ロタ


「エデンを見に来たのであれば、案内人の言うことには従ってもらうわ。」
「ガイド」ロタ
エデンで名高いガイドであり、少し名の知れた傭兵でもある。
エデンの魅力を全ての人に感じてもらうことを目指し、傭兵の仕事をしている際でも、依頼主にエデンの魅力を全力でアピールするため、非常に印象に残る人物だ。
エデンで名高いガイドであり、少し名の知れた傭兵でもある。
エデンの魅力を全ての人に感じてもらうことを目指し、傭兵の仕事をしている際でも、依頼主にエデンの魅力を全力でアピールするため、非常に印象に残る人物だ。
陣営:エデン CV:書上春菜 コスト:3.0 耐久力:2892 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:29
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | エルフの槍光 | 4(6) | 210 | 最大2連射 | |
サブ射撃 | エルフ槍術-貫星 | 1 | 315 | 移動速度低下を付与 | |
横サブ射撃 | 立ち入り禁止 | 1 | 45~165 | ||
サブ格闘 | 幻影同行 | 100 | - | ||
射撃派生 幻影槍 | (4(6)) | 225 | |||
前格闘派生 エルフ槍術-裂岩 | 1 | 534 | |||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | エルフ槍術 | NNNN | - | 767 | |
射撃派生エルフ槍術-激流 | N→射 | - | ~665 | ヒット数にブレがある | |
NN→射 | - | ~727 | |||
NNN→射 | - | ~768 | |||
サブ射派生エルフ槍術-陣風 | N→サブ射 | - | 822 | ||
NN→サブ射 | - | 841 | |||
NNN→サブ射 | - | 859 | |||
前格闘 | エルフ槍術 | 前 | - | 348 | |
射撃派生エルフ槍術-激流 | 前→射 | - | ~567 | ||
サブ射派生エルフ槍術-陣風 | 前→サブ射 | - | 764 | ||
横格闘 | エルフ槍術 | 横NN | - | 630 | |
射撃派生エルフ槍術-激流 | 横→射 | - | ~625 | ||
横N→射 | - | ~708 | |||
サブ射派生エルフ槍術-陣風 | 横→サブ射 | - | 795 | ||
横N→サブ射 | - | 822 | |||
格闘サブ格派生 | 幻影同行 | N・前・横格闘中サブ格 | - | - | |
後格闘 | スターランス | 後 | 1 | 240 150(遮断網) |
|
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 FMD/SB |
備考 | |
バーストアタック | グンニグル | - | 720/792 |
解説&攻略
2025/2/13に追加された新規キャラクター。
3.0最高コストの格闘寄り万能型で、本作では貴重な最高コストの前衛タイプに仕上がっている。
3.0最高コストの格闘寄り万能型で、本作では貴重な最高コストの前衛タイプに仕上がっている。
射撃面・格闘面どちらも優れた性能を持ち、特に近接択は顕著で、敵に圧を掛けることが非常に得意。
ただし格闘自体の性能が高いわけではなく、あくまでも格闘を仕掛ける布石に出来る武装が潤沢なだけなので、格闘生当てを果敢に仕掛けていくタイプではない。
ただし格闘自体の性能が高いわけではなく、あくまでも格闘を仕掛ける布石に出来る武装が潤沢なだけなので、格闘生当てを果敢に仕掛けていくタイプではない。
主力はサブ射の鈍足付狙撃と、誘導切りながら高速移動するサブ格闘及びそこからの派生攻撃。
補助武装で下格による接地+攻撃判定のあるフィールド展開、攻守に優れた横サブのブーメランなども揃う。
覚醒技も出し得と言われるほど優秀な高弾速狙撃で、高コストらしく隙の少ない武装が並んでいる。
補助武装で下格による接地+攻撃判定のあるフィールド展開、攻守に優れた横サブのブーメランなども揃う。
覚醒技も出し得と言われるほど優秀な高弾速狙撃で、高コストらしく隙の少ない武装が並んでいる。
格闘火力自体もフルコンで900を越えるため悪くないが、悠長に格闘するというより状況次第で即サブ射〆するため、格闘一回辺りの実数値は高くない。
むしろロタの強みとしては、ダウン〆後で、サブ射撃鈍足を奪ってからの起き上がりに合わせた下格フィールド展開、サブ格分身からの押し付け等、特に低コスト相手に対しては特に凄まじい圧をかけられる。
むしろロタの強みとしては、ダウン〆後で、サブ射撃鈍足を奪ってからの起き上がりに合わせた下格フィールド展開、サブ格分身からの押し付け等、特に低コスト相手に対しては特に凄まじい圧をかけられる。
なお、明確な弱みとはいえないが、足が止まる武装が多いのでダブロで濃い弾幕を捌くほどでは無く、真価を発揮するには擬似タイ展開に持っていけるようにしないといけない為味方との連携が不可欠。
そのため、理解ある相方が必要になりがちで、どちらかというと固定に向き。
そのため、理解ある相方が必要になりがちで、どちらかというと固定に向き。
また、前衛という立場上、武装の噛み合わせや取捨選択が非常に大事であり、ロタで勝ち上がるためには武装特性や相手の動きを的確に読む必要もあるため、容易なキャラクターではない。
