星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
セラフィム
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「何をしてほしいのか言うてみよう、お主には恩を売っておきたいからのう。」
天使と呼ばれている前文明遺産の一人、都市国家連合境内での活動が確認されている。
「人々の使命を導く使者」を自称し、とある地下遺跡に滞在、来訪者に対して友好的で、人助けを好んている。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:市邑咲 コスト:2.0 体力:2340 形態移行:降臨 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29(降臨モード時35)
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 専用マシンガン | 60 | 354 | 1クリック12発 | |
| 後メイン射撃 | 反動射撃 | 1 | 333(2凸:455) | ||
| Nサブ射撃 | 熾天六翼·包囲 | 1 | 210 | 包囲射撃 | |
| 前サブ射撃 | 熾天六翼·斉射 | 75 | 前面に6つ並べて斉射 威力は2ヒット時 | ||
| 横サブ射撃 | 熾天六翼·連射 | 210 | 順次発射 | ||
| 後サブ射撃 | 飛翼衝擊 | 1 | 345 | 旧サブ格闘サブ格闘派生が独立 | |
| 後サブ格闘 | 六翼降臨 | - | - | 六翼降臨状態に換装 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 光焔の刃 | NNN | - | 528 | |
| サブ格派生 聖詠の裁き |
N→サ格 | - | 723 | 連撃派生 | |
| NN→サ格 | - | 797 | |||
| NNN→サ格 | - | 847 | 出し切り以外の任意段から派生可能 | ||
| 横格闘 | 光焔の刃 | 横NNN | - | 758 | |
| サブ格派生 聖詠の裁き |
横→サ格 | - | 723 | ||
| 横N→サ格 | - | 723 | |||
| 横NN→サ格 | - | 790 | |||
| 前格闘 | 光焔の刃 | 前 | - | 210 | |
| サブ格派生 聖詠の裁き |
前→サ格 | - | 738 | ||
| サブ格闘 | 巡遊衝擊 | サブ格 | 1 | 360 | 射撃バリア付き |
| バーストアタック | 名称 | 威力 SB/FMDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 天使の力・セラフィム | 826/762 | 無限赤ロック射撃。六翼降臨状態に換装 | ||
解説&攻略
癖のある射撃と素直な格闘を備えた万能型キャラクター。
後特格による換装で二種の形態(巡遊状態・六翼降臨状態)を使い分ける。
こちらの形態の通称は「通常形態」。
能動的な攻めは苦手だが、優秀な反撃手段と放置を許さない赤ロ無限狙撃を併せ持ち、対策が出来ていない相手には滅法強い。
強力な武装は揃っているが、ゴリ押し出来る性能は無いため、キャンセルルートを駆使したり立ち回りを考える必要がある。
後特格による換装で二種の形態(巡遊状態・六翼降臨状態)を使い分ける。
こちらの形態の通称は「通常形態」。
能動的な攻めは苦手だが、優秀な反撃手段と放置を許さない赤ロ無限狙撃を併せ持ち、対策が出来ていない相手には滅法強い。
強力な武装は揃っているが、ゴリ押し出来る性能は無いため、キャンセルルートを駆使したり立ち回りを考える必要がある。
ビーム系マシンガン、ビット武装のファング、射撃バリア付き突進などを持つ。近距離戦で手痛い反撃を狙うならこのモード。
射撃戦は苦手に思われがちだが、サブ射→メインの自由落下のおかげで隙少なく立ち回れる。中距離以遠では圧が激減するため注意。
射撃戦は苦手に思われがちだが、サブ射→メインの自由落下のおかげで隙少なく立ち回れる。中距離以遠では圧が激減するため注意。
キャンセルルート
(2026/05/01現在、メイン・後メインから後サブ射撃へのキャンセルルートがゲーム内表記では記載されていないが実際ではキャンセル可)
- メイン→前サブ射撃、左右サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘、後サブ格闘
- 後メイン→後サブ射撃、後サブ格闘
- サブ射撃→メイン
- 前サブ射撃→サブ格闘
- 横サブ射撃→サブ格闘
- 後サブ射撃→メイン
- Nサブ格闘→後メイン、後サブ射撃、各種格闘
- 後サブ格闘→降臨メイン射撃
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 虹光の矢 | 降臨中メインのチャージ完了時に赤ロック増加 |
| 2凸 | 聖使の威 | 後メイン射撃にビットが追加 |
| 3凸 | 冒涜の罰 | 降臨中、攻撃をガードするとビットが反撃する。格闘は対象外 |
| 4凸 | 敬虔の盾 | ガード時にその場に防壁が発生 |
| 5凸 | 虹光の矢+ | 降臨中メイン射撃の弾数+1 |
天賦(凸)考察
1凸 ★★★★☆
通常モードで立ち回る際には無用だが後衛をやる際には有無で存在感が違ってくる。
ただ赤ロックが無限だからとはいえ固執すると味方の負担が大きいので程々に。
通常モードで立ち回る際には無用だが後衛をやる際には有無で存在感が違ってくる。
ただ赤ロックが無限だからとはいえ固執すると味方の負担が大きいので程々に。
