スカイセーバー


「スカイセーバー 武力介入に入る」
トレイルブレイザー=スカイセーバー
使者と呼ばれる前文明の遺産の一つで、目撃されることは稀であり、活動範囲も不明である。
人に対して非常に冷淡で、使者と呼ばれるとすぐに訂正し、自分は使者ではなく軌道機兵であると主張する。しかし、この名称の意味は現在不明であり、人々は依然としてそれを使者と見なしている。
使者と呼ばれる前文明の遺産の一つで、目撃されることは稀であり、活動範囲も不明である。
人に対して非常に冷淡で、使者と呼ばれるとすぐに訂正し、自分は使者ではなく軌道機兵であると主張する。しかし、この名称の意味は現在不明であり、人々は依然としてそれを使者と見なしている。
陣営:A.O.D.S. CV:藤田茜 コスト:2.5 体力:2664 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | アーム・ビームガン | 6 | 195 | 3連射可能なビーム | |
背面メイン射撃 | 複合兵装 | 210/378 | 背を向けたままビーム射撃 | ||
Nサブ射撃 | パーティクル・ミサイル | 2 | 53~462 | ||
レバー左右 サブ射撃 |
格闘プログラム-ユニークl | 1 | 180 | スタン属性のサーベル投げ 左右はサーベル1本 後ろはサーベル2本を同時投げ | |
レバー後 サブ射撃 |
格闘プログラム-ユニークll | 324 | |||
レバー後格闘 | アーム・ビームガン-斉射 | 60 | 447 | 曲げ撃ちのできるビーム連射 20ヒットでダウン | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 格闘プログラム-メインl | NNN | - | 551 | |
サブ射撃派生 格闘プログラム-エクステンドl |
N副射 | 388 | |||
NN副射 | 506 | ||||
サブ格闘派生 格闘プログラム-エクステンドll |
N副格 | 508 | |||
NN副格 | 617 | ||||
バースト中 通常格闘 |
格闘プログラム-メインl | NNN | - | 592 | 覚醒によらず威力が上昇 |
サブ射撃派生 格闘プログラム-エクステンドl |
N副射 | 394 | |||
NN副射 | 524 | ||||
サブ格闘派生 格闘プログラム-エクステンドll |
N副格 | 508 | バースト時多段化 | ||
NN副格 | 670 | ||||
前格闘 | 格闘プログラム-メインlll | 前 | - | 210 | 単発切り抜け |
横格闘 | 格闘プログラム-メインll | 横N | - | 536 | |
サブ射撃派生 格闘プログラム-エクステンドl |
横副射 | 514 | 通常格闘と同様 出し切りまでの任意段から派生可能 威力表記は3段斬り後 | ||
サブ格闘派生 格闘プログラム-エクステンドll |
横副格 | 625 | |||
バースト中 横格闘 |
格闘プログラム-メインll | 横N | - | 536 | モーションが変化し 誘導切り効果 |
サブ射撃派生 格闘プログラム-エクステンドl |
横副射 | 514 | バースト時通常格闘と同様 威力表記は3段斬り後 | ||
サブ格闘派生 格闘プログラム-エクステンドll |
横副格 | 658 | |||
Nサブ格闘 | 格闘プログラム-パワードl | N副格 | 1 | 36~341 | 前面に射撃ガード判定 |
サブ射撃派生 格闘プログラム-ユニークlll |
N副格→N副射 | 30 | 手早く戻ってくるブーメラン | ||
格闘派生 格闘プログラム-エクステンドlll |
N副格→格闘 | 402 | Nサブ格闘の伸び中から出せる 威力表記は生当て時 | ||
格闘派生中サブ射撃派生 格闘プログラム-エクステンドl |
N副格→N副射 | 402 | 通常格闘と同様 威力表記はN特格格闘派生の 生当て1段から派生時 | ||
格闘派生中サブ格闘派生 格闘プログラム-エクステンドll |
N副格→N副格 | 522 | |||
レバー左右 サブ格闘 |
格闘プログラム-パワードll | 横副格 | - | 210 | 入力方向に回り込みつつ攻撃 |
格闘派生 格闘プログラム-エクステンドlll |
横副格→格闘 | 522 | |||
格闘派生中サブ射撃派生 格闘プログラム-エクステンドl |
横副格→N副射 | 522 | 通常格闘と同様 | ||
格闘派生中サブ格闘派生 格闘プログラム-エクステンドll |
横副格→N副格 | 607 | |||
レバー後 サブ格闘 |
格闘プログラム-パワードlll | 後副格 | 1 | 240 | 接地判定ありのピョン格 |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/B/SMD |
備考 | |
爆発技 | 格闘プログラム-ファイナルX | 1 | 1010/924/840 |
解説&攻略
看板娘として各広告トップを飾っていた銀色少女がついに実装。無垢でひたすら戦闘を自分の存在意義の様につぶやく。しかし大ダメージを受けるとキャアと叫ぶところから全く感情がないわけではない模様。
巨大なバックパックに備えられたブースターを駆使し、高い機動力と名前通りの二刀流で縦横無尽に戦場を駆ける。スカイとあるがグリフィンの様に専用の飛行モードがあるわけではない。
服装もぴっちりとしたレオタード状のスーツをベースに無骨なアーマーとザ・機甲少女という感じ。ぱっと見でこの作品を象徴するデザインとなっている。
巨大なバックパックに備えられたブースターを駆使し、高い機動力と名前通りの二刀流で縦横無尽に戦場を駆ける。スカイとあるがグリフィンの様に専用の飛行モードがあるわけではない。
服装もぴっちりとしたレオタード状のスーツをベースに無骨なアーマーとザ・機甲少女という感じ。ぱっと見でこの作品を象徴するデザインとなっている。
余談だが、ゲーム内モデルや上記サムネイルで確認できる頭の文字は「SKY SABER」、マッチング画面等で表示されるゲーム内イラストの立ち絵で確認できる頭の文字は「Sky Saber」表記である。
優秀なリロードと豊富な弾数から繰り出される射撃と、戦場を選ばず奇襲から疑似タイマン状況まで戦える多彩な格闘を持ち、2vs2での戦闘で真価を発揮するキャラ。
タイマンでも弱くはないが、射撃そのものの誘導は並程度であり、現在の戦況、相方や敵の状況を判断し最適解を繰り返し続ける必要がある為高い操作技術が求められる。
また人によって推奨凸数が変わるが、有用なのは2~3凸というのが多く、凸性能の評価としては凸前提キャラクターである模様。
総じて、適当に攻撃をブンブンするだけでは勝てない玄人キャラクター。しかし、使いこなせれば相方の援護もこなし、近接戦もこなせる万能キャラである。
高速で戦場を駆けまわり、武力で武力を殲滅してやろう。
タイマンでも弱くはないが、射撃そのものの誘導は並程度であり、現在の戦況、相方や敵の状況を判断し最適解を繰り返し続ける必要がある為高い操作技術が求められる。
また人によって推奨凸数が変わるが、有用なのは2~3凸というのが多く、凸性能の評価としては凸前提キャラクターである模様。
総じて、適当に攻撃をブンブンするだけでは勝てない玄人キャラクター。しかし、使いこなせれば相方の援護もこなし、近接戦もこなせる万能キャラである。
高速で戦場を駆けまわり、武力で武力を殲滅してやろう。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、各種サブ格闘
- レバーNサブ射撃→レバー横/後サブ射撃
- レバー横/後サブ射撃→メイン射撃、後格闘、各種サブ格闘
- 各種格闘サブ射撃派生→レバー横/後サブ射撃、前格闘、各種サブ格闘
- Nサブ格闘→レバー横/後サブ格闘
- レバー横サブ格闘→レバー入れサブ射撃
- スターバースト中前格闘→N/前/横格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「レバー後格闘」で「アーム・ビームガン-斉射」を使用可能 |
2凸 | オーバーヒート中「レバー左右サブ射撃」「レバー後サブ射撃」「レバー左右サブ格闘」を使用可能 |
3凸 | 「サブ格闘」中「サブ射撃」で「格闘プログラム-ユニークlll」を使用可能 |
4凸 | 「メイン射撃」のリロードが短縮 |
5凸 | スターバースト中「格闘サブ射撃派生」でのブースト回復量が増加 |
天賦(凸)考察
1凸、3凸でそれぞれ後格闘、レバーNサブ格闘中サブ射撃派生といった新規武装が追加される。
また2凸でオーバーヒート中にレバー横/後サブ射撃、レバー横格闘が使用可能に、4凸でメイン射撃のリロード1秒短縮、5凸(完凸)でバースト中格闘サブ射撃派生でのブースト回復がブースト1回分から1.5回分に上昇する。
