罗兰|ローランド


「お前が欲しいのはオレか?それともこの剣か?」
猟兵団に所属していた傭兵。猟兵としての過去、寡黙な性格、片目を覆う黒い眼帯、謎の深い彼女には様々な噂が飛び交っているが、本人はそれを気にしていない。
陣営:ガルザ帝国 CV:市邑咲 コスト:1.5 体力:2088 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | フレイムバレット | 4 | 195 | 一発ずつ足の止まる射撃 |
サブ射撃 | フレイムバインド | 1 | 150 | スタン属性持ちの足の止まる射撃 3凸で弾数+1 |
後サブ射撃 | メルトダウン | 1 | 240 | ダウン属性持ちの足の止まる高弾速ビーム |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ワイルドスラッシュ | NN | 505 | 四段格闘 |
前格闘 | ファングアサルト | 前 | 224 | 全五段の突き |
横格闘 | クロススラッシュ | 横N | 473 | そこそこの伸びと判定のある回り込み格闘 |
サブ格闘 | リープスラッシュ | サブ格闘 | 225 | 射程は短いが高威力の突進切り 当てると即座に解放状態になる |
前サブ格闘 | フィアスアサルト | 前サブ格闘 | - | ロックしてる相手へホーミングダッシュ 緑ロックなら自キャラの向いてる方向へダッシュ |
横サブ格闘 | トリッキーステップ | 横サブ格闘 | 225 | 横に高速移動した後突進切り 無凸は弾数2、4凸で弾数+1 緑ロックなら自キャラの向いてる方向へダッシュする |
格闘サブ射撃派生 | バックストライク | 各種格闘中サブ射撃 | 180~309 | 各種格闘から派生可能 吹き飛ばし後解放状態になる |
格闘サブ格闘派生 | プレデーション | 各種格闘中サブ格闘 | 137~240 | 各種格闘から派生可能 切り払い後解放状態になる |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/S&M&D/B |
備考 |
デーモンズアイ | 覚醒中覚醒ボタン | 985/870/957 | 全動作終了後解放状態になる |
- 解放状態(時限強化) ※変化のある武装のみ説明
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
後サブ射撃 | メルトダウン | 1 | 60~609 | 曲げ撃ち可でしならない照射ビーム |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ワイルドスラッシュ | NNN | 640 | 6段格闘に変化。ダウン値も減っている模様 |
前格闘 | ファングアサルト | 前N | 526 | 切り上げ→叩きつけが追加。 |
横格闘 | クロススラッシュ | 横N | 621 | 強化前の挙動後四連乱れ切りと叩きつけが追加 |
サブ格闘 | リープスラッシュ | サブ格闘 | 393(225+210) | ジャンプ後叩きつける所謂ピョン格 一凸で接地時前方に衝撃波が追加され、衝撃波ヒット時に解放ゲージ回復 |
横サブ格闘 | トリッキーステップ | 横サブ格闘 | 225~656 | 強化前の挙動に切り下ろしと前方への衝撃波が追加 ヒット時解放ゲージ回復 |
解説&攻略
一瞬の隙に高速移動で切り込み、解放状態をなるべく維持して戦う格闘キャラ。
牽制の撃ち合いに一応参加出来る射撃武装と、割と高性能な解放中限定の照射ビームを備えているが、それはあくまで格闘を狙うための布石に過ぎない。
このキャラを使う上で欠かせないのは横サブ格闘の変則突進と、それに関連するキャンセルルートを使用した奇襲・疑似タイ戦。
これらで隙を突いて格闘を入れ、サブ格闘派生やサブ射撃派生で最カッコイイポーズをキメて解放状態を獲得・継続する。
バリア突進の類を持たず、横サブ格闘もタイミングや距離・動き次第で簡単に迎撃できてしまうので、1対1で自分”だけ”を見られている状態で距離を詰めるのは(相手のキャラ次第だが)難しい。基本的には闇討ちや、メインで着地を取ってからのコンボになるだろう(そのため1vs1より2vs2で疑似タイをやる方が強い)。
とはいえ、近づきさえすれば強判定・独特な挙動の各種格闘のおかげで格闘の振り合いや読み合いには強く出れるため、1.5コストの中ではかなりの爆発力を誇る。
「ヤツ」の力を存分に見せてやろう。
牽制の撃ち合いに一応参加出来る射撃武装と、割と高性能な解放中限定の照射ビームを備えているが、それはあくまで格闘を狙うための布石に過ぎない。
このキャラを使う上で欠かせないのは横サブ格闘の変則突進と、それに関連するキャンセルルートを使用した奇襲・疑似タイ戦。
これらで隙を突いて格闘を入れ、サブ格闘派生やサブ射撃派生で
バリア突進の類を持たず、横サブ格闘もタイミングや距離・動き次第で簡単に迎撃できてしまうので、1対1で自分”だけ”を見られている状態で距離を詰めるのは(相手のキャラ次第だが)難しい。基本的には闇討ちや、メインで着地を取ってからのコンボになるだろう(そのため1vs1より2vs2で疑似タイをやる方が強い)。
とはいえ、近づきさえすれば強判定・独特な挙動の各種格闘のおかげで格闘の振り合いや読み合いには強く出れるため、1.5コストの中ではかなりの爆発力を誇る。
「ヤツ」の力を存分に見せてやろう。
キャンセルルート
- メイン、Nサブ射撃→各種サブ格闘
- 前格闘(ヒット時)→各種格闘・派生
- 前サブ格闘→各種格闘、N・横サブ格闘
- 横サブ格闘(※通常強化両方。赤ロック時のみ&攻撃前)→Nサブ射撃、Nサブ格闘、横サブ格闘
- 横サブ格闘(※ヒット時)→各種格闘・派生
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「解放状態」中、「サブ格闘」に追加攻撃が加わる |
2凸 | 「前サブ格闘」のブースト消費を減少 |
3凸 | 「サブ射撃」の弾数+1 |
4凸 | 「横サブ格闘」の弾数+1 |
5凸 | 解放状態の持続時間増加 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★☆
強化後のサブ格闘を使った際、着地時に前方に衝撃波が発生する。
無凸時の強化後サブ格闘は前方にあまり踏み込まないため距離があると当てにくいが、衝撃波のお陰で射程が伸び当てやすくなり、起き攻めの当てやすさが大幅上昇するのに加え、解放ゲージの補充が可能であるため重要度は高め。
★★★★☆
強化後のサブ格闘を使った際、着地時に前方に衝撃波が発生する。
無凸時の強化後サブ格闘は前方にあまり踏み込まないため距離があると当てにくいが、衝撃波のお陰で射程が伸び当てやすくなり、起き攻めの当てやすさが大幅上昇するのに加え、解放ゲージの補充が可能であるため重要度は高め。
2凸
★☆☆☆☆
前サブ格闘のブースト効率が良くなる(約20%程:要検証)
