星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
咲迦
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「てへ~言うことの聞かない悪ガキ共は、どこに隠れてるのかしら~」
プチデビル-咲迦
出身不明、今はストリートファミリーの一員として活動中。
八方美人の彼女は多くの都市国家を行き来し、ストリートファミリーの設立と発展のために心血を注いだ。
行き場を失った孤児たちを心よく受け入れ、彼らに温かい避難所を作り上げた。
その過程で、彼女もまた何かをひたむきに探しているようだ。
出身不明、今はストリートファミリーの一員として活動中。
八方美人の彼女は多くの都市国家を行き来し、ストリートファミリーの設立と発展のために心血を注いだ。
行き場を失った孤児たちを心よく受け入れ、彼らに温かい避難所を作り上げた。
その過程で、彼女もまた何かをひたむきに探しているようだ。
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:岩木琴子 コスト:2.0 体力:2298 形態移行:拳銃/鎌 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | ラブ&ピース! | 12 | 116~215 | 切替:銃 1入力2連射、追加入力で最大6連射 | |
| 背面メイン射撃 | 102~385 | 切替:銃 弾が尽きるまでその場で連射 | |||
| サブ射撃 | ピタヤ・ロハ・連射 | 2 | 195~410 | 切替:鎌 足を止めて3連射 | |
| 後サブ射撃 | ピタヤ・ロハ・回転 | 1 | 385(407) | 切替:鎌 回転する刃を放つ(4凸時hit数増加) | |
| サブ格闘 | 咲迦だよ! | 1 | 150(294) | 低姿勢で突進しつつ尻尾発射。すり抜け属性。サブ格派生のマークで追加ダメージ | |
| 横サブ格闘 | くるくる! | 2 | 150(294) | 横にジャンプしながら尻尾発射。サブ格派生のマークで追加ダメージ | |
| 後格闘 | ピタヤ・ロハ・斉射 | 1 | 150 | 切替:鎌 鎌から3方向にスタン属性の刃発射 | |
| 銃形態格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | ストリート格闘術 | NNN | - | 510(584) | 5凸で長押し時追加攻撃 |
| サブ射派生 ピタヤ・ロハ、あ~ん! | N→サブ射 | - | 619 | 切替:鎌 手早く強制ダウン | |
| サブ格派生 あ♥げ♥る | N→サブ格 | - | 507(597) | 3凸で解禁。画面端まで吹き飛ばす。連続で当てるとダメージ増加 | |
| 前格闘 | トツゲキ! | 前 | - | 90~360 | 銃を乱射しつつ急降下 高度無制限の接地判定有 |
| 横格闘 | ストリート格闘術 | 横NN | - | 490(556) | 5凸で長押し時追加攻撃 |
| サブ射派生 ピタヤ・ロハ、あ~ん! | 横→サブ射 | - | 609 | 切替:鎌 N格と同様 | |
| サブ格派生 あ♥げ♥る | 横→サブ格 | - | 497(587) | N格と同様 | |
| 鎌形態格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | ストリート格闘術 | NNN | - | 739(833) | 5凸で長押し時追加攻撃 |
| サブ射派生 ピタヤ・ロハ、あ~ん! | N→サブ射 | - | 619 | 銃形態と同様 | |
| サブ格派生 あ♥げ♥る | N→サブ格 | - | 507(597) | ||
| 横格闘 | ストリート格闘術 | 横 | - | 540(600) | 高度によって大車輪。5凸で長押し時追加攻撃 |
| サブ射派生 ピタヤ・ロハ、あ~ん! | 横→サブ射 | - | 604 | 銃形態と同様 | |
| サブ格派生 あ♥げ♥る | 横→サブ格 | - | 492(582) | ||
| 前格闘 | トツゲキ! | 前 | - | 491 | 初段にダウン拾い属性 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 仲良くしようね~♥ | /958/870 | 切替:鎌 初段が外れても鎌投げが当たれば完走できる乱舞 | ||
解説&攻略
メイン射撃によって銃に、サブ射撃によって鎌に持ち替えるという簡易的な換装システムを持ち、
簡単に言えばメイン・サブどちらの射撃を最後に使ったかで格闘の性能が大きく変わる。
武装は豊富で換装もあるものの基本はシンプルで、使い勝手が良いメイン射撃を軸に、低コスト万能型らしく丁寧に相方との連携をこなす近距離タイプ。
サブ格闘も低コスト万能キャラが持つにしては優秀な性能を持つ特殊移動射撃で、相手や状況次第ではこれらを織り交ぜて攻めや荒らし・主張をこなしていける。
