ロタ


「エデンを見に来たのであれば、案内人の言うことには従ってもらうわ。」
「ガイド」ロタ
エデンで名高いガイドであり、少し名の知れた傭兵でもある。
エデンの魅力を全ての人に感じてもらうことを目指し、傭兵の仕事をしている際でも、依頼主にエデンの魅力を全力でアピールするため、非常に印象に残る人物だ。
エデンで名高いガイドであり、少し名の知れた傭兵でもある。
エデンの魅力を全ての人に感じてもらうことを目指し、傭兵の仕事をしている際でも、依頼主にエデンの魅力を全力でアピールするため、非常に印象に残る人物だ。
陣営:エデン CV:書上春菜 コスト:3.0 耐久力:2892 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:29
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | エルフの槍光 | 4(6) | 210 | 最大2連射 | |
| サブ射撃 | エルフ槍術-貫星 | 1 | 315 | 移動速度低下を付与 | |
| 横サブ射撃 | 立ち入り禁止 | 1 | 45~165 | ||
| サブ格闘 | 幻影同行 | 100 | - | ||
| 射撃派生 幻影槍 | (4(6)) | 225 | |||
| 前格闘派生 エルフ槍術-裂岩 | 1 | 534 | |||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | エルフ槍術 | NNNN | - | 767 | |
| 射撃派生エルフ槍術-激流 | N→射 | - | ~665 | ヒット数にブレがある | |
| NN→射 | - | ~727 | |||
| NNN→射 | - | ~768 | |||
| サブ射派生エルフ槍術-陣風 | N→サブ射 | - | 822 | ||
| NN→サブ射 | - | 841 | |||
| NNN→サブ射 | - | 859 | |||
| 前格闘 | エルフ槍術 | 前 | - | 348 | |
| 射撃派生エルフ槍術-激流 | 前→射 | - | ~567 | ||
| サブ射派生エルフ槍術-陣風 | 前→サブ射 | - | 764 | ||
| 横格闘 | エルフ槍術 | 横NN | - | 630 | |
| 射撃派生エルフ槍術-激流 | 横→射 | - | ~625 | ||
| 横N→射 | - | ~708 | |||
| サブ射派生エルフ槍術-陣風 | 横→サブ射 | - | 795 | ||
| 横N→サブ射 | - | 822 | |||
| 格闘サブ格派生 | 幻影同行 | N・前・横格闘中サブ格 | - | - | |
| 後格闘 | スターランス | 後 | 1 | 240 150(遮断網) |
|
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 FMD/SB |
備考 | |
| バーストアタック | グンニグル | - | 720/792 | ||
解説&攻略
2025/2/13に追加された新規キャラクター。
3.0最高コストの格闘寄り万能型で、本作では貴重な最高コストの前衛特化タイプに仕上がっている。
3.0最高コストの格闘寄り万能型で、本作では貴重な最高コストの前衛特化タイプに仕上がっている。
射撃面・格闘面どちらも一見すると優れた性能を持ち、特に近接択は顕著で、敵に圧を掛けることが非常に得意。
ただしメイン格闘も含め武装個々の性能自体には意外と穴が存在しており、格闘生当てを果敢に仕掛けていこうとすると苦戦する。
あくまでも格闘を仕掛ける布石に出来る武装が潤沢であり、近距離での読み合いスキルを発揮するのに向くという設計である。
ただしメイン格闘も含め武装個々の性能自体には意外と穴が存在しており、格闘生当てを果敢に仕掛けていこうとすると苦戦する。
あくまでも格闘を仕掛ける布石に出来る武装が潤沢であり、近距離での読み合いスキルを発揮するのに向くという設計である。
主力はサブ射の鈍足付狙撃と、誘導切りながら高速移動するサブ格闘、及びそこからの派生攻撃。
下格による接地+スタン攻撃の展開、相手の横移動に対応する横サブのブーメランなど,、補助武装も攻守双方の布石となるもの揃い。
覚醒技に至っては貴重な出し得タイプになるほどの超高速狙撃で、高コストらしく隙の少ない武装が並んでいる。
下格による接地+スタン攻撃の展開、相手の横移動に対応する横サブのブーメランなど,、補助武装も攻守双方の布石となるもの揃い。
覚醒技に至っては貴重な出し得タイプになるほどの超高速狙撃で、高コストらしく隙の少ない武装が並んでいる。
格闘火力については3凸あれば900以上のコンボダメージを出せはするが、(3凸ない場合は特に)DPSの劣悪さに悩まされる。
このキャラの特性上、格闘で捕まえても即サブ射〆しなければならない場面になることが多く、格闘一回辺りの実数値は2on2においては伸び悩みやすい。
むしろロタの強みは起き攻め性能にあり、サブ射撃で鈍足にした相手の起き上がりに合わせて下格フィールド展開+発生速度と持続時間に恵まれたサブ格前派生の押し付けを軸に、特に低コスト相手に対して凄まじい封殺力を発揮する。
このキャラの特性上、格闘で捕まえても即サブ射〆しなければならない場面になることが多く、格闘一回辺りの実数値は2on2においては伸び悩みやすい。
むしろロタの強みは起き攻め性能にあり、サブ射撃で鈍足にした相手の起き上がりに合わせて下格フィールド展開+発生速度と持続時間に恵まれたサブ格前派生の押し付けを軸に、特に低コスト相手に対して凄まじい封殺力を発揮する。
明確な弱みとはいえないものの、足が止まる武装が多いのでダブロで濃い弾幕にさらされる中での立ち回りは苦手。
真価を発揮するには擬似タイ展開に持ち込むことが必要になるため、味方との連携が不可欠。これは理解ある相方が必要になりがちと言う悩みにつながっており、シャッフルも苦手としやすい。
真価を発揮するには擬似タイ展開に持ち込むことが必要になるため、味方との連携が不可欠。これは理解ある相方が必要になりがちと言う悩みにつながっており、シャッフルも苦手としやすい。
また、前衛特化というスタイルは3コストにとって大きな弱点にもなりうる。なるべく体力を大切に扱いたい重要な立場である以上、「ロックが集まる中で可能な限り被弾しない立ち回り」をロタに要求するような編成も多くなるからだ。
かといって相方が先にやられて後落ち展開に陥った場合、援護射撃ができないロタが低体力の状態で介入する手段はまずないと言っていい。
