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星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

セラフィム

最終更新:2025年04月29日 20:20

sin40

- view
だれでも歓迎! 編集
萨拉芙|セラフィム

「何をしてほしいのか言うてみよう、お主には恩を売っておきたいからのう。」

虹光(アウローラ)=セラフィム
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、都市国家連合境内での活動が確認されている。
「人々の使命を導く使者」を自称し、とある地下遺跡に滞在、来訪者に対して友好的で、人助けを好んている。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:市邑咲 コスト:2.0 体力:2340
形態移行:降臨 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29(降臨モード時35)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 専用マシンガン 60 354 1クリック12発
後メイン射撃 リバーススラスト 1 333(2凸:455)
Nサブ射撃 セラフィム・ウィング‐収束 1 210 包囲射撃
前サブ射撃 セラフィム・ウィング‐斉射 75 前面に6つ並べて斉射 威力は2ヒット時
横サブ射撃 セラフィム・ウィング‐連射 210 順次発射
後サブ射撃 ウィングクストライク 1 345 旧サブ格闘サブ格闘派生が独立
後サブ格闘 アベント・オブ・セラフィム - - 降臨モードに切り替え
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
メイン格闘 光焔の刃 NNN 528
サブ格派生
聖なる裁決
N→サブ格 723
NN→サブ格 797
NNN→サブ格 847 ※威力は12hit目で派生した数値
横格闘 光焔の刃 横NNN 758
サブ格派生
聖なる裁決
横N→サブ格 723
横NN→サブ格 790
前格闘 光焔の刃-突撃 前 210
サブ格派生
聖なる裁決
前→サブ格 738 -
サブ格闘 クルーズインパクト サブ格[1] 360 射撃バリア付き格闘
降臨状態 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 天使武装-弓 3(5凸:4) 315-450-540 チャージによって性能が三段階に変化
サブ射撃 セラフィム・ウィング 2 210 通常モードと弾数非共有
サブ格闘 聖なる加護 100 210 射撃バリア
後サブ格闘 アベント・オブ・セラフィム - - 通常モードに切り替え
降臨状態 名称 入力[弾数] 威力 備考
メイン格闘 必勝の矢 N 488
前格闘 光焔の刃-突撃 前N 210 入力した瞬間、通常モードに移行する
バーストアタック 名称 威力
F/S/MD/B
備考
バーストアタック 天使の力-セラフィム 762/826/762/826 無限赤ロック射撃

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】専用マシンガン
    • 【後メイン射撃】反推射撃
    • 【サブ射撃】セラフィム・ウィング
    • 【サブ射撃】セラフィム・ウィング‐収束
    • 【前サブ射撃】セラフィム・ウィング‐斉射
    • 【左右サブ射撃】セラフィム・ウィング‐連射
    • 【後サブ射撃】ウィングクストライク
    • 【後サブ格闘】セラフィム降臨
    • 【降臨中メイン射撃】天使武装-弓
    • 【降臨中サブ射撃】セラフィム・ウィング
    • 【降臨中サブ格闘】聖哉加護
  • 格闘
    • 【通常格闘】光焔の刃
      • 【格闘サブ格闘派生】聖頌裁決
    • 【前格闘】光焔の刃-突撃
    • 【横格闘】光焔の刃
    • 【サブ格闘】巡遊衝撃
    • 【降臨中通常格闘】勝利の矢
  • バーストアタック
    • 天使の力-セラフィム
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • EXバースト考察
  • 僚機考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

実用的な射撃と格闘を備えた万能型キャラクター。
後特格による換装で二種の形態(通常・降臨モード)を使い分ける。
ベースとなる武装はどちらのモードも凡そ同じ仕様だが、それぞれ細かい点が異なるため理解が必要である。
ただ、基本性能としてはかなり強みを持っており、どのような相手でも圧を掛けることが出来る。
強力な武装は揃っているが、ゴリ押し出来る性能は無いため、キャンセルルートを駆使したり立ち回りを考える必要がある。

■通常モード
ビーム系マシンガン、遠隔自動攻撃のファング、射撃バリア付きの突進攻撃など、万能タイプらしく出来る事が多い。
射撃が不得手と思われがちだが、実際は高回転率のサブ射→メインによる自由落下のおかげで隙少なく立ち回れる。

■降臨モード
弓を主武器とし、段数の増えたビットと弓を使用して戦う明確な射撃寄りのモード。
射撃バリア付きかつ敵が触れるとダメージを与える超武装を持ち、万が一近寄られても手痛い反撃が可能。
弓はチャージすることでその威力と赤ロック距離が向上。2段階目になると赤ロック距離無限、威力は540まで伸びる。
ただしチャージには相応の時間がかかるうえ、動けないため多用は厳禁。相方に負担をかけてしまう。

遠中近距離隙がないように見えるが、通常モードは咄嗟によろけを取れる武装が無く、降臨モードは攻め込む手段に欠ける。また、総じて敵のコンボのカットなどは非常に苦手。特に降臨モードは非常に癖が強く、扱うには相応の練習が必要だろう。

