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スカイセーバー
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starward
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スカイセーバー


「軌道機兵スカイセーバー、喜んであなたの刃となる。ご命令を。」
「トレイルブレイザー」スカイセーバー
天使と呼ばれる前文明の遺産。目撃報告が少ない、活動範囲も謎。
人に対して非常に冷たいで、「天使」と呼ばれるとすぐに訂正し、自分は天使ではなく「軌道機兵」だと言う。しかし、この名は未だに意味不明であり、人々は彼女が「天使」だと思う。
陣営:A.O.D.S. CV:藤田茜 コスト:2.5 体力:2664 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
| パッシブ | 名称 | 備考 | |||
| パッシブ | 実践プロトコル | バースト中、一部武装が強化される | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | リストビームガン | 6 | 195 | 3連射可能なビーム | |
| Nサブ射撃 | 粒子ミサイル | 2 | 378(ビーム) 60(ミサイル) |
ビームとミサイルを同時発射する | |
| 横サブ射撃 | 格闘プログラム-ユニークl | 1 | 324 | 入力方向に移動しつつ スタン属性のサーベル投げ バースト中は誘導切りが付く | |
| 後サブ射撃 | 格闘プログラム-ユニークll | 324 | |||
| 後格闘 | フォーメーション01A | 1 | 419 | アシストが3連射 | |
| 覚醒中後格闘 | フォーメーション01A・格闘プログラムⅢ | 1 | 596(D) | 覚醒中1回。突撃→零距離照射 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 格闘プログラム・メインl | NNN | - | 559[596] | 発生早め バースト中は威力増加 |
| サブ射派生 格闘プログラム・エクステンド |
N→サ射 NN→サ射 |
578[596] | 受け身不能のサマーソルトキック ヒット時ブーストゲージ回復 5凸時バースト時に使うと回復量増加 | ||
| サブ格派生 格闘プログラム・エクステンドII |
N→サ格 NN→サ格 |
714[760] | 斬り払いから3連斬り抜け バースト中は威力増加 | ||
| 横格闘 | 格闘プログラム・メインII | 横NN | - | 534 | 往復斬りから斬り飛ばし。 バースト時は誘導切り |
| サブ射派生 格闘プログラム・エクステンドⅠ |
横→サ射 | 572 | N格闘と同様 出し切りまでの任意段から派生可能 威力表記は3段斬り後 | ||
| サブ格闘派生 格闘プログラム・エクステンドII |
横→サ格 | 705 | |||
| 前格闘 | 格闘プログラム・メインIII | 前 | - | 210[660] | 単発斬り抜け バース卜時は6連攻撃に変化 |
| Nサブ格闘 | 格闘プログラム・パワードⅠ | Nサ格 | 1 | 36-341 | 射撃ガード突撃 バースト時は伸び強化 |
| サブ射派生 格闘プログラム・ユニークIII |
Nサ格→サ射 | 30-195[264] | ブーメラン | ||
| 格闘派生 格闘プログラム・エクステンドIII |
Nサ格→メ格 | 402 | Nサブ格闘の伸び中から出せるフワ格 | ||
| 格闘派生サブ射派生 格闘プログラム・エクステンドⅠ |
Nサ格→メ格(1)→Nサ射 | 402 | メイン・横格闘と同様の派生 | ||
| 格闘派生サブ格派生 格闘プログラム・エクステンドII |
Nサ格→メ格(1)→Nサ格 | 584 | |||
| 横サブ格闘 | 格闘プログラム・パワードll | 横サ格 | - | 210 | 入力方向に回り込みつつ攻撃 バースト時は誘導切り |
| 格闘派生 格闘プログラム・エクステンドIII |
横サ格→メ格闘 | 522 | |||
| 格闘派生{サブ射派生 格闘プログラム・エクステンドⅠ |
横サ格→メ格(1)→Nサ射 | 522 | 通常格闘と同様 | ||
| 格闘派生{サブ格派生 格闘プログラム・エクステンドII |
横サ格→メ格(1)→Nサ格 | 648 | |||
| 後サブ格闘 | 格闘プログラム・パワードIII | 後サ格 | 1 | 240[432] | 接地判定ありのピョン格 バースト中は着地時に 衝撃波追加で威力増加&バウンド |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMD |
備考 | ||
| 爆発技 | 格闘プログラム・ファイナルX | 1034/947/860 | 瞬間移動しながらの乱舞格闘 | ||
解説&攻略
看板娘として各広告トップを飾っていた銀色少女がついに実装。無垢でひたすら戦闘を自分の存在意義の様につぶやく。
しかし大ダメージを受けるとキャアと叫ぶ、SDイラストではグリフィンに驚かされてるところから全く感情がないわけではない模様。
さらに味方を誤射すると「味方が当てた…」と驚いたように冗談(?)を言うおちゃめさも。当てたのは貴方です。誤射と被誤射のセリフが逆になっていると思われる。
しかし大ダメージを受けるとキャアと叫ぶ、SDイラストではグリフィンに驚かされてるところから全く感情がないわけではない模様。
背中にマウントされた巨大なブースター付きバックパックの「複合兵装」を駆使し、高い機動力と名前通りのビームサーベル二刀流で縦横無尽に戦場を駆ける。
服装もぴっちりとしたレオタード状のスーツをベースに無骨なアーマーという、ぱっと見でこの作品の看板造形と言えるザ・機甲少女なデザインとなっている。
余談だが、ゲーム内モデルや上記サムネイルで確認できる頭の文字は「SKY SABER」、マッチング画面等で表示されるゲーム内イラストの立ち絵で確認できる頭の文字は「Sky Saber」表記である。
格闘寄りの高機動万能キャラ。射撃、格闘共に多彩な武装を揃え、極端に苦手な状況そのものは少ない。
キャンセルルートも豊富で、移動を伴う武装を活かし躱しながら戦うこともできる。
さらにスターバースト中は一部を除く大半の武装に、コアタイプに依存しない何らかの性能強化が付与されるため、覚醒中の攻撃力はトップクラスに位置する。
キャンセルルートも豊富で、移動を伴う武装を活かし躱しながら戦うこともできる。
さらにスターバースト中は一部を除く大半の武装に、コアタイプに依存しない何らかの性能強化が付与されるため、覚醒中の攻撃力はトップクラスに位置する。
しかし赤ロック距離の短さや、ダメージが低く誘導、銃口がやや乏しいメイン射撃、ダメージソースとなる格闘の初段発生や判定、追従性能と言った細かいながら重要な素の性能が貧弱、且つ移動を伴う武装はブースト消費量が多く乱発するとすぐにブースト切れになるため追うも逃げるも厳しくなり、HPも2.5コストの純近接キャラほど多くないなど、雑に勝ち切れるような類の長所は持っていない。
各場面での適切な武装の選択、ロック距離を考慮した間合いの調整、移動武装で浪費しすぎないブースト管理、爆発力に繋がる覚醒の使用タイミング、2on2では相方の状況を見て援護など…、プレイヤーの判断力と腕前が如実に現れやすいポイントが多い設計であり、タイマンでも弱くはないものの、2vs2のほうが状況対応範囲を活かしやすい。
各場面での適切な武装の選択、ロック距離を考慮した間合いの調整、移動武装で浪費しすぎないブースト管理、爆発力に繋がる覚醒の使用タイミング、2on2では相方の状況を見て援護など…、プレイヤーの判断力と腕前が如実に現れやすいポイントが多い設計であり、タイマンでも弱くはないものの、2vs2のほうが状況対応範囲を活かしやすい。
良くも悪くも見た目ほどの格闘型とは言いがたい点を多数抱えている闇討ち重視キャラ。
近接での奇襲から相方の援護まで出来ることは多いが、覚醒特化コンセプトのため通常時の性能は控えめになっている。
(体力管理・戦況判断といったゲーム理解度が強く求められる割に、そもそも数を大幅に増やした時限強化と比べて時間が経っても確定で発動できないほど発動頻度が低い)
近接での奇襲から相方の援護まで出来ることは多いが、覚醒特化コンセプトのため通常時の性能は控えめになっている。
(体力管理・戦況判断といったゲーム理解度が強く求められる割に、そもそも数を大幅に増やした時限強化と比べて時間が経っても確定で発動できないほど発動頻度が低い)
2026/04/16にスキンの実装と共にリワークが行われた。
足が止まる割に当てづらかったNサブ射撃と後格闘が一新され、ワンチャンひっかけを狙えるミサイルを伴った旧背面メイン(単発ダウン&2hitで強制ダウン)がNサブ射撃に、3連射のアシスト武装が後格闘に変更された。リワーク前は2on2向けキャラクターでありながら脱ダウン力に乏しく、射撃戦の中でダブルロックを捌く性能が非常に低かったが、Nサブ射撃で素早くダウンを取ったり後格闘でよろけ→ダウンまで確定させつつ相手のもう片方を見る動きがしやすくなった。
その他は微調整程度から弱体化と様々。
総括するとダブルロックを捌いたり片追い状況を作るための援護力・立ち回り面が改善され、初心者向きのお手軽コンボでもそれなりにダメージを出しやすくなった一方で、従来通り個々の武装性能自体はお世辞にも強力とは言えず、あくまで「強化」ではなく「調整」と言ったところ。
足が止まる割に当てづらかったNサブ射撃と後格闘が一新され、ワンチャンひっかけを狙えるミサイルを伴った旧背面メイン(単発ダウン&2hitで強制ダウン)がNサブ射撃に、3連射のアシスト武装が後格闘に変更された。リワーク前は2on2向けキャラクターでありながら脱ダウン力に乏しく、射撃戦の中でダブルロックを捌く性能が非常に低かったが、Nサブ射撃で素早くダウンを取ったり後格闘でよろけ→ダウンまで確定させつつ相手のもう片方を見る動きがしやすくなった。
その他は微調整程度から弱体化と様々。
総括するとダブルロックを捌いたり片追い状況を作るための援護力・立ち回り面が改善され、初心者向きのお手軽コンボでもそれなりにダメージを出しやすくなった一方で、従来通り個々の武装性能自体はお世辞にも強力とは言えず、あくまで「強化」ではなく「調整」と言ったところ。
多彩な射撃を布石とし、機動力で詰め、そして取れるだけの敵の隙を見抜いて格闘で仕留めるという基礎を実直に遂行することが鉄則となることだろう。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、各種サブ格闘
- レバーNサブ射撃→レバー横/後サブ射撃
- レバー横/後サブ射撃→メイン射撃、後格闘、各種サブ格闘
- 後メイン格闘→メイン射撃、各種サブ格闘
- 各種格闘サブ射撃派生→レバー横/後サブ射撃、前格闘、各種サブ格闘
- バースト中N/横格闘→バースト中前格闘
- Nサブ格闘→レバー横/後サブ格闘(命中前可能)
- レバー横サブ格闘→レバー入れサブ射撃(命中前可能)
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | チーム戦術強化 | 「レバー後格闘」で「フォーメーション01A」を使用可能 |
| 2凸 | 過熱リミット解除 | オーバーヒート中「レバー左右サブ射撃」「レバー後サブ射撃」「レバー左右サブ格闘」を使用可能 |
| 3凸 | 格闘プログラム強化 | 「サブ格闘」中「サブ射撃」で「格闘プログラム-ユニークlll」を使用可能 |
| 4凸 | 装填モード改良 | 「メイン射撃」のリロードが短縮 |
| 5凸 | エネルギー供給最適化 | 「格闘サブ射撃派生」でのブースト回復量が増加 |
天賦(凸)考察
1凸、3凸でそれぞれ後格闘、レバーNサブ格闘中サブ射撃派生といった新規武装が追加される。
立ち回りやムーブに直結する、つまり戦場で立ち回る上での選択肢を増やすことができるのは3凸までであり、
凸を目指すとして、必須級~現実的なのは2~3凸あたりまでだろう。
4凸は地味だが影響度はそこそこであり、余裕があれば狙っても良いが、5凸だけは実用性が無いに等しい。
立ち回りやムーブに直結する、つまり戦場で立ち回る上での選択肢を増やすことができるのは3凸までであり、
凸を目指すとして、必須級~現実的なのは2~3凸あたりまでだろう。
4凸は地味だが影響度はそこそこであり、余裕があれば狙っても良いが、5凸だけは実用性が無いに等しい。
