ヴァーチェ


「今回の相手は誰?もう待ち切れないよ!」
神罰=ヴァーチェ
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。大陸でよく目撃され、活動範囲は謎。
非常に自由な天使で、大陸各地で古代戦闘マシンと戦える。好戦的な性格で、戦闘中で周辺がめちゃくちゃヤバくなり、とても厄介な天使。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。大陸でよく目撃され、活動範囲は謎。
非常に自由な天使で、大陸各地で古代戦闘マシンと戦える。好戦的な性格で、戦闘中で周辺がめちゃくちゃヤバくなり、とても厄介な天使。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:若林倫香 コスト:2.0 体力:2448 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 小型ミサイル | 5(7) | 120~222 | 振り向き撃ちが無いが射角が狭い。(4凸時弾数+2) | |
後メイン射撃 | ハイパービーム | 1 | 297/342/408 | 長押しでチャージ、性能変化 | |
サブ射撃 | フォトンブラスト | 1 | 20~182(273) | ビットを停滞させビーム2*5連射(2凸時2*8連射) | |
後サブ射撃 | 迎撃クラスター | 1 | 150 | 当たるとスタンするビームカーテンを設置 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | アイアンフィスト | NNNN | - | 699 | |
サブ射撃派生 ジャッジメント | N→サブ射 | - | 710 | 掴んで叩きつけたあとビームで追撃 ビームの爆風ヒットで更に威力アップ | |
NN→サブ射 | - | 755 | |||
サブ格派生 パニッシュメント | N→サブ格 | - | 668 | 掴んで叩きつける。高度によって威力アップ | |
NN→サブ格 | - | 735~780 | |||
前格闘 | アイアンフィスト-アサルト | 前 | - | 372/408/444 | ヒット後長押しでチャージ、威力増 |
サブ射撃派生 ジャッジメント | 前→サブ射 | - | 722/758/794 | Nと同様 | |
サブ格派生 パニッシュメント | 前→サブ格 | - | 710/746/782 | Nと同様、微ディレイで高度を上げて派生で威力アップ | |
横格闘 | アイアンフィスト | 横N | - | 521 | ダブルラリアット |
サブ射撃派生 ジャッジメント | 横→サブ射 | - | 710~749 | Nと同様、最終段前までで派生可能 | |
サブ格派生 パニッシュメント | 横→サブ格 | - | 668~729 | Nと同様、最終段前までで派生可能 | |
後格闘 | ディバインパニッシュ | 後 | 1 | 240/390/510 | 単発高威力のパンチ、1段階以上チャージで弾数消費 3凸で吹き飛ばした相手に攻撃判定付与 |
サブ格闘 | ブレイクダウン | サブ格 | 1 | 432/444/456 174(衝撃波) |
斜め前に飛んで地面パンチ。設置判定有り 長押しでチャージ、性能変化。衝撃波はスタン属性 |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/B/SMD |
備考 | |
バーストアタック | 天使の力-ヴァーチェ | - | ????/1057/??? | ||
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
パッシブスキル | エクシードチャージ | - | - | 【後メイン射撃】、【前/後格闘】、【サブ格闘】は最大二段階までチャージ可能 攻撃後一定時間内、前の武装のチャージ段階を引き継ぐ。 | |
特殊ガード | クラッシュモード | 1 | - | 射撃をガードすると前進、格闘をガードすると後格闘(フルチャージ)で反撃 格闘ガード時の反撃にチャージ継承あり、ガードのリロード7秒 |
解説&攻略
2.0コストの近接寄り万能キャラ。巨大な機械式アームを用いて戦う白銀色の女の子。
一見すると格闘特化にも見えるが、格闘キャラと呼べるほどの初段性能がある訳ではなく、一方で射撃武器には十分優秀なものを持つバランスタイプ。
チャージによって派手で大振りな必殺技級の性能となる武装を複数持ち、また固有スキルのチャージ引継ぎを駆使してそれらを立て続けに繰り出すことで、
他のキャラクターには真似のできない独特かつ強烈なムーブが可能。
あらゆる距離から圧をかけられる制圧力、そしてハマれば高コストにも甚大な被害を与えうる瞬発力・爆発力においてはコスト帯でも屈指と言える。
一見すると格闘特化にも見えるが、格闘キャラと呼べるほどの初段性能がある訳ではなく、一方で射撃武器には十分優秀なものを持つバランスタイプ。
チャージによって派手で大振りな必殺技級の性能となる武装を複数持ち、また固有スキルのチャージ引継ぎを駆使してそれらを立て続けに繰り出すことで、
他のキャラクターには真似のできない独特かつ強烈なムーブが可能。
あらゆる距離から圧をかけられる制圧力、そしてハマれば高コストにも甚大な被害を与えうる瞬発力・爆発力においてはコスト帯でも屈指と言える。
主な難点は、キャラ相性が出やすい事。
特にグリフィン、フリードなどに対しては、エクシードチャージの動きが大きく規制される他、ラインやエヴァ、アイーダなど、奪ダウン能力が高い相手には下格闘の接近中に撃墜される事も多い。
特にグリフィン、フリードなどに対しては、エクシードチャージの動きが大きく規制される他、ラインやエヴァ、アイーダなど、奪ダウン能力が高い相手には下格闘の接近中に撃墜される事も多い。
豪快な見た目とは裏腹に、地道にメイン、サブ射撃などで取りにいく立ち回りが多く、機体相性を理解せずに擬似タイに持ち込むと呆気なく爆散してしまう。
慣れない内は相方と足並みを揃えた方が強く、総合的な立ち回りはベータに近い。
エクシードチャージが本機の特徴ではあるものの、飽くまでアクセントとして立ち回る方が勝率が伸びやすいだろう。
慣れない内は相方と足並みを揃えた方が強く、総合的な立ち回りはベータに近い。
エクシードチャージが本機の特徴ではあるものの、飽くまでアクセントとして立ち回る方が勝率が伸びやすいだろう。
総括してポテンシャルは高いものの何かと癖の強いキャラクターであり、まずは武装の性質や使い方の把握に努めることが大事と言える。
戦闘狂なキャラクター像ではあるが、ただ本能のままに暴れるのではなく、相手や相方の動きも見ながら各武装を冷静かつ的確に使いこなすことで絶大な破壊力を引き出そう。
戦闘狂なキャラクター像ではあるが、ただ本能のままに暴れるのではなく、相手や相方の動きも見ながら各武装を冷静かつ的確に使いこなすことで絶大な破壊力を引き出そう。
キャンセルルート
メイン射撃→サブ射撃
サブ射撃→後メイン射撃(レバー後入力不要、ステップ時必要)
後メイン射撃→サブ格闘/後格闘(レバー後入力不要、ステップ時必要)
サブ格闘→後メイン射撃/後格闘(レバー後入力不要、ステップ時必要)
後格闘→サブ格闘/後メイン射撃(レバー後入力不要、ステップ時必要)
サブ射撃→後メイン射撃(レバー後入力不要、ステップ時必要)
後メイン射撃→サブ格闘/後格闘(レバー後入力不要、ステップ時必要)
サブ格闘→後メイン射撃/後格闘(レバー後入力不要、ステップ時必要)
後格闘→サブ格闘/後メイン射撃(レバー後入力不要、ステップ時必要)
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | クイックチャージ | 後格闘チャージ一段目でジャストチャージ成功時、二段目に変わる。(継承されない) |
2凸 | 弾倉拡張 | サブ射撃の継続時間上昇 |
3凸 | 巻き添えダメージ | 二段チャージ後格闘とガードカウンターに飛ばされた相手に攻撃判定付ける |
4凸 | 弾倉拡張+ | メイン射撃弾数+2 |
5凸 | 闘争本能 | ガード成功時の覚醒量上昇(0.5→1.5?) |
※4凸のゲーム内説明上では弾数+1だが、実際は+2
天賦(凸)考察
パッシブでチャージ攻撃をローテーションするのがメインの戦法になるため噛み合うボーナスが少ない。PS次第で無凸でも十分に戦えるが、ランクをするなら1凸は必須、5凸はお好みで。
1凸★★★★★
ランクで戦うなら必須。
