ヴァーチェ


「今回の相手は誰?もう待ち切れないよ!」
神罰=ヴァーチェ
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。大陸でよく目撃され、活動範囲は謎。
非常に自由な天使で、大陸各地で古代戦闘マシンと戦える。好戦的な性格で、戦闘中で周辺がめちゃくちゃヤバくなり、とても厄介な天使。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。大陸でよく目撃され、活動範囲は謎。
非常に自由な天使で、大陸各地で古代戦闘マシンと戦える。好戦的な性格で、戦闘中で周辺がめちゃくちゃヤバくなり、とても厄介な天使。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:若林倫香 コスト:2.0 体力:2448 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 小型ミサイル | 5(7) | 120~222 | 振り向き撃ちが無いが射角が狭い。(4凸時弾数+2) | |
後メイン射撃 | ハイパービーム | 1 | 297/342/408 | 長押しでチャージ、性能変化 | |
サブ射撃 | フォトンブラスト | 1 | 20~182(273) | ビットを停滞させビーム2*5連射(2凸時2*8連射) | |
後サブ射撃 | 迎撃クラスター | 1 | 150 | 当たるとスタンするビームカーテンを設置 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | アイアンフィスト | NNNN | - | 699 | |
サブ射撃派生 ジャッジメント | N→サブ射 | - | 710 | 掴んで叩きつけたあとビームで追撃 ビームの爆風ヒットで更に威力アップ | |
NN→サブ射 | - | 755 | |||
サブ格派生 パニッシュメント | N→サブ格 | - | 668 | 掴んで叩きつける。高度によって威力アップ | |
NN→サブ格 | - | 735~780 | |||
前格闘 | アイアンフィスト-アサルト | 前 | - | 372/408/444 | ヒット後長押しでチャージ、威力増 |
サブ射撃派生 ジャッジメント | 前→サブ射 | - | 722/758/794 | Nと同様 | |
サブ格派生 パニッシュメント | 前→サブ格 | - | 710/746/782 | Nと同様、微ディレイで高度を上げて派生で威力アップ | |
横格闘 | アイアンフィスト | 横N | - | 521 | ダブルラリアット |
サブ射撃派生 ジャッジメント | 横→サブ射 | - | 710~749 | Nと同様、最終段前までで派生可能 | |
サブ格派生 パニッシュメント | 横→サブ格 | - | 668~729 | Nと同様、最終段前までで派生可能 | |
後格闘 | ディバインパニッシュ | 後 | 1 | 240/390/510 | 単発高威力のパンチ、1段階以上チャージで弾数消費 3凸で吹き飛ばした相手に攻撃判定付与 |
サブ格闘 | ブレイクダウン | サブ格 | 1 | 432/444/456 174(衝撃波) |
斜め前に飛んで地面パンチ。設置判定有り 長押しでチャージ、性能変化。衝撃波はスタン属性 |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/B/SMD |
備考 | |
バーストアタック | 天使の力-ヴァーチェ | - | ????/1057/??? | ||
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
パッシブスキル | エクシードチャージ | - | - | 【後メイン射撃】、【前/後格闘】、【サブ格闘】は最大二段階までチャージ可能 攻撃後一定時間内、前の武装のチャージ段階を引き継ぐ。 | |
特殊ガード | クラッシュモード | 1 | - | 射撃をガードすると前進、格闘をガードすると後格闘(フルチャージ)で反撃 格闘ガード時の反撃にチャージ継承あり、ガードのリロード7秒 |
解説&攻略
2.0コストの近接寄り万能キャラ。巨大な機械式アームを用いて戦う白銀色の女の子。
一見すると格闘特化にも見えるが、格闘キャラと呼べるほどの初段性能がある訳ではなく、一方で射撃武器には十分優秀なものを持つバランスタイプ。
チャージによって派手で大振りな必殺技級の性能となる武装を複数持ち、また固有スキルのチャージ引継ぎを駆使してそれらを立て続けに繰り出すことで、
他のキャラクターには真似のできない独特かつ強烈なムーブが可能。
あらゆる距離から圧をかけられる制圧力、そしてハマれば高コストにも甚大な被害を与えうる瞬発力・爆発力においてはコスト帯でも屈指と言える。
一見すると格闘特化にも見えるが、格闘キャラと呼べるほどの初段性能がある訳ではなく、一方で射撃武器には十分優秀なものを持つバランスタイプ。
チャージによって派手で大振りな必殺技級の性能となる武装を複数持ち、また固有スキルのチャージ引継ぎを駆使してそれらを立て続けに繰り出すことで、
他のキャラクターには真似のできない独特かつ強烈なムーブが可能。
あらゆる距離から圧をかけられる制圧力、そしてハマれば高コストにも甚大な被害を与えうる瞬発力・爆発力においてはコスト帯でも屈指と言える。
主な難点はコスト内でも下位となるほどの鈍足。
また一瞬の破壊力に優れる反面、手数は決して多いとは言えず、相方と協力して弾幕と立ち回りで盤面を構築していくような戦術にはあまり向かない。
売りとなる強力な行動の大部分はチャージを求められるため、相手にしっかり見られている状況でやれることは決して多くないのも注意が必要。
また一瞬の破壊力に優れる反面、手数は決して多いとは言えず、相方と協力して弾幕と立ち回りで盤面を構築していくような戦術にはあまり向かない。
売りとなる強力な行動の大部分はチャージを求められるため、相手にしっかり見られている状況でやれることは決して多くないのも注意が必要。
総括してポテンシャルは高いものの何かと癖の強いキャラクターであり、まずは武装の性質や使い方の把握に努めることが大事と言える。
戦闘狂なキャラクター像ではあるが、ただ本能のままに暴れるのではなく、相手や相方の動きも見ながら各武装を冷静かつ的確に使いこなすことで絶大な破壊力を引き出そう。