内容そのものは悪くないが前サブ格闘は相手に見られていない時しか使わないため出番は少ない。
★☆☆☆☆
前サブ格闘のブースト効率が良くなる(約20%程:要検証)
内容そのものは悪くないが前サブ格闘は相手に見られていない時しか使わないため出番は少ない。
3凸
★★★☆☆
格闘が強いキャラとはいえ基本的な足回りが弱く射撃をひっかける必要のある場面は多い。
サブ射撃は各サブ格闘と相互キャンセルできるので、横サブ格からキャンセルで出すなどのいやらしい攻めが可能。
★★★☆☆
格闘が強いキャラとはいえ基本的な足回りが弱く射撃をひっかける必要のある場面は多い。
サブ射撃は各サブ格闘と相互キャンセルできるので、横サブ格からキャンセルで出すなどのいやらしい攻めが可能。
4凸
★★★★★
これが無いと始まらない。横サブ格はローランドの基礎であると同時に切り札でもあるので、これが1増えるだけでも快適性は桁違いである。
★★★★★
これが無いと始まらない。横サブ格はローランドの基礎であると同時に切り札でもあるので、これが1増えるだけでも快適性は桁違いである。
5凸
★★★★☆
解放状態時の持続時間が15秒から20秒に増える。
このキャラはどれだけ解放状態でいられるかが重要なため非常に重要。
2025/04/17;アプデにより開放時に横サブを当てることで解放ゲージがマックスになるようになったため、当てられ続けることが前提ではあるが以前より多少重要度は下がった。
★★★★☆
解放状態時の持続時間が15秒から20秒に増える。
このキャラはどれだけ解放状態でいられるかが重要なため非常に重要。
2025/04/17;アプデにより開放時に横サブを当てることで解放ゲージがマックスになるようになったため、当てられ続けることが前提ではあるが以前より多少重要度は下がった。
「このキャラを使うには凸が無いとキツイ」な事は全く無く、無凸でも十分に戦える。が、勿論凸できるとしっかり強くなっていく。
特に4凸の横特格弾数増加はローランドの奇襲能力に大きく関わってくる。
また5凸時の強化時間延長も、一回逃げられた後に再度捕まえるために非常に大きく関わってくる要素。
特に4凸の横特格弾数増加はローランドの奇襲能力に大きく関わってくる。
また5凸時の強化時間延長も、一回逃げられた後に再度捕まえるために非常に大きく関わってくる要素。
欠片1枚につきキャラクター交換券20枚(1凸あたり1200枚)とお手頃価格。交換券のみでの完凸も現実的なので、秘められた星喰いの力を割と軽い気持ちで解き放つことができる。
射撃武器
【メイン射撃】フレイムバレット
[常時リロード:4秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:40][補正率:70%]
「射撃も問題ないな」
足を止めてスターエネルギーを発射する。弾速は普通だが、弾が若干太いので稀に胡散臭い当たり方をする。誘導は弱め。
総合的な弾自体の性能は若干弱い程度だが、キャンセルルートを活かした攻めの起点としてはかなり優秀。
相手の着地や軸が合った時にこれを撃ち込み、そこからキャンセルで横サブ格orNサブ格を叩き込みに行くのがローランドの基本戦術。
また内部硬直が非常に短いため、ごく至近距離であればキャンセルしなくてもメイン格闘が繋がる。
弾数が4発しかないが、これを乱射するような間合いで戦うことはほぼ無いため、意識しつつも贅沢に使っていこう。
総合的な弾自体の性能は若干弱い程度だが、キャンセルルートを活かした攻めの起点としてはかなり優秀。
相手の着地や軸が合った時にこれを撃ち込み、そこからキャンセルで横サブ格orNサブ格を叩き込みに行くのがローランドの基本戦術。
また内部硬直が非常に短いため、ごく至近距離であればキャンセルしなくてもメイン格闘が繋がる。
弾数が4発しかないが、これを乱射するような間合いで戦うことはほぼ無いため、意識しつつも贅沢に使っていこう。
【サブ射撃】フレイムバインド
[打ち切りリロード:8秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:20][補正率:90%]
「そこで止まれ」
足を止め、スタン属性の若干遅い弾を撃つ。
銃口補正がかなり強烈で、至近での生当て・近距離の甘い着地や相手の格闘を狩りなどが可能。
しかし発生と弾速の都合上これを主力にするのはかなり厳しい。
…と、一見すると扱い辛そうだが、真価を発揮するのは横サブ格からのキャンセルで出したとき。
横サブ格を横移動やステップで避けようとする相手には、横サブ格を生当てすると見せかけてこれをキャンセルで出すと相手は対処が一気に難しくなる。
他には、メインからサブ射に繋ぎ着地、ブースト回復してからコンボを継続するなど使い方は様々。
相手が忘れたころに織り交ぜると、いぶし銀の活躍をしてくれるだろう。
銃口補正がかなり強烈で、至近での生当て・近距離の甘い着地や相手の格闘を狩りなどが可能。
しかし発生と弾速の都合上これを主力にするのはかなり厳しい。
…と、一見すると扱い辛そうだが、真価を発揮するのは横サブ格からのキャンセルで出したとき。
横サブ格を横移動やステップで避けようとする相手には、横サブ格を生当てすると見せかけてこれをキャンセルで出すと相手は対処が一気に難しくなる。
他には、メインからサブ射に繋ぎ着地、ブースト回復してからコンボを継続するなど使い方は様々。
相手が忘れたころに織り交ぜると、いぶし銀の活躍をしてくれるだろう。
【後サブ射撃】メルトダウン
[打ち切りリロード:10(12)秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:60][補正率:70%]
「火力上昇……撃つ!」
直前の慣性を残しながら足を止めて高弾速の弾を発射する。発射前にキャンセル可能。
一見便利な弾に見えるが、射程が50ちょいしかなく発生・銃口補正も劣悪。当てても非強制ダウン。
リスクとリターンがあまりにも見合っておらず覚醒技のカットも不可能。しかも見てから対処可能。
どうしても弾がない時や、コンボで完全に足を止めている相手に当てる・避けさせてカットする以外の使い道はほぼ無い。
そのような状況にならない限り、基本的に封印推奨。
一見便利な弾に見えるが、射程が50ちょいしかなく発生・銃口補正も劣悪。当てても非強制ダウン。
リスクとリターンがあまりにも見合っておらず覚醒技のカットも不可能。しかも見てから対処可能。
どうしても弾がない時や、コンボで完全に足を止めている相手に当てる・避けさせてカットする以外の使い道はほぼ無い。
そのような状況にならない限り、基本的に封印推奨。
解放中は曲げ撃ち可能な照射ビームに変化。カットや闇討ちに使いたいが、射程は90程でトレモの端から端や対角線には届かないので痒い所に手が届かないことが多い。
発生と銃口は変わらず劣悪だが、それ以外の性能はそこまで悪くなく、緑ロックからの流しや着地保護の最終手段として使えなくもない。
多段ヒット小ダメージの後に〆の高威力ダメージ部分が存在し、途中から当ててもある程度のダメージを担保しつつ強制ダウンを奪える。