前線を切り拓くガイドとしての役目を果たしてエデンに勝利をもたらそう。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射、後格闘、サブ格闘
- 各種サブ射→後格闘、サブ格闘
- サブ格闘→各種サブ射、各種格闘
- サブ格闘射撃派生→N・横格闘、各種サブ射撃、サブ格闘、サブ格闘前格闘派生
- サブ格闘前格闘派生→サブ格闘射撃派生
- N・前・横格闘(命中前)→サブ格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「サブ格闘」初動のゲージ消費低減(40→30) |
2凸 | N/前/横格闘命中時に「サブ格闘」へキャンセル可能に |
3凸 | 「N/前/横格闘サブ射撃派生」が解禁 |
4凸 | 「メイン射撃」弾数+2(4→6) |
5凸 | 「後格闘」の遮断網展開時間増加 |
天賦(凸)考察
3凸で解禁される格闘サブ射撃派生の存在は結構大きいので3凸まではオススメ。
1凸、2凸は欲しいという意見も有力か。
4凸はあれば便利な枠程度。
1凸、2凸は欲しいという意見も有力か。
4凸はあれば便利な枠程度。
1凸
★★★★★
サブ格闘初期消費弾薬の減少。
要は幻影同行の移動回数が増え、それだけ読みあいを有利に進められる。
★★★★★
サブ格闘初期消費弾薬の減少。
要は幻影同行の移動回数が増え、それだけ読みあいを有利に進められる。
幻影同行のつなぎが遅く挙動的には微妙なのでリロード面以外での効果は薄いという意見もある。
2凸
★★★★☆
格闘からのサブ格闘派生が追加。この派生はサブ格の弾数に依存しない(サブ格が100でない状態でも使用可能)。
BDが残っていない状態からでも任意のコンボ選択ができるアドリブ性の高さを得られる。
格闘空振りからもサブ格闘キャンセル可能だがそちらは無凸でも使える。
読み合いの一手として。
★★★★☆
格闘からのサブ格闘派生が追加。この派生はサブ格の弾数に依存しない(サブ格が100でない状態でも使用可能)。
BDが残っていない状態からでも任意のコンボ選択ができるアドリブ性の高さを得られる。
格闘空振りからもサブ格闘キャンセル可能だがそちらは無凸でも使える。
読み合いの一手として。
3凸
★★★☆☆
格闘サブ射撃派生の解禁
ロタの火力を支える部分で、誘い受けも狙え火力も伸びるのであればだいぶ便利。
しかしこの時点で既に2凸のサブ格闘派生がある事やサブ射撃による鈍足付与が主な事を考えると必須ではないといった所。
お財布に余裕があるならオススメ。
★★★☆☆
格闘サブ射撃派生の解禁
ロタの火力を支える部分で、誘い受けも狙え火力も伸びるのであればだいぶ便利。
しかしこの時点で既に2凸のサブ格闘派生がある事やサブ射撃による鈍足付与が主な事を考えると必須ではないといった所。
お財布に余裕があるならオススメ。
4凸
★★★☆☆
メインの弾数+2。
メインが枯渇しやすく、+2はうれしい。
★★★☆☆
メインの弾数+2。
メインが枯渇しやすく、+2はうれしい。
5凸
★☆☆☆☆
有志の検証により、15F(0.5秒)持続時間が延長される。
正直凸に見合う強化とは言いづらく、LIVE2D用と割り切った方が良い。
★☆☆☆☆
有志の検証により、15F(0.5秒)持続時間が延長される。
正直凸に見合う強化とは言いづらく、LIVE2D用と割り切った方が良い。
射撃武器
【メイン射撃】エルフの槍光
[打ち切りリロード:5.5?秒/4(6)発][属性:][よろけ][ダウン値:40][補正率:70%]
槍を振り回して斬撃を縦に飛ばす。赤ロより多少長い程度の射程限界あり(約36m)
2連射可能で、2連射目は横に飛ばす。
槍を振り回して斬撃を縦に飛ばす。赤ロより多少長い程度の射程限界あり(約36m)
2連射可能で、2連射目は横に飛ばす。
微妙に弾速が遅く誘導もほぼないので、機能間合いは近め。
銃口補正はそこそこのようだが判定が大きいので近距離間合いでのプレッシャーはある
銃口補正はそこそこのようだが判定が大きいので近距離間合いでのプレッシャーはある
【サブ射撃】エルフ槍術-貫星
[常時リロード:??秒/1発][属性:特殊実弾?][スタン][ダウン値:80][補正率:50%]
ロタの主力その1。
緩い放物線を描く高弾速の槍を投擲する。
銃口はそこそこだが誘導はほぼせず、弾速で当てるタイプ。
着地取りや軸合わせから狙ったり、格闘〆に使う。
ダウン値が高めに設定されているため、メイン一発・格闘初段で強制ダウンになる。
ロタの主力その1。
緩い放物線を描く高弾速の槍を投擲する。
銃口はそこそこだが誘導はほぼせず、弾速で当てるタイプ。
着地取りや軸合わせから狙ったり、格闘〆に使う。
ダウン値が高めに設定されているため、メイン一発・格闘初段で強制ダウンになる。
最大の特徴は鈍足付与効果があること。
何かしらの攻撃からサブ射撃の追撃で強力なアドバンテージを得る事が可能な優秀な武装。
何かしらの攻撃からサブ射撃の追撃で強力なアドバンテージを得る事が可能な優秀な武装。
サブ射撃〆後は、サブ格闘やサブ格闘前格派生などを用いたセットプレイや鈍足状態の敵を置き去りにして片追い状況を作るなどの戦略を展開することも可能。
【横サブ射撃】立ち入り禁止
[常時リロード:7秒/1発][属性:特殊実弾?][よろけ][ダウン値:4][補正率:-5%?]
