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  • キャラ対策

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

キャラ対策

最終更新:2025年10月10日 00:47

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

本ページには各キャラクターへの対策、またそのキャラクターのカウンター(苦手とするキャラクターのこと)などが記載されています。
キャラクターの対策はそのキャラクターへのある程度の知識が必要となりますので事前に対策したいキャラクターのキャラページにある程度目を通しておくことをおすすめします。



  • 3.0コスト
    • グリフィン
    • ヒカリ
    • エルフィン
    • ケルビム
    • シュウウ
    • スズラン
    • キャヴァリー
    • ラジエル
    • 影
    • ライン
    • ロタ
    • イーザー
    • 秋雲
    • ベータ-ロンギヌス
    • キャミィ
  • 2.5コスト
    • フリード
    • カゼ
    • シャオリン
    • シャープ
    • アリス
    • スカイセーバー
    • 十八号
    • シグナス
    • アンジェリス
    • ヴァルキア
    • エヴァ
    • 轟雷改
    • 稲
    • ノーラ
    • バーゼラルド
    • ランスロット
    • サンダーボルト・OTOME
  • 2.0コスト
    • ベータ
    • デュカリオン
    • セラフィム
    • アイーダ
    • パラス
    • スコーピオン
    • ヴァーチェ
    • ザハロワ
    • 咲迦
    • チンニ
    • ダークスター
    • ヒビキ
    • スティレット
    • ボルゾイ
    • キャッティ
    • ブリーカー
    • ガラハッド
  • 1.5コスト
    • オーキッド
    • スノーウォル
    • カタリナ
    • ローランド
    • ヤミン
  • コメント欄

3.0コスト

本作における最高コスト。ゲームの花形にしてチームのエースとなりうるキャラクターが揃っている。
本作中でブースト性能が最も高く、基本的に読み合いは不利もしくは五分といった状況で相手をすることになる。
武装も高性能なものがそろっており、機動力を補助する武装も多い。
ただし、コストを加味した場合の耐久値は最も低いので相手の弱み、自キャラの強みをしっかりと把握して戦うことが肝要。

グリフィン

通常時と、サブ格闘使用中の飛翔モードの2種類のモードを持つ3.0コスト。格闘、射撃能力どちらも高水準のものを持ち、サブ格闘で飛翔モードへ移行する際武装の誘導を切るため高い回避能力も兼ね備えた一見隙がないキャラクター。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。

また、強引に押し付けることの出来る射撃武装がない点も弱点と言える。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。

格闘間合いに入ったグリフィンは非常に強く、判定、発生に優れた強化前格闘はベータのサブ格闘同様ゲーム内でもトップクラスに強力な格闘であり、グリフィンに格闘戦を挑むのは無謀。幸い強力な格闘のほぼ全ては直線的な動きをするためステップからの射撃で容易に対処可能。絶対に格闘を振り返してはいけない。

苦手な武装も比較的多く、シャープやセラフィムといったビット系武装や、面制圧を得意とするキャヴァリーのアサルトモード中サブ格闘やメイン射撃、誘導を切っても再追従するケルビムの下サブ射撃、引っ掛け性能の高いヴァーチェの下サブ射撃など。自分の得意なキャラの中にグリフィンが苦手とするキャラクターが居るかもしれない為、自キャラの武装の特性は把握しておいた方が良い。

ヒカリ

時限強化を持つ高い自衛力が売りの射撃寄りのキャラクター。
振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。
極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。

時限強化であるレガリア状態では非常に当てやすいサブ格闘と雑に使用できるビットが存在し時限強化中にゲームをひっくり返されることも多い。

ヒカリを相手にするにあたって最も重要なのが、ヒカリの相方をヒカリの時限強化がない時間帯にダブルロックで削ること。
ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。
また、ヒカリが守りに回っている通常時は覚醒を使わねば射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。
足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向けるようにしたい。

エルフィン

3.0コストの中でもブーストダッシュ速度が遅い特徴を持つ射撃特化キャラ。
自衛力は横/後サブ射撃に依存しており、横/後サブ射撃が見えた場合距離を詰めていきたい。

距離を離してしまった場合非常に強力な狙撃武装を持つため試合を破壊されてしまうことも少なくない。まずは距離を詰め、狙撃体制に入られないようにしなければならない。
また、疑似タイマンを苦手とするため疑似タイマンが得意なキャラクターを使っている場合は積極的に狙っていくと良いだろう。

総じて放置は悪手。どちらかのプレイヤーはエルフィンを見る必要が出てくるため、キャラ相性などを加味してその辺を決めると良い。
エルフィンに相性有利なのは、ほとんどの3.0コストは足回りで有利を取れ、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意なキャラで強引に詰め切るのもアリ。
他にもカゼなどの弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように立ち回ったり、スカイセーバーのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付くのも良い。

ケルビム

全体的に素直な性能の射撃と射撃バリア付きの突進武装を持つ全距離対応可能な正しく万能キャラと呼べる性能を持つ。
ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすのでステップ1回で回避できないため注意したい。
ケルビムの最も強い立ち回りは、相手の苦手な土俵で戦うということ。
射撃寄りのキャラクターには格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して射撃戦を展開してくる。全体的に高性能な武装を持つため自身の苦手な土俵で戦わされると苦戦は必須。

明確なケルビムの弱みは、射撃が全体的に素直すぎる点。絡め手を非常に苦手とする上、足を止める武装が多いため、ダブルロックもやや苦手とする。
射撃キャラ鬼門のサブ格闘も射撃を当てなければカウンターが機能せず、移動速度の遅い特殊移動となる為、構えが見えたら撃つのをすぐさま止めて逃げに徹すれば対応は可能。
只ケルビム側も射撃派生等対応択はそれなりに持ち合わせているので注意。
格闘キャラの場合は前述のダブロで味方に意識を散らしたタイミングで潜り込もう。近距離は基本万能キャラ相応だが発生すれば強判定の前格と回り込みを食うサブ格闘サブ射撃派生には注意。

真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。

シュウウ

特殊な武装を複数持つ近~中距離主体のキャラクター。判定、誘導に優れる射撃を持つが、自由に移動しながら撃てる射撃を持たない。

気を付けなければいけない武装が多く、初見殺し性能に関しては非常に高い。特に下サブ射撃とサブ格闘。
下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。突撃前に後方に逃げて射出したタイミングでステップすると避けやすくなる。
また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けて横ステップを行うと回避ができる。直近では避けられる前提でテレポートから前格の二段構えを取るプレイヤーも出てきているので、横ステップ→斜め後BDで対応したい。
その他の射撃は弾速が全体的に優秀なので横移動や横ステップで対処しよう。

明確な弱点として前述のとおり自由に動きながらの射撃が行えない点が挙げられる。そのためチームでしっかりと射撃戦を行うことでシュウウの射撃を封じることができる。
全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。

スズラン

特殊な時限強化を持つ射撃寄りの万能キャラクター。ヒカリとは違い通常時でもかなり攻撃的な武装が揃っている。
スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。

要注意武装は時限強化中の照射ビーム。本作の爆風は非常に痛く、ビーム本体とほぼ同じダメージを持つ。更に時限強化中に関わらずミサイルを大量に発射する後サブ射撃もスズランを見ていないと刺さるだけの強い誘導を持つ。
ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。
総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。

弱点は明確で、通常時のメイン射撃が非常に弱いこと。通常時ヒカリより狙いやすい射撃武装が揃っているとはいえ、メイン射撃の性能は天地ほど差がある。
通常時に丁寧に射撃戦を展開することができればスズランは黙っていてもゴリゴリと削れて行く。反面格闘キャラクターで対応しようとすると非常に苦しいため、その場合はヒカリ同様相方を狙っていきたい。

キャヴァリー

近距離が苦手な通常時と近距離が得意なアサルトモードの2種類のモードを行き来する時限強化(一定時間のみ強化モードが使用できる武装のこと)を持つ射撃特化キャラクター。
アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま轢き潰されるこもとある。

対面する際は時限強化を持つキャラクター特有の、"通常時は貧弱"である特性を把握することが大切。特に近距離戦は苦手としているため、何とかして懐に潜り込むことができれば1.5コストでも簡単に御せる。
そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。
サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。

アサルトモードの対処法として盾を構えるのが最も効果的かつ簡単。射撃バリアも格闘択が弱いキャヴァリーにはかなり嫌がられる。
盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。

総じて低コスト単騎で崩すことは困難だが、極端にダブルロックを苦手とするキャラクターでもあるため、集中して狙うのもアリ。相方がどちらを見ているかを把握し、相方と足並みを揃えることが勝利への近道となる。

ラジエル

高機動かつ複数のアクションから降りテクにつなげられるお姉さん。
得意な立ち回りは圧倒的な機動力を活かしたヒットアンドアウェイ。
接近して揺さぶりをかけるため、あるいは、移動手段として横サブ格を多用する。
しかしロックが外れたときには、突進速度に優れた後サブ格による強襲もある。
そして空中戦になったときは、各サブ射、各サブ格、後メイン格からメイン射撃派生をすることで先に着地してBD回復を済ませる。
特に低コストに対しては機動力差を押し付け続ける事で一方的な立ち回りも可能。

弱みは格闘の初段性能が低いこと、そして射撃の大半が素直な性能であること。
横サブ格は確かに射撃主体の迎撃には強いが振り返しには実は弱い。基本は振り切る前のステップで対処だが間に合わなさそうなら意を決した格闘も悪くはない。
そもそもラジエルの格闘はNメイン格以外発生が遅い。それ故か、格闘特化でないキャラにも格闘負けする。そして格闘火力が低く、完全に動かないサブ射派生(5凸)でなお、ダメージが800超える程度。
射撃は後サブ射から下メイン格派生以外は誘導が強くないため、動いていればステップせずとも避けることはできる。
複数のアクションから降りテクにつなげることはできるものの、その降りテクはメイン射撃派生だけであり、連続した使用はできない。

そしてこれらの弱みを補う為にも、高コストより基礎性能の低い低コストを付け狙う機会がどうしても多くなるキャラコンセプト上の弱点もある。
無論機動力を活かして高コストとの読み合いも普通に出来るが、一点特化型が多い為一度崩されるとジリ貧になりやすい。

結論としては、ダメ勝ちを狙ってラジエルに読みあいを仕掛けるか、ラジエルの相方を叩きに行くかといったところか。

影

地走という特殊な移動技術を持つ忍者。
地走により低リスクに射撃でダメージを与えることは、エヴァとヒビキを除くと、ダブルロック状態ですら難易度が高い。

尤も、それは彼女が回避重視の立ち回りをしたときに限った話で攻撃に転ずると難易度は下がる。
ダブルロックを維持することで彼女の動きは大きく制限を受け、窮屈な戦いを強いられる。

彼女のキャラコンセプトからして、積極的に分断と疑似タイマンを狙ってくるが、その思惑通りにしないことが肝心になる。

ライン

3コスの純射撃機。
高性能の射撃武器を取り揃える迎撃機といったキャラであり、高弾速のメインを筆頭に中距離のお見合いは分が悪い。
五分以上を取れるのはヒカリ]やラインミラーなどごく僅かで、火力差もあり低コが中距離で見合うのは無謀。
覚醒の爆発力も最高クラスで、一気に流れを持っていく力もあり3コス相応の圧力を持っている。

ただ、この手の射撃特化キャラの宿命として、一度崩されると非常に脆い。
これは近接戦に限った話ではなく、戦線が圧迫されると途端に動きが制限されるのが理由。
なので近接に限らず射撃武装を押し付けるのも有効打になる。

進化し切るまでの機動力はあまり良くなく、かつ足も止めがちなので十八号のメインなどの強射撃を擦られるのが非常に辛い。
進化前はBRを擦るだけでかなり動きを制限できる。
特格も凸で誘導を切るとはいえ、弾数制なため万能ではない。
横移動を狩る武装が格闘のミサイルと後サブ射撃の3way照射くらいで、武装の発生が意外と遅い点も弱点。
なお生格耐性は高いので適当に突っ込むと延々寝かされて何もできない。
射撃を撒きながらまず寝かし、そこから圧倒するのが基本。

とにかくダブロなりで流れを掴み仕事をさせずに圧殺するのが鉄則。
勘違いされがちだが、腐っても3コスなので進化前でも単純な擬似タイマンはNG。
ダブロで圧力をかけつつ、射撃始動を主軸にダメージを蓄積させていく。
またキャラ相性の差も目立つ方で、流れを掴まれると崩しにくくなり、どう転んでも場を支配する能力が高い。
ラインという存在自体への対応がゲームメイクにつながる。

