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  • ゲームモード解説

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

ゲームモード解説

最終更新:2025年04月28日 04:04

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
※注記:運営からのアンケートにもあったが運営はBAN機能により新キャラや特定のキャラが使えないことに関する問題を重く受け止めている模様で、今後変更が加えられる可能性があるため、すべての情報は本頁執筆時(2024/6/21)の情報として目を通してください。
また、内容については全面的に初心者に向けた内容が多いです。分からないことがあればこのページ下部にあるコメント欄からコメントをすると先輩方が助けてくれるはずです。

  • マッチモード
    • 2VS2モード
    • 1VS1モード
  • ランクマッチ
    • LP(ラダーポイント)の増減について
    • 2VS2モード
    • 1VS1モード
  • 2VS2モードの詳細
  • 固定とシャッフルについて
    • シャッフル
    • 固定
    • コストについて
      • 3.0コスト
      • 2.5コスト
      • 2.0コスト
      • 1.5コスト
    • コストの組み合わせ
  • B/P制について
    • B/Pの流れ
      • マッチング前
      • BANフェーズ
      • PICKフェーズ
    • コメント欄


マッチモード

所謂フリーマッチ。ランクなどのマッチング基準がなく、筆者(5800程度)でも初心者とマッチングすることもある。
また、放置する人が一定数存在する。
(マッチング直後にアプリが落ちた場合、他のプレイヤーからは放置しているように見える模様。)

2VS2モード

キャラクターを1体選び、ランダムにマッチングした相手、味方と2VS2の対戦を行うモード。いわゆるシャッフル。
マッチング前に自キャラの右上の+ボタンを押すとフレンドを招待できる。いわゆる固定。
シャッフル・固定でマッチングは別れていない模様。
最も基本的なルールで、一番遊びやすい。キャラの練習などに適す。

1VS1モード

キャラクターを3体選び、ランダムにマッチングした相手と1VS1を行う。1VS1の詳細なルールについては後述。

ランクマッチ

最初の3戦はランダムにマッチングした相手と戦い、その結果によって初期のラダーポイントが付与される。
シーズン終了時のランクによって報酬がもらえるため腕を磨いてたくさんランクマッチに潜ろう。

LP(ラダーポイント)の増減について

基本は以下のとおりです。
レート帯 基本LP増加値 各種補正
1~1600 勝利+50 ,敗北-25 MVP・連勝補正
1600~2200 勝利+45 ,敗北−25 MVP・連勝補正
2200~2800 勝利+40 ,敗北−25 MVP・連勝補正
2800~3500 勝利+35 ,敗北−25 MVP・連勝補正
3500~5000 勝利+30 ,敗北−25 MVP・連勝補正・固定補正(半分)
5000~8000 勝利+25 ,敗北−25 MVP・連勝補正・固定補正
8000~ 勝利+25 ,敗北−25 固定補正

※各種補正について
  • MVP補正:MVP獲得時LP+5
  • 連勝補正:3連勝以上でLP+5
  • 固定補正:自分のチームが野良で、相手のチームが固定の場合にLP上昇値+5、自分のチームが固定で、相手のチームが野良の場合LP低下値+5(レート3500~5000の際はこちらのみ発生しない)

2VS2モード

同ランク帯の敵や味方とマッチングし、その相手と2VS2を行う。
自キャラ右上に表示されている+をクリックすることでフレンドを招待できる。ただし、ランクが無上巨星Ⅲ未満同士、または無上巨星Ⅲ以上同士でしか組めない模様。
ランクが無上巨星Ⅲ(ラダーポイント3500)を超えるとバン・ピック(以下B/P)制度が導入される。こちらも後述。

1VS1モード

同ランク帯の敵や味方とマッチングし、その相手と1VS1を行う。
無上巨星Ⅲ(ラダーポイント3500)を超えるとバン・ピック(以下B/P)制度が導入される。
また、タイムアップになると両者敗北となるため、注意したい。(逃げの強いキャラクターでタイムアップか敗北かを押し付けるクソゲーを強いる戦法が存在する)

2VS2モードの詳細

2VS2モードは敵と味方合計で6点の戦力ゲージを持ってスタートする。キャラクターの体力が0となると撃破され、そのキャラクターのコスト分戦力ゲージが減少し、復活する。戦力ゲージが0となったチームの負けとなる。
また、残存している戦力ゲージが復活したキャラクターのコストを下回っているとその分体力が減少して復活することとなる。

