シグナス

「帰ったら皆に伝えてくれ。ロゼのエーデルワイスは、まだ枯れていないと」
「猟兵の羽」シグナス
与えられたコードネームを拒否し、「シグナス」と自称するガルザ猟兵団のエリート。
寡黙な性格で人付き合いが苦手だが、独特な猟兵として猟兵団に数え切れない勝利を収めた。その純白な軍服は、かつて帝国の軍勢に飲み込まれたとある国のものという……
与えられたコードネームを拒否し、「シグナス」と自称するガルザ猟兵団のエリート。
寡黙な性格で人付き合いが苦手だが、独特な猟兵として猟兵団に数え切れない勝利を収めた。その純白な軍服は、かつて帝国の軍勢に飲み込まれたとある国のものという……
陣営:ガルザ帝国 CV:生天目仁美 コスト:2.5 体力:2492 形態移行:無し 移動タイプ:地走 BD回数:9 赤ロック距離:31
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | パ・グラシアル | 3 | 210~441 | 最大4連射 |
横メイン射撃派生 | ロン・ド・ジャンプ | 2(3) | 192 | 派生専用。弾数共有 |
後メイン射撃派生 | サリュ・フィナル | 174 | ||
サブ射撃 | ポワント・ド・グラス | 1(2) | 180~383 | 1ボタン2連射 |
横サブ射撃 | ヴァン・ド・ネージュ | 1 | 69~377 | 9本の氷弾の同時射撃 |
サブ格闘 | キャップ・ブランシュ | 100 | 着脱可能な射撃バリア | |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ダンス・ド・ロッサー | NNN | 606 | |
前格闘 | ダンス・ド・ロッサー | 前 | 363 | |
横格闘 | ダンス・ド・ロッサー | 横N | 499 | |
後サブ格闘 | シュート・ド・シーニュ | 後副格 | 491 | 接地判定 |
サブ射撃派生 | パ・ド・トロワ | N副射 NN副射 横副射 横N副射 |
654 697~739 645 656~695 |
|
サブ格闘派生 | ワルツ | N副格 NN副格 横副格 横N副格 |
728 759~783 717 727~754 |
|
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/MD/SB |
備考 |
ファン・デュ・シーニュ | バースト中バースト | 972/869/906 |
解説&攻略
2.5準高コストの近距離射撃寄り尚且つ回避特化型キャラクター。
パッシブスキルの効果により、一般的な仕様と異なり接地中のダッシュは地上を滑る『地走』となり、ジャンプも所謂高飛びが出来ない多段ジャンプになる為、操作に若干の癖が存在する。
この独特の挙動と一風変わった武装の数々を駆使することで生み出される変態フィギュアスケート30顔負けの異様な回避性能がシグナス最大の持ち味であり、初見殺し要素であり、使ってみたくなる魅力でもあり、そして使い手のやり込みが光る魅せプレイ要素である。
この独特の挙動と一風変わった武装の数々を駆使することで生み出される
回避性能以外には、以下の明確な強みが存在する。
- 一定量の射撃ダメージを無効化するマントを持つ
- リロードの関係から弾切れにはあまり悩まされない
- 近距離でのメイン射撃押し付け、シグナスから真っ直ぐ逃げる敵への横サブ射撃がやや初見殺し気味
その一方で、以下のように決して無視できない弱点を複数抱えてもいる。
- 打点がとにかく低くてダメージ負けしやすい。
- 上記に加え飛ばせる弾の質が悪い上、それを補う高速接近技や急速離脱技、強力な格闘が存在しないので容易に放置される。ここぞという時に単独ではなかなか敵を仕留めきれず、敵に逆転するチャンスを与えてしまうことも多い。
- 各種テクニックを構成するコマンドと武装が持つ特性の関係から、回避行動と攻撃行動が両立できない。
- マントを失うと各種の回避テクニックが大幅に制限される上にリロードも長い。つまり事実上の長い弱体化期間がある
- マント分を除いた耐久力はアンジェリスをも下回り、2.5帯の最低耐久値であり、溶ける時は一瞬で溶ける。
氷属性なだけに - 耐久値の低さと攻撃性能の低さから覚醒ゲージが比較的回収しづらいので、余計に攻め手に欠けやすい。
- 格闘性能が低い上にスパアマや射撃バリアへの明確な対抗手段を持たない為、完全に格闘戦の間合いにまで踏み込まれた場合の自衛力には思っている以上に穴がある。
- 射撃を防いでくれるマントの存在がむしろ仇となる場合がある。
- 上記の弱点が相互作用し、たった1回のミスで自分もしくは相方が想定外の大ダメージを受けた瞬間、そこから流れを巻き返せずにずるずると敗北まで追い込まれてしまう危険が常に付きまとう。
これらの弱点から、射撃を防ぐマントがあるからと強引に攻め込めるようなキャラではなく、むしろそのマントを守りながらの丁寧かつ堅実な立ち回りが常に求められる。
よって、「敵2人を同時に相手取りながらガンガン前に出てロックを集め、完璧にそれを捌き切る」、「マントで射撃を強行突破しながら肉薄し、華麗な足技でバシバシ蹴り倒す」というのは存外厳しい。
よって、「敵2人を同時に相手取りながらガンガン前に出てロックを集め、完璧にそれを捌き切る」、「マントで射撃を強行突破しながら肉薄し、華麗な足技でバシバシ蹴り倒す」というのは存外厳しい。
これら気難しいハンデがある中、自分は被弾せずに小さなアドバンテージを地道に積み上げ続ける+その負担に粘り強く付き合わされる相方の頑張りの果てに、最終的なダメージ勝ちによって勝利を引き寄せるというキャラ付けである。
華麗に敵の攻撃を掻い潜る戦闘機動を生み出す操作の楽しさという魅力もあるので、シグナスならではの一見何してるのかよく分からない変なスケート優雅な動きを見て興味が湧いたと言う人には、是非頑張って貰いたい。
まずは、見られていない時にほどほどに無理なく前に出て、隙あらば少し強気に攻め、いざ敵に睨まれた時は全力で逃げと守りに徹するという基本的な動きが他キャラ以上にシビアという点を意識することからスタートし、天を舞うはくちょう座(Cygnus)の様に華麗に舞い踊ろう。
まずは、見られていない時にほどほどに無理なく前に出て、隙あらば少し強気に攻め、いざ敵に睨まれた時は全力で逃げと守りに徹するという基本的な動きが他キャラ以上にシビアという点を意識することからスタートし、天を舞うはくちょう座(Cygnus)の様に華麗に舞い踊ろう。
キャンセルルート
- メイン射撃→横メイン射撃派生・後メイン射撃派生・Nサブ射撃・Nサブ格闘・後サブ格闘
- 横メイン射撃派生→横メイン射撃派生(1凸)・後メイン射撃派生(1凸)・Nサブ格闘・後サブ格闘
- 後メイン射撃派生→Nサブ格闘・後サブ格闘
- Nサブ射撃→後メイン射撃派生・横サブ射撃・Nサブ格闘・後サブ格闘
- 横サブ射撃→メイン射撃・横メイン射撃派生・後メイン射撃派生・Nサブ射撃・Nサブ格闘・後サブ格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | ダンサー | レバー入れメイン射撃からレバー入れメイン射撃へのキャンセルルート追加 |
2凸 | 寒風 | レバー入れメイン射撃弾数+1発 |
3凸 | 吹雪 | サブ射撃弾数+1発 |
4凸 | 砕氷 | 下サブ格闘に追撃を追加 |
5凸 | 絆 | コストオーバー時再出撃の際マントを装備した状態で出撃 |
天賦(凸)考察
1凸★★★★★
非常に重要。これがあるかないかで立ち回りや射撃戦の圧、自衛時の択が増える。メインで運用するなら必須。
非常に重要。これがあるかないかで立ち回りや射撃戦の圧、自衛時の択が増える。メインで運用するなら必須。
2凸★★★★☆
重要。単純に弾数が増えるだけでも、攻めに転じる際や自衛の際に安定感が増す。
重要。単純に弾数が増えるだけでも、攻めに転じる際や自衛の際に安定感が増す。
3凸★★☆☆☆
弾数が増える。単純にズサキャンや降りテクの頻度も増やすことができるようになるので、バレエの様に(?)華麗な動きが出来るだろう。