武装の個々の質は悪くないものの、基本的なフィジカルはあくまで2.0コスト相応であるうえに射程は低めで、ゴリ押しは利きにくい。
相方のやりたい事や相手の苦手を見極めて、豊富な手札からその時その時の行動を選択していくという、抜け目なく狡猾で臨機応変な戦いぶりで勝利をもぎ取ろう。
サブ格闘も低コスト万能キャラが持つにしては優秀な性能を持つ特殊移動射撃で、相手や状況次第ではこれらを織り交ぜて攻めや荒らし・主張をこなしていける。
武装の個々の質は悪くないものの、基本的なフィジカルはあくまで2.0コスト相応であるうえに射程は低めで、ゴリ押しは利きにくい。
相方のやりたい事や相手の苦手を見極めて、豊富な手札からその時その時の行動を選択していくという、抜け目なく狡猾で臨機応変な戦いぶりで勝利をもぎ取ろう。
キャンセルルート
- メイン射撃→N/後サブ射撃、前/後メイン格闘、N/横サブ格闘
- Nサブ射撃→前/後メイン格闘、N/横サブ格闘
- 後サブ射撃→後メイン格闘、N/横サブ格闘
- 後メイン格闘→N/後サブ射撃、N/横サブ格闘
- メイン射撃、N/後サブ射撃→後メイン格闘、N/横サブ格闘
- 横サブ格闘→Nサブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | ハイパッ~ | 「サブ格闘」「左/右+サブ格闘」が オーバーヒート状態でも使用可能になる。 |
| 2凸 | ガチムチ~ | 「メイン射撃」のリロード時間を短縮 |
| 3凸 | モフエモ~ | 「メイン格闘」中、「サブ格闘」で 新武装「あ❤げ❤る」を派生可能 |
| 4凸 | ベタベタLOVE~ | 「後+サブ射撃」命中後の攻撃継続時間を延長 |
| 5凸 | ベタベタLOVE~+ | 「メイン格闘」「左/右+メイン格闘」を 長押しすることで攻撃回数を増やせる |
天賦(凸)考察
基本戦術に絡むものは無いので無凸でも十分戦える。
だが、ランクマで使うなら立ち回りに大きく関わる1凸~2凸は最低限必要。
3凸の格闘派生も有利な状況を作りやすくなるので、本格的に使い込むなら3凸までは欲しい。
だが、ランクマで使うなら立ち回りに大きく関わる1凸~2凸は最低限必要。
3凸の格闘派生も有利な状況を作りやすくなるので、本格的に使い込むなら3凸までは欲しい。
1凸 ★★★★★
使用頻度が高いN/横サブ格を、オバヒあがきとして使用可能になる。立ち回りの要。
使用頻度が高いN/横サブ格を、オバヒあがきとして使用可能になる。立ち回りの要。
2凸 ★★★★☆
メイン射撃の打ち切りリロードを5秒から4秒に短縮。これも射撃戦の要となる。
メイン射撃の打ち切りリロードを5秒から4秒に短縮。これも射撃戦の要となる。
3凸★★★★☆
相手を大きく吹き飛ばす格闘派生技の解禁
ヴァーチェのためパンチと同じく、相手を壁にぶつかるまで吹き飛ばせる
相手を分断して疑似2on1状況を作り出せるため、状況に応じて派生を使い分けられると強力
相手を大きく吹き飛ばす格闘派生技の解禁
ヴァーチェのためパンチと同じく、相手を壁にぶつかるまで吹き飛ばせる
相手を分断して疑似2on1状況を作り出せるため、状況に応じて派生を使い分けられると強力
4凸★★★☆☆
回転刃設置のヒット数増加
そもそも相手の行動阻害を目的として、見せ技・設置技として使う武装
ヒットしたらラッキーくらいなものなので恩恵は少ない
回転刃設置のヒット数増加
そもそも相手の行動阻害を目的として、見せ技・設置技として使う武装
ヒットしたらラッキーくらいなものなので恩恵は少ない
5凸★★★☆☆
格闘コンボのダメージを増やせるようになる
コンボ時間が延びる割にはダメージが大幅に増えるわけでもなく、無ければ無いで構わない
格闘コンボのダメージを増やせるようになる
コンボ時間が延びる割にはダメージが大幅に増えるわけでもなく、無ければ無いで構わない
射撃武器
【メイン射撃】ラブ&ピース!
威力:215(116x2)][撃ち切りリロード:5(4)秒/12発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:17x2][補正率:-15%x2]
武器を銃に持ち替え、両手の拳銃からビームを1発ずつ撃つ。
追加入力で3セット、合計6連射が可能。
武器を銃に持ち替え、両手の拳銃からビームを1発ずつ撃つ。
追加入力で3セット、合計6連射が可能。
1ヒットでよろけがとれる上にブーストなしで連射が可能、キャンセル先も豊富で赤ロック維持もしやすい。
撃ち切りリロードなので半端に余ったらサッと撃ち尽くしてしまおう。
連射中に射角外になるとそこで足を止めてしまうので注意。
撃ち切りリロードなので半端に余ったらサッと撃ち尽くしてしまおう。
連射中に射角外になるとそこで足を止めてしまうので注意。
各サブ格闘からキャンセル可能。
各サブ射撃・前格闘・後格闘・各サブ格闘にキャンセル可能。
各サブ射撃・前格闘・後格闘・各サブ格闘にキャンセル可能。
2凸でリロード時間が4秒に短縮される。依存度が高い武装なので出来れば凸しておきたい。
調整前は総弾数6発リロード4(3)秒であった
調整前は総弾数6発リロード4(3)秒であった
【背面メイン射撃】ラブ&ピース!
