※注記:運営からのアンケートにもあったが運営はBAN機能により新キャラや特定のキャラが使えないことに関する問題を重く受け止めている模様で、今後変更が加えられる可能性があるため、すべての情報は本頁執筆時(2024/6/21)の情報として目を通してください。
また、内容については全面的に初心者に向けた内容が多いです。分からないことがあればこのページ下部にあるコメント欄からコメントをすると先輩方が助けてくれるはずです。
マッチモード
所謂フリーマッチ。ランクなどのマッチング基準がなく、筆者(5800程度)でも初心者とマッチングすることもある。
また、放置する人が一定数存在する。
(マッチング直後にアプリが落ちた場合、他のプレイヤーからは放置しているように見える模様。)
また、放置する人が一定数存在する。
(マッチング直後にアプリが落ちた場合、他のプレイヤーからは放置しているように見える模様。)
2VS2モード
キャラクターを1体選び、ランダムにマッチングした相手、味方と2VS2の対戦を行うモード。いわゆるシャッフル。
マッチング前に自キャラの右上の+ボタンを押すとフレンドを招待できる。いわゆる固定。
シャッフル・固定でマッチングは別れていない模様。
最も基本的なルールで、一番遊びやすい。キャラの練習などに適す。
マッチング前に自キャラの右上の+ボタンを押すとフレンドを招待できる。いわゆる固定。
シャッフル・固定でマッチングは別れていない模様。
最も基本的なルールで、一番遊びやすい。キャラの練習などに適す。
1VS1モード
キャラクターを3体選び、ランダムにマッチングした相手と1VS1を行う。1VS1の詳細なルールについては後述。
ランクマッチ
最初の3戦はランダムにマッチングした相手と戦い、その結果によって初期のラダーポイントが付与される。
シーズン終了時のランクによって報酬がもらえるため腕を磨いてたくさんランクマッチに潜ろう。
シーズン終了時のランクによって報酬がもらえるため腕を磨いてたくさんランクマッチに潜ろう。
LP(ラダーポイント)の増減について
基本は以下のとおりです。
レート帯 | 勝利時 | 敗北時 | 各種補正 |
1~1600 | +50 | -25 | MVP・連勝補正 |
1600~2200 | +45 | -25 | MVP・連勝補正 |
2200~2800 | +40 | -25 | MVP・連勝補正 |
2800~3500 | +35 | -25 | MVP・連勝補正・固定補正(勝利ボーナスのみ) |
3500~5000 | +30 | -25 | MVP・連勝補正・固定補正(半分) |
5000~8000 | +25 | -25 | MVP・連勝補正・固定補正 |
8000~ | +25 | -25 | 固定補正 |
※各種補正について
- MVP補正:MVP獲得時LP+5
- 連勝補正:3連勝以上でLP+5
- 固定補正:自分の野良チームで、相手の固定チームに勝利するとLP+5。
自分が固定チームで、相手の野良チームに敗北するとLP-5(レート3500~5000の際はこちらのみ発生しない)
2VS2モード
同ランク帯の敵や味方とマッチングし、その相手と2VS2を行う。
自キャラ右上に表示されている+をクリックすることでフレンドを招待し、あらかじめ味方を固定した状態でのグループマッチングができる。
ただし、招待前の段階でランクが2段階以上離れている、あるいは無上巨星Ⅲに到達しているか否かで別れていた場合は2vs2ランクマッチへの参加が不可能となる。(ランクマッチの結果、ランク段階が離れる状態になった場合は、解散するまでは参加可能)
自キャラ右上に表示されている+をクリックすることでフレンドを招待し、あらかじめ味方を固定した状態でのグループマッチングができる。
ただし、招待前の段階でランクが2段階以上離れている、あるいは無上巨星Ⅲに到達しているか否かで別れていた場合は2vs2ランクマッチへの参加が不可能となる。(ランクマッチの結果、ランク段階が離れる状態になった場合は、解散するまでは参加可能)
ランクが無上巨星Ⅲ(ラダーポイント3500)を超えるとバン・ピック(以下B/P)制度が導入される。こちらも後述。
1VS1モード
同ランク帯の敵や味方とマッチングし、その相手と1VS1を行う。
無上巨星Ⅲ(ラダーポイント3500)を超えるとバン・ピック(以下B/P)制度が導入される。
無上巨星Ⅲ(ラダーポイント3500)を超えるとバン・ピック(以下B/P)制度が導入される。
また、タイムアップになると両者敗北となるため、注意したい。(逃げの強いキャラクターでタイムアップか敗北かを押し付けるクソゲーを強いる戦法が存在する)
2VS2モードの詳細
2VS2モードは味方チームと敵チームそれぞれが、6点ずつ戦力ゲージを持ってスタートする。
キャラクターの体力が0となり撃破されると、そのキャラクターのコストと同量の戦力ゲージが失われ、戦力ゲージが0となったチームの負けとなる。
キャラクターの体力が0となり撃破されると、そのキャラクターのコストと同量の戦力ゲージが失われ、戦力ゲージが0となったチームの負けとなる。
なお、減少した戦力ゲージが倒れたキャラのコストを下回った場合、そのキャラはコストオーバーした分だけ、体力が減少した状態で復活する。
例えば1.5コストのオーキッドが撃破されたのち、3.0コストのケルビムが撃破された場合、残りコストが1.5なためケルビムは体力半分で復活する。
低体力で復活した場合は必ず、次に死ぬと負けになる状態でもあるため、立ち回りを慎重にしなければならない。
例えば1.5コストのオーキッドが撃破されたのち、3.0コストのケルビムが撃破された場合、残りコストが1.5なためケルビムは体力半分で復活する。
