星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
フリード
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starward
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弗莉德|フリード


「さあ、大空に向かって飛ぼう!」
都市国家連合出身の星導使い、空に深く執着している。別科目に没頭する魔女たちと違い、箒で空を飛ぶことに夢中している。
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:山本瑞稀 コスト:2.5 体力:2664 形態移行:騎乗 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 魔弾射撃 | 7 | 210 | 足の止まらないビーム。 | |
| Nサブ射撃 | 魔弾射撃・強化 | 2 | 156~470 | 誘導する球を一斉発射 | |
| 後サブ射撃 | 魔弾射撃・拡散 | 2 | 132~426 | 3凸から解禁。時間差で飛ばす | |
| サブ格闘 | 魔女騎乗 | - | - | 騎乗状態に移行 | |
| 騎乗時射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 騎乗時メイン射撃 | 魔弾射撃 | 5 | 195~450 | 動きながら弾を連射 | |
| 騎乗時後メイン射撃 | 魔弾射撃・強化 | 1 | 156~470 | 通常時サブと同性能 | |
| 騎乗時サブ射撃 | 魔弾射撃・機動 | 1 | 83~458 | 突撃しながらスタン弾を連射 | |
| 騎乗時横サブ射撃 | 魔弾射撃・側転 | 1 | 165~498 | 1凸から解禁。バレルロールしながら連射 | |
| 騎乗時サブ格闘 | スターエネルギー照射 | 2 | 345 | 超高弾速の狙撃ビーム | |
| 騎乗時横サブ格闘 | スターエネルギー掃射 | 2(4凸時3) | 120~588 | 横移動しながら照射ビーム | |
| 飛行時ガード入力 | 騎乗解除 | - | - | レバー方向に側転しながら騎乗解除 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 魔女格闘術 | NNN | - | 510 | 3入力3段格闘 |
| サブ格闘派生 星導機衝撃 |
N→サブ格 | - | 483 | 完凸で解禁。突き抜けつつ騎乗 | |
| NN→サブ格 | - | 597 | |||
| NNN→サブ格 | - | 690 | |||
| 横格闘 | 魔女格闘術 | 横 | - | 360 | 2連回転振り |
| サブ格闘派生 星導機衝撃 |
横(1)→サブ格 | - | 468 | N格と同様。 | |
| 横→サブ格 | - | 594 | |||
| 前格闘 | 魔女格闘術 | 前 | - | 500 | 打ち上げて大車輪。 |
| 騎乗時通常格闘 | 魔女格闘術 | 騎乗時格闘 | - | 380 | 射撃をばらまきながら突撃 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 魔女衝撃 | 864/850/882/801 | 箒を突き刺して単発ビームで打ち上げ | ||
解説&攻略
2.5準高コストの射撃寄り万能キャラクター。とっても可愛い
通常モードとサブ格闘による騎乗(以下飛行モード)を使い分けるキャラ。
飛行モードは射撃性能・移動速度が高く、立ち回りの中心となる。
また2つのモードは弾数管理が別でありリロードはすべて並行して進むため、質の高い射撃群を絶え間なく流すことが可能。
通常モードとサブ格闘による騎乗(以下飛行モード)を使い分けるキャラ。
飛行モードは射撃性能・移動速度が高く、立ち回りの中心となる。
また2つのモードは弾数管理が別でありリロードはすべて並行して進むため、質の高い射撃群を絶え間なく流すことが可能。
赤ロックギリギリの距離が『あらゆる射撃が活きるフリードの得意な位置』であり、近接や単騎での戦いは不得手。
そして飛行モードを絡めた立ち回りは操作が難しく、動き回る相手を咎める類や誘導切りがないと避けにくい武装が天敵となる、玄人向けのキャラクター。
ゲームや相方の理解も必要なキャラなため、いつでも連携出来る立ち回りは心がけておこう。
そして飛行モードを絡めた立ち回りは操作が難しく、動き回る相手を咎める類や誘導切りがないと避けにくい武装が天敵となる、玄人向けのキャラクター。
ゲームや相方の理解も必要なキャラなため、いつでも連携出来る立ち回りは心がけておこう。
<通常モード>
足回りが比較的悪い射撃キャラといった趣。
メイン・各種サブ射撃を使い射撃戦を展開しつつ、隙あらばサブ格闘で飛行モードに入り相手へ圧を掛けていきたい。
射撃・格闘共に特筆すべき点は無いが、後サブ射撃は唯一通常モードにおいて当てに行ける射撃。ロックが外れたら積極的に撃ち込んでいきたい。
足回りが比較的悪い射撃キャラといった趣。
メイン・各種サブ射撃を使い射撃戦を展開しつつ、隙あらばサブ格闘で飛行モードに入り相手へ圧を掛けていきたい。
射撃・格闘共に特筆すべき点は無いが、後サブ射撃は唯一通常モードにおいて当てに行ける射撃。ロックが外れたら積極的に撃ち込んでいきたい。
<飛行モード(サブ格闘中)>
フリードの主力。
詳細は武装欄に預けるが、飛行モード中はレバー方向・ジャンプボタン入力にて上下左右360度自由に飛行出来るようになる。
レバー入力を解いてニュートラルにした時点で飛行モードは解ける。
飛行モードでは武装のほぼすべてが切り替わり、それらはやや癖があるものの、非常に強力な武装が揃う。
これを使いこなすのがフリードの最大の勘所と言っても過言ではない。空で踊ろう。
フリードの主力。
詳細は武装欄に預けるが、飛行モード中はレバー方向・ジャンプボタン入力にて上下左右360度自由に飛行出来るようになる。