[威力:385(102x6)][メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:17x6][補正率:-15%x6]
武器を銃に持ち替え、その場で足を止めて拳銃を残りのメイン弾数がなくなるまで連射する。
赤ロック圏内であれば途中でステップされても銃口補正がかかり続ける。
しかし慣性が全く乗らずビタ止まりな上、発生が若干遅い。
さらにダウン値・補正はそのままで1発当たりのダメージも下がる等使いづらさが目立つ。
遠距離からでも弾幕が張れるため、使う場合は見られていない状態かつあまり前に出たくない時などになるだろうか。
武器を銃に持ち替え、その場で足を止めて拳銃を残りのメイン弾数がなくなるまで連射する。
赤ロック圏内であれば途中でステップされても銃口補正がかかり続ける。
しかし慣性が全く乗らずビタ止まりな上、発生が若干遅い。
さらにダウン値・補正はそのままで1発当たりのダメージも下がる等使いづらさが目立つ。
遠距離からでも弾幕が張れるため、使う場合は見られていない状態かつあまり前に出たくない時などになるだろうか。
【サブ射撃】ピタヤ・ロハ-連射
[威力:410(195x3][常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40x3][補正率:-30%x3]
武器を鎌に持ち替え、足を止めて雷球を3連射。攻撃前に鎌に持ち替え。
誘導を切られるまでは1発毎に銃口補正がかかる。また、慣性が乗り直前の移動方向に若干滑りながら連射する。
弾は大きめだが発生と弾速が遅いため、追撃やキャンセルルートの豊富さを活かして使いたい。
武器を鎌に持ち替え、足を止めて雷球を3連射。攻撃前に鎌に持ち替え。
誘導を切られるまでは1発毎に銃口補正がかかる。また、慣性が乗り直前の移動方向に若干滑りながら連射する。
弾は大きめだが発生と弾速が遅いため、追撃やキャンセルルートの豊富さを活かして使いたい。
メイン・後格闘・各サブ格闘からキャンセル可能。
3連射のどこからでも前格闘・後格闘・各サブ格闘にキャンセル可能。
3連射のどこからでも前格闘・後格闘・各サブ格闘にキャンセル可能。
【後サブ射撃】ピタヤ・ロハ-回転
[威力:380~407(18x35~48)][撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:???][よろけ][ダウン値:1x35~48][補正率:-2.5%x35~48]
武器を鎌に持ち替え、縦回転する刃を召喚・射出する。
射出される刃は誘導は一切せず、攻撃時の正面で向きが固定される。
0.75秒その場で停滞した後、落下しながら前進、落下後は地面に沿って前進し続ける。
武器を鎌に持ち替え、縦回転する刃を召喚・射出する。
射出される刃は誘導は一切せず、攻撃時の正面で向きが固定される。
0.75秒その場で停滞した後、落下しながら前進、落下後は地面に沿って前進し続ける。
ロックした対象かステージの端・沿って移動できないほどの壁に当たるとその場で止まり、攻撃継続時間(4凸前は27hit、4凸後は39hit)が過ぎると消滅する。
発生と同時に当てると約10hit増える。
その特性上、ヒット数は不安定。
発生と同時に当てると約10hit増える。
その特性上、ヒット数は不安定。
事故当たりや格闘迎撃に置いておくなどが主な使い道。
ただし見た目より判定が狭いため過信は禁物。
秒間15hitするため2~3秒ほど相手を拘束することができる。
ただし見た目より判定が狭いため過信は禁物。
秒間15hitするため2~3秒ほど相手を拘束することができる。
メイン・後格闘・各サブ格闘からキャンセル可能。
後格闘・各サブ格闘にキャンセル可能。
後格闘・各サブ格闘にキャンセル可能。
【サブ格闘】 咲迦だよ!
[威力:150/180][リロード:8秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:15/0][補正率:-20%/-15%]
前傾してロック対象に向かって前進しつつ、尻尾を射出する射撃つき特殊移動。
移動中は判定が縮小し、一般的なメイン射撃等をすり抜けながら接近できる。
またメインキャンセルによる落下も可能と攻めにも自衛にも一役買う優秀な武装。
前傾してロック対象に向かって前進しつつ、尻尾を射出する射撃つき特殊移動。
移動中は判定が縮小し、一般的なメイン射撃等をすり抜けながら接近できる。
またメインキャンセルによる落下も可能と攻めにも自衛にも一役買う優秀な武装。
射出される尻尾は誘導しないが、発生・弾速に優れるため、硬直に差し込みやすい。
3凸で追加されるサブ格闘派生を当てた相手に再びこれを当てた場合、威力180の追加ダメージが発生する。
1凸すると後述の横サブ格闘ともどもオーバーヒート中でも使用できるようになる。
立ち回りの幅が大きく広がるため是非とも1凸は目指したい。
立ち回りの幅が大きく広がるため是非とも1凸は目指したい。
メイン・各サブ射撃・後格闘からキャンセル可能。
メイン・各サブ射撃・各格闘にキャンセル可能。
メイン・各サブ射撃・各格闘にキャンセル可能。
【横サブ格闘】くるくる!