低体力で復活した場合は必ず、次に死ぬと負けになる状態でもあるため、立ち回りを慎重にしなければならない。
どちらが先に倒れるかを考慮して動く必要があることと、その点に絡む一般論としてコスト同士の相性問題などがあることを覚えておこう。
コストオーバーを引き起こして決着に近づきやすい撃破順があることはチュートリアルと上級チャレンジの双方で示唆される。
コストオーバーを引き起こして決着に近づきやすい撃破順があることはチュートリアルと上級チャレンジの双方で示唆される。
固定とシャッフルについて
同じゲームモードであっても、本ゲームには二種類のマッチングが存在する。
固定とシャッフルではマッチングは別れておらず、自チームが固定でも相手はシャッフル、ということも発生する。
本作には試合中の相方には定型文を送るしか意思疎通の方法がないので、VCなどで意思疎通を図りやすく戦術も組み立て易い固定の方が必然的に有利である。
固定とシャッフルではマッチングは別れておらず、自チームが固定でも相手はシャッフル、ということも発生する。
本作には試合中の相方には定型文を送るしか意思疎通の方法がないので、VCなどで意思疎通を図りやすく戦術も組み立て易い固定の方が必然的に有利である。
シャッフル
相方が固定化されず、ランダムにマッチングしたプレイヤーとチームを組み戦うモード。
基本的に意思疎通が行えないため、所謂セオリーなどを覚えておかないと勝利は困難となる。
最悪、味方から地雷プレイヤーの誹りを受ける恐れがあるため、ある程度のセオリーを学んでおく必要がある。
基本的に意思疎通が行えないため、所謂セオリーなどを覚えておかないと勝利は困難となる。
最悪、味方から地雷プレイヤーの誹りを受ける恐れがあるため、ある程度のセオリーを学んでおく必要がある。
マッチ種目選択で[グループマッチング]をOFFにすると、相手側にシャッフルチームを優先してマッチングしやすい状態になる。
固定
他ゲーではプリメイドやパーティなどと呼ばれる相方が固定化されるモード。固定を行うにはマッチモード若しくはランクマッチモードでキャラクター右上の+ボタンを押して右側に表示されるキャラ枠をクリック、フレンドを招待することで行える。
コストについて
まずコストとその特徴をおさらいする。基本的にコストが高いほど全体的なキャラクターの性能(以下キャラパワー)が高く設定されている。
特にブーストのかけひきはコストが高いほど有利に作られる傾向にあるため、ある程度の実力不足などをカバーできる可能性も高くなる。
特にブーストのかけひきはコストが高いほど有利に作られる傾向にあるため、ある程度の実力不足などをカバーできる可能性も高くなる。
3.0コスト
このゲームの花形と言っていいコスト帯。
特に足回り・基礎的なブースト性能は全体的に最高クラスで、基本的に逃げに徹した3.0コストを追うのは非常に苦労する。
ただ単純な攻め能力は2.5や1.5の方が高い場合が多いため、3.0コストの強みは機動力とブースト回数などからくる対応/受けや後衛性能の高さにあるといえる。
特に足回り・基礎的なブースト性能は全体的に最高クラスで、基本的に逃げに徹した3.0コストを追うのは非常に苦労する。
ただ単純な攻め能力は2.5や1.5の方が高い場合が多いため、3.0コストの強みは機動力とブースト回数などからくる対応/受けや後衛性能の高さにあるといえる。
ただし、撃墜されると自分のチームの半分の戦力ゲージが失われてしまうため、責任は重大。
その上相方が先に撃墜されてしまっていた場合、自分は必ず最大体力が半分以上減った状態で復活することとなるため、基本的には前衛を務めるか、一度も撃墜されない、体力が半減に近づいたら引き気味に切り替えるなどという立ち回りを求められる。
その上相方が先に撃墜されてしまっていた場合、自分は必ず最大体力が半分以上減った状態で復活することとなるため、基本的には前衛を務めるか、一度も撃墜されない、体力が半減に近づいたら引き気味に切り替えるなどという立ち回りを求められる。
総じてゲームの中心であり最も重要な役回りとなるコスト帯となってくるため、
ルール的に初心者向きであるとは言えないが、ゲームを理解し、上達するためには、このコストを軸にした戦略を学ぶことが欠かせない。
ルール的に初心者向きであるとは言えないが、ゲームを理解し、上達するためには、このコストを軸にした戦略を学ぶことが欠かせない。
ただし、このコストに属するキャラはその全員が高レアキャラとなっている。
初心者キャンペーンで特定の恒常キャラを選択して獲得できることはあれど、基本的にはガチャ前提での獲得となる。
初心者キャンペーンで特定の恒常キャラを選択して獲得できることはあれど、基本的にはガチャ前提での獲得となる。
2.5コスト
安定感が売りのコスト帯。3.0コストほどではないものの、他のコスト帯(1.5~2.5コストをまとめて俗に低コストと呼ばれる)中ではトップクラスの性能を持つ。
どのコストと組んでも割と何とかなる余地が常に残されるほどの柔軟性がこのコスト帯の魅力。
さらに3コス以上に尖った強みを持つキャラが多く、攻める展開での押し付け力含めコスパの面でも優秀。
逆に言えばどのコスト帯とも組むことになるため、各編成の所謂セオリーをしっかり覚えてから使ってほしい。
筆者としては初心者にはダントツでおすすめしたいコスト帯。
どのコストと組んでも割と何とかなる余地が常に残されるほどの柔軟性がこのコスト帯の魅力。
さらに3コス以上に尖った強みを持つキャラが多く、攻める展開での押し付け力含めコスパの面でも優秀。
逆に言えばどのコスト帯とも組むことになるため、各編成の所謂セオリーをしっかり覚えてから使ってほしい。
筆者としては初心者にはダントツでおすすめしたいコスト帯。