敵のダウンに張り付きつつ、相方のほうに弾を送れる唯一の手段なので腐らせるには惜しいが、他の使い道を考える場合、これが届く距離で開放状態のローランドがそんなに強くないゲロビを撃つ時点でかなり劣勢か特殊な状況なため、むやみに撃つのではなく使いどころをしっかり考えたうえで使用したい。
発生と銃口は変わらず劣悪だが、それ以外の性能はそこまで悪くなく、緑ロックからの流しや着地保護の最終手段として使えなくもない。
多段ヒット小ダメージの後に〆の高威力ダメージ部分が存在し、途中から当ててもある程度のダメージを担保しつつ強制ダウンを奪える。
敵のダウンに張り付きつつ、相方のほうに弾を送れる唯一の手段なので腐らせるには惜しいが、他の使い道を考える場合、これが届く距離で開放状態のローランドがそんなに強くないゲロビを撃つ時点でかなり劣勢か特殊な状況なため、むやみに撃つのではなく使いどころをしっかり考えたうえで使用したい。
余談だが、通常時から解放状態に移行する際に下サブ射の弾数が回復する。
だからなんだという感じだが、覚えておくと得をするかも。
だからなんだという感じだが、覚えておくと得をするかも。
格闘
【通常格闘】ワイルドスラッシュ
「突撃だ!」
左フックから始まる斬撃コンボ。近接キャラの割に踏み込みは並で、これだけでは相手を追いきれない。
しかし判定発生Fが非常に短く、また拳で殴っているのに判定が割と大きいため、近距離での振り合いやかち合いにはそこそこ強い。
しかし判定発生Fが非常に短く、また拳で殴っているのに判定が割と大きいため、近距離での振り合いやかち合いにはそこそこ強い。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 殴り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
斬り | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
┗2段目 | 斬り上げ | 422(55%) | 90(-10%) | 50 | 10 | よろけ |
袈裟斬り | 505(45%) | 150(-10%) | 60 | 10 | ダウン |
【解放中通常格闘】ワイルドスラッシュ
解放中は3段目が追加されるほか、2段目までのダウン値も下がりコンボの幅が広がるが、N格闘を生当てする以外に最終段から派生をすることはできないので、基本的に出しきらず途中で各種サブ派生をした方が状況もダメージもいい。
解放中通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 殴り | 195(%) | (-%) | 34 | 34 | よろけ |
斬り | 375(%) | (-%) | 40 | 6 | よろけ | |
┗2段目 | 斬り上げ | 444(%) | (-%) | 43 | 3 | よろけ |
袈裟斬り | 535(%) | (-%) | 46 | 3 | ダウン | |
┗3段目 | 斬り上げ | 580(%) | (-%) | 46 | 0 | ダウン |
光波 | 640(%) | (-%) | 66 | 20 | ダウン |
【サブ射撃派生】バックストライク
「足りない……もっと寄越せ!」
N・横・前・通常時Nサブ格闘・横サブ格闘から派生できる、解放状態に移行するための格闘。
最後のポーズを決めるところまで出し切らないと解放状態に移行しない。
サブ格闘派生と比べて威力が高い代わりにコンボ時間も長いが、派生直後は瞬間移動して(本当に瞬間移動するため絶対当たる)斬り付けるし、それ以降もまあまあ動く。
サブ格闘派生と共通の仕様として、解放状態中に使っても解放ゲージを最大まで回復し、斬撃部分でダウンを奪ってしまってもポーズさえ完了すれば解放状態移行(or解放ゲージ回復)できる。
最後のポーズを決めるところまで出し切らないと解放状態に移行しない。
サブ格闘派生と比べて威力が高い代わりにコンボ時間も長いが、派生直後は瞬間移動して(本当に瞬間移動するため絶対当たる)斬り付けるし、それ以降もまあまあ動く。
サブ格闘派生と共通の仕様として、解放状態中に使っても解放ゲージを最大まで回復し、斬撃部分でダウンを奪ってしまってもポーズさえ完了すれば解放状態移行(or解放ゲージ回復)できる。
もう一つの強化派生であるサブ格派生は時間の短さによるカット耐性こそあるが、その分威力が犠牲になっており、ローランドのコストや立ち回り・仕事にも適していないため、吹き飛ばし方向の違いによる分断目的でない限りは、こちらの派生を使用することを推奨する。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 前 | N・横 | NN・横N | |||||
┗サブ射撃派生 | 斬り上げ | 441(55%) | 565(35%) | (%) | 120(-10%) | 40 | 60 | 0 | よろけ |
背面斬り | 661(45%) | 661(25%) | (%) | 240(-10%) | 60 | 80 | 20 | ダウン | |
爆発 | 681(25%) | 733(15%) | (%) | 240(-20%) | - | - | - | 強制ダウン |
【サブ格闘派生】プレデーション
サブ射撃派生と同じくN・横・前・通常時Nサブ格闘・横サブ格闘から派生できる、解放状態に移行するための格闘。
最後のポーズを決めるところまで出し切らないと解放状態に移行しない点も同じ。
サブ射撃派生と比べて短く終わるほか、初段でダウンさせるためカットされた場合のリスクが低い派生。
だが、サブ射撃派生もコンボの最終段に使うのなら基本カットされる前にダウンさせられる(サブ射撃派生より1HIT少ないがダウン値は変わらず、サブ射撃派生で爆発まで入らない場合はこちらでも入らない)のに加え、こちらはカット耐性に比例してか威力もそこまで高くない。
また、壁際などの特殊な状況ではスカることもよくあるなど色々と不安定な派生。
最後のポーズを決めるところまで出し切らないと解放状態に移行しない点も同じ。
サブ射撃派生と比べて短く終わるほか、初段でダウンさせるためカットされた場合のリスクが低い派生。
だが、サブ射撃派生もコンボの最終段に使うのなら基本カットされる前にダウンさせられる(サブ射撃派生より1HIT少ないがダウン値は変わらず、サブ射撃派生で爆発まで入らない場合はこちらでも入らない)のに加え、こちらはカット耐性に比例してか威力もそこまで高くない。
また、壁際などの特殊な状況ではスカることもよくあるなど色々と不安定な派生。
ローランドは1度のチャンスでなるべく多くのダメージを取りたいキャラのため、この派生を使う場合は絶対これでないと間に合わない場合や放置片追い、吹き飛ばし方向の違いによる分断など、しっかりと目的をもって使用することを推奨する。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗サブ格闘派生 | なぎ払い | 500(45%) | (%) | (%) | 210(-20%) | 60 | 80 | 20 | ダウン |