環境も含め研究の余地はあるものの、単純に崩し方を知っているかが一番大きな対策要素。
言い代えれば強い弱い抜きに、キャラコンセプトの段階で崩すのに知識が必要で、一定の手間がかかるということ。
使用するキャラの美味しいところを押し付けつつ、ラインをいなしていく必要がある。

本家でもそうだが、この手のキャラは知識不足のプレイヤーを狩り殺す能力が非常に高い。
対ラインが苦手な人は、自分から相手に勝ちを献上しにいっている事も多い。
双方の体力調整などゲームの流れの把握、各キャラ対策、対ラインだけではなくそもそもの疑似タイマン力、と知識面も含め中級者レベルを脱する際に壁になる点を如何に攻略できているかが障壁となるキャラ。


ロタ

中遠距離での手数に乏しい代わりに優秀な近距離択を特殊移動技のサブ格闘(残像)で押し付けていく格闘寄りキャラ。
しかし武装の特性上、本質的には純格闘キャラと大差ない性能と言える。
その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。

ロタの中距離での射撃択はメイン射撃の斬撃波とNサブ射撃の槍投げだが、どちらも射撃戦においては意外にも優秀とは言えない。
メイン射撃はシュウウなどと似ている足止め武装であるが、射程制限に加え弾速と誘導の都合もあり有効範囲は赤ロック以内とかなり短め。そのうえ牽制射撃が飛んでくるだけでも(被弾できない前提において)撃てない状況に陥る。
サブ射撃も同様に足止め武装。弾速が優秀な分誘導はかなり弱く、中距離でもメインからの赤ロ保存に気をつければいきなり食らうことは少なくなる。

次に近距離での対策だが、ロタの近距離での強さは残像+メインと横サブ射撃のブーメランに依存している。特にサブのブーメランは真っ直ぐ距離を取られるとほとんど命中せず、ブメを見切られるとロタ側は残像メインか格闘しか択が無くなるので、対処が容易になる。
残像前格派生に関しては最短発生3fの多段技とバケモノじみているが伸びは相応に悪い。後ろブーストで冷静に距離を取れれば問題ないだろう。
ロタへの苦手意識が消えないプレイヤーは、たいてい後ろブーストを十分に踏めていないはずだ。

また覚醒技は極めて高速で、意識外でぶっ放されるだけでもあっという間に致命傷を食らう。覚醒したロタからは絶対に目を離さず、飛び退きモーションが見えたら「その場で」盾を構えよう。

結論、サブ射撃のブメを早々に吐かせたり、射程外での迎撃を徹底されるとロタ側はかなり苦しい戦いを強いられる、と言うのが明確な弱点となる。

ロタは起き攻めが非常に強力であり、低コストを狩るのが大得意という非常に厄介な存在だが、相方が先落ちすると苦しい展開が待ち受ける、難易度の高いキャラでもある。
ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されている一方で、射撃武装の援護性能がワーストクラスなので相方を助けることが非常に難しい。
そのため、頑張ってロタから逃げながら、敵の相方を狙うことも選択肢に入ってくる。

最後に、ロタを相手しなければならない場合は両後衛を意識して、相方と離れないようにしよう。援護可能な状況を保つことが鉄則となる。
万が一、ロタに擬似タイ状況へと隔離されたうえでダウン後に下格闘のフェンスを置かれた場合、起き上がりは何も武装を使うことなく、無敵が続く限り真っ直ぐ味方の方まで逃げること。フェンスは範囲が狭いので、起き上がり無敵で脱出するだけの余裕はある。
これは起き上がり時にロタが格闘を振りながら張り付いてきていたとしても同様である。
これらの2on2を活かす対処をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。

イーザー


秋雲

リリース当初は職人キャラ気質だったものの、使用者の熟練度の上達やアップデートを通して全体的にアッパーが施され見かける機会の多い要注意キャラ。
飛び道具は少ないが、射撃を無効化する攻撃を3種類所持しているので弾幕を撃って一方的に迎撃し続けるというのが難しい時もある。
基本は相方とダブルロックでコンボをさせない、納刀をさせないが重要になってくる。

秋雲はその性質上できるだけ先落ちを狙いに行くキャラになるので相方を落としてコスオバを発生させられると途端に出来ることが少なくなるので隙があるならばそちらも狙っていきたい。

攻めの主力になる修羅丸は2凸で弾数が増えるので対戦前に相手の秋雲の凸数を確認しておくと立ち回る上で役に立つ。
頻発はしないが、修羅丸をガードした時秋雲と修羅丸に挟まれる場所にいると背後から戻ってくる修羅丸にガードをめくられる危険があるので飛んできた修羅丸は移動による回避を推奨。

格闘機で対面する際は修羅丸はもちろんだが、スパアマ殺しのサブ格闘と格闘カウンター持ちのメイン射→サブ格闘の存在があるので注意したい。

そして当然ながらその性質上1on1ではシャオリン、ヴァルキアに並び鬼神のごとき強さを誇る。

ランクマッチであればBAN機能があるので優先的にBANしてそもそも使わせないという選択もあるが、今後の環境や新キャラ次第ではそういう訳にもいかない時は来ると思われる。
カジュアルマッチなどで秋雲と戦う機会を作って、練習して立ち回りを磨くのも大切になってくるだろう。

ベータ-ロンギヌス

高火力な射撃武装で固めた移動砲台。射撃を撃たせないようにする事が最大の対策…と言うは簡単だが、そうはロンギヌス側も問屋が卸さない。
特にサブ格の照射ビームが脅威で、どの距離からでも飛んでくる文字通りのオールレンジ武装。
緑ロックでも巻き込みを目的として撃ってくる場合があり、孤立させて目を離したら3人諸共光に焼かれていた…なんてこともしばしば。
雑に言ってしまえば「サブ格をたくさん通せば勝ち」のキャラなので、いかにしてサブ格を妨害していくかが重要になる。

反面、機動力が全キャラ最低クラスで、他射撃キャラのような気軽に撒ける弾幕や特殊移動系武装を持たないために自衛がかなり苦手。
主力のサブ格は照射ビームという都合上長時間足が止まりがちなので、赤ロック圏内でロックを向けられるだけでもベータ側はかなり嫌がる。
その為対策としてはベータから目を離さず孤立させないこと、すぐにベータに対して妨害を飛ばせるような位置どりを心掛けておく。
相方を信頼出来るなら、ずっと擬似タイで封じ込めてもいい。


あくまで1:1での対処法だが、大層な取り回しの各種武装と低機動力の都合から、格闘は届かないがメイン以外の足を止める射撃武装は使いたくないような、つかず離れずの間合いで射撃始動で纏わりつかれるのが大の苦手。
サメキャンの性能が良いといってもサメキャン2種で撃たれるバズーカは一発一発は大した性能ではなく、横サブ射は銃口補正が強烈ながらも見てからステップorガードor射撃ガード付突進技などに不利であり、対処されたらロンギヌス側がブーストキャンセルせざるを得ないジリ貧行動。
この間合いだと悪あがきのサブ格ぶっぱが厄介だが、こちらから射撃を飛ばすようにしていれば足が止まるサブ格を放とうとした瞬間によろけで発射を中止してしまい事前に阻止が可能。
例え一度ニ度痛手を被ったとしても、メインを連射させて弾切れを誘発させれば占めたもの。


格闘キャラなどでロンギヌスに間合いを詰める際は「自衛が苦手ではあるが、距離を置いてる内のタイマン射撃迎撃は実は得意な部類」という点に注意すべし。
特にロンギヌスに生格闘狙いはご法度で、サメキャンや横サブ格の迎撃で寝かされるならダメージ的にもマシな方。
格闘ステップ連打で強引に近付こうとしても各種サブ格闘による照射の太さで引き付け接射をくらいやすく、ダメージレースで大幅に遅れを取る羽目になる。
近寄る場合は、爆風付き強制ダウンであるサブ射の三連バズをどう凌ぐかと、半端な距離ではサブ格照射の太さで横移動すら狩られかねない事、そしてその照射はNor横サブ格、後サブ格の計2発を備えているという意識が鍵になる。
これを見てから避けられる位置をキープしつつ、撃つのが見えたら避けつつ距離を詰めて行くのがベター。

懐に入りさえすれば鈍足なロンギヌスは他の3コスよりは対応がしやすいが、サブ格を撃たせないように射撃をチマチマ置いておくのがオススメ。
特に横サブ格は出が遅いので潰しやすく、くらってもダメージはそんなに伸びない。むしろNや後サブ格による安易な迎撃照射を咎める必要がある…と意識しておきたい。

どうしても鈍足なデメリットを射撃迎撃力で補わざるを得ないキャラなので、射撃バリア付きの突進技持ちなら対策もしやすい。
見てからステップで良いシャオリンの後サブ格はまだしも、ケルビムのサブ格などはロンギヌスとしても中々厄介。
ある程度近付いてから射撃バリアを押し付けられると良いが、サブ格の照射時間は長いので射撃バリアを過信するとバリアの持続時間終わりに照射をくらう羽目になるので注意。

キャミィ

中~近距離戦が得意な万能機。
素の機動力が高い上、かなりの遠距離からでもレバー入れサブ格闘で強襲できるため非常に厄介。
さらに逃げ性能も高く、後メイン射撃による自衛もできるため一度逃げに徹されると捕まえるのは非常に困難。

キャミィの持つ攻め手で強力なのは、横サブ射撃・下サブ射撃・サブ格・レバー入れサブ格+格闘の4つ。

横サブ射撃は、取りついた後ワンテンポ遅れて相手に向かって攻撃するファンネル。
攻撃前にステップを踏んでも誘導が切れず、ステップ後の硬直に飛んできた弾が刺さってしまう。
飛んでくる弾の弾速と射程はそれほどでもないため、確実にダッシュで回避しよう。
キャミィがダウンすれば弾は消えるので、攻撃発生前にダウンを狙うのもアリ。

下サブ射撃は、相手の弾と相殺するスタン属性の弾を生成する技。
足を止めて撃つ武装のため攻撃のチャンスだが、狙撃・ゲロビや爆風弾が無いとなかなか厳しい。
普通のメイン射撃だと相手の弾に相殺されてしまう場合があるため注意が必要。
かといって格闘を仕掛けると弾が直撃して格闘コンボを食らってしまう。
(弾はキャミィがのけぞっても消えないため)
さらに3凸で解放される派生攻撃は範囲攻撃となっており、キャミィの近くにいると巻き込まれる可能性大。
弾も派生攻撃も射程距離自体は短いため、距離を取りつつ反撃しよう。

サブ格闘はスパアマ付き格闘。
攻撃発生前に一瞬の溜めがあるので、意識していれば対処できる。

レバー入れサブ格+BD格闘は高速突進からの格闘攻撃。
通常の格闘攻撃と比べて追従距離が長くなることを覚えておこう。対策としては飛び上がったタイミングでの盾もしくはバックステップ置きメインか。

後サブ格闘で強化発動中のキャミィに格闘を振ると、誘導切り効果でスカってしまう場合がある。
出来る限り射撃で対応し、自己強化を中断させよう。
劇的に強くなるわけでも武装が増えるわけでもないので、特に警戒する必要はない。
下手に逃げるよりは普段通りの戦闘でOK。

総じて強力な相手だが、遠めの中距離~遠距離での射撃戦では攻撃の幅が一気に減る。
出来る限り距離を取って戦い、サブ射撃関連の対処を間違わなければ勝機は見える。

また寄られてしまっても、雑に出すだけで押しつけになるような武装は意外と少ないので、焦らずに相手の動きはしっかり見たい。
ただし転ばされてしまうと、BD格重ねを軸とした起き攻めには高機動近接機相応の圧がある。素直に無敵時間を使って逃げ、相方の援護に期待しよう。

2.5コスト

あらゆるコストとマッチし、非常に柔軟な戦略を展開できる器用なコスト帯。
機動力は3.0コストに及ばないとは言え、部分的に3.0コストを食えるだけの攻撃力によって、単体で試合を破壊することもできる性能を持つキャラが多い。

フリード

箒に乗って高速移動する機動力に長けた万能キャラ。

通常時は普通のメイン射撃と誘導の強い魔弾を飛ばしてくる。特に大きな魔弾を打ち上げる射撃は弾速も早く要注意。
格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。