アップデート履歴
  • 2024/06/27
1.降臨状態中【サブ格闘】バリアの威力210→345、ダウン値10→120、他キャラに当たると即弾薬を全消費、バリアが射撃攻撃を受ける時に0.066sのヒットストップを追加。
2.【サブ射撃】よろけ時間:0.5s→1.1s、リロード時間:5s→3s(降臨状態中7s→6s)。

  • 2024/07/18
1.【後メイン射撃】2凸で出るビットの弾速30→45、同時発射から順次発射に。
2.【サブ格闘派生サブ格闘】【後サブ射撃】に独立弾数を追加して新規武装として移植。
3.【前サブ射撃】ビットを前面に横一列に並べて同時発射する新規武装を追加。
4.【左右サブ射撃】左右にビットを配置して交互に順次発射する新規武装を追加。

  • 2024/10/10
1.両状態「サブ射撃」命中時、相手のよろけ時間:33F→20F、ビット攻撃前の準備時間:14F→15F、「メイン射撃」へとキャンセルできる最短時間:10F→7F。
2.通常状態中「前+サブ射撃」の弹速:30m/s→60m/s
3.通常状態中「後+サブ射撃」の弹速:30m/s→60m/s
4.通常状態中「サブ格闘」最短発生时间:10F→7F、バリア最短発生时间:0F→7F、「任意レバー+メイン格闘」へとキャンセルできる最短時間:6F→36F、上下45°の照準角度制限を追加。
5.降臨状態中「メイン射撃」発射時の反動を上昇。
6.通常状態中「サブ射撃」のリロード時間時間:3s→5s。
7.「メイン格闘サブ格闘派生」の緑ロック効果を削除。

  • 2025/03/27
1. 降臨状態「メイン射撃」で「後+サブ格闘」をキャンセルするルートを追加。
2. 「サブ射撃」で降臨状態中の「後+サブ格闘」をキャンセルするルートを追加。
3. 通常状態と降臨状態中の速度を上方修正。
4. 降臨状態で「前+メイン格闘」が即時通常状態に変更して攻撃を行うことを追加。
5. 天賦Ⅲを下方修正。敵の格闘武装を防御する時に効果を発生しない。
6. 降臨状態での「サブ格闘」が全弾薬状態で使用可能になる。維持時間: 5s→3s。周囲目標へ衝突できる効果を削除。


キャンセルルート

【通常モード】
(2024/07/21現在メイン、後メインから後サブ射撃へのキャンセルルートがゲーム内表記では記載されていないが実際ではキャンセル可)
  • メイン→前サブ射撃、左右サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘、後サブ格闘
  • 後メイン→後サブ射撃、後サブ格闘
  • サブ射撃→メイン
  • 前サブ射撃→サブ格闘
  • 左右サブ射撃→サブ格闘
  • サブ格闘→後メイン、後サブ射撃、各種格闘
  • 後サブ格闘→降臨メイン射撃
【降臨モード】
  • メイン→サブ射撃、サブ格闘、後サブ格闘
  • 後サブ格闘→通常時サブ射撃

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 虹光の矢 降臨中メインのチャージ完了時に赤ロック増加
2凸 聖使の威 後メイン射撃にビットが追加
3凸 冒涜の罰 降臨中、攻撃をガードするとビットが反撃する。格闘は対象外
4凸 敬虔の盾 ガード時にその場に防壁が発生
5凸 虹光の矢+ 降臨中メイン射撃の弾数+1

天賦(凸)考察

1凸 ★★★★☆
通常モードで立ち回る際には無用だが後衛をやる際には有無で存在感が違ってくる。
ただ赤ロックが無限だからとはいえ固執すると味方の負担が大きいので程々に。

2凸 ★★★★☆
単体だけでダウンさせたり威力や引っかけ力が上がるので単純に強化される。
またファングの即回収が可能になり多少サブ射撃の回転率を上げられるというおまけがつく。
(少なくとも2024/10現在では2凸でなくとも下メインでサブ射撃は回収はされる。)

3凸 ★★★☆☆
降臨モードで寄られてしまった時の保険にはなるが反撃が確定するわけではないので
そうならないような立ち回りをすれば事足りるしそうするべき。
なお説明とは違い降臨モードでのみ射撃をガードしても弾数無消費のサブ射撃が発動するので覚醒ゲージを溜めつつサブ射撃の回転率を上げるという芸当ができるようになる。

3/27のアップデートで格闘をガードした際にファングが反撃をしなくなってしまった。ただしベータの覚醒技のような射撃武装で格闘属性なら反撃する。

4凸 ★☆☆☆☆
ガードの前にビーム1発で消える防壁を展開する。降臨モードでメイン射撃を溜める前に置くといった用途に限られるか。
ガードをキャンセルしても防壁に射撃が当たればビットが自動反撃する。