戦闘狂なキャラクター像ではあるが、ただ本能のままに暴れるのではなく、相手や相方の動きも見ながら各武装を冷静かつ的確に使いこなすことで絶大な破壊力を引き出そう。
キャンセルルート
メイン射撃→サブ射撃
サブ射撃→後メイン射撃(レバー後入力不要)
後メイン射撃→サブ格闘/後格闘(レバー後入力不要)
サブ格闘→後メイン射撃/後格闘(レバー後入力不要)
後格闘→サブ格闘/後メイン射撃(レバー後入力不要)
サブ射撃→後メイン射撃(レバー後入力不要)
後メイン射撃→サブ格闘/後格闘(レバー後入力不要)
サブ格闘→後メイン射撃/後格闘(レバー後入力不要)
後格闘→サブ格闘/後メイン射撃(レバー後入力不要)
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 後格闘チャージ一段目でジャストチャージ成功時、二段目に変わる。(継承されない) |
2凸 | サブ射撃の継続時間上昇 |
3凸 | 二段チャージ後格闘とガードカウンターに飛ばされた相手に攻撃判定付ける |
4凸 | メイン射撃弾数+2 |
5凸 | ガード成功時の覚醒量上昇(0.5→1.5?) |
※4凸のゲーム内説明上では弾数+1だが、実際は+2
天賦(凸)考察
パッシブでチャージ攻撃をローテーションするのがメインの戦法になるため噛み合うボーナスが少ない。PS次第で無凸でも十分に戦えるが、ランクをするなら1凸は必須、5凸はお好みで。
1凸★★★★★
ランクで戦うなら必須。
Lv1チャージでスパアマパンチが撃てるようになるのは、得意距離での立ち回りにかなり影響する。
ランクで戦うなら必須。
Lv1チャージでスパアマパンチが撃てるようになるのは、得意距離での立ち回りにかなり影響する。
2凸★★★☆☆
発射段数が増えダメージ量も上昇。苦手な弾幕形成に役立つ。
発射段数が増えダメージ量も上昇。苦手な弾幕形成に役立つ。
3凸★☆☆☆☆
巻き込めたらラッキー程度。
巻き込めたらラッキー程度。
4凸★★★☆☆
非足止め武装で、牽制に使うため、あれば便利。
非足止め武装で、牽制に使うため、あれば便利。
5凸★★★★☆
S覚醒のMAXチャージヘビロテが強い。覚醒を回すため出来れば欲しい。
S覚醒のMAXチャージヘビロテが強い。覚醒を回すため出来れば欲しい。
パッシブスキル
エクシードチャージ
後メイン射撃、前格闘、後格闘、サブ格闘は使用時にボタン長押しでチャージをすることが可能。
チャージをすることで武装の性質が変化・強化される。
また、チャージした状態で攻撃後一定時間以内にチャージ可能な武装へキャンセルすることで、キャンセル前のチャージ段階を引き継いで攻撃が可能になる。
チャージをすることで武装の性質が変化・強化される。
また、チャージした状態で攻撃後一定時間以内にチャージ可能な武装へキャンセルすることで、キャンセル前のチャージ段階を引き継いで攻撃が可能になる。
例)後格闘を2段階チャージで使用、高速接近後に後メイン射撃へキャンセルすると、チャージ段階が引き継がれ狙撃ビームが発射される。
射撃武器
【メイン射撃】小型ミサイル
[単発威力:120][常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:20*2][補正率:-15%*2]
二発同時発射される実弾系射撃武装。
通常時は頭上の一対のビットから足を止めずに発射され、サブ射撃を使用している場合は慣性を残さず足を止めて巨大なアームユニットから発射される。
弾速・発生が他キャラのメインと比べて遅く、銃口補正もあまり良くないため、赤ロックギリギリだと捉えきれない事が多い。
どちらも誘導は他キャラクターのメイン射撃と同じくらいはあるため、弾速の遅さと相まって中々な曲がり方をする。
二発同時発射される実弾系射撃武装。
通常時は頭上の一対のビットから足を止めずに発射され、サブ射撃を使用している場合は慣性を残さず足を止めて巨大なアームユニットから発射される。
弾速・発生が他キャラのメインと比べて遅く、銃口補正もあまり良くないため、赤ロックギリギリだと捉えきれない事が多い。
どちらも誘導は他キャラクターのメイン射撃と同じくらいはあるため、弾速の遅さと相まって中々な曲がり方をする。
ビットが本体に随伴している間は振り向き撃ちが発生しないが、ビットの射角が前方180°までしかない。
真横や中距離の斜め後ろはカバーできるものの、真後ろや近距離の斜め後ろは完全な死角になる。
特に真後ろが死角なのは逃げの状況で迎撃をしたり追手の甘えた着地を取ることが困難になるため致命的。
真横や中距離の斜め後ろはカバーできるものの、真後ろや近距離の斜め後ろは完全な死角になる。
特に真後ろが死角なのは逃げの状況で迎撃をしたり追手の甘えた着地を取ることが困難になるため致命的。
ビットが随伴していない場合は他キャラクター同様に振り向き撃ちが発生するため、真後ろもカバーが可能。
代わりにアームユニットの間隔が広いために至近距離が死角となる。
一応追撃や着地取りに使える性能ではあるが、使用可能なタイミングが限定的でサブ射撃(特に後サブ射撃)中に足を止めてしまうのが欠点である。
代わりにアームユニットの間隔が広いために至近距離が死角となる。
一応追撃や着地取りに使える性能ではあるが、使用可能なタイミングが限定的でサブ射撃(特に後サブ射撃)中に足を止めてしまうのが欠点である。
追撃ミスを誘発しやすい為、ステップを挟んでから使用・後メインやサブ射撃などにキャンセルしてダウンを取ると良い。
総じてクセが強いものの適正距離で使えばそれなりに頼れる性能であり、ヴァーチェの唯一足を止めない武装で赤ロック保存などにも使うため依存度はやや高め。
総じてクセが強いものの適正距離で使えばそれなりに頼れる性能であり、ヴァーチェの唯一足を止めない武装で赤ロック保存などにも使うため依存度はやや高め。
【後メイン射撃】ハイパービーム
[単発威力:297/342/408][撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
本機の立ち回りを支える主力武装の一つ。
キューブ状の弾を放つ武装で、2段階のチャージに対応。
ノンチャージは本キャラで唯一中距離の着地に差し込める高弾速のビームを発射、1段階で弾の判定が大きくなり威力も上がる。
フルチャージ時には4本のビームを横並びに放つ武装へと変化し、2コスト最高クラスの狙撃武装となる。
性能上フルチャージで使用したいところではあるが、見られているとチャージモーションを見てから盾で対処されてしまう。