レバー入力を解いてニュートラルにした時点で飛行モードは解ける。
飛行モードでは武装のほぼすべてが切り替わり、それらはやや癖があるものの、非常に強力な武装が揃う。
これを使いこなすのがフリードの最大の勘所と言っても過言ではない。空で踊ろう。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘(2凸)
- 各サブ射撃→サブ格闘(2凸)
- 各飛行時メイン射撃→飛行時後メイン射撃、飛行時各サブ射撃、飛行時各サブ格闘、飛行時メイン格闘
- 各飛行時サブ射撃→各飛行時サブ射撃、飛行時格闘、各飛行時サブ格闘
- 飛行時サブ格闘→各飛行時サブ射撃、飛行時格闘、各飛行時サブ格闘
- 飛行時横サブ格闘→各飛行時サブ射撃、飛行時格闘、各飛行時サブ格闘
- 飛行時格闘→飛行時後メイン射撃、飛行時各サブ射撃、飛行時各サブ格闘、飛行時メイン格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 曲技飛行 | 飛行時横サブ射撃の追加 |
| 2凸 | 魔女トリック | メイン射撃、サブ射撃からサブ格闘キャンセルの追加 |
| 3凸 | 弾幕ゲーム | 後サブ射撃の追加 |
| 4凸 | 回路最適化 | 飛行時横サブ格闘の弾数+1 |
| 5凸 | 一撃離脱 | N格闘、横格闘からサブ格闘派生の追加 |
天賦(凸)考察
凸によって武装が丸々追加される関係上、カジュアルで遊ぶとしても3凸までは必須。
3項目すべてが主力の手札であり、一つでも欠けると弾幕形成の圧が大幅に落ちる。
4凸・5凸も堅実な戦力アップ。無くても戦えるが、使い込むつもりなら完凸を目指すのも悪くはない。
3項目すべてが主力の手札であり、一つでも欠けると弾幕形成の圧が大幅に落ちる。
4凸・5凸も堅実な戦力アップ。無くても戦えるが、使い込むつもりなら完凸を目指すのも悪くはない。
恒常キャラであるため、キャラ交換チケットをつぎ込むという手も使えることは頭に入れておこう。
1凸★★★★★
運用するのであればマスト。
主力となる飛行モードで移動しながら弾幕を形成出来る攻防一体の射撃であるため、非常にありがたい。
運用するのであればマスト。
主力となる飛行モードで移動しながら弾幕を形成出来る攻防一体の射撃であるため、非常にありがたい。
2凸★★★★★
こちらもほぼマスト。
通常モードの各種射撃から飛行モードにすぐ移行出来るため、立ち回りや隙消しに大きく貢献する。
こちらもほぼマスト。
通常モードの各種射撃から飛行モードにすぐ移行出来るため、立ち回りや隙消しに大きく貢献する。
3凸★★★★★
通常時の主力武装が追加。積極的に狙って行ける貴重な性能の弾。
シャオリンと見合っているシチュエーションなど、飛行形態に行けない状況はそれなりにあるため、
実質的にここがスタートラインである。
通常時の主力武装が追加。積極的に狙って行ける貴重な性能の弾。
シャオリンと見合っているシチュエーションなど、飛行形態に行けない状況はそれなりにあるため、
実質的にここがスタートラインである。
4凸★★★☆☆
単純明快に強い。が、マストと言えるほどでは無いため評価はやや落ちる。
フリードをメインに使う場合は是非解放したい。
覚醒を絡めた4発の制圧力は圧巻。
単純明快に強い。が、マストと言えるほどでは無いため評価はやや落ちる。
フリードをメインに使う場合は是非解放したい。
覚醒を絡めた4発の制圧力は圧巻。
5凸★★☆☆☆
格闘がシンプルに〆られるようになるが、本キャラで格闘に頼ることは少ないため重要度は下がる。
ただし裏を返せば格闘を振るほど限界になっているということなのでワンボタンで飛行モードに移行して逃げられるこの派生はあると便利。
格闘がシンプルに〆られるようになるが、本キャラで格闘に頼ることは少ないため重要度は下がる。
ただし裏を返せば格闘を振るほど限界になっているということなのでワンボタンで飛行モードに移行して逃げられるこの派生はあると便利。
射撃武器
【メイン射撃】魔弾射撃
[威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
一般的なBR。
通常時では唯一足の止まらない射撃であり、あらゆる場面でお世話になる。
通常時の硬直・追撃はほぼメインを使って取ることになるため、常に3発は欲しい。
一般的なBR。
通常時では唯一足の止まらない射撃であり、あらゆる場面でお世話になる。
通常時の硬直・追撃はほぼメインを使って取ることになるため、常に3発は欲しい。
2凸からはサブ格闘キャンセルで飛行モードに入れるようになる。
飛行モード時の武装での追撃や隙消しに重宝するため、ぜひ活用したい。メインからの追撃も飛行モードサブ格闘で即ダウンを取れるため、節約にも一役買う。
飛行モード時の武装での追撃や隙消しに重宝するため、ぜひ活用したい。メインからの追撃も飛行モードサブ格闘で即ダウンを取れるため、節約にも一役買う。
【サブ射撃】魔弾射撃・強化
[威力:470(156x5)][リロード:8秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20x5][補正率:-20%x5]
足を止めて箒から9発の弾を展開し、相手に射出する。5ヒットで強制ダウン。
引っ掛けてもスタンで止まるため、命中したら飛行時サブ格闘などで追撃したい。
キャンセルが早いと、射出される弾の数が減る。
足を止めて箒から9発の弾を展開し、相手に射出する。5ヒットで強制ダウン。
引っ掛けてもスタンで止まるため、命中したら飛行時サブ格闘などで追撃したい。
キャンセルが早いと、射出される弾の数が減る。
アップデート前までは発生と弾速が遅く狙って当てられる武装では無かったが2025年8月6日のアップデートにより発生と弾速が大幅に上昇し使いやすくなった。
誘導と球の範囲・大きさはそこそこ、ただし弾の大きさと展開角度にムラがあり、地上で撃つと弾がいくつか地面に当たって消えてしまう。