騎乗状態では魔弾を撒きながら照射ビームを撃ってくる。
突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。
照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。

最も脅威となる武装は騎乗状態中のサブ射撃。相手へまっすぐ突撃しながら魔弾を飛ばすという武装であり、こちらを見ていない相手へ強引に差し込みが可能で、同コスト帯のシャオリンすらも上回る奇襲性能を誇る。

弱点としては能動的に当てることのできる射撃が少なく、当てに行くためには騎乗状態で相手に近寄る必要がある点。
要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。
対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。

もし近距離まで寄られてしまった場合はフリードは盾を単独で捲る手段がないため、盾が有効な対策となる。

カゼ

射撃で足を止めることがほとんどなく、ブーストダッシュ速度も速い高機動射撃主体のキャラクター。

誘導を切りつつ上下に大きく動いたり、横に動きながら弾をばらまいてくるので回避性能が高い。
ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動く。機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。
接地ステキャンでブーストを維持しながら大量の弾をばら撒いてくるのでこちらは回避にブーストを使わされてしまう。

じゃあ格闘戦で一気に倒そう…と思ってもむしろそれこそがカゼ使いにとっては好都合。
発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。
その上格闘カウンターを持ち、あらゆる行動をキャンセルして使用できるため格闘の振り返しにも非常に強い。

明確な弱点として、射撃武装が全体的に誘導性能が劣悪で、歩いていても回避可能なレベル。足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブーストにさえ気を付ければ無視できる。
下手に格闘戦をしかけず射撃戦をしていると、下手に足を止めさえしなければ殆ど当てられる弾が無いカゼはむしろ自分から近寄らないと何も仕事が出来ないというジレンマをかかえ、自分から無理してでも突っ込まざるを得なくなる。しびれを切らして無理に近寄って横格闘を連発し始めるような動きが見えたら、落ち着いてガードや引き撃ちで対処すればいい。丁寧にカゼの相方を磨り潰してやろう。

シャオリン

2.5コスト格闘特化型キャラクター
格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃や後格闘の気弾のみである。
近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇りSAで強引に殴れるサブ格闘や長距離を射撃バリアを付けて蹴り抜ける後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。

その上格闘攻撃の総合火力は高くフルコンボを食らってしまえば900以上のダメージをたたき出すことも、鈍足状態を付与しながらコンボを完走することも可能とかなり柔軟な格闘戦を展開することができる。

基本的に、シャオリンの攻撃は大きく分けると『足を止めて射撃(ワイヤー)』と『まっすぐ突撃』の2種類しかないので、ミニマップで距離と誰にロックを向けてるかを把握しつつ射撃を送りながら引き気味に立ち回ればある程度は対応可能である。

鬼門となる2種のサブ格闘はいずれもモーション始めの時点でのステップで誘導を切る事が重要。ステップを踏んだ時点で誘導しなくなる為である。その上でサブ格闘はバクステメイン、後サブ格闘はステップ後BDで全力離脱する事が大事。

また、シャオリンの格闘は基本的にカット耐性が皆無でダメージ確定も非常に遅いため2on2ならばダブルロックを向ける事でほぼ無力化が可能。
慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。

更にリスクはあるが、シャオリンは徒手空拳の仕様上格闘追従後かなり密着した状態になるまで攻撃判定が出ないので危ないと思った時に格闘を振れば万能キャラレベルの格闘でも意外と勝てる事は多いので覚えておいて損は無いだろう。
だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。

シャープ

独特な射撃武装が多い射撃寄りのキャラ。

一発で二連射するメイン射撃、高弾速のマシンガン、包囲ビット、板状の判定が大きい射撃、横移動しながらの射撃、射撃バリアと多彩な武装を持つ。砲撃モードでは、判定、弾速に優れた射撃、爆風付きの高弾速狙撃、上空からの砲撃を撃つ。

メイン射撃は弱めの誘導で揺れながら直進し、一定距離で誘導が強くなり急旋回するといった独特な挙動をとる。上方から撃たれると横斜め上から降ってくるので非常に避けにくい。ヒカリのように振り向き撃ちが存在しない仕様であるため逃げ回りながら射撃を行うことも可能。
2025/3/27アップデートにて普通に直進するメイン射撃に変わった。また、弾数はそのままでリロード時間が短縮された。遠距離での誘導性能や上方から撃たれた時の理不尽感は薄れたものの、以前よりも直線軌道で距離を詰めるのは難しくなり近距離でも即座に機能する性質になったといえる。以前の軌道になれている人は注意。

後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。

遠距離で機能する武装が多く、距離を詰めたいが、判定の大きい射撃や移動しながら撃てる射撃が多い上、発生判定に優れた迎撃用の格闘も持っている。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。

弱点として、全体的に与えるダメージが低い点が挙げられる。特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないのでどこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。

アリス


時限強化持ちの格闘キャラ。

基本的にアリスの射撃武装は全て足を止めてくれるので落ち着いて距離を離してしまおう。
ただしメインの弾速や誘導は格闘機の水準を超えた性能を持っている為、迂闊な着地は禁物だし、軸のあった射撃はきちんと回避行動を取る事。
射撃始動の格闘追撃を貰って強化ゲージを貯められましたなんて事になったら目も当てられない状況が着実に迫ってくる。

格闘は、追従速度を除けば全体的に発生判定ともに強力で、振り返そうとすると漏れ無く最悪の事態を招く。その上コンボ火力を選ぶか、カット耐性を選ぶかのどちらかを選択することもできる。
所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの差し込みも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃+大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては高コストや下手な格闘機を差し置いて右に出るキャラクターが居ないほどに強力。

ダメージを与えるか受ける、時間経過でリロードされる時限強化である"蒼炎"は射撃、格闘ともに強化される。
通常時以上に射撃による差し込みには注意が必要。メインが1ボタンで3連射されるようになる為通常時以上にダウンを奪われやすく、味方がダブルロックされる状況になりやすくなる。
相手が2凸以上の場合、サブ格闘の弾数(射撃バリア突進の回数)が2発になる為。
サブ格→メイン射撃→サブ格サブ格派生といった強烈な詰め択兼あがき択を持っている為、基本的に蒼炎中のアリスに近寄ってはならない。

また、格闘の追従中にもスーパーアーマー(ダウン値蓄積以外のよろけ無効状態)が付与され強引な差し込みができるようになる。
威力とカット耐性共に強力なサブ格闘派生が解放され、捕まってしまうと成すすべなく試合の流れを持っていかれる。(しかし広範囲攻撃では被弾する場合がある)

弱点は明確で、近距離でないと圧をかけづらい点や(現在の)通常時はそれほど強くない点が挙げられる。

前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に引き撃ちすることで対策が可能。
なぜならアリスの射撃はすべて足を止めるため、射撃を流していれば相手に打たれにくく&近寄らせにくくできる。
ただしオーバーヒート着地にはサブ射撃を合わせられ格闘まで入ってしまうため、ブースト管理に関しては慎重を期する必要があるだろう。

後者に関しては時限強化中でない限り、格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。

初心者キラーとして悪名高いキャラクターの一人ではあるが、冷静に対応すれば対処不可能ではない。

スカイセーバー

機動力に優れた格闘寄り万能キャラ。ブーストダッシュ速度も3.0相当。

3連射可能でメイン射撃を持ち、横サブ射撃で移動しながらスタン属性のサーベルを投げてくる。足を止めて撃つミサイルやビームの連射は回避しきる前に着地しないように気を付けよう。
メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多い。

通常格闘は全体的に優秀でダメージ、カット耐性も高い。
上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘を持ち、格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。
ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。
剣を回転させながらの突進自体は判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。
横に動く格闘も発生は遅いが、キャンセルして格闘や射撃につないでくる。

バースト中に射撃格闘あらゆる武装が特殊な強化を得るためバースト中のスカイセーバーはロック必須。一度格闘で触れてしまえば高カット耐性のバーストアタックに繋ぐことで高ダメージを安定して叩き出してしまう。

まず本キャラクター相手に安直な盾はNG。大きく動く横サブ格闘は盾をめくって格闘コンボをすることができるため注意したい。
ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在しない。しかし、全体的に強いということは突出して強い部分が存在しないということ。

格闘性能はシャオリンやアリスに及ばず、射撃性能はシャープやカゼ、十八号には及ばない。真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。

十八号

射撃寄りの万能キャラクター。

メイン射撃のビームは判定が大きめで引っかかりやすく威力も高め。手動リロード方式でリロード時間が存在しない。
基本的に弾切れの概念がないので、常時一定の圧力をかけられる。
サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃に類似した性能。リロードが8秒と長め。
サブ格闘は誘導を切りながら移動し、見られていない時は斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。射撃派生は宙返りしてビームを撃つ。サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がることが多い。ビームの性能はメイン射撃と若干異なる。弾切れの場合は落下しながらリロードし、隙の少ない着地を行う。格闘派生は剣を振り回しながら前進する強判定格闘。甘い格闘は即迎撃されるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。
通常格闘も差し込みの横に判定の前と追い回せる程ではないが暴れとしては高性能かつ命中した場合は非常に多彩な選択肢が存在するため注意が必要。

明確な弱点として、近接戦を苦手とする点が挙げられる。
メインは発生が遅く、射角が狭い(ほぼ正面三角錐状)ために振り向き撃ちになりやすい。振り向き撃ちは完全にビタ止まりする上に発生も劣悪。
サブ射撃も8秒リロードと長く、近接時の択に乏しい。
特にサブ格闘は2回以上移動すると最低でも8秒、最長23秒の間誘導切り降りテクが使用不可となる。その降りテクも後方に下がる性質上逆に敵相方との距離が離れてしまう。
まずは見合いながらサブ射撃の使用を確認し、リロード中に攻めるのがよい。
ただし、18号の横格闘はそこそこの回り込みを持つため、最後の自衛に振り返してくることがある点は注意。派生も手早く終わることから、追ったつもりが600減らされて終わり、なんてことになりかねない。

格闘に当たらないギリギリの近い距離で張り付きながら適当な牽制弾で着地をさせないようにし、メインを3~4発撃ったタイミングで斜め前ブーで振り向き撃ちを誘発させたり、サブ着地を取るなど、相手のミスを引き出す動きが有効。赤ロックが短い為後サブ格闘をわざと使わせてから敵相方を見るのもあり。

総じて射撃戦を得意とするキャラクターのため、無駄に時間をかけて射撃戦をしないようにすることが大事。
下手に引き伸ばすと弾数無限のメインが飛んでくるだけで、放置耐性もそこそこあるので押し引きのタイミングが重要。

シグナス

特殊なパッシブスキルにより、通称地走と呼ばれる挙動を持つ射撃キャラクター。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。

まず最優先として、射撃寄りのキャラはまずマントを剥がす所がスタートラインになる。なんなら剥がさない限り始まらない。このマントはキャンセルやらで利用する為、これが無くなるだけでシグナスの立ち回りは大幅に制限され自衛力が低下、シグナス側の選択がメインの押しつけと後サブ格闘程度になる。マント有時のズサキャンを利用したブースト回復や自由落下は脅威だが、これの隙を狙うより、横/後メインの隙を狙うべきであろう。メイン派生は弾数制限があり、これらはサブ格闘でキャンセルしてもブーストは回復しない。相手をよく見て、今の派生の弾数をある程度把握しておくと狙いやすくなる。そして、これは相手の力量に関わる、とどのつまり人読みにはなるのだが、マントの有り無しをしっかり把握しているタイプのプレイヤーかどうかでも狙いやすさは変わる。よくいるのが「キャンセルを利用はするが、そのままマントを着けずに動き回る」プレイヤー。マントの着け外しで交互にキャンセルするプレイヤー(外した後すぐ着けない)は後隙でダメージを稼ぐことも不可能では無い。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。幸いな事に単発ダウンの弾(ケルビムのサブやダークスターの後サブ格闘)1発でマントは塵と化すorミリ耐久になるので、これらの攻撃手段を持っているなら、着地や後隙に狙っていこう。


アンジェリス

通常形態と強化形態があるシスター。
強化ゲージは時間経過で進行し、一旦強化形態になると通常形態にはなれなくなる。
ただし、撃墜されると通常形態に戻り、また強化形態を待つことになる。