本機の立ち回りを支える主力武装の一つ。
キューブ状の弾を放つ武装で、2段階のチャージに対応。
ノンチャージは本キャラで唯一中距離の着地に差し込める高弾速のビームを発射、1段階で弾の判定が大きくなり威力も上がる。
フルチャージ時には4本のビームを横並びに放つ武装へと変化し、2コスト最高クラスの狙撃武装となる。
性能上フルチャージで使用したいところではあるが、見られているとチャージモーションを見てから盾で対処されてしまう。
後格闘、サブ格闘からの派生が主な運用となるが、範囲と弾速を活かした緑ロックからの強引な着地取り、格闘を受けた相方のカット回しなどにも重宝する。
弾の性質上片方ヒットが頻発するのだが、吹き飛んだ後に同じ弾にヒットし、二発ヒットしてダウンする事も珍しくない。
弾の性質上片方ヒットが頻発するのだが、吹き飛んだ後に同じ弾にヒットし、二発ヒットしてダウンする事も珍しくない。
また、チャージ1段階目の時点でも優秀な弾である為、着地取りに使える。
ノンチャージは弾速が早く火力もそこそこだが、リロード時間が10秒と長いため、出来れば1段階以上で使用したい。
弾の消費は発射後となる為、危険だと思えばすぐにキャンセルして逃げると良い。
ノンチャージは弾速が早く火力もそこそこだが、リロード時間が10秒と長いため、出来れば1段階以上で使用したい。
弾の消費は発射後となる為、危険だと思えばすぐにキャンセルして逃げると良い。
弾の質がフルチャージとそれ以外で変わるためか射程限界が変わる。チャージ1段目までのビームには射程限界はないもののフルチャージをすると約80mまでしか届かない。
後メイン | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 単発 | ||||
チャージ無し | ビーム | 297(80%) | 165(-20%)*2 | 30*2 | よろけ | |
チャージ1段目 | 大型ビーム | 342(50%) | 195(-25%)*2 | よろけ | ||
フルチャージ | 照射ビーム | 408(40%) | 240(-30%)*2 | 50*2 | ダウン |
【サブ射撃】フォトンブラスト
[単発威力:20][撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][打ち上げダウン][ダウン値:3][補正率:-2%]
一瞬構えたあとに頭上のビットを停滞させキューブ状のビームを2*5発連射する。2凸すると2*8連射に増加。
一瞬構えたあとに頭上のビットを停滞させキューブ状のビームを2*5発連射する。2凸すると2*8連射に増加。
初発以降の銃口補正が緩い上に1発でもヒットすると高く打ち上がるため全段ヒットすることはほぼない。
この武装単体でダウンやダメージを取るのではなくコンボの布石として使うのが良いだろう。
アップデートで打ち上がり時の初速が低下し複数ヒットするようになった。
ビットの特性上途中で射撃を中断できないのでコンボの布石というよりも打ち上げダウンによる片追いや起き攻めの布石、赤ロック保存で使用する側面が強くなったと言えるだろう。
この武装単体でダウンやダメージを取るのではなくコンボの布石として使うのが良いだろう。
アップデートで打ち上がり時の初速が低下し複数ヒットするようになった。
ビットの特性上途中で射撃を中断できないのでコンボの布石というよりも打ち上げダウンによる片追いや起き攻めの布石、赤ロック保存で使用する側面が強くなったと言えるだろう。
またビットは本体と独立して射撃をするアシスト属性のためか、ガード状態でも射撃し続けてくれる。ブースト切れした際のあがきや起き攻めの択として使えるかもしれない。
注意すべき点は後サブ射撃と弾数は独立しているが、ビットから出せるのは一種類のみである。
例えば後サブ射撃を出したあとにステップなどで硬直をキャンセルしてサブ射撃を出そうとするとビットを回収してサブ射撃を行うため、せっかく展開した後サブ射撃が無駄になってしまう。
例えば後サブ射撃を出したあとにステップなどで硬直をキャンセルしてサブ射撃を出そうとするとビットを回収してサブ射撃を行うため、せっかく展開した後サブ射撃が無駄になってしまう。
受身不能の打ち上げダウンになっているので、放置展開にも使える。
また、僅かに誘導しており、弾幕も濃い為、グリフィンやアリスなどが持つ、強烈な判定を持つ突撃格闘の迎撃にも使えはする。
しかし、カーテン系の武装程の引っ掛け力は無いので、過信は禁物。
また、僅かに誘導しており、弾幕も濃い為、グリフィンやアリスなどが持つ、強烈な判定を持つ突撃格闘の迎撃にも使えはする。
しかし、カーテン系の武装程の引っ掛け力は無いので、過信は禁物。
【後サブ射撃】迎撃クラスター
[単発威力:150][撃ち切りリロード:20秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:10][補正率:-30%]
一瞬構えてロックしている敵に向かって頭上のビットを射出し、頭上に取り付いて細いビームを四角錐上に照射する。俗称はビームカーテン。
範囲がやや狭めで、味方への誤射判定あり。
ビット展開中はメイン射撃が足が止まるようになり発生も鈍化する。射撃で追撃する際は注意
一瞬構えてロックしている敵に向かって頭上のビットを射出し、頭上に取り付いて細いビームを四角錐上に照射する。俗称はビームカーテン。
範囲がやや狭めで、味方への誤射判定あり。
ビット展開中はメイン射撃が足が止まるようになり発生も鈍化する。射撃で追撃する際は注意
ビット本体の射程限界は約37m。約33mまでであればしっかりロックした敵キャラを取り囲むようにビームが展開するが、約34mを超えると地面に対して垂直にビームが展開するようになる。
ビームは取り囲むように照射されるため動くと当たるが動かなければ当たらないことも多い。
ビームは取り囲むように照射されるため動くと当たるが動かなければ当たらないことも多い。
ヴァーチェの立ち回りを支える武装。コンボの始動から起き攻めの始点、射出後即ガードで至近距離でのセルフカットなど、使用用途は多岐にわたる。
リロード開始のタイミングも射出した瞬間からのため、実際の回転率は数値よりもよく感じる。
リロード開始のタイミングも射出した瞬間からのため、実際の回転率は数値よりもよく感じる。
しかし(再)出撃直後は弾数は0でリロードから開始であり、ビットを射出したあとにヴァーチェがダウンしてしまうと敵キャラに張り付く前であっても回収されてしまう。