弾数が増える。単純にズサキャンや降りテクの頻度も増やすことができるようになるので、バレエの様に(?)華麗な動きが出来るだろう。
4凸★☆☆☆☆
着地を狙って突っ込んでくる相手に掠ることもあるが、攻め時などに狙って当てるものでは無い。あったら助かる場面もあるが、あっても無くても困らない物ではある。
着地を狙って突っ込んでくる相手に掠ることもあるが、攻め時などに狙って当てるものでは無い。あったら助かる場面もあるが、あっても無くても困らない物ではある。
5凸★★★★★
非常に重要。単純に耐久が増えた状態で復帰するのと同じで、かつ、上述の降りテク等が使えるか否かで自衛の択も明確に変わる。
非常に重要。単純に耐久が増えた状態で復帰するのと同じで、かつ、上述の降りテク等が使えるか否かで自衛の択も明確に変わる。
総評としては、キャンセルルートの関係上1凸はほぼ必須であり、また弾数が増えるため2凸の重要度も高い。
3凸・4凸はオマケの様なものだが、5凸は非常に重要。3.0コストと組むことの多い本キャラの実質的な耐久値が300増加して復帰するようなものであるため、予算に余裕があれば5凸を狙いたい。
カジュアルに楽しむなら1~2凸、ランクマッチでしっかり運用したいのなら5凸と言った所か。
3凸・4凸はオマケの様なものだが、5凸は非常に重要。3.0コストと組むことの多い本キャラの実質的な耐久値が300増加して復帰するようなものであるため、予算に余裕があれば5凸を狙いたい。
カジュアルに楽しむなら1~2凸、ランクマッチでしっかり運用したいのなら5凸と言った所か。
射撃武器
一発一発の威力は低い代わりに弾幕を張る"だけ"なら可能な手数に優れるタイプ。ちゃんと回すことができれば、弾切れで困る場面はあまりない。
しかしながら、"何かしらの欠陥を抱える非常に弱い弾"しか手札がない。
また、全ての射撃動作で足が止まるため、闇雲に連射しても被弾の危険性ばかりが高まる。
また、全ての射撃動作で足が止まるため、闇雲に連射しても被弾の危険性ばかりが高まる。
シグナスには一風変わった独特の射撃武器しかないため、最初はどうやって弾を当てればいいのか戸惑うかもしれないが、全ての射撃武器に共通するのは、軸合わせを徹底的に行わなければどんなに弾をばらまいてもなかなか命中しないという点。
よって、自身の現在位置に対する敵の動く方向を他のキャラ以上に意識して、弾を当てるための最適な位置取りを常に行うことから始めよう。
全ての射撃から下サブ格闘に派生可能。
【メイン射撃】パ・グラシアル
[弾数:3発][常時リロード:4秒/1発][発生:7F][よろけ][ダウン値:40][補正率:30%]
「切り裂く!」
長押しorボタン3回の入力で最大4射衝撃波を飛ばす(2回の入力で3発目まで発射)。4連発時は反時計回りに角度を変え飛んでいく。1発1発の性能は変わらないが当たり判定が見た目通りなので、甘えた移動には後半のみ命中することも多発、慣性も良く乗るので近づかれた際に気持ち離れながら迎撃も出来る。
接地判定を持ち、地上でサブ格闘へキャンセルすることでブーストを即座に回復することができる(通称ズサキャンと呼ばれるテクニック)。
空中ではマントを着た瞬間に自由落下に入るので、急降下としても使える。
その性質上、各ルートへの始点や後述のレバー入れメイン射撃の使用に必要であるため、攻撃・自衛のどちらにも使用する関係で依存度はかなり高い。
「切り裂く!」
長押しorボタン3回の入力で最大4射衝撃波を飛ばす(2回の入力で3発目まで発射)。4連発時は反時計回りに角度を変え飛んでいく。1発1発の性能は変わらないが当たり判定が見た目通りなので、甘えた移動には後半のみ命中することも多発、慣性も良く乗るので近づかれた際に気持ち離れながら迎撃も出来る。
接地判定を持ち、地上でサブ格闘へキャンセルすることでブーストを即座に回復することができる(通称ズサキャンと呼ばれるテクニック)。
空中ではマントを着た瞬間に自由落下に入るので、急降下としても使える。
その性質上、各ルートへの始点や後述のレバー入れメイン射撃の使用に必要であるため、攻撃・自衛のどちらにも使用する関係で依存度はかなり高い。
アップデートにより射撃行動中もリロードするようになったので、よっぽどの事がない限り弾切れを起こすことは無いが、それでもいざと言う時に自衛できずにやられては元も子も無いので弾数管理を徹底しよう。
長時間足を止めるリスクがあるとは言え、弾数消費一発で最もメイン射撃を素早くかつ数多く連射できる技である。うまく活用すれば他の派生以上の弾幕形成の一助や、敵の甘い回避行動に対する解答、横メイン弾切れを狙われて接近された際のバックステップからの迎撃等々、なんやかんやで使える場面は多々ある。派生だけに囚われることなく、要所でしっかり活用しよう。
【横/後メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ/サリュ・フィナル
シグナスの派生専用コマンド。
オーバーヒート中は使用不可で、この時はレバー入力を入れても通常の連射になる。
【横】と【後】で弾数を共有しており、どちらもメイン射撃から派生可能であり、横メインは横サブ射撃から、後メインはサブ/横サブ射撃からでも派生可能。
1凸すると「レバー入れメイン射撃派生の連打が可能」とあるが、
横派生→横派生、横派生→後派生はできても、
後派生→横派生、後派生→後派生はできない。
説明文からは出来そうなイメージだが、いざと言う時に間違えないように上記の内容だけは頭に入れておこう。
オーバーヒート中は使用不可で、この時はレバー入力を入れても通常の連射になる。
【横】と【後】で弾数を共有しており、どちらもメイン射撃から派生可能であり、横メインは横サブ射撃から、後メインはサブ/横サブ射撃からでも派生可能。
1凸すると「レバー入れメイン射撃派生の連打が可能」とあるが、
横派生→横派生、横派生→後派生はできても、
後派生→横派生、後派生→後派生はできない。
説明文からは出来そうなイメージだが、いざと言う時に間違えないように上記の内容だけは頭に入れておこう。
【横メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ
[弾数:2(3)発][打ち切りリロード:4秒/2(3)発][発生:9F][よろけ][ダウン値:40][補正率:20%]
メイン射撃/横サブ射撃から派生可能。
1凸で横メイン→横メインの動きができるようになる。左右レバー入力に対応(右→左といった動きも可能)。
メイン射撃/横サブ射撃から派生可能。
1凸で横メイン→横メインの動きができるようになる。左右レバー入力に対応(右→左といった動きも可能)。
入力方向に飛び上がってメイン射撃と同じく横向きかつ多少斜めの衝撃波を放つ。
そこそこ動くので弱誘導の武装なら避けれなくもないが、回避というより攻撃に用いることの多い派生攻撃であり、1凸以上ならばメインが1発ヒットすればそのまま横派生→横派生でダウンが取れる。シグナス自らグングン前に出るキャラでは無いが、攻めの場面では1番多用されるであろう派生なので弾数管理はしっかりと。打ち切りリロードなので各派生も絡めて打ち切る気概で行こう。
最初に書いた通り下サブ格闘にも派生が可能。空中でブーストに余裕があれば【横メイン→下サブ格闘→ステップ→メイン→サブ格闘】のような形で降りつつズサキャンも出来るが、近距離で睨まれてる場合は注意。
前述の通りオバヒだと使えない点は忘れないように。
そこそこ動くので弱誘導の武装なら避けれなくもないが、回避というより攻撃に用いることの多い派生攻撃であり、1凸以上ならばメインが1発ヒットすればそのまま横派生→横派生でダウンが取れる。シグナス自らグングン前に出るキャラでは無いが、攻めの場面では1番多用されるであろう派生なので弾数管理はしっかりと。打ち切りリロードなので各派生も絡めて打ち切る気概で行こう。
最初に書いた通り下サブ格闘にも派生が可能。空中でブーストに余裕があれば【横メイン→下サブ格闘→ステップ→メイン→サブ格闘】のような形で降りつつズサキャンも出来るが、近距離で睨まれてる場合は注意。
前述の通りオバヒだと使えない点は忘れないように。
具体的使い方の一例としては、普通の着地取りや硬直狙いは当然として、下記のような形で用いることが可能。