対策はシンプルだが、強化形態に移行する前に叩くこと。そしてコストオーバーを彼女に背負わせること。

通常形態でも降りテクや高性能な照射ビーム、軌道が読みにくいメイン射撃、自衛・押しつけ・移動等用途の広いサブ射撃、スーパーアーマーを持ち、触ることに苦労する彼女だが、強化形態に移行すると拍車がかかる。
機動力の向上や照射は爆風の追加、メイン射撃は容易にダウンを奪うことができ、凸次第だが自爆も可能。

強化形態に移行した彼女は、後衛としてあれもこれも備えたキャラになる。
だからこそ強化形態に移行する前に触らないといけない。
また、コストオーバーも通常形態で開始するため有効。コストオーバー時の彼女には時間経過を待つ余裕はなく、爆発技による強化形態への強制移行を行うほかない時がある。しかし爆発技は技自体が長いため、ハチの巣にされるリスクを負わせられる。

相方と意思疎通して、彼女の理想的な戦い方をさせないことが肝となる。

ヴァルキア

特殊な強化を持つ格闘寄りキャラ。
被弾と掴み格闘のサブ格闘により強化を貯められるが、被弾時の増加が極端に少ない分サブ格闘始動コン2回程で満タンになる。
強化時は射程無限かつSA付きの突進と共にステージ端から一瞬かつステップを許さない神速でタコ殴りにしてくる。
この状態になるとロックを変えられない代わりに半分以上の攻撃にSAが付き、相手を落とすまで強化が終わらない正に戦争マシンと化す。
格闘寄りながら普通のメインと拘束力に優れたアシストもあり、無難な射撃戦もある程度こなせるのも強み。

サブ格闘が格闘コンボの主力の都合上カット耐性は低いので、兎にも角にも擬似タイ展開を避け、こまめにサーチして適時カットすること。「自軍が一方的にサンドバッグにされる」という展開を避けないとただでさえ手痛いダメージを受けるのに強化ゲージまで貯められてしまう。ヴァルキアの当たり判定は大きめなので一発でもカットの弾が来ると相当嫌がられるが、逆に格闘カットは危険なのは意識したい。

復活込みでの耐久力もあってコストオーバーにも強いので、可能ならヴァルキアから落としてヴァルキアの相方をコストオーバーに持ち込むのが理想だが、こればかりは対戦カードとその場の展開次第なので固執しすぎないこと。

武装で言えば主力のレバー横サメビットが強力な為必ずステップで回避したい。
万が一強化を貯めさせられた場合(サブ格闘コンボおよそ2回通されたら目安)は超遠距離から回避不可能な突撃が飛んで来るので自身の画面が暗転したらいつでも盾が出せるようにしたい。
最後に相手が完凸ヴァルキアだった場合は復活後2発の大爆発するサメビットが待ち構えている為復活だからと油断しないように。

また、復活形態の対策として試合開始時にヴァルキアが4凸以上かどうかを確認しておくとよい。5凸未満してないなら切り札であるビット特攻が使えず、4凸未満だと耐久が低いのでズンダだけでトドメが刺せるので脅威度は大きく下がる。

更に言えば、BANピックでWヴァルキアが成立する場合は最優先で片方あるいは両方をBANして阻止したい。同キャラ編成ながらこのゲームで珍しくお互いのやりたい事が噛み合ったタッグであり、ワンミスで強制タイマンから試合が崩壊するクソゲーが起こりやすい。片方は受け入れないといけない場合はヴァルキアの当たり判定の大きさを逆手に取ってタイマンに持ち込めず孤立しやすい編成に誘導出来れば非常に美味しい。

エヴァ

とにかくエヴァの間合いに入らない、入れさせないことが重要。
上を取られてしまうと赤ロック継続をしながら、強力な射撃を撃ちおろされてしまう。
さらに、こちらのカメラをグルグルと動かされてしまうことにもなる。
弱体化によってオーバーヒート状態が非常に弱くなったので見逃さないようにしたい。

攻撃を当てるチャンスは主に二つ。
①前格や降りテクの着地タイミング。
後隙は非常に少ないながらも存在はするので、前格の接地などに上手く格闘や誘導の強い射撃を置きたい。
動きが甘いエヴァは着地の時にオバヒだったり孤立していたりするため、狙っていきたい。
弱体化の影響で空中で大きく動ける時間が減ったので、着地が多くなったため取り逃したくない。

②空中で動き回る最中。
空中でサブ格闘派生などを使って行動している間は誘導を切れる武装はないため、オバヒだと分かれば差し込むチャンスになる。
しかし格闘をガードされてしまうと状況が不利になるのには注意。

注意するべき武装、状況
①後格闘
ガードをしてしまうとほぼ確実にめくられてしまう。格闘中に鈍足になるとコンボができなくなる。
→BD、ステップ等で避ける。

②ケプラーの目(時限強化)発動中メイン射撃
メイン射撃に連動して照射ビームが出るようになるが非常に誘導が強いため甘い行動は全て狩ってくる。
→エヴァから離れて、軸をずらす。

③ケプラーの目(時限強化)発動中後サブ射撃(ビット展開)
非常に避けずらいオールレンジ武装。二回に分けて攻撃してくるのにも注意。
→足を止めない。

④バースト中
少しでも目を離すと格闘やバーストアタックを差し込まれてしまう状況になる。Fバーストならいきなり1400も減らされてしまう可能性も、、、
→相方と合流、目を離さないなど。

⑤疑似タイマン中
全キャラクターの中でも屈指の疑似タイマン性能を持つので、相方と離れた、離されてしまった時は絶対に目を離してはいけない。

轟雷改

降りテクがなく、実弾しか持ち合わせていない轟雷に対する有効な戦い方は、轟雷にブーストを使わせ、オーバーヒートになれば(なりそうなら)ビームを置く。
これでOK。
轟雷の武装は多少移動するが、エヴァのようにビームを避けるほどではないので、大抵のビームが当たる。18号やイーザーのような太いビーム持ちのキャラならさらに簡単に当てられる。

特に注意する武装は①サブ射撃と②サブ格闘。
①サブ射撃について
高弾速で高誘導。特に上下誘導が強い。当てやすいのに、メイン射撃派生も当てれば500ダメージも受けてしまう。
上昇誘導の強さは雑な上昇で絶対避けられないレベルだが、横誘導は横ブーストで避けれるレベル。
弾数は2発のため数えると良い。

②サブ格闘について
誘導、弾幕、よろけに秀でる。サブ格闘サブ格闘派生でマシンガンによる弾幕補助もある。その結果バリアはすぐ剥がされる。ダークスターやシグナスはこの武装を注意しなければ、バリアがもったいない。
対策はステップ。
ステップ1回で攻撃は当たらなくなる。
(派生は再誘導するので注意)
無闇に近づくとスパアマ派生を選択されるので、ビームを置く程度に留めると安全にダメージを与えることができやすい。
2凸で2発になる。これも2発しかないので数えると良い。

ちなみにエヴァのようなマシンガンで弾幕を形成できるキャラは轟雷に強気に出て良い。弾を高確率で消せる。

稲


ノーラ

巨大な剣を小さな身体でガンガン振り回す格闘キャラ。
特にスーパーアーマー付きのサブ格闘、もっと言えば回り込みも付くの横サブ格闘は生半可な迎撃ごとぶった斬って一気に大ダメージを持っていってしまう。攻撃判定が見た目通りの極大のまま突っ込むので、二段目に当たって吹っ飛ばされる異様な光景すら見られる。

まず初歩としてサブ格闘の構えが見えたらステップをすればその場で追従を止めて振り回すようになる。(多段攻撃Hitで判定は消えないので注意)
距離が近づいたらあとはサブ格闘を振り回すだけの相手ならば、スーパーアーマーの文字や赤く表示(要グラフィック詳細設定:アウトライン+グローON)が見えるたびに後ろステップ+ジャンプの慣性移動で誘導切りしながら距離を取り、引き射撃でダウンさせたい。
上記に至る前の射撃戦とブーストゲージの削り合い時に、射撃武装とゲージを無駄遣いしないことと、新規だと慣れていない後ろステップ+ジャンプを無駄なく連続で出す練習が必要。
(慣れていないと横にステップや焦ってのジャンプの押しすぎで高度が無駄に上がったりする)

しかしノーラの対面の大変さはサブ格闘が優秀なことだけではなく、格闘キャラとしては射撃武装も実用的であることが一因となっている。
非足止め武装のメイン射撃、発生と弾速が速い範囲スタンの「勇気爆発!」、判定の大きさと滞空時間の良いサブ射撃などサブ格闘以外にも注意を割く必要があり、判断が遅れるとどれかに捕まる。とは言え射撃の数はそこまで多く無いので、サブ射撃と「勇気爆発!」に警戒しつつ距離を取りたい。
只、そこで捕まらなくても、近距離になる前のブーストゲージの削り合いでゲージ有利があまり取れなかった場合、オーバーヒート中でもスーパーアーマー付き移動が優秀なサブ格闘で押し込まれることになる。その場合はガードで凌いで再びステップで距離を離したい。

その為ノーラの射撃武装にも慣れ、焦らず対応することによりこちらのブーストゲージ有利で
相手が仕方なくサブ格闘を振るしかないように持ち込ませたい。その為にも基本回避の練習が大事となる。

バーゼラルド


調整が入り、主軸の射撃武装が強化された為以前よりも警戒が必要なキャラになった。
コスト事故しづらい2.5コスという事もあり、非ランクのシャッフル戦や野良ランク戦でもよく見かける要注意キャラとなった。

以前と違いカス当たりの低ダメージで終わる場面が格段に減った為、バーゼを全くロックしない、フリーにさせるのはNG。
バーゼと見合って誘導切りをする準備さえできていれば、特に最低でもNサブ射撃をステップで誘導切りする事を徹底すればバーゼ側は足が止まる武装ばかりなので攻め手に困窮するか、サブ格で強引に間合いを詰めて派生行動を繰り出すか…と言った感じで焦らせる事が出来る。バーゼが闇討ちキャラと呼ばれがちなのは対面してのゴリ押し力に欠けるこの性質に起因する。
大抵は宙返りガトリング派生でローリスクに仕切り直しを図られる場合が多いが、せいぜい飛んでくるのはほぼ誘導しないマシンガンなので攻め込みを中断させただけ儲けもの。
2凸以上のバーゼはサブ格派生サブ格(宙返り)に誘導切りが付き、戦術のガトリング(マシンガン)を壁代わりに正面に垂れ流してくるので、距離がある状態での安易な攻め込みは咎められやすい。
無凸のバーゼはブーストを浪費して着地を取られやすく、1凸のバーゼでは宙返りしても誘導切りが付かず射撃や格闘を避け辛いので敵バーゼが無凸or1凸の場合は強気に攻め立てるのも一考の余地有り。

宙返りが機能する間の間合いだとそれなりの自衛力はあるが、宙返りのリスクが高まる近距離戦に持ち込まれるとバーゼは自衛力が低くなる。
バーゼのメイン格闘は弱めなので、格闘キャラで食いつければ起き攻めで一方的にハメに持ち込む事も可能。
しかしメインサブ射の足掻き弾幕や、サブ格からの即格闘派生や宙返りからの格闘派生も持つのでバーゼの近距離戦を完全に侮るのはNG。

サブ格からの派生には一部光る部分のある格闘もあるが、基本的には射撃中心のキャラなので射撃に対して有利な行動を持つキャラならある程度楽に戦える。
稲やシャープのような射撃の圧で上回りつつバリアを張れる射撃キャラはカウンターピックとまでは行かずともバーゼ相手に上々の立ち回りが可能で、ラジエルやケルビムのような射撃ガード突進持ちの万能キャラはバーゼに強気な攻めも可能。



射撃重視のキャラと比べると距離が離れると危害が減るタイプなので状況次第では無視も可能ではあるが、方追いする場合でもなければガン無視するとちまちまダウンさせられつつダメージを稼がれ、自分や相方が方追いされて泥沼に持ち込まれかねない。
基本的には闇討ちキャラを警戒する時のように要所要所でロックし、射撃を見てからステップ&ブーストで回避してブーストを使わせると良い。

