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シグナス
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シグナス

「帰ったら皆に伝えてくれ。ロゼのエーデルワイスは、まだ枯れていないと」
「猟兵の羽」シグナス
与えられたコードネームを拒否し、「シグナス」と自称するガルザ猟兵団のエリート。
寡黙な性格で人付き合いが苦手だが、独特な猟兵として猟兵団に数え切れない勝利を収めた。その純白な軍服は、かつて帝国の軍勢に飲み込まれたとある国のものという……
与えられたコードネームを拒否し、「シグナス」と自称するガルザ猟兵団のエリート。
寡黙な性格で人付き合いが苦手だが、独特な猟兵として猟兵団に数え切れない勝利を収めた。その純白な軍服は、かつて帝国の軍勢に飲み込まれたとある国のものという……
陣営:ガルザ帝国 CV:生天目仁美 コスト:2.5 体力:2492 形態移行:無し 移動タイプ:地走 BD回数:9 赤ロック距離:31
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | パ・グラシアル | 6 | 210~441 | 最大4連射 | |
| Nサブ射撃 | ポワント・ド・グラス | 1(3凸時2) | 180~383 | 1ボタン2連射 接地判定 | |
| 横サブ射撃 | ヴァン・ド・ネージュ | 1 | 69~377 | 9本の氷弾の同時射撃 | |
| 各射撃横メイン射派生 | ロン・ド・ジャンプ | 2(2凸時3) | 192 | 横移動しながら射撃 | |
| 各射撃後メイン射派生 | サリュ・フィナル | 174 | 3way射撃 | ||
| サブ格闘 | キャップ・ブランシュ | 100 | - | 着脱可能な射撃バリア | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | ダンス·ド·ロセス | NNN | - | 606 | |
| サブ射派生 パ・ド・トロワ |
N→サブ射 NN→サブ射 |
- | 654 697~739 |
||
| サブ格派生 ワルツ |
N→サブ格 NN→サブ格 |
- | 728 759~783 |
||
| 横格闘 | ダンス·ド·ロセス | 横N | - | 499 | |
| サブ射派生 パ・ド・トロワ |
横→サブ射 横N→サブ射 |
- | 645 656~695 |
||
| サブ格派生 ワルツ |
横→サブ格 横N→サブ格 |
- | 717 727~754 |
||
| 前格闘 | ダンス·ド·ロセス | 前 | - | 578 | ダウン拾い対応 |
| 後格闘 | ダンス·ド·ロセス | 後 | - | 449 | |
| 後サブ格闘 | シュート・ド・シーニュ | 後サブ格 | 2 | 225(491) | 弾数性ピョン格闘。4凸で威力アップ |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMDC |
備考 | ||
| バーストアタック | ファン・デュ・シーニュ | 1047/956/869 | ダメージ推移が独特な乱舞格闘 | ||
解説&攻略
2.5準高コストの近距離射撃寄りキャラクター。
パッシブスキルの効果により、地上移動がスケートブーツによる『地走』となり、ジャンプも長押しによる上昇ができない代わりに大きく跳ねる上、通常のステキャンが出来ない等、操作に独特の要素が存在する。
この特徴的な足回りと一風変わった武装の数々を駆使することで生み出される変態フィギュアスケート3コスト顔負けの異様な回避性能がシグナス最大の持ち味。
この特徴的な足回りと一風変わった武装の数々を駆使することで生み出される
2vs2における得手は「完全に足を止めて撃つ射撃を主軸とした敵に粘着して機能不全に追い込む」、「タイマンで睨み合いや引き撃ちを続けて時間を稼ぐ」の2点による、相方が動きやすくなるように敵を妨害する立ち回り。
2.0を含む他キャラとの差別化において、明らかに諸々と劣る面は否めないが、普通の射撃寄り万能機による後衛らしい「相方の後ろから射撃により支援し、カットやダウンを狙う」と言う動きもできなくはない。
2.0を含む他キャラとの差別化において、明らかに諸々と劣る面は否めないが、普通の射撃寄り万能機による後衛らしい「相方の後ろから射撃により支援し、カットやダウンを狙う」と言う動きもできなくはない。
だが、特徴的な仕様から純粋に操作難易度が高く、また直近実装のキャラに比べると回避と攻撃を両立させて同時に行う行動が案外乏しい上、誘導切り技や特殊移動技の類が一切無いため、やってる動きそのものは割と単調気味。
被ロック状況や相方との位置関係を常に意識しながら独特の操作で立ち回る難易度は相応に高いだけでなく、全体的なダメージ及び攻撃を敵に当てる性能は、2.0どころか下手をすると1.5キャラにすら遅れを取りかねないくらい控えめ。
この為、ダメージレースに一気に差が広げられると巻き返しがまず間に合わない点や、敵に自衛と回避に徹されてしまうと、シグナス単独ではほとんど何もできない時間が生まれる点には要注意。
被ロック状況や相方との位置関係を常に意識しながら独特の操作で立ち回る難易度は相応に高いだけでなく、全体的なダメージ及び攻撃を敵に当てる性能は、2.0どころか下手をすると1.5キャラにすら遅れを取りかねないくらい控えめ。
この為、ダメージレースに一気に差が広げられると巻き返しがまず間に合わない点や、敵に自衛と回避に徹されてしまうと、シグナス単独ではほとんど何もできない時間が生まれる点には要注意。
また、武装の性質と低耐久及び普通のステキャンが出来ない等々の理由から、「自分が攻める展開や相方の救援、前衛キャラや2人相手の戦線維持と言った要素を求められると敗北一直線」、「一回でも事故ったり、武装相性の悪い敵や格闘キャラにいったん張り付かれると、無傷からでも一瞬で蒸発しかねない」、「マントが破壊されている間は長時間にわたり大幅弱体化」等、安定した立ち回りを実現する上ではかなり気難しい弱点がある。
前述したやりたい立ち回りも、あくまでも"足止め"や"妨害"、"敵のミスまたは事故待ち"としての意味合いが極端に強すぎて、"敵を撃破する"或いは"相方の救援"となると途端にきつくなるのも注意点。
前述したやりたい立ち回りも、あくまでも"足止め"や"妨害"、"敵のミスまたは事故待ち"としての意味合いが極端に強すぎて、"敵を撃破する"或いは"相方の救援"となると途端にきつくなるのも注意点。
しかもこれらの問題点は、シグナス自身による立ち回りの工夫だけでは早々補えず、自分だけでなく相方にもこの辺りの深い理解がないと、圧倒的優勢から普通ではあり得ない形で逆転負けする等、訳が分からない敗北に陥りがちと言うのも、このキャラで勝つには壁として立ちはだかっている。
ただし、華麗に敵の攻撃を掻い潜る戦闘機動を生み出す操作の楽しさと、うまくハマった時のハメ殺し力という最大の魅力は未だ全く衰えていないので、シグナスならではの優雅な動きを見て興味が湧いたと言う人には、是非その独自のギミックを物にできるよう頑張って貰いたい。
立ち回りに失敗すると「無駄に操作難易度の高さと相方への異常な負担を要求するコスト詐欺の劣化万能キャラ」になりかねない点にはくれぐれも注意しつつも、天を舞うはくちょう座(Cygnus)の様に華麗に舞い踊ろう。
立ち回りに失敗すると「無駄に操作難易度の高さと相方への異常な負担を要求するコスト詐欺の劣化万能キャラ」になりかねない点にはくれぐれも注意しつつも、天を舞うはくちょう座(Cygnus)の様に華麗に舞い踊ろう。
キャンセルルート
- メイン射撃→横メイン射撃派生・後メイン射撃派生・Nサブ射撃・後格闘・Nサブ格闘・後サブ格闘
- 横メイン射撃派生→横メイン射撃派生(1凸)・後メイン射撃派生(1凸)・後格闘・Nサブ格闘・後サブ格闘
- 後メイン射撃派生→Nサブ格闘・後サブ格闘
- Nサブ射撃→後メイン射撃派生・横サブ射撃・後格闘・Nサブ格闘・後サブ格闘
- 横サブ射撃→メイン射撃・横メイン射撃派生・後メイン射撃派生・Nサブ射撃・後格闘・Nサブ格闘・後サブ格闘
- 後格闘→N格闘・前格闘・横格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | ダンサー | 左/右/後+メイン射撃は連続で使用可能 |
| 2凸 | 寒風 | 左/右/後+メイン射撃の弾薬+1発 |
| 3凸 | 吹雪 | サブ射撃の弾薬+1発 |
| 4凸 | 砕氷 | 後+サブ格闘のダメージが1回増加 |
| 5凸 | 絆 | コストオーバー時再出撃の際マントを装備した状態で出撃 |
天賦(凸)考察
1凸★★★★★
メイン射撃派生からメイン射撃派生へのキャンセルルートが追加される。
非常に重要。これがあるかないかで立ち回りや射撃戦の圧、自衛時の択が増える。メインで運用するなら必須。
メイン射撃派生からメイン射撃派生へのキャンセルルートが追加される。
非常に重要。これがあるかないかで立ち回りや射撃戦の圧、自衛時の択が増える。メインで運用するなら必須。
2凸★★★★☆
重要。単純に弾数が増えるだけでも、攻めに転じる際や自衛の際に安定感が増す。
重要。単純に弾数が増えるだけでも、攻めに転じる際や自衛の際に安定感が増す。
3凸★★☆☆☆
弾数が増える。単純にズサキャンや降りテクの頻度も増やすことができるようになるので、バレエの様に(?)華麗な動きが出来るだろう。
弾数が増える。単純にズサキャンや降りテクの頻度も増やすことができるようになるので、バレエの様に(?)華麗な動きが出来るだろう。
4凸★☆☆☆☆
ピョン格の威力が上がる。記載は「1回」だが、実際には3ヒットする氷柱が追加される。
着地を狙って突っ込んでくる相手に掠ることもあるが、狙って当てるものでは無い。
あったら助かる場面もあるが、あっても無くても困らない物ではある。
ピョン格の威力が上がる。記載は「1回」だが、実際には3ヒットする氷柱が追加される。
着地を狙って突っ込んでくる相手に掠ることもあるが、狙って当てるものでは無い。
あったら助かる場面もあるが、あっても無くても困らない物ではある。
5凸★★★★★
非常に重要。
単純に耐久が増えるため後落ち時に即死する可能性が目に見えて下がる他、降りテクに関わるため使えるか否かで自衛の択も明確に変わる。
非常に重要。
単純に耐久が増えるため後落ち時に即死する可能性が目に見えて下がる他、降りテクに関わるため使えるか否かで自衛の択も明確に変わる。
総評としては、キャンセルルートの関係上1凸はほぼ必須であり、また弾数が増えるため2凸の重要度も高い。
3凸・4凸はオマケの様なものだが、5凸は非常に重要。3.0コストと組むことの多い本キャラの実質的な耐久値が300増加して復帰するようなものであるため、可能であれば5凸を狙いたい。
取り敢えず操作感を知りたければ1~2凸、しっかり運用したいのなら5凸と言った所か。
3凸・4凸はオマケの様なものだが、5凸は非常に重要。3.0コストと組むことの多い本キャラの実質的な耐久値が300増加して復帰するようなものであるため、可能であれば5凸を狙いたい。
取り敢えず操作感を知りたければ1~2凸、しっかり運用したいのなら5凸と言った所か。
26/4/16より月間支援協定(30日レンタル)の対象に追加された。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
射撃武器
一発一発の威力は低い代わりに弾幕を張る"だけ"なら可能な手数に優れるタイプ。ちゃんと回すことができれば、弾切れで困る場面はあまりない。
しかしながら、"弾を当てる上で何かしらの無視できないデメリットを抱える"。
また、全ての射撃動作で足が止まるため、闇雲に連射すると被弾の危険性ばかりが高まる。
更に、どの射撃もダウンを奪うまでに一般的低コストのビームライフル3連射程度のダメージしか稼げない。
また、全ての射撃動作で足が止まるため、闇雲に連射すると被弾の危険性ばかりが高まる。
更に、どの射撃もダウンを奪うまでに一般的低コストのビームライフル3連射程度のダメージしか稼げない。
一風変わった独特の射撃武器しかないため、最初はそもそもどうやって弾を当てればいいのか戸惑うかもしれないが、シグナスの射撃武器に共通するのは、軸合わせを徹底的に行わなければどんなに弾をばらまいてもなかなか命中しないという点。
