星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ローランド
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starward
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罗兰|ローランド


「お前が欲しいのはオレか?それともこの剣か?」
猟兵団に所属していた傭兵。猟兵としての過去、寡黙な性格、片目を覆う黒い眼帯、謎の深い彼女には様々な噂が飛び交っているが、本人はそれを気にしていない。
陣営:ガルザ帝国 CV:市邑咲 コスト:1.5 体力:2088 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | フレイムバレット | 4 | 195 | 足を止めて撃つ射撃 | |
| サブ射撃 | ファイアリーバインド | 1(3凸時2) | 150 | 足を止めて撃つスタン射撃 | |
| 後サブ射撃 | メルトデストロイ | 1 | 240 | 足を止めて撃つ高弾速ビーム | |
| 解放中後サブ射撃 | 1 | 60~609 | 曲げ撃ちできる照射 | ||
| 前サブ格闘 | フィアースアサルト | - | - | 燃費が悪い特殊移動 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | ワイルドスラッシュ | NN | - | 505 | 2入力4段 |
| 解放中メイン格闘 | NNN | 640 | 3入力6段に変化 | ||
| 横格闘 | ワイルドスラッシュ | 横N | - | 473 | そこそこの伸びと判定のある回り込み格闘 |
| 解放中横格闘 | 横NN | 621 | 3入力8段に変化 | ||
| 前格闘 | ワイルドスラッシュ | 前 | - | 224 | 発生が早い突き。他格闘にキャンセル可能 |
| 解放中前格闘 | 前 | - | 526 | 斬り上げ→叩きつけが追加 | |
| Nサブ格闘 | リープスラッシュ | サブ格 | - | 225 | 射程は短いが高威力の突進切り。当てると解放状態になる |
| 解放中Nサブ格闘 | サブ格 | - | 225(393) | ピョン格。当てると解放延長。1凸で衝撃波が追加 | |
| 横サブ格闘 | トリッキーステップ | 横サブ格 | 2(4凸時3) | 225 | 横に高速移動した後突進切り 当てると解放状態になる |
| 解放中横サブ格闘 | 横サブ格 | 656 | 斬り下ろしと衝撃波が追加 ヒット時解放延長 | ||
| 格闘サブ射撃派生 | バックストライク | 各種格闘中サブ射 | - | 681(N) | 相手の背後に回りこんで斬る。出し切り後解放状態になる |
| 格闘サブ格闘派生 | プレデーション | 各種格闘中サブ格 | - | 608(N) | 横薙ぎ一閃。出し切り後解放状態になる |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | デーモンズアイ | 985/901/960/870 | 飛び道具始動の乱舞。出し切り後解放状態になる | ||
解説&攻略
一瞬の隙に高速移動で切り込み、解放状態をなるべく維持して戦う格闘キャラ。
牽制の撃ち合いに一応参加出来る射撃武装と、割と高性能な解放中限定の照射ビームを備えているが、それはあくまで格闘を狙うための布石に過ぎない。
このキャラを使う上で欠かせないのは横サブ格闘の変則突進と、それに関連するキャンセルルートを使用した奇襲・疑似タイ戦。
これらで隙を突いて格闘を入れ、サブ格闘派生やサブ射撃派生で最カッコイイポーズをキメて解放状態を獲得・継続する。
バリア突進の類を持たず、横サブ格闘もタイミングや距離・動き次第で簡単に迎撃できてしまうので、1対1で自分”だけ”を見られている状態で距離を詰めるのは(相手のキャラ次第だが)難しい。基本的には闇討ちや、メインで着地を取ってからのコンボになるだろう(そのため1vs1より2vs2で疑似タイをやる方が強い)。
とはいえ、近づきさえすれば強判定・独特な挙動の各種格闘のおかげで格闘の振り合いや読み合いには強く出れるため、1.5コストの中ではかなりの爆発力を誇る。
「ヤツ」の力を存分に見せてやろう。
牽制の撃ち合いに一応参加出来る射撃武装と、割と高性能な解放中限定の照射ビームを備えているが、それはあくまで格闘を狙うための布石に過ぎない。
このキャラを使う上で欠かせないのは横サブ格闘の変則突進と、それに関連するキャンセルルートを使用した奇襲・疑似タイ戦。
これらで隙を突いて格闘を入れ、サブ格闘派生やサブ射撃派生で
バリア突進の類を持たず、横サブ格闘もタイミングや距離・動き次第で簡単に迎撃できてしまうので、1対1で自分”だけ”を見られている状態で距離を詰めるのは(相手のキャラ次第だが)難しい。基本的には闇討ちや、メインで着地を取ってからのコンボになるだろう(そのため1vs1より2vs2で疑似タイをやる方が強い)。
とはいえ、近づきさえすれば強判定・独特な挙動の各種格闘のおかげで格闘の振り合いや読み合いには強く出れるため、1.5コストの中ではかなりの爆発力を誇る。
「ヤツ」の力を存分に見せてやろう。
キャンセルルート
- メイン、Nサブ射撃→各種サブ格闘
- 前格闘(ヒット時)→各種格闘・派生
- 前サブ格闘→各種格闘、N・横サブ格闘
- 横サブ格闘(※通常強化両方。赤ロック時のみ&攻撃前)→Nサブ射撃、Nサブ格闘、横サブ格闘
- 横サブ格闘(※ヒット時)→各種格闘・派生
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 百錬の技巧 | 「解放状態」中、「サブ格闘」に追加攻撃が加わる |
| 2凸 | 「前サブ格闘」のブースト消費を減少 | |
| 3凸 | 不滅の魔炎 | 「サブ射撃」の弾数+1 |
| 4凸 | 不滅の魔炎+ | 「横サブ格闘」の弾数+1 |
| 5凸 | 終わりなき渇望 | 解放状態の持続時間増加 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★☆
強化後のサブ格闘を使った際、着地時に前方に衝撃波が発生する。
無凸時の強化後サブ格闘は前方にあまり踏み込まないため距離があると当てにくいためあると便利。
衝撃波のお陰で射程が伸び、起き攻め時の当てやすさも大幅上昇する。
★★★★☆
強化後のサブ格闘を使った際、着地時に前方に衝撃波が発生する。
無凸時の強化後サブ格闘は前方にあまり踏み込まないため距離があると当てにくいためあると便利。
衝撃波のお陰で射程が伸び、起き攻め時の当てやすさも大幅上昇する。
2凸
★☆☆☆☆
前サブ格闘のブースト消費量が1回あたり約40%から30%程度に低下する。
内容そのものは悪くないが、前サブ格闘は頻繁には使用しないため優先度は低め。
★☆☆☆☆
前サブ格闘のブースト消費量が1回あたり約40%から30%程度に低下する。
内容そのものは悪くないが、前サブ格闘は頻繁には使用しないため優先度は低め。
3凸
★★★☆☆
格闘が強いキャラとはいえ基本的な足回りが弱く射撃をひっかける必要のある場面は多い。
サブ射撃は各サブ格闘と相互キャンセルできるので、横サブ格からキャンセルで出すなどのいやらしい攻めが可能。
★★★☆☆
格闘が強いキャラとはいえ基本的な足回りが弱く射撃をひっかける必要のある場面は多い。