爆発 | 608(25%) | (%) | (%) | 240(-20%) | - | - | - | 強制ダウン |
【前格闘】ファングアサルト
短く踏み込んで5HITする突きを放つ。ステップやジャンプでキャンセルすると相手をこぼす場合があるため、サブ射撃・サブ格闘派生が安定。
Nや横と比べて派生できるタイミングでのダウン値が低く、他では繋がらないコンボが可能。
解放中は段数が増え、八段格闘に変化する。
Nや横と比べて派生できるタイミングでのダウン値が低く、他では繋がらないコンボが可能。
解放中は段数が増え、八段格闘に変化する。
……全く動かないことに加え伸びが恐ろしく劣悪。発生はそこそこ早いが判定の大きさも伸びの悪さで置きにしか使えず、内部硬直が異常に短いせいで連打すると先行入力で前格がもう一回出て派生に移行できずダウンさせてしまうことがあったり、時間に大してダメージも低い……と全てにおいてハズレのような性能であり、残念ながら封印推奨。
前サブ格から格闘を振る場合は、しっかりレバーを戻してからNや横を振ろう。
前サブ格から格闘を振る場合は、しっかりレバーを戻してからNや横を振ろう。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 連続突き | 48(97%) | 48(-3%) | 7 | 7 | ダウン |
95(94%) | 48(-3%) | 14 | 7 | ダウン | ||
140(90%) | 48(-4%) | 20 | 6 | ダウン | ||
183(85%) | 48(-5%) | 27 | 7 | ダウン | ||
224(80%) | 48(-5%) | 34 | 7 | ダウン |
【解放中前格闘】ファングアサルト
解放時は踏み込むようになり伸びが若干良くなるほか、カット耐性高めの追加攻撃が発生する。
だが欠点は変わらないし、強化状態ということは他の格闘も強化されているため、これに頼り過ぎず迎撃や最後の足掻きなどで振るのがいいだろう。
だが欠点は変わらないし、強化状態ということは他の格闘も強化されているため、これに頼り過ぎず迎撃や最後の足掻きなどで振るのがいいだろう。
解放中前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 連続突き | 251(%) | (-%) | 37 | 37 | ダウン |
┗2段目 | 斬り上げ | 323(%) | (-%) | 37 | 0 | ダウン |
斬り上げ | 389(%) | (-%) | 40 | 3 | ダウン | |
叩きつけ | 526(%) | (-%) | 60 | 20 | バウンドダウン |
【横格闘】クロススラッシュ
オーソドックスな回り込み格闘。
N格闘より威力で劣り、発生も若干鈍化しているがそれでも格闘機相応の強さである頼れる格闘。必要に応じて使い分けよう。
N格闘より威力で劣り、発生も若干鈍化しているがそれでも格闘機相応の強さである頼れる格闘。必要に応じて使い分けよう。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 横薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
斬り払い | 336(70%) | 195(-10%) | 40 | 6 | よろけ | |
┗2段目 | 叩き斬り | 473(50%) | 195(-20%) | 60 | 20 | ダウン |
【解放中横格闘】クロススラッシュ
解放中は段数が増え、斬撃を飛ばして締める八段格闘になる。
しかし例のごとくほぼ動かないことに加え、N格闘と同じく生当てでないと出しきってしまった場合派生不可。ダメ効率がそんなに高くない点も同じ。
格闘生当て+絶対にカットされないという場合でない限り、出し切るより通常時と同じように叩き斬りでサブ射派生をした方が良い。
しかし例のごとくほぼ動かないことに加え、N格闘と同じく生当てでないと出しきってしまった場合派生不可。ダメ効率がそんなに高くない点も同じ。
格闘生当て+絶対にカットされないという場合でない限り、出し切るより通常時と同じように叩き斬りでサブ射派生をした方が良い。
解放中横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 横薙ぎ | 195(%) | (-%) | 34 | 34 | よろけ |
斬り払い | 363(%) | (-%) | 40 | 6 | よろけ | |
┗2段目 | 叩き斬り | 510(%) | (-%) | 46 | 6 | よろけ |
┗3段目 | 連続斬り | 561(%) | (-%) | 46 | 0 | ダウン |
光波 | 621(%) | (-%) | 66 | 20 | ダウン |
【サブ格闘】リープスラッシュ
通常時は短い踏み込みと共に斬る単発格闘。
判定の発生速度以外前格の上位互換のような性能であり、単発ダウンかつ命中時に即座に解放状態に移行できるので、相方のコンボをこれで横取りしたりダウン追撃などで積極的に狙っていきたい。
また各種射撃と横サブ格からキャンセルで出すことができる。横サブ格から出す場合、生当てより素早く格闘を叩き込めるので、横サブ格のアクセントとして覚えておくとよい。
低く吹き飛ぶので追撃しづらいことに注意。各種サブ派生や、前ステサブ射でスタンさせると安定する。
判定の発生速度以外前格の上位互換のような性能であり、単発ダウンかつ命中時に即座に解放状態に移行できるので、相方のコンボをこれで横取りしたりダウン追撃などで積極的に狙っていきたい。
また各種射撃と横サブ格からキャンセルで出すことができる。横サブ格から出す場合、生当てより素早く格闘を叩き込めるので、横サブ格のアクセントとして覚えておくとよい。
低く吹き飛ぶので追撃しづらいことに注意。各種サブ派生や、前ステサブ射でスタンさせると安定する。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 踏み込み斬り | 255(80%) | 255(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
【解放中Nサブ格闘】リープスラッシュ
解放中は大きく飛びあがって斬り下ろすジャンプ格闘に変化する。
挙動と攻撃自体はほぼアリスの蒼炎前格であり、命中時は相手を浮かしコンボ可能。起き攻めや高カット耐性のコンボなどに使用しよう。
しかしカゼの前格闘のような接地判定はないため、地上で出し切っても着地硬直が発生する。加えて落下限界もかなり短いため注意が必要。
挙動と攻撃自体はほぼアリスの蒼炎前格であり、命中時は相手を浮かしコンボ可能。起き攻めや高カット耐性のコンボなどに使用しよう。
