阿莉斯|アリス


「蒼炎 があなたの力になりましょう」
ローラン領主の次女、ローヤル星導学園の生徒会副会長。注目を浴びる貴族令嬢、現在領主の座を継ぐために厳しい修行をしている。学園ではあまり姿を見せていないようだ…
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:藤村花音 コスト:2.5 体力:2772 形態移行:蒼炎 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
- 通常形態
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | ランスショット | 4 | 210 | 足を止める射撃 |
サブ射撃 | ランス投擲 | 1 | 180 | スタン属性を持つビーム射撃 |
サブ格闘 | 征服突撃 | 1 | - | 前方に突進する射撃バリア |
後サブ格闘 | 蒼炎解放 | 100 | - | 蒼炎状態に移行 |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 征服の槍 | NN | 519 | 3段格闘 |
射撃派生 蒼炎猛撃 |
N射 | 755 | 最終段で相手を前方に吹き飛ばす | |
サブ射撃派生 蒼炎強襲 |
N副射 | 806 | 拘束時間の長い連続突き | |
前格闘 | ビクトリージャンプ | 前 | 240 | ヒット時N格闘、横格闘に派生可能 |
横格闘 | 征服の槍-薙ぎ払い | 横 | 363 | 判定と回り込みに優れる2段格闘 |
射撃派生 蒼炎猛撃 |
横射 | 755 | N格と同様 | |
サブ射撃派生 蒼炎強襲 |
横副射 | 806 | ||
サブ格闘中副格 | 征服突撃-突き | 副格副格 | 421 | バリアから発動する突進格闘 |
バーストアタック | 名称 | 威力 |
備考 | |
来た、見た、勝った | 429 | ビーム部分のみ記述 | ||
特殊 | 名称 | 威力 |
備考 | |
蒼炎 | アリスの攻撃が敵にヒットした時、 後サブ格闘ゲージをダメージの割合分増加 |
- 時限強化形態:苍炎(蒼炎)
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | ランスショット-蒼炎 | 2(4凸で増加) | 441 | 三連射へ性質変化 |
サブ射撃 | ランス投擲-蒼炎 | 2 | 228 | 2ヒットで判定が強化 |
サブ格闘 | 征服突撃 | 1(2凸で増加) | - | 前方に突進する射撃バリア |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 征服の槍 | NN | 684 | 最終段が多段ヒット |
射撃派生 蒼炎猛撃 |
N射 | 782 | 最終段で相手を前方に吹き飛ばす | |
サブ射撃派生 蒼炎強襲 |
N副射 | 749 | ダメージ重視の連続突き | |
サブ格闘派生 蒼炎乱舞 |
N副格 | 833 | 動作中無敵のある乱舞 | |
前格闘 | ビクトリージャンプ | 前 | 375 | 衝撃波が追加、ヒット時N格闘、横格闘に派生可能 |
横格闘 | 征服の槍-薙ぎ払い | 横N | 363 | 判定と回り込みに優れる2段格闘 蒼炎中は動作が追加される |
射撃派生 蒼炎猛撃 |
横射 | 791 | N格と同様 | |
サブ射撃派生 蒼炎強襲 |
横副射 | 833 | ||
サブ格闘派生 蒼炎乱舞 |
横副格 | 749 | ||
サブ格闘中副格 | 征服突撃-突き | 副格副格 | 421 | バリアから発動する突進格闘 |
バーストアタック | 名称 | 威力 |
備考 | |
来た、見た、勝った | 429 | ビーム部分のみ記述 |
解説&攻略
2.5コスト準高コストの時限強化持ちの格闘寄り万能型キャラクター。
射撃・格闘共に高水準で粗の少ない性能をしており、時限強化を含めても2.5以上のコスト帯の中では扱いやすい部類。
初登場時は戦場を荒らしまくっていたが、弱体化を受けてだいぶ落ち着いた。
稼働初期と比べると格闘面は大幅に弱体化している一方で、射撃面の性能が飛躍的に向上している。
射撃・格闘共に高水準で粗の少ない性能をしており、時限強化を含めても2.5以上のコスト帯の中では扱いやすい部類。
初登場時は戦場を荒らしまくっていたが、弱体化を受けてだいぶ落ち着いた。
稼働初期と比べると格闘面は大幅に弱体化している一方で、射撃面の性能が飛躍的に向上している。
蒼炎(時限強化)中に限り、格闘の追尾中にスーパーアーマーが付与される他、ダメージ効率の良いサブ格派生の追加など、3.0コストを凌駕し場を荒らせる上位性能となる。
射撃・格闘どちらも纏まった性能をしているが、それぞれが本職には一歩及ばないため非強化時に無理に前に出るような強みは無い。
<ピョン格について>
前格闘は叩きつけ及び接地判定がある『ピョン格』の類で、接地→ステップでブーストを即回復が可能、多少の射撃をかいくぐってブースト有利を作ることが可能。
また時限強化『苍炎(蒼炎)』を発動することで武装が強化され、射撃武装の性質変化、格闘の強化が行われる。
強化中は武装の根本的な性能は変化しないので、通常と大きく差異なく扱うことが出来る(詳細は後述)。
前格闘は叩きつけ及び接地判定がある『ピョン格』の類で、接地→ステップでブーストを即回復が可能、多少の射撃をかいくぐってブースト有利を作ることが可能。
また時限強化『苍炎(蒼炎)』を発動することで武装が強化され、射撃武装の性質変化、格闘の強化が行われる。
強化中は武装の根本的な性能は変化しないので、通常と大きく差異なく扱うことが出来る(詳細は後述)。
<小技>
強化状態で強化ゲージがほぼ残っていない状態から武装を打つと一連の動作をステップやブースト等でキャンセルしない限り強化状態を維持出来るという物がある。
その為ゲージ残数1の状態からでも 強化メイン>強化サブ射撃>サブ格>強化メイン>サブ格>サブ格派生(突き)>サブ格派生(乱舞派生) といった動きが可能。
咄嗟に出せるようになっておくと強化終了間際の圧がグっと上がるので要練習。
強化状態で強化ゲージがほぼ残っていない状態から武装を打つと一連の動作をステップやブースト等でキャンセルしない限り強化状態を維持出来るという物がある。
その為ゲージ残数1の状態からでも 強化メイン>強化サブ射撃>サブ格>強化メイン>サブ格>サブ格派生(突き)>サブ格派生(乱舞派生) といった動きが可能。
咄嗟に出せるようになっておくと強化終了間際の圧がグっと上がるので要練習。
【通常時】
とにかく『強化ゲージ』が蓄積されるまで我慢の時。
ゲージは攻撃を当てるか被弾、時間経過により増加するため、出来る限り攻撃を当ててゲージを稼いでいきたいところ。
射撃を軸に相手を動かしつつ、格闘を狙うと良い。
格闘性能は低くないが、明確に伸びが無く、接近手段が乏しいためガンガン出ていくような強さは無い。
とにかく『強化ゲージ』が蓄積されるまで我慢の時。
ゲージは攻撃を当てるか被弾、時間経過により増加するため、出来る限り攻撃を当ててゲージを稼いでいきたいところ。
射撃を軸に相手を動かしつつ、格闘を狙うと良い。
格闘性能は低くないが、明確に伸びが無く、接近手段が乏しいためガンガン出ていくような強さは無い。
高速で接近する手段を持たず、射撃でダウンをとることも難しいため、得意の格闘レンジに飛び込むのに苦労する。焦らない立ち回りをしたい。
【強化中】
