、格闘カウンターおよびその派生である射撃バリア付きのガトリングに使い切りの照射等、射撃戦においても多彩な手札を持つ。
特に格闘キャラでありながら足の止まらないBRを常に構えていられるのはこのゲームでは希少。
それでいながら普通のBRメインを筆頭に、サブ射撃のブメ、派生アクションから繰り出せるスタン爆発弾や、格闘カウンターおよびその派生である射撃バリア付きのガトリングに使い切りの照射等、射撃戦においても多彩な手札を持つ。
特に格闘キャラでありながら足の止まらないBRを常に構えていられるのはこのゲームでは希少。
難点は分かりやすく、射撃の総弾数は多くないことと、サブ格闘への対策を理解・若しくは振り切れる相手には途端に圧が下がる点。
機動力にもやや癖があり、格闘レンジに入るには『赤ロック圏中間から射撃派生で詰めろ』と言わんばかりの尖りまくった性能を使いこなす必要がある。
機動力にもやや癖があり、格闘レンジに入るには『赤ロック圏中間から射撃派生で詰めろ』と言わんばかりの尖りまくった性能を使いこなす必要がある。
限定ガチャでの入手の他、バージョン2.0期間中のイベントに参加することで、参加プレイヤー全員が獲得可能だった。
キャンセルルート
- メイン射撃、サブ射撃→サブ格闘派生
- サブ格闘派生→メイン射撃派生→サブ格闘派生
- サブ格闘派生→サブ射撃、メイン格闘(N/前/横)、サブ格闘
- メイン格闘(N/前/横)→サブ射撃派生、サブ格闘派生
- 後メイン格闘→メイン射撃派生、サブ射撃派生、メイン格闘派生、サブ格闘派生
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 絶え間ないアイデア | 【サブ射】リロード時間短縮 |
| 2凸 | 折れない心 | 【後メイン格】前方に射撃バリア |
| 3凸 | ピンときた考え | 【メイン格闘 サブ射派生】解放 |
| 4凸 | 尽きることのない情熱 | 【後メイン格】格闘攻撃ガード時、 「オーバーロード」の維持時間延長 |
| 5凸 | 夢を追い続ける勇気 | 【バーストアタック】プレッシャー発生中、 【サブ格】でキャンセル可能 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
ブーメランのリロード時間が7秒から5秒に短縮される。
射撃武装の弾数=移動武装の弾数である当キャラにおいて射撃武装のリロードは立ち回りの上でも非常に重要な為、最低でもここまでは凸したい。
★★★★★
ブーメランのリロード時間が7秒から5秒に短縮される。
射撃武装の弾数=移動武装の弾数である当キャラにおいて射撃武装のリロードは立ち回りの上でも非常に重要な為、最低でもここまでは凸したい。
2凸
★★★★☆
下格闘のカウンターに射撃バリアが付与される。
読み合いの択が強くなるのは勿論の事、シールドと違ってオーバーヒート状態等でも防御時間が短くならないので
もう一つのガード兼オーバーヒート時のあがき択に使用したりと、より便利に使用出来るようになる。
★★★★☆
下格闘のカウンターに射撃バリアが付与される。
読み合いの択が強くなるのは勿論の事、シールドと違ってオーバーヒート状態等でも防御時間が短くならないので
もう一つのガード兼オーバーヒート時のあがき択に使用したりと、より便利に使用出来るようになる。
3凸
★★★★★
カット耐性皆無だが、サブ格派生の蒼い一撃と違い中断可能な長時間拘束コンボを使用できるようになる。
派生即BDで相手をダウン状態に出来るため相手に触った時にロック替えをして状況判断、射撃が飛んでいたら即離脱が安全にこなせるようになる
★★★★★
カット耐性皆無だが、サブ格派生の蒼い一撃と違い中断可能な長時間拘束コンボを使用できるようになる。
派生即BDで相手をダウン状態に出来るため相手に触った時にロック替えをして状況判断、射撃が飛んでいたら即離脱が安全にこなせるようになる
4凸
★☆☆☆☆
カウンターに成功した際の強化状態が2秒程度延長される。
元より効果時間が短い為この凸があったから勝てたというシーンは少ない。
★☆☆☆☆
カウンターに成功した際の強化状態が2秒程度延長される。
元より効果時間が短い為この凸があったから勝てたというシーンは少ない。
5凸
★★☆☆☆
覚醒技をサブ格闘の特殊移動でキャンセル出来るようになる。
オーバーヒート状態のあがきから射程ギリギリの相手に格闘を差し込みにいけるようになるのはありがたい。
ただし発生するまでは足を完全に止める関係上このキャンセルが出た所でありがたみは感じる場面は少ないか。
★★☆☆☆
覚醒技をサブ格闘の特殊移動でキャンセル出来るようになる。
オーバーヒート状態のあがきから射程ギリギリの相手に格闘を差し込みにいけるようになるのはありがたい。
ただし発生するまでは足を完全に止める関係上このキャンセルが出た所でありがたみは感じる場面は少ないか。
パッシブスキル
生まれつきの怪力!
ノーラは生まれつきの怪力を持っている。
小柄な体格で被弾判定範囲が狭い。生まれながらの怪力で重い断空剣を軽々と振り回すことが出来る。らしい。
星の翼オリジナルキャラで初の小被弾判定パッシブ。
小柄な体格で被弾判定範囲が狭い。生まれながらの怪力で重い断空剣を軽々と振り回すことが出来る。らしい。
星の翼オリジナルキャラで初の小被弾判定パッシブ。
射撃武器
【メイン射撃】断空射撃
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
後頭部のあたりに浮かぶ光からビームを撃つ。
発生がやや遅く射角も狭いが、格闘特化キャラのメインとしては足を止めない普通のBRなのは破格。
万能キャラのBRのように使えるが、サブ格闘派生の始動としての役割もあるので少ない弾数と射角に気を配りながら撒いていきたい。
なお自身からちょっと離れた位置から発射されるため、妙な当たり方をしたり建物の影から弾を飛ばせたりする。
後頭部のあたりに浮かぶ光からビームを撃つ。
発生がやや遅く射角も狭いが、格闘特化キャラのメインとしては足を止めない普通のBRなのは破格。
万能キャラのBRのように使えるが、サブ格闘派生の始動としての役割もあるので少ない弾数と射角に気を配りながら撒いていきたい。
なお自身からちょっと離れた位置から発射されるため、妙な当たり方をしたり建物の影から弾を飛ばせたりする。
射角の外で入力すると後述の背面メインに化けてしまうが、銃を構えないためヒカリのメインのように入力後相手がどんな位置になっても足止め(振り向き)撃ちになることはなく、旋回性能が下がることもない。
これは、他のキャラクターのメインに対してちょっと優れている点。
これは、他のキャラクターのメインに対してちょっと優れている点。
【背面メイン射撃】断空射撃
[メイン射撃と弾数共有][ダウン値:40(20x2)][補正率:70.2%(-14.9%x2)?]