26/4/16より月間支援協定(30日レンタル)の対象に追加された。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
1凸
★★★★☆
リワークでダークスターを呼び出すアシスト武装に変更された。
欠点こそ少なくないが、アメキャン対応で攻めるための足掛かりが広がる。
★★★★☆
リワークでダークスターを呼び出すアシスト武装に変更された。
欠点こそ少なくないが、アメキャン対応で攻めるための足掛かりが広がる。
2凸
★★★★★
オバヒ中でもレバサブ射撃と横サブ格闘が使えるようになり、ムーブの自由度が広がる。
本格的に使うのであれば、最低限ここまでは使えるようにしたい。
★★★★★
オバヒ中でもレバサブ射撃と横サブ格闘が使えるようになり、ムーブの自由度が広がる。
本格的に使うのであれば、最低限ここまでは使えるようにしたい。
3凸
★★★★★
引っ掛けやすいブーメラン武装の追加。
主力となるN特格からの択追加は非常に強力。
格闘を当てに行きたいので、範囲が広い射撃択の追加は大きい。
★★★★★
引っ掛けやすいブーメラン武装の追加。
主力となるN特格からの択追加は非常に強力。
格闘を当てに行きたいので、範囲が広い射撃択の追加は大きい。
4凸
★★★☆☆
撃ち切りリロードかつ多用するメインのリロード改善は影響が少なくない。
1試合に撃てる回数が純粋に増える事になる。
★★★☆☆
撃ち切りリロードかつ多用するメインのリロード改善は影響が少なくない。
1試合に撃てる回数が純粋に増える事になる。
5凸
☆☆☆☆☆
リワーク後は通常時や4凸以下でもサブ射撃派生にブースト回復効果が加わり、凸効果でそれが増えるという処理になった。
……のだが回復量がステップ0.5回分(OH時に使ってUIにおける左下の文字の「Bo」)、5凸しても0.75回分程度(文字の「Boo」)と大幅減少。これはバースト状態で技を繰り出しても据え置き。
バースト中限定だったとはいえリワーク前のブースト1.5回分(実質2回)回復には及ばず、結果的には弱体化されたとすら言っていい。
ブースト持続であっても1秒未満≒移動距離にして2~3歩以下という所で、回復する事自体はOHを解消してコンボ後の離脱の余地を作る意味では悪くないのだが、凸による影響が小さすぎる。
そもそも格闘サブ射撃派生を使うか・オバヒしてまでコンボを決めに行くかどうかはプレイヤーによって傾向が分かれる為、恩恵を一切感じられない場合も多い。
現状、5凸の利点はLive2Dイラストやアチーブメント報酬の共通項を除けば、無理に資産を投じるだけの価値がある性能とは言えない。
☆☆☆☆☆
リワーク後は通常時や4凸以下でもサブ射撃派生にブースト回復効果が加わり、凸効果でそれが増えるという処理になった。
……のだが回復量がステップ0.5回分(OH時に使ってUIにおける左下の文字の「Bo」)、5凸しても0.75回分程度(文字の「Boo」)と大幅減少。これはバースト状態で技を繰り出しても据え置き。
バースト中限定だったとはいえリワーク前のブースト1.5回分(実質2回)回復には及ばず、結果的には弱体化されたとすら言っていい。
ブースト持続であっても1秒未満≒移動距離にして2~3歩以下という所で、回復する事自体はOHを解消してコンボ後の離脱の余地を作る意味では悪くないのだが、凸による影響が小さすぎる。
そもそも格闘サブ射撃派生を使うか・オバヒしてまでコンボを決めに行くかどうかはプレイヤーによって傾向が分かれる為、恩恵を一切感じられない場合も多い。
現状、5凸の利点はLive2Dイラストやアチーブメント報酬の共通項を除けば、無理に資産を投じるだけの価値がある性能とは言えない。
射撃武器
【メイン射撃】リストビームガン
[単発威力:195][撃ち切りリロード:5秒(4秒)/6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
「射撃!」
右腕のアームガントレットから撃つBR。
ベータのメイン射撃と同じく3連射可能だが、こちらは無凸時点から連射に対応する。
1発あたりの威力・銃口補正・誘導性能などが少し低く設定されており、他のキャラクターのメイン射撃と比べても様々な面で劣る。
6発撃ち切りリロード5秒、4凸でリロード時間が1秒短縮され4秒と、弾数に対してのリロード速度は高めだが、撃ち切らないとリロードが始まらないため、息切れする時間帯を避けられない。
「射撃!」
右腕のアームガントレットから撃つBR。
ベータのメイン射撃と同じく3連射可能だが、こちらは無凸時点から連射に対応する。
1発あたりの威力・銃口補正・誘導性能などが少し低く設定されており、他のキャラクターのメイン射撃と比べても様々な面で劣る。
6発撃ち切りリロード5秒、4凸でリロード時間が1秒短縮され4秒と、弾数に対してのリロード速度は高めだが、撃ち切らないとリロードが始まらないため、息切れする時間帯を避けられない。
後述のレバー入力サブ射撃と相互キャンセルが可能。メイン射→レバサブ→メイン射は射撃での基本のセットプレイとなる。
振り向きメインのフォローとしても覚えておきたい。
振り向きメインのフォローとしても覚えておきたい。
【レバーNサブ射撃】粒子ミサイル
[常時リロード:7秒/1発]
【ビーム】[威力:378(210x2)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100(50x2)][補正率:60%(-20%x2)]
【ミサイル】[威力:60][属性:実弾][中よろけ][ダウン値:?][補正率:-?%]
「同時射撃!」
2026/04/16アップデートで武装名はそのまま全面刷新。
足を止めて背面の複合兵装からビーム2発、その横にミサイル左右合計12発を順次発射する。
旧背面メイン射撃とNサブ射撃が統合・調整された動作。
【ビーム】[威力:378(210x2)][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100(50x2)][補正率:60%(-20%x2)]
【ミサイル】[威力:60][属性:実弾][中よろけ][ダウン値:?][補正率:-?%]
「同時射撃!」
2026/04/16アップデートで武装名はそのまま全面刷新。
足を止めて背面の複合兵装からビーム2発、その横にミサイル左右合計12発を順次発射する。
旧背面メイン射撃とNサブ射撃が統合・調整された動作。
ビーム部分を直撃させる必要があるが、スパアマ格闘が横行する現環境では貴重な(実質)強制ダウン武装。
格闘初段の性能がイマイチな上に射撃の奪ダウン力に乏しかったスカイセーバーにとって優秀な迎撃&追撃手段を得たと言えるだろう。
(旧背面メインも実質強制ダウン武装ではあったが、出し方やキャンセルルートの都合上、咄嗟に出しにくいと言う欠点を抱えていた)
格闘初段の性能がイマイチな上に射撃の奪ダウン力に乏しかったスカイセーバーにとって優秀な迎撃&追撃手段を得たと言えるだろう。
(旧背面メインも実質強制ダウン武装ではあったが、出し方やキャンセルルートの都合上、咄嗟に出しにくいと言う欠点を抱えていた)
ビーム部分は真っすぐ飛ぶ。太めで弾速・誘導もそれなり。ビームは2発同時発射で片方だけ当たると通常のダウンになる。
ミサイルは一度横に膨らむ挙動の後にビームと平行して飛んでいく。一応誘導はするが、「ある程度ビームに追従してから独立した誘導を行う」ような挙動をする。その間に誘導を切られると再補正はかからない。
威力も低いが、ビームに追従するような形でつくので引っ掛けやすい。
ミサイルは一度横に膨らむ挙動の後にビームと平行して飛んでいく。一応誘導はするが、「ある程度ビームに追従してから独立した誘導を行う」ような挙動をする。その間に誘導を切られると再補正はかからない。
威力も低いが、ビームに追従するような形でつくので引っ掛けやすい。
使い方としては「ビーム部分で素早くダウンを奪う」「ミサイルで遠くの相手の横ステを狩る」2種類の使い方が出来る。
但しミサイルは順次発射のため、キャンセルが早いとミサイルを1発も出さずに終わる。
全部発射しようとすると足を止める時間はかなり長くなる。
但しミサイルは順次発射のため、キャンセルが早いとミサイルを1発も出さずに終わる。
全部発射しようとすると足を止める時間はかなり長くなる。
【レバー入れサブ射撃】格闘プログラム・ユニークI/II
[威力:324(180x2)][リロード:4秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:20(10x2)][補正率:60%(-20%x2)]
「させない!」
レバー入れ方向に移動しながらサーベル2本を投擲する。レバーは左右と後の3方向に対応。
多くの武装からのキャンセルルートを持つ、スカイセーバーの射撃武装の中でも優秀な武装。
メインでキャンセルした場合慣性を引き継いだまま行動できる。
「させない!」
レバー入れ方向に移動しながらサーベル2本を投擲する。レバーは左右と後の3方向に対応。
多くの武装からのキャンセルルートを持つ、スカイセーバーの射撃武装の中でも優秀な武装。
メインでキャンセルした場合慣性を引き継いだまま行動できる。
スターバースト中は移動動作に誘導切り効果が付与され、回避行動としてより磨きがかかる。
2凸するとオーバーヒート中でも使用可能になる。
2凸するとオーバーヒート中でも使用可能になる。
【レバー横サブ射撃】格闘プログラム・ユニークl
リワークで2連投になり、それに伴い移動量も増加。
しかし1本あたりの性能は据え置きで、追撃する際は注意が必要。
1本目時点からキャンセル可能なので、キャンセルありきの時はうまく使い分けたい。
しかし1本あたりの性能は据え置きで、追撃する際は注意が必要。
1本目時点からキャンセル可能なので、キャンセルありきの時はうまく使い分けたい。
【レバー後サブ射撃】格闘プログラム・ユニークll
バク転しながらサーベル2本を同時投擲する。
相手と距離を取りたいときや格闘迎撃、赤ロック保存射撃などに。
相手と距離を取りたいときや格闘迎撃、赤ロック保存射撃などに。
【後格闘】フォーメーション01A
[威力:419(135x2+240)][撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][よろけ×2→ダウン][ダウン値:100(20x2+60)][補正率:30%(-20%x2+30)]
「目標を制圧!」
1凸で解放されるアシスト武装。
ダークスターを左側に呼び出し、射撃を2発→両手で構えて更に1発撃つ。
プレイアブルのメイン2回→後サブ格闘と同モーション。
「目標を制圧!」
1凸で解放されるアシスト武装。
ダークスターを左側に呼び出し、射撃を2発→両手で構えて更に1発撃つ。
プレイアブルのメイン2回→後サブ格闘と同モーション。
スカイ待望の、自機がフリーになりながら撃てる武装。
呼び出し直後の銃口補正はなかなかのもので、ある程度の高低差にも対応してくれる。弾速も悪くなく、3発目は元の後サブ格同様に速い。
但し射撃中の銃口補正は甘め。また他のアシスト系同様に攻撃が当たると即座に消滅してしまう。
リロードは呼び出し直後から行われるため、見た目よりも回転率が良い。
呼び出し直後の銃口補正はなかなかのもので、ある程度の高低差にも対応してくれる。弾速も悪くなく、3発目は元の後サブ格同様に速い。
但し射撃中の銃口補正は甘め。また他のアシスト系同様に攻撃が当たると即座に消滅してしまう。
リロードは呼び出し直後から行われるため、見た目よりも回転率が良い。
呼び出しモーションはメイン・各種サブ格闘でキャンセル可能。
メインキャンセルで落下できるが、呼び出しモーションは入力時の向きを維持するため振り向きメインだと落下できない。
操作が忙しくなるがアシスト→メインor横サブ格→サブ射→メインでどの向きからでも自由落下に移行できるので是非とも覚えておこう。
余談だが、通常の呼び出しボーズは左手のサーベルを掲げるものだが、低確率で旧背面メイン射撃の┐(´∀`)┌ヤレヤレポーズを行う。確率はおよそ1/20程度。
上司を呼び出しておいてなんとも無礼だが気にしてはいけない
メインキャンセルで落下できるが、呼び出しモーションは入力時の向きを維持するため振り向きメインだと落下できない。
操作が忙しくなるがアシスト→メインor横サブ格→サブ射→メインでどの向きからでも自由落下に移行できるので是非とも覚えておこう。
余談だが、通常の呼び出しボーズは左手のサーベルを掲げるものだが、低確率で旧背面メイン射撃の┐(´∀`)┌ヤレヤレポーズを行う。確率はおよそ1/20程度。
【バースト中後格闘】フォーメーション01A・格闘プログラムⅢ
[覚醒中初回:1発][属性:格闘→ビーム]
覚醒中は1度だけ内容が変更される。
