本ページには各キャラクターへの対策、またそのキャラクターのメタ(苦手とするキャラクター)などが記載されています。
キャラクターの対策はそのキャラクターへのある程度の知識が必要となりますので事前に対策したいキャラクターのキャラページにある程度目を通しておくことをおすすめします。
キャラクターの対策はそのキャラクターへのある程度の知識が必要となりますので事前に対策したいキャラクターのキャラページにある程度目を通しておくことをおすすめします。
3.0コスト
本作における最高コスト。ゲームの花形にしてチームのエースとなりうるキャラクターが揃っている。
本作中でブースト性能が最も高く、基本的に読み合いは不利もしくは五分といった前提で相手をすることになる。
武装も高性能なものがそろっており、機動力を補助する武装も多い。
ただし、コストを加味した場合の耐久値は最も低いので相手の弱み、自キャラの強みをしっかりと把握して戦うことが肝要。
本作中でブースト性能が最も高く、基本的に読み合いは不利もしくは五分といった前提で相手をすることになる。
武装も高性能なものがそろっており、機動力を補助する武装も多い。
ただし、コストを加味した場合の耐久値は最も低いので相手の弱み、自キャラの強みをしっかりと把握して戦うことが肝要。
グリフィン
通常時と、サブ格闘使用中の飛翔モードの2種類のモードを持つ3.0コスト。格闘、射撃能力どちらも高水準のものを持ち、サブ格闘で飛翔モードへ移行する際武装の誘導を切るため高い回避能力も兼ね備えた一見隙がないキャラクター。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。
また、強引に押し付けることの出来る射撃武装がない点も弱点と言える。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。
格闘間合いに入ったグリフィンは非常に強く、判定、発生に優れた強化前格闘はベータのサブ格闘同様ゲーム内でもトップクラスに強力な格闘であり、グリフィンに格闘戦を挑むのは無謀。幸い強力な格闘のほぼ全ては直線的な動きをするためステップからの射撃で容易に対処可能。絶対に格闘を振り返してはいけない。
苦手な武装も比較的多く、シャープやセラフィムといったビット系武装や、面制圧を得意とするキャヴァリーのアサルトモード中サブ格闘やメイン射撃、誘導を切っても再追従するケルビムの下サブ射撃、引っ掛け性能の高いヴァーチェの下サブ射撃など。自分の得意なキャラの中にグリフィンが苦手とするキャラクターが居るかもしれない為、自キャラの武装の特性は把握しておいた方が良い。
ヒカリ
時限強化を持つ高い自衛力が売りの射撃寄りのキャラクター。
振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。
極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。
振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。
極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。
時限強化であるレガリア状態では非常に当てやすいサブ格闘と雑に使用できるビットが存在し時限強化中にゲームをひっくり返されることも多い。
ヒカリを相手にするにあたって最も重要なのが、ヒカリの相方をヒカリの時限強化がない時間帯にダブルロックで削ること。
ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。
また、ヒカリが守りに回っている通常時は覚醒を使わねば射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。
足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向けるようにしたい。
ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。
また、ヒカリが守りに回っている通常時は覚醒を使わねば射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。
足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向けるようにしたい。
エルフィン
3.0コストの中でもブーストダッシュ速度が遅く、赤ロック距離が飛び抜けて長いという基本性能を持つ、後衛射撃特化キャラ。
自衛力の多くをフワステメインと横/後サブ射撃(移動連射)に依存しており、とくに横/後サブ射撃を見て避けた後が距離を詰めるチャンスタイムになりやすい。
自衛力の多くをフワステメインと横/後サブ射撃(移動連射)に依存しており、とくに横/後サブ射撃を見て避けた後が距離を詰めるチャンスタイムになりやすい。
こちらの赤ロックが届かないような距離からでも、さらに距離を離しつつ様々な射撃武装からN溜めサブ射撃(狙撃)を立て続けに撃ってくる他、
事実上最長の赤ロック距離によりN溜めサブ射撃は単体でも強力な狙撃手段となる。これらをされるがままではダメージレースは確実に不利に傾く。
せめてこちらも自分の赤ロック圏内にエルフィンを捉え続け、一方的な溜め射撃体勢に入らせないようにする必要があるだろう。
また、射撃自衛は悪くないものの格闘戦や疑似タイマンを苦手とするため、疑似タイマンが得意なキャラクター・チームである場合は敵相方の襲撃に注意しつつ積極的に狙っていくと良い。
事実上最長の赤ロック距離によりN溜めサブ射撃は単体でも強力な狙撃手段となる。これらをされるがままではダメージレースは確実に不利に傾く。
せめてこちらも自分の赤ロック圏内にエルフィンを捉え続け、一方的な溜め射撃体勢に入らせないようにする必要があるだろう。
また、射撃自衛は悪くないものの格闘戦や疑似タイマンを苦手とするため、疑似タイマンが得意なキャラクター・チームである場合は敵相方の襲撃に注意しつつ積極的に狙っていくと良い。
総じて放置は悪手。どちらかのプレイヤーがエルフィンを見る必要が出てくるため、キャラ相性などを加味してその辺を決めると良い。
エルフィンに相性有利なのは、足回りで有利を取れる多くの3.0コストや、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意な格闘寄りキャラ。
他にもカゼ・エヴァといった近距離での弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように圧倒を狙ったり、スカイセーバーなどのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付きを狙いつつ読み合いを仕掛けるのも良い。
エルフィンに相性有利なのは、足回りで有利を取れる多くの3.0コストや、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意な格闘寄りキャラ。
他にもカゼ・エヴァといった近距離での弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように圧倒を狙ったり、スカイセーバーなどのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付きを狙いつつ読み合いを仕掛けるのも良い。
ケルビム
全体的に素直な性能の射撃と、射撃反射付きの突進武装を持つ全距離対応可能な正しく万能キャラと呼べる性能を持つ。
ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすので、ステップ1回で回避できないため注意したい。
ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすので、ステップ1回で回避できないため注意したい。
ケルビムの最も強い立ち回りは、相手の苦手な土俵で戦うということ。
上手い使い手であるほど、射撃寄りのキャラクターにはサブ格をちらつかせて格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して間合いから逃げつつ射撃戦を展開してくる。
武装の性能が全体的に高めなので、自分の得意レンジから避けられているほど苦戦するだろう。
上手い使い手であるほど、射撃寄りのキャラクターにはサブ格をちらつかせて格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して間合いから逃げつつ射撃戦を展開してくる。
武装の性能が全体的に高めなので、自分の得意レンジから避けられているほど苦戦するだろう。
明確なケルビムの弱みは、射撃が全体的に素直すぎる点。
絡め手を非常に苦手とする上、足を止める武装が多いため、ダブルロックもやや苦手とする。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターとチームが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
絡め手を非常に苦手とする上、足を止める武装が多いため、ダブルロックもやや苦手とする。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターとチームが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
ただ、近~中距離での射撃戦を主とするキャラにとってはサブ格闘の存在でまぎれもない天敵となる。
キャラによっては始めから相手をせず、相方に任せてしまうのが正解となる場合もある。
キャラによっては始めから相手をせず、相方に任せてしまうのが正解となる場合もある。
シュウウ
特殊な武装を複数持つ近~中距離主体のキャラクター。判定、誘導に優れる射撃を持つが、自由に移動しながら撃てる射撃を持たない。
気を付けなければいけない武装が多く、初見殺し性能に関しては非常に高い。特に下サブ射撃とサブ格闘。
下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。突撃前に後方に逃げて射出したタイミングでステップすると避けやすくなる。
また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けて横ステップを行うと回避ができる。直近では避けられる前提でテレポートから前格の二段構えを取るプレイヤーも出てきているので、横ステップ→斜め後BDで対応したい。
その他の射撃は弾速が全体的に優秀なので横移動や横ステップで対処しよう。
下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。突撃前に後方に逃げて射出したタイミングでステップすると避けやすくなる。
また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けて横ステップを行うと回避ができる。直近では避けられる前提でテレポートから前格の二段構えを取るプレイヤーも出てきているので、横ステップ→斜め後BDで対応したい。
その他の射撃は弾速が全体的に優秀なので横移動や横ステップで対処しよう。
明確な弱点として前述のとおり自由に動きながらの射撃が行えない点が挙げられる。そのためチームでしっかりと射撃戦を行うことでシュウウの射撃を封じることができる。
全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。
全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。
スズラン
特殊な時限強化を持つ射撃寄りの万能キャラクター。ヒカリとは違い通常時でもかなり攻撃的な武装が揃っている。
スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。
スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。
要注意武装は時限強化中の照射ビーム。本作の爆風は非常に痛く、ビーム本体とほぼ同じダメージを持つ。更に時限強化中に関わらずミサイルを大量に発射する後サブ射撃もスズランを見ていないと刺さるだけの強い誘導を持つ。
ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。
総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。
ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。
総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。
格闘キャラクターで対応しようとすると非常に苦しいため、その場合はヒカリ同様相方を狙っていきたい。
キャヴァリー
近距離が苦手な通常時と近距離が得意なアサルトモードの2種類のモードを行き来する時限強化(一定時間のみ強化モードが使用できる武装のこと)を持つ射撃特化キャラクター。
アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま轢き潰されるこもとある。
アサルトモード中は盾
対面する際は時限強化を持つキャラクター特有の、"通常時は貧弱"である特性を把握することが大切。特に近距離戦は苦手としているため、何とかして懐に潜り込むことができれば1.5コストでも簡単に御せる。
そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。
サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。
そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。
サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。
アサルトモードの対処法として盾を構えるのが最も効果的かつ簡単。射撃バリアも格闘択が弱いキャヴァリーにはかなり嫌がられる。
盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。
盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。
総じて低コスト単騎で崩すことは困難だが、極端にダブルロックを苦手とするキャラクターでもあるため、集中して狙うのもアリ。相方がどちらを見ているかを把握し、相方と足並みを揃えることが勝利への近道となる。
ラジエル
複数のアクションから降りテクにつなげられるスピード型万能キャラで、圧倒的な機動力を活かしたヒットアンドアウェイを得意とする。
接近して揺さぶりをかけるため、あるいは、移動手段として横サブ格を多用する。
しかしロックが外れたときには、突進速度に優れた後サブ格による強襲もある。
そして空中戦になったときは、各サブ射、各サブ格、後メイン格からメイン射撃派生をすることで先に着地してBD回復を済ませる。
接近して揺さぶりをかけるため、あるいは、移動手段として横サブ格を多用する。
しかしロックが外れたときには、突進速度に優れた後サブ格による強襲もある。
そして空中戦になったときは、各サブ射、各サブ格、後メイン格からメイン射撃派生をすることで先に着地してBD回復を済ませる。
弱みはロック距離の短さと格闘の初段性能が低いこと、そして射撃の大半が素直な性能であること。
ロック距離は3.0としては物足りない31。これはどちらかというとベータなどの低コスト万能キャラ水準である。
赤ロックの短さと横サブ格による接近に起因して、格闘の振り合いも発生しやすいが、ラジエルの格闘はNメイン格以外発生が遅い。それ故か、格闘特化でないキャラにも格闘負けする。そして格闘火力が低く、完全に動かないサブ射派生(5凸)でなお、ダメージが800超える程度だったが、
ただし格闘ダメージは2025/10/30アプデで底上げされて他の3.0コスト水準にまでのし上がってきており、踏み込まれたときのリスクは無視できないものとなっている。
ロック距離は3.0としては物足りない31。これはどちらかというとベータなどの低コスト万能キャラ水準である。
赤ロックの短さと横サブ格による接近に起因して、格闘の振り合いも発生しやすいが、ラジエルの格闘はNメイン格以外発生が遅い。それ故か、格闘特化でないキャラにも格闘負けする。
ただし格闘ダメージは2025/10/30アプデで底上げされて他の3.0コスト水準にまでのし上がってきており、踏み込まれたときのリスクは無視できないものとなっている。
射撃は後サブ射から下メイン格派生以外は誘導が強くないため、動いていればステップせずとも避けることはできる。
複数のアクションから降りテクにつなげることはできるものの、その降りテクはメイン射撃派生だけであり、連続した使用はできない。
複数のアクションから降りテクにつなげることはできるものの、その降りテクはメイン射撃派生だけであり、連続した使用はできない。
そして機動力という高コストならではの強みをより押し付けやすい相手として、基礎性能の低い低コストを付け狙う機会がどうしても多くなるキャラコンセプト上の弱点もある。
無論機動力を活かして高コストとの読み合いも普通に出来るが、一点特化型が多い為一度崩されるとジリ貧になりやすい。
無論機動力を活かして高コストとの読み合いも普通に出来るが、一点特化型が多い為一度崩されるとジリ貧になりやすい。
影
尤も、それは彼女が回避重視の立ち回りをしたときに限った話で攻撃に転ずると難易度は下がる。
ダブルロックを維持することで彼女の動きは大きく制限を受け、窮屈な戦いを強いられる。
ダブルロックを維持することで彼女の動きは大きく制限を受け、窮屈な戦いを強いられる。
彼女のキャラコンセプトからして、積極的に分断と疑似タイマンを狙ってくるが、その思惑通りにしないことが肝心になる。
ライン
3コスの純射撃機。
高性能の射撃武器を取り揃える迎撃機といったキャラであり、高弾速のメインを筆頭に中距離のお見合いは分が悪い。
五分以上を取れるのはヒカリやラインミラーなどごく僅かで、火力差もあり低コが中距離で見合うのは無謀。
覚醒の爆発力も最高クラスで、一気に流れを持っていく力もあり3コス相応の圧力を持っている。
高性能の射撃武器を取り揃える迎撃機といったキャラであり、高弾速のメインを筆頭に中距離のお見合いは分が悪い。
五分以上を取れるのはヒカリやラインミラーなどごく僅かで、火力差もあり低コが中距離で見合うのは無謀。
覚醒の爆発力も最高クラスで、一気に流れを持っていく力もあり3コス相応の圧力を持っている。
ただ、この手の射撃特化キャラの宿命として、一度崩されると非常に脆い。
これは近接戦に限った話ではなく、戦線が圧迫されると途端に動きが制限されるのが理由。
なので近接に限らず射撃武装を押し付けるのも有効打になる。
これは近接戦に限った話ではなく、戦線が圧迫されると途端に動きが制限されるのが理由。
なので近接に限らず射撃武装を押し付けるのも有効打になる。
進化し切るまでの機動力はあまり良くなく、かつ足も止めがちなので十八号のメインなどの強射撃を擦られるのが非常に辛い。
進化前はBRを擦るだけでかなり動きを制限できる。
特格も凸で誘導を切るとはいえ、弾数制なため万能ではない。
横移動を狩る武装が格闘のミサイルと後サブ射撃の3way照射くらいで、武装の発生が意外と遅い点も弱点。
なお生格耐性は高いので適当に突っ込むと延々寝かされて何もできない。
射撃を撒きながらまず寝かし、そこから圧倒するのが基本。
進化前はBRを擦るだけでかなり動きを制限できる。
特格も凸で誘導を切るとはいえ、弾数制なため万能ではない。
横移動を狩る武装が格闘のミサイルと後サブ射撃の3way照射くらいで、武装の発生が意外と遅い点も弱点。
なお生格耐性は高いので適当に突っ込むと延々寝かされて何もできない。
射撃を撒きながらまず寝かし、そこから圧倒するのが基本。
とにかくダブロなりで流れを掴み仕事をさせずに圧殺するのが鉄則。
勘違いされがちだが、腐っても3コスなので進化前でも単純な擬似タイマンはNG。
ダブロで圧力をかけつつ、射撃始動を主軸にダメージを蓄積させていく。
またキャラ相性の差も目立つ方で、そして流れを掴まれて時間が立つほど崩しにくくなり、どう転んでも場を支配する能力が高い。
ラインという存在自体への対応がゲームメイクにつながるといえる。
勘違いされがちだが、腐っても3コスなので進化前でも単純な擬似タイマンはNG。
ダブロで圧力をかけつつ、射撃始動を主軸にダメージを蓄積させていく。
またキャラ相性の差も目立つ方で、そして流れを掴まれて時間が立つほど崩しにくくなり、どう転んでも場を支配する能力が高い。
ラインという存在自体への対応がゲームメイクにつながるといえる。
環境も含め研究の余地はあるものの、単純に崩し方を知っているかが一番大きな対策要素。
言い代えれば強い弱い抜きに、キャラコンセプトの段階で崩すのに知識が必要で、一定の手間がかかるということ。
使用するキャラの美味しいところを押し付けつつ、ラインをいなしていく必要がある。
言い代えれば強い弱い抜きに、キャラコンセプトの段階で崩すのに知識が必要で、一定の手間がかかるということ。
使用するキャラの美味しいところを押し付けつつ、ラインをいなしていく必要がある。
本家でもそうだが、この手のキャラは知識不足のプレイヤーを狩り殺す能力が非常に高い。
対ラインが苦手な人は、自分から相手に勝ちを献上しにいっている事も多い。
双方の体力調整などゲームの流れの把握、各キャラ対策、対ラインだけではなくそもそもの疑似タイマン力、と
知識面も含め中級者レベルを脱するために必要不可欠な要素を如何に修得できているかが障壁となるキャラ。
対ラインが苦手な人は、自分から相手に勝ちを献上しにいっている事も多い。
双方の体力調整などゲームの流れの把握、各キャラ対策、対ラインだけではなくそもそもの疑似タイマン力、と
知識面も含め中級者レベルを脱するために必要不可欠な要素を如何に修得できているかが障壁となるキャラ。
ロタ
中遠距離での手数に乏しい代わりに優秀な近距離択を特殊移動技のサブ格闘(残像)で押し付けていく格闘寄りキャラ。
しかし武装の特性上、本質的には純格闘キャラと大差ない性能と言える。
その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。
しかし武装の特性上、本質的には純格闘キャラと大差ない性能と言える。
その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。
ロタの中距離での射撃択はメイン射撃の斬撃波とNサブ射撃の槍投げだが、どちらも射撃戦においては意外にも優秀とは言えない。
メイン射撃はシュウウなどと似ている足止め武装であるが、射程制限に加え弾速と誘導の都合もあり有効範囲は赤ロック以内とかなり短め。そのうえ牽制射撃が飛んでくるだけでも(被弾できない前提において)撃てない状況に陥る。
サブ射撃も同様に足止め武装。弾速が優秀な分誘導はかなり弱く、中距離でもメインからの赤ロ保存に気をつければいきなり食らうことは少なくなる。
メイン射撃はシュウウなどと似ている足止め武装であるが、射程制限に加え弾速と誘導の都合もあり有効範囲は赤ロック以内とかなり短め。そのうえ牽制射撃が飛んでくるだけでも(被弾できない前提において)撃てない状況に陥る。
サブ射撃も同様に足止め武装。弾速が優秀な分誘導はかなり弱く、中距離でもメインからの赤ロ保存に気をつければいきなり食らうことは少なくなる。
次に近距離での対策だが、ロタの近距離での強さは残像+メインと横サブ射撃のブーメランに依存している。特にサブのブーメランは真っ直ぐ距離を取られるとほとんど命中せず、ブメを見切られるとロタ側は残像メインか格闘しか択が無くなるので、対処が容易になる。
残像前格派生に関しては最短発生3fの多段技とバケモノじみているが伸びは相応に悪い。後ろブーストで冷静に距離を取れれば問題ないだろう。