背面撃ちの場合、足を止めて左右それぞれから1発撃つ攻撃に変化。
弾数消費は1発。1発120の2発同時発射、両方hitで222。
足止め武装の中でも慣性の乗り方が非常に悪い方なので、極力避けたい。
背面撃ちの場合、足を止めて左右それぞれから1発撃つ攻撃に変化。
弾数消費は1発。1発120の2発同時発射、両方hitで222。
足止め武装の中でも慣性の乗り方が非常に悪い方なので、極力避けたい。
【サブ射撃】断空大回転
[撃ち切りリロード:7(5)秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:33.6(8.4x4)][補正率:76%(-6%x4)]
断空剣を横向きに投げつける、所謂ブーメランタイプの武装。
巨大な判定は勿論のこと、発生も優秀なので自衛押し付け問わず近距離の布石として強力。
戻ってくる際もちゃんと攻撃判定を持つので、セルフカットもある程度は期待できる。
一凸するとリロードが早くなりサブ格闘派生の引き出し元としても使いやすくなる。
ちなみに投げた断空剣は即座に手元に再生成されるので、各種行動に支障が出ることはない。
断空剣を横向きに投げつける、所謂ブーメランタイプの武装。
巨大な判定は勿論のこと、発生も優秀なので自衛押し付け問わず近距離の布石として強力。
戻ってくる際もちゃんと攻撃判定を持つので、セルフカットもある程度は期待できる。
一凸するとリロードが早くなりサブ格闘派生の引き出し元としても使いやすくなる。
ちなみに投げた断空剣は即座に手元に再生成されるので、各種行動に支障が出ることはない。
レバー左右で指定方向に投擲し、射程限界でグイっと中心に寄ってから戻る挙動を取る。
レバー後では飛距離が短くなり、レバー前は飛距離が伸びる。レバー前後は射程限界でとどまる時間が他より長い。
左右の投げ分けは思いのほか大きく軌跡が変わるので、着地にかぶせて投げる際はしっかりレバーをニュートラルに戻す意識を持ちたい。
レバー後を射程限界に重ねた場合10ヒット389ダメージまで増加。
レバー後では飛距離が短くなり、レバー前は飛距離が伸びる。レバー前後は射程限界でとどまる時間が他より長い。
左右の投げ分けは思いのほか大きく軌跡が変わるので、着地にかぶせて投げる際はしっかりレバーをニュートラルに戻す意識を持ちたい。
レバー後を射程限界に重ねた場合10ヒット389ダメージまで増加。
【射撃武装・後ろ格闘サブ格闘派生】断空躍撃
放物線を描く軌道でターゲットに接近する特殊移動。
メイン射撃/サブ射撃/後格闘/後格闘メイン射撃派生/後格闘サブ射撃派生から派生可能。
この派生中のメイン射撃派生(勇気爆発!)、および5凸状態であれば覚醒技のスタンフィールドからも発動が可能。
基本的には、射撃攻撃後にサブ格闘を押すとこの派生が出ると思ってよい。
移動からはサブ射撃/N・前・横格闘/N・前・横・後ろサブ格闘に派生でき、メイン射撃入力では専用派生「勇気爆発!」に変化する。
メイン射撃/サブ射撃/後格闘/後格闘メイン射撃派生/後格闘サブ射撃派生から派生可能。
この派生中のメイン射撃派生(勇気爆発!)、および5凸状態であれば覚醒技のスタンフィールドからも発動が可能。
基本的には、射撃攻撃後にサブ格闘を押すとこの派生が出ると思ってよい。
移動からはサブ射撃/N・前・横格闘/N・前・横・後ろサブ格闘に派生でき、メイン射撃入力では専用派生「勇気爆発!」に変化する。
対象へ向けて「∧」あるいは「⌒」のような挙動で突進する。
左右入力で回り込むような挙動に変化するが、上昇して下降する動作なのは変わらない。
また、上昇する高さに相手との距離は関係がない。相手の目の前で使用すると特に意味もなく跳躍して降りるような挙動になる。
弾数はないがブーストゲージを1/3ほど消費する。オーバーヒート状態でも可能だが突進距離は落ちる。
緑ロック距離でもロック対象へ向かう特性がある。
左右入力で回り込むような挙動に変化するが、上昇して下降する動作なのは変わらない。
また、上昇する高さに相手との距離は関係がない。相手の目の前で使用すると特に意味もなく跳躍して降りるような挙動になる。
弾数はないがブーストゲージを1/3ほど消費する。オーバーヒート状態でも可能だが突進距離は落ちる。
緑ロック距離でもロック対象へ向かう特性がある。
ノーラの足回りの要。各種射撃をひっかけてこれで一気に接近し、サブ射や各種格闘を叩き込む。
特にサブ格闘4種につながるのが分かりやすく強力だが、ひっかけやすい2種の射撃を打ち分けられることとそこからさらに追加でジャンプできること、
そして発生の速い普通の格闘にもつながるおかげでアドリブ性が非常に高い。オバヒ時のあがきとしても強い。
特にサブ格闘4種につながるのが分かりやすく強力だが、ひっかけやすい2種の射撃を打ち分けられることとそこからさらに追加でジャンプできること、
そして発生の速い普通の格闘にもつながるおかげでアドリブ性が非常に高い。オバヒ時のあがきとしても強い。
【断空ジャンプアタックメイン射撃派生】勇気爆発!