ダークスターが高速で突っ込んでライフル突き刺しから零距離照射を行う。
プレイアブルの前格闘と同モーション。
サブ格やサブ射で援護してくれないのは、アシストとしては強すぎるためだろうか……。
覚醒中は1度だけ内容が変更される。
ダークスターが高速で突っ込んでライフル突き刺しから零距離照射を行う。
プレイアブルの前格闘と同モーション。
サブ格やサブ射で援護してくれないのは、アシストとしては強すぎるためだろうか……。
1度しか使えない代わりか、突進速度や誘導は優秀。初段もダウン値0のため、コンボの〆に使って残りの敵を追う使い方も出来る。
キャンセルルートも通常時から据え置き。
キャンセルルートも通常時から据え置き。
格闘と射撃判定の混成のため、F覚醒だと突き刺しのみ、S覚醒だと照射のみ威力が増える。B覚醒は両方。
現在、地上にいるときに使うとダスタが何故かその場で停止してしまう不具合がある。
使う場合はジャンプで足場から離れて使おう。
使う場合はジャンプで足場から離れて使おう。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き刺し | 150(85%) | 150(-15%) | 0 | 0 | 掴み |
| 2段目 | 照射 | 596(10%) | 105(-10%)x10 | 100 | 10x10 | ダウン |
格闘
通常格闘はサーベル二刀流、各種サブ格闘・前格闘・格闘派生は複合兵装を軸に戦う。
レバーNサブ格闘を除いて、格闘の発生・判定が並程度かそれ以下のものが多いためかち合い・振り返しには弱め。
コンボ時間が長くカット耐性は低いがダメージを伸ばしやすいサブ格派生やダメージが控えめだが短時間でダウンを取り放置・片追いに移行しやすいサブ射派生など、闇討ちでの奇襲から最適なコンボを選択をして有利な状況を作り出す動きが基本になる。
覚醒中は性能が大幅に向上するが判定はあまり改善されず、発生も通常時よりはマシになるがそれでも格闘寄り万能機相応レベルのため過信は禁物。しかし覚醒時限定の時限強化キャラのため、ある程度強気に振ってリターンを狙う必要もある。真正面から強引にかち合いを狙うのではなく、誘導切りが付く横サブ格闘なども活かし相手の隙をついた差し込みを狙おう。
レバーNサブ格闘を除いて、格闘の発生・判定が並程度かそれ以下のものが多いためかち合い・振り返しには弱め。
コンボ時間が長くカット耐性は低いがダメージを伸ばしやすいサブ格派生やダメージが控えめだが短時間でダウンを取り放置・片追いに移行しやすいサブ射派生など、闇討ちでの奇襲から最適なコンボを選択をして有利な状況を作り出す動きが基本になる。
覚醒中は性能が大幅に向上するが判定はあまり改善されず、発生も通常時よりはマシになるがそれでも格闘寄り万能機相応レベルのため過信は禁物。しかし覚醒時限定の時限強化キャラのため、ある程度強気に振ってリターンを狙う必要もある。真正面から強引にかち合いを狙うのではなく、誘導切りが付く横サブ格闘なども活かし相手の隙をついた差し込みを狙おう。
【通常格闘】格闘プログラム・メインl
「正面突破!」
4連回転切りから斬り上げ、叩きつける。密着時発生7F。
これ単体に特筆すべき点はないが、発生はそこそこ速く、リターンも比較的大き目。
1段目・2段目共に多段ヒットだが、各段共に出しきらないと派生を出せない。
4連回転切りから斬り上げ、叩きつける。密着時発生7F。
これ単体に特筆すべき点はないが、発生はそこそこ速く、リターンも比較的大き目。
1段目・2段目共に多段ヒットだが、各段共に出しきらないと派生を出せない。
バースト中は赤い光を放つ複合兵装で攻撃を行う。
基本動作はそのままだが動作エフェクトが変わっており、発生と基礎威力が強化されている。
発生速度は密着時5F、F覚の場合は3Fになる。
なお、記載の数値はスターバーストによる補正がない(F・B覚以外)状態のもの。
基本動作はそのままだが動作エフェクトが変わっており、発生と基礎威力が強化されている。
発生速度は密着時5F、F覚の場合は3Fになる。
なお、記載の数値はスターバーストによる補正がない(F・B覚以外)状態のもの。
2026/04/16リワークで2段目の威力が上がったが補正も悪化、3段目は威力が大幅低下。
合計は551→559と微増止まりだが、派生時のリターンが劇的に上がっている。
合計は551→559と微増止まりだが、派生時のリターンが劇的に上がっている。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転斬り | 196[202](80%) | 53[55](-5%)x4 | 34 | 8.5x4 | よろけ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 424[442](64%) | 150[158](-8%)x2 | 40 | 3x2 | 打ち上げ |
| ┗3段目 | 叩きつけ | 559[596](54%) | 210[240](-10%) | 60 | 20 | バウンド |
【通常・横格闘・レバーN/横サブ格闘中格闘派生中サブ射撃派生】格闘プログラム・エクステンドl
N格1~2段目、横格1段目、サブ格格派生から性可能。
サマーソルトキックで相手を蹴り上げる1段派生。受身不能かつ当てるとブーストゲージが回復する。
更にレバー横・後サブ射撃、前格闘、各サブ格闘にキャンセル可能。
サマーソルトキックで相手を蹴り上げる1段派生。受身不能かつ当てるとブーストゲージが回復する。
更にレバー横・後サブ射撃、前格闘、各サブ格闘にキャンセル可能。
オバヒで格闘を当てた場合でもコンボ完走できる、スカイセーバーを使う上で重要な派生。
2026/04/16で通常状態でもブーストゲージが回復されるように変更された。代わりに回復量そのものはステップ1回の半分程度に低下。
また受け身不能ダウンに変更された他、威力そのまま補正が緩和されたのでコンボ火力も増加。
通常の格闘出し切りに比べると基礎威力とダウン値の低さはこちらが上、補正の軽さは出し切りのほうが上。
そのため余裕があるうちに〆るコンボの場合は出し切りを中継ぎに使うほうがダメージが伸びる傾向にある。
しかしブースト回復による離脱猶予の確保や予後の良い後サブ射撃や後サブ格闘に繋げる意義があるため、基本的にはこちらを頼りたい。
また受け身不能ダウンに変更された他、威力そのまま補正が緩和されたのでコンボ火力も増加。
通常の格闘出し切りに比べると基礎威力とダウン値の低さはこちらが上、補正の軽さは出し切りのほうが上。
そのため余裕があるうちに〆るコンボの場合は出し切りを中継ぎに使うほうがダメージが伸びる傾向にある。
しかしブースト回復による離脱猶予の確保や予後の良い後サブ射撃や後サブ格闘に繋げる意義があるため、基本的にはこちらを頼りたい。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | NN | |||||
| サブ射撃派生 | 蹴り上げ | 388(65%) | 578(54%) | 387/483/572 (70/60/53%) |
240(-15%) | 44 | 50 | 10 | スタン打ち上げ |
【通常・横格闘・レバーN/横サブ格闘格闘派生中サブ格闘派生】格闘プログラム・エクステンドll
「ここは私の距離だ!」
2026/04/16リワークで動作が刷新。
複合兵装の実体剣で斬り下ろし、大きく動きながら3連斬り抜けを繰り出す。イメージは旧格闘サブ格派生初段→旧バースト技2~4段目。
派生中途のダウン値がなくどこから派生しても最終段まで繋がるため、とりあえずで使っても確実に火力を伸ばせる。格闘が刺さったのであれば基本的にこれに派生して一気にダメージを与えていきたい。
火力は大きく増加(N派生508→570)しているが、出し切りまでの時間は増えている。
2026/04/16リワークで動作が刷新。
複合兵装の実体剣で斬り下ろし、大きく動きながら3連斬り抜けを繰り出す。イメージは旧格闘サブ格派生初段→旧バースト技2~4段目。
派生中途のダウン値がなくどこから派生しても最終段まで繋がるため、とりあえずで使っても確実に火力を伸ばせる。格闘が刺さったのであれば基本的にこれに派生して一気にダメージを与えていきたい。
火力は大きく増加(N派生508→570)しているが、出し切りまでの時間は増えている。
ただし軸がズレない切り抜けで切り抜け動作も早くなく、折り返しタイミングで止まるタイミングがあるためカット耐性は見た目ほど高くない。
コンボ時間も長いためロック替えで相手の相方の状況を確認する余裕は十分にあるので上手く対応していこう。ポジティブに捉えればダメージを伸ばしながら相手のロックを自分に集中させることができる。
コンボ時間も長いためロック替えで相手の相方の状況を確認する余裕は十分にあるので上手く対応していこう。ポジティブに捉えればダメージを伸ばしながら相手のロックを自分に集中させることができる。
最終段が受け身可能なダウン属性且つ生当てだと強制ダウンを取れないため、急いで追撃しないと反撃されやすい。また、カット警戒で途中でキャンセルした場合も同様。
〆を狙うならジャンプキャンセル後サブ格や横ステor後ステレバサブが安定して繋がる。
オバヒ中のみ最終段ヒット直後にガード→格闘で拾い直せることもあるが、拾い損ねると受け身からフルコンボを返されるため注意。壁際だと安定しやすく、壁際以外はしばしば落とす(要検証)。
コンボ時間重視ならサブ射派生と使い分けることも考えよう。
〆を狙うならジャンプキャンセル後サブ格や横ステor後ステレバサブが安定して繋がる。
オバヒ中のみ最終段ヒット直後にガード→格闘で拾い直せることもあるが、拾い損ねると受け身からフルコンボを返されるため注意。壁際だと安定しやすく、壁際以外はしばしば落とす(要検証)。
コンボ時間重視ならサブ射派生と使い分けることも考えよう。
バースト中は複合兵装が赤い粒子を纏い、威力が上昇する。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | NN | |||||
| サブ格闘派生 | 斬り下ろし | 280[292](75%) | 492[514](60%) | 279/389/487 [285/394/491] (75/65/58%) |
105[112](-5%) | 0 | よろけ | ||
| 斬り抜け | 359[377](70%) | 554[581](55%) | 358/458/548 [370/468/557] (70/60/53%) |
105[112](-5%) | 0 | 吹き飛び | |||
| 斬り抜け | 433[456](65%) | 611[642](50%) | 432/521/604 [449/536/617] (65/55/48%) |
105[112](-5%) | 0 | 吹き飛び | |||
| 斬り抜け | 570[612](55%) | 714[760](40%) | 569/637/705 [605/667/733] (%) |
210[240](-10%) | 25 | ダウン | |||
【横格闘】格闘プログラム・メインll
「断ち切る!」
大きく左右に振りながらの3連薙ぎ払いから、勢いをつけて振り下ろす2段格闘。
大きく左右に振りながらの3連薙ぎ払いから、勢いをつけて振り下ろす2段格闘。
密着時発生は8Fと万能機の横格闘相応。
攻撃判定自体はそこまで大きくなく、至近距離とは言えない程の場所から格闘を同時に振った場合、相手の判定に負けることが多い。
伸びの挙動もそこそこ優秀な為、追いかける場面で振ってしまうこともあると思うが、それで差し切ろうとすると手痛い反撃を喰らってしまうことになる。
その分当てた後の性能が優秀動きが大きくカット耐性が高い上、1段目とリワーク後N格闘2段目まででダメージ効率が僅差レベル。
移動方向はレバー入れに関係なく右→左→右の順番。
攻撃判定自体はそこまで大きくなく、至近距離とは言えない程の場所から格闘を同時に振った場合、相手の判定に負けることが多い。
伸びの挙動もそこそこ優秀な為、追いかける場面で振ってしまうこともあると思うが、それで差し切ろうとすると手痛い反撃を喰らってしまうことになる。
その分当てた後の性能が優秀動きが大きくカット耐性が高い上、1段目とリワーク後N格闘2段目まででダメージ効率が僅差レベル。
移動方向はレバー入れに関係なく右→左→右の順番。
スターバースト中は威力は変わらないが1段目の動作が分身しつつ四方八方から攻撃する動作に変わり動作中誘導切りがつくようになる。
そのため1段目出し切り時は攻撃開始方向から見て相手の左隣にずれた位置に移動する。
回り込み動作があるためか、N格や前格と異なり発生速度は変わらない。