ロタへの苦手意識が消えないプレイヤーは、たいてい後ろブーストを十分に踏めていないはずだ。それはすべからく他の格闘キャラ対面にも響いてくる。
残像前格派生に関しては最短発生3fの多段技とバケモノじみているが伸びは相応に悪い。後ろブーストで冷静に距離を取れれば問題ないだろう。
ロタへの苦手意識が消えないプレイヤーは、たいてい後ろブーストを十分に踏めていないはずだ。それはすべからく他の格闘キャラ対面にも響いてくる。
また覚醒技は極めて高速で、意識外でぶっ放されるだけでもあっという間に致命傷を食らう。覚醒したロタからは絶対に目を離さず、飛び退きモーションが見えたら「その場で」盾を構えよう。
結論、サブ射撃のブメを早々に吐かせたり、射程外での迎撃を徹底されるとロタ側はかなり苦しい戦いを強いられる、と言うのが明確な弱点となる。
ロタは起き攻めが非常に強力であり、低コストなど格下の類を狩るのが大得意という非常に厄介な存在だが、相方が先落ちすると苦しい展開が待ち受ける、難易度の高いキャラでもある。
ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されている一方で、射撃武装の援護性能がワーストクラスなので相方を助けることが非常に難しい。
そのため、頑張ってロタから逃げながら、敵の相方を狙うことも選択肢に入ってくる。
ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されている一方で、射撃武装の援護性能がワーストクラスなので相方を助けることが非常に難しい。
そのため、頑張ってロタから逃げながら、敵の相方を狙うことも選択肢に入ってくる。
最後に、ロタを相手しなければならない場合は両後衛を意識して、相方と離れないようにしよう。援護可能な状況を保つことが鉄則となる。
万が一、ロタに擬似タイ状況へと隔離されたうえでダウン後に下格闘のフェンスを置かれた場合、起き上がりは何も武装を使うことなく、無敵が続く限り真っ直ぐ味方の方まで逃げること。フェンスは範囲が狭いので、起き上がり無敵で脱出するだけの余裕はある。
これは起き上がり時にロタが格闘を振りながら張り付いてきていたとしても同様である。
これらの2on2を活かす対処をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。
万が一、ロタに擬似タイ状況へと隔離されたうえでダウン後に下格闘のフェンスを置かれた場合、起き上がりは何も武装を使うことなく、無敵が続く限り真っ直ぐ味方の方まで逃げること。フェンスは範囲が狭いので、起き上がり無敵で脱出するだけの余裕はある。
これは起き上がり時にロタが格闘を振りながら張り付いてきていたとしても同様である。
これらの2on2を活かす対処をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。
イーザー
キーと呼ばれる浮遊砲台を操作しつつ、1人で多角攻撃を仕掛ける射撃寄りのキャラ
射撃寄りとはいえ格闘が弱いわけでもなく、近距離戦闘もそれなりに行える
どちらかといえば守りに重点を置いた、距離を問わないオールラウンダーといったところか
キーを絡めた避けにくい攻撃ができるのが強みだが、攻撃前に"キーを動かす"という1手が必要になる弱点がある
射撃寄りとはいえ格闘が弱いわけでもなく、近距離戦闘もそれなりに行える
どちらかといえば守りに重点を置いた、距離を問わないオールラウンダーといったところか
キーを絡めた避けにくい攻撃ができるのが強みだが、攻撃前に"キーを動かす"という1手が必要になる弱点がある
イーザー本人の攻撃手段はメイン射撃の火球・短めの照射ビーム・格闘・覚醒技のみである
それ以外の攻撃は全てキーからの攻撃であることを覚えておこう
それ以外の攻撃は全てキーからの攻撃であることを覚えておこう
とにかく視覚外のキーから攻撃を受けたくないので、基本的な対策としては下記の2つになる
対策1:キーを見失わないよう中~遠距離で射撃戦を行う
対策2:キーを操作される前に、近距離戦で圧倒する
どちらの対策を取るにしろ、"キーを動かせないようにする"のが重要
幸いにして1つ1つの技性能自体はそこまで高くないので、自キャラの得意な戦法で戦おう
対策1:キーを見失わないよう中~遠距離で射撃戦を行う
対策2:キーを操作される前に、近距離戦で圧倒する
どちらの対策を取るにしろ、"キーを動かせないようにする"のが重要
幸いにして1つ1つの技性能自体はそこまで高くないので、自キャラの得意な戦法で戦おう
明確に脅威といえる技は、5凸で解放される覚醒技
実質完全無敵技でありながら移動可能の範囲攻撃という、かなりのぶっ壊れ技となっている
撃たれるとどうしようもないので、覚醒中のイーザーからはできる限り距離を取るのが無難だろう
実質完全無敵技でありながら移動可能の範囲攻撃という、かなりのぶっ壊れ技となっている
撃たれるとどうしようもないので、覚醒中のイーザーからはできる限り距離を取るのが無難だろう
自衛で使われる照射ビームも強力だが、キー攻撃からの派生でしか出せないという欠点がある
リロード時間は短いので、接近する際はタイミングに注意しよう
リロード時間は短いので、接近する際はタイミングに注意しよう
他キャラと違い "この距離ではこの技に注意" といった画一的な対策が無いため、ある意味で純粋な腕勝負になってくる
全体的に火力は高くないので、厳しそうならいっそのこと放置してイーザーの相方を狙うのもアリ
全体的に火力は高くないので、厳しそうならいっそのこと放置してイーザーの相方を狙うのもアリ
秋雲
リリース当初は職人キャラ気質だったものの、使用者の熟練度の上達やアップデートを通して全体的にアッパーが施され見かける機会の多い要注意キャラ。
飛び道具は少ないが、射撃を無効化する攻撃を3種類も所持しているので、弾幕で押し込もうとしても突破される可能性が常にある。
基本は相方とダブルロックでコンボをさせない、納刀をさせないが重要になってくる。
飛び道具は少ないが、射撃を無効化する攻撃を3種類も所持しているので、弾幕で押し込もうとしても突破される可能性が常にある。
基本は相方とダブルロックでコンボをさせない、納刀をさせないが重要になってくる。
秋雲は高コスト前衛特化であるため、できるだけ先落ちを狙いに行くキャラになる。
相方を助ける能力が低い上に、秋雲を後落ちさせてコスオバに陥らせれば、途端に出来ることが少なくなる。隙があるならばそちらも狙っていきたい。
相方を助ける能力が低い上に、秋雲を後落ちさせてコスオバに陥らせれば、途端に出来ることが少なくなる。隙があるならばそちらも狙っていきたい。
攻めの主力になる修羅丸は2凸で弾数が増える。対戦前に相手の秋雲の凸数を確認しておくと立ち回る上で役に立つ。
頻発はしないが、修羅丸をガードした時秋雲と修羅丸に挟まれる場所にいると背後から戻ってくる修羅丸にガードをめくられる。飛んできた修羅丸は横ブーストで回避し、以降設置場所から離れると良い。
頻発はしないが、修羅丸をガードした時秋雲と修羅丸に挟まれる場所にいると背後から戻ってくる修羅丸にガードをめくられる。飛んできた修羅丸は横ブーストで回避し、以降設置場所から離れると良い。
格闘機で対面する際は修羅丸はもちろんだが、メイン射の格闘カウンター、果ては素でサブ格闘がスパアマ殺しであるためとことん攻め手に厳しい。
そして当然ながらその性質上1on1ではシャオリン、ヴァルキアに並び鬼神のごときコンボダメージを誇る。
ランクマッチであればBAN機能があるので優先的にBANしてそもそも使わせないという選択もあるが、今後の環境や新キャラ次第ではそういう訳にもいかない時がくる筈である。
カジュアルマッチなどで秋雲と戦う機会を作って練習し、立ち回りを磨くのも大切になってくるだろう。
カジュアルマッチなどで秋雲と戦う機会を作って練習し、立ち回りを磨くのも大切になってくるだろう。
ベータ-ロンギヌス
高火力な射撃武装で固めた移動砲台。射撃…というか照射ビームを撃たせないようにする事が最大の対策…と言うは簡単だが、そうはロンギヌス側も問屋が卸さない。
なにはともあれサブ格の照射ビームはどの距離からでも飛んでくる文字通りのオールレンジ武装であり、いかにしてこれを妨害していくかが重要になる。
雑に言ってしまえば「ゲロビをたくさん通せば勝ち」のキャラなので、緑ロックでも巻き込み上等で撃ってくる場合が多々あり、
孤立させて目を離したら3人諸共光に焼かれていた…なんてこともしばしば。
雑に言ってしまえば「ゲロビをたくさん通せば勝ち」のキャラなので、緑ロックでも巻き込み上等で撃ってくる場合が多々あり、
孤立させて目を離したら3人諸共光に焼かれていた…なんてこともしばしば。
反面、3コストにも関わらず機動力が低コストに追いつかれかねないほどに低く、他射撃キャラのような気軽に撒ける弾幕や特殊移動系武装を持たないために自衛がかなり苦手。
主力のサブ格は照射ビームという都合上長時間足が止まりがちなので、ビーム弾を撒かれるのみならず赤ロック圏内に張り付かれるだけでもベータ側はかなり嫌がる。
その為対策としてはベータから目を離さず孤立させないこと、すぐにベータに対して妨害を飛ばせるような位置どりを心掛けておく。
相方を信頼出来るなら、ずっと擬似タイで封じ込めてもいい。
主力のサブ格は照射ビームという都合上長時間足が止まりがちなので、ビーム弾を撒かれるのみならず赤ロック圏内に張り付かれるだけでもベータ側はかなり嫌がる。
その為対策としてはベータから目を離さず孤立させないこと、すぐにベータに対して妨害を飛ばせるような位置どりを心掛けておく。
相方を信頼出来るなら、ずっと擬似タイで封じ込めてもいい。
あくまで1:1での対処法だが、大層な取り回しの各種武装と低機動力の都合から、格闘は届かないがメイン以外の足を止める射撃武装は使いたくないような、つかず離れずの間合いで射撃始動で纏わりつかれるのが大の苦手。
サメキャンの性能が良いといってもサメキャン2種で撃たれるバズーカは一発一発は大した性能ではなく、横サブ射は銃口補正が強烈ながらも見てからステップorガードor射撃ガード付突進技などに不利であり、対処されたらロンギヌス側がブーストキャンセルせざるを得ないジリ貧行動。
この間合いだと悪あがきのサブ格ぶっぱが厄介だが、こちらから射撃を飛ばすようにしていれば足が止まるサブ格を放とうとした瞬間によろけで発射を中止してしまい事前に阻止が可能。
例え一度ニ度痛手を被ったとしても、メインを連射させて弾切れを誘発させれば占めたもの。
サメキャンの性能が良いといってもサメキャン2種で撃たれるバズーカは一発一発は大した性能ではなく、横サブ射は銃口補正が強烈ながらも見てからステップorガードor射撃ガード付突進技などに不利であり、対処されたらロンギヌス側がブーストキャンセルせざるを得ないジリ貧行動。
この間合いだと悪あがきのサブ格ぶっぱが厄介だが、こちらから射撃を飛ばすようにしていれば足が止まるサブ格を放とうとした瞬間によろけで発射を中止してしまい事前に阻止が可能。
例え一度ニ度痛手を被ったとしても、メインを連射させて弾切れを誘発させれば占めたもの。
格闘キャラなどでロンギヌスに間合いを詰める際は「自衛が苦手ではあるが、距離を置いてる内のタイマン射撃迎撃は実は得意な部類」という点に注意すべし。
特にロンギヌスに生格闘狙いはご法度で、サメキャンや横サブ格の迎撃で寝かされるならダメージ的にもマシな方。
格闘ステップ連打で強引に近付こうとしても各種サブ格闘による照射の太さで引き付け接射を食らい、ダメージレースを落とす最悪の展開に陥るリスクが上がる。
近寄る場合は、爆風付き強制ダウンであるサブ射の三連バズをどう凌ぐかと、半端な距離ではサブ格照射の太さで横移動すら狩られかねない事、そしてその照射はNor横サブ格、後サブ格の計2発を備えているという意識が鍵になる。
これを見てから避けられる位置をキープしつつ、撃つのが見えたら避けて、距離を詰めるのがベター。
特にロンギヌスに生格闘狙いはご法度で、サメキャンや横サブ格の迎撃で寝かされるならダメージ的にもマシな方。
格闘ステップ連打で強引に近付こうとしても各種サブ格闘による照射の太さで引き付け接射を食らい、ダメージレースを落とす最悪の展開に陥るリスクが上がる。
近寄る場合は、爆風付き強制ダウンであるサブ射の三連バズをどう凌ぐかと、半端な距離ではサブ格照射の太さで横移動すら狩られかねない事、そしてその照射はNor横サブ格、後サブ格の計2発を備えているという意識が鍵になる。
これを見てから避けられる位置をキープしつつ、撃つのが見えたら避けて、距離を詰めるのがベター。
懐に入りさえすれば鈍足なロンギヌスは他の3コスよりは対応制圧がしやすいが、サブ格を撃たせないように射撃をチマチマ置いておくのがオススメ。
特に横サブ格は出が遅いので潰しやすく、くらってもダメージはそんなに伸びない。むしろNや後サブ格による安易な迎撃照射を咎める必要がある…と意識しておきたい。
特に横サブ格は出が遅いので潰しやすく、くらってもダメージはそんなに伸びない。むしろNや後サブ格による安易な迎撃照射を咎める必要がある…と意識しておきたい。
どうしても鈍足なデメリットを射撃迎撃力で補わざるを得ないキャラなので、射撃バリア付きの突進技持ちなら被弾も抑えやすい。
見てからステップで良いシャオリン・蒼炎中ランスロットの後サブ格はまだしも、ケルビムのサブ格などはロンギヌスとしても中々厄介。
ある程度近付いてから射撃バリアを押し付けられると良い。サブ格の照射時間は長いので射撃バリアを過信するとバリアの持続時間終わりに照射をくらう羽目になるので注意。
見てからステップで良いシャオリン・蒼炎中ランスロットの後サブ格はまだしも、ケルビムのサブ格などはロンギヌスとしても中々厄介。
ある程度近付いてから射撃バリアを押し付けられると良い。サブ格の照射時間は長いので射撃バリアを過信するとバリアの持続時間終わりに照射をくらう羽目になるので注意。
キャミィ
中~近距離戦が得意な万能機。
素の機動力が高い上、かなりの遠距離からでもレバー入れサブ格闘で強襲できるため非常に厄介。
さらに逃げ性能も高く、後メイン射撃による自衛もできるため一度逃げに徹されると捕まえるのは非常に困難。
素の機動力が高い上、かなりの遠距離からでもレバー入れサブ格闘で強襲できるため非常に厄介。
さらに逃げ性能も高く、後メイン射撃による自衛もできるため一度逃げに徹されると捕まえるのは非常に困難。
キャミィの持つ攻め手で強力なのは、横サブ射撃・下サブ射撃・サブ格・レバー入れサブ格+格闘の4つ。
横サブ射撃は、取りついた後ワンテンポ遅れて相手に向かって攻撃するファンネル。
攻撃前にステップを踏んでも誘導が切れず、ステップ後の硬直に飛んできた弾が刺さってしまう。
飛んでくる弾の弾速と射程はそれほどでもないため、確実にダッシュで回避しよう。
キャミィがダウンすれば弾は消えるので、攻撃発生前にダウンを狙うのもアリ。
攻撃前にステップを踏んでも誘導が切れず、ステップ後の硬直に飛んできた弾が刺さってしまう。
飛んでくる弾の弾速と射程はそれほどでもないため、確実にダッシュで回避しよう。
キャミィがダウンすれば弾は消えるので、攻撃発生前にダウンを狙うのもアリ。
下サブ射撃は、相手の弾と相殺するスタン属性の弾を生成する技。
足を止めて撃つ武装のため攻撃のチャンスだが、狙撃・ゲロビや爆風弾が無いとなかなか厳しい。
普通のメイン射撃だと相手の弾に相殺されてしまう場合があるため注意が必要。
かといって格闘を仕掛けると弾が直撃して格闘コンボを食らってしまう。
(弾はキャミィがのけぞっても消えないため)
さらに3凸で解放される派生攻撃は範囲攻撃となっており、キャミィの近くにいると巻き込まれる可能性大。
弾も派生攻撃も射程距離自体は短いため、距離を取りつつ反撃しよう。
足を止めて撃つ武装のため攻撃のチャンスだが、狙撃・ゲロビや爆風弾が無いとなかなか厳しい。
普通のメイン射撃だと相手の弾に相殺されてしまう場合があるため注意が必要。
かといって格闘を仕掛けると弾が直撃して格闘コンボを食らってしまう。
(弾はキャミィがのけぞっても消えないため)
さらに3凸で解放される派生攻撃は範囲攻撃となっており、キャミィの近くにいると巻き込まれる可能性大。
弾も派生攻撃も射程距離自体は短いため、距離を取りつつ反撃しよう。
サブ格闘はスパアマ付き格闘。
攻撃発生前に一瞬の溜めがあるので、意識していれば対処できる。
攻撃発生前に一瞬の溜めがあるので、意識していれば対処できる。
レバー入れサブ格+BD格闘は高速突進からの格闘攻撃。
通常の格闘攻撃と比べて追従距離が長くなることを覚えておこう。対策としては飛び上がったタイミングでの盾もしくはバックステップ置きメインか。
通常の格闘攻撃と比べて追従距離が長くなることを覚えておこう。対策としては飛び上がったタイミングでの盾もしくはバックステップ置きメインか。
後サブ格闘で強化発動中のキャミィに格闘を振ると、誘導切り効果でスカってしまう場合がある。
出来る限り射撃で対応し、自己強化を中断させよう。
劇的に強くなるわけでも武装が増えるわけでもないので、特に警戒する必要はない。
下手に逃げるよりは普段通りの戦闘でOK。
出来る限り射撃で対応し、自己強化を中断させよう。
劇的に強くなるわけでも武装が増えるわけでもないので、特に警戒する必要はない。
下手に逃げるよりは普段通りの戦闘でOK。
総じて強力な相手だが、遠めの中距離~遠距離での射撃戦では攻撃の幅が一気に減る。
出来る限り距離を取って戦い、サブ射撃関連の対処を間違わなければ勝機は見える。
出来る限り距離を取って戦い、サブ射撃関連の対処を間違わなければ勝機は見える。
また寄られてしまっても、雑に出すだけで押しつけになるような武装は意外と少ないので、焦らずに相手の動きはしっかり見たい。
ただし転ばされてしまうと、BD格重ねを軸とした起き攻めには高機動近接機相応の圧がある。素直に無敵時間を使って逃げ、相方の援護に期待しよう。
ただし転ばされてしまうと、BD格重ねを軸とした起き攻めには高機動近接機相応の圧がある。素直に無敵時間を使って逃げ、相方の援護に期待しよう。
セイレン
長時間相手を拘束する射撃と、派手な攻撃を多数持つ変形状態が強力な中~遠距離キャラクター
格闘火力も高く、近距離自衛手段も豊富に持っている
格闘火力も高く、近距離自衛手段も豊富に持っている
通常状態は標準的な能力となっている
サブ射撃の拘束泡が目を引くが、単発で喰らうような武装ではない
メイン射撃等から繋げられてしまうのはしょうがないので、喰らってしまっても割り切ろう
格闘能力は平凡だが格闘火力は高いこと、格闘カウンターがあること、強力なガード派生技があることだけ注意
サブ射撃の拘束泡が目を引くが、単発で喰らうような武装ではない
メイン射撃等から繋げられてしまうのはしょうがないので、喰らってしまっても割り切ろう
格闘能力は平凡だが格闘火力は高いこと、格闘カウンターがあること、強力なガード派生技があることだけ注意
変形状態は派手な攻撃が多く、慣れていないと圧倒されて押し切られてしまう
だが実際は、セイレンが狙って当てられる武装は少ない
注意が必要なのは、サブ格闘と前格闘の突進、サブ射撃のゲロビ、後格闘のプレッシャーの4つ
だが実際は、セイレンが狙って当てられる武装は少ない
注意が必要なのは、サブ格闘と前格闘の突進、サブ射撃のゲロビ、後格闘のプレッシャーの4つ
変形中サブ格闘は、射撃を撃ちつつ蛇行で突っ込んでくる技
喰らってしまうと格闘コンボで大ダメージを受けるが、蛇行するとはいえ突進技なので射撃で止められる
変形中前格闘は、飛び上がった後に高速で突進してくる技
飛び上がったのが見えた時点で射撃による迎撃を行うか、素直にガードしよう
喰らってしまうと格闘コンボで大ダメージを受けるが、蛇行するとはいえ突進技なので射撃で止められる
変形中前格闘は、飛び上がった後に高速で突進してくる技
飛び上がったのが見えた時点で射撃による迎撃を行うか、素直にガードしよう
問題なのは変形中サブ射撃のゲロビ
発生が早くちょっとした隙にも差し込んでくるうえ、タツノオトシゴとの多角攻撃という厄介な技
この技は変形後メインや変形後横サブ射でタツノオトシゴの位置を調整してから使われる場合が多い
変形後メインの泡飛ばしと、変形後横サブ射の横移動→弾ばらまきが見えたらゲロビを警戒しよう
セイレンからのゲロビをガードすると、位置次第でタツノオトシゴのゲロビが背面から直撃する場合がある
安易にガードせず、できる限り回避でやり過ごしたい
タツノオトシゴの位置を把握して避けるのが理想だが、正直なところかなり難しい
ゲロビのリロードは12秒と長いので、セイレンがゲロビを撃てるかどうか把握しておくのが最重要だろう
発生が早くちょっとした隙にも差し込んでくるうえ、タツノオトシゴとの多角攻撃という厄介な技
この技は変形後メインや変形後横サブ射でタツノオトシゴの位置を調整してから使われる場合が多い
変形後メインの泡飛ばしと、変形後横サブ射の横移動→弾ばらまきが見えたらゲロビを警戒しよう
セイレンからのゲロビをガードすると、位置次第でタツノオトシゴのゲロビが背面から直撃する場合がある
安易にガードせず、できる限り回避でやり過ごしたい
タツノオトシゴの位置を把握して避けるのが理想だが、正直なところかなり難しい
ゲロビのリロードは12秒と長いので、セイレンがゲロビを撃てるかどうか把握しておくのが最重要だろう
また、相手のセイレンが完凸である場合は雑に上を取って放電してくるのにも注意。
後格闘はガード不能なうえにかなり範囲が広いせいで、着地に重ねられて詰みな状況になりやすい。
セイレンとの位置関係は注意しておこう
スパアマ付きだが攻撃判定発生後にはスパアマが切れるので、悪あがきで射撃を撃つと止められる場合がある
後格闘はガード不能なうえにかなり範囲が広いせいで、着地に重ねられて詰みな状況になりやすい。
セイレンとの位置関係は注意しておこう
スパアマ付きだが攻撃判定発生後にはスパアマが切れるので、悪あがきで射撃を撃つと止められる場合がある
明確な弱点として、セイレン固有の特殊なガード仕様がある
全方位ガードであることと引き換えに、連続ガード中でも決まった時間経過で防御が強制的に解けるというもの
1度射撃をガードさせてしまえば、撃ち続けることで確実にダメージが取れる
射撃数発→ゲロビはほぼ確定でゲロビが直撃するので、ゲロビ持ちは積極的に狙おう
全方位ガードであることと引き換えに、連続ガード中でも決まった時間経過で防御が強制的に解けるというもの
1度射撃をガードさせてしまえば、撃ち続けることで確実にダメージが取れる
射撃数発→ゲロビはほぼ確定でゲロビが直撃するので、ゲロビ持ちは積極的に狙おう
射撃に対してガードが脆いことと、結局はゲロビか格闘を当てないとダメージを稼げないのがセイレンの弱点
派手な武装に惑わされず、変形解除のスキを的確に突いていこう。
派手な武装に惑わされず、変形解除のスキを的確に突いていこう。
また、十八号や轟雷改のような手動リロードメイン射撃持ちや、シャープのような包囲系ファンネル持ちは、それらの射撃を変形中のセイレンに垂れ流しているだけでセイレン側の動きがかなり制限されるため、ダメージレースでも優位に立てたりする。
これらのキャラでセイレンと対面したのであれば積極的にセイレンを見てあげよう。
これらのキャラでセイレンと対面したのであれば積極的にセイレンを見てあげよう。
無銘
通常状態では攻め手に乏しいため放置に弱いうえ、接近されたとしても実は格闘性能は高くない
妖刀状態は派手な演出に騙されやすいが、突出した格闘性能を持っている訳でもない
サブ格闘→Nメイン射撃派生のブーメラン投げだけは明確に脅威となるため、確実にガードしよう
妖刀状態は派手な演出に騙されやすいが、突出した格闘性能を持っている訳でもない
サブ格闘→Nメイン射撃派生のブーメラン投げだけは明確に脅威となるため、確実にガードしよう
どちらの状態でも、弾数無制限のスパアマ格闘を持っていることだけは覚えておくこと
ただし、スパアマ格闘はサブ格闘→前格闘という入力手段が必要になる技なので強引な返し技としては機能しない
基本的には攻めの手段として使ってくる技なので、こちらが攻めている時はさほど警戒しなくて大丈夫
ただし、スパアマ格闘はサブ格闘→前格闘という入力手段が必要になる技なので強引な返し技としては機能しない
基本的には攻めの手段として使ってくる技なので、こちらが攻めている時はさほど警戒しなくて大丈夫