しかしカゼの前格闘のような接地判定はないため、地上で出し切っても着地硬直が発生する。加えて落下限界もかなり短いため注意が必要。
解放中サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 叩きつけ | (%) | (-%) | よろけ | ||
衝撃波 | (%) | (-%) | ダウン |
【前サブ格闘】フィアスアサルト
「逃げられないぞ?観念しろ」
ブーストを使用しオーバーヒートでは使用できない特殊移動。
赤ロックでは相手の方向に、緑ロックでは向いている方向にダッシュする。各種格闘、サブ格闘にキャンセル可能。
弾数消費はないが初動でブーストを多く使用するタイプのため、連打するより1回で長く移動するようにしよう。
未解放時の移動速度は、ただの特殊移動と考えるとかなり遅いため注意。
赤ロックでは相手の方向に、緑ロックでは向いている方向にダッシュする。各種格闘、サブ格闘にキャンセル可能。
弾数消費はないが初動でブーストを多く使用するタイプのため、連打するより1回で長く移動するようにしよう。
未解放時の移動速度は、ただの特殊移動と考えるとかなり遅いため注意。
解放状態になると突進速度が改善されるので使い勝手が上昇。奇襲や特攻への適性が大幅に上昇する。
しかし、まっすぐ突撃するだけなのに他キャラのような射バリやすり抜け・キャンセル格闘の伸び強化等の特別な性能は無し。各種射撃へのキャンセルも不可能と、脳死で使用するには少々合わない性能なのは覚えておくべき。
【横サブ格闘】トリッキーステップ
「来い!」
弾数を消費して大きく横に移動した後に接近して横に斬り払う、ローランドの主力格闘であり最大の強み。
闇討ちや単純な接近手段、揺さぶりにコンボパーツなど用途は多く、命中時のリターンも大きい。
しかし高速とはいえ見え見えのモーションなので、これだけ振っていても間違いなく返り討ちに遭う。
射撃からのキャンセルで出したり、突進中のキャンセルルートを活かした搦め手も頭に入れておくべし。
通常時は命中すると解放状態に移行する。
闇討ちや単純な接近手段、揺さぶりにコンボパーツなど用途は多く、命中時のリターンも大きい。
しかし高速とはいえ見え見えのモーションなので、これだけ振っていても間違いなく返り討ちに遭う。
射撃からのキャンセルで出したり、突進中のキャンセルルートを活かした搦め手も頭に入れておくべし。
通常時は命中すると解放状態に移行する。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り払い | 225(%) | (-%) |
【解放中横サブ格闘】トリッキーステップ
解放中に当てると解放ゲージを即時回復し、自動的に専用派生が出る。
だが、派生は出しても旨味はほぼ無く追撃も難しめ。加えて最終段の叩きつけは解放時Nサブ格闘と同じ挙動の為、空中では衝撃波が発生せず状況不利になる。
斬り払い命中時に任意のサブ派生と各種格闘にそのままキャンセルできるため、メインからの追撃で当てた場合はサブ射派生、生当てできた場合はNNサブ射派生などでリターンを取っていこう。
だが、派生は出しても旨味はほぼ無く追撃も難しめ。加えて最終段の叩きつけは解放時Nサブ格闘と同じ挙動の為、空中では衝撃波が発生せず状況不利になる。
斬り払い命中時に任意のサブ派生と各種格闘にそのままキャンセルできるため、メインからの追撃で当てた場合はサブ射派生、生当てできた場合はNNサブ射派生などでリターンを取っていこう。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
1段目 | 斬り払い | (%) | (-%) | ダウン | ||
叩きつけ | (%) | (-%) | ダウン | |||
叩きつけ | (%) | (-%) | ダウン |
バーストアタック
デーモンズアイ
「光を呑み込み……星を斬り落とせ!!」
短距離ビームを放ってスタンさせ、連撃を叩き込んで打ち上げた後、スターエネルギー弾で撃ち抜き、最後はポーズを決めて解放状態に移行する。連撃中の前進はそこそこだが、打ち上げてから決めポーズ終了まで全く動かないため、カット耐性は低め。
短距離ビームとは言ったがそこそこ射程はあり、予備動作も短く即着弾。判定も大きいため、各種攻撃を当ててからかなり簡単に追撃できる。
基礎威力や攻撃回数の都合上、無闇にコンボを伸ばすよりさっさとこちらを当てた方がダメージは伸びやすい。
初段のビームと最後の射撃のダメージは射撃属性。スズランやシグナスの射撃バリアには覚醒技ぶっぱしても涼しい顔で返されるので注意。
また打ち上げるため、壁際だとたまに最終段が外れる。
短距離ビームとは言ったがそこそこ射程はあり、予備動作も短く即着弾。判定も大きいため、各種攻撃を当ててからかなり簡単に追撃できる。
基礎威力や攻撃回数の都合上、無闇にコンボを伸ばすよりさっさとこちらを当てた方がダメージは伸びやすい。
初段のビームと最後の射撃のダメージは射撃属性。スズランやシグナスの射撃バリアには覚醒技ぶっぱしても涼しい顔で返されるので注意。
また打ち上げるため、壁際だとたまに最終段が外れる。
余談だが、初段ビームの判定は見た目通りではなく、格闘が命中するような至近距離であれば真横や真後ろでもヒットするように判定が出ている模様。
ステップ踏んだから…と思い迂闊に格闘を振るとインチキ判定でお仕置きされるので注意。
ステップ踏んだから…と思い迂闊に格闘を振るとインチキ判定でお仕置きされるので注意。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 魔眼 | 60(%) | 60(-%) | |||
└2段目 | 蹴り | 270(%) | 210(-%) | |||
└3段目 | 袈裟斬り | 360(%) | 90(-%) | |||
└4段目 | 横薙ぎ | 450(%) | 90(-%) | |||
└5段目 | 斬り上げ | 570(%) | 120(-%) | |||
└6段目 | 射撃 | 870(%) | 300(-%) | 100 | 100 | |
ポーズ | (%) | (-%) | ダメージなし、解放状態に移行 |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル、↑はジャンプキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 410 | ブースト消費6割。あまり使わない |
メイン≫メイン≫後サブ射 | 428 | メインが弾切れになった極限時にしか使用しない |
メイン≫メイン→サブ格 | 422 | 通常時限定 |
メイン≫サブ射≫サブ射≫後サブ射 | 510 | 使い道はない |
メイン≫サブ射≫Nサブ格闘→サブ射派生 | 通常時限定。着地を挟みながら開放状態に移れる。 | |
メイン≫後サブ射 | 363 | 使い道はない |
メイン→サブ格>サブ射派生 | 通常時限定 | |
メイン→横サブ格→サブ射/格派生 | 基礎の基礎。初心者の頃はこれだけ狙っててもいいだろう | |
