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  • 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  • シグナス

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

シグナス

最終更新:2025年05月15日 21:14

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
シグナス


「帰ったら皆に伝えてくれ。ロゼのエーデルワイスは、まだ枯れていないと」

「猟兵の羽」シグナス
与えられたコードネームを拒否し、「シグナス」と自称するガルザ猟兵団のエリート。
寡黙な性格で人付き合いが苦手だが、独特な猟兵として猟兵団に数え切れない勝利を収めた。その純白な軍服は、かつて帝国の軍勢に飲み込まれたとある国のものという……
陣営:ガルザ帝国 CV:生天目仁美 コスト:2.5 体力:2492
形態移行:無し 移動タイプ:地走 BD回数:9 赤ロック距離:31
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 パ・グラシアル 3 210~441 最大4連射
横メイン射撃派生 ロン・ド・ジャンプ 2(3) 192 派生専用。弾数共有
後メイン射撃派生 サリュ・フィナル 174
サブ射撃 ポワント・ド・グラス 1(2) 180~383 1ボタン2連射
横サブ射撃 ヴァン・ド・ネージュ 1 69~377 9本の氷弾の同時射撃
サブ格闘 キャップ・ブランシュ 100 着脱可能な射撃バリア
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ダンス・ド・ロッサー NNN 606
前格闘 ダンス・ド・ロッサー 前 363
横格闘 ダンス・ド・ロッサー 横N 499
後サブ格闘 シュート・ド・シーニュ 後副格 491 接地判定
サブ射撃派生 パ・ド・トロワ N副射
NN副射
横副射
横N副射
654
697~739
645
656~695
サブ格闘派生 ワルツ N副格
NN副格
横副格
横N副格
728
759~783
717
727~754
バーストアタック 名称 入力 威力
F/MD/SB
備考
ファン・デュ・シーニュ バースト中バースト 972/869/906

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】パ・グラシアル
    • 【横/後メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ/サリュ・フィナル
      • 【横メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ
      • 【後メイン射撃派生】サリュ・フィナル
    • 【サブ射撃】ポワント・ド・グラス
    • 【横サブ射撃】ヴァン・ド・ネージュ
    • 【サブ格闘】キャップ・ブランシュ
  • 格闘
    • 【通常格闘】ダンス・ド・ロッサー
    • 【前格闘】ダンス・ド・ロッサー
    • 【横格闘】ダンス・ド・ロッサー
    • 【後サブ格闘】シュート・ド・シーニュ
    • 【サブ射撃派生】パ・ド・トロワ
    • 【サブ格闘派生】ワルツ
  • バーストアタック
    • ファン・デュ・シーニュ
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

 2.5準高コストの近距離射撃寄り尚且つ回避特化型キャラクター。

 パッシブスキルの効果により、一般的な仕様と異なり接地中のダッシュは地上を滑る『地走』となり、ジャンプも所謂高飛びが出来ない多段ジャンプになる為、操作に若干の癖が存在する。
 この独特の挙動と一風変わった武装の数々を駆使することで生み出される変態フィギュアスケート30顔負けの異様な回避性能がシグナス最大の持ち味であり、初見殺し要素であり、使ってみたくなる魅力でもあり、そして使い手のやり込みが光る魅せプレイ要素である。

 回避性能以外には、以下の明確な強みが存在する。
  • 一定量の射撃ダメージを無効化するマントを持つ
  • リロードの関係から弾切れにはあまり悩まされない
  • 近距離でのメイン射撃押し付け、シグナスから真っ直ぐ逃げる敵への横サブ射撃がやや初見殺し気味

 その一方で、以下のように決して無視できない弱点を複数抱えてもいる。
  • 打点がとにかく低くてダメージ負けしやすい。
  • 上記に加え飛ばせる弾の質が悪い上、それを補う高速接近技や急速離脱技、強力な格闘が存在しないので容易に放置される。ここぞという時に単独ではなかなか敵を仕留めきれず、敵に逆転するチャンスを与えてしまうことも多い。
  • 各種テクニックを構成するコマンドと武装が持つ特性の関係から、回避行動と攻撃行動が両立できない。
  • マントを失うと各種の回避テクニックが大幅に制限される上にリロードも長い。つまり事実上の長い弱体化期間がある
  • マント分を除いた耐久力はアンジェリスをも下回り、2.5帯の最低耐久値であり、溶ける時は一瞬で溶ける。氷属性なだけに
  • 耐久値の低さと攻撃性能の低さから覚醒ゲージが比較的回収しづらいので、余計に攻め手に欠けやすい。
  • 格闘性能が低い上にスパアマや射撃バリアへの明確な対抗手段を持たない為、完全に格闘戦の間合いにまで踏み込まれた場合の自衛力には思っている以上に穴がある。
  • 射撃を防いでくれるマントの存在がむしろ仇となる場合がある。
  • 上記の弱点が相互作用し、たった1回のミスで自分もしくは相方が想定外の大ダメージを受けた瞬間、そこから流れを巻き返せずにずるずると敗北まで追い込まれてしまう危険が常に付きまとう。

 これらの弱点から、射撃を防ぐマントがあるからと強引に攻め込めるようなキャラではなく、むしろそのマントを守りながらの丁寧かつ堅実な立ち回りが常に求められる。
 よって、「敵2人を同時に相手取りながらガンガン前に出てロックを集め、完璧にそれを捌き切る」、「マントで射撃を強行突破しながら肉薄し、華麗な足技でバシバシ蹴り倒す」というのは存外厳しい。

 これら気難しいハンデがある中、自分は被弾せずに小さなアドバンテージを地道に積み上げ続ける+その負担に粘り強く付き合わされる相方の頑張りの果てに、最終的なダメージ勝ちによって勝利を引き寄せるというキャラ付けである。

 華麗に敵の攻撃を掻い潜る戦闘機動を生み出す操作の楽しさという魅力もあるので、シグナスならではの一見何してるのかよく分からない変なスケート優雅な動きを見て興味が湧いたと言う人には、是非頑張って貰いたい。
 まずは、見られていない時にほどほどに無理なく前に出て、隙あらば少し強気に攻め、いざ敵に睨まれた時は全力で逃げと守りに徹するという基本的な動きが他キャラ以上にシビアという点を意識することからスタートし、天を舞うはくちょう座(Cygnus)の様に華麗に舞い踊ろう。

▼アップデート履歴
:2024年9月5日18:00(JST)

1.【スターバースト】中一段目が外れた場合、後続の2段ヒットが発生する可能性があるバグを修正。

:2024年9月2日19:00(JST)

1.ジャンプ最小発生時間:0.660s→0.495s。
2.【メイン射撃】、【サブ射撃】、【左/右+サブ射撃】を使用する際に、【サブ格闘】でキャンセルされた時、ブーストがあり、地面にいる場合、全ブーストをリロード。
3.【スターバースト】初期スビート:5m/s→15m/s。
4.【後+サブ格闘】が接地可能に変更。
5.【ファイティング型バースト】を使用する時、遠距離武装中に【サブ格闘】を押してキャンセルすると【後+サブ格闘】が発動するバグを修正。
6.特定の状況でダッシュがジャンプでキャンセルされた後、ステップが使用できなくなるバグを修正。
7.地面でステップによるブーストのリロード時間:1s→0.825s。

2024年9月24日
1.新キャンセルルートを追加:「左/右+サブ射撃」が「左/右/後+メイン射撃」でキャンセル可能。

2024年10月10日
1.「後+サブ格闘」追加攻撃の威力を低下、ダウン値:10→5。
2.「メイン格闘サブ格闘派生」の威力を上昇、「メイン格闘サブ射撃派生」一撃目ダウン値:10→5。

2025年1月2日
1.「メイン射撃」射撃行動中も常時リロードに変更
2.地上ステップ時のブースト回復時間を短縮、25f→22f。


キャンセルルート

  • メイン射撃→横メイン射撃派生・後メイン射撃派生・Nサブ射撃・Nサブ格闘・後サブ格闘
  • 横メイン射撃派生→横メイン射撃派生(1凸)・後メイン射撃派生(1凸)・Nサブ格闘・後サブ格闘
  • 後メイン射撃派生→Nサブ格闘・後サブ格闘
  • Nサブ射撃→後メイン射撃派生・横サブ射撃・Nサブ格闘・後サブ格闘
  • 横サブ射撃→メイン射撃・横メイン射撃派生・後メイン射撃派生・Nサブ射撃・Nサブ格闘・後サブ格闘

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 ダンサー レバー入れメイン射撃からレバー入れメイン射撃へのキャンセルルート追加
2凸 寒風 レバー入れメイン射撃弾数+1発
3凸 吹雪 サブ射撃弾数+1発
4凸 砕氷 下サブ格闘に追撃を追加
5凸 絆 コストオーバー時再出撃の際マントを装備した状態で出撃


天賦(凸)考察

1凸★★★★★
非常に重要。これがあるかないかで立ち回りや射撃戦の圧、自衛時の択が増える。メインで運用するなら必須。

2凸★★★★☆
重要。単純に弾数が増えるだけでも、攻めに転じる際や自衛の際に安定感が増す。

3凸★★☆☆☆
弾数が増える。単純にズサキャンや降りテクの頻度も増やすことができるようになるので、バレエの様に(?)華麗な動きが出来るだろう。

4凸★☆☆☆☆
着地を狙って突っ込んでくる相手に掠ることもあるが、攻め時などに狙って当てるものでは無い。あったら助かる場面もあるが、あっても無くても困らない物ではある。

5凸★★★★★
非常に重要。単純に耐久が増えた状態で復帰するのと同じで、かつ、上述の降りテク等が使えるか否かで自衛の択も明確に変わる。


総評としては、キャンセルルートの関係上1凸はほぼ必須であり、また弾数が増えるため2凸の重要度も高い。
3凸・4凸はオマケの様なものだが、5凸は非常に重要。3.0コストと組むことの多い本キャラの実質的な耐久値が300増加して復帰するようなものであるため、予算に余裕があれば5凸を狙いたい。
カジュアルに楽しむなら1~2凸、ランクマッチでしっかり運用したいのなら5凸と言った所か。



射撃武器

一発一発の威力は低い代わりに弾幕を張る"だけ"なら可能な手数に優れるタイプ。ちゃんと回すことができれば、弾切れで困る場面はあまりない。

しかしながら、"何かしらの欠陥を抱える非常に弱い弾"しか手札がない。
また、全ての射撃動作で足が止まるため、闇雲に連射しても被弾の危険性ばかりが高まる。

シグナスには一風変わった独特の射撃武器しかないため、最初はどうやって弾を当てればいいのか戸惑うかもしれないが、全ての射撃武器に共通するのは、軸合わせを徹底的に行わなければどんなに弾をばらまいてもなかなか命中しないという点。