時限強化時の攻撃演出が派手で強力な印象を受けるが、あくまでも3コストの機動性を生かした格闘機でしかない
無理に攻め込まず迎撃主体で戦い、格闘機相手の基本戦術を崩さず冷静に対処すれば勝てるハズだ
無理に攻め込まず迎撃主体で戦い、格闘機相手の基本戦術を崩さず冷静に対処すれば勝てるハズだ
アカツキ
自分が格闘キャラを使っているのであればできる限り射撃始動を心がけること。
SAのない生格闘で勝負に行くとアカツキの圧倒的な自衛力(サブ射撃のブーメラン、弾切れ時サブ射撃のスラスター突撃、後格闘のアンカー、密着発生67fで射撃バリア付きの前格闘)で簡単に迎撃される。
そのため、まずはブーメランが当たらない程度の距離まで対面に近寄り、圧力をかけよう。
アカツキがブーメランを投げるまでじっくり我慢するのが大切だ。
相手がブーメランを使用したら攻め上がり、短期間に格闘なり射撃なりを叩き込もう。
SAのない生格闘で勝負に行くとアカツキの圧倒的な自衛力(サブ射撃のブーメラン、弾切れ時サブ射撃のスラスター突撃、後格闘のアンカー、密着発生
そのため、まずはブーメランが当たらない程度の距離まで対面に近寄り、圧力をかけよう。
アカツキがブーメランを投げるまでじっくり我慢するのが大切だ。
相手がブーメランを使用したら攻め上がり、短期間に格闘なり射撃なりを叩き込もう。
自分が射撃キャラを使っているのであればそこまで怖くはない。
基本的にはのらりくらりと射撃戦をしつつアカツキの相方に隙について射撃を送り込み有利な展開へ持って行く。
サブ射撃のブーメランの押し付けは強力だが撃ち切りリロードであること、ほぼ動かないためこちらも弾を当てるチャンスであることを意識すると良い。
前格闘については射撃バリア付きの格闘であり弾数制限もないため、射撃キャラで正面から挑むのは非常に厳しい。
基本は引き撃ちしつつ射撃の質で勝っていこう。
基本的にはのらりくらりと射撃戦をしつつアカツキの相方に隙について射撃を送り込み有利な展開へ持って行く。
サブ射撃のブーメランの押し付けは強力だが撃ち切りリロードであること、ほぼ動かないためこちらも弾を当てるチャンスであることを意識すると良い。
前格闘については射撃バリア付きの格闘であり弾数制限もないため、射撃キャラで正面から挑むのは非常に厳しい。
基本は引き撃ちしつつ射撃の質で勝っていこう。
ただ、アカツキは手早く高火力を取る手段に乏しく、格闘の長いコンボくらいでしか高火力を用意できない。
この点は比較対象に挙がるケルビムよりも酷く、アカツキが先制で高火力コンボを食らったり、照射ビームが流れてしまったりした場合、建て直すことにかなり苦労する。
この点は比較対象に挙がるケルビムよりも酷く、アカツキが先制で高火力コンボを食らったり、照射ビームが流れてしまったりした場合、建て直すことにかなり苦労する。
全体的に自衛力こそ高いが、相方を助ける能力に乏しいためつけ入る隙がないわけではない。
正直、アカツキを落とすより相手の低コスでコスト6を削るほうが早い時が多い。
実装直後ほどではないが、無視してよい相手とは言い切れないのが難しいところ。
アカツキと睨みあいしている間に、アカツキの相方が落とせているか否か…それに尽きるだろう。
実装直後ほどではないが、無視してよい相手とは言い切れないのが難しいところ。
アカツキと睨みあいしている間に、アカツキの相方が落とせているか否か…それに尽きるだろう。
2.5コスト
あらゆるコストとマッチし、非常に柔軟な戦略を展開できる器用なコスト帯。
機動力は3.0コストに及ばないとは言え、部分的に3.0コストを食えるだけの攻撃力によって、単体で試合を破壊することもできる性能を持つキャラが多い。
機動力は3.0コストに及ばないとは言え、部分的に3.0コストを食えるだけの攻撃力によって、単体で試合を破壊することもできる性能を持つキャラが多い。
フリード
箒に乗って高速移動する機動力に長けた万能キャラ。
通常時は普通のメイン射撃と誘導の強い魔弾を飛ばしてくる。特に大きな魔弾を打ち上げる射撃は弾速も早く要注意。
格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。
格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。
騎乗状態では魔弾を撒きながら照射ビームを撃ってくる。
突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。
照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。
突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。
照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。
最も脅威となる武装は騎乗状態中のサブ射撃。相手へまっすぐ突撃しながら魔弾を飛ばすという武装であり、こちらを見ていない相手へ強引に差し込みが可能で、同コスト帯のシャオリンすらも上回る奇襲性能を誇る。
弱点としては能動的に当てることのできる射撃が少なく、当てに行くためにはステップのできない騎乗状態で相手に近寄る必要がある点。
要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。
対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。
要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。
対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。
もし近距離まで寄られてしまった場合はフリードは盾を単独で捲る手段がないため、盾が有効な対策となる。
カゼ
射撃で足を止めることが少なく、ブーストダッシュ速度も速い高機動射撃主体のキャラクター。
誘導を切りつつ上下に大きく動いたり、横に動きながら弾をばらまいてくるので回避性能が高い。
ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動くうえ、上空に逃げながら弾幕を浴びせてくる機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。
接地ステキャンでブーストを維持しながら大量の弾をばら撒いてくるのでこちらは回避にブーストを使わされてしまう。
ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動くうえ、上空に逃げながら弾幕を浴びせてくる機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。
接地ステキャンでブーストを維持しながら大量の弾をばら撒いてくるのでこちらは回避にブーストを使わされてしまう。
じゃあ格闘戦で一気に倒そう…と思ってもむしろそれこそがカゼ使いにとっては好都合。
発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。
その上格闘カウンターを持ち、ガードと各射撃武装をキャンセルして使用できるため格闘の振り返しにも非常に強い。
発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。
その上格闘カウンターを持ち、ガードと各射撃武装をキャンセルして使用できるため格闘の振り返しにも非常に強い。
明確な弱点として、射撃武装すべての誘導性能が劣悪で、サブ格闘以外はいずれも歩きですら回避可能。
足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブースト・横格闘にさえ気を付ければ無視できる。
むやみに接近せず射撃戦をしていると、下手に足を止めさえしなければ殆ど当てられる弾が無いカゼはむしろ自分から近寄らないと何も仕事が出来ないというジレンマをかかえ、自分から無理してでも突っ込まざるを得なくなる。
しびれを切らして無理に近寄って横格闘を連発し始めるような動きが見えたら、落ち着いてガードや引き撃ちで対処すればいい。
足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブースト・横格闘にさえ気を付ければ無視できる。
むやみに接近せず射撃戦をしていると、下手に足を止めさえしなければ殆ど当てられる弾が無いカゼはむしろ自分から近寄らないと何も仕事が出来ないというジレンマをかかえ、自分から無理してでも突っ込まざるを得なくなる。
しびれを切らして無理に近寄って横格闘を連発し始めるような動きが見えたら、落ち着いてガードや引き撃ちで対処すればいい。
2on2においてはその性質から時間を稼ぐのが得意なキャラの一人ではあるが、カゼを千日手に陥らせ、丁寧にカゼの相方を磨り潰せるのが理想となってくる。
また、彼女はすべての武装が実弾であるためBRや照射ビームが飛び交う戦場では攻撃をかき消され、一気に圧を失う。
特に照射を持っているキャラであれば普段より積極的に放ってやるだけで、カゼ側としては攻めにも援護にも困りやすい。
そして、空中ではサブ射撃によるあがきが主となる。そこに射撃バリア(特に射撃反射であるケルビムのサブ格闘)で突っ込みつつ格闘カウンターにかからない派生や武装を押し付ければカゼ側が回避するのは困難となる。
武装の相性で押し込むのも戦術の一つと言える。
特に照射を持っているキャラであれば普段より積極的に放ってやるだけで、カゼ側としては攻めにも援護にも困りやすい。
そして、空中ではサブ射撃によるあがきが主となる。そこに射撃バリア(特に射撃反射であるケルビムのサブ格闘)で突っ込みつつ格闘カウンターにかからない派生や武装を押し付ければカゼ側が回避するのは困難となる。
武装の相性で押し込むのも戦術の一つと言える。
シャオリン
2.5コスト格闘特化型キャラクター
格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃や後格闘の気弾のみである。
近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇りSAで強引に殴れるサブ格闘や長距離を射撃バリアを付けて蹴り抜ける後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。
格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃や後格闘の気弾のみである。
近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇りSAで強引に殴れるサブ格闘や長距離を射撃バリアを付けて蹴り抜ける後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。
その上格闘攻撃の総合火力は高くフルコンボを食らってしまえば900以上のダメージをたたき出すことも、鈍足状態を付与しながらコンボを完走することも可能とかなり柔軟な格闘戦を展開することができる。
基本的に、シャオリンの攻撃は大きく分けると『足を止めて射撃(ワイヤー)』と『まっすぐ突撃』の2種類しかないので、ミニマップで距離と誰にロックを向けてるかを把握しつつ射撃を送りながら引き気味に立ち回ればある程度は対応可能である。
鬼門となる2種のサブ格闘はいずれもモーション始めの時点でのステップで誘導を切る事が重要。ステップを踏んだ時点で誘導しなくなる為である。その上でサブ格闘はバクステメイン、後サブ格闘はステップ後BDで全力離脱する事が大事。
また、シャオリンの格闘は基本的にカット耐性が皆無でダメージ確定も非常に遅いため2on2ならばダブルロックを向ける事でほぼ無力化が可能。
慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。
慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。
更にリスクはあるが、シャオリンは徒手空拳の仕様上格闘追従後かなり密着した状態になるまで攻撃判定が出ないので危ないと思った時に格闘を振れば万能キャラレベルの格闘でも意外と勝てる事は多いので覚えておいて損は無いだろう。
だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。
だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。
シャープ
独特な射撃武装が多い射撃寄りのキャラ。
一発で二連射するメイン射撃、高弾速のマシンガン、包囲ビット、板状の判定が大きい射撃、横移動しながらの射撃、射撃バリアと多彩な武装を持つ。砲撃モードでは、判定、弾速に優れた射撃、爆風付きの高弾速狙撃、上空からの砲撃を撃つ。
2025/3/27アップデートにて普通に直進するメイン射撃に変わった。また、弾数はそのままでリロード時間が短縮された。遠距離での誘導性能や上方から撃たれた時の理不尽感は薄れたものの、以前よりも直線軌道で距離を詰めるのは難しくなり近距離でも即座に機能する性質になったといえる。以前の軌道になれている人は注意。
後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。
遠距離で機能する武装が多く、距離を詰めたいが、判定の大きい射撃や移動しながら撃てる射撃が多い上、発生判定に優れた迎撃用の格闘も持っている。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。
弱点として、全体的に与えるダメージが低い点が挙げられる。
特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないので、どこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。
特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないので、どこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。
アリス
時限強化持ちの格闘+万能キャラ。
基本的にアリスの射撃武装は全て足を止めてくれるので落ち着いて距離を離してしまいたいと思いきや
メインの弾速や誘導は格闘機の水準を超えた性能を持っており、特に慣性の乗りがとても良いため雑な打ち返しで取れる相手ではない。
迂闊な着地は禁物だし、軸のあった射撃はきちんと回避行動を取る事。
射撃始動だろうが格闘追撃を食らうと強化ゲージが余計にたまり、目も当てられない状況が着実に迫ってくる。
メインの弾速や誘導は格闘機の水準を超えた性能を持っており、特に慣性の乗りがとても良いため雑な打ち返しで取れる相手ではない。
迂闊な着地は禁物だし、軸のあった射撃はきちんと回避行動を取る事。
射撃始動だろうが格闘追撃を食らうと強化ゲージが余計にたまり、目も当てられない状況が着実に迫ってくる。
格闘は、追従速度を除けば全体的に発生判定ともに最強格であり、振り返そうとすると漏れ無く最悪の事態を招く。その上コンボ火力を選ぶか、カット耐性を選ぶかのどちらかを選択することもできる。
所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの差し込みも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃+大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては高コストや下手な格闘機を差し置いて右に出るキャラクターが居ないほどに強力。
所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの差し込みも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃+大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては高コストや下手な格闘機を差し置いて右に出るキャラクターが居ないほどに強力。
時限強化である"蒼炎"は主に彼我のダメージ蓄積でリロードされるのみならず、覚醒技の使用によっても起動し、射撃・格闘ともに強化される。
通常時以上に射撃による差し込みには注意が必要。メインが1ボタンで3連射されるようになる為通常時以上にダウンを奪われやすく、味方がダブルロックされる状況になりやすくなる。
さらにアリスは2凸以上かつ蒼炎状態で、サブ格闘の弾数(射撃バリア突進の回数)が2発になる。
サブ格→メイン射撃→サブ格…や、密着で蒼炎メイン射撃をすると盾の裏側にヒットするといった強烈な詰め択を持っている為、基本的に蒼炎中のアリスに近寄ってはならない。迂闊なガード置きもこの連繋で詰む。
通常時以上に射撃による差し込みには注意が必要。メインが1ボタンで3連射されるようになる為通常時以上にダウンを奪われやすく、味方がダブルロックされる状況になりやすくなる。
さらにアリスは2凸以上かつ蒼炎状態で、サブ格闘の弾数(射撃バリア突進の回数)が2発になる。
サブ格→メイン射撃→サブ格…や、密着で蒼炎メイン射撃をすると盾の裏側にヒットするといった強烈な詰め択を持っている為、基本的に蒼炎中のアリスに近寄ってはならない。迂闊なガード置きもこの連繋で詰む。
また、メイン格闘の追従中にもスーパーアーマー(ダウン値蓄積以外のよろけ無効状態)が付与され強引な差し込みができるようになる。
威力とカット耐性共に強力なサブ格闘派生が解放され、捕まってしまうと成すすべなく試合の流れを持っていかれる。(しかし広範囲攻撃や壁際での射撃は被弾する場合がある)
威力とカット耐性共に強力なサブ格闘派生が解放され、捕まってしまうと成すすべなく試合の流れを持っていかれる。(しかし広範囲攻撃や壁際での射撃は被弾する場合がある)
弱点は明確。機動力の都合で近距離でないと圧をかけづらい点や(現在の)通常時は格闘での突撃能力自体はそこまで高くない点が挙げられる。
前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に引き撃ちすることで抵抗は可能と言いたいが、
オーバーヒート着地にはサブ射撃→格闘を食らわされてしまうため、ブースト管理に関しては慎重を期する必要があるだろう。
オーバーヒート着地にはサブ射撃→格闘を食らわされてしまうため、ブースト管理に関しては慎重を期する必要があるだろう。
後者に関しては時限強化中でない限り、格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。
初心者キラーとして悪名高いキャラクターの一人ではあるが、冷静に対応すれば対処不可能ではない。
スカイセーバー
機動力に優れた格闘寄り万能キャラ。ブーストダッシュ速度も3.0相当。
3連射可能でメイン射撃を持ち、横サブ射撃で移動しながらスタン効果のサーベル投げで硬直を狙ってくる。
メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多いが、誘導・威力などは弱い。
足を止めて撃つミサイルやビームの連射も含め、回避しきる前に着地しないように気を付ければ、互いに対面している間に射撃にかかることは少なくなる。
メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多いが、誘導・威力などは弱い。
足を止めて撃つミサイルやビームの連射も含め、回避しきる前に着地しないように気を付ければ、互いに対面している間に射撃にかかることは少なくなる。
しかし通常格闘はダメージが高いコンボを豊富に持ち、横格闘はカット耐性も良い。
サブ格闘として上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘、さらには格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。
ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。
剣を回転させながらの突進自体は10秒に1回のみ、かつ判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。
横に動く格闘も発生は遅いが、たいていキャンセルして格闘や射撃につないでくる。
サブ格闘として上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘、さらには格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。
ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。
剣を回転させながらの突進自体は10秒に1回のみ、かつ判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。
横に動く格闘も発生は遅いが、たいていキャンセルして格闘や射撃につないでくる。
バースト中に射撃格闘あらゆる武装が特殊な強化を得るためバースト中のスカイセーバーはロック必須。一度格闘で触れてしまえば高カット耐性のバーストアタックに繋ぐことで高ダメージを安定して叩き出してしまう。
まず本キャラクター相手に安直な盾はNG。大きく動く横サブ格闘や、3凸以上でのブーメラン派生(Nサブ格闘+サブ射撃派生)は盾をめくって格闘コンボをすることができるため、ガード後にすぐステップ、そしてそれができるだけのブーストの余裕を残したい。
ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在せず、強いて言うなら射撃の扱いがやや難しいところ。しかし、格闘に関しても覚醒中でない限り突出して強いとは言い難いところがある。
ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在せず、強いて言うなら射撃の扱いがやや難しいところ。しかし、格闘に関しても覚醒中でない限り突出して強いとは言い難いところがある。
格闘の初段性能はシャオリンやアリスに及ばず、射撃性能はシャープやカゼ、十八号には及ばない。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
十八号
射撃寄りの万能キャラクター。
メイン射撃のビームは判定が大きめで引っかかりやすく威力も高め。さらに手動リロード方式で弾切れ時間が非常に短い。
基本的に弾切れの概念が希薄なので、常時一定の圧力をかけてくる。特に足止め武装の多いキャラは要注意。
サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃とサブ射撃の間を取ったような性能。リロードは8秒と長め。
基本的に弾切れの概念が希薄なので、常時一定の圧力をかけてくる。特に足止め武装の多いキャラは要注意。
サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃とサブ射撃の間を取ったような性能。リロードは8秒と長め。
サブ格闘は誘導を切りながら移動し、見られていない時は斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。
そしてサブ格闘後は(宙返りしてビームを撃つ射撃派生→さらに)サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がり着地することが多い。サブ射撃は弾切れでも落下しながらリロードし、隙の少ない着地となる。
サブ格闘→格闘派生は剣を振り回しながら前進する強判定格闘。甘い格闘をこれで迎撃されることもあるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。
通常格闘も差し込みの横に判定の前と、追い回せる程ではないが暴れとしては高性能であり、命中した場合は多彩な選択肢が存在するため注意が必要。