また2凸でオーバーヒート中にレバー横/後サブ射撃、レバー横格闘が使用可能に、4凸でメイン射撃のリロード1秒短縮、5凸(完凸)でバースト中格闘サブ射撃派生でのブースト回復がブースト1回分から1.5回分に上昇する。
立ち回りやムーブに直結する、つまり戦場で立ち回る上での選択肢を増やすことができるのは3凸までであり、それ以降は立ち回り上の改善。
凸を目指すとして、現実的なのは選択肢の増える3凸までか。4凸以上は好みと思われる。
4凸はメインのリロード改善の為、1試合に撃てる回数が増える事にはなる。5凸の恩恵はプレイヤーがバースト中に各種格闘サブ射撃派生を使うかどうかによる為、プレイヤーによっては感じにくいかもしれない。
凸を目指すとして、現実的なのは選択肢の増える3凸までか。4凸以上は好みと思われる。
4凸はメインのリロード改善の為、1試合に撃てる回数が増える事にはなる。5凸の恩恵はプレイヤーがバースト中に各種格闘サブ射撃派生を使うかどうかによる為、プレイヤーによっては感じにくいかもしれない。
射撃武器
【メイン射撃】アーム・ビームガン/複合兵装
[撃ち切りリロード:4秒(3秒)/6発][属性:ビーム]
「射撃!」
スカイセーバーの向きで攻撃方法が変化する。
6発撃ち切りリロード4秒、4凸でリロード時間が1秒短縮され3秒と、弾数に対して破格のリロード性能。
他の武装を絡めれば殆どの場面でメイン射撃が撃てると考えていい。
「射撃!」
スカイセーバーの向きで攻撃方法が変化する。
6発撃ち切りリロード4秒、4凸でリロード時間が1秒短縮され3秒と、弾数に対して破格のリロード性能。
他の武装を絡めれば殆どの場面でメイン射撃が撃てると考えていい。
【通常メイン射撃】アーム・ビームガン
[背面メイン射撃と弾数共有][よろけ][ダウン値:34][補正率:-30%]
3連射可能なビームを発射する。ベータのメイン射撃と同系統。
誘導性能などは特筆すべきことは無い一般的なビームなのだが、1発あたりの威力が少し低く設定されており、他のキャラクターのメイン射撃と比べ火力が少し低くなりがち。
後述のレバー入力サブ射撃と相互キャンセルが可能であるため使用頻度が高い。
3連射可能なビームを発射する。ベータのメイン射撃と同系統。
誘導性能などは特筆すべきことは無い一般的なビームなのだが、1発あたりの威力が少し低く設定されており、他のキャラクターのメイン射撃と比べ火力が少し低くなりがち。
後述のレバー入力サブ射撃と相互キャンセルが可能であるため使用頻度が高い。
【背面メイン射撃】複合兵装
[メイン射撃と弾数共有][ダウン][ダウン値:][補正率:-20%*2]
振り向き状態でメイン射撃を行うとこちらが発生する。
背面のスラスターから太いビームを2本発射する。2本出ているが、弾数消費は1発となっている。
同時ヒットで強制ダウン。
緑ロックで発射した場合、スカイセーバーの背面から真っ直ぐに2本飛んでいく為、2本のビームの間に機体1機分ほどの隙間が空く。
発射直前から各種キャンセル先にキャンセルできてしまう為、ここからキャンセル武装を出したい場合は焦って入力しないように注意。
発生は若干遅いが弾速が地味に速く幅が広いので割と引っかかり安い。あまり好んで出される武装では無いので混ぜて見ると稀に当たるかも知れない。
ちなみにだが発射時┐(´∀`)┌ヤレヤレみたいなポーズで微笑んでいる。かわいい。
振り向き状態でメイン射撃を行うとこちらが発生する。
背面のスラスターから太いビームを2本発射する。2本出ているが、弾数消費は1発となっている。
同時ヒットで強制ダウン。
緑ロックで発射した場合、スカイセーバーの背面から真っ直ぐに2本飛んでいく為、2本のビームの間に機体1機分ほどの隙間が空く。
発射直前から各種キャンセル先にキャンセルできてしまう為、ここからキャンセル武装を出したい場合は焦って入力しないように注意。
発生は若干遅いが弾速が地味に速く幅が広いので割と引っかかり安い。あまり好んで出される武装では無いので混ぜて見ると稀に当たるかも知れない。
ちなみにだが発射時┐(´∀`)┌ヤレヤレみたいなポーズで微笑んでいる。かわいい。
【レバーNサブ射撃】パーティクル・ミサイル
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:][打ち上げ][ダウン値:8.4×12][補正率:-5×12%]
「同時射撃!」
足を止めて背面のミサイルポッドから複数の丸いミサイルを発射する。発射直前までは直前の慣性が少し乗る。
ミサイルの誘導は悪くなく、甘い移動行動をしている相手には刺さる。ザハロワの下サブ格闘とほぼ同系統の武装と考えて良い。
また斜め左右上方に向けて発射される都合上、目の前の敵には当たらない為発射する位置には注意。
スターバースト中はスカイセーバーから見て斜め横方向に向かって、追加でミサイルが発射される。この追加されたミサイルは誘導しないので、横移動へのひっかけ目的になるか。
2025/01/02のアプデでミサイルが順次発射からほぼ全弾同時になり終わるまでがかなり速くなり撒きやすくなった。
2025/01/23のアプデで弾数が2発になり、気軽に撒きやすくなった。リロードは撃ち切りリロード:8秒/1発のままなため、撃ち切ってから1発毎にリロードするというやや珍しいリロード方式となった。
「同時射撃!」
足を止めて背面のミサイルポッドから複数の丸いミサイルを発射する。発射直前までは直前の慣性が少し乗る。
ミサイルの誘導は悪くなく、甘い移動行動をしている相手には刺さる。ザハロワの下サブ格闘とほぼ同系統の武装と考えて良い。
また斜め左右上方に向けて発射される都合上、目の前の敵には当たらない為発射する位置には注意。
スターバースト中はスカイセーバーから見て斜め横方向に向かって、追加でミサイルが発射される。この追加されたミサイルは誘導しないので、横移動へのひっかけ目的になるか。
2025/01/02のアプデでミサイルが順次発射からほぼ全弾同時になり終わるまでがかなり速くなり撒きやすくなった。
2025/01/23のアプデで弾数が2発になり、気軽に撒きやすくなった。リロードは撃ち切りリロード:8秒/1発のままなため、撃ち切ってから1発毎にリロードするというやや珍しいリロード方式となった。
【レバー入れサブ射撃】格闘プログラム-ユニーク
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:][弱スタン][ダウン値:20(10×2)][補正率:-40%(-20%×2)]
「させない!」
メインと相互キャンセルが可能な移動兼攻撃武装。ヒット時スタン。
メインでキャンセルした場合慣性を引き継いだまま行動できるので、移動と回避行動を兼ねている。スカイセーバーの射撃武装の中でも優秀な武装。
投擲するサーベルには射程限界があり、発射地点から計測して横サブ射撃の場合50m、後サブ格闘の場合45mまで飛ぶと消失する。
スターバースト中は横/後サブ射撃のどちらも誘導切り効果が付与され、回避行動として磨きがかかる。
2凸するとオーバーヒート中でも使用可能になる。
「させない!」
メインと相互キャンセルが可能な移動兼攻撃武装。ヒット時スタン。
メインでキャンセルした場合慣性を引き継いだまま行動できるので、移動と回避行動を兼ねている。スカイセーバーの射撃武装の中でも優秀な武装。
投擲するサーベルには射程限界があり、発射地点から計測して横サブ射撃の場合50m、後サブ格闘の場合45mまで飛ぶと消失する。
スターバースト中は横/後サブ射撃のどちらも誘導切り効果が付与され、回避行動として磨きがかかる。
2凸するとオーバーヒート中でも使用可能になる。
【レバー横サブ射撃】格闘プログラム-ユニークl
入れた方向に少し浮き上がりつつ、側宙しながらサーベルを1本投擲する。エ○シアの横サブ。
ケルビムのガードメイン派生やサブ格闘メイン派生に近い。
ケルビムのガードメイン派生やサブ格闘メイン派生に近い。
【レバー後サブ射撃】格闘プログラム-ユニークll
後ろに少し浮き上がりつつ、バク転しながらサーベルを投擲する。こちらは横サブ射撃と違い2本投げる。エ○シアの後サブ。
【後格闘】アーム・ビームガン-斉射
[撃ち切りリロード:12秒/60発][属性:][3hitよろけ][ダウン値:5][補正率:%]
「目標を制圧!」
1凸で解放される射撃武装。
曲げ撃ちの可能なビームを連射する。格闘を入力しっぱなしで弾のある限り撃ち続けることができる。
後格闘入力からレバーを追加入力しない場合、狙った相手に銃口が向き続ける。レバーを入力することで発射方向を曲げることが可能。
着地取りをするならばレバーを離し、横移動狩りや牽制に使うならレバーを入れるなど使い分けよう。
スターバースト中、連射中にレバーNサブ射撃と同様のミサイルが2発ずつ発射される。ただし、左右上方に向かって発射される都合上ある程度距離がないと当たらない。