ブーストゲージに余裕のある状況で使用したり、ガードを仕込んでおいたりしてダウンしないような工夫が必要。
ブーストゲージに余裕のある状況で使用したり、ガードを仕込んでおいたりしてダウンしないような工夫が必要。
格闘
特徴的なアームユニットを使った格闘を行う。
コンボパーツのN格闘、迎撃や分断に有用な前格闘、巻き込み判定のある横格闘、そして本キャラクター目玉の後格闘とサブ格闘がある。
後格闘を除けば全体的な伸びは平均的で、格闘の迎撃、振り返しが主な用途となる。
コンボパーツのN格闘、迎撃や分断に有用な前格闘、巻き込み判定のある横格闘、そして本キャラクター目玉の後格闘とサブ格闘がある。
後格闘を除けば全体的な伸びは平均的で、格闘の迎撃、振り返しが主な用途となる。
【通常格闘】アイアンフィスト
左ストレート→右アッパー→ダブルスレッジハンマー→ミサイル乱射 の4入力4段格闘。
3段目が入る直前までは各種サブ派生に対応している。
3段目が入る直前までは各種サブ派生に対応している。
出し切り火力よりも3段目前からサブ格闘派生をしたほうがダメージとカット耐性が上がるため出し切ることはほぼないが、
スズランの射撃バリアなどを素早く剥がしたい場合は出番があるかもしれない。
スズランの射撃バリアなどを素早く剥がしたい場合は出番があるかもしれない。
N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左ストレート | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 右アッパー | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 打ち上げ |
┗3段目 | ダブルスレッジハンマー | 519(%) | 240(-15%) | 46 | 6 | バウンド |
┗4段目 | ミサイル乱射 | 699(%) | (-%)*14 | 100 | 4*14 | 打ち上げ |
【N/前/横格闘サブ射撃派生】ジャッジメント
N格闘2段目までと前格闘出し切り時と横格闘最終段前まで派生可能。
右アームで掴んでヴァーチェの後の床に叩きつけたあとにビームを照射する。
火力の割にダウン値に余裕があり、NNサブ射撃派生出し切りのあとにN格闘又は横格闘一段目サブ格闘派生で火力を伸ばせる。
補正値があまりよくなく主力の後メインや後格闘が強制ダウンのため火力に伸び悩むヴァーチェにとって重要な火力パーツ。
右アームで掴んでヴァーチェの後の床に叩きつけたあとにビームを照射する。
火力の割にダウン値に余裕があり、NNサブ射撃派生出し切りのあとにN格闘又は横格闘一段目サブ格闘派生で火力を伸ばせる。
補正値があまりよくなく主力の後メインや後格闘が強制ダウンのため火力に伸び悩むヴァーチェにとって重要な火力パーツ。
追撃のビームは地形着弾時に爆風が発生する。(ダメージ/補正値未検証)
追撃時に爆風もヒットした場合は800近くまでダメージが伸びる。
一定以上の高度があると、叩き付けた相手との高度差でかなりの角度が付くため発生する。
追撃時に爆風もヒットした場合は800近くまでダメージが伸びる。
一定以上の高度があると、叩き付けた相手との高度差でかなりの角度が付くため発生する。
N/前/横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
┗サブ射撃派生 | (%) | (-%) | ||||
(%) | (-%) | |||||
(%) | (-%) | |||||
(%) | (-%) |
【N/前/横格闘サブ格闘派生】パニッシュメント
N格闘2段目までと前格闘出し切り時と横格闘最終段前まで派生可能。
両アームで掴んだあとに飛び上がり地面に叩きつける。
最終段が打ち上げダウンでダウン値が最終段に集約している派生なので格闘コンボやオバヒ状態で格闘が入ってしまったときの〆にピッタリ。
途中上下に動く上に派生自体も比較的短時間で終わるのでカットされにくい。
両アームで掴んだあとに飛び上がり地面に叩きつける。
最終段が打ち上げダウンでダウン値が最終段に集約している派生なので格闘コンボやオバヒ状態で格闘が入ってしまったときの〆にピッタリ。
途中上下に動く上に派生自体も比較的短時間で終わるのでカットされにくい。
また高度によって叩きつけの3ヒット目が強制ダウン→ダウン値5へ変化し、最終段に強制ダウンの爆発が追加される。
N格闘2段目で打ち上げる高度(要微ディレイ)やサブ射撃派生で打ち上がる高度であれば爆発するので、オバヒ状態でN格闘が入った場合は2段目から派生で出したほうが良い。
(N2~3段目は任意タイミングで派生が可能なので、NNNまで入力し自分が飛び上がってから派生すると高度確保が簡単に出来る)
N格闘2段目で打ち上げる高度(要微ディレイ)やサブ射撃派生で打ち上がる高度であれば爆発するので、オバヒ状態でN格闘が入った場合は2段目から派生で出したほうが良い。
(N2~3段目は任意タイミングで派生が可能なので、NNNまで入力し自分が飛び上がってから派生すると高度確保が簡単に出来る)
余談だが、高度あり版の場合は出し切りよりも3段目で浮いた後にN格を入れるとダメ微増になる。
N/前/横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
┗サブ格闘派生 | (%) | (-%) | ||||
(%) | (-%) | |||||
(%) | (-%) | |||||
(%) | (-%) |
【前格闘】アイアンフィスト-アサルト
拳を突き出し相手を掴む格闘。追従性能が低い代わりに発生が速めで自キャラの前に判定が出るタイプ。
対格闘機における生命線とも言える武装で、光やシャオリンの前格闘と相打ち出来る性能を誇る。
また、相打ちの際には相手を真下に取りこぼす為、相打ち後に敵からの追撃を受けにくい。
しかし、伸びそのものはいまひとつな上、強判定格闘に対しては飽くまで相打ち以下である為、振り返しでの用途がメインである事には留意したい。
また、グリフィンの突進、ベータのサブ格闘など、一部の抜きん出た格闘には負けがちなので、相手の格闘判定を意識して運用したい。
また、相打ちの際には相手を真下に取りこぼす為、相打ち後に敵からの追撃を受けにくい。
しかし、伸びそのものはいまひとつな上、強判定格闘に対しては飽くまで相打ち以下である為、振り返しでの用途がメインである事には留意したい。