よって、自身の現在位置に対する敵の動く方向を他のキャラ以上に意識して、弾を当てるための最適な位置取りを常に行うことから始めよう。
全ての射撃に後サブ格闘キャンセルがある。
【メイン射撃】パ・グラシアル
[単発威力:210][弾数:6発][常時リロード:3秒/1発][発生:9F][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
「切り裂く!」
蹴り足から衝撃波を飛ばす。
射撃長押しor追加入力で最大4連射(追加1回目は2連射するためコマンドは3回)。
連射が後半になるほど縦向きから横向きに衝撃波の角度が変わり、
4発目は慣性移動を止めながらの下段足払いと共に他よりも一回り大きい横一文字の衝撃波を飛ばす。
3発で強制ダウンするが甘えた移動には後半のみ命中することもあり、慣性が良く乗るので近づかれた際に気持ち離れながら迎撃も出来る。
「切り裂く!」
蹴り足から衝撃波を飛ばす。
射撃長押しor追加入力で最大4連射(追加1回目は2連射するためコマンドは3回)。
連射が後半になるほど縦向きから横向きに衝撃波の角度が変わり、
4発目は慣性移動を止めながらの下段足払いと共に他よりも一回り大きい横一文字の衝撃波を飛ばす。
3発で強制ダウンするが甘えた移動には後半のみ命中することもあり、慣性が良く乗るので近づかれた際に気持ち離れながら迎撃も出来る。
だがその一方で射撃に頼るキャラの割に威力は並のBR並で、弾速も速くなければ誘導も銃口補正も弱い。
特に誘導と銃口補正の当てにならなさは非常に顕著であり、この手の連射武器にありがちな「回避行動に入った敵を弾幕の連射で無理矢理捕まえる」という用途に使おうとすると、判定に引っ掛かる以外では当たる要素がまるでないと言う欠陥が顕著に表れやすく、適当に撃っても敵からすれば見てから回避が余裕。
これが災いして、誘導切りの有無に関わらず上下または横移動を伴う格闘や特殊移動に対しては、カットや迎撃の際にどんなに連射しても全く捕まえられないことが意外と多い。
なんならその判定の広さも、一番多用する1発目は足を真上に振り上げながら放つ縦向きのため横方向への引っ掛け能力が低い。
実際の制圧力は、近距離での不意討ちや完全に追い込んだ状況などでもない限り、見た目や印象ほどのものではなかったりする。
特に誘導と銃口補正の当てにならなさは非常に顕著であり、この手の連射武器にありがちな「回避行動に入った敵を弾幕の連射で無理矢理捕まえる」という用途に使おうとすると、判定に引っ掛かる以外では当たる要素がまるでないと言う欠陥が顕著に表れやすく、適当に撃っても敵からすれば見てから回避が余裕。
これが災いして、誘導切りの有無に関わらず上下または横移動を伴う格闘や特殊移動に対しては、カットや迎撃の際にどんなに連射しても全く捕まえられないことが意外と多い。
なんならその判定の広さも、一番多用する1発目は足を真上に振り上げながら放つ縦向きのため横方向への引っ掛け能力が低い。
実際の制圧力は、近距離での不意討ちや完全に追い込んだ状況などでもない限り、見た目や印象ほどのものではなかったりする。
この武器の一つ目の強みは、接地判定を持ち、地上でサブ格闘へキャンセルすることでブーストを即座に回復することができる(通称ズサキャンと呼ばれるテクニック)点。
Nサブ格闘へのキャンセルルートを持つため空中ではマントを着た瞬間に自由落下に入るので、急降下の起点としても使える。
その性質上、各ルートへの始点や後述のレバー入れメイン射撃の使用に必要であるため、攻撃・自衛のどちらにも使用する関係で依存度そのものはかなり高い。
その性質上、各ルートへの始点や後述のレバー入れメイン射撃の使用に必要であるため、攻撃・自衛のどちらにも使用する関係で依存度そのものはかなり高い。
そしてもう一つの強みは、アップデートによりメイン射撃の動作中もリロードするようになっている点。
要はシグナスが何をしていてもこの武器だけは常にリロードが行われている状態である為、ステップ1回ぶんぐらいの間隔で一発目だけを意図的に撃ちまくる等、よっぽどの事をしない限り弾切れを起こすことは無い。
それでもいざと言う時に弾がなくてやられてしまっては元も子も無いので、緊急時等は弾数管理を徹底しよう。
要はシグナスが何をしていてもこの武器だけは常にリロードが行われている状態である為、ステップ1回ぶんぐらいの間隔で一発目だけを意図的に撃ちまくる等、よっぽどの事をしない限り弾切れを起こすことは無い。
それでもいざと言う時に弾がなくてやられてしまっては元も子も無いので、緊急時等は弾数管理を徹底しよう。
長時間足を止めるリスクがあるとは言え、弾数消費一発で最もメイン射撃を素早くかつ数多く連射できる技である。うまく活用すれば他の派生以上の弾幕形成の一助や、敵の甘い回避行動に対する解答、横メイン弾切れを狙われて接近された際のバックステップからの迎撃等々、なんやかんやで使える場面は多々ある。派生だけに囚われることなく、要所でしっかり活用しよう。
【横/後メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ/サリュ・フィナル
[打ち切りリロード:4秒/2(3)発][発生:9F][よろけ][ダウン値:40][補正率:-20%]
各射撃からレバー入れメイン入力を行った時のみ使用できる派生専用コマンド。メイン射撃副弾倉を使用する。
レバー入れの向きによって性能が変わるが弾数は共通。
各射撃からレバー入れメイン入力を行った時のみ使用できる派生専用コマンド。メイン射撃副弾倉を使用する。
レバー入れの向きによって性能が変わるが弾数は共通。
オーバーヒート中は使用不可で、この時はレバー入力していてもメイン連射になる。
打ち切りリロードのため、射撃の圧力を増すためにも無駄に残さずどんどん消費していきたい。
打ち切りリロードのため、射撃の圧力を増すためにも無駄に残さずどんどん消費していきたい。
1凸すると「レバー入れメイン射撃派生の連打が可能」とあるが、厳密には「横レバー入れから横/後レバー入れ」のみ解禁される。
横派生→横派生、横派生→後派生はできても、
後派生→横派生、後派生→後派生はできない。
説明文からは出来そうなイメージだが、いざと言う時に間違えないように上記の内容だけは頭に入れておこう。
横派生→横派生、横派生→後派生はできても、
後派生→横派生、後派生→後派生はできない。
説明文からは出来そうなイメージだが、いざと言う時に間違えないように上記の内容だけは頭に入れておこう。
【横メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ
[単発威力:192]
入力方向に跳躍しつつ横向きの衝撃波を放つ。
メイン射撃/横サブ射撃から派生可能。
入力方向に跳躍しつつ横向きの衝撃波を放つ。
メイン射撃/横サブ射撃から派生可能。
上記の通り、1凸でここから他のメイン派生を更に出すことが可能。
同じ方向だけでなく、一回毎に逆向きに飛ぶ(右→左)といった動きも可能。
同じ方向だけでなく、一回毎に逆向きに飛ぶ(右→左)といった動きも可能。
そこそこ動くので弱誘導の武装なら避けれなくもないが、回避というより攻撃に用いることの多い派生攻撃であり、1凸以上ならばメインが1発ヒットすればそのまま横派生→横派生でダウンが取れる。
シグナス自らグングン前に出るキャラでは無いが、攻めの場面では1番多用されるであろう派生なので弾数管理はしっかりと。打ち切りリロードなので各派生も絡めて打ち切る気概で行こう。
後サブ格闘にもキャンセルが可能。空中でブーストに余裕があれば【横メイン→後サブ格闘→ステップ→メイン→サブ格闘】のような形で降りつつズサキャンも出来るが、近距離で睨まれてる場合は注意。
前述の通りオバヒだと使えない点も忘れないように。
シグナス自らグングン前に出るキャラでは無いが、攻めの場面では1番多用されるであろう派生なので弾数管理はしっかりと。打ち切りリロードなので各派生も絡めて打ち切る気概で行こう。
後サブ格闘にもキャンセルが可能。空中でブーストに余裕があれば【横メイン→後サブ格闘→ステップ→メイン→サブ格闘】のような形で降りつつズサキャンも出来るが、近距離で睨まれてる場合は注意。
前述の通りオバヒだと使えない点も忘れないように。
具体的使い方の一例としては、普通の着地取りや硬直狙いは当然として、下記のような形で用いることが可能。
- 至近距離かつ頭上を取るような位置=敵視点からだと自キャラの姿が邪魔になりシグナスが何をしているのか&なんの弾が飛んできてるのか極めて見え辛い位置から押し付ける。(Nメインでもできるが、飛び上がるような動作がある横メインの方がやりやすい)
- 接近戦を狙って突っ込んでくる敵を迎撃する際、判定の広さで引っ掛けるように当てる。
- 至近距離の敵がシグナスに対し横軸で動いている場合、その進路に割り込むor背後を取るような形で軸を合わせて当てる。(距離が近いほど同一方向に連射するとその方向に回り込むような動きになる点を利用)
- 終わり際の動作でそのまま着地、または着地の瞬間に地走ダッシュに移行して着地ずらしやズサキャンへ移行
要注意点として、この技は横長の判定による近距離での押し付けに優れているとは言え、撃つ前に必ず飛び上がり動作を挟む連射の合間部分や撃ち終わり直後の隙を狙って一般的な性能の横格をステップから繰り出されるだけでもあっさり潰される。
そのタイミング自体はそれ相応にシビアだが、使い慣れたキャラクターなら現実的に十分狙える範囲である。よって射撃バリアやスーパーアーマーの有無に関わらず、格闘戦の間合いになった時点で油断してはならない。
そのタイミング自体はそれ相応にシビアだが、使い慣れたキャラクターなら現実的に十分狙える範囲である。よって射撃バリアやスーパーアーマーの有無に関わらず、格闘戦の間合いになった時点で油断してはならない。
【後メイン射撃派生】サリュ・フィナル
[単発威力:174]
後方宙返りしつつ3方向に縦向きの衝撃波を同時に放つ。
メイン射撃、サブ/横サブ射撃から派生可能。
1凸で横射撃派生からも繋げられるようになる
後方宙返りしつつ3方向に縦向きの衝撃波を同時に放つ。
メイン射撃、サブ/横サブ射撃から派生可能。
1凸で横射撃派生からも繋げられるようになる
Nメインや横メイン射撃と比べると唯一一挙に複数の弾を放つ技だが、弾速が遅く誘導も雀の涙程度しかない。
最も注目するべきは、飛んでいく弾ではなくその挙動。攻撃的に使うのは厳しいが、素早く後方に飛び退きながら着地する動きである点を活用し、防御的活用方法に優れる。
また正面と左右を同時にカバーするため、横に動いての回避や格闘を仕掛けてくる相手を引っ掛ける力も強い。
最も注目するべきは、飛んでいく弾ではなくその挙動。攻撃的に使うのは厳しいが、素早く後方に飛び退きながら着地する動きである点を活用し、防御的活用方法に優れる。
また正面と左右を同時にカバーするため、横に動いての回避や格闘を仕掛けてくる相手を引っ掛ける力も強い。
例としては、
- 牽制射撃&距離を取る&着地を一動作で完了させ、次の動きに繋げる。特に格闘戦狙いでシグナスに突進してくる敵には、下手に横メインで積極的に迎え撃ちにかかるよりも、まずはこれを出しながら距離を置いて逃げ回り、その上で息切れを迎撃するのが一番無難。
- 横メインの隙を狙って格闘を仕掛ける敵に対するカウンターを狙う。信頼度は低いが、不意を突く手段として。
- マントの有無に関わらず使える急降下技として活用する。
ただし、迎撃技としては余りにも近かったり格闘の回り込みが緩やかな場合は間をすり抜けてくる事もあるので過信は禁物。
また、俊敏な動作で後方に飛び退いてくれるとは言え、この技は別に誘導を切っているわけではない。
軸が合った射撃や誘導の強い弾、範囲攻撃、突進に優れた格闘等は普通に直撃してしまうので、回避技として当てにしすぎないように注意しよう。
また、俊敏な動作で後方に飛び退いてくれるとは言え、この技は別に誘導を切っているわけではない。
軸が合った射撃や誘導の強い弾、範囲攻撃、突進に優れた格闘等は普通に直撃してしまうので、回避技として当てにしすぎないように注意しよう。
硬直が短いため、後メイン射撃→横サブ→サブ格闘という2段降りテクのような使い方もできる。
【サブ射撃】ポワント・ド・グラス