よって、自身の現在位置に対する敵の動く方向を他のキャラ以上に意識して、弾を当てるための最適な位置取りを常に行うことから始めよう。

全ての射撃から下サブ格闘に派生可能。

【メイン射撃】パ・グラシアル

[弾数:3発][常時リロード:4秒/1発][発生:7F][よろけ][ダウン値:40][補正率:30%]
「切り裂く!」
長押しorボタン3回の入力で最大4射衝撃波を飛ばす(2回の入力で3発目まで発射)。4連発時は反時計回りに角度を変え飛んでいく。1発1発の性能は変わらないが当たり判定が見た目通りなので、甘えた移動には後半のみ命中することも多発、慣性も良く乗るので近づかれた際に気持ち離れながら迎撃も出来る。
接地判定を持ち、地上でサブ格闘へキャンセルすることでブーストを即座に回復することができる(通称ズサキャンと呼ばれるテクニック)。
空中ではマントを着た瞬間に自由落下に入るので、急降下としても使える。
その性質上、各ルートへの始点や後述のレバー入れメイン射撃の使用に必要であるため、攻撃・自衛のどちらにも使用する関係で依存度はかなり高い。

アップデートにより射撃行動中もリロードするようになったので、よっぽどの事がない限り弾切れを起こすことは無いが、それでもいざと言う時に自衛できずにやられては元も子も無いので弾数管理を徹底しよう。

長時間足を止めるリスクがあるとは言え、弾数消費一発で最もメイン射撃を素早くかつ数多く連射できる技である。うまく活用すれば他の派生以上の弾幕形成の一助や、敵の甘い回避行動に対する解答、横メイン弾切れを狙われて接近された際のバックステップからの迎撃等々、なんやかんやで使える場面は多々ある。派生だけに囚われることなく、要所でしっかり活用しよう。

【横/後メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ/サリュ・フィナル

シグナスの派生専用コマンド。
オーバーヒート中は使用不可で、この時はレバー入力を入れても通常の連射になる。
【横】と【後】で弾数を共有しており、どちらもメイン射撃から派生可能であり、横メインは横サブ射撃から、後メインはサブ/横サブ射撃からでも派生可能。
1凸すると「レバー入れメイン射撃派生の連打が可能」とあるが、
横派生→横派生、横派生→後派生はできても、
後派生→横派生、後派生→後派生はできない。
説明文からは出来そうなイメージだが、いざと言う時に間違えないように上記の内容だけは頭に入れておこう。



【横メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ

[弾数:2(3)発][打ち切りリロード:4秒/2(3)発][発生:9F][よろけ][ダウン値:40][補正率:20%]
メイン射撃/横サブ射撃から派生可能。
1凸で横メイン→横メインの動きができるようになる。左右レバー入力に対応(右→左といった動きも可能)。

入力方向に飛び上がってメイン射撃と同じく横向きかつ多少斜めの衝撃波を放つ。
そこそこ動くので弱誘導の武装なら避けれなくもないが、回避というより攻撃に用いることの多い派生攻撃であり、1凸以上ならばメインが1発ヒットすればそのまま横派生→横派生でダウンが取れる。シグナス自らグングン前に出るキャラでは無いが、攻めの場面では1番多用されるであろう派生なので弾数管理はしっかりと。打ち切りリロードなので各派生も絡めて打ち切る気概で行こう。
最初に書いた通り下サブ格闘にも派生が可能。空中でブーストに余裕があれば【横メイン→下サブ格闘→ステップ→メイン→サブ格闘】のような形で降りつつズサキャンも出来るが、近距離で睨まれてる場合は注意。
前述の通りオバヒだと使えない点は忘れないように。

具体的使い方の一例としては、普通の着地取りや硬直狙いは当然として、下記のような形で用いることが可能。

  • 至近距離かつ頭上を取るような位置=敵視点からだと自キャラの姿が邪魔になりシグナスが何をしているのか&なんの弾が飛んできてるのか極めて見え辛い位置から押し付ける。(Nメインでもできるが、飛び上がるような動作がある横メインの方がやりやすい)
  • 接近戦を狙って突っ込んでくる敵を迎撃する際、判定の広さで引っ掛けるように当てる。
  • 至近距離の敵がシグナスに対し横軸で動いている場合、その進路に割り込むor背後を取るような形で軸を合わせて当てる。(距離が近いほど同一方向に連射するとその方向に回り込むような動きになる点を利用)
  • 終わり際の動作でそのまま着地(そこから更にズサキャン等も考慮)

要注意点として、この技は近距離での押し付けに優れているとは言え、連射の合間や終わり際に一般的な性能の横格をステップから繰り出されるだけでもあっさり潰される。
特に連射回数を敵が数えている場合は簡単に見切られる。
そのタイミングはそれ相応にシビアだが、使い慣れたキャラクターなら現実的に十分狙える範囲である為、射撃バリアやスーパーアーマーの有無に関わらず、接近戦では油断してはならない。



【後メイン射撃派生】サリュ・フィナル

[弾数:2(3)発][打ち切りリロード:4秒/3発][発生:9F][よろけ][ダウン値:30][補正率:20%]
メイン射撃、サブ/横サブ射撃から派生可能。
1凸で横射撃派生からも繋げられるようになる
後ろに宙返りしつつ縦向きの衝撃波を川の字に3つ放つ

Nメインや横メイン射撃と比べると唯一一挙に複数の弾を放つ技だが、弾速が遅く誘導も雀の涙程度しかない。

最も注目するべきは、飛んでいく弾ではなくその挙動。攻撃的に使うのは厳しいが、素早く後方に飛び退きながら着地する動きである点を活用し、防御的活用方法に優れる。
例としては、

  • 接近戦を狙って近づいてくる敵に対し、牽制射撃&距離を取る&着地を一動作で完了させ、次の動きに繋げる。
  • 横メインの隙を狙って格闘を仕掛ける敵に対するカウンターを狙う。
  • マントの有無に関わらず使える急降下技として活用する。

ただし、余りにも近かったり格闘の回り込みが緩やかな場合は間をすり抜けてくる事もあるので過信は禁物。
また、俊敏な動作で後方に飛び退いてくれるとは言え、誘導を切っているわけではない。軸が合った射撃や誘導の強い弾、範囲攻撃、突進に優れた格闘等には注意しよう。

硬直が短いため、後メイン射撃→横サブ→サブ格闘という2段降りテクのような使い方もできる。

【サブ射撃】ポワント・ド・グラス

[弾数:1(2)発][常時リロード:6秒/1発][発生:9F][強よろけ/打ち上げダウン][ダウン値:20・40][補正率:20%・30%]
「白鳥の舞!」
その場で足を止め、足刀蹴りのような蹴り出しモーション×2に合わせて氷の弾丸を一発ずつ2回発射する。1発命中でよろけ、2発目は命中時打ち上げるため追撃が可能。
誘導はとても弱いが、シグナスの射撃の中では一番弾速が早く、軸合わせした敵の硬直をピンポイントで撃ち抜ける唯一の技である。
イメージとしては、性能が低めな狙撃技といったところ。
メイン射撃では弾速が遅く、横サブ射撃を狙うのも違うという場面で突き刺す用途を身につければ、攻撃の手札が増えるので、使用感を身に着けたい。

メイン射撃から派生或いはメイン射撃に派生できるので、弾幕形成にも役立つ。

ただし、それなりに長い時間完全に静止して2発を撃つことから、敵に睨まれている中で出すには非常にリスクが高い点には注意しよう。場合によっては一発目だけ出すのもあり。

キックを繰り出すようなモーションだが、足に判定が無いので密着で撃つと相手に当たらない。咄嗟の自衛では信用できないので、至近距離ではメインを押し付けよう。

【横サブ射撃】ヴァン・ド・ネージュ

[リロード:8秒/1発][発生:8F][打ち上げダウン][ダウン値:10(1発)][補正率:10%(1発)]
アップデートで使い勝手が向上した、メイン射撃と並ぶシグナス第2の主力。

入力方向に大きく滑りながら氷の実弾を9発発射する。
如何にもズサキャン等で使ってくれと言わんばかりの横滑りを見せるが、この技の真価はシグナス唯一のまともに誘導する弾(ただし他キャラと比して強い誘導を持つ弾という訳では無く"誘導弾"としては弱い部類)である点。

緩やかな誘導とそこそこの弾速等の咬み合わせから、シグナスから離れていくような動きをする敵に対し、"自分の横滑り動作で動く分も考慮した上で完璧に軸を合わせれば"相手に引っ掛ける事ができる。
寄ってくる動きにも対応できなくはないが、誘導で当てたい性質となんとも絶妙な弾速故に難易度は上がる。

決して強烈な誘導と呼べるものではなく使い慣れないと中々うまく当たらない&メイン及びNサブと弱点が共通=敵にとっては軸を合わせないことさえ忘れなければこれすらも早々当たらない&例によってダメージは低い等の欠点は多いが、メイン及びNサブでは絶対に取れない軸が合ったタイミングをカバーできる唯一の技である。

Nサブ同様にこれを使いこなせるかで攻め手に影響が出てくるので、積極的に回して使い勝手を身に着けよう。
サブ格闘へキャンセルすることでそのまま落下することもできる。

一発しか弾数がない上にリロードも決して早くはないので、可能な限りは正確な狙いで使いたい所。
だが、慣れない内は使い所が分からずに腐らせることになるかもしれない。とりあえずは「シグナスから逃げようとする敵に目掛けて撃ってみる」くらいで試してみて、当て方を身に着けていこう。

1発でも当たれば打ち上げるので、自衛の最終手段としても使えなくは無いが、至近距離ではサブと同じようにメインを擦った方が良い場面の方が多い。

【サブ格闘】キャップ・ブランシュ

【使い切りリロード:35秒/100(耐久約300)][属性:射撃バリア]
「もう一度、私を見守ってくれ……」
約300程度のダメージを肩代わりしてくれる防御武装であり、2.5コスト帯最低耐久のシグナスを支える生命線。
上手く複数回回せた場合、試合中に相手が実質的に削らなければならない耐久力の底上げにも繋がる。

以下、マント自体が防御武器として持つ特徴
  • 本来よろけない攻撃でもヒットストップがかかる(マシンガン・バルカン系、爆風が発生する武装にめっぽう弱い)
  • Sバーストによりリロード短縮がされる(バースト時間60カウント程度でリロードできるようになる)
  • 相手の覚醒や低体力補正によるダメージ追加は計算される
  • シグナス側の被補正は無視される(補正を使い切った格闘コンボの締めに射撃されてもマントには生当て時のダメージが入る)
  • マントで受け止めた射撃ダメージは自分の覚醒ゲージに反映されないが、ガード成功に関わるミッションについてはクリアに反映される場合がある(バグかどうかは不明)
  • 格闘コンボを受けた時、そのモーション中に射撃武装が含まれる場合(ゼロ距離射撃やスタンさせて飛び退きながら撃つ、切り抜けからの爆破等の動き)、マントを貫通するか防げるかは相手キャラの技の属性に依存する。
 (例えば同じゼロ距離射撃でも「ヒビキの踏みつけからのショットガン連射」はダメージが貫通するがマントは破壊されない。一方で「ラジエルの持ち上げからライフル連射」はマントが破壊される変わりにマント破壊完了までのライフル連射はシグナス本人にダメージが入らない)
  • 照射ビームや爆風等、マントを剥がされながら被弾した場合、ダメージやダウン値はマントで防いだ分は軽減される(本来強制ダウンになるのが通常ダウンに留まる等)
  • 短時間でフルヒットする等の特性がある弾に被弾した場合、マントを破壊された上でシグナス自身の耐久力にも完全なダメージを受ける場合がある