2凸 ★★★★☆
単体だけでダウンさせたり威力や引っかけ力が上がるので単純に強化される。
またファングの即回収が可能になり多少サブ射撃の回転率を上げられるというおまけがつく。
(少なくとも2024/10現在では2凸でなくとも下メインでサブ射撃は回収はされる。)
単体だけでダウンさせたり威力や引っかけ力が上がるので単純に強化される。
(少なくとも2024/10現在では2凸でなくとも下メインでサブ射撃は回収はされる。)
3凸 ★★★☆☆
降臨モードで寄られてしまった時の保険にはなるが反撃が確定するわけではないので
そうならないような立ち回りをすれば事足りるしそうするべき。
なお説明とは違い降臨モードでのみ射撃をガードしても弾数無消費のサブ射撃が発動するので覚醒ゲージを溜めつつサブ射撃の回転率を上げるという芸当ができるようになる。
降臨モードで寄られてしまった時の保険にはなるが反撃が確定するわけではないので
そうならないような立ち回りをすれば事足りるしそうするべき。
なお説明とは違い降臨モードでのみ射撃をガードしても弾数無消費のサブ射撃が発動するので覚醒ゲージを溜めつつサブ射撃の回転率を上げるという芸当ができるようになる。
3/27のアップデートで格闘をガードした際にファングが反撃をしなくなってしまった。ただしベータの覚醒技のような射撃武装で格闘属性なら反撃する。
4凸 ★☆☆☆☆
ガードの前にビーム1発で消える防壁を展開する。範囲が狭く弓を溜める前に置くなどの用途に限られるか。
まれに着地ずらしの盾を読まれてしまった際、後続の射撃をカットしてくれる。
降臨状態時、ガードをキャンセルしても防壁に射撃が当たればビットが自動反撃する。
ガードの前にビーム1発で消える防壁を展開する。範囲が狭く弓を溜める前に置くなどの用途に限られるか。
まれに着地ずらしの盾を読まれてしまった際、後続の射撃をカットしてくれる。
降臨状態時、ガードをキャンセルしても防壁に射撃が当たればビットが自動反撃する。
5凸 ★☆☆☆☆
そんなに撃つ機会がないので動く立ち絵がもらえるという効果に価値を見出すかどうか。
調整にて降臨メインの弾数減少、打ち切りリロードになったため、重要度が増した。
そんなに撃つ機会がないので動く立ち絵がもらえるという効果に価値を見出すかどうか。
調整にて降臨メインの弾数減少、打ち切りリロードになったため、重要度が増した。
総評
無凸でも立ち回りにあまり変化はないが2凸までは純粋な強化なので無駄にはならない。
3凸は凸するまでいくかは微妙な線で4凸以降は殆ど趣味の部類と思われる。
無凸でも立ち回りにあまり変化はないが2凸までは純粋な強化なので無駄にはならない。
3凸は凸するまでいくかは微妙な線で4凸以降は殆ど趣味の部類と思われる。
射撃武器
【メイン射撃】専用マシンガン
[威力:354(38x12)][撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][4Hitよろけ][ダウン値:75.0(6.25x12)][補正率:52%(-4%x12)]
「ほれほれ!」「大人しくするのじゃ」
1タップ12連射のマシンガン。
移動撃ち可能なマシンガンとして誘導・弾速はそこそこ程度で、相手を動かすことに長けているが肝心の当てる性能は高くはなく
ダウン値が低くワンセットではダウンに持っていけないのでこれだけで射撃戦をするのは難しい。
また射角や銃口補正がよろしくなく劣悪な旋回性能と併せ近距離での使用はご法度だが各種キャンセルからのしつこい弾幕としては優秀で2VS2のような味方と連携する場面では光るものがある。
集弾性が高く4ヒットでよろけを奪い、4ヒット毎によろけを誘発させるので、当たりさえすれば拘束時間が長い。
キャンセルしない場合は自動的に12連射するのでブーストがない状態で振り向き撃ちをしてしまうと大きな隙を晒してしまうので注意。
打ち切りリロードなので半端な数が余ってしまったら早めに撃ち切ってしまおう。
ただし振り向き撃ち時は後メイン・各サブへのキャンセルルートが無効。
出してしまった時のフォローは各サブ格闘でしかできなくなるため、極力ブーストや敵の動きに気をつけたい。
「ほれほれ!」「大人しくするのじゃ」
1タップ12連射のマシンガン。
移動撃ち可能なマシンガンとして誘導・弾速はそこそこ程度で、相手を動かすことに長けているが肝心の当てる性能は高くはなく
ダウン値が低くワンセットではダウンに持っていけないのでこれだけで射撃戦をするのは難しい。
また射角や銃口補正がよろしくなく劣悪な旋回性能と併せ近距離での使用はご法度だが各種キャンセルからのしつこい弾幕としては優秀で2VS2のような味方と連携する場面では光るものがある。
集弾性が高く4ヒットでよろけを奪い、4ヒット毎によろけを誘発させるので、当たりさえすれば拘束時間が長い。
キャンセルしない場合は自動的に12連射するのでブーストがない状態で振り向き撃ちをしてしまうと大きな隙を晒してしまうので注意。
打ち切りリロードなので半端な数が余ってしまったら早めに撃ち切ってしまおう。
ただし振り向き撃ち時は後メイン・各サブへのキャンセルルートが無効。
出してしまった時のフォローは各サブ格闘でしかできなくなるため、極力ブーストや敵の動きに気をつけたい。
【後メイン射撃】反動射撃
[威力:333(38x11)][リロード:8秒][属性:][4hitよろけ][ダウン値:68.75(6.25x11)][補正率:56%(-4%x11)]
[威力:210(38x6)][属性:][よろけ][ダウン値:33.6(5.6x6)][補正率:80.2%(-3.3%x6)]
「まぁそう急くな」
後方にスライド移動しながらマシンガンを11連射。メインとは別弾倉だが、1発あたりの性能は同等。