以下はあくまでわからん殺し用の対策
  • Nサブ射撃
見た目こそ派手だが、弾速と発生(出し切るまで)が遅い為、焦らずにステップ等で誘導を切れば無力化出来る。逆にステップしないとかなりしつこく追いかけ続けてくるのでブーストダッシュだけで振り切ろうと欲張らない方が良い。
これが当たればよろけからの追撃でダメージを取れてヨシ、焦ってブーストを浪費してしまうと後サブ射撃で着地硬直を取ればヨシ、冷静に誘導を切られるなら様子見すればヨシの三段構えがバーゼの定石行動。
焦ってガードをしてしまうと連続着弾で固められて手痛いダメージをくらう事も多いので、半端にビビってガードは良くない場合が多い。
バーゼを無視できない要因の多くはこの武装とサブ格の接近ダッシュ(からの後格による照射ビーム接射)なので、ひとまずこのNサブ射撃さえ見てからステップ出来ればかなり対処しやすくなる。
逆にこれを試合中に多く被弾してしまうとバーゼ側にとっては楽であり、相手のペースに乗せられやすいとも言える程の要警戒武装。
調整で強化が入り、カス当たりでダメージを安く済ませる事が不可能になった為、ますます無視できなくなった。


  • サブ格闘
キャンセル先が豊富な高速移動技でバーゼラルドの根幹に位置する。
目を離せばこれで接近しつつ弾幕&宙返り着地を狙ったり照射ビームで撃ち抜きを狙ってくる厄介な武装。
(各派生は武装欄を参照)
ただし弾数が1なのでバーゼラルドがサブ格闘を発動した後はリロード完了まで何も出来なくなる。
また、多少斜めには動けるとはいえ、基本的に相手の方向に向かう前方ダッシュ武装なのがポイント。
攻めるためにこれを使って来ると言うことはこちらに近付いてくると言う事なので発生や判定が強い格闘や射撃、誘導付きの射撃で牽制してやるとバーゼラルド側は宙返りなどを使って回避するか、そのまま被弾するかの二択になりがちで攻めを断念せざるを得ない。
…と言えば聞こえは良いが、調整でリロードが1秒短縮し宙返りへの最速派生が高速化という大きな強化を得た為に事はそう単純でも無くなった。

厄介なのがダッシュで接近しつつ後格照射ビームを近距離で押し付けてくる行動。
調整前と違い振り向き速度が速く、すれ違いざまに斜め後ろまで狙ってくる事もざらにある。ダメージ確定速度も凄まじく、3&2.5コストの後落ち側の残体力を、全覚による覚醒抜けを許さず蒸発させる程。
最悪オバヒで外したりガードされても宙返りガトリング派生で足掻きができ、そもそもオバヒからサブ格で足掻く事も可能。
訓練場でどんな性能なのか、どんな派生があるのかは確認しておいた方が良い。



  • サブ格闘サブ格闘メイン射撃派生
サブ格からの宙返りマシンガン射撃派生。
距離を置いてのこの派生は誘導切りしつつの自由落下&マシンガン垂れ流しというバーゼ側がやり得行動であり、自衛力に優れているのでサブ格を残してるバーゼに猪突猛進での突撃や欲張った斜め前移動は×。
これを使った直後はもう一度サブ格が使えないので、マシンガンを冷静に横移動で避けながら再度距離を詰めてやると良い。…のだが、リロードが1秒短縮された為、距離を取ってだらだらと撃ち合いする分にはバーゼが耐えやすくなった。
自分が見合って弾を避け合う分には良いが、バーゼ相手にだらだらと見合って相方への負担が増す状況だとまずいので、バーゼに注意しながら敵相方を崩すといった手段も検討する事。

もう一つの注意点としてこちらがダウンした所に起き攻めでマシンガンを置くように垂れ流すという行動がある。
起き上がって射撃したり半端な移動をした所にマシンガンが引っかかり再びダメージを貰って…と厄介な行動潰しであり、バーゼがマシンガンを重ねてきた時は、起き上がり無敵時間の間に落ち着いて横に大きく移動したり横ステップで回避したい。


  • 覚醒技
このゲーム全体で見ても非常に性能が高く、3コストすら超える性能になるが、効果時間が約12秒と非常に短い弱点がある。
ダメージを食らっても良い状況であれば1ダウンまで限界まで足掻き、ダウン後寝っぱなしにすると効果時間がほとんど終了するので相方がピンチの時以外は寝っぱなし…というう時限強化キャラ共通の対策を推奨。


  • 強化中後サブ格闘
非常に誘導が強いビームが頭上から落ちてくる。
落下時点でステップ等で誘導を切れば誘導切り可能。ただし弾が降り注ぐ範囲が広い上に降ってくる弾の量が多いので、ステップしたからとその場から離れないのはやや危険。
幸いダメージが安定せず、カスヒットやそもそも追撃が難しいなど欠点も多い…が、バーゼがそこそこ近くに居る場合は話が別。後サブ射撃で拾われてそれなりのダメージ&打ち上げから方追いされたり、前格で拾われての追撃をされる事も。
どうしてもステップをする余裕が無い場合は、打たれた事を把握した段階でバーゼラルドから離れると追撃が出来ずに安く済みがちになる。
無論、ステップで誘導を切った上でその場から離れる事がオススメ対策ではある。

ランスロット

射撃戦も格闘戦もイケる万能機。

素状態は基本的に射撃機に対する対応で問題無いが、側転(横サブ格闘)や横サブ射撃で着地をズラしてくるので真面目に射撃戦を行うと痛い目を見る。
しかしメインが潤沢とはいえず、他の弾数は1しかないのでずっと射撃戦を行うのはランスロット側もややキツい。
主にサブ射撃が立ち回りのキモなのでリロードのタイミングを覚えておくと攻め込みやすいか。
ただしメインからキャンセル可能なサブ格もあるので近寄りすぎは厳禁。

炎のマントが発現したら蒼炎状態(デフォスキンは水色)と意識し正面から格闘戦(格闘キャラであっても)を仕掛けないことを意識する事。
SA格闘で勝てると踏んで振ったら運搬喰らってましたなんて事故は雑に起きる上、当たれば800~900ダメ+長時間擬似タイになってしまうデメリットを考えると冷静に対処したほうが丸く、
ランスロット側も蒼炎でいかに触れるかがダメージレースでの重要な点なので如何に捌くかを意識する事。
蒼炎中のみ解放されるライダーキックはエフェクトも派手な上対処法はシャオリンと同じステップが非常に有効。
ただし動作中は側転によるキャンセルが可能なので避けたからと油断しないように。

サンダーボルト・OTOME

基本は優秀な射撃を取り揃えたキャラとして見合う事となる。
足が速い代わりに赤ロックが短く低耐久なアンバランスさがあるので、やや近めの距離で射撃戦をするか後ろから曲げゲロビを流すかになる。横サブ格闘の暴れまで待って着地を取るかゲロビに気をつけつつ放置するかになる。
只、捨て身のNサブ格闘ゲロビや強力な覚醒技2つのワンチャン択もあるので決して雑に見合わないように。

ここまでは割と他キャラに通ずる対応になるが、問題は強化形態。
コストオーバー状態かつ耐久1000未満の時に、前覚醒技を使うか、覚醒ゲージ100%の時に被弾時一定確率で時限強化に入るのだが、1試合中1回しか発動できない+試合終盤にしか使えないという制限がある代わりに爆速機動力+メインが移動撃ち出来る照射となり、
2種の覚醒技が実質通常武装化、極めつけにごく短時間だが完全無敵バリアを持つと、誇張抜きで全キャラ最強の状態となる。いくら自陣が有利を稼いだとしても、この形態になった乙女に破壊されるケースは現実的に起こり得る。

対処法としては

  • 乙女をなるべく先落ちさせるor落とさない
  • 乙女+25編成で後落ちさせた場合ガン無視に入る
  • 最悪の場合ダブロで凌ぎつつ削り切る

現実的なのはそもそも発動させない前者2つで、耐久の制約がある以上確実に発動出来るのが乙女+3コスの後落ちしか無いのでコストのやり取りの概念への意識がより重要になる。
後者は強化の耐久が実質的にかなり少なくなりがちな事を逆手に取った対処法で、乙女の攻撃を片方がステップや盾等で何としてでも受け止めてもう片方が数回取っていく形となる。


2.0コスト

コスト当たりの耐久力が高めだが、ブースト性能が低いキャラ達。
編成においてもコスト配分のバランスが良く、1.5コストよりは扱いやすく弱点も少ないキャラが多いため、安定して耐久力が高いと言えるグループ。

ベータ

全てのステータスを均等に割り振ったような性能を持つオールラウンダー。
上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと語るほどにひとつひとつの武装の性能は高い。
3連射可能で使いやすいメイン射撃、足を止めるものの巨大な判定と強い誘導性能、銃口補正を持つサブ射撃、ほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と、武装性能自体は非常に強力。

体力などは2.0コスト相応。足回りは2.0コストの中でも下位。
メイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費する。
降りテクも無くごまかしが効きにくいため、1.5コストでない限り基本的に機動力で負けるような事は無いだろう。
丁寧な着地を心がける、サブ射撃へは盾を用いるなど、冷静に立ち回ることが最も重要。

性能の高いメイン射撃やサブ射撃はややリロードが遅めなため丁寧な射撃戦を心掛けることでベータが息切れする展開になりやすい。

自身がダウンして密着状態になった場合、起き攻めとしての性能も高いサブ格闘を積極的に振ってくる。焦って起き上がりから即格闘を振り返してしまうと相手の思う壺である。
サブ格闘を空振りした場合はブースト量でこちらが圧倒的有利となるので、起き上がり時は無敵時間を利用して落ち着いて距離を離そう。
逆択としてその場から動かず密着状態でサブ格をあえて振らせて無敵時間で回避、直後にこちらの格闘を差し込む選択肢を取ってもよい。

格闘キャラを使用している際は射撃始動で格闘コンボを狙うようにしたい。格闘判定、発生勝負では絶対に勝てないので格闘キャラクターを使っている場合でも丁寧に戦っていきたい。

デュカリオン

ふわふわとした独特の挙動を持つベータとは趣が異なるオールラウンダー。
最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。

照射ビームは弾速、銃口補正ともに優秀で甘い着地だけでなく、空中や打ち下ろしでも強引に差し込むことが出来るほど強力。
見てから回避しようとしても間に合わないことが多いのでガードで凌ぎたいところ。
自身がロックされていなくとも、こちらを狙って曲げてくることもあるので要注意。
後サブ射撃の球状のミサイルは誘導が優秀で甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつくため、ステップなどで誘導を切ってしまいたい。

格闘は武器を大きく突き出すため全体的に判定が強め。発生、判定の強い前格闘を持つため近距離では要注意。

前サブ格闘→サブ射撃で真上から照射ビームを狙う動きは単純ながら強力。近距離で前サブ格闘が見えたら盾で対応したいところ。

機動力が高く、かなり着地を取りづらいキャラクターであるが、ブースト容量そのものは2.0コスト相応である上、メイン射撃以外全ての武装で足を止めるため、2度以上武装を使用したのを確認したらブーストは残り少ないため、基本的にその後は着地するためそこを狙っていきたい。

また、格闘判定が優秀であると記載したが、飽くまで万能キャラ水準で優秀と言うだけで格闘キャラの主力格闘ほど強い訳では無い。
格闘キャラクターで近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。

セラフィム

近距離向きの通常モードと遠距離向きの降臨モードの二種類のモードを持つ2.0コスト遠中近距離隙のないオールラウンダー。

要注意武装はどちらのモードでも使用できるビット。特に通常モードのビットは3種類の使い分けができ、特に横サブ射撃の停滞ビットは押し付けが強く、非常に強力。それぞれの挙動はチェックし、対策をしておきたい。
Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。
降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。
また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。特に横サブ射撃>>サブ格闘の強引な押し付けは3.0コストでも対処が難しいほど。
降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。

ビットの対策だが、ブーストダッシュやステップにジャンプを組み合わせると回避しやすい。タイミングよくブーストダッシュをしても回避可能。
降臨モードの対策は特に気にしなくて良い。メイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。注目されがちな降臨モードサブ格闘のバリアだが、要するに格闘判定を纏った射撃バリア。そのため対策は容易。具体的にはベータのサブ格闘のような判定が大きい格闘で迎撃するか、射撃バリア固有の弱点としてヒットストップが重い点を突きマシンガンのような武装で強引に削りきる。極論だが盾が非常に有効。盾を捲る手段であるビットは射撃バリア展開中には使用できないため射撃バリアが消えるまで盾とブーストダッシュで逃げ続けるというのもアリ。