また、仕様なのかモーションの変化により壁際(画面端や建物付近)ではたまに3段目が当たらなくなる。
具体的はスカイセーバーの側面に壁があると2段目のよろけに追従しきれず、3段目が空振りする。
そのため壁際では封印安定。当ててしまった場合は2段目で別の格闘かサブ格派生に繋げよう。
そのため1段目出し切り時は攻撃開始方向から見て相手の左隣にずれた位置に移動する。
回り込み動作があるためか、N格や前格と異なり発生速度は変わらない。
また、仕様なのかモーションの変化により壁際(画面端や建物付近)ではたまに3段目が当たらなくなる。
具体的はスカイセーバーの側面に壁があると2段目のよろけに追従しきれず、3段目が空振りする。
そのため壁際では封印安定。当ててしまった場合は2段目で別の格闘かサブ格派生に繋げよう。
2026/04/16アプデで1段目出し切り威力が増加(334→420)した代わりに2段目の威力が大きく低下し全体火力は微低下(536→534)している。
派生を前提にしないと火力が出しにくくなったため注意が必要。
派生を前提にしないと火力が出しにくくなったため注意が必要。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り払い | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 斬り払い | 315(70%) | 150(-10%) | 37 | 3 | よろけ | |
| 斬り払い | 420(63%) | 150(-7%) | 40 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り落とし | 534(53%) | 180(-10%) | 60 | 20 | ダウン |
【前格闘】格闘プログラム・メインlll
「突撃開始!」
単発の斬り抜け格闘1段。密着時発生7F。
伸びはそこそこなのだが、攻撃判定が発生すると相手に向かって一歩踏み込みつつ攻撃判定を伴ったまま突っ込む。
真正面から相手とぶつかる場合、かちあいになることも多い為、迎撃択や差し込む際に使用する形になるか。
ただし派生やキャンセル先が一切無く、オバヒで当てても逆に反撃を貰う可能性が高い為注意。
単発の斬り抜け格闘1段。密着時発生7F。
伸びはそこそこなのだが、攻撃判定が発生すると相手に向かって一歩踏み込みつつ攻撃判定を伴ったまま突っ込む。
真正面から相手とぶつかる場合、かちあいになることも多い為、迎撃択や差し込む際に使用する形になるか。
ただし派生やキャンセル先が一切無く、オバヒで当てても逆に反撃を貰う可能性が高い為注意。
2026/04/16で使用武器がビームサーベルから実体剣に変更された。アップデートノートに記載はないが、斬り抜ける距離が増加している。
しかし攻撃後の移動量が伸びただけでカット耐性や伸びが良くなった訳でもなく、追撃のタイミングも従来からずれてしまう等事実上の下方と言って差し支え無い調整。
しかし攻撃後の移動量が伸びただけでカット耐性や伸びが良くなった訳でもなく、追撃のタイミングも従来からずれてしまう等事実上の下方と言って差し支え無い調整。
加えて、バースト中は真上に打ち上げつつ連続攻撃を行う6段攻撃に変化するようになった。
追加入力の必要はなく、初撃が当たればそのまま自動的に攻撃を行ってくれる。密着発生時6F。
リワーク前はF覚で発生2Fと覚醒中の差し込みにおいて切り札的存在だったが、大きく弱体化された。
追加入力の必要はなく、初撃が当たればそのまま自動的に攻撃を行ってくれる。密着発生時6F。
リワーク前はF覚で発生2Fと覚醒中の差し込みにおいて切り札的存在だったが、大きく弱体化された。
N格闘1~2段目・横格闘1段目・N/横サブ格闘中格闘派生1段目からキャンセルが可能で、この場合は初撃のダウン値が20になる。
ダウン値も途中段は0なので初段でダウンさせなければそのまま最後まで斬り刻める。
動作が非常に早い上に複雑で、相手からのカットが困難……に見えるが、実は高度が殆ど上がらず往復範囲もそこまで広くない為、特別誘導が強くない弾を撃たれるだけで割と簡単に引っかかり止められやすい。
幸い(?)特殊打ち上げなので、途中でカットされても双方ダウンと言う盤面五分には持ち込める。
ダウン値も途中段は0なので初段でダウンさせなければそのまま最後まで斬り刻める。
動作が非常に早い上に複雑で、相手からのカットが困難……に見えるが、実は高度が殆ど上がらず往復範囲もそこまで広くない為、特別誘導が強くない弾を撃たれるだけで割と簡単に引っかかり止められやすい。
幸い(?)特殊打ち上げなので、途中でカットされても双方ダウンと言う盤面五分には持ち込める。
1コマンドの総火力はN1段目→サブ格派生以上2段目未満程度だが、出しきり直前までの補正効率に優れるため中継ぎパーツとしては優秀。派生で出す場合はダウン値こそあるがサブ格派生以上の価値を出せる。
他格闘からキャンセルで出せる特性からバースト技を使い終わった後のオバヒコンの際に僅かにでもカット耐性付与や拘束を狙いたい、という時にギリギリ用途があるかもしれない。
リワーク直後は壁際だとすっぽ抜けることがあったが、現在は抜けることは減っている。
他格闘からキャンセルで出せる特性からバースト技を使い終わった後のオバヒコンの際に僅かにでもカット耐性付与や拘束を狙いたい、という時にギリギリ用途があるかもしれない。
リワーク直後は壁際だとすっぽ抜けることがあったが、現在は抜けることは減っている。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 210(80%) | 210(-20%) | 34[20] | 34[20] | 打ち上げ[特殊打ち上げ] |
| 爆発時 | 斬り抜け | 294(75%) | 105(-5%) | 34[20] | 0 | 特殊打ち上げ |
| 斬り抜け | 373(70%) | 105(-5%) | 34[20] | 0 | 特殊打ち上げ | |
| 突き抜け | 447(65%) | 105(-5%) | 34[20] | 0 | 特殊打ち上げ | |
| 斬り上げ | 516(60%) | 105(-5%) | 34[20] | 0 | 特殊打ち上げ | |
| 交差斬り抜け | 660(10%) | 240(--%) | 100 | 100 | 特殊打ち上げ | |
【レバーNサブ格闘】格闘プログラム・パワードl
[リロード:10秒]
「逃がしはしない…!」
連結した複合兵装を回転させながら相手に突進する弾数性格闘。
多段ヒットで、格闘ロックギリギリなら2~3hit、密着始動なら最大11hit。
突進中・命中を問わず格闘派生と、3凸でサブ射撃派生が追加される。
「逃がしはしない…!」
連結した複合兵装を回転させながら相手に突進する弾数性格闘。
多段ヒットで、格闘ロックギリギリなら2~3hit、密着始動なら最大11hit。
突進中・命中を問わず格闘派生と、3凸でサブ射撃派生が追加される。
判定出っぱなしかつ射撃バリア効果あり。
密着時の発生は4Fとかなり早いが判定はそれほど強くなく、強判定・スパアマ格闘等の振り返しには弱い。
追従速度もゆったりとしているためバックブーストやバクステで容易に距離を離されてしまう。
リロードも長いため無駄撃ちは避けつつ、相手との距離を見ながら後述のサブ射撃派生と併用し揺さぶりをかけて状況を優位に進めていこう。
密着時の発生は4Fとかなり早いが判定はそれほど強くなく、強判定・スパアマ格闘等の振り返しには弱い。
追従速度もゆったりとしているためバックブーストやバクステで容易に距離を離されてしまう。
リロードも長いため無駄撃ちは避けつつ、相手との距離を見ながら後述のサブ射撃派生と併用し揺さぶりをかけて状況を優位に進めていこう。
判定出っ放しの特性から起き攻めにも有用。
ただし2026年現在はスパアマ格闘や格闘カウンターなど強力な振り返し択があるキャラクターも増えているため過信は禁物。
これらの武装は0Fからスパアマ付与、またはカウンター判定が出るため、判定出っ放しの格闘でも起き上がり無敵から容易に返されてしまう。
相手がこれらの武装を持たない、またはリロード中であることを確認してから起き攻めの判断をすると吉。
ただし2026年現在はスパアマ格闘や格闘カウンターなど強力な振り返し択があるキャラクターも増えているため過信は禁物。
これらの武装は0Fからスパアマ付与、またはカウンター判定が出るため、判定出っ放しの格闘でも起き上がり無敵から容易に返されてしまう。
相手がこれらの武装を持たない、またはリロード中であることを確認してから起き攻めの判断をすると吉。
射撃バリア突進系は耐久値が存在するのが大半だが、スカイセーバーの場合は攻撃判定が出ている間は照射ビームも完全に防げるため重要な攻め手になる。
当然持続時間が過ぎ攻撃判定が切れればバリアも消えるため、ガードキャンセルも視野に入れたい。
また、弾数消費は入力と同時のため、射撃バリアに期待して入力→バリア展開前に被弾→リロード待ち…とならないよう注意。
当然持続時間が過ぎ攻撃判定が切れればバリアも消えるため、ガードキャンセルも視野に入れたい。
また、弾数消費は入力と同時のため、射撃バリアに期待して入力→バリア展開前に被弾→リロード待ち…とならないよう注意。
他の格闘の初段性能がそれほど高くないスカイセーバーにとって本格闘は始動格闘として多用したい…ところだが、
高火力コンボパーツとしても使える上にリロードも10秒/1発と長い。使いどころの見極めが重要な武装でもある。
高火力コンボパーツとしても使える上にリロードも10秒/1発と長い。使いどころの見極めが重要な武装でもある。
スターバースト中は追従速度が上昇するため通常時よりは捉えやすくなる。
ただし発生に関しては覚醒タイプを問わず(F覚でも)密着時4Fのままなので注意。
ただし発生に関しては覚醒タイプを問わず(F覚でも)密着時4Fのままなので注意。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転突撃 | 341(67%) | 36(-3%)*11 | 44 | 4x11 | よろけ |
【レバーNサブ格闘サブ射撃派生】格闘プログラム・ユニークlll
3凸で解放される。
突進を中断し、複合兵装を前方に投げつけるブーメラン系射撃武装。
突進を中断し、複合兵装を前方に投げつけるブーメラン系射撃武装。
Nサブ格闘がヒットしていない(Nサブ格闘で追いかけている間の)状態でも派生可能。
Nサブ格闘を嫌い後ろに下がった相手への牽制、甘い上昇への回答になる。
Nサブ格闘を嫌い後ろに下がった相手への牽制、甘い上昇への回答になる。
基本的な間合いでは3ヒット89か4ヒット117ダメージが期待値で、射程限界か着地に上から重ねると6~7ヒットほどに増える。
投擲直後から横サブ格闘に派生可能。動作中にキャンセルしてもブーメランは消えない。
スターバースト中は1ヒットあたりの性能はそのままヒット数が増えやすくなり、水平方向から当てても最大10ヒットまで当たる。
補正やダウン値はそのままなのでむしろリターンが減りやすくなる点に注意。
スターバースト中は1ヒットあたりの性能はそのままヒット数が増えやすくなり、水平方向から当てても最大10ヒットまで当たる。
補正やダウン値はそのままなのでむしろリターンが減りやすくなる点に注意。
| サブ射撃派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| サブ射撃派生 | 投擲 | 195(79%) [264(70%)] |
30(-3%)x7[10] | 28[40] | 4x7[x10] | 弱よろけ |
【レバーN/横サブ格闘:格闘派生】格闘プログラム・エクステンドlll
複合兵装で斬り下ろしからクロス斬りで叩き落とす2段攻撃。1入力で最後まで出し切るタイプ。
レバーNサブ格闘から出す場合は、Nサブ格闘がヒットしていない(Nサブ格闘で追いかけている間の)状態でも派生可能。
Nサブ格闘から出した際は飛び込むような角度で突っ込むフワ格になる。上下追従に優れており、かなり食いついてくれる。
また挙動の関係から、メイン射撃や上下誘導に弱い射撃相手なら躱しながら当てることもある。
初段はダウン値を持たず、Nサブ格を当てずに直接これを当てるとダメージを伸ばしやすい。
横サブ格闘の場合は攻撃を当てた後に派生できる。
Nサブ格闘から出した際は飛び込むような角度で突っ込むフワ格になる。上下追従に優れており、かなり食いついてくれる。
また挙動の関係から、メイン射撃や上下誘導に弱い射撃相手なら躱しながら当てることもある。
初段はダウン値を持たず、Nサブ格を当てずに直接これを当てるとダメージを伸ばしやすい。
横サブ格闘の場合は攻撃を当てた後に派生できる。