Lv1チャージでスパアマパンチが撃てるようになるのは、得意距離での立ち回りにかなり影響する。
ランクで戦うなら必須。
Lv1チャージでスパアマパンチが撃てるようになるのは、得意距離での立ち回りにかなり影響する。
2凸★★★★☆
着地取り、弾幕形成、自衛など、ヴァーチェの立ち回りへの貢献度が高く、後半部分でのセルフカットや引っ掛けもままある為、1凸したならここまで取りたい。
一度ここで検討するのが無難だろう。
着地取り、弾幕形成、自衛など、ヴァーチェの立ち回りへの貢献度が高く、後半部分でのセルフカットや引っ掛けもままある為、1凸したならここまで取りたい。
一度ここで検討するのが無難だろう。
3凸★☆☆☆☆
巻き込めたらラッキー程度。
巻き込めたらラッキー程度。
4凸★★★☆☆
非足止め武装で、立ち回りの依存度が高い為あれば便利。
非足止め武装で、立ち回りの依存度が高い為あれば便利。
5凸★★★★☆
覚醒を回すため出来れば欲しい。特にキャヴァリー、ライン、スズラン、エヴァなどの安易な弾送りを覚醒溜めという手段で咎める事が出来る為、撃ち合いでの回避難度が変化する。
覚醒を回すため出来れば欲しい。特にキャヴァリー、ライン、スズラン、エヴァなどの安易な弾送りを覚醒溜めという手段で咎める事が出来る為、撃ち合いでの回避難度が変化する。
パッシブスキル
エクシードチャージ
後メイン射撃、前格闘、後格闘、サブ格闘は使用時にボタン長押しでチャージをすることが可能。
チャージをすることで武装の性質が変化・強化される。
また、チャージした状態で攻撃後一定時間以内にチャージ可能な武装へキャンセルすることで、キャンセル前のチャージ段階を引き継いで攻撃が可能になる。
チャージをすることで武装の性質が変化・強化される。
また、チャージした状態で攻撃後一定時間以内にチャージ可能な武装へキャンセルすることで、キャンセル前のチャージ段階を引き継いで攻撃が可能になる。
例)後格闘を2段階チャージで使用、高速接近後に後メイン射撃へキャンセルすると、チャージ段階が引き継がれ狙撃ビームが発射される。
射撃武器
【メイン射撃】小型ミサイル
[単発威力:120][常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:20*2][補正率:-15%*2]
二発同時発射される実弾系射撃武装。
通常時は頭上の一対のビットから足を止めずに発射され、サブ射撃を使用している場合は慣性を残さず足を止めて巨大なアームユニットから発射される。
弾速・発生が他キャラのメインと比べて遅く、銃口補正もあまり良くないため、万能機のような着地の詰め方をすると、メインが相手の横を外れる事がある。
しかし、上下誘導は優秀で、18号のサブ格闘メインを、落下開始の時点で撃っても真下まで追従して拾ってしまう程。
タイマン使用時には、軸合わせを意識すると共に、相手の着地タイミングを意識して置くと良い。
仮に盾をされてもサブ射撃にキャンセルして固めれば横格闘で捲れるので、デスコンボを叩き込もう。
相手を追い立てるように撃つのが最も強く、ヴァルキア、アリスのように擦り当てるような撃ち方には向いていない。
二発同時発射される実弾系射撃武装。
通常時は頭上の一対のビットから足を止めずに発射され、サブ射撃を使用している場合は慣性を残さず足を止めて巨大なアームユニットから発射される。
弾速・発生が他キャラのメインと比べて遅く、銃口補正もあまり良くないため、万能機のような着地の詰め方をすると、メインが相手の横を外れる事がある。
しかし、上下誘導は優秀で、18号のサブ格闘メインを、落下開始の時点で撃っても真下まで追従して拾ってしまう程。
タイマン使用時には、軸合わせを意識すると共に、相手の着地タイミングを意識して置くと良い。
仮に盾をされてもサブ射撃にキャンセルして固めれば横格闘で捲れるので、デスコンボを叩き込もう。
相手を追い立てるように撃つのが最も強く、ヴァルキア、アリスのように擦り当てるような撃ち方には向いていない。
後述する三種の武装と相まって、本キャラクターの着地狩り性能は20屈指の性能と言っても良い。
どちらも誘導は他キャラクターのメイン射撃と同じくらいはあるため、弾速の遅さと相まって中々な曲がり方をする。
ビットが本体に随伴している間は振り向き撃ちが発生しないが、ビットの射角が前方180°までしかない。
真横や中距離の斜め後ろはカバーできるものの、真後ろや近距離の斜め後ろは完全な死角になる。
特に真後ろが死角なのは逃げの状況で迎撃をしたり追手の甘えた着地を取ることが困難になるため致命的。
真横や中距離の斜め後ろはカバーできるものの、真後ろや近距離の斜め後ろは完全な死角になる。
特に真後ろが死角なのは逃げの状況で迎撃をしたり追手の甘えた着地を取ることが困難になるため致命的。
ビットが随伴していない場合は他キャラクター同様に振り向き撃ちが発生するため、真後ろもカバーが可能。
代わりにアームユニットの間隔が広いために至近距離が死角となる。
一応追撃や着地取りに使える性能ではあるが、使用可能なタイミングが限定的でサブ射撃(特に後サブ射撃)中に足を止めてしまうのが欠点である。
が、二種共に相手にブーストを強要する武装である為、着地狩りの為に使わざるを得ない場面が多い。
代わりにアームユニットの間隔が広いために至近距離が死角となる。
一応追撃や着地取りに使える性能ではあるが、使用可能なタイミングが限定的でサブ射撃(特に後サブ射撃)中に足を止めてしまうのが欠点である。
が、二種共に相手にブーストを強要する武装である為、着地狩りの為に使わざるを得ない場面が多い。
総じてクセが強いものの適正距離で使えばそれなりに頼れる性能であり、ヴァーチェの唯一足を止めない武装でサブ射撃、下メインの赤ロック保存などにも使うため依存度は高い。
【後メイン射撃】ハイパービーム
[単発威力:297/342/408][撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
本機の立ち回りを支える主力武装の一つ。
キューブ状の弾を放つ武装で、2段階のチャージに対応。
フルチャージ時には4本のビームを横並びに放つ武装へと変化し、全キャラ最高クラスの狙撃武装となる。
ノンチャージ運用。後格闘、サブ格闘からの派生が主な運用となり、チャージ中にスパアマが付与されない事もあって、本武装を起点にチャージする事は滅多にない。
が、赤ロック圏内で無視された場合には二段階後メイン→下格闘といった連携もある事は片隅に入れておこう。
狙撃や着地取りに二段階後メインを用いても盾で防がれたり、被弾のリスクを増すだけであり、噛み合った時に着地を狙う程度に留めよう。
弾の質がフルチャージとそれ以外で変わるためか射程限界が変わる。チャージ1段目までのビームには射程限界はないもののフルチャージをすると約80mまでしか届かない。
本機の立ち回りを支える主力武装の一つ。
キューブ状の弾を放つ武装で、2段階のチャージに対応。
フルチャージ時には4本のビームを横並びに放つ武装へと変化し、全キャラ最高クラスの狙撃武装となる。
ノンチャージ運用。後格闘、サブ格闘からの派生が主な運用となり、チャージ中にスパアマが付与されない事もあって、本武装を起点にチャージする事は滅多にない。
が、赤ロック圏内で無視された場合には二段階後メイン→下格闘といった連携もある事は片隅に入れておこう。
狙撃や着地取りに二段階後メインを用いても盾で防がれたり、被弾のリスクを増すだけであり、噛み合った時に着地を狙う程度に留めよう。
弾の質がフルチャージとそれ以外で変わるためか射程限界が変わる。チャージ1段目までのビームには射程限界はないもののフルチャージをすると約80mまでしか届かない。
- ノンチャージ
極めて弾速の速い二つのキューブを放つ。
ノンチャージが軽視されがちだが、実はその性能は凄まじく、全キャラでトップクラスの着地狩り武装であり、軸さえ合っていれば問答無用で直撃する程。
画面端で油断してサブ射撃派生に移行したケルビム、ラジエルのカットにも使える。
リロード時間は重いが、要所要所で狙って行きたい。
グリフィンなどの、チャージそのものが困難な対面には、こちらに殆どの弾を割いても良いだろう。
ノンチャージが軽視されがちだが、実はその性能は凄まじく、全キャラでトップクラスの着地狩り武装であり、軸さえ合っていれば問答無用で直撃する程。
画面端で油断してサブ射撃派生に移行したケルビム、ラジエルのカットにも使える。
リロード時間は重いが、要所要所で狙って行きたい。
グリフィンなどの、チャージそのものが困難な対面には、こちらに殆どの弾を割いても良いだろう。
- 一段階
大型のキューブを二つ放つ。ノンチャージと違い、そのまま撃つ用途には適さないが、下格闘ジャストチャージから放つ事が多い。