そしてサブ格闘後は(宙返りしてビームを撃つ射撃派生→さらに)サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がり着地することが多い。サブ射撃は弾切れでも落下しながらリロードし、隙の少ない着地となる。
サブ格闘→格闘派生は剣を振り回しながら前進する強判定格闘。甘い格闘をこれで迎撃されることもあるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。
通常格闘も差し込みの横に判定の前と、追い回せる程ではないが暴れとしては高性能であり、命中した場合は多彩な選択肢が存在するため注意が必要。
明確な弱点として、近接戦を押し付けられることを苦手とする点が挙げられる。
メインは発生が遅く、射角が狭い(ほぼ正面三角錐状)ために振り向き撃ちになりやすい。振り向き撃ちは完全にビタ止まりする上に発生も劣悪。
サブ射撃も8秒リロードと長くメイン格闘の発生も平凡なため、近接時の択に乏しい。
特にサブ格闘は2回以上移動すると最低でも8秒、最長23秒の間誘導切り降りテクが使用不可となる。
ただし、前格闘は発生速度・判定共に馬鹿にならず、横格闘もそこそこの回り込み、サブ格闘からの衝撃波も近距離への判定が強いため、最後の自衛に振り返してくることがある点は注意。
メイン格闘派生も手早く終わるルートがあるため、追ったつもりが600減らされて終わり、なんてことになりかねない。
メインは発生が遅く、射角が狭い(ほぼ正面三角錐状)ために振り向き撃ちになりやすい。振り向き撃ちは完全にビタ止まりする上に発生も劣悪。
サブ射撃も8秒リロードと長くメイン格闘の発生も平凡なため、近接時の択に乏しい。
特にサブ格闘は2回以上移動すると最低でも8秒、最長23秒の間誘導切り降りテクが使用不可となる。
ただし、前格闘は発生速度・判定共に馬鹿にならず、横格闘もそこそこの回り込み、サブ格闘からの衝撃波も近距離への判定が強いため、最後の自衛に振り返してくることがある点は注意。
メイン格闘派生も手早く終わるルートがあるため、追ったつもりが600減らされて終わり、なんてことになりかねない。
格闘に当たらないギリギリの近い距離で張り付きながら適当な牽制弾で着地をさせないようにし、メインを3~4発撃ったタイミングで斜め前ブーで振り向き撃ちを誘発させたり、サブ着地を取るなど、相手のミスを引き出す動きが有効。
赤ロックが短い為後サブ格闘をわざと使わせてから敵相方を見るのもあり。
赤ロックが短い為後サブ格闘をわざと使わせてから敵相方を見るのもあり。
総じて射撃戦を得意とするキャラクターのため、無駄に時間をかけて射撃戦をしないようにすることが大事。
下手に引き伸ばしても弾数無限のメインが飛んでくるだけで、放置耐性もそこそこあるので押し引きのタイミングが重要。
下手に引き伸ばしても弾数無限のメインが飛んでくるだけで、放置耐性もそこそこあるので押し引きのタイミングが重要。
シグナス
特殊なパッシブスキルにより、通称地走と呼ばれる挙動を持つ射撃キャラクター。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。
まず最優先として、射撃寄りのキャラはまずマントを剥がす所がスタートラインになる。なんなら剥がさない限り始まらない。
このマントはキャンセルやらで利用する為、これが無くなるだけでシグナスの立ち回りは大幅に制限され自衛力が低下、シグナス側の選択がメインの押しつけと後サブ格闘程度になる。
マント有時のズサキャンを利用したブースト回復や自由落下は脅威だが、これの隙を狙うより、横/後メインの隙を狙うべきであろう。
メイン派生は弾数制限があり、これらはサブ格闘でキャンセルしてもブーストは回復しない。相手をよく見て、今の派生の弾数をある程度把握しておくと狙いやすくなる。
このマントはキャンセルやらで利用する為、これが無くなるだけでシグナスの立ち回りは大幅に制限され自衛力が低下、シグナス側の選択がメインの押しつけと後サブ格闘程度になる。
マント有時のズサキャンを利用したブースト回復や自由落下は脅威だが、これの隙を狙うより、横/後メインの隙を狙うべきであろう。
メイン派生は弾数制限があり、これらはサブ格闘でキャンセルしてもブーストは回復しない。相手をよく見て、今の派生の弾数をある程度把握しておくと狙いやすくなる。
そして、これは相手の力量に関わる(とどのつまり人読みにはなる)のだが、マントの有り無しをしっかり把握しているタイプのプレイヤーかどうかでも狙いやすさは変わる。よくいるのが「キャンセルを利用はするが、そのままマントを着けずに動き回る」プレイヤー。マントの着け外しで交互にキャンセルするプレイヤー(外した後すぐ着けない)は後隙でダメージを稼ぐことも不可能では無い。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。
幸いな事に単発強制ダウンの弾(ケルビムのNサブ射撃など)1発でマントは塵と化すorミリ耐久になる。これらの攻撃手段を持っているなら、着地や後隙に狙っていこう。
アンジェリス
時間経過で永続的に強化形態となる後衛タイプ。
強化ゲージは時間経過で進行し、一旦強化形態になると通常形態にはなれなくなる。
ただし、撃墜されると通常形態に戻り、また強化形態を待つことになる。
強化ゲージは時間経過で進行し、一旦強化形態になると通常形態にはなれなくなる。
ただし、撃墜されると通常形態に戻り、また強化形態を待つことになる。
対策はシンプルだが、強化形態に移行する前に叩くこと。そしてコストオーバーを彼女に背負わせること。
通常形態でも降りテクや高性能な照射ビーム、軌道が読みにくいメイン射撃、自衛・押しつけ・移動等用途の広いサブ射撃、スーパーアーマー+プレッシャーを持ち、ただでさえ触ることに苦労する彼女だが、強化形態に移行するとその性能に拍車がかかる。
機動力の向上や照射は爆風の追加、メイン射撃は容易にダウンを奪うことができ、凸次第だが自爆も可能。
機動力の向上や照射は爆風の追加、メイン射撃は容易にダウンを奪うことができ、凸次第だが自爆も可能。
強化形態に移行した彼女は、後衛としてあれもこれも備えたキャラになる。
だからこそ強化形態に移行する前に、敵相方の防衛をかいくぐって潰さなければならない。
また、コストオーバーさせても通常形態で開始することは変わらない。コストオーバー時の彼女には時間経過を待つ余裕はなく、爆発技による強化形態への強制移行を行うほかない時がある。しかし爆発技は技自体が長いため、ハチの巣にされるリスクを負わせられる。
だからこそ強化形態に移行する前に、敵相方の防衛をかいくぐって潰さなければならない。
また、コストオーバーさせても通常形態で開始することは変わらない。コストオーバー時の彼女には時間経過を待つ余裕はなく、爆発技による強化形態への強制移行を行うほかない時がある。しかし爆発技は技自体が長いため、ハチの巣にされるリスクを負わせられる。
相方と意思疎通して、彼女の理想的な戦い方をさせないことが肝となる。
ヴァルキア
特殊な強化を持つ格闘寄りキャラ。
概ね「掴み投げのサブ格闘を2回完走される」だけで発動する強化状態はロックを変えられなくなる代わりに、
射程無限かつSA付きの突進と共にステージ端から一瞬かつステップを許さない神速でタコ殴りにしてくる。
他にも半分以上の攻撃にSAが付き、その相手を殺すまで強化が永続する。
格闘寄りキャラとしてはタイマンであっても本命を通すことは難しいものの、
普通のメインと拘束力に優れたアシストもあり、無難な射撃戦もある程度こなせるのも強み。
概ね「掴み投げのサブ格闘を2回完走される」だけで発動する強化状態はロックを変えられなくなる代わりに、
射程無限かつSA付きの突進と共にステージ端から一瞬かつステップを許さない神速でタコ殴りにしてくる。
他にも半分以上の攻撃にSAが付き、その相手を殺すまで強化が永続する。
格闘寄りキャラとしてはタイマンであっても本命を通すことは難しいものの、
普通のメインと拘束力に優れたアシストもあり、無難な射撃戦もある程度こなせるのも強み。
なお、その本命であるサブ格闘はカット耐性が低い。兎にも角にも擬似タイ展開を避け、こまめにサーチして適時カットすればそれだけ絶望的な状況からは逃れやすくなる。
逆に言えば、ヴァルキアの格闘コンボをカットできないチームに勝利はない。
ヴァルキアの当たり判定は大きめなので一発でもカットの射撃が来ると相当嫌がられる。弾が枯渇していない限り、格闘でのカットは避けるのが無難だろう。
逆に言えば、ヴァルキアの格闘コンボをカットできないチームに勝利はない。
ヴァルキアの当たり判定は大きめなので一発でもカットの射撃が来ると相当嫌がられる。弾が枯渇していない限り、格闘でのカットは避けるのが無難だろう。
復活能力も持つためコストオーバーにも強い。可能ならヴァルキアを先落ちさせてヴァルキアの相方をコストオーバーに陥らせたいが、こればかりは対戦カードとその場の展開次第なので固執しすぎないこと。
射撃武装としては主力のレバー横によるシャークビットが追尾と拘束力共に強力な為、必ずステップで回避したい。
万が一強化状態に入らせてしまった場合、超遠距離から回避不可能な突撃が飛んで来る。自身の画面が暗転したらいつでも盾が出せるようにしたい。
万が一強化状態に入らせてしまった場合、超遠距離から回避不可能な突撃が飛んで来る。自身の画面が暗転したらいつでも盾が出せるようにしたい。
加えて、相手が完凸ヴァルキアだった場合は、復活後2発の大爆発するシャークビットが待ち構えている。復活だからと油断しないように。
試合開始時にヴァルキアが4凸以上かどうかを確認しておくとよい。完凸でなければ切り札であるビット特攻が使えず、3凸以下は復活後のHPがズンダだけでトドメが刺せる程度に下がる。
試合開始時にヴァルキアが4凸以上かどうかを確認しておくとよい。完凸でなければ切り札であるビット特攻が使えず、3凸以下は復活後のHPがズンダだけでトドメが刺せる程度に下がる。
更に言えば、相手の編成において両者共にヴァルキアがいる場合は最優先で片方あるいは両方をBANしてW編成を阻止するのが無難だろう。
疑似タイ特化/格闘キャラの同タイプ編成は基本的に警戒すべきだが、特にWヴァルキアはたったの1~2ミスで強制タイマンから試合を崩壊させるクソゲーを起こされやすい。
片方は受け入れないといけない場合はヴァルキアの大きな当たり判定に射撃をぶつけ、タイマンに持ち込めず孤立しやすい編成に誘導出来れば非常に美味しい。
疑似タイ特化/格闘キャラの同タイプ編成は基本的に警戒すべきだが、特にWヴァルキアはたったの1~2ミスで強制タイマンから試合を崩壊させるクソゲーを起こされやすい。
片方は受け入れないといけない場合はヴァルキアの大きな当たり判定に射撃をぶつけ、タイマンに持ち込めず孤立しやすい編成に誘導出来れば非常に美味しい。
エヴァ
とにかくエヴァの間合いに入らない、入れさせないことが重要。
上を取られてしまうと赤ロック継続をしながら、強力な射撃を撃ちおろされてしまう。
さらに、こちらのカメラをグルグルと動かされてしまうことにもなる。
弱体化によってオーバーヒート状態が非常に弱くなったので見逃さないようにしたい。
上を取られてしまうと赤ロック継続をしながら、強力な射撃を撃ちおろされてしまう。
さらに、こちらのカメラをグルグルと動かされてしまうことにもなる。
弱体化によってオーバーヒート状態が非常に弱くなったので見逃さないようにしたい。
攻撃を当てるチャンスは主に二つ。
①前格や降りテクの着地タイミング。
後隙は非常に少ないながらも存在はするので、前格の接地などに上手く格闘や誘導の強い射撃を置きたい。
動きが甘いエヴァは着地の時にオバヒだったり孤立していたりするため、狙っていきたい。
弱体化の影響で空中で大きく動ける時間が減ったので、着地が多くなったため取り逃したくない。
①前格や降りテクの着地タイミング。
後隙は非常に少ないながらも存在はするので、前格の接地などに上手く格闘や誘導の強い射撃を置きたい。
動きが甘いエヴァは着地の時にオバヒだったり孤立していたりするため、狙っていきたい。
弱体化の影響で空中で大きく動ける時間が減ったので、着地が多くなったため取り逃したくない。
②空中で動き回る最中。
空中でサブ格闘派生などを使って行動している間は誘導を切れる武装はないため、オバヒだと分かれば差し込むチャンスになる。
しかし格闘をガードされてしまうと状況が不利になるのには注意。
空中でサブ格闘派生などを使って行動している間は誘導を切れる武装はないため、オバヒだと分かれば差し込むチャンスになる。
しかし格闘をガードされてしまうと状況が不利になるのには注意。
注意するべき武装、状況
①後格闘
ガードをしてしまうとほぼ確実にめくられてしまう。格闘中に鈍足になるとコンボができなくなる。
→BD、ステップ等で避ける。
①後格闘
ガードをしてしまうとほぼ確実にめくられてしまう。格闘中に鈍足になるとコンボができなくなる。
→BD、ステップ等で避ける。
②ケプラーの目(時限強化)発動中メイン射撃
メイン射撃に連動して照射ビームが出るようになるが非常に誘導が強いため甘い行動は全て狩ってくる。
→エヴァから離れて、軸をずらす。
メイン射撃に連動して照射ビームが出るようになるが非常に誘導が強いため甘い行動は全て狩ってくる。
→エヴァから離れて、軸をずらす。
③ケプラーの目(時限強化)発動中後サブ射撃(ビット展開)
非常に避けずらいオールレンジ武装。二回に分けて攻撃してくるのにも注意。
→足を止めない。
非常に避けずらいオールレンジ武装。二回に分けて攻撃してくるのにも注意。
→足を止めない。
④バースト中
少しでも目を離すと格闘やバーストアタックを差し込まれてしまう状況になる。Fバーストならいきなり1400も減らされてしまう可能性も、、、
→相方と合流、目を離さないなど。
少しでも目を離すと格闘やバーストアタックを差し込まれてしまう状況になる。Fバーストならいきなり1400も減らされてしまう可能性も、、、
→相方と合流、目を離さないなど。
⑤疑似タイマン中
全キャラクターの中でも屈指の疑似タイマン性能を持つので、相方と離れた、離されてしまった時は絶対に目を離してはいけない。
全キャラクターの中でも屈指の疑似タイマン性能を持つので、相方と離れた、離されてしまった時は絶対に目を離してはいけない。
轟雷改
降りテクがなく、実弾しか持ち合わせていない轟雷に対する有効な戦い方は、
轟雷にブーストを使わせ、オーバーヒートになれば(なりそうなら)ビームを置けるようにする。
これでOK。
轟雷の武装は多少移動するが、エヴァのようにビームを避けるほどではないので、大抵のビームが当たる。18号やイーザーのような太いビーム持ちのキャラならもう少し当てやすいだろう。
轟雷にブーストを使わせ、オーバーヒートになれば(なりそうなら)ビームを置けるようにする。
これでOK。
轟雷の武装は多少移動するが、エヴァのようにビームを避けるほどではないので、大抵のビームが当たる。18号やイーザーのような太いビーム持ちのキャラならもう少し当てやすいだろう。
特に注意する武装は①サブ射撃と②サブ格闘。
①サブ射撃について
高弾速で高誘導。特に上下誘導が強い。当てやすいのに、メイン射撃派生も当てれば500ダメージも受けてしまう。
上昇誘導の強さは雑な上昇で絶対避けられないレベルだが、横誘導は横ブーストで避けれるレベル。
弾数は2発のため数えると良い。
①サブ射撃について
高弾速で高誘導。特に上下誘導が強い。当てやすいのに、メイン射撃派生も当てれば500ダメージも受けてしまう。
上昇誘導の強さは雑な上昇で絶対避けられないレベルだが、横誘導は横ブーストで避けれるレベル。
弾数は2発のため数えると良い。
②サブ格闘について
誘導、弾幕、よろけに秀でる。サブ格闘サブ格闘派生でマシンガンによる弾幕補助もある。その結果バリアはすぐ剥がされる。ダークスターやシグナスはこの武装を注意しなければ、バリアがもったいない。
対策はステップ。
ステップ1回で攻撃は当たらなくなる。
(派生は再誘導するので注意)
無闇に近づくとスパアマ派生を選択されるので、ビームを置く程度に留めると安全にダメージを与えることができやすい。
2凸で2発になる。これも2発しかないので数えると良い。
誘導、弾幕、よろけに秀でる。サブ格闘サブ格闘派生でマシンガンによる弾幕補助もある。その結果バリアはすぐ剥がされる。ダークスターやシグナスはこの武装を注意しなければ、バリアがもったいない。
対策はステップ。
ステップ1回で攻撃は当たらなくなる。
(派生は再誘導するので注意)
無闇に近づくとスパアマ派生を選択されるので、ビームを置く程度に留めると安全にダメージを与えることができやすい。
2凸で2発になる。これも2発しかないので数えると良い。
ちなみにエヴァのようなマシンガンで弾幕を形成できるキャラは轟雷に強気に出て良い。弾を高確率で消せる。
稲
一部の武装をステップキャンセルして射撃を撃つことで、強力な射撃が行えるようになる特殊な射撃キャラ
遠距離では弾速の速いメイン射撃と後サブ射撃、中距離では射撃すり抜け効果を持つサブ射撃を攻めの主軸とする
遠距離では弾速の速いメイン射撃と後サブ射撃、中距離では射撃すり抜け効果を持つサブ射撃を攻めの主軸とする
遠距離での主力となるメイン射撃は、弾速が早いものの銃口補正や誘導はそこまで高くない
2連射された場合の2発目は強化版に近い性能となり、弾速と誘導性が上がることに注意
1発目or2発目ステップキャンセルからメイン射撃(強化)や後サブ射撃(強化)という選択肢があることも覚えておこう
どの武装であれ稲の攻撃時には足が止まるので、的確に攻撃しよう
2連射された場合の2発目は強化版に近い性能となり、弾速と誘導性が上がることに注意
1発目or2発目ステップキャンセルからメイン射撃(強化)や後サブ射撃(強化)という選択肢があることも覚えておこう
どの武装であれ稲の攻撃時には足が止まるので、的確に攻撃しよう
遠距離射撃キャラと思いがちだが、1番の脅威となるのは中距離でのサブ射撃による奇襲
サブ射撃でこちらの射撃をすり抜けつつ接近、そこから格闘を狙ってくるのが最も厄介なセットプレイ
特に強化版のサブ射撃を使われると、左右移動や左右ステップで回避するのは非常に困難となる
回避困難だからとサブ射撃をその場でガードしてしまうと、目の前まで接近してきた稲からガード終了後に格闘で殴られてしまう
突進が見えたらバックステップ後にサブ射撃をガード、続く格闘をステップで回避して反撃というのが理想
反撃する際は、稲は格闘カウンターを持っていることも意識しておこう
ぶっちゃけた話、この武装をガードしなければならない状況になった時点でほぼ詰みに近い
左右撃ち分けもあるので厄介だが、回避方向を読まれないような移動を心掛けたい
サブ射撃でこちらの射撃をすり抜けつつ接近、そこから格闘を狙ってくるのが最も厄介なセットプレイ
特に強化版のサブ射撃を使われると、左右移動や左右ステップで回避するのは非常に困難となる
回避困難だからとサブ射撃をその場でガードしてしまうと、目の前まで接近してきた稲からガード終了後に格闘で殴られてしまう
突進が見えたらバックステップ後にサブ射撃をガード、続く格闘をステップで回避して反撃というのが理想
反撃する際は、稲は格闘カウンターを持っていることも意識しておこう
ぶっちゃけた話、この武装をガードしなければならない状況になった時点でほぼ詰みに近い
左右撃ち分けもあるので厄介だが、回避方向を読まれないような移動を心掛けたい
ステップキャンセルから強化弾を撃たないと射撃性能がイマイチで、素で強いのは中距離でのサブ射撃しかないのが稲の弱点
稲のサブ射撃が有効に機能する中距離で戦わないのが最も有効な対策となる
むやみに動かず常に後手をとっていくような遠距離戦を挑むか、近めの中距離~近距離戦を挑めば勝利が見えるだろう
稲のサブ射撃が有効に機能する中距離で戦わないのが最も有効な対策となる
むやみに動かず常に後手をとっていくような遠距離戦を挑むか、近めの中距離~近距離戦を挑めば勝利が見えるだろう
ノーラ
巨大な剣を小さな身体でガンガン振り回す格闘キャラ。
特にスーパーアーマー付きのサブ格闘、もっと言えば回り込みも付くの横サブ格闘は生半可な迎撃ごとぶった斬って一気に大ダメージを持っていってしまう。攻撃判定が見た目通りの極大のまま突っ込むので、二段目に当たって吹っ飛ばされる異様な光景すら見られる。
特にスーパーアーマー付きのサブ格闘、もっと言えば回り込みも付くの横サブ格闘は生半可な迎撃ごとぶった斬って一気に大ダメージを持っていってしまう。攻撃判定が見た目通りの極大のまま突っ込むので、二段目に当たって吹っ飛ばされる異様な光景すら見られる。
まず初歩としてサブ格闘の構えが見えたらステップをすればその場で追従を止めて振り回すようになる。(多段攻撃Hitで判定は消えないので注意)
距離が近づいたらあとはサブ格闘を振り回すだけの相手ならば、スーパーアーマーの文字や赤く表示(要グラフィック詳細設定:アウトライン+グローON)が見えるたびに後ろステップ+ジャンプの慣性移動で誘導切りしながら距離を取り、引き射撃でダウンさせたい。
上記に至る前の射撃戦とブーストゲージの削り合い時に、射撃武装とゲージを無駄遣いしないことと、新規だと慣れていない後ろステップ+ジャンプを無駄なく連続で出す練習が必要。
(慣れていないと横にステップや焦ってのジャンプの押しすぎで高度が無駄に上がったりする)
距離が近づいたらあとはサブ格闘を振り回すだけの相手ならば、スーパーアーマーの文字や赤く表示(要グラフィック詳細設定:アウトライン+グローON)が見えるたびに後ろステップ+ジャンプの慣性移動で誘導切りしながら距離を取り、引き射撃でダウンさせたい。
上記に至る前の射撃戦とブーストゲージの削り合い時に、射撃武装とゲージを無駄遣いしないことと、新規だと慣れていない後ろステップ+ジャンプを無駄なく連続で出す練習が必要。
(慣れていないと横にステップや焦ってのジャンプの押しすぎで高度が無駄に上がったりする)
しかしノーラの対面の大変さはサブ格闘が優秀なことだけではなく、格闘キャラとしては射撃武装も実用的であることが一因となっている。
非足止め武装のメイン射撃、発生と弾速が速い範囲スタンの「勇気爆発!」、判定の大きさと滞空時間の良いサブ射撃などサブ格闘以外にも注意を割く必要があり、判断が遅れるとどれかに捕まる。とは言え射撃の数はそこまで多く無いので、サブ射撃と「勇気爆発!」に警戒しつつ距離を取りたい。
只、そこで捕まらなくても、近距離になる前のブーストゲージの削り合いでゲージ有利があまり取れなかった場合、オーバーヒート中でもスーパーアーマー付き移動が優秀なサブ格闘で押し込まれることになる。その場合はガードで凌いで再びステップで距離を離したい。
非足止め武装のメイン射撃、発生と弾速が速い範囲スタンの「勇気爆発!」、判定の大きさと滞空時間の良いサブ射撃などサブ格闘以外にも注意を割く必要があり、判断が遅れるとどれかに捕まる。とは言え射撃の数はそこまで多く無いので、サブ射撃と「勇気爆発!」に警戒しつつ距離を取りたい。
只、そこで捕まらなくても、近距離になる前のブーストゲージの削り合いでゲージ有利があまり取れなかった場合、オーバーヒート中でもスーパーアーマー付き移動が優秀なサブ格闘で押し込まれることになる。その場合はガードで凌いで再びステップで距離を離したい。
その為ノーラの射撃武装にも慣れ、焦らず対応することによりこちらのブーストゲージ有利で
相手が仕方なくサブ格闘を振るしかないように持ち込ませたい。その為にも基本回避の練習が大事となる。
相手が仕方なくサブ格闘を振るしかないように持ち込ませたい。その為にも基本回避の練習が大事となる。
バーゼラルド
調整が入り、主軸の射撃武装が強化された為以前よりも警戒が必要なキャラになった。
コスト事故しづらい2.5コスという事もあり、非ランクのシャッフル戦や野良ランク戦でもよく見かける要注意キャラとなった。
コスト事故しづらい2.5コスという事もあり、非ランクのシャッフル戦や野良ランク戦でもよく見かける要注意キャラとなった。
以前と違いカス当たりの低ダメージで終わる場面が格段に減った為、バーゼを全くロックしない、フリーにさせるのはNG。