格闘寄り高コストの例に漏れず難易度は高めで、時には誘導切りを駆使してダブルロックを華麗に捌き、時には相手の動きを的確に読んで確実に詰める、攻守両方の技量が要求される熟練者向けキャラクター。ゲーム理解と戦況把握力を磨き上げ、勝利へと導く案内役を目指そう。
かといって相方が先にやられて後落ち展開に陥った場合、援護射撃ができないロタが低体力の状態で介入する手段はまずないと言っていい。
格闘寄り高コストの例に漏れず難易度は高めで、時には誘導切りを駆使してダブルロックを華麗に捌き、時には相手の動きを的確に読んで確実に詰める、攻守両方の技量が要求される熟練者向けキャラクター。ゲーム理解と戦況把握力を磨き上げ、勝利へと導く案内役を目指そう。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射、後格闘、サブ格闘
- 各種サブ射→後格闘、サブ格闘
- サブ格闘→各種サブ射、各種格闘
- サブ格闘射撃派生→N・横格闘、各種サブ射撃、サブ格闘、サブ格闘前格闘派生
- サブ格闘前格闘派生→サブ格闘射撃派生
- N・前・横格闘(命中前)→サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 豊富な活力 | 「サブ格闘」初動のゲージ消費低減(40→30) |
| 2凸 | 柔軟なプラン | N/前/横格闘命中時に「サブ格闘」へキャンセル可能に |
| 3凸 | 新しいルート | 「N/前/横格闘サブ射撃派生」が解禁 |
| 4凸 | 最高のガイド | 「メイン射撃」弾数+2(4→6) |
| 5凸 | 不滅の情熱 | 「後格闘」の遮断網展開時間増加 |
天賦(凸)考察
火力源となる格闘の派生のうち、格闘メイン射撃派生の評価がよくないのも相まって、格闘サブ射撃派生を解禁する3凸が必須という声が多い。
そこまでなくても1~2凸は欲しいという意見も有力か。
4凸はあれば便利で極めるなら欲しいところ。5凸はコストに見合わない。
そこまでなくても1~2凸は欲しいという意見も有力か。
4凸はあれば便利で極めるなら欲しいところ。5凸はコストに見合わない。
1凸
★★★★★
サブ格闘初期消費弾薬の減少。
要は幻影同行の移動回数が増え、それだけ読みあいを有利に進められる。
★★★★★
サブ格闘初期消費弾薬の減少。
要は幻影同行の移動回数が増え、それだけ読みあいを有利に進められる。
幻影同行のつなぎが遅く挙動的には微妙なのでリロード面以外での効果は薄いという意見もある。
2凸
★★★★☆
格闘からのサブ格闘派生が追加。この派生はサブ格の弾数に依存しない(サブ格が100でない状態でも使用可能)。
BDが残っていない状態からでも任意のコンボ選択ができるアドリブ性の高さを得られる。
格闘空振りからもサブ格闘キャンセル可能だがそちらは無凸でも使えるうえにサブ格弾数の消費が消えない。
読み合いの一手として。
★★★★☆
格闘からのサブ格闘派生が追加。この派生はサブ格の弾数に依存しない(サブ格が100でない状態でも使用可能)。
BDが残っていない状態からでも任意のコンボ選択ができるアドリブ性の高さを得られる。
格闘空振りからもサブ格闘キャンセル可能だがそちらは無凸でも使えるうえにサブ格弾数の消費が消えない。
読み合いの一手として。
3凸
★★★★☆
格闘サブ射撃派生の解禁
ロタの火力の要。誘い受けも狙え、補正が緩めで火力を確実に伸ばせる。
しかしこの時点で既に2凸のサブ格闘派生がある事や、2on2を念頭としてサブ射撃〆(鈍足付与からの起き攻め)が主であると割り切っている層からは、必須とは言い難いという意見もある。
お財布に余裕があるならここまでは持っておきたい。
★★★★☆
格闘サブ射撃派生の解禁
ロタの火力の要。誘い受けも狙え、補正が緩めで火力を確実に伸ばせる。
しかしこの時点で既に2凸のサブ格闘派生がある事や、2on2を念頭としてサブ射撃〆(鈍足付与からの起き攻め)が主であると割り切っている層からは、必須とは言い難いという意見もある。
お財布に余裕があるならここまでは持っておきたい。
4凸
★★★☆☆
メインの弾数+2。
メインが枯渇しやすく、+2はうれしい。
★★★☆☆
メインの弾数+2。
メインが枯渇しやすく、+2はうれしい。
5凸
★☆☆☆☆
有志の検証により、15F(0.5秒)持続時間が延長される。
正直凸に見合う強化とは言いづらく、LIVE2D用と割り切った方が良い。
★☆☆☆☆
有志の検証により、15F(0.5秒)持続時間が延長される。
正直凸に見合う強化とは言いづらく、LIVE2D用と割り切った方が良い。
射撃武器
【メイン射撃】エルフの槍光
[打ち切りリロード:5.5?秒/4(6)発][属性:][よろけ][ダウン値:40][補正率:70%]
槍を振り回して斬撃を縦に飛ばす。赤ロより多少長い程度の射程限界あり(約36m)
2連射可能で、2連射目は横に飛ばす。
槍を振り回して斬撃を縦に飛ばす。赤ロより多少長い程度の射程限界あり(約36m)
2連射可能で、2連射目は横に飛ばす。
微妙に弾速が遅く誘導もほぼないので、機能間合いは近め。
銃口補正はそこそこのようだが判定が大きいので近距離間合いでのプレッシャーはある
銃口補正はそこそこのようだが判定が大きいので近距離間合いでのプレッシャーはある
【サブ射撃】エルフ槍術-貫星
[常時リロード:10秒/1発][属性:特殊実弾?][スタン][ダウン値:80][補正率:50%]
ロタの主力その1。
緩い放物線を描く高弾速の槍を投擲する。
銃口はそこそこだが誘導はほぼせず、弾速で当てるタイプ。
着地取りや軸合わせから狙ったり、格闘〆に使う。
ダウン値が高めに設定されているため、メイン一発・格闘初段から当てると強制ダウンになる。
ロタの主力その1。
緩い放物線を描く高弾速の槍を投擲する。
銃口はそこそこだが誘導はほぼせず、弾速で当てるタイプ。
着地取りや軸合わせから狙ったり、格闘〆に使う。
ダウン値が高めに設定されているため、メイン一発・格闘初段から当てると強制ダウンになる。
最大の特徴は鈍足付与効果があること。
何かしらの攻撃からサブ射撃の追撃で強力なアドバンテージを得る事が可能であり、ロタの起き攻め性能をより優秀たらしめる重要なパーツ。
サブ格闘やサブ格闘前格派生などを用いたセットプレイのほか、鈍足状態の敵を置き去りにして片追い状況を作るなどの戦略を展開することも可能となる。
何かしらの攻撃からサブ射撃の追撃で強力なアドバンテージを得る事が可能であり、ロタの起き攻め性能をより優秀たらしめる重要なパーツ。
サブ格闘やサブ格闘前格派生などを用いたセットプレイのほか、鈍足状態の敵を置き去りにして片追い状況を作るなどの戦略を展開することも可能となる。
【横サブ射撃】立ち入り禁止
[常時リロード:7秒/1発][属性:特殊実弾?][よろけ][ダウン値:4][補正率:-5%?]