誘導と球の範囲・大きさはそこそこ、ただし弾の大きさと展開角度にムラがあり、地上で撃つと弾がいくつか地面に当たって消えてしまう。
回避を強要させる武装として使っていく他、近距離での起き攻め・自衛手段としても一役買うことも。
特に近距離での読み合いの際、先に数発展開してガードするとガード前・後に相手をスタンさせてくれることも。
近接自衛に難のあるフリードにとっては貴重な自衛手段となるため、頭に入れておきたい。
特に近距離での読み合いの際、先に数発展開してガードするとガード前・後に相手をスタンさせてくれることも。
近接自衛に難のあるフリードにとっては貴重な自衛手段となるため、頭に入れておきたい。
【後サブ射撃】魔弾射撃・拡散
[常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム]
大弾:[威力:360][強制ダウン][ダウン値:120][補正率:-30%]
分裂弾:[威力:426(132x7)][スタン][ダウン値:16x7][補正率:-20%x7]
3凸で解放。
足を止め、真上に出した大きな弾をバレーのスパイクの動きで叩く。
叩かれた弾は10発の小さな弾に分裂し、サブ射撃同様敵に殺到していく。
大弾:[威力:360][強制ダウン][ダウン値:120][補正率:-30%]
分裂弾:[威力:426(132x7)][スタン][ダウン値:16x7][補正率:-20%x7]
3凸で解放。
足を止め、真上に出した大きな弾をバレーのスパイクの動きで叩く。
叩かれた弾は10発の小さな弾に分裂し、サブ射撃同様敵に殺到していく。
通常時の主力武装。
弾速はメイン射撃の倍近く、サブ射撃と同じくこちらも2025年8月6日のアップデートにより発生速度が大幅に上がった。
通常のサブ射撃と弾数が別々なので、誘導弾と高速弾を混ぜて弾幕を作れる。
ただし、発生しきるまでに少し時間がかかるため、その点は注意が必要。
弾速はメイン射撃の倍近く、サブ射撃と同じくこちらも2025年8月6日のアップデートにより発生速度が大幅に上がった。
通常のサブ射撃と弾数が別々なので、誘導弾と高速弾を混ぜて弾幕を作れる。
ただし、発生しきるまでに少し時間がかかるため、その点は注意が必要。
(小ネタ)
- スパイク前にキャンセルすると、大弾がそのまま落下し、地面に接触すると分裂して周囲に散らばる。
- 大弾は単発360の強制ダウンだが、密着状態でないと当たらないため、起き攻めでもないと当てるのは至難の業。
- キャンセルした大玉は、地形に当たると崩れるように小玉に分裂するが、これもしっかりと分裂弾と同じ性能を持っている
- 武装紹介のデモンストレーション動画でも公開されているが、落下中の大玉は2発目のスパイク動作と同時にそちらも分裂弾になる。攻撃対象は大玉生成時にロックしていた相手を参照するため、ロック替えをしながら2発目を発射することで2体同時に攻撃することも可能。
- ただし実行には覚醒による弾の補充が必要
【サブ格闘】魔女騎乗
レバー入力方向に移動しながら箒に騎乗し、飛行モードへ移行する。
飛行モード中は操作が独特の物になる。
飛行モード中は操作が独特の物になる。
- レバー入力方向へ移動し続け、その間ブーストを消費する。レバーをNに戻すと飛行モードが解除される。
- ジャンプ入力で上昇、ダッシュ入力で下降
- ステップ入力は受け付けない。ただし上昇または下降しながら前方向にステップ入力すると、ロックしている相手の方を向く。
- ガード入力でスピンしながら飛行モード解除。ガードの弾は消費せず、一回転し終わったあたりから通常モードに戻った扱いになりメインキャンセルやガードキャンセルが可能。
飛行モードの前進速度・ブースト効率共に全キャラトップ級であり、うまく操作できれば攻防両方に使える高機動キャラになれる。
しかし飛行モード中はステップが出来なくなり、ガードも出来ないため、一部武装に対して打たれ弱くなってしまうのが短所。
レバーをニュートラルにしたの解除なら箒が消えてすぐにステップができるため、攻撃中に当ててくる武装がある相手には無暗に攻撃しない事も必要になる。
全ての攻撃動作はガード入力でキャンセルできるが、こちらはメインキャンセル可能時点よりも少し置かないとステップができないため回避が遅れることに注意すること。
しかし飛行モード中はステップが出来なくなり、ガードも出来ないため、一部武装に対して打たれ弱くなってしまうのが短所。
レバーをニュートラルにしたの解除なら箒が消えてすぐにステップができるため、攻撃中に当ててくる武装がある相手には無暗に攻撃しない事も必要になる。
全ての攻撃動作はガード入力でキャンセルできるが、こちらはメインキャンセル可能時点よりも少し置かないとステップができないため回避が遅れることに注意すること。
2凸後でメイン射撃、サブ射撃からのキャンセルが可能となり、立ち回りの自由度が大きく上がる。
(小ネタ)
- レバーニュートラルのままサブ格闘を連打することで箒の乗り降りを繰り返し、非常に燃費の良い直線運動をすることができる。ただし連打が早すぎたりレバーが入ると飛行サブ格闘が出てしまう。
- 2凸以降はメインからキャンセルができるため、サブ格闘→ガード→メイン→サブ格闘…を繰り返し、赤ロックを維持したまま弾を送り続けて相手を強制ダウンまで持っていける。タイミングはシビア。
騎乗モード
【飛行時メイン射撃】魔弾射撃(魔女騎乗)
[威力:450(195x5)][撃ちきりリロード:1秒/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:20x5][補正率:-30%x5]
移動しながら魔弾を進行方向に弾を5発発射する。5ヒットで強制ダウン。
旋回しながら発射すると広範囲にばら撒くことが出来るが、自身の正面一定範囲内から撃たれた弾でないと誘導しないため、狙うというよりは進行方向に置いておく武装。
しかし弾幕量・弾速・弾の大きさが高性能。
これで相手の進行方向を狙うorブーストを使わせ、そこから各種射撃武装でダウンを取っていく…というのがフリードの強ムーブ。