- 至近距離かつ頭上を取るような位置=敵視点からだと自キャラの姿が邪魔になりシグナスが何をしているのか&なんの弾が飛んできてるのか極めて見え辛い位置から押し付ける。(Nメインでもできるが、飛び上がるような動作がある横メインの方がやりやすい)
- 接近戦を狙って突っ込んでくる敵を迎撃する際、判定の広さで引っ掛けるように当てる。
- 至近距離の敵がシグナスに対し横軸で動いている場合、その進路に割り込むor背後を取るような形で軸を合わせて当てる。(距離が近いほど同一方向に連射するとその方向に回り込むような動きになる点を利用)
- 終わり際の動作でそのまま着地(そこから更にズサキャン等も考慮)
要注意点として、この技は近距離での押し付けに優れているとは言え、連射の合間や終わり際に一般的な性能の横格をステップから繰り出されるだけでもあっさり潰される。
特に連射回数を敵が数えている場合は簡単に見切られる。
そのタイミングはそれ相応にシビアだが、使い慣れたキャラクターなら現実的に十分狙える範囲である為、射撃バリアやスーパーアーマーの有無に関わらず、接近戦では油断してはならない。
特に連射回数を敵が数えている場合は簡単に見切られる。
そのタイミングはそれ相応にシビアだが、使い慣れたキャラクターなら現実的に十分狙える範囲である為、射撃バリアやスーパーアーマーの有無に関わらず、接近戦では油断してはならない。
【後メイン射撃派生】サリュ・フィナル
[弾数:2(3)発][打ち切りリロード:4秒/3発][発生:9F][よろけ][ダウン値:30][補正率:20%]
メイン射撃、サブ/横サブ射撃から派生可能。
1凸で横射撃派生からも繋げられるようになる
後ろに宙返りしつつ縦向きの衝撃波を川の字に3つ放つ
メイン射撃、サブ/横サブ射撃から派生可能。
1凸で横射撃派生からも繋げられるようになる
後ろに宙返りしつつ縦向きの衝撃波を川の字に3つ放つ
Nメインや横メイン射撃と比べると唯一一挙に複数の弾を放つ技だが、弾速が遅く誘導も雀の涙程度しかない。
最も注目するべきは、飛んでいく弾ではなくその挙動。攻撃的に使うのは厳しいが、素早く後方に飛び退きながら着地する動きである点を活用し、防御的活用方法に優れる。
例としては、
例としては、
- 接近戦を狙って近づいてくる敵に対し、牽制射撃&距離を取る&着地を一動作で完了させ、次の動きに繋げる。
- 横メインの隙を狙って格闘を仕掛ける敵に対するカウンターを狙う。
- マントの有無に関わらず使える急降下技として活用する。
ただし、余りにも近かったり格闘の回り込みが緩やかな場合は間をすり抜けてくる事もあるので過信は禁物。
また、俊敏な動作で後方に飛び退いてくれるとは言え、誘導を切っているわけではない。軸が合った射撃や誘導の強い弾、範囲攻撃、突進に優れた格闘等には注意しよう。
また、俊敏な動作で後方に飛び退いてくれるとは言え、誘導を切っているわけではない。軸が合った射撃や誘導の強い弾、範囲攻撃、突進に優れた格闘等には注意しよう。
硬直が短いため、後メイン射撃→横サブ→サブ格闘という2段降りテクのような使い方もできる。
【サブ射撃】ポワント・ド・グラス
[弾数:1(2)発][常時リロード:6秒/1発][発生:9F][強よろけ/打ち上げダウン][ダウン値:20・40][補正率:20%・30%]
「白鳥の舞!」
その場で足を止め、足刀蹴りのような蹴り出しモーション×2に合わせて氷の弾丸を一発ずつ2回発射する。1発命中でよろけ、2発目は命中時打ち上げるため追撃が可能。
誘導はとても弱いが、シグナスの射撃の中では一番弾速が早く、軸合わせした敵の硬直をピンポイントで撃ち抜ける唯一の技である。
イメージとしては、性能が低めな狙撃技といったところ。
メイン射撃では弾速が遅く、横サブ射撃を狙うのも違うという場面で突き刺す用途を身につければ、攻撃の手札が増えるので、使用感を身に着けたい。
「白鳥の舞!」
その場で足を止め、足刀蹴りのような蹴り出しモーション×2に合わせて氷の弾丸を一発ずつ2回発射する。1発命中でよろけ、2発目は命中時打ち上げるため追撃が可能。
誘導はとても弱いが、シグナスの射撃の中では一番弾速が早く、軸合わせした敵の硬直をピンポイントで撃ち抜ける唯一の技である。
イメージとしては、性能が低めな狙撃技といったところ。
メイン射撃では弾速が遅く、横サブ射撃を狙うのも違うという場面で突き刺す用途を身につければ、攻撃の手札が増えるので、使用感を身に着けたい。
メイン射撃から派生或いはメイン射撃に派生できるので、弾幕形成にも役立つ。
ただし、それなりに長い時間完全に静止して2発を撃つことから、敵に睨まれている中で出すには非常にリスクが高い点には注意しよう。場合によっては一発目だけ出すのもあり。
キックを繰り出すようなモーションだが、足に判定が無いので密着で撃つと相手に当たらない。咄嗟の自衛では信用できないので、至近距離ではメインを押し付けよう。
【横サブ射撃】ヴァン・ド・ネージュ
[リロード:8秒/1発][発生:8F][打ち上げダウン][ダウン値:10(1発)][補正率:10%(1発)]
アップデートで使い勝手が向上した、メイン射撃と並ぶシグナス第2の主力。
アップデートで使い勝手が向上した、メイン射撃と並ぶシグナス第2の主力。
入力方向に大きく滑りながら氷の実弾を9発発射する。
如何にもズサキャン等で使ってくれと言わんばかりの横滑りを見せるが、この技の真価はシグナス唯一のまともに誘導する弾(ただし他キャラと比して強い誘導を持つ弾という訳では無く"誘導弾"としては弱い部類)である点。
如何にもズサキャン等で使ってくれと言わんばかりの横滑りを見せるが、この技の真価はシグナス唯一のまともに誘導する弾(ただし他キャラと比して強い誘導を持つ弾という訳では無く"誘導弾"としては弱い部類)である点。
緩やかな誘導とそこそこの弾速等の咬み合わせから、シグナスから離れていくような動きをする敵に対し、"自分の横滑り動作で動く分も考慮した上で完璧に軸を合わせれば"相手に引っ掛ける事ができる。
寄ってくる動きにも対応できなくはないが、誘導で当てたい性質となんとも絶妙な弾速故に難易度は上がる。
寄ってくる動きにも対応できなくはないが、誘導で当てたい性質となんとも絶妙な弾速故に難易度は上がる。
決して強烈な誘導と呼べるものではなく使い慣れないと中々うまく当たらない&メイン及びNサブと弱点が共通=敵にとっては軸を合わせないことさえ忘れなければこれすらも早々当たらない&例によってダメージは低い等の欠点は多いが、メイン及びNサブでは絶対に取れない軸が合ったタイミングをカバーできる唯一の技である。
Nサブ同様にこれを使いこなせるかで攻め手に影響が出てくるので、積極的に回して使い勝手を身に着けよう。
サブ格闘へキャンセルすることでそのまま落下することもできる。
サブ格闘へキャンセルすることでそのまま落下することもできる。
一発しか弾数がない上にリロードも決して早くはないので、可能な限りは正確な狙いで使いたい所。
だが、慣れない内は使い所が分からずに腐らせることになるかもしれない。とりあえずは「シグナスから逃げようとする敵に目掛けて撃ってみる」くらいで試してみて、当て方を身に着けていこう。
だが、慣れない内は使い所が分からずに腐らせることになるかもしれない。とりあえずは「シグナスから逃げようとする敵に目掛けて撃ってみる」くらいで試してみて、当て方を身に着けていこう。
1発でも当たれば打ち上げるので、自衛の最終手段としても使えなくは無いが、至近距離ではサブと同じようにメインを擦った方が良い場面の方が多い。
【サブ格闘】キャップ・ブランシュ
【使い切りリロード:35秒/100(耐久約300)][属性:射撃バリア]
「もう一度、私を見守ってくれ……」
約300程度のダメージを肩代わりしてくれる防御武装であり、2.5コスト帯最低耐久のシグナスを支える生命線。
上手く複数回回せた場合、試合中に相手が実質的に削らなければならない耐久力の底上げにも繋がる。
「もう一度、私を見守ってくれ……」
約300程度のダメージを肩代わりしてくれる防御武装であり、2.5コスト帯最低耐久のシグナスを支える生命線。
