星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
アリス
最終更新:
starward
-
view
Wiki移行の伴い、本ページの情報は古いものとなっています。
移行先はこちら(https://starward.wikiru.jp/)となります。
阿莉斯|アリス


「蒼炎 があなたの力になりましょう」
ローラン領主の次女、ローヤル星導学園の生徒会副会長。注目を浴びる貴族令嬢、現在領主の座を継ぐために厳しい修行をしている。学園ではあまり姿を見せていないようだ…
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:藤村花音 コスト:2.5 体力:2772 形態移行:蒼炎 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 蒼炎 | 攻撃命中時に後サブ格の弾数増加 蒼炎中格闘動作にスーパーアーマー | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | ランス射撃 | 4 | 210 | 足を止める射撃 | |
| 蒼炎時メイン射撃 | ランス射撃 | 2(4凸時3) | 441 | 弾数が減るが3連射 | |
| サブ射撃 | ランス投擲 | 1(2) | 180 | スタン属性のビーム射撃 | |
| 蒼炎時サブ射撃 | ランス投擲 | 2 | 228 | 斬波に変化 | |
| サブ格闘 | 征服突撃 | 1(2凸蒼炎時2) | - | 射撃バリアつき特殊移動 | |
| サブ格闘派生 突撃 | 421 | 多段ヒットから掴んで叩きつけ | |||
| サブ格闘派生射撃派生 蒼炎重撃 | 743 | N格と同様 | |||
| サブ格闘派生サブ射派生 蒼炎狂襲 | 797 | ||||
| 蒼炎時サブ格闘派生サブ射派生 蒼炎乱舞 | 781 | ||||
| 後サブ格闘 | 蒼炎解放 | 100 | - | 蒼炎状態に移行 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 征服の槍 | NN | - | 519 | 2入力3段格闘 |
| メイン射撃派生 蒼炎重撃 | N→メ射 | - | 725 | 前方に吹き飛ばす | |
| サブ射撃派生 蒼炎強襲 | N→サブ射 | - | 783 | 拘束時間の長い連続突き | |
| 蒼炎時通常格闘 | 征服の槍 | NN | 681 | 最終段が多段ヒット | |
| 蒼炎時メイン射撃派生 蒼炎重撃 | N→メ射 | - | 793 | 性能据え置き | |
| 蒼炎時サブ射撃派生 蒼炎狂襲 | N→サブ射 | - | 810 | 性能据え置き | |
| 蒼炎時サブ格闘派生 蒼炎乱舞 | N→サブ格 | - | 803 | 蒼炎時専用 | |
| 横格闘 | 征服の槍 | 横 | - | 363 | 判定と回り込みに優れる2連薙ぎ払い |
| メイン射撃派生 蒼炎重撃 | 横→メ射 | - | 705 | N格と同様 | |
| サブ射撃派生 蒼炎強襲 | 横→サブ射 | - | 783 | ||
| 蒼炎時横格闘 | 征服の槍 | 横N | - | 762 | 突き刺しが追加 |
| 蒼炎時メイン射撃派生 蒼炎重撃 | 横→メ射 | - | 732 | 性能据え置き | |
| 蒼炎時サブ射撃派生 蒼炎狂襲 | 横→サブ射 | - | 810 | ||
| 蒼炎時サブ格闘派生 蒼炎乱舞 | 横→サブ格 | - | 803 | ||
| 前格闘 | 勝利のリープ | 前 | 240 | ピョン格。着地から他の格闘にキャンセル可能。 | |
| 蒼炎時前格闘 | 勝利のリープ | 前 | - | 423 | 衝撃波が追加 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 SB/FMDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 来た、見た、勝った | 891/810 | ビーム薙ぎ払い+蒼炎解放 | ||
解説&攻略
2.5コスト準高コスト、かつ時限強化持ちの格闘寄り万能型キャラクター。
射撃・格闘共に高水準で粗の少ない性能をしており、時限強化を含めても『足止め武装のみで構成された2.5以上のコスト帯』の中では扱いやすく、強力な部類。
実際初登場時は戦場を荒らしまくっていたが、弱体化を受けてだいぶ落ち着いた。
ただしその弱体化は特技の格闘面に集中しており、それと同時に射撃面の性能が飛躍的に向上したため対策はむしろ難しくなっている。
射撃・格闘共に高水準で粗の少ない性能をしており、時限強化を含めても『足止め武装のみで構成された2.5以上のコスト帯』の中では扱いやすく、強力な部類。
実際初登場時は戦場を荒らしまくっていたが、弱体化を受けてだいぶ落ち着いた。
ただしその弱体化は特技の格闘面に集中しており、それと同時に射撃面の性能が飛躍的に向上したため対策はむしろ難しくなっている。
時限強化『苍炎(蒼炎)』を発動することで武装が強化され、射撃武装の性質変化、格闘の強化が行われる。
蒼炎強化は武装の根本的な性能を大きく変えないままに押し性能が大きく強化され、通常と大きく差異なく扱うことが出来るのも長所(詳細は後述)。
蒼炎(時限強化)中に限り、格闘の追尾中にスーパーアーマーが付与される他、ダメージ効率の良いサブ格派生の追加など、3.0コストを凌駕し場を荒らせる絶対的性能となる。
蒼炎強化は武装の根本的な性能を大きく変えないままに押し性能が大きく強化され、通常と大きく差異なく扱うことが出来るのも長所(詳細は後述)。
蒼炎(時限強化)中に限り、格闘の追尾中にスーパーアーマーが付与される他、ダメージ効率の良いサブ格派生の追加など、3.0コストを凌駕し場を荒らせる絶対的性能となる。
射撃・格闘どちらも纏まった性能をしているが、強いて言うなら通常時の射撃戦面を、本職には一歩及ばない程度の弱点としているところか。
非強化時に無理するのは禁物、時が来るまで体力を温存したい。
非強化時に無理するのは禁物、時が来るまで体力を温存したい。
<ピョン格について>
前格闘は叩きつけ及び接地判定がある『ピョン格』の類で、接地→ステップでブーストを即回復が可能、多少の射撃をかいくぐってブースト有利を作ることが可能。
前格闘は叩きつけ及び接地判定がある『ピョン格』の類で、接地→ステップでブーストを即回復が可能、多少の射撃をかいくぐってブースト有利を作ることが可能。
【通常時】
とにかく『強化ゲージ』が蓄積されるまで我慢の時。
ゲージは攻撃を当てるか被弾、時間経過により増加する。出来る限り攻撃を当ててゲージを稼いでいきたいところ。
射撃を軸に相手を動かしつつ、格闘を狙うと良いが、その射撃は慣性がよく乗るとは言えどれも足を止めるのが一応の難点。
格闘性能は低くなく、むしろ初段の発生と範囲だけ見れば他の追従を許さない超性能だが、明確に伸び(追従突進)が遅いため、リリース初期と強化状態時に比べれば敵に間合いを詰めるのは確実に難しくなっている。
とにかく『強化ゲージ』が蓄積されるまで我慢の時。
ゲージは攻撃を当てるか被弾、時間経過により増加する。出来る限り攻撃を当ててゲージを稼いでいきたいところ。
射撃を軸に相手を動かしつつ、格闘を狙うと良いが、その射撃は慣性がよく乗るとは言えどれも足を止めるのが一応の難点。
格闘性能は低くなく、むしろ初段の発生と範囲だけ見れば他の追従を許さない超性能だが、明確に伸び(追従突進)が遅いため、リリース初期と強化状態時に比べれば敵に間合いを詰めるのは確実に難しくなっている。
高速で接近する手段を持たず、射撃でダウンをとることも難しいため、得意の格闘レンジに飛び込むのに苦労する。焦らない立ち回りをしたい。
【強化中】
通常と打って変わって所謂『ガン攻め』という只管前に出ていくスタイルになる。
通常と打って変わって所謂『ガン攻め』という只管前に出ていくスタイルになる。
メイン射撃が1入力で3連射、サブ射撃が発生鈍化、弾速・判定の強化、前格接地に衝撃波追加、サブ格闘およびサブ格闘サブ格闘派生の速度上昇、更に格闘の追跡時、判定発生までにスーパーアーマーが付与されるため、ある程度強引に攻めていける。
また、格闘に『サブ格闘派生』が追加される。カット耐性が高めなうえに一定のダメージを出せる為、基本はこちらに繋げたい。
加えてメイン射撃も大きく強化されて射撃戦に対しても打開力を得る。