腰の短刀をV字に投げるブーメラン武装。
戻り時にも判定を持つ。
初見では扱い辛い印象を受けるが、実際には補助役割を担う重要な近接パーツ。
腰の短刀をV字に投げるブーメラン武装。
戻り時にも判定を持つ。
初見では扱い辛い印象を受けるが、実際には補助役割を担う重要な近接パーツ。
回転する二つの短刀が、相手を挟むようV字を描いて展開する。
その仕様から真正面には判定がない。
その仕様から真正面には判定がない。
主な用途は相手の横移動に対する制限で、着地に合わせたり起き攻めで使うと横に移動した相手にヒットが望める。
赤ロックよりやや短めの位置に展開するため距離感は独特だが、これを使えるかどうかでロタの攻め性能に関わってくるので是非使いこなしたい。
赤ロックよりやや短めの位置に展開するため距離感は独特だが、これを使えるかどうかでロタの攻め性能に関わってくるので是非使いこなしたい。
発生は並み程度で正面判定がないため迎撃性能は低めだが、投擲後の戻りブーメランにはしっかり判定があるので、暴れ手段としても頭に入れておこう。
【サブ格闘】幻影同行
[着地後リロード:??秒/100][属性:特殊移動]
ロタ主力その2。
背部ユニットから光の翼を放出し高速移動する。ブースト消費あり。
残像を残しながら高速移動をすることから、サブ格闘自体を「残像」と呼ぶ事がある。
ゲージが100の状態で使用可能(格闘サブ格闘派生は除く)で、初動でゲージを40(1凸で30)消費し、追加入力で10消費。使用を中断した場合着地後にその時点からリロードを開始する。
初動と追加入力時にステップ効果が付与される。
ただ各種移動の初動以外誘導は切っておらず、連続で使用した際も、再度移動モーションに入るまでの機敏さはそれほど良くない。
サブ格闘での追加入力での移動とステップ入力での移動に対応しており、それぞれで性能が少しことなる。
地味に残像以外へのキャンセルへの猶予が短くディレイはほぼかけられない。
オーバーヒートにも使用可能でロタの武装的にも近距離で使うかあがきに使う武装。
ロタ主力その2。
背部ユニットから光の翼を放出し高速移動する。ブースト消費あり。
残像を残しながら高速移動をすることから、サブ格闘自体を「残像」と呼ぶ事がある。
ゲージが100の状態で使用可能(格闘サブ格闘派生は除く)で、初動でゲージを40(1凸で30)消費し、追加入力で10消費。使用を中断した場合着地後にその時点からリロードを開始する。
初動と追加入力時にステップ効果が付与される。
ただ各種移動の初動以外誘導は切っておらず、連続で使用した際も、再度移動モーションに入るまでの機敏さはそれほど良くない。
サブ格闘での追加入力での移動とステップ入力での移動に対応しており、それぞれで性能が少しことなる。
地味に残像以外へのキャンセルへの猶予が短くディレイはほぼかけられない。
オーバーヒートにも使用可能でロタの武装的にも近距離で使うかあがきに使う武装。
- 初動のみ
レバー入力方向に高速移動する。
レバーN入力は存在せず前と同じ挙動になる。斜め前にダッシュできるのは初動のみ。
レバー後ろは追加入力時よりも移動距離が大きい(約2.5倍)
レバーN入力は存在せず前と同じ挙動になる。斜め前にダッシュできるのは初動のみ。
レバー後ろは追加入力時よりも移動距離が大きい(約2.5倍)
- 前後ステップ
左右サブ格闘より前に進むのでまず距離を詰めるならこれ。
後ろ移動はもっさりぎみ。
追加入力のタイミングが固定。
以上の理由により前後サブ格闘の下位互換に近いが、入力が安定するので一長一短。
後ろ移動はもっさりぎみ。
追加入力のタイミングが固定。
以上の理由により前後サブ格闘の下位互換に近いが、入力が安定するので一長一短。
- 前後サブ格闘
前後ステップと違い追加入力の幅が広く、最速やディレイでタイミングをずらせる
- 左右ステップ
真横に大きく動く。あがきに使用するか。
- 左右サブ格闘
入力方向の斜め前に前進する。本キャラの主力。
回り込みが非常に大きいので盾もめくれるが、闇討ちで盾の正面にも行ってしまう。
制御できるようにしたい。
回り込みが非常に大きいので盾もめくれるが、闇討ちで盾の正面にも行ってしまう。
制御できるようにしたい。
【サブ格闘射撃派生】幻影槍
[メインと弾数共有][スタン][ダウン値:40][補正率:70%]
主力その3。重要な近中距離パーツ。
サブ格闘の弾20とメインの弾を1消費。
通常のメインよりも威力が若干高い。
各種メイン格闘にキャンセルでき、前格闘はサブ格前格闘となって出力される。
主力その3。重要な近中距離パーツ。
サブ格闘の弾20とメインの弾を1消費。
通常のメインよりも威力が若干高い。
各種メイン格闘にキャンセルでき、前格闘はサブ格前格闘となって出力される。
サブ格の弾数に余裕があれば、更にサブ格キャンセルも可。