腰の短刀をV字に投げるブーメラン武装。
戻り時にも判定を持つ。
初見では扱い辛い印象を受けるが、実際には補助役割を担う重要な近接パーツ。
腰の短刀をV字に投げるブーメラン武装。
戻り時にも判定を持つ。
初見では扱い辛い印象を受けるが、実際には補助役割を担う重要な近接パーツ。
回転する二つの短刀が、相手を挟むようV字を描いて展開する。
その仕様から真正面には判定がない。
その仕様から真正面には判定がない。
主な用途は相手の横移動に対する制限で、着地に合わせたり起き攻めで使うと横に移動した相手にヒットが望める。
赤ロックよりやや短めの位置に展開するため距離感は独特だが、これを使えるかどうかでロタの攻め性能に関わってくるので是非使いこなしたい。
赤ロックよりやや短めの位置に展開するため距離感は独特だが、これを使えるかどうかでロタの攻め性能に関わってくるので是非使いこなしたい。
発生は並み程度で正面判定がないため迎撃性能は低めだが、投擲後の戻りブーメランにはしっかり判定があるので、暴れ手段としても頭に入れておこう。
【サブ格闘】幻影同行
[着地後リロード:??秒/100][属性:特殊移動]
ロタ主力その2。
背部ユニットから光の翼を放出し高速移動する。ブースト消費あり。
残像を残しながら高速移動をすることから、サブ格闘自体を「残像」と呼ぶ事がある。
ゲージが100の状態で使用可能(格闘サブ格闘派生は除く)で、初動でゲージを40(1凸で30)消費し、追加入力で10消費。使用を中断した場合着地後にその時点からリロードを開始する。
初動と追加入力時にステップ効果が付与される。
ただ各種移動の初動以外誘導は切っておらず、連続で使用した際も、再度移動モーションに入るまでの機敏さはそれほど良くない。
サブ格闘での追加入力での移動とステップ入力での移動に対応しており、それぞれで性能が少しことなる。
地味に残像以外へのキャンセルへの猶予が短くディレイはほぼかけられない。
オーバーヒートにも使用可能でロタの武装的にも近距離で使うかあがきに使う武装。
ロタ主力その2。
背部ユニットから光の翼を放出し高速移動する。ブースト消費あり。
残像を残しながら高速移動をすることから、サブ格闘自体を「残像」と呼ぶ事がある。
ゲージが100の状態で使用可能(格闘サブ格闘派生は除く)で、初動でゲージを40(1凸で30)消費し、追加入力で10消費。使用を中断した場合着地後にその時点からリロードを開始する。
初動と追加入力時にステップ効果が付与される。
ただ各種移動の初動以外誘導は切っておらず、連続で使用した際も、再度移動モーションに入るまでの機敏さはそれほど良くない。
サブ格闘での追加入力での移動とステップ入力での移動に対応しており、それぞれで性能が少しことなる。
地味に残像以外へのキャンセルへの猶予が短くディレイはほぼかけられない。
オーバーヒートにも使用可能でロタの武装的にも近距離で使うかあがきに使う武装。
- 初動のみ
レバー入力方向に高速移動する。
レバーN入力は存在せず前と同じ挙動になる。斜め前にダッシュできるのは初動のみ。
レバー後ろは追加入力時よりも移動距離が大きい(約2.5倍)
レバーN入力は存在せず前と同じ挙動になる。斜め前にダッシュできるのは初動のみ。
レバー後ろは追加入力時よりも移動距離が大きい(約2.5倍)
- 前後ステップ
左右サブ格闘より前に進むのでまず距離を詰めるならこれ。
後ろ移動はもっさりぎみ。
追加入力のタイミングが固定。
以上の理由により前後サブ格闘の下位互換に近いが、入力が安定するので一長一短。
後ろ移動はもっさりぎみ。
追加入力のタイミングが固定。
以上の理由により前後サブ格闘の下位互換に近いが、入力が安定するので一長一短。
- 前後サブ格闘
前後ステップと違い追加入力の幅が広く、最速やディレイでタイミングをずらせる
- 左右ステップ
真横に大きく動く。あがきに使用するか。
- 左右サブ格闘
入力方向の斜め前に前進する。本キャラの主力。
回り込みが非常に大きいので盾もめくれるが、闇討ちで盾の正面にも行ってしまう。
制御できるようにしたい。
回り込みが非常に大きいので盾もめくれるが、闇討ちで盾の正面にも行ってしまう。
制御できるようにしたい。
【サブ格闘射撃派生】幻影槍
[メインと弾数共有][スタン][ダウン値:40][補正率:-30%]
主力その3。重要な近中距離パーツ。
サブ格闘の弾20とメインの弾を1消費。
通常のメインよりも威力が若干高く、スタン効果が追加されている。
各種メイン格闘にキャンセルでき、前格闘はサブ格前格闘となって出力される。
主力その3。重要な近中距離パーツ。
サブ格闘の弾20とメインの弾を1消費。
通常のメインよりも威力が若干高く、スタン効果が追加されている。
各種メイン格闘にキャンセルでき、前格闘はサブ格前格闘となって出力される。
サブ格の弾数に余裕があれば、更にサブ格キャンセルも可。
このキャンセルルートループは、メインの弾数が残っていても(サブ格の弾数が0になるので)2発目までしか撃つ事が出来ないが、2発目の後に派生前格の空振りからメインにキャンセルする事で3発目を撃つ事が出来る。
(但し基本は非推奨、2発目ないしは1発目からサブ射にキャンセルしてダウンを取った方が良い)
このキャンセルルートループは、メインの弾数が残っていても(サブ格の弾数が0になるので)2発目までしか撃つ事が出来ないが、2発目の後に派生前格の空振りからメインにキャンセルする事で3発目を撃つ事が出来る。
(但し基本は非推奨、2発目ないしは1発目からサブ射にキャンセルしてダウンを取った方が良い)
メインと同じエフェクトの射撃を撃つが、こちらはヒット時スタン効果によりメイン格闘につながる。
分身の誘導切りから撃つため、着地取りだけでなく、ねじ込むような当て方もできる非常に有用な武装。
ダウン値も補正率もそこそこ低めなので、格闘→サブ射撃に繋げるだけの余裕はある。
分身の誘導切りから撃つため、着地取りだけでなく、ねじ込むような当て方もできる非常に有用な武装。
ダウン値も補正率もそこそこ低めなので、格闘→サブ射撃に繋げるだけの余裕はある。