バーゼと見合って誘導切りをする準備さえできていれば、特に最低でもNサブ射撃をステップで誘導切りする事を徹底すればバーゼ側は足が止まる武装ばかりなので攻め手に困窮するか、サブ格で強引に間合いを詰めて派生行動を繰り出すか…と言った感じで焦らせる事が出来る。バーゼが闇討ちキャラと呼ばれがちなのは対面してのゴリ押し力に欠けるこの性質に起因する。
大抵は宙返りガトリング派生でローリスクに仕切り直しを図られる場合が多いが、せいぜい飛んでくるのはほぼ誘導しないマシンガンなので攻め込みを中断させただけ儲けもの。
2凸以上のバーゼはサブ格派生サブ格(宙返り)に誘導切りが付き、戦術のガトリング(マシンガン)を壁代わりに正面に垂れ流してくるので、距離がある状態での安易な攻め込みは咎められやすい。
無凸のバーゼはブーストを浪費して着地を取られやすく、1凸のバーゼでは宙返りしても誘導切りが付かず射撃や格闘を避け辛いので敵バーゼが無凸or1凸の場合は強気に攻め立てるのも一考の余地有り。
バーゼと見合って誘導切りをする準備さえできていれば、特に最低でもNサブ射撃をステップで誘導切りする事を徹底すればバーゼ側は足が止まる武装ばかりなので攻め手に困窮するか、サブ格で強引に間合いを詰めて派生行動を繰り出すか…と言った感じで焦らせる事が出来る。バーゼが闇討ちキャラと呼ばれがちなのは対面してのゴリ押し力に欠けるこの性質に起因する。
大抵は宙返りガトリング派生でローリスクに仕切り直しを図られる場合が多いが、せいぜい飛んでくるのはほぼ誘導しないマシンガンなので攻め込みを中断させただけ儲けもの。
2凸以上のバーゼはサブ格派生サブ格(宙返り)に誘導切りが付き、戦術のガトリング(マシンガン)を壁代わりに正面に垂れ流してくるので、距離がある状態での安易な攻め込みは咎められやすい。
無凸のバーゼはブーストを浪費して着地を取られやすく、1凸のバーゼでは宙返りしても誘導切りが付かず射撃や格闘を避け辛いので敵バーゼが無凸or1凸の場合は強気に攻め立てるのも一考の余地有り。
宙返りが機能する間の間合いだとそれなりの自衛力はあるが、宙返りのリスクが高まる近距離戦に持ち込まれるとバーゼは自衛力が低くなる。
バーゼのメイン格闘は弱めなので、格闘キャラで食いつければ起き攻めで一方的にハメに持ち込む事も可能。
しかしメインサブ射の足掻き弾幕や、サブ格からの即格闘派生や宙返りからの格闘派生も持つのでバーゼの近距離戦を完全に侮るのはNG。
バーゼのメイン格闘は弱めなので、格闘キャラで食いつければ起き攻めで一方的にハメに持ち込む事も可能。
しかしメインサブ射の足掻き弾幕や、サブ格からの即格闘派生や宙返りからの格闘派生も持つのでバーゼの近距離戦を完全に侮るのはNG。
サブ格からの派生には一部光る部分のある格闘もあるが、基本的には射撃中心のキャラなので射撃に対して有利な行動を持つキャラならある程度楽に戦える。
稲やシャープのような射撃の圧で上回りつつバリアを張れる射撃キャラはカウンターピックとまでは行かずともバーゼ相手に上々の立ち回りが可能で、ラジエルやケルビムのような射撃ガード突進持ちの万能キャラはバーゼに強気な攻めも可能。
稲やシャープのような射撃の圧で上回りつつバリアを張れる射撃キャラはカウンターピックとまでは行かずともバーゼ相手に上々の立ち回りが可能で、ラジエルやケルビムのような射撃ガード突進持ちの万能キャラはバーゼに強気な攻めも可能。
射撃重視のキャラと比べると距離が離れると危害が減るタイプなので状況次第では無視も可能ではあるが、方追いする場合でもなければガン無視するとちまちまダウンさせられつつダメージを稼がれ、自分や相方が方追いされて泥沼に持ち込まれかねない。
基本的には闇討ちキャラを警戒する時のように要所要所でロックし、射撃を見てからステップ&ブーストで回避してブーストを使わせると良い。
基本的には闇討ちキャラを警戒する時のように要所要所でロックし、射撃を見てからステップ&ブーストで回避してブーストを使わせると良い。
以下はあくまでわからん殺し用の対策
- Nサブ射撃
見た目こそ派手だが、弾速と発生(出し切るまで)が遅い為、焦らずにステップ等で誘導を切れば無力化出来る。逆にステップしないとかなりしつこく追いかけ続けてくるのでブーストダッシュだけで振り切ろうと欲張らない方が良い。
これが当たればよろけからの追撃でダメージを取れてヨシ、焦ってブーストを浪費してしまうと後サブ射撃で着地硬直を取ればヨシ、冷静に誘導を切られるなら様子見すればヨシの三段構えがバーゼの定石行動。
焦ってガードをしてしまうと連続着弾で固められて手痛いダメージをくらう事も多いので、半端にビビってガードは良くない場合が多い。
バーゼを無視できない要因の多くはこの武装とサブ格の接近ダッシュ(からの後格による照射ビーム接射)なので、ひとまずこのNサブ射撃さえ見てからステップ出来ればかなり対処しやすくなる。
逆にこれを試合中に多く被弾してしまうとバーゼ側にとっては楽であり、相手のペースに乗せられやすいとも言える程の要警戒武装。
調整で強化が入り、カス当たりでダメージを安く済ませる事が不可能になった為、ますます無視できなくなった。
これが当たればよろけからの追撃でダメージを取れてヨシ、焦ってブーストを浪費してしまうと後サブ射撃で着地硬直を取ればヨシ、冷静に誘導を切られるなら様子見すればヨシの三段構えがバーゼの定石行動。
焦ってガードをしてしまうと連続着弾で固められて手痛いダメージをくらう事も多いので、半端にビビってガードは良くない場合が多い。
バーゼを無視できない要因の多くはこの武装とサブ格の接近ダッシュ(からの後格による照射ビーム接射)なので、ひとまずこのNサブ射撃さえ見てからステップ出来ればかなり対処しやすくなる。
逆にこれを試合中に多く被弾してしまうとバーゼ側にとっては楽であり、相手のペースに乗せられやすいとも言える程の要警戒武装。
調整で強化が入り、カス当たりでダメージを安く済ませる事が不可能になった為、ますます無視できなくなった。
- サブ格闘
キャンセル先が豊富な高速移動技でバーゼラルドの根幹に位置する。
目を離せばこれで接近しつつ弾幕&宙返り着地を狙ったり照射ビームで撃ち抜きを狙ってくる厄介な武装。
(各派生は武装欄を参照)
ただし弾数が1なのでバーゼラルドがサブ格闘を発動した後はリロード完了まで何も出来なくなる。
また、多少斜めには動けるとはいえ、基本的に相手の方向に向かう前方ダッシュ武装なのがポイント。
攻めるためにこれを使って来ると言うことはこちらに近付いてくると言う事なので発生や判定が強い格闘や射撃、誘導付きの射撃で牽制してやるとバーゼラルド側は宙返りなどを使って回避するか、そのまま被弾するかの二択になりがちで攻めを断念せざるを得ない。
…と言えば聞こえは良いが、調整でリロードが1秒短縮し宙返りへの最速派生が高速化という大きな強化を得た為に事はそう単純でも無くなった。
目を離せばこれで接近しつつ弾幕&宙返り着地を狙ったり照射ビームで撃ち抜きを狙ってくる厄介な武装。
(各派生は武装欄を参照)
ただし弾数が1なのでバーゼラルドがサブ格闘を発動した後はリロード完了まで何も出来なくなる。
また、多少斜めには動けるとはいえ、基本的に相手の方向に向かう前方ダッシュ武装なのがポイント。
攻めるためにこれを使って来ると言うことはこちらに近付いてくると言う事なので発生や判定が強い格闘や射撃、誘導付きの射撃で牽制してやるとバーゼラルド側は宙返りなどを使って回避するか、そのまま被弾するかの二択になりがちで攻めを断念せざるを得ない。
…と言えば聞こえは良いが、調整でリロードが1秒短縮し宙返りへの最速派生が高速化という大きな強化を得た為に事はそう単純でも無くなった。
厄介なのがダッシュで接近しつつ後格照射ビームを近距離で押し付けてくる行動。
調整前と違い振り向き速度が速く、すれ違いざまに斜め後ろまで狙ってくる事もざらにある。ダメージ確定速度も凄まじく、3&2.5コストの後落ち側の残体力を、全覚による覚醒抜けを許さず蒸発させる程。
最悪オバヒで外したりガードされても宙返りガトリング派生で足掻きができ、そもそもオバヒからサブ格で足掻く事も可能。
訓練場でどんな性能なのか、どんな派生があるのかは確認しておいた方が良い。
調整前と違い振り向き速度が速く、すれ違いざまに斜め後ろまで狙ってくる事もざらにある。ダメージ確定速度も凄まじく、3&2.5コストの後落ち側の残体力を、全覚による覚醒抜けを許さず蒸発させる程。
最悪オバヒで外したりガードされても宙返りガトリング派生で足掻きができ、そもそもオバヒからサブ格で足掻く事も可能。
訓練場でどんな性能なのか、どんな派生があるのかは確認しておいた方が良い。
- サブ格闘サブ格闘メイン射撃派生
サブ格からの宙返りマシンガン射撃派生。
距離を置いてのこの派生は誘導切りしつつの自由落下&マシンガン垂れ流しというバーゼ側がやり得行動であり、自衛力に優れているのでサブ格を残してるバーゼに猪突猛進での突撃や欲張った斜め前移動は×。
これを使った直後はもう一度サブ格が使えないので、マシンガンを冷静に横移動で避けながら再度距離を詰めてやると良い。…のだが、リロードが1秒短縮された為、距離を取ってだらだらと撃ち合いする分にはバーゼが耐えやすくなった。
自分が見合って弾を避け合う分には良いが、バーゼ相手にだらだらと見合って相方への負担が増す状況だとまずいので、バーゼに注意しながら敵相方を崩すといった手段も検討する事。
距離を置いてのこの派生は誘導切りしつつの自由落下&マシンガン垂れ流しというバーゼ側がやり得行動であり、自衛力に優れているのでサブ格を残してるバーゼに猪突猛進での突撃や欲張った斜め前移動は×。
これを使った直後はもう一度サブ格が使えないので、マシンガンを冷静に横移動で避けながら再度距離を詰めてやると良い。…のだが、リロードが1秒短縮された為、距離を取ってだらだらと撃ち合いする分にはバーゼが耐えやすくなった。
自分が見合って弾を避け合う分には良いが、バーゼ相手にだらだらと見合って相方への負担が増す状況だとまずいので、バーゼに注意しながら敵相方を崩すといった手段も検討する事。
もう一つの注意点としてこちらがダウンした所に起き攻めでマシンガンを置くように垂れ流すという行動がある。
起き上がって射撃したり半端な移動をした所にマシンガンが引っかかり再びダメージを貰って…と厄介な行動潰しであり、バーゼがマシンガンを重ねてきた時は、起き上がり無敵時間の間に落ち着いて横に大きく移動したり横ステップで回避したい。
起き上がって射撃したり半端な移動をした所にマシンガンが引っかかり再びダメージを貰って…と厄介な行動潰しであり、バーゼがマシンガンを重ねてきた時は、起き上がり無敵時間の間に落ち着いて横に大きく移動したり横ステップで回避したい。
- 覚醒技
このゲーム全体で見ても非常に性能が高く、3コストすら超える性能になるが、効果時間が約12秒と非常に短い弱点がある。
ダメージを食らっても良い状況であれば1ダウンまで限界まで足掻き、ダウン後寝っぱなしにすると効果時間がほとんど終了するので相方がピンチの時以外は寝っぱなし…というう時限強化キャラ共通の対策を推奨。
ダメージを食らっても良い状況であれば1ダウンまで限界まで足掻き、ダウン後寝っぱなしにすると効果時間がほとんど終了するので相方がピンチの時以外は寝っぱなし…というう時限強化キャラ共通の対策を推奨。
- 強化中後サブ格闘
非常に誘導が強いビームが頭上から落ちてくる。
落下時点でステップ等で誘導を切れば誘導切り可能。ただし弾が降り注ぐ範囲が広い上に降ってくる弾の量が多いので、ステップしたからとその場から離れないのはやや危険。
幸いダメージが安定せず、カスヒットやそもそも追撃が難しいなど欠点も多い…が、バーゼがそこそこ近くに居る場合は話が別。後サブ射撃で拾われてそれなりのダメージ&打ち上げから方追いされたり、前格で拾われての追撃をされる事も。
どうしてもステップをする余裕が無い場合は、打たれた事を把握した段階でバーゼラルドから離れると追撃が出来ずに安く済みがちになる。
無論、ステップで誘導を切った上でその場から離れる事がオススメ対策ではある。
落下時点でステップ等で誘導を切れば誘導切り可能。ただし弾が降り注ぐ範囲が広い上に降ってくる弾の量が多いので、ステップしたからとその場から離れないのはやや危険。
幸いダメージが安定せず、カスヒットやそもそも追撃が難しいなど欠点も多い…が、バーゼがそこそこ近くに居る場合は話が別。後サブ射撃で拾われてそれなりのダメージ&打ち上げから方追いされたり、前格で拾われての追撃をされる事も。
どうしてもステップをする余裕が無い場合は、打たれた事を把握した段階でバーゼラルドから離れると追撃が出来ずに安く済みがちになる。
無論、ステップで誘導を切った上でその場から離れる事がオススメ対策ではある。
ランスロット
射撃戦も格闘戦もイケる万能機。
素状態は基本的に射撃機に対する対応で問題無いが、側転(横サブ格闘)や横サブ射撃で着地をズラしてくるので真面目に射撃戦を行うと痛い目を見る。
しかしメインが潤沢とはいえず、他の弾数は1しかないのでずっと射撃戦を行うのはランスロット側もややキツい。
主にサブ射撃が立ち回りのキモなのでリロードのタイミングを覚えておくと攻め込みやすいか。
ただしメインからキャンセル可能なサブ格もあるので近寄りすぎは厳禁。
しかしメインが潤沢とはいえず、他の弾数は1しかないのでずっと射撃戦を行うのはランスロット側もややキツい。
主にサブ射撃が立ち回りのキモなのでリロードのタイミングを覚えておくと攻め込みやすいか。
ただしメインからキャンセル可能なサブ格もあるので近寄りすぎは厳禁。
炎のマントが発現したら蒼炎状態(デフォスキンは水色)と意識し正面から格闘戦(格闘キャラであっても)を仕掛けないことを意識する事。
SA格闘で勝てると踏んで振ったら運搬喰らってましたなんて事故は雑に起きる上、当たれば800~900ダメ+長時間擬似タイになってしまうデメリットを考えると冷静に対処したほうが丸く、
ランスロット側も蒼炎でいかに触れるかがダメージレースでの重要な点なので如何に捌くかを意識する事。
蒼炎中のみ解放されるライダーキックはエフェクトも派手な上対処法はシャオリンと同じステップが非常に有効。
ただし動作中は側転によるキャンセルが可能なので避けたからと油断しないように。
SA格闘で勝てると踏んで振ったら運搬喰らってましたなんて事故は雑に起きる上、当たれば800~900ダメ+長時間擬似タイになってしまうデメリットを考えると冷静に対処したほうが丸く、
ランスロット側も蒼炎でいかに触れるかがダメージレースでの重要な点なので如何に捌くかを意識する事。
蒼炎中のみ解放されるライダーキックはエフェクトも派手な上対処法はシャオリンと同じステップが非常に有効。
ただし動作中は側転によるキャンセルが可能なので避けたからと油断しないように。
サンダーボルト・OTOME
基本はシンプルでな射撃を取り揃えたキャラとして見合う事となる。
足が速い分退きムーブが少なく低耐久というアンバランスさがあるので、やや近めの距離で射撃戦をするか後ろから曲げゲロビを流すかになる。
横サブ格闘の暴れまで待って着地を取るかゲロビに気をつけつつ放置するかになる。
只、捨て身のNサブ格闘ゲロビや強力な覚醒技2つのワンチャン択もあるので決して雑に見合わないように。
足が速い分退きムーブが少なく低耐久というアンバランスさがあるので、やや近めの距離で射撃戦をするか後ろから曲げゲロビを流すかになる。
横サブ格闘の暴れまで待って着地を取るかゲロビに気をつけつつ放置するかになる。
只、捨て身のNサブ格闘ゲロビや強力な覚醒技2つのワンチャン択もあるので決して雑に見合わないように。
ここまでは割と他キャラに通ずる対応になるが、問題は強化形態。
コストオーバー状態かつ耐久1000未満の時に、前覚醒技を使うか、覚醒ゲージ100%の時に被弾時一定確率で時限強化に入るのだが、
1試合中1回だけの試合終盤にしか使えないという制限がある代わりに爆速機動力+メインが移動撃ち出来る照射となり、
2種の覚醒技が実質通常武装化、極めつけにごく短時間だが完全無敵バリアを持つと、誇張抜きで最強クラスの状態となる。
いくら自陣が有利を稼いだとしても、この形態になった乙女に破壊されるケースは現実的に起こり得る。
コストオーバー状態かつ耐久1000未満の時に、前覚醒技を使うか、覚醒ゲージ100%の時に被弾時一定確率で時限強化に入るのだが、
1試合中1回だけの試合終盤にしか使えないという制限がある代わりに爆速機動力+メインが移動撃ち出来る照射となり、
2種の覚醒技が実質通常武装化、極めつけにごく短時間だが完全無敵バリアを持つと、誇張抜きで最強クラスの状態となる。
いくら自陣が有利を稼いだとしても、この形態になった乙女に破壊されるケースは現実的に起こり得る。
対処法としては
- 乙女をなるべく先落ちさせるor落とさない
- 乙女+25編成で後落ちさせた場合ガン無視に入る
- 最悪の場合ダブロで凌ぎつつ削り切る
現実的なのはそもそも発動させない前者2つで、耐久の制約がある以上確実に発動出来るのが乙女+3コスの後落ちしか無いのでコストのやり取りの概念への意識がより重要になる。
後者は強化の耐久が実質的にかなり少なくなりがちな事を逆手に取った対処法で、乙女の攻撃を片方がステップや盾等で何としてでも受け止めてもう片方が数回取っていく形となる。
後者は強化の耐久が実質的にかなり少なくなりがちな事を逆手に取った対処法で、乙女の攻撃を片方がステップや盾等で何としてでも受け止めてもう片方が数回取っていく形となる。
ガラハッド・暁
アカツキ状態という特殊な時限強化を持つ、2.5コスト中距離キャラクター。
通常状態では守りを重視した射撃戦を、アカツキ状態では攻めに特化した近距離戦を得意とする。
通常状態では守りを重視した射撃戦を、アカツキ状態では攻めに特化した近距離戦を得意とする。
まず、通常状態とアカツキ状態ではほぼ別キャラクターへと変貌することを覚えておこう。
基本的な対策が両者で全く異なるため、相手の状態を注視しておく必要がある。
基本的な対策が両者で全く異なるため、相手の状態を注視しておく必要がある。
通常状態では、横サブ射のビット攻撃を主軸とした引っ掛け待ちの射撃戦を仕掛けてくる。
横サブ射はセルフカット武装としても機能するため、撃たれたら逃げに徹するのが基本。
単発ダウンやスタン効果を与えればビットが無効化されるのでそれを狙っても良いが、
失敗するとセルフカット→追撃で600程度のダメージを受けるリスクがある。よく考えよう。
横サブ射はセルフカット武装としても機能するため、撃たれたら逃げに徹するのが基本。
単発ダウンやスタン効果を与えればビットが無効化されるのでそれを狙っても良いが、
失敗するとセルフカット→追撃で600程度のダメージを受けるリスクがある。よく考えよう。
射撃戦を主とする状態ではあるが、実はサブ格闘を使った格闘戦も意外と優秀。
Nサブ格は発生5f、横サブ格は追従距離が長く射撃戦の合間に刺されやすい。
格闘コンボの威力も高めだがカット耐性はあまり良くないので、喰らってしまったら味方の援護に期待しよう。
後サブ射のゲロビも持っているが、発生・弾速・幅ともにあまり良くないためそこまで脅威ではない。
Nサブ格は発生5f、横サブ格は追従距離が長く射撃戦の合間に刺されやすい。
格闘コンボの威力も高めだがカット耐性はあまり良くないので、喰らってしまったら味方の援護に期待しよう。
後サブ射のゲロビも持っているが、発生・弾速・幅ともにあまり良くないためそこまで脅威ではない。
アカツキ状態では、高機動力を生かした下サブ射撃押し付けを主軸とした近距離戦を仕掛けてくる。
下サブ射撃はスタン効果を持った照射ビームで、喰らってしまうと格闘コンボの大ダメージがほぼ確定してしまう。
射程距離自体は短いので、バックダッシュ等で後ろに下がりつつ射撃で反撃するのが理想。
下サブ射撃はスタン効果を持った照射ビームで、喰らってしまうと格闘コンボの大ダメージがほぼ確定してしまう。
射程距離自体は短いので、バックダッシュ等で後ろに下がりつつ射撃で反撃するのが理想。
Nサブ射は長射程の振り下ろし格闘攻撃。前述した下サブ射の裏択であり、後ろに下がっただけでは躱せない場合が多い。
横方向への判定は見た目通り細いので、横ダッシュしていればほぼ当たらない。
光剣は障害物を貫通して振り下ろされるため、障害物を挟んでいるからといって安心しないように。
横方向への判定は見た目通り細いので、横ダッシュしていればほぼ当たらない。
光剣は障害物を貫通して振り下ろされるため、障害物を挟んでいるからといって安心しないように。
横サブ射は広範囲への薙ぎ払い攻撃、単発ダウン技で乱戦時には複数人が巻き込まれる場合もある。
横移動に対してはめっぽう強いが、射程距離がそこまで長くないのと攻撃前に一瞬のタメがあるのが弱点。
後ろに下がって躱すか、素直にガードしよう。
横移動に対してはめっぽう強いが、射程距離がそこまで長くないのと攻撃前に一瞬のタメがあるのが弱点。
後ろに下がって躱すか、素直にガードしよう。
攻め手が強力な状態ではあるが、ほとんどの武装で足を止めるという弱点がある。細かなスキをついて崩していこう。
射撃バリアが意外と攻めに使いにくい仕様をしているため、射撃戦で攻められると弱い状態でもある。
守るよりは強気で射撃し返し、相手の白ガラハッドにリスクを背負わせることを優先する方が期待値は高い。
射撃バリアが意外と攻めに使いにくい仕様をしているため、射撃戦で攻められると弱い状態でもある。
守るよりは強気で射撃し返し、相手の白ガラハッドにリスクを背負わせることを優先する方が期待値は高い。
アカツキ状態は時限強化であるため逃げてやり過ごしたくなるが、これは悪手。
そもそも高機動なので逃げ切るのは厳しいうえ、逃げ切っても覚醒+アカツキ状態というさらにキツイ状況が待っている。
アカツキ状態で攻めてくるガラハッドをいかに迎撃できるかが勝負のカギになるだろう。
そもそも高機動なので逃げ切るのは厳しいうえ、逃げ切っても覚醒+アカツキ状態というさらにキツイ状況が待っている。
アカツキ状態で攻めてくるガラハッドをいかに迎撃できるかが勝負のカギになるだろう。
デッド・アライブ
通常時と強化時で大きく性能が変わる、特殊な時限強化キャラクター
通常状態は足を止める武装しか持っておらず、格闘性能もイマイチ
サブ射撃である実弾ミサイルは、弾が大きめで当たってしまいやすい点だけ注意
無理に回避せずガードするか、連射武器で弾を消しつつ反撃するのが良い
サブ射撃である実弾ミサイルは、弾が大きめで当たってしまいやすい点だけ注意
無理に回避せずガードするか、連射武器で弾を消しつつ反撃するのが良い
この状態でいかに体力を減らせるかが重要なので、強気で攻めていこう
格闘で攻める場合は、格闘カウンターを持っていることだけ忘れないように
格闘で攻める場合は、格闘カウンターを持っていることだけ忘れないように
強化時ではサブ格闘である特殊移動から、多彩な派生攻撃を仕掛けてくる
派生攻撃からのキャンセルルートが豊富で、単発攻撃で終わらないのも非常に厄介
どれも強力な武装であるが、特殊移動の前に腕を伸ばす予備動作があること、近~中距離用の武装が多いことが弱点
腕を伸ばすのが見えた時点で距離を離し、反撃の機会を狙おう
派生攻撃からのキャンセルルートが豊富で、単発攻撃で終わらないのも非常に厄介
どれも強力な武装であるが、特殊移動の前に腕を伸ばす予備動作があること、近~中距離用の武装が多いことが弱点
腕を伸ばすのが見えた時点で距離を離し、反撃の機会を狙おう
強化に入られる前に攻めて体力を減らし、強化状態に入ったら中~遠距離戦でトドメを刺すのが理想となる
クセの強い動きに惑わされず、落ち着いて戦おう
クセの強い動きに惑わされず、落ち着いて戦おう
ハルカ
独立した2つの強化移行を持ち、通常時では近距離での引っ掛け待ち、強化状態では中距離からの強襲を得意とするキャラクター
格闘用と射撃用で別々に強化状態へ移行できるキャラだが、基本的には両方同時に強化してくると考えてOK
通常状態では、近距離での横サブ射撃による弾バラ撒きを主軸に攻めてくる
横サブ射撃は与よろけ・ひっかけ性能共に高く、ガードしても状況は不利なのでなるべく距離を取って回避したい
発生が早めのゲロビである後サブ射撃も持っているので、距離があっても油断はしないように
接近手段として使ってくるサブ格闘→メイン射撃派生も厄介
射撃バリア付きの突進→打ち分け可能なブーメラン投げであり、安直な左右ステップは狩られてしまう
ブーメラン投げの発生は8Fなので殴りかかって潰すことも可能だが、基本的にはバックステップ→ガードが安定だろう