このキャンセルルートループは、メインの弾数が残っていても(サブ格の弾数が0になるので)2発目までしか撃つ事が出来ないが、2発目の後に派生前格の空振りからメインにキャンセルする事で3発目を撃つ事が出来る。
(但し基本は非推奨、2発目ないしは1発目からサブ射にキャンセルしてダウンを取った方が良い)
このキャンセルルートループは、メインの弾数が残っていても(サブ格の弾数が0になるので)2発目までしか撃つ事が出来ないが、2発目の後に派生前格の空振りからメインにキャンセルする事で3発目を撃つ事が出来る。
(但し基本は非推奨、2発目ないしは1発目からサブ射にキャンセルしてダウンを取った方が良い)
メインと同じエフェクトの射撃を撃つが、こちらはヒット時スタン効果がある。
分身の誘導切りから撃つため、着地取りだけでなく、ねじ込むような当て方もできる非常に有用な武装。
ダウン値は低めでダメージも伸びるので、余裕があれば格闘→サブ射撃に繋げたい。
分身の誘導切りから撃つため、着地取りだけでなく、ねじ込むような当て方もできる非常に有用な武装。
ダウン値は低めでダメージも伸びるので、余裕があれば格闘→サブ射撃に繋げたい。
発生と銃口はメイン並みではあるが、後サブ格で後退しつつもしっかり射撃を撃ってくれるので迎撃性能も高め。
使い勝手や刺さりどころを理解して腐らせないようにしよう。
使い勝手や刺さりどころを理解して腐らせないようにしよう。
【サブ格闘前格闘派生】エルフ槍術-裂岩
[常時リロード:?秒/1発]
相手に詰めながら連続切りを浴びせる。
サブ格闘射撃派生にキャンセル可能で、弾数が0でも使うことが出来る。
相手に詰めながら連続切りを浴びせる。
サブ格闘射撃派生にキャンセル可能で、弾数が0でも使うことが出来る。
解禁当初は発生が1Fと非常に早かったが修正により3Fに鈍化、それでもまだ早めの部類なので起き攻めや密着時における始動パーツとして有用。
しかし、追距離が短い上に見た目ほど判定が強くないので、容易に切り返しされがち。
とにかく密着してからの使用を心掛け、初段が当たらなかったらさっさと別の択を振るかその場を離れよう。
しかし、追距離が短い上に見た目ほど判定が強くないので、容易に切り返しされがち。
とにかく密着してからの使用を心掛け、初段が当たらなかったらさっさと別の択を振るかその場を離れよう。
派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
┗前格派生 | 412(58%) | 36(-3%)*14 | 42 | 3*14 | よろけ | |
┗2段目 | 突き | 534(43%) | 210(-15%) | 62 | 20 | ダウン |
格闘
【通常格闘】
4入力7段格闘
モーションが長いのでサブのリロ待ちをするなら出し切りは使いやすい
基本はサブ射撃派生なりからサブ締めが基本
モーションが長いのでサブのリロ待ちをするなら出し切りは使いやすい
基本はサブ射撃派生なりからサブ締めが基本
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | |
叩きつけ | 363(65%) | 210(-15%) | 37 | 3 | ||
┗2段目 | 回し蹴り | 510(50%) | 226(-15%) | 40 | 3 | |
┗3段目 | 左袈裟斬り | 563(45%) | 106(-5%) | 43 | 3 | |
右袈裟斬り | 611(40%) | 106(-5%) | 46 | 3 | ||
┗4段目 | 左斬り上げ | 659(30%) | 120(-10%) | 56 | 10 | |
叩きつけ | 767(-%) | 358(-%) | - | - |
【N・前・横格闘メイン派生】エルフ槍術-激流
N格3段目までの任意段・前格初段・横格2段目までの任意段から派生可能。
ヒット数が安定しない、壁や建物でこぼす、坂に吸われるなどから封印安定
ヒット数が安定しない、壁や建物でこぼす、坂に吸われるなどから封印安定
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 |
N1 | N1 | |||||
┗メイン派生 | 旗槍蹴り飛ばし | 456(60%) | 36(-2%)*10 | 54 | 2*10 | よろけ |
叩きつけ | 601(50%) | 242(-10%) | 74 | 20 | ダウン |
【N・前・横格闘サブ射撃派生】エルフ槍術-陣風
相手を切りつけながら押し込みつつ最終段で槍を投げつけて強制ダウン。
N格3段目までの任意段・前格初段・横格2段目までの任意段から派生可能。
威力に対する補正が非常にゆるく、よく火力が伸びる。
N格3段目までの任意段・前格初段・横格2段目までの任意段から派生可能。
威力に対する補正が非常にゆるく、よく火力が伸びる。
基本的に格闘が当たったらこちらに派生することを推奨。