[単発威力:180/270][弾数:1(2)発][常時リロード:6秒/1発][発生:9F][強よろけ/打ち上げダウン][ダウン値:60(20+40)][補正率:45%(-25%/-30%)]
「白鳥の舞!」
その場で足を止め、足刀蹴りのような蹴り出しモーションに合わせて弾を時間差2連射する。
誘導はとても弱いが、シグナスの射撃の中では一番弾速が早く、軸合わせした敵の硬直をピンポイントで撃ち抜ける唯一の技である。
イメージとしては、性能が低めな狙撃技といったところ。
メイン射撃では弾速が遅く、横サブ射撃を狙うのも違うという場面で突き刺す用途を身につければ、攻撃の手札が増えるので、使用感を身に着けたい。
1発目は強よろけ、2発目で打ち上げダウン。
「白鳥の舞!」
その場で足を止め、足刀蹴りのような蹴り出しモーションに合わせて弾を時間差2連射する。
誘導はとても弱いが、シグナスの射撃の中では一番弾速が早く、軸合わせした敵の硬直をピンポイントで撃ち抜ける唯一の技である。
イメージとしては、性能が低めな狙撃技といったところ。
メイン射撃では弾速が遅く、横サブ射撃を狙うのも違うという場面で突き刺す用途を身につければ、攻撃の手札が増えるので、使用感を身に着けたい。
1発目は強よろけ、2発目で打ち上げダウン。
メイン射撃・レバー入れメイン派生からのキャンセル・後メイン派生へのキャンセルができるため、弾幕形成にも役立つ。
ただし、それなりに長い時間完全に静止して2発を撃つことから、敵に睨まれている中で出すには非常にリスクが高い点には注意しよう。
この動作も接地状態を維持するが、慣性が乗らないためメインよりも運用がタイト。場合によっては一発目だけ出してキャンセルする判断も必要。
また、一発目も二発目も実弾属性なので敵味方の射撃に当たると弾が破壊される点にも気をつけよう。
この動作も接地状態を維持するが、慣性が乗らないためメインよりも運用がタイト。場合によっては一発目だけ出してキャンセルする判断も必要。
また、一発目も二発目も実弾属性なので敵味方の射撃に当たると弾が破壊される点にも気をつけよう。
アップデートにより、2発目の銃口補正が強化された上、メイン派生からもキャンセルでこの射撃に繋げられるようになった。
これにより、今までは弾切れ等でダウンを奪えなかった場面や、以前は捕まえられなかった敵の甘えた行動をある程度撃ち抜けるようになり、横サブと並んでグリーンホーミングに期待できる武器としてもパワーアップした。
だがあくまでも銃口が強くなったのは発射までに長時間足を止めなくてはならない2発目である。
無理して足を止めた結果、肝心のリターンが消し飛ばない様に注意しよう。
これにより、今までは弾切れ等でダウンを奪えなかった場面や、以前は捕まえられなかった敵の甘えた行動をある程度撃ち抜けるようになり、横サブと並んでグリーンホーミングに期待できる武器としてもパワーアップした。
だがあくまでも銃口が強くなったのは発射までに長時間足を止めなくてはならない2発目である。
無理して足を止めた結果、肝心のリターンが消し飛ばない様に注意しよう。
【横サブ射撃】ヴァン・ド・ネージュ
[単発威力:69][リロード:8秒/1発][発生:8F][打ち上げダウン][ダウン値:80(10x8)][補正率:20%(-10%x8)]
レバー入れ方向に移動しつつ、8発の弾を一斉に放つ。
アップデートで使い勝手が向上した、メイン射撃と並ぶシグナス第2の主力。
レバー入れ方向に移動しつつ、8発の弾を一斉に放つ。
アップデートで使い勝手が向上した、メイン射撃と並ぶシグナス第2の主力。
動作時に跳ねるように見えるが実際は接地を維持する。
如何にもズサキャン等で使ってくれと言わんばかりの横滑りを見せるが、この技の真価はシグナス唯一のまともに誘導する弾(ただし他キャラと比して強い誘導を持つ弾という訳では無く"誘導弾"としては弱い部類)である点。
如何にもズサキャン等で使ってくれと言わんばかりの横滑りを見せるが、この技の真価はシグナス唯一のまともに誘導する弾(ただし他キャラと比して強い誘導を持つ弾という訳では無く"誘導弾"としては弱い部類)である点。
緩やかな誘導とそこそこの弾速等の咬み合わせから、シグナスから離れていくような動きをする敵に対し、"自分の横滑り動作で動く分も考慮した上で完璧に軸を合わせれば"相手に引っ掛ける事ができる。
ただし、決して強烈な誘導と呼べるものではなく、敵にとっては軸を合わせないことさえ忘れなければこれすらも早々当たらない。なんならキャラ次第では、弾が迫っているのを目撃してから、ステップなしで軽く旋回されるだけでも掠りもしない。
直撃したとしても例によってダメージが低く、好き放題にバラ撒けるほどリロードが短い訳でもない。
また弾は時間差で展開するため、キャンセルが早いと4発しか出ない。
直撃したとしても例によってダメージが低く、好き放題にバラ撒けるほどリロードが短い訳でもない。
また弾は時間差で展開するため、キャンセルが早いと4発しか出ない。
このように欠点は多いが、メイン及びNサブでは取れないチャンスを取れる唯一の技であるとともに、緑ロックでの撒き運用も含めて有効射程が一番長い射撃である。
Nサブ同様にこれを使いこなせるかで攻め手に影響が出てくるので、積極的に回して使い勝手を身に着けよう。
サブ格闘へキャンセルすることでそのまま落下することもできる。
サブ格闘へキャンセルすることでそのまま落下することもできる。
慣れない内は使い所が分からずに腐らせることになるかもしれない。とりあえずは「シグナスから逃げようとする敵に目掛けて撃ってみる」くらいで試してみて、当て方を身に着けていこう。
1発でも当たれば打ち上げるので、自衛の最終手段としても使えなくは無いが、銃口補正がびっくりするほど弱く、距離が近いほどそれが露骨にわかるくらいには近接戦で使い物にならない。
なんなら、シグナスのまともな誘導弾がこれしかない上に弾数は一発、リロード時間も短くないと知っている敵だと、横サブを撃ったのを見てから、安心して背中を向けて相方に向かわれてしまうことも。
よって、至近距離では結局メインを擦った方が良い場面の方が圧倒的に多い。
なんなら、シグナスのまともな誘導弾がこれしかない上に弾数は一発、リロード時間も短くないと知っている敵だと、横サブを撃ったのを見てから、安心して背中を向けて相方に向かわれてしまうことも。
よって、至近距離では結局メインを擦った方が良い場面の方が圧倒的に多い。
また、この技も弾が全て実弾属性であり、他の射撃に接触すると破壊される点に注意。
特に照射ビームや大きな爆風を伴う攻撃が飛び交う環境下では、弾が破壊されすぎてこの技とNサブ射撃が全く機能しないなんてことも多い。
特に照射ビームや大きな爆風を伴う攻撃が飛び交う環境下では、弾が破壊されすぎてこの技とNサブ射撃が全く機能しないなんてことも多い。
【サブ格闘】キャップ・ブランシュ
【使い切りリロード:35秒/100(耐久約300)][属性:射撃バリア]
「もう一度、私を見守ってくれ……」
マントを羽織り、一定量の射撃ダメージを無効化するバリア武装。
着用状態は実際にキャラクターモデルに反映される。
使用中は画面中央に「ブランシュ」ゲージが表示される。
「もう一度、私を見守ってくれ……」
マントを羽織り、一定量の射撃ダメージを無効化するバリア武装。
着用状態は実際にキャラクターモデルに反映される。
使用中は画面中央に「ブランシュ」ゲージが表示される。
マントの着脱モーションは移動を止めず、また全ての射撃武装からキャンセルできる。
そのため足を止める武装ばかりの本キャラがこれを使用するとあらゆる動作からバリアを展開しつつの落下が可能になる。
そのため足を止める武装ばかりの本キャラがこれを使用するとあらゆる動作からバリアを展開しつつの落下が可能になる。
2.5コスト帯最低耐久のシグナスを支える生命線。
上手く複数回回せた場合、試合中に相手が実質的に削らなければならない耐久力の底上げにも繋がる。
上手く複数回回せた場合、試合中に相手が実質的に削らなければならない耐久力の底上げにも繋がる。
ただし、マントが防げるダメージは300程度(実質的に一般的なビームライフル2発分程度、単発ダウン系には基本1発ぶん)でしかない。
何より問題となるのは、自衛力をこれによる落下テクに依存しすぎている点。
マントがなくなった瞬間に自衛力や回避性能が著しく低下し、事実上の長い弱体化期間に移行してしまう。
更に射撃を防ぐ特性も、本来よろけない攻撃でも強制的にヒットストップがかかるように変化する為、マシンガン・バルカン系、多段ヒット、爆風が発生する武装にはめっぽう弱く、何も考えず常に着っぱなしでいると逆に危ない場面もある。
何より問題となるのは、自衛力をこれによる落下テクに依存しすぎている点。
マントがなくなった瞬間に自衛力や回避性能が著しく低下し、事実上の長い弱体化期間に移行してしまう。
更に射撃を防ぐ特性も、本来よろけない攻撃でも強制的にヒットストップがかかるように変化する為、マシンガン・バルカン系、多段ヒット、爆風が発生する武装にはめっぽう弱く、何も考えず常に着っぱなしでいると逆に危ない場面もある。
この為、「マントを如何に温存するか」、「マントを失った弱体化期間を相方も含めてどう乗り切るか」はシグナスを採用する上では永遠の課題となる。
特に、敵の弾を防ぎながらの強行突破狙いで前に出ていくと一瞬でマントが消し飛んでしまい、弱体化したシグナスをフォローする相方に多大な負担が掛かるか、無茶をしたシグナスがあっという間に蒸発するかという悲惨な試合展開が待っている。
よってシグナスには常に慎重かつ堅実な立ち回りが終始重要であり、間違っても長いリロードの後に着直して再び突撃→またしてもすぐにマントが消し炭になり長時間弱体化の無限ループなどにならないよう気をつけよう。
対面に高威力単発射撃(グリフィン、セラフィムなど)がいる時は特に要注意。
よってシグナスには常に慎重かつ堅実な立ち回りが終始重要であり、間違っても長いリロードの後に着直して再び突撃→またしてもすぐにマントが消し炭になり長時間弱体化の無限ループなどにならないよう気をつけよう。
対面に高威力単発射撃(グリフィン、セラフィムなど)がいる時は特に要注意。
ガードもしっかり活用しなければならない場面は意外と多い点に留意しつつ、マントによる防弾はあくまでも小さなミスをフォローしてくれる保険用くらいで戦おう。
以下、マント自体が防御武器として持つ特徴
- 武装の性能及び攻撃モーション、足回り、当たり判定の大きさ等はマントの有無による性能変化はない。リロード中にサブ格を入力しても何も起きない。
- Sバーストによりリロード短縮がされる(バースト時間60カウント程度でリロード)
- 相手の覚醒や低体力補正によるダメージ追加は計算されるが、シグナス本人側の被補正は無視される(補正を使い切った格闘コンボの締め等に射撃されてもマントには生当て時のダメージが入る)
- マントで受け止めた射撃ダメージは、お互いの覚醒ゲージ回収に反映されない。敵の「射撃攻撃ヒットで溜まる時限換装ゲージ等の回収」については、マント被弾分はゲージ回収不可(アリスの蒼炎ゲージで確認)。
- ガード成功に関わるミッションについてはクリアに反映される場合がある模様(バグかどうかは不明)
- 格闘コンボを受けた時、そのモーション中に射撃武装が含まれる場合(ゼロ距離射撃やスタンさせて飛び退きながら撃つ、切り抜けからの爆破等)、マントを貫通するか防げるかは相手キャラの技の属性に依存する。
- この要素を逆手に取り、キャラ次第ではマントを破壊しながらシグナス本人にも大ダメージを与えるコンボが成り立つ場合がある。
- 照射ビームや爆風等、マントを剥がされながら被弾した場合、ダメージやダウン値はマントで防いだ分は軽減される(本来強制ダウンになるコンボの締めが通常ダウンに留まる等が発生)が、短時間でフルヒットする等の特性がある弾に被弾した場合、マントを完全破壊された上でシグナス自身の耐久力にも完全なダメージを受ける場合がある。
格闘
スケート技のような蹴り足による動作が特徴。
だが全体的に発生・判定・誘導・伸び・ダメージ効率のどれもが弱く、褒められた性能はしていない。
最大の問題点として、一般的なステキャンができない仕様、射撃による格闘迎撃も割と穴がある、事実上気軽に振り返せる格闘がないに等しい点から、一度格闘間合いに踏み込まれると自衛にすら不安要素しかなく、格闘による起き攻め等には為す術なく蒸発しかねない点は、シグナスと組む相方も含めて要注意。