加えてメイン射撃も大きく強化されて射撃戦に対しても打開力を得る。
サブ格闘の速度上昇も非常に大きく、通常時の悩みの種だった相手に追いつけないといったことがほぼ無くなる。
格闘のスーパーアーマーは判定発生時には消えるため、過信は禁物。相打ちになるどころか一方的に負けることもある。
それでも素の初段性能と合わせれば半ば被弾上等で格闘を振り込んでいく事は十分出来るが、やり過ぎると粉微塵にされてしまうので体力と相談しよう。
格闘のスーパーアーマーは判定発生時には消えるため、過信は禁物。相打ちになるどころか一方的に負けることもある。
それでも素の初段性能と合わせれば半ば被弾上等で格闘を振り込んでいく事は十分出来るが、やり過ぎると粉微塵にされてしまうので体力と相談しよう。
強化中にダメージを奪えないとゲームに参加しているとは言い難いキャラなのだが、ダブルロックを無理矢理突き抜けるほどのゴリ押しは実装当初よりも効きにくい。
相手としても、どちらが捕まってもカット射撃を飛ばすべく、ロックをアリスに集中させてくるはずなので、
時には相方に取ってもらうことも視野に入れながら、それでいて攻撃役に回れるチャンスは決して逸さないという、前衛格闘型・時限強化キャラの基礎スキルが試されるキャラクター。
相手としても、どちらが捕まってもカット射撃を飛ばすべく、ロックをアリスに集中させてくるはずなので、
時には相方に取ってもらうことも視野に入れながら、それでいて攻撃役に回れるチャンスは決して逸さないという、前衛格闘型・時限強化キャラの基礎スキルが試されるキャラクター。
<小技>
強化状態で強化ゲージが切れる直前に武装を打つと、一連のコンボ動作が終わるまで(ステップやブースト等でキャンセルしない限り)強化状態を維持出来るという物がある。
その為ゲージ残数1の状態からでも 強化メイン>強化サブ射撃>サブ格>強化メイン>サブ格>サブ格派生(突き)>サブ格派生(乱舞派生) といった動きが可能。
咄嗟に出せるようになっておくと強化終了間際の圧がグっと上がるので要練習。
強化状態で強化ゲージが切れる直前に武装を打つと、一連のコンボ動作が終わるまで(ステップやブースト等でキャンセルしない限り)強化状態を維持出来るという物がある。
その為ゲージ残数1の状態からでも 強化メイン>強化サブ射撃>サブ格>強化メイン>サブ格>サブ格派生(突き)>サブ格派生(乱舞派生) といった動きが可能。
咄嗟に出せるようになっておくと強化終了間際の圧がグっと上がるので要練習。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、前格闘、サブ格闘
- サブ射撃→各種格闘、サブ格闘
- サブ格闘→メイン射撃、サブ射撃、各種格闘、サブ格闘中サブ格闘
- 後サブ格闘→サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 燃える闘志 | 時限強化の初期チャージ量が増加(0→20) |
| 2凸 | 征服の野望 | 強化状態でのサブ格闘の弾数+1 |
| 3凸 | 戦闘亢進 | 攻撃ヒット時による強化ゲージのチャージ量増加(4→5) |
| 4凸 | 星力 |
強化状態でのメインの射撃の弾数増加 |
| 5凸 | 不滅の蒼炎 | 強化状態の持続時間増加 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★☆
時限強化の初期チャージ増加は単純ながら強い内容。
最初の出撃時と再出撃時それぞれでゲージが+20されてスタートする一方で、強化終了後はゲージ0からなことに注意。
3コストと組んだ際、蒼炎を使えずに後落ちした場合はゲージ100の状態で再出撃というケースも有り得る為、最後の足掻きを通しやすくなる。
★★★★☆
時限強化の初期チャージ増加は単純ながら強い内容。
最初の出撃時と再出撃時それぞれでゲージが+20されてスタートする一方で、強化終了後はゲージ0からなことに注意。
3コストと組んだ際、蒼炎を使えずに後落ちした場合はゲージ100の状態で再出撃というケースも有り得る為、最後の足掻きを通しやすくなる。
2凸
★★★★★
蒼炎時の主力たるサブ格闘、射撃バリア突進の回数が1回から2回に増える。
このキャラで最も強力な凸効果と言っても過言ではない。
これがあるかないかで立ち回りに相当な差が出る為、アリスを使用するならまずこの凸が必須と言われるほど。
なぜなら「1回目のサブ格闘でガードを吐かせ、2回目のサブ格闘を押し付ける」という鬼畜コンボが存在するからだ。
★★★★★
蒼炎時の主力たるサブ格闘、射撃バリア突進の回数が1回から2回に増える。
このキャラで最も強力な凸効果と言っても過言ではない。
これがあるかないかで立ち回りに相当な差が出る為、アリスを使用するならまずこの凸が必須と言われるほど。
なぜなら「1回目のサブ格闘でガードを吐かせ、2回目のサブ格闘を押し付ける」という鬼畜コンボが存在するからだ。
3凸
★★★★☆
攻撃ヒット時の蒼炎ゲージ増加量を約+20%ほど増幅する。
強化をとにかく回したいアリスにとって非常に重要な項目。
あくまで攻撃ヒット時のみ回収量上昇の為、通常時にある程度攻めを通せないと効果を実感できない。
★★★★☆
攻撃ヒット時の蒼炎ゲージ増加量を約+20%ほど増幅する。
強化をとにかく回したいアリスにとって非常に重要な項目。
あくまで攻撃ヒット時のみ回収量上昇の為、通常時にある程度攻めを通せないと効果を実感できない。
遠い凸数ではあるが効果は大きく、メイン射撃x3を当てるだけでもゲージの貯まり具合がだいぶ違ってくる。
4凸
★★★★☆
逃げる相手に射撃の牽制やひっかけるためにメイン射撃も使うわけだが、基本的に射撃始動の動きはダメージが安くなる為こればかり打っていると貴重な強化時間に取れる総ダメージが低下しがち。
ただし蒼炎時のメインは相変わらず足を止めるとは言え通常時以上に慣性が良く乗り、尚且つ他機体のズンダ以上の速度で3連射できる。
よって実質的な弾数が字面よりも多く増え、奪ダウン力の大幅強化につながる。
メイン→前格や、特殊格闘→メインといったキャンセルルートでの出番も多く、立ち回りの柔軟性を上げるという意味では無視できない凸効果となる。
★★★★☆
逃げる相手に射撃の牽制やひっかけるためにメイン射撃も使うわけだが、基本的に射撃始動の動きはダメージが安くなる為こればかり打っていると貴重な強化時間に取れる総ダメージが低下しがち。
ただし蒼炎時のメインは相変わらず足を止めるとは言え通常時以上に慣性が良く乗り、尚且つ他機体のズンダ以上の速度で3連射できる。
よって実質的な弾数が字面よりも多く増え、奪ダウン力の大幅強化につながる。
メイン→前格や、特殊格闘→メインといったキャンセルルートでの出番も多く、立ち回りの柔軟性を上げるという意味では無視できない凸効果となる。
5凸
★★★☆☆
強化時間の持続は喉から手が出るほど欲しい強化内容。
これによる時間延長はたったの2秒だが、この2秒でメイン射撃やサブ格闘のリロードが間に合うという場面もしばしばある。
明確に立ち回りへ影響できるとも言い難い絶妙な延長で、5凸までしてこの2秒にどこまで価値を見出すかは悩ましい。
★★★☆☆
強化時間の持続は喉から手が出るほど欲しい強化内容。
これによる時間延長はたったの2秒だが、この2秒でメイン射撃やサブ格闘のリロードが間に合うという場面もしばしばある。
明確に立ち回りへ影響できるとも言い難い絶妙な延長で、5凸までしてこの2秒にどこまで価値を見出すかは悩ましい。
凸効果はいずれも時限強化の「蒼炎」に関するものばかり。
他のキャラと違って無凸でも全ての武装・キャンセルルートは全て解禁されており、操作する分には支障は薄い。
しかしそのどれもが1試合における強化状態の、ひいてはアリス自身の期待値に如実に影響してくるため、今日の環境で勝ち抜く気なら最低限でも2~3凸以上が求められている。
現状では平均的なパワーバランスの激化により、最終的な推奨が万能機として立ち回れる様になる4~5凸とする声も増えてきた。
蒼炎をどれだけ活用できるかがこのキャラの鍵であり、凸数が増えるほどその柔軟性も増していく。
ガチャで引こうとすると天賦髄液や復刻チケットなどかなりの出費を要するだろう。
他のキャラと違って無凸でも全ての武装・キャンセルルートは全て解禁されており、操作する分には支障は薄い。
しかしそのどれもが1試合における強化状態の、ひいてはアリス自身の期待値に如実に影響してくるため、今日の環境で勝ち抜く気なら最低限でも2~3凸以上が求められている。
