本ページには各キャラクターへの対策、またそのキャラクターのカウンター(苦手とするキャラクターのこと)などが記載されています。
キャラクターの対策はそのキャラクターへのある程度の知識が必要となりますので事前に対策したいキャラクターのキャラページにある程度目を通しておくことをおすすめします。
キャラクターの対策はそのキャラクターへのある程度の知識が必要となりますので事前に対策したいキャラクターのキャラページにある程度目を通しておくことをおすすめします。
3.0コスト
本作における最高コスト。ゲームの花形にしてチームのエースとなりうるキャラクターが揃っている。
全コスト帯と比較してブースト性能が最も高く基本的に不利もしくは五分といった状況で相手をすることになる。
武装も高性能なものがそろっており、機動力を補助する武装も多い。
コストを加味した場合の耐久値は最も低いので相手の弱み、自キャラの強みをしっかりと把握して戦うことが肝要。
全コスト帯と比較してブースト性能が最も高く基本的に不利もしくは五分といった状況で相手をすることになる。
武装も高性能なものがそろっており、機動力を補助する武装も多い。
コストを加味した場合の耐久値は最も低いので相手の弱み、自キャラの強みをしっかりと把握して戦うことが肝要。
グリフィン
通常時と、サブ格闘使用中の飛翔モードの2種類のモードを持つ3.0コスト。格闘、射撃能力どちらも高水準のものを持ち、サブ格闘で飛翔モードへ移行する際武装の誘導を切るため高い回避能力も兼ね備えた一見隙がないキャラクター。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。
一見弱点がないように思えるが、通常時の射撃は軒並み弱く、強い射撃を行うためにはサブ格闘を使用して飛翔モードに入らなければならない。
他キャラの武装を使用して着地するまでの間に飛翔が必ず挟まれることになりブースト消費が大きい。故に2度以上飛翔を行い、武装を使用したグリフィンのブーストゲージは約半分ほど。
そのためグリフィンが2度以上飛翔を使用したあとはほぼ必ず着地を行う。その後無理に動くようであれば攻撃を当てるチャンス。しっかり詰めて着地を取っていきたい。
また、強引に押し付けることの出来る射撃武装がない点も弱点と言える。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。
注意すべき射撃武装は飛翔中メイン射撃の狙撃、飛翔中後サブ射撃のビット突撃のみ。一見派手な飛翔中サブ射撃の竜巻は判定こそ大きいもののステップで簡単に無効化できる。
グリフィンの射撃戦は飛翔中後サブ射撃が当たることを祈るのみで、基本的に強引に当てに行くことは出来ない。
そのためグリフィンがゆっくりと射撃戦をしている場合はグリフィンの相方をダブルロックで削っていくのが有効。
その際は必ずグリフィンの動向には注意し、格闘を受けないよう注意しておく必要がある。
格闘間合いに入ったグリフィンは非常に強く、判定、発生に優れた強化前格闘はベータのサブ格闘同様ゲーム内でもトップクラスに強力な格闘であり、グリフィンに格闘戦を挑むのは無謀。幸い強力な格闘のほぼ全ては直線的な動きをするためステップからの射撃で容易に対処可能。絶対に格闘を振り返してはいけない。
苦手な武装も比較的多く、シャープやセラフィムといったビット系武装や、面制圧を得意とするキャヴァリーのアサルトモード中サブ格闘やメイン射撃、誘導を切っても再追従するケルビムの下サブ射撃、引っ掛け性能の高いヴァーチェの下サブ射撃など。自分の得意なキャラの中にグリフィンが苦手とするキャラクターが居るかもしれない為、自キャラの武装の特性は把握しておいた方が良い。
ヒカリ
時限強化を持つ高い自衛力が売りの射撃寄りのキャラクター。
振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。
極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。
振り向き撃ちの存在しないメイン射撃を持ち、高速の発生を持ち、判定も非常に強い前格闘の存在から格闘キャラクターで相手をする場合は非常に苦戦を強いられる。
極めつけにプレッシャー(自身の周囲にダメージ判定をばらまく武装)を持つため格闘キャラクターを使うのであればヒカリの相方を狙うようにしたい。
時限強化であるレガリア状態では非常に当てやすいサブ格闘と雑に使用できるビットが存在し時限強化中にゲームをひっくり返されることも多い。
ヒカリを相手にするにあたって最も重要なのが、ヒカリの相方をヒカリの時限強化がない時間帯にダブルロックで削ること。
ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。