とてもではないが、闇討ちも含めて格闘戦を積極的に挑めるような性能でなく、基本的には格闘戦自体を避けるべき。
だが全体的に発生・判定・誘導・伸び・ダメージ効率のどれもが弱く、褒められた性能はしていない。
最大の問題点として、一般的なステキャンができない仕様、射撃による格闘迎撃も割と穴がある、事実上気軽に振り返せる格闘がないに等しい点から、一度格闘間合いに踏み込まれると自衛にすら不安要素しかなく、格闘による起き攻め等には為す術なく蒸発しかねない点は、シグナスと組む相方も含めて要注意。
とてもではないが、闇討ちも含めて格闘戦を積極的に挑めるような性能でなく、基本的には格闘戦自体を避けるべき。
しかし平時の低火力から機を見てひと当て狙いたいのも本心だったりと、非常に悩ましい。
サブ格闘派生を絡めればダメージ自体は出せるもののコンボ時間が長く、マントを守りたい上に本来の耐久も低い=誤射も含めて被弾するとまずいシグナスの特性と噛み合っていないのが難点。
せっかく格闘を当ててもリターンよりカットによる被弾リスクの方が常にちらつきやすく、基本的にはサブ射撃派生ので手早く終えるのを推奨。
サブ格闘派生を絡めればダメージ自体は出せるもののコンボ時間が長く、マントを守りたい上に本来の耐久も低い=誤射も含めて被弾するとまずいシグナスの特性と噛み合っていないのが難点。
せっかく格闘を当ててもリターンよりカットによる被弾リスクの方が常にちらつきやすく、基本的にはサブ射撃派生ので手早く終えるのを推奨。
通常・横格闘は地対地で使うとステップしても接地を維持する。
【通常格闘】ダンス·ド·ロセス
「行くよ!」
背を向けながら接近しての蹴り上げ→時計回りに一周半しながらの連続スピンキックで打ち上げ→優雅なジャンピングトーキックで踏みつける飛び込む3段格闘。
発生は7fと標準的
背を向けながら接近しての蹴り上げ→時計回りに一周半しながらの連続スピンキックで打ち上げ→優雅なジャンピングトーキックで
発生は7fと標準的
2段目はよく動くのでメイン射撃程度なら避けられることもあるが、どのみち相手を中心に狭い範囲をぐるぐる回っているだけなので照射などの判定を置くタイプの射撃には戻ってくる形で食らうので過信は厳禁。
また攻撃時間の割りにダメージ効率が悪いため、基本的には即派生推奨。
また攻撃時間の割りにダメージ効率が悪いため、基本的には即派生推奨。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 回し蹴り | 472(51.6%) | 36(-2.4%)x11? | 45 | 1x11 | よろけ |
| 回し蹴り | 493(50.2%) | 40(-1.4%)? | 46 | 1 | 打ち上げ | |
| ┗3段目 | 飛び蹴り | 606(40.2%) | 225(-10%) | 66 | 20 | 吹き飛び |
【N/横 サブ射撃派生】パ・ド・トロワ
「ワン、ツー、スリー!」
左足を大きく振り回す3連回し蹴り。
動きは小さいが手早く終わって強制ダウンを確実に取れる。
中途のダウン値も少なく、格闘を当てたならとりあえずこれで、と言える性能はある。
2段目は浮きが低めのダウン属性だが前ステで追撃可能。
左足を大きく振り回す3連回し蹴り。
動きは小さいが手早く終わって強制ダウンを確実に取れる。
中途のダウン値も少なく、格闘を当てたならとりあえずこれで、と言える性能はある。
2段目は浮きが低めのダウン属性だが前ステで追撃可能。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN | 横 | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射撃派生 | 回し蹴り | 327(70%) | (%) | (%) | (%) | 165(-10%) | 39 | 5 | 強よろけ | |
| 回し蹴り | 453(60%) | (%) | (%) | (%) | 180(-10%) | 44 | 5 | ダウン | ||
| 回し蹴り | 660(40%) | (%) | (%) | (%) | 345(-20%) | 144 | 100 | ダウン | ||
【N/横 サブ格闘派生】ワルツ
「この舞を、覚えて欲しい!」
2連蹴りから飛び込み蹴りで打ち上げ、追いかけて更に5連蹴りを叩き込む8連キック派生。
こちらも出し切りで強制ダウン。
3段目、5~7段目にそれぞれ5のダウン値が挟まり、最終段を当てるまでに20ものダウン値が溜まる。修正前十八号の二の轍は踏むまいということか
2連蹴りから飛び込み蹴りで打ち上げ、追いかけて更に5連蹴りを叩き込む8連キック派生。
こちらも出し切りで強制ダウン。
3段目、5~7段目にそれぞれ5のダウン値が挟まり、最終段を当てるまでに20ものダウン値が溜まる。
そこそこ動くが動作自体は緩慢でカット耐性やダメージの時間効率は劣悪。
やむなく途中辞めで離脱するだけならまだしも、蹴飛ばしている最中にカットされ、マントを剥がされたり耐久値が減ったりしてしまうと、その時点でリターンは吹き飛んでしまう。
格闘コンボや(味方の誤射も含めて)照射ビーム、マシンガン、爆風判定等を食らおうものならほぼ確実にマントがなくなる。
正直、味方の誤射も含めて被弾を避けたいシグナスの特性に合致しているとはとても言い難い派生。
やむなく途中辞めで離脱するだけならまだしも、蹴飛ばしている最中にカットされ、マントを剥がされたり耐久値が減ったりしてしまうと、その時点でリターンは吹き飛んでしまう。
格闘コンボや(味方の誤射も含めて)照射ビーム、マシンガン、爆風判定等を食らおうものならほぼ確実にマントがなくなる。
正直、味方の誤射も含めて被弾を避けたいシグナスの特性に合致しているとはとても言い難い派生。
しかし、上述の通り動作時間が長いという事は擬似タイ時の拘束狙いや時限強化或いは覚醒を潰すには最適というだけでなく、覚醒技以外である程度のダメージを取れる唯一の技というのも事実である。
とても多用できるものではないが、ロック変えで敵の相方の方を見つつ、出し切れる状況かの判断を迅速に行い、今なら行けると判断したなら必ず出し切り、貴重なダメージを稼いでおきたい。
また補正に対するダメージ効率自体はかなり良好。派生6段目から爆発技で追撃すれば1000の大台も十分見える。
とても多用できるものではないが、ロック変えで敵の相方の方を見つつ、出し切れる状況かの判断を迅速に行い、今なら行けると判断したなら必ず出し切り、貴重なダメージを稼いでおきたい。
また補正に対するダメージ効率自体はかなり良好。派生6段目から爆発技で追撃すれば1000の大台も十分見える。
コンボ中に敵相方が迫ってきた場合など途中離脱する場合の要注意点として、1、2、4、6ヒット目はよろけ系で敵が吹っ飛んでくれない。
咄嗟にカットから逃げようとした際にこの事を失念していると、最悪の場合、さっきまで気持ちよく蹴飛ばしていた相手からそのまま格闘コンボを叩き込まれかねないので注意しよう。
咄嗟にカットから逃げようとした際にこの事を失念していると、最悪の場合、さっきまで気持ちよく蹴飛ばしていた相手からそのまま格闘コンボを叩き込まれかねないので注意しよう。
また、7段目の蹴り上げは敵の吹き飛びベクトルが斜め下に向かっているためここからの追撃は壁際以外困難。
ダウン値推移のこともあるため、キャンセルして繰り返し蹴るにしても別の部位から狙おう。
ダウン値推移のこともあるため、キャンセルして繰り返し蹴るにしても別の部位から狙おう。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN | 横 | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 左回し蹴り | 263(77.6%) | (%) | (%) | (%) | 85(-2.4%) | 34 | 0 | よろけ | |
| 左回し蹴り | 329(75.2%) | (%) | (%) | (%) | 85(-2.4%) | 34 | 0 | よろけ | ||
| 蹴り落とし | 408(70.2%) | (%) | (%) | (%) | 105(-5%) | 39 | 5 | 打ち上げ | ||
| 右回し蹴り | 472(65.2%) | (%) | (%) | (%) | 90(-5%) | 39 | 0 | 強よろけ | ||
| 右回し蹴り | 531(60.2%) | (%) | (%) | (%) | 90(-5%) | 44 | 5 | 吹き飛び | ||
| 上段蹴り | 595(55.1%) | (%) | (%) | (%) | 105(-5.1%) | 49 | 5 | よろけ | ||
| 蹴り上げ | 653(50.0%) | (%) | (%) | (%) | 105(-5.1%) | 54 | 5 | 吹き飛び | ||
| 回し蹴り | 743(30%) | (%) | (%) | (%) | 180(-20%) | 154 | 100 | 吹き飛び | ||
【横格闘】ダンス·ド·ロセス
「始めよう」
2連続の足払いからドリルキックで突き上げ、蹴り落とす2入力4段格闘。
発生8f
派生はドリルキック出し切り直前まで受け付ける。
2連続の足払いからドリルキックで突き上げ、蹴り落とす2入力4段格闘。
発生8f
派生はドリルキック出し切り直前まで受け付ける。
地面を滑りながらその場で開脚するという初段動作の関係か判定位置が凄まじく低く、
シグナスが横格を振り始めたのを見てからの並以下の格闘を後出しされた場合ですらしょっちゅう判定負けを起こす有様。
シグナスが横格を振り始めたのを見てからの並以下の格闘を後出しされた場合ですらしょっちゅう判定負けを起こす有様。
かといって火力面もぎりぎり500に届かない上、ドリルキックは斜めに吹き飛ばすため、ステップキャンセルでの格闘追撃はまず入らない。
出し切りも相手をバウンドさせつつ自身は斜め上に上昇するため、メインは当たるが格闘追撃はまず困難と、リターンにも乏しい。
出し切りも相手をバウンドさせつつ自身は斜め上に上昇するため、メインは当たるが格闘追撃はまず困難と、リターンにも乏しい。
その分大きく動いて強く吹き飛ばすためカット耐性・分断能力が高い。
当てに行くなら状況を見て出し切りで遠くに飛んでもらう・派生でダメージを稼ぐといった判断はしっかり行いたい。
当てに行くなら状況を見て出し切りで遠くに飛んでもらう・派生でダメージを稼ぐといった判断はしっかり行いたい。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右足払い | 105(90%) | 105(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
| 左足払い | 186(80%) | 90(-10%) | 34 | 14 | 打ち上げ | |
| ┗2段目 | ドリルキック | 342(65%) | 35(-2.5%)x6 | 40 | 1×6 | 打ち上げ |
| 蹴り落とし | 499(50%) | 240(-15%) | 60 | 20 | バウンド | |
【前格闘】ダンス·ド·ロセス
「そこ!」
サマーソルトキックから飛び蹴りで降下し、着地地点に氷柱を生やして吹き飛ばす。
初段を空振りしてもそのまま最後まで動作を続けるタイプの1段格闘。
発生8f
サマーソルトキックから飛び蹴りで降下し、着地地点に氷柱を生やして吹き飛ばす。
初段を空振りしてもそのまま最後まで動作を続けるタイプの1段格闘。
発生8f
2段目に繰り出す飛び蹴りの移動距離・速度に優れており、コンボの締めで手早く寝かせつつ、飛び蹴りで逃げ着地することも可能。
着地技としては、概ねジャンプ2回分くらいの高さからなら地面まで届く。緩慢な後ろサブ格よりも比較的早く着地でき、緑ロック状態を活用すれば飛び降りる方向もある程度は調整可能。
ただし後サブ格闘とは違い接地判定はないのでステップでのズサキャンはできない。
前格闘からズサキャンする時はジャンプキャンセルをはさむかBD即ステップでズサキャンしよう。
もちろんマントがある時はステップメイン→Nサブ格闘がお手軽かつブーストも瞬間回復する。
ただし後サブ格闘とは違い接地判定はないのでステップでのズサキャンはできない。