通常と打って変わって所謂『ガン攻め』という只管前に出ていくスタイルになる。
通常と打って変わって所謂『ガン攻め』という只管前に出ていくスタイルになる。
メイン射撃が1入力で3連射、サブ射撃が発生鈍化、弾速・判定の強化、前格接地に衝撃波追加、サブ格闘およびサブ格闘サブ格闘派生の速度上昇、更に格闘の追跡時、判定発生までにスーパーアーマーが付与されるため、強引に攻めていける。
また、格闘に『サブ格闘派生』が追加され、派生中は無敵に近く、ダメージ量がサブ射撃派生並みに出るので、基本はこちらに繋げたい。
サブ射撃の強化により着地などの硬直取りや軸を合わせて取るといった照射ビームに近い当て方ができる。
サブ格闘の速度上昇も非常に大きく、相手に追いつけないといったことがほぼ無くなる。
格闘のスーパーアーマーは判定発生時には消えるため、過信は禁物。相打ちになるどころか一方的に負けることもある。
半ば被弾上等で格闘を振り込んでいく事が出来るが、やり過ぎると粉微塵にされてしまうので体力と相談しよう。
だが、アリスは強化中にダメージを奪えないとゲームに参加しているとは言えないため、上手く攻撃役として徹したい。
格闘のスーパーアーマーは判定発生時には消えるため、過信は禁物。相打ちになるどころか一方的に負けることもある。
半ば被弾上等で格闘を振り込んでいく事が出来るが、やり過ぎると粉微塵にされてしまうので体力と相談しよう。
だが、アリスは強化中にダメージを奪えないとゲームに参加しているとは言えないため、上手く攻撃役として徹したい。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、サブ格闘
- サブ射撃→各種格闘、サブ格闘
- サブ格闘→メイン射撃、サブ射撃、各種格闘、サブ格闘中サブ格闘
- 後サブ格闘→サブ格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 時限強化の初期チャージ量が増加(0→20) |
2凸 | 強化状態でのサブ格闘の弾数+1 |
3凸 | 攻撃ヒット時による強化ゲージのチャージ量増加(4→5) |
4凸 | 強化状態でのメインの射撃の弾数増加 |
5凸 | 強化状態の持続時間増加 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★☆☆
時限強化の初期チャージ増加は単純ながら強い内容。
最初の出撃時と再出撃時のみ効果を得られる為で強化終了後に再びゲージが20から始まるわけではないことに注意。
一応3コストと組んだ際に後落ちの場合はゲージ100の状態で再出撃となる為最後の足掻きを通しやすくなる。
★★★☆☆
時限強化の初期チャージ増加は単純ながら強い内容。
最初の出撃時と再出撃時のみ効果を得られる為で強化終了後に再びゲージが20から始まるわけではないことに注意。
一応3コストと組んだ際に後落ちの場合はゲージ100の状態で再出撃となる為最後の足掻きを通しやすくなる。
2凸
★★★★★
蒼炎時にサブ格闘を使用した攻めを行える回数が1回から2回に増えるため非常に強力。1凸未満と2凸以上では立ち回りで多きな差が出る為アリスを使用するならまずこの凸を目指したい。
特に1回目のサブ格闘でガードを吐かせて2回目のサブ格闘を押し付けるといった動きが非常に強力。
スターバーストによるリロードで2発補充される点も大きく、サブ格闘を1人の敵に短時間で合計4回もぶつける事が可能。
無凸でも蒼炎直後に1回使えば終了直前にもう1回使えるが少々無理がある。
★★★★★
蒼炎時にサブ格闘を使用した攻めを行える回数が1回から2回に増えるため非常に強力。1凸未満と2凸以上では立ち回りで多きな差が出る為アリスを使用するならまずこの凸を目指したい。
特に1回目のサブ格闘でガードを吐かせて2回目のサブ格闘を押し付けるといった動きが非常に強力。
スターバーストによるリロードで2発補充される点も大きく、サブ格闘を1人の敵に短時間で合計4回もぶつける事が可能。
無凸でも蒼炎直後に1回使えば終了直前にもう1回使えるが少々無理がある。
3凸
★★★★☆
アリスの強化ゲージはダメージ及び攻撃ヒット時に溜まるが攻撃ヒット時により溜まりやすくなる。
強化をとにかく回したいアリスにとって非常に重要な項目。
あくまで攻撃ヒット時のみ回収量上昇の為、通常時の立ち回りに慣れるまでは恩恵を感じづらいかもしれない。
★★★★☆
アリスの強化ゲージはダメージ及び攻撃ヒット時に溜まるが攻撃ヒット時により溜まりやすくなる。
強化をとにかく回したいアリスにとって非常に重要な項目。
あくまで攻撃ヒット時のみ回収量上昇の為、通常時の立ち回りに慣れるまでは恩恵を感じづらいかもしれない。
4凸
★★★☆☆
逃げる相手に射撃の牽制やひっかけるためにメイン射撃も使うわけだが基本的に射撃始動の動きはダメージが安くなる為こればかり打っていると貴重な強化時間に取れる総ダメージが低下しがち。
ただし蒼炎時のメインは足を止めるとは言え通常時より慣性が良く乗り尚且つ他機体のズンダ以上の速度で3連射できる為、奪ダウン力が大きく上昇する。
特殊格闘からのキャンセルルート等意外とメインを多様する場面も多い為、立ち回りの柔軟性を上げるという意味では重要な凸である。
★★★☆☆
逃げる相手に射撃の牽制やひっかけるためにメイン射撃も使うわけだが基本的に射撃始動の動きはダメージが安くなる為こればかり打っていると貴重な強化時間に取れる総ダメージが低下しがち。
ただし蒼炎時のメインは足を止めるとは言え通常時より慣性が良く乗り尚且つ他機体のズンダ以上の速度で3連射できる為、奪ダウン力が大きく上昇する。
特殊格闘からのキャンセルルート等意外とメインを多様する場面も多い為、立ち回りの柔軟性を上げるという意味では重要な凸である。
5凸
★★★☆☆
強化時間の持続は喉から手が出るほど欲しい強化内容。
強化が長ければ長いほどアリスの強みを生かすことができるのでありがたいことはありがたい。
ただしこの強化時間の増加はわずか2秒であるためこれがあるから明確に強くなるわけではない。
またサブ格闘の弾数が増えるといった明確に動きが変わるわけでもないため5凸までしてこの2秒にどこまで価値を見出すかは悩ましい。
★★★☆☆
強化時間の持続は喉から手が出るほど欲しい強化内容。
強化が長ければ長いほどアリスの強みを生かすことができるのでありがたいことはありがたい。
ただしこの強化時間の増加はわずか2秒であるためこれがあるから明確に強くなるわけではない。
またサブ格闘の弾数が増えるといった明確に動きが変わるわけでもないため5凸までしてこの2秒にどこまで価値を見出すかは悩ましい。
凸効果はいずれも時限強化の「苍炎(蒼炎)」に関するものばかりだが、1試合における強化状態が長いほどアリスの強みを活かすことが出来るので、可能であれば3凸あると嬉しい。勿論可能なら5凸まで欲しいところ。
しかし、無凸でも戦闘に参加できるくらいの性能は保持しており、通常時における恩恵は無い。
蒼炎を使用した立ち回りにおいて柔軟性を増やす凸効果が多い為自分のプレイスタイルを確認した上で目標の凸数を決めておくと良い。
しかし、無凸でも戦闘に参加できるくらいの性能は保持しており、通常時における恩恵は無い。
蒼炎を使用した立ち回りにおいて柔軟性を増やす凸効果が多い為自分のプレイスタイルを確認した上で目標の凸数を決めておくと良い。
とりあえず使用感を確認したいのであれば無凸からでも全ての武装が揃っているので問題は無い。
慣れてきてしっかりと使い込みたいというのであればまずは2凸での運用をオススメしたい。