現状では平均的なパワーバランスの激化により、最終的な推奨が万能機として立ち回れる様になる4~5凸とする声も増えてきた。
蒼炎をどれだけ活用できるかがこのキャラの鍵であり、凸数が増えるほどその柔軟性も増していく。
ガチャで引こうとすると天賦髄液や復刻チケットなどかなりの出費を要するだろう。
26/4/16より月間支援協定(30日レンタル)の対象に追加された。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
パッシブスキル
蒼炎
相手にアリスの攻撃を与える、もしくはアリスが攻撃を受けることで、後サブ格闘のゲージがチャージされていく。
後サブ格闘の蒼炎解放はダメージなしで考えると、発動まで80秒という膨大な時間を必要とする。
通常時でもしっかりダメージレースに勝ち、ゲージを回収することが求められる。
後サブ格闘の蒼炎解放はダメージなしで考えると、発動まで80秒という膨大な時間を必要とする。
通常時でもしっかりダメージレースに勝ち、ゲージを回収することが求められる。
射撃武器
【メイン射撃】ランス射撃
[単発威力:210][常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
足を止めて撃つBR。
初登場からしばらくは死に武装に足を突っ込んでいたが、修正を経て性能が大幅に向上した。
足を止めて撃つBR。
初登場からしばらくは死に武装に足を突っ込んでいたが、修正を経て性能が大幅に向上した。
射角および弾速強化により格闘への布石として使いやすくなった。
格闘キャラの射撃としては素直な性能で扱いやすく、ダッシュ慣性も足止め武装には見えないほど乗る。
さすがに射撃戦に耐えれるほどの性能とは言い難いが、格闘キャラとして設計されていたにしては破格の射撃性能である。
着地などの硬直取りに使えるほか、軸が合えば当たる程度の誘導はあるため相方の射撃に合わせて相手の横から撃ってやれば十分に機能する。
格闘キャラの射撃としては素直な性能で扱いやすく、ダッシュ慣性も足止め武装には見えないほど乗る。
さすがに射撃戦に耐えれるほどの性能とは言い難いが、格闘キャラとして設計されていたにしては破格の射撃性能である。
着地などの硬直取りに使えるほか、軸が合えば当たる程度の誘導はあるため相方の射撃に合わせて相手の横から撃ってやれば十分に機能する。
当たれば蒼炎解放ゲージが2増えるが、至近距離(6m以内)で当てると増えない模様。
射角が狭いため相手と高低差がある状態で接近しながら連射すると当たらないことがあるため要注意。
射角が狭いため相手と高低差がある状態で接近しながら連射すると当たらないことがあるため要注意。
この射撃からはサブ射撃、前格闘、サブ格闘にキャンセル可能。メイン→前格闘は弾薬の追加消費もないため役立つことだろう。
【強化時メイン射撃】ランス射撃(蒼炎)
[威力:441(210x3)][常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40x3][補正率:-30%x3]
通常と同じモーションだが、1タップで3連射する。
弾数消費は1。
通常時よりも濃い弾幕が張れるが、装弾数自体は通常時よりも少ないため、いつものクセでズンダをしてしまうと、(アプデでリロードされるようになったとはいえ)弾数の消費が激しくなってしまう。
弾の性能自体は通常時と大きく差はないものの、慣性の乗り方は動作の伸び相応に良くなっている。
距離が空いている場合はこれを挟むだけで相手を動かしていくことが出来るし、逆に逃げに使うこともできる。
通常と同じモーションだが、1タップで3連射する。
弾数消費は1。
通常時よりも濃い弾幕が張れるが、装弾数自体は通常時よりも少ないため、いつものクセでズンダをしてしまうと、(アプデでリロードされるようになったとはいえ)弾数の消費が激しくなってしまう。
弾の性能自体は通常時と大きく差はないものの、慣性の乗り方は動作の伸び相応に良くなっている。
距離が空いている場合はこれを挟むだけで相手を動かしていくことが出来るし、逆に逃げに使うこともできる。
1射毎に銃口が掛かり直すようで至近距離で連射した際に真横に移動した相手に2射目や3射目のみ刺さる事もある。(途中でステップされた際の挙動は不明)
上記の特性と合わせてサブ格闘からキャンセルして出す事で無理やり軸を合わせて至近距離においてローリスクな押し付けが可能。2凸以上の場合さらにここから更にサブ格闘にキャンセルする事が出来る為、非常に強力な押し付け択となる。
上記の特性と合わせてサブ格闘からキャンセルして出す事で無理やり軸を合わせて至近距離においてローリスクな押し付けが可能。2凸以上の場合さらにここから更にサブ格闘にキャンセルする事が出来る為、非常に強力な押し付け択となる。
【サブ射撃】ランス投擲
[威力:180][撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][強スタン][ダウン値:30][補正率:-20%]
手にした槍をまっすぐに投げつけるスタン属性のビーム射撃。
こちらもメイン射撃と同じく物足りない性能をしていたが、修正により大幅に強化された。
メインとほぼ同じ発生速度で、それよりも早い高弾速の射撃を撃つ。
手にした槍をまっすぐに投げつけるスタン属性のビーム射撃。
こちらもメイン射撃と同じく物足りない性能をしていたが、修正により大幅に強化された。
メインとほぼ同じ発生速度で、それよりも早い高弾速の射撃を撃つ。
誘導はほとんどしないものの、適正距離内であれば甘い着地を容易に撃ち抜ける硬直をとりやすい。
スタン属性で追撃が容易、かつダウン値、補正率が低く当てた際のリターンが大きい。
スタン属性で追撃が容易、かつダウン値、補正率が低く当てた際のリターンが大きい。
メイン射撃と異なり、こちらは当てても蒼炎解放ゲージは増加しない。その後の格闘までしっかり当てよう。
弾が発生した直後から格闘キャンセルが可能な為、相手の動き次第ではあるものの赤ロック継続から真上や真下に格闘を振るといった芸当も可能。
【強化時サブ射撃】ランス投擲(蒼炎)
[威力:228(120x2)][撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:ビーム][強スタン][ダウン値:20x2][補正率:-10%x2]
その場で十字を切り黒いビームを射出する。
銃口補正弱めかつ誘導もほぼ皆無だが、判定が大きく弾速が速い。
弾速は105m/sほどで通常時の倍程度。射出は15F、0.5秒ほどなので実用上の発生は遅め。発生自体は5F、0.17秒ほど
横移動を狩るほどの性能は無いものの、弾自体の大きさと弾速の速さには目を見張る物はある。
その場で十字を切り黒いビームを射出する。
銃口補正弱めかつ誘導もほぼ皆無だが、判定が大きく弾速が速い。
弾速は105m/sほどで通常時の倍程度。射出は15F、0.5秒ほどなので実用上の発生は遅め。発生自体は5F、0.17秒ほど
横移動を狩るほどの性能は無いものの、弾自体の大きさと弾速の速さには目を見張る物はある。
腐らせるにはもったいない性能だが、通常時サブ射撃の純粋な上位互換とは少々言い難い挙動。
見られていないタイミングで事故当たりを狙ったりメイン1~2発ヒットからの追撃でダウンを取ったりする運用が無難か。
見られていないタイミングで事故当たりを狙ったりメイン1~2発ヒットからの追撃でダウンを取ったりする運用が無難か。
【後サブ格闘】蒼炎解放
[常時リロード:80秒/100 + α][持続時間:15秒]
サブ格闘副弾薬が100溜まった状態で使用可能。
「蒼炎状態」へと状態を切り替える時限強化武装。
ゲージは自動回復分の他、パッシブスキルとしてダメージを与えたり受けることでも増加する。
また、1凸効果により、このゲージの出撃時初期量が20に、3凸効果により与ダメージ増加量が+20%される。
サブ格闘副弾薬が100溜まった状態で使用可能。
「蒼炎状態」へと状態を切り替える時限強化武装。
ゲージは自動回復分の他、パッシブスキルとしてダメージを与えたり受けることでも増加する。
また、1凸効果により、このゲージの出撃時初期量が20に、3凸効果により与ダメージ増加量が+20%される。
蒼炎状態では各武装の性能が変化し、すべての格闘が追従中にスーパーアーマーがつく。
アリスを扱うに当たって最も重要なシステム。
アリスを扱うに当たって最も重要なシステム。