このコストの低レアキャラは現状十八号のみ。さらにかなりの割合が限定/復刻セレクトでのみ入手可能となっている。
2.0コスト
低コスト帯の中では真ん中に位置するコスト帯。上位コスト帯に比べて低レアキャラが多く、事実上の初期配布キャラも存在しているが、
正直初心者が使うには若干難のあるキャラクターが多い。
一般的に癖のないキャラクターを初心者向けと呼称しており、初期配布キャラもそれに該当しているが、それは”わかりやすい武装を持っているから”という単純な理由によるものが多い。
また単純なキャラパワーは事実上全コスト中最低と言ってもよく、機動力、特にブースト回数が低めなキャラが多いので扱いも立ち回りも難しい。
代わりにどのようなコストと組んでも総耐久を確保できる点が最大の強み。
正直初心者が使うには若干難のあるキャラクターが多い。
一般的に癖のないキャラクターを初心者向けと呼称しており、初期配布キャラもそれに該当しているが、それは”わかりやすい武装を持っているから”という単純な理由によるものが多い。
また単純なキャラパワーは事実上全コスト中最低と言ってもよく、機動力、特にブースト回数が低めなキャラが多いので扱いも立ち回りも難しい。
代わりにどのようなコストと組んでも総耐久を確保できる点が最大の強み。
3.0コストとの相性はすこぶる良く、基本的に3コスと組んで後落ち視野で戦うのが無難。
3.0コストが撃破されたのち、2.0コストが撃破されると残存コストは1.0。2.0コストは体力が半分で復活することになるが、2.0コスト平均体力は2300程。1150位で復活するのだが、一撃で1150持っていけるキャラクターは限られる。そのため、一度であれば被弾が許され、その間に3.0コストが大暴れして勝利…と言う展開を期待できる。
総じて腕に自信のある人がしっかり使ってこそ強みを発揮できるコスト帯と言える。
3.0コストが撃破されたのち、2.0コストが撃破されると残存コストは1.0。2.0コストは体力が半分で復活することになるが、2.0コスト平均体力は2300程。1150位で復活するのだが、一撃で1150持っていけるキャラクターは限られる。そのため、一度であれば被弾が許され、その間に3.0コストが大暴れして勝利…と言う展開を期待できる。
総じて腕に自信のある人がしっかり使ってこそ強みを発揮できるコスト帯と言える。
1.5コスト
本ゲーム最低コスト。現状、ヤミン以外の全てが恒常低レアキャラ。
機動力が低く単純なキャラパワーはゲーム内でも最低クラスだが、3コスと同等かそれ以上の突出した特技を最低ひとつは持っている鬼札的キャラクターがそろっている。
分かりやすい例がスノーウォルであり、彼女は狙撃し続ける状況にいられる限りはゲーム内最強と言っても過言ではない。そんな夢が詰まったコスト帯だが、初心者にはキャラ愛がない限りお勧めできないグループでもある(*1)。
バーストできる回数と総合体力が最も多くなることが特徴。例を挙げると3.0コストの平均体力は2951。1.5コストの平均体力は1980で、コストの分を考えて1.5コストの体力を倍すると3960。圧倒的な差である。
ただしどのキャラもブースト回数やその速度、赤ロック距離などの基礎ステータスで3.0コストに大きく劣るうえ、どこかしらの分野に特化した性能をしており、その他の分野にはすべからく欠陥を抱えている。
機動力が低く単純なキャラパワーはゲーム内でも最低クラスだが、3コスと同等かそれ以上の突出した特技を最低ひとつは持っている鬼札的キャラクターがそろっている。
分かりやすい例がスノーウォルであり、彼女は狙撃し続ける状況にいられる限りはゲーム内最強と言っても過言ではない。そんな夢が詰まったコスト帯だが、初心者にはキャラ愛がない限りお勧めできないグループでもある(*1)。
バーストできる回数と総合体力が最も多くなることが特徴。例を挙げると3.0コストの平均体力は2951。1.5コストの平均体力は1980で、コストの分を考えて1.5コストの体力を倍すると3960。圧倒的な差である。
ただしどのキャラもブースト回数やその速度、赤ロック距離などの基礎ステータスで3.0コストに大きく劣るうえ、どこかしらの分野に特化した性能をしており、その他の分野にはすべからく欠陥を抱えている。
極めつけに3.0コストと戦略的相性が劣悪でおいそれと組めないという大きな問題が存在している。
最も相性の良い組み合わせは2.5コストだが、あちらは攻撃力に優れるが仲間のカバーが難しいキャラクターが多く、3.0コストと同等の仕事をさせてしまっては過労死待ったなしである。
要するに3.0コストと言う強力なエースをそれ未満のコストで何とかする必要に駆られるため、使いこなせば強力であることに違いはないが、相当の修練と知識が求められる。
最も相性の良い組み合わせは2.5コストだが、あちらは攻撃力に優れるが仲間のカバーが難しいキャラクターが多く、3.0コストと同等の仕事をさせてしまっては過労死待ったなしである。
要するに3.0コストと言う強力なエースをそれ未満のコストで何とかする必要に駆られるため、使いこなせば強力であることに違いはないが、相当の修練と知識が求められる。
コストの組み合わせ
ここに記載するのは基本的なセオリーとしてのコスト体の組み合わせの解説である。
特定のキャラクター間は相性が非常に良いがために、以下の組み合わせ評を逸脱するような編成があるが、そういった例外はいったん考えないものとする。
特定のキャラクター間は相性が非常に良いがために、以下の組み合わせ評を逸脱するような編成があるが、そういった例外はいったん考えないものとする。
また、バースト回数に注目してみてもらえると良い。
スターバーストはうまく使えば試合をひっくり返したり、逆に勝利を盤石とするための切り札になりえる究極の能力 である。