それ以上に注意したいのが通常時の格闘。判定発生に優れ、ダメージ効率の良い横格闘や、発生が非常に速いうえ、近距離では最速の格闘とも呼べる性能になり派生も強力な前格闘。その上強力なサブ格闘の存在から近距離戦闘では非常に厄介。射撃戦も適度にこなせることからセラフィムのフルスペックを使いこなすプレイヤーを相手にする場合は隙が無いように思えるかもしれない。
しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、よくわからん脚部ユニット射出。ビットが非常に強力であるため忘れがちだが、ビット以外の武装はそれほど強くない。ビットへしっかりと対応できれば基本的に脅威にはなりえない。

アイーダ

やや特殊な仕様を持つ近距離が強いタイプのオールラウンダー。
5凸が必須となるがサブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コスト相当のもの。
アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高上命中時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。
その上派手なエフェクトこそあるものの強力なスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。

そのため2.5コスト以下のキャラクターではアイーダに詰め寄られ狩られることも多い。

アイーダの特殊な仕様として、射撃を左右のマスケット銃に最大3回までストックしておくことが出来、それを後サブ格闘のコマンドで発射することが出来る。
この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。
また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。

明確な弱点こそないものの、抑えておきたいアイーダの特徴として、赤ロックが長いものの中距離で強力な武装は無いというものがある。
足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい特徴。
基礎スペックが高いキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。

パラス

貧弱な射撃と強力な格闘を携える近接キャラ。
大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。
近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘&セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。
対策はやはり引き撃ちか。あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、
中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかく距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。
まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる&戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。

投擲された斧はよろけ時にも判定を持ったまま回収されるので格闘を当てた時は特に注意しよう。

横回転しながら近づいてくるサブ格闘はステップしても判定が消えないうえ、格闘キャンセルで再誘導してくる。
判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。

連続で縦回転する格闘派生は良く動くので、軸が合っていないとカットは困難。ホークを突き刺す格闘派生もカット耐性が非常に高い。
味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。

スコーピオン

モード移行を要として立ち回る、事故待ち性能の高いキャラクター。
戦車モード変形中は一般的なメイン武装の弾速と同等の移動速度となるため、逃げに徹したスコーピオンを捉えるのは困難となる。

加えて武装も初見殺し性能が高め。さしあたっては通常時後サブ射撃のマグマボム、通常時後格闘のテイルスラッシュ、戦車モード時格闘あたりに注意したい。

マグマボムは着弾の1秒前に赤い照準線が表示されるためステップで回避が可能。だが、問題はブーストを大きく食われる点にある。
なぜならスコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)そこを何とかしなければならない。
テイルボムには、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があり、接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通してしまう。ガードはあまり有効な手段ではない。
基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。

テイルスラッシュは本作初の鞭系武装であり、追撃も強力な近接戦において非常に強力な武装。
モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有利も着くため、近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。

戦車モード格闘は赤ロックの8割ほどをカバーする突進系格闘。スコーピオンを見ていない相手に対して非常に強力な武装となる。なんなら格闘連打で赤ロック全てを網羅するのだから始末に負えない。
対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えて相手に狙いを認識させないこと。
戦車モードの機動力の割に格闘の突進速度は凡庸なので盾は間に合うし、横移動も一切できないため、ここが射撃を打ち込むチャンスとなる。
ただし、Fバースト中に触られると覚醒技につなげることで1000以上を吹っ飛ばす火力を叩き出されるため、F覚をセットしている場合は相手の覚醒状況にも特に注意が必要となる。

本キャラの武装は全体的に素直な挙動のものも多く、瞬間火力も低めなため、こちらが退き気味に事故待ちする構えでいれば削り合いでジリジリ勝ちやすい。テイルボムをかわしながら射撃をチクチク返していく形になるか。

ヴァーチェ

非常に特殊な武装を多く持つ射撃寄りで近距離が得意なキャラクター。
抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。

簡単な武装と仕様解説
  • 後メイン射撃
1、2段階目 単発ビーム。滅多に使わない
3段階目 幅広の単発ビーム。見た目はヒカリのサブ格闘中サブ格闘に近いが非常に太くなり、弾速が非常に早いため緑ロックの相手に命中することもしばしば。

  • 後格闘
1段階目 その場で拳を前に突き出す格闘
2段階目 そこそこ前進しつつ拳で殴り付ける格闘
3段階目 ステージ半分以上を飛び拳で殴り付ける格闘

  • サブ格闘
1~3段階目 台パン飛び上がって地面を殴り付ける。2段階目で衝撃波が発生し、3段階目では衝撃波の飛距離が伸び着地時にブーストを半分回復する。

武装はとりあえずこんな感じで覚えて良い。また、抑えておきたい仕様として、チャージ武装を使用後0.5s以内に使用したチャージ武装へチャージ段階を引き継ぐというものがある。
これにより3段階目後格闘→サブ格闘→後メイン射撃と繋ぐとサブ格闘と後メイン射撃が3段階目の状態で使用できる。

その上2種類の引っ掛け武装を持ち、射撃戦に関しては非常に多彩な攻めが可能。
格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。
極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。

ここまで見ると弱点のないキャラクターに見えるかもしれないが、明確な弱点が複数存在する。
まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。
第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。
チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。
また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。

ヴァーチェに勝つにはヴァーチェの仕様を覚えることが何よりも重要であるため1度キャラページには目を通しておきたい。

ザハロワ

エルフィンに似た立ち回りを行う2.0コスト射撃キャラクター。
メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。

要注意武装は2種類。サブ射撃の移動をしながらメインを3連射する機動射撃と、サブ格闘のバタリングラム。

前者は任意の方向に移動をしながら射撃を行う攻防一体の武装。地味ながらなかなか強力な武装で、キャンセルルートも豊富であるためザハロワとの見合いではサブ射撃の有無を把握するのが最も重要。
強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。

後者は2種類のモードがあり、爆風付き狙撃と呼んでも差し支えないほどの発生と弾速を持つノンチャージと誘導する照射とも言えるフルチャージがある。特に気をつけたいのは後者。誘導を切られるまで相手へ銃口を向け続けるため、自分に赤い照準線が飛んできたらステップを必ず行うようにしたい。

基本的に近接戦は苦手とする上、体力も2.0コストで最低レベルのため、1度崩すことが出来れば勝利は難しくない。
もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。
ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に脅威にはなり得ない。

咲迦


チンニ


ダークスター

良質な降りテクと高機動を兼ね備えた優秀な射撃キャラ。
このキャラの明確な強みは、パッシブスキルによる 3コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。
一方で後サブ格闘の単発射撃は弾速、発生ともに優秀で、後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、後格闘には照射ビームもあり後衛キャラとして一定以上のパワーを発揮する。

さらに奥の手として射撃、格闘を完全に防ぐシールドビットも持ち合わせており、なんと このビットは「味方にも送る」ことができる。
この武装は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これと優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力を発揮する。

反面、これらの強みはあくまで「自衛」の時しか発揮されず、ダークスターの武装は自分から攻める展開になると途端に重い足枷となる。
Nサブ射撃のビットは動いている相手には全く当たらず、性質上カス当りも頻発するうえN、後サブのビットやサブ格闘のシールドビットを使用している際は機動力が段階的に低下する。
(通常時は3.0コスト平均と同等、ビット3つ若しくはシールドビット使用で概ね2.0コスト平均、ビット3つとシールドビット同時使用で1.5コスト相当)

また、ダークスターは大きな弱点として、全体的なダメージ取得能力が低く、、他の低コストと比較して大きくダメージレースで不利を背負いやすく、逆転も難しい。
これはスターバースト中でも改善されず、主たるダメージソースである後サブ射撃から追撃しても200~400程度かつ回転率は劣悪であり、Nサブ射撃は命中期待値は非常に低く、他の武装を当てようにも残りはメイン射撃、後格闘、後サブ格闘とすべて誘導・銃口補正等特段優れているわけでもなく、押し付けができるほど強力ではない。

こういった他の低コストに無い弱みを的確に攻めていくことがダークスターとの闘いの基本になる。
まず大前提としてダークスターを無理に追わないことが重要だ。
上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては3.0コスト含めてトップクラスに優秀である以上、ダークスターを追いかける展開は避けたい。

明確な対策方法として、ダークスターの相方へのダブルロックが最も有効。
具体的にはダークスターの相方をダブルロックしたときにダクスタが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。
そして救援のために前に出てきた所をすかさず狙うとビットを使ったダクスタは降りテクも機動力も制限されているので容易に削れるしダウンさせればサブのビットはすべて消滅するので一石二鳥だ。
何度か有利な展開になれば、ダクスタは武装の回転率の悪さもあってその間こちらは相方を容易にダブロ出来る。多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も皆無なので勝利がぐっと近づくはずだ。

ヒビキ

ヒビキの適正距離で戦うことは避けたい。また接近してきたとしても焦って射撃で迎撃しようとせず、落ち着いてブーストや慣性移動、ステップでの回避を意識しよう。各種メイン射撃も接近されると脅威ではあるが、弾速はそこまで早くない上に銃口補正も特別強くはないので、慌てなければ回避は可能である。特に高コストのキャラならブースト差でヒビキ側が先にブースト切れを起こす。そうなれば反撃のチャンスである。
警戒すべき武装としてサブ射撃1がある。ヒビキの適正距離外だからといって油断すると飛んできて痛い目に合う。現状、近距離では見てからステップを踏むことはかなり難しいし、爆風でシールドがめくられる可能性もある。弾数が少ないとはいえバーストしたらほぼ確実に復活するため、警戒しなくていい時間は少ない。遠距離では誘導が強くなるため慣性移動についてくる上に、近距離では発生が速すぎて回避が間に合わないというジレンマを抱えるが、実弾属性の為こちらの射撃で起爆させることができる。マシンガン系統の武装を持つキャラなら狙うのも手。それ以外のキャラは、着地ずらしの後発生を見てから回避する、など。

スティレット

ボルゾイ

キャッティ


ブリーカー

得意距離以外ではハッキリ言って何もできないキャラなので、ブリーカーの得意距離で戦わないのが最も確実。

近距離戦より1歩外側、下サブ射撃の射程限界よりやや近めがブリーカーの距離。
この距離で後サブ格闘 or サブ射撃からコンボを狙うのがブリーカーの戦術なので、この2つの技だけは注意しよう。ステップを踏める余裕は常に残すつもりで。
格闘機ならもう少し近づいて良発生の格闘戦、それ以外ならもう少し離れて射撃戦をするだけでブリーカーはだいぶ厳しい。

戦術の幅がなく、強いのは距離限定のサブ射撃と後サブ格闘のみなので、分かってしまえば対処できるだろう。
また、格闘コンボのカット耐性が著しく低いため、横から適当に弾を流すだけでも効果的なことを覚えておこう。


ガラハッド


近~中距離特化の格闘寄りキャラクター
中距離でメイン射撃や後サブ射撃の引っ掛かりを狙いつつ、サブ格・後サブ格での強襲を狙ってくる

大前提として、パラス・ヒビキ・ブリーカー等と同じく遠距離で機能する武装がほぼ無いことを覚えておこう
遠距離でそれなりに機能する武装は、3way弾であるNサブ射撃と前サブ射撃だけだと思っていい
標準的な射撃能力を持つキャラであれば、遠めの通距離で射撃戦を仕掛ければ苦戦する相手ではない

後サブ射撃は躱しにくい3way射撃だが、発生が微妙に遅いうえ足をとめるという弱点がある
牽制弾を継続的に撃ち、可能な限りガラハッド側に撃つ隙を与えないようにしよう

そうして射撃戦で封じようとすると、今度はサブ格+メイン射撃派生によって、射撃バリア魔法陣を展開・投射しながら突破を図ってくる。
派生での魔法陣発射前に一瞬だけ射撃バリアが切れるのだが、そのタイミングを狙い撃つのは現実的ではない
発射される魔法陣の攻撃範囲は大きく避けにくいため、素直にガードしておくのが無難ではある
魔法陣ガード後、ガラハット側は横サブ格などでめくりを狙ってくる場合があるため、気を抜かずにステップで対処しよう

後サブ格はスパアマ付きの高速突進、追従性が良いため躱すのは非常に困難
この技のスパアマは突進開始時点で切れているため、距離を取って射撃戦をする分にはさほど怖くない
無理そうなら素直にガードしよう