発動時には足を止めるため、できればモーションをキャンセルして隙を消したいところ。
Nサブ格闘へと直接キャンセル可能。
Nサブ格闘へと直接キャンセル可能。
蒼炎時の武装は通常時とは別管理で、通常時の弾薬を使い切っていても換装を行うとリロードされた状態で戦える。
が、これは現在の形態の裏でリロードが進んでいる、と処理であるため、
バースト→武装を使用→蒼炎解除→バーストアタックで換装、を短い間で行うと武装がリロードされていない状態で換装される。
(これは他の時限換装系キャラも同じ挙動)
が、これは現在の形態の裏でリロードが進んでいる、と処理であるため、
バースト→武装を使用→蒼炎解除→バーストアタックで換装、を短い間で行うと武装がリロードされていない状態で換装される。
(これは他の時限換装系キャラも同じ挙動)
格闘
ランスを使った格闘攻撃。
いずれも判定は見た目通り広め、にも関わらず発生速度が優秀。
N格・横格・前格・サブ格、それぞれに用途があるため性能を理解して適切な運用を心掛けたい。
いずれも判定は見た目通り広め、にも関わらず発生速度が優秀。
N格・横格・前格・サブ格、それぞれに用途があるため性能を理解して適切な運用を心掛けたい。
【通常格闘】征服のランス
ランスを左右に振り回し→突き抜けの2入力3段格闘。
密着発生5F。
アリスが持つ格闘の中では最も発生が早く、巨大な武器を使う分からか判定も強め。
追跡速度は15m/sほど。振りの発生距離は3.3mほどで発生は1F。追跡込みで14m以内なら届く。
蒼炎時はダメージが上昇し、最後の突き抜けが連続ヒットするようになる。
密着発生5F。
アリスが持つ格闘の中では最も発生が早く、巨大な武器を使う分からか判定も強め。
追跡速度は15m/sほど。振りの発生距離は3.3mほどで発生は1F。追跡込みで14m以内なら届く。
蒼炎時はダメージが上昇し、最後の突き抜けが連続ヒットするようになる。
状況重視のメイン射撃派生、ダメージ重視のサブ射撃派生があり、蒼炎強化時にはサブ格闘派生が追加される。
派生は1段目の右薙ぎと、蒼炎時の突き3ヒット目から受け付ける。
他のキャラのようにダウン値34から派生を引き出すことはできないため、派生を搦めたコンボはだいぶ窮屈な点に注意。
派生は1段目の右薙ぎと、蒼炎時の突き3ヒット目から受け付ける。
他のキャラのようにダウン値34から派生を引き出すことはできないため、派生を搦めたコンボはだいぶ窮屈な点に注意。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| 右薙ぎ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 重よろけ | |
| ┗2段目 | 突き抜け | 519(50%) | 240(-15%) | 60 | 20 | 高打ち上げ |
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左薙ぎ | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| 右薙ぎ | 390(65%) | 225(-15%) | 40 | 6 | 重よろけ | |
| ┗2段目 | 突き | 553(50%) | 90(-5%)x3 | 46 | 2x3 | 軽よろけ |
| 突き抜け | 681(40%) | 255(-10%) | 66 | 20 | 高打ち上げ | |
【メイン射撃派生】蒼炎猛撃
横に薙ぎ払った後ランスを投擲し相手を前方に吹き飛ばす。
相手を拘束しつつ自由に動け、相手を分断し有利な状況を作り出せる。
サブ射撃派生より短時間で終わるが全く動かないのでカットされないように要注意。
ただし投擲は細かいダウン値が設定されているタイプでコンボの〆に使っても早期に強制ダウンしてしまうし、
壁などに引っかかると途中でずれたり、槍が突き抜けていって強制ダウン前にこぼすことも多い。
相手を拘束しつつ自由に動け、相手を分断し有利な状況を作り出せる。
サブ射撃派生より短時間で終わるが全く動かないのでカットされないように要注意。
ただし投擲は細かいダウン値が設定されているタイプでコンボの〆に使っても早期に強制ダウンしてしまうし、
壁などに引っかかると途中でずれたり、槍が突き抜けていって強制ダウン前にこぼすことも多い。
下記表はこぼさずにフルヒットした際の理想火力を記載。
蒼炎解放ゲージは薙ぎ払いで8(10)、投擲初段命中で5増える。
蒼炎解放ゲージは薙ぎ払いで8(10)、投擲初段命中で5増える。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||||||
| N | 蒼炎N | 蒼炎NN | 横 | 蒼炎横 | サブ格 | N・サブ | 蒼炎NN | 横 | |||||
| 射撃派生 | 左薙ぎ | 519(50%) | 546(50%) | 673(35%) | 519(50%) | 546(50%) | 591(40%) | 240(-15%) | 55 | 61 | 69 | 15 | 重よろけ |
| 投擲 | 725(10%) | 752(10%) | 793(10%) | 705(10%) | 732(10%) | 743(10%) | 75(-5%)x9/7 | 100 | 101 | 104 | 5x9/7 | 低打ち上げ | |
【サブ射撃派生】蒼炎狂襲
連続突きからの薙ぎ払いを繰り出す。
連続突きのダウン値は0で補正値も軽めなダメージ重視択。
追加入力には対応せず、常に一定数の攻撃を行うタイプ。
若干前進するものの、長時間ほとんど動かないためカット耐性は悪い。
蒼炎解放ゲージは連続突き1hit毎に1、薙ぎ払いで8(10)増える。
連続突きのダウン値は0で補正値も軽めなダメージ重視択。
追加入力には対応せず、常に一定数の攻撃を行うタイプ。
若干前進するものの、長時間ほとんど動かないためカット耐性は悪い。
蒼炎解放ゲージは連続突き1hit毎に1、薙ぎ払いで8(10)増える。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||||
| N・横 | 蒼炎N・横 | 蒼炎NN | サブ格 | N・サブ | 蒼炎NN | 横 | |||||
| サブ射派生 | 連続突き | 620(45%) | 647(45%) | 742(30%) | 670(35%) | 45(-2%)x10 | 40 | 46 | 54 | 0 | 中よろけ |
| 薙ぎ払い | 783(15%) | 810(15%) | 850(10%) | 797(10%) | 360(-30%) | 140 | 146 | 154 | 100 | 強制ダウン | |
【サブ格闘派生】蒼炎乱舞
蒼炎状態でのみ使用可能。蒼い柱が5本出現し、姿を消して順番に柱を飛び移りながら連続攻撃。
短時間で手早くダメージを出せる蒼炎中の主力派生。
高速で動くためカット耐性もかなり高いが、当たり判定が消えているわけではないので注意。
短時間で手早くダメージを出せる蒼炎中の主力派生。
高速で動くためカット耐性もかなり高いが、当たり判定が消えているわけではないので注意。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N・横 | NN | サブ格 | N・サブ | NN | 横 | |||||
| ┗サブ格派生 | 蒼炎召喚 | 449(55%) | 598(40%) | 508(45.25%) | 90(-10%) | 40 | 46 | 54 | 0 | 中よろけ |
| 乱舞 | 657(39%) | 742(24%) | 674(29.25%) | 105(-4%)x4 | 52 | 58 | 66 | 3x4 | 中よろけ | |
| 698(35%) | 768(20%) | 705(25.25%) | 105(-4%) | 55 | 61 | 69 | 3 | 高打ち上げ | ||
| 爆発 | 803(15%) | 828(10%) | 781(10.00%) | 300(-20%) | 155 | 161 | 169 | 100 | 強制ダウン | |
【横格闘】征服のランス
側面に回り込んでの2連薙ぎ払いを繰り出す1入力2段格闘。
密着発生6F。
密着発生6F。
N格同様伸びが良く発生も早めで回り込みも優秀。かち合い時は発生の差で一部のN格闘に負けてしまうが、判定の差で勝てることもある。