慣れてきてしっかりと使い込みたいというのであればまずは2凸での運用をオススメしたい。
射撃武器
【メイン射撃】ランスショット
[単発威力:210][常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:30%]
足を止めて単発のビームを一発撃つ。
初登場からしばらくは死に武装に足を突っ込んでいたが、修正を経て性能が大幅に向上した。
足を止めて単発のビームを一発撃つ。
初登場からしばらくは死に武装に足を突っ込んでいたが、修正を経て性能が大幅に向上した。
射角および弾速強化により格闘への布石として使いやすい。
格闘キャラの射撃としては素直な性能で扱いやすく、慣性もそこそこ乗る。
さすがに射撃戦をこなせるほどの性能は無いが、格闘タイプが持つ射撃としては破格の性能。
着地などの硬直取りに使えるほか、軸が合えば当たる程度の誘導はあるため相方の射撃に合わせて相手の横から撃ってやれば十分に機能する。
当たれば蒼炎解放ゲージが2増えるが、6m以内であれば増えない模様。
射角が狭いため相手と高低差がある状態で接近しながら連射すると当たらないことがあるため要注意。
格闘キャラの射撃としては素直な性能で扱いやすく、慣性もそこそこ乗る。
さすがに射撃戦をこなせるほどの性能は無いが、格闘タイプが持つ射撃としては破格の性能。
着地などの硬直取りに使えるほか、軸が合えば当たる程度の誘導はあるため相方の射撃に合わせて相手の横から撃ってやれば十分に機能する。
当たれば蒼炎解放ゲージが2増えるが、6m以内であれば増えない模様。
射角が狭いため相手と高低差がある状態で接近しながら連射すると当たらないことがあるため要注意。
【強化時メイン射撃】ランスショット-蒼炎
[単発威力:210/累計威力:441][常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40x3][補正率:30%x3]
通常と同じモーションだが、自動で3連射する。1セットで弾を3発発射するが弾数消費は1。
通常時よりも濃い弾幕が張れるが、装弾数自体は通常時よりも下がるため、いつものクセでズンダをしてしまうと、(アプデでリロードされるようになったとはいえ)弾数の消費が激しくなってしまう。
弾の性能自体は通常時と大きく差はないものの、距離が空いている場合はこれを挟むだけで相手を動かしていくことが出来る。
通常と同じモーションだが、自動で3連射する。1セットで弾を3発発射するが弾数消費は1。
通常時よりも濃い弾幕が張れるが、装弾数自体は通常時よりも下がるため、いつものクセでズンダをしてしまうと、(アプデでリロードされるようになったとはいえ)弾数の消費が激しくなってしまう。
弾の性能自体は通常時と大きく差はないものの、距離が空いている場合はこれを挟むだけで相手を動かしていくことが出来る。
1射毎に銃口が掛かり直すようで至近距離で連射した際に真横に移動した相手に2射目や3射目のみ刺さる事もある。(途中でステップされた際の挙動は不明)
上記の特性と合わせてサブ格闘からキャンセルして出す事で無理やり軸を合わせて至近距離においてローリスクな押し付けが可能。2凸以上の場合さらにここから更にサブ格闘にキャンセルする事が出来る為、非常に強力な押し付け択となる。
上記の特性と合わせてサブ格闘からキャンセルして出す事で無理やり軸を合わせて至近距離においてローリスクな押し付けが可能。2凸以上の場合さらにここから更にサブ格闘にキャンセルする事が出来る為、非常に強力な押し付け択となる。
【サブ射撃】ランス投擲
[単発威力:180][撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][強スタン][ダウン値:30][補正率:20%]
足を完全に止めてスタン属性のビームを1発放つ。
こちらもメイン射撃と同じく物足りない性能をしていたが、修正により大幅に強化された。
メインとほぼ同じ発生速度で、それよりも早い高弾速の射撃を撃つ。
足を完全に止めてスタン属性のビームを1発放つ。
こちらもメイン射撃と同じく物足りない性能をしていたが、修正により大幅に強化された。
メインとほぼ同じ発生速度で、それよりも早い高弾速の射撃を撃つ。
誘導はほとんどしないものの、適正距離内であれば甘い着地を容易に撃ち抜ける。
ダウン値、補正率が低く当てた際のリターンが大きい。
硬直をとりやすく追撃も容易。
判定が少し離れたところから発生するため密着時には当たらない。
メイン射撃と異なり、あてても蒼炎解放ゲージは増加しない。
ダウン値、補正率が低く当てた際のリターンが大きい。
硬直をとりやすく追撃も容易。
判定が少し離れたところから発生するため密着時には当たらない。
メイン射撃と異なり、あてても蒼炎解放ゲージは増加しない。
弾が発生した直後から格闘キャンセルが可能な為、相手の動き次第ではあるものの赤ロック継続から真上や真下に格闘を振るといった芸当も可能。
【強化時サブ射撃】ランス投擲-蒼炎
[単発威力:120x2/累計威力:228][撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:ビーム][強スタン][ダウン値:20x2][補正率:10%x2]
その場で十字を切り黒いビームを射出する。
銃口補正弱めかつ誘導もほぼ皆無だが、判定が大きく弾速が速い。
弾速は105m/sほどで通常時の倍程度。射出は15F、0.5秒ほどなので実用上の発生は遅め。発生自体は5F、0.17秒ほどだが密着でないと当たらない上、射出前によろけると消滅する。
横移動を狩るほどの性能は無いものの、弾自体の大きさと弾速の速さには目を見張る物はある。
また強化開始と同時に2発装填される。
その場で十字を切り黒いビームを射出する。
銃口補正弱めかつ誘導もほぼ皆無だが、判定が大きく弾速が速い。
弾速は105m/sほどで通常時の倍程度。射出は15F、0.5秒ほどなので実用上の発生は遅め。発生自体は5F、0.17秒ほどだが密着でないと当たらない上、射出前によろけると消滅する。
横移動を狩るほどの性能は無いものの、弾自体の大きさと弾速の速さには目を見張る物はある。
また強化開始と同時に2発装填される。
腐らせるにはもったいない性能だが発生の遅さと完全に足を止めてしまう特性もある上に通常時にあった格闘へのキャンセルルートも没収されてしまっている。総じてアリスが得意とする格闘間合いで非常に使いづらい性能となってしまっている。
見られていないタイミングで事故当たりを狙ったりメイン1~2発ヒットからの追撃でダウンを取ったりする運用が無難か。
【後サブ格闘】蒼炎解放
[常時リロード:80秒/100][持続時間:15秒]
強化ゲージが100溜まった状態で入力すると「蒼炎状態」へ時限換装する。
発動時には足を止めるため、できればモーションをキャンセルして隙を消したいところ。
蒼炎状態では各武装の挙動が変化し、格闘の追従挙動中にはスーパーアーマーがつくなど、アリスの真価を発揮する武装と言える。
蒼炎に入ってからが本番というのはそういうことである。
強化ゲージが100溜まった状態で入力すると「蒼炎状態」へ時限換装する。
発動時には足を止めるため、できればモーションをキャンセルして隙を消したいところ。
蒼炎状態では各武装の挙動が変化し、格闘の追従挙動中にはスーパーアーマーがつくなど、アリスの真価を発揮する武装と言える。
蒼炎に入ってからが本番というのはそういうことである。
強化ゲージは自動回復分の他、後述するパッシブである「蒼炎」による効果でもチャージされていく。