ただ、最終段前の格闘部に異様な補正があるため、派生を連続した場合、最終段前にダウンしてしまうため、余計なコンボをせず出し切るかサブ射派生に繋げた方が効率は良い。
ただ、最終段前の格闘部に異様な補正があるため、派生を連続した場合、最終段前にダウンしてしまうため、余計なコンボをせず出し切るかサブ射派生に繋げた方が効率は良い。
なお、n格1ヒットサブ派生最終段前→n1ヒットサブ派生2段目→サブ射撃で通常デスコンとなり900を越える他、覚醒技に繋げると容易に1000を越えてくるため覚えておこう。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||
N1 | N | NN | 前・横1 | 横 | N1 | N | NN | 前・横1 | 横 | |||||
┗サブ射派生 | 227(78%) | 389(63%) | 530(48%) | 212(78%) | 362(63%) | 40(-2%) | 36 | 39 | 42 | 36 | 42 | 2 | よろけ | |
258(76%) | 414(61%) | 549(46%) | 243(76%) | 387(61%) | 40(-2%) | 38 | 41 | 44 | 38 | 44 | 2 | よろけ | ||
288(74%) | 438(59%) | 567(44%) | 273(74%) | 411(59%) | 40(-2%) | 40 | 43 | 46 | 40 | 46 | 2 | よろけ | ||
317(72%) | 462(57%) | 585(42%) | 302(72%) | 435(57%) | 40(-2%) | 42 | 45 | 48 | 42 | 48 | 2 | よろけ | ||
346(70%) | 485(55%) | 602(40%) | 331(70%) | 458(55%) | 40(-2%) | 44 | 47 | 50 | 44 | 50 | 2 | よろけ | ||
┗2段目 | 525(65%) | 626(50%) | 704(35%) | 510(65%) | 599(50%) | 255(-5%) | 49 | 52 | 55 | 49 | 55 | 5 | よろけ | |
┗3段目 | 779(-%) | 822(-%) | 841(-%) | 764(-%) | 795(-%) | 390(-%) | - | - | - | - | - | - | ダウン |
【N・前・横格闘サブ格闘派生】幻影同行
2凸で追加される。
N格闘全段、前格初段、横格闘2段目までの各段から派生可能。
サブ格闘の弾数を消費せずに残像移動する。
オーバーヒート時も使用可能で、レバー未入力なら左に、レバー右入力なら右に移動する。前後移動は不可能。
弾数消費なしで通常の左右サブ格闘を出しているようで、リロード中でもここからサブ格闘への各種キャンセル、各種派生ともに使用可能。
誘導切りももちろんある
N格闘全段、前格初段、横格闘2段目までの各段から派生可能。
サブ格闘の弾数を消費せずに残像移動する。
オーバーヒート時も使用可能で、レバー未入力なら左に、レバー右入力なら右に移動する。前後移動は不可能。
弾数消費なしで通常の左右サブ格闘を出しているようで、リロード中でもここからサブ格闘への各種キャンセル、各種派生ともに使用可能。
誘導切りももちろんある
【前格闘】
発生の早い突きからの切り上げ。
範囲は狭めなようだが非常に発生が早い。
サブ射撃派生もあり火力も出るので密着時の選択肢として
サブ射撃派生もあり火力も出るので密着時の選択肢として
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ | |
┗2段目 | 348(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | ダウン |
【横格闘】
密着時発生6Fの回り込み格闘。
旗のおかげで範囲が徒手空拳に比べて大きいが、アリスほど大きくはない。
最終段までは少し動いてくれるが、最終段は動かない。
出し切りで相手は受身不可であり、かつ、ダウン値があまるため、サブ射撃追撃ができる。
旗のおかげで範囲が徒手空拳に比べて大きいが、アリスほど大きくはない。
最終段までは少し動いてくれるが、最終段は動かない。
出し切りで相手は受身不可であり、かつ、ダウン値があまるため、サブ射撃追撃ができる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ | |
336(65%) | 195(-15%) | 40 | 6 | よろけ | ||
┗2段目 | 418(57.5%) | 126(-7.5%) | 43 | 3 | よろけ | |
491(50%) | 126(-7.5%) | 46 | 3 | よろけ | ||