また、ヒカリが守りに回っている通常時に射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。
足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向けるようにしたい。
ヒカリは自身を守ることに関しては3.0コストでもトップクラス。しかし相方を守る能力に欠け、時限強化がない時間帯は特にその欠点が表出する。その欠点を叩き、相手の体力調整を崩すことが最も簡単な対策。
また、ヒカリが守りに回っている通常時に射撃や格闘でダメージを取ることは難しいが、時限強化中は足を止める機会が増え、射撃キャラクターであればダメージを取ることも難しくない。
足を止めている間にダメージを取れるように時限強化中は必ずロックを向けるようにしたい。
エルフィン
3.0コストの中でもブーストダッシュ速度が遅い特徴を持つ射撃特化キャラ。
自衛力は横/後サブ射撃に依存しており、横/後サブ射撃が見えた場合距離を詰めていきたい。
自衛力は横/後サブ射撃に依存しており、横/後サブ射撃が見えた場合距離を詰めていきたい。
距離を離してしまった場合非常に強力な狙撃武装を持つため試合を破壊されてしまうことも少なくない。まずは距離を詰め、狙撃体制に入られないようにしなければならない。
また、疑似タイマンを苦手とするため疑似タイマンが得意なキャラクターを使っている場合は積極的に狙っていくと良いだろう。
また、疑似タイマンを苦手とするため疑似タイマンが得意なキャラクターを使っている場合は積極的に狙っていくと良いだろう。
総じて放置は悪手。どちらかのプレイヤーはエルフィンを見る必要が出てくるため、キャラ相性などを加味してその辺を決めると良い。
エルフィンに相性有利なのは、ほとんどの3.0コストは足回りで有利を取れ、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意なキャラで強引に詰め切るのもアリ。
他にもカゼなどの弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように立ち回ったり、スカイセーバーのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付くのも良い。
エルフィンに相性有利なのは、ほとんどの3.0コストは足回りで有利を取れ、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意なキャラで強引に詰め切るのもアリ。
他にもカゼなどの弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように立ち回ったり、スカイセーバーのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付くのも良い。
ケルビム
全体的に素直な性能の射撃と射撃バリア付きの突進武装を持つ全距離対応可能な正しく万能キャラと呼べる性能を持つ。
ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすのでステップ1回で回避できないため注意したい。
ケルビムの最も強い立ち回りは、相手の苦手な土俵で戦うということ。
射撃寄りのキャラクターには格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して射撃戦を展開してくる。全体的に高性能な武装を持つため自身の苦手な土俵で戦わされると苦戦は必須。
ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすのでステップ1回で回避できないため注意したい。
ケルビムの最も強い立ち回りは、相手の苦手な土俵で戦うということ。
射撃寄りのキャラクターには格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して射撃戦を展開してくる。全体的に高性能な武装を持つため自身の苦手な土俵で戦わされると苦戦は必須。
明確なケルビムの弱みは、射撃が全体的に素直すぎる点。絡め手を非常に苦手とする上、足を止める武装が多いため、ダブルロックもやや苦手とする。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
シュウウ
特殊な武装を複数持つ近~中距離主体のキャラクター。判定、誘導に優れる射撃を持つが、自由に移動しながら撃てる射撃を持たない。
気を付けなければいけない武装が多く、初見殺し性能に関しては非常に高い。特に下サブ射撃とサブ格闘。