サブ射撃は各サブ格闘と相互キャンセルできるので、横サブ格からキャンセルで出すなどのいやらしい攻めが可能。
4凸
★★★★★
これが無いと始まらない。横サブ格はローランドの基礎であると同時に切り札でもあるので、これが1増えるだけでも快適性は桁違いである。
★★★★★
これが無いと始まらない。横サブ格はローランドの基礎であると同時に切り札でもあるので、これが1増えるだけでも快適性は桁違いである。
5凸
★★★★☆
解放状態時の持続時間が15秒から20秒に増える。
このキャラはどれだけ解放状態でいられるかが重要なため非常に重要。
2025/04/17アプデにより開放時に横サブを当てることで解放ゲージがマックスになるようになったため、当てられ続けることが前提ではあるが以前より多少重要度は下がった。
★★★★☆
解放状態時の持続時間が15秒から20秒に増える。
このキャラはどれだけ解放状態でいられるかが重要なため非常に重要。
2025/04/17アプデにより開放時に横サブを当てることで解放ゲージがマックスになるようになったため、当てられ続けることが前提ではあるが以前より多少重要度は下がった。
「このキャラを使うには凸が無いとキツイ」な事は全く無く、無凸でも十分に戦える。が、勿論凸できるとしっかり強くなっていく。
特に4凸の横特格弾数増加はローランドの奇襲能力に大きく関わってくる。
また5凸時の強化時間延長も、一回逃げられた後に再度捕まえるために非常に大きく関わってくる要素。
特に4凸の横特格弾数増加はローランドの奇襲能力に大きく関わってくる。
また5凸時の強化時間延長も、一回逃げられた後に再度捕まえるために非常に大きく関わってくる要素。
欠片1枚につきキャラクター交換券20枚(1凸あたり1200枚)とお手頃価格。交換券のみでの完凸も現実的なので、秘められた星喰いの力を割と軽い気持ちで解き放つことができる。
射撃武器
【メイン射撃】フレイムバレット
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
「射撃も問題ないな」
足を止めてスターエネルギーを発射する。
弾速は普通だが、慣性の乗りが非常に優秀かつ、弾が若干太いので稀に胡散臭い当たり方をする。誘導は弱め。
総合的な弾自体の性能は若干弱い程度だが、キャンセルルートを活かした攻めの起点としてはかなり優秀。
相手の着地や軸が合った時にこれを撃ち込み、そこからキャンセルで各サブ格を叩き込みに行くのがローランドの基本戦術。
また内部硬直が非常に短いため、ごく至近距離であればキャンセルしなくてもメイン格闘が繋がる。
弾数が4発しかないが、これを乱射するような間合いで戦うことはほぼ無いため、意識しつつも贅沢に使っていこう。
弾速は普通だが、慣性の乗りが非常に優秀かつ、弾が若干太いので稀に胡散臭い当たり方をする。誘導は弱め。
総合的な弾自体の性能は若干弱い程度だが、キャンセルルートを活かした攻めの起点としてはかなり優秀。
相手の着地や軸が合った時にこれを撃ち込み、そこからキャンセルで各サブ格を叩き込みに行くのがローランドの基本戦術。
また内部硬直が非常に短いため、ごく至近距離であればキャンセルしなくてもメイン格闘が繋がる。
弾数が4発しかないが、これを乱射するような間合いで戦うことはほぼ無いため、意識しつつも贅沢に使っていこう。
【Nサブ射撃】ファイアリーバインド
[打ち切りリロード:8秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:-10%]
「そこで止まれ」
足を止め、スタン属性の弾を撃つ。
銃口補正がかなり強烈で、至近での生当て・近距離の甘い着地や相手の格闘を狩りなどが可能(過信は禁物)。
銃口補正がかなり強烈で、至近での生当て・近距離の甘い着地や相手の格闘を狩りなどが可能(過信は禁物)。
真価を発揮するのは横サブ格からのキャンセルで出したとき。
横サブ格を横移動やステップで避けようとする相手には、横サブ格を生当てすると見せかけてこれをキャンセルで出すと相手は対処が一気に難しくなる。
他には、メインからサブ射に繋ぎ着地、ブースト回復してからコンボを継続するなど使い方は様々。
相手が忘れたころに織り交ぜると、いぶし銀の活躍をしてくれるだろう。
横サブ格を横移動やステップで避けようとする相手には、横サブ格を生当てすると見せかけてこれをキャンセルで出すと相手は対処が一気に難しくなる。
他には、メインからサブ射に繋ぎ着地、ブースト回復してからコンボを継続するなど使い方は様々。
相手が忘れたころに織り交ぜると、いぶし銀の活躍をしてくれるだろう。
アップデートで弾速と誘導が強化。
発生こそ未だメインに劣るが、中距離でも機能する良質な始動となった。
発生こそ未だメインに劣るが、中距離でも機能する良質な始動となった。
【後サブ射撃】メルトデストロイ
[リロード:10(12)秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:60][補正率:-30%]
「火力上昇……撃つ!」
足を止めて撃つ狙撃ビーム。
慣性が乗って一見便利な狙撃武装に見えるが、射程は53.6mと短めかつ発生・銃口補正も劣悪。当てても非強制ダウンと、少なくとも緑ロックで機能する武装ではない。
慣性が乗って一見便利な狙撃武装に見えるが、射程は53.6mと短めかつ発生・銃口補正も劣悪。当てても非強制ダウンと、少なくとも緑ロックで機能する武装ではない。
基本的には他の射撃からの追撃目的に運用を絞るのが無難。
メインからはキャンセルで出せ、サブのスタンからはノーキャンセルでも間に合う。
メインからはキャンセルで出せ、サブのスタンからはノーキャンセルでも間に合う。
【解放中後サブ射撃】メルトデストロイ
[威力:60xn/130][リロード:()秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5x20/100][補正率:-5%x20]
解放中は曲げ撃ち可能な照射ビームに変化。
ザハロワのチャージサブ格闘と同様、多段ヒット小ダメージの後に〆の高威力ダメージ部分が存在し、途中から当ててもある程度のダメージを担保しつつ強制ダウンを奪える。
弾数は通常時後サブとは非共有。
換装キャラの扱いとして、後サブ使用→換装時間切れ→即換装を短い間で行うと後サブがリロードされていない状態になる。
解放中は曲げ撃ち可能な照射ビームに変化。
ザハロワのチャージサブ格闘と同様、多段ヒット小ダメージの後に〆の高威力ダメージ部分が存在し、途中から当ててもある程度のダメージを担保しつつ強制ダウンを奪える。
弾数は通常時後サブとは非共有。
換装キャラの扱いとして、後サブ使用→換装時間切れ→即換装を短い間で行うと後サブがリロードされていない状態になる。
射程はそこそこ長く、100未満の距離なら引っ掛けることは可能。
発生と銃口は変わらず劣悪だが、それ以外の性能はそこまで悪くない。
敵のダウンに張り付きつつ、相方のほうに弾を送れる唯一の手段なので、そのような場面でしっかり使用していこう。
ロックからの流しや着地保護の最終手段としても使えなくもない。
他の使い道を考える場合、これが届く距離で開放状態のローランドがそんなに強くないゲロビを撃つ時点でかなり劣勢か特殊な状況なため、むやみに撃つのではなく使いどころをしっかり考えたうえで使用したい。
発生と銃口は変わらず劣悪だが、それ以外の性能はそこまで悪くない。
敵のダウンに張り付きつつ、相方のほうに弾を送れる唯一の手段なので、そのような場面でしっかり使用していこう。
ロックからの流しや着地保護の最終手段としても使えなくもない。