移動はするものの射撃を避けられるような移動量ではないので射撃を撃たれたら素直にキャンセルすることも大事。
後サブ射撃にキャンセルが可能で後メイン→後サブ射撃→メイン射撃→左右サブ射撃と着地を挟みつついやらしい弾幕を張る事ができる。
[威力:210(38x6)][属性:][よろけ][ダウン値:33.6(5.6x6)][補正率:80.2%(-3.3%x6)]
「まぁそう急くな」
後方にスライド移動しながらマシンガンを11連射。メインとは別弾倉だが、1発あたりの性能は同等。
移動はするものの射撃を避けられるような移動量ではないので射撃を撃たれたら素直にキャンセルすることも大事。
後サブ射撃にキャンセルが可能で後メイン→後サブ射撃→メイン射撃→左右サブ射撃と着地を挟みつついやらしい弾幕を張る事ができる。
ただし使用時にサブで展開したビットを消滅させる仕様がある。
後述の通り、これでサブのリロード開始を促進させることができるが同時攻撃したい場合は注意。
2凸後はビットを順次突撃させる攻撃が追加される。
威力推移・攻撃数は各サブと同様で、マシンガンと両方当たった場合は455ダメージ。
各種サブ射撃のよろけからの追撃で安定してダウンを奪えたり、引っかけ力の向上、ファングの早期回収とできる事の幅が広がる。
後述の通り、これでサブのリロード開始を促進させることができるが同時攻撃したい場合は注意。
2凸後はビットを順次突撃させる攻撃が追加される。
威力推移・攻撃数は各サブと同様で、マシンガンと両方当たった場合は455ダメージ。
各種サブ射撃のよろけからの追撃で安定してダウンを奪えたり、引っかけ力の向上、ファングの早期回収とできる事の幅が広がる。
【N/前/横サブ射撃】熾天六翼・包囲/斉射/連射
[威力:210(38x6)][戻りリロード:3秒/1発][属性:][4hitよろけ][ダウン値:33.6(5.6x6)][補正率:80.2%(-3.3%x6)]
「食い千切れ、ファング!」
足を止めて6基のビットを一斉展開し、突撃させる。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
「食い千切れ、ファング!」
足を止めて6基のビットを一斉展開し、突撃させる。
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。
リロードが3秒と爆速だが実際には射出したファングが戻ってくるまではリロードが始まらないので数値以上に長い。
2凸する事で後メインを撃つと強制回収されて即リロードが始まるので当たらないと思ったら回収することで回転率を上げる事が可能。
また、降臨モードになっても強制回収となる。
2凸する事で後メインを撃つと強制回収されて即リロードが始まるので当たらないと思ったら回収することで回転率を上げる事が可能。
また、降臨モードになっても強制回収となる。
3種武装があるが弾数が共通な為、どこで何を使うかでセラフィムの個性が最も出てくる武装。
各射撃共一発当たりの威力や補正等は同一。Nサブ射はよろけ小、前/横はよろけ大となっている。
入力からビット射出まで僅かにラグがあるため、格闘機相手の切り札である前/横サブ射→ガードキャンセルのタイミングは要練習。
各射撃共一発当たりの威力や補正等は同一。Nサブ射はよろけ小、前/横はよろけ大となっている。
入力からビット射出まで僅かにラグがあるため、格闘機相手の切り札である前/横サブ射→ガードキャンセルのタイミングは要練習。
ちなみによく見ると、身体に散りばめられたプレートの一部をパージして射出している。
胸と腰に一対ずつ、左右上腕と前腕に一対ずつ確認でき、脚の方にもビットが帰還するエフェクトが見えるがこちらは見た目の変化が無い。
ビットは6機なので、恐らくプレートを2枚1組にしてビットを形成しているのではないか。
胸と腰に一対ずつ、左右上腕と前腕に一対ずつ確認でき、脚の方にもビットが帰還するエフェクトが見えるがこちらは見た目の変化が無い。
ビットは6機なので、恐らくプレートを2枚1組にしてビットを形成しているのではないか。
【サブ射撃】熾天六翼·包囲
相手の頭上に取り付き、順次突撃する。
取りつき・弾速どちらも早いが、よろけ時間がやや短く追撃する際は注意。至近距離以外は後サブ射か降臨メインが安定か。
取りつき・弾速どちらも早いが、よろけ時間がやや短く追撃する際は注意。至近距離以外は後サブ射か降臨メインが安定か。
前、左右サブ射撃とは違いメイン射撃へキャンセルルートがあり、背を向けていても振り向きながら落下できるため攻防に優れているのが大きな特徴。
その反面、棒立ち基準で39mほどの射程限界があり、取り付き位置から一定以上離れると攻撃判定を失う。
そのため逃げていく相手に使うには向かなかったり、意図しない味方の格闘の邪魔をしてしまうケースもあるので使いどころはよく考える必要がある。
アップデートにて後サブ格からのキャンセルルートが追加された。
その反面、棒立ち基準で39mほどの射程限界があり、取り付き位置から一定以上離れると攻撃判定を失う。
そのため逃げていく相手に使うには向かなかったり、意図しない味方の格闘の邪魔をしてしまうケースもあるので使いどころはよく考える必要がある。
アップデートにて後サブ格からのキャンセルルートが追加された。
【前サブ射撃】熾天六翼·斉射
アップデートで追加された新規武装。
前面にビットを横並びに配置し、少し間を置いて一斉発射する。
配置した時点で銃口が掛かり終わったり、発射後は誘導が皆無と基本的には向かってくる相手に引っかける武装。
よろけは長めだがスタンと比べると追撃猶予が短く、追ってくるような相手に格闘追撃をミスすると致命傷に繋がるのでご利用は計画的に。