使いこなせれば空中の敵にも弾を当てられる性能をしているため、要練習。
移動しながら魔弾を進行方向に弾を5発発射する。5ヒットで強制ダウン。
旋回しながら発射すると広範囲にばら撒くことが出来るが、自身の正面一定範囲内から撃たれた弾でないと誘導しないため、狙うというよりは進行方向に置いておく武装。
しかし弾幕量・弾速・弾の大きさが高性能。
これで相手の進行方向を狙うorブーストを使わせ、そこから各種射撃武装でダウンを取っていく…というのがフリードの強ムーブ。
使いこなせれば空中の敵にも弾を当てられる性能をしているため、要練習。
2024年6月27日にリワークされ、武装の性質が大きく変化した。
リロードはなんと1秒。弾切れは気にせず撃っていける。
リロードはなんと1秒。弾切れは気にせず撃っていける。
【飛行時後メイン射撃】魔弾射撃・強化(魔女騎乗)
[威力:470(156x5)][リロード:8秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20x5][補正率:-20%x5]
足を止め、箒の先端から9発の弾を展開し、相手に射出する。
通常時サブ射撃とほぼ同じ性能で、異なるのは、
①通常時サブと弾数が別
②こちらの方が発生が早い
という点。
足を止め、箒の先端から9発の弾を展開し、相手に射出する。
通常時サブ射撃とほぼ同じ性能で、異なるのは、
①通常時サブと弾数が別
②こちらの方が発生が早い
という点。
最速キャンセルしてもこちらは5~6発程度の弾を展開するため、より使いやすい。
【飛行時サブ射撃】魔弾射撃・機動(魔女騎乗)
[威力:458(83x10][リロード:8秒/[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:10x10][補正率:-10%x10]
ロック相手に向かって、箒の先端から13発の弾を射出しながら突撃する。本体に攻撃判定は無い。
突撃速度は通常飛行よりやや早い程度。使用すると画面にエフェクトが発生し、画面が見づらくなる。
ロック相手に接近すると動作を終了する性質があり、肉薄するような状態で使用した場合は、4ヒット分の弾を発生させた状態で終了する。
ロック相手に向かって、箒の先端から13発の弾を射出しながら突撃する。本体に攻撃判定は無い。
突撃速度は通常飛行よりやや早い程度。使用すると画面にエフェクトが発生し、画面が見づらくなる。
ロック相手に接近すると動作を終了する性質があり、肉薄するような状態で使用した場合は、4ヒット分の弾を発生させた状態で終了する。
移動と射撃攻撃を両立した強襲手段として非常に優秀。
放置されている時の奇襲・闇討ちで使っていこう。
放置されている時の奇襲・闇討ちで使っていこう。
【飛行時横サブ射撃】魔弾射撃・側転(魔女騎乗)
[威力:498(165x5)][リロード:8秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20x5][補正率:-20%x5]
1凸で解放される。
ロック相手を向き直り、レバー方向に側転しながら弾を5発発射する。
誘導はそれなりにあり、発生・弾速は早めだが格闘迎撃ができるほどではない。
1凸で解放される。
ロック相手を向き直り、レバー方向に側転しながら弾を5発発射する。
誘導はそれなりにあり、発生・弾速は早めだが格闘迎撃ができるほどではない。
相手の射撃を避けつつ弾を撃てるうえ、飛行時サブ射撃派生と組み合わせると大きく移動できる。
飛行モードの射撃武装では比較的素直な性能をしているため、慣れないうちはこれを軸に考えてもいいだろう。
飛行モードの射撃武装では比較的素直な性能をしているため、慣れないうちはこれを軸に考えてもいいだろう。
モーション自体は横サブ格やガード派生と類似しているが、この武装は他の2つと違い接地判定は無い模様。
【飛行時サブ格闘】スターエネルギー照射(魔女騎乗)
[威力:345][常時リロード:9秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][補正率:-40%]
足を止めて、箒の先から超高弾速のビームを撃つ。
いわゆる狙撃武装であるため、動いている敵に対してはほぼ当たらない。
足を止めて、箒の先から超高弾速のビームを撃つ。
いわゆる狙撃武装であるため、動いている敵に対してはほぼ当たらない。
同系統の武装と比較して弾速やビームの太さに優れる。緑ロックでもしっかりと着地を狙えば超遠距離からの狙撃が可能。
放置されやすいフリードにおいて、これでダウンを取れるかどうかが戦果に繋がるため、当て感は掴んでおきたい。
性質としては単発の照射ビームなので、他の武装へのキャンセルが早すぎると遠距離の相手に当たる前に弾が消えてしまう。またサブ格闘からサブ格闘へキャンセルできるので、連打すると2発撃ってしまうので注意。
放置されやすいフリードにおいて、これでダウンを取れるかどうかが戦果に繋がるため、当て感は掴んでおきたい。
性質としては単発の照射ビームなので、他の武装へのキャンセルが早すぎると遠距離の相手に当たる前に弾が消えてしまう。またサブ格闘からサブ格闘へキャンセルできるので、連打すると2発撃ってしまうので注意。
着地取りや追撃はもちろん、足を止めた相手に対しての牽制にも使っていきたい。
【飛行時横サブ格闘】スターエネルギー掃射(魔女騎乗)
[威力:588(120x7)][常時リロード:10秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:15x7][補正率:-10%x7]
側転しながら相手の方へ向き直り、レバー入力方向へ移動しながら相手を狙ってビームを撃つ。
横に滑りながら、相手の方向へビームを向け直し続けるので、近距離であるほど大きく薙ぎ払う。
側転しながら相手の方へ向き直り、レバー入力方向へ移動しながら相手を狙ってビームを撃つ。
横に滑りながら、相手の方向へビームを向け直し続けるので、近距離であるほど大きく薙ぎ払う。
近~中距離で使い勝手が良い武装。