[威力:192(弾頭180/爆発15)][リロード:?秒][属性:スタン][ダウン値:25(/)][補正率:75%(-20%/-5%)]
ジャンプアタック中にメイン射撃入力で派生。足を止め慣性で若干スライドしながら大きめのビームを剣から放つ。
着弾時に炸裂する性質があり、どちらも当たるとスタン。
移動を挟む分ブースト消費と発生の遅さはあるが、ここからもジャンプアタックに派生できるため詰め寄る際の択としては優秀かつ、補正の関係からメイン始動よりダメージを伸ばせる。
ジャンプアタック中にメイン射撃入力で派生。足を止め慣性で若干スライドしながら大きめのビームを剣から放つ。
着弾時に炸裂する性質があり、どちらも当たるとスタン。
移動を挟む分ブースト消費と発生の遅さはあるが、ここからもジャンプアタックに派生できるため詰め寄る際の択としては優秀かつ、補正の関係からメイン始動よりダメージを伸ばせる。
格闘
N/前/横の通常格闘は初段が素手(バーチャルパンチ)で発生に優れる。
各種サブ格闘は断空剣。入力から攻撃直前までスーパーアーマーが付く。
各種サブ格闘は断空剣。入力から攻撃直前までスーパーアーマーが付く。
【メイン格闘】断空拳闘術
バーチャルパンチで2連パンチの後、右アッパーから断空剣で一閃する3入力4段格闘。
初段が2ヒットのため派生を前提にしたコンボパーツにはしにくいが、出し切りが非常に優秀。
密着発生6f
初段が2ヒットのため派生を前提にしたコンボパーツにはしにくいが、出し切りが非常に優秀。
密着発生6f
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | パンチ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| パンチ | 291(68%) | 120(-12%) | 37 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | アッパー | 455(58%) | 240(-10%) | 40 | 3 | 打ち上げ |
| ┗3段目 | 斬り抜け | 716(38%) | 450(-20%) | 106 | 66 | 打ち上げ |
【N/前/横格闘メイン射撃派生】断空一閃
受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
基礎威力が高いが補正が重い上に吹き飛ばしが強く、ダメージよりはカット耐性重視で使う派生。
基礎威力が高いが補正が重い上に吹き飛ばしが強く、ダメージよりはカット耐性重視で使う派生。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗射撃派生 | 斬り抜け | 577(33%) | (%) | (%) | 420(-35%) | 62 | 25 | スタン打ち上げ | |
【N/前/横格闘サブ射撃派生】断空乱れ斬り!
3凸で解放される。
連続で剣を振り下ろして地面に叩きつけ、更に振り下ろし→斬り上げで打ち上げる。
サブ射撃連打もしくは長押しで縦斬りの攻撃回数が増加。最短4回、最高20回。
連続で剣を振り下ろして地面に叩きつけ、更に振り下ろし→斬り上げで打ち上げる。
サブ射撃連打もしくは長押しで縦斬りの攻撃回数が増加。最短4回、最高20回。
長時間拘束+連続ダメージという事で全体的にサブ格闘派生と役割が被り気味だが、こちらは途中で離脱が可能。
また、空中でビタ止まりする蒼の一撃と比べると、連続斬り中に徐々に地面へと降下していくため着地を早くできる。
乱戦で相手の様子を見ながらダメージを稼ぐならこちらの方に分があるか。
また、空中でビタ止まりする蒼の一撃と比べると、連続斬り中に徐々に地面へと降下していくため着地を早くできる。
乱戦で相手の様子を見ながらダメージを稼ぐならこちらの方に分があるか。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サ射派生 | 連続縦斬り | 477~781(52~10%) | (%) | (%) | 75(-4%)x4~20 | 37 | 0 | 掴み | |
| 振り下ろし | 524~790(47~10%) | (%) | (%) | 90(-5%) | 37 | 0 | 掴み | ||
| 斬り上げ | 616~810(37~10%) | (%) | (%) | 195(-10%) | 103 | 66 | 吹き飛ばし | ||
【N/前/横格闘サブ格闘派生】蒼の一撃!
断空剣で斬り上げ、エネルギーケーブルで捕縛してからチャージしたバーチャルパンチで敵を上空に打ち上げる。
長時間拘束&大ダメージだが、派生が成功した時点であらゆるキャンセルができなくなる代わりに動作中は常にスーパーアーマー。
ダメージ的にも平時から出せる覚醒技のようなもの。
フィニッシュまで入りさえすればダメージ+打ち上げによる長時間の足止めにより、試合の流れを引き寄せられるのだが、疑似タイマン状態ならともかく見られていると射撃をありったけ流されて妨害される。
また、推移の関係で派生前に殴れば殴るほど実ダメージが落ちる。出すなら初段から即派生したほうが最も火力を出せる。
長時間拘束&大ダメージだが、派生が成功した時点であらゆるキャンセルができなくなる代わりに動作中は常にスーパーアーマー。
ダメージ的にも平時から出せる覚醒技のようなもの。
フィニッシュまで入りさえすればダメージ+打ち上げによる長時間の足止めにより、試合の流れを引き寄せられるのだが、疑似タイマン状態ならともかく見られていると射撃をありったけ流されて妨害される。
また、推移の関係で派生前に殴れば殴るほど実ダメージが落ちる。出すなら初段から即派生したほうが最も火力を出せる。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サ格派生 | 斬り上げ | 393(58%) | (%) | (%) | 150(-10%) | 掴み | |||
| ケーブル | 411(48%) | (%) | (%) | 30(-10%) | 掴み | ||||
| 蒼の一撃 | 822(18%) | (%) | (%) | 855(-30%) | 157 | 120 | 吹き飛ばし | ||
【前格闘】断空拳闘術
二連ストレートからの断空剣叩き付け。
発生に特に優れ(5F)、踏み込み速度も悪くない。
その代わりに伸びの距離が短め。近距離での発生勝負や差し込み向け。
発生に特に優れ(5F)、踏み込み速度も悪くない。
その代わりに伸びの距離が短め。近距離での発生勝負や差し込み向け。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | パンチ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | パンチ | 363(65%) | 210(-15%) | 37 | 3 | よろけ |
| ┗3段目 | 振り下ろし | 539(55%) | 270(-10%) | 50 | 23 | ダウン |
【横格闘】断空拳闘術
パンチ三連撃からの断空剣斬り抜け。
しっかり回り込んでくれて、良く動くためカット耐性も良好。
派生の引き出し元としても優秀。
3段目はほぼ横に飛ばすバウンド属性。
しっかり回り込んでくれて、良く動くためカット耐性も良好。
派生の引き出し元としても優秀。
3段目はほぼ横に飛ばすバウンド属性。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | パンチ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | パンチ | 363(65%) | 210(-15%) | 39 | 5 | よろけ |
| ┗3段目 | 打ち下ろし | 500(55%) | 210(-10%) | 44 | 5 | バウンド |
| ┗4段目 | 斬り抜け | 632(40%) | 240(-15%) | 60 | 16 | 打ち上げ |
【後格闘】蒼の逆襲!