コレが無くなった瞬間、上述にある高い自衛力や回避性能は著しく低下する。自衛の択からキャンセルが無くなるだけでメインの押しつけ程度しか選択肢が無くなるので、今自分がマントを着けているのか・それは剥がされたのか自らキャンセルで脱いだのかを必ず管理しよう。
対面に高威力単発射撃(グリフィン、セラフィムなど)がいる時は要注意。長いリロードの後、着直すと狙撃ですぐにマントを失うことがないよう…

格闘

スケート技を取り込んだモーションがいくつかある。
全体的に発生・判定・誘導・伸び・ダメージ効率どれも弱い。とてもではないが、格闘戦を積極的に挑めるような性能でないどころか自衛にすら不安要素しかなく、基本的には格闘戦自体を避けるべき。
しかもダメージ効率の悪さについては、マントを守りたいし低耐久=誤射も含めて被弾するとまずいシグナスの特性と噛み合っておらず、かと言って絶大なダメージによるハイリターンが得られるかというとそうでもない。
よって、せっかく格闘を当ててもリターンより被弾リスクの方が常にちらつく。
 基本的には初段から即サブ射撃派生の3連キックで手早く終えるのを推奨。

ただ、射撃のダメージが低い点を補いたいことから、完全にフリーな状態ならばリスク承知でサブ格闘派生の8連続キックに繋げたいのも事実だったりと、非常に悩ましい。

【通常格闘】ダンス・ド・ロッサー

「行くよ!」
蹴り上げから敵の周囲を1周する回転蹴り→トーキック気味の飛び蹴りへと優雅に繋げる、3ボタン3段格闘。
よく動くのでメイン射撃程度なら避けられることもあるが、照射などの判定を置くタイプの射撃には戻ってくる形で食らうので過信は厳禁。
上述の通り2段目の回転蹴りはよく動くが、コレを完走するよりサブ射撃派生の方がダメージも高く手早くダウンまで持っていけるので、基本は各派生推奨。
動作 威力(補正率) ダウン値 発生F
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 195(80%) 195(-20%) 34 34 5F
┗2段目 回し蹴り 493(50%) 30×12(-2.5%×12) 46 1×12
 ┗3段目 飛び蹴り 606(40%) 170(-10%) 66 20

【前格闘】ダンス・ド・ロッサー

サマーソルトから斜め下への飛び蹴りへ繋げる、1ボタン2段格闘。モーションの流れはスズランの前格闘と似ているが、使い勝手はまるで異なる。

1段目がヒット時の飛び蹴りの移動距離・速度に優れており、コンボの締めで手早く寝かせつつ、飛び蹴りで逃げ着地することも可能だが、後述の後サブ格闘とは違い接地判定はないのでステップでのズサキャンはできない。
前格闘からズサキャンする時はジャンプキャンセルをはさむかBD即ステップでズサキャンしよう。
もちろんマントがある時はステップメイン→Nサブ格闘がお手軽かつブーストも瞬間回復する。
またF覚醒時は動作の高速化が原因で2段目(1段目ヒット時)が真横に流れていき着地できないので注意。

ところが初段の伸びが壊滅的であり、格闘圏内であっても至近距離でなければ当たらず、14m以上離れてると2段目の飛び蹴りも当たらない。なんなら1段目が当たらない距離(7m程度)で振った場合飛び蹴り部分も相手の頭上を飛び越えていく。
別に発生や判定に特化した迎撃専用技という要素がある訳でもなく、とても生当てを狙える格闘では無いので、基本的にはコンボの締め以外では封印安定か。

動作 威力(補正率) ダウン値 発生F
累計 単発 累計 単発
1段目 サマーソルト 195(80%) 195(-20%) 34 34 6F
流星脚 363(70%) 202(-10%) 54 20

【横格闘】ダンス・ド・ロッサー

「始めよう」
2連続の足払いからドリルキックで突き上げ、蹴り落とす2ボタン4段格闘。
ドリルキック部分の吹き飛ばしが凄まじく、派生格闘を除くキャンセルからの追撃が困難。
総合火力も低い上、初段は見た目通りの速度とどちらから回り込んでも左足払いスタートの為発生が悪く、判定負けもしばしば。出し切り後の状況も最悪のため派生格闘を推奨。

動作 威力(補正率) ダウン値 発生F
累計 単発 累計 単発
1段目 右足払い 105(90%) 105(-10%) 20 20 6F
左足払い 186(80%) 90(-10%) 34 14
┗2段目 ドリルキック 342(70%) 32×6(-1.7%×6) 40 1×6
蹴り落とし 499(50%) 204(-20%) 60 20

【後サブ格闘】シュート・ド・シーニュ

[弾数:2発][常時リロード:6秒/1発][強よろけ/打ち上げダウン]
「フィニッシュ!」
大きく飛び上がり、高空から踵落としを決める、所謂ピョン格。
4凸以上で射撃属性の氷柱(3ヒット)が追加される。
氷柱部分は射撃属性なので射撃ガードで突っ込んでくる相手は止められないので注意。

射撃から派生ですぐに出せるため、弾幕を掻い潜ろうとする敵の目の前でいきなり飛び上がって踵落とし、或いは飛び上がり部分で上空に逃げる等、射撃にうまく混ぜた際の奇襲性は高い。

ただし、この手の大きく飛び上がるタイプの格闘の中では、落下速度は速いが飛び上がり速度は普通なので相手の射撃に刺されることや、判定は縦は強いが横の判定がかなり狭いため相手の横格にくわれる、距離が近すぎると飛び上がる前に格闘をぶち込まれることも多々あるため過信しないこと

落下距離に制限はなく天上からでもしっかりと接地着地する。
ここからのブーストダッシュが地上ダッシュになり、シグナスらしく地上を滑走する立ち回りに戻れる。

敵に起き攻めされた時、ジャンプ性能に不安を抱えるが故にすぐこれを振って上空に逃げたくなるが、絶対に起き攻めに対しこの技をすぐに出してはならない。出した瞬間無敵時間が切れ、適当に繰り出された並の格闘ですら飛び上がり部分で振り切れず、普通にそのままタコ殴りにされる。

また4凸以上限定ではあるが、5~12mの間合いでヒットさせた場合オーバーヒートで前格闘につなげることができる。

※注意という程でもないが、踵落とし+氷柱全弾ヒット後、格闘追撃を狙う場合、【通常格闘1段(2段)→サブ格闘派生】・【通常格闘(2段)→サブ射撃派生】・【横格闘(1~3段)→サブ格闘派生】の3つは最終段まで出し切る前にダウン値が溜まる為総合火力が下がる。そんな場面はほとんど無いだろうが、頭の片隅に入れておこう。

動作 威力(補正率) ダウン値 発生F
累計 単発 累計 単発
1段目 踵落とし 225(80%) 225(-20%) 34 34 14
氷塊 491(50%) 126×3(-10%×3) 49 5×3 19

【サブ射撃派生】パ・ド・トロワ

「ワン、ツー、スリー!」
コンパクトな三段蹴り派生。
短時間かつ出し切り強制ダウンなので、とりあえずダメージを確定させて早く寝かせたい時に。基本的にはこれでさっさと寝かしてにげることが多い。
この派生の2段目の吹き飛ばしが凄まじく、キャンセルからの追撃が困難(ほぼ不可能)。繰り出したら出し切ろう。

動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左回し蹴り 202(90%) 202(-10%) 5 5 強よろけ
左回し蹴り 385(70%) 203(-20%) 15 10 ダウン
左回し蹴り 466(40%) 270(-30%) 100 100 強制ダウン

【サブ格闘派生】ワルツ

「この舞を、覚えて欲しい!」
優雅に8連続蹴りを繰り出す乱舞技。
こちらも出し切りで強制ダウン。3段目、5~7段目にそれぞれ5のダウン値が挟まり、最終段を当てるまでに20ものダウン値が溜まる。修正前十八号の二の轍は踏むまいということか

そこそこ動くが動作自体は緩慢でカット耐性は皆無。長々と時間を掛けて8回も蹴飛ばす割には火力が見合っているとは言い難く、ダメージ効率も悪い。
やむなく途中辞めで離脱するだけならまだしも、蹴飛ばしている最中にカットされ、マントを剥がされたり耐久値が減ったりしてしまうと、その時点でリターンは吹き飛んでしまう。
格闘コンボや(味方の誤射も含めて)照射ビーム、マシンガン、爆風判定等を食らおうものならほぼ確実にマントがなくなる。

正直、味方の誤射も含めて被弾を避けたいシグナスの特性に合致しているとはとても言い難い派生。

しかし、上述の通り動作時間が長いという事は擬似タイ時の拘束狙いや時限強化或いは覚醒を潰すには最適というだけでなく、覚醒技以外である程度のダメージを取れる唯一の技というのも事実である。

とても多用できるものではないが、ロック変えで敵の相方の方を見つつ、出し切れる状況かの判断を迅速に行い、今なら行けると判断したなら必ず出し切り、貴重なダメージを稼いでおきたい。

コンボ中に敵相方が迫ってきた場合など途中離脱する場合の要注意点として、3段目、5段目、7段目以外では敵がダウンしない。咄嗟にカットから逃げようとした際にこの事を失念していると、最悪の場合、さっきまで気持ちよく蹴飛ばしていた相手からそのまま格闘コンボを叩き込まれかねないので注意しよう。

なお、7段目の吹き飛ばしが凄まじく追撃困難。こんなんばっかり


動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左袈裟蹴り 72(100%) 72(-0?%) 0 0 よろけ
右袈裟蹴り 143(100%) 71(-0?%) 0 0 よろけ
縦回転蹴り 238(90%) 95(-10%) 5 5 ダウン
左回し蹴り 302(90%) 71(-0?%) 5 0 強よろけ
右回し蹴り 361(80%) 65(-10%) 10 5 ダウン
左回し蹴り 414(80%) 66(-0?%) 15 5 強よろけ
右蹴り上げ 462(70%) 60(-10%) 20 5 ダウン
左回し蹴り 544?(50%) 117(-20%) 100 100 強制ダウン


バーストアタック

ファン・デュ・シーニュ

「貴方に捧げる、白鳥の死を!」
滑走するような蹴り抜けから氷で背面へ突き飛ばし、連続蹴りを繰り出した後に、蹴り落とした相手を氷塊で突き上げる乱舞系バーストアタック。
連続蹴りはほぼ捕捉不可能な速さで飛び回るため、単発ダウンの狙撃系武装やゲロビ等を持っていなければカットはされにくく、マントが万全の場合は射撃でカットに来られても出し切る事自体は不可能では無い。
技終了後は接地する為、すぐにシグナスの得意な動きに移行できるが、接地の瞬間は完全に停止するため後隙狩りが待っていることが多い。
氷部分がSバーストの恩恵を受ける。