[威力:150/180][常時リロード:8秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:15/0][補正率:-20%/-15%]
入力方向の斜め前に向かって小さくジャンプしつつ、Nサブと同性質の尻尾を射出する射撃つき特殊移動。
動作後は大きく落下し、着地寸前まで各種キャンセルを受け付ける。
機敏に動くうえキャンセルによる赤ロック保存が強力。メインキャンセルによる落下も可能だが相手に近づいてしまう点には注意。
入力方向の斜め前に向かって小さくジャンプしつつ、Nサブと同性質の尻尾を射出する射撃つき特殊移動。
動作後は大きく落下し、着地寸前まで各種キャンセルを受け付ける。
機敏に動くうえキャンセルによる赤ロック保存が強力。メインキャンセルによる落下も可能だが相手に近づいてしまう点には注意。
メイン・各サブ射撃・後格闘からキャンセル可能。
メイン・各サブ射撃・各格闘にキャンセル可能。
動作の終わり際になるまでキャンセルできない点には注意。
メイン・各サブ射撃・各格闘にキャンセル可能。
動作の終わり際になるまでキャンセルできない点には注意。
アップデートでNサブ格闘と同じく尻尾を射出するようになった代わりにリロード時間が伸びた。
尻尾の性能はNサブ格闘とほぼ同じ。
また、緑ロック状態でも相手の位置を基準に移動するようになり、発生時にブーストダッシュ1.5回分程度のブーストを消費するようになった。(動作中のブースト消費は10Fでダッシュ0.5回分ほどで変化なし。)
尻尾の性能はNサブ格闘とほぼ同じ。
また、緑ロック状態でも相手の位置を基準に移動するようになり、発生時にブーストダッシュ1.5回分程度のブーストを消費するようになった。(動作中のブースト消費は10Fでダッシュ0.5回分ほどで変化なし。)
【後格闘】ピタヤ・ロハ-斉射
[威力:150][常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:20][補正率:-20%]
武器を鎌に持ち替え、小さい刃を扇状に3つ同時発射する。
横移動狩りが狙えるが発生と銃口補正は並みで弾の大きさもBR程度とコスト相応の控えめな性能。射程は33.2mほど。
発射時に後退するため、各サブ射撃にキャンセルすると大きく後退する。
武器を鎌に持ち替え、小さい刃を扇状に3つ同時発射する。
横移動狩りが狙えるが発生と銃口補正は並みで弾の大きさもBR程度とコスト相応の控えめな性能。射程は33.2mほど。
発射時に後退するため、各サブ射撃にキャンセルすると大きく後退する。
当たるとスタンだが他と比べると時間が短め。キャンセルルートが豊富なためうまく追撃していきたい。
メイン・各サブ射撃・各サブ格闘からキャンセル可能。
各サブ射撃・各サブ格闘にキャンセル可能。
各サブ射撃・各サブ格闘にキャンセル可能。
格闘
共通してN/横格闘は5凸効果により、長押しで攻撃数が増える特性を持つ。
その関係上、5凸未満でも追加入力ではなく長押しで最後まで出し切ることが可能。
その関係上、5凸未満でも追加入力ではなく長押しで最後まで出し切ることが可能。
【銃時通常格闘】ストリート格闘術
銃撃しながらの薙ぎ払い→再び薙ぎ払い&銃撃しつつ宙返り&単発射撃の2段格闘。
密着発生7F。
派生は2回目の薙ぎ撃ちまで可能。
長押し時の銃撃追加は格闘判定。
密着発生7F。
派生は2回目の薙ぎ撃ちまで可能。
長押し時の銃撃追加は格闘判定。
- 通常時
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 薙ぎ撃ち | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 薙ぎ撃ち | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 回転よろけ |
| 宙返り連射 | 430(53%) | 36(-4%)x3 | 55 | 5x3 | よろけ | |
| 斉射 | 510(50%) | 150(-3%) | 60 | 5 | 打ち上げ | |
- 5凸長押し時
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 薙ぎ撃ち | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 長押し | 左連射 | 237(80%) | 7(-0%)x7 | 34 | 0 | よろけ |
| ┗2段目 | 薙ぎ撃ち | 405(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 回転よろけ |
| 長押し | 薙ぎ撃ち | 437(65%) | 12(0%)x4 | 40 | 0 | よろけ |
| ┗最終段 | 宙返り連射 | 504(53%) | 36(-4%)x3 | 55 | 5x3 | よろけ |
| 斉射 | 584(50%) | 150(-3%) | 60 | 5 | 打ち上げ | |
【銃時横格闘】ストリート格闘術
横薙ぎ&前蹴り→前宙しながらの連続射撃→銃撃&飛び込み踵落としの3段格闘。
密着発生8F。
密着発生8F。
全体的に相手を奥に押し込み続ける。
最後の踵落としは相手と共に地面まで落下するが、接地判定はなし、
派生は最後の踵落とし以外から可能。
長押し時の追加部分はN格と異なり、出し切り直前に高威力の3ヒット分が追加されるのみ。
最後の踵落としは相手と共に地面まで落下するが、接地判定はなし、
派生は最後の踵落とし以外から可能。
長押し時の追加部分はN格と異なり、出し切り直前に高威力の3ヒット分が追加されるのみ。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左薙ぎ | 90(90%) | 90(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
| 蹴り | 185(80%) | 105(-10%) | 34 | 14 | 大よろけ? | |
| ┗2段目 | 宙返り連射 | 278(68%) | 30x4(-3%x4) | 38 | 1x4 | 大よろけ? |
| 交差打ち | 340(65%) | 90(-3%) | 40 | 2 | 大よろけ? | |
| ┗3段目 | 右射撃 | 399(60%) | 90(-5%) | 50 | 10 | よろけ |
| ┃長押し | 連続射撃 | 465(60%) | 36(0%)x3 | 50 | 0 | 大よろけ? |
| ┗┻最終段 | 踵落とし | 490~556(50%) | 150(-10%) | 60 | 10 | バウンド |
【銃時前格闘】トツゲキ!