至近距離でも相手をガッツリ狙ってくれるため、迎撃や押しつけの手段としてもアリか。
近距離の押し付けが非常に強力だが、このキャラの性質上、距離は離したいので無理して狙いには行かない方が良い。
フルヒットで588ダメージを叩き出し、カス当たりでも飛行時サブ格闘で追撃できる。
ただし、撃ち始めからキャンセル可能なので、サブ格闘を連打したりすると他の飛行時サブ格闘が出てしまう。注意。
至近距離でも相手をガッツリ狙ってくれるため、迎撃や押しつけの手段としてもアリか。
近距離の押し付けが非常に強力だが、このキャラの性質上、距離は離したいので無理して狙いには行かない方が良い。
フルヒットで588ダメージを叩き出し、カス当たりでも飛行時サブ格闘で追撃できる。
ただし、撃ち始めからキャンセル可能なので、サブ格闘を連打したりすると他の飛行時サブ格闘が出てしまう。注意。
性質上、本キャラから見て横に逃げる相手には、その反対側にレバーを入れて撃つと当てやすい。
直線で逃げる相手は飛行時サブ格闘を狙おう。
直線で逃げる相手は飛行時サブ格闘を狙おう。
4凸で弾数が1増加する、当てに行く際にも使いやすくなる他に大きく移動を行うのでオーバーヒート寸前に横サブ格闘やサブ射撃を絡めて長時間動き続けることも可能になる。
ちなみに、出し切り時にレバーニュートラルにしていた場合、接地判定がある。
この接地判定はガード派生の騎乗解除よりも短く、限界まで高度を落としている必要がある。
また原因が不明だが、限界まで高度を下げているにも関わらず接地出来ない場合もある。
(まぁ、ガード派生の騎乗解除にも接地判定があるので、活用する機会は皆無だろうが…)
この接地判定はガード派生の騎乗解除よりも短く、限界まで高度を落としている必要がある。
また原因が不明だが、限界まで高度を下げているにも関わらず接地出来ない場合もある。
(まぁ、ガード派生の騎乗解除にも接地判定があるので、活用する機会は皆無だろうが…)
【飛行時ガード】騎乗解除
飛行時及び全ての飛行時武装から出せる移動技。
レバーNで左、レバー右で右方向にバレルロールしながら飛行モードを解除する。
動作からはメインキャンセルが可能。ガードも操作を受け付けるが、それ以外の動作はかなり長い間受け付けない。
レバーNで左、レバー右で右方向にバレルロールしながら飛行モードを解除する。
動作からはメインキャンセルが可能。ガードも操作を受け付けるが、それ以外の動作はかなり長い間受け付けない。
誘導は切れないものの、飛行時武装の硬直をごまかせるため、立ち回りの主力。
2025/4/17の修正でガードが即出せるようになった。
発生が早めの誘導が強い覚醒技を至近距離で出されても、結構ガードが間に合ったりする。
攻撃が避けられないと思っても諦めずにガードを連打して足掻こう。
発生が早めの誘導が強い覚醒技を至近距離で出されても、結構ガードが間に合ったりする。
攻撃が避けられないと思っても諦めずにガードを連打して足掻こう。
動作硬直が長いまま落下する関係で、地表付近で出すとオバヒ時であっても一定の硬直量でブースト回復が可能。
(勿論、メインにキャンセルしてしまうと通常の着地硬直か発生する)
(勿論、メインにキャンセルしてしまうと通常の着地硬直か発生する)
とはいえ、毎回使っていると着地を読まれてしまう可能性があるため、普通に箒から降りたり、後隙の短さを活かしてメイン射撃で迎撃したり、はたまた再飛行したり、と色々な行動を混ぜて丁寧に着地を通していきたい。
格闘
振り合いで用いる事になるN、横格闘に目立った強さはなさそうだが前格による追撃、副格派生等の高火力コンボパーツは備えているため逆択としては十分機能する。
持前の機動力で焦れた相手の隙をついて要所要所で使っていきたい。
持前の機動力で焦れた相手の隙をついて要所要所で使っていきたい。
【通常格闘】魔女格闘術
手にした短杖を振り回す3段格闘。
密着発生7F。
密着発生7F。
射撃寄りにしては発生が万能タイプ相応にまとも。
出し切りで打ち上げるため、前ステから前格闘が決まる。
出し切りで打ち上げるため、前ステから前格闘が決まる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 重よろけ |
| ┗3段目 | 回転斬り | 510(50%) | 225(-15%) | 60 | 20 | 低打ち上げ |
【格闘派生】星導機衝撃
5凸で解禁。箒に乗って突き抜ける高威力の単発派生。
動作時に飛行モードになり、そのまま離脱したりサブ格闘での追撃もできたりする。
フリードでそこまで格闘を当てる機会はないだろうが、純粋に威力が高いこともあり使えなくはない派生。
動作時に飛行モードになり、そのまま離脱したりサブ格闘での追撃もできたりする。
フリードでそこまで格闘を当てる機会はないだろうが、純粋に威力が高いこともあり使えなくはない派生。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||
| N NN NNN |
横 | N | 横 | |||||
| ┗派生 | 騎乗突撃 | 483(50%) 597(35%) 690(20%) |
468(50%) 594(35%) |
360(-30%) | 54 60 80 |
54 74 |
20 | 打ち上げ |
【横格闘】魔女格闘術
回り込みながら箒を振り回す1入力2段格闘。
密着発生9F。
派生は1ヒット目・2ヒット目のどちらからも可能、
密着発生9F。
派生は1ヒット目・2ヒット目のどちらからも可能、
出し切りは受身不能で打ち上げる。前ステや前ブーストで、各格闘に繋げる事が可能。
ダメージ重視ならNN→サブ格派生、カット耐性重視なら前格が良いか。
なお、前格に繋げる場合は、横格の吹っ飛びが最も高くなる辺りで追撃する事で大車輪部分が1ヒット増えて、ダメージ微増させる事が可能。
ダメージ重視ならNN→サブ格派生、カット耐性重視なら前格が良いか。