遠距離で当たる事は稀だが射程自体は70程度でかなり長く、命中した後もそのまま突き抜けていく。
射程限界に到達した時点で消えるとはいえ、その分リロード開始が遅くなるので注意。
前面にビットを横並びに配置し、少し間を置いて一斉発射する。
配置した時点で銃口が掛かり終わったり、発射後は誘導が皆無と基本的には向かってくる相手に引っかける武装。
よろけは長めだがスタンと比べると追撃猶予が短く、追ってくるような相手に格闘追撃をミスすると致命傷に繋がるのでご利用は計画的に。
遠距離で当たる事は稀だが射程自体は70程度でかなり長く、命中した後もそのまま突き抜けていく。
射程限界に到達した時点で消えるとはいえ、その分リロード開始が遅くなるので注意。
後述の左右サブ射撃と同じくNサブ射撃とはキャンセルルートが別物になっておりここからメイン射撃で降りる事はできないが
代わりにこちらはサブ格闘へキャンセルできファングを撃ちつつ射撃バリア付きの突進が可能。
代わりにこちらはサブ格闘へキャンセルできファングを撃ちつつ射撃バリア付きの突進が可能。
また、長めのよろけ時間と低ダウン値を利用した格闘初段スカしへの繋ぎとしてコンボパーツで使う事も出来、レシピによっては本キャラらしからぬ高火力を出す事が可能。
但し、本キャラの本懐は格闘でダメージを稼ぐ事では無い事は重々に理解し、状況を判断した上で使用すべし。
但し、本キャラの本懐は格闘でダメージを稼ぐ事では無い事は重々に理解し、状況を判断した上で使用すべし。
【左右サブ射撃】熾天六翼·連射
アップデートで追加された新規武装その2。
ビットを左右に配置し、左上から交互に順次発射する。
こちらは一発毎に銃口がかかり誘導もしっかりするので近距離だけでなく中距離でも期待ができる。
配置した時点で誘導を切られるとその後のビットも誘導しなくなる。
こちらは一発毎に銃口がかかり誘導もしっかりするので近距離だけでなく中距離でも期待ができる。
配置した時点で誘導を切られるとその後のビットも誘導しなくなる。
前サブ射撃と同様のキャンセルルートだがあちらと違い中距離でも撃てる弾なのでメイン射撃からのキャンセルや後サブ射撃を絡めた赤ロック保存で以前にはないしつこい弾幕を撃ち込めるようになった。
発射の間隔が短く遠目の距離で当たったのを見てからメイン射撃を撃っても回避が間に合ったしまう事もあるので追撃はお早めに。
射程限界は前サブ射より少し短い程度で赤ロックの倍以上はあるがその分リロードが遅れるので注意。
射程限界は前サブ射より少し短い程度で赤ロックの倍以上はあるがその分リロードが遅れるので注意。
誘導を切られなければ近距離でも機能するのでサブ格闘キャンセルが強力。
射撃バリア&出っぱなし格闘判定&時間差をつけて押し付けられるビットによって、射撃・格闘共に迎撃困難な為、相手に回避を強要させられる。
ただし、降りテクのNサブ射撃、迎撃の前サブ射撃と弾数共有な為、守る時と攻める時のメリハリが以前より必要になった。
射撃バリア&出っぱなし格闘判定&時間差をつけて押し付けられるビットによって、射撃・格闘共に迎撃困難な為、相手に回避を強要させられる。
ただし、降りテクのNサブ射撃、迎撃の前サブ射撃と弾数共有な為、守る時と攻める時のメリハリが以前より必要になった。
【後サブ射撃】飛翼衝擊
[撃ち切りリロード:秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:120][補正率:-90%]
宙返りをしつつ、分離した腰部の羽根の相手に向かって射出する単発射撃。
元々あったサブ格闘サブ格闘派生が独立弾数の別コマンドの武装として移植された。サブ格闘からのキャンセルという形で元々の挙動も健在。
宙返りをしつつ、分離した腰部の羽根の相手に向かって射出する単発射撃。
元々あったサブ格闘サブ格闘派生が独立弾数の別コマンドの武装として移植された。サブ格闘からのキャンセルという形で元々の挙動も健在。
武装単体では判定が大きく強制ダウンで威力が高いのが特徴だが
射程限界が50程度かつ弾速が遅く殆ど誘導がないので遠距離では機能しない。
かなり近くないとメイン射撃からも繋がらないので、専ら迎撃・サブからの追撃用途の武装。
宙返りで多少動くものの射撃を避けるには頼りない。
射程限界が50程度かつ弾速が遅く殆ど誘導がないので遠距離では機能しない。
かなり近くないとメイン射撃からも繋がらないので、専ら迎撃・サブからの追撃用途の武装。
宙返りで多少動くものの射撃を避けるには頼りない。
真価はメインへのキャンセルルートがあり、Nサブ同様落下の起点にできること。
赤ロ保存の中継先で射撃戦に幅を出したり射撃からの咄嗟の迎撃にと移植以前は使い道の乏しかった武装だったがそれなりに扱いやすくなった。
赤ロ保存の中継先で射撃戦に幅を出したり射撃からの咄嗟の迎撃にと移植以前は使い道の乏しかった武装だったがそれなりに扱いやすくなった。
発動後戻っては来るが戻ってきた武装にはブーメラン系統のような当たり判定はない。
また上下の射角が狭く、距離と高度によっては当たらないため注意。
また上下の射角が狭く、距離と高度によっては当たらないため注意。
【後サブ格闘】六翼降臨
1秒ほど足を止めてしまうが、実際には入力した時点で換装が終わっているためすぐにキャンセルしても成立する。
格闘
【通常格闘】光焔の刃
両手から光の刀を発振させ、X字斬り→5連撃→上昇しつつの横回転斬り&X字斬り上げで〆る3段格闘。
密着発生7F
カッコイイのだが正面から強引に押し付けられるほどの性能があるでもなく、連撃と回転斬りで長く足を止める割りに威力は並。
コンボでも横格闘やサブ格闘派生に出番を食われがち。
派生は1・2段目の出し切りと、3段目の出し切り直前から受け付ける。2・3段目の多段ヒット途中からは不可。