また、グリフィンの突進、ベータのサブ格闘など、一部の抜きん出た格闘には負けがちなので、相手の格闘判定を意識して運用したい。
しかし、距離次第では強力な押し付け択にもなり得るので、長短を理解してしっかりと運用して行きたい。
チャージに対応しており掴んだあとはチャージしながらヴァーチェの向いている方向に敵を運ぶ。運搬速度はチャージゲージが一段回目だとあまり速くないが二段階目になると高速になる。一定距離進むと自動で最終段に派生させるが任意で派生させることもできる。最大運搬距離は約58mほど。
最終段を出したあとは各種派生に繋げられるほか、後メイン射撃と後格闘にキャンセルすることができる。
しかし、起き攻め時の手札が一つ減るため、状況を見極めて使いたい。
しかし、起き攻め時の手札が一つ減るため、状況を見極めて使いたい。
誰も掴めず空振りに終わった場合伸び切った状態の拳の先が爆発し、ヴァーチェは反動で元いた位置よりも少し後の位置まで後退する。判定は狭いものの爆発部分にはちゃんとダメージ判定があるため迎撃に使えるかもしれない。爆風に当たったキャラクターは打ち上がる。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 掴み | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 掴み |
┗2段目 | 爆発 | 444(60%) | (-20%) | 54 | 20 | 打ち上げ |
空振り時 | 爆発 | 240(80%) | 240(-20%) | 20 | 20 | 打ち上げ |
【横格闘】アイアンフィスト
右フック→左裏拳→ダブルラリアット回転→左裏拳 で締める2入力7段格闘。
僅かに範囲と発生が優れているものの、格闘機の水準ではなく、万能機に負ける事もままある為、差し返しにおいては前格闘に出番を譲りがちになる。
しかし、標準値の回り込みを持つ横格闘である事に変わり無い為、各種チャージ連携からの最後のひと押しや、盾めくりなど、要所で使う機会が訪れる。
状況に応じて前格闘と使い分けて行きたい。
しかし、標準値の回り込みを持つ横格闘である事に変わり無い為、各種チャージ連携からの最後のひと押しや、盾めくりなど、要所で使う機会が訪れる。
状況に応じて前格闘と使い分けて行きたい。
出し切ってもダウン値が余るのでオバヒ状態で当たった場合はサブ格闘派生で〆た方が良い。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右フック | 195(%) | (-%) | よろけ | ||
左裏拳 | (%) | (-%) | よろけ | |||
ダブルラリアット | (%) | (-%) | よろけ | |||
┗2段目 | 左裏拳 | (%) | (-%) | ダウン |
【後格闘】ディバインパニッシュ
[単発威力:240][撃ち切りリロード:3秒][属性:格闘][ダウン値:30][補正率:-20%]
少し後退してからの正拳突き。チャージしてないとその場で拳を振るだけだが、1段目までチャージするとそこそこ踏み込むようになりフルチャージすると高速の突進したあとに右フックを行う。1段目までチャージするとスーパーアーマーが付与される。
最大チャージしたこの武装が命中すると何かにぶつかるまでキャラクターがぶっ飛んでいく。建物がなければステージの端までぶっ飛ばすため、分断に優れる。
少し後退してからの正拳突き。チャージしてないとその場で拳を振るだけだが、1段目までチャージするとそこそこ踏み込むようになりフルチャージすると高速の突進したあとに右フックを行う。1段目までチャージするとスーパーアーマーが付与される。
最大チャージしたこの武装が命中すると何かにぶつかるまでキャラクターがぶっ飛んでいく。建物がなければステージの端までぶっ飛ばすため、分断に優れる。
ヴァーチェの最も重要と言っていい武装。こちらを見てない敵キャラへの強襲、片追いや起き攻めの起点、強引な軸合わせやチャージ技の始動など使い所は多い。
主な運用方法としては、特殊移動に近いもので、緑ロックでチャージして突進した後、赤ロック内で各種派生に移行して攻めるといったもの。
当然、赤ロック内で使えれば、強力な奇襲択にはなるのだが、カットされやすく、無駄な被弾の原因になるので、使う場面はしっかりと見極めたい。
赤ロック始動時は、ほぼ確実に突進に盾をされる為、命中直前でステップサブ格闘orステップ横格闘で盾を捲ると良い。
赤ロック始動時は、ほぼ確実に突進に盾をされる為、命中直前でステップサブ格闘orステップ横格闘で盾を捲ると良い。
1凸でジャストチャージが解禁され、チャージ1段階目完了のタイミングでボタンを離すと、スーパーアーマーが消失する代わりにフルチャージ右フックが出せるようになる。
公式文で『スーパーチャージ継承無し』とはあるが、チャージ1段階目としてなら後の攻撃に継承可能。
フルチャージするより出が早いとはいえ、見てる相手はしっかり迎撃してくるので過信は禁物。
公式文で『スーパーチャージ継承無し』とはあるが、チャージ1段階目としてなら後の攻撃に継承可能。
フルチャージするより出が早いとはいえ、見てる相手はしっかり迎撃してくるので過信は禁物。
S覚醒のチャージ速度上昇により、ジャストチャージのタイミングも早くなる。一部コンボにも組み込める……かもしれない。
余談だが、地味にダウン拾い属性付き。赤ロック状態で寝っ転がっている相手も、ゴルフボールの如くかっ飛ばせる。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
ノンチャージ | 右正拳突き | 240(80%) | 240(-20%) | 30 | 30 | よろけ |
チャージ1段目 | 右正拳突き | 390(80%) | 390(-20%) | 30 | 30 | ダウン |
フルチャージ | 右フック | 510(80%) | 510(-20%) | 100 | 100 | 回転特殊ダウン |
【サブ格闘】ブレイクダウン
前方向に慣性をつけながらその場で飛び上がったあとに地面パンチをするピョン格。
チャージをしないとヴァーチェの周りのみに小さな火柱が出るだけだが、1段目までチャージすると大きな火柱が四方に約30m飛ぶようになりフルチャージすると約50m飛ぶようになる。
チャージをしないとヴァーチェの周りのみに小さな火柱が出るだけだが、1段目までチャージすると大きな火柱が四方に約30m飛ぶようになりフルチャージすると約50m飛ぶようになる。