追跡速度は16m/sほどだが、静止目標に対しては実質15m/sほど。全体の最小発生は6Fと上位組。振りの発生距離は3.4mほどで発生は2F。追跡込みで15mほどなら届く。
追跡速度は16m/sほどだが、静止目標に対しては実質15m/sほど。全体の最小発生は6Fと上位組。振りの発生距離は3.4mほどで発生は2F。追跡込みで15mほどなら届く。
初段はレバー入れ方向に関わらず左から右に薙ぎ払い、右に回り込むため相手を左方向に吹き飛ばす。
1撃目が強よろけ属性のため、格闘がかち合った場合に有利を取りやすい。
巨大なランスを大きく横に振り回すため、後方にいる相手を巻き込む事もある。
1撃目が強よろけ属性のため、格闘がかち合った場合に有利を取りやすい。
巨大なランスを大きく横に振り回すため、後方にいる相手を巻き込む事もある。
モーションやダウン値回りの推移がベータの横格闘と同等。
つまり横格>横格で既に強制ダウンになってしまうし、出し切りからでないと派生を出せないためN格に増してコンボ構築が窮屈。
N格闘初段とダメージ・補正率は同じで2ヒット目のダウン値が高いため、派生前提でコンボする際は極力N格の使用を推奨。単純に損をする。
つまり横格>横格で既に強制ダウンになってしまうし、出し切りからでないと派生を出せないためN格に増してコンボ構築が窮屈。
N格闘初段とダメージ・補正率は同じで2ヒット目のダウン値が高いため、派生前提でコンボする際は極力N格の使用を推奨。単純に損をする。
蒼炎時はダメージが上昇し、突き刺して前進からの砲撃が追加される。砲撃は射撃属性。
多少手早くダウンは取れるもののダメージはそこまで伸びず、カット耐性もあまり良く無いため、出し切るくらいならサブ格闘派生をした方がダメージもカット耐性も良い。
多少手早くダウンは取れるもののダメージはそこまで伸びず、カット耐性もあまり良く無いため、出し切るくらいならサブ格闘派生をした方がダメージもカット耐性も良い。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右薙ぎ払い | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
| 回転斬り | 363(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | 中打ち上げ | |
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右薙ぎ払い | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
| 回転斬り | 390(65%) | 225(-15%) | 54 | 20 | 中打ち上げ | |
| ┗2段目(1) | 突き刺し | 537(50%) | 225(-15%) | 54 | 0 | 掴み |
| 2段目(2) | 砲撃 | 762(40%) | 450(-10%) | 154 | 100 | 強制ダウン |
【前格闘】勝利のリープ
跳躍してランスを振り下ろすピョン格闘。
上下に大きく、素早く動く。また、非追従格闘なのでステップされても判定が消えない。
メイン射撃・サブ射撃・サブ格闘からキャンセル可能。
上下に大きく、素早く動く。また、非追従格闘なのでステップされても判定が消えない。
メイン射撃・サブ射撃・サブ格闘からキャンセル可能。
ランスの判定は前方に広く、3.3mほどあるが、下方向にはやや弱め。
真横に構えて1.4mでヒットするため見た目通り自身より下への判定はおそらく無い。12.5mほどまで届く。
上昇速度は20m/s、降下速度は25m/sほどで、前進速度は平均13m/sほど。地対地ではヒットまで18F、0.6sほど。
真横に構えて1.4mでヒットするため見た目通り自身より下への判定はおそらく無い。12.5mほどまで届く。
上昇速度は20m/s、降下速度は25m/sほどで、前進速度は平均13m/sほど。地対地ではヒットまで18F、0.6sほど。
ピョン格なので着地時に接地可能で着地硬直が発生しない。接地後にステップすることで格闘の硬直をキャンセルしほとんど硬直なくブーストを回復することが可能。
ただし、ステップでオーバーヒートした場合は空中判定となり着地硬直が発生する。
ジャンプ2回分ほどの高さなら接地可能。それ以上の高さでは空中で止まってしまう。
ただし、ステップでオーバーヒートした場合は空中判定となり着地硬直が発生する。
ジャンプ2回分ほどの高さなら接地可能。それ以上の高さでは空中で止まってしまう。
バウンドダウンを奪える上、命中しなくても着地からN/横格闘へのキャンセルができるため追撃が容易。
ブーストが無い状態でも格闘をつなげられる。ロックを切り替えても前格闘で狙った相手に格闘を振り、赤(緑)ロックは継承されないため前格闘中に赤ロックになると派生の格闘は普通に誘導する。
ブーストが無い状態でも格闘をつなげられる。ロックを切り替えても前格闘で狙った相手に格闘を振り、赤(緑)ロックは継承されないため前格闘中に赤ロックになると派生の格闘は普通に誘導する。
素早く上昇できるため、大抵の射撃や格闘を回避可能。至近距離で使えば緑ロックとなる上、相手のカメラを揺さぶり、周りの状況を把握しにくくすることができる。
カット耐性の高いコンボパーツとしても有用で、締めに使えばスムーズに着地できる。
カット耐性の高いコンボパーツとしても有用で、締めに使えばスムーズに着地できる。
なお、注意点としては稀にバウンドせずその場で伏せるようにダウンしてしまうので注意。
(ランス部分・アリス部分どちらでも発生確認済み。空中で当てるとダウンになり易い模様)。
(ランス部分・アリス部分どちらでも発生確認済み。空中で当てるとダウンになり易い模様)。
また、上記の通り下方向への判定がやや弱めで迎撃されやすく、本ゲーム自体ピョン格がそれほど強くないということもあり、多用すると手痛い反撃を食らう場面も多い。
だが機敏な動作には変わりなく、相手の起き上がりに合わせたり近接での揺さぶりや、使いどころさえ間違えなければ射撃回避しつつ中距離でのブースト回復手段としては実用的なので、使い勝手を叩き込もう。
だが機敏な動作には変わりなく、相手の起き上がりに合わせたり近接での揺さぶりや、使いどころさえ間違えなければ射撃回避しつつ中距離でのブースト回復手段としては実用的なので、使い勝手を叩き込もう。
蒼炎時は着地時に前方に射撃属性の衝撃波が出るようになる。
衝撃波は11mほど前に伸び、前進距離と合わせて23mほどまで届く。
また、天井から使用しても接地するまで降下するようになる。
衝撃波は11mほど前に伸び、前進距離と合わせて23mほどまで届く。
また、天井から使用しても接地するまで降下するようになる。
アップデートで蒼炎時の衝撃波が格闘属性に変化。
Fバーストの補正が乗るようになるがカウンターの対象になる?要検証。
Fバーストの補正が乗るようになるがカウンターの対象になる?要検証。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 叩きつけ | 240(80%) | 240(-20%) | 34 | 34 | バウンドダウン |
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 叩きつけ | 255(80%) | 255(-20%) | 34 | 34 | バウンドダウン |
| 衝撃波 | 423(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | 打ち上げ | |
【サブ格闘】征服突撃
[リロード:12秒]
射撃バリアを展開して突進する特殊移動。
突進速度は通常時18m/s、蒼炎時は24m/sほど。(Fバーストの格闘追従速度向上効果を得られないため注意)
キャンセル等をせず出し切った場合は足を止めずそのまま自由落下する。
移動距離は実測で通常時22.9、蒼炎時26.6mほど。
緑ロックでも相手に向かって動く。
格闘動作でしないため、蒼炎時でもSAは無い。
ここからメイン・サブ射撃・各格闘へのキャンセルとサブ格闘派生が可能。
射撃バリアを展開して突進する特殊移動。
突進速度は通常時18m/s、蒼炎時は24m/sほど。(Fバーストの格闘追従速度向上効果を得られないため注意)
キャンセル等をせず出し切った場合は足を止めずそのまま自由落下する。
移動距離は実測で通常時22.9、蒼炎時26.6mほど。