他の使い道を考える場合、これが届く距離で開放状態のローランドがそんなに強くないゲロビを撃つ時点でかなり劣勢か特殊な状況なため、むやみに撃つのではなく使いどころをしっかり考えたうえで使用したい。
【前サブ格闘】フィアースアサルト
「逃げられないぞ?観念しろ」
後方に向けた剣から爆炎を放って前進する特殊移動。
レバー入れの配置の都合、挙動は前進のみ。
弾数制限はないがOH中は使用不可。
赤ロックでは相手の方向に、緑ロックでは向いている方向にダッシュする。各サブ射撃と各種格闘・N/横サブ格闘にキャンセル可能。
レバー入れの配置の都合、挙動は前進のみ。
弾数制限はないがOH中は使用不可。
赤ロックでは相手の方向に、緑ロックでは向いている方向にダッシュする。各サブ射撃と各種格闘・N/横サブ格闘にキャンセル可能。
移動速度はなかなか早いがブーストを3割近く消費する。うかつに使うと引き返す余裕がなくなるので注意。
解放状態になると突進速度が強化されるため奇襲や特攻への適性が大幅に上昇するが、燃費は据え置き。
まっすぐ突撃するだけなのに他キャラのような射バリやすり抜け・キャンセル格闘の伸び強化等の特別な性能は無し。
脳死で使用するには少々合わない性能なのは覚えておくべき。
しかし低コがここまでの速度を出せるのは破格で腐らせるには惜しいので、リスポーン直後や相方の救援、横サブ格を交えたフェイント、アイーダやロタなどの横移動狩り武装へのアンチ、最速で突っ込みたい時など臨機応変に使用していこう。
解放状態になると突進速度が強化されるため奇襲や特攻への適性が大幅に上昇するが、燃費は据え置き。
まっすぐ突撃するだけなのに他キャラのような射バリやすり抜け・キャンセル格闘の伸び強化等の特別な性能は無し。
脳死で使用するには少々合わない性能なのは覚えておくべき。
しかし低コがここまでの速度を出せるのは破格で腐らせるには惜しいので、リスポーン直後や相方の救援、横サブ格を交えたフェイント、アイーダやロタなどの横移動狩り武装へのアンチ、最速で突っ込みたい時など臨機応変に使用していこう。
格闘
【通常格闘】ワイルドスラッシュ
「突撃だ!」
左フック&横薙ぎ→斬り上げ&落下斬りの2入力4段格闘。
密着発生7F。
近接キャラのN格の割に踏み込みは並で、これだけでは相手を追いきれない。
しかし拳で殴っているのに判定が割と大きいため、近距離での振り合いやかち合いにはそこそこ強い。
各種派生は各段の出し切りから出せる。
密着発生7F。
近接キャラのN格の割に踏み込みは並で、これだけでは相手を追いきれない。
しかし拳で殴っているのに判定が割と大きいため、近距離での振り合いやかち合いにはそこそこ強い。
各種派生は各段の出し切りから出せる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | フック | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 横薙ぎ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 422(55%) | 90(-10%) | 50 | 10 | よろけ |
| 落下斬り | 505(45%) | 150(-10%) | 60 | 10 | ダウン | |
【解放中通常格闘】ワイルドスラッシュ
解放中は打ち上げから斬り抜ける3段目が追加。1・2段目の性能も上がっている。
3段目出し切りからも派生が可能。
ただ出し切りから派生を出し切れるルートは生当て以外にないため、実用の上では2段目以前から派生すること多くなるだろう。
アップデートで出し切り時の動作が斬り抜けに変化。
派生以外での追撃が行いやすくなったがダウン値は据え置きなので追撃猶予は少ないのと、爆発技に繋ぐなら出し切りから直よりも派生を経由したほうが強いのは相変わらず。
3段目出し切りからも派生が可能。
ただ出し切りから派生を出し切れるルートは生当て以外にないため、実用の上では2段目以前から派生すること多くなるだろう。
アップデートで出し切り時の動作が斬り抜けに変化。
派生以外での追撃が行いやすくなったがダウン値は据え置きなので追撃猶予は少ないのと、爆発技に繋ぐなら出し切りから直よりも派生を経由したほうが強いのは相変わらず。
| 解放中通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | フック | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 横薙ぎ | 375(65%) | 225(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 444(55%) | 105(-10%) | 43 | 3 | よろけ |
| 落下斬り | 535(45%) | 165(-10%) | 46 | 3 | ダウン | |
| ┗3段目 | 斬り上げ | 580(40%) | 100(-5%) | 46 | 0 | ダウン |
| 斬り抜け | 640(40%) | 150(-0%) | 66 | 20 | 打ち上げ | |
【格闘サブ射撃派生】バックストライク
「足りない……もっと寄越せ!」
N・横・前・通常時Nサブ格闘・横サブ格闘から派生できる。
上下2連斬りで相手の背後に回り込み、ボージングと共に敵が爆発。
ポーズを決めると解放状態に移行する。
上下2連斬りで相手の背後に回り込み、ボージングと共に敵が爆発。
ポーズを決めると解放状態に移行する。
最後のポーズを決めるところまで出し切らないと解放状態に移行しない。
サブ格闘派生と比べて威力が高い代わりにコンボ時間も長いが、派生直後は瞬間移動して斬り付けるし、それ以降もまあまあ動く。
サブ格闘派生と比べて威力が高い代わりにコンボ時間も長いが、派生直後は瞬間移動して斬り付けるし、それ以降もまあまあ動く。
もう一つの強化派生であるサブ格派生は時間の短さによるカット耐性こそあるが、後述の理由により基本はこちらの派生を使用することを推奨する。
サブ格闘派生と共通の仕様として、解放状態中に再び当てるとゲージが回復して解放状態を延長できる。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 前 | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射撃派生 | 斬り上げ | 441(55%) | 565(35%) | (%) | 120(-10%) | 40 | 60 | 0 | よろけ |
| 背面斬り | 661(45%) | 661(25%) | (%) | 240(-10%) | 40 | 60 | 0 | 打ち上げ | |
| 爆発 | 681(25%) | 733(15%) | (%) | 240(-20%) | 140 | 160 | 100 | ダウン | |
【サブ格闘派生】プレデーション
スタン斬り抜けで拘束し、ポージングと共に敵が爆発。
サブ射撃派生と同じくN・横・前・通常時Nサブ格闘・横サブ格闘から派生できる、解放状態に移行するための格闘。
最後のポーズを決めるところまで出し切らないと解放状態に移行しない点も同じ。
サブ射撃派生と同じくN・横・前・通常時Nサブ格闘・横サブ格闘から派生できる、解放状態に移行するための格闘。
最後のポーズを決めるところまで出し切らないと解放状態に移行しない点も同じ。
アップデートで初段動作がスタン属性の斬り抜けになり、ダウン値も0に調整。