また、1凸効果で時限強化の初期チャージ量が増加する。
また、1凸効果で時限強化の初期チャージ量が増加する。
格闘
ランスを使った格闘攻撃。
判定は見た目通り、格闘も判定は広め。
N格・横格・前格・サブ格、それぞれに用途があるため性能を理解して適切な運用を心掛けたい。
判定は見た目通り、格闘も判定は広め。
N格・横格・前格・サブ格、それぞれに用途があるため性能を理解して適切な運用を心掛けたい。
【通常格闘】征服の槍
ランスを使った判定の強い3段格闘。発生が早く伸びも良い。
横格闘と比べると伸びは悪いが前方への判定が強め。
初段は右から左に薙ぎ払うので横格闘とは逆から槍を振る。
追跡速度は15m/sほど。全体の最小発生は4F、0.13秒ほど。振りの発生距離は3.3mほどで発生は1F。追跡込みで14mほどなら届く。
横格闘と比べると伸びは悪いが前方への判定が強め。
初段は右から左に薙ぎ払うので横格闘とは逆から槍を振る。
追跡速度は15m/sほど。全体の最小発生は4F、0.13秒ほど。振りの発生距離は3.3mほどで発生は1F。追跡込みで14mほどなら届く。
ダメージ重視のサブ射撃派生、状況重視のメイン射撃派生があり、強化時にはサブ格闘派生が追加される。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
右薙ぎ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 重よろけ | |
┣主射撃派生 | 左薙ぎ | 519(45%) | 240(-20%) | 60 | 20 | 重よろけ |
ランス投擲 | 719(10%) | 90x8(-5%x8) | 100 | 5x8 | 低打ち上げ | |
┣副射撃派生 | 連続突き | 620(45%) | 45x10(-2%x10) | 40 | 0 | 中よろけ |
薙ぎ払い | 783(15%) | 360(-30%) | 100 | 120 | 強制ダウン | |
┗2段目 | 突き抜け | 519(50%) | 240(-15%) | 60 | 20 | 高打ち上げ |
【メイン射撃派生】蒼炎猛撃
横に薙ぎ払った後ランスを投擲し相手を前方に吹き飛ばす。
相手を拘束しつつ自由に動け、相手を分断し有利な状況を作り出せる。
サブ射撃派生より短時間で終わるが全く動かないのでカットされないように要注意。
壁などがあればフルヒットしないことがあるので周囲の地形にも注意しよう。
蒼炎解放ゲージは薙ぎ払いで8(10)、投擲で5増える。
相手を拘束しつつ自由に動け、相手を分断し有利な状況を作り出せる。
サブ射撃派生より短時間で終わるが全く動かないのでカットされないように要注意。
壁などがあればフルヒットしないことがあるので周囲の地形にも注意しよう。
蒼炎解放ゲージは薙ぎ払いで8(10)、投擲で5増える。
【サブ射撃派生】蒼炎狂襲
連続突きからの薙ぎ払い。
連続突きのダウン値は0で補正値も低く、ダメージが大きくなる。
若干前進するものの、長時間ほとんど動かないためカットされないように要注意。
蒼炎解放ゲージは連続突き1hit毎に1、薙ぎ払いで8(10)増える。
連続突きのダウン値は0で補正値も低く、ダメージが大きくなる。
若干前進するものの、長時間ほとんど動かないためカットされないように要注意。
蒼炎解放ゲージは連続突き1hit毎に1、薙ぎ払いで8(10)増える。
【サブ格闘派生】蒼炎乱舞
蒼い柱が5本出現し、姿が消え、連続で斬り抜ける。蒼炎状態でのみ使用可能。
非常にカット耐性が高く、ダメージも大きいため蒼炎中はこの派生を使うことが多い。
非常にカット耐性が高く、ダメージも大きいため蒼炎中はこの派生を使うことが多い。
【前格闘】ビクトリージャンプ
上下に大きく、素早く動く格闘。ピョン格。
ランスを振りかぶりながら飛び上がり、頂点でランスを前方に振り下ろし、急降下する。
ランスの判定は前方に広く、3.3mほどあるが、下方向にはやや弱め。1.4mでヒットするため見た目通り自身より下への判定はおそらく無い。12.5mほどまで届く。
上昇速度は20m/s、降下速度は25m/sほどで、前進速度は平均13m/sほど。地対地ではヒットまで18F、0.6sほど。
ランスを振りかぶりながら飛び上がり、頂点でランスを前方に振り下ろし、急降下する。
ランスの判定は前方に広く、3.3mほどあるが、下方向にはやや弱め。1.4mでヒットするため見た目通り自身より下への判定はおそらく無い。12.5mほどまで届く。
上昇速度は20m/s、降下速度は25m/sほどで、前進速度は平均13m/sほど。地対地ではヒットまで18F、0.6sほど。
また、非追従格闘なのでステップされても判定が消えない。
着地時に接地可能で着地硬直が発生しない。接地後にステップすることで格闘の硬直をキャンセルしほとんど硬直なくブーストを回復することが可能。ただし、ステップでオーバーヒートした場合は空中判定となり着地硬直が発生する。
ジャンプ2回分ほどの高さなら接地可能。それ以上の高さでは空中で止まってしまう。
ジャンプ2回分ほどの高さなら接地可能。それ以上の高さでは空中で止まってしまう。
ランス部分にヒットするとバウンドダウンを奪えるため追撃が容易。
命中によらず、各種格闘(前以外)に派生可能で、ブーストが無い状態でも格闘をつなげられる。ロックを切り替えても前格闘で狙った相手に格闘を振り、赤(緑)ロックは継承されないため前格闘中に赤ロックになると派生の格闘は普通に誘導する。
素早く上昇できるため、大抵の射撃や格闘を回避可能。至近距離で使えば緑ロックとなる上、相手のカメラを揺さぶり、周りの状況を把握しにくくすることができる。
カット耐性の高いコンボパーツとしても有用で、締めに使えばスムーズに着地できる。
カット耐性の高いコンボパーツとしても有用で、締めに使えばスムーズに着地できる。
なお、注意点としては稀にバウンドせずその場で伏せるようにダウンしてしまうので注意。
(ランス部分・アリス部分どちらでも発生確認済み。空中で当てるとダウンになり易い模様)。
(ランス部分・アリス部分どちらでも発生確認済み。空中で当てるとダウンになり易い模様)。
また、ランスを突き出しているとはいえ判定がやや弱めで迎撃されやすく、本ゲーム自体ピョン格がそれほど強くないということもあり、多用すると手痛い反撃を食らう場面も多い。
だが機敏な動作には変わりなく、相手の起き上がりに合わせたり近接での揺さぶりや、使いどころさえ間違えなければ射撃回避しつつ中距離でのブースト回復手段としては実用的なので、使い勝手を叩き込もう。
だが機敏な動作には変わりなく、相手の起き上がりに合わせたり近接での揺さぶりや、使いどころさえ間違えなければ射撃回避しつつ中距離でのブースト回復手段としては実用的なので、使い勝手を叩き込もう。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 叩きつけ | 240(80%) | 240(-20%) | 34 | 34 | バウンドダウン |
【横格闘】征服の槍-薙ぎ払い
非常に判定が強い2段格闘。
伸びが良く発生も早めで回り込みも優秀。かち合い時は発生の差で一部のN格闘に負けてしまうが、判定の差で勝てることもある。
初段は左から右に薙ぎ払うのでN格闘とは逆から槍を振る。
また、右に回り込むため、相手を左方向に吹き飛ばす。
追跡速度は16m/sほどだが、静止目標に対しては実質15m/sほど。全体の最小発生は6F、0.2秒ほど。振りの発生距離は3.4mほどで発生は2F。追跡込みで15mほどなら届く。