各種ビットの命中後の追撃で、ビットが多めに当たっていれば2段目→サブ格闘派生、少なめに当たっていれば3段目→サブ格闘派生、とアドリブを効かせやすい。
密着発生7F
カッコイイのだが正面から強引に押し付けられるほどの性能があるでもなく、連撃と回転斬りで長く足を止める割りに威力は並。
コンボでも横格闘やサブ格闘派生に出番を食われがち。
派生は1・2段目の出し切りと、3段目の出し切り直前から受け付ける。2・3段目の多段ヒット途中からは不可。
各種ビットの命中後の追撃で、ビットが多めに当たっていれば2段目→サブ格闘派生、少なめに当たっていれば3段目→サブ格闘派生、とアドリブを効かせやすい。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | X字斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 連撃 | 351(70.5%) | 40.5(-1.9%)x5 | 43 | 1.8x5 | よろけ |
| ┗3段目 | 回転斬り | 451(63.9%) | 25(-1.1%)x6 | 49 | 1x6 | ダウン |
| 斬り上げ | 528(53.9%) | 120(-10%) | 60 | 11 | ダウン | |
【N/横 格闘サブ格闘派生】聖詠の裁き
N格の出し切り以外、横格2段目まで、前格から派生可能。
3連斬り抜けから縦横無尽に飛び交う連続攻撃を繰り出し、最後に踵落としで地面に叩きつける。
火力派生ながら全体的によく動き、連続攻撃が始まると誘導切りまで入る。
しかし斬り抜けの合間や出し切り直後など足を止める部分もちょくちょくあり、絶対にカットされないという程ではなく過信は禁物。
また斬り抜け部分に無視し難い量のダウン値があり、雑にコンボを組んでも出し切れないことが多い。
3連斬り抜けから縦横無尽に飛び交う連続攻撃を繰り出し、最後に踵落としで地面に叩きつける。
火力派生ながら全体的によく動き、連続攻撃が始まると誘導切りまで入る。
しかし斬り抜けの合間や出し切り直後など足を止める部分もちょくちょくあり、絶対にカットされないという程ではなく過信は禁物。
また斬り抜け部分に無視し難い量のダウン値があり、雑にコンボを組んでも出し切れないことが多い。
長いコンボなのでロックを変えて相方の状態を確認しておきたいが、連続攻撃の際にカメラが大暴れするという問題がある。
人によっては酔う恐れがあるため、派生中はミニマップのみで状況確認を行うなどの工夫が必要。
人によっては酔う恐れがあるため、派生中はミニマップのみで状況確認を行うなどの工夫が必要。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||||
| N | NN | 横N | 前 | N・横・前 | NN | 横N | |||||
| ┗サブ格闘派生 | 三連斬り抜け | 398(65%) | 529(55.5%) | 523(54.8%) | 413(65%) | 90(-5%)x3 | 55 | 64 | 61 | 7x3 | ダウン |
| 高速攻撃 | 563(53%) | 667(43.5%) | 661(42.8%) | 578(53%) | 45(-2%)x6 | 55 | 64 | 61 | 0 | 強よろけ | |
| 踵落とし | 723(10%) | 797(10%) | 790(10%) | 738(10%) | 300.5(-%) | 155 | 164 | 161 | 100 | バウンド | |
【横格闘】光焔の刃
回り込んでの横薙ぎ→左右2連突き→蹴り飛ばしつつ距離を離し、巨大なブレードで横一文字の3段格闘。
密着発生8F。
1~2段目は標準的だが、出し切りの巨大ブレードが異様な高威力で、派生とそこまで変わらないリターンが出る。
ダウン値推移も標準的で、蓄積59未満なら出し切れるのは非常に魅力的。
薙ぎ払いは強制ダウン(初段スカしたりしても黄色ダウンになる)。
派生は1・2段目から可能。
密着発生8F。
1~2段目は標準的だが、出し切りの巨大ブレードが異様な高威力で、派生とそこまで変わらないリターンが出る。
ダウン値推移も標準的で、蓄積59未満なら出し切れるのは非常に魅力的。
薙ぎ払いは強制ダウン(初段スカしたりしても黄色ダウンになる)。
派生は1・2段目から可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 二段突き | 347(69.8%) | 97(-5.1%)x2 | 40 | 3*2 | よろけ |
| ┗3段目 | 蹴り | 368(65.0%) | 30(-4.8%) | 40 | 0 | よろけ |
| 巨大ブレード | 758(10%) | 600(-90%) | 140 | 100 | 強制ダウン | |
【前格闘】光焔の刃
前方に飛び込んで斬り抜けるフワ格1段格闘。
発生、伸びはまずまずだが判定が強くはないため注意。独特の挙動で弾を避けられる時はあるが所謂フワ格としては上昇量が少なく過信は禁物。弾対策は素直にサブ格闘で。
相手と自分の間で緩い放物線を描くように飛ぶため、近距離だと瞬時に高度を上げてすぐ降下を始める。
発生、伸びはまずまずだが判定が強くはないため注意。独特の挙動で弾を避けられる時はあるが所謂フワ格としては上昇量が少なく過信は禁物。弾対策は素直にサブ格闘で。
相手と自分の間で緩い放物線を描くように飛ぶため、近距離だと瞬時に高度を上げてすぐ降下を始める。
そのため密着発生はN格と同じ7fだが、動きが良く威力もあるためサブ格派生を含めたカット耐性兼火力パーツとして有用。