2025年1月現在抱えている、運営が意図していないと思われる挙動
  • 相手が何らかの被弾リアクションを取っている状態で本スキルを外すと、氷背面突き飛ばし部分の判定だけ相手の位置に発生する(相手が自分の方へ飛んでくる)。その後の乱舞には派生しない。
例:各種格闘→サブ格闘派生7段目→バーストアタック(サブ格闘派生7段目の吹き飛ばしが長く、バーストアタック本体が届かない)
→ 7段目ヒット後最速入力で拾えはするものの、タイミングはシビア
  • ある程度の高度で本スキルが命中すると、蹴り落としから最終段の氷塊が間に合わず、ダウン追撃になる。
例:横N→サブ格闘派生6段目→バーストアタック
  • 例に漏れず最終段までスーパーアーマーはあるのだが、カットを受けて少しでもヒットストップが発生するとその後の追撃が間に合わなくなりやすい

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ格派生の最終段をメイン射撃で置き換えた場合は<>で併記

威力 備考
射撃始動
メイン~メイン→横メイン 434 主力
メイン→横メイン→横メイン 432 1凸時主力
メイン→サブ射 458 4発目をひっかけた時
メイン≫NNN 559
メイン(横メイン)≫N→サブ射派生 590(619) 基本
メイン(横メイン)≫N→サブ格派生 634<646>
(669)<(684)>
N2段目を入れるとダメが落ちる
横メイン→横メイン→横メイン 437 主力
サブ射→後射 462 非強制ダウン
サブ射≫サブ射 518 非現実的
サブ射≫N→サブ射派生 621 非現実的。サブ格派生なら657
N格始動
N→サブ射派生 654
N→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 698
N→サブ射派生(1)>N→サブ格派生 736<745> ↓でいい
N→サブ射派生(2)>N→サブ射派生 743 繋ぎがシビア
N→サブ射派生(2)>N→サブ格派生 748<758> ↑でいい
N→サブ格派生 728<800> 効率が悪い。メイン締めは2発入って高威力
NN→サブ射派生 ~739 最大当てから派生するのは難しい
NN→サブ格派生 ~783<795> 最大当てから派生するのは難しい
前格始動
前↑メイン(2) 574
前>N→サブ射派生(2) 657
前>N→サブ格派生(6) 692<718> 最終段が出ずに自由落下
前>横NN 637 N格は最後まで入らず634
横格始動
横(1)>N→サブ射派生 668 繋ぎをNNで707
横(1)>N→サブ格派生 732<756> 繋ぎをNNで741<747>
横→サブ射派生 645 基本
横→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 689
横→サブ射派生(2)≫N→サブ射派生 734 繋ぎがシビア
横→サブ格派生 717<789> 効率が悪い。メイン締めは2発入って高威力
横→サブ格派生(5)>N→サブ格派生 843<849> ↓でいい。横N(1)始動で842
横→サブ格派生(6)>N→サブ射派生 841 良効率。横N(1)始動で840
横→サブ格派生(6)>N→サブ格派生(7) 850<860> ↑でいい。最終段が出ずに自由落下
横→サブ格派生(4)[>横(1)→サブ格派生(4)]>横(1)→サブ格派生 850<865>
[889]<[895]>
バクステの透かしコン。横Nを混ぜると安くなる
横→サブ格派生(6)[>横(1)→サブ格派生(6)]>横(1)→サブ格派生(5) 880<889>
[901]<[913]>
同上。トレモでは間に合う。
横→サブ格派生(6)>横(1)→サブ格派生(6)]>横(1)N(2)→サブ射派生(2) 907 同上
横N(4)>N→サブ射派生 676 横初段からで657
横N→サブ射派生 ~695 最大当てから派生するのは難しい
横N→サブ格派生 ~754<775> 最大当てから派生するのは難しい
特格始動
後サブ格>N→サブ射派生 698 N2段目最速派生でダウン値限界かつ709
後サブ格>N→サブ格派生 751<770>
後サブ格>メイン→横メイン 489 後メインは間に合わない
後サブ格>メイン(2) 638 4凸限定
後サブ格(2)>メイン(2) 564 4凸限定。当たり方でダメージがぶれる
後サブ格~N→サブ射派生 715 4凸限定。ステップやジャンプでも可
後サブ格~前 652 4凸限定。ステップやジャンプでも可
バースト中限定 MD/S
メイン→爆発技 794/840
メイン≫N→爆発技 742/780 ↑が届かない場合
横→サブ射派生(2)→爆発技 905/922
横→サブ格派生(6)→爆発技 ??/1048 横N始動だと970程度にダメージが落ちる
横→サブ格派生(7)→爆発技 ??/1054 爆発技が届かない場合があるため危険
横→サブ格派生(5)>N→サブ格派生(7)→爆発技 ??/930 ここまで安くなる
後サブ格→爆発技 ??/930 4凸限定。
Fバースト中限定
???

戦術

 まず、シグナスは場面に応じて以下の動きを使い分ける必要がある。

①マント関連のキャンセルや後メイン等を主に活用し、ズサキャンや急降下による回避&間合い調整をメインとした動き

②敵の硬直狙いや軸合わせ、引っ掛けを狙い、Nメイン連射、横メイン、サブ射を積極的に連射して攻撃を当てに行く動き

 前者の動きだけでは、回避だけを追求する分には無類の捕らえづらさを見せるが、攻撃の圧に乏しくてダメージが取れず、最悪無視されてしまう。

 かと言って後者一辺倒では、なんやかんやで足を止めてしまう射撃の性質から逆にその硬直を狙われて銃口補正や攻撃範囲に優れた射撃を撃ち込まれたり、スパアマや射撃バリア格闘等の強い格闘で無理矢理射撃を突破され、ダメージを取るどころか逆に大ダメージを受ける要因となる。

 基本的には①の動きで被弾を抑えながら揺さぶりをかけ、相手が隙を晒したなら②の動きに切り替え、敵に反撃される前に①の動きに戻して仕切り直す―――と言う動きになる。

 文面にすると長いが、実際には①の場面で居ることが大半であり、②に切り替えるべきタイミングは巡るましく変化する状況の中で、ほんの一瞬だけ訪れる場合も多い。
 少なくとも確定的に言えるのは、敵に付け狙われたり、追われている場面で下手に②の動きをすると間違いなく自分が溶け、いつまでも①の動きをしていると良くも悪くも中々状況に変化が訪れない。
 この辺りは戦況やキャラ相性などから一概に言い切れるものではないので、シグナス初心者はまず①の動き(深く考えなくてもズサキャンや急降下等を思うがままに扱えるまで)を練習しながら、戦いの中で勘を磨いていこう。


 また、シグナスは間合いの管理も極めて重要である。

・遠距離(シグナス自身の赤ロックギリギリくらい)
 一応グリーンホーミング等で弾幕を張れなくはないが、弾の圧が弱くたかが知れている。露骨に格闘キャラが突っ込んでくる、体力調整の為にやむなく下がる、コスオバ時に代表されるようなとにかく逃げるべき場面等、特段の理由がなければこの間合いを維持する意味はあまりない。

・中〜近距離(シグナスのメインをねじ込むにはやや遠目、敵の射撃をズサキャン等で確実に躱しやすい距離)
 シグナスの回避性能が最も活きる距離。
└ 詳細
この距離を維持して前述の①の動きをする限り、シグナスは鉄壁となり得るが、攻撃面では敵の事故待ちな様相が強まりがち。
 位置取りによる軸合わせと硬直取り、格闘カットによる味方の救出等を意識して、少しでも攻撃が当たる確率を上げたいが、無理は禁物。
 逆に言えば、この距離でガンガン被弾しているようでは、シグナスを使う入り口にすら立てていないと言える。ステップや地上ダッシュ終わり際の滑走部分なども含めてシグナス足回りを構成する要素を全て使いこなし、敵の攻撃は1発も貰ってやらないくらいの気概で戦おう。
注意点として、この間合いにおいては敵を焦らせることがあっても、シグナス側は絶対に焦ってはならない。
 と言うのも、シグナスの高い回避性能と攻撃の当て性能の低さの関係上、「敵の弾は舞い踊るシグナスにまるで当たらないが、一方でシグナスの攻撃もちっとも敵に当たらない」と言う場面が割と長く続くことがある。
 ここで変に焦ると、攻撃をねじ込もうとする迂闊な行動や操作ミスからシグナスの回避性能が落ち、敵の弾が当たりやすくなる。当然それでシグナスの弾当て性能が上がるわけもなく、ダメージ負けに陥る可能性がどんどん高まる。
 むしろ相手に焦らせて迂闊な行動を誘発できるように、気を長く持って立ち回ろう。
ただし、安定して回避性能を発揮できるのは、基本的にはマントキャンセルありきである。
 マントがない時は、近距離と遠距離をうまく使い分けて逃げ回り、マント回復を待たざるを得ない場合もある点には注意。

・至近距離(敵の格闘間合い手前)
 シグナスのメイン、特に横メインによる引っ掛けが最も強く活きる距離。
└ 詳細
 シグナスが攻撃的に動ける数少ない場面を作り出す間合いだが、一歩間違えると次の格闘間合いになってしまうので、格闘が強い敵や纏まって行動している敵には、相応にハイリスクを背負っている事を忘れてはならない。
 基本的にはずっとこの距離を維持すると言うより、敵を誘い込む形で、又は隙に乗じて一瞬だけ踏み込むと言うのが多い。
 特に高速突進技などの間合いを詰める技を持つ敵には注意しよう。
 ただし、敵がシグナスを苦手とする場合、この距離を維持して適当に横メインを連射しているだけで、相手が手も足も出ずに一方的な完全制圧を成し遂げてしまうこともある。
 キャラ性能的なものは元より、特に相手の技量が明らかにシグナスに対応出来ていないと分かったなら、その時点で徹底的にこの間合いで張り付いて、そのままハメ殺しにしてしまうのも手ではある。

・格闘間合い
 シグナスの横メインの本領と見せかけて、実際にはシグナス側が極めてかつ最も危険な距離である。
└ 詳細
忘れないでほしいのが、「基準となるのはシグナス側ではなく、敵の格闘性能」と言う点。敵の武装の性能次第では、前述の至近距離の間合い=シグナスが積極的に攻めることができる間合いがそもそも存在しない可能性も一応ありえなくはないと言う点。
 特に格闘特化型の敵については、至近距離の時点ではっきり言って多くの場合すでに危険域である。
 この距離に踏み込まれたら最後、シグナスはスパアマや射撃バリア等でメイン連射を強行突破され、カウンターや強い格闘の一切を持たないことから、基本的には蹂躙される。
 甚大なダメージを受ける危険性が一気に高まると言うことは、現実的に大ダメージを取る手段が覚醒技くらいしかない上、マント抜きの耐久が最低値レベルなシグナスにとって、巻き返し不可能レベルの致命的な被害を受けかねない。
 また、これはシグナスを使う側のみならず相方にも覚えておいてほしいのだが、シグナスは格闘特化型(特にスーパーアーマー持ち)に対し距離を保っている間は鉄壁だが、一度間合いに踏み込まれ、起き攻め等で完全に張り付かれてしまうと、地走特有の融通の利かなさと迎撃できる武装が皆無であるが故、他キャラ以上に自分で迎撃することも振り切ることも困難である。下手するとそのまま完封される。
 基本的には絶対にこの間合いに入ってはならないが、注意するべきは至近距離で多用しがちな横メインの性質。挙動的に敵に自ら接近するような動きになりがちであり、気付いたら自分からこの間合いに入っていたなんてことも。
 後メイン等も適宜駆使して、上手く間合いを調整しよう。