初段は左から右に薙ぎ払うのでN格闘とは逆から槍を振る。
また、右に回り込むため、相手を左方向に吹き飛ばす。
追跡速度は16m/sほどだが、静止目標に対しては実質15m/sほど。全体の最小発生は6F、0.2秒ほど。振りの発生距離は3.4mほどで発生は2F。追跡込みで15mほどなら届く。
1段目が強よろけ属性のため、格闘がかち合った場合に有利を取りやすい。
ランスを回転するよう斬りつけるため、たまに後方にいる相手を巻き込む事がある。
ランスを回転するよう斬りつけるため、たまに後方にいる相手を巻き込む事がある。
ダメージに優れているがダウン値・補正が重めで横二段→横二段でダウンする。
強化時にはダメージとカット耐性が高いサブ格闘派生に繋げてもよい。
N格闘初段とダメージ・補正率は同じで2ヒット目のダウン値が高いため、
ダメージが欲しい場合は横(2hit)>N(2hit)→サブ射撃派生とすればよい。
ダメージが欲しい場合は横(2hit)>N(2hit)→サブ射撃派生とすればよい。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右薙ぎ払い | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
┗2段目 | 回転斬り | 363(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | 中打ち上げ |
┣主射撃派生 | 左薙ぎ | 519(45%) | 240(-20%) | 74 | 20 | 重よろけ |
ランス投擲 | 696(15%) | 90x6(-5%x6) | 100 | 5x6 | 低打ち上げ | |
┣副射撃派生 | 連続突き | 620(45%) | 45x10(-2%x10) | 54 | 0 | 中よろけ |
薙ぎ払い | 783(15%) | 360(-30%) | 100 | 120 | 中よろけ |
【サブ格闘】征服突撃
[撃ち切りリロード:12秒/1発][射撃バリア]
射撃バリアを展開して突進する。
バリア自体に攻撃判定は無く、各種行動にキャンセルして使う。
突進速度は通常時18m/s、蒼炎時は24m/sほど。(Fバーストの格闘追従速度向上効果を得られないため注意)
射撃バリアを展開して突進する。
バリア自体に攻撃判定は無く、各種行動にキャンセルして使う。
突進速度は通常時18m/s、蒼炎時は24m/sほど。(Fバーストの格闘追従速度向上効果を得られないため注意)
主に接近手段、サブ派生による強襲、若しくはブースト切れ時のあがきや追撃等に使う。
相手の迎撃を突っ切って接近できる武装だが、射撃を喰らうとヒットストップがあり、マシンガンや照射ビームなど多段ヒットの射撃を防ぐとその場で解除されるまで固められてしまう事がある。ケルビムなどの類似武装と比べて当然反撃の衝撃波なども出ないため、マシンガンや照射ビームを当てられた際はしっかりとガードをする事。
相手の迎撃を突っ切って接近できる武装だが、射撃を喰らうとヒットストップがあり、マシンガンや照射ビームなど多段ヒットの射撃を防ぐとその場で解除されるまで固められてしまう事がある。ケルビムなどの類似武装と比べて当然反撃の衝撃波なども出ないため、マシンガンや照射ビームを当てられた際はしっかりとガードをする事。
緑ロックで使用しても進行方向ではなくロックしている相手の方向へ突進する。
緑ロックで使用した際はサブ格闘派生時に相手が赤ロック圏内に居ればしっかり誘導する。ただし、緑ロックで使用して射撃、格闘キャンセルした場合はロック保存するため緑ロックの挙動をとる。
逆に赤ロックで使用して射撃、格闘キャンセルした際は緑ロックまで逃げられても赤ロック継続となる。
緑ロックで使用した際はサブ格闘派生時に相手が赤ロック圏内に居ればしっかり誘導する。ただし、緑ロックで使用して射撃、格闘キャンセルした場合はロック保存するため緑ロックの挙動をとる。
逆に赤ロックで使用して射撃、格闘キャンセルした際は緑ロックまで逃げられても赤ロック継続となる。
蒼炎時でも突進中にSAは無い。
【サブ格闘サブ格闘派生】征服突撃-突き
ランスを構えて前方に突撃する。見た目通り判定が前方に大きくせり出しているため強力で、最大16mほど伸びる。
通常時の突進速度は15.5m/sほどでサブ格闘(18m/s)より遅いため、派生すると減速する。発生はサブ格闘も含めると最速で11F、0.36秒ほどで、サブ格闘派生単体では6F、0.2秒ほど。
他の格闘にも漏れず蒼炎中は発生時に短いながらもSAが付与される。
通常時の突進速度は15.5m/sほどでサブ格闘(18m/s)より遅いため、派生すると減速する。発生はサブ格闘も含めると最速で11F、0.36秒ほどで、サブ格闘派生単体では6F、0.2秒ほど。
他の格闘にも漏れず蒼炎中は発生時に短いながらもSAが付与される。
非追従格闘となっており、ステップでの格闘無力化の影響を受けない。(詳細は用語集:格闘無力化を参照)
派生した時点で射撃バリアは消えるため派生のタイミングには要注意。
判定が出たまま張り付くので起き攻めにも使える。
派生した時点で射撃バリアは消えるため派生のタイミングには要注意。
判定が出たまま張り付くので起き攻めにも使える。
蒼炎中は突進速度と距離が大きく伸びる。ダメージは変わらない。
突進速度は22m/sほどと非常に速い。サブ格闘は24m/sほど。
突進速度は22m/sほどと非常に速い。サブ格闘は24m/sほど。
1ヒット目のみダメージなどが変わる特殊仕様。
サブ格闘中にステップで誘導を切られても派生時に再誘導する。
また、緑ロックでサブ格闘を使用しても派生時に赤ロックであれば誘導する。
赤ロック外から距離を詰めることが可能。
相手の頭上で緑ロックになってからサブ格闘を使用し、赤ロックになった瞬間にサブ格闘派生することで相手の後ろに回り込むことが可能。
また、緑ロックでサブ格闘を使用しても派生時に赤ロックであれば誘導する。
赤ロック外から距離を詰めることが可能。
相手の頭上で緑ロックになってからサブ格闘を使用し、赤ロックになった瞬間にサブ格闘派生することで相手の後ろに回り込むことが可能。
N、横格闘にキャンセル可能なほか、各種派生も可能。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突撃突き | 150(80%) | 150(-20%) | 30 | 30 | 中よろけ |
289(70%) | 36x5(-2%x5) | 30 | 0 | 中よろけ | ||
突き刺し | 332(60%) | 60(-10%) | 30 | 0 | つかみ | |
振り回し | 459(50%) | 300(-10%) | 50 | 20 | 低打ち上げ |
【蒼炎時通常格闘】征服の槍
ダメージが上昇し、最後の突き抜けが連続ヒットするようになる。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左薙ぎ | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
右薙ぎ | 390(65%) | 225(-15%) | 40 | 6 | 重よろけ | |
┣主射撃派生 | 左薙ぎ | 546(45%) | 240(-20%) | 60 | 20 | 重よろけ |
ランス投擲 | 746(10%) | 90x8(-5%x8) | 100 | 5x8 | 低打ち上げ | |