ただしこれらのサブ格+メイン射撃派生と後サブ格は闇討ち武装としても非常に優秀なので、ガラハッドがある程度近い場合は注意。

自衛択として範囲攻撃の後メイン格闘も持つ (1凸)。プレッシャー系武装の例に漏れずガード不能であり、ジャンプ直後までスパアマ付き。
攻撃判定の発生まではそれなりに遅いので、小ジャンプ中のガラハッドを単発ダウン射撃で撃ち落とすことは可能
基本的には距離を離し、爆風中心にいるガラハッドに射撃を撃ち込むのが無難だろう
爆風のエフェクトはそれなりに長く残るが、攻撃判定自体はエフェクト消失前に消えている

このキャラ独自の仕様として呪い付与があるが、現状ではとりあえず忘れてしまっていい
呪い付与を自体を回避するのは困難なのだが、正直足枷に感じるほどのデバフではない
普段から厳密なブースト管理を徹底しているのでもない限り、デバフの影響を体感することは無いと思われる

主なダメージ源を格闘コンボに頼るキャラであり、実際、存外いい発生の格闘も持っているが、格闘直振りでの戦闘が得意なわけではない
射撃引っかけからの格闘コンボと前サブ格・後サブ格による不意打ちが主戦力なのを意識して、冷静に対処しよう

1.5コスト

本作の最低コスト。ブースト容量、速度共にゲーム内最低値だが、システム上、コストあたりの耐久力は高く、スターバーストの回数が他コストと比較して多くなる。
全体的に癖が強い分強力な武装を持ち、得意な状況では3.0コストに劣らない攻撃力を発揮するため、ワンチャンを掴む性能に特化したコスト帯。
相手をする際は機動力の差を生かして堅実な立ち回りを心がけ、ワンチャンを掴ませるような得意状況に持ち込まれないようにすることが大切。

ブースト性能の低さから射撃を当てやすく、追いかけるのは容易。
集中的に狙って倒せそうならそのまま狙い続け、上手く回避されるようであれば距離をとりつつ別の相手を狙おう。

オーキッド

ステルスという非常に高性能な武装を持つ反面、赤ロックが全キャラ中最下位な上、射撃武装もバルカンのみと貧弱。
直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。

赤ロック自体は27mと全キャラ中最下位ではあるが、その全てを網羅するサブ格闘サブ格闘派生格闘キャンセルによる闇討ちが強力で、迎撃が苦手なキャラクターやオーキッドへの対処を知らないプレイヤーは正面からでも餌となってしまう。

まず覚えておきたいのは、オーキッドの格闘の判定、発生は前格闘を除けば基本弱く、万能キャラ水準の格闘でも容易にカウンターが可能。
ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。

オーキッドの対策は至極簡単。サブ格闘が見えたら盾、生格闘には格闘を振り返す。
基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。

他に気をつけておきたいのはバーストアタック。オーキッドの前広範囲に射撃を行った後、オーキッドが完全に消失し、ロックが強制的に外される仕様を持つ。
巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。
バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。

スノーウォル

その場から動けなくなる代わりに強力な狙撃を行える狙撃モードを持つ射撃キャラ。
本キャラの特徴を一言で言うなら、無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。

通常時は貧弱な射撃武装を頼りに狙撃する隙を伺い、スノーウォルが注目されなくなったらすかさず狙撃モードに入り、単発405ダメージの狙撃で戦場を荒らす。
近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。

基本的に対策はひとつのみ。絶対に狙撃体制に入らせないこと。
常に自分か相方のどちらかがスノーウォルを見続け、安易な狙撃体制にはしっかりダメージを与えていきたい。

その上で対策となる立ち回りだが、基本的にスノーウォルのバーストアタック効果中であっても狙撃は見てから盾が間に合うため盾の準備を常にしておきたい。
また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃が得意なキャラが望ましい。
苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては射撃系の派生を持つ射撃バリア突進、照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって厳しいのかは事前に覚えておきたい。

また、バーストアタック効果中は帽子が赤く光るためその時間中は回避やガードに徹したい。
スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。
スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。

カタリナ

弾幕形成が得意な射撃キャラクター。ピョン格を絡めた動きが強力で、ゆっくりとした射撃戦では1.5コストとは思えないほどの回避能力を発揮するため、真っ向からの射撃戦は避けたい。
かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。
極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。

一見隙のないように見える本キャラだが、全ての射撃で足を止める上、足回り自体は1.5コスト相応のものであるため、基本的にゆっくりした射撃戦以外の展開は苦手。
ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。
ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。

ローランド

サブ格闘や派生技で強化状態になってから大暴れする時限強化格闘キャラ
通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、見られていたり距離を離されると何もできない。

ローランドの強化の要である通常時各種サブ格闘は、命中時即座に強化に入るため、可能な限りサブ格闘の被弾は避けたい。
Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。

強化時は横サブ格闘の移動量が大きくなり差し込み性能が強化されるため、どのキャラでもローランドを見ていないと当てられてしまう。
しかしヒット後のコンボはどれもあまり動かないため、相方側は格闘をカットしてあげるとダメージを抑えるだけじゃなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。
また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。

覚醒技の初段は射程が短いが発生と銃口補正が優秀であるため覚醒後即ぶっぱするローランドが多い。
性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。
対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。
  • 即ガードはローランド側がカードを読んでの射撃固めや、ガードを裏回っての覚醒技をしてくる可能性がある、その場合はガード後動けたらステップで回避するしかない。
  • 後BDは一番リスクが少ないが、ローランドが覚醒した時の距離が至近距離だったり、後ろが壁だと射程外に逃げられずに食らってしまう可能性があるので状況次第ではガードも組み合わせるとより安全かと。
  • 至近距離でステップ連打は覚醒技の発生が速く覚醒技の動作にステップを挟める猶予が短いためリスクが高いが、上手く誘導を切れれば2段目以降をスカすことが出来たり、初段を回避して格闘を入れられる事があるためハイリスクハイリターンの選択ではある。
コストやキャラのコンセプト上2VS2ではあまり見られないが、1VS1ではそれらが上手く噛み合っており、更に2VS2よりも狭いフィールド、1.5コスト唯一のHP2000超え、覚醒技の完走のしやすさや、覚醒技を当ててからの強化移行と根性補正の相性の良さ等により1VS1上位プレイヤーでも使用する人がいる。

ヤミン

3種類の時限強化を持ち、凸数で性能が大きく変わる高級格闘寄り万能キャラ。
覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。
後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。
5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。

ヤミンの明確な弱点は射撃武装のダメージの低さ。ダウンまで持って行って平均値300程度と非常に低い。
強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。

また、自演カウンターが無い時間帯は非常に圧に乏しいため、敵相方をダブルロックするも、ヤミンをいじめ抜くのでもどちらでも良い。
基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。