発生と銃口はメイン並みではあるが、後サブ格で後退しつつもしっかり射撃を撃ってくれるので迎撃性能も高め。
使い勝手や刺さりどころを理解して腐らせないようにしよう。
使い勝手や刺さりどころを理解して腐らせないようにしよう。
【サブ格闘前格闘派生】エルフ槍術-裂岩
[常時リロード:?秒/1発]
相手に詰めながら連続切りを浴びせる。
サブ格闘射撃派生にキャンセル可能で、弾数が0でも使うことが出来る。
相手に詰めながら連続切りを浴びせる。
サブ格闘射撃派生にキャンセル可能で、弾数が0でも使うことが出来る。
解禁当初は発生が1Fと非常に早かったが修正により3Fに鈍化、それでもまだ早めの部類なので起き攻めや密着時における始動パーツとして有用。
しかし、追距離が短い上に見た目ほど判定が強くないので、容易に切り返しされがち。
とにかく密着してからの使用を心掛け、初段が当たらなかったらさっさと別の択を振るかその場を離れよう。
しかし、追距離が短い上に見た目ほど判定が強くないので、容易に切り返しされがち。
とにかく密着してからの使用を心掛け、初段が当たらなかったらさっさと別の択を振るかその場を離れよう。
非追従格闘に分類されるため、相手の横ステップを巻き込むことがある。
| 派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| ┗前格派生 | 412(58%) | 36(-3%)*14 | 42 | 3*14 | よろけ | |
| ┗2段目 | 突き | 534(43%) | 210(-15%) | 62 | 20 | ダウン |
格闘
【通常格闘】
4入力7段格闘
モーションが長いのでサブのリロ待ちをするなら出し切りは使いやすい
基本はサブ射撃派生なりからサブ締めが基本
モーションが長いのでサブのリロ待ちをするなら出し切りは使いやすい
基本はサブ射撃派生なりからサブ締めが基本
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | |
| 叩きつけ | 363(65%) | 210(-15%) | 37 | 3 | ||
| ┗2段目 | 回し蹴り | 510(50%) | 226(-15%) | 40 | 3 | |
| ┗3段目 | 左袈裟斬り | 563(45%) | 106(-5%) | 43 | 3 | |
| 右袈裟斬り | 611(40%) | 106(-5%) | 46 | 3 | ||
| ┗4段目 | 左斬り上げ | 659(30%) | 120(-10%) | 56 | 10 | |
| 叩きつけ | 767(-%) | 358(-%) | - | - | ||
【N・前・横格闘メイン派生】エルフ槍術-激流
N格3段目までの任意段・前格初段・横格2段目までの任意段から派生可能。
ヒット数が安定しない、壁や建物でこぼす、坂に吸われるなどから封印安定と言われてしまっているが、
出し切るまでが早く、強制ダウンがない特徴から2on2の混戦時では出番がなくもない。後ろステップ→Nサブ射撃で〆るのが安定ルート。
横や前へのステップ/ブーストではサブ射撃が当たらない。
ヒット数が安定しない、壁や建物でこぼす、坂に吸われるなどから封印安定と言われてしまっているが、
出し切るまでが早く、強制ダウンがない特徴から2on2の混戦時では出番がなくもない。後ろステップ→Nサブ射撃で〆るのが安定ルート。
横や前へのステップ/ブーストではサブ射撃が当たらない。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 |
| N1 | N1 | |||||
| ┗メイン派生 | 旗槍蹴り飛ばし | 456(60%) | 36(-2%)*10 | 54 | 2*10 | よろけ |
| 叩きつけ | 601(50%) | 242(-10%) | 74 | 20 | ダウン |
【N・前・横格闘サブ射撃派生】エルフ槍術-陣風
相手を切りつけながら押し込みつつ最終段で槍を投げつけて強制ダウン。
N格3段目までの任意段・前格初段・横格2段目までの任意段から派生可能。
威力に対する補正が非常にゆるく、よく火力が伸びるが、本体が殆ど動かないためカット耐性は低い。
N格3段目までの任意段・前格初段・横格2段目までの任意段から派生可能。
威力に対する補正が非常にゆるく、よく火力が伸びるが、本体が殆ど動かないためカット耐性は低い。
相手を隔離できた状態で格闘が当たったらこれに繋げば問題ない。
ただ、最終段前の格闘部に異様な補正があるため、派生を連続した場合は最終段前にダウンしてしまう。余計なコンボをせず出し切るかサブ射派生に繋げた方が効率は良い。
ただ、最終段前の格闘部に異様な補正があるため、派生を連続した場合は最終段前にダウンしてしまう。余計なコンボをせず出し切るかサブ射派生に繋げた方が効率は良い。
なお、n格1ヒットサブ派生最終段前→n1ヒットサブ派生2段目→サブ射撃で900を越える通常デスコンとなる他、この派生から覚醒技に繋げると容易に1000越えのダメージが出る。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||
| N1 | N | NN | 前・横1 | 横 | N1 | N | NN | 前・横1 | 横 | |||||
| ┗サブ射派生 | 227(78%) | 389(63%) | 530(48%) | 212(78%) | 362(63%) | 40(-2%) | 36 | 39 | 42 | 36 | 42 | 2 | よろけ | |
| 258(76%) | 414(61%) | 549(46%) | 243(76%) | 387(61%) | 40(-2%) | 38 | 41 | 44 | 38 | 44 | 2 | よろけ | ||
| 288(74%) | 438(59%) | 567(44%) | 273(74%) | 411(59%) | 40(-2%) | 40 | 43 | 46 | 40 | 46 | 2 | よろけ | ||