カス当たりが起こりにくい事から、ダメージ期待値は二段階よりも高く、当て感も実はそこまで変わらない。
それでも二段階が用いられるのは、サブ格闘のブースト回復で着地を保護できる点だろうか。
カス当たりが起こりにくい事から、ダメージ期待値は二段階よりも高く、当て感も実はそこまで変わらない。
それでも二段階が用いられるのは、サブ格闘のブースト回復で着地を保護できる点だろうか。
- 二段階
四列に並んだ狙撃ビームを放つ。
横ブーストすらも距離によっては狩る程の凄まじい性能をするが、実は火力に乏しい。
額面上は408ダメージだが、それは着地、盾めくりなどの直撃時であり、実際は端にヒットして240ダメージで終わる事が多い。
では撃つ価値が無いのかと言われればそうではなく、相手の距離調整の破壊や、二対一の状況を作る事が出来る他、低コストの体力調整にヒビを入れるキッカケを作ってくれる。
また、サブ格闘や下格闘の命中後に、ステップ後メインで敵相方に放つ戦法も強力。
また、慣性をかなり引き継ぐ為、下格闘に盾をしてきた相手に、激突寸前で本武装を用いると背後に回り込んでめくる事が出来る。
下格闘をステップされたり、下格闘が届かない場合には、盾が解けるまでチャージして待つという選択肢がある。
横ブーストすらも距離によっては狩る程の凄まじい性能をするが、実は火力に乏しい。
額面上は408ダメージだが、それは着地、盾めくりなどの直撃時であり、実際は端にヒットして240ダメージで終わる事が多い。
では撃つ価値が無いのかと言われればそうではなく、相手の距離調整の破壊や、二対一の状況を作る事が出来る他、低コストの体力調整にヒビを入れるキッカケを作ってくれる。
また、サブ格闘や下格闘の命中後に、ステップ後メインで敵相方に放つ戦法も強力。
また、慣性をかなり引き継ぐ為、下格闘に盾をしてきた相手に、激突寸前で本武装を用いると背後に回り込んでめくる事が出来る。
下格闘をステップされたり、下格闘が届かない場合には、盾が解けるまでチャージして待つという選択肢がある。
後メイン | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 単発 | ||||
チャージ無し | ビーム | 297(80%) | 165(-20%)*2 | 30*2 | よろけ | |
チャージ1段目 | 大型ビーム | 342(50%) | 195(-25%)*2 | よろけ | ||
フルチャージ | 照射ビーム | 408(40%) | 240(-30%)*2 | 50*2 | ダウン |
【サブ射撃】フォトンブラスト
[単発威力:20][撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][打ち上げダウン][ダウン値:3][補正率:-2%]
一瞬構えたあとに頭上のビットを停滞させキューブ状のビームを2*5発連射する。2凸すると2*8連射に増加。
一瞬構えたあとに頭上のビットを停滞させキューブ状のビームを2*5発連射する。2凸すると2*8連射に増加。
着地取り、自衛、盾めくり、事故当て。
ヴァーチェの立ち回りを根幹から支える武装と言っても差し支えない武装で、その依存度は高い。
メインが実弾である本キャラにおいて、持続的に弾を撒いて来るエヴァ、カゼ、ラインのようなキャラの着地を取る非常に貴重な武装になる。
ヴァーチェの立ち回りを根幹から支える武装と言っても差し支えない武装で、その依存度は高い。
メインが実弾である本キャラにおいて、持続的に弾を撒いて来るエヴァ、カゼ、ラインのようなキャラの着地を取る非常に貴重な武装になる。
着地狩り武装としての性能は申し分ない為、メインで追い立て、本武装で着地を取り切る。という運用になる。
接近前に発動して、擬似的なL字を取るのも強力。
引っ掛け性能も高い為、基本的に撃ち得な武装。
接近前に発動して、擬似的なL字を取るのも強力。
引っ掛け性能も高い為、基本的に撃ち得な武装。
自衛面ではサブ射撃→盾。サブ射撃ステップ格闘などが挙げられる。
また近距離では格闘を振った相手が引っ掛かりやすく、セルフカットが起こる事も。
また近距離では格闘を振った相手が引っ掛かりやすく、セルフカットが起こる事も。
コンボ始動としても優秀で、横格闘、前格闘で拾ってダメージを伸ばしたり、攻めの起点を作ってくれる。
発射時間が長い為、不用意にメインを盾した相手に、本武装をキャンセルして固めて、格闘をねじ込もう。
発射時間が長い為、不用意にメインを盾した相手に、本武装をキャンセルして固めて、格闘をねじ込もう。
注意すべき点は後サブ射撃と弾数は独立しているが、ビットから出せるのは一種類のみである。
例えば後サブ射撃を出したあとにステップなどで硬直をキャンセルしてサブ射撃を出そうとするとビットを回収してサブ射撃を行うため、せっかく展開した後サブ射撃が無駄になってしまう。
例えば後サブ射撃を出したあとにステップなどで硬直をキャンセルしてサブ射撃を出そうとするとビットを回収してサブ射撃を行うため、せっかく展開した後サブ射撃が無駄になってしまう。
【後サブ射撃】迎撃クラスター
[単発威力:150][撃ち切りリロード:20秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:10][補正率:-30%]
一瞬構えてロックしている敵に向かって頭上のビットを射出し、頭上に取り付いて細いビームを四角錐上に照射する。俗称はビームカーテン。
範囲がやや狭めで、味方への誤射判定あり。
ビット展開中はメイン射撃が足が止まるようになり発生も鈍化する。射撃で追撃する際は注意
一瞬構えてロックしている敵に向かって頭上のビットを射出し、頭上に取り付いて細いビームを四角錐上に照射する。俗称はビームカーテン。
範囲がやや狭めで、味方への誤射判定あり。
ビット展開中はメイン射撃が足が止まるようになり発生も鈍化する。射撃で追撃する際は注意
ビット本体の射程限界は約37m。約33mまでであればしっかりロックした敵キャラを取り囲むようにビームが展開するが、約34mを超えると地面に対して垂直にビームが展開するようになる。
ビームは取り囲むように照射されるため動くと当たるが動かなければ当たらないことも多い。
ビームは取り囲むように照射されるため動くと当たるが動かなければ当たらないことも多い。
ヴァーチェの立ち回りを支える武装。コンボの始動から起き攻めの始点、射出後即ガードで至近距離でのセルフカットなど、使用用途は多岐にわたる。
リロード開始のタイミングも射出した瞬間からのため、実際の回転率は数値よりもよく感じる。
リロード開始のタイミングも射出した瞬間からのため、実際の回転率は数値よりもよく感じる。
しかし(再)出撃直後は弾数は0でリロードから開始であり、ビットを射出したあとにヴァーチェがダウンしてしまうと敵キャラに張り付く前であっても回収されてしまう。
ブーストゲージに余裕のある状況で使用したり、ガードを仕込んでおいたりしてダウンしないような工夫が必要。
ブーストゲージに余裕のある状況で使用したり、ガードを仕込んでおいたりしてダウンしないような工夫が必要。
慣性移動を多用するキャラへの期待値は低いが、鈍足、または足を止める武装が多いキャラに飛ばして行くのが吉だろう。
低空BD癖のあるプレイヤーにも撃つと当たる。
発射タイミングとしては、相手の落下開始タイミングで展開すると、相手の着地間際やブーストの初動を理不尽に取る。
が、回転率が命な武装である為、腐らせるくらいならば赤ロックギリギリだろうとすぐに使うべきだろう。
低空BD癖のあるプレイヤーにも撃つと当たる。
発射タイミングとしては、相手の落下開始タイミングで展開すると、相手の着地間際やブーストの初動を理不尽に取る。
が、回転率が命な武装である為、腐らせるくらいならば赤ロックギリギリだろうとすぐに使うべきだろう。
格闘
特徴的なアームユニットを使った格闘を行う。
コンボパーツのN格闘、迎撃や分断に有用な前格闘、巻き込み判定のある横格闘、そして本キャラクター目玉の後格闘とサブ格闘がある。
後格闘を除けば全体的な伸びは平均的で、格闘の迎撃、振り返しが主な用途となる。
コンボパーツのN格闘、迎撃や分断に有用な前格闘、巻き込み判定のある横格闘、そして本キャラクター目玉の後格闘とサブ格闘がある。
後格闘を除けば全体的な伸びは平均的で、格闘の迎撃、振り返しが主な用途となる。
【通常格闘】アイアンフィスト
左ストレート→右アッパー→ダブルスレッジハンマー→ミサイル乱射 の4入力4段格闘。
3段目が入る直前までは各種サブ派生に対応している。