┗3段目 | 566(42.5%) | 150(-7.5%) | 56 | 10 | ダウン | |
630(35%) | 150(-7.5%) | 66 | 10 | ダウン |
【後格闘】スターランス
[着地後リロード:?秒/1発]
その場で高く飛び上がり、地面に向かって旗を突き刺す接地格闘。
旗が刺さると周囲に壁で囲うようなフィールドを展開し、それに触れた敵はスタンする。
誤射判定はないが、旗突き刺し部分(ロタ本体)には判定があるので注意。
ほぼ全ての武装からキャンセル可能。
その場で高く飛び上がり、地面に向かって旗を突き刺す接地格闘。
旗が刺さると周囲に壁で囲うようなフィールドを展開し、それに触れた敵はスタンする。
誤射判定はないが、旗突き刺し部分(ロタ本体)には判定があるので注意。
ほぼ全ての武装からキャンセル可能。
ロタ本体がヒットするとバウンドダウンを奪えるが、どちらかといえばブースト誤魔化し及びフィールド展開がメイン。
主に起き攻めで使い、サブ射撃のダウン後に展開することで驚異的な性能を発揮する。
主に起き攻めで使い、サブ射撃のダウン後に展開することで驚異的な性能を発揮する。
また、フィールドに判定が突っ放しになっているためか、なんと実弾属性の射撃を消してしまう効果がある。
これにより、エルフェンや影といった射撃を無効化するバリアにもなる(強実弾は不可)。
注意としてフィールドが展開されてもスタン属性が付与されるまでに若干のタイムラグがあり、
展開したての場合は何事もなく通り抜けられてしまう場合がある。
これにより、エルフェンや影といった射撃を無効化するバリアにもなる(強実弾は不可)。
注意としてフィールドが展開されてもスタン属性が付与されるまでに若干のタイムラグがあり、
展開したての場合は何事もなく通り抜けられてしまう場合がある。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 240(-20%) | 40 | ダウン | |
1段目 | 遮断網 | 150(-25%) | 20 | スタン |
爆発技(バーストアタック)
グングニル
挙動としては、旗槍を投擲するというシンプルなもの。
着弾で爆風が生じ、盾されてたとしても爆風は生じる(ただし、爆風で盾をめくることはない)。
発生の速さ、投げたあとの硬直の短さが際立って優秀。
適当な爆発技は咎められやすいが、ロタは咎められないことも多い。
とんでもなくDPSが優秀なので、メイン1射や格闘1段から爆発技キャンセルするだけで試合の流れがこちらに傾く。
着弾で爆風が生じ、盾されてたとしても爆風は生じる(ただし、爆風で盾をめくることはない)。
発生の速さ、投げたあとの硬直の短さが際立って優秀。
適当な爆発技は咎められやすいが、ロタは咎められないことも多い。
とんでもなくDPSが優秀なので、メイン1射や格闘1段から爆発技キャンセルするだけで試合の流れがこちらに傾く。
爆発技 | 動作 | 威力(補正率) FMD/SB | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 旗槍投擲 | 720/792(-%) | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後格で発生するフィールドは天賦の表記から遮断網とする。
※サブ格前格派生ヒット中キャンセルのサブ格中メインのみサブ格闘の弾数0でも使用可能
2025/02/13時点で射派生の信頼性が皆無のため、未記載
2025/02/13時点で射派生の信頼性が皆無のため、未記載
最終更新2025/02/13 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | ||
メイン(2)≫メイン | 441 | 基本 格闘中メイン始動の場合以下全て+15 |
メイン(2)→サブ射 | 483 | 基本かつ鈍足 |
メイン(2)→後格 | 453 | |
メイン(2)→サブ格メイン派生 | 447 | オバヒ可能 |
メイン(2)≫横→サブ格派生 | 429 | 2凸 |
メイン≫横→サブ格派生→N→サブ格派生 | 434 | 2凸。近距離の主力となるか |
メイン≫NNNN | 616 | 比較用 |
メイン→サブ格闘前格闘(3)>N→サブ射派生 | 660 | 3凸 サブ格メインから入れ込む場合のダウン値限界 |
メイン≫N→サブ射派生 | 678 | 3凸。殴るほど安くなる |
メイン≫NN→射派生 | 600 | 射派生がこぼしまくるので封印安定 |
サブ射≫メイン | 420 | ダウン値かつかつ |
左右サブ(2)≫メイン→サブ射 | 456 | |
左右サブ(2)≫メイン(2)→サブ射 | 484 | |
左右サブ(2)≫メイン≫N→サブ射派生 | 618 | |