前格闘からズサキャンする時はジャンプキャンセルをはさむかBD即ステップでズサキャンしよう。
もちろんマントがある時はステップメイン→Nサブ格闘がお手軽かつブーストも瞬間回復する。
一方で、生当てについてはそもそも初段がまったく伸びずその場から攻撃を振るうタイプのためかなり難しい。
格闘圏内であっても至近距離でなければ当たらず、14m以上離れてると2段目の飛び蹴りも当たらない。なんなら1段目が当たらない距離(7m程度)で振った場合飛び蹴り部分も相手の頭上を飛び越えていく。
格闘圏内であっても至近距離でなければ当たらず、14m以上離れてると2段目の飛び蹴りも当たらない。なんなら1段目が当たらない距離(7m程度)で振った場合飛び蹴り部分も相手の頭上を飛び越えていく。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り上げ | 210(80%) | 210(-20%) | 30 | 30 | 打ち上げ |
| 流星脚 | 402(65%) | 240(-15%) | 50 | 20 | バウンド | |
| 氷柱 | 578(40%) | 270(-25%) | 70 | 20 | 打ち上げ | |
【後格闘】ダンス·ド·ロセス
「フィニッシュ!」
足を上げてスピンしつつ突撃する。判定出しっぱなし系格闘。
発生は10Fと遅いが、キャンセル元・先が優秀。
命中からはN・横・前格にキャンセル可能。
ただし出しきらないとキャンセルは受け付けず、ダウン値が重めでリターンはだいぶ落ちる。
足を上げてスピンしつつ突撃する。判定出しっぱなし系格闘。
発生は10Fと遅いが、キャンセル元・先が優秀。
命中からはN・横・前格にキャンセル可能。
ただし出しきらないとキャンセルは受け付けず、ダウン値が重めでリターンはだいぶ落ちる。
各種メイン射撃派生からのキャンセルで迎撃や格闘への繋ぎにしたり、起き攻めで使うなど幅広い用途で活用できる。
特にこちらの横メイン等の射撃を掻い潜って格闘を当てに来ようとする敵に対し、射撃から直接キャンセルして奇襲できるようになったのは非常に大きい。
特にこちらの横メイン等の射撃を掻い潜って格闘を当てに来ようとする敵に対し、射撃から直接キャンセルして奇襲できるようになったのは非常に大きい。
ただし、以下の点において注意しなければならない癖がある性能であり、弱点を知っている相手には漫然とこれを振り回してもまず通用しない。しっかり意識した上で使おう。
- 突進時に纏う氷雪のエフェクトは、攻撃判定の広さ及び攻撃判定発生のタイミングとは関係ない。
- 判定の範囲については、見た目よりも割と狭い。シグナスを中心に円を描くように現れる氷雪エフェクトの見た目に対し、だいたい見た目の半分程度の半径ぶんくらいしかない。そして何より、見た目だと全方位に判定があるように見えるが、実際には前方かの狭い範囲にしか判定がない。
- 判定の発生については、跳躍動作を開始したシグナスが氷雪エフェクトを纏いきった時点でもまだ攻撃判定が発生していない。突進開始から一拍置いて判定が発生するため、敵の格闘を見てから振り始めてもまず勝てず、前述の判定の件もある為、格闘の振り合いをこの格闘で返すのは困難。
- 判定の消失タイミングについては、下降を開始してから一拍置いて、まだ氷雪エフェクトが残っているタイミングでも、実はすでに攻撃判定が消えている。つまり、間合いを測り違えたり、着地際での命中を期待して突っ込むと敵の目の前に無防備に停止する羽目になる。
- 総合的に判断して、シグナスの跳躍動作の頂点あたりで敵に激突するよう間合いを調整した上で、敵の動きを先読みして置いておくように使うのが無難である。併せて、格闘迎撃に使う場合、基本的には敵の攻撃を見てからこの技を使ってもまず間に合わないことを念頭に運用しよう。
- 上記の発生及び判定の仕様から、前方に攻撃判定が突出した格闘には先出しでも絶対に勝てない。具体的には、秋雲の下特格の射撃バリア突進突き、アリスの蒼炎状態特格中派生の突進突き、クリスタの執事剣各種、ランスロットの運送突き、ブラックロックシューターの前格&前及び横サブ格、影の横鞭薙ぎ払い等々、該当武器は意外と多い点に注意。取り敢えずモーション的に武器を突き出す技、特に長物持ち相手にはまず一方的に打ち負けると思っておいて間違いない。
- スーパーアーマーにぶつける場合、概ね2ヒット目までに強制ダウンを取るか、相手の攻撃判定が消えないと一方的に潰される。多段ヒットっぽい当たり方をするのだが、ヒットストップ的にはスーパーアーマーを止められるような短時間連続ヒットではない為。何かしらの射撃を被弾しながら抜けてきた所に当てないとだいたい負ける。
- ダウン値が高いので、派生による追撃を狙う場合はコンボ選択に注意が必要。特にオーバーヒート時に派生したN格の初段で敵がダウンし、うっかり二段目以降まで出してしまうとほぼ反確となる隙を晒す。
- この格闘は突進中、敵にヒットしていなくても他の格闘に派生できる。うまく作用すれば不意を突けなくもない一方、焦って連打すると強判定で突っ込んだつもりが性能が信用ならないシグナスの他格闘で敵にぶつかる羽目になる。この技を繰り出す間合いと言う時点で、危険な状況に陥っていることも多いが、落ち着いて運用しよう。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転蹴り | 449(55%) | 176(-15%)x3 | 51 | 17x3 | ダウン |
【後サブ格闘】シュート・ド・シーニュ
[常時リロード:6秒]
「フィニッシュ!」
大きく飛び上がり、高空から踵落としを繰り出す弾数性ピョン格。
発生14F
「フィニッシュ!」
大きく飛び上がり、高空から踵落としを繰り出す弾数性ピョン格。
発生14F
全ての射撃からキャンセル出せるため、弾幕を掻い潜ろうとする敵の目の前でいきなり飛び上がって踵落とし、或いは飛び上がり部分で上空に逃げる等、射撃にうまく混ぜた際の奇襲性は高い。
ただし、この手の大きく飛び上がるタイプの格闘の中では、落下速度は速いが飛び上がり速度は普通なので相手の射撃に刺されることや、
判定は縦は強いが横の判定がかなり狭いため相手の横格にくわれる、距離が近すぎると飛び上がる前に格闘をぶち込まれることも多々あるため過信しないこと
判定は縦は強いが横の判定がかなり狭いため相手の横格にくわれる、距離が近すぎると飛び上がる前に格闘をぶち込まれることも多々あるため過信しないこと
落下距離に制限はなく、天井から出しても地面まで到達する。
ここからのブーストダッシュが地上ダッシュになり、シグナスらしく地上を滑走する立ち回りに戻れる。
ここからのブーストダッシュが地上ダッシュになり、シグナスらしく地上を滑走する立ち回りに戻れる。
敵に起き攻めされた時、ジャンプ性能に不安を抱えるが故にすぐこれを振って上空に逃げたくなるが、絶対に起き攻めに対しこの技をすぐに出してはならない。出した瞬間無敵時間が切れ、適当に繰り出された並の格闘ですら飛び上がり部分で振り切れず、普通にそのままタコ殴りにされる。
4凸で着地時に射撃属性の氷柱(3ヒット)が追加される。
氷柱が出る場合、5~12mの間合いでヒットさせた場合、オーバーヒートでも目押しで前格闘につなげることができる。
射撃ガードで突っ込んでくる相手は止められないので注意。
氷柱のダウン値はけっこう高く、踵落とし+氷柱から追撃を行う場合、【通常格闘1段(2段)→サブ格闘派生】・【通常格闘(2段)→サブ射撃派生】・【横格闘(1~3段)→サブ格闘派生】の3つは最終段まで出し切る前にダウン値が溜まる為総合火力が下がる。
そもそもダメージ効率自体も決して良くはなく、踵落としのみ当てるルートのほうが基本的に高威力。
4凸しても最速キャンセルすれば氷柱を出さずに止められるため、頭の片隅に入れておこう。
氷柱が出る場合、5~12mの間合いでヒットさせた場合、オーバーヒートでも目押しで前格闘につなげることができる。
射撃ガードで突っ込んでくる相手は止められないので注意。
氷柱のダウン値はけっこう高く、踵落とし+氷柱から追撃を行う場合、【通常格闘1段(2段)→サブ格闘派生】・【通常格闘(2段)→サブ射撃派生】・【横格闘(1~3段)→サブ格闘派生】の3つは最終段まで出し切る前にダウン値が溜まる為総合火力が下がる。
そもそもダメージ効率自体も決して良くはなく、踵落としのみ当てるルートのほうが基本的に高威力。
4凸しても最速キャンセルすれば氷柱を出さずに止められるため、頭の片隅に入れておこう。
| 後副格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 踵落とし | 225(80%) | 225(-20%) | 34 | 34 | バウンド |
| 4凸時追加 | 氷柱 | 491(50%) | 126(-10%)x3 | 49 | 5x3 | 打ち上げ |
バーストアタック
ファン・デュ・シーニュ
「貴方に捧げる、白鳥の死を!」
相手の横をすれ違う滑走→背後に氷柱を出して打ち上げ→周囲を旋回しながら大振りの2連回し蹴り→上昇しながら4連蹴り抜け→頂点で蹴り落としつつ自身も急降下→地面に落ちた相手の位置に巨大な氷塊を発生させてフィニッシュ。
という流れの乱舞系バーストアタック。
という流れの乱舞系バーストアタック。
連続蹴りの部分はほぼ捕捉不可能な速さで飛び回るため、単発ダウンの狙撃系武装やゲロビ等を持っていなければカットはされにくく、マントが万全の場合は射撃でカットに来られても出し切る事自体は不可能では無い。
ただし、ちょくちょく長い時間足を止める部分や同じ所を往復する所はあるため、逆に言うと上記のような武装に対しては弱い。
ただし、ちょくちょく長い時間足を止める部分や同じ所を往復する所はあるため、逆に言うと上記のような武装に対しては弱い。
技終了後は始動高度に関係なく一気に地表まで落下できるため、すぐにシグナスの得意な動きに移行できるが、接地の瞬間は完全に停止するため後隙狩りが待っていることが多い。
特に自分の耐久値が少ない時やここで技を決めきれるかが勝負の分け目になりかねないと言う状況では、敵相方からの射撃を全くの無警戒とするには怖い面がある点には注意したい。
特に自分の耐久値が少ない時やここで技を決めきれるかが勝負の分け目になりかねないと言う状況では、敵相方からの射撃を全くの無警戒とするには怖い面がある点には注意したい。
2段目の氷柱かち上げが空振りすると動作が続かなくなる関係上、相手のスーパーアーマーとかち合うと動作が途切れて一方的に攻撃される。
空振り時には2段目における氷柱のエフェクト自体は発生するが、当たり判定はない模様で、敵の反撃を迎撃する等には使えない。
ここぞという時の切り札を切ったつもりが大惨事という結果になりかねないので必ず注意しよう。
空振り時には2段目における氷柱のエフェクト自体は発生するが、当たり判定はない模様で、敵の反撃を迎撃する等には使えない。
ここぞという時の切り札を切ったつもりが大惨事という結果になりかねないので必ず注意しよう。
ダメージ推移的な特性として、爆発技としては異例とも言える軽補正構成になっている。
なんとほとんどの動作が-0%で、わずか2ヒット分に-10%が設定されているのみ。
そのため適度に殴ってから当てる時が最もダメージが伸びやすく、サブ格派生を2回繰り返すなどして限界ギリギリまで詰めてから当てると逆にダメージが落ちる逆転現象が発生しやすい。
なんとほとんどの動作が-0%で、わずか2ヒット分に-10%が設定されているのみ。
そのため適度に殴ってから当てる時が最もダメージが伸びやすく、サブ格派生を2回繰り返すなどして限界ギリギリまで詰めてから当てると逆にダメージが落ちる逆転現象が発生しやすい。
難点は多いもののシグナスにとって唯一強引に大ダメージを取れる可能性がある技なので無駄撃ちは厳禁。
ダメージ補正のある覚醒を選べばワンチャン1000~1200級のリターンが取れるのは魅力的。
スーパーアーマーやマントを活用した強引なねじ込み、射撃からの追撃等、うまく活用しよう。
ダメージ補正のある覚醒を選べばワンチャン1000~1200級のリターンが取れるのは魅力的。
スーパーアーマーやマントを活用した強引なねじ込み、射撃からの追撃等、うまく活用しよう。
アップデートで最後の氷柱攻撃が格闘判定になった。