相手を軽く打ち上げつつ斜め下への慣性を残して自由落下する為、早めにコンボを終えたい時もコレ。
3/27のアップデートにて降臨中の前格闘で、通常状態に移行しながらこの格闘を出すようになった。
相手を軽く打ち上げつつ斜め下への慣性を残して自由落下する為、早めにコンボを終えたい時もコレ。
3/27のアップデートにて降臨中の前格闘で、通常状態に移行しながらこの格闘を出すようになった。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り抜け | 210(-20%) | 34 | 打ち上げ |
【Nサブ格闘】巡遊衝撃
[リロード:10秒]
腰の羽を両足裏に移動させ、まっすぐ突撃する弾数性格闘。
判定出しっぱなし+射撃バリアあり。
セラフィムの象徴する武装で強力だがリロードはやや重め。
密着発生は6fだが判定の薄さからか先出しされた格闘に負けたりすることもあるので基本的にかち合わせるような使い方は厳禁。
移動から後メイン・後サブ射、移動の末端からそれらに加えてN・横・前格闘にキャンセル可能。
腰の羽を両足裏に移動させ、まっすぐ突撃する弾数性格闘。
判定出しっぱなし+射撃バリアあり。
セラフィムの象徴する武装で強力だがリロードはやや重め。
密着発生は6fだが判定の薄さからか先出しされた格闘に負けたりすることもあるので基本的にかち合わせるような使い方は厳禁。
移動から後メイン・後サブ射、移動の末端からそれらに加えてN・横・前格闘にキャンセル可能。
前、左右サブ射撃からキャンセルは強力なセットプレイだが単調にならないように使用していきたい。
強よろけなので万一かち合ったら復帰速度の差で再び殴れるかもしれない。攻め継続や覚醒技への繋ぎにも使えるが、近中距離戦を支える強力な武装だけに少々勿体無いか。
強よろけなので万一かち合ったら復帰速度の差で再び殴れるかもしれない。攻め継続や覚醒技への繋ぎにも使えるが、近中距離戦を支える強力な武装だけに少々勿体無いか。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突進 | 360(52.5%) | 45(-4.75%)x10 | 20 | 2x10 | 強よろけ |
バーストアタック
天使の力・セラフィム
六翼降臨モードになり、強力な射撃を行う。
詳しい性能はそちらを参照。
詳しい性能はそちらを参照。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル、
↑はジャンプキャンセル、〜はキャンセルではない繋ぎ(→のそのままキャンセルと似ているがロック保存しない)
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
↑はジャンプキャンセル、〜はキャンセルではない繋ぎ(→のそのままキャンセルと似ているがロック保存しない)
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| サブ射≫横NN | 767 | Nサブor横サブのフルヒットから。 |
| サブ射≫前→サブ格派生 | 741 | カット耐性重視 |
| サブ射(2hit)≫NNN(最終段前)→サブ格派生 | 832 | 前サブor横サブ途中からヒットした場合。 |
| サブ射(2hit)≫NNN(最終段前)→サブ格派生>後サブ射 | 845 | ↑よりダメージアップ。後サブ射〆は自由落下に移行できる。 |
| 前サブ射(2hit)≫(N)NN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)>横NN | 988 | 非覚醒時デスコン |
| N格始動 | ||
| NNN(最終段前)→サブ格派生 | 847 | 3段目の派生は出し切り直前でのみ受け付けるため、ボタン連打で入る |
| NNN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)>後サブ射 | 863 | 火力増強版 |
| NNN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)>サブ格闘>メイン(1)→後サブ射 | 866 | 更に火力微増版、だが↑でいい |
| NNN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)≫前サブ射撃≫(横)NN | 917 | 横初段をスカせる距離まで離れる繋ぎで前サブ射(2hit)を挟む どうしてもダメ取りたい時用だが、基本非推奨 |
| 前格始動 | ||
| 前→サブ格派生 | 738 | オバヒでも入る安定コンボ。 |
| 前>横NN | 764 | 主力。カットが怖ければ一段目で派生すると良い |
| 前>前→サブ格派生 | 738 | 1段目で派生した時と同威力 |
| 前→サブ格派生(最終段前)>後サブ射 | 761 | ↓より火力は落ちるが、比較的早く終わり落下可能 |
| 前→サブ格派生(最終段前)>横NN | 859 | 相手が見てない時用の前始動(暫定)最大打点。 |
| 横格始動 | ||
| 横N>横NN | 799 | 基本。にしては十分痛い。最終段前の蹴りを入れるとダメージが下がる。 |
| 横→サブ格派生(最終段前)>横NN | 844 | より強欲にダメージを出したい時に。 |
| サブ格闘始動 | ||
| Nサブ格→NNN→サブ格派生 | 668 | 以下、Nサブ始動はヒット数が少ないほど威力増加 |
| Nサブ格→横NN | 661 | |
| Nサブ格→横N→サブ格派生 | 648 | |