例えば1.5コストのオーキッドが撃破されたのち、3.0コストのケルビムが撃破され、復活した場合、ケルビムの体力は半分となって復活する。
このため、一般論としてコスト同士の相性問題などがあるため覚えておこう。

固定とシャッフルについて

同じゲームモードであっても、本ゲームには二種類のマッチングが存在する。
固定とシャッフルではマッチングは別れておらず、自チームが固定でも相手はシャッフル、ということも発生する。
本作には試合中に相方にメッセージを送る機能などは存在しないので、VCなどで意思疎通を図りやすく戦術も組み立て易い固定の方が必然的に有利である。

シャッフル

相方が固定化されず、マッチングした相手とチームを組み戦うモード。意思疎通が行えないため、所謂セオリーなどを覚えておかないと、ランクマッチでは味方から地雷プレイヤーであると認識されかねないため、ある程度のセオリーは学んでおくと〇。

固定

他ゲーではプリメイドやパーティなどと呼ばれる相方が固定化されるモード。固定を行うにはマッチモード若しくはランクマッチモードでキャラクター右上の+ボタンを押して右側に表示されるキャラ枠をクリック、フレンドを招待することで行える。

コストについて

まずコストとその特徴をおさらいする。基本的にコストが高いほど全体的なキャラクターの性能(以下キャラパワー)が高く設定されている。
キャラパワーが高いためある程度の実力不足などをカバーできる性能を持っている場合が多い。

3.0コスト

このゲームの花形と言っていいコスト帯。
特に足回りは全体的に最高クラスで、基本的に逃げに徹した3.0コストを追うのは非常に苦労する。
ただ単純な攻め能力は2.5や1.5の方が高く、機動力などからくる対応力の高さを強みとする。

また、撃墜されることで自分のチームの半分の戦力ゲージが消費されてしまうため、責任は重大。
その上相方が先に撃墜されてしまうと前述のとおり最大体力が減った状態で復活することとなるため、基本的には前衛を務めるか、一度も撃墜されないという立ち回りを求められる。
総じてゲームの中心であり最も重要な役回りとなるコスト帯であるが、その分ゲームを理解し、上達するためには必修科目ともいえる。

2.5コスト

安定感が売りのコスト帯。3.0コストほどではないものの、俗に低コストと呼ばれる1.5コストから2.5コスト帯の中ではトップクラスの性能を持ち、尚且つどのコストと組んでも割と何とかなることが多く、その柔軟性がこのコスト帯の魅力。
また3コス以上に尖った強みを持つキャラが多く、攻める展開での押し付け力含めコスパの面でも優秀。
逆に言えばどのコスト帯とも組むことになるため、所謂セオリーをちゃんと覚えておく必要があるためしっかりと覚えてから使ってほしい。
筆者としては初心者にはダントツでおすすめしたいコスト帯。

2.0コスト

低コスト帯の中では真ん中に位置するコスト帯だが、正直初心者が使うには若干難のあるキャラクターが多い。
一般的に癖のないキャラクターを初心者向けと呼称しているが、それは”わかりやすい武装を持っているから”という単純な理由によるものが多い。
また単純なキャラパワーは全コスト中最低と言ってもよく、機動力も高くないキャラが多いので扱いも立ち回りも難しい。
代わりにどのようなコストと組んでも総耐久を確保できる点が最大の強み。

3.0コストとの相性はすこぶる良く、基本的に3コスと組むのが無難。
3.0コストが撃破されたのち、2.0コストが撃破されると残存コストは1.0。2.0コストは体力が半分で復活することになるが、2.0コスト平均体力は2300程。1150位で復活するのだが、一撃で1150持っていけるキャラクターは限られる。そのため、一度であれば被弾が許され、その間に3.0コストが大暴れして勝利。なんてこともザラにある。
総じて腕に自信のある人がしっかり使ってこそ強みを発揮できるコスト帯と言える。