1段目ヒット時に格闘中サブ射撃派生/格闘中サブ格闘派生/バースト中前格闘に派生可能。
スターバースト中は火力が上昇する。
2026/04/16アプデで初段の追従の挙動がフワ格機動に変更された。代わりに初段補正は悪化(-15%→-20%)
そのためこれを搦めたコンボの火力は大きく低下している。
そのためこれを搦めたコンボの火力は大きく低下している。
| 格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |
| 格闘派生 | 斬り下ろし | 210[240](80%) | 210[240](-20%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| クロス斬り | 402[456](70%) | 240[270](-10%) | 40 | 40 | バウンド | |
【レバー横サブ格闘】格闘プログラム・パワードll
「直接回り込む!」
大きく回り込みながら接近して斬り抜ける1段格闘。
必ず一定以上の距離を移動してから攻撃するため発生は遅く、至近距離の振り合いでは相手のメイン格闘が容易に刺さるため非推奨。
大きく回り込みながら接近して斬り抜ける1段格闘。
必ず一定以上の距離を移動してから攻撃するため発生は遅く、至近距離の振り合いでは相手のメイン格闘が容易に刺さるため非推奨。
また伸びの距離と回り込み量の問題から、当たる距離の場合は相手の側面~背後まで回りこむ。至近距離だと上記の特性もあって相手の回りを一周以上する。
着地際の相手のガードあがきをめくれる可能性は高いが、基本は中距離からの飛び込み、緑ロック状態での逃げに使うよう心がける事。
着地際の相手のガードあがきをめくれる可能性は高いが、基本は中距離からの飛び込み、緑ロック状態での逃げに使うよう心がける事。
緑ロックでは、スカイセーバーの身体が向いている方向を基準にして、入力した方向に向かって一定距離移動する。
例としてだが、スカイセーバーの身体が真横(右/左)を向いているとして、向いている方向と同じ方向にレバーを倒して入力すると後ろに、反対方向に入力すると前に進む。
ステップするとこのゲームの仕様として正面に向き直ってしまうので、逃げる場面や詰める際に連打する際は工夫が必要な為注意。
例としてだが、スカイセーバーの身体が真横(右/左)を向いているとして、向いている方向と同じ方向にレバーを倒して入力すると後ろに、反対方向に入力すると前に進む。
ステップするとこのゲームの仕様として正面に向き直ってしまうので、逃げる場面や詰める際に連打する際は工夫が必要な為注意。
入力から動作後硬直までの全ての範囲でレバー入れサブへのキャンセルが可能。
そのため移動のみを頼り、サブ流し込みを本命とする動きに使える。
命中からはNサブ格闘と同様の格闘派生が可能。こちらは飛び上がらず、すぐに攻撃を開始する。
また、2凸以上ならオーバーヒート中にも使用可能になる。オバヒムーブの要になる武装のため、ぜひ取得しておきたい。
そのため移動のみを頼り、サブ流し込みを本命とする動きに使える。
命中からはNサブ格闘と同様の格闘派生が可能。こちらは飛び上がらず、すぐに攻撃を開始する。
また、2凸以上ならオーバーヒート中にも使用可能になる。オバヒムーブの要になる武装のため、ぜひ取得しておきたい。
スターバースト中は発動時に誘導切り効果がつく。
2026/04/16のアップデートの際、記載されていないがダウン値が34から35に下方された。
微細な差とはいえ、以前は入ったコンボが入らなくなっている場合もある為注意。
微細な差とはいえ、以前は入ったコンボが入らなくなっている場合もある為注意。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り抜け | 210(-20%) | 35 | 中よろけ |
【レバー後サブ格闘】格闘プログラム・パワードlll
高く飛び上がり、連結した複合兵装で突き下ろすピョン格。
接地判定があるためブースト回復が可能。ジャンプキャンセルや盾キャンセルにも対応している。
オーバーヒート中でも使用可能だが、落下高度に限界があり、着地できないと空中で大きな隙を晒す。
落下高度限界は一度レバー後サブ格闘で飛んだ頂点あたり。そこから少し浮上すると空中で止まるようになる。
接地判定があるためブースト回復が可能。ジャンプキャンセルや盾キャンセルにも対応している。
オーバーヒート中でも使用可能だが、落下高度に限界があり、着地できないと空中で大きな隙を晒す。
落下高度限界は一度レバー後サブ格闘で飛んだ頂点あたり。そこから少し浮上すると空中で止まるようになる。
命中時は相手を地面に叩きつける為、追撃はできないので注意。
格闘サブ射撃派生から直接キャンセルが可能で、通常時でもブーストを抑えつつ良い状況を作ることができる。
格闘サブ射撃派生から直接キャンセルが可能で、通常時でもブーストを抑えつつ良い状況を作ることができる。
スターバースト中は地面接地時に衝撃波による追加攻撃が周囲に出るようになる他、ダウン属性がバウンドダウンに変化する為追撃が可能になる。
ただし衝撃波のダウン値はだいぶ高めで、2ヒット始動からの追撃は前格でも初撃で強制ダウン。そのためまとまった追撃はバーストアタックぐらいに限られる。
ただし衝撃波のダウン値はだいぶ高めで、2ヒット始動からの追撃は前格でも初撃で強制ダウン。そのためまとまった追撃はバーストアタックぐらいに限られる。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き刺し | 240(80%) |
240(-20%) | 34 | 34 | ダウン [バウンド] |
| 爆発時 | 衝撃波 | 432(60%) | 240(-20%) | 68 | 34 | バウンド |
バーストアタック
格闘プログラム・ファイナルX
「全てを破壊し、そして新しい未来を創る!」
斬り抜け→量子化瞬間移動して斜め下に降下しながらの斬り抜け→高速2連斬り抜けから蹴り上げて打ち上げ→バストアップカメラ演出と共に連結した複合兵装で斜め上へと斬り抜けてトドメの乱舞技。
斬り抜け→量子化瞬間移動して斜め下に降下しながらの斬り抜け→高速2連斬り抜けから蹴り上げて打ち上げ→バストアップカメラ演出と共に連結した複合兵装で斜め上へと斬り抜けてトドメの乱舞技。
バースト技の為出し切るまでスーパーアーマー付き。追従距離は12m程度で、追従速度も悪くない。
バースト中は格闘の火力が上がることもあり、F覚であれば適当な出し切り等から雑に1000ダメ↑を叩き出せるため3020のコスオバをワンコンで沈められる可能性すら秘めている。
バースト中は格闘の火力が上がることもあり、F覚であれば適当な出し切り等から雑に1000ダメ↑を叩き出せるため3020のコスオバをワンコンで沈められる可能性すら秘めている。
2026/04/16でモーション変更。
威力は増加し、特に最終段は単発600と非常に高くコンボではこの部分だけでも+60が保証されることになるため、確実に火力を伸ばせる。
しかしカット耐性は見られていれば容易にカット出来る程に劣化。発動の際は敵相方の位置に注意する必要が生まれてしまった。
また高度差があったり壁際だと3段目で空振りするため、発動場所には注意。特に壁際は零しやすい。
威力は増加し、特に最終段は単発600と非常に高くコンボではこの部分だけでも+60が保証されることになるため、確実に火力を伸ばせる。
しかしカット耐性は見られていれば容易にカット出来る程に劣化。発動の際は敵相方の位置に注意する必要が生まれてしまった。
また高度差があったり壁際だと3段目で空振りするため、発動場所には注意。特に壁際は零しやすい。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | X斬り抜け | 253/231/210(90%) | 253/231/210(-10%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 2段目 | 斬り抜け | 399/365/332(80%) | 162/148.5/135(-10%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 3段目 | 斬り抜け | 529/484/440(70%) | 162/148.5/135(-10%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 4段目 | 突き抜け | 630/577/524(60%) | 144/132/120(-10%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 5段目 | 蹴り上げ | 674/617/560(50%) | 72/66/60(-10%) | 0 | 0 | 特殊打ち上げ |
| 6段目 | 両剣斬り抜け | 1034/947/860(10%) | 720/660/600(-50%) | 100 | 100 | 打ち上げダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記。
動作出し切り前にキャンセルする場合はヒット数を()で囲む
当てないで透かす場合はコマンドを()で囲む。(例)(Nサブ格)→格派生
バースト中は一部格闘の威力が上がるが、通常時でも入り切るコンボは記載省略
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記。
動作出し切り前にキャンセルする場合はヒット数を()で囲む
当てないで透かす場合はコマンドを()で囲む。(例)(Nサブ格)→格派生
バースト中は一部格闘の威力が上がるが、通常時でも入り切るコンボは記載省略
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン→メイン→メイン | 410 | 連射のみで完遂可能 |
| メイン→メイン→レパサブ射1発→メイン | 443 | 横サブを出し切った場合は440 |
| メイン→レバサブ射2発→メイン | 470 | 横サブ1発の場合は419で追撃余地あり |
| メイン→レバサブ射1発≫横N | 519 | サブ格派生で552 |
| メイン≫横→サブ射派生→後サブ格 | 591 | |
| メイン→横サブ格→格派生 | 519 | サブ格派生で559 |
| レバサブ射1発→メイン→メイン→メイン | 473 | 落下 |
| レバサブ射2発→メイン→メイン | 501 | ↑より弾消費量も威力も優れる |
| レバサブ射1発>横→サブ格派生>後サブ格 | 725 | 2発始動で652 |
| レバサブ射1発>横N>後サブ格 | 659 | スタンが長いので余裕をもって狙える |
| レバサブ射1発>横→サブ格派生(3)>横(2)→サブ射派生→後サブ格 | 740 | ダメージを稼ぎつつ低空なら接地 |
| レバサブ射1発>横→サブ格派生(3)>横→サブ格派生 | 761 | |
| レバサブ射1発>横→サブ格派生(3)>横→サブ格派生(3)>(Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生 | 815 | |
| レバサブ射1発≫横>横→サブ格派生 | 694 | |
| レバサブ射1発→横サブ格→格派生(1)→サブ格派生(3)>NN→サブ格派生 | 713 | |
| レバサブ射1発→横サブ格→格派生(1)→サブ格派生(3)>NN→サブ格派生(3)>(Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生 | 768 | 高威力だがブースト消費が激しい |
| レバサブ射1発→(Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生(3)>横→サブ格派生(3)>横→サブ格派生 | 809 | 長いが射撃始動の割にかなり減る |
| レバサブ射1発≫(N)N→サブ格派生>横→サブ格派生 | すかしコン。N2段目は伸びがよい | |
| レバサブ射1発≫(N)N→サブ格派生(3)>横→サブ格派生(3)>横→サブ格派生 | ↑のダメージを上げた版、その分長い | |
| レバサブ射2発≫横→サブ射派生→後サブ格 | 629 | 横→サブ格闘派生で628なのでこちらを推奨 |
| N格始動 | ||
| NN>横→サブ射派生→後サブ格 | 730 | 非推奨。低空だとNNからの繋ぎがシビア |
| NN→サブ射派生→レバサブ射2発→メイン | 740 | 移動しつつ〆。サブ射で止めると720攻め継 |