| 317(72%) | 462(57%) | 585(42%) | 302(72%) | 435(57%) | 40(-2%) | 42 | 45 | 48 | 42 | 48 | 2 | よろけ | ||
| 346(70%) | 485(55%) | 602(40%) | 331(70%) | 458(55%) | 40(-2%) | 44 | 47 | 50 | 44 | 50 | 2 | よろけ | ||
| ┗2段目 | 525(65%) | 626(50%) | 704(35%) | 510(65%) | 599(50%) | 255(-5%) | 49 | 52 | 55 | 49 | 55 | 5 | よろけ | |
| ┗3段目 | 779(-%) | 822(-%) | 841(-%) | 764(-%) | 795(-%) | 390(-%) | - | - | - | - | - | - | ダウン | |
【N・前・横格闘サブ格闘派生】幻影同行
2凸で追加される。
N格闘全段、前格初段、横格闘2段目までの各段から派生可能。
サブ格闘の弾数を消費せずに残像移動する。
サブ格闘弾薬が未満時やオーバーヒート時も使用可能で、レバー未入力なら左に、レバー右入力なら右に移動する。前後移動は不可能。
弾数消費なしで通常の左右サブ格闘を出しているようで、リロード中でもここからサブ格闘への各種キャンセル、各種派生ともに使用可能。
誘導切りももちろんある。
留意点として、メイン格闘から各種派生行動(メイン射撃派生とサブ射撃派生)を行うとこの派生は使えない。
N格闘全段、前格初段、横格闘2段目までの各段から派生可能。
サブ格闘の弾数を消費せずに残像移動する。
サブ格闘弾薬が未満時やオーバーヒート時も使用可能で、レバー未入力なら左に、レバー右入力なら右に移動する。前後移動は不可能。
弾数消費なしで通常の左右サブ格闘を出しているようで、リロード中でもここからサブ格闘への各種キャンセル、各種派生ともに使用可能。
誘導切りももちろんある。
留意点として、メイン格闘から各種派生行動(メイン射撃派生とサブ射撃派生)を行うとこの派生は使えない。
【前格闘】
発生の早い突きからの切り上げ。
範囲は狭めなようだが非常に発生が早い。
サブ射撃派生もあり火力も出るので密着時の選択肢として
サブ射撃派生もあり火力も出るので密着時の選択肢として
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ | |
| ┗2段目 | 348(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | ダウン | |
【横格闘】
密着時発生6Fの回り込み格闘。
旗のおかげで範囲が徒手空拳に比べて大きいが、アリスほど大きくはない。
最終段までは少し動いてくれるが、最終段は動かない。
出し切りで相手は受身不可であり、かつ、ダウン値があまるため、サブ射撃追撃ができる。
旗のおかげで範囲が徒手空拳に比べて大きいが、アリスほど大きくはない。
最終段までは少し動いてくれるが、最終段は動かない。
出し切りで相手は受身不可であり、かつ、ダウン値があまるため、サブ射撃追撃ができる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ | |
| 336(65%) | 195(-15%) | 40 | 6 | よろけ | ||
| ┗2段目 | 418(57.5%) | 126(-7.5%) | 43 | 3 | よろけ | |
| 491(50%) | 126(-7.5%) | 46 | 3 | よろけ | ||
| ┗3段目 | 566(42.5%) | 150(-7.5%) | 56 | 10 | ダウン | |
| 630(35%) | 150(-7.5%) | 66 | 10 | ダウン | ||
【後格闘】スターランス
[着地後リロード:?秒/1発]
その場で高く飛び上がり、地面に向かって旗を突き刺す接地格闘。
旗が刺さると周囲に壁で囲うようなフィールドを展開し、それに触れた敵はスタンする。
誤射判定はないが、旗突き刺し部分(ロタ本体)には判定があるので注意。
ほぼ全ての武装からキャンセル可能。
その場で高く飛び上がり、地面に向かって旗を突き刺す接地格闘。
旗が刺さると周囲に壁で囲うようなフィールドを展開し、それに触れた敵はスタンする。
誤射判定はないが、旗突き刺し部分(ロタ本体)には判定があるので注意。
ほぼ全ての武装からキャンセル可能。
ロタ本体がヒットするとバウンドダウンを奪えるが、どちらかといえばブースト誤魔化し及びフィールド展開がメイン。
主に起き攻めで使い、サブ射撃のダウン後に展開することで驚異的な性能を発揮する。
主に起き攻めで使い、サブ射撃のダウン後に展開することで驚異的な性能を発揮する。
また、フィールドに判定が突っ放しになっているためか、なんと実弾属性の射撃を消してしまう効果がある。
これにより、エルフェンや影といった射撃を無効化するバリアにもなる(強実弾は不可)。
注意としてフィールドが展開されてもスタン属性が付与されるまでに若干のタイムラグがあり、
展開したての場合は何事もなく通り抜けられてしまう場合がある。
これにより、エルフェンや影といった射撃を無効化するバリアにもなる(強実弾は不可)。
注意としてフィールドが展開されてもスタン属性が付与されるまでに若干のタイムラグがあり、
展開したての場合は何事もなく通り抜けられてしまう場合がある。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 240(-20%) | 40 | ダウン | |
| 1段目 | 遮断網 | 150(-25%) | 20 | スタン |
爆発技(バーストアタック)
グングニル
旗槍を投擲し、着弾点で爆風を起こす(ガードされても爆風は起きるが、爆風で盾をめくることはない)。
シンプルであるがゆえに、発生の速さ、投げたあとの硬直の短さが際立って優秀。
適当な爆発技は機能しにくい本作にあって、ロタのそれは速すぎて咎められないことが多々あるレベルの出し得技。