「私は盾となる」「私を崩せるかな?」
後ろを向いて剣をかつぐように構える格闘カウンター。2凸することで射撃ガード能力がつく。
カウンターが成立するとスタン斬り抜けで拘束からポーズをとって爆発。
後ろを向いて剣をかつぐように構える格闘カウンター。2凸することで射撃ガード能力がつく。
カウンターが成立するとスタン斬り抜けで拘束からポーズをとって爆発。
更に構えからは3種の格闘と2種の射撃、特殊移動に派生できる。
また、カウンターが成立した瞬間にオーバーロード状態に入る(攻撃はキャンセルしてもよい)。
オーバーロード状態の詳細はバーストアタックの項目を参照。
ただし、成立直後(攻撃をはじいた瞬間)に派生コマンドを入れるとそちらの行動が優先され、オーバーロード状態には移行しない。
オーバーロード状態の詳細はバーストアタックの項目を参照。
ただし、成立直後(攻撃をはじいた瞬間)に派生コマンドを入れるとそちらの行動が優先され、オーバーロード状態には移行しない。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 150(80%) | 150(-20%) | 0 | 0 | スタン |
| 爆発 | 750(30%) | 750(-50%) | 120 | 120 | ダウン | |
【後格闘N格闘派生】断空斬・突進
断空剣を構えながら突進。突進中に射撃ガードあり。
結構長い距離を移動するので、弾幕を強引に突破する際に。
格闘を追加入力すると断空剣の斬り上げに派生。突進が当たっていなくても派生できる。
この部分だけを抜き出すと270ダメージ/補正-20%/ダウン値16とかなり優秀。ただしここからの派生はない。
結構長い距離を移動するので、弾幕を強引に突破する際に。
格闘を追加入力すると断空剣の斬り上げに派生。突進が当たっていなくても派生できる。
この部分だけを抜き出すと270ダメージ/補正-20%/ダウン値16とかなり優秀。ただしここからの派生はない。
| N格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突進 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 上斬り | 411(60%) | 270(-20%) | 50 | 16 | 打ち上げ |
【後格闘横格闘派生】断空斬・回転斬り
レバー入れ方向に回り込みながらの連続回転斬りを繰り出す。
スカセの横サブ格闘のように、一定距離移動してから剣を振るタイプ。
また、3回転するが1度当たった時点で上空に吹き飛ばすため連続ヒットはしない。
スカセの横サブ格闘のように、一定距離移動してから剣を振るタイプ。
また、3回転するが1度当たった時点で上空に吹き飛ばすため連続ヒットはしない。
| 横格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 回転斬り | 240(-20%) | 34 | 打ち上げ |
【後格闘後格闘派生】断空斬・獅子斬り
前方に跳躍しながら断空剣を振り下ろすピョン格。
高威力の振り下ろしと、着地時に地面から前方に放たれる衝撃波の2ヒット構成。フルヒットで強制ダウン。
ジャンプ斬りは極めて高威力だがダウン値がとても重く、直撃させても凝った追撃が入る余地はないためそのまま出し切ったほうが得策。
衝撃波のみ当たった場合は格闘初段と同程度の効率で追撃可能。
飛び上がった1回目の攻撃には当たり判定縮小効果がある様子。
高威力の振り下ろしと、着地時に地面から前方に放たれる衝撃波の2ヒット構成。フルヒットで強制ダウン。
ジャンプ斬りは極めて高威力だがダウン値がとても重く、直撃させても凝った追撃が入る余地はないためそのまま出し切ったほうが得策。
衝撃波のみ当たった場合は格闘初段と同程度の効率で追撃可能。
飛び上がった1回目の攻撃には当たり判定縮小効果がある様子。
| 後格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 獅子斬り | 420(50%) | 420(-50%) | 70 | 70 | バウンド |
| 衝撃波 | 518(30%) | 195(-20%) | 105 | 35 | 打ち上げ | |
【後格闘メイン射撃派生】断空機関銃
断空剣を変形させ、ビームガトリングを連射。
変形した断空剣にはバリア判定あり。
射撃バリアを貼りながら弾幕を形成でき、何発かは大きく外に散らばるが大半は中央で収束するため直撃コースなら強制ダウンをしっかり取れる。
変形した断空剣にはバリア判定あり。
射撃バリアを貼りながら弾幕を形成でき、何発かは大きく外に散らばるが大半は中央で収束するため直撃コースなら強制ダウンをしっかり取れる。
射程限界は30mほどと短めで、さすがに射撃戦をこなすような性能はない。
とはいえ赤ロックよりはだいぶ長く、バリアと合わせて中距離での牽制には使用できる。
射撃バリアはほぼ真横まで判定があるため、ある程度信用して良いだろう。
とはいえ赤ロックよりはだいぶ長く、バリアと合わせて中距離での牽制には使用できる。
射撃バリアはほぼ真横まで判定があるため、ある程度信用して良いだろう。
レバー入力で射撃方向を変更可能。上下には15°程、左右に60°くらい回る。
当然バリアも射撃方向に対して向くので、攻撃の方にバリアを動かせるのは利点。
レバー入力をしなければロック対象を追尾するように自動で合わせてくれるがその精度はだいぶゆっくり。
しかも一度でもレバー入れで方向を変えてしまうとその連射中は自動調整が働かなくなるため、狙って当て続けるのは困難。
当然バリアも射撃方向に対して向くので、攻撃の方にバリアを動かせるのは利点。
レバー入力をしなければロック対象を追尾するように自動で合わせてくれるがその精度はだいぶゆっくり。
しかも一度でもレバー入れで方向を変えてしまうとその連射中は自動調整が働かなくなるため、狙って当て続けるのは困難。
| メイン射撃派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 射撃 | 497(60%) | 30(-2%)x20 | 100 | 5x20 | 3発よろけ |
【後格闘サブ射撃派生】断空砲
断空剣から極太で爆風を発生させる照射ビームを発射。
リロードなしで1出撃1発限り。使用後はサブ副弾倉のゲージそのものが消失する。
発射前であればキャンセルで弾を残すことは可能。
発射時に反動で若干下がる。
リロードなしで1出撃1発限り。使用後はサブ副弾倉のゲージそのものが消失する。
発射前であればキャンセルで弾を残すことは可能。
発射時に反動で若干下がる。
後格闘を経由する必要があるためとっさには撃てないが、2凸効果の射撃ガードを活用すれば撃ち合いの切れ間にぶち当てるような運用はできる。
使い所は難しいが封印するにはもったいない性能なので、常に意識の片隅には置いておきたい。
使い所は難しいが封印するにはもったいない性能なので、常に意識の片隅には置いておきたい。