上手く複数回回せた場合、試合中に相手が実質的に削らなければならない耐久力の底上げにも繋がる。
以下、マント自体が防御武器として持つ特徴
- 本来よろけない攻撃でもヒットストップがかかる(マシンガン・バルカン系、爆風が発生する武装にめっぽう弱い)
- Sバーストによりリロード短縮がされる(バースト時間60カウント程度でリロードできるようになる)
- 相手の覚醒や低体力補正によるダメージ追加は計算される
- シグナス側の被補正は無視される(補正を使い切った格闘コンボの締めに射撃されてもマントには生当て時のダメージが入る)
- マントで受け止めた射撃ダメージは自分の覚醒ゲージに反映されないが、ガード成功に関わるミッションについてはクリアに反映される場合がある(バグかどうかは不明)
- 格闘コンボを受けた時、そのモーション中に射撃武装が含まれる場合(ゼロ距離射撃やスタンさせて飛び退きながら撃つ、切り抜けからの爆破等の動き)、マントを貫通するか防げるかは相手キャラの技の属性に依存する。
(例えば同じゼロ距離射撃でも「ヒビキの踏みつけからのショットガン連射」はダメージが貫通するがマントは破壊されない。一方で「ラジエルの持ち上げからライフル連射」はマントが破壊される変わりにマント破壊完了までのライフル連射はシグナス本人にダメージが入らない)
- 照射ビームや爆風等、マントを剥がされながら被弾した場合、ダメージやダウン値はマントで防いだ分は軽減される(本来強制ダウンになるのが通常ダウンに留まる等)
- 短時間でフルヒットする等の特性がある弾に被弾した場合、マントを破壊された上でシグナス自身の耐久力にも完全なダメージを受ける場合がある
コレが無くなった瞬間、上述にある高い自衛力や回避性能は著しく低下する。自衛の択からキャンセルが無くなるだけでメインの押しつけ程度しか選択肢が無くなるので、今自分がマントを着けているのか・それは剥がされたのか自らキャンセルで脱いだのかを必ず管理しよう。
対面に高威力単発射撃(グリフィン、セラフィムなど)がいる時は要注意。長いリロードの後、着直すと狙撃ですぐにマントを失うことがないよう…
対面に高威力単発射撃(グリフィン、セラフィムなど)がいる時は要注意。長いリロードの後、着直すと狙撃ですぐにマントを失うことがないよう…
格闘
スケート技を取り込んだモーションがいくつかある。
全体的に発生・判定・誘導・伸び・ダメージ効率どれも弱い。とてもではないが、格闘戦を積極的に挑めるような性能でないどころか自衛にすら不安要素しかなく、基本的には格闘戦自体を避けるべき。
しかもダメージ効率の悪さについては、マントを守りたいし低耐久=誤射も含めて被弾するとまずいシグナスの特性と噛み合っておらず、かと言って絶大なダメージによるハイリターンが得られるかというとそうでもない。
よって、せっかく格闘を当ててもリターンより被弾リスクの方が常にちらつく。
基本的には初段から即サブ射撃派生の3連キックで手早く終えるのを推奨。
全体的に発生・判定・誘導・伸び・ダメージ効率どれも弱い。とてもではないが、格闘戦を積極的に挑めるような性能でないどころか自衛にすら不安要素しかなく、基本的には格闘戦自体を避けるべき。
しかもダメージ効率の悪さについては、マントを守りたいし低耐久=誤射も含めて被弾するとまずいシグナスの特性と噛み合っておらず、かと言って絶大なダメージによるハイリターンが得られるかというとそうでもない。
よって、せっかく格闘を当ててもリターンより被弾リスクの方が常にちらつく。
基本的には初段から即サブ射撃派生の3連キックで手早く終えるのを推奨。
ただ、射撃のダメージが低い点を補いたいことから、完全にフリーな状態ならばリスク承知でサブ格闘派生の8連続キックに繋げたいのも事実だったりと、非常に悩ましい。
【通常格闘】ダンス・ド・ロッサー
「行くよ!」
蹴り上げから敵の周囲を1周する回転蹴り→トーキック気味の飛び蹴りへと優雅に繋げる、3ボタン3段格闘。
よく動くのでメイン射撃程度なら避けられることもあるが、照射などの判定を置くタイプの射撃には戻ってくる形で食らうので過信は厳禁。
上述の通り2段目の回転蹴りはよく動くが、コレを完走するよりサブ射撃派生の方がダメージも高く手早くダウンまで持っていけるので、基本は各派生推奨。
蹴り上げから敵の周囲を1周する回転蹴り→トーキック気味の飛び蹴りへと優雅に繋げる、3ボタン3段格闘。
よく動くのでメイン射撃程度なら避けられることもあるが、照射などの判定を置くタイプの射撃には戻ってくる形で食らうので過信は厳禁。
上述の通り2段目の回転蹴りはよく動くが、コレを完走するよりサブ射撃派生の方がダメージも高く手早くダウンまで持っていけるので、基本は各派生推奨。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 発生F | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 蹴り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 5F |
┗2段目 | 回し蹴り | 493(50%) | 30×12(-2.5%×12) | 46 | 1×12 | |
┗3段目 | 飛び蹴り | 606(40%) | 170(-10%) | 66 | 20 |
【前格闘】ダンス・ド・ロッサー
サマーソルトから斜め下への飛び蹴りへ繋げる、1ボタン2段格闘。モーションの流れはスズランの前格闘と似ているが、使い勝手はまるで異なる。
1段目がヒット時の飛び蹴りの移動距離・速度に優れており、コンボの締めで手早く寝かせつつ、飛び蹴りで逃げ着地することも可能だが、後述の後サブ格闘とは違い接地判定はないのでステップでのズサキャンはできない。
前格闘からズサキャンする時はジャンプキャンセルをはさむかBD即ステップでズサキャンしよう。
もちろんマントがある時はステップメイン→Nサブ格闘がお手軽かつブーストも瞬間回復する。
またF覚醒時は動作の高速化が原因で2段目(1段目ヒット時)が真横に流れていき着地できないので注意。
前格闘からズサキャンする時はジャンプキャンセルをはさむかBD即ステップでズサキャンしよう。
もちろんマントがある時はステップメイン→Nサブ格闘がお手軽かつブーストも瞬間回復する。
またF覚醒時は動作の高速化が原因で2段目(1段目ヒット時)が真横に流れていき着地できないので注意。
ところが初段の伸びが壊滅的であり、格闘圏内であっても至近距離でなければ当たらず、14m以上離れてると2段目の飛び蹴りも当たらない。なんなら1段目が当たらない距離(7m程度)で振った場合飛び蹴り部分も相手の頭上を飛び越えていく。
別に発生や判定に特化した迎撃専用技という要素がある訳でもなく、とても生当てを狙える格闘では無いので、基本的にはコンボの締め以外では封印安定か。
別に発生や判定に特化した迎撃専用技という要素がある訳でもなく、とても生当てを狙える格闘では無いので、基本的にはコンボの締め以外では封印安定か。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 発生F | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | サマーソルト | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 6F |
流星脚 | 363(70%) | 202(-10%) | 54 | 20 |
【横格闘】ダンス・ド・ロッサー
「始めよう」
2連続の足払いからドリルキックで突き上げ、蹴り落とす2ボタン4段格闘。
ドリルキック部分の吹き飛ばしが凄まじく、派生格闘を除くキャンセルからの追撃が困難。
総合火力も低い上、初段は見た目通りの速度とどちらから回り込んでも左足払いスタートの為発生が悪く、判定負けもしばしば。出し切り後の状況も最悪のため派生格闘を推奨。
2連続の足払いからドリルキックで突き上げ、蹴り落とす2ボタン4段格闘。
ドリルキック部分の吹き飛ばしが凄まじく、派生格闘を除くキャンセルからの追撃が困難。
総合火力も低い上、初段は見た目通りの速度とどちらから回り込んでも