何故かコンボ性能が横格闘に劣っており、伸びも前格と変わらない為、用途が迷子になっていた。
地表限定ではあるが、3段目が入る直前でサブ射撃派生をすると、ステップを挟まずに最速で横格闘を入力すると、初段をすかす事が出来る。
N格2hit→サブ射撃派生→横格1hit→サブ射撃派生→横格1hit→サブ格闘派生で生時では出せない筈の959をミスなく出す事が出来る。
地表でカウンターした時に用いる機会がある為、機会があれば狙ってみると良いだろう。
3段目が入る直前までは各種サブ派生に対応している。
何故かコンボ性能が横格闘に劣っており、伸びも前格と変わらない為、用途が迷子になっていた。
地表限定ではあるが、3段目が入る直前でサブ射撃派生をすると、ステップを挟まずに最速で横格闘を入力すると、初段をすかす事が出来る。
N格2hit→サブ射撃派生→横格1hit→サブ射撃派生→横格1hit→サブ格闘派生で生時では出せない筈の959をミスなく出す事が出来る。
地表でカウンターした時に用いる機会がある為、機会があれば狙ってみると良いだろう。
また、出し切り火力よりも3段目前からサブ格闘派生をしたほうがダメージとカット耐性が上がるため出し切ることはほぼないが、
スズランの射撃バリアなどを素早く剥がしたい場合は出番があるかもしれない。
スズランの射撃バリアなどを素早く剥がしたい場合は出番があるかもしれない。
N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左ストレート | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 右アッパー | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 打ち上げ |
┗3段目 | ダブルスレッジハンマー | 519(%) | 240(-15%) | 46 | 6 | バウンド |
┗4段目 | ミサイル乱射 | 699(%) | (-%)*14 | 100 | 4*14 | 打ち上げ |
【N/前/横格闘サブ射撃派生】ジャッジメント
N格闘2段目までと前格闘出し切り時と横格闘最終段前まで派生可能。
右アームで掴んでヴァーチェの後の床に叩きつけたあとにビームを照射する。
火力の割にダウン値に余裕があり、NNサブ射撃派生出し切りのあとにN格闘又は横格闘一段目サブ格闘派生で火力を伸ばせる。
補正値があまりよくなく主力の後メインや後格闘が強制ダウンのため火力に伸び悩むヴァーチェにとって重要な火力パーツ。
オバヒでも横格闘が繋がる為、そのままデスコンに移行できる。
右アームで掴んでヴァーチェの後の床に叩きつけたあとにビームを照射する。
火力の割にダウン値に余裕があり、NNサブ射撃派生出し切りのあとにN格闘又は横格闘一段目サブ格闘派生で火力を伸ばせる。
補正値があまりよくなく主力の後メインや後格闘が強制ダウンのため火力に伸び悩むヴァーチェにとって重要な火力パーツ。
オバヒでも横格闘が繋がる為、そのままデスコンに移行できる。
追撃のビームは地形着弾時に爆風が発生する。(ダメージ/補正値未検証)
追撃時に爆風もヒットした場合は800近くまでダメージが伸びる。
一定以上の高度があると、叩き付けた相手との高度差でかなりの角度が付くため発生する。
追撃時に爆風もヒットした場合は800近くまでダメージが伸びる。
一定以上の高度があると、叩き付けた相手との高度差でかなりの角度が付くため発生する。
N/前/横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
┗サブ射撃派生 | (%) | (-%) | ||||
(%) | (-%) | |||||
(%) | (-%) | |||||
(%) | (-%) |
【N/前/横格闘サブ格闘派生】パニッシュメント
N格闘2段目までと前格闘出し切り時と横格闘最終段前まで派生可能。
両アームで掴んだあとに飛び上がり地面に叩きつける。
最終段が打ち上げダウンでダウン値が最終段に集約している派生なので格闘コンボやオバヒ状態で格闘が入ってしまったときの〆にピッタリ。
途中上下に動く上に派生自体も比較的短時間で終わるのでカットされにくい。
両アームで掴んだあとに飛び上がり地面に叩きつける。
最終段が打ち上げダウンでダウン値が最終段に集約している派生なので格闘コンボやオバヒ状態で格闘が入ってしまったときの〆にピッタリ。
途中上下に動く上に派生自体も比較的短時間で終わるのでカットされにくい。
また高度によって叩きつけの3ヒット目が強制ダウン→ダウン値5へ変化し、最終段に強制ダウンの爆発が追加される。
N格闘2段目で打ち上げる高度(要微ディレイ)やサブ射撃派生で打ち上がる高度であれば爆発するので、オバヒ状態でN格闘が入った場合は2段目から派生で出したほうが良い。
(N2~3段目は任意タイミングで派生が可能なので、NNNまで入力し自分が飛び上がってから派生すると高度確保が簡単に出来る)
N格闘2段目で打ち上げる高度(要微ディレイ)やサブ射撃派生で打ち上がる高度であれば爆発するので、オバヒ状態でN格闘が入った場合は2段目から派生で出したほうが良い。
(N2~3段目は任意タイミングで派生が可能なので、NNNまで入力し自分が飛び上がってから派生すると高度確保が簡単に出来る)
余談だが、高度あり版の場合は出し切りよりも3段目で浮いた後にN格を入れるとダメ微増になる。
N/前/横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
┗サブ格闘派生 | (%) | (-%) | ||||
(%) | (-%) | |||||
(%) | (-%) | |||||
(%) | (-%) |
【前格闘】アイアンフィスト-アサルト
拳を突き出し相手を掴む格闘。
自身の前に判定が出るタイプで、発生は遅いが伸びはそれなりにある。掴んだあとはチャージしながらヴァーチェの向いている方向に敵を運ぶ。
自身の前に判定が出るタイプで、発生は遅いが伸びはそれなりにある。掴んだあとはチャージしながらヴァーチェの向いている方向に敵を運ぶ。
バランス調整によって、対格闘機用としては用い難くなり、その立場はサブ格闘に譲る形となった。
現在は後述する運び能力を活かしたコンボ、エクシードチャージの始動として用いる機会の方が多いだろう。
現在は後述する運び能力を活かしたコンボ、エクシードチャージの始動として用いる機会の方が多いだろう。
発生の低下により、以前は相打っていた格闘にも負ける場面は増えてしまっており、格闘間合いでは横格闘の方が信頼が置けるだろう。
しかし、生当て適性が無い訳ではなく、相手の弾の切れ目に差し込む運用をすると、中々に良い当たり方をする。
また狙うべきではないが、ステップで回避されると即座に拳が爆発する為、稀にステップした相手を打ち上げる事がある。
その際の追撃猶予はシビアな為、当てに行く際は追撃も意識しておこう。
しかし、生当て適性が無い訳ではなく、相手の弾の切れ目に差し込む運用をすると、中々に良い当たり方をする。
また狙うべきではないが、ステップで回避されると即座に拳が爆発する為、稀にステップした相手を打ち上げる事がある。
その際の追撃猶予はシビアな為、当てに行く際は追撃も意識しておこう。
メイン射撃、サブ射撃、レバーサブ射撃からの追撃に用いる事が多い。そうしてチャージを安全に溜めてから、ロック替えで敵相方に強襲する運用がシンプルながら強い。
敵相方が遠ければ下格闘でダメージを伸ばし、サブ格闘で着地保護までできるのでコンボとしても優秀だろう。
特に環境の激化により、ヴァーチェの溜めを咎める武装が増えた今、高速移動をしながらエクシードチャージを溜める本武装の価値は高いだろう。
敵相方が遠ければ下格闘でダメージを伸ばし、サブ格闘で着地保護までできるのでコンボとしても優秀だろう。
特に環境の激化により、ヴァーチェの溜めを咎める武装が増えた今、高速移動をしながらエクシードチャージを溜める本武装の価値は高いだろう。
運搬速度はチャージゲージが一段回目だとあまり速くないが二段階目になると高速になる。一定距離進むと自動で最終段に派生させるが任意で派生させることもできる。最大運搬距離は約58mほど。
最終段を出したあとは各種派生に繋げられるほか、後メイン射撃と後格闘にキャンセルすることができる。
誰も掴めず空振りに終わった場合伸び切った状態の拳の先が爆発し、ヴァーチェは反動で元いた位置よりも少し後の位置まで後退する。判定は狭いものの爆発部分にはちゃんとダメージ判定があるため迎撃に使えるかもしれない。爆風に当たったキャラクターは打ち上がる。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 掴み | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 掴み |