左右サブ(2)≫NN1→サブ射派生 | 760 | 2段目が一番高火力。 |
N格始動 | ||
NNN1>NNNN | 797 | 2凸以下ならこれか。 繋ぎは2凸派生でも可能で最終段でもサブ格派生できる |
N→サブ射派生(6)>N→サブ射派生 | 942 | ダウン値ぎりぎり 出し切り前サブ射〆919 |
前格始動 | ||
前(1)→サブ射派生(6)>N→サブ射派生 | 927 | 横と同じ |
横格始動 | ||
横N2>NNNN | 731 | 2凸以下ならこれか |
横→サブ射派生(6)>N→サブ射派生 | 927 | ダウン値ぎりぎり 出し切り前サブ射〆904 |
横→サブ格派生>N→サブ格派生>N→サブ格派生 | 454 | 2凸。オバヒ可能の誘導切り(要検証)初段コン |
後格始動 | ||
後格>メイン~遮断網 | 483 | 繋ぎはバクステ |
後格>N→サブ射派生 | 812 | 繋ぎは弾数があればサブ格でも可能 遮断網に触れなければ出し切れる |
サブ格始動 | ||
サブ格闘前格闘→メイン→サブ | ~626? | オバヒで弾数だけあるとき: |
バースト中限定 | F/S/B/MD | |
メイン→爆発技 | ??/??/786/?? | |
サブ→爆発技 | ??/??/743/?? | 始動からは破格の威力 |
サブ格闘前格闘→爆発技 | ??/??/~930?/?? | 暴れでこの威力 |
戦術
対面対策
中遠距離での手数に乏しい代わりに優秀な近距離択を特殊移動技のサブ格闘(残像)で押し付けていく格闘寄り万能キャラ。
しかし武装の特性上、本質的には格闘キャラと大差ない性能と言える。
その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。
しかし武装の特性上、本質的には格闘キャラと大差ない性能と言える。
その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。
ロタの中距離での射撃択はメイン射撃の斬撃波とNサブ射撃の槍投げだが、どちらも射撃戦においてはお世辞にも優秀とは言えない。メイン射撃はシュウウと似ているが射程がかなり短く敵が赤ロック内でないと機能しない上、足止め武装である事から牽制射撃が飛んでくるだけでもかなり撃ちづらくなる。
サブ射撃も同様に足止め武装で、弾速は優秀なものの誘導がかなり弱く中距離での命中はほとんど期待出来ない。メインからの赤ロ保存に気をつければ中距離で食らうことはまずないだろう。
サブ射撃も同様に足止め武装で、弾速は優秀なものの誘導がかなり弱く中距離での命中はほとんど期待出来ない。メインからの赤ロ保存に気をつければ中距離で食らうことはまずないだろう。
次に近距離での対策だが、ロタの近距離での強さは残像メインや横サブ射撃のブーメランに依存している。特にサブのブーメランは真っ直ぐ距離を取られるとほとんど命中せず、ブメを見切られるとロタ側は残像メインか格闘しか択が無くなるので、対処が容易になる。
残像前格派生に関しては、発生が1fとかなりバケモノじみているが伸びがかなり悪いので冷静に距離を取れば問題ない。
また、覚醒技は非常に強力なので覚醒したロタからは絶対に目を離さず、モーションが見えたら「その場で」盾を構えよう。結論、サブ射撃のブメを早々に吐かせたり、射程外での迎撃を徹底されるとロタ側はかなり苦しい戦いを強いられる、と言うのが明確な弱点となる。
残像前格派生に関しては、
また、覚醒技は非常に強力なので覚醒したロタからは絶対に目を離さず、モーションが見えたら「その場で」盾を構えよう。結論、サブ射撃のブメを早々に吐かせたり、射程外での迎撃を徹底されるとロタ側はかなり苦しい戦いを強いられる、と言うのが明確な弱点となる。
ロタは低コストを狩るのが強力なキャラだが、相方が先落ちすると途端に苦しいキャラでもある。
ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されているが、前述の通り後衛としての射撃武装がワーストクラスなので相方の援護が非常に難しい。
そのため、ロタの相方の先落ちを狙うことも選択肢に入ってくる。
ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されているが、前述の通り後衛としての射撃武装がワーストクラスなので相方の援護が非常に難しい。
そのため、ロタの相方の先落ちを狙うことも選択肢に入ってくる。
最後に、ロタは起き攻めが非常に強力なキャラだが両後衛を意識して、相方と離れなければ援護も容易になる。
万が一、擬似タイで起き攻めをされる場合、下格闘のフェンスは範囲が狭いので起き上がりは迎撃などはせずに、無敵を生かして真っ直ぐ味方の方まで逃げるとフェンスに当たらずに済む。
また、ロタが格闘を振ってきたとしても同様に真っ直ぐ相方の方へ逃げよう。