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 発生F | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右足払い | 105(90%) | 105(-10%) | 20 | 20 | 6F |
左足払い | 186(80%) | 90(-10%) | 34 | 14 | ||
┗2段目 | ドリルキック | 342(70%) | 32×6(-1.7%×6) | 40 | 1×6 | |
蹴り落とし | 499(50%) | 204(-20%) | 60 | 20 |
【後サブ格闘】シュート・ド・シーニュ
[弾数:2発][常時リロード:6秒/1発][強よろけ/打ち上げダウン]
「フィニッシュ!」
大きく飛び上がり、高空から踵落としを決める、所謂ピョン格。
4凸以上で射撃属性の氷柱(3ヒット)が追加される。
氷柱部分は射撃属性なので射撃ガードで突っ込んでくる相手は止められないので注意。
「フィニッシュ!」
大きく飛び上がり、高空から踵落としを決める、所謂ピョン格。
4凸以上で射撃属性の氷柱(3ヒット)が追加される。
氷柱部分は射撃属性なので射撃ガードで突っ込んでくる相手は止められないので注意。
射撃から派生ですぐに出せるため、弾幕を掻い潜ろうとする敵の目の前でいきなり飛び上がって踵落とし、或いは飛び上がり部分で上空に逃げる等、射撃にうまく混ぜた際の奇襲性は高い。
ただし、この手の大きく飛び上がるタイプの格闘の中では、落下速度は速いが飛び上がり速度は普通なので相手の射撃に刺されることや、判定は縦は強いが横の判定がかなり狭いため相手の横格にくわれる、距離が近すぎると飛び上がる前に格闘をぶち込まれることも多々あるため過信しないこと
落下距離に制限はなく天上からでもしっかりと接地着地する。
ここからのブーストダッシュが地上ダッシュになり、シグナスらしく地上を滑走する立ち回りに戻れる。
ここからのブーストダッシュが地上ダッシュになり、シグナスらしく地上を滑走する立ち回りに戻れる。
敵に起き攻めされた時、ジャンプ性能に不安を抱えるが故にすぐこれを振って上空に逃げたくなるが、絶対に起き攻めに対しこの技をすぐに出してはならない。出した瞬間無敵時間が切れ、適当に繰り出された並の格闘ですら飛び上がり部分で振り切れず、普通にそのままタコ殴りにされる。
また4凸以上限定ではあるが、5~12mの間合いでヒットさせた場合オーバーヒートで前格闘につなげることができる。
※注意という程でもないが、踵落とし+氷柱全弾ヒット後、格闘追撃を狙う場合、【通常格闘1段(2段)→サブ格闘派生】・【通常格闘(2段)→サブ射撃派生】・【横格闘(1~3段)→サブ格闘派生】の3つは最終段まで出し切る前にダウン値が溜まる為総合火力が下がる。そんな場面はほとんど無いだろうが、頭の片隅に入れておこう。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 発生F | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 踵落とし | 225(80%) | 225(-20%) | 34 | 34 | 14 |
氷塊 | 491(50%) | 126×3(-10%×3) | 49 | 5×3 | 19 |
【サブ射撃派生】パ・ド・トロワ
「ワン、ツー、スリー!」
コンパクトな三段蹴り派生。
短時間かつ出し切り強制ダウンなので、とりあえずダメージを確定させて早く寝かせたい時に。基本的にはこれでさっさと寝かしてにげることが多い。
この派生の2段目の吹き飛ばしが凄まじく、キャンセルからの追撃が困難(ほぼ不可能)。繰り出したら出し切ろう。
コンパクトな三段蹴り派生。
短時間かつ出し切り強制ダウンなので、とりあえずダメージを確定させて早く寝かせたい時に。基本的にはこれでさっさと寝かしてにげることが多い。
この派生の2段目の吹き飛ばしが凄まじく、キャンセルからの追撃が困難(ほぼ不可能)。繰り出したら出し切ろう。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左回し蹴り | 202(90%) | 202(-10%) | 5 | 5 | 強よろけ |
左回し蹴り | 385(70%) | 203(-20%) | 15 | 10 | ダウン | |
左回し蹴り | 466(40%) | 270(-30%) | 100 | 100 | 強制ダウン |
【サブ格闘派生】ワルツ
「この舞を、覚えて欲しい!」
優雅に8連続蹴りを繰り出す乱舞技。
こちらも出し切りで強制ダウン。3段目、5~7段目にそれぞれ5のダウン値が挟まり、最終段を当てるまでに20ものダウン値が溜まる。修正前十八号の二の轍は踏むまいということか
優雅に8連続蹴りを繰り出す乱舞技。
こちらも出し切りで強制ダウン。3段目、5~7段目にそれぞれ5のダウン値が挟まり、最終段を当てるまでに20ものダウン値が溜まる。
そこそこ動くが動作自体は緩慢でカット耐性は皆無。長々と時間を掛けて8回も蹴飛ばす割には火力が見合っているとは言い難く、ダメージ効率も悪い。
やむなく途中辞めで離脱するだけならまだしも、蹴飛ばしている最中にカットされ、マントを剥がされたり耐久値が減ったりしてしまうと、その時点でリターンは吹き飛んでしまう。
格闘コンボや(味方の誤射も含めて)照射ビーム、マシンガン、爆風判定等を食らおうものならほぼ確実にマントがなくなる。
やむなく途中辞めで離脱するだけならまだしも、蹴飛ばしている最中にカットされ、マントを剥がされたり耐久値が減ったりしてしまうと、その時点でリターンは吹き飛んでしまう。
格闘コンボや(味方の誤射も含めて)照射ビーム、マシンガン、爆風判定等を食らおうものならほぼ確実にマントがなくなる。
正直、味方の誤射も含めて被弾を避けたいシグナスの特性に合致しているとはとても言い難い派生。
しかし、上述の通り動作時間が長いという事は擬似タイ時の拘束狙いや時限強化或いは覚醒を潰すには最適というだけでなく、覚醒技以外である程度のダメージを取れる唯一の技というのも事実である。
とても多用できるものではないが、ロック変えで敵の相方の方を見つつ、出し切れる状況かの判断を迅速に行い、今なら行けると判断したなら必ず出し切り、貴重なダメージを稼いでおきたい。
コンボ中に敵相方が迫ってきた場合など途中離脱する場合の要注意点として、3段目、5段目、7段目以外では敵がダウンしない。咄嗟にカットから逃げようとした際にこの事を失念していると、最悪の場合、さっきまで気持ちよく蹴飛ばしていた相手からそのまま格闘コンボを叩き込まれかねないので注意しよう。
なお、7段目の吹き飛ばしが凄まじく追撃困難。こんなんばっかり
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左袈裟蹴り | 72(100%) | 72(-0?%) | 0 | 0 | よろけ |
右袈裟蹴り | 143(100%) | 71(-0?%) | 0 | 0 | よろけ | |
縦回転蹴り | 238(90%) | 95(-10%) | 5 | 5 | ダウン | |
左回し蹴り | 302(90%) | 71(-0?%) | 5 | 0 | 強よろけ | |
右回し蹴り | 361(80%) | 65(-10%) | 10 | 5 | ダウン | |
左回し蹴り | 414(80%) | 66(-0?%) | 15 | 5 | 強よろけ | |
右蹴り上げ | 462(70%) | 60(-10%) | 20 | 5 | ダウン | |
左回し蹴り | 544?(50%) | 117(-20%) | 100 | 100 | 強制ダウン |
バーストアタック
ファン・デュ・シーニュ
「貴方に捧げる、白鳥の死を!」
滑走するような蹴り抜けから氷で背面へ突き飛ばし、連続蹴りを繰り出した後に、蹴り落とした相手を氷塊で突き上げる乱舞系バーストアタック。
連続蹴りはほぼ捕捉不可能な速さで飛び回るため、単発ダウンの狙撃系武装やゲロビ等を持っていなければカットはされにくく、マントが万全の場合は射撃でカットに来られても出し切る事自体は不可能では無い。