┗2段目 | 爆発 | 444(60%) | (-20%) | 54 | 20 | 打ち上げ |
空振り時 | 爆発 | 240(80%) | 240(-20%) | 20 | 20 | 打ち上げ |
【横格闘】アイアンフィスト
右フック→左裏拳→ダブルラリアット回転→左裏拳 で締める2入力7段格闘。
万能機に毛が生えた格闘。回り込みが優秀であり、格闘覚醒中に高速でジャンプキャンセルを行うと、パラスの横サブ格並みの凄まじい追従性能を見せる。
カタログ上は振り合いに向かない筈なのだが、熟練のヴァーチェ使い達はこの格闘を相手に擦り付けている。
フレームも7fの筈なのだが、虹合戦にもつれると同じ7fの18号やダークスターに勝てる不思議な格闘。
格闘機に振るのは流石に無謀なのでやめよう。
フレームも7fの筈なのだが、虹合戦にもつれると同じ7fの18号やダークスターに勝てる不思議な格闘。
格闘機に振るのは流石に無謀なのでやめよう。
相手を追い掛ける武装に使うのは難しい。
しかし要所要所で振るべき格闘であり、これを当ててしっかりとダメージを稼げるかで差が出るだろう。
万能機を追い詰め、密着間合いにもつれた時にはかなり出番が来る。覚悟を決めて虹合戦に挑もう。
他には各種チャージ連携からの最後のひと押しや、盾めくりなど、要所で使う機会が訪れる。
しかし要所要所で振るべき格闘であり、これを当ててしっかりとダメージを稼げるかで差が出るだろう。
万能機を追い詰め、密着間合いにもつれた時にはかなり出番が来る。覚悟を決めて虹合戦に挑もう。
他には各種チャージ連携からの最後のひと押しや、盾めくりなど、要所で使う機会が訪れる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右フック | 195(%) | (-%) | よろけ | ||
左裏拳 | (%) | (-%) | よろけ | |||
ダブルラリアット | (%) | (-%) | よろけ | |||
┗2段目 | 左裏拳 | (%) | (-%) | ダウン |
【後格闘】ディバインパニッシュ
[単発威力:240][撃ち切りリロード:3秒][属性:格闘][ダウン値:30][補正率:-20%]
少し後退してからの正拳突き。チャージしてないとその場で拳を振るだけだが、1段目までチャージするとそこそこ踏み込むようになりフルチャージすると高速の突進したあとに右フックを行う。1段目までチャージするとスーパーアーマーが付与される。
最大チャージしたこの武装が命中すると何かにぶつかるまでキャラクターがぶっ飛んでいく。建物がなければステージの端までぶっ飛ばすため、分断に優れる。
少し後退してからの正拳突き。チャージしてないとその場で拳を振るだけだが、1段目までチャージするとそこそこ踏み込むようになりフルチャージすると高速の突進したあとに右フックを行う。1段目までチャージするとスーパーアーマーが付与される。
最大チャージしたこの武装が命中すると何かにぶつかるまでキャラクターがぶっ飛んでいく。建物がなければステージの端までぶっ飛ばすため、分断に優れる。
ヴァーチェの最も重要と言っていい武装。こちらを見てない敵キャラへの強襲、片追いや起き攻めの起点、強引な軸合わせやチャージ技の始動など使い所は多い。
主な運用方法としては、特殊移動に近いもので、緑ロックでチャージして突進した後、赤ロック内で各種派生に移行して攻めるといったもの。
当然、赤ロック内で使えれば、強力な奇襲択にはなるのだが、カットされやすく、無駄な被弾の原因になるので、使う場面はしっかりと見極めたい。
赤ロック始動時は、ほぼ確実に突進に盾をされる為、命中直前でステップサブ格闘orステップ横格闘で盾を捲ると良い。
赤ロック始動時は、ほぼ確実に突進に盾をされる為、命中直前でステップサブ格闘orステップ横格闘で盾を捲ると良い。
1凸でジャストチャージが解禁され、チャージ1段階目完了のタイミングでボタンを離すと、スーパーアーマーが消失する代わりにフルチャージ右フックが出せるようになる。
公式文で『スーパーチャージ継承無し』とはあるが、チャージ1段階目としてなら後の攻撃に継承可能。
フルチャージするより出が早いとはいえ、見てる相手はしっかり迎撃してくるので過信は禁物。
公式文で『スーパーチャージ継承無し』とはあるが、チャージ1段階目としてなら後の攻撃に継承可能。
フルチャージするより出が早いとはいえ、見てる相手はしっかり迎撃してくるので過信は禁物。
S覚醒のチャージ速度上昇により、ジャストチャージのタイミングも早くなる。一部コンボにも組み込める……かもしれない。
余談だが、地味にダウン拾い属性付き。赤ロック状態で寝っ転がっている相手も、ゴルフボールの如くかっ飛ばせる。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
ノンチャージ | 右正拳突き | 240(80%) | 240(-20%) | 30 | 30 | よろけ |
チャージ1段目 | 右正拳突き | 390(80%) | 390(-20%) | 30 | 30 | ダウン |
フルチャージ | 右フック | 510(80%) | 510(-20%) | 100 | 100 | 回転特殊ダウン |
【サブ格闘】ブレイクダウン
前方向に慣性をつけながらその場で飛び上がったあとに地面パンチをするピョン格。
チャージをしないとヴァーチェの周りのみに小さな火柱が出るだけだが、1段目までチャージすると大きな火柱が前方に約30m飛ぶようになりフルチャージすると前方三つに約50m飛ぶようになる。
チャージをしないとヴァーチェの周りのみに小さな火柱が出るだけだが、1段目までチャージすると大きな火柱が前方に約30m飛ぶようになりフルチャージすると前方三つに約50m飛ぶようになる。
ヴァーチェのタイマン性能を支える切り札と呼ぶべき格闘。
飛び上がりは低く、重いリロード、設地判定なし。
だが、全キャラ最強クラスの格闘判定を備えており、ヴァーチェよりも一回り大きな格闘判定を持って落ちている。
飛び上がりは低く、重いリロード、設地判定なし。
だが、全キャラ最強クラスの格闘判定を備えており、ヴァーチェよりも一回り大きな格闘判定を持って落ちている。
- ノンチャージ
相手の斜め上、赤ロックが緑ロックに変わるギリギリで発動すると、相手の迎撃武装を回避しながら突撃する為、必殺の一撃に化ける。格闘機が相手でもこれ一本で読み合いが発生する程。
盾、ステップを選択する相手には、チャージして待ち、降下後に後格闘、後メインで強襲するという凶悪な連携すらも存在している。
盾、ステップを選択する相手には、チャージして待ち、降下後に後格闘、後メインで強襲するという凶悪な連携すらも存在している。
- 一段階
相手のカットが激しい時や、覚醒中の格闘機が迫ってきた時、相手の真上を取った時に用いる。
これ単品では微妙と考える人も多いが、凶悪な格闘判定は現在であり、直撃時には相手をスタンさせ、距離によっては盾した相手に火柱がセルフカットを行うという理不尽さを秘めている。
これ単品では微妙と考える人も多いが、凶悪な格闘判定は現在であり、直撃時には相手をスタンさせ、距離によっては盾した相手に火柱がセルフカットを行うという理不尽さを秘めている。
そして最速で後格闘へキャンセルすると、スーパーアーマーが付与された状態で貯められる為、一段階はサブ格闘、二段階は後格闘で溜める。といった事も出来る。
特に覚醒中の格闘機には有効で、そのまま下格闘を構えるよりもサブ格闘から始動した方が溜めを完遂しやすい。
特に覚醒中の格闘機には有効で、そのまま下格闘を構えるよりもサブ格闘から始動した方が溜めを完遂しやすい。
- 二段階
相手の真上を取った状態や、中距離でのチャージ始動となる事が多い。また、ブーストが半分回復する為、前格闘コンボの終わりや、後格闘後のケアとしても使って行きたい。
ブースト不利を悟ったら迷わず相手の頭上に垂直上昇し、フルチャージを敢行するのも手だろう。
ブースト不利を悟ったら迷わず相手の頭上に垂直上昇し、フルチャージを敢行するのも手だろう。
近距離での凶悪さもさることながら、中距離での事故当たりの期待値が高い。三つの火柱は僅かに誘導しており、低空BDを多用する相手には良く引っ掛かる。
後衛をする時には、期待値としてばら撒くのも手だろう。
反面、制御が難しく、タイマン中に放った火柱がマップの反対に居た相方に当たる。というのも珍しくはない。
だが封印する訳にも行かないので、犠牲となった相方に黙祷を捧げておこう。