メイン≫NN→サブ射派生 | 539 | 近距離でメインが命中したときに |
メイン≫横→サブ射派生 | 539 | ↑とはお好みで |
サブ射≫メイン≫メイン | 443 | どうしても離れなければいけない場合 |
サブ射≫メイン≫後サブ射 | 470 | しなくていい |
サブ射≫サブ射≫後サブ射 | 477 | 通常時。 距離・高度によっては着地も挟めるが、通常時ならNサブ格した方がいい |
サブ射≫サブ射≫メイン≫後サブ射 | 561 | 通常時。 距離・高度によっては着地も挟めるが、通常時ならry |
サブ射≫後サブ射 | 366<655> | 通常時は素早くダウンが取れる |
サブ射≫N→サブ射/格派生 | 731/673 <742/684> |
近距離でサブ射が当たった時かつ通常時の時に |
サブ射≫NN→サブ射/格派生 | 711/675 <785/749> |
サブが生当てできた時の基礎コンボ |
サブ射≫横→サブ射/格派生 | 707/649 <731/673> |
近距離でサブ射が当たった時かつ通常時の時に |
サブ射≫横N→サブ射/格派生 | 685/649 <765/729> |
Nのほうがよい |
サブ射≫サブ格→サブ射/格派生 | 701/620 | 通常時限定、サブ格HIT時点で解放へ |
サブ射≫サブ射≫サブ格→サブ射/格派生 | 753/687 | 破格。通常時限定、サブ格HIT時点で解放へ |
サブ射≫(N1)2N→サブ射/格派生 | <793> | 距離15辺りで可能 |
サブ射≫(N1)2NN→サブ射/格派生 | <897> | 同上 |
サブ射≫サブ射≫(N1)2NN→サブ射/格派生 | <898> | 同上 |
N格始動 | ||
NN→サブ射/格派生 | 733/682 <763/712> |
|
NNN→サブ射/格派生 | <808/772> | |
前格始動 | ||
前(5)→N→サブ射/格派生 | 704/?? <740/??> |
|
前(5)→前(5)→前(5) | 526<591> | 前を入れ込みすぎた場合 |
前(5)→前(5)→サブ射/格派生 | 687/?? <736/??> |
前を入れ込んだ場合 |
横格始動 | ||
横(1)>N→サブ射/格派生 | 664/618 <687/641> |
|
横(1)>サブ格→サブ射/格派生 | 648/584 | ↑でいい。通常時限定 |
横>N→サブ射/格派生 | 642/621 <676/655> |
カット耐性コン。最終段が外れる |
横>サブ格→サブ射/格派生 | 681/638 | 通常時限定 |
横N→サブ射/格派生 | 701/650 <738/687> |
|
横NN→サブ射/格派生 | <789/753> | 基本 |
サブ格闘始動 | ||
サブ格(2)→サブ射/格派生 | <706/685> | 1凸 |
N・横サブ格>N→サブ射/格派生 | 717/671 <732/686> |
強化中Nサブ格は始動にならない |
N・横サブ格>NN→サブ射/格派生 | 707/686 <722/701> |
↑で良い。最終段が外れる |
N・横サブ格→サブ射派生(2)>N→サブ射/格派生 | 762/749 <777/764> |
最終段が外れる |
N・横サブ格→サブ射派生(2)↑サブ射↑(N)Nサブ射/格派生 | 819?/813? <834?/828?> |
Nへのジャンプキャンセルは長めに、ややスティック前に倒しながら。 パンチだけスカす形で繋がり、最終段外す。壁際不安定 |
覚醒中限定 | F/MD | |
メイン→爆発技 | 770/695 | メイン命中時に即覚醒などで使用 |
サブ射→爆発技 | 999/897 | 射撃始動としては破格 |
N・横サブ格→爆発技 | ??/848 | 安牌ド安定 |
戦術
高コスト>狩れるキャラ>相方がキツそうなキャラ の順で目標を決め、疑似タイを引き起こし、必死に噛みついて相手のプランをすべて破壊するのが仕事。
覚醒の爆発力が凄まじいため、「このキャラ完全に無理!」というわけでなければ環境機にもなんとか抗って一発逆転を狙っていこう。
覚醒の爆発力が凄まじいため、「このキャラ完全に無理!」というわけでなければ環境機にもなんとか抗って一発逆転を狙っていこう。
自衛力がある相方ならコストを全部貰って爆弾したいが、噛みつくまで相方負担は非常にデカいので、戦況は常に見ること。
近接キャラということでガンガン前に出て荒らし回りたいところだが、その衝動は一旦STOP。射撃はメインすら足が止まるし、解放時サブ格闘で解放状態を継続できるとはいえ、コンボの〆には足を止めてポーズを決めなければならない。正面からの殴り合いも圧倒的に強い訳でもない。
ローランドに与えられたものは?ある程度の射撃能力と、横サブ格の突進による非常に強力な闇討ち、キャンセルによる読み合い。そして開放時のコストに見合わない圧倒的疑似タイ能力である。
足が止まるとはいえ素直なメイン、サブ射撃のスタン弾は軽めのダウン・補正値のおかげで高火力の追撃が可能、使い勝手が悪いとはいえ無いよりはマシな狙撃下サブ。どれも牽制程度ではあるが、その牽制射から始まるキャラなのでしっかり射撃もしていこう。
敵の片方がダウン、こちらへのタゲが外れ始める、疑似タイになったら仕事の時間だ。与えられたすべての手札で敵の一瞬の隙を喰い破ってやろう。噛み付いた後は各種サブ格闘や派生で強化を維持しつつ、自分がカットで大ダメージを受けない内で最大限のダメージを叩き込む。
もし、どう頑張っても嚙みつけない相手に目を付けられ、疑似タイが始まってしまったら素直に相方のほうへ逃げること。
ローランドにも勝てない相手はいる。そういうことだ。
ローランドにも勝てない相手はいる。そういうことだ。
暇な時には解放中後サブ射撃のゲロビを狙ってみてもいいかもしれない。高弾速で軽く曲げ撃ち可能と近距離キャラクターらしからぬ高性能を誇っており、見られていなければモリっと焼けるかもしれない。全員共通仕様で終始スーパーアーマーの覚醒技をカットする時も、格闘よりはコレが有効。近距離であれば別の弾を当てていった方がもちろんいいが、遠距離ならヒットストップで引っかかってくれたりくれなかったりするのでこれで。
だが、先述した通り手放しで強いと呼べるわけではないので、強化ゲージやコスト、敵位置、状態と要相談すること。
だが、先述した通り手放しで強いと呼べるわけではないので、強化ゲージやコスト、敵位置、状態と要相談すること。
慣れてきたら各種派生での分断もやってみよう。サブ格闘派生は前へ、サブ射撃派生は後方へ飛ばす。これを駆使すればより片追いの状況を作りやすくなったり、噛み付いた相手を逃がさずに寝かせておくこともできる。
擬似タイマンまたは1vs1モードならば横サブ格闘からのキャンセル技がカギとなるだろう。ただ横サブ格を狙うだけでは迎撃・ステップや誘導切り技での無効化・ガードやカウンター等の対抗手段を講じてくる。