縦回転しながら銃乱射しつつ急降下。降下中は斜め下方向に向かって前後に射撃を撃ち続ける。
接地判定付きで、天井から使った場合でも接地が可能。接地するとその場で横回転の格闘攻撃をしつつ、全方向に誘導のない弾を放つ。
降下中、前方に撃った弾はロックしている相手に対して誘導する。ただし銃口は斜め下方向に固定されているため、誘導が食いつかない至近距離や弾が地面に触れてしまう低空では弾幕として機能せず、敵の高度が高くても誘導が足りなくなってしまう。前方に放った弾がまともに機能するのは中距離かつこちらの高度が高い場合限定で、それ以外の場合だと弾は0~2発しかヒットしない。
なお、後ろに放った弾の方は誘導しないため、ほぼ機能することはない。
当てにいく・ダメージを取るための格闘ではなく、接地ステキャンを活用したムーブ用の格闘と思っておいても良いだろう。
接地判定付きで、天井から使った場合でも接地が可能。接地するとその場で横回転の格闘攻撃をしつつ、全方向に誘導のない弾を放つ。
降下中、前方に撃った弾はロックしている相手に対して誘導する。ただし銃口は斜め下方向に固定されているため、誘導が食いつかない至近距離や弾が地面に触れてしまう低空では弾幕として機能せず、敵の高度が高くても誘導が足りなくなってしまう。前方に放った弾がまともに機能するのは中距離かつこちらの高度が高い場合限定で、それ以外の場合だと弾は0~2発しかヒットしない。
なお、後ろに放った弾の方は誘導しないため、ほぼ機能することはない。
当てにいく・ダメージを取るための格闘ではなく、接地ステキャンを活用したムーブ用の格闘と思っておいても良いだろう。
発生が遅く、銃口補正もないが、誘導はしっかりしており赤ロック保存に対応。
横移動はできず、接地までブーストを消費し続けるものの、弾数制限がない点も魅力。
横移動はできず、接地までブーストを消費し続けるものの、弾数制限がない点も魅力。
一般的な格闘と異なり、相手との距離にかかわらず、ほぼ一定の軌道で移動する。
この特性を利用して相手の頭上を飛び越え、後ろに回り込むことが可能で、横薙ぎの横格闘を躱したり、ガードをめくることができる。
この特性を利用して相手の頭上を飛び越え、後ろに回り込むことが可能で、横薙ぎの横格闘を躱したり、ガードをめくることができる。
メイン射撃からキャンセル可能。
格闘派生は不可。
他武装にキャンセルできないのでブーストが無ければ追撃は困難。
格闘派生は不可。
他武装にキャンセルできないのでブーストが無ければ追撃は困難。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 落下中 | 縦回転 | 72(97%) | 72(-3%) | 6 | 6 | 大よろけ? |
| 着地時 | 横回転 | 291(52%) | 60(-8%)x6 | 24 | 4x6 | 大よろけ? |
| 全体 | 射撃 | 360(50%) | 90(-10%)x5 | 50 | 10x5 | よろけ(射撃) |
【鎌時通常格闘】ストリート格闘術
鎌を振り下ろし→2連斬り上げ→縦回転突撃から巨大な刃を作り上げて切り刻む3段格闘。
密着発生7F。
2段目までは1ヒットごと、3段目は2ヒット後に各種派生が可能。
密着発生7F。
2段目までは1ヒットごと、3段目は2ヒット後に各種派生が可能。
5凸時は長押しで刃を回転させ、連続攻撃ができるようになる。
動作は1・2段目がそれぞれ強化される。
動作は1・2段目がそれぞれ強化される。
- 通常時
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 2連斬り上げ | 478(50%) | 195(-15%)x2 | 40 | 3x2 | よろけ |
| ┗3段目 | 回転斬り | 550(40%) | 75(-5%)x2 | 50 | 5x2 | よろけ |
| 刃回転 | 739(25%) | 180(-5%)x3 | 110 | 20x3 | 打ち上げ | |
5凸長押し時
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 長押し | 刃回転 | 245(80%) | 6(-0%)x10 | 34 | 0 | よろけ |
| ┗2段目(1) | 斬り上げ | 401(65%) | 195(-15%) | 37 | 3 | よろけ |
| 長押し | 刃回転 | 445(65%) | 6x11(0%) | 37 | 0 | よろけ |
| ┗2段目(2) | 斬り上げ | 572(50%) | 195(-15%)x2 | 40 | 3x2 | よろけ |
| ┗3段目 | 回転斬り | 644(40%) | 75(-5%)x2 | 50 | 5x2 | よろけ |
| 刃回転 | 833(25%) | 180(-5%)x3 | 110 | 20x3 | 打ち上げ | |
【鎌時横格闘】ストリート格闘術
跳躍しつつ斬り上げて軽く打ち上げ→鎌を縦向きにしてポールダンスキック→鎌を振り下ろして地面に叩きつけ→敵を掴んだまま振り回し、後方に持ち上げて雷球で吹っ飛ばす。
1入力で全て出し切る。
最後の雷球は格闘属性。
1入力で全て出し切る。
最後の雷球は格闘属性。
鎌の振り下ろしは高度でヒット数が増える大車輪系。ただし影響は極小。
派生はポールダンス出し切りまで可能だが、動作が早くダンス出し切りから出すのは困難。
5凸時は長押しでポールダンスのヒット数のみ増える。
派生はポールダンス出し切りまで可能だが、動作が早くダンス出し切りから出すのは困難。
5凸時は長押しでポールダンスのヒット数のみ増える。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ |
| キック | 216(80%) | 7(-0%)x6 | 34 | 0 | よろけ | |
| ┃長押し | 276(80%) | 7(-0%)x10 | 34 | 0 | よろけ | |
| ┗最終段 | 360~420(65%) | 180(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| 叩き付け | 399~459(61%) | 60(-4%) | 40 | 0 | つかみ? | |
| 高度追加 | (61%) | (-0%)x0~n | 40 | 0 | つかみ? | |
| 投げ飛ばし | 454~514(57%) | 90(-4%) | 50 | 10 | 打ち上げ | |
| 雷球 | 540~600(53%) | 150(-4%) | 60 | 10 | ダウン? | |
【鎌時前格闘】トツゲキ!