5凸 ★☆☆☆☆
そんなに撃つ機会がないので動く立ち絵がもらえるという効果に価値を見出すかどうか。

総評
無凸でも立ち回りにあまり変化はないが2凸までは純粋な強化なので無駄にはならない。
3凸は凸するまでいくかは微妙な線で4凸以降は殆ど趣味の部類と思われる。

射撃武器

【メイン射撃】専用マシンガン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:][よろけ][ダウン値:6.25][補正率:%]
「ほれほれ!」「大人しくするのじゃ」

集弾性が高く4ヒットでよろけを奪い、4ヒット毎によろけを誘発させるので拘束時間が長い。
キャンセルしない場合は自動的に12連射するのでブーストがない状態で振り向き撃ちをしてしまうと大きな隙を晒してしまうので注意。

移動撃ち可能なマシンガンとして誘導・弾速はそこそこ程度で、相手を動かすことに長けているが肝心の当てる性能は高くはなく
ダウン値が低くワンセットではダウンに持っていけないのでこれだけで射撃戦をするのは難しい。
また射角や銃口補正がよろしくなく近距離での使用はご法度だが各種キャンセルからのしつこい弾幕としては優秀で2VS2のような味方と連携する場面では光るものがある。

打ち切りリロードなので半端な数が余ってしまったら早めに撃ち切ってしまおう。

【後メイン射撃】反推射撃

[常時リロード:8秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:6.25x11][補正率:%]
「まぁそう急くな」

後方にスライドしながら放つマシンガン。
移動はするものの射撃を避けられるような移動量ではないので射撃を撃たれたら素直にキャンセルすることも大事。
後サブ射撃にキャンセルが可能で後メイン→後サブ射撃→メイン射撃→左右サブ射撃と着地を挟みつついやらしい弾幕を張る事ができる。

2凸後はよろけの短い左右サブ射撃と似たような挙動のファングを同時に出すようになり
各種サブ射撃のよろけからの追撃で安定してダウンを奪えたり、引っかけ力の向上、ファングの早期回収とできる事の幅が広がる。

弾の性能はメインと同じ。撃ち切りで11発射撃。

【サブ射撃】セラフィム・ウィング

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「食い千切れ、ファング!」
足を止めてファングを展開し、後以外の方向キーに対応した挙動で突撃させる。

リロードが3秒と爆速だが射出したファングが戻ってくるまではリロードが始まらないので数値以上に長い。
2凸する事で後メインを撃つと強制回収となり即リロードが始まるので当たらないと思ったら回収することで回転率を上げる事が可能。また、降臨モードになっても強制回収となる。

3種武装があるが弾数が共通な為、どこで何を使うかでセラフィムの個性が最も出てくる武装。
各射撃共一発当たりの威力や補正等は同一。


ちなみによく見ると、身体に散りばめられたプレートの一部をパージして射出している。胸と腰に一対ずつ、左右上腕と前腕に一対ずつ確認でき、脚の方にもビットが帰還するエフェクトが見えるがこちらは見た目の変化が無い。
ビットは6機なので、恐らくプレートを2枚1組にしてビットを形成しているのではないか。

【サブ射撃】セラフィム・ウィング‐収束

展開させた後に相手に向かって包囲し、順次突撃する。
取りつき・弾速どちらも早めでよろけが長い上に順次ヒットするので追撃猶予が長く、格闘追撃も悠々と入るのでリターンが大きい。

前、左右サブ射撃とは違いメイン射撃へキャンセルすると降りられるので攻防に優れているのが大きな特徴。
その反面射程限界が赤ロック程度と逃げていく相手に使うには向かなかったり、意図しない味方の格闘の邪魔をしてしまうケースもあるので使いどころはよく考える必要がある。

【前サブ射撃】セラフィム・ウィング‐斉射

アップデートで追加された新規武装。

前面にファングを6つ横並びに配置し、少し間を置いて同時発射する。
配置した時点で銃口が掛かり終わったり、発射後は誘導が皆無と基本的には向かってくる相手に引っかける武装。
よろけはNサブ射と同様に長めだがスタンと比べると追撃猶予が短く、追ってくるような相手に格闘追撃をミスすると致命傷に繋がるのでご利用は計画的に。
遠距離で当たる事は稀だが射程自体は75程度でかなり長いがその分リロード開始が遅くなるので注意。

後述の左右サブ射撃と同じくNサブ射撃とはキャンセルルートが別物になっておりここからメイン射撃で降りる事はできないが
サブ格闘へキャンセルできファングを撃ちつつ射撃バリア付きの突進が可能。 

また、長めのよろけ時間と低ダウン値を利用した格闘初段スカしへの繋ぎとしてコンボパーツで使う事も出来、レシピによっては本キャラらしからぬ高火力を出す事が可能。
但し、本キャラの本懐は格闘でダメージを稼ぐ事では無い事は重々に理解し、状況を判断した上で使用すべし。

【左右サブ射撃】セラフィム・ウィング‐連射

アップデートで追加された新規武装その2。

ファングを左右に配置し、左上から交互に順次発射する。
こちらは一発毎に銃口がかかり誘導もしっかりするので近距離だけでなく中距離でも期待ができる。
配置した時点で誘導を切られるとその後のファングも誘導しなくなる。