この回数が多ければ多いほど局所的に有利な状況を作りやすくもなることから、バーストはできる限り最大回数使用すること、そのためにバーストゲージの充填要素を一切無駄にしないことが理想の定石となっている。
スターバーストはうまく使えば試合をひっくり返したり、逆に勝利を盤石とするための切り札になりえる
この回数が多ければ多いほど局所的に有利な状況を作りやすくもなることから、バーストはできる限り最大回数使用すること、そのためにバーストゲージの充填要素を一切無駄にしないことが理想の定石となっている。
- 3.0 & 3.0
大事故。どちらか一方が撃破された場合、次どちらかが撃破された時点で敗北となる。
キャラパワー自体は非常に高い組み合わせなのだが、如何せん撃破されない方(後衛)はとことんシビアな体力管理を求められる。
総体力も最も少ない組み合わせであるため、もし事故が起こった際は、まず後衛は可能な限り被弾を避ける動きを優先すべきである。
確かになにも武装を使っていない時間があるのは窮屈に感じるかもしれないが、武装を使ったがために被弾してしまっては元も子もない。
相方に全幅の信頼を寄せ、何とか勝ちをもぎ取るにはもちろん前衛側が頑張る必要もあるが、後衛は特に被弾しない立ち回りを重視したい。
推奨されるバースト回数は1回撃破されたキャラクターが最大2回、撃破されないキャラクターが最大1回となる。
キャラパワー自体は非常に高い組み合わせなのだが、如何せん撃破されない方(後衛)はとことんシビアな体力管理を求められる。
総体力も最も少ない組み合わせであるため、もし事故が起こった際は、まず後衛は可能な限り被弾を避ける動きを優先すべきである。
確かになにも武装を使っていない時間があるのは窮屈に感じるかもしれないが、武装を使ったがために被弾してしまっては元も子もない。
相方に全幅の信頼を寄せ、何とか勝ちをもぎ取るにはもちろん前衛側が頑張る必要もあるが、後衛は特に被弾しない立ち回りを重視したい。
推奨されるバースト回数は1回撃破されたキャラクターが最大2回、撃破されないキャラクターが最大1回となる。
- 3.0 & 2.5
花形的な組み合わせ。3.0コスト同士の組み合わせよりもキャラパワーが落ちるものの、お互い1回までなら撃破されても問題なく、バースト回数も相応に多いため固定で良く用いられる組み合わせでもある。
ただし残存コストが0.5なので、後落ち側の体力が非常にシビアなのがネック。
3.0コストが撃破された後に2.5コストが撃破されると、2.5コストの復活体力は20%(具体的には平均値が2664であるため、530程度)。こうなると射撃始動の格闘コンボや照射ビーム1発で即終了なので、2.5コストは撃破前に1回目のバースト、復活後に死なないために2回目のバーストを使用することを求められる。
逆に3.0コストが後に落ちた場合は約16%(平均470程度)の体力で復活。ここまでくると普通の射撃3発でアウトな場合も出てきかねない。
推奨されるバースト回数はお互いに2回(2.5コスト側は受けバースト1回でも妥協可能)
ただし残存コストが0.5なので、後落ち側の体力が非常にシビアなのがネック。
3.0コストが撃破された後に2.5コストが撃破されると、2.5コストの復活体力は20%(具体的には平均値が2664であるため、530程度)。こうなると射撃始動の格闘コンボや照射ビーム1発で即終了なので、2.5コストは撃破前に1回目のバースト、復活後に死なないために2回目のバーストを使用することを求められる。
逆に3.0コストが後に落ちた場合は約16%(平均470程度)の体力で復活。ここまでくると普通の射撃3発でアウトな場合も出てきかねない。
推奨されるバースト回数はお互いに2回(2.5コスト側は受けバースト1回でも妥協可能)
- 3.0 & 2.0
無難な組み合わせ。上記と比較した場合総合的なキャラパワーに劣るが、何よりも被撃破後の復活込みでの総体力の多さが魅力。
具体的には3.0コストが先にやられることを前提として、2.0コストが後落ち→復活した際の体力は半分の約1100程度。大体上記の倍ほどの体力が残ることになる。
1100HPを1コンボで落とせるようなコンボは非常に少なく、覚醒技が必要なことも多い。よって、2.0コストはバーストゲージ100%までためてしまうこと、特に受けバーストの使用は厳禁。基本的には撃破前に一度使用しておき、復活後にもう一度使用することがセオリー。
逆に2.0コストを先に落とされてしまった場合、3.0コストは撃破後の復活体力が33%(約900程度)となってしまう。1コンボで即死する可能性が若干増えてしまうため、基本的には避けたい流れ。
いずれにせよ推奨されるバースト回数はお互いに2回。
具体的には3.0コストが先にやられることを前提として、2.0コストが後落ち→復活した際の体力は半分の約1100程度。大体上記の倍ほどの体力が残ることになる。
1100HPを1コンボで落とせるようなコンボは非常に少なく、覚醒技が必要なことも多い。よって、2.0コストはバーストゲージ100%までためてしまうこと、特に受けバーストの使用は厳禁。基本的には撃破前に一度使用しておき、復活後にもう一度使用することがセオリー。
逆に2.0コストを先に落とされてしまった場合、3.0コストは撃破後の復活体力が33%(約900程度)となってしまう。1コンボで即死する可能性が若干増えてしまうため、基本的には避けたい流れ。
いずれにせよ推奨されるバースト回数はお互いに2回。
- 3.0 & 1.5
基本的には事故。もし野良の味方とマッチングしてこの組み合わせになった場合は、3.0コストが先に撃破され、1.5コストはその次に撃破されるのが望ましい。この場合のバースト回数はお互いに2回。