F覚時の直撃ダメージは+32と決して大きくはないが、射撃バリア状態の相手に当てて完走できるようになったのは決して少なくない影響がある。
要するにミラーマッチ戦とか。
F覚時の直撃ダメージは+32と決して大きくはないが、射撃バリア状態の相手に当てて完走できるようになったのは決して少なくない影響がある。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 滑走 | 109/99/90(100%) | 109/99/90(-0%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 2段目 | 氷柱 | 181/165/150(100%) | 72/66/60(-0%) | 吹き飛ばし | ||
| 3段目 | 氷柱 | 434/396/360(90%) | 252/231/210(-10%) | 打ち上げ | ||
| 4段目 | 蹴り | 564/516/468(90%) | 72/66/60(-0%)x2 | 吹き飛ばし | ||
| 5段目 | 蹴り | 632/576/524(90%) | 18/16.5/15(-0%)x4 | 吹き飛ばし | ||
| 6段目 | 蹴り落とし | 859/784/713(80%) | 252/231/210(-10%) | ダウン | ||
| 7段目 | 氷柱 | 1047/956/869(10%) | 234/214.5/195(-90%) | 100 | 100 | 打ち上げ |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ格派生の最終段をメイン射撃で置き換えた場合は<>で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ格派生の最終段をメイン射撃で置き換えた場合は<>で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン~メイン→横メイン | 434 | 主力 |
| メイン→横メイン→横メイン | 432 | 1凸時主力 |
| メイン→サブ射 | 458 | 4発目をひっかけた時 |
| メイン≫NNN | 559 | |
| メイン≫N→サブ射派生 | 606 | 基本 |
| メイン≫N→サブ格派生 | 640 | N2段目を入れると出しきれなくなる |
| 横メイン→横メイン→横メイン | 432 | 1凸時主力。メインが外れてもそのまま追いかけられる |
| サブ射→後メイン | 462 | |
| サブ射≫サブ射 | 518 | 近距離なら目押しで入るが非現実的 |
| サブ射(1)≫N→サブ射派生 | 620 | やや非現実的。サブ格派生なら664 |
| N格始動 | ||
| N→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 | 723 | |
| N→サブ射派生(1)>N→サブ格派生 | 757 | ↓でいい |
| N→サブ射派生(2)>N→サブ射派生 | 759 | 繋ぎは前ステ。主力派生 |
| N→サブ射派生(2)>N→サブ格派生 | 778 | ↑でいい |
| 横格始動 | ||
| 横(1)>N→サブ射派生 | 678 | 繋ぎをNNで725 |
| 横(1)>N→サブ格派生 | 744 | 繋ぎをNNで744 |
| 横→サブ射派生(2)>N→サブ射派生 | 750 | 横始動で多少浮くためNより繋ぎやすい |
| 横→サブ格派生(5)>N→サブ格派生 | 846 | ↓でいい。横N始動はヒット数によっては出し切れなくなり、威力も落ちる |
| 横→サブ格派生(6)>N→サブ射派生 | 847 | 良効率。横N始動はヒット数によっては出し切れなく成り、威力も落ちる |
| 横→サブ格派生(6)>N→サブ格派生(7) | 850 | ↑でいい。最終段が出ずに自由落下 |
| 横→サブ格派生(4)[>横(1)→サブ格派生(4)]>横(1)→サブ格派生 | バクステの透かしコン。横Nを混ぜると安くなる | |
| 横→サブ格派生(6)[>横(1)→サブ格派生(6)]>横(1)→サブ格派生(5) | 同上。トレモでは間に合う。 | |
| 横→サブ格派生(6)>横(1)→サブ格派生(6)]>横(1)N(2)→サブ射派生(2) | 同上 | |
| 横N(6)>N→サブ射派生 | 695 | 横N(6)から直接サブ射派生で706 |
| 前格始動 | ||
| 前↑メイン | 662 | |
| 前(1)>N→サブ射派生 | 694 | 前初段は浮きが低いので前ステ推奨 |
| 前(1)>N→サブ格派生 | 746 | |
| 特格始動 | ||
| 後サブ格>メイン(2) | (638) | 4凸限定。2発目のメインが横派生で635、後派生で631 |
| 後サブ格>N→サブ射派生 | 709(710) | 4凸時は浮きが高くなるため目押しで入る |
| 後サブ格>N→サブ格派生 | 761(720) | 4凸時はサブ格派生を出しきれない。氷柱の途中キャンセルが必要 |
| 後サブ格(2)>N→サブ格派生 | (756) | 4凸限定。氷柱2ヒット時は740。どのみち氷柱を当てないほうがダメージが増える |
| 後サブ格~前 | 659(709) | 未凸でもダウン拾い効果でノーステップで入る。威力的にも効率が良い |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン→爆発技 | 915//877/794 | |
| メイン≫N→爆発技 | 854//821/742 | ↑が届かない場合 |
| 横→サブ射派生(2)→爆発技 | 1125//1034/935 | |
| 横→サブ格派生(6)→爆発技 | 1240//1136/1029 | 横N始動だとダメージが落ちる |
| 横→サブ格派生(7)→爆発技 | 1251//1147/1037 | 斜め下に落とした相手を拾いに行くため、やや安定性が悪い |
| 横→サブ格派生(5)>N→サブ格派生(7)→爆発技 | 1116//1022/925 | ダメージ補正を詰めすぎると威力が落ちる例 |
| 後サブ格→爆発技 | 1089//999/905 1014//980/886 |
4凸時は下段 |
| ??? |
戦術
まず、シグナスを使う上で(或いはシグナスと組んだ場合や対策する上で)一番に意識しなければならないのが、このキャラは他の自衛に優れたキャラ以上に、攻撃的な立ち回りが凄まじく苦手という点。
他キャラならば、一つくらいは多少強引にでも当てに行ける武装や手段があるものだが、シグナスの場合は敵がシグナス対策をできていない場合を除いてそれらに乏しい。
他キャラならば、一つくらいは多少強引にでも当てに行ける武装や手段があるものだが、シグナスの場合は敵がシグナス対策をできていない場合を除いてそれらに乏しい。
これを念頭に、場面に応じて以下の動きを使い分ける必要がある。
①マント関連のキャンセルや後メイン等を主に活用し、ズサキャンや急降下による回避&間合い調整をメインとした動き
②敵の硬直狙いや軸合わせ、引っ掛けを狙い、Nメイン連射、横メイン、サブ射を積極的に連射して攻撃を当てに行く動き
前者の動きだけでは、回避だけを追求する分には無類の捕らえづらさを見せるが、攻撃の圧に乏しくてダメージが取れず、最悪無視されてしまう。
かと言って後者一辺倒では、なんやかんやで足を止めてしまう射撃の性質から逆にその硬直を狙われて銃口補正や攻撃範囲に優れた射撃を撃ち込まれたり、スパアマや射撃バリア格闘等の強い格闘で無理矢理射撃を突破され、ダメージを取るどころか逆に大ダメージを受ける要因となる。
基本的には①の動きで被弾を抑えながら揺さぶりをかけ、相手が隙を晒したなら②の動きに切り替え、敵に反撃される前に①の動きに戻して仕切り直す―――と言う動きになる。
文面にすると長いが、実際には①の場面で居ることが大半であり、②に切り替えるべきタイミングは巡るましく変化する状況の中で、ほんの一瞬だけ訪れる場合も多い。
少なくとも確定的に言えるのは、敵に付け狙われたり、追われている場面で下手に②の動きをすると間違いなく自分が溶け、いつまでも①の動きをしていると良くも悪くも中々状況に変化が訪れない。
この辺りは戦況やキャラ相性などから一概に言い切れるものではないので、シグナス初心者はまず①の動き(深く考えなくてもズサキャンや急降下等を思うがままに扱えるまで)を練習しながら、戦いの中で勘を磨いていこう。
少なくとも確定的に言えるのは、敵に付け狙われたり、追われている場面で下手に②の動きをすると間違いなく自分が溶け、いつまでも①の動きをしていると良くも悪くも中々状況に変化が訪れない。
この辺りは戦況やキャラ相性などから一概に言い切れるものではないので、シグナス初心者はまず①の動き(深く考えなくてもズサキャンや急降下等を思うがままに扱えるまで)を練習しながら、戦いの中で勘を磨いていこう。
また、シグナスは間合いの管理も極めて重要である。
・遠〜中距離(赤ロックギリギリ〜シグナスのメインをねじ込むにはやや遠目、敵の射撃をズサキャン等で確実に躱しやすい距離)
シグナスの回避性能が最も活きる距離。
・遠〜中距離(赤ロックギリギリ〜シグナスのメインをねじ込むにはやや遠目、敵の射撃をズサキャン等で確実に躱しやすい距離)
シグナスの回避性能が最も活きる距離。
・至近距離(敵の格闘間合い手前)
シグナスの横メインによる引っ掛けが最も強く活きる距離。
シグナスの横メインによる引っ掛けが最も強く活きる距離。
・格闘間合い
シグナスの横メインの本領と見せかけて、実際にはシグナス側が極めてかつ最も危険な距離である。
シグナスの横メインの本領と見せかけて、実際にはシグナス側が極めてかつ最も危険な距離である。
上記を前提として、基本的な方針は以下の択(状況に応じて複合)になる。
どの立ち回り主体にせよ、「自分は被弾せずに地道に小さなダメージを稼ぎ続け、最終的にダメ勝ちして勝つ」「適度に自己主張はするが決して無理はせず、逃げるときは全力で逃げまわるメリハリをつける」
という立ち回りを行う必要がある。
どの立ち回り主体にせよ、「自分は被弾せずに地道に小さなダメージを稼ぎ続け、最終的にダメ勝ちして勝つ」「適度に自己主張はするが決して無理はせず、逃げるときは全力で逃げまわるメリハリをつける」
という立ち回りを行う必要がある。
最後まで気を抜かず、慎重に戦わなくてはならないので、指と精神が一試合する度に割と酷使される。適宜休憩しながら試合に臨むほうがいろいろな意味で良いかもしれない。
以下、立ち回りの方針について。
1 相方に前に出てもらい、カットと闇討ち主体で立ち回る。
1 相方に前に出てもらい、カットと闇討ち主体で立ち回る。
2 相方の苦手キャラを徹底的に足止めして、その隙に相方が敵の相方を蹂躙してくれることを期待する。
3 シグナスが前に出て、高い回避性能で敵を引き付けて味方に取ってもらう。
4 シグナスのメインが避けられない敵プレイヤーを見つけ出し、徹底的に張り付いて完封する。
・苦手キャラや注意するべきキャラ等の傾向
1 スーパーアーマー、射撃バリア等の近距離で強いねじ込み択を持つキャラ
1 スーパーアーマー、射撃バリア等の近距離で強いねじ込み択を持つキャラ
2 照射ビーム、マシンガン、爆風判定、範囲攻撃等を持つ敵
3 特殊移動、自衛力に優れた敵
4 高跳び・高い建物の上に逃げる敵
5 地形
・ズサキャン等の練習について
シグナスの戦術は、ズサキャン等の各種使い手以外には何をしてるのかよくわからない奇怪な変態機動エレガントなスケートテクニックを使いこなせることが大前提である。
しかしながら、この手のキャラを全く使ったことがない人からすれば、いったい何から手を付けてよいか、そもそも何ができるのか全く分からないことも多いと思われる。
シグナスを使ってみたいが、そもそも何を練習すればよいか分からないという人は、以下を参考に少しずつ様々なテクニック覚えて行って貰えればと思う。
シグナスの戦術は、ズサキャン等の各種
しかしながら、この手のキャラを全く使ったことがない人からすれば、いったい何から手を付けてよいか、そもそも何ができるのか全く分からないことも多いと思われる。
シグナスを使ってみたいが、そもそも何を練習すればよいか分からないという人は、以下を参考に少しずつ様々なテクニック覚えて行って貰えればと思う。