1.5コスト

本ゲーム最低コスト。
機動力が低く単純なキャラパワーはゲーム内でも最低クラスだが、3コスと同等かそれ以上の突出したところを最低ひとつは持っているキャラクターがそろっている。
例えばスノーウォルは分かりやすいが、狙撃し続けることができるならゲーム内最強と言っても過言ではない。そんな夢が詰まったコスト帯だが、初心者にはキャラ愛がない限りお勧めできないコスト帯(*1)。
バーストできる回数と総合体力が最も多くなることが特徴。例を挙げると3.0コストの平均体力は2951。1.5コストの平均体力は1980で、コストの分を考えて1.5コストの体力を倍すると3960。圧倒的な差である。
ただしブースト回数やその速度、赤ロック距離などの基礎ステータスで3.0コストに大きく劣るうえ、どこかしらとがった性能をしているため、逆にどこかに欠陥を抱えているキャラクターがそろっている。
極めつけに3.0コストと相性が劣悪で、3.0コストと組めないというシステム的な欠陥が存在している。最も相性の良い組み合わせは2.5コストとだが、あちらはかなりマイルドなキャラクターが多く、3.0コストと同等の仕事をさせてしまっては過労死待ったなしである。
要するに3.0コストと言う強力なエースをそれ以下のコストで何とかする必要に駆られるため、使いこなせば強力であることに違いはないが、相当の修練と知識が求められる。

コストの組み合わせ

ではコストの組み合わせについて解説する。ここに記載するのは基本的なセオリーの話であり、キャラクター同士の相性が非常に良く、コストを超越した組み合わせもあったりするのでそういった例外はいったん考えないものとする。
また、バースト回数に注目してみてもらえると良い。バーストは試合をひっくり返したり、その試合をうまく運ぶための切り札ともいえる存在。この回数が多いことは有利な状況を作りやすくなるということでもあるためバーストは可能な限り最大回数使用することが推奨されている。

  • 3.0 & 3.0
大事故。どちらか一方が撃破された場合、次どちらかが撃破された時点で敗北となる。
キャラパワー自体は非常に高い組み合わせなのだが、如何せん撃破されない方(後衛)はシビアな体力管理を求められる。
総体力も最も少ない組み合わせであるため、もし事故が起こった際は、まず後衛は可能な限り被弾を避ける動きをしたい。
確かになにも武装を使っていない時間があるのは窮屈に感じるかもしれないが、武装を使ったがために被弾してしまっては元も子もない。
相方に全幅の信頼を寄せ、何とか勝ちをもぎ取るにはもちろん前衛側が頑張る必要もあるが、後衛は特に被弾しない立ち回りを重視したい。
推奨されるバースト回数は1回撃破されたキャラクターが最大2回、撃破されないキャラクターが最大1回となる。

  • 3.0 & 2.5
強力な組み合わせ。3.0コスト同士の組み合わせよりもキャラパワーが落ちるものの、お互い1回までなら撃破されても問題なく、バースト回数も相応に多いため固定で良く用いられる組み合わせでもある。
3.0コストが撃破された後に2.5コストが撃破されると2.5コストの体力は残存ゲージ0.5であるため20%となる。具体的には平均値が2664であるため、500程度と考えた方がいい。500となると射撃ワンコンボで撃破されてしまうため、2.5コストは撃破前に1回目のバースト、撃破後に撃破されないために2回目のバーストを使用することを求められる。逆に3.0コストが後に落ちた場合は約16%の体力で復活。平均値から行くと450程度。どちらにしても瀕死であることには変わりない。
推奨されるバースト回数はお互いに2回(若しくは2.5コストが受けバーストで1回もアリ)

  • 3.0 & 2.0
無難な組み合わせ。上記と比較した場合総合的なキャラパワーに劣るが、何よりも撃破された後に復活した際の体力の多さが魅力。
具体的には3.0コストが先に撃破されたのち、2.0コストが復活した際の体力は半分の約1100程度。大体上記の倍ほどの体力が残ることになる。この数字は基本的に一撃で倒されることはない。そのため2.0コストのバーストは、バーストゲージ100%での受けバーストの使用は厳禁。2.0コストは基本的には撃破前に一度、撃破されたのちにもう一度使用することがセオリー。
推奨されるバースト回数はお互いに2回

  • 3.0 & 1.5
基本的には事故。もし野良の味方とマッチングしてこの組み合わせになった場合は、3.0コストが先に撃破され、1.5コストはその次に撃破されるのが望ましい。この場合のバースト回数はお互いに2回。
ただし一点特筆すべき点として、1.5コスト爆弾と言う戦略が存在する。爆弾の解説は用語集へ預けるが、簡単に説明すると"前衛がすべてのコストを使用して撃破されつつ、後衛は一度も撃破されない"戦略のことを指す。1.5コストは撃破されることができる回数が多いため、バーストの回数が多いことが特徴となる。この場合の最大バースト回数は4回。
爆弾を行う場合、その後衛は最もキャラパワーの高い3.0コストが起用されるため、固定であれば一定の強さがあるが、野良の味方にそれを強要するのはNG。
推奨されるバースト回数はお互いに2回、もしくは3.0コストが1回、1.5コストが4回。