近距離主軸で戦ってくる状態ではあるが、格闘初段の発生は7~8Fと少々遅い
横格闘の回転攻撃は攻撃判定が複数回出るため、1度のステップでは攻撃判定が消えない点だけ注意
自分からハルカに格闘戦を仕掛ければ、有利に戦えるハズだ
横サブ射撃は与よろけ・ひっかけ性能共に高く、ガードしても状況は不利なのでなるべく距離を取って回避したい
発生が早めのゲロビである後サブ射撃も持っているので、距離があっても油断はしないように
接近手段として使ってくるサブ格闘→メイン射撃派生も厄介
射撃バリア付きの突進→打ち分け可能なブーメラン投げであり、安直な左右ステップは狩られてしまう
ブーメラン投げの発生は8Fなので殴りかかって潰すことも可能だが、基本的にはバックステップ→ガードが安定だろう
近距離主軸で戦ってくる状態ではあるが、格闘初段の発生は7~8Fと少々遅い
横格闘の回転攻撃は攻撃判定が複数回出るため、1度のステップでは攻撃判定が消えない点だけ注意
自分からハルカに格闘戦を仕掛ければ、有利に戦えるハズだ
強化状態になると、注意すべき技が一気に増える
強化状態移行でサブ射撃・後サブ射撃の弾薬が回復する点にも注意しておくこと
強化状態移行でサブ射撃・後サブ射撃の弾薬が回復する点にも注意しておくこと
サブ射撃は正面に打ち上げダウンの弾が追加されて弾幕が濃くなる。
中距離で回避するのが一気に難難しくなるので、おとなしくガードしたほうが無難
中距離で回避するのが一気に難難しくなるので、おとなしくガードしたほうが無難
横サブ射撃は射撃バリアを展開して横方向に移動しつつ、良銃口かつ大き目の弾を3連射する技
硬直取りとして非常に優秀な技なので、安直な着地や足止め射撃は避けること
硬直取りとして非常に優秀な技なので、安直な着地や足止め射撃は避けること
後サブ射撃のゲロビは発生が早くなるうえ射撃バリアが付き、さらにビームの横幅も大幅に拡大する
可能ならばジャンプで躱したい
可能ならばジャンプで躱したい
サブ格闘の射バリ突進にも弾幕が付く上、格闘派性にはスパアマまで付く
近距離なら弾幕は当たらないので、ブーメラン派生読みなら格闘、スパアマ格闘読みならステップかガードになる
バックステップ→ガードが無難ではあるものの、タイミングをミスると弾幕が直撃するので注意
近距離なら弾幕は当たらないので、ブーメラン派生読みなら格闘、スパアマ格闘読みならステップかガードになる
バックステップ→ガードが無難ではあるものの、タイミングをミスると弾幕が直撃するので注意
格闘はN格闘・前格闘の発生が5Fになる
格闘自体の威力も上がるため、格闘戦を挑むのはリスキー
格闘自体の威力も上がるため、格闘戦を挑むのはリスキー
通常時・強化時ともに強力な攻め手を持つが、攻められた際の切り返し手段に乏しいのが弱点
通常時には格闘戦か中~遠距離での射撃戦を挑み、強化状態には相手に攻めのペースを握らせないよう戦おう
通常時には格闘戦か中~遠距離での射撃戦を挑み、強化状態には相手に攻めのペースを握らせないよう戦おう
2on2では奪ダウン力・カット能力が低いと言う弱点もあるため、無視して敵の相方を潰しに行くのも一手
2.0コスト
コスト当たりの耐久力が高めだが、ブースト性能が低いキャラ達。
編成においてもコスト配分のバランスが良く、1.5コストよりは扱いやすく弱点も少ないキャラが多いため、
実力さえ伴えば高い耐久力を活かす形での競り勝ちが可能なグループ。
編成においてもコスト配分のバランスが良く、1.5コストよりは扱いやすく弱点も少ないキャラが多いため、
実力さえ伴えば高い耐久力を活かす形での競り勝ちが可能なグループ。
ベータ
オールラウンダーに見せかけた鈍足型自衛キャラ。
上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと言わしめた時代もあったほどに、ひとつひとつの武装の性能は十分。
3連射可能で使いやすいメイン射撃、慣性が多少乗る程度で足を止めるものの大きめの判定と銃口補正を持つサブ射撃、
そしてほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と、武装性能自体はインフレ環境の現在でもところどころ目を引きうる長所を持つ。
だが足回りは2.0コストの中でも下位。
メイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費する。
降りテクも無く、あがき手段も乏しく、ごまかしがあまり利かないため、1.5コストでない限り基本的に機動力や着地までの息の長さで負けるような事は無いだろう。
丁寧な着地を心がける、着地前のガードでサブ射撃の置きをカバーするなど、冷静に立ち回ることも重要となる。
上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと言わしめた時代もあったほどに、ひとつひとつの武装の性能は十分。
3連射可能で使いやすいメイン射撃、慣性が多少乗る程度で足を止めるものの大きめの判定と銃口補正を持つサブ射撃、
そしてほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と、武装性能自体はインフレ環境の現在でもところどころ目を引きうる長所を持つ。
だが足回りは2.0コストの中でも下位。
メイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費する。
降りテクも無く、あがき手段も乏しく、ごまかしがあまり利かないため、1.5コストでない限り基本的に機動力や着地までの息の長さで負けるような事は無いだろう。
丁寧な着地を心がける、着地前のガードでサブ射撃の置きをカバーするなど、冷静に立ち回ることも重要となる。
立ち回りの要であるメイン射撃やサブ射撃はややリロードが遅めなため、丁寧な射撃戦を心掛けることでベータが息切れし、着地硬直を取られにくくなる。
自身がダウンするなどで密着状態になった場合、起き攻めとしての性能も高いサブ格闘を積極的に振ってくるプレイヤーも居る。焦って起き上がりから即格闘を振り返してしまうと相手の思う壺である。
しかしサブ格闘は一発空振りするだけでブースト量で圧倒的有利を渡してしまうほどハイリスク。
起き上がり時は無敵時間を利用して落ち着いて距離を離そう。
サブ格で起き攻めするベータには、その場から動かず密着状態でサブ格をあえて振らせ無敵時間で回避、その後にこちらの格闘を返してお仕置きするという、逆択的な対処もある。
しかしサブ格闘は一発空振りするだけでブースト量で圧倒的有利を渡してしまうほどハイリスク。
起き上がり時は無敵時間を利用して落ち着いて距離を離そう。
サブ格で起き攻めするベータには、その場から動かず密着状態でサブ格をあえて振らせ無敵時間で回避、その後にこちらの格闘を返してお仕置きするという、逆択的な対処もある。
格闘キャラを使用している際は射撃始動で格闘コンボを狙うようにしたい。スーパーアーマーを持っていない限り、
格闘判定、発生勝負では絶対に勝てないので格闘キャラクターを使っている場合でも間合いの外を保って丁寧に戦っていきたい。
格闘判定、発生勝負では絶対に勝てないので格闘キャラクターを使っている場合でも間合いの外を保って丁寧に戦っていきたい。
デュカリオン
ふわふわとした独特の挙動を持つ、テクニカルな射撃寄り万能型。
最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。
最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。
照射ビームは弾速、銃口補正ともに優秀で甘い着地だけでなく、空中や打ち下ろしでも強引に差し込むことが出来るほど強力。
それ以上に、この手の武装は赤ロック射程外から狙い撃ちしてくることも多く、デュカリオンを無視して敵相方を集中攻撃する態勢を取っていると意識外から破壊されることになる。
少なくともチームのどちらか片方はデュカリオンにロックを向け、いつでも射撃できる状況にしておいて、介入させないほうが良い。
それ以上に、この手の武装は赤ロック射程外から狙い撃ちしてくることも多く、デュカリオンを無視して敵相方を集中攻撃する態勢を取っていると意識外から破壊されることになる。
少なくともチームのどちらか片方はデュカリオンにロックを向け、いつでも射撃できる状況にしておいて、介入させないほうが良い。
後サブ射撃の球状ミサイルは誘導がかなり優秀で、甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつく。
見てからステップを踏む(誘導切り行動を使う)のが特に重要。
見てからステップを踏む(誘導切り行動を使う)のが特に重要。
格闘は武器を大きく突き出すため全体的に判定が強め。発生、判定の強い前格闘を持つため近距離では要注意。
前サブ格闘→サブ射撃で真上から照射ビームを狙う動きは単純ながら強力。近距離で前サブ格闘が見えたら盾で対応したいところ。
機動力が高く、かなり着地を取りづらいキャラクターであるが、ブースト容量そのものは2.0コスト相応である上、メイン射撃以外全ての武装で足を止める。
2度以上宙返りしたらブーストは半分以下なので、基本的にその後は着地する事が多い。そこを狙っていきたい。
2度以上宙返りしたらブーストは半分以下なので、基本的にその後は着地する事が多い。そこを狙っていきたい。
また、格闘判定が優秀であると記載したが、飽くまで万能キャラ水準で優秀と言うだけで格闘キャラの主力格闘ほど強い訳では無い。
格闘キャラクターは近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。
格闘キャラクターは近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。
セラフィム
近距離向きの通常モードと遠距離向きの降臨モードの二種類のモードを切り替えながら戦うタイプ。
要注意武装はどちらのモードでも使用できるビット。特に通常モードのビットは3種類の使い分けができ、特に横サブ射撃の停滞ビットは押し付けが強く、非常に強力。それぞれの挙動はチェックし、対策をしておきたい。
Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。
降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。
また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。特に横サブ射撃>>サブ格闘の強引な押し付けは3.0コストでも対処が難しいほど。
降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。
Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。
降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。
また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。特に横サブ射撃>>サブ格闘の強引な押し付けは3.0コストでも対処が難しいほど。
降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。
ビットの対策だが、ブーストダッシュやステップにジャンプを組み合わせると回避しやすい。タイミングよくブーストダッシュをしても回避可能。
降臨モードの対策は特に気にしなくて良い。メイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。注目されがちな降臨モードサブ格闘のバリアだが、要するに格闘判定を纏った射撃バリアなのでため対策は容易。
具体的にはベータのサブ格闘、ケルビムなどの前格のような判定が大きい格闘で迎撃するか、
射撃バリア固有の弱点としてヒットストップが重い点を突きマシンガンのような武装で強引に削りきる。
極論だが盾も非常に有効。盾を捲る手段であるビットは射撃バリア展開中には使用できないため、射撃バリアが消えるまで盾とブーストダッシュで逃げ続けるというのもアリ。
降臨モードの対策は特に気にしなくて良い。メイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。注目されがちな降臨モードサブ格闘のバリアだが、要するに格闘判定を纏った射撃バリアなのでため対策は容易。
具体的にはベータのサブ格闘、ケルビムなどの前格のような判定が大きい格闘で迎撃するか、
射撃バリア固有の弱点としてヒットストップが重い点を突きマシンガンのような武装で強引に削りきる。
極論だが盾も非常に有効。盾を捲る手段であるビットは射撃バリア展開中には使用できないため、射撃バリアが消えるまで盾とブーストダッシュで逃げ続けるというのもアリ。
それ以上に注意したいのが通常時の格闘。判定発生に優れ、ダメージ効率の良い横格闘や、最速発生が早いうえに派生も強力な前格闘。その上強力なサブ格闘の存在から近距離戦闘では非常に厄介。
射撃戦も適度にこなせることからセラフィムのフルスペックを使いこなすプレイヤーを相手にする場合は隙が無いように思えるかもしれない。
射撃戦も適度にこなせることからセラフィムのフルスペックを使いこなすプレイヤーを相手にする場合は隙が無いように思えるかもしれない。
しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、よくわからん脚部ユニット射出。
ビットが非常に強力であるため忘れがちだが、ビット以外の武装はそれほど強くない。ビットへしっかりと対応できれば基本的に脅威にはなりえない。
ビットが非常に強力であるため忘れがちだが、ビット以外の武装はそれほど強くない。ビットへしっかりと対応できれば基本的に脅威にはなりえない。
アイーダ
やや特殊な仕様を持つ、近距離が強めな射撃キャラ。
(5凸が必須となるが)サブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コスト相当のもの。
アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高いうえ命中時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。
その上派手なエフェクトこそあるものの、近接戦に対してもスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。
(5凸が必須となるが)サブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コスト相当のもの。
アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高いうえ命中時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。
その上派手なエフェクトこそあるものの、近接戦に対してもスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。
そのため2.5コスト以下のキャラクターではアイーダに格闘を通せないばかりか、逆に詰め寄られ狩られることも多い。
アイーダの特殊な仕様として、射撃を左右のマスケット銃に最大3回までストックしておくことが出来、それを後サブ格闘のコマンドで発射することが出来る。
この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。
また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を実質任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。
この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。
また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を実質任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。
明確な弱点こそないものの、抑えておきたいアイーダの特徴として、赤ロックが長いものの中距離で強力な武装は無いというものがある。
足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい。
2.0コストとしては射撃スペックが高めなキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で(=アイーダのサブ格より早く)帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。
足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい。
2.0コストとしては射撃スペックが高めなキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で(=アイーダのサブ格より早く)帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。
パラス
貧弱な射撃と強力な格闘と得意不得意がはっきりした格闘特化キャラ。
大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。
近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘&セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうとは思わない方がいい。
大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。
近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘&セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうとは思わない方がいい。
対策はやはり引き撃ちか。あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、他のキャラ相手には心許ないメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、
中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかくサブ格の挙動に注意しつつ、距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。
まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる&戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。
中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかくサブ格の挙動に注意しつつ、距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。
まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる&戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。
投擲された斧はよろけ時にも判定を持ったまま回収されるので格闘を当てた時は特に注意しよう。
横回転しながら近づいてくるサブ格闘はステップしても判定が消えないうえ、格闘キャンセルで再誘導してくる。
判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。
判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。
連続で縦回転する格闘派生は良く動くので、軸が合っていないとカットは困難。ホークを突き刺す格闘派生もカット耐性が非常に高い。
味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。
味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。
スコーピオン
モード移行を要として立ち回る、事故待ち性能の高いキャラクター。
戦車モード変形中は一般的なメイン武装の弾速と同等の移動速度となるため、逃げに徹したスコーピオンを捉えるのは困難となる。
戦車モード変形中は一般的なメイン武装の弾速と同等の移動速度となるため、逃げに徹したスコーピオンを捉えるのは困難となる。
加えて武装も初見殺し性能が高め。さしあたっては通常時後サブ射撃のマグマボム、通常時後格闘のテイルスラッシュ、戦車モード時格闘あたりに注意したい。
マグマボムは着弾の1秒前に赤い照準線が表示されるためステップで回避が可能。だが、問題はブーストを大きく食われる点にある。
なぜならスコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)そこを何とかしなければならない。
テイルボムには、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があり、接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通してしまう。ガードはあまり有効な手段ではない。
基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。
なぜならスコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)そこを何とかしなければならない。
テイルボムには、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があり、接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通してしまう。ガードはあまり有効な手段ではない。
基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。
テイルスラッシュは本作初の鞭系武装であり、追撃も強力な近接戦において非常に強力な武装。
モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有利も着くため、近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。
モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有利も着くため、近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。
戦車モード格闘は赤ロックの8割ほどをカバーする突進系格闘。スコーピオンを見ていない相手に対して非常に強力な武装となる。なんなら格闘連打で赤ロック全てを網羅するのだから始末に負えない。
対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えて相手に狙いを認識させないこと。
戦車モードの機動力の割に格闘の突進速度は凡庸なので盾は間に合うし、横移動も一切できないため、ここが射撃を打ち込むチャンスとなる。
ただし、Fバースト中に触られると覚醒技につなげることで1000以上を吹っ飛ばす火力を叩き出されるため、F覚をセットしている場合は相手の覚醒状況にも特に注意が必要となる。
対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えて相手に狙いを認識させないこと。
戦車モードの機動力の割に格闘の突進速度は凡庸なので盾は間に合うし、横移動も一切できないため、ここが射撃を打ち込むチャンスとなる。