対面対策
特殊なパッシブスキルにより、通称地走と呼ばれる挙動を持つ射撃キャラクター。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。
まず最優先として、射撃寄りのキャラはまずマントを剥がす所がスタートラインになる。なんなら剥がさない限り始まらない。
このマントはキャンセルやらで利用する為、これが無くなるだけでシグナスの立ち回りは大幅に制限され自衛力が低下、シグナス側の選択がメインの押しつけと後サブ格闘程度になる。
マント有時のズサキャンを利用したブースト回復や自由落下は脅威だが、これの隙を狙うより、横/後メインの隙を狙うべきであろう。
メイン派生は弾数制限があり、これらはサブ格闘でキャンセルしてもブーストは回復しない。相手をよく見て、今の派生の弾数をある程度把握しておくと狙いやすくなる。
このマントはキャンセルやらで利用する為、これが無くなるだけでシグナスの立ち回りは大幅に制限され自衛力が低下、シグナス側の選択がメインの押しつけと後サブ格闘程度になる。
マント有時のズサキャンを利用したブースト回復や自由落下は脅威だが、これの隙を狙うより、横/後メインの隙を狙うべきであろう。
メイン派生は弾数制限があり、これらはサブ格闘でキャンセルしてもブーストは回復しない。相手をよく見て、今の派生の弾数をある程度把握しておくと狙いやすくなる。
そして、これは相手の力量に関わる(とどのつまり人読みにはなる)のだが、マントの有り無しをしっかり把握しているタイプのプレイヤーかどうかでも狙いやすさは変わる。よくいるのが「キャンセルを利用はするが、そのままマントを着けずに動き回る」プレイヤー。マントの着け外しで交互にキャンセルするプレイヤー(外した後すぐ着けない)は後隙でダメージを稼ぐことも不可能では無い。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。
幸いな事に単発強制ダウンの弾(ケルビムのNサブ射撃など)1発でマントは塵と化すorミリ耐久になる。これらの攻撃手段を持っているなら、着地や後隙に狙っていこう。
どうしても苦手な場合、横移動や水平方向に強い武器があれば意識してシグナスにぶつけるようにすると、地走で垂直方向の移動が苦手なシグナスにとっては圧になりやすい。
どうしても苦手な場合、横移動や水平方向に強い武器があれば意識してシグナスにぶつけるようにすると、地走で垂直方向の移動が苦手なシグナスにとっては圧になりやすい。
スターバースト考察
現時点ではFかMの2択であり、何かしらの大発見や修正がない限りはこれが揺らぐことはない―――が、アップデートによりD覚醒に半覚醒での受け身が追加されたこと、シグナスがやりたい立ち回りには合致しているL覚醒の追加で、新たな選択肢が浮上した。
棲み分けは、「ダメージレースの低さという弱点を補うF」、「より長所を伸ばすМ」、「攻め手は諦めて事故を防止しM以上の安定を追求するD」、「完全に相方任せと言う形だがDよりも結果的には攻めの要素を期待できるL」と言った趣であり、環境キャラや組む相方の変化によっても評価が分かれるところだろう。
- Fighting(格闘)バースト
シグナスに不足する攻めの補完を重視したい場合の有力候補。
別に格闘が強いわけではない―――と言うよりぶっちゃけ格闘戦には弱い部類なのだが、引っ掛けたメインから格闘で追撃しやすくなったり、火力が多少なりとも底上げされる点については、慢性的火力不足に悩まされがちなシグナスにおいて多少は改善される。
と言うか、シグナスの致命的な打点の低さをシグナス自身で直接解消するなら、事実上この覚醒しか選択肢がない。
しかし、前述の通り格闘性能が低いことや各種射撃から下サブ格闘へのキャンセルがあること、派生でのダメージの伸びが少ないなど選ばない理由もあるため好みの問題でもある。
別に格闘が強いわけではない―――と言うよりぶっちゃけ格闘戦には弱い部類なのだが、引っ掛けたメインから格闘で追撃しやすくなったり、火力が多少なりとも底上げされる点については、慢性的火力不足に悩まされがちなシグナスにおいて多少は改善される。
と言うか、シグナスの致命的な打点の低さをシグナス自身で直接解消するなら、事実上この覚醒しか選択肢がない。
しかし、前述の通り格闘性能が低いことや各種射撃から下サブ格闘へのキャンセルがあること、派生でのダメージの伸びが少ないなど選ばない理由もあるため好みの問題でもある。
- Shooting(射撃)バースト
好相性に見せかけて最も選ぶ価値がない選択肢。
マント及び2つのサブ射撃、メイン派生のリロード高速と言う恩恵はあるものの、ただ弾を送りたいだけならメイン射撃の高速リロードが元からあるので、単に手数が欲しいだけと言うならばあまり意味がない。
おもしろムーブの追求をするにしても、別に敵を撹乱しうる特殊移動の類があるわけでもなければ、とにかく送り出す弾の質と火力があまりに貧弱すぎる点が災いし、回避を売りにした低耐久キャラのくせに、無駄に足を長時間止めて、大して強くもない弾を延々とばら撒いているだけにしかならず、相手視点から見た時の圧のなさと隙だらけっぷりは致命的である。
得られる恩恵自体はあれども、「それは覚醒を使ってまでやることか?」と言う問題点が常に立ち塞がっているのが現状だろう。
マント及び2つのサブ射撃、メイン派生のリロード高速と言う恩恵はあるものの、ただ弾を送りたいだけならメイン射撃の高速リロードが元からあるので、単に手数が欲しいだけと言うならばあまり意味がない。
おもしろムーブの追求をするにしても、別に敵を撹乱しうる特殊移動の類があるわけでもなければ、とにかく送り出す弾の質と火力があまりに貧弱すぎる点が災いし、回避を売りにした低耐久キャラのくせに、無駄に足を長時間止めて、大して強くもない弾を延々とばら撒いているだけにしかならず、相手視点から見た時の圧のなさと隙だらけっぷりは致命的である。
得られる恩恵自体はあれども、「それは覚醒を使ってまでやることか?」と言う問題点が常に立ち塞がっているのが現状だろう。
- Motion(機動)バースト
安定択を重視したい場合の有力候補。
攻めの展開が苦手なシグナスにおいて機動力向上という恩恵は大きく、また逃げの展開でも使えるという低コストキャラの必須事項を満たした覚醒。
ただし、「いざと言う時はFより逃げやすい」と言う利点だけでは、追い詰められた時に半覚抜けできるD、ただ逃げ回ってるだけでも相方に貢献できるCとの競合面がやや気になるか。
悪くはないが没個性になりがちなので、向上する足の速さ等を使い、一撃離脱を上手く織り交ぜる必要があるだろう。
攻めの展開が苦手なシグナスにおいて機動力向上という恩恵は大きく、また逃げの展開でも使えるという低コストキャラの必須事項を満たした覚醒。
ただし、「いざと言う時はFより逃げやすい」と言う利点だけでは、追い詰められた時に半覚抜けできるD、ただ逃げ回ってるだけでも相方に貢献できるCとの競合面がやや気になるか。
悪くはないが没個性になりがちなので、向上する足の速さ等を使い、一撃離脱を上手く織り交ぜる必要があるだろう。
Defence(生存)バースト
格闘キャラや武装相性が悪い敵に対する保険を重視したい場合の選択肢。
まず、元から持っていた利点として、敵の赤ロック距離減少という地味ではあるが強力な効果は、自衛力の高いシグナスの得意距離に相手を来させるという意外なシナジーを持っていたりする。
だが、何よりも着目するべきは、半覚醒による受け身が追加された点だろう。今までは体力満タンからでもたった1回のミスなのに一瞬で瀕死、最悪そのまま蒸発したりと、あまりの低耐久値故にそもそも攻撃的に半覚醒する機会自体が危ぶまれることもあったシグナスだが、この覚醒のアップデートで本当にどうしようもない状況を1回だけながら回避する手札が増えた。
元々、万全の体力で覚醒した所で攻め手にはとてつもなく欠けていた、なんなら下手に自己主張しようとすると逆に危険と言う点をいっそ割り切り、完全に防御面の保険に回すと言う選択肢と言える。
ただし、機動バースト以上に攻撃面を捨て去った受動的選択肢でもある。とにかくなんらかの狙いで積極的に半覚醒しないとこの覚醒を選ぶ価値は乏しく、ましてやうっかり先落ちした場合には他キャラ以上に強みが失われ、勝ち筋が崩壊すると言う弱点は、ちゃんと認識した上で選ぼう。
格闘キャラや武装相性が悪い敵に対する保険を重視したい場合の選択肢。
まず、元から持っていた利点として、敵の赤ロック距離減少という地味ではあるが強力な効果は、自衛力の高いシグナスの得意距離に相手を来させるという意外なシナジーを持っていたりする。
だが、何よりも着目するべきは、半覚醒による受け身が追加された点だろう。今までは体力満タンからでもたった1回のミスなのに一瞬で瀕死、最悪そのまま蒸発したりと、あまりの低耐久値故にそもそも攻撃的に半覚醒する機会自体が危ぶまれることもあったシグナスだが、この覚醒のアップデートで本当にどうしようもない状況を1回だけながら回避する手札が増えた。
元々、万全の体力で覚醒した所で攻め手にはとてつもなく欠けていた、なんなら下手に自己主張しようとすると逆に危険と言う点をいっそ割り切り、完全に防御面の保険に回すと言う選択肢と言える。
ただし、機動バースト以上に攻撃面を捨て去った受動的選択肢でもある。とにかくなんらかの狙いで積極的に半覚醒しないとこの覚醒を選ぶ価値は乏しく、ましてやうっかり先落ちした場合には他キャラ以上に強みが失われ、勝ち筋が崩壊すると言う弱点は、ちゃんと認識した上で選ぼう。
- Balance(均衡)バースト
複数の項目を浅く広く上げる選択肢。
メイン引っ掛け→覚醒技の1セットで半覚醒は終了することを考えると、F覚醒とそれ程の差はない。
覚醒時でも普段通りの立ち回りを徹底して近づかれたら覚醒技で逆襲、と考えるなら選ぶ価値はあるが、最終的にはよりリターンが増えるF覚醒でもいいと思われる。
メイン引っ掛け→覚醒技の1セットで半覚醒は終了することを考えると、F覚醒とそれ程の差はない。
覚醒時でも普段通りの立ち回りを徹底して近づかれたら覚醒技で逆襲、と考えるなら選ぶ価値はあるが、最終的にはよりリターンが増えるF覚醒でもいいと思われる。
- Covering(支援)バースト
Dは流石に消極的すぎる、しかしFで攻めるには結局無理矢理感が否めず、Mも結局は逃げるだけになりがち、Sは旨味が無さすぎて論外―――そんな悩みを解決し得る新たな選択肢。
基本的には引き撃ち等で終始逃げ回るのが主体で、むしろ自分から攻めるとなると途端に盤面崩壊を自分から招くことになりかねないと言う問題を抱えたシグナスにとって、取り敢えず覚醒して逃げているだけでも相方を支援できると言う点は非常に相性が良い。
特に覚醒により強力な時限強化に移行できるキャラや爆発力に期待できるキャラと組んだ場合、下手にシグナスが攻めに転じるよりもよほど勝ちに繋がると言える。
望ましい展開とはとても言えないが、うっかり先落ちしてしまった場合、Dよりはまだ逆転の芽が残りやすいと言うのも差別化できるポイント。
最大の問題は、他覚醒と違い完全に勝ち筋が相方任せになってしまう点。特に相方がL覚醒に対する理解が乏しく、いつまで経っても覚醒を使ってくれない状況が生起すると、選んだ理由が全く無意味な覚醒となってしまう。
FやMより消極的になりがちなLとDを選ぶなら、自己完結できるDか、相方の力を引き出す事に特化するLかでしっかりとした差別化とある程度の割り切りを意識して選ぼう。
基本的には引き撃ち等で終始逃げ回るのが主体で、むしろ自分から攻めるとなると途端に盤面崩壊を自分から招くことになりかねないと言う問題を抱えたシグナスにとって、取り敢えず覚醒して逃げているだけでも相方を支援できると言う点は非常に相性が良い。
特に覚醒により強力な時限強化に移行できるキャラや爆発力に期待できるキャラと組んだ場合、下手にシグナスが攻めに転じるよりもよほど勝ちに繋がると言える。
望ましい展開とはとても言えないが、うっかり先落ちしてしまった場合、Dよりはまだ逆転の芽が残りやすいと言うのも差別化できるポイント。
最大の問題は、他覚醒と違い完全に勝ち筋が相方任せになってしまう点。特に相方がL覚醒に対する理解が乏しく、いつまで経っても覚醒を使ってくれない状況が生起すると、選んだ理由が全く無意味な覚醒となってしまう。
FやMより消極的になりがちなLとDを選ぶなら、自己完結できるDか、相方の力を引き出す事に特化するLかでしっかりとした差別化とある程度の割り切りを意識して選ぼう。