とんでもなくDPSが優秀なので、メイン1射や格闘1段からキャンセル爆発技でぶち込むだけで試合の流れがこちらに傾く。
シンプルであるがゆえに、発生の速さ、投げたあとの硬直の短さが際立って優秀。
適当な爆発技は機能しにくい本作にあって、ロタのそれは速すぎて咎められないことが多々あるレベルの出し得技。
とんでもなくDPSが優秀なので、メイン1射や格闘1段からキャンセル爆発技でぶち込むだけで試合の流れがこちらに傾く。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) FMD/SB | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 旗槍投擲 | 720/792(-%) | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後格で発生するフィールドは天賦の表記から遮断網とする。
※サブ格前格派生ヒット中キャンセルのサブ格中メインのみサブ格闘の弾数0でも使用可能
2025/02/13時点で射派生の信頼性が皆無のため、未記載
2025/02/13時点で射派生の信頼性が皆無のため、未記載
| 最終更新2025/02/13 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン(2)≫メイン | 441 | 基本 格闘中メイン始動の場合以下全て+15 |
| メイン(2)→サブ射 | 483 | 基本かつ鈍足 |
| メイン(2)→後格 | 453 | |
| メイン(2)→サブ格メイン派生 | 447 | オバヒ可能 |
| メイン(2)≫横→サブ格派生 | 429 | 2凸 |
| メイン≫横→サブ格派生→N→サブ格派生 | 434 | 2凸。近距離の主力となるか |
| メイン≫NNNN | 616 | 比較用 |
| メイン→サブ格闘前格闘(3)>N→サブ射派生 | 660 | 3凸 サブ格メインから入れ込む場合のダウン値限界 |
| メイン≫N→サブ射派生 | 678 | 3凸。殴るほど安くなる |
| メイン≫NN→射派生 | 600 | 射派生がこぼしまくるので封印安定 |
| サブ射≫メイン | 420 | ダウン値かつかつ |
| 左右サブ(2)≫メイン→サブ射 | 456 | |
| 左右サブ(2)≫メイン(2)→サブ射 | 484 | |
| 左右サブ(2)≫メイン≫N→サブ射派生 | 618 | |
| 左右サブ(2)≫NN1→サブ射派生 | 760 | 2段目が一番高火力。 |
| N格始動 | ||
| NNN1>NNNN | 797 | 2凸以下ならこれか。 繋ぎは2凸派生でも可能で最終段でもサブ格派生できる |
| N→サブ射派生(6)>N→サブ射派生 | 942 | ダウン値ぎりぎり 出し切り前サブ射〆919 |
| 前格始動 | ||
| 前(1)→サブ射派生(6)>N→サブ射派生 | 927 | 横と同じ |
| 横格始動 | ||
| 横N2>NNNN | 731 | 2凸以下ならこれか |
| 横→サブ射派生(6)>N→サブ射派生 | 927 | ダウン値ぎりぎり 出し切り前サブ射〆904 |
| 横→サブ格派生>N→サブ格派生>N→サブ格派生 | 454 | 2凸。オバヒ可能の誘導切り(要検証)初段コン |
| 後格始動 | ||
| 後格>メイン~遮断網 | 483 | 繋ぎはバクステ |
| 後格>N→サブ射派生 | 812 | 繋ぎは弾数があればサブ格でも可能 遮断網に触れなければ出し切れる |
| サブ格始動 | ||
| サブ格闘前格闘→メイン→サブ | ~626? | オバヒで弾数だけあるとき: |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン→爆発技 | ??/??/786/?? | |
| サブ→爆発技 | ??/??/743/?? | 始動からは破格の威力 |
| サブ格闘前格闘→爆発技 | ??/??/~930?/?? | 暴れでこの威力 |
戦術
大変シンプルだが、サブ格闘を駆使して攻める。無いときは自己主張をしない。
サブ格闘は星の翼全体から見ても破格の性能をしている特殊ステップ。移動量が多く、移動速度が速く、ディレイも効くが、ブースト使用量は控えめ。リロードも速く、何より誘導切り効果を付与しながらこの移動ができるのが破格の性能を裏付ける。
サブ格闘は星の翼全体から見ても破格の性能をしている特殊ステップ。移動量が多く、移動速度が速く、ディレイも効くが、ブースト使用量は控えめ。リロードも速く、何より誘導切り効果を付与しながらこの移動ができるのが破格の性能を裏付ける。
格闘は追従距離と追従速度に優れ、旗槍を振り回すため範囲も広め。格闘キャラとしてデザインされたため、発生は言わずもがな。
ただし、判定は見た目より抑えられており、低コストの格闘とかち合うことがある(特にアリス相手には分が悪い)ため過信は良くない。
尤も、ロタの初段性能を知りながら格闘を振るような相手は稀だが。
ただし、判定は見た目より抑えられており、低コストの格闘とかち合うことがある(特にアリス相手には分が悪い)ため過信は良くない。
尤も、ロタの初段性能を知りながら格闘を振るような相手は稀だが。
射撃はダウンの取りやすさが長所。サブ射撃はダウン値80であるため、追撃に使えばデバフを添えて起き攻め態勢が整うし、弾速の速さから覚醒技などスパアマ技のカットや、射撃戦でもお世話になる。
ただしサブ射撃以外の弾はすべて射程限界があり、後衛はできないと思って良い。
やむを得ず後衛の位置へ逃げざるを得ない状況は当然あるが、そうなった時点で負けが迫っている戦況であることは明らかであろうし、最初から後衛として振る舞おうとすると相方が悲鳴を上げることになる。
ただしサブ射撃以外の弾はすべて射程限界があり、後衛はできないと思って良い。
やむを得ず後衛の位置へ逃げざるを得ない状況は当然あるが、そうなった時点で負けが迫っている戦況であることは明らかであろうし、最初から後衛として振る舞おうとすると相方が悲鳴を上げることになる。