なお、前格に繋げる場合は、横格の吹っ飛びが最も高くなる辺りで追撃する事で大車輪部分が1ヒット増えて、ダメージ微増させる事が可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横回転 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
| 横回転 | 360(65%) | 225(-15%) | 54 | 20 | 回転打ち上げ | |
【前格闘】魔女格闘術
その場で箒を振り上げつつ跳躍し、縦回転しながら落下して豪快に突き下ろす。
回転部分は高度に応じてヒット数が増える大車輪系。
回転部分は高度に応じてヒット数が増える大車輪系。
コンボダメージが高くN、横格闘からの追撃で手軽に高火力を出せる。
大車輪中はバウンドダウン属性らしく、途中でキャンセルすると高く跳ねるため追撃が可能。
前格(接地前横ステ)→前格といったコンボも可能。
ただしこれで着地してもズサキャンはできない。
大車輪中はバウンドダウン属性らしく、途中でキャンセルすると高く跳ねるため追撃が可能。
前格(接地前横ステ)→前格といったコンボも可能。
ただしこれで着地してもズサキャンはできない。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 打ち上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 回転打ち上げ |
| 大車輪 | 383(65%) | 90(-5%)x3~n | 34 | 0 | バウンド | |
| 着地 | 500(10%) | 180(-60%) | 154 | 120 | 低打ち上げ | |
【飛行時格闘】魔女格闘術
箒に立ち乗りし、スピンしながら周囲に魔弾をばら撒く。
スビン自体に格闘判定、魔弾に射撃判定がある。
正面の敵には基本的にスピンのみ当たるが、壁際などだと魔弾も当たるためダメージが増える。
スビン自体に格闘判定、魔弾に射撃判定がある。
正面の敵には基本的にスピンのみ当たるが、壁際などだと魔弾も当たるためダメージが増える。
多くの飛行時武装と相互キャンセルが可能。命中時の追撃はもちろん、ヒットが確認できなかった場合にもフォローとして使用することができる。
逃げる際に自衛で出した横サブ格闘が全て不発になった場合などに足掻きとして使える。
逃げる際に自衛で出した横サブ格闘が全て不発になった場合などに足掻きとして使える。
| 飛行時格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転突撃 | 380(60%) | 90(-8%)x5 | 40 | 8x5 | 低打ち上げ |
| 1段目 | 魔弾 | (%) | 60(-0%) | |||
バーストアタック
魔女衝撃
箒に乗ったまま突撃し、相手に接触するとそのまま斜め上に連れ去ってから零距離砲撃。
零距離砲撃は射撃判定。だが高威力で単発の照射ビームのため、バリア持ちが相手でもバリアを破壊した上で本体まで攻撃が通る。
初段は掴み判定で、抜け覚醒や他プレイヤーの攻撃などで相手が掴みから外れても最後まで出し切るため、タイミングには注意。
そのため対スコーピオン時に覚醒技同士でぶつかった場合、こちらは上昇して操作不能の間に、スコーピオンの覚醒技最終段の火柱が自キャラ位置に発生して確定で喰らってしまう。
なかなか発生する現象では無いが、いざ発生してしまうと確定で大ダメージを喰らい、なおかつ超高高度で打ち上げ強制ダウンで自ら長時間拘束されてしまうという非常によろしくない状況になるので、頭の片隅にでも。
そのため対スコーピオン時に覚醒技同士でぶつかった場合、こちらは上昇して操作不能の間に、スコーピオンの覚醒技最終段の火柱が自キャラ位置に発生して確定で喰らってしまう。
なかなか発生する現象では無いが、いざ発生してしまうと確定で大ダメージを喰らい、なおかつ超高高度で打ち上げ強制ダウンで自ら長時間拘束されてしまうという非常によろしくない状況になるので、頭の片隅にでも。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 箒突き刺し | 378/315/347/315(90%) | 378/315/347/315(-10%) | 0 | 0 | 掴み |
| 2段目 | 零距離砲撃 | 864/850/882/801(10%) | 540/594/594/540(-90%) | 120 | 120 | 強制ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン>メイン>メイン | 441 | |
| メイン≫メイン→サブ格派生→変形サブ格 | 495 | |
| メイン≫NN→サブ格派生 | 578 | |
| サブ>メイン | ~481 | |
| 後サブ>メイン | ~426 | |
| N格始動 | ||
| NNN>前 | 700 | |
| NNN→サブ格派生→サブ格 | 759 | |
| 前格始動 | ||
| 前(4hit)>NNN→サブ格派生 | 727 | |
| 前(4hit)↑前(2hit)↑前(2hit)>NNN→サブ格派生 | 791 | ウィッチバスケ。前の当たり方次第で811 |
| 横格始動 | ||
| 横>NN→サブ格派生 | 690 | |
| 横→サブ格派生→変形サブ格 | 715 | |
| サブ格闘中射撃始動 | ||
| メイン→後サブ格 | 437~465 | |
| メイン→横サブ格 | 519~454 | |
| サブ射→ガード~メイン→横サブ格 | 470~ | |
| 横サブ射→ガード~メイン→横サブ格 | ~507 | |
| 横サブ格→後サブ格 | ~678 | ダメージが安定して高い |
| サブ格闘中格闘始動 | ||
| 格闘→N→サブ格派生→後サブ格 | 678 | |
| 格闘→NN→サブ格派生 | 671 | 格闘の連動射撃がヒットすると745程度 |
| 格闘→NNN | 640 | 格闘の連動射撃がヒットすると696 |