| NN→サブ射派生→後サブ格 | 696 | 基本。非強制ダウンだが低空なら接地 |
| NN→サブ射派生>横(2)→サブ射派生→後サブ格 | 788 | 横3Hitだとサブ射派生時点で強制ダウンし776 |
| NN→サブ射派生>横→サブ格派生 | 803 | ↑からダメージ微アップ |
| NN→サブ射派生→(Nサブ格)→格派生→サブ格派生>レバサブ射2発 | 824 | 攻め継 |
| NN→サブ射派生→横サブ格→格派生(1)→サブ格派生 | 796 | 始動がNNNだと803だが繋ぎがシビア |
| NN→サブ格派生>レバサブ射2発 | 820 | 高威力攻め継 |
| NN→サブ格派生>N→サブ格派生 | 849 | 安定高威力 |
| NN→サブ格派生>N→サブ格派生(3)>(Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生 | 903 | 通常時デスコン候補 |
| NN→サブ格派生>横→サブ射派生→後サブ格 | 730 | |
| NN→サブ格派生>横(1)→サブ射派生 | 837 | 打ち上げ〆。ここから後サブ格Cは低空始動でも接地しない |
| NNN>横(2)→サブ格派生(3)>(Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生 | 852 | |
| NNN>横(2)→サブ格派生 | 798 | |
| NNN>Nサブ格(1)→格闘派生(1)→サブ格派生>レバサブ射2発 | 841 | サブ格を当てるほどダメージが下がる |
| NNN>(Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生>レバサブ射2発 | 842 | サブ格を当てないほうが高威力。横サブ1発で止めると824攻め継 |
| 横格始動 | ||
| 横(1)>横→サブ射派生→後サブ格 | 688 | |
| 横>NN→サブ格派生 | 754 | 繋ぎが横で750 |
| 横>横N | 705 | できれば↓を狙いたい |
| 横>横→サブ射派生→後サブ格 | 748 | カット耐性◯。始動が横1で688 |
| 横→サブ射派生→横サブ格→格派生(1)→サブ格派生 | 786 | 2凸以降ならオバヒで完遂可能 |
| 横→サブ格派生(3)>横→サブ格派生(3)>(Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生 | 876 | |
| 横N>横(2)→サブ格派生 | 767 | できれば↓を狙いたい |
| 横→サブ射派生>横→サブ格派生 | 790 | 安定火力 |
| 横→サブ射派生→横サブ格→格派生 | 756 | OHコン。サブ格派生〆で786 |
| 横→サブ射派生→横サブ格→格派生(1)→サブ格派生(3)>(Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生 | 840 | |
| 前格始動 | ||
| 前>NN→サブ射派生→後サブ格 | 708 | 繋ぎが横で703 |
| 前>NN→サブ格派生 | 717 | シンプルでカット耐性◯ |
| 前>NNN>(Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生 | 755 | 高火力。繋ぎが横Nで736 |
| 前>前>前 | 505 | 打ち上げだがやや非効率 |
| Nサブ格闘始動 | ||
| Nサブ格>横→サブ射派生→後サブ格 | 709 | 以降、別記ない限り初段11ヒット時 |
| Nサブ格→格派生→サブ射派生→横サブ格→格派生→サブ射派生→後サブ格 | 737 | 2凸でオバヒ時も完走可だがコマンドが煩雑 |
| Nサブ格→格派生→サブ格派生>後サブ格 | 737 | できれば↑よりもこちらを、もっとできればNサブ格のヒット数を減らしたい |
| Nサブ格(1~)→格派生>横→サブ格派生 | 796- | Nサブ格闘のヒット数が少ないほど高威力。多すぎると横の途中で強制ダウン |
| (Nサブ格)→格派生>横→サブ格派生 | 802 | 以降、派生始動 |
| (Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生(3)>NNN>横サブ格→格派生(1)→サブ格派生 | 870 | N出し切りでバウンドさせた相手を横サブ格で追いかける曲芸コン |
| (Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生>横(3)→サブ射派生→後サブ射→(着地可)→メイン | 883 | 低ブースト消費で着地も可能。後サブ射放置の場合863。Nサブ格は1hitまで完走可能 |
| (Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生(3)>横→サブ格派生(3)>横→サブ格派生 | 879 | |
| 横サブ格闘始動 | ||
| 横サブ格>NN→サブ射派生→後サブ格 | 707 | 繋ぎが横で703 |
| 横サブ格→格派生>レバサブ射2発 | 667 | 攻め継 |
| 横サブ格→格派生(1)→サブ格派生(3)>NN→サブ格派生 | 751 | |
| 横サブ格→格派生(1)→サブ格派生(3)>NN→サブ格派生(3)→(Nサブ格)→格闘派生(1)→サブ格派生 | 805 | 手間の割には減らない |
| 横サブ格→格派生(1)→サブ格派生>横(2)→サブ格派生 | 794 | |
| バースト中始動 | F/S/B/M | |
| メイン→バーストアタック | 775/??/747/677 | |
| レバサブ1発→バーストアタック | 911/??/868/788 | 非常に高効率。2発始動で754//752/683 |
| NN→前(5)>横(1)→サブ格派生 | 1007/??/923/839 | 〆がサブ格(3)→バーストで1133//1037/942 |
| NN→サブ射派生→前 | 979/??/897/815 | 手早く終わる |
| NN→サブ格派生↑前 | 1109/??/1018/923 | 〆が前(5)→バーストで1235//1132/1026 |
| NNN>前 | 1029/??/941/857 | 手早く終わる |
| NNN→バーストアタック | 1099/??/1005/914 | |
| 横N>前 | 944/??/866/787 | 手早く終わる。繋ぎは横ステ |
| 横N→バーストアタック | 1016/??/931/846 | |
| 横→サブ射派生→前 | 942/??/865/785 | 手早く終わる |
| 前(5)>前 | 996/??/912/828 | 〆が前(5)→バーストで1116//1023/928 |
| (Nサブ格)→格派生→バーストアタック | 1128/??/1034/938 | |
| (Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生↑前 | 1105/??/1012/919 | 〆が前(5)→バーストで1228//1124/1021 |
| (Nサブ格)→格派生(1)→サブ格派生→バーストアタック | 1169/??/1071/974 | |
| 横サブ格→格派生(1)>NNN→バーストアタック | 994/?/909/826 | 低空でないとバースト〆が当たらない |
| 横サブ格→格派生(1)→サブ格派生>NN→サブ格派生(3)→バーストアタック | 1156/?/1058/961 | ↑を伸ばした安定版 |
| 横サブ格→格派生→バーストアタック | 1030/??/944/857 | 繋ぎがサブ格派生で1088//997/904 |
戦術
コスト2.5の格闘寄り万能機として登場した彼女だが、自分だけで前線に切り込むにはいささか難しい武装性能をしている。
同コスト、同系統の前例が、実装時は当時暴れ散らかしていた時限強化型のアリスだった為、比較対象がおかしいという話もあるが。
簡潔に言えば「(単体性能だけ見るとやや物足りない)豊富な武装と機動力を駆使し、相手に無数の択を迫り読み勝っていく」必要があるだろう。
簡潔に言えば「(単体性能だけ見るとやや物足りない)豊富な武装と機動力を駆使し、相手に無数の択を迫り読み勝っていく」必要があるだろう。
■射撃について
連射可能でリロードも早いメイン射撃、数少ない(実質)強制ダウンでスパアマ対策にもなるNサブ射撃、移動しながらスタンの弾を送れるレバーサブ射撃、1凸では相方を呼び出して連射させる後格闘、3凸では迎撃に使えるブーメラン武装もあり、一見悪くないものを持っている。
連射可能でリロードも早いメイン射撃、数少ない(実質)強制ダウンでスパアマ対策にもなるNサブ射撃、移動しながらスタンの弾を送れるレバーサブ射撃、1凸では相方を呼び出して連射させる後格闘、3凸では迎撃に使えるブーメラン武装もあり、一見悪くないものを持っている。
ただしメイン射撃はダメージが低めで弾が細く主力にするにはやや頼りなく、Nサブ射撃はミサイル部分があまり良くない。全体的に「見られている」状況では赤ロック圏内ですら当てることにはリスクは伴う。
31とやや短めの赤ロックも相まって、射撃戦で圧を出し続けること≒明確な後衛は難しく、後ろで曖昧な立ち回りを続けることはスカイセーバーの存在感をかなり希薄にしてしまう。
それぞれの強み弱みを理解して、適切なタイミングで適切な武装を選択し存在感をアピールしていこう。
31とやや短めの赤ロックも相まって、射撃戦で圧を出し続けること≒明確な後衛は難しく、後ろで曖昧な立ち回りを続けることはスカイセーバーの存在感をかなり希薄にしてしまう。
それぞれの強み弱みを理解して、適切なタイミングで適切な武装を選択し存在感をアピールしていこう。
■格闘について
スカイセーバーのダメージソースはやはり格闘に寄っている。
が、格闘に求められる性能はどれも手放しに褒められるものばかりではなく、コンボダメージ以外は万能機相応といったところ。
それぞれに強みはあり、コンボもダメージ重視、カット耐性重視など豊富にあるため、要所要所で適切に扱うことが求められる。
スカイセーバーのダメージソースはやはり格闘に寄っている。
が、格闘に求められる性能はどれも手放しに褒められるものばかりではなく、コンボダメージ以外は万能機相応といったところ。
それぞれに強みはあり、コンボもダメージ重視、カット耐性重視など豊富にあるため、要所要所で適切に扱うことが求められる。
各種格闘の初段性能は万能機相応と言ったところ。スーパーアーマー付きの格闘や、早い発生、広い判定を持つなど、
優秀な初段性能を持つ新キャラが万能キャラの範疇内にも増えてきた現状では、正面からの振り合いでは同コスト帯以下の相手にも負けることも多々ある。
優秀な初段性能を持つ新キャラが万能キャラの範疇内にも増えてきた現状では、正面からの振り合いでは同コスト帯以下の相手にも負けることも多々ある。
N格闘は標準的な初段性能でコンボダメージを伸ばしやすいが、あまり動かないためカット耐性が高いとは言えない。
前格闘は発生、判定は悪くなく差し込みに優れ、切り抜けるためカット耐性もそこそこだが、キャンセルルートがなく、ジャンプキャンセルで繋ぐといった咄嗟の工夫が必要。
横格闘は伸びと回り込みの両方がそこそこ優秀であり、良く動くためカット耐性に優れるが、発生・判定共に弱く振り合いをするのは厳しい。
各種サブ格闘はスカイセーバーを支える武装群であり、生命線でもある。この武装達をいかにうまく扱えるかで、スカイセーバーの圧は変わると言っても過言ではない。
前格闘は発生、判定は悪くなく差し込みに優れ、切り抜けるためカット耐性もそこそこだが、キャンセルルートがなく、ジャンプキャンセルで繋ぐといった咄嗟の工夫が必要。
横格闘は伸びと回り込みの両方がそこそこ優秀であり、良く動くためカット耐性に優れるが、発生・判定共に弱く振り合いをするのは厳しい。
各種サブ格闘はスカイセーバーを支える武装群であり、生命線でもある。この武装達をいかにうまく扱えるかで、スカイセーバーの圧は変わると言っても過言ではない。
- Nサブ格闘
- 発生が早く、射撃バリア付きで攻撃判定が出っ放しの追従格闘。相手の甘い行動であればこれだけで潰すこともできる。射撃キャラであればこれを出されつつ詰められるだけで悲鳴を上げるレベル。更にここからの格闘派生はスカイセーバーの火力の要でもある。
- 3凸すると、ここからサブ射撃派生でブーメランを投げられるようになる。ブーメランの発生はやや遅いものの投げる際に銃口が掛かりなおし、さらに横サブ格闘に派生しても消えない。