 上記を前提として、基本的な方針は以下の択(状況に応じて複合)になる。
 どの立ち回り主体にせよ、「自分は被弾せずに地道に小さなダメージを稼ぎ続け、最終的にダメ勝ちして勝つ」「適度に自己主張はするが決して無理はせず、逃げるときは全力で逃げまわるメリハリをつける」
という立ち回りを行う必要がある。

 最後まで気を抜かず、慎重に戦わなくてはならないので、指と精神が一試合する度に割と酷使される。適宜休憩しながら試合に臨むほうがいろいろな意味で良いかもしれない。

以下、立ち回りの方針について。
1 相方に前に出てもらい、カットと闇討ち主体で立ち回る。
└ 詳細
このゲームの基本的な後衛の動き。
 それ故に安定感があり、非常に柔軟性が高いものの、単に後ろから撃っているだけでは圧に乏しく、かと言って闇討ち格闘を狙おうにも肝心の格闘性能が低い上、根本的に射撃をしようが格闘をしようが、何をしてもとにかくダメージ自体が低い。
 特に一番の頼みであり、シグナスのダメージ源として九割九分を担うメイン射撃絡みの3連射による奪ダウンは、ダメージそのものは一般的なメイン射撃3連射程度でしかない上、適当にばら撒けばそれだけで相手を封殺できるようなものでもない。
「回避に専念した場合は3.0コスト顔負けの自衛能力を発揮するが、反面撃ち返せる射撃の質自体は低め」と言う点に関しては、カゼやフリード辺りが近い。
 だが、彼女らとは違い強引に取りに行く技と言うものが一切ない点において、悪い意味で異なっている。
 ただ漫然と射撃しながら優雅にスケートしているだけでは、シグナスをわざわざ使う理由としては弱いと言う問題が付きまとうのが最大の難点と言えよう。
 よって差別化の為には、「時には前に出て敵を引きつける」等の動きを他キャラ以上に上手くやる必要が出てくるだろう。
 幸い、マントがある時限定かつ失敗した時の被害が甚大ながら、高い回避性能によって普通のキャラよりも多少は前に出ることはできる。

2 相方の苦手キャラを徹底的に足止めして、その隙に相方が敵の相方を蹂躙してくれることを期待する。 
└ 詳細
シグナス側は最悪見合った敵にあまりダメージを与えられずとも良い=作戦が上手く言っている限りはシグナスが無理に攻撃的な行動にあまり出なくていいことから、シグナスの高い自衛及び回避性能が光る。
 だが、良くも悪くも相方頼み感が極端に強い。シグナスは取れるダメージの低さが付きまとうので、見切りをつけて他に立ち回りを切り替える場合、手遅れにならないように判断は早めにしよう。
 何より、シグナスが攻めれない分を相方が強気に行く必要がある為、この立ち回りを選んだ時点で、最悪の場合シグナスが落ちれるコストがない可能性も視野に入れておいたほうがいい。

3 シグナスが前に出て、高い回避性能で敵を引き付けて味方に取ってもらう。
└ 詳細
シャッフル等で味方が低コストや後衛になってしまった場合の選択肢。
 一見、高い回避性能で避け続ければ成り立つと思えなくはないが、それを維持できるのがマントありき、なんやかんやで足が止まる、しかも耐久値も低いと言う点から、敵の2機がかりの猛攻をいつまでも完全に耐えきって相方に何とかしてもらうと言うのは、実際には存外厳しい物がある。
 少なくとも②の動きはほぼ捨てて①の動きに特化した立ち回りになりがち。
 正直理屈倒れ感が強く、後衛キャラの武装がよほどの理不尽武装だらけでもない限りはあまりこの立ち回りは推奨されないと見て良いだろう。

4 シグナスのメインが避けられない敵プレイヤーを見つけ出し、徹底的に張り付いて完封する。
└ 詳細
完全にわからん殺しであり、2の逆バージョン。相方が狩りたい敵を見定めるのではなく、シグナス側の都合に相方が合せるという点が異なる。
 相手がシグナスに対応できない場合、そこに付け込んだ優雅さの欠片もない酷い絵面の弱い者いじめ圧倒的な攻めはそれだけで勝利に近付くが、格闘キャラによるそれに比べるとダメージの低さから、「物凄い勢いで敵が溶けていく」とはなり辛い点に注意。
 また、自分の実力とシグナスの性能を過信しないようにしよう。同じことをまともな腕を持つ相手にやろうとすると、間違いなく失敗する。


・苦手キャラや注意するべきキャラ等の傾向
1 スーパーアーマー、射撃バリア等の近距離で強いねじ込み択を持つキャラ
└ 詳細
下手にこちらから横メイン狙いを仕掛けにいくと、待ってましたとばかりにゴリ押しされて返り討ちにされかねない。
 実質横メインを自分からは撃ちに行けない(迎撃択としても距離が離せない点を突かれると危険な場合がある)ので、手札を一つ奪われた状態となる。
 それらの格闘の間合い外から射撃をばら撒き、後メイン等を駆使した引き撃ちで寄られる前に損傷を累積させながら逃げ回る、というのが一番現実的。
 万が一組み付かれたり起き攻めされたら、相方に助けを求めたりガードで悪あがきする他、下サブ格の飛び上がりでとりあえず視界ジャックしたり、或いはサーチ変え下サブ格→敵が追ってきたのに併せてマント関連や後メインによる急降下でなんとかお茶を濁す等、とにかくあらゆる手を尽くして距離を離そう。
 シグナス側で努力はするのは当然だが、前述の通り、一度間合いに踏み込まれたらシグナスの武器では迎撃という選択肢はほぼ圧殺される上、自力で逃げ切るのも困難な点は相方にも理解しておいてほしい。
 更にやや困るのが、この手の敵にとどめを刺しに行く時。只でさえ追うのが苦手な上に打点も乏しいシグナスが単独で追跡せざるを得なくなった場面を考えると、やはり最終的には近距離以内で横メイン辺りを押し付けたいが、この間合いは多くの場合は敵の格闘の間合いである。かと言ってそれより遠い位置からでは、シグナスの射撃は見てからの回避が余裕である。
 シグナス自身の低耐久、打点の低さから「中途半端にダメージを与えて覚醒が貯まり反撃される」「仕留めるつもりの射撃を強行突破されてフルコンを貰う」「敵の時限強化等が溜まってしまい一転シグナスがピンチに」等々、逆に返り討ちにされる危険性が他キャラ以上に常にある中での追跡となるため、最後まで気を抜いてはならない。
 状況次第では、多少手間でも敵相方を寝かせてから相方と共に追う、敵相方がどうしても無視できない場合の阻止は自分が受け持つ、いっそ追跡を諦めて取り残された敵相方を二人がかりで潰しにかかる等の判断が他キャラ以上に必要になるだろう。

2 照射ビーム、マシンガン、爆風判定
└ 詳細
 照射ビームは、多くの場合において食らった瞬間に大事なマントを失う上に貴重な耐久値まで持っていかれる。
 味方による事故も含めて気をつけよう。
 格闘カットの為に飛んできた照射ビームでマントが無くなった&敵と自分両方がダウンしたという場合、すぐに起きるべきかは要注意。

 マシンガンは、下手に何も考えずマントを着っぱなしでいると、掠めた弾からそのまま多段ヒットを起こしてしまい、自滅する可能性がある。
 着地の隙を狙われた被弾をギリギリマントで防ごうとしたら、そこにマシンガンが飛んできた等ともなれば、マシンガンで拘束→身動きが取れなくなった所に最大火力をぶつけられることがほぼ確定する。当然マントも失い、結局大人しく被弾していたほうがダメージが安く済んだなんてことも。

 多段ヒットとなる爆風判定もマシンガンと同様に巻き込まれた瞬間拘束される。そこに必殺火力をぶつけられた場合、マシンガン以上に躱す術も防ぐ術も文字通り存在しない(マントに多段ヒット中にシグナスは一切の身動きができなくなる為)。
 特に3コスと組んでコストオーバーしている場合、ダメージ次第ではそのまま何もできずに強制敗北でゲームセットなんてことも普通にあり得る。
 そしてシグナスはそもそも地走とズサキャンが売りのキャラクターであり、敵より低高度、もっと言えば地面にいることのほうが多いわけで、当然上空から弾が降ってくる→地面への弾着→爆風発生が非常に起きやすい。
 躱しきったと思いきや爆風に巻き込まれたり、最悪の場合は相方狙いだった弾が齎した爆風と交通事故を起こしたりと、得意なフィールドがそのまま地獄絵図になりかねない。
 よって地走にこだわり過ぎず、空中戦もある程度こなさなくてはならないだろう。

 そんな余裕があるかは何とも言えないが、これらの武器の直撃に対して、いよいよどうしようもないと判断した場合、状況次第では敢えてマントを脱いで耐久値で受ける(被害をどの道避けられない耐久値ぶんだけに留めてマントは守り、後に繋げる)という選択肢も最悪考えた方が良い。

3 高跳び・高い建物の上に逃げる敵
└ 詳細
シグナスのジャンプの特性から、これをやられると有効な手が出せずにちょっと困る場面がちらほら。
 どうしても自力で追跡する必要があるなら、下サブ格の飛び上がりも利用しよう。場合によってはそのまま蹴り落とし、地面に叩きつけれることもある。

4 地形
└ 詳細
あんまりにも狭い場所ではシグナスの回避にも限界がある上、格闘間合いなどに踏み込まれたり、地走が仇になって攻撃が躱しきれない可能性も上がる。できるだけ広い場所で敵と戦おう。


・ズサキャン等の練習について
 シグナスの戦術は、ズサキャン等の各種使い手以外には何をしてるのかよくわからない奇怪な変態機動エレガントなスケートテクニックを使いこなせることが大前提である。
 しかしながら、この手のキャラを全く使ったことがない人からすれば、いったい何から手を付けてよいか、そもそも何ができるのか全く分からないことも多いと思われる。
 シグナスを使ってみたいが、そもそも何を練習すればよいか分からないという人は、以下を参考に少しずつ様々なテクニック覚えて行って貰えればと思う。
└基礎編
① 地走ダッシュ中にメイン射撃✕1発→サブ格闘→地走ダッシュの繰り返し
 地走時の全ての基本。「スケートするシグナス→メインを1発撃つ→マント着脱→再びダッシュ」という動きをする。
 コマンドミスしない限り無限にエレガントなスケートができるが、注意点としてこの動きは、誘導を切る動作が一切ない。つまり、格闘を振られれば敵にメインが当たらない限りは直撃するし、強誘導の弾は曲がってくるし、強銃口補正の射撃にはそのまま撃ち抜かれる。
 また、練習段階では弾幕形成も担える最速キャンセルを連続できるようにしたい所だが、当然実戦では地走ダッシュの移動距離は毎回最速キャンセルすれば良いというものではない。
 どのタイミングでズサキャンに移行するか読ませないように、スケートする距離は変則的にしよう。