「目標を制圧!」
1凸で解放される射撃武装。
曲げ撃ちの可能なビームを連射する。格闘を入力しっぱなしで弾のある限り撃ち続けることができる。
後格闘入力からレバーを追加入力しない場合、狙った相手に銃口が向き続ける。レバーを入力することで発射方向を曲げることが可能。
着地取りをするならばレバーを離し、横移動狩りや牽制に使うならレバーを入れるなど使い分けよう。
スターバースト中、連射中にレバーNサブ射撃と同様のミサイルが2発ずつ発射される。ただし、左右上方に向かって発射される都合上ある程度距離がないと当たらない。
格闘
【通常格闘】格闘プログラム-メインl
「正面突破!」
4連回転切りから斬り上げ、叩きつける。
スターバースト中は火力が上昇する。
4連回転切りから斬り上げ、叩きつける。
スターバースト中は火力が上昇する。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 回転斬り | 196(80%) | 196(-20%) | 34 | よろけ | |
┗2段目 | 斬り上げ | 326(75%) | 83*2(-5%) | 40 | 6 | よろけ |
┗3段目 | 叩きつけ | 551(65%) | 300(-10%) | 60 | 20 | バウンド |
【通常・横格闘・レバーN/横サブ格闘中格闘派生 サブ射撃派生】格闘プログラム-エクステンドl
各格闘最終段以外から派生可能。
サマーソルトキックで相手を蹴り上げる。
出し切り後レバー左右・後サブ射撃、各サブ格闘にキャンセル可能。
オバヒで格闘を当てた場合でもコンボ完走できるため、スカイセーバーを使う上で重要な派生。
スターバースト中は、命中後ブーストゲージが回復するようになる。回復量は大体ブースト一回分。
5凸するとブーストゲージ回復量がブースト1.5回分ほどに増える。
サマーソルトキックで相手を蹴り上げる。
出し切り後レバー左右・後サブ射撃、各サブ格闘にキャンセル可能。
オバヒで格闘を当てた場合でもコンボ完走できるため、スカイセーバーを使う上で重要な派生。
スターバースト中は、命中後ブーストゲージが回復するようになる。回復量は大体ブースト一回分。
5凸するとブーストゲージ回復量がブースト1.5回分ほどに増える。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横 | N・横 | NN | |||||
サブ射撃派生 | 蹴り上げ | 388(%) | 508(%) | 387/441/514(%) | 240(-20%) | 10 | 打ち上げ |
【通常・横格闘・レバーN/横サブ格闘格闘派生 サブ格闘派生】格闘プログラム-エクステンドll
「ここは私の距離だ!」
複合兵装で斬り下ろし、薙ぎ払う。
派生初段のダウン値がかなり低いため、どこから派生しても最終段まで繋がる。とりあえずコンボの締めに派生するだけで火力を伸ばせる。
手短に終わるが、コンボ中はあまり動かないためカットに注意。
スターバースト中は多段化し、火力が上昇する。
複合兵装で斬り下ろし、薙ぎ払う。
派生初段のダウン値がかなり低いため、どこから派生しても最終段まで繋がる。とりあえずコンボの締めに派生するだけで火力を伸ばせる。
手短に終わるが、コンボ中はあまり動かないためカットに注意。
スターバースト中は多段化し、火力が上昇する。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横 | N・横 | NN | |||||
サブ格闘派生 | 斬り下ろし | 340(%) | 461(%) | 338/395/469(%) | 180(-10%) | 0 | よろけ | ||
┗2段目 | 薙ぎ払い | 508(%) | 617(%) | 507/557/625(%) | 240(-20%) | 35 | ダウン |
【バースト中通常格闘】格闘プログラム-メインl
複合兵装が赤い光をまとい、より強力な攻撃を行う。
挙動そのものは通常時と同じだが、総合火力が上昇している。
なお、記載の数値はスターバーストによる補正がない状態のもの。
挙動そのものは通常時と同じだが、総合火力が上昇している。
なお、記載の数値はスターバーストによる補正がない状態のもの。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 回転斬り | 202(80%) | (-%) | よろけ | ||
┗2段目 | 斬り上げ | 344(80%) | (-%) | よろけ | ||
┗3段目 | 叩きつけ | 592(70%) | (-%) | バウンド |
【バースト中通常・横格闘・レバーN/横サブ格闘中格闘派生 サブ格闘派生】格闘プログラム-エクステンドll
複合兵装が赤い光をまとい、攻撃が多段ヒットするようになる。
挙動そのものは通常時と同じだが、総合火力が上昇している。
挙動そのものは通常時と同じだが、総合火力が上昇している。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横 | N・横 | NN | |||||
サブ格闘派生 | 斬り下ろし | 376(%) | 508(%) | 369/423/496(%) | (-%) | よろけ | |||
┗2段目 | 薙ぎ払い | 552(%) | 670(%) | 545/591/658(%) | (-%) | ダウン |
【前格闘】格闘プログラム-メインlll
「突撃開始!」
剣をクロスに構えて斬り抜ける単発格闘。
伸びはそこそこなのだが、攻撃判定が発生すると相手に向かって一歩踏み込みつつ攻撃判定を伴ったまま突っ込む。真正面から相手とぶつかる場合、かちあいになることも多い為、迎撃択や差し込む際に使用する形になるか。
スターバースト中は、ヒット後に通常格闘、横格闘、前格闘にキャンセル可能。
バースト中前格闘にキャンセル可能な点を利用して、前格闘連打でさっさとダウンを取り、もう片方の敵を相方と追う選択肢が取れるのもポイント。場面で使い分けよう。
剣をクロスに構えて斬り抜ける単発格闘。
伸びはそこそこなのだが、攻撃判定が発生すると相手に向かって一歩踏み込みつつ攻撃判定を伴ったまま突っ込む。真正面から相手とぶつかる場合、かちあいになることも多い為、迎撃択や差し込む際に使用する形になるか。
スターバースト中は、ヒット後に通常格闘、横格闘、前格闘にキャンセル可能。
バースト中前格闘にキャンセル可能な点を利用して、前格闘連打でさっさとダウンを取り、もう片方の敵を相方と追う選択肢が取れるのもポイント。場面で使い分けよう。
余談だがゲーム内のスキル説明では前格闘の表記がなく、発動可能な派生とキャンセルルートでは表示されている。記載漏れだろうか。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 斬り抜け | 210(-20%) | 34 | 打ち上げ |
【横格闘】格闘プログラム-メインll
「断ち切る!」
左右に三回切り抜け、最後に切り飛ばす。1入力で3回斬り抜け、2入力目で斬り飛ばし。
動きが大きくカット耐性が高い。
攻撃の発生がかなり良好な速さをしており、密着状態や至近距離での同時発生では並の相手には一方的に打ち勝てる場面が多い。
ただし攻撃判定自体はそこまで大きくなく、至近距離とは言えない程の場所から格闘を同時に振った場合、相手の判定に負けることが多い。
伸びの挙動もそこそこ優秀な為、追いかける場面で振ってしまうこともあると思うが、それで差し切ろうとすると手痛い反撃を喰らってしまうことになる。
スターバースト中は挙動が変化し、動作中誘導切りがつくようになる。
左右に三回切り抜け、最後に切り飛ばす。1入力で3回斬り抜け、2入力目で斬り飛ばし。
動きが大きくカット耐性が高い。
攻撃の発生がかなり良好な速さをしており、密着状態や至近距離での同時発生では並の相手には一方的に打ち勝てる場面が多い。
ただし攻撃判定自体はそこまで大きくなく、至近距離とは言えない程の場所から格闘を同時に振った場合、相手の判定に負けることが多い。
伸びの挙動もそこそこ優秀な為、追いかける場面で振ってしまうこともあると思うが、それで差し切ろうとすると手痛い反撃を喰らってしまうことになる。
スターバースト中は挙動が変化し、動作中誘導切りがつくようになる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右斬り抜け | 195(80%) | (-%) | 34 | よろけ | |
左斬り抜け | 255(80%) | (-%) | 37 | 3 | よろけ | |
右斬り抜け | 334(70%) | (-%) | 40 | 3 | よろけ | |
┗2段目 | 斬り飛ばし | 536(60%) | (-%) | 60 | 20 | ダウン |