| サブ射撃派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 照射 | 686(%) | 59(-%)x17 | 100.3 | 5.9x17 | |
| 2段目 | 爆風 | (%) | (-%) | |||
【Nサブ格闘】断空斬
断空剣を構えてから突撃し、斬り上げ→横薙ぎ&振り下ろしの2入力3段格闘。全段細かい多段ヒット。
伸び動作中にはSAあり。
サブ格闘4種の中では一番火力が出る。
伸び動作中にはSAあり。
サブ格闘4種の中では一番火力が出る。
発生が遅めで判定も微妙と気軽には振れないが、出し切りで852ダメージと派生を含めてもダメージ効率がかなり良い。
ただしダウン値がカツカツで、射撃等から入れると2段目辺りで強制ダウンしてしまう。
サブ射撃のカスヒットからなら3段目まで出し切れるが、全段多段の性質上火力は落ちる。
ただしダウン値がカツカツで、射撃等から入れると2段目辺りで強制ダウンしてしまう。
サブ射撃のカスヒットからなら3段目まで出し切れるが、全段多段の性質上火力は落ちる。
覚醒中や相手のオーバーヒート等で確実に当てられる場面なら他サブ格闘よりリターンが大きいので、封印は勿体ない。
特にF覚醒+覚醒技状態での3段出し切りはそれだけで試合がひっくり返るレベルのダメージになるので、ぜひ使いこなしたい。
特にF覚醒+覚醒技状態での3段出し切りはそれだけで試合がひっくり返るレベルのダメージになるので、ぜひ使いこなしたい。
一度目のサブ格闘入力で初段のみが、格闘の追加入力で2段目3段目が出る(2入力3段格闘)。
初段が当たらなくても続けて振れてしまうので、ボタンの連打は厳禁。
ただしその場合、最後の叩きつけが6ヒットすることもある。
初段が当たらなくても続けて振れてしまうので、ボタンの連打は厳禁。
ただしその場合、最後の叩きつけが6ヒットすることもある。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 336(79.9%) | 120(-6.7%)x3 | 46.2 | 15.4x3 | 打ち上げ |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 642(59.9%) | 105(-5%)*4 | 70.2 | 6x4 | 打ち上げ |
| 叩きつけ | 852(15.9%) 【896(14.9%)】 |
120(-11%)*4 【120(-9%)x5】 |
102.2 【95.2】 |
8x4 【5x5】 |
バウンド | |
【横サブ格闘】断空横斬り
SA状態で回り込みながら二回転斬り。1入力で出し切るタイプ。
ノーラを代表する格闘であり、剣全体に判定がある上にステップで判定が消えないタイプ。
初段が当たらなくとも二段目に巻き込む異次元の当たり方はどっかで見た光景本キャラならでは。
但し、一度ステップされるとその場に留まって振り切ってしまうので、対処してくる相手には別の手を考えておく必要がある。
また、初段の当たり方によってはすっぽ抜けて二段目が当たらないこともある。
初段が当たらなくとも二段目に巻き込む異次元の当たり方は
但し、一度ステップされるとその場に留まって振り切ってしまうので、対処してくる相手には別の手を考えておく必要がある。
また、初段の当たり方によってはすっぽ抜けて二段目が当たらないこともある。
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転切り | 420(66%) | 120(-8.5%)x4 | 64 | 16x4 | バウンド |
| 回転切り | 719(16%) 【733(22%)】 |
157.5(-12.5%)x4 【157.5(-11%)x4】 |
108 【92】 |
11x4 【7x4】 |
回転吹き飛ばし | |
【前サブ格闘】断空突撃
N/横サブ格闘に比べると発生はマシだがそれでも遅い部類。
モーションの関係上当たり判定がかなり前に出るのでフルヒットしない事も多く、安定性にやや欠ける。
だが、後サブ格闘より判定が若干長く攻撃も早く終わるため、疑似タイ状況や1on1で強引に起き攻め状況を作るのには適している。
使い道としては、ダメージを食らいたくない場面でスパアマと判定の強さを活かした格闘へのカウンターと言った所か。
命中から前ステで通常の格闘で追撃可能。
モーションの関係上当たり判定がかなり前に出るのでフルヒットしない事も多く、安定性にやや欠ける。
だが、後サブ格闘より判定が若干長く攻撃も早く終わるため、疑似タイ状況や1on1で強引に起き攻め状況を作るのには適している。
使い道としては、ダメージを食らいたくない場面でスパアマと判定の強さを活かした格闘へのカウンターと言った所か。
命中から前ステで通常の格闘で追撃可能。
| 前サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 460(60%) | 135(-10%)x4 | 50 | 12.5*4 | 吹き飛ばし |
【後サブ格闘】断空突撃・爆発
剣先を展開し挟み込み、そのまま持ち上げてエネルギーを開放し相手を撃ち上げる。
初段ダウン値0・爆発は格闘属性で超火力というコンボの〆向けパーツ。他のサブ格同様SAもある。
持ち上げてから爆発まで完全に足を止めるが、全体的な出し切り速度は早め。発生も実は前サブ格と同じ14fでNサブ格より早い
初段ダウン値0・爆発は格闘属性で超火力というコンボの〆向けパーツ。他のサブ格同様SAもある。
持ち上げてから爆発まで完全に足を止めるが、全体的な出し切り速度は早め。発生も実は前サブ格と同じ14fでNサブ格より早い
出し切りで強制ダウンかつ高く打ち上げるので拘束時間が長く、片追い状況を能動的に作り出せる。
弱った敵相方を二人で追いたい時には狙ってみるのも悪くない。
弱った敵相方を二人で追いたい時には狙ってみるのも悪くない。
注意点…というかバグだが、壁際で当てると何故か初段のみ当たり持ち上げずに相手が棒立ちになる現象が見受けられる(ノーラ側は技のモーションが継続している)。
起きてしまった場合はすぐにステップ等でキャンセルして、他の技に繋げたい。
起きてしまった場合はすぐにステップ等でキャンセルして、他の技に繋げたい。
持ち上げ動作中にサブ射撃の戻りがヒットしても同様に起きるがこちらは仕様と思われる。
この場合はサブ命中で敵がよろけてこちらの掴みから脱出するが、2段目の動作を出し切ると相手にダメージが入り強制ダウンする事がある。
この場合はサブ命中で敵がよろけてこちらの掴みから脱出するが、2段目の動作を出し切ると相手にダメージが入り強制ダウンする事がある。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 掴み上げ | 150(80%) | 150(-20%) | 0 | 0 | 掴み |
| 爆破 | 678(30%) | 660(-50%) | 100 | 100 | ダウン | |
バーストアタック
断空剣・オーバーロード!