ピョン格としてみると飛び上がりは速いが降りるときにワンテンポ遅く、飛び上がりも伸びの良い格闘であれば追いつく程度の高さまでしか上がらないので逃げの手段としては使いにくい。
このサブ格闘の真骨頂はチャージゲージ保存と火柱による起き攻めである。
また、チャージを完了すると接地判定が付与され、ズサを行う事が出来る為、各種派生後の着地ケアにも使うことが出来る。
このサブ格闘の真骨頂はチャージゲージ保存と火柱による起き攻めである。
また、チャージを完了すると接地判定が付与され、ズサを行う事が出来る為、各種派生後の着地ケアにも使うことが出来る。
アップデートによりサブ格闘"入力時"に弾数消費されるようになり、覚醒による弾数回復を挟まない限り不可能になった。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計(0/1/2) | 単発(0/1/2) | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 地面パンチ | //(%) | //(-%) | ダウン | ||
┗2段目 | 火柱 | //(%) | (-%) | スタン |
爆発技(バーストアタック)
天使の力-ヴァーチェ
初段からダウン値補正値ともに0ではあるが本キャラの格闘や派生の補正がかなり悪いのでコンボからの覚醒技火力は低くなりがち。
また追従速度が遅く伸びも良くないのでメイン射撃からのコンボも近距離でなければ決まらない。使い道は格闘初段からのコンボ、相手の動きを読んでのぶっぱだろうか。
また追従速度が遅く伸びも良くないのでメイン射撃からのコンボも近距離でなければ決まらない。使い道は格闘初段からのコンボ、相手の動きを読んでのぶっぱだろうか。
ちなみに、ダウン拾いが可能。
爆発技 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | ||||
1段目 | 1 | 両手打ち上げ | 180(100%) | 180(0%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
┗2段目 | 5 | 百裂拳 | 300(100%) | 30×4(0×4%) | 0 | 0 | よろけ |
┗3段目 | 22 | 百裂拳 | 555(100%) | 15×17(0×17%) | 0 | 0 | よろけ |
┗4段目 | 23 | 右ストレート | 675(100%) | 120(0%) | 0 | 0 | よろけ |
┗5段目 | 24 | 吹き飛ばし | 900(10%) | 225(-90%) | 100 | 100 | よろけ |
特殊ガード
クラッシュモード
[撃ち切りリロード:7秒]
通常のキャラのガードと異なり、ガード時に以下の追加効果が発動する。
通常のキャラのガードと異なり、ガード時に以下の追加効果が発動する。
- 射撃ガード時:ガード状態を保ったまま少し前進する
- 格闘ガード時:後格闘(フルチャージ)で反撃 ※後格闘の弾数消費無し、チャージ継承可能
代わりにガードのリロード自体が7秒と長くなっている。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、・はジャンプ、
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
チャージ対応の武装は、後格闘の場合それぞれ「後」「後(1)」「後(2)」とし、ジャストチャージを「後(J)」とする。
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
副射→後格闘(2) | 591 | 副射フルヒットの威力。ジャストなら副射ヒット確認から溜めても間に合う。 |
N格始動 | ||
NN→副射派生>N→副格派生 | 862 | |
NN→(ディレイ)副射派生 | 827 | ディレイをかけると爆風ヒットの為か、床で強制的に寝かせてしまう |
前格始動 | ||
前(最大溜め)→後(2) | 750 | 基本運送コンボ。かなりの量を移動しつつ、遥か彼方へ分断できる。 |
横格始動 | ||
横→副射派生>NN→副格派生 | 879 | 横格2段目が当たるほど補正でダメージが低下するので即派生推奨。 |
後格始動 | ||
??? | ||
サブ格闘始動 | ||
??? | ||
覚醒中限定 | F/S/B/M&D | |
[NN→(ディレイ)副格派生(最終段前)]*2→覚醒技 | ??/??/1114/?? | |
前(最大溜め)→副格派生(掴みのみ)→覚醒技 | 1230?/1035?/1015/1035? | B覚で1015なので、他覚醒再計測の必要あり |
F覚醒中限定 | ||
??? | ||
S覚醒中限定 | ||
NN→副射派生・後(J) | 876 | CPU中級で受け身取られず。 |
前→副射派生・後(J) | 888 | 上に同じ。 |
戦術
ピョン格のチャージが優秀なのでロックされる前にとにかく出しておこう。
チャージは空中で行われるのだがチャージ自体は早いので気が付いたときに撃ってもすでに遅しという事も結構ある。ロックされてるときは非推奨。
チャージは空中で行われるのだがチャージ自体は早いので気が付いたときに撃ってもすでに遅しという事も結構ある。ロックされてるときは非推奨。
基本的に正面切っての戦闘は見た目によらず苦手なのでヒット&アウェイ戦闘になる。横格闘は使いやすいが初見殺し技に近く、簡単に避けられることが多いうえ隙も大きい。
後格闘のスパアマを生かし、不意打ちでぶん殴ったらすぐ逃げるのが初心者でも覚えやすく、使いやすい。
後格闘のスパアマを生かし、不意打ちでぶん殴ったらすぐ逃げるのが初心者でも覚えやすく、使いやすい。
通常射撃はそれなりに優秀なのだが、メインで使いまくるとすぐに弾切れを起こす。後サブ射撃と合わせて相手の動きを制限させるために使ったほうが良い。
ハイパービームは基本的にフルチャージで使いたい。が、固執しすぎると被弾の元となる。
どれを使うにしても赤ロック時でないと当たらないため、避けられた時の対処を考える必要がある。即ガードできればいいのだが、足が止まるのでこちらも闇討ち専用か。
ハイパービームは基本的にフルチャージで使いたい。が、固執しすぎると被弾の元となる。
どれを使うにしても赤ロック時でないと当たらないため、避けられた時の対処を考える必要がある。即ガードできればいいのだが、足が止まるのでこちらも闇討ち専用か。