┣副射撃派生 | 連続突き | 647(45%) | 45x10(-2%x10) | 40 | 0 | 中よろけ |
薙ぎ払い | 810(15%) | 360(-30%) | 100 | 120 | 強制ダウン | |
┣副格闘派生 | 蒼炎召喚 | 449(55%) | 90(-10%) | 40 | 0 | 中よろけ |
乱舞 | 657(39%) | 105x4(-4%x4) | 56 | 4x4 | 中よろけ | |
698(35%) | 105(-4%) | 60 | 4 | 高打ち上げ | ||
爆発 | 803(15%) | 300(-20%) | 100 | 120 | 強制ダウン | |
┣2段目 | 突き | 553(50%) | 90x3(-5%x3) | 46 | 2x3 | 軽よろけ |
┣主射撃派生 | 左薙ぎ | 673(30%) | 240(-20%) | 66 | 20 | 重よろけ |
ランス投擲 | 782(10%) | 90x8(-5%x7) | 100 | 5x7 | 低打ち上げ | |
┣副射撃派生 | 連続突き | 742(30%) | 45x10(-2%x10) | 40 | 0 | 中よろけ |
薙ぎ払い | 850(10%) | 360(-30%) | 100 | 120 | 強制ダウン | |
┣副格闘派生 | 蒼炎召喚 | 598(40%) | 90(-10%) | 40 | 0 | 中よろけ |
乱舞 | 742(24%) | 105x4(-4%x4) | 56 | 4x4 | 中よろけ | |
768(20%) | 105(-4%) | 60 | 4 | 高打ち上げ | ||
爆発 | 828(10%) | 300(-20%) | 100 | 120 | 強制ダウン | |
┗2段目 | 突き抜け | 681(40%) | 255(-10%) | 66 | 20 | 高打ち上げ |
【蒼炎時前格闘】ビクトリージャンプ
着地時に前方に衝撃波が出るようになる。衝撃波は11mほどあり、前進距離と合わせて23mほどまで届く。
また、高度によらず接地するまで降下するようになる。
また、高度によらず接地するまで降下するようになる。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 叩きつけ | 255(80%) | 255(-20%) | 34 | 34 | バウンドダウン |
衝撃波 | 423(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | 回転打ち上げ |
【蒼炎時横格闘】征服の槍-薙ぎ払い
ダメージが上昇し、突き刺して前進からの砲撃が追加される。
出し切ると多少手早くダウンは取れるもののダメージはそこまで伸びずカット耐性もあまり良く無い為出し切るくらいなら2段目から即サブ格闘派生した方がダメージもカット耐性も良い。
出し切ると多少手早くダウンは取れるもののダメージはそこまで伸びずカット耐性もあまり良く無い為出し切るくらいなら2段目から即サブ格闘派生した方がダメージもカット耐性も良い。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右薙ぎ払い | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
回転斬り | 390(65%) | 225(-15%) | 54 | 20 | 中打ち上げ | |
┣主射撃派生 | 左薙ぎ | 546(45%) | 240(-20%) | 74 | 20 | 重よろけ |
ランス投擲 | 723(15%) | 90x6(-5%x6) | 100 | 5x6 | 低打ち上げ | |
┣副射撃派生 | 連続突き | 647(45%) | 45x10(-2%x10) | 54 | 0 | 中よろけ |
薙ぎ払い | 810(15%) | 360(-30%) | 100 | 120 | 強制ダウン | |
┣副格闘派生 | 蒼炎召喚 | 449(55%) | 90(-10%) | 54 | 0 | 中よろけ |
乱舞 | 657(39%) | 105x4(-4%x4) | 70 | 4x4 | 中よろけ | |
698(35%) | 105(-4%) | 74 | 4 | 高打ち上げ | ||
爆発 | 803(15%) | 300(-20%) | 100 | 120 | 強制ダウン | |
┗2段目 | 突き刺し | 488(55%) | 150(-10%) | 54 | 0 | 掴み |
砲撃 | 758(40%) | 490(-15%) | 100 | 120 | 強制ダウン |
バーストアタック
来た、見た、勝った
ランスの先端から1Hitスタン属性のビームを前方約180度に照射し横に薙ぎ払う。発生中の上下への銃口補正は無い。
地面に着弾した場合は地面から等間隔に火柱が上がる。ロック対象に対してビームを薙ぎ払うため対象より上に陣取って撃たないと地面に当たらない。
火力の配分はビームよりも火柱の方がメインなのでできる事なら火柱を当てたいが狙って当てられるような状況はほぼ存在しない。
また、通常時であれば敵にヒットせずとも強化ゲージを20ほど回収できる為、相手を落とした直後にゲージ回収目的で使用するのもいいだろう。
地面に着弾した場合は地面から等間隔に火柱が上がる。ロック対象に対してビームを薙ぎ払うため対象より上に陣取って撃たないと地面に当たらない。
火力の配分はビームよりも火柱の方がメインなのでできる事なら火柱を当てたいが狙って当てられるような状況はほぼ存在しない。
また、通常時であれば敵にヒットせずとも強化ゲージを20ほど回収できる為、相手を落とした直後にゲージ回収目的で使用するのもいいだろう。
見た目に反して発生は比較的早い為各種武装からコンボに組み込む事が可能。ビーム部分のダウンが値0の為ゲージ回収+ダメージの底上げと恩恵が大きい為、状況を見て積極的にコンボに組み込みたい。
基本的に打ち得な部類のバーストアタックなのだが相方への誤射は要注意。薙ぎ払いの範囲が広すぎる為、軸が合っていると画面に見えていない真横の味方にすらヒットしてしまう。この際強みである筈のダウン値0が逆方向に作用してしまう。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
掃射 | 390(70%) | 390(-30%) | 0 | 0 | 強スタン | |
火柱 | 810(%) | 600(-90%) | - | - | 強制ダウン |
特殊
蒼炎
相手にアリスの攻撃を与える、もしくはアリスが攻撃を受けることで、後サブ格闘のゲージがチャージされていく特殊なパッシブスキル。
後サブ格闘の蒼炎解放はダメージなしで考えると、発動まで80秒という膨大な時間を必要とする。
通常時でもしっかりダメージを当てて、ゲージを回収することが求められる。
後サブ格闘の蒼炎解放はダメージなしで考えると、発動まで80秒という膨大な時間を必要とする。
通常時でもしっかりダメージを当てて、ゲージを回収することが求められる。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン>メイン>メイン | 441 | 蒼炎時も同値 |
メイン→サブ>メイン | 441 | |
メイン→サブ→(N1)2→サブ射派生 | 617 | シビア |
メイン→サブ→前 | 456 | |