  • 2.5 & 2.5
割とオーソドックスな組み合わせ。2.5コスト撃破後に復活した2.5コストは約1000程度の体力を持って復活する。
総合的なキャラパワーは3.0と2.0コストの組み合わせに近い。前衛後衛をはっきりと分けて戦うか、両方が前衛を行う両前衛の形になることが多く、両後衛は非推奨。どちらかが前に出る必要があることは頭に入れておこう。
推奨されるバースト回数はお互いに2回。

  • 2.5 & 2.0
コストオーバーの影響が少ない組み合わせ。2.5が先に撃破されても、2.0が先に撃破されてもどちらでも良い。
ただ、キャラパワーが上にある組み合わせと比べ基本的に劣る場合が多く、キャラ相性が重要な組み合わせともいえる。
推奨されるバースト回数はお互いに2回。

  • 2.5 & 1.5
1.5コストが組める最も高いコスト帯が2.5コストであるため、1.5コストが絡む最もポピュラーな組み合わせ。
撃破順は2.5コストが先、1.5コストがその次に撃破、その後に再度1.5コストが撃破される順と、1.5が撃破されたのち、2.5が撃破され、その後に1.5コストが撃破される等の柔軟な撃破順を取れるのが特徴で、尚且つどの撃破順でも1.5コストは2回撃破されることができ、バーストの回数が非常に多い点も強力。
推奨されるバースト回数は2.5コストが最低1回、1.5コストが最大3回。

  • 2.0 & 2.0
良く起きがちな事故。どちらもそれほどキャラパワーが高いわけではない上に、どちらかが後衛を務めようと後退した場合、取り残された方の2.0コストがボコボコにされることが多い。
基本的には非推奨であるが、もし事故に巻き込まれてしまった場合は、まず半バーストを使用することを念頭に置き、その覚醒で可能な限りのダメージを取ることを頭に入れることが大事。
敵がまともな組み合わせであったのならキャラ性能で負けてしまうこともあるため、ワンチャンスを掴むには何とか戦略でカバーするしかない。

  • 2.0 & 1.5
1.5コストを起用する際に次善の候補となる組み合わせ。基本的にはハイリスクハイリターンの択を押し付け続けてコスパの良さで強引にそれを嚙合わせるような戦い方となるごり押しが得意な組み合わせともいえる。
お互い1回撃破されただけではコストオーバーすることがなく、覚醒回数が非常に多いことも特徴のひとつ。覚醒回数が多いということは大きなダメージを与えるチャンスが増えるということであり、常にどこからでも勝ちを狙える。
バーストは必ず半バーストを心がけると良い。撃破順は特に考えなくても良いが、理想は1.5→2.0→1.5の順。
推奨されるバースト回数はお互いに2~3回(合計5回ほど)

  • 1.5 & 1.5
大事故。コストオーバーが起きない組み合わせだが2.5や2.0と大差ないバースト回数と低いキャラパワーにより非常にやりづらい上やっていて辛い状況に陥りがち。総体力が最も多い組み合わせではあるが、被弾してしまうと相手のバーストも溜まってしまうため相手のバースト回数が多くなってしまうことにつながる。
機動力も非常に低いキャラクターがそろっているためこうなるくらいなら3.0コストを選出して爆弾を行った方がマシといったレベル。
もし組んでしまった場合はどちらかが2度落ち、どちらかが1度落ちとなることを前提に考え、バーストも半分で必ず使用しなければ勝ちはないと考えて良い。
推奨されるバースト回数はお互いに2~3回(合計5回ほど)

B/P制について

本作ではB/P制度(バン・ピック)が導入されており、ランクマッチでは無上巨星Ⅲ(ラダーポイント3500)を超えると導入されるシステムであり、本作の最大の特徴と言っても良い。