前サブ射撃と同様のキャンセルルートだがあちらと違い中距離でも撃てる弾なのでメイン射撃からのキャンセルや後サブ射撃を絡めた赤ロック保存で以前にはないしつこい弾幕を撃ち込めるようになった。

発射の間隔が短く遠目の距離で当たったのを見てからメイン射撃を撃っても回避が間に合ったしまう事もあるので追撃はお早めに。
射程限界は前サブ射より少し短い程度で赤ロックの倍以上はあるがその分リロードが遅れるので注意。

誘導を切られなければ近距離でも機能するのでサブ格闘キャンセルが強力。射撃バリア&出っぱなし格闘判定&時間差をつけて押し付けられるビットによって、射撃・格闘共に迎撃困難な為、相手に回避を強要させられる。
ただし、降りテクのNサブ射撃、迎撃の前サブ射撃と弾数共有な為、守る時と攻める時のメリハリが以前より必要になった。

【後サブ射撃】ウィングクストライク

[撃ち切りリロード:秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腿部にある羽を合わせて宙返りをしつつ相手に向かって射出する。
元々あったサブ格闘サブ格闘派生が独立弾数の別コマンドの武装として移植された。サブ格闘からのキャンセルという形で元々の挙動も健在。

武装単体では判定が大きく強制ダウンで威力が高いのが特徴だが
射程限界が赤ロック手前で弾速が遅く殆ど誘導がないのでかなり近くないとメイン射撃から繋がらないので専ら迎撃用途の武装。
宙返りで多少動くものの射撃を避けるには頼りない。

真価はキャンセルルートを使用することで降りテクや赤ロ保存の中継先で射撃戦に幅を出したり
射撃からの咄嗟の迎撃にと移植以前は使い道の乏しかった武装だったがそれなりに扱いやすくなった。

発動後戻っては来るが戻ってきた武装にはブーメラン系統のような当たり判定はない。

【後サブ格闘】セラフィム降臨

「セラフィム、降臨!」「制限、解除!」
1秒ほど足を止めて降臨状態へ移行する。降臨状態中はロック距離が延長(30→35)し、全武装が遠距離戦向けのものへ変化。
降臨中に後特格で通常状態に戻る。こちらの方がモーションは短い。

降臨状態ではリボンのように束ねたポニーテールを解きロングヘアに、腰に追従していた翼状の武装が合体して弓になり、6機のビットが常に背後に展開される。

【降臨中メイン射撃】天使武装-弓

[常時リロード:4秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「そこから動くでない」
足を止めて高弾速の射撃。長押しでチャージ可能。
1段階チャージ後から赤ロックが10延長(35→45)して弾速・威力が強化され強制ダウンが取れる。
2段階チャージで赤ロックが75(1凸で無限)にまで延長され、更に性能が向上するが溜め時間が長く派手な音が鳴る為警戒されやすい。2段階チャージ後も構え続けていると一定時間で強制的に発射される。
チャージ中・発射後ともにサブ射撃でキャンセルして落下することが可能。
チャージに目が行くが無チャージでもそれなりに優秀で、サブ射撃と合わせて通常モードでは圧のない距離から射撃することができる。
5凸で弾数が1発増えるが、元から連射する武装ではなく恩恵は小さいか。
チャージ中にロック変え可能で、溜めながら突然別のターゲットを向いて撃ち抜くことが出来る。咄嗟の硬直狩りやカットに。

【降臨中サブ射撃】セラフィム・ウィング

[常時リロード:5秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ビット、射出」
通常時サブ射撃と同じ性能のビットだが、足が止まらなくなっている。
ビットが離れているときにもう一度入力するとビットが戻りきる前でもその位置から再度攻撃に向かう。
1セット目のヒットを確認してからそのまま2セット目にコンボ可能。
上述のメイン射撃をチャージ中に、赤ロック維持しつつサブ射撃にキャンセル可能だが、ビットに射程限界があるため超長距離ビット射出は出来ない。

【降臨中サブ格闘】聖哉加護

[常時リロード:20秒/100][クールタイム:3秒][ダウン][ダウン値:10][補正率:80%]
「ほれ、こんな使い方もできるぞ」
足を止めてビットを周囲に展開し球体のバリアを張る。ビットを使うためサブ射撃と干渉し、どちらかを使うともう片方を中断する。
展開中のバリアは射撃攻撃を完全に防ぎ、射撃を受けても弾数を消費しない。

前述のサブ射撃のほか、サブ格闘の再使用や後サブ格闘のモード変更・被弾・バースト技などでバリアを中断することができる。
バリアは100溜まるまで使用不可能になるため、節約する事でバリアを使用する頻度を上げられる。
またバリアの解除は足が止まらないため、バリア中メイン射撃→バリア解除で落下が可能。