相方考察
まず前提として、シグナスが相方に求めるものは非常に多く、尋常ではない負担を強いるキャラである。以下、相方に掛かる負担の例。
- 基本的に相方を明確に後衛とするのは非推奨。シグナス後衛か、両前衛が望ましい。
- いくら回避性能が高かろうと流石に二人がかり相手は無理。そもそもキャラ特性的に戦線維持が出来ない。足を止める射撃しか無いのでマントを破壊される可能性も跳ね上がるし、一度格闘戦になると相手次第では最悪はめ殺しにされる
- どうしてもシグナス前衛、相方後衛をする場合は、後衛は自分の身は自分で守らなければならない。攻め性能が低いシグナスが敵を振り切って相方の救援に駆けつけるのは困難である。よって「時限強化を持っているが、自力で非強化時の自衛を完結できない」キャラとの相性は良くない。
- 信じられないレベルで低いシグナスの攻撃性能と打点からくるダメージ負けの危険を補えないキャラも基本的には非推奨。ほんのちょっとしたダメージが火力負けを容易に誘発してしまうため、低耐久のキャラを相方にするとこれが更に加速する。"低打点・低耐久ながら自衛力が高い低コスト"は、よほどの理不尽武装で固めてない限りシグナスの相方に向かないだろう。
- シグナスにタイマンそのものは任せられるが、格闘キャラ等に見られる「敵を仕留めにいく形のタイマン」や「攻めてくる敵への積極的な迎撃行動」は基本的にできない。シグナスができるタイマンは、あくまでも「足止め」もしくは「逃走を前提とするガン逃げ戦法」であり、敵を圧倒して撃破してくれることを期待してはならない。仮に敵が対シグナス戦を確立していない腕前だったとしていても、相方の狩り合い合戦になった場合、致命的なシグナスの火力不足でチーム全体としてはダメージ負けする危険が高い点も注意。
- 相方がタイマンで完敗したり、苦手キャラに張り付かれた等でシグナスが攻めや救援に転じなければならない展開になると、シグナスが返り討ちにされて立ち回りが崩壊する可能性が高い。攻め性能が低い上に高速移動や急速離脱技などもないので、むしろシグナスが逆に敵に拘束され、救援に行けなくなることも多い。
- シグナスは反撃を放棄して全力で逃げる敵を単独では仕留めきれない場合が多々ある。早く決着を付けるべき場面でも敵を削りきれないと言うのはしょっちゅう頻発する。シグナス単独で体力ミリになった敵を追う→予想外な形で敵が延々と生き延び続ける→シグナスの相方がやられて敗北または無理をしたシグナスが返り討ちにあい敗北と言う流れは日常茶飯時である。
- マントがない間、シグナスは基本的に戦線維持すら放棄して逃げることしかできない。この間、相方は尚更2対1に陥っても可笑しくないので、相方が攻めたいタイミングや守って欲しいタイミングにシグナスが呼応できないことが多く、無理に相方に合わせようとするとシグナスが蒸発する可能性を前提としなければならない。
- 何よりも大前提として、実戦でのシグナスは「攻撃性能と打点の低さから徹底的に無視される」か、「低耐久かつ自衛性能の限界を狙ってシグナスを二人がかりで潰しに行く」かのどちらかで容易に対処される。どちらかといえば前者によって相方から破壊されるパターンが多く、シグナスが戦術レベルでゲームから除外されている間、相方は長時間に渡り自力で耐えしのげるのは当然として、更にその苦しい状況でもある程度はダメージを取ってもらう必要がある。
シグナスが抱える問題点は、総合的には敗北時のリザルト画面に注目してもらうと分かりやすいかもしれない。
- 敵のスコアに対し普通なら明らかに勝っていてもおかしくないダメージスコアをシグナス及び相方が取っているのに何故か普通に負けた。
→仕留めきるべきタイミングで相手を倒しきれず、無駄に戦いが長引いていただけ。もしくはシグナスまたは相方の体力調整失敗が何処かで起きて、それを最後まで巻き返せなかった。なんなら勝ち負けに関係なく、打点&弾性能&格闘性能の全てが極めて低いシグナスが高いスコアを稼いでいるないし稼がなければならなくなっている時点で、チームの作戦としては崩壊している可能性すらある点には注意してリプレイ等を確認してもらいたい下手に活躍すると逆にチームとしては苦戦もしくは敗北している2.5と言う点からも相方に掛かる凄まじい負担が良く分かる。
- 試合を通してシグナスがかなり活躍してるように見えたのに他3名よりもびっくりするほどスコアが低い
→慢性的な低い与ダメージ、回避してるばかりの戦闘で、肝心の敵を倒すという結果に結びつけることができなかった。その結果、チームとしてはジリ貧になっていた。また、シグナス対策を確立した敵チームに無視もしくは激闘を繰り広げできるように見せかけて、実態はシグナス側が消極的な敵の足止めに拘束されていた可能性もある。
- 逆にシグナスのスコアが非常に高く、相方のスコアが低い。
→シグナスが放置された可能性大。実際はシグナスによる敵へのカットしか戦果がなく、敵が相方を削り切る方が早かった。
上記はよくある敗北パターンの一例であり、シグナスを使ってる側、シグナスの相方、そして対峙した敵も含めて困惑するような試合結果になることもそれなりに多い。
また、敷居の高さもあって、自衛性能や迎撃性能の意外な限界、攻撃面に抱える大量の問題点等々、本格的に使い込んでいる人にとっての実態と、そうでない人がシグナスに抱いているイメージが、どちらかと言えば悪い方向に大きく乖離していることが往々にしてある。
(例:格闘キャラ相手に無双できる、大量の強力な迎撃武器を持っている、メイン射撃がばら撒くだけでも強い最強クラスの射撃武器、マントはどんな射撃武器にも有力な防御武器である等々は特に勘違いされやすい)
シグナスを使う側はもちろん、その相方もシグナスというキャラクターには何ができて何ができないかを理解していなければ勝つことは厳しいだろう。
(例:格闘キャラ相手に無双できる、大量の強力な迎撃武器を持っている、メイン射撃がばら撒くだけでも強い最強クラスの射撃武器、マントはどんな射撃武器にも有力な防御武器である等々は特に勘違いされやすい)
シグナスを使う側はもちろん、その相方もシグナスというキャラクターには何ができて何ができないかを理解していなければ勝つことは厳しいだろう。
3.0
相方に多大な負担を掛けやすいキャラ特性から、基本的には3.0と組みたい。
だが、たとえ3コスとはいえどライン、ベータ-ロンギヌス等の後衛特化型と組むとシグナスが前を張る羽目になり、2人がかりの攻撃を必死に回避している間にジリ貧に陥って敗北の可能性が高まる。
だが、たとえ3コスとはいえどライン、ベータ-ロンギヌス等の後衛特化型と組むとシグナスが前を張る羽目になり、2人がかりの攻撃を必死に回避している間にジリ貧に陥って敗北の可能性が高まる。
最大の問題点はシグナスの覚醒の運用。本音ではシグナスの覚醒は普段攻めに転じにくいぶんを攻撃に回したいが、落ちたあとのことを考えると要注意。
攻撃性能と耐久の低さから、他の2.5以上によほどの余裕がないと後落ちしたシグナスに2回目の覚醒はまず貯まらない。
とどめを刺しに行ける見込みでもない限りは逃げの為に温存となりやすいので、一般的に言われる半覚醒の使用を何も考えずに実行してはならない。
シグナス側に攻撃面を一切期待しないなら、D覚の半覚醒受け身×2で先落ちや蒸発への保険をかけるのもありか。
攻撃性能と耐久の低さから、他の2.5以上によほどの余裕がないと後落ちしたシグナスに2回目の覚醒はまず貯まらない。
とどめを刺しに行ける見込みでもない限りは逃げの為に温存となりやすいので、一般的に言われる半覚醒の使用を何も考えずに実行してはならない。
シグナス側に攻撃面を一切期待しないなら、D覚の半覚醒受け身×2で先落ちや蒸発への保険をかけるのもありか。
2.5
基本的に後衛をしたいのに交戦距離が近くなりがちなシグナスにとって、コストオーバー後もある程度の耐久が残る点は3コスより嬉しい。覚醒を攻めに回しやすい点や、万が一の事故が起きた際のリカバリーが一番容易な点も有力だろう。
問題点としては、敵に3コスが出てきた場合に対応できるかと、敵が両方とも自衛力に特化した敵だった場合か。
特に後者は、「シグナス側は当たらない弾の千日手、相方はなかなか攻め込めずにそのままじわじわと敗北」に成りかねない。
何かしらの得意な能力は3コスに匹敵するキャラも多いので、相方に合わせたサポートをシグナス側から積極的に展開したい。
問題点としては、敵に3コスが出てきた場合に対応できるかと、敵が両方とも自衛力に特化した敵だった場合か。
特に後者は、「シグナス側は当たらない弾の千日手、相方はなかなか攻め込めずにそのままじわじわと敗北」に成りかねない。
何かしらの得意な能力は3コスに匹敵するキャラも多いので、相方に合わせたサポートをシグナス側から積極的に展開したい。
2.0
はっきり言って推奨されない。
只でさえ重大な相方への負担、それをコスト2.0に背負わせるのは無理がある。
いっそ格闘特化型のパラス、ブリーカーなどと組んで疑似タイマンに持ち込むなり、シグナス側がゼロ落ちを目指すほうがまだ現実的。
その場合もリターンを得られる展開まで持っていくのには相応に苦労するので、最後まで諦めずに粘り強く相方を支えよう。
只でさえ重大な相方への負担、それをコスト2.0に背負わせるのは無理がある。
いっそ格闘特化型のパラス、ブリーカーなどと組んで疑似タイマンに持ち込むなり、シグナス側がゼロ落ちを目指すほうがまだ現実的。
その場合もリターンを得られる展開まで持っていくのには相応に苦労するので、最後まで諦めずに粘り強く相方を支えよう。
1.5
基本的な考え方は2.0と同じ。特に後衛射撃型であるスノーウォルが来ると地獄なのも変わらない。シャッフル等で当たった場合は相当きつい戦いになるだろう。
ただしコストが安く、2.0よりも短所の増大と引き換えに更に長所を伸ばしたような尖ったキャラが多いのは事実で、下手に2.0と組むより勝機がある場合も。
敵がシグナスを捕まえようと2人がかりで攻めて来るならしめたもの。シグナスは相方の方に逃げ、1.5側に最悪死なば諸共の精神で片方を捕まえてもらうのが基本となるだろう。
とは言え、基本的には例によってシグナス最大の難点=敵が捕まえるのが面倒なシグナスを無視して1.5を袋叩きにしてくるのは目に見えており、ここをどう乗り切るかが最大の焦点。
特にシグナスゼロ落ち&相方に全コストプレゼントのゾンビアタックもとい爆弾にするなら、少しでも早いうちから腹を括るべき。中途半端が一番まずいと心得よう。
ただしコストが安く、2.0よりも短所の増大と引き換えに更に長所を伸ばしたような尖ったキャラが多いのは事実で、下手に2.0と組むより勝機がある場合も。
敵がシグナスを捕まえようと2人がかりで攻めて来るならしめたもの。シグナスは相方の方に逃げ、1.5側に最悪死なば諸共の精神で片方を捕まえてもらうのが基本となるだろう。
とは言え、基本的には例によってシグナス最大の難点=敵が捕まえるのが面倒なシグナスを無視して1.5を袋叩きにしてくるのは目に見えており、ここをどう乗り切るかが最大の焦点。
特にシグナスゼロ落ち&相方に全コストプレゼントのゾンビアタックもとい爆弾にするなら、少しでも早いうちから腹を括るべき。中途半端が一番まずいと心得よう。
「自身と相方の耐久値の変移」、「相方の覚醒は必ず攻め前提。ではシグナス側の覚醒は逃げに使うのか攻めに使うのか」、「疑似タイマンに持ち込むなら相方はそれを乗り切れる技量を持つか。一方的に封殺されていないか(シグナスvs敵相方のハンティング対決になると特性的にシグナス側が不利になりやすい)」。
そして忘れてはならないのが、「シグナスの独特の動きに対応できない=はめ殺しにできる技量の敵がいないか」。居るならゼロ落ち等と言わず多少の被弾覚悟で徹底的に張り付き、慌てて救援に来た敵相方を1.5が待ち構え、ひたすら最大火力を叩き込んでもらうのが楽。
戦況を常に確認しつつ、臨機応変に立ち回ろう。
そして忘れてはならないのが、「シグナスの独特の動きに対応できない=はめ殺しにできる技量の敵がいないか」。居るならゼロ落ち等と言わず多少の被弾覚悟で徹底的に張り付き、慌てて救援に来た敵相方を1.5が待ち構え、ひたすら最大火力を叩き込んでもらうのが楽。
戦況を常に確認しつつ、臨機応変に立ち回ろう。
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