断空剣を天に掲げてスタン属性の球形フィールドを発生させる、プレッシャータイプの覚醒技。
発動後は断空剣が展開状態となり、バイザーを装着してオーバーロード状態に移行する。
フィールドの直径は12mジャスト。
発動後は断空剣が展開状態となり、バイザーを装着してオーバーロード状態に移行する。
フィールドの直径は12mジャスト。
オーバーロード状態では機動力が向上し、断空躍撃の正面方向への追従速度が大幅に上がる。
また、各種サブ格闘の誘導や範囲が強化され、N/横サブ格闘はさらに補正とダウン値が軽くなり総火力が上がる。
当然、覚醒時間中であればここにさらに覚醒分の強化が上乗せされる。
また、各種サブ格闘の誘導や範囲が強化され、N/横サブ格闘はさらに補正とダウン値が軽くなり総火力が上がる。
当然、覚醒時間中であればここにさらに覚醒分の強化が上乗せされる。
スタンフィールド以外は概ね後格成立時と同じであり、能動的に強化に移行する為のコマンドと思っていい。
とはいえ、プレッシャーを活用したセットプレイは勿論強烈。活かせる場面ではしっかり活かしていきたい。
逆に、強化目当てで単独使用する際には相方の動向に注意。スタンに巻き込んでしまっては元も子もない。
とはいえ、プレッシャーを活用したセットプレイは勿論強烈。活かせる場面ではしっかり活かしていきたい。
逆に、強化目当てで単独使用する際には相方の動向に注意。スタンに巻き込んでしまっては元も子もない。
また、オーバーロード状態の効果終了時に接地しており、そのままの状態で1.5秒ほど無操作だった場合、その場に座り込み剣とケーブルを接続して充電するモーションを取る。
充電モーション中は当たり判定が縮小し、覚醒していない場合は覚醒ゲージを徐々に回復する(最大で11回復する)。
充電モーション中は当たり判定が縮小し、覚醒していない場合は覚醒ゲージを徐々に回復する(最大で11回復する)。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 波動 | 0(-20%) | 0 | スタン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 最終更新2025/06/06 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 背面メイン始動の場合+12 |
| 背面メイン≫背面メイン≫メイン | 459 | |
| メイン→後格メイン派生(12) | 429 | |
| メイン→後格メイン派生(11)≫メイン | 515 | |
| メイン≫NNN | 625 | ダメが安定し早く終わり良く動く主力 |
| メイン≫NN>後サブ格 | 607 | 手間をかけて威力が落ちる |
| メイン≫N→サブ格 | 627 | 殴るほど大幅に火力が落ちる |
| メイン≫NN→サブ射 | 726 | 3凸。安い |
| メイン≫前NN>後サブ格 | 651 | |
| メイン≫横(前)→サブ格 | 691 | さっさと派生するのが一番良い |
| メイン≫横NN→サブ射 | 741 | 3凸。伸びはするが時間がかかる |
| メイン≫横NNN | 586 | |
| メイン→後格N格派生>後サブ格 | 594 | |
| メイン→後格横格派生>後サブ格 | 652 | |
| メイン→後格後格派生 | 557 | 繋ぎ辛い上に安い |
| メイン≫Nサブ格(2) | 581 | 出し切れない |
| メイン≫前サブ格 | 508 | |
| メイン≫横サブ格(1) | 486 | 出し切れない |
| メイン≫後サブ格 | 645 | 効率がとても良い |
| メイン≫メイン≫後サブ格 | 549 | |
| サブ射(2)≫メイン≫メイン≫メイン | 469 | メインへの負荷が高い |
| サブ射(2)≫NNN | 686~697 | 途中で戻ってくるサブ射が2ヒットする |
| サブ射(2)≫前NN>後サブ格 | 696~742 | 戻りの悪影響が大きい |
| サブ射(2)≫横NNN>後サブ格 | 723~742 | |
| サブ射(2)≫横→サブ格派生 | 758~784 | ダメを狙うならこれ |
| サブ射(2)≫横NN→サブ射派生 | 807~836 | 3凸。長い |
| サブ射(2)≫サブ格 | ~756 | |
| サブ射(2)≫横サブ格 | ~619 | 非推奨 |
| サブ射(2)≫後サブ格 | ~684 | 戻りのせいでこぼすので極めて非推奨 |
| サブ射(2)≫メイン≫NNN | 583 | 間合いを詰めながら追撃する場合 |
| サブ射(2)≫メイン≫横→サブ格派生 | 622 | |
| サブ射(2)≫メイン≫横N→サブ射派生 | 693 | 無理やりダメを出すなら |
| 派生メイン≫メイン≫メイン | 445 | |
| 派生メイン≫NNN | 658 | |
| 派生メイン≫前NN>後サブ格 | 675 | |
| 派生メイン≫横NNN>後サブ格 | 700 | |
| 派生メイン≫横→サブ格派生 | 736 | |
| 派生メイン≫横NN→サブ射派生 | 774 | 3凸 |
| 派生メイン≫サブ格 | 681 | |
| 派生メイン≫横サブ格 | 557 | 非推奨 |
| 派生メイン≫後サブ格 | 668 | 効率が良い |
| 派生メイン(1)≫NNN | 682 | 派生メインが1ヒットしてしまった場合 |
| 派生メイン(1)≫横→サブ格派生 | 805 | |
| 派生メイン(1)≫横NN→サブ射派生 | 841 | 3凸 |
| 派生メイン(1)≫サブ格 | 804 | |
| 派生メイン(1)≫サブ格(2)>後サブ格 | 932 | ブーストに余裕は全くない |
| N格始動 | ||
| ??? | 出し切りパーツなので始動は考えない | |
| 前格始動 | ||
| 前N→サブ格派生 | 863 | |