上述の弱みを逆手にとって判定の弱いサブ格闘を正面から潰そうとした相手を迎撃したり、追従の遅いサブ格闘を避けてきたところを追い込む、ガードしようとした相手をブーメランや横サブ格で裏から壊すなど、択を広げることができる。
- 3凸すると、ここからサブ射撃派生でブーメランを投げられるようになる。ブーメランの発生はやや遅いものの投げる際に銃口が掛かりなおし、さらに横サブ格闘に派生しても消えない。
- ただし、この格闘は「強引に当てに行く武装」ではない。発生の早さで振り合いに勝てることもあるが、判定出っ放しの格闘の中では判定が弱めで相手の格闘と正面からぶつかり合う形になった際には負けることも多い。追従速度やブーメラン派生の発生も遅いため、距離がある程度離れているだけで簡単に対応されてしまう。これ1つで相手の全ての選択肢を潰せるわけではないので過信しないように。
- 射撃バリアや発生を活かした至近距離での差し込み/起き攻め、格闘派生を活かした火力重視のコンボパーツ、サブ射撃派生を活かした読み合いを迫る攻めの起点など、出番は多いがリロードが10秒と重いため、使いどころを考える必要がある。
- この格闘中にメイン格闘派生が可能。初段性能はかなり優秀で特に上下相手にはかなり食いついてくれる。リターンも比較的大きいため勝負どころでは思い切って当てにかかると良いだろう。
- 発生が早く、射撃バリア付きで攻撃判定が出っ放しの追従格闘。相手の甘い行動であればこれだけで潰すこともできる。射撃キャラであればこれを出されつつ詰められるだけで悲鳴を上げるレベル。更にここからの格闘派生はスカイセーバーの火力の要でもある。
- 横サブ格闘
- 優秀な移動強襲技だが、これもNサブ格闘と同じく「強引に当てに行く武装」ではない。優秀な移動距離と追従だけを利用して相手に這い寄り、相手の対応を誘発させたところで攻撃前に他の武装にキャンセルし潰すなどの、セットプレイが得意な武装である。
- 相手の振り返しの格闘には大体潰されるので、それを狙ってレバーサブ射撃、またはバクステ射撃で振り返し格闘を潰す迎撃派生択を用意しておくことが必要になる。
- 緑ロックでこれを使った際の挙動を活かす高速移動テクニックと、2凸でオバヒあがきに使えるようになること、後述の後サブ格闘がアップデートにより弾数制になったのも相まって、スカイセーバーの立ち回りをする上で欠かせない武装になるだろう。
- 後サブ格闘
- かなり優秀なピョン格であり、接地高度も他キャラと比べ比較的高め。後ろサブ格闘1回分の高度からなら余裕で接地できる。
- 判定やダメージも比較的良好であり、相手に詰める際にブースト有利を作る、逃げる際に後サブ格闘から緑ロック状態の横サブ格闘で距離を離したりなど、どんな場面でも使っていける性能を持つ。起き攻めの場面に、後サブ格闘で相手の視点を弄ってやれるのもかなりの得点。
- コンボの〆に使うとダメージを確保しながら上下に動いてカット耐性を高めつつ、接地→ブースト回復と次に繋げることができる。ただし誘導切りはついていないので、上下誘導の強い射撃や縦判定の強い武装を差されないように注意。対面スカセのNサブ格あたりには引っかかってしまう。
■その他
スカイセーバーを使う上で覚えたいのはオバヒ時の足掻き。これは2凸以上が必須なのだが、メイン・レバー入れサブ・各種サブ格闘・ガードを絡めて相手を追い立てたり、前サブ格闘や後サブ射撃+メインでブースト回復の早い着地を通したりと相手にブーストの読み合いを強いることができる。特にレバ0サブ射撃・横サブ格闘が絡むキャンセルルートなどはぜひ習得してほしい。
スカイセーバーを使う上で覚えたいのはオバヒ時の足掻き。これは2凸以上が必須なのだが、メイン・レバー入れサブ・各種サブ格闘・ガードを絡めて相手を追い立てたり、前サブ格闘や後サブ射撃+メインでブースト回復の早い着地を通したりと相手にブーストの読み合いを強いることができる。特にレバ0サブ射撃・横サブ格闘が絡むキャンセルルートなどはぜひ習得してほしい。
そしてメイン射撃以外全ての武装が強化される覚醒中はスカイセーバーにとって攻めるタイミングであり、他キャラの比にならないくらい覚醒の恩恵が大きい。そのため他キャラ以上に半覚醒や覚醒落ちに気を付け、対戦中最低2回は覚醒を回すことを意識したい。
■2on2において
どのポジションでも一定以上戦えるというのもあり、相方をそこまで選ばないものの、やはり欲しくなるのは前線でロックを取ってくれる存在だろう。自分だけで切り込む、戦況を変える性能は普段のこの子にあるとは言えない。
相方が前線でロックを取っている間の、横サブ格闘などでの強襲闇討ちがこのキャラの特長と言っても過言ではない。
スタンやダウンを取れれば、相方の状況を見て疑似タイマン状態や片追いのシチュエーションを選択できる猶予ができるのもポイント。
横サブ格闘から各種キャンセルルートを生かした追い込みの際にはスカイセーバー自身もロックを集めやすいので、持ち前の機動力で躱しつつ、闇討ちでダメージレースを優位に持っていってくれる相方も悪くない。
どのポジションでも一定以上戦えるというのもあり、相方をそこまで選ばないものの、やはり欲しくなるのは前線でロックを取ってくれる存在だろう。自分だけで切り込む、戦況を変える性能は普段のこの子にあるとは言えない。
相方が前線でロックを取っている間の、横サブ格闘などでの強襲闇討ちがこのキャラの特長と言っても過言ではない。
スタンやダウンを取れれば、相方の状況を見て疑似タイマン状態や片追いのシチュエーションを選択できる猶予ができるのもポイント。
横サブ格闘から各種キャンセルルートを生かした追い込みの際にはスカイセーバー自身もロックを集めやすいので、持ち前の機動力で躱しつつ、闇討ちでダメージレースを優位に持っていってくれる相方も悪くない。
相手に近付かず、しかし離れず。いやらしい距離を保ち続け、隙を見せたら強襲する。
プレッシャーを掛けつつも、被弾は極力避ける…といった理想をどれだけ実現できるかが重要となる。
相方とも距離を離しすぎずに、丁寧に前線を押し上げればそのチャンスを活かしやすくなるだろう。
プレッシャーを掛けつつも、被弾は極力避ける…といった理想をどれだけ実現できるかが重要となる。
相方とも距離を離しすぎずに、丁寧に前線を押し上げればそのチャンスを活かしやすくなるだろう。
■総括
ただの格闘キャラ、万能キャラとは似て非なる立ち回りと、相方と協力して戦う事を意識していきたい。
闇雲に格闘を振りに行くだけなのも、被弾を怖がって後ろで弾を流し続けるのもいけない。
尖った長所を押し付けに来る相手へのキャラ対策も欠かせないところであろう。
相手の強みに付き合わない豊富な選択肢と機動力を生かした立ち回りを心がけつつ、
相方と足並みを揃え連携を意識して戦うことが、スカイセーバーの勝利への鍵になるだろう。
ただの格闘キャラ、万能キャラとは似て非なる立ち回りと、相方と協力して戦う事を意識していきたい。
闇雲に格闘を振りに行くだけなのも、被弾を怖がって後ろで弾を流し続けるのもいけない。
尖った長所を押し付けに来る相手へのキャラ対策も欠かせないところであろう。
相手の強みに付き合わない豊富な選択肢と機動力を生かした立ち回りを心がけつつ、
相方と足並みを揃え連携を意識して戦うことが、スカイセーバーの勝利への鍵になるだろう。
対面対策
豊富な武装とキャンセルルートを持つ格闘寄り万能キャラ。
3連射可能でメイン射撃を持ち、横サブ射撃で移動しながらスタン効果のサーベル投げで硬直を狙ってくる。
メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多いが、誘導・威力などは弱い。
足を止めて撃つミサイルやビームの連射も含め、回避しきる前に着地しないように気を付ければ、互いに対面している間に射撃にかかることは少なくなる。
メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多いが、誘導・威力などは弱い。
足を止めて撃つミサイルやビームの連射も含め、回避しきる前に着地しないように気を付ければ、互いに対面している間に射撃にかかることは少なくなる。
しかし通常格闘はダメージが高いコンボを豊富に持ち、横格闘はカット耐性も良い。
サブ格闘として上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘、さらには格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。
ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。
剣を回転させながらの突進自体は10秒に1回のみ、かつ判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。
横に動く格闘も発生は遅いが、たいていキャンセルして格闘や射撃につないでくる。
サブ格闘として上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘、さらには格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。
ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。
剣を回転させながらの突進自体は10秒に1回のみ、かつ判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。
横に動く格闘も発生は遅いが、たいていキャンセルして格闘や射撃につないでくる。
バースト中に射撃格闘あらゆる武装が特殊な強化を得るためバースト中のスカイセーバーはロック必須。一度格闘で触れてしまえば高カット耐性のバーストアタックに繋ぐことで高ダメージを安定して叩き出してしまう。
まず本キャラクター相手に安直な盾はNG。大きく動く横サブ格闘や、3凸以上でのブーメラン派生(Nサブ格闘+サブ射撃派生)は盾をめくって格闘コンボをすることができるため注意したい。
ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在せず、強いて言うなら射撃の扱いがやや難しいところ。しかし、格闘に関しても覚醒中でない限り突出して強いとは言い難いところがある。
ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在せず、強いて言うなら射撃の扱いがやや難しいところ。しかし、格闘に関しても覚醒中でない限り突出して強いとは言い難いところがある。
格闘の初段性能はシャオリンやアリスに及ばず、射撃性能はシャープやカゼ、十八号には及ばない。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
スターバースト考察
「判定は下された。リミッター解除!」
機動力は素の状態でかなり良好な部類、且つ降りテクも所持している為、自分のプレイスタイルや相方によって覚醒を選べる。
ただし、この機体の真骨頂はやはり「スターバースト中の、各武装の性能変化」。攻める側としてとても優位な固有強化がかかる為、できればそれに見合った攻め覚醒のFタイプを選びたい。
それもあり、バーストは1戦闘中に多く回せるように、半覚醒を意識の片隅に置いておきたいところ。
ただ、バーストによる攻めを通せなければ意味がないので、回数か確実性かの選択で言えば、1度のバーストを確実に通せるように立ち回るのを優先したいところでもある。
機動力は素の状態でかなり良好な部類、且つ降りテクも所持している為、自分のプレイスタイルや相方によって覚醒を選べる。
ただし、この機体の真骨頂はやはり「スターバースト中の、各武装の性能変化」。攻める側としてとても優位な固有強化がかかる為、できればそれに見合った攻め覚醒のFタイプを選びたい。
それもあり、バーストは1戦闘中に多く回せるように、半覚醒を意識の片隅に置いておきたいところ。
ただ、バーストによる攻めを通せなければ意味がないので、回数か確実性かの選択で言えば、1度のバーストを確実に通せるように立ち回るのを優先したいところでもある。
- Fighting(格闘)バースト
現状のスカイセーバーにとっての最適解。迷ったらこれでいいだろう。
バースト時固有効果によって付与される各種誘導切りが強力な上、もともと高めの格闘ダメージをさらに強化してくれる。
加えて格闘の追従や発生も含めた動作速度の強化、Mバースト並みの移動速度アップと、スカイセーバーにとって欲しいものがほとんど詰まっている。
バースト時固有効果によって付与される各種誘導切りが強力な上、もともと高めの格闘ダメージをさらに強化してくれる。
加えて格闘の追従や発生も含めた動作速度の強化、Mバースト並みの移動速度アップと、スカイセーバーにとって欲しいものがほとんど詰まっている。
- Shooting(射撃)バースト