格闘

【通常格闘】光焔の刃

両手から光の刀を発振させ、X字斬りから連撃を加え、回転斬り上げ→サマーソルトX字斬り上げで〆る。
カッコイイのだが正面から振るほどの性能があるでもなく、コンボでもサブ格闘派生や横格闘に出番を食われがち。
ただ、各種ビットの命中後の追撃で、ビットが多めに当たっていれば2段目→サブ格闘派生、少なめに当たっていれば3段目→サブ格闘派生、とアドリブが効かせやすい。
多段ヒット部分は補正率が細かく設定されていて厳密には10%単位の補正ではない模様。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 X字斬り 195(80%) 195(-20%) 34 34 よろけ
┗2段目 連撃 351(70%) 41*5(-10%) 43 9 よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 451(60%) 25*6(-10%) 49 6 ダウン
斬り上げ 528(50%) 130(-10%) 60 11 ダウン

【格闘サブ格闘派生】聖頌裁決

ダウン値が微妙にある三連斬り抜けから一瞬急停止し、ダウン値0の瞬間移動乱舞の後に叩き落として〆。高めのダメージがありながら、三連斬り抜けの時点でもよく動き、その後は瞬間移動(ご丁寧にも誘導切り付き)を繰り返しながら斬り刻むのでカットは非常に困難。追従格闘では無理、ビームライフル系もほぼ当たらない、非追従格闘かゲロビ等を置いてやっと出来るか否か。
N格闘の斬り落とし前、前格闘、横格闘の蹴り前から派生可能。

カット困難とはいえ長いコンボなので相方を確認しておきたいが、ロックを変えると自分の視点もセラフィムに合わせて瞬間移動するので注意。人によっては酔う恐れがある。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 前 N・横・前 NN 横N
┗サブ格闘派生 三連斬り抜け 398(70%) 529(60%) 523(60%) 413(70%) 90*3(-10%) 55 64 61 21 ダウン
高速攻撃 578(50%) 667(40%) 661(40%) 578(50%) (-20%) 55 64 61 0 強よろけ
踵落とし 723(10%) 797(10%) 790(10%) 738(10%) (-%) - - - - 強制ダウン


【前格闘】光焔の刃-突撃

上からフワッと回り込んで斬り抜ける1段格闘。伸びがそこそこによく、斬る瞬間に奥方向へちょっと怪しい引っ掛け方もするので追いかける際に使える。独特の挙動で弾を避けられる時はあるが過信は禁物。弾対策は素直に特格で。
相手と自分の間で緩い放物線を描くように飛ぶため、近距離では浮かず、ほぼまっすぐに相手へ向かうため非常に発生が早い格闘として使用ができる。接近戦は速さの前格闘と射撃バリアの特殊格闘の二種類の択を用意しておくと良い。
相手を軽く打ち上げつつ斜め下への慣性を残して自由落下する為、早めにコンボを終えたい時もコレ。
3/27のアップデートにて降臨中の前格闘で、通常状態に移行しながらこの格闘を出すようになった
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 210(-20%) 34


【横格闘】光焔の刃

回り込んでの横薙ぎ→チョップのような2連斬り→ダウン値0の蹴りから巨大ブレードで薙ぎ払い。
補正・ダウン値共に無駄が無く、横格闘の割に優秀なコンボパーツ。コンボ時間はそこそこに長いが、最終段の威力がズバ抜けており、出せる時はこれでぶった斬るとダメージが伸びる。ダウン値が41以上余ってさえいれば最終段まで繋がってくれるのも優秀。
薙ぎ払いは強制ダウン(初段スカしたりしても黄色ダウンになる)。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 195(80%) 195(-20%) 34 34 よろけ
┗2段目 二段突き 347(70%) 98*2(-10%) 40 3*2 よろけ
 ┗3段目 蹴り 398(65%) 30(-5%) 40 0 よろけ
巨大ブレード 785(10%) 520(-60%) - - 強制ダウン


【サブ格闘】巡遊衝撃

[撃ち切りリロード:秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
射撃バリア+格闘判定付き突進。判定は出ているものの先出しされた格闘に負けたりすることもあるので基本的にかち合わせるような使い方は厳禁。
セラフィムの象徴する武装で強力だがリロードは重め。
前、左右サブ射撃からキャンセルは強力なセットプレイだが単調にならないように使用していきたい。
強よろけなので万一かち合ったら復帰速度の差で再び殴れるかもしれない。攻め継続や覚醒技への繋ぎにも使えるが、近中距離戦を支える強力な武装だけに少々勿体無いか。

サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 360(55%) 45(-5%) 20 2 強よろけ

【降臨中通常格闘】勝利の矢

降臨モード中は前格闘を除く全格闘がこれになる。真っ直ぐに進んで右手のブレードのみで2連斬り上げ→弓矢で射抜いて吹き飛ばす。
通常モードの輝きは何処へやら、伸びや火力もなければ強制ダウンも奪えず、挙句目に見えて1拍置いてから振り始める発生の遅さ。
あくまで狙撃用のモードで使える非常時用の格闘と割り切ろう。迂闊に射撃バリア突進してきたケルビムを追い返したり、目の前で格闘合戦が始まった時に咄嗟に斬ったりと使えるが、いずれにせよ降臨モード中に起こりたくない状況だろう。
通常モードには優秀な格闘が揃っているので、これを振らざるを得ない状況になる前に降臨モードは解除しておきたい。