【レバーNサブ格闘】格闘プログラム-パワードl
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:格闘]
「逃がしはしない…!」
射撃バリア格闘。持続時間により11hitが最大。
複合兵装を回転させながら相手に突進する。
回転部分には攻撃判定があり、判定がそこまで強くない格闘であれば正面から潰すこともできる。前格に関してのみだとセラフィム・スズラン・シグナス・ヒカリ・カタリナ・フリード以外の前格は相殺~一方的に潰されるので判定が出続けていると言っても過信は厳禁。
後述のサブ射撃派生と併用し揺さぶりをかけ、状況を優位に進めていこう。
スターバースト中は追従速度が上昇する。
ケルビムのような射撃カウンターを除き射撃バリア突進系は基本的に耐久値が存在するが、おそらくスカイセーバーは無限。
攻撃判定が出ている間はヒカリの照射ビームをも完全に防げるため重要な攻め手になる。
出っぱ判定なので起き攻めにも有用。相手が逃げるor盾以外の行動を取れば覚醒技で反撃でもされない限りこれ1本で食って行けるので相手が対策してくるまで擦り続けよう。稼働初期と違い盾されてもこちらは確反にならないので恐れずに。
始動格闘してもねじ込む場面は多いと思われるのでよく使うコンボ・高火力コンを1つずつは持っておこう。
「逃がしはしない…!」
射撃バリア格闘。持続時間により11hitが最大。
複合兵装を回転させながら相手に突進する。
回転部分には攻撃判定があり、判定がそこまで強くない格闘であれば正面から潰すこともできる。前格に関してのみだとセラフィム・スズラン・シグナス・ヒカリ・カタリナ・フリード以外の前格は相殺~一方的に潰されるので判定が出続けていると言っても過信は厳禁。
後述のサブ射撃派生と併用し揺さぶりをかけ、状況を優位に進めていこう。
スターバースト中は追従速度が上昇する。
ケルビムのような射撃カウンターを除き射撃バリア突進系は基本的に耐久値が存在するが、おそらくスカイセーバーは無限。
攻撃判定が出ている間はヒカリの照射ビームをも完全に防げるため重要な攻め手になる。
出っぱ判定なので起き攻めにも有用。相手が逃げるor盾以外の行動を取れば覚醒技で反撃でもされない限りこれ1本で食って行けるので相手が対策してくるまで擦り続けよう。稼働初期と違い盾されてもこちらは確反にならないので恐れずに。
始動格闘してもねじ込む場面は多いと思われるのでよく使うコンボ・高火力コンを1つずつは持っておこう。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 回転突撃 | 341(-35.2%) | 36(-3.2%) | 44 | 4 |
【レバーNサブ格闘サブ射撃派生】格闘プログラム-ユニークlll
3凸で解放される、Nサブ格闘からのみ派生可能な射撃武装。
Nサブ格闘がヒットしていない(Nサブ格闘で追いかけている間の)状態でも派生可能。
所謂ブーメラン武装で、Nサブ格闘を嫌い後ろに下がった相手への牽制、甘い上昇への回答になる。
同系統の武装だとシュウウの後メインがあるが、あちらより弾速、射程、武装の停滞時間が短い代わりに横方向への範囲に優れている。
スターバースト中は火力が上昇する。
Nサブ格闘がヒットしていない(Nサブ格闘で追いかけている間の)状態でも派生可能。
所謂ブーメラン武装で、Nサブ格闘を嫌い後ろに下がった相手への牽制、甘い上昇への回答になる。
同系統の武装だとシュウウの後メインがあるが、あちらより弾速、射程、武装の停滞時間が短い代わりに横方向への範囲に優れている。
スターバースト中は火力が上昇する。
サブ射撃派生 | 動作 | 威力(補正率) | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |
サブ射撃派生 | (%) | 30(-3%) | 4 | 弱よろけ |
【レバーN/横サブ格闘格闘派生】格闘プログラム-エクステンドlll
複合兵装で斬り上げ、クロス斬りで叩き落とす。1入力で最後まで出し切るタイプ。
レバーNサブ格闘から出す場合は、Nサブ格闘がヒットしていない(Nサブ格闘で追いかけている間の)状態でも派生可能。
横サブ格闘の場合は攻撃を振り切った後に派生できる。
1段目ヒット時に格闘中サブ射撃派生/格闘中サブ格闘派生に派生可能。
スターバースト中は火力が上昇する。
レバーNサブ格闘から出す場合は、Nサブ格闘がヒットしていない(Nサブ格闘で追いかけている間の)状態でも派生可能。
横サブ格闘の場合は攻撃を振り切った後に派生できる。
1段目ヒット時に格闘中サブ射撃派生/格闘中サブ格闘派生に派生可能。
スターバースト中は火力が上昇する。
格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |
格闘派生 | 斬り上げ | 210(80%) | 210(-20%) | 0 | 打ち上げ | |
┗2段目 | クロス斬り | 402(70%) | 240(-10%) | 40 | バウンド |
【レバー横サブ格闘】格闘プログラム-パワードll
「直接回り込む!」
横に滑りながら相手に突撃し、斬り抜ける。伸び中の軌道としては、弧を描くように回り込み近づいていく。
緑ロックでは、スカイセーバーの身体が向いている方向を基準にして、入力した方向に向かって一定距離移動する。
例としてだが、スカイセーバーの身体が真横(右/左)を向いているとして、向いている方向と同じ方向にレバーを倒して入力すると後ろに、反対方向に入力すると前に進む。ステップするとこのゲームの仕様として正面に向き直ってしまうので、逃げる場面や詰める際に連打する際は工夫が必要な為注意。
また、必ず一定以上の距離を移動してから攻撃するため、至近距離の振り合いには向かない。中距離から飛び込むのや、逃げる際に緑ロックで発動するように心がける事。
横に滑りながら相手に突撃し、斬り抜ける。伸び中の軌道としては、弧を描くように回り込み近づいていく。
緑ロックでは、スカイセーバーの身体が向いている方向を基準にして、入力した方向に向かって一定距離移動する。
例としてだが、スカイセーバーの身体が真横(右/左)を向いているとして、向いている方向と同じ方向にレバーを倒して入力すると後ろに、反対方向に入力すると前に進む。ステップするとこのゲームの仕様として正面に向き直ってしまうので、逃げる場面や詰める際に連打する際は工夫が必要な為注意。
また、必ず一定以上の距離を移動してから攻撃するため、至近距離の振り合いには向かない。中距離から飛び込むのや、逃げる際に緑ロックで発動するように心がける事。
スターバースト中は誘導切り効果がつく。
斬りかかるまでの伸びの最中、つまり相手を追いかけている間からレバー入れサブ射撃へのキャンセルが可能。
また、2凸でオーバーヒート中にも発動可能になる。
斬りかかるまでの伸びの最中、つまり相手を追いかけている間からレバー入れサブ射撃へのキャンセルが可能。
また、2凸でオーバーヒート中にも発動可能になる。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り抜け | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 中よろけ |
【レバー後サブ格闘】格闘プログラム-パワードlll
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:格闘]
高く飛び上がり、複合兵装で斬り下ろす。所謂ピョン格と呼ばれる武装であり、優秀な判定と機敏な動き、さらに着地時に接地判定もありブースト回復も可能と、優秀な武装。ジャンプキャンセルや盾キャンセルにも対応。
オーバーヒート中でも使用可能だが、落下高度に限界があり、着地できないと空中で大きな隙を晒す。落下高度限界は、一度レバー後サブ格闘で飛んだ頂点あたり。
命中時は相手を地面に叩きつけダウンさせる為、追撃はできないので注意。
スターバースト中は地面接地時に範囲攻撃として衝撃波が出るようになり、ダウン属性がバウンドダウンに変化する為追撃が可能になる。
高く飛び上がり、複合兵装で斬り下ろす。所謂ピョン格と呼ばれる武装であり、優秀な判定と機敏な動き、さらに着地時に接地判定もありブースト回復も可能と、優秀な武装。ジャンプキャンセルや盾キャンセルにも対応。
オーバーヒート中でも使用可能だが、落下高度に限界があり、着地できないと空中で大きな隙を晒す。落下高度限界は、一度レバー後サブ格闘で飛んだ頂点あたり。
命中時は相手を地面に叩きつけダウンさせる為、追撃はできないので注意。
スターバースト中は地面接地時に範囲攻撃として衝撃波が出るようになり、ダウン属性がバウンドダウンに変化する為追撃が可能になる。