ルチャ・カジェヘラ【鎌】
回転ノコギリに変形した鎌を前に突き出し、更に巨大な刃で横薙ぎにする1段格闘。
密着発生10F。
発生は遅いが一度出れば判定出っぱなしかつ、武器が巨大で判定が強い。
初段はダウン拾い属性あり。
回転ノコギリに変形した鎌を前に突き出し、更に巨大な刃で横薙ぎにする1段格闘。
密着発生10F。
発生は遅いが一度出れば判定出っぱなしかつ、武器が巨大で判定が強い。
初段はダウン拾い属性あり。
サブ射撃からキャンセル可能。
ここからのキャンセル・派生はなし。
出し切りは浅く横に飛ばすため、できるだけ最初の突き時点からキャンセルしたい。
ここからのキャンセル・派生はなし。
出し切りは浅く横に飛ばすため、できるだけ最初の突き時点からキャンセルしたい。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 231(79%) | 36(-3%)x7 | 28 | 4x7 | よろけ |
| 刃回転 | 491(59%) | 90(-5%)x4 | 56 | 7x4 | 吹き飛ばし | |
【鎌/銃時共通 N/横格闘サブ射撃派生】ピタヤ・ロハ、あ~ん!
鎌を突き刺し、蹴りつけて起爆する。派生時に鎌に持ち変える。
ダメージが高く、手早くダウンが取れる。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N(鎌/銃) | 横(鎌) | 横(銃1hit) | N・横(鎌/銃) | 横(銃1hit) | |||||
| ┗派生 | 振り下ろし | 375(65%) | 360(65%) | 293(75%) | 225(-15%) | 44 | 30 | 10 | つかみ |
| 爆破 | 639(15%) | 624(15%) | 597(25%) | 405(-50%) | 100 | 100 | 100? | 強制ダウン | |
【鎌/銃時共通 N/横格闘サブ格闘派生】あ♥げ♥る
3凸で解禁。
尻尾を突き刺して引き寄せた後、千切った尻尾を投げつける。鎌/銃の持ち変えはない。
尻尾を突き刺して引き寄せた後、千切った尻尾を投げつける。鎌/銃の持ち変えはない。
最終段命中時に相手に尻尾が生え、再度この派生を使うか各サブ格闘を当てると尻尾を回収し、前回尻尾を当てた相手に追加ダメージが発生する。
(尻尾を生やした相手とは別の相手にこの派生を使うと、敵2人同時にダメージを与える。止めを刺すことも可能。ガードの可否は要検証。)
追加ダメージ発生時に尻尾は消滅するが、サブ格派生であれば最終段命中時に再びつけることができる。
(尻尾を生やした相手とは別の相手にこの派生を使うと、敵2人同時にダメージを与える。止めを刺すことも可能。ガードの可否は要検証。)
追加ダメージ発生時に尻尾は消滅するが、サブ格派生であれば最終段命中時に再びつけることができる。
相手を大きく吹き飛ばすため、2vs1の状況を作りやすい。
アップデートで何か障害物に当たらない限り、画面端まで飛んでいくようになった。
ヴァーチェのチャージ後格と同じ仕様になり、よりタイマン状況を作りやすくなった。
ヴァーチェのチャージ後格と同じ仕様になり、よりタイマン状況を作りやすくなった。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N(鎌/銃) | 横(鎌) | 横(銃1hit) | N・横(鎌/銃) | 横(銃1hit) | |||||
| ┗サブ格派生(1) | 尻尾突刺 | 291(75%) | 276(75%) | 198(85%) | 120(-5%) | 38 | 24 | 4 | 掴み |
| ┃┗追加 | 尻尾追撃 | 426(60%) | 411(60%) | 351(70%) | 180(-15%) | 38 | 24 | 0 | 掴み |
| ┗サブ格派生(2) | 尻尾引抜 | 381~498(70~55%) | 366(70%) | 300~435(80~65%) | 120(-5%) | 42 | 28 | 4 | よろけ |
| 尻尾投擲 | 507~597(60~45%) | 492~582(60~45%) | 444~552(70~55%) | 180(-10%) | 57 | 43 | 15 | スタン吹き飛ばし | |
バーストアタック
仲良くしようね~♥
鎌で薙ぎ払い&投擲→命中すると斬り上げから連続斬り抜け→竜巻のように横回転斬り→頭上から振り下ろし、叩きつける乱舞技。
入力時に鎌に持ち替える。
入力時に鎌に持ち替える。
鎌投擲は格闘判定。
初段は鎌投擲までが確定で発生し、どこかで引っ掛ければ次の動作が出る。射程がそこそこ長く、良くも悪くも当てやすい。
出し切りで地面まで降下するが、大車輪効果はなし。
初段は鎌投擲までが確定で発生し、どこかで引っ掛ければ次の動作が出る。射程がそこそこ長く、良くも悪くも当てやすい。
出し切りで地面まで降下するが、大車輪効果はなし。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 薙ぎ払い | /347/(90%) | (-10%) | |||
| 2段目 | 投擲 | /392(90%) | (-0%)x3 | |||
| 3段目 | 斬り抜け | /710/(60%) | (-10%)x3 | |||
| 4段目 | 回転斬り | /740/(60%) | (-0%)x3 | 掴み | ||
| 5段目 | 叩きつけ | /958/870(10%) | (-50%) | 100 | ダウン | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