ただし一点特筆すべき点として、1.5コスト爆弾と言う戦略が存在する。爆弾の解説は用語集へ預けるが、簡単に説明すると"1.5コストが前衛となり、すべてのコストを使用して撃破されつつ、3.0コストは後衛として一度も撃破されないよう立ち回る"戦略のことを指す。1.5コストがやられてもいい回数は多い分、バーストの回数も多くなることが特徴となる。
固定であれば一定の強さを発揮するが、いかんせん3.0コスト側が1度も死んではならないという点で非常に難易度が高くなるため、野良の味方に強要するのはNG。
爆弾における推奨バースト回数はお互いに2回、もしくは3.0コストが1回、1.5コストが最大4回。
ただし一点特筆すべき点として、1.5コスト爆弾と言う戦略が存在する。爆弾の解説は用語集へ預けるが、簡単に説明すると"1.5コストが前衛となり、すべてのコストを使用して撃破されつつ、3.0コストは後衛として一度も撃破されないよう立ち回る"戦略のことを指す。1.5コストがやられてもいい回数は多い分、バーストの回数も多くなることが特徴となる。
固定であれば一定の強さを発揮するが、いかんせん3.0コスト側が1度も死んではならないという点で非常に難易度が高くなるため、野良の味方に強要するのはNG。
爆弾における推奨バースト回数はお互いに2回、もしくは3.0コストが1回、1.5コストが最大4回。
- 2.5 & 2.5
比較的オーソドックス、かつ融通の効く組み合わせ。2番目に復活した2.5コストは約1000程度の体力でリスタートする。
総合的なキャラパワーは3.0と2.0コストの組み合わせに近い。前衛後衛をはっきりと分けて戦うか、両方が前衛を行う両前衛の形になることが多く、両後衛は非推奨。どちらかが前に出る必要があることは頭に入れておこう。
推奨されるバースト回数はお互いに2回。
総合的なキャラパワーは3.0と2.0コストの組み合わせに近い。前衛後衛をはっきりと分けて戦うか、両方が前衛を行う両前衛の形になることが多く、両後衛は非推奨。どちらかが前に出る必要があることは頭に入れておこう。
推奨されるバースト回数はお互いに2回。
- 2.5 & 2.0
コストオーバーの影響が少ない組み合わせ。2.5が先に撃破されても、2.0が先に撃破されてもどちらでも良い。
ただ、キャラパワーが上にある組み合わせと比べ基本的に劣る場合が多く、キャラ相性が重要な組み合わせともいえる。
推奨されるバースト回数はお互いに2回。
ただ、キャラパワーが上にある組み合わせと比べ基本的に劣る場合が多く、キャラ相性が重要な組み合わせともいえる。
推奨されるバースト回数はお互いに2回。
- 2.5 & 1.5
1.5コストが現実的に組める最も高コストな相方で、最もポピュラーな組み合わせ。
「2.5コストが先にやられた場合、その後1.5コストが2回撃破される」「1.5が先落ちした場合、2.5が後落ち→その後に1.5コストが撃破される」と、1.5コストに2回の被撃墜が許容されるプランを柔軟に取れる。
これによってバーストの回数も非常に多くなる点が強力。推奨されるバースト回数は2.5コストが最低1回、1.5コストが最大3回。
「2.5コストが先にやられた場合、その後1.5コストが2回撃破される」「1.5が先落ちした場合、2.5が後落ち→その後に1.5コストが撃破される」と、1.5コストに2回の被撃墜が許容されるプランを柔軟に取れる。
これによってバーストの回数も非常に多くなる点が強力。推奨されるバースト回数は2.5コストが最低1回、1.5コストが最大3回。
- 2.0 & 2.0
良く起きがちな事故。2.0コストキャラはキャラパワー、特にブーストなど機動力は低めの部類になり、どちらかが後衛を務めようと後退した場合、取り残された方の2.0コストがボコボコにされることが多い。
基本的には非推奨であるが、もし事故に巻き込まれてしまった場合は、まず半バーストを使用することを念頭に置き、その覚醒で可能な限りのダメージを取ることを頭に入れることが大事。
敵がまともな組み合わせであったのならキャラ性能でなすすべなく押し負けてしまうこともあるため、ワンチャンスを掴むには何とか戦略でカバーするしかない。
基本的には非推奨であるが、もし事故に巻き込まれてしまった場合は、まず半バーストを使用することを念頭に置き、その覚醒で可能な限りのダメージを取ることを頭に入れることが大事。
敵がまともな組み合わせであったのならキャラ性能でなすすべなく押し負けてしまうこともあるため、ワンチャンスを掴むには何とか戦略でカバーするしかない。
- 2.0 & 1.5
1.5コストを起用する際に次善の候補となる組み合わせ。基本的にはハイリスクハイリターンの択を押し付け続けてコスパの良さで強引にそれを嚙合わせるような戦い方となる、ごり押しが得意な組み合わせともいえる。
お互い1回撃破されただけではコストオーバーすることがなく、バースト回数が非常に多いことも特徴のひとつ。これは大きなダメージを与えるチャンスが増えるということであり、常にどこからでも勝ちを狙える。
バーストは必ず半バーストを心がけると良い。撃破順は特に考えなくても良いが、理想は1.5→2.0→1.5の順。
推奨されるバースト回数はお互いに2~3回(合計5回ほど)
お互い1回撃破されただけではコストオーバーすることがなく、バースト回数が非常に多いことも特徴のひとつ。これは大きなダメージを与えるチャンスが増えるということであり、常にどこからでも勝ちを狙える。
バーストは必ず半バーストを心がけると良い。撃破順は特に考えなくても良いが、理想は1.5→2.0→1.5の順。
推奨されるバースト回数はお互いに2~3回(合計5回ほど)
- 1.5 & 1.5