基本的に接地後ステップしてしまう事からあまり関係はないが、スターバースト中は通常時と比べ、動作終了後の硬直時間が範囲エフェクトの分増加する。範囲エフェクトがでていなくても硬直時間は変動しない為、バースト中かつオーバーヒート時に着地用の後サブ格闘を振るのは避けたいところ。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り下ろし | 240(80%) | 240(-20%) | 34 | ダウン |
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り下ろし | 240(80%) | 240(-20%) | 34 | バウンド | |
┗2段目 | 衝撃波 | 432(60%) | 240(-20%) | 68 | 34 | バウンド |
バーストアタック
格闘プログラム-ファイナルX
「全てを破壊し、そして新しい未来を創る!」
複合兵装を利用した連続斬り抜け攻撃。バースト技の為出し切るまでスーパーアーマー付き。
追従距離は12m程度。当たらないか緑ロックだった場合、追従動作終了後にその場でくるっと1回転ターンする。
発動時の追従速度も悪くなく、手早く終わり、同じところに戻っては来てしまうものの良く動く。格闘を刺した時の〆や相手への切り返しとして優秀な爆発技。
適当な出し切り等からF覚であれば雑に1000ダメ↑を叩き出すので3020のコスオバをワンコンで沈められる可能性すら秘めている。
複合兵装を利用した連続斬り抜け攻撃。バースト技の為出し切るまでスーパーアーマー付き。
追従距離は12m程度。当たらないか緑ロックだった場合、追従動作終了後にその場でくるっと1回転ターンする。
発動時の追従速度も悪くなく、手早く終わり、同じところに戻っては来てしまうものの良く動く。格闘を刺した時の〆や相手への切り返しとして優秀な爆発技。
適当な出し切り等からF覚であれば雑に1000ダメ↑を叩き出すので3020のコスオバをワンコンで沈められる可能性すら秘めている。
爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 左斬り抜け | 253/231/210(%) | (-%) | 打ち上げ | ||
2段目 | 斬り抜け | 433/396/360(%) | (-%) | 打ち上げ | ||
3段目 | 右突き抜け | 650/594/540(%) | (-%) | 打ち上げ | ||
4段目 | 右斬り抜け | 1010/924/840(%) | (-%) | 打ち上げダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記。(例)(3hit)
当てないで透かす場合は()で囲む。(例)(Nサブ格)
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記。(例)(3hit)
当てないで透かす場合は()で囲む。(例)(Nサブ格)
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン→メイン→メイン | 410 | |
メイン→メイン→横サブ射撃→メイン | 443 | |
メイン→横サブ射撃≫横N | 537 | |
メイン→横(3hit)→サブ射撃派生→後サブ格闘 | 587 | |
メイン→横サブ格闘→格闘派生(1hit)→後サブ格闘 | 544 | |
横サブ射撃→メイン→メイン→メイン | 473 | |
横サブ射撃>横N>後サブ格闘 | 696 | 横サブ射撃のスタンが長いので狙える |
横サブ射撃>横(3hit)→サブ格闘派生(1hit)>横(2hit)→サブ射撃派生→後サブ格闘 | 722 | |
横サブ射撃≫横(3hit)>横(3hit)→サブ格闘派生 | 706 | |
横サブ射撃≫(N)N→サブ格闘派生>横(3hit)→サブ格闘派生 | 793 | すかしコン。N2段目は伸びがよい |
横サブ射撃≫(N)N→サブ格闘派生(1)>横(3)→サブ格闘派生(1)>横(3)→サブ格闘派生 | 842 | ↑のダメージを上げた版、その分長い |
後サブ射撃≫横(3hit)→サブ射撃派生→後サブ格闘 | 632 | |
後サブ射撃>横N>後サブ格闘 | 666 | |
N格始動 | ||
NNN>横(2hit)→サブ格闘派生 | 879 | |
NN→サブ射撃派生→横サブ射撃>後格(2hit) | 641 | 攻め継 ダウンさせるなら横サブ射撃→メイン〆 |
NN→サブ射撃派生→後サブ射撃→メイン | 699 | 降りつつダウンを取りたい場合に |
NNN>サブ格闘(1~3hit)→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 894~904 | サブ格を当てすぎるとダメージが下がる |
NNN>(サブ格闘)→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生>後サブ格 | 946 | |
NNN>横(2hit)→サブ格闘派生(1hit)>(サブ格闘)→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 951 | 通常時デスコン |
前格始動 | ||
前>前>前 | 505 | |
前↑背面メイン | 505 | |
前→横(3hit)→サブ格闘派生 | 677 | オバヒ対応、カット耐性◯ |
前>横N>後サブ格闘 | 726 | |
前>横N>(サブ格闘)→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 793 | よく動き火力高め |
前>NNN>(サブ格闘)→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 803 | 高火力 |
横格始動 | ||
横(3hit)>横N | 707 | |
横(1hit)>横N>後サブ格闘 | 711 | |
横(1hit)>横(3hit)→サブ射撃派生→後サブ格闘 | 671 | |
横(3hit)>横(3hit)→サブ射撃派生→後サブ格闘 | 764 | カット耐性◯ |
横(3hit)>横(3hit)→サブ格闘派生 | 758 | |
横N>横サブ格闘→格闘派生 | 826 | |
横N>横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 847 | |
横N>横(2hit)→サブ格闘派生 | 849 | 横格闘始動で最大 |
横(3hit)→サブ射撃派生→横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 753 | 2凸以降 弾数消費無しオバヒコン |
横(3hit)→サブ射撃派生→前格闘→後サブ格闘 | 713 | オバヒ時でも完走可能、接地可。 後サブ格闘は最速入力すれば受け身前に ヒットさせられる。 前格闘にキャンセルせず、 後サブ格闘でキャンセルした場合646 |
サブ格闘始動 | ||
Nサブ格闘>横→サブ射撃派生→後サブ格闘 | 706 | 初段11ヒット時 |
Nサブ格闘→格闘派生→サブ射撃派生→横サブ格闘→格闘派生→サブ射撃派生→後サブ格闘 | 702 | 2凸でオバヒ時も完走可 |
Nサブ格闘(1~3hit)→格闘派生>横→サブ格闘派生 | 849~851 | Nサブ格闘2hitで最大 |
(Nサブ格闘)→格闘派生>横→サブ格闘派生 | 855 | Nサブ格闘は当てない |
横サブ格闘>横N↑前 | 712 | ジャンプキャンセルは横ステップでも可 |
横サブ格闘→格闘派生>横N↑前 | 712 | 同上 |
横サブ格闘>横N>後サブ格闘 | 726 | |
横サブ格闘>NNN>後サブ格闘 | 736 | |
横サブ格闘>横N>(サブ格闘)→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 826 | よく動き火力高め |
横サブ格闘>NNN>(サブ格闘)→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 837 | 高火力 |
バースト中射撃始動 | F/S/MD/B | |
??? | ||
バースト中格闘始動 | F/S/MD/B | |
前→前→前 | 607/505/505/?? | 手早く終わりオバヒでも完走可能 |
NNN>横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 1100/949/949/?? | |
NNN→バーストアタック | 1220/??/??/?? | |
NNN>(サブ格闘)→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生(一段目)→バーストアタック | 1290/??/??/?? | 高火力 |