後衛をする時には、期待値としてばら撒くのも手だろう。
反面、制御が難しく、タイマン中に放った火柱がマップの反対に居た相方に当たる。というのも珍しくはない。
だが封印する訳にも行かないので、犠牲となった相方に黙祷を捧げておこう。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計(0/1/2) | 単発(0/1/2) | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 地面パンチ | //(%) | //(-%) | ダウン | ||
┗2段目 | 火柱 | //(%) | (-%) | スタン |
爆発技(バーストアタック)
天使の力-ヴァーチェ
初段からダウン値補正値ともに0ではあるが本キャラの格闘や派生の補正がかなり悪いのでコンボからの覚醒技火力は低くなりがち。
また追従速度が遅く伸びも良くないのでメイン射撃からのコンボも近距離でなければ決まらない。使い道は格闘初段からのコンボ、相手の動きを読んでのぶっぱだろうか。
他の乱舞覚醒技と違い、誘導を切られても暫く腕を振り回しているので、相手の振り返しをスパアマで抜ける事がある。
また追従速度が遅く伸びも良くないのでメイン射撃からのコンボも近距離でなければ決まらない。使い道は格闘初段からのコンボ、相手の動きを読んでのぶっぱだろうか。
他の乱舞覚醒技と違い、誘導を切られても暫く腕を振り回しているので、相手の振り返しをスパアマで抜ける事がある。
ちなみに、ダウン拾いが可能。
爆発技 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | ||||
1段目 | 1 | 両手打ち上げ | 180(100%) | 180(0%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
┗2段目 | 5 | 百裂拳 | 300(100%) | 30×4(0×4%) | 0 | 0 | よろけ |
┗3段目 | 22 | 百裂拳 | 555(100%) | 15×17(0×17%) | 0 | 0 | よろけ |
┗4段目 | 23 | 右ストレート | 675(100%) | 120(0%) | 0 | 0 | よろけ |
┗5段目 | 24 | 吹き飛ばし | 900(10%) | 225(-90%) | 100 | 100 | よろけ |
特殊ガード
クラッシュモード
[撃ち切りリロード:7秒]
通常のキャラのガードと異なり、ガード時に以下の追加効果が発動する。
通常のキャラのガードと異なり、ガード時に以下の追加効果が発動する。
- 射撃ガード時:ガード状態を保ったまま少し前進する
- 格闘ガード時:即座にフルチャージに移行し、固有の反撃モーションで相手を画面端まで吹き飛ばす。
技を振り切った後も自由に下格闘、下メイン射撃、サブ格闘にキャンセルできる。
また、固有の反撃モーション中に、敵相方のカットが来ると、ガードを再開してくれる仕様がある。
また、固有の反撃モーション中に、敵相方のカットが来ると、ガードを再開してくれる仕様がある。
代わりにガードのリロード自体が7秒と長くなっている。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、・はジャンプ、
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
チャージ対応の武装は、後格闘の場合それぞれ「後」「後(1)」「後(2)」とし、ジャストチャージを「後(J)」とする。
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
副射→後格闘(2) | 591 | 副射フルヒットの威力。ジャストなら副射ヒット確認から溜めても間に合う。 |
N格始動 | ||
NN→副射派生>N→副格派生 | 862 | |
NN→(ディレイ)副射派生 | 827 | ディレイをかけると爆風ヒットの為か、床で強制的に寝かせてしまう |
前格始動 | ||
前(最大溜め)→後(2) | 750 | 基本運送コンボ。かなりの量を移動しつつ、遥か彼方へ分断できる。 |
横格始動 | ||
横→副射派生>NN→副格派生 | 879 | 横格2段目が当たるほど補正でダメージが低下するので即派生推奨。 |
後格始動 | ||
??? | ||
サブ格闘始動 | ||
??? | ||
覚醒中限定 | F/S/B/M&D | |
[NN→(ディレイ)副格派生(最終段前)]*2→覚醒技 | ??/??/1114/?? | |
前(最大溜め)→副格派生(掴みのみ)→覚醒技 | 1230?/1035?/1015/1035? | B覚で1015なので、他覚醒再計測の必要あり |
F覚醒中限定 | ||
??? | ||
S覚醒中限定 | ||
NN→副射派生・後(J) | 876 | CPU中級で受け身取られず。 |
前→副射派生・後(J) | 888 | 上に同じ。 |
エクシードチャージの連携
読み合い
- 下格闘で接近した場合。
往々にして盾を行うプレイヤーが存在しているが、彼らには下メインキャンセルで裏に周り、盾をめくってしまおう。
そして下格闘をステップする相手が厄介であり、ステップ後に盾をする事で下メインも防がれてしまう。
彼らには下メインを貯め続けて盾の解除硬直を待つ。という手もあるが、サブ格闘でさっさと着地を通すのが吉だろう。
そもそもサブ格闘が無い場合は、普通に判断ミスと割り切ろう。
そして下格闘をステップする相手が厄介であり、ステップ後に盾をする事で下メインも防がれてしまう。
彼らには下メインを貯め続けて盾の解除硬直を待つ。という手もあるが、サブ格闘でさっさと着地を通すのが吉だろう。
そもそもサブ格闘が無い場合は、普通に判断ミスと割り切ろう。
また、シャオリンなどのカウンター持ちに対しては、普段よりも早めに下メインへキャンセルし、盾の解除硬直を待とう。
ライン、エヴァ、グリフィンへの突撃は自殺行為であり、呆気なくダウンを取られてしまう。
たかだか240ダメージのリターンの為に犯せるリスクではない。下メインを接近前にばら撒く程度に留めておこう。
ライン、エヴァ、グリフィンへの突撃は自殺行為であり、呆気なくダウンを取られてしまう。
たかだか240ダメージのリターンの為に犯せるリスクではない。下メインを接近前にばら撒く程度に留めておこう。
下格闘の移動中、進行ルート近辺に敵相方が居た場合は、ロック替えサブ格闘で叩き潰しに行くのも強い。
筆者は高度を上げて、緑ロック下格闘で突撃してから、他二種の事故当たりを狙う事が多い。
筆者は高度を上げて、緑ロック下格闘で突撃してから、他二種の事故当たりを狙う事が多い。
- サブ格闘で始動した場合
これを用いる時は大抵ひっ迫した状況である為、設地する前に下格闘にキャンセルして特攻する手段もある。
オバヒ足掻きで着地した時には、大抵弾が飛んで来ているので、大人しくBDで逃げよう。
しかし、タイマン状況なら別で、下格闘で強襲した後、直撃させるか下メインで盾めくりor解除硬直待ちの読み合いを仕掛けられる。
オバヒ足掻きで着地した時には、大抵弾が飛んで来ているので、大人しくBDで逃げよう。
しかし、タイマン状況なら別で、下格闘で強襲した後、直撃させるか下メインで盾めくりor解除硬直待ちの読み合いを仕掛けられる。
- 下メインで始動した場合
おそらく、これで始動する事は殆ど無い。
一応、下格闘で突っ込み、そのまま直撃させるか、盾やステップをした相手をサブ格闘を溜め続けて狩ることは出来る。
が、そもそもヴァーチェが下メインのフルチャージを赤ロック圏内で完遂できるなど稀である。
一応、下格闘で突っ込み、そのまま直撃させるか、盾やステップをした相手をサブ格闘を溜め続けて狩ることは出来る。
が、そもそもヴァーチェが下メインのフルチャージを赤ロック圏内で完遂できるなど稀である。
起き攻め
ヴァーチェ稼働初期、当キャラは屈指の起き攻めキャラとして名を馳せていた。
しかし環境の激化や、キャラ対策が煮詰まった結果、アナログな起き攻めを繰り返し、虚無を殴って放置されるヴァーチェも珍しくない。
- サブ格闘始動
格闘判定の追加、前進するようになってしまった事で、そのまま設置すると盾で防がれてしまうようになった。
また、寝っぱなしや垂直上昇などの拒否手段も多い。
この起き攻めが輝くのはむしろ乱戦であり、その状況下で寝っぱなしを取るプレイヤーは少ない。
盾やカウンターを試みた相手には、設地直前で下格闘にキャンセルすると、解除硬直を狩れる。