コメント欄

  • 原案です、皆さんの厳しいご意見お待ちしています - 名無しさん (2025-02-01 00:22:47)
    • ダークスター  良質な降りテクと高機動を兼ね備えた優秀な射撃キャラ。 このキャラの明確な強みは、パッシブスキルによる 3コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。一 方で後サブ格闘の単発射撃は弾速、発生ともに優 秀で、後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、 後格闘には照射ビームもあり後衛キャラとして一定以上のパ ワーを発揮する。さらに奥の手として「射撃、格闘を完 全に防ぐシールドビット」も持ち合わせており、なんと このビットは「味方にも送る」ことができる。この武装 は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これ と優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力 を発揮する。しかし、これらの強みはあくまで「自衛」 の時しか発揮されず、ダークスターの武装は自分から攻 める展開になると途端に重い足枷となる。Nサブのビット は動いている相手には全く当たらず、性質上カス当りも 頻発するうえN、後サブのビット射出中は機動力(旋回性 能?)が低下する。また、後サブ格と後格闘は 足止め武装であり少なからず隙が生まれてしまう。加えて これらの武装は(高リスクな後格闘を除き)命中して追撃 したとしても、ダメージが大抵300前後でありこれは 標準的なBR3発の火力より明確に劣る。この欠点はこのゲ ームの切り札たる「スターバースト」でも解消されず、 他の低コストと比較して致命的に逆転力がない。 そして、このキャラのもう一つの切り札たるNサブ格は 使用時に機動力が目に見えて低下する。これはシールド ビットを攻めに使えないということであり、ダークスター の攻撃の圧の低さに拍車をかけている。 こういった他の低コストに無い弱みを的確に攻めていく ことがダークスターとの闘いの基本になる。まず大前提 として「ダークスターを無理に追わない」ことが重要だ。 上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては3コス ト含めてトップクラスに優秀である以上、余程でもない 限りこのキャラを追いかける展開は避けたい。 よってこのキャラには「相方のダブルロック」が最も有効 だ。具体的にはダークスターの相方をダブルロックしたときにダクスタが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。そして救援のために前に出てきた所をすかさず狙うとビットを使ったダクスタは降りテクも機動力も制限されているので容易に削れるしダウンさせればサブのビットはすべて消滅するので一石二鳥だ。何度か有利な展開になれば、ダクスタは武装の回転率の悪さもあってその間こちらは相方を容易にダブロ出来る。多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も皆無なので勝利がぐっと近づくはずだ。 - 名無しさん (2025-02-01 00:23:18)
    • 4段目のまた、後サブ格~からの説明がおかしいと思う。ダメージ300前後になるのはあくまで後サブ格から射撃だけで追撃した場合だけで、これだけでまるで全体の火力が低いみたいな書き方はどうかと思う。 - 名無しさん (2025-02-01 01:42:40)
      • ダークスターで引っ掛けてダメージとる手段がこれ(と当たらんNサブ射撃)しかないからその他のキャラと比較すると火力が低いのは間違いないと思うんだけど - 名無しさん (2025-02-01 02:17:19)
        • なんなら後サブ射撃の回転率が悪いことによる明確なダメージ取得能力に欠けてることに触れた方が良さそうだな それがない時間帯はダメージを取る手段に欠け…みたいな - 名無しさん (2025-02-01 02:21:49)
          • 簡単に反映させたよ - 名無しさん (2025-02-01 14:12:46)
        • 流石にダメージ取る手段がそれしかないってのは甘えすぎじゃね・・・?他のキャラだって別に適当に撃って引っ掛けてるだけな訳じゃないんだし。 - 名無しさん (2025-02-01 16:27:50)
          • 他のキャラと比較してみ メインやら照射、後サブ格闘に類する武装は他の2.0射撃も持ってるわけだが、それをバシバシ当てられる環境ってのは現実的じゃない。キモは所謂引っかけ武装になるわけだが、アイーダはサブ格闘(後で出てくる奴も含める)、ザハロワは後サブ格闘のミサイルと照射、チンニはブメ、雷、照射、後格闘のやつとどれもダークスターの後サブ射撃より高回転でかつ高ダメージが狙える。この点で火力が低く、狙って当てることのできる武装は後サブ射撃しかないって言って間違いない。事故当たりだとか、相方とダブロして云々って話はそもそも別にダークスター固有の強みでもない - 名無しさん (2025-02-01 16:39:01)
    • 木主です、ご協力本当にありがとうございました!凄く分かりやすくなってて感謝です! - 名無しさん (2025-02-01 06:10:03)
  • それをバシバシ当てられる環境ってのは現実的じゃない。ってむしろ基本は相手よりブースト有利を作って着地を取るゲームな訳なんだが。キモは引っ掛け武装って言うけど所詮引っ掛けでしか無いんだし、それが当たる前提の話ならダクスタだってビットや照射当たる前提じゃないとおかしくね? - 名無しさん (2025-02-01 17:18:47)
    • 分けて回答するけど、ダークスターの武装でどうやってブースト有利取るんだ?ってとこをもう少し考えてほしい。頻繁に使えるNサブ射撃は時間差かつ歩いてても当たらないと言われるほどに銃口補正やらが悪い。ブースト有利を取るには、相手を大きく動かしたり、ステップやらを強要するのが攻めの常套手段。ダークスターにはこれが無いからこそ"全体的なダメージ取得能力が低い"んだよ。確かに自衛の時は着地を簡単に通せるから良いが、相手のブーストを使わせることが苦手なダークスターは攻めに転じるときはどうしても遅く、かつ低火力になりがちなんだよ。 - 名無しさん (2025-02-01 17:31:35)
      • 当たる前提…って所なんだけど、当たる前提で考えるならダメージ効率(ダメージと補正値のバランスのことね)、当たらない前提で考えるなら期待値と試行回数が重要になる。具体的な説明するけど、当たる前提については判るだろうから省く。当たらない前提だが、当たらないってことは相手は回避行動をとったってわけで、相手のブーストを削ってることになる。回避にステブーが必要な武装とブーストだけで良い武装、別に回避しなくても良い武装を比較したとき命中期待値が最も高いのはステブーが必要な武装になるし、相手のブーストゲージを大きく削る武装と評価できて、最もダメージ取得能力が高い武装と言える。試行回数についても、相手のブーストを削る行為が頻繁にできるということは続く攻撃が当たりやすくなり、結果的にダメージ取得能力が高いと評価できる。 - 名無しさん (2025-02-01 17:35:53)
        • まぁどの視点から見てもダークスターの武装はダメージを取る能力には欠けてるし火力が低いのは間違いないぞ。あとわざわざ木を分ける必要ないから繋げていい? - 名無しさん (2025-02-01 17:37:17)
          • 間違いないぞってそれお前だけの結論なんだよなぁ。上のNサブだってそりゃただ歩いてるだけで当たらないからこそ他と組み合わせるわけで、何でダクスタのNサブだけ敵が悠々と歩いて回避出来る前提の状況で書いてるのかわからない。むしろ時間差と銃口補正が悪いからこその強さだと思うんだが。雑談の方でも同じ奴なんだろうけど、お前のダクスタ評ってダクスタ側だけ全部まともに動かせてない前提の評価だから全然公平じゃないんだよ。 - 名無しさん (2025-02-09 14:07:45)
            • 同一ホストからの粘着そろそろやめたら?いい加減バレてるよ。回答しておくけど、当たらない弾が強いって言ってるの普通に頭おかしいからね。Nビットなんて撒かれてもまともに当たらないってわかってんだからプレッシャーも何もないんだわ。あれの強いのは二段降りテクに尽きる。弾の強さは下も下。弾が弱いからこそ強いって言ってるのは逆張りもいいところ。逆に聞くけど対策すらできないぶっ壊れキャラクターならなぜ勝率が50%前後で留まってるんだ?なんで今ダークスターは出没数を減らしてるんだ? - 名無しさん (2025-02-09 21:09:44)
            • まとめると、"ダークスターの強みはその高い機動力と高い自衛力、援護能力"、"その上でダークスターの弱みはちゃんとある"、"ダメージ効率が悪く、他の後衛キャラと比べ攻め能力に著しく劣る" ちなみに相手が避ける自分も避けるって見合った状態を想定するなら弾は強い方が強い(なんか変な文章だが) - 名無しさん (2025-02-09 21:12:39)
  • シャオリンに格闘相打ち狙いはしんどくないかな・・・ - 名無しさん (2025-02-01 20:03:10)
  • ロタ 中遠距離での手数に乏しい代わりに優秀な近距離択を特殊移動技のサブ格闘(残像)で押し付けていく格闘寄り万能キャラ。しかし武装の特性上、本質的には格闘キャラと大差ない性能と言える。その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。 ロタの中距離での射撃択はメイン射撃の斬撃波とNサブ射撃の槍投げだが、どちらも射撃戦においてはお世辞にも優秀とは言えない。メイン射撃はシュウウと似ているが射程がかなり短く敵が赤ロック内でないと機能しない上、足止め武装である事から牽制射撃が飛んでくるだけでもかなり撃ちづらくなる。サブ射撃も同様に足止め武装で、弾速は優秀なものの誘導がかなり弱く中距離での命中はほとんど期待出来ない。メインからの赤ロ保存に気をつければ中距離で食らうことはまずないだろう。 次に近距離での対策だが、ロタの近距離での強さは残像メインや横サブ射撃のブーメランに依存している。特にサブのブーメランは真っ直ぐ距離を取られるとほとんど命中せず、ブメを見切られるとロタ側は残像メインか格闘しか択が無くなるので、対処が容易になる。残像前格派生に関しては、発生が1fとかなりバケモノじみているが伸びがかなり悪いので冷静に距離を取れば問題ない。また、覚醒技は非常に強力なので覚醒したロタからは絶対に目を離さず、モーションが見えたら「その場で」盾を構えよう。結論、サブ射撃のブメを早々に吐かせたり、射程外での迎撃を徹底されるとロタ側はかなり苦しい戦いを強いられる、と言うのが明確な弱点となる。 また、ロタは低コストを狩るのが強力なキャラだが、相方が先落ちすると途端に苦しいキャラでもある。ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されているが、前述の通り後衛としての射撃武装がワーストクラスなので相方の援護が非常に難しい。そのため、ロタの相方の先落ちを狙うことも選択肢に入ってくる。 最後に、ロタは起き攻めが非常に強力なキャラだが両後衛を意識して、相方と離れなければ援護も容易になる。万が一、擬似タイで起き攻めをされる場合、下格闘のフェンスは範囲が狭いので起き上がりは迎撃などはせずに、無敵を生かして真っ直ぐ味方の方まで逃げるとフェンスに当たらずに済む。また、ロタが格闘を振ってきたとしても同様に真っ直ぐ相方の方へ逃げよう。これらの「大人な対応」をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。 - 名無しさん (2025-02-16 11:12:11)
    • キャラ対策の原案です。編集出来る方に転載などお願いしたいです。ご意見などあればコメントお願いします。 - 名無しさん (2025-02-16 11:13:47)
      • ほぼそのまま転載しました - 名無しさん (2025-02-16 21:13:07)
        • ありがとうございます!助かりました! - 名無しさん (2025-02-16 22:11:45)
  • ここまでされてチンニの対策もなく誰も声を上げてないってよっぽど対策もいらないキャラって認識になってるんだな - 名無しさん (2025-02-16 12:15:33)
    • × 対策が要らないキャラ 〇 固定で強い設計な上難しいキャラだからシャッフルだと見ない&弱い - 名無しさん (2025-02-16 12:42:13)
      • 固定で強い要素もないよね 介護されてて強いのはどのキャラも同じだし - 名無しさん (2025-02-20 21:00:17)
        • 逆かな 固定じゃないと強力な雷を自由に使えない。強い武装が連携取れないシャッフルだと弱い - 名無しさん (2025-02-20 21:04:16)
    • 個人的にはキャヴァリー以外だとこれと影が対策把握し切れてないからあるならほしいと思ってる 影はまだ射撃垂れ流すだけの相手なら斜め後ろに逃げるだけで済むだからマシな方だけどもチンニはほんとに見ない上に対策進まないレベルに使えてない奴かわからん殺しでどう動けば対策出来るかの二極化してしまってて全然経験積めてないんよな - 名無しさん (2025-02-16 22:03:07)
      • 影の草案です。 地走キャラ。接地対応のメインを持ち、ズサや下サブ格などで着地してからステップメインでブースト回復を狙い、射撃が引っかかった相手に切りかかりつつ、要所でサブ格闘を使って急接近し疑似タイを狙う、というのが主な戦術。基本の対策は分断されないように相方と固まって動き、格闘キャラなので距離を離すように動くこと。赤ロック外で機能する武装はないため、徹底して距離を離されるだけでも影はきつい。メインの範囲に入らないのが一番だが試合を通じて一回も範囲内に入らないのは相当の実力差がないと無理なので、かわすうえで意識したいのはメイン射撃が横に広がるタイプの実弾ということ。そのため上下動や慣性ジャンプが有効に働き、牽制で置いたBRで影の射撃は消せる可能性もある。また、緊急手段じみているがどうにも影の対処に困ったら高跳びで時間稼ぎするのも一つの手。地走キャラなこともあって影側が咎める択に乏しく、無理に攻めあがろうとすると前サブ格やNサブ格で無防備に近づくしかないためそこに牽制の射撃が刺さることもしばしば。それゆえ高跳びを見た影は大体相方のほうに奇襲しにいくので、そこで慌ててカットに行くのではなく、高跳び前や最中に通信を入れて相方に状況を知らせ、サーチ替えして敵相方の状況を見るなどして、冷静に着地を通すほうを優先しよう。カットしようとしてもサブ格派生をされるとほぼカット出来ない上、そういった状況で敵相方からフルコンもらうのが一番の負け筋であるためである。攻める際は、地走ムーヴとサブ格闘の誘導切りのおかげで回避力が高くむやみに追いかけても捕まらない。無理に距離を詰めてダメージを狙ったりするのではなく、中距離以遠から爆風などの範囲武装や設置武装、置きゲロビのような引っ掛けを影のブースト回復の隙に狙っていくのが安パイ。それか影の動向に気を配りつつも影の相方を追うというのも対策になる。相方先落ち影後衛の展開になると影に出来ることはメインの事故待ちくらいしかないため、ほぼ機能停止してるといってもいい。ただし、無視しすぎるとサブ格闘で急接近して暴れてくるため、くれぐれも位置は気を配ろう」 こんな感じですかね。 - 名無しさん (2025-03-15 07:27:48)
    • 対面にもチンニはほぼ見かけないので対策が全く分からないんですよね。100戦に1回ぐらいの頻度で遭遇して、勝っても負けてもよく分かんないっていうのが自分。 - 名無しさん (2025-02-16 22:13:47)
      • 射撃で詰めるのはNG 放置したら照射なり落雷などが飛んでくるので注意 着地の時にチンニが足止めたら横軸ずらして回避 格闘で詰めるときは後格闘に注意。大きく横に動いて回避。SAでも貫通するから無理は厳禁 - 名無しさん (2025-02-16 22:17:42)
        • これくらいしか知らん。あとはサブ射撃はかなり判定が残るから注意くらいかな - 名無しさん (2025-02-16 22:19:14)
      • チンニはスローペースな試合で事故待ちしたいキャラなので、開幕どっちでもいいからダブロで噛み付いて、手早く減らして根本的な試合展開を早めるのがオススメ。射撃で詰めるのがNGってよりは横に大きく動くのと前面射撃バリアの行動があるから単騎で取りに行くよりL字やオールレンジ武装を絡めて追うかインファイトに持込みましょうって感じだと思う。 - 名無しさん (2025-03-17 17:37:52)
    • ブラホ維持できるような知識や経験ある人はこんなエアプ対策記事見ない/編集しないから仕方ないねし - 名無しさん (2025-02-21 21:52:19)
      • それはちょっと失礼よ。善意で編集なり記事書くなりしてる人たちにその言い方はやめた方が良いよ。 - 名無しさん (2025-02-22 08:25:41)
      • 言うてもここ以上にキャラ対策について明記されている場所もあるまいよ。公式Discordで必死に宣伝されてる自称有志wikiにもロクな情報無いし、他にキャラ対策がまとめてあるサイトがあるならご教授願いたいね - 名無しさん (2025-02-23 16:41:06)
  • ダクスタNサブ当たらないてよく見るけど今の環境トップのロタとラインが強攻撃は足止めるのが多いから普通に機能してると思うけどね。ダクスタ放置されても適宜メイン→後サブ格闘でダウン取ってあげてればこっちは無傷で相手の両キャラに少しずつダメ取れるから相方が落ちて復帰後に全覚吐いたタイミングで一緒に上がれば格闘もねじ込みやすくなるしでちゃんと攻め時わかってるならこれほど強い20コスいないと思うわ。エミカは主に対ラインで需要あるけど - 名無しさん (2025-03-02 11:18:34)
  • ヒビキさあ、メイン1とサブ1を打ち切った&覚醒(技)切らせたら放置できる説ない? 特にサブ1がある時と打ち切った時で圧力全然違うから、相手してるときに「落として&覚醒あげてサブ補充させたくない」って考えになるんだけども - 名無しさん (2025-03-28 14:15:00)
    • そこでヒビキヒビキですよ - 名無しさん (2025-04-08 07:13:24)
  • なんでエミカの対策って書かれてないんですか? - 名無しさん (2025-03-31 23:03:38)
  • 一生ヤミンの横サブ射?からの接射後サブ格でブメ押し付けられてキレそうになったのでこのムーブへの対策教えてください。 あんまり弾バラ撒くと後格飛んでくるし、かと言って近付かれるとこれだし… 脳死で自演カウンターでの後格狙ってくるような奴なら何も怖くないんだけども。 ステBD踏み続けて横移動で近付かれないようにするとかですかね? - 名無しさん (2025-04-10 02:06:36)
  • 18号近接戦苦手って本当?普通に格闘の範囲も判定も強くない? - 名無しさん (2025-04-20 17:46:20)
    • 範囲はあんまり意味が無い。判定は確かに強いけど格闘の発生が遅いからステップから格闘振り返されると不利背負う→接近戦は苦手 ってロジックだね - 名無しさん (2025-04-20 18:01:57)
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