ただし、Fバースト中に触られると覚醒技につなげることで1000以上を吹っ飛ばす火力を叩き出されるため、F覚をセットしている場合は相手の覚醒状況にも特に注意が必要となる。
本キャラの武装は全体的に素直な挙動のものも多く、瞬間火力も低めなため、こちらが退き気味に事故待ちする構えでいれば削り合いでジリジリ勝ちやすい。テイルボムをかわしながら射撃をチクチク返していく形になるか。
ヴァーチェ
非常に特殊な武装を多く持つ射撃寄りで近距離が得意なキャラクター。
抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。
抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。
その上2種類の引っ掛け武装を持ち、射撃戦に関しては非常に多彩な攻めが可能。
格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。
極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。
格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。
極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。
ここまで見ると弱点のないキャラクターに見えるかもしれないが、明確な弱点が複数存在する。
まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。
第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。
チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。
また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。
まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。
第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。
チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。
また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。
ヴァーチェに勝つにはヴァーチェの仕様を覚えることが何よりも重要であるため1度キャラページには目を通しておきたい。
ザハロワ
エルフィンに似た立ち回りを行う2.0コスト射撃キャラクター。
メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。
メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。
要注意武装は2種類。サブ射撃の移動をしながらメインを3連射する機動射撃と、サブ格闘のバタリングラム。
前者は任意の方向に移動をしながら射撃を行う攻防一体の武装。地味ながらなかなか強力な武装で、キャンセルルートも豊富であるためザハロワとの見合いではサブ射撃の有無を把握するのが最も重要。
強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。
強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。
後者は2種類のモードがあり、爆風付き狙撃と呼んでも差し支えないほどの発生と弾速を持つノンチャージと誘導する照射とも言えるフルチャージがある。特に気をつけたいのは後者。誘導を切られるまで相手へ銃口を向け続けるため、自分に赤い照準線が飛んできたらステップを必ず行うようにしたい。
基本的に近接戦は苦手とする上、体力も2.0コストで最低レベルのため、1度崩すことが出来れば勝利は難しくない。
もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。
ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に脅威にはなり得ない。
もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。
ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に脅威にはなり得ない。
咲迦
標準的な射撃戦を行いつつサブ格闘による移動を駆使して格闘コンボを狙う、近中距離万能型キャラクター
鎌状態と二丁拳銃状態という2つの状態を持つが、対面するうえではどちらであるかは気にしなくて良い。
鎌状態と二丁拳銃状態という2つの状態を持つが、対面するうえではどちらであるかは気にしなくて良い。
優秀なメイン射撃とサブ射撃、3wayのスタンダガーを用いた標準的な射撃戦を展開しつつ、各種サブ格闘から格闘コンボを狙ってくる
平均的な2コスト万能キャラクターが、攻防一体の特殊移動を持ったと考えると分かりやすい。
平均的な2コスト万能キャラクターが、攻防一体の特殊移動を持ったと考えると分かりやすい。
その特殊移動として要注意なサブ格闘は2種類ある。
まず1つ目が、針を飛ばしながら当たり判定を縮めて大半の射撃をすり抜けつつ接近する武装。
単純に姿勢を低くしているだけなので、ショットガンなど広範囲にばら撒く一部の射撃武装は抜けられないが、
針は他の弾と相殺されないので基本的にこちらの射撃に合わせて出されると刺さり、格闘コンボがほぼ確定してしまう。
単純に姿勢を低くしているだけなので、ショットガンなど広範囲にばら撒く一部の射撃武装は抜けられないが、
針は他の弾と相殺されないので基本的にこちらの射撃に合わせて出されると刺さり、格闘コンボがほぼ確定してしまう。
もう一つの横サブ射撃も大きく横に跳ねつつ針を飛ばしてくる複合タイプの武装で、ここからも格闘コンボに行ける。
どちらの技もエミカとの読み合い勝負になるので、単調な攻め方をしないよう注意。
どちらの技もエミカとの読み合い勝負になるので、単調な攻め方をしないよう注意。
サブ格闘の読み合いが煩わしいが、それを除けばスタンダードな戦い方しかできない相手。要するに相手プレイヤーと自分との地力勝負になる。
火力・射程が大きいわけでも、特段避けづらい攻撃があるわけでもないので、特に上位コストで相手取る場合は落ち着いて対処することが大事。
火力・射程が大きいわけでも、特段避けづらい攻撃があるわけでもないので、特に上位コストで相手取る場合は落ち着いて対処することが大事。
チンニ
浮遊による弾薬回復と傘による射撃ガードという、癖のある中距離射撃キャラクター。
メイン射撃や落雷で圧をかけつつ、逃げる相手を狙撃や照射で取るのが常套手段。
メイン射撃や落雷で圧をかけつつ、逃げる相手を狙撃や照射で取るのが常套手段。
まず覚えておきたいのは、チンニのガード・射撃ガードに弾を当てるとサブ格闘弾薬が回復してしまう点。
この弾薬は基本的にサブ格闘の浮遊状態で回復するものであるが、射撃をガードさせればさせるほど「浮遊状態の維持」という無駄な時間をスキップさせてしまうことになる。
この弾薬は基本的にサブ格闘の浮遊状態で回復するものであるが、射撃をガードさせればさせるほど「浮遊状態の維持」という無駄な時間をスキップさせてしまうことになる。
そして射撃をガードしつつ攻撃できる武装の存在。
後格闘は傘を前方に構えて射撃ガードを維持したまま広範囲に弾をばらまく武装であり、接近しづらく射撃も無効化されるというイヤな技。
銃口は弱いので回り込んで格闘を振るか、無難にガードor距離を離して回避に徹すると良い。
上で述べたように射撃を撃つとチンニのゲージが回復してこの武装の発射時間も伸びてしまうため、正面からは絶対に撃ってはいけない。
後格闘は傘を前方に構えて射撃ガードを維持したまま広範囲に弾をばらまく武装であり、接近しづらく射撃も無効化されるというイヤな技。
銃口は弱いので回り込んで格闘を振るか、無難にガードor距離を離して回避に徹すると良い。
上で述べたように射撃を撃つとチンニのゲージが回復してこの武装の発射時間も伸びてしまうため、正面からは絶対に撃ってはいけない。
サブ射撃は傘を構えた状態を維持し、任意のタイミングで狙撃ができる。
他キャラの狙撃と同じくダッシュ移動していれば当たらないが、チンニ側は任意に発射タイミングを選べるため読み合いになる。
構え維持状態の銃口補正自体は貧弱な為、基本的に横に移動しているだけで問題はない。
チンニの裏に回るように動いて追従を振り切るか、意図的なダッシュ中断等で狙撃を誘ってガードしよう。
狙撃発射〜傘を上げるあたりまで射撃バリアが発生している為、射撃は一方的に撃ち負ける事がよくあるので注意。
他キャラの狙撃と同じくダッシュ移動していれば当たらないが、チンニ側は任意に発射タイミングを選べるため読み合いになる。
構え維持状態の銃口補正自体は貧弱な為、基本的に横に移動しているだけで問題はない。
チンニの裏に回るように動いて追従を振り切るか、意図的なダッシュ中断等で狙撃を誘ってガードしよう。
狙撃発射〜傘を上げるあたりまで射撃バリアが発生している為、射撃は一方的に撃ち負ける事がよくあるので注意。
前サブ射撃の照射にも射撃ガードがあるので注意。
チンニの主力技は前サブ射撃の照射と浮遊中サブ射撃の広範囲落雷。
照射は良好な銃口補正・早い弾速・高いダメージを合わせ持つかなり強力な技
空中に飛びあがって撃つため発生が遅いイメージがあるが、実は他キャラの照射と大差ない発生速度となっている
多少距離が離れていようが僅かなスキに刺していける性能があるため、常に注意を払おう
照射は良好な銃口補正・早い弾速・高いダメージを合わせ持つかなり強力な技
空中に飛びあがって撃つため発生が遅いイメージがあるが、実は他キャラの照射と大差ない発生速度となっている
多少距離が離れていようが僅かなスキに刺していける性能があるため、常に注意を払おう
浮遊中サブ射撃の広範囲落雷は広範囲を巻き込む事故待ち技であり、起き攻めや、敢えて緑ロックで使用して相手の移動先に置いておくなどの使い方ができるもの。
味方と近い距離で戦っていると広範囲落雷による巻き込まれ事故が多発するので、チンニと戦う際は味方とある程度の距離を取っておこう。
味方と近い距離で戦っていると広範囲落雷による巻き込まれ事故が多発するので、チンニと戦う際は味方とある程度の距離を取っておこう。
照射・広範囲落雷・下格闘は、いずれも浮遊にて弾薬回復できるサブ格闘弾薬を使用する技となっている。
ちょっと目を話した隙にゲージを回復され、自分と相方が照射を1発ずつ喰らって逆転負けなんていう事態にならないよう常に注意を向けておこう。
ちょっと目を話した隙にゲージを回復され、自分と相方が照射を1発ずつ喰らって逆転負けなんていう事態にならないよう常に注意を向けておこう。
チンニの弱点は至近距離で攻められると脆い点と、遠距離では単発狙撃と広範囲落雷による事故待ちしかできないこと。
至近距離でチンニが使える武装は後サブ射撃のブーメランと格闘くらいであり、格闘は射撃機相応の強さしか持っていないため格闘戦に持ち込めばかなり有利に戦えるはず。
遠距離戦なら、着地取りの狙撃と回転率の良い横サブ射に注意しつつ攻撃していこう。
逃げ回るチンニを取るのはなかなか難しいがダブルロックならその限りではなく、試合を通してダメージ負けすることはまずないだろう。
至近距離でチンニが使える武装は後サブ射撃のブーメランと格闘くらいであり、格闘は射撃機相応の強さしか持っていないため格闘戦に持ち込めばかなり有利に戦えるはず。
遠距離戦なら、着地取りの狙撃と回転率の良い横サブ射に注意しつつ攻撃していこう。
逃げ回るチンニを取るのはなかなか難しいがダブルロックならその限りではなく、試合を通してダメージ負けすることはまずないだろう。
ダークスター
良質な降りテクと高機動を兼ね備えた優秀な射撃キャラ。
このキャラの明確な強みは、パッシブスキルによる 3コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。
一方で後サブ格闘の単発射撃は弾速、発生ともに優秀で、横/後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、後格闘には照射ビームもあり後衛キャラとして一定以上のパワーを発揮する。
このキャラの明確な強みは、パッシブスキルによる 3コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。
一方で後サブ格闘の単発射撃は弾速、発生ともに優秀で、横/後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、後格闘には照射ビームもあり後衛キャラとして一定以上のパワーを発揮する。
さらに奥の手として射撃、格闘を完全に防ぐシールドビットも持ち合わせており、なんと このビットは「味方にも送る」ことができる。
この武装は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これと優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力を発揮する。
この武装は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これと優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力を発揮する。
反面、これらの強みはあくまで「自衛」の時しか発揮されず、ダークスターの武装は自分から攻める展開になると途端に重い足枷となる。
Nサブ射撃のビットは動いている相手には全く当たらず、性質上カス当りも頻発するうえN、後サブのビットやサブ格闘のシールドビットを使用している際は機動力が段階的に低下する。
(通常時は3.0コスト平均と同等、ビット3つ若しくはシールドビット使用で概ね2.0コスト平均、ビット3つとシールドビット同時使用で1.5コスト相当)
Nサブ射撃のビットは動いている相手には全く当たらず、性質上カス当りも頻発するうえN、後サブのビットやサブ格闘のシールドビットを使用している際は機動力が段階的に低下する。
(通常時は3.0コスト平均と同等、ビット3つ若しくはシールドビット使用で概ね2.0コスト平均、ビット3つとシールドビット同時使用で1.5コスト相当)
また、ダークスターは大きな弱点として、全体的なダメージ取得能力が低く、、他の低コストと比較して大きくダメージレースで不利を背負いやすく、逆転も難しい。
これはスターバースト中でも改善されず、主たるダメージソースである後サブ射撃から追撃しても200~400程度かつ回転率は劣悪であり、Nサブ射撃は命中期待値は非常に低く、他の武装を当てようにも残りはメイン射撃、後格闘、後サブ格闘とすべて誘導・銃口補正等特段優れているわけでもなく、押し付けができるほど強力ではない。
これはスターバースト中でも改善されず、主たるダメージソースである後サブ射撃から追撃しても200~400程度かつ回転率は劣悪であり、Nサブ射撃は命中期待値は非常に低く、他の武装を当てようにも残りはメイン射撃、後格闘、後サブ格闘とすべて誘導・銃口補正等特段優れているわけでもなく、押し付けができるほど強力ではない。
こういった他の低コストに無い弱みを的確に攻めていくことがダークスターとの闘いの基本になる。
まず大前提としてダークスターを無理に追わないことが重要だ。
上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては3.0コスト含めてトップクラスに優秀である以上、ダークスターを追いかける展開は避けたい。
まず大前提としてダークスターを無理に追わないことが重要だ。
上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては3.0コスト含めてトップクラスに優秀である以上、ダークスターを追いかける展開は避けたい。
明確な対策方法として、ダークスターの相方へのダブルロックが最も有効。
具体的にはダークスターの相方をダブルロックしたときにダクスタが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。
そして救援のために前に出てきた所をすかさず狙うとビットを使ったダクスタは降りテクも機動力も制限されているので容易に削れるしダウンさせればサブのビットはすべて消滅するので一石二鳥だ。
何度か有利な展開になれば、ダクスタは武装の回転率の悪さもあってその間こちらは相方を容易にダブロ出来る。多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も皆無なので勝利がぐっと近づくはずだ。
具体的にはダークスターの相方をダブルロックしたときにダクスタが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。
そして救援のために前に出てきた所をすかさず狙うとビットを使ったダクスタは降りテクも機動力も制限されているので容易に削れるしダウンさせればサブのビットはすべて消滅するので一石二鳥だ。
何度か有利な展開になれば、ダクスタは武装の回転率の悪さもあってその間こちらは相方を容易にダブロ出来る。多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も皆無なので勝利がぐっと近づくはずだ。
ヒビキ
ヒビキの適正距離である近距離で戦うことは避けたい。
また接近してきたとしても焦って射撃で迎撃しようとせず、落ち着いてブーストや慣性移動、ステップでの回避を意識しよう。
各種メイン射撃も接近されると脅威ではあるが、弾速はそこまで早くない上に銃口補正も特別強くはないので、慌てなければ回避は可能である。
特に高コストのキャラならブースト差でヒビキ側が先にブースト切れを起こす。そうなれば反撃のチャンスである。
警戒すべき武装としてサブ射撃1がある。ヒビキの適正距離外だからといって油断すると飛んできて痛い目に合う。
現状、近距離では見てからステップを踏むことはかなり難しいし、爆風でシールドがめくられる可能性もある。
弾数が少ないとはいえバーストしたらほぼ確実に復活するため、警戒しなくていい時間は少ない。
遠距離でもそれなりの誘導を持つ上に、近距離では発生が速すぎて回避が間に合わないというジレンマを抱えるが、実弾属性の為こちらの射撃で起爆させることができる。
マシンガン系統の武装を持つキャラなら狙うのも手。それ以外のキャラは、着地ずらしの後発生を見てから回避する、など。
また接近してきたとしても焦って射撃で迎撃しようとせず、落ち着いてブーストや慣性移動、ステップでの回避を意識しよう。
各種メイン射撃も接近されると脅威ではあるが、弾速はそこまで早くない上に銃口補正も特別強くはないので、慌てなければ回避は可能である。
特に高コストのキャラならブースト差でヒビキ側が先にブースト切れを起こす。そうなれば反撃のチャンスである。
警戒すべき武装としてサブ射撃1がある。ヒビキの適正距離外だからといって油断すると飛んできて痛い目に合う。
現状、近距離では見てからステップを踏むことはかなり難しいし、爆風でシールドがめくられる可能性もある。
弾数が少ないとはいえバーストしたらほぼ確実に復活するため、警戒しなくていい時間は少ない。
遠距離でもそれなりの誘導を持つ上に、近距離では発生が速すぎて回避が間に合わないというジレンマを抱えるが、実弾属性の為こちらの射撃で起爆させることができる。
マシンガン系統の武装を持つキャラなら狙うのも手。それ以外のキャラは、着地ずらしの後発生を見てから回避する、など。
スティレット
サブ格闘による特殊移動を駆使して高速で駆け回り、離れても赤ロック保存を生かしつつ射撃をばらまいてくる中距離キャラクター
一方で、驚異の4F発生である前格闘からの格闘コンボで700以上のダメージを叩き出す、高い格闘性能も併せ持つ。
一方で、驚異の4F発生である前格闘からの格闘コンボで700以上のダメージを叩き出す、高い格闘性能も併せ持つ。
サブ格闘を用いて縦横無尽に駆け回るスティレットを捕まえるのは難しく、無理に攻めても余計なダメージを受けるだけになりがち。
スティレットの射撃は素直な性能をしているものしかないため、回避に専念すれば被弾のリスクはかなり低い。
基本的には放置気味に戦い、焦れて攻め込んできたスティレットを迎撃していくのが無難な立ち回りになるだろう。
スティレットの射撃は素直な性能をしているものしかないため、回避に専念すれば被弾のリスクはかなり低い。
基本的には放置気味に戦い、焦れて攻め込んできたスティレットを迎撃していくのが無難な立ち回りになるだろう。
とはいえ、スティレットは4F発生の前格闘という強力な格闘を持っている。
攻撃間合いも広めなため、近距離に入られる前に迎撃するつもりで戦った方がいい。
スティレットの前格闘がスパアマ格闘とカチ合うと、前格闘の技構成上スティレットはバルカンを撃ちつつ離脱してしまう場合がある。
実質スパアマの一方負けに近い状態となるので、一応覚えておこう。
攻撃間合いも広めなため、近距離に入られる前に迎撃するつもりで戦った方がいい。
スティレットの前格闘がスパアマ格闘とカチ合うと、前格闘の技構成上スティレットはバルカンを撃ちつつ離脱してしまう場合がある。
実質スパアマの一方負けに近い状態となるので、一応覚えておこう。
高威力の射撃としてゲロビも持っているが、ビームが細いため硬直時以外で喰らうことは少ない
それほど警戒する必要はないだろう。
それほど警戒する必要はないだろう。
スティレットはアップデートによりコスト2.0格闘機に次ぐ体力となったが射撃戦の火力はそれほど高くなく、メイン射撃から前格闘も繋ぎにくくなったため
仮に正面から削り合いになったとしても、前格闘による強襲だけ気を付けておけば体力負けすることはないハズ。
無理に攻めずじっくりと戦い、丁寧に体力を削っていこう。
仮に正面から削り合いになったとしても、前格闘による強襲だけ気を付けておけば体力負けすることはないハズ。
無理に攻めずじっくりと戦い、丁寧に体力を削っていこう。
ボルゾイ
中距離で回避重視の射撃戦をしつつ、隙あらばサブ格闘で噛みついてくる中距離キャラクター
明確な弱点として、火力が低いことと射撃の弾薬が乏しい事が挙げられる
射撃は3種類しかなく、サブ射撃の5way以外は素直な直線軌道弾なため、見ていれば十分回避できる
横サブ射撃の側転打ちがあるため回避能力は高いのだが、これも弾数は1発しかない
ボルゾイの残り弾薬を把握して、攻めるタイミングを見極めよう
射撃は3種類しかなく、サブ射撃の5way以外は素直な直線軌道弾なため、見ていれば十分回避できる
横サブ射撃の側転打ちがあるため回避能力は高いのだが、これも弾数は1発しかない
ボルゾイの残り弾薬を把握して、攻めるタイミングを見極めよう
サブ格闘での強襲はなかなかの脅威
突っ込んでくる間に射撃で撃ち落としたくなるが、判定の大きい射撃でないと迎撃はぼぼ不可能
追尾性が良いため、ステップで回避するか素直にガードしよう
突っ込んでくる間に射撃で撃ち落としたくなるが、判定の大きい射撃でないと迎撃はぼぼ不可能
追尾性が良いため、ステップで回避するか素直にガードしよう
機動力が高く捕まえにくい相手だが、ボルゾイの火力は低いため1度捕まえれば十分押し返せる
捕まえたら逃がさないつもりで、一気に押し切ってしまおう
捕まえたら逃がさないつもりで、一気に押し切ってしまおう
キャッティ
小柄な体躯による喰らい判定の小ささと射撃防御効果を持つサブ格闘・サブ射撃を持つ、自衛能力に特化したキャラクター
単に逃げ回るだけのキャラではなく、標準的な攻撃性能も持っている
単に逃げ回るだけのキャラではなく、標準的な攻撃性能も持っている
まず覚えておきたいのは、キャッティの驚異的な自衛力の高さ
格闘戦を主体とするキャラならば強引に殴り倒すことも可能だが、射撃戦を主とするキャラでキャッティを捕まえるのはかなり難しい
基本的には放置してキャッティの相方をダブルロックで狙い、味方を助けに動いたキャッティを取っていく形が理想