覚醒はバーストアタックのDPSが秀でているため、格闘で触ったらすぐに覚醒技につなぎたい。3凸のサブ射派生に繋ぐ感覚で差し支えない。
最後に、ロタはとにかくヘイトが集中する。特にランク帯が上がるほど、サブ格闘を使っているロタはダブルロックを受けやすくなるため、格闘で食いついてもダメージを出すことが思ったよりできない。
「格闘キャラだからといって、格闘を当てることに集中すると射撃でカットされて、なぜかダメージレースで勝てない…」そんな格闘機あるあるの負けパターンはロタにとっても無縁ではない。疑似タイに固執せず、さっさとNサブ射撃で〆て様子を見るのも一手だ。
このゲームにおいて、戦いの基本は格闘ではなく射撃戦である。それを改めて念頭に置いたうえで、攻めを展開してほしい。
「格闘キャラだからといって、格闘を当てることに集中すると射撃でカットされて、なぜかダメージレースで勝てない…」そんな格闘機あるあるの負けパターンはロタにとっても無縁ではない。疑似タイに固執せず、さっさとNサブ射撃で〆て様子を見るのも一手だ。
このゲームにおいて、戦いの基本は格闘ではなく射撃戦である。それを改めて念頭に置いたうえで、攻めを展開してほしい。
対面対策
中遠距離での手数に乏しい代わりに優秀な近距離択を特殊移動技のサブ格闘(残像)で押し付けていく格闘寄りキャラ。
しかし武装の特性上、本質的には純格闘キャラと大差ない性能と言える。
その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。
しかし武装の特性上、本質的には純格闘キャラと大差ない性能と言える。
その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。
ロタの中距離での射撃択はメイン射撃の斬撃波とNサブ射撃の槍投げだが、どちらも射撃戦においては意外にも優秀とは言えない。
メイン射撃はシュウウなどと似ている足止め武装であるが、射程制限に加え弾速と誘導の都合もあり有効範囲は赤ロック以内とかなり短め。そのうえ牽制射撃が飛んでくるだけでも(被弾できない前提において)撃てない状況に陥る。
サブ射撃も同様に足止め武装。弾速が優秀な分誘導はかなり弱く、中距離でもメインからの赤ロ保存に気をつければいきなり食らうことは少なくなる。
メイン射撃はシュウウなどと似ている足止め武装であるが、射程制限に加え弾速と誘導の都合もあり有効範囲は赤ロック以内とかなり短め。そのうえ牽制射撃が飛んでくるだけでも(被弾できない前提において)撃てない状況に陥る。
サブ射撃も同様に足止め武装。弾速が優秀な分誘導はかなり弱く、中距離でもメインからの赤ロ保存に気をつければいきなり食らうことは少なくなる。
次に近距離での対策だが、ロタの近距離での強さは残像+メインと横サブ射撃のブーメランに依存している。特にサブのブーメランは真っ直ぐ距離を取られるとほとんど命中せず、ブメを見切られるとロタ側は残像メインか格闘しか択が無くなるので、対処が容易になる。
残像前格派生に関しては最短発生3fの多段技とバケモノじみているが伸びと判定サイズは相応に悪い。後ろブーストで冷静に距離を取れれば問題ないだろう。
ロタへの苦手意識が消えないプレイヤーは、たいてい後ろブーストを十分に踏めていないはずだ。
残像前格派生に関しては最短発生3fの多段技とバケモノじみているが伸びと判定サイズは相応に悪い。後ろブーストで冷静に距離を取れれば問題ないだろう。
ロタへの苦手意識が消えないプレイヤーは、たいてい後ろブーストを十分に踏めていないはずだ。
また覚醒技は極めて高速で、意識外でぶっ放されるだけでもあっという間に致命傷を食らう。覚醒したロタからは絶対に目を離さず、飛び退きモーションが見えたら「その場で」盾を構えよう。
結論、サブ射撃のブメを早々に吐かせたり、射程外での迎撃を徹底されるとロタ側はかなり苦しい戦いを強いられる、と言うのが明確な弱点となる。
ロタは起き攻めが非常に強力であり、低コストを狩るのが大得意という非常に厄介な存在だが、相方が先落ちすると苦しい展開が待ち受ける、難易度の高いキャラでもある。
ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されている一方で、射撃武装の援護性能がワーストクラスなので相方を助けることが非常に難しい。
そのため、頑張ってロタを転ばせつつ逃げながら、敵の相方を集中砲火することも選択肢に入ってくる。
ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されている一方で、射撃武装の援護性能がワーストクラスなので相方を助けることが非常に難しい。
そのため、頑張ってロタを転ばせつつ逃げながら、敵の相方を集中砲火することも選択肢に入ってくる。
最後に、ロタを相手しなければならない場合は両後衛を意識して、相方と離れないようにしよう。援護可能な状況を保つことが鉄則となる。
万が一、ロタに擬似タイ状況へと隔離されたうえでダウン後に下格闘のフェンスを置かれた場合、起き上がりは何も武装を使うことなく、無敵が続く限り真っ直ぐ味方の方まで逃げること。フェンスは範囲が狭いので、起き上がり無敵で脱出するだけの余裕はある。
これは起き上がり時にロタが格闘を振りながら張り付いてきていたとしても同様である。
これらの2on2を活かす対処をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。
万が一、ロタに擬似タイ状況へと隔離されたうえでダウン後に下格闘のフェンスを置かれた場合、起き上がりは何も武装を使うことなく、無敵が続く限り真っ直ぐ味方の方まで逃げること。フェンスは範囲が狭いので、起き上がり無敵で脱出するだけの余裕はある。
これは起き上がり時にロタが格闘を振りながら張り付いてきていたとしても同様である。
これらの2on2を活かす対処をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。