B/Pの流れ

マッチング前

選択可能なキャラクターを4キャラ選ぶことができる。満遍なくコストを散らすことをお勧めする。(理由は後述。おすすめのBAN方法を参照)
特に3.0コストを2キャラより多く選択してしまうと後述するが事故が起こりやすくなる。お勧めな編成は以下の通り。
[どのコスト帯でも良い]・[どのコスト帯でも良い]・[2.5or2.0コスト]・[2.5or2.0コスト](クリックで展開)
以下にこの編成を踏まえた基本の組み合わせとなぜこの編成がおすすめなのかを解説する。
どのコスト帯でも良いとはしたが、基本的に3.0コストは1キャラ編成すると良い。理由としては、3.0コストが絡む方がゲームが組みたてやすいことに尽きる。
具体的に、ヒカリが入れば強化中に一緒に前に出よう。と相方は思うだろうし、エルフィンが入ればやや前に出るのを意識してくれるだろうし、ケルビムであれば前衛も後衛もどちらでも立ち回ってくれるだろう安心感がある。というように3.0コストは全体的な性能が高い上、ゲームメイク性能が非常に高いため、ゲームをシンプルにしやすい。
特に意思疎通の難しいシャッフルにおいて、これは非常に優れた意思決定方針であり、感覚でプレイするプレイヤーにも非常にわかりやすい指針となる。
その上でコスト帯が最も高いため、バースト1回の価値が上がり、試合をひっくり返すだけのキャラパワーが存在するため居るか居ないかで試合の方針がひっくり返ることも容易にある。
また、後半2キャラに困ったら2.5コストを入れておけば基本的に間違いない。少なくともどちらかには2.5コストを入れて置いた方が良い。
2024.9月前半環境であればカゼやフリード、シャオリンやシグナス、十八号と前衛後衛どちらにも優秀なキャラクターが揃っている。この当たりを練習しておけば間違いないと言える。
以上の理由から、
3.0コスト・どのコスト帯でも良い・2.5コスト・2.5or2.0コスト
が基本的な組み合わせになるだろう。どのコスト帯でも良い枠には嫌われがちな1.5コスト(スノーウォルとか)や流行りの3.0コストなど、使わないけどBANされやすいキャラクターを入れても良い。BANを要らない枠で吸うことは自分や相方のメインキャラを生かすことに繋がり結果的に勝率に貢献しやすい。


ではなぜこの編成なのかと言うと、最も事故が起きづらい編成であり、柔軟性が高い編成であるからだ。
この編成で明確に事故と呼べるのは、相方が2.5コスト以外のコストで固めた場合、例えばこのような状態を指す。(打ち消しはBAN)
自分:3.0コスト・3.0コスト・2.5コスト・2.5コスト
相方:3.0コスト・3.0コスト・3.0コスト・3.0コスト
さてゲームが終わってしまった。ここまで極端な事態はそうないが、逆に言うとここまで極端でないと基本的に事故は起こりづらい。もう少し現実的な編成を見てみよう。
自分:3.0コスト・3.0コスト・2.5コスト・2.5コスト
相方:3.0コスト・3.0コスト・1.5コスト・2.0コスト
相方が3.0コストと1.5コストを3キャラ配置しているが、基本的にどのようなBANをされても事故にはならない上、こうなっても3.0コストが中心になる編成が基本となるためそこそこ強力なチームを組むことが出来る。
このように柔軟性に優れる組み合わせであるため編成に困ったらこれに従えば良い。ただし固定で戦う場合は高コスト側と低コスト側で分けるのも選択の一つのため、これはシャッフルにおける戦術であることを覚えておいて欲しい。

BANフェーズ

マッチング完了後、以下の画面が表示される。視点は右側のもので、上の4キャラはザハロワのアイコンのプレイヤー、下の4キャラはシュウウのアイコンのプレイヤーのもので、例えば上側のプレイヤーのシャオリンをBANした場合、上のプレイヤーはシャオリンを使用することができなくなる。
この際、仮に下のプレイヤーがシャオリンを4キャラの中に入れていた場合、使用できないということはない。
飽くまで4キャラの枠は個別のものであることに留意したい。