横N>前→前 | 920/??/??/?? | 手早く終わる |
横N→バーストアタック | 1148/??/??/?? | |
横N>横サブ格闘→格闘派生(1hit)→サブ格闘派生 | 1029/858/858/?? | |
Nサブ格闘→格闘派生→バーストアタック | 1128/??/??/?? | |
横サブ格闘→格闘派生(1hit)>NNN>後サブ格闘 | 947/-/-/- | |
横サブ格闘→格闘派生→バーストアタック | 1002/??/??/?? |
戦術
コスト2.5の格闘寄り万能機として登場した彼女だが、自分だけで前線に切り込むにはいささか難しい武装性能をしている。同コスト、同系統の前例が、実装時は当時暴れ散らかしていたアリスだった為、比較対象がおかしいという話もあるが。
射撃武装は連射可能なメイン射撃、移動しながらスタンの弾を送れるレバーサブ射撃を筆頭に、バラけて発射される為甘い移動ならひっかけてくれるNサブ射撃、腕は出るものの曲げ撃ち可能で相手をひっかける事の出来る後格闘と悪くないものを持っている。
ただし後者の2つはリロードが重め、ヒットやよろけが安定しない、そもそも後格闘は1凸前提と、射撃戦で圧を出し続けるのはこの子には難しい。
またメインの誘導や弾の細さ、レバーサブ射撃が有効に働く距離を考えると、後ろで曖昧な立ち回りを続けるのはあまりこの子には向いていない。仮に実行しても、存在感はかなり薄まってしまう。
ただし後者の2つはリロードが重め、ヒットやよろけが安定しない、そもそも後格闘は1凸前提と、射撃戦で圧を出し続けるのはこの子には難しい。
またメインの誘導や弾の細さ、レバーサブ射撃が有効に働く距離を考えると、後ろで曖昧な立ち回りを続けるのはあまりこの子には向いていない。仮に実行しても、存在感はかなり薄まってしまう。
スカイセーバーのダメージリソースはやはり格闘に寄っている。…が、格闘の性能はどれも手放しに褒められる、というものばかりではなく、格闘寄り万能機相応といったところ。それぞれに強みはある為、要所要所で扱うことが求められる。
N格闘や横格闘は正面からのぶつかり合いだと、ランクマッチで出てくるような同コスト帯以下の相手にも負けることもしばしば。横格闘は伸びと回り込みの両方がそこそこ優秀な為、その部分を利用して豊富な射撃武装を差し込むのがいい。密着状態であれば、横格闘の発生速度の速さを生かし振り合うのも悪くない。もし相手に触れたなら、そのままコンボを叩き込んでやろう。
前格闘に関しては攻撃判定が発生してしまえばかなり鋭い攻撃の為、咄嗟に振れるようになっておくと助けになる。前格闘からのキャンセルルートはないのでそこには注意。
N格闘や横格闘は正面からのぶつかり合いだと、ランクマッチで出てくるような同コスト帯以下の相手にも負けることもしばしば。横格闘は伸びと回り込みの両方がそこそこ優秀な為、その部分を利用して豊富な射撃武装を差し込むのがいい。密着状態であれば、横格闘の発生速度の速さを生かし振り合うのも悪くない。もし相手に触れたなら、そのままコンボを叩き込んでやろう。
前格闘に関しては攻撃判定が発生してしまえばかなり鋭い攻撃の為、咄嗟に振れるようになっておくと助けになる。前格闘からのキャンセルルートはないのでそこには注意。
各種サブ格闘はスカイセーバーを支える武装群であり、生命線でもある。この武装達をいかにうまく扱えるかで、スカイセーバーの圧は変わると言っても過言ではない。
Nサブ格闘は射撃を防ぎつつ、攻撃判定が出っ放しになる追従格闘であり、相手の甘い行動であればこれだけで潰すこともできる。射撃キャラであればこれを出されつつ詰められるだけで悲鳴を上げるレベル。ただし、この格闘は「当てに行く武装」ではない。相手の格闘と正面からぶつかり合う形になった際には負けることもあり、これ1つで相手の全ての選択肢を潰せるわけではないので過信しないように。あくまで相手の選択肢を絞る、潰す為の武装と考えた方がいい。3凸すると、ここからサブ射撃派生でブーメランを投げられるようになり、追い詰めた時の圧が増す。
横サブ格闘は優秀な移動強襲技であり、これもNサブ格闘と同じく「当てに行く武装」ではない。優秀な移動距離と追従から相手に這い寄り、他の武装でしっかり詰めていくというセットプレイが得意な武装である。緑ロックによる移動を絡めた高速移動もあり、後述の後サブ格闘がアップデートにより弾数制になったのも相まって、スカイセーバーの立ち回りをする上での基本武装になるだろう。
後サブ格闘はかなり優秀なピョン格であり、接地高度も他キャラと比べ比較的高め。後ろサブ格闘1回分の高度からなら余裕で接地できる。判定やダメージも比較的良好であり、相手に詰める際にブースト有利を作る、逃げる際に後サブ格闘から緑ロック状態の横サブ格闘で距離を離したりなど、どんな場面でも使っていける性能を持つ。起き攻めの場面に、後サブ格闘で相手の視点を弄ってやれるのもかなりの得点。ただしこの武装は弾数制。撃ち切りリロード1発の4秒と、決して重いわけではないが、安易に後サブ格闘で飛び跳ねることはできない為、ここぞという場面で使えるようにしよう。
Nサブ格闘は射撃を防ぎつつ、攻撃判定が出っ放しになる追従格闘であり、相手の甘い行動であればこれだけで潰すこともできる。射撃キャラであればこれを出されつつ詰められるだけで悲鳴を上げるレベル。ただし、この格闘は「当てに行く武装」ではない。相手の格闘と正面からぶつかり合う形になった際には負けることもあり、これ1つで相手の全ての選択肢を潰せるわけではないので過信しないように。あくまで相手の選択肢を絞る、潰す為の武装と考えた方がいい。3凸すると、ここからサブ射撃派生でブーメランを投げられるようになり、追い詰めた時の圧が増す。
横サブ格闘は優秀な移動強襲技であり、これもNサブ格闘と同じく「当てに行く武装」ではない。優秀な移動距離と追従から相手に這い寄り、他の武装でしっかり詰めていくというセットプレイが得意な武装である。緑ロックによる移動を絡めた高速移動もあり、後述の後サブ格闘がアップデートにより弾数制になったのも相まって、スカイセーバーの立ち回りをする上での基本武装になるだろう。
後サブ格闘はかなり優秀なピョン格であり、接地高度も他キャラと比べ比較的高め。後ろサブ格闘1回分の高度からなら余裕で接地できる。判定やダメージも比較的良好であり、相手に詰める際にブースト有利を作る、逃げる際に後サブ格闘から緑ロック状態の横サブ格闘で距離を離したりなど、どんな場面でも使っていける性能を持つ。起き攻めの場面に、後サブ格闘で相手の視点を弄ってやれるのもかなりの得点。ただしこの武装は弾数制。撃ち切りリロード1発の4秒と、決して重いわけではないが、安易に後サブ格闘で飛び跳ねることはできない為、ここぞという場面で使えるようにしよう。
どのラインでも一定以上戦えるというのもあり、相方をそこまで選ばないものの、やはり欲しくなるのは前線でロックを取ってくれる存在だろう。自分だけで切り込む、戦況を変える性能は普段のこの子にはない。
相方が前線でロックを取っている時に、横サブ格闘での強襲による闇討ちが非常に脅威。スタンやダウンを取れれば、相方の状況を見て疑似タイマン状態や片追いのシチュエーションを作りやすいのもポイント。
相手に近付かず、しかし離れず。いやらしい距離を保ち続け、隙を見せたら強襲する。プレッシャーを掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識することが大事。
相方と共に、丁寧に前線を押し上げよう。
相方が前線でロックを取っている時に、横サブ格闘での強襲による闇討ちが非常に脅威。スタンやダウンを取れれば、相方の状況を見て疑似タイマン状態や片追いのシチュエーションを作りやすいのもポイント。
相手に近付かず、しかし離れず。いやらしい距離を保ち続け、隙を見せたら強襲する。プレッシャーを掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識することが大事。
相方と共に、丁寧に前線を押し上げよう。
総合評価として、ただの格闘キャラ、万能キャラとは似て非なる立ち回りを生かして、相方と協力して戦う事を重視していきたい。
闇雲に格闘を振りに行くだけなのも、被弾を怖がって後ろで弾を流し続けるのもいけない。
相方と足並みを揃え、連携を意識して戦うことが、スカイセーバーの勝利への鍵になるだろう。
闇雲に格闘を振りに行くだけなのも、被弾を怖がって後ろで弾を流し続けるのもいけない。
相方と足並みを揃え、連携を意識して戦うことが、スカイセーバーの勝利への鍵になるだろう。
対面対策
機動力に優れた格闘寄り万能キャラ。ブーストダッシュ速度も3.0相当。
3連射可能でメイン射撃を持ち、横サブ射撃で移動しながらスタン属性のサーベルを投げてくる。足を止めて撃つミサイルやビームの連射は回避しきる前に着地しないように気を付けよう。
メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多い。
メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多い。
通常格闘は全体的に優秀でダメージ、カット耐性も高い。
上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘を持ち、格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。
ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。
剣を回転させながらの突進自体は判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。
横に動く格闘も発生は遅いが、キャンセルして格闘や射撃につないでくる。
上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘を持ち、格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。
ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。
剣を回転させながらの突進自体は判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。
横に動く格闘も発生は遅いが、キャンセルして格闘や射撃につないでくる。
バースト中に射撃格闘あらゆる武装が特殊な強化を得るためバースト中のスカイセーバーはロック必須。一度格闘で触れてしまえば高カット耐性のバーストアタックに繋ぐことで高ダメージを安定して叩き出してしまう。
まず本キャラクター相手に安直な盾はNG。大きく動く横サブ格闘は盾をめくって格闘コンボをすることができるため注意したい。
ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在しない。しかし、全体的に強いということは突出して強い部分が存在しないということ。
ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在しない。しかし、全体的に強いということは突出して強い部分が存在しないということ。
格闘性能はシャオリンやアリスに及ばず、射撃性能はシャープやカゼ、十八号には及ばない。真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
スターバースト考察
「判定は下された。リミッター解除!」
機動力は素の状態でかなり良好な部類、且つ降りテクも所持している為、自分のプレイスタイルや相方によって覚醒を選べる。
ただし、この機体の真骨頂はやはり「スターバースト中の性能変化」。攻める側としてとても優位な補正がかかる為、できれば攻め覚醒を選びたい。
それもあり、バーストは1戦闘中に多く回せるよう意識の片隅に置いておきたいところ。ただ、バーストによる攻めを通せなければ意味がないので、回数よりは1度のバーストを確実に通せるように立ち回ろう。
機動力は素の状態でかなり良好な部類、且つ降りテクも所持している為、自分のプレイスタイルや相方によって覚醒を選べる。
ただし、この機体の真骨頂はやはり「スターバースト中の性能変化」。攻める側としてとても優位な補正がかかる為、できれば攻め覚醒を選びたい。
それもあり、バーストは1戦闘中に多く回せるよう意識の片隅に置いておきたいところ。ただ、バーストによる攻めを通せなければ意味がないので、回数よりは1度のバーストを確実に通せるように立ち回ろう。
- Fighting(格闘)バースト
現状のスカイセーバーにとっての最適性。
バースト時固有効果によって付与される各種誘導切りや威力上昇の恩恵を多分に受けられる為、スカイセーバーにとって欲しいものがほとんど詰まっている。Fバーストによる格闘の追従や発生強化、機動力上昇もうれしい。
現状は迷ったらこれでいいだろう。
バースト時固有効果によって付与される各種誘導切りや威力上昇の恩恵を多分に受けられる為、スカイセーバーにとって欲しいものがほとんど詰まっている。Fバーストによる格闘の追従や発生強化、機動力上昇もうれしい。
現状は迷ったらこれでいいだろう。
- Shooting(射撃)バースト
射撃武装のリロードが多少改善される。
メイン射撃の連射や射撃武装のキャンセルが全開放されるのがこの覚醒の利点だが、元々メインが連射可能な上キャンセルルートが多いので恩恵はそこまで感じないだろう。
ただし、誘導切りを持った横サブ格闘等で詰め寄り執拗に横サブ射撃を押し付けに行くムーブ自体は悪くはない。
主要な射撃武装のリロードが早めの部類なのもあり、ほぼ無限に弾を送れるといってもいい。ただし、バースト時性能変化の恩恵はメイン射撃には存在しない為、そこは覚えておこう。実装時と比べて一考の余地はあり。
メイン射撃の連射や射撃武装のキャンセルが全開放されるのがこの覚醒の利点だが、元々メインが連射可能な上キャンセルルートが多いので恩恵はそこまで感じないだろう。
ただし、誘導切りを持った横サブ格闘等で詰め寄り執拗に横サブ射撃を押し付けに行くムーブ自体は悪くはない。
主要な射撃武装のリロードが早めの部類なのもあり、ほぼ無限に弾を送れるといってもいい。ただし、バースト時性能変化の恩恵はメイン射撃には存在しない為、そこは覚えておこう。実装時と比べて一考の余地はあり。
- Motion(機動)バースト
機動力が大幅に上昇する。火力の補正はないが、固有システムで持っているバースト中性能上昇により、他のキャラクターに比べスターバースト時の火力不足感はない。
各種サブ格闘の存在もあり、他の追随を許さない機動力に跳ね上がるので追うのや逃げるのには苦労しないだろう。
コスト3のキャラクターと固定を組んで中衛~後衛を務める際、最後の詰めを担当したりする際には候補に挙がるか。
各種サブ格闘の存在もあり、他の追随を許さない機動力に跳ね上がるので追うのや逃げるのには苦労しないだろう。
コスト3のキャラクターと固定を組んで中衛~後衛を務める際、最後の詰めを担当したりする際には候補に挙がるか。
- Defence(生存)バースト
被弾時のリスクを減らしたり、バーストをしっかり回したい場合に選択肢に上がるか。
Mスターバーストの項目でも話したが、固有の補正があり火力不足感も薄れている為選択肢としてはあり。
特筆するべきはやはり被ロック距離の減少効果だろうか。じりじり詰め、一気に飛び込むの立ち回りは得意な部類な為、相手に圧をかけられなくもない。
Mスターバーストの項目でも話したが、固有の補正があり火力不足感も薄れている為選択肢としてはあり。
特筆するべきはやはり被ロック距離の減少効果だろうか。じりじり詰め、一気に飛び込むの立ち回りは得意な部類な為、相手に圧をかけられなくもない。
- Balance(均衡)バースト
初期スターバースト。射撃、格闘両方に補正がかかる為、全ての武装を回しがちなスカイセーバーには悪くはない。
実装当時は火力を求めるならFバーストでよく、生存に振りたいならMバーストでよかったりと、Bバーストを選んだ場合立ち回りがどっちつかずになりやすかった。
ただ、アップデートにより射撃戦もしっかり行えるようにはなった為、このバーストも一考の余地が出てきた。
まだまだ研究不足のバーストな為、これからの開拓に期待か。
実装当時は火力を求めるならFバーストでよく、生存に振りたいならMバーストでよかったりと、Bバーストを選んだ場合立ち回りがどっちつかずになりやすかった。
ただ、アップデートにより射撃戦もしっかり行えるようにはなった為、このバーストも一考の余地が出てきた。
まだまだ研究不足のバーストな為、これからの開拓に期待か。
相方考察
スカイセーバーの赤ロック距離は、2.5コストの中でもシャオリンやアリス(29m)に次ぐ31mという短さ。これは2.0の中衛万能キャラに当たるベータやデュカリオン、1.5の射撃寄り万能キャラであるカタリナといったキャラと同等の距離。
その為、有効射程に相手を収めようとすると、どうしてもラインは上がりがちになる。
自分だけで前線に切り込むのはできない、したくない、という都合上、欲しいのは一緒にラインを上げてくれる相方。各種サブ格闘の存在から無理やりにでも、というのもできなくはないが、スカイセーバーを前出しした所謂爆弾戦法はあまりお勧めできず、その性質から後方援護機とはかみ合わせがあまりよくない。
その為、有効射程に相手を収めようとすると、どうしてもラインは上がりがちになる。
自分だけで前線に切り込むのはできない、したくない、という都合上、欲しいのは一緒にラインを上げてくれる相方。各種サブ格闘の存在から無理やりにでも、というのもできなくはないが、スカイセーバーを前出しした所謂爆弾戦法はあまりお勧めできず、その性質から後方援護機とはかみ合わせがあまりよくない。