- 格闘には入力の前に[銃][鎌]と記載
- 5凸の連打による追加入力の場合は[N]のように記載
- 1入力で出し切る一部格闘([鎌]の前と横)について、以下のように記載
[鎌]前(7+4)=丸鋸引きずり+水車
[鎌]横(1+7+3)=振り上げ+ポールダンス+振り下し~光弾
[鎌][横](1+17+3)=振り上げ+ポールダンス+振り下し~光弾
[鎌]横(1+7+3)=振り上げ+ポールダンス+振り下し~光弾
[鎌][横](1+17+3)=振り上げ+ポールダンス+振り下し~光弾
- 後サブ射は3凸以下の場合(27)、4凸以上の場合(39)と記載
| 最終更新2024/11/05 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン(6) | 441 | 主力 |
| 背面メイン(6) | 385 | |
| メイン(2)→サブ射(2) | 433 | |
| メイン(3)→サブ射(2) | 456 | |
| メイン(4)→サブ射(1) | 443 | |
| メイン(2)≫[銃]NNN | 530 | |
| メイン(2)(→サブ射)≫[鎌]NNN | 562 | |
| メイン(2)≫[銃]NN→サブ射/格派生 | 621/605 | 以降出し切りは無価値なので未記載 |
| メイン(2)(→サブ射)≫[鎌]NN→サブ射/格派生 | 622/606 | 以降も換装を挟む意味はない |
| メイン(2)≫[銃]横N→サブ射/格派生 | 597/578 | |
| メイン(3)≫[銃]N→サブ射/格派生 | 568/552 | |
| 後サブ射(27)≫メイン(5) | 438 | |
| 後サブ射(39)≫メイン(4) | 437 | |
| 後サブ射(27)≫[鎌]NNN(2)→サブ射/格派生 | ~527?/~494? | |
| 後サブ射(39)≫[鎌]NN→サブ射/格派生 | ~527?/~510? | |
| 後格≫メイン(5) | 445 | 基本 |
| 後格≫サブ射(2) | 404 | メインがないなら |
| 後格→後サブ射(27)≫メイン(4) | 446 | ヒット確信で拘束狙い |
| 後格→後サブ射(39)≫メイン(3) | 456 | 同上 |
| 後格≫[鎌]NN→サブ射/格派生 | 659/634 | 重要なダメージ源 |
| 後格≫[鎌][N][N]→サブ射/格派生 | 722/697 | リスクの割に安い |
| 後格≫[鎌][N]N→サブ射/格派生 | 689/664 | |
| 後格≫[鎌]N[N]→サブ射/格派生 | 697/667 | |
| サブ格→メイン(5) | 445 | 威力補正は後格と同値なので割愛 |
| N格始動 | ||
| [銃]NN→サブ射/格派生 | 713/666 | |
| [鎌]NN→サブ射/格派生 | 720/675 | |
| [鎌]NN→サブ格派生(2)>[鎌]NN→サブ射/格派生 | 804/767 | |
| [鎌][N][N]N2→サブ射/格派生 | 834/797 | |
| [鎌][N][N]>[鎌][N][N]→サブ射/格派生 | 857/845 | |
| [鎌][N][N]→サブ格派生(2)>[鎌][N][N]→サブ射/格派生 | 930/908 | 手間には見合った威力 |
| 前格始動 | ||
| [銃]前(1)>メイン(6) | 462 | |
| [銃]前(2)>[銃]N→サブ射/格派生 | 699/570 | |
| [鎌]前(7+3)>[鎌]NN→サブ射/格派生 | 719/700 | 前は出し切らない |
| [鎌]前>[鎌]前>[鎌]前 | 642前後 | 運送ネタコンボ。ブースト消費甚大 |
| 横格始動 | ||
| [銃]横NN(1)→サブ射/格派生 | 718/678 | |
| [銃]横(1)→[銃]NN→サブ射/格派生 | 699/662 | |
| [銃]横→[銃]NN→サブ射/格派生 | 691/662 | |
| [鎌]横(1+7)→サブ射/格派生 | 686/639 | |
| [鎌]横(1+7)↑後サブ射(39)>背面メイン(1) | 556? | 離脱と拘束の両立 |
| [鎌]横(1+5)>[鎌]NN→サブ射/格派生 | 721/694 | ポールダンスは最後にだけ補正がある |
| [鎌]横(1)→サブ射派生 | 624 | 高DPS |
| [鎌]横(1)→サブ射派生(1)↑[鎌]NN(1)→サブ射派生 | 716 | 中継パーツとしての比較用 |
| [鎌]横(1)→サブ射派生(1)↑[鎌][N][N]→サブ射派生 | 763 | 同上 |
| [鎌]横(1)→サブ射派生(1)↑[鎌]横(1+5)→サブ射派生 | 721 | 同上 |
| [鎌]横(1)→サブ格派生(2)>[鎌]NN→サブ射派生 | 770 | ダメージがしっかり伸びる |
| [鎌]横(1)→サブ格派生(2)>[鎌][N][N]→サブ射派生 | 822 | 長い割に微妙 |
| [鎌][横](1+15)→サブ格派生(2)>[鎌][N][N]→サブ射派生 | 912 | [横](1+17)始動だと854まで落ちるため要練習 |
| [鎌]横(1)→サブ格派生(2)>[鎌]横(1+5)→サブ射派生 | 767 | |
| [鎌]横(1)→サブ格派生(2)>[鎌][横](1+15)→サブ射派生 | 807 | 長い割に微妙 |
| [鎌]横(1+15)→サブ格派生(2)>[鎌][横](1+15)→サブ射派生 | 897 | [横](1+17)だと832まで落ちる |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| ??/??/??/?? |