大事故。コストオーバーが起きない組み合わせだが2.5や2.0と大差ないバースト回数と、低いキャラパワーにより常に辛い状況にさらされ続ける。
総体力が最も多い組み合わせではあるが、被弾してしまうと相手のバーストも溜まってしまうため相手のバースト回数が多くなってしまうことにつながる。
ブースト量など機動力も非常に低いキャラクターばかりなのが最大の難点。BAN制のマッチではこうなるくらいなら3.0コストを選出して爆弾を行った方がマシといったレベル。
もし組んでしまった場合は片方が2度落ち前衛、もう片方が1度落ち後衛となることを前提に考え、バーストも半分で必ず使用しなければ勝ちはないと考えて良い。
推奨されるバースト回数はお互いに2~3回(合計5回ほど)
総体力が最も多い組み合わせではあるが、被弾してしまうと相手のバーストも溜まってしまうため相手のバースト回数が多くなってしまうことにつながる。
ブースト量など機動力も非常に低いキャラクターばかりなのが最大の難点。BAN制のマッチではこうなるくらいなら3.0コストを選出して爆弾を行った方がマシといったレベル。
もし組んでしまった場合は片方が2度落ち前衛、もう片方が1度落ち後衛となることを前提に考え、バーストも半分で必ず使用しなければ勝ちはないと考えて良い。
推奨されるバースト回数はお互いに2~3回(合計5回ほど)
B/P制について
本作ではB/P制度(バン・ピック)が導入されており、ランクマッチでは無上巨星Ⅲ(ラダーポイント3500)を超えると導入されるシステムであり、本作の最大の特徴と言っても良い。
2on2では相手チーム8キャラクターのうち2体を、1on1では相手プレイヤーの4体からいずれか1つを除外してから、残った候補でのキャラ選択に入る。
B/Pの流れ
マッチング前
参加前に選択可能なキャラクターを4キャラ選ぶことができるが、これはピック時に全員に提示されるキャラクターの候補となる。
ここの編成においては満遍なくコストを散らす組み合わせをお勧めする。(理由は後述。おすすめのBAN方法を参照)
特に4人中3人以上を3.0コストにしてしまうと後述する事故が起こりやすくなる。お勧めな編成は以下の通り。
ここの編成においては満遍なくコストを散らす組み合わせをお勧めする。(理由は後述。おすすめのBAN方法を参照)
特に4人中3人以上を3.0コストにしてしまうと後述する事故が起こりやすくなる。お勧めな編成は以下の通り。
BANフェーズ
マッチング完了後、以下の画面が表示される。視点は右側(P3,P4)のもので、上の4キャラはフリードのアイコンの相手プレイヤー(P1)、下の4キャラはシュウウのアイコンの相手プレイヤー(P2)のもの。
例えば上側のシャオリンをBANした場合、P1はシャオリンを使用することができなくなる。
この際、仮に下側の4キャラにもシャオリンが入っていた場合、自分の相方がそれをBANしない限りP2はシャオリンを使用可能である。
飽くまでBANで選べるのは8枠それぞれ個別であることに留意したい。
例えば上側のシャオリンをBANした場合、P1はシャオリンを使用することができなくなる。
この際、仮に下側の4キャラにもシャオリンが入っていた場合、自分の相方がそれをBANしない限りP2はシャオリンを使用可能である。
飽くまでBANで選べるのは8枠それぞれ個別であることに留意したい。

PICKフェーズ
自身と相方が、対戦で使用するキャラクターを正式に決めるフェーズ。
お互いが選出している計8キャラが表示され、相手チームがBANしたキャラは選べなくなる。
お互いが選出している計8キャラが表示され、相手チームがBANしたキャラは選べなくなる。
プレイヤーのアイコンを押せば相方と定型文でやり取りができるので、どういう方針であるかここで相談しておくのもよい。
また、画面中央下の[確認]ボタンを押すまでは選出が確定しないので、とりあえずキャラを選んでおいて「このキャラクターで戦いたい」という意思表示をしておくこともできる。
勿論、これらの意思表示が相手に通るかどうかは状況や人による。相方の出方をうかがいつつ、コスト事故や立ち回り事故の起こらないようなキャラクターを選出しよう。
また、画面中央下の[確認]ボタンを押すまでは選出が確定しないので、とりあえずキャラを選んでおいて「このキャラクターで戦いたい」という意思表示をしておくこともできる。
勿論、これらの意思表示が相手に通るかどうかは状況や人による。相方の出方をうかがいつつ、コスト事故や立ち回り事故の起こらないようなキャラクターを選出しよう。
なお、初期のバージョンでは相方が選択可能なキャラクターは表示されなかった。
このため、自身が選べるキャラクターを選択することで相手に見せるような行為が推奨されていた。
特に、下のような状況の場合は相方の2キャラがBANされており、選べるキャラクターが限られる。ここで勝手に3.0コストを選んでしまうと相方の残りのキャラクターが3.0や1.5のみだった場合に大事故の原因となる。
現在であればこれを考慮する必要はないが、やはりお互いの手札を確認したうえで最適なキャラクターを選びたい。
このため、自身が選べるキャラクターを選択することで相手に見せるような行為が推奨されていた。
特に、下のような状況の場合は相方の2キャラがBANされており、選べるキャラクターが限られる。ここで勝手に3.0コストを選んでしまうと相方の残りのキャラクターが3.0や1.5のみだった場合に大事故の原因となる。
現在であればこれを考慮する必要はないが、やはりお互いの手札を確認したうえで最適なキャラクターを選びたい。

アーケードモード
1人用対戦モードの1つ。但し一般の格闘ゲームや対戦アクションにおけるそれのようなNPCとの連戦ではなく、
各ステージをクリアして先に進んでいく、ソシャゲにおける所謂クエストのような形式になっている。