スターバースト考察
最優先はF、次点でMかBといったところか。
- Fighting(格闘)バースト
もともと発生と範囲に優れた格闘を持つロタのFはやはり強い。
ただ、ヘイト集中も輪をかけて高くなりがちなので最大ダメージは狙いたくても狙えないことがほとんどだろう。
ただ、ヘイト集中も輪をかけて高くなりがちなので最大ダメージは狙いたくても狙えないことがほとんどだろう。
- Shooting(射撃)バースト
射撃兵装が少なく、移動撃ち不可能なため、圧がない。
爆発技のダメージが上がることしか目立つ利点がないため非推奨。
爆発技のダメージが上がることしか目立つ利点がないため非推奨。
- Motion(機動)バースト
攻守ともに使える汎用性の高さはロタにもマッチする。
相方の都合で自分が先落ちできないと予想したなら選択肢に入る。
相方の都合で自分が先落ちできないと予想したなら選択肢に入る。
- Defence(生存)バースト
ロタ自身が接近しなければならない以上、敵の赤ロック短縮は意味がない。
被ダメ軽減も3コスのロタにとって必要かといえば疑問符が付く。
被ダメ軽減も3コスのロタにとって必要かといえば疑問符が付く。
- Balance(均衡)バースト
F覚醒同等の機動力アップに加え、格闘にも射撃にも爆発技にも補正が乗る。
半覚醒で使い、"格闘コンボ1回+横へのグングニルぶっぱなし"で最大ダメージが出るのはこのバースト
半覚醒で使い、"格闘コンボ1回+横へのグングニルぶっぱなし"で最大ダメージが出るのはこのバースト
相方考察
明確な後衛と組むペアも十分強いが、体力を大事にしたい3コストキャラが前衛を張るのは難易度が高い部分がある。相方が先落ちを譲って耐久に徹してくれるならまだやりようはある。
両前衛気味のペアにするとロタへのヘイトが分散され、立ち回りの難易度が減る。
結果として格闘の拘束時間がプラスに働きやすくなる上にコンボダメージの期待値も増加し、ダメージレースを優位に進めることができる。
結果として格闘の拘束時間がプラスに働きやすくなる上にコンボダメージの期待値も増加し、ダメージレースを優位に進めることができる。
3.0
ロタ
→同キャラペアの場合は、2on2で戦うより疑似タイマンでお互いに目の前の敵を制圧しに行く方が安定する。ダウンを取って合流するよりも、ダウンを取って起き攻めするのが無難。
ライン、ベータ-ロンギヌス
→基本的に射撃特化のラインやロンギヌスが後衛になるものの、2人とも自衛が難しく崩されると脆いタイプでもあるのが問題。常に自分が先落ちという考えに固執すると容易に負けを招く場合がある。
→同キャラペアの場合は、2on2で戦うより疑似タイマンでお互いに目の前の敵を制圧しに行く方が安定する。ダウンを取って合流するよりも、ダウンを取って起き攻めするのが無難。
ライン、ベータ-ロンギヌス
→基本的に射撃特化のラインやロンギヌスが後衛になるものの、2人とも自衛が難しく崩されると脆いタイプでもあるのが問題。常に自分が先落ちという考えに固執すると容易に負けを招く場合がある。
2.5
ヴァルキア
→疑似タイマン状況で爆発的な威力を発揮するキャラなため相性は良い方だが、ヴァルキアが機動力に難を抱えているため、追いつけない相手をロタが引き剥がしてあげる必要がある。ヴァルキアの格闘拘束時間は非常に長いため、うまく運べばロタ側も格段に動きやすくなる。
→疑似タイマン状況で爆発的な威力を発揮するキャラなため相性は良い方だが、ヴァルキアが機動力に難を抱えているため、追いつけない相手をロタが引き剥がしてあげる必要がある。ヴァルキアの格闘拘束時間は非常に長いため、うまく運べばロタ側も格段に動きやすくなる。
シャオリン
→当然、両前衛。シャオリンもロタもやりたいことが同じ疑似タイであり、相手にとってはどちらからも目を離すのは容易でない。BANをかいくぐって組むだけで敵に十分な連携を強要する編成となるほどに相性が良い。
"火力は出るが、コンボ時間が長すぎる"ゆえにヘイトが向きがちな悩みはシャオリンもロタも同じであり、片方が噛みつけば、もう片方も活き活きして相手の相方に急襲を仕掛ける展開に持ち込める。
→当然、両前衛。シャオリンもロタもやりたいことが同じ疑似タイであり、相手にとってはどちらからも目を離すのは容易でない。BANをかいくぐって組むだけで敵に十分な連携を強要する編成となるほどに相性が良い。
"火力は出るが、コンボ時間が長すぎる"ゆえにヘイトが向きがちな悩みはシャオリンもロタも同じであり、片方が噛みつけば、もう片方も活き活きして相手の相方に急襲を仕掛ける展開に持ち込める。
2.0
ダークスター
→遠距離からヘイトを稼ぐ能力が高く、前後衛型編成の中でもロタの立ち回りを安定させやすい存在。特にシールドビットを与えられたロタは、まさに“鬼に金棒”で前線を強引に押し上げることが可能。
ただし、ダークスター自体は2コストワーストの低耐久&バージョンアップでビットを手放した際の機動力が下がったため、孤立したタイマン状態は極力避けること。
連携を意識して常にお互いがサポートできる位置を保ち、ロタ側もダークスターに噛みつこうとする敵に警戒を払う必要があるだろう。
環境によってはダークスターが相方にシールドビットを渡す余裕がない場合もあるのがネック。
→遠距離からヘイトを稼ぐ能力が高く、前後衛型編成の中でもロタの立ち回りを安定させやすい存在。特にシールドビットを与えられたロタは、まさに“鬼に金棒”で前線を強引に押し上げることが可能。
ただし、ダークスター自体は2コストワーストの低耐久&バージョンアップでビットを手放した際の機動力が下がったため、孤立したタイマン状態は極力避けること。
連携を意識して常にお互いがサポートできる位置を保ち、ロタ側もダークスターに噛みつこうとする敵に警戒を払う必要があるだろう。
環境によってはダークスターが相方にシールドビットを渡す余裕がない場合もあるのがネック。
1.5
ローランド
→両前衛ペア。できれば先落ちしたい。
→両前衛ペア。できれば先落ちしたい。
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