振り返しが怖ければ下メイン→下格闘の連携で潰すのも手だろう。
こちらを無視して逃げるようであれば即座に下格闘にキャンセルして背中を穿つと良いだろう。
また、寝っぱなしや垂直上昇などの拒否手段も多い。
この起き攻めが輝くのはむしろ乱戦であり、その状況下で寝っぱなしを取るプレイヤーは少ない。
盾やカウンターを試みた相手には、設地直前で下格闘にキャンセルすると、解除硬直を狩れる。
振り返しが怖ければ下メイン→下格闘の連携で潰すのも手だろう。
こちらを無視して逃げるようであれば即座に下格闘にキャンセルして背中を穿つと良いだろう。
また、擬似タイの状況でも不可能ではない。
ミニマップを見ながら、敵相方に向かってサブ格闘をチャージし、ダウン中の敵がマップ上で動いた瞬間、ロック替え下格闘で起き攻めするという、変わり種なものもある。
とにかく、寝っぱなしでタイミングをずらされると成立し難い為、あの手この手で即起きをさせたい。
ミニマップを見ながら、敵相方に向かってサブ格闘をチャージし、ダウン中の敵がマップ上で動いた瞬間、ロック替え下格闘で起き攻めするという、変わり種なものもある。
とにかく、寝っぱなしでタイミングをずらされると成立し難い為、あの手この手で即起きをさせたい。
- 下格闘始動
相手を選ぶ。
高度を合わせる都合、アイーダ、ライン、グリフィンなどにこれを行うと悲惨な目に遭う他、敵相方からのカットが来るリスクも無視出来ない。
が、タイミングが合わせやすく、起き攻めの読み合いも自由が効くのが魅力。
目の前でやると垂直上昇で緑ロックに逃げられるので、少し離れた位置で始めると良いだろう。
また、味方に起き攻めされている敵に、斜め上からこの起き攻めを行うと、ほぼ詰ませる事ができる。
高度を合わせる都合、アイーダ、ライン、グリフィンなどにこれを行うと悲惨な目に遭う他、敵相方からのカットが来るリスクも無視出来ない。
が、タイミングが合わせやすく、起き攻めの読み合いも自由が効くのが魅力。
目の前でやると垂直上昇で緑ロックに逃げられるので、少し離れた位置で始めると良いだろう。
また、味方に起き攻めされている敵に、斜め上からこの起き攻めを行うと、ほぼ詰ませる事ができる。
戦術
前衛、後衛、爆弾にも対応できるキャラ。
ベータやスカイセーバーの延長線上に居るキャラであり、本質は格闘寄り万能機であるということは忘れてはならない。
ベータやスカイセーバーの延長線上に居るキャラであり、本質は格闘寄り万能機であるということは忘れてはならない。
前衛を行う場合、荒らし武装のサブ格闘を活かす都合上、適時自分から高度を上げて戦う必要があり、サブ格闘や、わずかにタゲが外れた瞬間に下格闘を溜める技術が求められる。
対面が万能機であれば問題ないが、格闘機が来た時は相方の落ち枠を譲る考えも持つべきだろう。
上に行けば行くほど、エクシードチャージの多用が勝率低下に響く為、どこまで真面目にやって、どこまで不真面目に荒らすかの判断が難しい。
また、無理なキャラも存在する為、相方とのダブルロックで削って行きたい。安易にタイマンへ移行すると、相方の負担が増える上、シャオリンやロタ程のタイマン、起き攻め期待値は無いので、起き攻めを捨てて合流した方が良いかもしれない。
対面が万能機であれば問題ないが、格闘機が来た時は相方の落ち枠を譲る考えも持つべきだろう。
上に行けば行くほど、エクシードチャージの多用が勝率低下に響く為、どこまで真面目にやって、どこまで不真面目に荒らすかの判断が難しい。
また、無理なキャラも存在する為、相方とのダブルロックで削って行きたい。安易にタイマンへ移行すると、相方の負担が増える上、シャオリンやロタ程のタイマン、起き攻め期待値は無いので、起き攻めを捨てて合流した方が良いかもしれない。
後衛を行う場合、着地保護手段の脆弱さや、特殊ガードの扱い難さが目につく。
弾そのものは優秀であり、カーテンや闇討ち性能も加味すれば十二分にある。相方が格闘家であれば、サブ射撃とカウンターを盾に、タゲだけを取る擬似タイマンを維持する事も難しくない。
ただ弾を送るだけではヴァーチェの存在意義が危ぶまれる為、注意を引く能力やエクシードチャージをどれだけローリスクに差し込めるかの腕が問われる。
弾そのものは優秀であり、カーテンや闇討ち性能も加味すれば十二分にある。相方が格闘家であれば、サブ射撃とカウンターを盾に、タゲだけを取る擬似タイマンを維持する事も難しくない。
ただ弾を送るだけではヴァーチェの存在意義が危ぶまれる為、注意を引く能力やエクシードチャージをどれだけローリスクに差し込めるかの腕が問われる。
爆弾を行う場合、20コストの足回りで敵二人の弾を凌ぐ事になり、各種格闘で相手を破壊する必要が出て来る。
パラスやヒビキのように相手へ強引に接近する手段を持たないのも、その難易度を上昇させている。
下格闘が一応それに該当するものの、流石に爆弾中に堂々と溜めれる代物では無い。
他のキャラと比べ、覚醒パワーにも難があり、自身の負担もさる事ながら、相方への負担も凄まじい。
編成の理論値は高いが、シャッフルでは基本やらない方が良いだろう。他キャラの方が適性がある可能性もある。
パラスやヒビキのように相手へ強引に接近する手段を持たないのも、その難易度を上昇させている。
下格闘が一応それに該当するものの、流石に爆弾中に堂々と溜めれる代物では無い。
他のキャラと比べ、覚醒パワーにも難があり、自身の負担もさる事ながら、相方への負担も凄まじい。
編成の理論値は高いが、シャッフルでは基本やらない方が良いだろう。他キャラの方が適性がある可能性もある。
総じてプレイヤーに求めるものが多く、エヴァ程ではないが運指も忙しい為、低レート帯での勝率は低い。
反面、高レート帯では高い勝率を維持しており、このキャラの魅力に取り憑かれる者も少なくない。
立ち回りそのものは真面目なのだが、エクシードチャージという特性が運用難度を跳ね上げている。
最初から最後まで、エクシードチャージと向き合うのが本キャラの命題なのかもしれない。
反面、高レート帯では高い勝率を維持しており、このキャラの魅力に取り憑かれる者も少なくない。
立ち回りそのものは真面目なのだが、エクシードチャージという特性が運用難度を跳ね上げている。
最初から最後まで、エクシードチャージと向き合うのが本キャラの命題なのかもしれない。
対面対策
非常に特殊な武装を多く持つ射撃寄りで近距離が得意なキャラクター。
抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。
抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。
その上2種類の引っ掛け武装を持ち、射撃戦に関しては非常に多彩な攻めが可能。
格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、理不尽な巻き込み判定を持つサブ格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。
そして発生1fのカウンターを兼ね備えており、覚醒ゲージを高効率で回収するという理不尽ぶり。
格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、理不尽な巻き込み判定を持つサブ格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。
そして発生1fのカウンターを兼ね備えており、覚醒ゲージを高効率で回収するという理不尽ぶり。
一見して無敵のキャラに思えるが、難点は多い。
飛び道具に関しては軸合わせに依存しているものが多く、横BDをすると発生の遅さもあって着地が取れない時もしばしば。
飛び道具に関しては軸合わせに依存しているものが多く、横BDをすると発生の遅さもあって着地が取れない時もしばしば。
そして問題のカウンターだが、弾を受けると前進するという致命的な欠点を持っている。
つまり、近距離で弾をガードすると勝手にめくられてしまうのだ。覚醒を貯めようと中距離でガードした結果、相手の懐まで勝手に前進して自滅することも多い。
シャオリンと違い、射撃を防ぐと裏目に出るという欠点がある事から、ヴァーチェ使いは必ず見てから反応できる状況でしかカウンターしない事が多い。
その為、実は格闘の振り合いでカウンターはそこまで意識しなくても良い。仮にカウンターを多用するプレイヤーであれば、近距離は射撃で固めてめくってしまおう。
つまり、近距離で弾をガードすると勝手にめくられてしまうのだ。覚醒を貯めようと中距離でガードした結果、相手の懐まで勝手に前進して自滅することも多い。
シャオリンと違い、射撃を防ぐと裏目に出るという欠点がある事から、ヴァーチェ使いは必ず見てから反応できる状況でしかカウンターしない事が多い。