おすすめのBAN方法
筆者がおすすめするBAN方法は3.0コストと1.5コストを軸に考えるという方法。3.0コストはあらゆる編成の軸となり、1.5コストはキャラパワーこそ低いものの、どこか一転尖った性能を持ち、不利状況を打開する爆発力がある。だが、この両者は事故に対する脆弱性が共通事項となる。
どういうことかと言うと、3.0コストと1.5コストはいくつかの事故要因を抱えている。例を挙げよう。
3.0コスト&3.0コスト、3.0コスト&1.5コスト、1.5コスト&1.5コスト。この三つだ。
この3つはよほど相性が良くなければまず選出されない組み合わせと考えて良い。特にシャッフルの場合は顕著で、この選出=負けと認識しているプレイヤーも多い。それほどこの3種類の編成は難しく、癖が強い。
これを踏まえ、下の画像を見てもらいたい。例えばセラフィムとスコーピオンをBANした場合、エルフィンの選出はまずありえなくなる。この時点で自分たちは2つのBAN枠を3つに増やすことができた とも解釈できる。
ただ、自分はヒカリが苦手で、BANしたい。となった場合、ヒカリをBANするのはちょっと待ってほしい。例えばフリードと、デュカリオンをBANしてみると、ヒカリが選出される場合、相方はシャオリン以外に選択肢がない。シャオリンはどちらかと言うとケルビムと相性が良い。このように相手の選出を誘導するのも、ひとつの手段と覚えておこう。

では例えば以下のような状況だったとして、最も有効なBANを考えてみよう。

プレイヤー1 : 1.5コスト、1.5コスト、2.5コスト、3.0コスト
プレイヤー2 : 1.5コスト、2.0コスト、3.0コスト、3.0コスト

これはプレイヤー1の2.5コスト、プレイヤー2の2.0コストとBANを行うと最も有効と言える。
理由を説明する前にBAN後に選べる選択肢を並べてみよう。

プレイヤー1 : 1.5コスト、1.5コスト、2.5コスト、3.0コスト
プレイヤー2 : 1.5コスト、2.0コスト、3.0コスト、3.0コスト

さて、1.5コストと3.0コストしか居ないがあなたならどうするだろうか。私は3.0コストと1.5コストの1.5コスト爆弾を選ぶと思う。
このように選出を強制させることにより相手の組み合わせを事故を強要することができる制度であり、何も考えずに苦手なキャラクターをBANするのはNG。
BANは、しっかりと考えた上で戦略を練ることで、試合が始まる前から相手より有利になることができる。
逆に言えば適当にやると試合が始まる前から負ける可能性だってある。ここまで読んでくれたからには、思考放棄せず、考えてBANを行ってほしい。

以上のように事故を強要するBANは実質的なBAN枠が増えることにつながる。
具体的な事故とされる組み合わせは以下の通り。1.5&1.5、1.5&3.0、2.0&2.0、3.0&3.0。
とりあえずこれだけ覚えておけばBANに困ることは少なくなるだろう。逆に言えば、これを避けるため、3.0コストを複数編成に入れる場合や、1.5コストを複数編成に入れる場合はよく考えたうえで行わなければならない。

練習問題をいくつか用意したので、良ければトライしてみてほしい。

練習問題1 難易度:簡単

1.この状況の場合、あなたなら誰をBANしますか?
2.また、相方があなたの考える第一候補を先にBANしました。自分たちはケルビムとザハロワを使用する予定です。この場合あなたなら誰をBANしますか?

回答例
回答:1,上側のデュカリオン 2,下側のシャープ

まず最優先で上のデュカリオンはBANしましょう。こうすることで上側の相手は3.0コストを使用せざるを得なくなり、下側のプレイヤーが3.0コストを使用することがまずなくなります。
その時点で下側の相手が選択できるキャラクターはシャープとアイーダのみとなります。このうち、シャープは射撃戦が非常に強く、ザハロワとケルビムでは追いきれない可能性が高く、非常に苦戦を強いられる可能性があります。確かに上側のヒカリやスズランも脅威ではありますが、それ単体では脅威とは言えません。アイーダに暴れられるという展開もザハロワが抑えてくれるはずです。
ただし、ヒカリの天賦(凸)度合いが高く、あなたがヒカリを相当苦手としているのであればそれも正当となります。
練習問題2 難易度:普通