緑ロックでも相手に向かって動く。
格闘動作でしないため、蒼炎時でもSAは無い。
ここからメイン・サブ射撃・各格闘へのキャンセルとサブ格闘派生が可能。
緑ロックでサブ格闘を使用し、赤ロック内に踏み込んでからサブ格闘派生を行うと誘導する。また、サブ格闘時点でステップで誘導を切られても再誘導する。
このため赤ロック外から距離を詰めることが可能。
相手の頭上で緑ロックになってからサブ格闘を使用し、赤ロックになった瞬間にサブ格闘派生することで相手の後ろに回り込むことが可能。
このため赤ロック外から距離を詰めることが可能。
相手の頭上で緑ロックになってからサブ格闘を使用し、赤ロックになった瞬間にサブ格闘派生することで相手の後ろに回り込むことが可能。
ただし、緑ロックで使用して射撃、格闘キャンセルした場合はロック保存するため緑ロックの挙動をとる。
逆に赤ロックで使用して射撃、格闘キャンセルした際は緑ロックまで逃げられても赤ロック継続となる。
逆に赤ロックで使用して射撃、格闘キャンセルした際は緑ロックまで逃げられても赤ロック継続となる。
主に接近手段、サブ派生による強襲、若しくはブースト切れ時のあがきや追撃等に使う。
相手の迎撃を突っ切って接近できる武装だが、射撃を喰らうとヒットストップがあり、マシンガンや照射ビームなど多段ヒットの射撃を防ぐとその場で解除されるまで固められてしまう事がある。
ケルビムなどの類似武装と比べて当然反撃の衝撃波なども出ないため、マシンガンや照射ビームを当てられた際はしっかりとガードキャンセルする事。
相手の迎撃を突っ切って接近できる武装だが、射撃を喰らうとヒットストップがあり、マシンガンや照射ビームなど多段ヒットの射撃を防ぐとその場で解除されるまで固められてしまう事がある。
ケルビムなどの類似武装と比べて当然反撃の衝撃波なども出ないため、マシンガンや照射ビームを当てられた際はしっかりとガードキャンセルする事。
【サブ格闘サブ格闘派生】突撃
入力したその場からランスを構えて前方に突撃し、命中すると多段輸送から突き刺し、一回転して投げ飛ばす。
初段は判定出しっぱ系だが、弾数性特殊移動からの派生専門ということもあり最大16mほど伸びる。
通常時の突進速度は15.5m/sほどでサブ格闘(18m/s)より遅い。
発生はサブ格闘も含めると最速で11F、0.36秒ほどで、サブ格闘派生単体では8F。
通常時の突進速度は15.5m/sほどでサブ格闘(18m/s)より遅い。
発生はサブ格闘も含めると最速で11F、0.36秒ほどで、サブ格闘派生単体では8F。
非追従格闘となっており、ステップでの格闘無力化の影響を受けない。(詳細は用語集:格闘無力化を参照)
判定が出たまま張り付くので起き攻めにも使える。
派生した時点で射撃バリアは消えるため入力タイミングには要注意。
判定が出たまま張り付くので起き攻めにも使える。
派生した時点で射撃バリアは消えるため入力タイミングには要注意。
蒼炎中は突進速度と距離が大きく伸び、発生時に短いSAが付与される。ダメージは据え置き。
突進速度は22m/sほど。相変わらずサブ格自体よりは遅いが、十分早い領域。
突進速度は22m/sほど。相変わらずサブ格自体よりは遅いが、十分早い領域。
命中からは振り回し以外の任意タイミングからN/横格闘にキャンセルが、出し切り含む任意タイミングから各種派生が可能。
突き刺しからの格闘キャンセルは低空の場合は少し間を置いて持ち上げてからキャンセルしないと入らないため注意。
突き刺しからの格闘キャンセルは低空の場合は少し間を置いて持ち上げてからキャンセルしないと入らないため注意。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突撃突き | 150(80%) | 150(-20%) | 20 | 20 | 中よろけ |
| 306(70.25%) | 41(-1.95%)x5 | 20 | 0 | 中よろけ | ||
| 突き刺し | 349(60.25%) | 60(-10%) | 20 | 0 | つかみ | |
| 振り回し | 458(55%) | 180(-5.25%) | 40 | 20 | 低打ち上げ | |
バーストアタック
来た、見た、勝った
発動と同時に蒼炎状態へ移行する。
ランスの先端から1Hitスタン属性のビームを前方約180度に照射し横に薙ぎ払う。
発生中の上下への銃口補正は無い。
地面に着弾した場合は地面から等間隔に火柱が上がる。
ロック対象に対してビームを薙ぎ払うため対象より上に陣取って撃たないと地面に当たらない。
ビームが当たればサブ格闘での突撃がほぼ確実にヒットするので、火柱にこだわらずとも問題ないだろう。
ランスの先端から1Hitスタン属性のビームを前方約180度に照射し横に薙ぎ払う。
発生中の上下への銃口補正は無い。
地面に着弾した場合は地面から等間隔に火柱が上がる。
ロック対象に対してビームを薙ぎ払うため対象より上に陣取って撃たないと地面に当たらない。
ビームが当たればサブ格闘での突撃がほぼ確実にヒットするので、火柱にこだわらずとも問題ないだろう。
斜め上空から相手の背後へビームが着弾するように撃つと、相手がビームをガードしても背後から火柱が直撃する。
ランス先端からビームを放っているため、相手がアリスと密着しているとビームが当たらない点に注意。
ランス先端からビームを放っているため、相手がアリスと密着しているとビームが当たらない点に注意。
スタンビームの発生は見た目より割と早い為、各種武装からコンボに組み込む事が可能。
ダウン値も0の為コンボに組み込むにはなんの支障もない。
ダウン値も0の為コンボに組み込むにはなんの支障もない。
基本的に打ち得な部類のバーストアタックなのだが相方への誤射は要注意。
薙ぎ払いの範囲が広すぎる為、軸が合っていると画面に見えていない真横の味方にすらヒットしてしまう。
この際強みである筈のダウン値0が逆方向に作用して、相方が想定外に殴られる原因になりかねない。
薙ぎ払いの範囲が広すぎる為、軸が合っていると画面に見えていない真横の味方にすらヒットしてしまう。
この際強みである筈のダウン値0が逆方向に作用して、相方が想定外に殴られる原因になりかねない。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 掃射 | 429/390(70%) | 439/390(-30%) | 0 | 0 | 強スタン |
| 2段目 | 火柱 | 891/810(20%) | 660/600(-50%) | 100 | 100 | 打ち上げ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン>メイン>メイン | 441 | 蒼炎時は1タップで同値 |
| メイン→サブ>メイン | 441 | |
| メイン→サブ→(N1)2→サブ射派生 | 617 | シビア |
| メイン→サブ→前 | 456 | |
| メイン>メイン→サブ | 429 | |
| メイン>横→サブ射派生 | 628 | 基本。メインからはサブ格を介してもよい |
| サブ>メイン>メイン | 453 | |
| サブ→(N1)2→サブ射派生 | 768 | シビア |
| サブ→(N1)2→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 833 | シビア |
| サブ→前→横 | 575 | |
| サブ→横>前 | 572 | |
| サブ→横>メイン | 558 | 離脱コン |
| サブ→横→サブ射派生 | 720 | 基本 |
| 蒼炎中射撃始動 | ||
| メイン>メイン→サブ | 405 | |
| メイン→サブ>メイン | 471 | |
| メイン→サブ>サブ | 426 | |
| メイン>NN | 603 | |
| メイン>横N | 631 | 効率が非常に良い |
| メイン>横→サブ射派生 | 646 | |
| メイン>横→サブ格闘派生 | 595 | カット耐性コン |
| サブ>メイン>メイン | 501 | |
| サブ>サブ>メイン | 534 | |
| サブ>NN | 717 | |
| サブ>(N1)2→サブ射派生 | 848 | |
| サブ>(N1)2→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 904 | |