- 高コスト前衛/万能キャラ
安心できる相方。相方が落ちるまで、スカイセーバーの機動力を生かし耐久を残しつつ、相方の少し後ろから射撃をばらまく。
3.0コストの方に注意が向き、スカイセーバー側が放置され始めたら仕事の時間。横サブ格闘や後サブ格闘による強襲を狙っていきたい。相方が格闘キャラの場合は疑似タイマンを狙いに行ってもいいが、返り討ちにあい耐久が減るのはバッド。無理をせず相方の元へ戻るのも考えよう。
相方が落ちた後は一緒にラインを上げてあげよう。お互いのバーストで戦場を荒らせられれば、勝利にぐっと近づくだろう。
3.0コストの方に注意が向き、スカイセーバー側が放置され始めたら仕事の時間。横サブ格闘や後サブ格闘による強襲を狙っていきたい。相方が格闘キャラの場合は疑似タイマンを狙いに行ってもいいが、返り討ちにあい耐久が減るのはバッド。無理をせず相方の元へ戻るのも考えよう。
相方が落ちた後は一緒にラインを上げてあげよう。お互いのバーストで戦場を荒らせられれば、勝利にぐっと近づくだろう。
- 高コスト後衛キャラ
お互い得意な距離が違うので、3.0+2.5や2.5+2.5のセオリー通りに戦うのは難しい。スカイセーバーに爆弾戦法があまり合わないのも懸念点。
やるとするならばか、3コストのラインに合わせ下がり、相手が3コストに詰めてきたところを闇討ちして叩く形になるか。
または闇討ちではなく、スカイセーバーが少し前の距離で相手のロックを集め、3コスト側が動きやすい状況を作る。ダメージを取るのは後回しにし、相手が警戒して3コスト側を見るようになってからがスカイセーバーの本領発揮。よそ見をした相手を後ろから強襲するのがいい。
どちらの戦法を取るにしろ、3.0+2.5というコストは重く、スカイセーバー側の負担が大きくなる。
慎重に立ち回ることを忘れず、相手を見てどう動くか決めるといい。
やるとするならばか、3コストのラインに合わせ下がり、相手が3コストに詰めてきたところを闇討ちして叩く形になるか。
または闇討ちではなく、スカイセーバーが少し前の距離で相手のロックを集め、3コスト側が動きやすい状況を作る。ダメージを取るのは後回しにし、相手が警戒して3コスト側を見るようになってからがスカイセーバーの本領発揮。よそ見をした相手を後ろから強襲するのがいい。
どちらの戦法を取るにしろ、3.0+2.5というコストは重く、スカイセーバー側の負担が大きくなる。
慎重に立ち回ることを忘れず、相手を見てどう動くか決めるといい。
- 低コスト前衛キャラ
バーストによるチャンスを何度も回していく。
お互いのバースト時の爆発力で相手の体力調整や連携を崩し、勝利をもぎ取るペアになる。
しかし、相手の自衛力によっては通常時に何も起こらず、何もできないなんてこともある。
試合全体を通して安定感に欠けるか。
お互いのバースト時の爆発力で相手の体力調整や連携を崩し、勝利をもぎ取るペアになる。
しかし、相手の自衛力によっては通常時に何も起こらず、何もできないなんてこともある。
試合全体を通して安定感に欠けるか。
3.0
おそらく推奨コスト。
前に出て、一時的にでも相手のロックを取りつつ、前線を押し上げてくれる存在はスカイセーバーにとって嬉しい。
ただし、3コストのキャラ側が射撃に寄っており、且つラインを下げている場合は、2vs2のソロだと特に動き方が難しいかもしれない。
前に出て、一時的にでも相手のロックを取りつつ、前線を押し上げてくれる存在はスカイセーバーにとって嬉しい。
ただし、3コストのキャラ側が射撃に寄っており、且つラインを下げている場合は、2vs2のソロだと特に動き方が難しいかもしれない。
常設枠だと、ケルビムやシュウウの2人は相性が良い。
前線で射撃反射による圧をかけつつ、降りテクもあり生存能力の高いケルビムは相性が良く、ケルビム側にロックが集まった瞬間に強襲をかけやすい。こちらに足りない射撃力を持っているのも高ポイント。
またシュウウとはお互いに敵への強襲が得意な為、よそ見をするとどこから誰が出てくるか分からないと相手に別の圧を賭けられるペア。
前線で射撃反射による圧をかけつつ、降りテクもあり生存能力の高いケルビムは相性が良く、ケルビム側にロックが集まった瞬間に強襲をかけやすい。こちらに足りない射撃力を持っているのも高ポイント。
またシュウウとはお互いに敵への強襲が得意な為、よそ見をするとどこから誰が出てくるか分からないと相手に別の圧を賭けられるペア。
2.5
次点推奨コスト。
2.5+2.5の場合、両前衛という形を取るのが一番動きやすくはある。
常設キャラ、かつ初心者ミッションで手に入るシャオリンはスカイセーバー以上の強襲力があり、疑似タイマンの状況に持ち込めば無類の強さを発揮してくれる。
限定キャラにはなるがアリスと組んだ場合、アリス側の射撃バリア付きの突進や強化状態による爆発力で敵を薙ぎ払ってくれるだろう。
この2人はある程度1人で前線に切り込める性能を持っており、瞬間的にロックを取ってくれるのはスカイセーバー側には嬉しいポイント。2人とも疑似タイマン状況にはめっぽう強い為、こちらは残った1人を押しとどめる、またはダメージを取るのが最良だろう。
アリスの強化中はともかくとして、2人の射撃戦能力はそこまで高くはない為、序盤はこちらが弾を流して少しでもロックを取ってあげると、2人がいきいきして相手に向かっていってくれるやもしれない。
2.5+2.5の場合、両前衛という形を取るのが一番動きやすくはある。
常設キャラ、かつ初心者ミッションで手に入るシャオリンはスカイセーバー以上の強襲力があり、疑似タイマンの状況に持ち込めば無類の強さを発揮してくれる。
限定キャラにはなるがアリスと組んだ場合、アリス側の射撃バリア付きの突進や強化状態による爆発力で敵を薙ぎ払ってくれるだろう。
この2人はある程度1人で前線に切り込める性能を持っており、瞬間的にロックを取ってくれるのはスカイセーバー側には嬉しいポイント。2人とも疑似タイマン状況にはめっぽう強い為、こちらは残った1人を押しとどめる、またはダメージを取るのが最良だろう。
アリスの強化中はともかくとして、2人の射撃戦能力はそこまで高くはない為、序盤はこちらが弾を流して少しでもロックを取ってあげると、2人がいきいきして相手に向かっていってくれるやもしれない。
2.0
スカイセーバー側としては一緒に切り込んでくれる相方が欲しい為、パラスやスコーピオン等の前線にでれるキャラがいいと思われる。
ベータと組んだ場合、ほとんどの時間3連射のメインが相手に飛んでいくことになる為、相手からしたらやりにくいかもしれない。2024/06/27の共通調整で弱体化したとはいえ、前格闘やサブ格闘での自衛もこなせる為、悪くない。
ベータと組んだ場合、ほとんどの時間3連射のメインが相手に飛んでいくことになる為、相手からしたらやりにくいかもしれない。2024/06/27の共通調整で弱体化したとはいえ、前格闘やサブ格闘での自衛もこなせる為、悪くない。
1.5
組めなくはない。この場合バーストの爆発力でスカイセーバーが戦場を動かす事が多くなる為、できるだけ多く回せるよう先落ちはできるだけもらいたい。
ローランドやオーキッドであれば一緒に切り込んでくれる為、この場合は両前衛が可能。お互い疑似タイマン状況に持ち込む事になる為、腕が出るのがネック。
またカタリナは、スカイセーバー側に不足しがちな射撃力による圧を持っている為、ラインを下げ気味な場面ではかなり助かる。特に自衛力が高い為、スカイセーバーとしては動きやすい。
残念だがスノーウォルは非推奨。スノーウォル側に向かった敵を押しとどめきれないか、仮に止められたとしてももう片方を止められない。スノーウォル側をフリーにしてあげられず、強みを引き出すことができない。
ローランドやオーキッドであれば一緒に切り込んでくれる為、この場合は両前衛が可能。お互い疑似タイマン状況に持ち込む事になる為、腕が出るのがネック。
またカタリナは、スカイセーバー側に不足しがちな射撃力による圧を持っている為、ラインを下げ気味な場面ではかなり助かる。特に自衛力が高い為、スカイセーバーとしては動きやすい。
残念だがスノーウォルは非推奨。スノーウォル側に向かった敵を押しとどめきれないか、仮に止められたとしてももう片方を止められない。スノーウォル側をフリーにしてあげられず、強みを引き出すことができない。
実績
キャラクター「スカイセーバー」
実績名 | 実績内容 | 報酬 |
天賦全開-蒼穹の剣 | スカイセーバー 全ての才能を解放 | 標準構成-動態(Live2D立ち絵) |
武力介入 | 格闘プログラム-エクステンドllで敵を50回撃破 | 一般召集チケット×5 |
速すぎる! | スターバースト中に、格闘プログラム-メインll または格闘プログラム-パワードllで敵の攻撃を150回回避 |
一般召集チケット×2 |
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