| 格闘≫前 | 656 | キャンセルでは繋がらない 格闘の連動射撃がヒットすると712 |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン→爆発技 | ??/??/??/755 | ほぼ全ての場合で即爆発技が一番ダメージが高い |
| メイン>メイン→爆発技 | ??/??/??/645 | |
| メイン≫N→爆発技 | ??/??/??/721 | 入れるほどダメが低下 |
| 前(4)→爆発技 | ??/??/??/704 | |
| 前(4hit)↑前(2hit)↑前(2hit)↑前(2hit)→爆発技 | ??/??/??/914 | やりたいだけ |
| 変形メイン→爆発技 | ??/??/??/740 | |
| 変形Nサブ射(~9)→爆発技 | ??/??/??/769~535 | 入れるほどダメが低下 |
| 変形横サブ格(~5)→爆発技 | ??/??/??/836~854 | 入れるほどダメが増加 |
| 変形格闘→爆発技 | ??/??/??/841 | 連動射撃なし |
戦術
本キャラクターの基本的な立ち位置は赤ロックギリギリを反復横跳びするような位置。近寄らないと飛行横サブ格闘は命中しないが、自衛のため取っておこう。
赤ロックギリギリで飛行メインを相手の進行方向に置き、飛行横サブ射撃で取るというのが基本的な動き。着地は飛行Nサブ格闘で取ると良いだろう。
赤ロックギリギリで飛行メインを相手の進行方向に置き、飛行横サブ射撃で取るというのが基本的な動き。着地は飛行Nサブ格闘で取ると良いだろう。
高い機動力故、立ち回りには苦労しないと思うが、問題はこちらから攻めに行かなければならないタイミング。具体的には相方3.0が1落ち後、こちらの耐久がかなり残っている状況。
こういった時は相方へ負担をかけ過ぎるのは良くないため、やや前目(相手を常に赤ロックに収める距離)で飛行モードをチラつかせ立ち回ると良い。隙あらば接近し横サブ格闘をねじ込むという戦い方になる。
こういった時は相方へ負担をかけ過ぎるのは良くないため、やや前目(相手を常に赤ロックに収める距離)で飛行モードをチラつかせ立ち回ると良い。隙あらば接近し横サブ格闘をねじ込むという戦い方になる。
その立ち回りゆえに3凸は必須となる。使うのならばぜひ解放しておきたい。
苦手なキャラが一定数おり、高誘導、高弾速の武装を持つキャラクターには注意。飛行モード移行、解除どちらの動きでも誘導を切ることが出来ず、着地タイミングは分かりやすいためこの両方の武装どちらかを持っている相手は常に意識したい。
通常時と飛行モードを駆使して、魔女の衝撃を与えてやろう
対面対策
箒に乗って高速移動する機動力に長けた万能キャラ。
通常時は普通のメイン射撃と誘導の強い魔弾を飛ばしてくる。特に大きな魔弾を打ち上げる射撃は弾速も早く要注意。
格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。
格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。
騎乗状態では魔弾を撒きながら照射ビームを撃ってくる。
突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。
照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。
突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。
照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。
最も脅威となる武装は騎乗状態中のサブ射撃。相手へまっすぐ突撃しながら魔弾を飛ばすという武装であり、こちらを見ていない相手へ強引に差し込みが可能で、同コスト帯のシャオリンすらも上回る奇襲性能を誇る。
弱点としては能動的に当てることのできる射撃が少なく、当てに行くためには騎乗状態で相手に近寄る必要がある点。
要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。
対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。
要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。
対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。
もし近距離まで寄られてしまった場合はフリードは盾を単独で捲る手段がないため、盾が有効な対策となる。
EXバースト考察
フリードはキャンセルルートの追加によるメリットが薄く、かつ機動力が高く覚醒の選択肢が広いため、自身のプレイスタイルに応じた覚醒を選ぶことを推奨する。
- Fighting(格闘)バースト
非推奨。格闘追撃が可能となるが格闘性能は高く無く、飛行時格闘はすでに各種飛行時射撃からのキャンセルは豊富なため恩恵は得られにくい。
- Shooting(射撃)バースト
強力な各種飛行時射撃の回転率とダメージを上げ、さらに赤ロック距離を延長する効果も。
メイン射撃連射も、即座にダメージを取れる手段が乏しいフリードにとっては非常にありがたい。
一応サブ射撃→メインキャンセルによる落下テクを使えるようになるがキャンセルが早すぎると副射の弾が出ないため使う際は落下手段と割り切る必要がある。
メイン射撃連射も、即座にダメージを取れる手段が乏しいフリードにとっては非常にありがたい。
一応サブ射撃→メインキャンセルによる落下テクを使えるようになるがキャンセルが早すぎると副射の弾が出ないため使う際は落下手段と割り切る必要がある。
- Motion(機動)バースト
飛行時時の移動速度にも恩恵があるためより縦横無尽に戦場を駆け回れる。
攻めのS,逃げのMといった使い道になりそうか。飛行時サブ射撃派生には速度上昇の恩恵が無い点には注意。
自衛力の低い味方の場合、放置への回答となるためS覚醒より優先することも多い。