技終了後は接地する為、すぐにシグナスの得意な動きに移行できるが、接地の瞬間は完全に停止するため後隙狩りが待っていることが多い。
氷部分がSバーストの恩恵を受ける。
滑走するような蹴り抜けから氷で背面へ突き飛ばし、連続蹴りを繰り出した後に、蹴り落とした相手を氷塊で突き上げる乱舞系バーストアタック。
連続蹴りはほぼ捕捉不可能な速さで飛び回るため、単発ダウンの狙撃系武装やゲロビ等を持っていなければカットはされにくく、マントが万全の場合は射撃でカットに来られても出し切る事自体は不可能では無い。
技終了後は接地する為、すぐにシグナスの得意な動きに移行できるが、接地の瞬間は完全に停止するため後隙狩りが待っていることが多い。
氷部分がSバーストの恩恵を受ける。
2025年1月現在抱えている、運営が意図していないと思われる挙動
- 相手が何らかの被弾リアクションを取っている状態で本スキルを外すと、氷背面突き飛ばし部分の判定だけ相手の位置に発生する(相手が自分の方へ飛んでくる)。その後の乱舞には派生しない。
例:各種格闘→サブ格闘派生7段目→バーストアタック(サブ格闘派生7段目の吹き飛ばしが長く、バーストアタック本体が届かない)
→ 7段目ヒット後最速入力で拾えはするものの、タイミングはシビア
→ 7段目ヒット後最速入力で拾えはするものの、タイミングはシビア
- ある程度の高度で本スキルが命中すると、蹴り落としから最終段の氷塊が間に合わず、ダウン追撃になる。
例:横N→サブ格闘派生6段目→バーストアタック
- 例に漏れず最終段までスーパーアーマーはあるのだが、カットを受けて少しでもヒットストップが発生するとその後の追撃が間に合わなくなりやすい
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ格派生の最終段をメイン射撃で置き換えた場合は<>で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ格派生の最終段をメイン射撃で置き換えた場合は<>で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン~メイン→横メイン | 434 | 主力 |
メイン→横メイン→横メイン | 432 | 1凸時主力 |
メイン→サブ射 | 458 | 4発目をひっかけた時 |
メイン≫NNN | 559 | |
メイン(横メイン)≫N→サブ射派生 | 590(619) | 基本 |
メイン(横メイン)≫N→サブ格派生 | 634<646> (669)<(684)> |
N2段目を入れるとダメが落ちる |
横メイン→横メイン→横メイン | 437 | 主力 |
サブ射→後射 | 462 | 非強制ダウン |
サブ射≫サブ射 | 518 | 非現実的 |
サブ射≫N→サブ射派生 | 621 | 非現実的。サブ格派生なら657 |
N格始動 | ||
N→サブ射派生 | 654 | |
N→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 | 698 | |
N→サブ射派生(1)>N→サブ格派生 | 736<745> | ↓でいい |
N→サブ射派生(2)>N→サブ射派生 | 743 | 繋ぎがシビア |
N→サブ射派生(2)>N→サブ格派生 | 748<758> | ↑でいい |
N→サブ格派生 | 728<800> | 効率が悪い。メイン締めは2発入って高威力 |
NN→サブ射派生 | ~739 | 最大当てから派生するのは難しい |
NN→サブ格派生 | ~783<795> | 最大当てから派生するのは難しい |
前格始動 | ||
前↑メイン(2) | 574 | |
前>N→サブ射派生(2) | 657 | |
前>N→サブ格派生(6) | 692<718> | 最終段が出ずに自由落下 |
前>横NN | 637 | N格は最後まで入らず634 |
横格始動 | ||
横(1)>N→サブ射派生 | 668 | 繋ぎをNNで707 |
横(1)>N→サブ格派生 | 732<756> | 繋ぎをNNで741<747> |
横→サブ射派生 | 645 | 基本 |
横→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 | 689 | |
横→サブ射派生(2)≫N→サブ射派生 | 734 | 繋ぎがシビア |
横→サブ格派生 | 717<789> | 効率が悪い。メイン締めは2発入って高威力 |
横→サブ格派生(5)>N→サブ格派生 | 843<849> | ↓でいい。横N(1)始動で842 |
横→サブ格派生(6)>N→サブ射派生 | 841 | 良効率。横N(1)始動で840 |
横→サブ格派生(6)>N→サブ格派生(7) | 850<860> | ↑でいい。最終段が出ずに自由落下 |
横→サブ格派生(4)[>横(1)→サブ格派生(4)]>横(1)→サブ格派生 | 850<865> [889]<[895]> |
バクステの透かしコン。横Nを混ぜると安くなる |
横→サブ格派生(6)[>横(1)→サブ格派生(6)]>横(1)→サブ格派生(5) | 880<889> [901]<[913]> |
同上。トレモでは間に合う。 |
横→サブ格派生(6)>横(1)→サブ格派生(6)]>横(1)N(2)→サブ射派生(2) | 907 | 同上 |
横N(4)>N→サブ射派生 | 676 | 横初段からで657 |
横N→サブ射派生 | ~695 | 最大当てから派生するのは難しい |
横N→サブ格派生 | ~754<775> | 最大当てから派生するのは難しい |
特格始動 | ||
後サブ格>N→サブ射派生 | 698 | N2段目最速派生でダウン値限界かつ709 |
後サブ格>N→サブ格派生 | 751<770> | |
後サブ格>メイン→横メイン | 489 | 後メインは間に合わない |
後サブ格>メイン(2) | 638 | 4凸限定 |
後サブ格(2)>メイン(2) | 564 | 4凸限定。当たり方でダメージがぶれる |
後サブ格~N→サブ射派生 | 715 | 4凸限定。ステップやジャンプでも可 |
後サブ格~前 | 652 | 4凸限定。ステップやジャンプでも可 |
バースト中限定 | MD/S | |
メイン→爆発技 | 794/840 | |
メイン≫N→爆発技 | 742/780 | ↑が届かない場合 |
横→サブ射派生(2)→爆発技 | 905/922 | |
横→サブ格派生(6)→爆発技 | ??/1048 | 横N始動だと970程度にダメージが落ちる |
横→サブ格派生(7)→爆発技 | ??/1054 | 爆発技が届かない場合があるため危険 |
横→サブ格派生(5)>N→サブ格派生(7)→爆発技 | ??/930 | ここまで安くなる |
後サブ格→爆発技 | ??/930 | 4凸限定。 |
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
まず、シグナスは場面に応じて以下の動きを使い分ける必要がある。
①マント関連のキャンセルや後メイン等を主に活用し、ズサキャンや急降下による回避&間合い調整をメインとした動き
②敵の硬直狙いや軸合わせ、引っ掛けを狙い、Nメイン連射、横メイン、サブ射を積極的に連射して攻撃を当てに行く動き
前者の動きだけでは、回避だけを追求する分には無類の捕らえづらさを見せるが、攻撃の圧に乏しくてダメージが取れず、最悪無視されてしまう。
かと言って後者一辺倒では、なんやかんやで足を止めてしまう射撃の性質から逆にその硬直を狙われて銃口補正や攻撃範囲に優れた射撃を撃ち込まれたり、スパアマや射撃バリア格闘等の強い格闘で無理矢理射撃を突破され、ダメージを取るどころか逆に大ダメージを受ける要因となる。
基本的には①の動きで被弾を抑えながら揺さぶりをかけ、相手が隙を晒したなら②の動きに切り替え、敵に反撃される前に①の動きに戻して仕切り直す―――と言う動きになる。