だが、サブ射撃派生もコンボの最終段に使うのなら基本カットされる前にダウンさせられる(サブ射撃派生より1HIT少ないがダウン値は変わらず、サブ射撃派生で爆発まで入らない場合はこちらでも入らない)のに加え、こちらはカット耐性に比例してか威力もそこまで高くない。
ローランドは1度のチャンスでなるべく多くのダメージを取りたいキャラのため、この派生を使う場合は絶対これでないと間に合わない場合や放置片追い、吹き飛ばし方向の違いによる分断など、しっかりと目的をもって使用することを推奨する。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格闘派生 | 斬り抜け | 500(45%) | (%) | (%) | 210(-20%) | 40 | 60 | 0 | スタン |
| 爆発 | 608(25%) | (%) | (%) | 240(-20%) | 140 | 160 | 100 | 強制ダウン | |
【横格闘】ワイルドスラッシュ
2連横回転斬りから縦振りに繋ぐ2入力3段格闘。
密着発生8F。
オーソドックスな回り込み格闘。
N格闘より威力で劣り、発生も若干鈍化しているがそれでも格闘機相応の強さである頼れる格闘。
必要に応じて使い分けよう。
密着発生8F。
オーソドックスな回り込み格闘。
N格闘より威力で劣り、発生も若干鈍化しているがそれでも格闘機相応の強さである頼れる格闘。
必要に応じて使い分けよう。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 斬り払い | 336(65%) | 195(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | 叩き斬り | 473(50%) | 195(-15%) | 60 | 20 | ダウン |
【解放中横格闘】ワイルドスラッシュ
解放中は4連斬りから斬り抜ける3段目が追加。
しかしほぼ動かないことに加え、連続斬りの中途から派生を出せないためコンボの融通が利きにくい欠点もN格と同様。
格闘生当て+絶対にカットされないという場合でない限り、出し切るより通常時と同じように叩き斬りから派生をした方が良い。
アップデートでこちらも最終段が斬波から斬り抜けに変化。コンボパーツとしての問題もNと同様。
しかしほぼ動かないことに加え、連続斬りの中途から派生を出せないためコンボの融通が利きにくい欠点もN格と同様。
格闘生当て+絶対にカットされないという場合でない限り、出し切るより通常時と同じように叩き斬りから派生をした方が良い。
アップデートでこちらも最終段が斬波から斬り抜けに変化。コンボパーツとしての問題もNと同様。
| 解放中横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 斬り払い | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | 叩き斬り | 510(50%) | 225(-15%) | 46 | 6 | よろけ |
| ┗3段目 | 連続斬り | 525(40%) | 30(-10%) | 46 | 0 | よろけ |
| 連続斬り | 561(40%) | 30(-0%)x3 | 46 | 0 | よろけ | |
| 斬り抜け | 621(40%) | 150(-0%) | 66 | 20 | 打ち上げ | |
【前格闘】ワイルドスラッシュ
多段ヒットする突きを放つ。
密着発生5F。
密着発生5F。
アップデートで発生はそのまま伸び性能がかなりマシになり、実用性がかなり上がった。
ただし踏み込み速度そのものはやや低下しており、N格と大差ない。
ただし踏み込み速度そのものはやや低下しており、N格と大差ない。
出し切りからN/横/前格へのキャンセルと各種派生が可能。
逆に言うと浮きが極めて低いため、ステップやジャンプでのキャンセルではまず追撃は入らない。
ただ連打していると前格2連になってしまいやすいのが悩み。
前サブ格から格闘を振る場合は、しっかりレバーを戻してからNや横を振ろう。
Nや横と比べて派生できるタイミングでのダウン値が低く、他では繋がらないコンボが組める余地はある。
逆に言うと浮きが極めて低いため、ステップやジャンプでのキャンセルではまず追撃は入らない。
ただ連打していると前格2連になってしまいやすいのが悩み。
前サブ格から格闘を振る場合は、しっかりレバーを戻してからNや横を振ろう。
Nや横と比べて派生できるタイミングでのダウン値が低く、他では繋がらないコンボが組める余地はある。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 224(80%) | 48(-4%)x5 | 34 | 6.8x5 | ダウン |
【解放中前格闘】ワイルドスラッシュ
解放時は2連斬り上げからの斬り下ろしが追加される。
だが強化状態ということは他の格闘も強化されているため、これに頼り過ぎず迎撃や最後の足掻きなどで振るのがいいだろう。
だが強化状態ということは他の格闘も強化されているため、これに頼り過ぎず迎撃や最後の足掻きなどで振るのがいいだろう。
元々あった格闘キャンセル・派生は突きからのみ出せる。
追加動作を出したい場合は、当てたら追加入力せず放置すること。
追加動作を出したい場合は、当てたら追加入力せず放置すること。
| 解放中前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 251(80%) | 55(-20%)x5 | 34 | 6.8x5 | ダウン |
| 斬り上げ | 389(65%) | 90(-7.5%)x2 | 40 | 3x2 | 打ち上げ | |
| 叩きつけ | 526(50%) | 210(-15%) | 60 | 20 | バウンド | |
【Nサブ格闘】リープスラッシュ
短い踏み込みと共に横薙ぎを繰り出す単発格闘。
密着発生7F。
密着発生7F。
伸びの距離が最長8.5mと短く当てる性能は並以下だが、各種射撃と横サブ格からキャンセルで出すことができる。
特に横サブ格から出す場合、横サブ格生当てより素早く格闘を叩き込めるので、アクセントとして覚えておくとよい。
特に横サブ格から出す場合、横サブ格生当てより素早く格闘を叩き込めるので、アクセントとして覚えておくとよい。
当てれば解放状態に移行できるのが最大の目玉。
相方のコンボをこれで横取りしたりダウン追撃などで積極的に狙っていきたい。
相方のコンボをこれで横取りしたりダウン追撃などで積極的に狙っていきたい。
当たると低く吹き飛ぶが、平地でも早めの前ステor横ステorジャンプからサブ射or格闘は届く。
しかし各種サブ派生も出せるため、安定性を考えるなら基本的にこちらを推奨。
しかし各種サブ派生も出せるため、安定性を考えるなら基本的にこちらを推奨。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 踏み込み斬り | 225(-20%) | 34 | ダウン |
【解放中Nサブ格闘】リープスラッシュ
解放中は大きく飛びあがって斬り下ろすピョン格闘に変化する。
当ててよろけだが当てると解放状態が延長される。
ただし命中して即キャンセルするとゲージ延長は発生しないため、一拍置く必要がある。
当ててよろけだが当てると解放状態が延長される。
ただし命中して即キャンセルするとゲージ延長は発生しないため、一拍置く必要がある。
起き攻めや高カット耐性のコンボなどに使用しよう。