② 地上ステップ→メイン射撃✕1発→サブ格闘→地上ステップの繰り返し
 ①と違い、誘導を切りながらの移動。動作は「スピン1回転を決めるシグナス→終わり際にメイン1発→マント着脱→再びスピン1回転」の繰り返し。
 しかし使うのがステップであるので、移動距離は常に一定であり極めて短い。短時間にメインを連射することにもなり、これだけでは弾切れの危険すら付きまとう。
 これだけで誘導切りしながらガンガン近付くというのは流石に無理がある点には注意しよう。


③ 空中でBD又はステップ→メイン射撃1発→サブ格闘
 空中からの急降下。特にステップからであれば、誘導を切りながら落下することができる。

 メイン後ろ派生の宙返り撃ちモーションや後サブ格闘の踵落としでも急降下できるが、ステップからなら誘導切りしている利点がある。
 とは言え、前者は素早く距離を取りながら通常メインより引っ掛けやすい弾を撃つ、後者は飛び上がりで視界ジャックやある程度の敵の射撃を飛び越える等々、それぞれに使い道がある。

 この類の急降下を試みる上で気をつけたいのが、あまりにも高度が高いと敵は落下を開始したシグナスを見てから、その着地に合わせて射撃や格闘を試みる猶予が生まれる点。
 もちろん、それを見越して更に着地をずらす等の読み合いに繋げられるが、初心者がいきなり出来るものでもない。

 かと言って余りに低空だと範囲攻撃に巻き込まれたりする危険もある。

 着地の隙を狙う敵の判断を惑わせる丁度よい高さや他との使い分けを考えながら練習しよう。


④ 下サブ格闘で着地→ステップ→メイン射撃1発→サブ格闘→地走またはステップ
 下サブ格闘の踵落としで着地してから更に動く。基本的には、ただ踵落とし着地しただけではその隙を狙われるだけなので、硬直をケアする練習をしよう。
 この時、練習としては最速でステップするタイミングを掴む練習でよいが、実戦では敢えて一拍置いて敵に挙動を分かりづらくするという読み合いもできる点は覚えておこう。
└ 応用編
① 基礎編の射撃部分について、Nメインを撃つ回数を変える
 毎回1発しか撃たずにマント着脱をしていると、巧妙な敵はそれを見越して行動してくる。
 これを撹乱して敵のリズムを狂わせると共に、飛ばす射撃の量を増やしてヒット率を上げる為の小技。


② 基礎編の射撃部分について、各サブ射に置き換える
 上記同様に動きの幅を持たせる小技だが、何より注目するべきは繰り出す弾の性質とシグナス本人の挙動がメインと変わる点。
 Nサブであれば弾速が速い弾を繰り出し、2発撃つか1発だけかの選択肢もできる。
 横サブであれば誘導の性質が違う弾を巻きながら本人も左右に移動する。
「どうせメイン射撃が飛んでくるんだろ」と決めつけて動いている相手ほど不意を突ける。慣れてきたら立ち回りに組み込んでみよう。


③ 基礎編の①と②を組み合わせる
 基礎編①だけでは時々片足をストレッチしながらただスケートを楽しんでる一般人誘導が切れず、基礎編②だけではシグナス嬢の三半規管限界チャレンジ移動距離に難がある。ならば両方を上手く組み合わせるというもの。
 BDの初動や終わり際に②の挙動を取り入れて弾幕の切れ目を狙って躱しきる、斜め上からの射撃をあえて前へのステップで掻い潜りながら接近する、格闘をバックステップで躱しながら反撃等々、使い手の発想次第でいろいろできる。試してみよう。
└ 実戦編
① 敢えてズサキャン等をしないと言う選択肢
 何かと便利なズサキャンだが、事あるごとに毎度毎度絶対にやる必要はない。

 たとえば、「ステップ→メイン→マント着脱→地走ダッシュ」はブースト回復の代わりに初動の動き出しで必ず足を止めており、「ステップ→地走ダッシュ」や「メイン射撃→即地走ダッシュ」の方が動き出し自体は速い。

 地走ダッシュ終わり際の滑走部分は一部のマシンガン連射等を振り切れるが、ここでズサキャンを挟むと足が止まるのが仇となり、「足を止めた瞬間にマシンガンがマントを掠める→多段ヒット誘発→固められてマントが剥がされた上に蜂の巣にされる大惨事」となり得る。

 空中から地面に戻る際も、いちいちマントキャンセルを使わずともそのまま着地するという選択肢は当然あり、1挙動挟むより早く着地することができる。

 闇討ちをしたい場面では、ズサキャン自体が敵にアラートを鳴らして敵に勘付かれる要因になる場合がある。

 最初はズサキャンをなんとか組み込もうとするあまり、逆に余計な被弾が増えるものと思われる。
 動きが手に馴染んできたら、漫然とマントを着たり脱いだりせず、状況に合わせた最適な選択肢を選ぶことを意識しよう。


② ジャンプを使う
 「シグナス=スケートとズサキャン!空中に飛ぶのは横メイン等で浮いた時だけ!絶対に空中に自分から浮かない!」という動きをしていると、置いておくタイプの射撃にあっさり引っ掛けられたり、オールレンジ攻撃が躱せなかったり、建物が邪魔すぎて上手く立ち回れなかったりと実際には弊害が多い。
 地走&ズサキャンは基本ではあるが、3次元機動を完全に捨てて、それだけで勝てるほど甘くはない。
 地走の維持にこだわりすぎず、ジャンプするべき場面をしっかり見極められるようになろう。
 幸い、地走や空中BD→レバー入れっぱなしでジャンプ(走り幅跳びするようなイメージの動きをする)は悪くない移動距離を持つ。


③ マント着脱以外のキャンセルルートを使う
メインと両サブ射撃のキャンセルルートを活用し、足が止まるのを覚悟の上での弾幕の形成

後メイン派生→横サブ→後メイン派生→横サブ後メイン派生による、マントを必要としない弾幕形成&後退&急降下

メイン→後サブ格闘による格闘間合いでの不意を突いた強襲

……等々、シグナスのキャンセルルートはマント着脱関連だけではない。
 状況に合わせて上手く活用しよう。

④ 射撃から格闘で追撃或いは格闘を生当てするという選択肢
シグナスの打点はとても2.5コストとは思えないほど低く、打点を稼げる場面では少しでも多く稼ぎたい。
しかしズサキャン絡みに固執しすぎていると、必然的に射撃だけでの立ち回りに終止する事になり、極めて貴重な格闘を叩き込める場面を逃しやすい。
もちろんシグナスの格闘性能そのものは低く、ダメージ効率もよくない上に得られるリターンよりリスクが怖い。ましてや積極的に格闘戦を挑むのは万能機相手でも論外、下手をすると一部射撃機にすら容易に迎撃されてしまうレベルである。
だが、それでも単に射撃だけでひたすらダウンを取り続けるよりかは、格闘を1回でも叩き込めた方が多少なりとも打点が伸びるのも事実である。
ズサキャン等のテクニック自体には慣れてからも勝率が伸び悩んだならば、無理のない範囲で格闘を振ってみる事、隙あらば8連キックも使ってみることを意識してみよう。


 特に意識せずとも自由自在にシグナスを動かせる頃には、「ズサキャンを使うことに振り回される」のではなく、「ズサキャンを必要に応じて使い分けられる」ようになる。

 これら実戦的な要素も立ち回りに取り入れて、対シグナス戦になれていない敵からすれば初見殺しも良いところな気味の悪い変態フィギュアスケート優雅なスケートをシグナスと共に楽しめるようになろう。

対面対策

特殊なパッシブスキルにより、通称地走と呼ばれる挙動を持つ射撃キャラクター。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。

まず最優先として、射撃寄りのキャラはまずマントを剥がす所がスタートラインになる。なんなら剥がさない限り始まらない。このマントはキャンセルやらで利用する為、これが無くなるだけでシグナスの立ち回りは大幅に制限され自衛力が低下、シグナス側の選択がメインの押しつけと後サブ格闘程度になる。マント有時のズサキャンを利用したブースト回復や自由落下は脅威だが、これの隙を狙うより、横/後メインの隙を狙うべきであろう。メイン派生は弾数制限があり、これらはサブ格闘でキャンセルしてもブーストは回復しない。相手をよく見て、今の派生の弾数をある程度把握しておくと狙いやすくなる。そして、これは相手の力量に関わる、とどのつまり人読みにはなるのだが、マントの有り無しをしっかり把握しているタイプのプレイヤーかどうかでも狙いやすさは変わる。よくいるのが「キャンセルを利用はするが、そのままマントを着けずに動き回る」プレイヤー。マントの着け外しで交互にキャンセルするプレイヤー(外した後すぐ着けない)は後隙でダメージを稼ぐことも不可能では無い。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。幸いな事に単発ダウンの弾(ケルビムのサブやダークスターの後サブ格闘)1発でマントは塵と化すorミリ耐久になるので、これらの攻撃手段を持っているなら、着地や後隙に狙っていこう。

スターバースト考察

現時点ではМかFの2択であり、何かしらの大発見や修正がない限りはこれが揺らぐことはない。

棲み分けは、「ダメージレースの低さという弱点を補うF」か「より長所を伸ばすМ」と言った趣であり、環境キャラの変化によっても評価が分かれるところだろう。

  • Fighting(格闘)バースト
有力候補2位、引っ掛けやすいメインからキャンセルで格闘を繰り出せるのは大きく、また火力不足に悩まされがちなシグナスにおいて爆発力が追加されるのは大きい。しかし格闘性能が低いことや各種射撃から下サブ格闘へのキャンセルがあること、派生でのダメージの伸びが少ないなど選ばない理由もあるため好みの問題でもある。

  • Shooting(射撃)バースト
バランスに次いで恐らく2番目に選ばないバースト。リロード高速化におけるおもしろムーブやマントのリロード高速化などの恩恵はあるものの全ての射撃で足が止まるシグナスでは恩恵が少ないと言っていい。研究待ち

  • Motion(機動)バースト
有力候補1位、攻めの展開が苦手なシグナスにおいて機動力向上という恩恵は大きく、また逃げの展開でも使えるという低コストキャラの必須事項を満たした覚醒。リロード高速化等の恩恵はないがメイン1射目に慣性が乗る都合上、相手の下を取りメインでズサないしはメイン押し付けというムーブは無難かつ強力である。反面爆発力に欠けるため、先落ち事故の展開には弱いため要注意・

  • Defence(生存)バースト
未だ研究中のバースト。敵の赤ロック距離減少という地味ではあるが強力な効果は、自衛力の高いシグナスの得意距離に相手を来させるという意外なシナジーを持っていたりする。ただし機動バースト同様爆発力に欠け、先落ちの展開では効果を発揮させづらい。

  • Balance(均衡)バースト
初期バースト、無難かつ攻撃補正もかかるが他のバーストが圧倒的に強いため非推奨

相方考察

まず前提として、シグナスを前に出さなくてはならない2コスト以下、特に後衛射撃機と組むと、只でさえ足を引っ張る打点の低さや、自分の身は守れても相方を助ける展開が苦手という弱点が致命的なレベルで仇となり、厳しい戦いを強いられる。