やり込むならサブ格闘派生が優秀なのでこれを主軸にする方向を固める。闇討ちなら後格闘か横格闘、対抗で出すなら前格闘でぶん殴り→つかみ のローテが安定。
ただフルコンボまで決まるとダメージはどれも伸びるが、足が止まるのが最大の欠点。1on1時なら気にならないが2on2にはこれが致命傷になりかねない。
よって相方にはヘイトコントロールと射撃でのサポートなどを求めることになる。
また闇討ちが主になるのだが相手に密着する関係上、援護射撃をもろにこちらが受けてしまいリアルファイトに発展相手に逃げられたりすることもあるので注意。
ただフルコンボまで決まるとダメージはどれも伸びるが、足が止まるのが最大の欠点。1on1時なら気にならないが2on2にはこれが致命傷になりかねない。
よって相方にはヘイトコントロールと射撃でのサポートなどを求めることになる。
また闇討ちが主になるのだが相手に密着する関係上、援護射撃をもろにこちらが受けてしまい
と総じて雑に使うと何もできないまま終わるが、きちんと要所要所で適切な行動をとればポテンシャルは非常に高い。
先述したサブ格闘派生は決まると「つかみ」なので相手は脱出不可なのは大きい。
またビームカーテンは相手の動きを止めるため、決定打を打ち込むときの前準備として必須のテクニックになる。
上から降らせるので、相手が起き上がり時にいきなりひっかかる、なんてことも狙える。
先述したサブ格闘派生は決まると「つかみ」なので相手は脱出不可なのは大きい。
またビームカーテンは相手の動きを止めるため、決定打を打ち込むときの前準備として必須のテクニックになる。
上から降らせるので、相手が起き上がり時にいきなりひっかかる、なんてことも狙える。
高コスト機の様な超ハイスペックというわけではないが、2.0コストのわりに射撃、格闘ともに高水準でまとまっている。
使いこなせたなら相手は何が起きたのか分からないままぶん殴られてつかまれて投げられてましたということもしばしば。
ただし闇討ちをするなら建物などがあるフィールドでないと厳しいため、遮蔽物がないフィールドだと相方に依存することになる。
使いこなせたなら相手は何が起きたのか分からないままぶん殴られてつかまれて投げられてましたということもしばしば。
ただし闇討ちをするなら建物などがあるフィールドでないと厳しいため、遮蔽物がないフィールドだと相方に依存することになる。
1on1時はPSがモロに出るうえ、鈍足ゆえにほかの格闘メイン機体と比べると技の発生で遅れを取りがちになる。
正面切っての殴り合いになると接近スピードの差でまず負けるため、射撃を練習し相手の動きをいかに止めるかが勝利のカギとなる。
また前格闘、後格闘は反射的に出せるよう指に覚えさせよう。特に前格闘は間合いこそ短いものの大半の格闘攻撃と相打ちできる。
攻めるなら射撃を混ぜて、カウンター狙いなら前格闘とガードときっちり戦略を分けよう。
高機動のキャラ相手には、熟練者ならうまく対処出来るだろうが、よっぽどこだわりがない限り素直に別キャラと交代したほうが良い。グリフィンなどには格闘性能でも打ち勝てない。
正面切っての殴り合いになると接近スピードの差でまず負けるため、射撃を練習し相手の動きをいかに止めるかが勝利のカギとなる。
また前格闘、後格闘は反射的に出せるよう指に覚えさせよう。特に前格闘は間合いこそ短いものの大半の格闘攻撃と相打ちできる。
攻めるなら射撃を混ぜて、カウンター狙いなら前格闘とガードときっちり戦略を分けよう。
高機動のキャラ相手には、熟練者ならうまく対処出来るだろうが、よっぽどこだわりがない限り素直に別キャラと交代したほうが良い。グリフィンなどには格闘性能でも打ち勝てない。
無凸でも十分強いが3凸するとより隙がなくなるのでメインで使用するなら頑張りたいところ…だが特別ガチャでしか出ないのでお財布と相談しよう。
MVP時の美尻はぜひ拝みたい
対面対策
非常に特殊な武装を多く持つ射撃寄りで近距離が得意なキャラクター。
抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。
抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。
その上2種類の引っ掛け武装を持ち、射撃戦に関しては非常に多彩な攻めが可能。
格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。
極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。
格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。
極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。
ここまで見ると弱点のないキャラクターに見えるかもしれないが、明確な弱点が複数存在する。
まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。
第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。
チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。
また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。
まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。
第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。
チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。
また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。
ヴァーチェに勝つにはヴァーチェの仕様を覚えることが何よりも重要であるため1度キャラページには目を通しておきたい。
EXバースト考察
なおバーストアタックは外れる可能性が高いので使う機会はないと思われる
- Fighting(格闘)バースト
迷ったらこれ。バースト時でスタープラチナごっこしながら一気に決めてしまおう。鈍足も解消される。
横格闘とジャンプを交互に高速で連打すると、パラス顔負けの速度で突撃する為、横格ジャンプキャンセルを基軸にフェイント、覚醒技、カウンターなどの読み合いを繰り広げられる。