| 前NN>後サブ格 | 853 | |
| 横格始動 | ||
| 横>横→サブ格派生 | 798 | 入れるほど減る |
| 横>横NN→サブ格派生 | 832 | |
| 横>横NN>後サブ格 | 755 | |
| 横(N/NN)→サブ格派生 | 849/863/897 | |
| 横(N/NN)→サブ射派生 | 861/853/899 | |
| 横NNN>横N→サブ格派生 | 859 | 無価値 |
| 横NNN>横N→サブ射派生 | 941 | 手間には見合わないがダメは伸びる |
| 横NNN↑後サブ格 | 824 | 繋ぎは最速で |
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| サブ格始動 | ||
| サブ格(2)>後サブ格 | 996 | 始動はともかく破格 |
| サブ格(2)>横→サブ格派生 | 992 | サブ格をフルヒットではなく6ヒットで止める |
| 横サブ格(1)≫前→サブ格派生 | 853 | 初段がバウンドなので前ロングBDでつながる |
| 横サブ格(1)≫前→サブ射派生 | 873 | |
| 後サブ格(1)>横→サブ格派生 | 753 | 謎始動 |
| 後サブ格(1)>横NNN>横N→サブ射派生 | 863 | |
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| ??? |
戦術
他格闘キャラと比べても射撃が優秀な上にオーバーヒートでも多少動けることから突撃したくなるが本キャラは無策で突撃して勝てるほどの性能は持ち合わせていない
星の翼にはオーバーヒート状態だと各種格闘の伸びが著しく悪くなる仕様があり、オバヒで格闘を使っても最後の一歩が届かずに反撃されるのがオチである。
星の翼にはオーバーヒート状態だと各種格闘の伸びが著しく悪くなる仕様があり、オバヒで格闘を使っても最後の一歩が届かずに反撃されるのがオチである。
まずノーラが最初に行うべきなのは、相手がこちらの動きに対応出来るかどうかを見極める事。
対応できていない相手ならそのままゴリ押し、こちらのペースに持ち込みたい。
対応してくる相手ならば、射撃の引っ掛かりを待ちながら少しずつ得意な距離に詰め、メイン格闘を織り交ぜて辛抱強く狙う戦い方が良い。
対応できていない相手ならそのままゴリ押し、こちらのペースに持ち込みたい。
対応してくる相手ならば、射撃の引っ掛かりを待ちながら少しずつ得意な距離に詰め、メイン格闘を織り交ぜて辛抱強く狙う戦い方が良い。
注意点は、前に行く関係上相方の理解が無いとそのまま乗り切られてしまう事(格闘キャラ全般に言えるが)。
このゲームは2on2なので、自分一人で相手を追いかけても安々とは行かない場面が多い。
ノーラに限った話ではないが、相方のキャラを見てからどのように動くかを考えられると勝ちが安定してくるだろう。
このゲームは2on2なので、自分一人で相手を追いかけても安々とは行かない場面が多い。
ノーラに限った話ではないが、相方のキャラを見てからどのように動くかを考えられると勝ちが安定してくるだろう。
対面対策
距離が近づいたらサブ格闘を振り回すだけのノーラならば、
スーパーアーマーの文字や赤く表示(要グラフィック詳細設定:アウトライン+グローON)が見えるたびに
後ろステップ+ジャンプの慣性移動で誘導切りしながら距離を取り、射撃でダウンさせてしまうのが良い。
この場合、上記に至る前の射撃戦とブーストゲージの削り合い時に射撃武装とゲージを無駄遣いしない事と、
新規だと慣れていない後ろステップ→ジャンプ→メイン射撃を無駄なく連続で出す練習が必要
(慣れていないと横にステップや焦ってのジャンプの押しすぎで高度が無駄に上がったりする)。
スーパーアーマーの文字や赤く表示(要グラフィック詳細設定:アウトライン+グローON)が見えるたびに
後ろステップ+ジャンプの慣性移動で誘導切りしながら距離を取り、射撃でダウンさせてしまうのが良い。
この場合、上記に至る前の射撃戦とブーストゲージの削り合い時に射撃武装とゲージを無駄遣いしない事と、
新規だと慣れていない後ろステップ→ジャンプ→メイン射撃を無駄なく連続で出す練習が必要
(慣れていないと横にステップや焦ってのジャンプの押しすぎで高度が無駄に上がったりする)。
ただし、ノーラの厄介さは優秀なサブ格闘だけでなくそれを当てる布石の射撃も悪くない性能があるという点。
移動撃ちできるメイン射撃に、発生と弾速が速い範囲スタンの「勇気爆発!」、範囲に優れたサブ射撃…そのいずれにも注意を割く必要がある。
そして、彼女の立ち回りの要はこれらの射撃から派生で出せる「断空ジャンプアタック」。判断が遅れどれかに捕まると、これで一気に距離を詰められる。
移動撃ちできるメイン射撃に、発生と弾速が速い範囲スタンの「勇気爆発!」、範囲に優れたサブ射撃…そのいずれにも注意を割く必要がある。
そして、彼女の立ち回りの要はこれらの射撃から派生で出せる「断空ジャンプアタック」。判断が遅れどれかに捕まると、これで一気に距離を詰められる。
とはいえ、ノーラは対面での急接近をこの射撃から派生に頼っている。
「断空ジャンプアタック」はどの方向でもロック対象に向かう特性があり、軌道的に必ず上昇してしまう。
この際に彼女の下を潜るようにして移動してやると、この時点でブースト有利を引き出せる。
「断空ジャンプアタック」はどの方向でもロック対象に向かう特性があり、軌道的に必ず上昇してしまう。
この際に彼女の下を潜るようにして移動してやると、この時点でブースト有利を引き出せる。
ノーラのメイン射撃及び各格闘は下方向への食いつきはよくないので、彼女を潜り抜けるのは回避の面でも有効な手段。
また、この派生があるせいで彼女は各射撃から直接サブ格闘をキャンセルできない。
このため、距離を詰めた状態で射撃を躱すとサブ格闘による反撃ができない瞬間が生まれる。
また、この派生があるせいで彼女は各射撃から直接サブ格闘をキャンセルできない。