しかし通常時と違って当ててからの派生がない。よろけ止まりなこともあってブースト量には注意が必要。
またカゼの前格闘のような接地判定はないため、地上で出し切ってもステップしても着地硬直が発生する。加えて落下限界もかなり短いため注意が必要。
しかし通常時と違って当ててからの派生がない。よろけ止まりなこともあってブースト量には注意が必要。
またカゼの前格闘のような接地判定はないため、地上で出し切ってもステップしても着地硬直が発生する。加えて落下限界もかなり短いため注意が必要。
1凸で着地時に前に伸びる衝撃波が追加。
前方向への射程が伸びる上打ち上げるため追撃をミスっても多少のフォローは効くが、ダウン値がけっこう高めのため追撃手段が減ってしまう。
命中しても着地前にキャンセルすれば衝撃波を出さずに追撃できるが、解放ゲージ延長との両立は不可能ではないがシビアになる。
前方向への射程が伸びる上打ち上げるため追撃をミスっても多少のフォローは効くが、ダウン値がけっこう高めのため追撃手段が減ってしまう。
命中しても着地前にキャンセルすれば衝撃波を出さずに追撃できるが、解放ゲージ延長との両立は不可能ではないがシビアになる。
アップデートで衝撃波命中時にあった追加硬直がなくなり、よりスムーズに使えるようになった。
| 解放中サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 叩きつけ | 225(80%) | 225(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 衝撃波 | 393(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | 打ち上げ | |
【横サブ格闘】トリッキーステップ
「来い!」
[常時リロード:12(10)秒]
レバー入れ方向の斜め横に前進した後、くの字に進路変更して斬りかかる弾数制格闘。
ローランドの主力格闘であり最大の強み。
こちらもNサブ格と同様命中すると解放状態になる。
移動動作からNサブ射撃・Nサブ格闘・横サブ格闘へのキャンセルが、
命中から各種派生と、N/横格闘へのキャンセルが可能。格闘キャンセルはその都合、必ず解放状態の動作になる。
レバー入れ方向の斜め横に前進した後、くの字に進路変更して斬りかかる弾数制格闘。
ローランドの主力格闘であり最大の強み。
こちらもNサブ格と同様命中すると解放状態になる。
移動動作からNサブ射撃・Nサブ格闘・横サブ格闘へのキャンセルが、
命中から各種派生と、N/横格闘へのキャンセルが可能。格闘キャンセルはその都合、必ず解放状態の動作になる。
闇討ちや単純な接近手段、揺さぶりにコンボパーツなど用途は多く、命中時のリターンも大きい。
しかし高速とはいえ見え見えのモーションなので、これだけ振っていても間違いなく返り討ちに遭う。
射撃からのキャンセルで出したり、突進中のキャンセルルートを活かした搦め手を頭に入れておくべし。
しかし高速とはいえ見え見えのモーションなので、これだけ振っていても間違いなく返り討ちに遭う。
射撃からのキャンセルで出したり、突進中のキャンセルルートを活かした搦め手を頭に入れておくべし。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り払い | 225(-20%) | 34 | ダウン |
【解放中横サブ格闘】トリッキーステップ
解放中は移動性能が上がる他、当てた後に放置すると衝撃波を伴う3連斬りが追加される。
通常のキャンセル・派生ルートに加え、出し切りからも派生が可能。
通常のキャンセル・派生ルートに加え、出し切りからも派生が可能。
上下に大きく動くためカット耐性は悪くないのだが、叩きつけは解放Nサブ格と同性質。
つまり着地しないと衝撃波を出さず、これが無いと斜め下に吹き飛ばすため追撃性がかなり低下する。
また衝撃波前の2連斬り部分からの追撃は困難なのに加えダメージに対する補正やダウン値も重めな部類なので、通常時と変わらず初段から格闘キャンセルや派生に繋ぐほうが無難。
つまり着地しないと衝撃波を出さず、これが無いと斜め下に吹き飛ばすため追撃性がかなり低下する。
また衝撃波前の2連斬り部分からの追撃は困難なのに加えダメージに対する補正やダウン値も重めな部類なので、通常時と変わらず初段から格闘キャンセルや派生に繋ぐほうが無難。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 1段目 | 斬り払い | 240(80%) | 240(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
| ジャンプ斬り | 384(65%) | 180(-15%) | 44 | 10 | ダウン | |
| 叩きつけ | 521(50%) | 210(-15%) | 54 | 10 | ダウン | |
| 衝撃波 | 656(30%) | 270(-20%) | 74 | 20 | 打ち上げ | |
バーストアタック
デーモンズアイ
「光を呑み込み……星を斬り落とせ!!」
魔眼から光を放ってスタンさせ、連撃を叩き込んで打ち上げた後、スターエネルギー弾で撃ち抜き、最後はポーズを決めて解放状態に移行する。
初段の射程は約12mとかなり長めで、予備動作も短く即着弾。
判定も大きいため、各種攻撃を当ててからかなり簡単に追撃できる。初段の当て性能だけで言えばゲーム最強格だろう。
判定は見た目通りではなく、格闘が命中するような至近距離であれば真横や真後ろでもヒットするように判定が出ている模様。
ステップ踏んだから…と思い迂闊に格闘を振るとインチキ判定でお仕置きし返せる。
判定も大きいため、各種攻撃を当ててからかなり簡単に追撃できる。初段の当て性能だけで言えばゲーム最強格だろう。
判定は見た目通りではなく、格闘が命中するような至近距離であれば真横や真後ろでもヒットするように判定が出ている模様。
ステップ踏んだから…と思い迂闊に格闘を振るとインチキ判定でお仕置きし返せる。
連撃中の前進はそこそこだが、打ち上げてから決めポーズ終了まで全く動かないため、カット耐性は低め。
基礎威力や攻撃回数の都合上、無闇にコンボを伸ばすよりさっさとこちらを当てた方がダメージは伸びやすい。
初段のビームと最後の射撃のダメージは射撃属性で、防がれると追撃は発生しない。
スズランやシグナスの射撃バリアには覚醒技をぶっぱしても涼しい顔で返されるので注意。
また打ち上げるため、壁際だとたまに最終段が外れる。
基礎威力や攻撃回数の都合上、無闇にコンボを伸ばすよりさっさとこちらを当てた方がダメージは伸びやすい。
初段のビームと最後の射撃のダメージは射撃属性で、防がれると追撃は発生しない。
スズランやシグナスの射撃バリアには覚醒技をぶっぱしても涼しい顔で返されるので注意。
また打ち上げるため、壁際だとたまに最終段が外れる。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 魔眼 | 3/4/4/3(100%) | 3(-0%) | よろけ | ||
| 2段目 | 蹴り | 381/319/351/318(90%) | 315(-10%) | よろけ | ||
| 3段目 | 袈裟斬り | 479/400/441/399(80%) | 90(-10%) | よろけ | ||
| 4段目 | 横薙ぎ | 566/472/521/471(70%) | 90(-10%) | よろけ | ||