降臨中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 105(90%) 105(-10%) 17 17 よろけ
斬り上げ 200(80%) 105(-10%) 34 17 ダウン
射撃 488(50%) 360(-30%) 50 17 ダウン

バーストアタック

天使の力-セラフィム

長い溜めの後、ロック距離無限の狙撃を放ち、命中すると爆発で打ち上げてビットで何度も追撃する。
遠方のコンボに対するカットとして優秀。
発動時に降臨モードへ移行する。そのまま狙撃する気なら影響は無いが、通常モードと思い込んで行動すると思わぬ所で足が止まったり貧弱な格闘が出たりするので、しっかり隙を見て換装しておこう。

ビットが追撃している間は本体のビットを使った行動が全て使えなくなる。なぜか通常モードのサブ射撃を押すとセラフィムが若干動き、上昇慣性をつけて連打するとふよふよと浮いていく。

バーストアタックの最中に敵キャラを撃破した場合ビットが使用できなくなるバグが存在する模様。モード変更で解消するので遭遇した場合は注意したい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル、
↑はジャンプキャンセル、〜はキャンセルではない繋ぎ(→のそのままキャンセルと似ているがロック保存しない)
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
サブ射≫横NN 767 Nサブor横サブのフルヒットから。
サブ射≫前→サブ格派生 741 カット耐性重視
サブ射(2hit)≫NNN(最終段前)→サブ格派生 832 前サブor横サブ途中からヒットした場合。
サブ射(2hit)≫NNN(最終段前)→サブ格派生>後サブ射 845 ↑よりダメージアップ。後サブ射〆は自由落下に移行できる。
前サブ射(2hit)≫(N)NN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)>横NN 988 非覚醒時デスコン
N格始動
NNN(最終段前)→サブ格派生 847
NNN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)>後サブ射 863 火力増強版
NNN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)>サブ格闘>メイン(1)→後サブ射 866 更に火力微増版、だが↑でいい
NNN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)≫前サブ射撃≫(横)NN 917 横初段をスカせる距離まで離れる繋ぎで前サブ射(2hit)を挟む
どうしてもダメ取りたい時用だが、基本非推奨
前格始動
前→サブ格派生 738 オバヒでも入る安定コンボ。
前>横NN 751 主力。カットが怖ければ一段目で派生すると良い
前>前→サブ格派生 738 ダメージは伸びない。効率が下がるため一段目で派生したほうが良い。
前→サブ格派生(最終段前)>後サブ射 761 ↓より火力は落ちるが、比較的早く終わり落下可能
前→サブ格派生(最終段前)>横NN 859 相手が見てない時用の前始動(暫定)最大打点。
横格始動
横N>横NN 799 基本。にしては十分痛い。最終段前の蹴りを入れるとダメージが下がる。
横→サブ格派生(最終段前)>横NN 844 より強欲にダメージを出したい時に。
降臨中限定
メイン≫メイン 536 ズンダ。ステップorジャンプキャンセルも可。
サブ射→メイン(溜1) 571
N>N 691 壁際限定
N↑メイン 646 N最終段を撃ったら最速で、メインがダウン追い討ちだと528
N(最終段前)>サブ射→N(1hit)>(サブ射hit後)メイン(溜1) 653 当たってしまったらここまで出せる。当てに行く必要は無い。
特格始動
???
覚醒中限定 F/S/B/MD
前サブ射(2hit)≫(N)NN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)↑サブ格(1)→覚醒技~メイン溜1 1188/1097/1151/1070 覚醒時デスコン、ダメージブレあり
NNN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)↑サブ格(1hit)→覚醒技〜メイン溜1 1109/??/??/?? 魅せコン。メインでの追撃は覚醒技命中→爆発→ビット追撃(1回目)の直後を狙う。ビット追撃の気分次第でダメージにブレあり。
F覚醒中限定
???

戦術

当時最強クラスだった動画や情報により勘違いされがちだが、基本的に現在のセラフィムは丁寧に射撃戦を行うキャラクター。味方と歩を合わせ、隙を見つけて格闘を入れるのがセオリー。

それぞれのモードの強みと弱みを抑えておきたい。

  • 通常時
足の止まらず、このゲームの中では比較的高スペックに部類されるマシンガン、取り付き性能や回転率が良好なビット、射撃バリア付き突撃系格闘武装と全体的にスペックの高い武装を持つ。
特筆すべき点として、ビット性能は引っ掛け武装としては最高峰に当たる武装であるということ。メインであるマシンガンも本作のマシンガン系統(対抗馬に強力な武装がほぼ存在しないため)の中では上から1、2番目にではあるためそれを回しながらゆったりとした射撃戦を行うのが通常の立ち回り。
相手をダウンさせた場合は起き攻めを行いたい。起き攻めで強力なのは2つ。