このため、距離を詰めた状態で射撃を躱すとサブ格闘による反撃ができない瞬間が生まれる。
この「どうしても射撃を絡めないと近づけない」という点から、実はノーラとの対面で真に注意すべきは実は射撃の方である。
スーパーアーマーを持った超火力格闘がどうしても目立つが、布石となる射撃さえ対処できるならば一度もこれを撃たせずに撃墜することすら可能。
スーパーアーマーを持った超火力格闘がどうしても目立つが、布石となる射撃さえ対処できるならば一度もこれを撃たせずに撃墜することすら可能。
サブ射撃と「勇気爆発!」はどちらも範囲に優れる武装なので、できれば普段より長めのステップによる回避を意識しておきたいところ。
また前者は物に当たると炸裂するタイプなので、できれば地面スレスレや物陰での回避にも気を配っておきたい。
また前者は物に当たると炸裂するタイプなので、できれば地面スレスレや物陰での回避にも気を配っておきたい。
また、ノーラはオーバーヒート状態でも上記の派生を利用してある程度ならば距離を詰めることができてしまう。
彼女のブーストゲージを使い切らせたと感じても、一定以上の距離には近寄らないようにしたい。
彼女のブーストゲージを使い切らせたと感じても、一定以上の距離には近寄らないようにしたい。
スターバースト考察
通常時からサブ格闘及び「格闘→サブ格闘派生」があり、バースト技もスタン+自己強化。
そして与ダメージはバースト補正に頼らなくても稼げるので、どの選択肢でもある程度の効果は見込める。
…が、Fバースト時のリターンに勝るものはない。
そして与ダメージはバースト補正に頼らなくても稼げるので、どの選択肢でもある程度の効果は見込める。
…が、Fバースト時のリターンに勝るものはない。
- Fighting(格闘)バースト
第一候補。覚醒技の時限強化と組み合わせると横サブ格闘が驚異の追従を見せる。
ただでさえ十分な各種格闘の火力がさらに底上げされるのもマッチしている。
ただでさえ十分な各種格闘の火力がさらに底上げされるのもマッチしている。
- Shooting(射撃)バースト
連射したい射撃が悉く弾数1なので、選んだところでメイン以外撃つものがない。
一応後格闘のリロードも早くなるので、射撃ガード付きカウンターからの派生をふんだんに使った実に嫌らしい挙動は可能。
一応後格闘のリロードも早くなるので、射撃ガード付きカウンターからの派生をふんだんに使った実に嫌らしい挙動は可能。
- Motion(機動)バースト
無しではないが、Fを差し置いて採用する価値はあまりないと思われる。
- Defence(生存)バースト
「寄らせて斬る」よりも「寄って斬る」タイプのキャラなので、噛み合いはよくない。
体力が少ない時でも防御力強化を当てにしてスパアマ格闘でガンガン詰め寄ることはできるようになるが、それが通用するのはせいぜい虚空暗星III以下程度までだろう。
体力が少ない時でも防御力強化を当てにしてスパアマ格闘でガンガン詰め寄ることはできるようになるが、それが通用するのはせいぜい虚空暗星III以下程度までだろう。
- Balance(均衡)バースト
射撃ダメージも上がる恩恵はそれなりにあるものの、Fバーストでのサブ格闘には及ばないのがネック。
相方考察
スパアマを酷使し激しい体力交換を行うことを前提とした性能であることから、ノーラ先落ちを許容できるタイプの高コストか、
一緒に前に出てロックを散らせる荒らし寄りの低コストと組むのが理想的。
一緒に前に出てロックを散らせる荒らし寄りの低コストと組むのが理想的。
3.0
コスト的には推奨だが、落ち方を誤るとノーラ側が一気に苦しくなる組み合わせ。
ヒカリやエルフィンのような前に出ない3コストにサポートしてもらうパターンが王道。
乱戦下以外では救援力が低いため、ある程度自衛力が単体で完結している方が望ましい。
ヒカリやエルフィンのような前に出ない3コストにサポートしてもらうパターンが王道。
乱戦下以外では救援力が低いため、ある程度自衛力が単体で完結している方が望ましい。
2.5
こちらも推奨の組み合わせ。
3.0コストに比べてコスオバが緩く、ノーラが後落ちに回ってもワンコンボまでならまず落とされないため、終盤まで思い切った攻めをしやすいのが利点。
戦法は3.0コストと概ね同じだが、高コスト不在である分より足並みを揃えることを意識したい。
3.0コストに比べてコスオバが緩く、ノーラが後落ちに回ってもワンコンボまでならまず落とされないため、終盤まで思い切った攻めをしやすいのが利点。
戦法は3.0コストと概ね同じだが、高コスト不在である分より足並みを揃えることを意識したい。
2.0
中途半端になりやすい組み合わせ。
どちらが先落ちしてもコスオバは緩いが、ここまでコストが下がると前衛を張れるキャラがどうしても少なくなり、
お互いが相方にやってほしい行動ができないパターンが増えてくる。
ヒビキ、ガラハッドやパラスなどと組み、一緒に前に出て荒らし尽くすことに賭けるほうが形にはなりやすいか。
どちらが先落ちしてもコスオバは緩いが、ここまでコストが下がると前衛を張れるキャラがどうしても少なくなり、
お互いが相方にやってほしい行動ができないパターンが増えてくる。
ヒビキ、ガラハッドやパラスなどと組み、一緒に前に出て荒らし尽くすことに賭けるほうが形にはなりやすいか。
1.5
博打要素の強い組み合わせ。
2.0コストのメリット・デメリットをさらに極端にしたような相手しかいなくなり、冷静な高コスト相手になすすべもなく引き撃ちされる展開が起こりがち。
1.5の先落ちまでならコスオバは最小限で済むため、落ち順に融通は利かせやすい。
2.0コストのメリット・デメリットをさらに極端にしたような相手しかいなくなり、冷静な高コスト相手になすすべもなく引き撃ちされる展開が起こりがち。
1.5の先落ちまでならコスオバは最小限で済むため、落ち順に融通は利かせやすい。
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