特に、横格闘が当たる瞬間に覚醒技を入れ込んでおくと、相手の暴れ択を自動で潰せる。
覚醒落ちのリスクもチラつくが、そこはガードで回収して、相手の体力調整の破壊や、カットの強要による盤面破壊を優先しよう。
逃げや覚醒の相殺にも使い易いのもプラスだろう。
横格闘とジャンプを交互に高速で連打すると、パラス顔負けの速度で突撃する為、横格ジャンプキャンセルを基軸にフェイント、覚醒技、カウンターなどの読み合いを繰り広げられる。
特に、横格闘が当たる瞬間に覚醒技を入れ込んでおくと、相手の暴れ択を自動で潰せる。
覚醒落ちのリスクもチラつくが、そこはガードで回収して、相手の体力調整の破壊や、カットの強要による盤面破壊を優先しよう。
逃げや覚醒の相殺にも使い易いのもプラスだろう。
- Shooting(射撃)バースト
純粋に射撃の回転率(=攻撃の起点)が格闘に直結するので一考の余地はある。
チャージ速度が上昇し、強力なフルチャージ攻撃をより素早く繰り出すことが出来る。
チャージ速度が上昇し、強力なフルチャージ攻撃をより素早く繰り出すことが出来る。
下格闘のリチャージ改善により、この覚醒のキモであるエクシードチャージのループを行う際に、要所要所でタメ続けて停止する時間は減ったものの、ライン、エヴァなどの奪ダウン能力の高い対面が増加した事や、下メインがカス当たりして寝っぱをされた時には目も当てれない。
が、連携がハマった時の爽快感は唯一無二である。
格闘と並んで、どちらを採用すべきかで割れていると言える。
が、連携がハマった時の爽快感は唯一無二である。
格闘と並んで、どちらを採用すべきかで割れていると言える。
- Motion(機動)バースト
非推奨。
覚醒の通し方に悩んだ時に選びたくはなるものの、発生の遅いメインや、脆弱な格闘性能、足を止めるエクシードチャージなど、逐一ヴァーチェとの相性が悪い。
いわゆる、強いがヴァーチェを使う必要が薄れて来る覚醒である。
覚醒の通し方に悩んだ時に選びたくはなるものの、発生の遅いメインや、脆弱な格闘性能、足を止めるエクシードチャージなど、逐一ヴァーチェとの相性が悪い。
いわゆる、強いがヴァーチェを使う必要が薄れて来る覚醒である。
- Defence(生存)バースト
非推奨。
ヴァルキア等の赤ロックの短い格闘キャラと同様に一方的に撃ち抜ける距離が無い。
ヴァルキア等の赤ロックの短い格闘キャラと同様に一方的に撃ち抜ける距離が無い。
- Balance(均衡)バースト
Dよりはまだマシ程度か。
僚機考察
3.0
誘導の強いメイン、サブ射撃、溜め無し下メインなど、実は後衛をやる上で必要なものは揃っている。
ラインを合わせる事で、敵の注意を引く事も出来るため、シャッフルではこちらの構成が望ましい。
ベータなどで後落ちを果たせる実力があるならば、高い勝率を維持できる。
ラインを合わせる事で、敵の注意を引く事も出来るため、シャッフルではこちらの構成が望ましい。
ベータなどで後落ちを果たせる実力があるならば、高い勝率を維持できる。
- ヒカリ、スズラン、ケルビム
S3一位が好んだ爆弾編成。
その難易度は凄まじく、相方にゼロ落ちを強要する事もさることながら、ヴァーチェ単騎で相手を破壊するという圧倒的な技量も求められる。
覚醒リロードの撤廃、環境キャラの迎撃弾が強くなった事も相まって、覚醒を通す難度も上がってしまった。
強い事は間違いないが、シャッフルではあまり勧めれない。やるにしても、相方の落ち枠は用意しておこう。
その難易度は凄まじく、相方にゼロ落ちを強要する事もさることながら、ヴァーチェ単騎で相手を破壊するという圧倒的な技量も求められる。
覚醒リロードの撤廃、環境キャラの迎撃弾が強くなった事も相まって、覚醒を通す難度も上がってしまった。
強い事は間違いないが、シャッフルではあまり勧めれない。やるにしても、相方の落ち枠は用意しておこう。
- ライン、エルフィン
組む難易度が上記の編成よりも高い。
仮にやるならば、ロタのBANは必須になるだろう。
仮にやるならば、ロタのBANは必須になるだろう。
2.5
悪い編成ではない。むしろ、盤面が荒れやすい為ヴァーチェにとっては望ましい編成とも言える。
得意な対面であればタイマンに徹しても良いが、ベータ、グリフィン、スカイセーバーのようにタイマン相性が悪い対面の場合は、擬似的な後衛を続け、要所で闇討ちを行うべきだろう。
得意な対面であればタイマンに徹しても良いが、ベータ、グリフィン、スカイセーバーのようにタイマン相性が悪い対面の場合は、擬似的な後衛を続け、要所で闇討ちを行うべきだろう。
2.0
- パラス、エミカ
シャッフルで運用する分には強い。
互いに荒らし能力に秀でている事もあって、互いにタイマンで勝ち続けてゲームセット。という事もざらにある。
だが、二人とも完璧に迎撃されて終わる事もざらにあるのは留意しよう。
互いに荒らし能力に秀でている事もあって、互いにタイマンで勝ち続けてゲームセット。という事もざらにある。
だが、二人とも完璧に迎撃されて終わる事もざらにあるのは留意しよう。
恐らく最も噛み合わせが悪いかもしれない編成。
シールドを受け取れるのは魅力的なのだが、如何せんダークスター側の負担が大き過ぎる。
更には、相手が徹底して下がり始めた時に、ダークスターが放置されやすいのも大きな問題だろう。
固定なら可能性はあるかもしれないが、シャッフルではかなり厳しい。
シールドを受け取れるのは魅力的なのだが、如何せんダークスター側の負担が大き過ぎる。
更には、相手が徹底して下がり始めた時に、ダークスターが放置されやすいのも大きな問題だろう。
固定なら可能性はあるかもしれないが、シャッフルではかなり厳しい。
1.5
優良編成。
ヴァーチェヤミンは、ヤミン実装時期によく流行った編成だろう。別にローランドと組んでも強い為、相方が15を選びたがっているのならば合わせてあげよう。
が、タゲを取ってもらえるからとエクシードチャージを乱用すると、相方がダウンした後に突撃する事案が頻発する為、相方の動きとしっかり合わせてあげよう。
ヴァーチェヤミンは、ヤミン実装時期によく流行った編成だろう。別にローランドと組んでも強い為、相方が15を選びたがっているのならば合わせてあげよう。
が、タゲを取ってもらえるからとエクシードチャージを乱用すると、相方がダウンした後に突撃する事案が頻発する為、相方の動きとしっかり合わせてあげよう。
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