格闘キャラとは思えないほど横サブ格から出来ることは多い。フェイント・突撃・引っ掛け・囮……傭兵なのだろう?使えるものは全て使っていけ。
格闘キャラとは思えないほど横サブ格から出来ることは多い。フェイント・突撃・引っ掛け・囮……傭兵なのだろう?使えるものは全て使っていけ。
1vs1では、2vss2よりも狭いフィールド、1.5コスト唯一のHP2000超え、覚醒技の完走のしやすさや、覚醒技を当ててからの強化移行と根性補正の相性の良さ等により1vs1ではそこそこ見かける……が、先述した通り完全に見られて対策されているローランドはどのキャラ相手でも覚醒がない限り非常に厳しい戦いとなる。
2vs2での疑似タイのほうが向いているのはそういうことであり(相方に多少なりとも注意がいく)、ローランドだけで1vs1を勝ち抜いていくのは上に行けば行くほど難しくなっていく。搦め手を上手く使って虚を突いていこう。
2vs2での疑似タイのほうが向いているのはそういうことであり(相方に多少なりとも注意がいく)、ローランドだけで1vs1を勝ち抜いていくのは上に行けば行くほど難しくなっていく。搦め手を上手く使って虚を突いていこう。
魔眼を秘めた眼で虎視眈々と機を狙い、流星のように駆け、戦場を喰い散らかすのだ。
対面対策
サブ格闘や派生技で強化状態になってから大暴れする時限強化格闘キャラ。
通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、ガン見されていたり距離を離されると何もできないところに注目。
通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、ガン見されていたり距離を離されると何もできないところに注目。
ローランドの強化の要である通常時各種サブ格闘は、命中時即座に強化に入るため、可能な限りサブ格闘の被弾は避けたい。
Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。
Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。
強化時は横サブ格闘の移動量が大きくなり差し込み性能が強化されるため、意識しないと回避は難しい。
しかしヒット後のコンボは一部を除きどれもあまり動かないため、相方側はチラチラとローランドを見てカットしてあげると、ダメージを抑えるだけでなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。
自分で迎撃する場合、只々後ろにブーストしたり、思い切って生格を狙ったりステップ連打でいなすと簡単に迎撃できる。
また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。
しかしヒット後のコンボは一部を除きどれもあまり動かないため、相方側はチラチラとローランドを見てカットしてあげると、ダメージを抑えるだけでなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。
自分で迎撃する場合、只々後ろにブーストしたり、思い切って生格を狙ったりステップ連打でいなすと簡単に迎撃できる。
また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。
覚醒技の初段は射程が短いが発生と銃口補正が優秀であるため覚醒後即ぶっぱするローランドが多い(ブラホ帯レベルだとそうでもないが)。
性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。
対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。
性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。
対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。
- 即ガードはローランド側がガードを読んでの射撃固めや、ガードの裏に回っての覚醒技をしてくる可能性がある、その場合はガード後動けたらステップで回避するしかない。
- 後BDは一番リスクが少ないが、ローランドが覚醒した時の距離が至近距離だったり、後ろが壁だと射程外に逃げられずに食らってしまう可能性があるので状況次第ではガードも組み合わせるとより安全。
- 至近距離でステップ連打は覚醒技の発生が速く覚醒技の動作にステップを挟める猶予が短いためリスクが高いが、上手く誘導を切れれば2段目以降をスカすことが出来たり、初段を回避して格闘を入れられる事があるためハイリスクハイリターンの選択ではある。
ローランドに覚醒技を狙われる距離になってしまった以上かなり不利な状況のため、対策はしっかり考えておきたい。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
言うまでもなく相性抜群。基本はこれ。
ただでさえ高速な横サブ格闘が殺人的な加速で放たれ、使い手すら振り回しかねない超高速斬り抜けが敵を逃さない。
モーション高速化でサブ射撃派生のカットもより困難になり、コンボの完走時間・ダメージも向上といい事ずくめ。
誇張抜きに、"解放状態で"覚醒したローランドは全キャラでも最高レベルの爆発力を誇るだろう。
目にも留まらぬ速度で斬り込み、滅多斬りにしてやれ!
ただでさえ高速な横サブ格闘が殺人的な加速で放たれ、使い手すら振り回しかねない超高速斬り抜けが敵を逃さない。
モーション高速化でサブ射撃派生のカットもより困難になり、コンボの完走時間・ダメージも向上といい事ずくめ。
誇張抜きに、"解放状態で"覚醒したローランドは全キャラでも最高レベルの爆発力を誇るだろう。
目にも留まらぬ速度で斬り込み、滅多斬りにしてやれ!
- Shooting(射撃)バースト
射撃で戦えなくもないだけで、伸ばして強くなる程の射撃力もなく、ロックオンが10m伸びた所で、ローランドが力を発揮できる間合いとはほぼ無関係。一応、高性能ではある後サブ射撃と主力たる横サブ格闘のリロードが早くはなるが、それよりもF覚での横サブ格を3回使った方が何倍も強力であるため、逆張りしたいのでないなら使わないようにしよう。
- Motion(機動)バースト
前サブ格闘が移動スピード向上・ブースト消費軽減の恩恵を受けるため、横サブ格闘の弾数制限・横へのフェイント挙動に囚われず直線的に追い回せる。また、弾数消費のある横サブで追い回すのと異なり、自分の足で追い詰めてここぞと言う時に横サブ格闘を刺す使い方ができる。
とはいえ、F覚も少しは移動スピード補正持ちで、F覚横サブ格闘の奇襲能力・そこからのコンボ火力を捨ててまで得たいものかと言われると……
とはいえ、F覚も少しは移動スピード補正持ちで、F覚横サブ格闘の奇襲能力・そこからのコンボ火力を捨ててまで得たいものかと言われると……
- Defence(生存)バースト