| サブ>(N1)2→サブ射派生(10)> サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生(10)>サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生 |
948 | 一応記載 |
| サブ>(N1)2N>前 | 801 | |
| サブ>前>前 | 673 | |
| サブ>横N | 761 | 効率が非常に良い |
| サブ>横→サブ射派生 | 788 | |
| サブ>横→サブ格闘派生 | 716 | カット耐性コン |
| N格始動 | ||
| NN>横 | 680 | Nと横は2段目まではダウン値以外同じ構成 |
| NN>前>メイン | 702 | 離脱コン |
| N→サブ射派生(10)>横→サブ射派生 | 848 | |
| (蒼炎)N→サブ格派生(5)>N→サブ射派生 | 868 | 意味がない |
| (蒼炎)N→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 886 | 効率が悪い |
| 前格始動 | ||
| 前→NN~前 | 704 | |
| 前→横~前 | 632 | 前格闘の当たり方によっては最後の前格闘が届かない 横→前をジャンプキャンセルにすると安定する。 |
| 前→横→サブ射派生 | 780 | |
| 蒼炎中前格始動 | ||
| 前(1)>横N | 800 | |
| 前(1)>横→サブ射派生 | 833 | |
| 前(1)>横→サブ格派生 | 812 | |
| 前>NN | 730 | |
| 前>N→サブ射派生 | 797 | |
| 前>前 | 684 | |
| 前>横 | 662 | |
| 横格始動 | ||
| 横>横 | 585 | |
| 横>NN | 657 | |
| 横1>横>前 | 587 | |
| 横1>横→サブ射派生 | 735 | |
| 横→射派生(1)>前 | 627 | |
| 横→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 848 | |
| 蒼炎中横格始動 | ||
| 横1>横N | 743 | 基本 |
| 横1>横→サブ射派生 | 770 | 効率が悪い |
| 横1>横→サブ格派生 | 744 | |
| 横→サブ射派生 | 810 | 効率が悪い |
| 横→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 886 | 効率が悪い |
| 横→サブ格派生 | 803 | 基本 |
| 横N | 758 | |
| サブ格始動 | ||
| サブ格サブ格派生(1)→N→サブ射派生 | 690 | |
| サブ格サブ格派生(7)→横→前 | 596 | つかみで浮くため地上でも着地前に前格が出せる |
| サブ格サブ格派生(7)→NN→前 | 611 | つかみで浮くため地上でも着地前に前格が出せる |
| サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | 796~820 | |
| サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>前→N→サブ射派生 | 834~857 | サブ格サブ格派生が多いほど高威力 |
| 蒼炎中サブ格始動 | ||
| サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生 | 704~750 | ↓でいい |
| サブ格サブ格派生(2~6)→サブ格派生 | 711~750 | |
| サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | ~832 | ↓でいい |
| サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>横N | ~820 | サブ格サブ格派生が多いほど高威力 |
| サブ格サブ格派生(2~6)→サブ射派生(10)>前→N→サブ射派生 | 845~870 | 前格闘の性能変化によりコンボは困難 |
| サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生(10)> サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 |
889 | 強化時間を全部使う |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生(10)x3>サブ格サブ格派生(6)→サブ射派生 | ??/??/??/965 | 強化時間も覚醒も全部使う |
| 爆発技≫任意のコンボ | ??/??/??/?? | 補正はあるがダウン値はないので火力コンボを入れたい |
| 爆発技≫横→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | ??/??/978/?? | |
| 爆発技≫(蒼炎)横→サブ射派生(10)>N→サブ射派生 | ??/??/1000/?? |
戦術
素直だが高水準の射撃とトップクラスの格闘性能に加え、サブ格闘での強襲能力まで持つ格闘寄りの万能キャラクター。
時限強化である蒼炎モードを発動すれば、さらなる格闘能力と強襲能力を得られる。
時限強化である蒼炎モードを発動すれば、さらなる格闘能力と強襲能力を得られる。
中~近距離ではメイン射撃・サブ射撃で牽制しつつ、相手の射撃が読めたらサブ格闘での強襲を仕掛けていく。
基本的には、攻撃よりも距離を詰めて格闘戦の間合いに入ることを優先したい。
基本的には、攻撃よりも距離を詰めて格闘戦の間合いに入ることを優先したい。
近距離では判定と回り込みが最強クラスの横格闘と発生5fのN格闘を主軸に、(メイン射撃+)前格闘やサブ射撃を絡めつつ攻めていく。
格闘は強力な部類だが、格闘一辺倒では相手のバリア・ガードや射撃での抵抗にひっかかってしまう
適宜メイン射撃で叩くことも考慮し、どのタイミングで格闘を振るか相手に悟らせないようにしたい。
格闘は強力な部類だが、格闘一辺倒では相手のバリア・ガードや射撃での抵抗にひっかかってしまう
適宜メイン射撃で叩くことも考慮し、どのタイミングで格闘を振るか相手に悟らせないようにしたい。
蒼炎モード中は各種格闘攻撃にスーパーアーマーが付与され、サブ格闘の突進速度も上昇する。
蒼炎モードでの強襲性能・格闘性能は本ゲーム上位クラスになるため、高コスト含む環境キャラですらよほどの状態でない限りアリスから逃げ回ることになる。
サブ格闘サブ格闘派生での強襲や、強力な射撃武装でダウンを奪ってからの起き攻めを行いたい。
前格闘には衝撃波も付与されるので、攻めのきっかけとして覚えておこう。
格闘コンボにはカット耐性の高いサブ格闘派生を使うのが安定だが、ダメージ自体は通常時と変わらずサブ射撃派生の方が高い。
相手の体力と状況に応じて、使い分けを意識すると良いだろう。
蒼炎モードでの強襲性能・格闘性能は本ゲーム上位クラスになるため、高コスト含む環境キャラですらよほどの状態でない限りアリスから逃げ回ることになる。
サブ格闘サブ格闘派生での強襲や、強力な射撃武装でダウンを奪ってからの起き攻めを行いたい。
前格闘には衝撃波も付与されるので、攻めのきっかけとして覚えておこう。
格闘コンボにはカット耐性の高いサブ格闘派生を使うのが安定だが、ダメージ自体は通常時と変わらずサブ射撃派生の方が高い。
相手の体力と状況に応じて、使い分けを意識すると良いだろう。
覚醒技を発動すれば、即座に蒼炎モードへ移行できる
覚醒技自体の性能は良いが硬直は長めなので、少なくとも相手にガードはさせたいところ
もちろん直撃させれば大ダメージがほぼ確定なので、当てるに越したことはないのだが
覚醒技自体の性能は良いが硬直は長めなので、少なくとも相手にガードはさせたいところ
もちろん直撃させれば大ダメージがほぼ確定なので、当てるに越したことはないのだが
蒼炎モードの恩恵は強力だが、蒼炎モードに入ったからといってもサブ格闘派生の追加以外でダメージが直接的に上がるわけではない。
サブ格闘の速度・メイン射撃によるダウン力といったダメージ以外の性能は上がるが、基本的な足回りに変化はない点にも注意しよう。
サブ格闘の速度・メイン射撃によるダウン力といったダメージ以外の性能は上がるが、基本的な足回りに変化はない点にも注意しよう。
弱点は足の遅さ。