| 5段目 | 斬り上げ | 685/571/630/570(50%) | 140.5(-20%) | 打ち上げ | ||
| 6段目 | 射撃 | 985/901/960/870(10%) | 600(-90%) | 100 | 100 | ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル、↑はジャンプキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 410 | ブースト消費6割。斬りこめない場合に |
| メイン≫メイン≫後サブ射 | 428 | メインが弾切れになった極限時にしか使用しない |
| メイン≫メイン→サブ格 | 422 | 通常時限定。メインで繋ぎつつ解放へ |
| メイン≫サブ射≫サブ射≫後サブ射 | 510 | |
| メイン≫サブ射≫Nサブ格闘→サブ射派生 | 通常時限定。近中距離なら着地を挟みながら開放状態に移れる | |
| メイン≫後サブ射 | 363 | |
| メイン→サブ格>サブ射派生 | 通常時限定。至近距離でメインが命中した場合に使用 | |
| メイン→横サブ格→サブ射/格派生 | 基礎の基礎。初心者の頃はこれだけ狙っててもいいだろう | |
| メイン≫NN→サブ射派生 | 539 | 近距離でメインが命中したときに |
| メイン≫横N→サブ射派生 | 539 | ↑とはお好みで |
| サブ射≫メイン≫メイン | 443 | どうしても離れなければいけない場合 |
| サブ射≫メイン≫後サブ射 | 470 | |
| サブ射≫サブ射≫後サブ射 | 477 | 通常時。 通常時なら後述のNサブ格を絡めたコンボをした方がいい |
| サブ射≫サブ射≫メイン≫後サブ射 | 561 | 通常時。 距離・高度によっては着地も挟める |
| サブ射≫後サブ射 | 366<655> | 通常時は素早くダウンが取れ、解放時はそこそこのダメージ。 しかしサブを生当てできているのにゲロビを当てるかと言われると… |
| サブ射≫N→サブ射/格派生 | 731/673 <742/684> |
近距離でサブ射が当たった時かつ通常時の時に |
| サブ射≫NN→サブ射/格派生 | 711/675 <785/749> |
サブが生当てできた時の基礎コンボ |
| サブ射≫横→サブ射/格派生 | 707/649 <731/673> |
近距離でサブ射が当たった時かつ通常時の時に |
| サブ射≫横N→サブ射/格派生 | 685/649 <765/729> |
Nのほうがよい |
| サブ射≫サブ格→サブ射/格派生 | 701/620 | 通常時限定、サブ格HIT時点で解放へ |
| サブ射≫サブ射≫サブ格→サブ射/格派生 | 753/687 | 破格。通常時限定、サブ格HIT時点で解放へ |
| サブ射≫(N1)2N→サブ射/格派生 | <793> | 距離15辺りで可能 |
| サブ射≫(N1)2NN→サブ射/格派生 | <897> | 同上 |
| サブ射≫サブ射≫(N1)2NN→サブ射/格派生 | <898> | 同上 |
| N格始動 | ||
| NN→サブ射/格派生 | 733/682 <763/712> |
|
| NNN→サブ射/格派生 | <808/772> | 解放中に生当て、かつカットが来ない場合 |
| N>前→サブ格派生>下サブ射 | 658 | 通常時専用魅せコン |
| 前格始動 | ||
| 前(5)→N→サブ射/格派生 | 704/?? <740/??> |
|
| 前(5)→前(5)→前(5) | 526<591> | 前を入れ込みすぎた場合 |
| 前(5)→前(5)→サブ射/格派生 | 687/?? <736/??> |
前を入れ込んだ場合 |
| 横格始動 | ||
| 横>N→サブ射/格派生 | 642/621 <676/655> |
カット耐性コン。最終段が外れる |
| 横>サブ格→サブ射/格派生 | 681/638 | 通常時限定 |
| 横N→サブ射/格派生 | 701/650 <738/687> |
基本 |
| 横NN→サブ射/格派生 | <789/753> | 解放状態で生当て、かつカットが来ない場合 |
| サブ格闘始動 | ||
| Nサブ格>N→サブ射/格派生 | 717/671 <732/686> |
以下は全て通常時限定。強化中Nサブ格は始動にならない |
| Nサブ格>NN→サブ射/格派生 | 707/686 <722/701> |
↑で良い。最終段が外れる |
| Nサブ格→サブ射派生(2)>N→サブ射/格派生 | 762/749 <777/764> |
最終段が外れる |
| Nサブ格→サブ射派生(2)↑サブ射↑(N)Nサブ射/格派生 | 819?/813? <834?/828?> |
Nへのジャンプキャンセルは長めに、ややスティック前に倒しながら。 パンチだけスカす形で繋がり、最終段外す。壁際不安定 |
| 解放Nサブ格(衝撃波のみ)→サブ射派生>前(解放追撃)>下サブ射 | 702 | 魅せコン |
| 横サブ格闘始動 | ||
| 横サブ格(2)→サブ射/格派生 | <706/685> | 1凸 |
| 横サブ格→サブ射派生>NN→サブ射派生 | </> | 基礎 |
| 横サブ格専用派生→サブ射派生 | 777 | 地上付近限定 |
| 横サブ格専用派生>Nサブ射>下サブ射 | 722 | 地上付近限定魅せコン |
| 覚醒中限定 | F/MD | |
| メイン→爆発技 | 770/695 | メイン命中時に即覚醒などで使用 |
| サブ射→爆発技 | 999/897 | 射撃始動としては破格 |
| N・横サブ格→爆発技 | ??/848 | 安牌ド安定 |
| 解放横サブ格→サブ射派生>前格専用追撃(7)→爆発技 | 1058/?? | 覚醒時限定魅せコン |
戦術
高コスト>狩れるキャラ>相方がキツそうなキャラ の順で目標を決め、疑似タイを引き起こし、必死に噛みついて相手のプランをすべて破壊するのが仕事。
覚醒の爆発力が凄まじいため、「このキャラ完全に無理!」というわけでなければ環境機にもなんとか抗って一発逆転を狙っていこう。
覚醒の爆発力が凄まじいため、「このキャラ完全に無理!」というわけでなければ環境機にもなんとか抗って一発逆転を狙っていこう。
自衛力がある相方ならコストを全部貰って爆弾したいが、噛みつくまで相方負担は非常にデカいので、戦況は常に見ること。
一人で相手を破壊はできるが、相方が負けていては話にならない。幸い、前サブ格や横サブ格で高速移動できるため、相方の援護にも向かってあげやすい。
一人で相手を破壊はできるが、相方が負けていては話にならない。幸い、前サブ格や横サブ格で高速移動できるため、相方の援護にも向かってあげやすい。
近接キャラということでガンガン前に出て荒らし回りたいところだが、その衝動は一旦STOP。射撃はメインすら足が止まるし、解放時サブ格闘で解放状態を継続できるとはいえ、コンボの〆には足を止めてポーズを決めなければならない。正面からの殴り合いも圧倒的に強い訳でもない。
ローランドに与えられたものは?ある程度の射撃能力と、横サブ格の突進による非常に強力な闇討ち、キャンセルによる読み合い。そして開放時のコストに見合わない圧倒的格闘能力である。
足が止まるとはいえ素直なメイン、サブ射撃のスタン弾は軽めのダウン・補正値のおかげで高火力の追撃が可能、使い勝手が悪いとはいえ無いよりはマシな狙撃下サブ。どれも牽制程度ではあるが、その牽制射から始まるキャラなのでしっかり射撃もしていこう。