その為、実は格闘の振り合いでカウンターはそこまで意識しなくても良い。仮にカウンターを多用するプレイヤーであれば、近距離は射撃で固めてめくってしまおう。
エクシードチャージにおいては、かなり反則的な動きをしているように見えるが、限られた三つの手札をやりくりしていると考えよう。
- 下格闘=ステップで避ける
- ビーム=ガード、慣性上昇(横BDではない)
- ピョン格=格闘判定をガード、距離を取る、火柱はガード
彼らの武装を個別に対処するミニゲームとして考えると良い。
特に、ビームは直撃しなければ240程度なので、ヴァーチェの溜めを阻害するだけで元が取れたりする。
反面、下格闘の直撃は避けたい。間に合わない時は盾をするしかないが、ビームでめくられる危険があるので注意。
特に、ビームは直撃しなければ240程度なので、ヴァーチェの溜めを阻害するだけで元が取れたりする。
反面、下格闘の直撃は避けたい。間に合わない時は盾をするしかないが、ビームでめくられる危険があるので注意。
おもむろに真上、斜め上を取ろうとして来たら、ノンチャージサブ格闘orエクシードチャージを狙っている前兆であり、真下に潜ると危険な為、距離を取ってチャージを妨害するか、落下後の下格闘に備えよう。
ヴァーチェに勝つにはヴァーチェの仕様を覚えることが何よりも重要であるため1度キャラページには目を通しておきたい。
対策されるとキツいので本当は共有したくなかったです。
EXバースト考察
なおバーストアタックは外れる可能性が高いので使う機会はないと思われる
- Fighting(格闘)バースト
迷ったらこれ。バースト時でスタープラチナごっこしながら一気に決めてしまおう。鈍足も解消される。
横格闘とジャンプを交互に高速で連打すると、パラス顔負けの速度で突撃する為、横格ジャンプキャンセルを基軸にフェイント、覚醒技、カウンターなどの読み合いを繰り広げられる。
特に、横格闘が当たる瞬間に覚醒技を入れ込んでおくと、相手の暴れ択を自動で潰せる。
覚醒落ちのリスクもチラつくが、そこはガードで回収して、相手の体力調整の破壊や、カットの強要による盤面破壊を優先しよう。
逃げや覚醒の相殺にも使い易いのもプラスだろう。
横格闘とジャンプを交互に高速で連打すると、パラス顔負けの速度で突撃する為、横格ジャンプキャンセルを基軸にフェイント、覚醒技、カウンターなどの読み合いを繰り広げられる。
特に、横格闘が当たる瞬間に覚醒技を入れ込んでおくと、相手の暴れ択を自動で潰せる。
覚醒落ちのリスクもチラつくが、そこはガードで回収して、相手の体力調整の破壊や、カットの強要による盤面破壊を優先しよう。
逃げや覚醒の相殺にも使い易いのもプラスだろう。
- Shooting(射撃)バースト
純粋に射撃の回転率(=攻撃の起点)が格闘に直結するので一考の余地はある。
チャージ速度が上昇し、強力なフルチャージ攻撃をより素早く繰り出すことが出来る。
チャージ速度が上昇し、強力なフルチャージ攻撃をより素早く繰り出すことが出来る。
下格闘のリチャージ改善により、この覚醒のキモであるエクシードチャージのループを行う際に、要所要所でタメ続けて停止する時間は減ったものの、ライン、エヴァなどの奪ダウン能力の高い対面が増加した事や、下メインがカス当たりして寝っぱをされた時には目も当てれない。
が、連携がハマった時の爽快感は唯一無二である。
格闘と並んで、どちらを採用すべきかで割れていると言える。
が、連携がハマった時の爽快感は唯一無二である。
格闘と並んで、どちらを採用すべきかで割れていると言える。
- Motion(機動)バースト
非推奨。
覚醒の通し方に悩んだ時に選びたくはなるものの、発生の遅いメインや、脆弱な格闘性能、足を止めるエクシードチャージなど、逐一ヴァーチェとの相性が悪い。
いわゆる、強いがヴァーチェを使う必要が薄れて来る覚醒である。M覚ヴァーチェを使うのであれば、他に同様の役割を果たせるキャラが居るのでは?
覚醒の通し方に悩んだ時に選びたくはなるものの、発生の遅いメインや、脆弱な格闘性能、足を止めるエクシードチャージなど、逐一ヴァーチェとの相性が悪い。
いわゆる、強いがヴァーチェを使う必要が薄れて来る覚醒である。M覚ヴァーチェを使うのであれば、他に同様の役割を果たせるキャラが居るのでは?
- Defence(生存)バースト
非推奨。
ヴァルキア等の赤ロックの短い格闘キャラと同様に一方的に撃ち抜ける距離が無い。
ヴァルキア等の赤ロックの短い格闘キャラと同様に一方的に撃ち抜ける距離が無い。
- Balance(均衡)バースト
Dよりはまだマシ程度か。推奨覚醒を手に入れたら早々にそちらへ切り替えたい。
僚機考察
3.0
誘導の強いメイン、サブ射撃、溜め無し下メインなど、実は後衛をやる上で必要なものは揃っている。
前線のラインを合わせる事で、敵の注意を引く事も出来るため、シャッフルではこちらの構成が望ましい。
ベータなどで後落ちを果たせる実力があるならば、高い勝率を維持できる。
前線のラインを合わせる事で、敵の注意を引く事も出来るため、シャッフルではこちらの構成が望ましい。
ベータなどで後落ちを果たせる実力があるならば、高い勝率を維持できる。
- ヒカリ、スズラン、ケルビム
S3一位が好んだ爆弾編成。
その難易度は凄まじく、相方にゼロ落ちを強要する事もさることながら、ヴァーチェ単騎で相手を破壊するという圧倒的な技量も求められる。
覚醒リロードの撤廃、環境キャラの迎撃弾が強くなった事も相まって、覚醒を通す難度も上がってしまった。
強い事は間違いないが、シャッフルではあまり勧めれない。やるにしても、相方の落ち枠は用意しておこう。
その難易度は凄まじく、相方にゼロ落ちを強要する事もさることながら、ヴァーチェ単騎で相手を破壊するという圧倒的な技量も求められる。
覚醒リロードの撤廃、環境キャラの迎撃弾が強くなった事も相まって、覚醒を通す難度も上がってしまった。
強い事は間違いないが、シャッフルではあまり勧めれない。やるにしても、相方の落ち枠は用意しておこう。
- ライン、エルフィン
組む難易度が上記の編成よりも高い。
仮にやるならば、ロタのBANは必須になるだろう。
仮にやるならば、ロタのBANは必須になるだろう。
2.5
悪い編成ではない。むしろ、盤面が荒れやすい為ヴァーチェにとっては望ましい編成とも言える。
得意な対面であればタイマンに徹しても良いが、ベータ、グリフィン、スカイセーバーのようにタイマン相性が悪い対面の場合は、擬似的な後衛を続け、要所で闇討ちを行うべきだろう。
得意な対面であればタイマンに徹しても良いが、ベータ、グリフィン、スカイセーバーのようにタイマン相性が悪い対面の場合は、擬似的な後衛を続け、要所で闇討ちを行うべきだろう。
2.0
- パラス、エミカ
シャッフルで運用する分には強い。
互いに荒らし能力に秀でている事もあって、互いにタイマンで勝ち続けてゲームセット。という事もざらにある。
だが、二人とも完璧に迎撃されて終わる事もざらにあるのは留意しよう。
互いに荒らし能力に秀でている事もあって、互いにタイマンで勝ち続けてゲームセット。という事もざらにある。
だが、二人とも完璧に迎撃されて終わる事もざらにあるのは留意しよう。
恐らく最も噛み合わせが悪いかもしれない編成。
シールドを受け取れるのは魅力的なのだが、如何せんダークスター側の負担が大き過ぎる。
更には、相手が徹底して下がり始めた時に、ダークスターが放置されやすいのも大きな問題だろう。
固定なら可能性はあるかもしれないが、シャッフルではかなり厳しい。
シールドを受け取れるのは魅力的なのだが、如何せんダークスター側の負担が大き過ぎる。
更には、相手が徹底して下がり始めた時に、ダークスターが放置されやすいのも大きな問題だろう。
固定なら可能性はあるかもしれないが、シャッフルではかなり厳しい。
1.5
優良編成。
ヴァーチェヤミンは、ヤミン実装時期によく流行った編成だろう。別にローランドと組んでも強い為、相方が15を選びたがっているのならば合わせてあげよう。
が、タゲを取ってもらえるからとエクシードチャージを乱用すると、相方がダウンした後に突撃する事案が頻発する為、相方の動きとしっかり合わせてあげよう。
ヴァーチェヤミンは、ヤミン実装時期によく流行った編成だろう。別にローランドと組んでも強い為、相方が15を選びたがっているのならば合わせてあげよう。
が、タゲを取ってもらえるからとエクシードチャージを乱用すると、相方がダウンした後に突撃する事案が頻発する為、相方の動きとしっかり合わせてあげよう。
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