| Nサブ格→前→サブ格派生 | 632 | |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| 前サブ射(2hit)≫(N)NN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)↑サブ格(1)→覚醒技~メイン溜1 | 1188/1097/1151/1070 | 覚醒時デスコン、ダメージブレあり |
| NNN(最終段前)→サブ格派生(最終段前)↑サブ格(1hit)→覚醒技〜メイン溜1 | 1109/??/??/?? | 魅せコン。メインでの追撃は覚醒技命中→爆発→ビット追撃(1回目)の直後を狙う。メイン命中タイミングでダメージにブレあり。 |
戦術
初期は最強クラスと評された動画や情報により勘違いされがちだが、環境の変化から現在のセラフィムは丁寧に射撃戦を行う必要がある。
味方と歩を合わせ、隙を見つけて格闘を入れるのがセオリー。
味方と歩を合わせ、隙を見つけて格闘を入れるのがセオリー。
それぞれのモードの強みと弱みを抑えておきたい。
- 通常時
マシンガン、ビットともに相手を動かす性能が高いが、セラフィム自身は動かした相手を能動的に取る武装に乏しいため、それらを回しながらゆったりとした射撃戦を行い、相手がダメージを取ろうと動いてきたところをサブ格などで咎めるのが通常の立ち回り。
相手をダウンさせた場合は起き攻めを行いたい。起き攻めで強力なのは2つ。
相手をダウンさせた場合は起き攻めを行いたい。起き攻めで強力なのは2つ。
1.メインを射撃しながら相手の真上に位置取り、起き上がりにサブ格闘をキャンセルする。なお調整にて上下への追従角度制限がついた。
真上から移動先に向けてサブ格闘が追従するため対策は困難。
しかし前兆がわかりやすいため対策も用意だが対策を持たない相手には滅法強い。
裏目としては迎撃用の強判定の格闘を合わせられること。例えばベータの前格闘など。
真上から移動先に向けてサブ格闘が追従するため対策は困難。
しかし前兆がわかりやすいため対策も用意だが対策を持たない相手には滅法強い。
裏目としては迎撃用の強判定の格闘を合わせられること。例えばベータの前格闘など。
2.ビット+盾(もしくはメインキャンセルを行いながら1)
相手の起き上がりの暴れ(起き上がった後すぐに格闘や射撃を行うこと。起き攻めの対策として用いられることも多い)を潰す択。
暴れが格闘であったなら盾で弾いた後にビットが刺さり追撃が可能。
裏目としてはまっすぐ逃げられるとダメージを与えられず逃がしてしまう。
相手の起き上がりの暴れ(起き上がった後すぐに格闘や射撃を行うこと。起き攻めの対策として用いられることも多い)を潰す択。
暴れが格闘であったなら盾で弾いた後にビットが刺さり追撃が可能。
裏目としてはまっすぐ逃げられるとダメージを与えられず逃がしてしまう。
- 降臨モード
基本的に降臨モードの出番は3つある。
- 逃げ・耐久調整
調整にてメインのノックバック量減少、キャンセルなしでは自然落下に移行出来なくなり逃げ性能は低下したが、優秀なバリアは健在。
特にコストオーバー時、逃げに徹するのであればこのモードに切りかえておいた方が何かと良い。
が、ビットを使い切り、バリアがなくなってしまったのなら話は別。隙を見て通常モードに戻りたい。
特にコストオーバー時、逃げに徹するのであればこのモードに切りかえておいた方が何かと良い。
が、ビットを使い切り、バリアがなくなってしまったのなら話は別。隙を見て通常モードに戻りたい。
- 試合最序盤
降臨モードは赤ロックが伸びるため、試合最序盤に適当にビットを流すだけなら降臨モードで行いたい。また狙撃を警戒させるためにも、1度はチャージを見せておきたい。
- 相方がダブロされている時
メインチャージ中は相方への負担を高めてしまうため状況次第になるが、他に闇討ちに優れた武装を持っているわけではないため、メインチャージを当てられるかどうかでセラフィムの存在感は大きく変わる。降臨移行からメインチャージキャンセル可能になったため、換装キャラらしく隙をみて狙っていこう。
このようにふたつのモードは明確に役割が異なるため、通常の射撃戦などは通常モード、逃げる際や最序盤などは降臨モードと上手く使い分けていきたい。
対面対策
近距離向きの通常モードと遠距離向きの降臨モードの二種類のモードを持つ2.0コストのオールラウンダー。
要注意武装はどちらのモードでも使用できるビット。通常モードのビットは3種類の使い分けが可能であり、各挙動のチェック、対策をしておきたい。
Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。
降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。
また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。横サブ射撃>>サブ格闘のセットプレイはガードすると後続のビットが当たってしまうため、横ステップで対応しよう。
降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。
Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。
降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。
また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。横サブ射撃>>サブ格闘のセットプレイはガードすると後続のビットが当たってしまうため、横ステップで対応しよう。