1.メインを射撃しながら相手の真上に位置取り、起き上がりにサブ格闘をキャンセルする。
真上から移動先に向けてサブ格闘が追従するため対策は困難。
しかし前兆がわかりやすいため対策も用意だが対策を持たない相手には滅法強い。
裏目としては迎撃用の強判定の格闘を合わせられること。例えばベータの前格闘など。

2.ビット+盾(もしくはメインキャンセルを行いながら1)
相手の起き上がりの暴れ(起き上がった後すぐに格闘や射撃を行うこと。起き攻めの対策として用いられることも多い)を潰す択。
暴れが格闘であったなら盾で弾いた後にビットが刺さり追撃が可能。
裏目としてはまっすぐ逃げられるとダメージを与えられず逃がしてしまう。

  • 降臨モード
チャージを行うことでスノーウォルやエルフィンに近い狙撃を行うメイン射撃や、足を止めない優秀なビット、射撃をカットし、生半可な格闘をも寄せ付けないバリア。全体的に受け身な武装が多いモード。

基本的に降臨モードの出番は2つある。
  • 逃げ・耐久調整
アップデートにより、回転率が増したビットやバリアの存在から、逃げる際は降臨モードの方が良い。
特にコストオーバー時、逃げに徹するのであればこのモードに切りかえておいた方が何かと良い。
が、ビットを使い切り、バリアがなくなってしまったのなら話は別。隙を見て通常モードに戻りたい。

  • 試合最序盤
降臨モードは赤ロックが伸びるため、試合最序盤に適当にビットを流すだけなら降臨モードで行いたい。狙撃は警戒されるため、1度チャージを見せると以降刺さらないものと考えた方がいい。チャージは行わず、ビットでのよろけを狙うと良い。
ただし形態を変化させると追従中のビットが回収されるため注意

このようにふたつのモードは明確に役割が異なるため、通常の射撃戦などは通常モード、逃げる際や最序盤は降臨モードと上手く使い分けていきたい。

対面対策

近距離向きの通常モードと遠距離向きの降臨モードの二種類のモードを持つ2.0コスト遠中近距離隙のないオールラウンダー。

要注意武装はどちらのモードでも使用できるビット。特に通常モードのビットは3種類の使い分けができ、特に横サブ射撃の停滞ビットは押し付けが強く、非常に強力。それぞれの挙動はチェックし、対策をしておきたい。
Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。
降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。
また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。特に横サブ射撃>>サブ格闘の強引な押し付けは3.0コストでも対処が難しいほど。
降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。

ビットの対策だが、ブーストダッシュやステップにジャンプを組み合わせると回避しやすい。タイミングよくブーストダッシュをしても回避可能。
降臨モードの対策は特に気にしなくて良い。メイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。注目されがちな降臨モードサブ格闘のバリアだが、要するに格闘判定を纏った射撃バリア。そのため対策は容易。具体的にはベータのサブ格闘のような判定が大きい格闘で迎撃するか、射撃バリア固有の弱点としてヒットストップが重い点を突きマシンガンのような武装で強引に削りきる。極論だが盾が非常に有効。盾を捲る手段であるビットは射撃バリア展開中には使用できないため射撃バリアが消えるまで盾とブーストダッシュで逃げ続けるというのもアリ。

それ以上に注意したいのが通常時の格闘。判定発生に優れ、ダメージ効率の良い横格闘や、発生が非常に速いうえ、近距離では最速の格闘とも呼べる性能になり派生も強力な前格闘。その上強力なサブ格闘の存在から近距離戦闘では非常に厄介。射撃戦も適度にこなせることからセラフィムのフルスペックを使いこなすプレイヤーを相手にする場合は隙が無いように思えるかもしれない。
しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、よくわからん脚部ユニット射出。ビットが非常に強力であるため忘れがちだが、ビット以外の武装はそれほど強くない。ビットへしっかりと対応できれば基本的に脅威にはなりえない。

EXバースト考察

「わらわはすべてを導く使者であるぞ!」

  • Fighting(格闘)バースト
格闘の性能が全体的に向上。特にメインから格闘へのキャンセルが強力であるため持っているなら優先的に採用したい。
追加されたサブ射撃の挙動がいずれも近中距離に強く、補正の軽いビットを引っ掛けてからの追撃(或いは回避させての格闘生当て)でも相当な痛手を与えられる。2コス万能キャラらしからぬ大逆転も起こし得るだろう。
ただし逃げの一点に関しては他の覚醒に譲るため、低コストとしての役割を全うしたい場合は他の覚醒も候補。

  • Shooting(射撃)バースト
他の覚醒を持っているのであれば候補から外れる覚醒。
メインからサブ射撃、メインとキャンセルが可能となり、非常に多彩な動きができるようになり、サブ射撃の回転率が格段に向上する。
メイン射撃のチャージ速度が向上するため、狙撃手としての運用も出来なくは無い。全身バリア張りつつ強制ダウンの狙撃を連射する数秒間だけは、スノーウォル以上の圧力をかけられる……かもしれない。
また、後サブ射撃の威力も併せて向上するため格闘をする気がないなら候補になるか。