メイン>メイン→サブ | 429 | |
メイン>横→サブ射派生 | 628 | 基本。メインからはサブ格を介してもよい |
サブ>メイン>メイン | 453 | |
サブ→(N1)2→サブ射派生 | 768 | シビア |
サブ→(N1)2→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 833 | シビア |
サブ→前→横 | 575 | |
サブ→横>前 | 572 | |
サブ→横>メイン | 558 | 離脱コン |
サブ→横→サブ射派生 | 720 | 基本 |
蒼炎中射撃始動 | ||
メイン>メイン→サブ | 405 | |
メイン→サブ>メイン | 471 | |
メイン→サブ>サブ | 426 | |
メイン>NN | 603 | |
メイン>横N | 631 | 効率が非常に良い |
メイン>横→サブ射派生 | 646 | |
メイン>横→サブ格闘派生 | 595 | カット耐性コン |
サブ>メイン>メイン | 501 | |
サブ>サブ>メイン | 534 | |
サブ>NN | 717 | |
サブ>(N1)2→サブ射派生 | 848 | |
サブ>(N1)2→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 904 | |
サブ>(N1)2→サブ射派生(10)> サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生(10)>サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生 |
948 | 一応記載 |
サブ>(N1)2N>前 | 801 | |
サブ>前>前 | 673 | |
サブ>横N | 761 | 効率が非常に良い |
サブ>横→サブ射派生 | 788 | |
サブ>横→サブ格闘派生 | 716 | カット耐性コン |
N格始動 | ||
NN>横 | 680 | Nと横は2段目まではダウン値以外同じ構成 |
NN>前>メイン | 702 | 離脱コン |
N→サブ射派生(10)>横→サブ射派生 | 848 | |
(蒼炎)N→サブ格派生(5)>N→サブ射派生 | 868 | 意味がない |
(蒼炎)N→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 886 | 効率が悪い |
前格始動 | ||
前→NN~前 | 704 | |
前→横~前 | 632 | 前格闘の当たり方によっては最後の前格闘が届かない 横→前をジャンプキャンセルにすると安定する。 |
前→横→サブ射派生 | 780 | |
蒼炎中前格始動 | ||
前(1)>横N | 800 | |
前(1)>横→サブ射派生 | 833 | |
前(1)>横→サブ格派生 | 812 | |
前>NN | 730 | |
前>N→サブ射派生 | 797 | |
前>前 | 684 | |
前>横 | 662 | |
横格始動 | ||
横>横 | 585 | |
横>NN | 657 | |
横1>横>前 | 587 | |
横1>横→サブ射派生 | 735 | |
横→射派生(1)>前 | 627 | |
横→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 848 | |
蒼炎中横格始動 | ||
横1>横N | 743 | 基本 |
横1>横→サブ射派生 | 770 | 効率が悪い |
横1>横→サブ格派生 | 744 | |
横→サブ射派生 | 810 | 効率が悪い |
横→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 886 | 効率が悪い |
横→サブ格派生 | 803 | 基本 |
横N | 758 | |
サブ格始動 | ||
サブ格サブ格派生(1)→N→サブ射派生 | 690 | |
サブ格サブ格派生(7)→横→前 | 596 | つかみで浮くため地上でも着地前に前格が出せる |
サブ格サブ格派生(7)→NN→前 | 611 | つかみで浮くため地上でも着地前に前格が出せる |
サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 796~820 | |
サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>前→N→サブ射派生 | 834~857 | サブ格サブ格派生が多いほど高威力 |
蒼炎中サブ格始動 | ||
サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生 | 704~750 | ↓でいい |
サブ格サブ格派生(2~6)→サブ格派生 | 711~750 | |
サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | ~832 | ↓でいい |
サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>横N | ~820 | サブ格サブ格派生が多いほど高威力 |
サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>前→N→サブ射派生 | 845~870 | 前格闘の性能変化によりコンボは困難 |
サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生(10)> サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 |
889 | 強化時間を全部使う |
覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生(10)x3>サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生 | ??/??/??/965 | 強化時間も覚醒も全部使う |
爆発技≫任意のコンボ | ??/??/??/?? | 補正はあるがダウン値はないので火力コンボを入れたい |
爆発技≫横→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | ??/??/978/?? | |
爆発技≫(蒼炎)横→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | ??/??/1000/?? |
戦術
基本的には格闘の届く近距離の間合いで戦い、いかに時限強化を早い段階で溜められるかが重要。
射撃戦にはほぼ参加する能力がないため、有利を取れるキャラにロックを向け続けよう。
射撃戦にはほぼ参加する能力がないため、有利を取れるキャラにロックを向け続けよう。
立ち回りでは判定と回り込みに優れる横格闘をジャンプキャンセルや副格のバリアから使用して格闘でのリターンを狙っていく。
ただし格闘一辺倒では相手のバリアにひっかかってしまうため、適宜メイン射撃を使うなど、どのタイミングで格闘を振るか相手に悟らせないようにしたい。
ただし格闘一辺倒では相手のバリアにひっかかってしまうため、適宜メイン射撃を使うなど、どのタイミングで格闘を振るか相手に悟らせないようにしたい。
強化時には本ゲームで最強クラスとも言える性能を手に入れるため、高コストですらアリスから逃げ回ることになる。