降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。
ビットの対策だが、ブーストダッシュやステップにジャンプを組み合わせると回避しやすい。タイミングよくブーストダッシュをしても回避可能。
降臨モードはメイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。降臨メインはロック替え対応のため赤アラートで反応するのは容易ではなく、定期的に目視でセラフィムの動向を確認したい。
降臨モードはメイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。降臨メインはロック替え対応のため赤アラートで反応するのは容易ではなく、定期的に目視でセラフィムの動向を確認したい。
それ以上に注意したいのが通常時の格闘。伸びや回り込み、判定に優れた横格闘や、判定出っぱなしの射撃バリア付き突進を持つ。射撃戦も最低限こなせることからセラフィムのフルスペックを使いこなすプレイヤーを相手にする場合は隙が無いように思えるかもしれない。
しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、よくわからん脚部ユニット射出。ビットと降臨メインは強力であるがそれ以外の武装は強くない。降臨メインを溜める隙を与えず、ビットへしっかりと対応できれば基本的に脅威にはなりえない。
しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、
EXバースト考察
「わらわはすべてを導く使者であるぞ!」
- Fighting(格闘)バースト
格闘の性能が全体的に向上。特にメインから格闘へのキャンセルが強力であるため持っているなら優先的に採用したい。
追加されたサブ射撃の挙動がいずれも近中距離に強く、補正の軽いビットを引っ掛けてからの追撃(或いは回避させての格闘生当て)でも相当な痛手を与えられる。2コス万能キャラらしからぬ大逆転も起こし得るだろう。
ただし逃げの一点に関しては他の覚醒に譲るため、低コストとしての役割を全うしたい場合は他の覚醒も候補。
追加されたサブ射撃の挙動がいずれも近中距離に強く、補正の軽いビットを引っ掛けてからの追撃(或いは回避させての格闘生当て)でも相当な痛手を与えられる。2コス万能キャラらしからぬ大逆転も起こし得るだろう。
ただし逃げの一点に関しては他の覚醒に譲るため、低コストとしての役割を全うしたい場合は他の覚醒も候補。
- Shooting(射撃)バースト
他の覚醒を持っているのであれば候補から外れる覚醒。
メインからサブ射撃、メインとキャンセルが可能となり、非常に多彩な動きができるようになり、サブ射撃の回転率が格段に向上する。
メイン射撃のチャージ速度が向上するため、狙撃手としての運用も出来なくは無い。全身バリア張りつつ強制ダウンの狙撃を連射する数秒間だけは、スノーウォル以上の圧力をかけられる……かもしれない。
また、後サブ射撃の威力も併せて向上するため格闘をする気がないなら候補になるか。
メインからサブ射撃、メインとキャンセルが可能となり、非常に多彩な動きができるようになり、サブ射撃の回転率が格段に向上する。
メイン射撃のチャージ速度が向上するため、狙撃手としての運用も出来なくは無い。全身バリア張りつつ強制ダウンの狙撃を連射する数秒間だけは、スノーウォル以上の圧力をかけられる……かもしれない。
また、後サブ射撃の威力も併せて向上するため格闘をする気がないなら候補になるか。
- Motion(機動)バースト
汎用性といえばM覚醒。セラフィムとの相性も良く、機動力アップの恩恵は両モードで有用な効果として働き、逃げ、追い性能が格段に上がる。
通常モードではビットをばら撒きつつ駆け回ることが出来、横サブ射撃を押し付けるように追い込んだり、前サブ射撃を置いておきつつ逃げたりと臨機応変に立ち回れる。
降臨モードでM覚醒、更にバリアまで張れば、射撃は通らないわ格闘は追いつけないわ(追いついても場合によっては弾き飛ばされる)でほぼ無敵。追いかけるのを諦めたならその背中を溜めメインで射抜いてやろう。
低コストとしての役割をこなしたいのであれば最優先で採用することになる。
通常モードではビットをばら撒きつつ駆け回ることが出来、横サブ射撃を押し付けるように追い込んだり、前サブ射撃を置いておきつつ逃げたりと臨機応変に立ち回れる。
降臨モードでM覚醒、更にバリアまで張れば、射撃は通らないわ格闘は追いつけないわ(追いついても場合によっては弾き飛ばされる)でほぼ無敵。追いかけるのを諦めたならその背中を溜めメインで射抜いてやろう。
低コストとしての役割をこなしたいのであれば最優先で採用することになる。
- Defence(生存)バースト
守りと言えばの覚醒だが、セラフィムとの相性は良くない。基本的に逃げに覚醒を使うのであればブースト回数の増えるM覚醒に軍配が上がり、かといって攻めの能力はあまり向上しないために非推奨。
- Balance(均衡)バースト
何もなければ必然的に選ぶことになる覚醒だが、セラフィムとの相性は悪くない。本キャラは射撃・格闘両方で戦うためその両方の威力が向上する上、機動力はF覚醒と同等程度向上する(格闘の性能向上の恩恵は受けられないが)ため、決して悪くはない。
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
僚機考察
3.0
基本的には3.0コストの後衛として戦う。
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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