戦術
一見、二丁拳銃による牽制と巨大な鎌による近接格闘戦を切り替えながら戦う格闘寄り万能キャラ……に見えるが、
エミカは同じ2コスト帯で比較しても低めのHPと赤ロック距離であり、格闘火力も平凡なため射撃/格闘どちらか一辺倒ではダメージレースに敗北しやすい。
実際は6連射出来るメイン射撃を主軸に立ち回りつつ、硬直や着地をNサブ射撃や下格闘といった特殊弾で取ったり、要所ではサブ格闘を絡めて噛みつき、無視されないようにアピールするという丁寧な立ち回りが求められる。
エミカは同じ2コスト帯で比較しても低めのHPと赤ロック距離であり、格闘火力も平凡なため射撃/格闘どちらか一辺倒ではダメージレースに敗北しやすい。
実際は6連射出来るメイン射撃を主軸に立ち回りつつ、硬直や着地をNサブ射撃や下格闘といった特殊弾で取ったり、要所ではサブ格闘を絡めて噛みつき、無視されないようにアピールするという丁寧な立ち回りが求められる。
武装面も6連射可能で引っ掛けやすいメイン射撃、強よろけかつ3連射するNサブ射撃、横移動を狩れる下格闘、射撃すり抜けの移動+攻撃のNサブ格などと強い武装は揃っているのだが、
いかんせんそのどれかの武装単体だけで立ち回れるほどではなく、これらを組み合わせることで真価が発揮される。
言い換えれば地力が要求されるキャラクターの一人であろう。
いかんせんそのどれかの武装単体だけで立ち回れるほどではなく、これらを組み合わせることで真価が発揮される。
言い換えれば地力が要求されるキャラクターの一人であろう。
対面対策
標準的な射撃戦を行いつつサブ格闘による移動を駆使して格闘コンボを狙う、近中距離万能型キャラクター
鎌状態と二丁拳銃状態という2つの状態を持つが、対面するうえではどちらであるかは気にしなくて良い。
鎌状態と二丁拳銃状態という2つの状態を持つが、対面するうえではどちらであるかは気にしなくて良い。
優秀なメイン射撃とサブ射撃、3wayのスタンダガーを用いた標準的な射撃戦を展開しつつ、各種サブ格闘から格闘コンボを狙ってくる
平均的な2コスト万能キャラクターが、攻防一体の特殊移動を持ったと考えると分かりやすい。
平均的な2コスト万能キャラクターが、攻防一体の特殊移動を持ったと考えると分かりやすい。
その特殊移動として要注意なサブ格闘は2種類ある。
まず1つ目が、針を飛ばしながら当たり判定を縮めて大半の射撃をすり抜けつつ接近する武装。
針は他の弾と相殺されないので、こちらの射撃に合わせて出されると針ヒット→格闘コンボがほぼ確定してしまう。
単純に姿勢を低くしているだけなので、ショットガンや縦に長い一部の射撃武装なら止められる
針は他の弾と相殺されないので、こちらの射撃に合わせて出されると針ヒット→格闘コンボがほぼ確定してしまう。
単純に姿勢を低くしているだけなので、ショットガンや縦に長い一部の射撃武装なら止められる
もう一つの横サブ射撃も大きく横に跳ねつつ針を飛ばしてくる複合タイプの武装で、ここからも格闘コンボに行ける。
どちらの技もエミカとの読み合い勝負になるので、単調な攻め方をしないよう注意。
どちらの技もエミカとの読み合い勝負になるので、単調な攻め方をしないよう注意。
サブ格闘の読み合いが煩わしいが、それを除けばスタンダードな戦い方しかできない相手。
要するに擬似タイにされた場合、基本的に相手プレイヤーと自分との地力勝負になる。
火力・射程が大きいわけでも、特段避けづらい攻撃があるわけでもないので、特に上位コストで相手取る場合は射程とブースト差を活かし、落ち着いて対処することが大事。
要するに擬似タイにされた場合、基本的に相手プレイヤーと自分との地力勝負になる。
火力・射程が大きいわけでも、特段避けづらい攻撃があるわけでもないので、特に上位コストで相手取る場合は射程とブースト差を活かし、落ち着いて対処することが大事。
スターバースト考察
基本はFバーストで火力の補填をしたい。戦略によってはMバーストも選択肢に入るか
- Fighting(格闘)バースト
推奨
格闘の追従と火力が強化される。基本インレンジで戦う割に火力不足に悩まされるエミカにとって、バーストアタックを絡めた火力補填は非常にありがたい。
格闘の追従と火力が強化される。基本インレンジで戦う割に火力不足に悩まされるエミカにとって、バーストアタックを絡めた火力補填は非常にありがたい。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨
強引に当てられる射撃が無く、火力も低いため非推奨。
強引に当てられる射撃が無く、火力も低いため非推奨。
- Motion(機動)バースト
次点
機動力強化に特化したバースト。攻めも逃げもこなせるようになるが、火力不足に悩まされる。
機動力強化に特化したバースト。攻めも逃げもこなせるようになるが、火力不足に悩まされる。
- Defence(生存)バースト
非推奨
被ロック距離の短縮と防御補正が得られるが、射程も火力も小さく、覚醒で攻め力を底上げしたいエミカには向かない。
被ロック距離の短縮と防御補正が得られるが、射程も火力も小さく、覚醒で攻め力を底上げしたいエミカには向かない。
- Balance(均衡)バースト
非推奨
初期バースト。他に相性の良い覚醒があるため、入手次第切り替えたい。
初期バースト。他に相性の良い覚醒があるため、入手次第切り替えたい。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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