戦術でも記載されている通り、この後衛と組んでしまった場合の割とどうしようもなさは悪い意味で特筆すべきレベルであり、例えばラインのような3コストと組んでもかなりきつい。

更に言えば、相方には自分の身は自分で守りながら前に出るのみならず、打点も補ってほしいのが正直な所。
シグナスが主体となって打点を稼ぐ展開になると、何をやっても基本的には低ダメージしか稼げない及びマントがない期間は自衛力を押し付けることもできなくなるのが仇となる。
早く決着を付けるべき場面でも敵を削りきれず、予想外な形で敵が生き延び続けたり、最悪の場合は半端にダメージを与えた結果、貯まった覚醒等による大逆転を誘発してしまったりもする。

 この辺りは、敗北時のリザルト画面に注目してもらうと分かりやすい。「普通なら勝っていてもおかしくないスコアをシグナス及び相方が取っているのに何故か負けた」はよくある敗北パターンの一つであり、シグナスを使ってる側的にも「あんなに攻撃当てたのに、たったこれっぽっちしかスコア稼げなかったのか?」と困惑するようなことも多々ある。

よって、正直かなり相方を選り好みせざるを得ない気難しさを抱えている。

ここでは一例を紹介する。

3.0

 相方に多大な負担を掛けやすいキャラ特性から、基本的には3.0と組みたい。
 だが、ライン等の後衛特化型と組むとシグナスが前を張る羽目になり、2人がかりの攻撃を必死に回避している間にジリ貧に陥って敗北の可能性が高まる。
 必然的に前に出てくれる相方を求めるのが基本だが、万能タイプと組むと打点を稼ぐのにやや不安が残り、格闘型と組むと味方が張り付くまでが大変。
 覚醒の使い方についても、本音ではシグナスの覚醒は普段攻めに転じにくいぶんを攻撃に回したいが、落ちたあとのことを考えると要注意。少なくとも、1落ち前に体力が半分以下になっている場合はとどめを刺しに行ける見込みでもない限り逃げの為に温存となりやすい。

  • シュウウ
└ 詳細
お互いに自衛力が高く、有利を作り続けて勝つペア。
シュウウ側が擬似タイが得意か受けが得意かで立ち回りが変わるが、メインの性質やお互いの自衛力の都合上一方に負担がかかるということは少ない
ただしお互いにコンボを邪魔しやすいため、撃った撃たないのコールは必須級、相方と数をやって練度を高めよう

  • グリフィン
└ 詳細
こちらもシュウウ同様自衛力が高いペア。
グリフィン側が擬似タイ2onどちらも強く、無視される展開でも逃げ切れるキャラなためシナジーが強い。
グリフィンのコンボが長い都合上、守るために撃ったメインなどが引っかかりやすいため安易にメインを撃つことはやめたほうがいい

  • ケルビム
└ 詳細
器用貧乏代表
こちらもお互い自衛力が高いため、守り続けて勝つ展開が多い。
ただし上2キャラに比べケルビム側に負担がかかりやすいため、ある程度自己主張をしつつ立ち回ろう

  • ラジエル
└ 詳細
引き撃ち、突撃どちらもこなせる第二のケルビム枠。
展開に追いていかれやすいため、ケルビム以上に前で立ち回ることを意識しなくてはならない。
反面苦手キャラも居ないため、疑似タイに持ち込めればラジエルがゲームを壊してくれるであろう。

2.5

2.0

 はっきり言って推奨されない。
 只でさえ相方への負担が大きい中、それをコスト2.0に背負わせるのは無理がある。
 後衛の射撃特化型キャラと組んだ場合の厳しさは、当然性能がより高い3.0や2.5ですら組むのが大変なのに余計に厳しいのは言わずもがな。
 地味にあまり相性が良くないのがダークスターのような自衛寄りの万能タイプ。2人で身を守り続ければと思うかもしれないが、只でさえしょっぱいダメージ不足や攻め手のしょぼさが加速しかねず、結局ジリ貧で押し切られる。特に片方への集中砲火を救援しきれず、狙われた側も流石に耐えきれずダメージ負けがちらつくのは厳しい。
 いっそ格闘特化型と組んで疑似タイマンの展開やシグナス側がゼロ落ちを目指すほうがまだ現実的だが、リターンを得られる展開まで持っていくのには相応に苦労する。

1.5

 基本的な考え方は2.0と同じ。特に後衛射撃寄りと組むと地獄なのも変わらない。シャッフル等で組んだ場合は相当きつい戦いになるだろう。
 ただしコストが安く、2.0よりも短所の増大と引き換えに更に長所を伸ばしたような尖ったキャラが多いのは事実で、下手に2.0と組むより勝機がある場合も。
 敵がシグナスを捕まえようと2人がかりで攻めて来るなら、シグナスは相方の方に逃げ、1.5側に最悪死なば諸共の精神で片方を捕まえてもらうのが基本となるだろう。
 とは言え、基本的には例によってシグナス最大の難点=敵が捕まえるのが面倒なシグナスを無視して1.5を袋叩きにしてくるのは目に見えており、ここをどう乗り切るかが最大の焦点。
 特にシグナスゼロ落ち&相方に全コストプレゼントのゾンビアタックにするなら、少しでも早いうちから腹を括るべき。中途半端が一番まずいと心掛けよう。

「自身と相方の耐久値の変移」、「相方の覚醒は必ず攻め前提。ではシグナス側の覚醒は逃げに使うのか攻めに使うのか」、「疑似タイマンに持ち込むなら相方はそれを乗り切れる技量を持つか。一方的に封殺されていないか(シグナスvs敵相方のハンティング対決になると特性的にシグナス側が不利になりやすい)」。
 そして忘れてはならないのが、「シグナスの独特の動きに対応できない=はめ殺しにできる技量の敵がいないか」。居るならゼロ落ち等と言わず多少の被弾覚悟で徹底的に張り付き、慌てて救援に来た敵相方を1.5が待ち構え、ひたすら最大火力を叩き込んでもらうのが楽。
 戦況を常に確認しつつ、臨機応変に立ち回ろう。