格闘戦を主体とするキャラならば強引に殴り倒すことも可能だが、射撃戦を主とするキャラでキャッティを捕まえるのはかなり難しい
基本的には放置してキャッティの相方をダブルロックで狙い、味方を助けに動いたキャッティを取っていく形が理想
キャッティの自衛を支える武装は、サブ射撃とサブ格闘の2つ
サブ射撃はゆっくりと浮遊するネコ型風船で、射撃バリア効果に加えて自爆判定まで持つ単発ダウン技
発生が早く、せっかくキャッティを追い詰めてもこの技で自爆相打ちをされてやり直しというのがよくある状況
リロードは6秒とそこそこ長いので、攻めるタイミングを間違えないようにしよう
サブ射撃はゆっくりと浮遊するネコ型風船で、射撃バリア効果に加えて自爆判定まで持つ単発ダウン技
発生が早く、せっかくキャッティを追い詰めてもこの技で自爆相打ちをされてやり直しというのがよくある状況
リロードは6秒とそこそこ長いので、攻めるタイミングを間違えないようにしよう
サブ格闘は射撃バリアを展開しつつ、フィールド内を跳ねまわる技
この射撃バリアは耐久力が無限らしく、ゲロビだろうが核撃だろうが無傷で抜けてくる
格闘で殴り落としたくなるが、地面に着地した際には爆風の判定が強くて殴れず、空中では迎撃用の派生技があるため返り討ちにされてしまう
ほとんどの場合どこかでキャンセルするハズなので、そのタイミングで攻撃を仕掛けたい
この射撃バリアは耐久力が無限らしく、ゲロビだろうが核撃だろうが無傷で抜けてくる
格闘で殴り落としたくなるが、地面に着地した際には爆風の判定が強くて殴れず、空中では迎撃用の派生技があるため返り討ちにされてしまう
ほとんどの場合どこかでキャンセルするハズなので、そのタイミングで攻撃を仕掛けたい
他に注意が必要な武装としては、後格闘の杖投げと後サブ射撃のゲロビ、前格闘がある
後格闘の杖投げはとにかく弾速が早く、しっかり見ていないと回避やシールドが間に合わない
1凸でヒット時に真上へ跳ねて落ちてくる攻撃が追加され、コレによってガードがめくられる場合があるので回避が無難
後サブ射撃は太めのゲロビで発生は早いものの、ダメージ確定が少々遅め
前格闘は出っぱなしの格闘で、前方への攻撃範囲が広く早めの迎撃択として使われると喰らってしまいやすい
後格闘の杖投げはとにかく弾速が早く、しっかり見ていないと回避やシールドが間に合わない
1凸でヒット時に真上へ跳ねて落ちてくる攻撃が追加され、コレによってガードがめくられる場合があるので回避が無難
後サブ射撃は太めのゲロビで発生は早いものの、ダメージ確定が少々遅め
前格闘は出っぱなしの格闘で、前方への攻撃範囲が広く早めの迎撃択として使われると喰らってしまいやすい
とにかくキャッティを捕まえるのは非常に難しい
迎撃をメインに立ち回り、攻め時を見誤らないようにしよう
迎撃をメインに立ち回り、攻め時を見誤らないようにしよう
ブリーカー
追従性に優れる横サブ格闘と近距離では躱しにくいサブ射撃を用い、格闘コンボを狙ってくる近距離特化キャラクター。
近距離タイマンではめっぽう強いものの、格闘コンボのカット耐性が著しく低いという欠点を持つ。
近距離タイマンではめっぽう強いものの、格闘コンボのカット耐性が著しく低いという欠点を持つ。
近距離特化キャラではあるが、格闘択自体は平凡であり引き撃ちや振り返し等で十分対応可能。
近距離ではサブ射撃と横サブ格闘がブリーカーの主力。
サブ射撃は判定が大きく回避が困難なため、落ち着いてガードしよう。
回転鋸の歯を飛ばす攻撃だが、射撃で消すことができない点に注意。
横サブ格闘は追従性が高く、そこそこ距離があっても食いついてくる。
突進速度はそこまで速くないので、落ち着いてステップするかガードすること。
サブ射撃は判定が大きく回避が困難なため、落ち着いてガードしよう。
回転鋸の歯を飛ばす攻撃だが、射撃で消すことができない点に注意。
横サブ格闘は追従性が高く、そこそこ距離があっても食いついてくる。
突進速度はそこまで速くないので、落ち着いてステップするかガードすること。
後サブ格闘はスーパーアーマー付きの突進ではあるが、見てからのステップで十分回避が間に合う。
ガードするよりは避けて着地を狙いたい。
後サブ格闘に一度噛みつかれると、味方と大きく離され状況を崩される。
その後の起き攻めを落ち着いて捌き、立て直しを図ろう。
横サブ格闘の追従性は高いものの、ブリーカーはダッシュが速くなく逃げる相手の背中を撃てるような武装も持っていない。
起き上がり時の無敵時間を最大限活用し、ブリーカーと距離を取ろう。
ガードするよりは避けて着地を狙いたい。
後サブ格闘に一度噛みつかれると、味方と大きく離され状況を崩される。
その後の起き攻めを落ち着いて捌き、立て直しを図ろう。
横サブ格闘の追従性は高いものの、ブリーカーはダッシュが速くなく逃げる相手の背中を撃てるような武装も持っていない。
起き上がり時の無敵時間を最大限活用し、ブリーカーと距離を取ろう。
ブリーカーに対して最も効果的な対策は、ブリーカーの得意距離である近距離で戦わないこと。
結局、マジレス・引き撃ちが何よりの回答になるピーキーなキャラである。
結局、マジレス・引き撃ちが何よりの回答になるピーキーなキャラである。
ガラハッド
近~中距離特化の格闘寄りキャラクター
中距離でメイン射撃や後サブ射撃の引っ掛かりを狙いつつ、サブ格・後サブ格での強襲を狙ってくる
中距離でメイン射撃や後サブ射撃の引っ掛かりを狙いつつ、サブ格・後サブ格での強襲を狙ってくる
大前提として、パラス・ヒビキ・ブリーカー等と同じく遠距離で機能する武装がほぼ無いことを覚えておこう
遠距離でそれなりに機能する武装は、3way弾であるNサブ射撃と前サブ射撃だけだと思っていい
標準的な射撃能力を持つキャラであれば、遠めの通距離で射撃戦を仕掛ければ苦戦する相手ではない
遠距離でそれなりに機能する武装は、3way弾であるNサブ射撃と前サブ射撃だけだと思っていい
標準的な射撃能力を持つキャラであれば、遠めの通距離で射撃戦を仕掛ければ苦戦する相手ではない
後サブ射撃は躱しにくい3way射撃だが、発生が微妙に遅いうえ足をとめるという弱点がある
牽制弾を継続的に撃ち、可能な限りガラハッド側に撃つ隙を与えないようにしよう
牽制弾を継続的に撃ち、可能な限りガラハッド側に撃つ隙を与えないようにしよう
そうして射撃戦で封じようとすると、今度はサブ格+メイン射撃派生によって、射撃バリア魔法陣を展開・投射しながら突破を図ってくる。
派生での魔法陣発射前に一瞬だけ射撃バリアが切れるのだが、そのタイミングを狙い撃つのは現実的ではない
発射される魔法陣の攻撃範囲は大きく避けにくいため、素直にガードしておくのが無難ではある
魔法陣ガード後、ガラハット側は横サブ格などでめくりを狙ってくる場合があるため、気を抜かずにステップで対処しよう
派生での魔法陣発射前に一瞬だけ射撃バリアが切れるのだが、そのタイミングを狙い撃つのは現実的ではない
発射される魔法陣の攻撃範囲は大きく避けにくいため、素直にガードしておくのが無難ではある
魔法陣ガード後、ガラハット側は横サブ格などでめくりを狙ってくる場合があるため、気を抜かずにステップで対処しよう
後サブ格はスパアマ付きの高速突進、追従性が良いため躱すのは非常に困難
この技のスパアマは突進開始時点で切れているため、距離を取って射撃戦をする分にはさほど怖くない
無理そうなら素直にガードしよう
この技のスパアマは突進開始時点で切れているため、距離を取って射撃戦をする分にはさほど怖くない
無理そうなら素直にガードしよう
ただしこれらのサブ格+メイン射撃派生と後サブ格は闇討ち武装としても非常に優秀なので、ガラハッドがある程度近い場合は注意。
自衛択として範囲攻撃の後メイン格闘も持つ (1凸)。プレッシャー系武装の例に漏れずガード不能であり、ジャンプ直後までスパアマ付き。
攻撃判定の発生まではそれなりに遅いので、小ジャンプ中のガラハッドを単発ダウン射撃で撃ち落とすことは可能
基本的には距離を離し、爆風中心にいるガラハッドに射撃を撃ち込むのが無難だろう
爆風のエフェクトはそれなりに長く残るが、攻撃判定自体はエフェクト消失前に消えている
攻撃判定の発生まではそれなりに遅いので、小ジャンプ中のガラハッドを単発ダウン射撃で撃ち落とすことは可能
基本的には距離を離し、爆風中心にいるガラハッドに射撃を撃ち込むのが無難だろう
爆風のエフェクトはそれなりに長く残るが、攻撃判定自体はエフェクト消失前に消えている
このキャラ独自の仕様として呪い付与があるが、現状ではとりあえず忘れてしまっていい
呪い付与を自体を回避するのは困難なのだが、正直足枷に感じるほどのデバフではない
普段から厳密なブースト管理を徹底しているのでもない限り、デバフの影響を体感することは無いと思われる
呪い付与を自体を回避するのは困難なのだが、正直足枷に感じるほどのデバフではない
普段から厳密なブースト管理を徹底しているのでもない限り、デバフの影響を体感することは無いと思われる
主なダメージ源を格闘コンボに頼るキャラであり、実際、存外いい発生の格闘も持っているが、格闘直振りでの戦闘が得意なわけではない
射撃引っかけからの格闘コンボと前サブ格・後サブ格による不意打ちが主戦力なのを意識して、冷静に対処しよう
射撃引っかけからの格闘コンボと前サブ格・後サブ格による不意打ちが主戦力なのを意識して、冷静に対処しよう
フランカー
コマをバラ撒いてこちらの移動を制限しつつ、後サブ格闘での引き寄せを狙ってくる中距離キャラクター
バラ撒かれるコマが非常に邪魔に感じられるが、コマを気にして移動を制限されるくらいなら無視してしまってよい
コマ自体のダメージは高くなくよろけも短いので、当たってしまっても大事故にはつながりにくい
コマを気にして後サブ格闘に引っかかってしまう方がよほど大事故である
コマ自体のダメージは高くなくよろけも短いので、当たってしまっても大事故にはつながりにくい
コマを気にして後サブ格闘に引っかかってしまう方がよほど大事故である
フランカーのサブ射撃は自身の周りにコマを浮遊させる技
コマの回る速度は遅く、フランカーがよろければコマは消えるので、格闘戦を仕掛けることは十分可能
警戒して格闘を躊躇うよりは、突っ込んでしまった方が良い結果を生みやすい
但し、コマ浮遊中に派生で蹴り出されるコマは弾速が早い優秀な射撃技なので注意
コマの回る速度は遅く、フランカーがよろければコマは消えるので、格闘戦を仕掛けることは十分可能
警戒して格闘を躊躇うよりは、突っ込んでしまった方が良い結果を生みやすい
但し、コマ浮遊中に派生で蹴り出されるコマは弾速が早い優秀な射撃技なので注意
フランカーにとって本命の攻撃は前述の後サブ格闘
弾速は早いが構え動作があるので、構えが見えたらステップで回避しよう。
ガードしようとすると、溜め撃ちでガードめくりを狙われる
喰らってしまうと格闘コンボでの大ダメージがほぼ確定するので、構え動作を見逃さないよう注意すること
この技は弾数無制限なので、回避した直後だからといって気を抜かないように
弾速は早いが構え動作があるので、構えが見えたらステップで回避しよう。
ガードしようとすると、溜め撃ちでガードめくりを狙われる
喰らってしまうと格闘コンボでの大ダメージがほぼ確定するので、構え動作を見逃さないよう注意すること
この技は弾数無制限なので、回避した直後だからといって気を抜かないように
優秀なメイン射撃を持ち、サブ格闘からダメージを稼ぐ迎撃が得意なキャラではあるが、遠距離戦・至近距離の格闘戦と苦手な分野も多い
浮遊するコマに惑わされず、強気で攻めていこう
浮遊するコマに惑わされず、強気で攻めていこう
1.5コスト
本作の最低コスト。ブースト容量、速度共にゲーム内最低値だが、システム上、コストあたりの耐久力は高く、スターバーストの回数が他コストと比較して多くなる。
全体的に癖が強い分強力な武装を持ち、得意な状況では3.0コストに劣らない攻撃力を発揮するため、ワンチャンを掴む性能に特化したコスト帯。
相手をする際は機動力の差を生かして堅実な立ち回りを心がけ、ワンチャンを掴ませるような得意状況に持ち込まれないようにすることが大切。
全体的に癖が強い分強力な武装を持ち、得意な状況では3.0コストに劣らない攻撃力を発揮するため、ワンチャンを掴む性能に特化したコスト帯。
相手をする際は機動力の差を生かして堅実な立ち回りを心がけ、ワンチャンを掴ませるような得意状況に持ち込まれないようにすることが大切。
ブースト性能の低さから射撃を当てやすく、追いかけるのは容易。
集中的に狙って倒せそうならそのまま狙い続け、上手く回避されるようであれば距離をとりつつ別の相手を狙おう。
集中的に狙って倒せそうならそのまま狙い続け、上手く回避されるようであれば距離をとりつつ別の相手を狙おう。
オーキッド
ステルスという非常に高性能な武装を持つ反面、赤ロックが全キャラ中最下位な上、射撃武装もバルカンのみと貧弱。
直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。
直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。
赤ロック自体は27mと全キャラ中最下位ではあるが、その全てを網羅するサブ格闘サブ格闘派生格闘キャンセルによる闇討ちが強力で、迎撃が苦手なキャラクターやオーキッドへの対処を知らないプレイヤーは正面からでも餌となってしまう。
まず覚えておきたいのは、オーキッドの格闘の判定、発生は前格闘を除けば基本弱く、万能キャラ水準の格闘でも容易にカウンターが可能。
ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。
ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。
オーキッドの対策は至極簡単。サブ格闘が見えたら盾、生格闘には格闘を振り返す。
基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。
基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。
他に気をつけておきたいのはバーストアタック。オーキッドの前広範囲に射撃を行った後、オーキッドが完全に消失し、ロックが強制的に外される仕様を持つ。
巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。
バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。
巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。
バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。
スノーウォル
その場から動けなくなる代わりに強力な狙撃を行える狙撃モードを持つ射撃キャラ。
本キャラの特徴を一言で言うなら、無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。
本キャラの特徴を一言で言うなら、無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。
通常時は貧弱な射撃武装を頼りに狙撃する隙を伺い、スノーウォルが注目されなくなったらすかさず狙撃モードに入り、単発405ダメージの狙撃で戦場を荒らす。
近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。
近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。
基本的に対策はひとつのみ。絶対に狙撃体制に入らせないこと。
常に自分か相方のどちらかがスノーウォルを見続け、安易な狙撃体制にはしっかりダメージを与えていきたい。
常に自分か相方のどちらかがスノーウォルを見続け、安易な狙撃体制にはしっかりダメージを与えていきたい。
その上で対策となる立ち回りだが、基本的にスノーウォルのバーストアタック効果中であっても狙撃は見てから盾が間に合うため盾の準備を常にしておきたい。
また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃が得意なキャラが望ましい。
苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては射撃系の派生を持つ射撃バリア突進、照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって厳しいのかは事前に覚えておきたい。ケルビムなどの射撃バリア突進も然り。
また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃が得意なキャラが望ましい。
苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては射撃系の派生を持つ射撃バリア突進、照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって厳しいのかは事前に覚えておきたい。ケルビムなどの射撃バリア突進も然り。
また、バーストアタック効果中は帽子が赤く光るためその時間中は回避やガードに徹したい。
スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。
スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。
スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。
スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。
カタリナ
弾幕形成が得意な射撃キャラクター。ピョン格を絡めた動きが強力で、ゆっくりとした射撃戦では1.5コストとは思えないほどの回避能力を発揮するため、真っ向からの射撃戦は避けたい。
かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。
極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。
かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。
極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。
一見隙のないように見える本キャラだが、全ての射撃で足を止める上、足回り自体は1.5コスト相応のものであるため、基本的にゆっくりした射撃戦以外の展開は苦手。
ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。
ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。
ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。
ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。
ローランド
サブ格闘や派生技で強化状態になってから大暴れする時限強化格闘キャラ
通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、見られていたり距離を離されると何もできない。
通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、見られていたり距離を離されると何もできない。
ローランドの強化の要である通常時各種サブ格闘は、命中時即座に強化に入るため、可能な限りサブ格闘の被弾は避けたい。
Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。
Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。
強化時は横サブ格闘の移動量が大きくなり差し込み性能が強化されるため、どのキャラでもローランドを見ていないと当てられてしまう。
しかしヒット後のコンボはどれもあまり動かないため、相方側は格闘をカットしてあげるとダメージを抑えるだけじゃなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。
また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。
しかしヒット後のコンボはどれもあまり動かないため、相方側は格闘をカットしてあげるとダメージを抑えるだけじゃなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。
また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。
覚醒技の初段は射程が短いが発生と銃口補正が優秀であるため覚醒後即ぶっぱするローランドが多い。
性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。
対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。
性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。
対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。
- 即ガードはローランド側がカードを読んでの射撃固めや、ガードを裏回っての覚醒技をしてくる可能性がある、その場合はガード後動けたらステップで回避するしかない。
- 後BDは一番リスクが少ないが、ローランドが覚醒した時の距離が至近距離だったり、後ろが壁だと射程外に逃げられずに食らってしまう可能性があるので状況次第ではガードも組み合わせるとより安全かと。
- 至近距離でステップ連打は覚醒技の発生が速く覚醒技の動作にステップを挟める猶予が短いためリスクが高いが、上手く誘導を切れれば2段目以降をスカすことが出来たり、初段を回避して格闘を入れられる事があるためハイリスクハイリターンの選択ではある。
コストやキャラのコンセプト上2VS2ではあまり見られないが、1VS1ではそれらが上手く噛み合っており、更に2VS2よりも狭いフィールド、1.5コスト唯一のHP2000超え、覚醒技の完走のしやすさや、覚醒技を当ててからの強化移行と根性補正の相性の良さ等により1VS1上位プレイヤーでも使用する人がいる。
ヤミン
3種類の時限強化を持ち、凸数で性能が大きく変わる高級格闘寄り万能キャラ。
覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。
後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。
5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。
覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。
後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。
5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。
ヤミンの明確な弱点は射撃武装のダメージの低さ。ダウンまで持って行って平均値300程度と非常に低い。
強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。
強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。
また、自演カウンターが無い時間帯は非常に圧に乏しいため、敵相方をダブルロックするも、ヤミンをいじめ抜くのでもどちらでも良い。
基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。
基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。