各ステージをクリアして先に進んでいく、ソシャゲにおける所謂クエストのような形式になっている。
アーケードのステージS1-1~S1-7は「チュートリアル」となっており、
以降は通常ステージにあたる「チャレンジ」とボス戦のような「エリート」の2種類に分かれる。
各ステージには異なるクリア条件が設定されており、初クリアで逐星の道の星とキャラ交換チケットが獲得できるほか、
設定された追加条件をクリアすることで一般募集チケットや星晶を追加で獲得できる。
また一部のステージでは自機や僚機に使用可能なキャラの制限がかかっているところもある。
以降は通常ステージにあたる「チャレンジ」とボス戦のような「エリート」の2種類に分かれる。
各ステージには異なるクリア条件が設定されており、初クリアで逐星の道の星とキャラ交換チケットが獲得できるほか、
設定された追加条件をクリアすることで一般募集チケットや星晶を追加で獲得できる。
また一部のステージでは自機や僚機に使用可能なキャラの制限がかかっているところもある。
2025年8月現在はS3-12までだが以降のステージは今後のバージョンで順次開放予定とのこと。
現状はどのステージも特別な攻略情報も必要ないほどには難易度は低くチュートリアルの延長と言って差し支えない程度なので、
操作練習しつつ報酬で恒常キャラを増やしていけるという星の翼を始めたての初心者向けのモードとなっている。
操作練習しつつ報酬で恒常キャラを増やしていけるという星の翼を始めたての初心者向けのモードとなっている。
ちなみにシーズンパスの挑戦の[アーケード]アーケードモードで任意のハードステージを3回クリアする。のハードモードとは、
アーケードモードのリストで赤色になっている「エリート」ステージのことでありこれのクリアで達成となる。
アーケードモードのリストで赤色になっている「エリート」ステージのことでありこれのクリアで達成となる。
訓練モード
訓練場
訓練モードに入って右上の訓練場の文字を押下することで入れる、所謂トレーニングモード。
チュートリアル
基本操作・勝敗のルールといった基礎の基礎を学べる。
初回クリアで逐星の道の星と星晶が獲得できる。
初回クリアで逐星の道の星と星晶が獲得できる。
テクニック訓練
各キャラクター固有のテクニックの実演と操作手順の確認、テクニックの実践ができるモード。
…なのだが全キャラクター分あるわけではなく一部抜けがあり、特に2025年実装のキャラクターについては全員未実装。
キャラの固有テクニックに関しては本wikiや動画サイト等も併せて確認することを推奨。
…なのだが全キャラクター分あるわけではなく一部抜けがあり、特に2025年実装のキャラクターについては全員未実装。
キャラの固有テクニックに関しては本wikiや動画サイト等も併せて確認することを推奨。
シミュレーション
指定したキャラクターを相手に1vs1での戦闘ができるモード。自機は所持しているキャラから自由に選択可能。
このモードではコストは関係なく相手を1回撃破すれば勝利。
各キャラ3つの難易度があり前の難易度をクリアすることで次の難易度が開放される。
ただ最高難易度の高級でも大して強くはなくシミュレーションというよりは対面した時の雰囲気を確認できる程度である。
またこちらも現状では2025年実装のキャラクターを相手に選ぶことができない。
このモードではコストは関係なく相手を1回撃破すれば勝利。
各キャラ3つの難易度があり前の難易度をクリアすることで次の難易度が開放される。
ただ最高難易度の高級でも大して強くはなくシミュレーションというよりは対面した時の雰囲気を確認できる程度である。
またこちらも現状では2025年実装のキャラクターを相手に選ぶことができない。
本モード真のメインは報酬。各キャラクター各難易度に初回クリア報酬として一般募集チケットがあるため、なんと計93枚のチケットが埋蔵されている。
ちなみにシーズンパスの挑戦の[訓練]模擬戦のイージーステージを3回完了する。・[訓練]模擬戦のノーマルステージを5回完了する。とは、
このシミュレーションの難易度初級・中級のことでありこれらのクリアで達成となる。
このシミュレーションの難易度初級・中級のことでありこれらのクリアで達成となる。
上級チャレンジ
逐星の道182以上取得することで解放されるモード。
上級と名打ってはいるが内容としては操作を覚えてきた初心者が次に覚えるべき内容であり実質チュートリアルの続きである。
チュートリアルにしては制限時間が厳しめに設定されているほかNPCの機嫌次第では1回で上手くいかないかもしれないが頑張って乗り越えたい。
尚こちらも初回クリア報酬として一般募集チケットと星晶が用意されている。
上級と名打ってはいるが内容としては操作を覚えてきた初心者が次に覚えるべき内容であり実質チュートリアルの続きである。
チュートリアルにしては制限時間が厳しめに設定されているほかNPCの機嫌次第では1回で上手くいかないかもしれないが頑張って乗り越えたい。
尚こちらも初回クリア報酬として一般募集チケットと星晶が用意されている。
コメント欄
- 試合開始後に落ちると他のプレイヤーからは放置しているように見える模様。ゲーム再起動でその試合に復帰出来る。 -- 名無しさん (2024-06-23 00:36:28)
- なおその間は放置している扱いなので普通に劣勢になっている -- 名無しさん (2024-06-23 01:02:29)
- 今環境だと2.5はどれも尖ってる性能してるしオススメしにくいなあ、日本に来る前だとシャープが配布だったらしいからまだ良さそうだけども -- 名無しさん (2024-06-23 01:07:45)