射撃武装のリロードが改善される。
メイン射撃の連射や射撃武装のキャンセルが全開放されるのがこの覚醒の利点だが、元々メインが連射可能&打ち切りリロードな上キャンセルルートが多いので恩恵はそこまで感じないだろう。
威力は弱いが、誘導切りを持った横サブ格闘等で詰め寄り執拗に横サブ射撃を押し付けに行くムーブ自体は悪くはない。
主要な射撃武装のリロードが早めの部類なのもあり、ほぼ無限に弾を送れるといってもいい。
メイン射撃の連射や射撃武装のキャンセルが全開放されるのがこの覚醒の利点だが、元々メインが連射可能&打ち切りリロードな上キャンセルルートが多いので恩恵はそこまで感じないだろう。
威力は弱いが、誘導切りを持った横サブ格闘等で詰め寄り執拗に横サブ射撃を押し付けに行くムーブ自体は悪くはない。
主要な射撃武装のリロードが早めの部類なのもあり、ほぼ無限に弾を送れるといってもいい。
ちなみに(Nサブ格闘)メイン格闘派生→サブ格闘派生3段止めのループをやると、Nサブ格のリロードが間に合うためブースト切れやバースト切れしない限りどんどん上昇しながら半無限にコンボできる。
効率は悪く、何より腕と指の負担もかかるのでオススメはしない。実戦でやるなら(Nサブ格)メイン格闘派生→前格派生の方がいいだろう。
効率は悪く、何より腕と指の負担もかかるのでオススメはしない。実戦でやるなら(Nサブ格)メイン格闘派生→前格派生の方がいいだろう。
- Motion(機動)バースト
非推奨。
スカイセーバー自体、近距離の詰めは横サブ格闘が主な移動手段となりやすく、
機動力上昇・ブースト強化の恩恵を感じることがほぼない。
逃げる、もしくは相手の攻撃を捌くという点ではF覚醒でも十分な点、
またFであれば移動だけでなく格闘攻撃の速度も上がるために攻めの起点になりえるため、
あえてMバーストを使用する判断に関しては十二分に慎重を期する必要がある。
スカイセーバー自体、近距離の詰めは横サブ格闘が主な移動手段となりやすく、
機動力上昇・ブースト強化の恩恵を感じることがほぼない。
逃げる、もしくは相手の攻撃を捌くという点ではF覚醒でも十分な点、
またFであれば移動だけでなく格闘攻撃の速度も上がるために攻めの起点になりえるため、
あえてMバーストを使用する判断に関しては十二分に慎重を期する必要がある。
- Defence(生存)バースト
被弾時のリスクを減らしたり、バーストをしっかり回したい場合に選択肢に上がるか。
一見すると、覚醒中は攻めてナンボなスカイセーバーに噛み合うとは言い難いが、固有強化によって火力不足感を感じにくい為選択肢としてはなくもない。
特筆するべきはやはり被ロック距離の減少効果だろうか。じりじり詰め、ロック外から一気に飛び込む得意の立ち回りを補強してくれるため、搦手タイプの攻め覚醒として使える。前衛相方との連携ありきになりやすい。
一見すると、覚醒中は攻めてナンボなスカイセーバーに噛み合うとは言い難いが、固有強化によって火力不足感を感じにくい為選択肢としてはなくもない。
特筆するべきはやはり被ロック距離の減少効果だろうか。じりじり詰め、ロック外から一気に飛び込む得意の立ち回りを補強してくれるため、搦手タイプの攻め覚醒として使える。前衛相方との連携ありきになりやすい。
- Balance(均衡)バースト
初期スターバースト。射撃、格闘両方に補正がかかる為、
アップデートにより射撃戦も一応行えるようにはなっていたことで全ての武装を回しがちなスカイセーバーには一見悪くはないのだが、
基本的に火力を求める場合はFバーストを超える要素がなく、立ち回りがどっちつかずになりやすくなるなど無駄になりがちな要素が多い。
アップデートにより射撃戦も一応行えるようにはなっていたことで全ての武装を回しがちなスカイセーバーには一見悪くはないのだが、
基本的に火力を求める場合はFバーストを超える要素がなく、立ち回りがどっちつかずになりやすくなるなど無駄になりがちな要素が多い。
- covering(支援)バースト
仲間の護衛が必要かつ自分が覚醒で攻めたい=相方にC覚醒をちゃんと吐いて欲しいキャラの典型例に漏れず、自分が選ぶのは割に合わない。
ただ相方もCバーストなら覚醒を使える回数が増えるので連携できるなら一考の余地はある。
ただ相方もCバーストなら覚醒を使える回数が増えるので連携できるなら一考の余地はある。
相方考察
スカイセーバーの赤ロック距離は31m。これは2.5コストの中でもシャオリンやアリス(29m)といった2.5コスト格闘キャラに次ぐ下位の短さで、ベータやスコーピオンなど、2.0コスト万能型の水準でしかない。
その為、有効射程に相手を収めようとすると、どうしても前線を詰めざるを得ない。
自分だけで前線に切り込むのはできない、したくない、という都合上、欲しいのは一緒に前進できる相方。
各種サブ格闘の存在から無理やりにでも、というのもできなくはないが、スカイセーバーを前出しした所謂爆弾戦法はあまりお勧めできず、その性質から後方援護機とはかみ合わせがあまりよくない。
その為、有効射程に相手を収めようとすると、どうしても前線を詰めざるを得ない。
自分だけで前線に切り込むのはできない、したくない、という都合上、欲しいのは一緒に前進できる相方。
各種サブ格闘の存在から無理やりにでも、というのもできなくはないが、スカイセーバーを前出しした所謂爆弾戦法はあまりお勧めできず、その性質から後方援護機とはかみ合わせがあまりよくない。
- 高コスト前衛/万能キャラ
安心できる相方。相方が落ちるまで、スカイセーバーの機動力を生かし耐久を残しつつ、相方の少し後ろから射撃をばらまく。
3.0コストの方に注意が向き、スカイセーバー側が放置され始めたら仕事の時間。横サブ格闘や後サブ格闘による強襲を狙っていきたい。相方が格闘キャラの場合は疑似タイマンを狙いに行ってもいいが、返り討ちにあい耐久が減るのはバッド。無理をせず相方の元へ戻るのも考えよう。
相方が落ちた後は一緒にラインを上げてあげよう。お互いのバーストで戦場を荒らせられれば、勝利にぐっと近づくだろう。
3.0コストの方に注意が向き、スカイセーバー側が放置され始めたら仕事の時間。横サブ格闘や後サブ格闘による強襲を狙っていきたい。相方が格闘キャラの場合は疑似タイマンを狙いに行ってもいいが、返り討ちにあい耐久が減るのはバッド。無理をせず相方の元へ戻るのも考えよう。
相方が落ちた後は一緒にラインを上げてあげよう。お互いのバーストで戦場を荒らせられれば、勝利にぐっと近づくだろう。
- 高コスト後衛キャラ
お互い得意な距離が違うので、3.0+2.5や2.5+2.5のセオリー通りに戦うのは難しい。スカイセーバーに爆弾戦法があまり合わないのも懸念点。
やるとするならば、3コストのラインに合わせ下がり、相手が3コストに詰めてきたところを闇討ちして叩く形になるか。
または闇討ちではなく、スカイセーバーが少し前の距離で相手のロックを集め、3コスト側が動きやすい状況を作る。ダメージを取るのは後回しにし、相手が警戒して3コスト側を見るようになってからがスカイセーバーの本領発揮。よそ見をした相手を後ろから強襲するのがいい。
どちらの戦法を取るにしろ、3.0+2.5というコストは重く、スカイセーバー側の負担が輪をかけて大きくなる。
慎重に立ち回ることを忘れず、相手を見てどう動くか決めるといい。
やるとするならば、3コストのラインに合わせ下がり、相手が3コストに詰めてきたところを闇討ちして叩く形になるか。
または闇討ちではなく、スカイセーバーが少し前の距離で相手のロックを集め、3コスト側が動きやすい状況を作る。ダメージを取るのは後回しにし、相手が警戒して3コスト側を見るようになってからがスカイセーバーの本領発揮。よそ見をした相手を後ろから強襲するのがいい。
どちらの戦法を取るにしろ、3.0+2.5というコストは重く、スカイセーバー側の負担が輪をかけて大きくなる。
慎重に立ち回ることを忘れず、相手を見てどう動くか決めるといい。
- 低コスト前衛キャラ
バーストによるチャンスを何度も回していく。
お互いのバースト時の爆発力で相手の体力調整や連携を崩し、勝利をもぎ取るペアになる。
しかし、相手の自衛力によっては通常時に何も起こらず、何もできないなんてこともある。
試合全体を通して安定感に欠けるか。
お互いのバースト時の爆発力で相手の体力調整や連携を崩し、勝利をもぎ取るペアになる。
しかし、相手の自衛力によっては通常時に何も起こらず、何もできないなんてこともある。
試合全体を通して安定感に欠けるか。
3.0
おそらく推奨コスト。
前に出て、一時的にでも相手のロックを取りつつ、前線を押し上げてくれる存在はスカイセーバーにとって嬉しい。
ただし、3コストのキャラ側が射撃に寄っており、且つラインを下げている場合は、2vs2のソロだと特に動き方が難しいかもしれない。
前に出て、一時的にでも相手のロックを取りつつ、前線を押し上げてくれる存在はスカイセーバーにとって嬉しい。
ただし、3コストのキャラ側が射撃に寄っており、且つラインを下げている場合は、2vs2のソロだと特に動き方が難しいかもしれない。
常設枠だと、ケルビムやシュウウの2人は相性が良い。
前線で射撃反射による圧をかけつつ、降りテクもあり生存能力の高いケルビムは特に相性が良く、ケルビム側にロックが集まった瞬間に強襲をかけやすい。こちらに足りない射撃力を持っているのも高ポイント。
前線で射撃反射による圧をかけつつ、降りテクもあり生存能力の高いケルビムは特に相性が良く、ケルビム側にロックが集まった瞬間に強襲をかけやすい。こちらに足りない射撃力を持っているのも高ポイント。
シュウウとはお互いに敵への強襲が得意な為、よそ見をするとどこから誰が出てくるか分からないと相手に別の圧を掛けられるペアだが、裏目に出るとあちらが動き回って救援の届かない位置に行ってしまうリスクが有る。
2.5
次点推奨コスト。
2.5+2.5の場合、両前衛という形を取るのが一番動きやすくはある。
特にシャオリン、アリス、ランスロット、ガラハッド・暁など疑似タイマンに強く、前線への切込みがしやすいキャラは瞬間的にロックを取ってくれる。こちらは残った1人を押しとどめたり、あわよくばダメージを奪ってしまうのが良いだろう。
2.5+2.5の場合、両前衛という形を取るのが一番動きやすくはある。
特にシャオリン、アリス、ランスロット、ガラハッド・暁など疑似タイマンに強く、前線への切込みがしやすいキャラは瞬間的にロックを取ってくれる。こちらは残った1人を押しとどめたり、あわよくばダメージを奪ってしまうのが良いだろう。
ただし前衛向け2.5コストにはシャオリンや強化前アリスのように射撃戦能力が高くない者も少なくない。
序盤はこちらが弾を流して少しでもロックを取ってあげるなりして、相方が敵のスキを狙いやすい状況を作るとよい。
序盤はこちらが弾を流して少しでもロックを取ってあげるなりして、相方が敵のスキを狙いやすい状況を作るとよい。
2.0
1.5
組めなくはない。この場合バーストの爆発力でスカイセーバーが戦場を動かす事が多くなる為、できるだけ多く回せるよう先落ちはできるだけもらいたい。
ローランドやオーキッドは一緒に切り込む両前衛になる。お互い疑似タイマン状況に持ち込む事になる為、腕が出るのがネック。
カタリナは、スカイセーバー側に不足しがちな射撃力による圧を持っている為、ラインを下げ気味な場面ではかなり助かる。このコストにしては自衛力が高い為、スカイセーバーとしては動きやすい。
スノーウォルは厳しいかもしれない。スノーウォル側に向かった敵を押しとどめきれないか、仮に止められたとしてももう片方を止められない危険性が高く、スノーウォル側をフリーにしてあげられにくい。
ローランドやオーキッドは一緒に切り込む両前衛になる。お互い疑似タイマン状況に持ち込む事になる為、腕が出るのがネック。
カタリナは、スカイセーバー側に不足しがちな射撃力による圧を持っている為、ラインを下げ気味な場面ではかなり助かる。このコストにしては自衛力が高い為、スカイセーバーとしては動きやすい。
スノーウォルは厳しいかもしれない。スノーウォル側に向かった敵を押しとどめきれないか、仮に止められたとしてももう片方を止められない危険性が高く、スノーウォル側をフリーにしてあげられにくい。
実績
キャラクター「スカイセーバー」
| 実績名 | 実績内容 | 報酬 |
| 天賦全開-蒼穹の剣 | スカイセーバー 全ての才能を解放 | 標準構成-動態(Live2D立ち絵) |
| 武力介入 | 格闘プログラム-エクステンドllで敵を50回撃破 | 一般召集チケット×5 |
| 速すぎる! | スターバースト中に、格闘プログラム-メインll または格闘プログラム-パワードllで敵の攻撃を150回回避 |
一般召集チケット×2 |
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