これらの「大人な対応」をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。
万が一、擬似タイで起き攻めをされる場合、下格闘のフェンスは範囲が狭いので起き上がりは迎撃などはせずに、無敵を生かして真っ直ぐ味方の方まで逃げるとフェンスに当たらずに済む。
また、ロタが格闘を振ってきたとしても同様に真っ直ぐ相方の方へ逃げよう。
これらの「大人な対応」をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。
スターバースト考察
最優先はF、次点でMといったところか。
- Fighting(格闘)バースト
もともと発生と範囲に優れた格闘を持つロタのFはやはり強い。
ただ、ヘイトが集中するので最大ダメージは狙いたくても狙えないことがほとんどか。
ただ、ヘイトが集中するので最大ダメージは狙いたくても狙えないことがほとんどか。
- Shooting(射撃)バースト
射撃兵装が少なく、移動撃ち不可能なため、圧がない。
- Motion(機動)バースト
攻守ともに使える汎用性の高さはロタにもマッチする。
- Defence(生存)バースト
敵の赤ロック短縮はロタ自身が接近するため活かせない。防御補正の高さは3コスのロタにとって必要かといえば疑問符が付く。
- Balance(均衡)バースト
最適ではないが、格闘にも射撃にも爆発技にも補正が乗る。
相方考察
前衛後衛がはっきりしたペアも十分強いが、両前衛気味のペアにすることでロタへのヘイトが分散され、ロタが動きやすくなる。結果として1コンボあたりのダメージも増加し、ダメージレースを優位に進めることができる。
3.0
ロタ
→2on2で戦うより疑似タイマンでお互いに目の前の敵を叩く方が安定するペア。ダウンを取って合流するよりは、ダウンを取って起き攻めする方が向いている。
ライン
→ラインを後衛にして戦っていくことが多いが、ラインは崩されると脆いタイプでもあるため、常に自分が先落ちという考えに固執すると負けを招くことに。
→2on2で戦うより疑似タイマンでお互いに目の前の敵を叩く方が安定するペア。ダウンを取って合流するよりは、ダウンを取って起き攻めする方が向いている。
ライン
→ラインを後衛にして戦っていくことが多いが、ラインは崩されると脆いタイプでもあるため、常に自分が先落ちという考えに固執すると負けを招くことに。
2.5
ヴァルキア
→ヴァルキアの方が機動力に難を抱えているため、ヴァルキアがいけない相手に疑似タイマンを仕掛けていく。ヴァルキアも疑似タイマンをしたいキャラなため相性は良さげ。ヴァルキアが一度触ればかなり拘束してくれるので、ロタ側も格段に動きやすくなる。
→ヴァルキアの方が機動力に難を抱えているため、ヴァルキアがいけない相手に疑似タイマンを仕掛けていく。ヴァルキアも疑似タイマンをしたいキャラなため相性は良さげ。ヴァルキアが一度触ればかなり拘束してくれるので、ロタ側も格段に動きやすくなる。
シャオリン
→もちろん両前衛。シャオリンもロタもやりたいことが同じ疑似タイなので相性は良い。シャオリンからもロタからも目を離すのは容易でないことから、敵は十分な連携を求められる。シャオリンの"火力は出るが、コンボ時間が長すぎる"ゆえにヘイトが向きがちな弱点のおかげでロタが動きやすい。そしてロタが噛みつくと、シャオリンが活き活きする。
→もちろん両前衛。シャオリンもロタもやりたいことが同じ疑似タイなので相性は良い。シャオリンからもロタからも目を離すのは容易でないことから、敵は十分な連携を求められる。シャオリンの"火力は出るが、コンボ時間が長すぎる"ゆえにヘイトが向きがちな弱点のおかげでロタが動きやすい。そしてロタが噛みつくと、シャオリンが活き活きする。
2.0
ダークスター
→後衛からヘイトを稼いでくれるため、ロタの立ち回りが非常に安定しやすい構成になっている。特に、バリアを付与された状態のロタは、まさに“鬼に金棒”で前線を強引に押し上げることが可能。ただし、ダークスター自体は低耐久&バージョンアップで機動力が下がったこともあり、孤立したタイマン状態は極力避けること。連携を意識し、常にお互いがサポートできる位置で戦いたい。
→後衛からヘイトを稼いでくれるため、ロタの立ち回りが非常に安定しやすい構成になっている。特に、バリアを付与された状態のロタは、まさに“鬼に金棒”で前線を強引に押し上げることが可能。ただし、ダークスター自体は低耐久&バージョンアップで機動力が下がったこともあり、孤立したタイマン状態は極力避けること。連携を意識し、常にお互いがサポートできる位置で戦いたい。
1.5
ローランド
→両前衛ペア。できれば先落ちしたい。
→両前衛ペア。できれば先落ちしたい。
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