この状態のとき、あなたは誰と誰をBANしますか?
ただし、あなたはグリフィンを使用するものとし、相方はアリスを使用するものとします。

回答例
回答:ベータ、スコーピオン

まずグリフィンの性能ですが、"自衛力が非常に高く、自身の距離感で戦う限り負けることがない射撃寄り万能キャラ"です。アリスは"時限強化を持つ純格闘キャラ"です。
では最も脅威になりうるのはヒカリでしょう。まず彼女がピックされるようにはしたくありません。ただ、彼女は飽くまで時限強化。試合序盤はそれほど強くはありません。1.5コスト爆弾の後衛適正は高いですが、こちらにはアリスがいます。その際はアリスとヒカリを見合わせてグリフィンがじわじわと削っていくことができるでしょう。
ではどのようなBANをするべきか。まず脅威となりえるのはベータです。アリスの格闘を見てから対処が可能な彼女を止める必要があります。次点でスコーピオンでしょう。アリスがそもそも近寄れない彼女も止めておく必要があります。
この2キャラをBANすることで下側は1.5コストを使用せざるを得ません。そうなればヒカリは出てきづらく、出てきたとしてもローランドの爆弾でしょう。おそらくはデュカリオンとローランドが出てくることになります。
ここまで予測出来たら100点と言えます。
練習問題3 難易度:難しい

この状況の時、あなたは誰と誰をBANしますか?
ただしあなた達は固定を組み、意思疎通が取れる状況にあるとし、あなたはヒカリ、相方はスコーピオンを使うとします。

回答例
回答:ケルビム・ザハロワ

まずヒカリは強力な時限強化を持ち、通常時はそこそこ貧弱であるという性質があり、序盤から崩される事態は避けなければなりません。そのため上側のシャオリンが大暴れする展開が一番怖く、対策は必須と言えます。
そのため、一緒に前に出てくるタイプのケルビムは真っ先に止める必要があります。その上でケルビムをBANした場合、上側の相手はおそらくシュウウをピックしてくることでしょう。意図的に相手が選びそうな択を残し、最も嫌な展開を止めるのはマストです。
その前提の元、次に怖いキャラクターはザハロワです。彼女の射撃戦にスコーピオンはついていくことができません。もちろん時限強化前のヒカリもついていけず、基本的にじわじわと追い詰められていく展開が予測されます。
そのためザハロワを止めることも必須となり、ケルビムとザハロワがBAN筆頭候補です。

ただし、この場合シャオリン・スコーピオンと選択される場合もあります。その場合は二人で固まって動き、常にスコーピオンがヒカリをカバーできる体制を整えることができればシャオリンが大暴れする事態にはなりません。なぜならスコーピオンの弾幕は比較的薄く、ケルビムのようにシャオリンと一緒に前に出ることもできないためです。
また、同様にシャオリン・ヴァーチェと選択される場合もありますが、その場合も同様に二人で固まり、ヴァーチェの動向には常に気を配り、意思疎通を取ることが重要となります。




PICKフェーズ

BANされなかったキャラクターが表示される。相方が選択可能なキャラクターは表示されないため、自身が選べるキャラクターを選択することで相方が見ることができる。そのため必ず自分が選べるキャラクターをすべて選択し、相方へ見せておこう。
特に、下のような状況の場合、相方は2キャラBANされており、選べるキャラクターが限られる。ここで勝手に3.0コストを選んでしまうと相方の残りのキャラクターが3.0や1.5のみだった場合に大事故の要因となる。
必ず相方の手札を確認したうえで、最適なキャラクターを選ぼう。