文面にすると長いが、実際には①の場面で居ることが大半であり、②に切り替えるべきタイミングは巡るましく変化する状況の中で、ほんの一瞬だけ訪れる場合も多い。
少なくとも確定的に言えるのは、敵に付け狙われたり、追われている場面で下手に②の動きをすると間違いなく自分が溶け、いつまでも①の動きをしていると良くも悪くも中々状況に変化が訪れない。
この辺りは戦況やキャラ相性などから一概に言い切れるものではないので、シグナス初心者はまず①の動き(深く考えなくてもズサキャンや急降下等を思うがままに扱えるまで)を練習しながら、戦いの中で勘を磨いていこう。
少なくとも確定的に言えるのは、敵に付け狙われたり、追われている場面で下手に②の動きをすると間違いなく自分が溶け、いつまでも①の動きをしていると良くも悪くも中々状況に変化が訪れない。
この辺りは戦況やキャラ相性などから一概に言い切れるものではないので、シグナス初心者はまず①の動き(深く考えなくてもズサキャンや急降下等を思うがままに扱えるまで)を練習しながら、戦いの中で勘を磨いていこう。
また、シグナスは間合いの管理も極めて重要である。
・遠距離(シグナス自身の赤ロックギリギリくらい)
一応グリーンホーミング等で弾幕を張れなくはないが、弾の圧が弱くたかが知れている。露骨に格闘キャラが突っ込んでくる、体力調整の為にやむなく下がる、コスオバ時に代表されるようなとにかく逃げるべき場面等、特段の理由がなければこの間合いを維持する意味はあまりない。
一応グリーンホーミング等で弾幕を張れなくはないが、弾の圧が弱くたかが知れている。露骨に格闘キャラが突っ込んでくる、体力調整の為にやむなく下がる、コスオバ時に代表されるようなとにかく逃げるべき場面等、特段の理由がなければこの間合いを維持する意味はあまりない。
・中〜近距離(シグナスのメインをねじ込むにはやや遠目、敵の射撃をズサキャン等で確実に躱しやすい距離)
シグナスの回避性能が最も活きる距離。
シグナスの回避性能が最も活きる距離。
・至近距離(敵の格闘間合い手前)
シグナスのメイン、特に横メインによる引っ掛けが最も強く活きる距離。
シグナスのメイン、特に横メインによる引っ掛けが最も強く活きる距離。
・格闘間合い
シグナスの横メインの本領と見せかけて、実際にはシグナス側が極めてかつ最も危険な距離である。
シグナスの横メインの本領と見せかけて、実際にはシグナス側が極めてかつ最も危険な距離である。
上記を前提として、基本的な方針は以下の択(状況に応じて複合)になる。
どの立ち回り主体にせよ、「自分は被弾せずに地道に小さなダメージを稼ぎ続け、最終的にダメ勝ちして勝つ」「適度に自己主張はするが決して無理はせず、逃げるときは全力で逃げまわるメリハリをつける」
という立ち回りを行う必要がある。
どの立ち回り主体にせよ、「自分は被弾せずに地道に小さなダメージを稼ぎ続け、最終的にダメ勝ちして勝つ」「適度に自己主張はするが決して無理はせず、逃げるときは全力で逃げまわるメリハリをつける」
という立ち回りを行う必要がある。
最後まで気を抜かず、慎重に戦わなくてはならないので、指と精神が一試合する度に割と酷使される。適宜休憩しながら試合に臨むほうがいろいろな意味で良いかもしれない。
以下、立ち回りの方針について。
1 相方に前に出てもらい、カットと闇討ち主体で立ち回る。
1 相方に前に出てもらい、カットと闇討ち主体で立ち回る。
2 相方の苦手キャラを徹底的に足止めして、その隙に相方が敵の相方を蹂躙してくれることを期待する。
3 シグナスが前に出て、高い回避性能で敵を引き付けて味方に取ってもらう。
4 シグナスのメインが避けられない敵プレイヤーを見つけ出し、徹底的に張り付いて完封する。
・苦手キャラや注意するべきキャラ等の傾向
1 スーパーアーマー、射撃バリア等の近距離で強いねじ込み択を持つキャラ
1 スーパーアーマー、射撃バリア等の近距離で強いねじ込み択を持つキャラ
2 照射ビーム、マシンガン、爆風判定
3 高跳び・高い建物の上に逃げる敵
4 地形
・ズサキャン等の練習について
シグナスの戦術は、ズサキャン等の各種使い手以外には何をしてるのかよくわからない奇怪な変態機動エレガントなスケートテクニックを使いこなせることが大前提である。
しかしながら、この手のキャラを全く使ったことがない人からすれば、いったい何から手を付けてよいか、そもそも何ができるのか全く分からないことも多いと思われる。
シグナスを使ってみたいが、そもそも何を練習すればよいか分からないという人は、以下を参考に少しずつ様々なテクニック覚えて行って貰えればと思う。
シグナスの戦術は、ズサキャン等の各種
しかしながら、この手のキャラを全く使ったことがない人からすれば、いったい何から手を付けてよいか、そもそも何ができるのか全く分からないことも多いと思われる。
シグナスを使ってみたいが、そもそも何を練習すればよいか分からないという人は、以下を参考に少しずつ様々なテクニック覚えて行って貰えればと思う。
対面対策
特殊なパッシブスキルにより、通称地走と呼ばれる挙動を持つ射撃キャラクター。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。
まず最優先として、射撃寄りのキャラはまずマントを剥がす所がスタートラインになる。なんなら剥がさない限り始まらない。このマントはキャンセルやらで利用する為、これが無くなるだけでシグナスの立ち回りは大幅に制限され自衛力が低下、シグナス側の選択がメインの押しつけと後サブ格闘程度になる。マント有時のズサキャンを利用したブースト回復や自由落下は脅威だが、これの隙を狙うより、横/後メインの隙を狙うべきであろう。メイン派生は弾数制限があり、これらはサブ格闘でキャンセルしてもブーストは回復しない。相手をよく見て、今の派生の弾数をある程度把握しておくと狙いやすくなる。そして、これは相手の力量に関わる、とどのつまり人読みにはなるのだが、マントの有り無しをしっかり把握しているタイプのプレイヤーかどうかでも狙いやすさは変わる。よくいるのが「キャンセルを利用はするが、そのままマントを着けずに動き回る」プレイヤー。マントの着け外しで交互にキャンセルするプレイヤー(外した後すぐ着けない)は後隙でダメージを稼ぐことも不可能では無い。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。幸いな事に単発ダウンの弾(ケルビムのサブやダークスターの後サブ格闘)1発でマントは塵と化すorミリ耐久になるので、これらの攻撃手段を持っているなら、着地や後隙に狙っていこう。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。幸いな事に単発ダウンの弾(ケルビムのサブやダークスターの後サブ格闘)1発でマントは塵と化すorミリ耐久になるので、これらの攻撃手段を持っているなら、着地や後隙に狙っていこう。
スターバースト考察
現時点ではМかFの2択であり、何かしらの大発見や修正がない限りはこれが揺らぐことはない。
棲み分けは、「ダメージレースの低さという弱点を補うF」か「より長所を伸ばすМ」と言った趣であり、環境キャラの変化によっても評価が分かれるところだろう。
- Fighting(格闘)バースト
有力候補2位、引っ掛けやすいメインからキャンセルで格闘を繰り出せるのは大きく、また火力不足に悩まされがちなシグナスにおいて爆発力が追加されるのは大きい。しかし格闘性能が低いことや各種射撃から下サブ格闘へのキャンセルがあること、派生でのダメージの伸びが少ないなど選ばない理由もあるため好みの問題でもある。
- Shooting(射撃)バースト
バランスに次いで恐らく2番目に選ばないバースト。リロード高速化におけるおもしろムーブやマントのリロード高速化などの恩恵はあるものの全ての射撃で足が止まるシグナスでは恩恵が少ないと言っていい。研究待ち
- Motion(機動)バースト
有力候補1位、攻めの展開が苦手なシグナスにおいて機動力向上という恩恵は大きく、また逃げの展開でも使えるという低コストキャラの必須事項を満たした覚醒。リロード高速化等の恩恵はないがメイン1射目に慣性が乗る都合上、相手の下を取りメインでズサないしはメイン押し付けというムーブは無難かつ強力である。反面爆発力に欠けるため、先落ち事故の展開には弱いため要注意・