敵の片方がダウン、こちらへのタゲが外れ始める、疑似タイになったら仕事の時間だ。与えられたすべての手札で敵の一瞬の隙を喰い破ってやろう。噛み付いた後は各種サブ格闘や派生で強化を維持しつつ、自分がカットで大ダメージを受けない内で最大限のダメージを叩き込む。
もし、どう頑張っても嚙みつけない相手に目を付けられ、疑似タイが始まってしまったら素直に相方のほうへ逃げること。
ローランドにも勝てない相手はいる。そういうことだ。
ローランドにも勝てない相手はいる。そういうことだ。
暇な時には解放中後サブ射撃のゲロビを狙ってみてもいいかもしれない。高弾速で軽く曲げ撃ち可能と近距離キャラクターらしからぬ高性能を誇っており、見られていなければモリっと焼けるかもしれない。全員共通仕様で終始スーパーアーマーの覚醒技をカットする時も、格闘よりはコレが有効。近距離であれば別の弾を当てていった方がもちろんいいが、遠距離ならヒットストップで引っかかってくれたりくれなかったりするのでこれで。
だが、先述した通り手放しで強いと呼べるわけではないので、強化ゲージやコスト、敵位置、状態と要相談すること。
だが、先述した通り手放しで強いと呼べるわけではないので、強化ゲージやコスト、敵位置、状態と要相談すること。
慣れてきたら各種派生での分断もやってみよう。サブ格闘派生は前へ、サブ射撃派生は後方へ飛ばす。これを駆使すればより片追いの状況を作りやすくなったり、噛み付いた相手を逃がさずに寝かせておくこともできる。
擬似タイマンまたは1vs1モードならば横サブ格闘からのキャンセル技がカギとなるだろう。ただ横サブ格を狙うだけでは迎撃・ステップや誘導切り技での無効化・ガードやカウンター等の対抗手段を講じてくる。
格闘キャラとは思えないほど横サブ格から出来ることは多い。フェイント・突撃・引っ掛け・囮……傭兵なのだろう?使えるものは全て使っていけ。
格闘キャラとは思えないほど横サブ格から出来ることは多い。フェイント・突撃・引っ掛け・囮……傭兵なのだろう?使えるものは全て使っていけ。
1vs1では、2vss2よりも狭いフィールド、1.5コスト唯一のHP2000超え、覚醒技の完走のしやすさや、覚醒技を当ててからの強化移行と根性補正の相性の良さ等により1vs1ではそこそこ見かける……が、先述した通り完全に見られて対策されているローランドは、どのキャラ相手でも覚醒がない限り非常に厳しい戦いとなる。
2vs2での疑似タイのほうが向いているのはそういうことであり(相方に多少なりとも注意がいくしカットも貰える)、ローランドだけで1vs1を勝ち抜いていくのは上に行けば行くほど難しくなっていく。搦め手を上手く使って虚を突いていこう。
2vs2での疑似タイのほうが向いているのはそういうことであり(相方に多少なりとも注意がいくしカットも貰える)、ローランドだけで1vs1を勝ち抜いていくのは上に行けば行くほど難しくなっていく。搦め手を上手く使って虚を突いていこう。
魔眼を秘めた眼で虎視眈々と機を狙い、流星のように駆け、戦場を喰い散らかすのだ。
対面対策
サブ格闘や派生技で強化状態になってから大暴れする時限強化格闘キャラ。
通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、ガン見されていたり距離を離されると何もできないところに注目。
通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、ガン見されていたり距離を離されると何もできないところに注目。
ローランドの強化の要である通常時各種サブ格闘は、命中時即座に強化に入るため、可能な限りサブ格闘の被弾は避けたい。
Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。
Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。
強化時は横サブ格闘の移動量が大きくなり差し込み性能が強化されるため、意識しないと回避は難しい。
しかしヒット後のコンボは一部を除きどれもあまり動かないため、相方側はチラチラとローランドを見てカットしてあげると、ダメージを抑えるだけでなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。
自分で迎撃する場合、只々後ろにブーストしたり、思い切って生格を狙ったりステップ連打でいなすと簡単に迎撃できる。
また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。
しかしヒット後のコンボは一部を除きどれもあまり動かないため、相方側はチラチラとローランドを見てカットしてあげると、ダメージを抑えるだけでなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。
自分で迎撃する場合、只々後ろにブーストしたり、思い切って生格を狙ったりステップ連打でいなすと簡単に迎撃できる。
また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。
覚醒技の初段は射程が短いが発生と銃口補正が優秀であるため覚醒後即ぶっぱするローランドが多い(ブラホ帯レベルだとそうでもないが)。
性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。
対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。
性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。
対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。
- 即ガードはローランド側がガードを読んでの射撃固めや、ガードの裏に回っての覚醒技をしてくる可能性がある、その場合はガード後動けたらステップで回避するしかない。
- 後BDは一番リスクが少ないが、ローランドが覚醒した時の距離が至近距離だったり、後ろが壁だと射程外に逃げられずに食らってしまう可能性があるので状況次第ではガードも組み合わせるとより安全。
- 至近距離でステップ連打は覚醒技の発生が速く覚醒技の動作にステップを挟める猶予が短いためリスクが高いが、上手く誘導を切れれば2段目以降をスカすことが出来たり、初段を回避して格闘を入れられる事があるためハイリスクハイリターンの選択ではある。
ローランドに覚醒技を狙われる距離になってしまった以上かなり不利な状況のため、対策はしっかり考えておきたい。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
言うまでもなく相性抜群。基本はこれ。
ただでさえ高速な横サブ格闘が殺人的な加速で放たれ、使い手すら振り回しかねない超高速斬り抜けが敵を逃さない。
モーション高速化でサブ射撃派生のカットもより困難になり、コンボの完走時間・ダメージも向上といい事ずくめ。
誇張抜きに、"解放状態で"覚醒したローランドは全キャラでも最高レベルの爆発力を誇るだろう。
目にも留まらぬ速度で斬り込み、滅多斬りにしてやれ!
ただでさえ高速な横サブ格闘が殺人的な加速で放たれ、使い手すら振り回しかねない超高速斬り抜けが敵を逃さない。
モーション高速化でサブ射撃派生のカットもより困難になり、コンボの完走時間・ダメージも向上といい事ずくめ。
誇張抜きに、"解放状態で"覚醒したローランドは全キャラでも最高レベルの爆発力を誇るだろう。
目にも留まらぬ速度で斬り込み、滅多斬りにしてやれ!