  • Motion(機動)バースト

汎用性といえばM覚醒。セラフィムとの相性も良く、機動力アップの恩恵は両モードで有用な効果として働き、逃げ、追い性能が格段に上がる。
通常モードではビットをばら撒きつつ駆け回ることが出来、横サブ射撃を押し付けるように追い込んだり、前サブ射撃を置いておきつつ逃げたりと臨機応変に立ち回れる。
降臨モードでM覚醒、更にバリアまで張れば、射撃は通らないわ格闘は追いつけないわ(追いついても場合によっては弾き飛ばされる)でほぼ無敵。追いかけるのを諦めたならその背中を溜めメインで射抜いてやろう。
低コストとしての役割をこなしたいのであれば最優先で採用することになる。

  • Defence(生存)バースト

守りと言えばの覚醒だが、セラフィムとの相性は良くない。基本的に逃げに覚醒を使うのであればブースト回数の増えるM覚醒に軍配が上がり、かといって攻めの能力はあまり向上しないために非推奨。

  • Balance(均衡)バースト

何もなければ必然的に選ぶことになる覚醒だが、セラフィムとの相性は悪くない。本キャラは射撃・格闘両方で戦うためその両方の威力が向上する上、機動力はF覚醒と同等程度向上する(格闘の性能向上の恩恵は受けられないが)ため、決して悪くはない。

僚機考察

3.0

基本的には3.0コストの後衛として戦う。
長くなってしまったため折り畳み。
格丽芬(Griffin)-グリフィン
疑似タイマンや逃げ性能に特化したキャラクター。射撃戦も非常に強く、得意な距離で戦い続ける限りグリフィンが撃ち負けることはないと考えて良いが、グリフィンはプレイヤーへ相応の修練を求めるためPSに依存する。
相方がややぎこちない動きをするようなら可能な限りロックを引き、グリフィンを下がらせるとグリフィン側がやりやすくなるため前へ出てやるのも手。
埃芬(Elfin)-エルフィン
非常に癖の強い3.0コスト。こちらが先落ちをするわけにはいかないがエルフィンはロックを受ける能力が低い。そのため多少の被弾も命取りとなる。いつも以上に丁寧な射撃戦を心がけよう。

光(Hikari)-ヒカリ
向こうの機動力や降りテクの存在によりこちらが先落ちをすることになることが多い。ある程度リスクを承知でハイリスクハイリターンな択を狙っていけると良いだろう。
また、試合開始直後から30秒間は降臨モードを使わずに通常モードでやや前目で行動するとヒカリ側が非常にやりやすくなる。

基露珀(Cherub)-ケルビム
かなり近接寄りな万能キャラ。シンプルながら癖が強く、PSに強く依存するキャラクターでもある。ただしグリフィンのように操作に難があるわけではなく、全体的に素直な挙動をする武装が多く、それをどう扱うかという立ち回りに癖がある。
セラフィムとの相性は良好で、立ち回りが似通っているためケルビムのやや後ろ側に陣取り、常にカバーを行うことができるようにすると良い。
疑似タイもお互い強いため安心して良い。

秋雨(Qiuyu)-シュウウ
相性は悪くないが向こうが求める低コストではない。基本的にシュウウはゆっくりゆったりと射撃戦を行うキャラクターであり疑似タイは弱い部類。特に近接戦は見た目に反して虚弱で、前格闘と後メインが生命線だがいまいち信用に欠ける。
彼女のカバーができる位置を常に心がけ、相手を追い払ってやればシュウウの優秀なメインと特殊射撃で試合を有利に運ぶことができる。

铃兰(Convallaria)-スズラン
射撃バリア付き時限強化を持つヒカリとは趣の異なる時限強化キャラ。ヒカリほど通常時の貧弱さは目立たず、その代わり接近戦などに若干の難を抱えるためヒカリほど器用ではない。
単純な耐久値のみで言うとゲーム内トップクラスの耐久値を持つため通常より体力調整はシビアに行うべき。


2.5

2.0

1.5


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  • 腕に自身が無い人はとりあえずこれ - 名無しさん (2025-04-29 02:19:42)
  • 途中送信失礼しました 腕に自身が無い人はとりあえずこれ と言ってますけど ヒビキがまさにそれだと思いますけど - 名無しさん (2025-04-29 02:22:39)
  • 弓の命中率が強さに直結するので、下手くそは弓どれだけ当てられるかという心配はあるわね - 名無しさん (2025-04-29 10:46:17)
    • 下手くそはそもそも当てる以前に見えてる牽制射撃すら避けられず引っ掛かってチャージし直しになってる奴の方が多いぞ ヒビキなんかも2コス同士で組んだ時とか、耐久調整崩れて先落ちした時なんか下がれずに耐久減らされて相方と順落ちになる奴なんかしょっちゅうだし - 名無しさん (2025-04-29 15:45:27)

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