攻めのS,逃げのMといった使い道になりそうか。飛行時サブ射撃派生には速度上昇の恩恵が無い点には注意。
自衛力の低い味方の場合、放置への回答となるためS覚醒より優先することも多い。
- Defence(生存)バースト
対戦相手の赤ロックを短くする。高い機動力と弾幕形成を主体にするキャラのため、一方的に攻撃できる時間を得られる点では、他キャラより実用性があるかもしれないが、守りに使う場面では他覚醒の方がいいと思われる。今後の研究が待たれる。
攻守どちらとしても使用出来、中距離での見合いの際はS覚醒よりも恩恵が大きく、自衛を飛行時サブ格闘に頼らなくても良い対面、相方の場合に候補に上がる。
攻守どちらとしても使用出来、中距離での見合いの際はS覚醒よりも恩恵が大きく、自衛を飛行時サブ格闘に頼らなくても良い対面、相方の場合に候補に上がる。
- Balance(均衡)バースト
他覚醒を持っていない時、困った時はとりあえずこれ。
火力補正がS覚醒と同等であり、機動力がS覚醒の倍増え、なおかつブースト消費量の低減が存在するため、キャンセル無しでメインを連射できる点、赤ロックの延長以外において、S覚醒よりも優れる選択肢となりうる。
火力補正がS覚醒と同等であり、機動力がS覚醒の倍増え、なおかつブースト消費量の低減が存在するため、キャンセル無しでメインを連射できる点、赤ロックの延長以外において、S覚醒よりも優れる選択肢となりうる。
相方考察
本キャラの特徴は、
①高機動の飛行モードと豊富な弾幕
②単体で着地を取る武装が少なく、与ダメージも低くなりがち
という点になる。
放置されやすいという欠点もあるので、それを活かせるか、カバーできる相方だと動きやすいだろう。
①高機動の飛行モードと豊富な弾幕
②単体で着地を取る武装が少なく、与ダメージも低くなりがち
という点になる。
放置されやすいという欠点もあるので、それを活かせるか、カバーできる相方だと動きやすいだろう。
3.0
相方にも一定の機動力を持ってほしいということから、基本的に固定では3.0コストと組むのが定石。
エルフィン
互いに求めるものと絶妙に噛み合わないため非推奨。こちらは放置されやすく、あちらは中距離を保って戦いたく、フリードの機動力にやや置いていかれがちであるためやや前目に位置取り弾幕を形成するより飛行時サブ格闘を擦った方が良いか。
互いに求めるものと絶妙に噛み合わないため非推奨。こちらは放置されやすく、あちらは中距離を保って戦いたく、フリードの機動力にやや置いていかれがちであるためやや前目に位置取り弾幕を形成するより飛行時サブ格闘を擦った方が良いか。
ヒカリ
非常に好相性。ヒカリの足回りについて行くことが出来る上、こちらは飛行時サブ格闘がある限りは一定の存在感を出せるため試合序盤のヒカリの強化が回らない時間帯を凌ぐことが可能。
非常に好相性。ヒカリの足回りについて行くことが出来る上、こちらは飛行時サブ格闘がある限りは一定の存在感を出せるため試合序盤のヒカリの強化が回らない時間帯を凌ぐことが可能。
ケルビム
互いにダメージ難という共通点があり親近感を覚えるが、相性はそこまで良くはない。ケルビム側がダブルロックを捌く手段に乏しく、こちらの放置されやすい性質も相まってケルビムに負担が集中してしまうことが多いため非推奨。
互いにダメージ難という共通点があり親近感を覚えるが、相性はそこまで良くはない。ケルビム側がダブルロックを捌く手段に乏しく、こちらの放置されやすい性質も相まってケルビムに負担が集中してしまうことが多いため非推奨。
シュウウ
好相性。互いに機動力が高く、シュウウの優秀なメインと前格闘による拒否性能によりこちらが無視される展開が少なく、3.0コスト最高相性といえる。
好相性。互いに機動力が高く、シュウウの優秀なメインと前格闘による拒否性能によりこちらが無視される展開が少なく、3.0コスト最高相性といえる。
スズラン
ヒカリとは趣の違う射撃寄りの時限強化を持つ。機動力はヒカリほど高くは無いが射撃の質はこちらの方が上。ただし赤ロックがヒカリより短いためやや前目な位置取りをするキャラクター。
相性は悪くないがこちらの放置されやすい性質とやや足回りやロック距離に不安のあるスズランは噛み合いが良くない。
仮に組むなら少し前目な位置取りを心がけたい。
ヒカリとは趣の違う射撃寄りの時限強化を持つ。機動力はヒカリほど高くは無いが射撃の質はこちらの方が上。ただし赤ロックがヒカリより短いためやや前目な位置取りをするキャラクター。
相性は悪くないがこちらの放置されやすい性質とやや足回りやロック距離に不安のあるスズランは噛み合いが良くない。
仮に組むなら少し前目な位置取りを心がけたい。
2.5
相性は悪くないが良くもない。相方に相応の負担をかけるため常に放置されないよう意識して立ち回ろう。
カゼ
カゼの練度次第だが悪くは無い。カゼ側がメインが尽きると息切れを起こすためやや前に出てあげるべき。固定であれば連携をとり、シャッフルの場合は察してやるしかないが。
カゼの練度次第だが悪くは無い。カゼ側がメインが尽きると息切れを起こすためやや前に出てあげるべき。固定であれば連携をとり、シャッフルの場合は察してやるしかないが。
シャオリン
相性は良い。シャオリンはロックを集めるためこちらが放置される事になりがち。こちらが強気に出てロックを引いてやらなければいけないため常に意識しておくべき。
相性は良い。シャオリンはロックを集めるためこちらが放置される事になりがち。こちらが強気に出てロックを引いてやらなければいけないため常に意識しておくべき。
アリス
ハマれば強いの典型例だがフリードとの相性は良好。シャオリン同様ロックを集めるためこちらがやや強気にロックを持ってやる必要がある。
ハマれば強いの典型例だがフリードとの相性は良好。シャオリン同様ロックを集めるためこちらがやや強気にロックを持ってやる必要がある。
2.0
基本事故と考えた方が良い。
1.5
基本的には事故。
外部リンク
コメント欄
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