- Shooting(射撃)バースト
射撃で戦えなくもないだけで、伸ばして強くなる程の射撃力もなく、ロックオンが10m伸びた所で、ローランドが力を発揮できる間合いとはほぼ無関係。一応、高性能ではある後サブ射撃と主力たる横サブ格闘のリロードが早くはなるが、それよりもF覚での横サブ格を3回使った方が何倍も強力であるため、逆張りしたいのでないなら使わないようにしよう。
- Motion(機動)バースト
前サブ格闘が移動スピード向上・ブースト消費軽減の恩恵を受けるため、横サブ格闘の弾数制限・横へのフェイント挙動に囚われず直線的に追い回せる。また、弾数消費のある横サブで追い回すのと異なり、自分の足で追い詰めてここぞと言う時に横サブ格闘を刺す使い方ができる。
とはいえ、F覚も少しは移動スピード補正持ちで、F覚横サブ格闘の奇襲能力・そこからのコンボ火力を捨ててまで得たいものかと言われると……
とはいえ、F覚も少しは移動スピード補正持ちで、F覚横サブ格闘の奇襲能力・そこからのコンボ火力を捨ててまで得たいものかと言われると……
- Defence(生存)バースト
低コスのローランドが覚醒する頃の体力では、被ダメ軽減があっても死ぬ時は死ぬし、被ロック距離が縮んだところで結局こちらは近距離戦に持ち込まなければ仕事ができない。そもそも上位コストすら凌駕する存在になれるボーナスタイムを、ただただ生存する為だけに捨てるのが悪手。
あえてメリットを挙げるとすれば、被赤ロック短縮により、緑ロックから横サブ格闘で突然飛び込んでくるローランドという恐怖映像を見せつけてやれるかもしれない……が、体感3倍の速さで突っ込んでくるF覚ローランドの方がよっぽど恐い。
あえてメリットを挙げるとすれば、被赤ロック短縮により、緑ロックから横サブ格闘で突然飛び込んでくるローランドという恐怖映像を見せつけてやれるかもしれない……が、体感3倍の速さで突っ込んでくるF覚ローランドの方がよっぽど恐い。
- Balance(均衡)バースト
初期。格闘含む全ダメージ10%補正があり、Dよりはこっち。Sはサブ格闘のリロードが早くなり、Mは機動力の向上があり、悩みどころ。Fが手に入ったら多分二度と選ぶことは無くなる。
僚機考察
3.0
全体的に非推奨だが、自衛と軽い援護がしっかりできるのならばアリ。
ライン
自衛が課題だが、それさえできる使い手なら真価を発揮する弾幕後衛機体。パッシブの関係で真価を発揮するのは後半となるが、ローランドがヘイトを集めまくれば1.5コスト使う頃には進化が終わっていると思われる。
そうなってしまえば、軽く相方の様子を見つつ、こちらは常にダブロを引き受けるつもりで前に出て敵の両方に対して荒らしまくれば敵陣を大混乱させられるかもしれない。
疑似タイをするのももちろん良いが、この組み合わせはラインが中核なため、ラインを封殺できるような相性が悪い敵をローランドが脅かしていくべきだろう。
自衛が課題だが、それさえできる使い手なら真価を発揮する弾幕後衛機体。パッシブの関係で真価を発揮するのは後半となるが、ローランドがヘイトを集めまくれば1.5コスト使う頃には進化が終わっていると思われる。
そうなってしまえば、軽く相方の様子を見つつ、こちらは常にダブロを引き受けるつもりで前に出て敵の両方に対して荒らしまくれば敵陣を大混乱させられるかもしれない。
疑似タイをするのももちろん良いが、この組み合わせはラインが中核なため、ラインを封殺できるような相性が悪い敵をローランドが脅かしていくべきだろう。
2.5
シグナス
過剰ともいえる自衛力により、敵の片方を釘付けにし続けられる、生存力特化のキャラ。
ひらりひらりと弾を避けてもらい、定期的にローランド側に弾を送ってもらえればいつのまにか有利になっていく好相性ペア。
過剰ともいえる自衛力により、敵の片方を釘付けにし続けられる、生存力特化のキャラ。
ひらりひらりと弾を避けてもらい、定期的にローランド側に弾を送ってもらえればいつのまにか有利になっていく好相性ペア。
ヴァルキア
一生格下にコンボしてたいヴァルキアと、一生格上にコスパで疑似タイしたいローランドは非常に噛み合うデザインと言える。
とはいえそれはつまり絶対援護が来ない/できないということなので、疑似タイで負けるようなら素直に合流してチャンスを伺おう。
一生格下にコンボしてたいヴァルキアと、一生格上にコスパで疑似タイしたいローランドは非常に噛み合うデザインと言える。
とはいえそれはつまり絶対援護が来ない/できないということなので、疑似タイで負けるようなら素直に合流してチャンスを伺おう。
スカイセーバー
2.5コストとしては優秀な基礎性能と覚醒の爆発力を持つ、コストが上がって2vs2ができて搦め手が出来るローランドみたいなキャラ。
射撃もローランドよりはマシなものがあり、どのキャラに対しても明確な不利にならないだけの手札数を持つ。自衛と奇襲をこなせる使い手が隣に居てくれるとどんな状況でも心強い。
2.5コストとしては優秀な基礎性能と覚醒の爆発力を持つ、コストが上がって2vs2ができて搦め手が出来るローランドみたいなキャラ。
射撃もローランドよりはマシなものがあり、どのキャラに対しても明確な不利にならないだけの手札数を持つ。自衛と奇襲をこなせる使い手が隣に居てくれるとどんな状況でも心強い。
エヴァ
見てようが見てまいが、対面してて非常に嫌な気持ちになる弾を大量にばらまいてくる接近弾幕キャラ。
極まった使い手ならば射撃と格闘の両方を躱しつつ、援護もしながら疑似タイも勝ってくれるだろう。
ロック集め能力も非常に高いため、ローランドの暴れやすい土台を作ってくれやすい。
見てようが見てまいが、対面してて非常に嫌な気持ちになる弾を大量にばらまいてくる接近弾幕キャラ。
極まった使い手ならば射撃と格闘の両方を躱しつつ、援護もしながら疑似タイも勝ってくれるだろう。
ロック集め能力も非常に高いため、ローランドの暴れやすい土台を作ってくれやすい。
2.0
ベータ
低コスト鈍足ながら、格闘の振り合いに異常に強いサブ格と無視できない性能の各種射撃による援護・疑似タイ両方こなせるいい相方。
しかし性能面での限度はあるため、高コストに一生狩られているようなら流石に援護に向かってあげよう。
低コスト鈍足ながら、格闘の振り合いに異常に強いサブ格と無視できない性能の各種射撃による援護・疑似タイ両方こなせるいい相方。
しかし性能面での限度はあるため、高コストに一生狩られているようなら流石に援護に向かってあげよう。
ザハロワ
ヘイトを取れさえすれば大暴れできるローランドと、ヘイトさえなければ強烈な照射を狙える良好なコンビ。
ヘイトを取れさえすれば大暴れできるローランドと、ヘイトさえなければ強烈な照射を狙える良好なコンビ。
ヒビキ
近付けないペアに対してはあまりにもゲボな組み合わせだが、近付いてさえしまえば最高レベルの爆発力を秘めた好相性ペア。
近距離の圧はかなりあるし、ヒビキは下格やサブ射で敵を拘束放置ができるためローランドの援護にも来てもらいやすい。
総じて、安定性を代償に勝ち筋を無限に作れるペアと言える。
近付けないペアに対してはあまりにもゲボな組み合わせだが、近付いてさえしまえば最高レベルの爆発力を秘めた好相性ペア。
近距離の圧はかなりあるし、ヒビキは下格やサブ射で敵を拘束放置ができるためローランドの援護にも来てもらいやすい。
総じて、安定性を代償に勝ち筋を無限に作れるペアと言える。
1.5
オーキッド
胡散臭いサブと各種サブ格サブ格派生により目を離すことができないため、ヘイトを取ってくれるという意味では最高の相方。
疑似タイ能力も高いため、双方が疑似タイで勝ってしまえば環境ペアだろうと爆速で破壊できる。
弱点はやはりコスト相応の基礎性能であり、引き撃ちや合流を繰り返されると1.5ペアの宿命として非常に苦しい戦いとなる。
胡散臭いサブと各種サブ格サブ格派生により目を離すことができないため、ヘイトを取ってくれるという意味では最高の相方。
疑似タイ能力も高いため、双方が疑似タイで勝ってしまえば環境ペアだろうと爆速で破壊できる。
弱点はやはりコスト相応の基礎性能であり、引き撃ちや合流を繰り返されると1.5ペアの宿命として非常に苦しい戦いとなる。
ローランド
同キャラ。侮っては行けない。どちらかに触られればそこから流れが崩れる。触れればどんなキャラでも起き攻めでハメ倒せるのでどんな状況でも諦めない方が良い。相手に3コスが居るなら二人で行けば怖くない
同キャラ。侮っては行けない。どちらかに触られればそこから流れが崩れる。触れればどんなキャラでも起き攻めでハメ倒せるのでどんな状況でも諦めない方が良い。相手に3コスが居るなら二人で行けば怖くない
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