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  • この前のアップデートで強くなった? - 名無しさん (2025-01-06 22:49:50)
    • 強化されたかで言えば明確な強化ではあるし、挙動の楽しさは更に増した。でも弱点改善というよりシグナス苦手な人への弱い者いじめが加速したというだけで相変わらず弱い。「ちょっとでも劣勢になったら火力がなさすぎてまず巻き返せない」「近距離寄らなきゃいけないのにスパアマや射撃バリア対策は一切なしで、めちゃくちゃ危険なハイリスクローリターンの立ち回りが必須」「ちょっかい出してくるシグナスと変に付き合うからいけない、相方を助けようと無理に前に出てくるまで放置しとけば問題なし、出てこないなら無害なので相方をそのまま囲んで殴ってればダメ勝ちして最終的に勝てる」「シグナスが得意とする戦い方は、基本的には他キャラで同じことやる方がもっと強い」とかは全く改善されてない。シグナスが強いって思う人は、単に独特の挙動にわからん殺しされてるか、この手のキャラを放置する方法を知らないか、愛用しているキャラ自体がシグナスに対して極端に相性悪すぎるか、って言うのも相変わらずなんだけど、そう言う人達にとっての脅威度が増したのは事実なんで、対策が分からないままシグナスは強キャラって勘違いする人自体は増えると思う - 名無しさん (2025-01-07 11:01:18)
      • 横からで申し訳ないのだけど放置の方法はどうすればいい?この手のゲームやることなかったから目を離すとすぐ幅が広い弾が飛んできて床ペロするですけども - 名無しさん (2025-01-28 02:22:08)
        • シグナスのメインは確かに判定こそ広いんだけど、弾速が速い訳でも、尋常じゃない曲がり方をするわけでもなければ、一撃で大ダメージを取られる訳でもない。なんならダメージ自体は安い。更にねじ込む為の接近技があるわけでも、強い格闘があるわけでもなければ、ロック距離が長い訳でもない。ここを突く。まず距離をある程度離す。シグナス側が赤ロックギリギリくらいなら、アラートにちゃんと反応してこまめにステップ&即移動すれば、連射されても軸が合わない限り意外と早々当たらない。この時点ではどれくらいの距離にシグナスがいるかをちらほら見る程度で、シグナスの相方を2人がかりで潰しに行く。当然シグナス側は状況打開のために近づいてくる訳で(近づいてこないならそのまま無視)、シグナスのメインが引っ掛け安い距離に来たら始めて注視する。ただし倒しに行くんじゃなくて、シグナス側が隙を晒すまでは回避しつつメインの間合いから逃げる感じ。ここで高速接近技や強い格闘とかがあれば食らいつかれるんだけど、シグナスにはそれが一切ないので、メインの強い間合いから振り切るまでを冷静に見てれ回避に徹すればそれだけでシグナス側が自己満ダンスをしてるだけになる。ここでシグナス側が焦って間合いを詰めようとするなら、或いは無理にでも弾を当てようと連射するなら、かなり無理せざるを得ない。スパアマや射撃バリア、最悪横ステ横格あたりを振り返せば、メインを突破してあっさり返り討ちにできる。キャラ性能や技量的にそれが厳しいようなら、少しずつ相方の方に引き込むように逃げる、又は相方に来てもらう。いくらシグナスの回避性能でも纏まった敵二人にメイン当てに行くのはリスクが高い。それでも来るなら2人がかりで寝かせてから改めて距離取るだけ。もちろんシグナスの相方の動向には注意ね。地味に覚えておいて欲しいんだが、射撃寄りの放置安定キャラは1回や2回寝かされたからってダメージはしょっぱい場合が多い。格闘一回なり強い射撃武器なりを一回ぶち込めば、素の耐久の低さもあってすぐに巻き返せるんで、焦って突撃する必要は全くない。シグナス側はむしろそれを待ってる - 内容が内容なんで長文許してね (2025-01-29 18:55:43)
          • ありがたい…持ちキャラで崩しやすそうなキャラいなかったので助かります - 名無しさん (2025-01-29 22:51:31)
          • これキャラ解説ページに追記してほしい - 名無しさん (2025-02-01 08:25:45)
    • 使えば使うほど何を強みにすればいいのかわからない - 名無しさん (2025-01-31 18:30:12)
      • 現時点でも勝てない訳じゃないから産廃とは言わないけど、あと一声何かしらが欲しい感はあるね。現状が完全にメインズンダ頼みなんで、当て性能はそのままに格闘火力が出るようになるとかだけでも物足りなさは変わるとは思うんだけどな - 名無しさん (2025-02-01 09:36:52)
  • 初心者だけど、このキャラの強みってなんですか?? - 名無しさん (2025-02-01 08:28:15)
    • ズサキャンや急降下、攻めてくる敵には引っ掛けやすいメイン等、独特の挙動を持ち、自衛するぶんには30相手でも耐えられる。鈍足かつ自衛力が弱い後衛なら一応有利取りやすい。あと、わからん殺しできる相手には張り付いてメイン撃ってるだけで勝手に相手が死ぬ。何より動かしていて楽しい。ダークスター、カゼとかフリード辺りとキャラ被ってる上にあいつらの方がやれることが多くないかって?たぶんそれはそう - 名無しさん (2025-02-01 09:00:34)
      • そこで挙がってるキャラと比べてBAN率は低いから(特にダークスター)シャフで乗るキャラに困らないのは良いかもしれない、BANされないって事はそう言う事だけど……。 - 名無しさん (2025-02-01 12:45:49)
      • ダークスターと比較した時の強み弱みについて詳しく知りたいです! - 名無しさん (2025-02-01 12:55:00)
        • シルビで相方支援したり、ビットやら照射ビーム、基本的には身を守る専用とは言え格闘等々、純盤面に干渉する攻撃手段の多彩さはダクスタが圧倒的に上。強み弱体化タイムもシグナスがマント回復するまでの方が悪影響でかいし長い…やべえな、改めて言われたらダクスタの安定感が高すぎる。シグナスが勝ってるの、適正距離の強引気味なメイン引っ掛け、マントある時限定で回避性能、地走特有の初見殺しくらいか? - 名無しさん (2025-02-02 08:57:15)
  • めっちゃ書かれてて嬉しい - 名無しさん (2025-02-01 21:04:29)
  • この間コイツの対策聞いたものだけどダメだ…メインとサブ?の超誘導で無視しようにも無視できない状況が多すぎる。ガンガン前出てこられると何かしらに引っかかってシャオリン以上に対応できない - 名無しさん (2025-02-03 01:42:13)
    • シグナスの射撃って誘導で当てるんじゃなくて軸合わせで当てる武器(少なくとも超誘導する武器はない筈)だから、逃げる方向が悪いとかじゃない?あと、何のキャラでどういう場面で被弾するのかが分かれば、アドバイスしやすいかもしれない - 名無しさん (2025-02-03 12:18:43)
    • レーダーで軸合わせないように気を付けつつ、慣性ジャンプ併用しながら移動してたらシグナス側が余程うまく張り付いてる状況でもなかったらほとんど引っ掛からないはずだけどなぁ…相方もお互い一切見てなくて格闘でしっかりダメ取ってくるシグナスもいたりはするけど… - 名無しさん (2025-02-03 14:21:13)
    • シャフメインなので基本30出すんですがグリとラインみたいな当たり判定デカいキャラなのも一因ですかね… - 名無しさん (2025-02-03 15:50:53)
      • ラインは武装強化前に削りたいし、格闘なくて足も遅いって聞いてるから基本的にガン攻めしてるけど、解禁されて日が浅いから、通用するのが今だけなのか正直わからない。グリフィンは、個人的には特に捕まえやすいとは思わないかなあ。マシンガンにマント剥がされるし、しくじって格闘食らったらダメージレース巻き返されるしで、俺的には対グリフィンはギュンギュン攻めずに慎重に行く派 - 名無しさん (2025-02-03 19:31:38)
    • もしかしたら「無視」って言葉を意識しすぎているのもあるかも?中~遠距離で強い攻撃をバラまけないキャラって、無視して相方に攻撃を集中されると、見てもらうために距離を詰めて技を押しつけるリスキーな択をしに行くようになるんだけども、流石にその状況でも無視し続けようとしても手痛い攻撃を食らうだけになっちゃうから、一旦無理した動きをしている所に攻撃当ててダウンさせて再度もう片方を - 名無しさん (2025-02-04 13:42:23)
      • 二人で攻める。くらいの感覚でやる方がいいかと思われ - 名無しさん (2025-02-04 13:43:49)
      • それはありそう。 相方とダブロ取れてたり、シグナス側が相方ガン見しててこっち見てない、とか言う状況ならちゃんとダメ取りに行って良い 擬似タイ状態だと正面からはなかなか攻撃通せないけど、ちゃんとL字作れば当たるし、こっち見てなければ横や後ろからの射撃は刺さる。 シグナスの相方を追いながらちょくちょくロック変えて状況確認して、咎められそうなところは取っていけば向こうもあまり強引に攻められなくなると思う - 名無しさん (2025-02-04 19:16:21)
        • シグナス側としては、ダメ取れなくてもこっちにロック向けさせて時間を稼いで、その間相方に暴れて貰う、って状況に出来るだけだけでも仕事になるので、擬似タイで付き合ってこっちの時間を浪費させられるのを避けたいから放置、無視する方が良いって話だと思うので(向こうはローリスクで被ダメ抑えつつ立ち回れるから、その時間相手の相方を追った方がもっとダメ取れるはず)とにかく相手のペースに付き合わないことを意識するのが大事だと思う 相方次第だけど、相方がシグナス頻繁に見るならダブロで一緒に削るなり擬似タイしてる横から攻撃差せば良いし、逆に見ない相方なら既に挙げられてるような形で対応していけば良い シグナスダブロの話はしたけど、基本的には無視気味だけど見たとしても追い過ぎない、取れるとこだけ取って相手の相方を中心に見ると言う方針で良いはず 似たようなこと繰り返し言ってたらすまん - 名無しさん (2025-02-04 19:44:12)
    • 皆さん情報ありがとうございます。シグナスに当たることがあまりないが故に練習もしづらいのですが寄ってきたらいのちだいじにで相方に援護もらえるように動いてみます。 - 名無しさん (2025-02-05 01:06:40)
  • カジュアルなら2凸までというけど、3凸欲しくね?? - 名無しさん (2025-02-04 20:28:11)
    • もちろん弾あったら便利だろうけどそんな頻繁に欲しくなる武器かな?? 勝敗に関わるイメージがつかない。 - 名無しさん (2025-02-07 18:25:49)
    • 「カジュアル」ってのをどこまでのやり込みをイメージしてるか人によると思うけど、サブ射を弾数が欲しいレベルで使いこなしながら動けてるシグナスをカジュアルと見て良いのかって気はする - 名無しさん (2025-02-07 23:03:49)
    • 確かにそうだな.... - 名無しさん (2025-02-09 01:28:48)
  • こいつのマント射撃ダメなら無敵なのかと思ってたけど、4凸ケルビムとか神託アンジェ後サブ格とか例外もあるのね。強制ダウンだからかな? - 名無しさん (2025-02-11 01:54:05)
    • 1・実は見た目に反して格闘属性扱い(この場合マントが削れず本体にダメージ)。2、一瞬でマント粉砕しながら本体にもダメージが及んでいる(ゲロビや爆風判定でよくある)。3、マントを失うのを嫌ったシグナス側が被弾直前にわざとマントを脱いだ。基本的にはこのどれかで、強制ダウンかはあまり関係ないかな - 名無しさん (2025-02-11 09:41:49)
      • 仕様に詳しくないから自信もって言えないんだが、トレモで確認したから3ではない。実戦でケルビム覚醒技の最終段が不発するから調べてた時にサブ格派生はマント破壊しながらダウン取れるから不思議だったんだ。よかったらトレモで確認してみてほしいんだが、ヒット数そのままマントを破壊してダメージも入ってるように見える…見えない?ベータ覚醒技とフリード覚醒技は貫通、スコピ覚醒技は防御されるからダメージ量でも無さそうだし。 - 名無しさん (2025-02-11 13:01:24)
        • とりあえず確認してきた。試したのは、マント着たシグナス及び剥がした後にケルビムN2段から後ろサブ格闘派生。マント着てる時は強制ダウンにならない&切り抜け後の爆破部分によりマント一撃で粉砕。着てない時は強制ダウン、ダメージも高い(90くらい差がある)。このことから、マント着てる時は爆破ダメージの幾分かをマントが肩代わり自体はしてるが、与えたダメージがマントの耐久を上回っちゃって、粉砕しながら余剰分ダメージを与えてるっぽいね。俺のやり方が何か間違ってたらすまん - 名無しさん (2025-02-11 15:16:21)
          • ほんとだ、ケルビム4凸でダウン取れるはただの早とちりです、申し訳ない…ただ前述の通りスコピ覚醒技の最終段みたいにダメージ大きくても貫通しない攻撃があるから、余剰ダメージではないと思うんだよね。ダメージが変わらないベータ覚醒技みたいな例もあるから1ヒットと見せかけて実は多段ヒットな攻撃があるってことなのかな。お騒がせしました… - 名無しさん (2025-02-11 16:44:41)
  • ここまできたら相方の欄も誰か埋めてほしい - 名無しさん (2025-02-14 16:42:11)
  • このキャラでロタ相手するのって厳しいですか? この間相方がロック取ってくれて延々迎撃してくれてたおかげでWロタに勝てたんですけど、これは相手が微妙だっただけ? 見てる限りだと残像にメインが引っ掛かりやすく見えたので相手するの結構楽なのかなと… 普通はそもそも相方が狙われるからどうしようもないみたいな展開になるんでしょうか? あとライン相手する場合も良かったらどんな感じか聞きたいです - 名無しさん (2025-02-15 21:46:55)
    • ロタは解禁されたばかりだからまだなんとも…強いて言えば鈍足刺されたら死ぬほど悲惨、地走だからね。ラインは普通に立ち回ってるだけでも意外となんとかなる。弾幕はマントある時限定ながら頑張れば躱しきれるし、近付いた後に格闘による反撃を警戒しないでいいのが嬉しい。ただ、最終的なダメージレースではワンミスするだけでも負けかねない点はいつもの不安要素 - 名無しさん (2025-02-17 00:21:37)
  • ラインとエヴァが地上でズサキャンしても攻撃当たるんだけど空中に逃げなきゃだめ? - 名無しさん (2025-03-09 22:15:16)
    • エヴァは空中行かないと駄目っぽいなあ。ラインは爆風対策以外はむしろできるだけ地上に居ていつも通りでいいけど、エヴァはさっさと空中に逃げないと危なすぎる。まあ、空中に逃げたら逃げたで回避力落ちるからできるだけ早く地上に帰らないとそれはそれでめちゃくちゃ危ない気もするんだが… - 名無しさん (2025-03-10 12:22:03)
  • 弱すぎて話にならない。マントヒットストップかかるせいでマシンガン系に当たると脚止まって一瞬で耐久消えるの舐めてんのか - 名無しさん (2025-05-30 14:27:50)
    • なんでマシンガン当たる位置でマント着てるの…強い弱い以前にこういうキャラの立ち回り上マントは脱いで動くものぞ - 名無しさん (2025-05-31 00:26:24) New!
      • 言うてシグナス初めて触りましたって人ならマントの落とし穴なんて全然知らなくても不思議じゃないかと。マント簡単に粉砕できる奴、なんならヒットストップではめ殺しにできる奴が増えていっぱい悲しいという話ならそれはそう - 名無しさん (2025-05-31 11:32:21) New!
        • 触り始めで弱wwwって書き込むのもどうかと思うし、そもそもマントの射撃バリア耐久値は防御武装じゃなくて最高性能の降り&ブースト回復テクニックに付いたリミッターってのを理解してないなら弱いに決まってんじゃんキャラ理解出来てないんだもの。格闘キャラを射撃運用して弱wwwって言っているようなもの - 名無しさん (2025-05-31 13:55:06) New!

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