幸いにも攻め手は豊富なキャラクターなので、副格副格派生での突進や強力な射撃武装でダウンを奪ってからの置き攻めを行いたい。
強化時の格闘にはスーパーアーマーが付与され、前格闘には衝撃波も付与されるので攻めのきっかけとして覚えておこう。
幸いにも攻め手は豊富なキャラクターなので、副格副格派生での突進や強力な射撃武装でダウンを奪ってからの置き攻めを行いたい。
強化時の格闘にはスーパーアーマーが付与され、前格闘には衝撃波も付与されるので攻めのきっかけとして覚えておこう。
ただし後落ち時に逃げ回れるタイプのキャラクターではないため、確実に先落ちをしてコストを貰いたい。
総じて攻めている際の圧力は星之翼随一の性能を誇るため、常に格闘の間合いでの試合運びを意識する必要があるだろう。
対面対策
時限強化持ちの格闘キャラ。
基本的にアリスの射撃武装は全て足を止めてくれるので落ち着いて距離を離してしまおう。
ただしメインの弾速や誘導は格闘機の水準を超えた性能を持っている為迂闊な着地や軸のあった射撃はきちんと回避行動を取る事。
射撃始動の格闘追撃を貰って強化ゲージを貯められましたなんて事になったら目も当てられない状況になる。
ただしメインの弾速や誘導は格闘機の水準を超えた性能を持っている為迂闊な着地や軸のあった射撃はきちんと回避行動を取る事。
射撃始動の格闘追撃を貰って強化ゲージを貯められましたなんて事になったら目も当てられない状況になる。
格闘は全体的に発生判定ともに強力でコンボ火力を選ぶか、カット耐性を選ぶかのどちらかを選択することができる。
所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの立ち回りも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃、その後、大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては右に出るキャラクターが居ないほどに強力。
所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの立ち回りも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃、その後、大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては右に出るキャラクターが居ないほどに強力。
ダメージを与えるか受ける、時間経過でリロードされる時限強化である"蒼炎"は射撃、格闘ともに強化される。
通常時以上に射撃による差し込みには注意が必要。メインが1ボタンで3連射されるようになる為通常時以上にダウンを奪われた後味方がダブルロックされる状況になりやすくなる。
相手が2凸以上の場合、サブ格闘の弾数が2発になる為サブ格→メイン射撃→サブ格サブ格派生といった強烈な詰め択兼あがき択を持っている為基本的に蒼炎中に近寄る事は避けたい。
通常時以上に射撃による差し込みには注意が必要。メインが1ボタンで3連射されるようになる為通常時以上にダウンを奪われた後味方がダブルロックされる状況になりやすくなる。
相手が2凸以上の場合、サブ格闘の弾数が2発になる為サブ格→メイン射撃→サブ格サブ格派生といった強烈な詰め択兼あがき択を持っている為基本的に蒼炎中に近寄る事は避けたい。
また、格闘の追従中にスーパーアーマー(ダウン値が100に到達するまでよろけない状態)が付与され強引な差し込みができるようになる。
強力な派生であるサブ格闘派生が解放され、姿を消し長時間ダメージ判定を消すことができる。(しかし広範囲攻撃では被弾する場合がある)
強力な派生であるサブ格闘派生が解放され、姿を消し長時間ダメージ判定を消すことができる。(しかし広範囲攻撃では被弾する場合がある)
弱点は明確で、近距離でないと圧をかけづらい点や(現在の)通常時はそれほど強くない点が挙げられる。
前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に立ち回ることで対策が可能。その上アリスの射撃はすべて足を止めるため射撃を行うことで相手に近寄れなくなるという問題もある。ただしオーバーヒート着地にはサブ射撃を合わせられ格闘まで入ってしまうため注意したい。
後者に関しては時限強化中でない限り格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。
前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に立ち回ることで対策が可能。その上アリスの射撃はすべて足を止めるため射撃を行うことで相手に近寄れなくなるという問題もある。ただしオーバーヒート着地にはサブ射撃を合わせられ格闘まで入ってしまうため注意したい。
後者に関しては時限強化中でない限り格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。
初心者キラーとして有名なキャラクターではあるが、冷静に対応すれば対処不可能なキャラクターではない。
EXバースト考察
「蒼炎よ…私に力を!」
通常時と強化時のどちらでEXバーストを使うかが重要になるため、状況に合わせて柔軟に使っていこう。
通常時と強化時のどちらでEXバーストを使うかが重要になるため、状況に合わせて柔軟に使っていこう。
- Fighting(格闘)バースト
基本的にはこのEXバーストを選びたい。
足の止まる武装から格闘へのキャンセルルートが増えるため、とくに強化時にはスパアマ格闘と合わせた避けがたいセットプレイが可能になる。
足の止まる武装から格闘へのキャンセルルートが増えるため、とくに強化時にはスパアマ格闘と合わせた避けがたいセットプレイが可能になる。
- Shooting(射撃)バースト
キャンセルルートが増えても落下できる武装が無いため、あまり恩恵は無い。
- Motion(機動)バースト
もともと足回りが良い本キャラクターの性能を底上げしてくれるため好相性。
通常時では噛みつきづらい「光」のような高機動力3.0コストキャラクターにも攻めが通るようになるため有効な選択肢。
通常時では噛みつきづらい「光」のような高機動力3.0コストキャラクターにも攻めが通るようになるため有効な選択肢。
- Defence(生存)バースト
長生きしたいタイプのキャラクターではないので基本的には非推奨。
- Balance(均衡)バースト
尖った点が無いものの、相性の良いEXバーストを所持していない場合はこちら。
僚機考察
本キャラクターは非強化時でも十分に圧力をかけられるパワーがあるため、確実に先落ちを狙いたい。
そのため相方には自衛力・カット力が高いキャラクターを隣に置きたいところ。
そのため相方には自衛力・カット力が高いキャラクターを隣に置きたいところ。
3.0
2.5
両前衛気味の編成。
シャオリンのような格闘キャラクターと組んだ場合にはお互い疑似タイマンに持ち込み、カットをさせない展開に持ち込むと◯。
シャオリンのような格闘キャラクターと組んだ場合にはお互い疑似タイマンに持ち込み、カットをさせない展開に持ち込むと◯。
2.0
組めないこともないがややキャラパワー不足が否めない。
コストオーバーでもお互いの立ち回りに影響が出づらい点がメリットか。
コストオーバーでもお互いの立ち回りに影響が出づらい点がメリットか。
1.5
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