コメント欄


  • 試合開始後に落ちると他のプレイヤーからは放置しているように見える模様。ゲーム再起動でその試合に復帰出来る。 -- 名無しさん (2024-06-23 00:36:28)
  • なおその間は放置している扱いなので普通に劣勢になっている -- 名無しさん (2024-06-23 01:02:29)
  • 今環境だと2.5はどれも尖ってる性能してるしオススメしにくいなあ、日本に来る前だとシャープが配布だったらしいからまだ良さそうだけども -- 名無しさん (2024-06-23 01:07:45)
  • どこと組んでも事故らないからそういう意味では扱いやすいんだけどな25は -- 名無しさん (2024-06-23 02:06:51)
  • 典型的な射撃キャラクターのザハロワ、典型的な格闘キャラクターのシャオリン、癖が強いが射撃格闘両方とも水準の高いシャープと教材としてはかなり良い物が揃ってると思ってます -- yy (2024-06-23 09:54:22)
  • エクバのセオリーが書かれているけど、現環境の星の翼のセオリーかっていうと微妙じゃないかこれ?じゃあお前が完全に正しい内容に直せよって話ではあるんだが… -- 名無しさん (2024-06-23 17:49:08)
  • 2.5はザハロワ以外は普通に強いと思ってるのとアリスシャオリンは野良ならゲームぶっ壊せるから普通にアリだと思う。 -- 名無しさん (2024-06-24 08:11:00)
  • 初心者にはアリスを手に入れるのがまずハードル高いんじゃないかな…まあまずはケルビム1凸デュカリオン完凸使えるからその2人でban始まる3500まで行くのが自分はいいと思う -- 名無しさん (2024-06-24 12:59:20)
  • アリスは確かに難しいですねえ…デュカも優秀だとは思うんですけど独特の挙動と若干近めな距離感は初心者に難しいと感じます -- 名無しさん (2024-06-24 13:05:43)
  • こうなったら初心者おすすめキャラクターとかの項目つくっちゃいますね -- 名無しさん (2024-06-24 13:21:40)
  • BAPPICKの練習問題、自分とは答えが違ったんだけどこういういろんな視点が増えるのはいいね -- 名無しさん (2024-07-07 01:42:05)
  • 考えなきゃいけないこと多くてバンピ難しいな…相手味方にいて暴れるキャラとか対処がわからないキャラをふいんきで選んでる。 -- 名無しさん (2024-07-07 05:08:10)
  • 3.0と1.5はその性質上編成を縛りやすいのでそれを軸に、また、相性が良い組み合わせなんかを覚えておくと良いかと。困ったら相方に合わせるというのもアリですよ -- 名無しさん (2024-07-07 13:48:02)
  • ランクマでフレ固定で組もうとしたんだが、自分3800フレ4500で組めないってダイアログ出たんだけどレート差どれくらいから組めなくなる?昨日地点の3700台と4400台の時は組めた。 -- 名無しさん (2024-08-17 08:27:14)
  • それぞれ隣り合ったランクとしか組めない -- 名無しさん (2024-08-17 21:16:07)
  • 1v1のタイムアップって両者とも負けになるのか -- 名無しさん (2024-09-02 05:24:23)
  • そう言えばそうでした。情報提供ありがとうございます。ページに反映させました -- 名無しさん (2024-09-02 07:54:53)
  • ランクのポイント表みたいなのないですか? -- 名無しさん (2024-09-08 19:18:20)
  • 対応しました。ご査収ください。 -- 名無しさん (2024-09-09 22:36:44)
  • とても分かりやすいですありがとうございます -- 名無しさん (2024-09-09 23:40:39)
  • 1.5はいわゆる職人向け。このゲームの熟練者が使い込むと強さを引き出せるくらいのスルメキャラ。コストが低くて落ちても迷惑かけないからって1.5を初心者は選びたくなるが、初心者向きでは全くない。 -- 名無しさん (2024-11-23 23:03:38)
  • プラベの「カジュアル」と「競技」の違いってなんですか? -- 名無しさん (2024-12-11 22:03:32)
  • ランクで負けてポイントが下がる場合、同じランク帯(Ⅰ Ⅱ Ⅲ)では上下するけどランク帯自体は水準を超えると昇格はするけど下回ると降格はしますか? -- 名無しさん (2024-12-12 00:18:16)
  • すいません。ランクマッチ前の画面でスタンプとかメッセージ送れる画面であらかじめ気に入ってたスタンプを編集するメニューとかあります??入手してるはず?なのに表示されなくて -- 練習中 (2024-12-28 01:28:58)
  • このゲーム固定ランクレート差組める幅狭いんですかね -- 名無しさん (2025-01-01 14:30:00)
  • 正直な話あまりエクバに近いけど違う部分がかなりあるから、別物として切り離したほうがいい場合もある気がする。特に、空中あがきが5秒程度で重度オバヒになる、アシストがない、 -- 名無しさん (2025-03-15 10:37:48)
  • マジでコストの相性は勉強してほしい。特にLP3500超えたらBANとPICKがあるから、ガンダム系のシャフよりも優しい。にも拘わらずこちらが3キャラ選んだら1.5選んだり、1.5選んだら1.5選んだり、コスト相性最悪のキャラを選択してくる。ぶっちゃけ各コスト帯につき1機は試合になるレベルのキャラを作っとかないと上行ったときに相方の迷惑にならなくて済む。 -- 名無しさん (2025-03-15 10:44:08)
  • レート増減の所変わってるっぽいけど更新されませんか -- 名無しさん (2025-04-28 04:04:20)
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*1 筆者はこのゲームの本家と言って差し支えないゲーム"ガンダムVSシリーズ"出身の人間だが、このコスト帯に好きなキャラクターがいたがために相当苦労した。

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