- Defence(生存)バースト
未だ研究中のバースト。敵の赤ロック距離減少という地味ではあるが強力な効果は、自衛力の高いシグナスの得意距離に相手を来させるという意外なシナジーを持っていたりする。ただし機動バースト同様爆発力に欠け、先落ちの展開では効果を発揮させづらい。
- Balance(均衡)バースト
初期バースト、無難かつ攻撃補正もかかるが他のバーストが圧倒的に強いため非推奨
相方考察
まず前提として、シグナスを前に出さなくてはならない2コスト以下、特に後衛射撃機と組むと、只でさえ足を引っ張る打点の低さや、自分の身は守れても相方を助ける展開が苦手という弱点が致命的なレベルで仇となり、厳しい戦いを強いられる。
戦術でも記載されている通り、この後衛と組んでしまった場合の割とどうしようもなさは悪い意味で特筆すべきレベルであり、例えばラインのような3コストと組んでもかなりきつい。
更に言えば、相方には自分の身は自分で守りながら前に出るのみならず、打点も補ってほしいのが正直な所。
シグナスが主体となって打点を稼ぐ展開になると、何をやっても基本的には低ダメージしか稼げない及びマントがない期間は自衛力を押し付けることもできなくなるのが仇となる。
早く決着を付けるべき場面でも敵を削りきれず、予想外な形で敵が生き延び続けたり、最悪の場合は半端にダメージを与えた結果、貯まった覚醒等による大逆転を誘発してしまったりもする。
シグナスが主体となって打点を稼ぐ展開になると、何をやっても基本的には低ダメージしか稼げない及びマントがない期間は自衛力を押し付けることもできなくなるのが仇となる。
早く決着を付けるべき場面でも敵を削りきれず、予想外な形で敵が生き延び続けたり、最悪の場合は半端にダメージを与えた結果、貯まった覚醒等による大逆転を誘発してしまったりもする。
この辺りは、敗北時のリザルト画面に注目してもらうと分かりやすい。「普通なら勝っていてもおかしくないスコアをシグナス及び相方が取っているのに何故か負けた」はよくある敗北パターンの一つであり、シグナスを使ってる側的にも「あんなに攻撃当てたのに、たったこれっぽっちしかスコア稼げなかったのか?」と困惑するようなことも多々ある。
よって、正直かなり相方を選り好みせざるを得ない気難しさを抱えている。
ここでは一例を紹介する。
3.0
相方に多大な負担を掛けやすいキャラ特性から、基本的には3.0と組みたい。
だが、ライン等の後衛特化型と組むとシグナスが前を張る羽目になり、2人がかりの攻撃を必死に回避している間にジリ貧に陥って敗北の可能性が高まる。
必然的に前に出てくれる相方を求めるのが基本だが、万能タイプと組むと打点を稼ぐのにやや不安が残り、格闘型と組むと味方が張り付くまでが大変。
覚醒の使い方についても、本音ではシグナスの覚醒は普段攻めに転じにくいぶんを攻撃に回したいが、落ちたあとのことを考えると要注意。少なくとも、1落ち前に体力が半分以下になっている場合はとどめを刺しに行ける見込みでもない限り逃げの為に温存となりやすい。
だが、ライン等の後衛特化型と組むとシグナスが前を張る羽目になり、2人がかりの攻撃を必死に回避している間にジリ貧に陥って敗北の可能性が高まる。
必然的に前に出てくれる相方を求めるのが基本だが、万能タイプと組むと打点を稼ぐのにやや不安が残り、格闘型と組むと味方が張り付くまでが大変。
覚醒の使い方についても、本音ではシグナスの覚醒は普段攻めに転じにくいぶんを攻撃に回したいが、落ちたあとのことを考えると要注意。少なくとも、1落ち前に体力が半分以下になっている場合はとどめを刺しに行ける見込みでもない限り逃げの為に温存となりやすい。
- シュウウ
- グリフィン
- ケルビム
- ラジエル
2.5
2.0
はっきり言って推奨されない。
只でさえ相方への負担が大きい中、それをコスト2.0に背負わせるのは無理がある。
後衛の射撃特化型キャラと組んだ場合の厳しさは、当然性能がより高い3.0や2.5ですら組むのが大変なのに余計に厳しいのは言わずもがな。
地味にあまり相性が良くないのがダークスターのような自衛寄りの万能タイプ。2人で身を守り続ければと思うかもしれないが、只でさえしょっぱいダメージ不足や攻め手のしょぼさが加速しかねず、結局ジリ貧で押し切られる。特に片方への集中砲火を救援しきれず、狙われた側も流石に耐えきれずダメージ負けがちらつくのは厳しい。
いっそ格闘特化型と組んで疑似タイマンの展開やシグナス側がゼロ落ちを目指すほうがまだ現実的だが、リターンを得られる展開まで持っていくのには相応に苦労する。
只でさえ相方への負担が大きい中、それをコスト2.0に背負わせるのは無理がある。
後衛の射撃特化型キャラと組んだ場合の厳しさは、当然性能がより高い3.0や2.5ですら組むのが大変なのに余計に厳しいのは言わずもがな。
地味にあまり相性が良くないのがダークスターのような自衛寄りの万能タイプ。2人で身を守り続ければと思うかもしれないが、只でさえしょっぱいダメージ不足や攻め手のしょぼさが加速しかねず、結局ジリ貧で押し切られる。特に片方への集中砲火を救援しきれず、狙われた側も流石に耐えきれずダメージ負けがちらつくのは厳しい。
いっそ格闘特化型と組んで疑似タイマンの展開やシグナス側がゼロ落ちを目指すほうがまだ現実的だが、リターンを得られる展開まで持っていくのには相応に苦労する。
1.5
基本的な考え方は2.0と同じ。特に後衛射撃寄りと組むと地獄なのも変わらない。シャッフル等で組んだ場合は相当きつい戦いになるだろう。
ただしコストが安く、2.0よりも短所の増大と引き換えに更に長所を伸ばしたような尖ったキャラが多いのは事実で、下手に2.0と組むより勝機がある場合も。
敵がシグナスを捕まえようと2人がかりで攻めて来るなら、シグナスは相方の方に逃げ、1.5側に最悪死なば諸共の精神で片方を捕まえてもらうのが基本となるだろう。
とは言え、基本的には例によってシグナス最大の難点=敵が捕まえるのが面倒なシグナスを無視して1.5を袋叩きにしてくるのは目に見えており、ここをどう乗り切るかが最大の焦点。
特にシグナスゼロ落ち&相方に全コストプレゼントのゾンビアタックにするなら、少しでも早いうちから腹を括るべき。中途半端が一番まずいと心掛けよう。
ただしコストが安く、2.0よりも短所の増大と引き換えに更に長所を伸ばしたような尖ったキャラが多いのは事実で、下手に2.0と組むより勝機がある場合も。
敵がシグナスを捕まえようと2人がかりで攻めて来るなら、シグナスは相方の方に逃げ、1.5側に最悪死なば諸共の精神で片方を捕まえてもらうのが基本となるだろう。
とは言え、基本的には例によってシグナス最大の難点=敵が捕まえるのが面倒なシグナスを無視して1.5を袋叩きにしてくるのは目に見えており、ここをどう乗り切るかが最大の焦点。
特にシグナスゼロ落ち&相方に全コストプレゼントのゾンビアタックにするなら、少しでも早いうちから腹を括るべき。中途半端が一番まずいと心掛けよう。
「自身と相方の耐久値の変移」、「相方の覚醒は必ず攻め前提。ではシグナス側の覚醒は逃げに使うのか攻めに使うのか」、「疑似タイマンに持ち込むなら相方はそれを乗り切れる技量を持つか。一方的に封殺されていないか(シグナスvs敵相方のハンティング対決になると特性的にシグナス側が不利になりやすい)」。
そして忘れてはならないのが、「シグナスの独特の動きに対応できない=はめ殺しにできる技量の敵がいないか」。居るならゼロ落ち等と言わず多少の被弾覚悟で徹底的に張り付き、慌てて救援に来た敵相方を1.5が待ち構え、ひたすら最大火力を叩き込んでもらうのが楽。
戦況を常に確認しつつ、臨機応変に立ち回ろう。
そして忘れてはならないのが、「シグナスの独特の動きに対応できない=はめ殺しにできる技量の敵がいないか」。居るならゼロ落ち等と言わず多少の被弾覚悟で徹底的に張り付き、慌てて救援に来た敵相方を1.5が待ち構え、ひたすら最大火力を叩き込んでもらうのが楽。
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