- どこと組んでも事故らないからそういう意味では扱いやすいんだけどな25は -- 名無しさん (2024-06-23 02:06:51)
- 典型的な射撃キャラクターのザハロワ、典型的な格闘キャラクターのシャオリン、癖が強いが射撃格闘両方とも水準の高いシャープと教材としてはかなり良い物が揃ってると思ってます -- yy (2024-06-23 09:54:22)
- エクバのセオリーが書かれているけど、現環境の星の翼のセオリーかっていうと微妙じゃないかこれ?じゃあお前が完全に正しい内容に直せよって話ではあるんだが… -- 名無しさん (2024-06-23 17:49:08)
- 2.5はザハロワ以外は普通に強いと思ってるのとアリスシャオリンは野良ならゲームぶっ壊せるから普通にアリだと思う。 -- 名無しさん (2024-06-24 08:11:00)
- 初心者にはアリスを手に入れるのがまずハードル高いんじゃないかな…まあまずはケルビム1凸デュカリオン完凸使えるからその2人でban始まる3500まで行くのが自分はいいと思う -- 名無しさん (2024-06-24 12:59:20)
- アリスは確かに難しいですねえ…デュカも優秀だとは思うんですけど独特の挙動と若干近めな距離感は初心者に難しいと感じます -- 名無しさん (2024-06-24 13:05:43)
- こうなったら初心者おすすめキャラクターとかの項目つくっちゃいますね -- 名無しさん (2024-06-24 13:21:40)
- BAPPICKの練習問題、自分とは答えが違ったんだけどこういういろんな視点が増えるのはいいね -- 名無しさん (2024-07-07 01:42:05)
- 考えなきゃいけないこと多くてバンピ難しいな…相手味方にいて暴れるキャラとか対処がわからないキャラをふいんきで選んでる。 -- 名無しさん (2024-07-07 05:08:10)
- 3.0と1.5はその性質上編成を縛りやすいのでそれを軸に、また、相性が良い組み合わせなんかを覚えておくと良いかと。困ったら相方に合わせるというのもアリですよ -- 名無しさん (2024-07-07 13:48:02)
- ランクマでフレ固定で組もうとしたんだが、自分3800フレ4500で組めないってダイアログ出たんだけどレート差どれくらいから組めなくなる?昨日地点の3700台と4400台の時は組めた。 -- 名無しさん (2024-08-17 08:27:14)
- それぞれ隣り合ったランクとしか組めない -- 名無しさん (2024-08-17 21:16:07)
- 1v1のタイムアップって両者とも負けになるのか -- 名無しさん (2024-09-02 05:24:23)
- そう言えばそうでした。情報提供ありがとうございます。ページに反映させました -- 名無しさん (2024-09-02 07:54:53)
- ランクのポイント表みたいなのないですか? -- 名無しさん (2024-09-08 19:18:20)
- 対応しました。ご査収ください。 -- 名無しさん (2024-09-09 22:36:44)
- とても分かりやすいですありがとうございます -- 名無しさん (2024-09-09 23:40:39)
- 1.5はいわゆる職人向け。このゲームの熟練者が使い込むと強さを引き出せるくらいのスルメキャラ。コストが低くて落ちても迷惑かけないからって1.5を初心者は選びたくなるが、初心者向きでは全くない。 -- 名無しさん (2024-11-23 23:03:38)
- プラベの「カジュアル」と「競技」の違いってなんですか? -- 名無しさん (2024-12-11 22:03:32)
- ランクで負けてポイントが下がる場合、同じランク帯(Ⅰ Ⅱ Ⅲ)では上下するけどランク帯自体は水準を超えると昇格はするけど下回ると降格はしますか? -- 名無しさん (2024-12-12 00:18:16)
- すいません。ランクマッチ前の画面でスタンプとかメッセージ送れる画面であらかじめ気に入ってたスタンプを編集するメニューとかあります??入手してるはず?なのに表示されなくて -- 練習中 (2024-12-28 01:28:58)
- このゲーム固定ランクレート差組める幅狭いんですかね -- 名無しさん (2025-01-01 14:30:00)
- 正直な話あまりエクバに近いけど違う部分がかなりあるから、別物として切り離したほうがいい場合もある気がする。特に、空中あがきが5秒程度で重度オバヒになる、アシストがない、 -- 名無しさん (2025-03-15 10:37:48)
- マジでコストの相性は勉強してほしい。特にLP3500超えたらBANとPICKがあるから、ガンダム系のシャフよりも優しい。にも拘わらずこちらが3キャラ選んだら1.5選んだり、1.5選んだら1.5選んだり、コスト相性最悪のキャラを選択してくる。ぶっちゃけ各コスト帯につき1機は試合になるレベルのキャラを作っとかないと上行ったときに相方の迷惑にならなくて済む。 -- 名無しさん (2025-03-15 10:44:08)
- レート増減の所変わってるっぽいけど更新されませんか -- 名無しさん (2025-04-28 04:04:20)
- 【固定とシャッフルについて】の項目において -- 名無しさん (2025-10-07 00:54:28)
- 本作には試合中に相方にメッセージを送る機能などは存在しないので…と記載されていますが、これは過去の名残なのでしょうか?あるいは大陸版…やスマートフォン版などで仕様に際があり、通信機能がない、もしくは通信機能はオフにされることが多い…という意味合いを含む…のでしょうか。 -- 名無しさん (2025-10-07 00:56:57)