徹底的に遠距離で射撃をしてくる相手や、ただ逃げ回るだけの相手を追い詰めるのは難しい。
上記のような相手には蒼炎モード中のサブ格闘で接近し、一気に勝負を決めてしまおう。
徹底的に遠距離で射撃をしてくる相手や、ただ逃げ回るだけの相手を追い詰めるのは難しい。
上記のような相手には蒼炎モード中のサブ格闘で接近し、一気に勝負を決めてしまおう。
総じて攻めている際の圧力は本作随一の性能を誇るため、常に格闘の間合いでの試合運びを意識する必要があるだろう。
対面対策
時限強化持ちの格闘+万能キャラ。
基本的にアリスの射撃武装は全て足を止めてくれるので落ち着いて距離を離してしまいたい…と思いきや、
メインの弾速や誘導は格闘機の水準を超えた性能を持っており、特に慣性の乗りがとても良いため雑に打ち返して取れるような相手ではない。
迂闊な着地は禁物だし、軸のあった射撃はきちんと回避行動を取る事。
射撃始動だろうが格闘追撃を食らうと強化ゲージが余計にたまり、目も当てられない状況が着実に迫ってくる。
メインの弾速や誘導は格闘機の水準を超えた性能を持っており、特に慣性の乗りがとても良いため雑に打ち返して取れるような相手ではない。
迂闊な着地は禁物だし、軸のあった射撃はきちんと回避行動を取る事。
射撃始動だろうが格闘追撃を食らうと強化ゲージが余計にたまり、目も当てられない状況が着実に迫ってくる。
格闘は、追従速度を除けば全体的に発生判定ともに最強格であり、振り返そうとすると漏れ無く最悪の事態を招く。その上コンボ火力を選ぶか、カット耐性を選ぶかのどちらかを選択することもできる。
所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの差し込みも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃+大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては高コストや下手な格闘機を差し置いて右に出るキャラクターが居ないほどに強力。
所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの差し込みも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃+大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては高コストや下手な格闘機を差し置いて右に出るキャラクターが居ないほどに強力。
時限強化である"蒼炎"は主に彼我のダメージ蓄積でリロードされるのみならず、覚醒技の使用によっても起動し、射撃・格闘ともに強化される。
通常時以上に射撃による差し込みには注意が必要。メインが1ボタンで3連射されるようになる為通常時以上にダウンを奪われやすく、味方がダブルロックされる状況になりやすくなる。
さらにアリスは2凸以上かつ蒼炎状態で、サブ格闘の弾数(射撃バリア突進の回数)が2発になる。
サブ格→メイン射撃→サブ格…や、密着で蒼炎メイン射撃をすると盾の裏側にヒットするといった強烈な詰め択を持っている為、基本的に蒼炎中のアリスに近寄ってはならない。迂闊なガード置きもこの連繋で詰む。
通常時以上に射撃による差し込みには注意が必要。メインが1ボタンで3連射されるようになる為通常時以上にダウンを奪われやすく、味方がダブルロックされる状況になりやすくなる。
さらにアリスは2凸以上かつ蒼炎状態で、サブ格闘の弾数(射撃バリア突進の回数)が2発になる。
サブ格→メイン射撃→サブ格…や、密着で蒼炎メイン射撃をすると盾の裏側にヒットするといった強烈な詰め択を持っている為、基本的に蒼炎中のアリスに近寄ってはならない。迂闊なガード置きもこの連繋で詰む。
また、メイン格闘の追従中にもスーパーアーマー(ダウン値蓄積以外のよろけ無効状態)が付与され強引な差し込みができるようになる。
威力とカット耐性共に強力なサブ格闘派生が解放され、捕まってしまうと成すすべなく試合の流れを持っていかれる。(しかし広範囲攻撃や壁際での射撃は被弾する場合がある)
威力とカット耐性共に強力なサブ格闘派生が解放され、捕まってしまうと成すすべなく試合の流れを持っていかれる。(しかし広範囲攻撃や壁際での射撃は被弾する場合がある)
弱点は明確。機動力の都合で近距離でないと圧をかけづらい点や(現在の)通常時は格闘での突撃能力自体はそこまで高くない点が挙げられる。
前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に引き撃ちすることで抵抗は可能と言いたいが、
オーバーヒート着地にはサブ射撃→格闘を食らわされてしまうため、ブースト管理に関しては慎重を期する必要があるだろう。
オーバーヒート着地にはサブ射撃→格闘を食らわされてしまうため、ブースト管理に関しては慎重を期する必要があるだろう。
後者に関しては時限強化中でない限り、格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。
初心者キラーとして悪名高いキャラクターの一人ではあるが、冷静に対応すれば対処不可能ではない。
スターバースト考察
「蒼炎よ…私に力を!」
覚醒技を発動することでも蒼炎状態に移行できる(残り時間をリセットできる)ため、バーストの使い方に幅が出来た。
"早々に覚醒技を使って覚醒+蒼炎状態で攻める"
"覚醒中は通常状態で戦い、覚醒終了間際に覚醒技で蒼炎状態へ移行する"
どちらを主軸に据えるのか、目論見が外れた時どうするのか、熟慮して覚醒タイプを選ぼう
"早々に覚醒技を使って覚醒+蒼炎状態で攻める"
"覚醒中は通常状態で戦い、覚醒終了間際に覚醒技で蒼炎状態へ移行する"
どちらを主軸に据えるのか、目論見が外れた時どうするのか、熟慮して覚醒タイプを選ぼう
- Fighting(格闘)バースト
基本的にはこのコアタイプで慣れておきたい。
主力技のダメージアップとキャンセルルート増加に加え、射撃の隙消しやそこからの格闘コンボへの展開へ持っていくことが出来る。
特に、蒼炎時にはスパアマ格闘と合わせての回避困難なセットプレイが可能となる。
主力技のダメージアップとキャンセルルート増加に加え、射撃の隙消しやそこからの格闘コンボへの展開へ持っていくことが出来る。
特に、蒼炎時にはスパアマ格闘と合わせての回避困難なセットプレイが可能となる。
- Shooting(射撃)バースト
キャンセルルートが増えても落下できる武装が格闘にしか無いため、あまり恩恵は無い。
- Motion(機動)バースト
- Defence(生存)バースト
中コストの前衛で赤ロック距離も元から短い以上、長生きできる&したいキャラクターとは言い難く、
被赤ロック距離軽減も半覚醒抜けも恩恵は薄い。基本的には非推奨。
被赤ロック距離軽減も半覚醒抜けも恩恵は薄い。基本的には非推奨。
- Balance(均衡)バースト
わずかではあるもののダメージ軽減と足回りの強化にシナジーがある。
F覚醒を買うことが出来ない際に仕方なく使う程度のもの。無駄にはなりにくいが、早々に切り替えたい。
F覚醒を買うことが出来ない際に仕方なく使う程度のもの。無駄にはなりにくいが、早々に切り替えたい。
僚機考察
調整されてなお、本キャラクターは非強化時でさえタイマンでは十分に脅威となるため、それを恐れる敵のダブルロックが集まりやすい。
基本的に先落ちする展開が多くなるはずなので、相方には自衛力・カット力が高いキャラクターに就いてもらいたいところ。
基本的に先落ちする展開が多くなるはずなので、相方には自衛力・カット力が高いキャラクターに就いてもらいたいところ。
3.0
2.5
両前衛編成にできる面子が多い。
特にシャオリン・ランスロット・ガラハッド・暁などのような時限強化も含め格闘を切り札とするキャラクター同士で組んだ場合にはお互いで疑似タイマンに持ち込み、カットをさせない展開に持ち込むと理想。
特にシャオリン・ランスロット・ガラハッド・暁などのような時限強化も含め格闘を切り札とするキャラクター同士で組んだ場合にはお互いで疑似タイマンに持ち込み、カットをさせない展開に持ち込むと理想。
2.0
組めないこともないがややキャラパワー不足が否めない面々ばかり。
コストオーバーでもお互いの立ち回りに影響が出づらい点がメリットか。
コストオーバーでもお互いの立ち回りに影響が出づらい点がメリットか。
1.5
コメント欄
※こちらで雑談、愚痴等を行った場合は削除、アクセス禁止などを含めた措置を行います。※