低コスのローランドが覚醒する頃の体力では、被ダメ軽減があっても死ぬ時は死ぬし、被ロック距離が縮んだところで結局こちらは近距離戦に持ち込まなければ仕事ができない。そもそも上位コストすら凌駕する存在になれるボーナスタイムを、ただただ生存する為だけに捨てるのが悪手。
あえてメリットを挙げるとすれば、被赤ロック短縮により、緑ロックから横サブ格闘で突然飛び込んでくるローランドという恐怖映像を見せつけてやれるかもしれない……が、体感3倍の速さで突っ込んでくるF覚ローランドの方がよっぽど恐い。
あえてメリットを挙げるとすれば、被赤ロック短縮により、緑ロックから横サブ格闘で突然飛び込んでくるローランドという恐怖映像を見せつけてやれるかもしれない……が、体感3倍の速さで突っ込んでくるF覚ローランドの方がよっぽど恐い。
- Balance(均衡)バースト
初期。格闘含む全ダメージ10%補正があり、Dよりはこっち。Sはサブ格闘のリロードが早くなり、Mは機動力の向上があり、悩みどころ。Fが手に入ったら多分二度と選ぶことは無くなる。
僚機考察
3.0
全体的に非推奨だが、自衛と軽い援護がしっかりできるのならばアリ。
ライン
お手軽なのに恐ろしい自衛能力を持つ弾幕後衛機体。パッシブの関係で真価を発揮するのは後半となるが、ローランドがヘイトを集めまくれば1.5コスト使う頃には進化が終わっているだろう。
そうなってしまえば、軽く相方の様子を見つつ、こちらは常にダブロを引き受けるつもりで前に出て敵の両方に対して荒らしまくれば場は大混乱になるだろう。
疑似タイをするのももちろん良いが、この組み合わせはラインが中核なため、ラインと相性が悪い敵がいたらローランドはそちらに噛みついていきたい。
お手軽なのに恐ろしい自衛能力を持つ弾幕後衛機体。パッシブの関係で真価を発揮するのは後半となるが、ローランドがヘイトを集めまくれば1.5コスト使う頃には進化が終わっているだろう。
そうなってしまえば、軽く相方の様子を見つつ、こちらは常にダブロを引き受けるつもりで前に出て敵の両方に対して荒らしまくれば場は大混乱になるだろう。
疑似タイをするのももちろん良いが、この組み合わせはラインが中核なため、ラインと相性が悪い敵がいたらローランドはそちらに噛みついていきたい。
2.5
シグナス
異常ともいえる自衛力と、敵の格闘によるぶっ壊しへの高い耐性を持つ、生存力特化のキャラ。
ひらりひらりと弾を避けてもらい、定期的にローランド側に弾を送ってもらえればいつのまにか有利になっていく好相性ペア。
異常ともいえる自衛力と、敵の格闘によるぶっ壊しへの高い耐性を持つ、生存力特化のキャラ。
ひらりひらりと弾を避けてもらい、定期的にローランド側に弾を送ってもらえればいつのまにか有利になっていく好相性ペア。
ヴァルキア
一生格下にコンボしてたいヴァルキアと、一生格上にコスパで疑似タイしたいローランドは非常に噛み合っている。
とはいえそれはつまり絶対援護が来ない/できないということなので、疑似タイで負けるようなら素直に合流してチャンスを伺おう。
一生格下にコンボしてたいヴァルキアと、一生格上にコスパで疑似タイしたいローランドは非常に噛み合っている。
とはいえそれはつまり絶対援護が来ない/できないということなので、疑似タイで負けるようなら素直に合流してチャンスを伺おう。
スカイセイバー
非常に優秀な基礎性能と覚醒の爆発力を持つ、コストが上がって射撃が強くなって2vs2ができて射撃が強くて搦め手が出来て射撃も強いうえに射撃が強いローランドみたいなキャラ。
どのキャラに対しても明確な不利にならないため、隣に居てくれるとどんな状況でも心強い。
非常に優秀な基礎性能と覚醒の爆発力を持つ、コストが上がって射撃が強くなって2vs2ができて射撃が強くて搦め手が出来て射撃も強いうえに射撃が強いローランドみたいなキャラ。
どのキャラに対しても明確な不利にならないため、隣に居てくれるとどんな状況でも心強い。
エヴァ
見てようが見てまいが、対面してて非常に嫌な気持ちになる弾を大量にばらまいてくる変則射撃キャラ。
極まった使い手ならば射撃と格闘の両方を躱しつつ、援護もしながら疑似タイも勝ってくれるだろう。
ロック集め能力も非常に高いため、ローランドの暴れやすい土台を作ってくれやすい。
見てようが見てまいが、対面してて非常に嫌な気持ちになる弾を大量にばらまいてくる変則射撃キャラ。
極まった使い手ならば射撃と格闘の両方を躱しつつ、援護もしながら疑似タイも勝ってくれるだろう。
ロック集め能力も非常に高いため、ローランドの暴れやすい土台を作ってくれやすい。
2.0
ベータ
低コスト鈍足ながら、格闘での疑似タイに異常に強いサブ格と無視できない性能の各種射撃による援護・疑似タイ両方こなせるいい相方。
しかし性能面での限度はあるため、強敵に一生狩られているようなら流石に援護に向かってあげよう。
低コスト鈍足ながら、格闘での疑似タイに異常に強いサブ格と無視できない性能の各種射撃による援護・疑似タイ両方こなせるいい相方。
しかし性能面での限度はあるため、強敵に一生狩られているようなら流石に援護に向かってあげよう。
咲迦
高密度の連射メインと赤ロ保存で使えるサブ、奇襲もできて格闘火力もそれなりなオールラウンダー。
カット性能と高い後衛適正により組みやすい相方だが、射撃も格闘もベータほどの強みは無いため、腕前にかなり左右されやすいと言える。
高密度の連射メインと赤ロ保存で使えるサブ、奇襲もできて格闘火力もそれなりなオールラウンダー。
カット性能と高い後衛適正により組みやすい相方だが、射撃も格闘もベータほどの強みは無いため、腕前にかなり左右されやすいと言える。
ヒビキ
近付けないペアに対してはあまりにもゲボな組み合わせだが、近付いてさえしまえば最高レベルの爆発力を秘めた好相性ペア。
近距離の圧はかなりのもであるし、ヒビキは下格やサブ射で放置ができるためローランドの援護にも来てもらいやすい。
総じて、安定性を代償に勝ち筋を無限に作れるペアと言える。
近付けないペアに対してはあまりにもゲボな組み合わせだが、近付いてさえしまえば最高レベルの爆発力を秘めた好相性ペア。
近距離の圧はかなりのもであるし、ヒビキは下格やサブ射で放置ができるためローランドの援護にも来てもらいやすい。
総じて、安定性を代償に勝ち筋を無限に作れるペアと言える。
1.5
オーキッド
胡散臭いサブと各種サブ格サブ格派生により目を離すことができないため、ヘイトを取ってくれるという意味では最高の相方。
疑似タイ能力も高いため、双方が疑似タイで勝ってしまえば環境ペアだろうと爆速で破壊できる。
弱点はやはりコスト相応の基礎性能であり、引き撃ちや合流を繰り返されると1.5ペアであるこちらは非常に苦しい戦いとなる。
胡散臭いサブと各種サブ格サブ格派生により目を離すことができないため、ヘイトを取ってくれるという意味では最高の相方。
疑似タイ能力も高いため、双方が疑似タイで勝ってしまえば環境ペアだろうと爆速で破壊できる。
弱点はやはりコスト相応の基礎性能であり、引き撃ちや合流を繰り返されると1.5ペアであるこちらは非常に苦しい戦いとなる。
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