下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。突撃前に後方に逃げて射出したタイミングでステップすると避けやすくなる。
また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けて横ステップを行うと回避ができる。直近では避けられる前提でテレポートから前格の二段構えを取るプレイヤーも出てきているので、横ステップ→斜め後BDで対応したい。
その他の射撃は弾速が全体的に優秀なので横移動や横ステップで対処しよう。
下サブ射撃はその場に緑色の剣を滞空させ、一定時間経過後剣が突撃。と言う武装だが、滞空中にステップなどで誘導を切られても突撃時に誘導がかかりなおすため回避が難しい点に注意。突撃前に後方に逃げて射出したタイミングでステップすると避けやすくなる。
また、オレンジ色の剣を投擲し設置するサブ格闘は設置された剣の位置へテレポート、その後相手が一定圏内にいた場合その後キャラクターの後ろへテレポートするため、単純な盾のみでは対応が難しい。二段階目のテレポートを確認した場合一瞬間を空けて横ステップを行うと回避ができる。直近では避けられる前提でテレポートから前格の二段構えを取るプレイヤーも出てきているので、横ステップ→斜め後BDで対応したい。
その他の射撃は弾速が全体的に優秀なので横移動や横ステップで対処しよう。
明確な弱点として前述のとおり自由に動きながらの射撃が行えない点が挙げられる。そのためチームでしっかりと射撃戦を行うことでシュウウの射撃を封じることができる。
全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。
全体的に初見殺し性能が高い武装が揃っているためそれぞれの武装の性質を知ることが最も大切だろう。
スズラン
特殊な時限強化を持つ射撃寄りの万能キャラクター。ヒカリとは違い通常時でもかなり攻撃的な武装が揃っている。
スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。
スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。
要注意武装は時限強化中の照射ビーム。本作の爆風は非常に痛く、ビーム本体とほぼ同じダメージを持つ。更に時限強化中に関わらずミサイルを大量に発射する後サブ射撃もスズランを見ていないと刺さるだけの強い誘導を持つ。
ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。
総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。
ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。
総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。
弱点は明確で、通常時のメイン射撃が非常に弱いこと。通常時ヒカリより狙いやすい射撃武装が揃っているとはいえ、メイン射撃の性能は天地ほど差がある。
通常時に丁寧に射撃戦を展開することができればスズランは黙っていてもゴリゴリと削れて行く。反面格闘キャラクターで対応しようとすると非常に苦しいため、その場合はヒカリ同様相方を狙っていきたい。
通常時に丁寧に射撃戦を展開することができればスズランは黙っていてもゴリゴリと削れて行く。反面格闘キャラクターで対応しようとすると非常に苦しいため、その場合はヒカリ同様相方を狙っていきたい。
キャヴァリー
近距離が苦手な通常時と近距離が得意なアサルトモードの2種類のモードを行き来する時限強化(一定時間のみ強化モードが使用できる武装のこと)を持つ射撃特化キャラクター。
アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま引き潰されるこもとある。
アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま引き潰されるこもとある。
対面する際は時限強化を持つキャラクター特有の、"通常時は貧弱"である特性を把握することが大切。特に近距離戦は苦手としているため、何とかして懐に潜り込むことができれば1.5コストでも簡単に御せる。
そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。
サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。
そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。
サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。
アサルトモードの対処法として盾を構えるのが最も効果的かつ簡単。盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。
総じて低コスト単騎で崩すことは困難だが、極端にダブルロックを苦手とするキャラクターでもあるため、集中して狙うのもアリ。相方がどちらを見ているかを把握し、相方と足並みを揃えることが勝利への近道となる。
ラジエル
高機動かつ複数のアクションから降りテクにつなげられるお姉さん。
得意な立ち回りは圧倒的な機動力を活かしたヒットアンドアウェイ。
接近して揺さぶりをかけるため、あるいは、移動手段として横サブ格を多用する。
しかしロックが外れたときには、突進速度に優れた後サブ格による強襲もある。
そして空中戦になったときは、各サブ射、各サブ格、後メイン格からメイン射撃派生をすることで先に着地してBD回復を済ませる。
得意な立ち回りは圧倒的な機動力を活かしたヒットアンドアウェイ。
接近して揺さぶりをかけるため、あるいは、移動手段として横サブ格を多用する。
しかしロックが外れたときには、突進速度に優れた後サブ格による強襲もある。
そして空中戦になったときは、各サブ射、各サブ格、後メイン格からメイン射撃派生をすることで先に着地してBD回復を済ませる。
弱みはロック距離の短さと格闘の初段性能が低いこと、そして射撃の大半が素直な性能であること。
ロック距離は全キャラ最短の28。そのため、ラジエルが赤ロックなら他のキャラも間違いなく赤ロックになっており、瞬時の判断が求められる。
赤ロックの短さと横サブ格による接近に起因して、格闘の振り合いも発生しやすいが、ラジエルの格闘はNメイン格以外発生が遅い。それ故か、格闘特化でないキャラにも格闘負けする。そして格闘火力が低く、完全に動かないサブ射派生(5凸)でなお、ダメージが800超える程度。
射撃は後サブ射から下メイン格派生以外は誘導が強くないため、動いていればステップせずとも避けることはできる。
複数のアクションから降りテクにつなげることはできるものの、その降りテクはメイン射撃派生だけであり、連続した使用はできない。
ロック距離は全キャラ最短の28。そのため、ラジエルが赤ロックなら他のキャラも間違いなく赤ロックになっており、瞬時の判断が求められる。
赤ロックの短さと横サブ格による接近に起因して、格闘の振り合いも発生しやすいが、ラジエルの格闘はNメイン格以外発生が遅い。それ故か、格闘特化でないキャラにも格闘負けする。そして格闘火力が低く、完全に動かないサブ射派生(5凸)でなお、ダメージが800超える程度。
射撃は後サブ射から下メイン格派生以外は誘導が強くないため、動いていればステップせずとも避けることはできる。
複数のアクションから降りテクにつなげることはできるものの、その降りテクはメイン射撃派生だけであり、連続した使用はできない。
結論としては、ダメ勝ちを狙ってラジエルに読みあいを仕掛けるか、ラジエルの相方を叩きに行くかといったところか。
影
尤も、それは彼女が回避重視の立ち回りをしたときに限った話で攻撃に転ずると難易度は下がる。
ダブルロックを維持することで彼女の動きは大きく制限を受け、窮屈な戦いを強いられる。
ダブルロックを維持することで彼女の動きは大きく制限を受け、窮屈な戦いを強いられる。
彼女のキャラコンセプトからして、積極的に分断と疑似タイマンを狙ってくるが、その思惑通りにしないことが肝心になる。
ライン
3コスの純射撃機。
高性能の射撃武器を取り揃える迎撃機といったキャラであり、高弾速のメインを筆頭に中距離のお見合いは分が悪い。
五分以上を取れるのはヒカリ]やラインミラーなどごく僅かで、火力差もあり低コが中距離で見合うのは無謀。
覚醒の爆発力も最高クラスで、一気に流れを持っていく力もあり3コス相応の圧力を持っている。
高性能の射撃武器を取り揃える迎撃機といったキャラであり、高弾速のメインを筆頭に中距離のお見合いは分が悪い。
五分以上を取れるのはヒカリ]やラインミラーなどごく僅かで、火力差もあり低コが中距離で見合うのは無謀。
覚醒の爆発力も最高クラスで、一気に流れを持っていく力もあり3コス相応の圧力を持っている。
ただ、この手の射撃特化キャラの宿命として、一度崩されると非常に脆い。
これは近接戦に限った話ではなく、戦線が圧迫されると途端に動きが制限されるのが理由。
なので近接に限らず射撃武装を押し付けるのも有効打になる。
これは近接戦に限った話ではなく、戦線が圧迫されると途端に動きが制限されるのが理由。
なので近接に限らず射撃武装を押し付けるのも有効打になる。
進化し切るまでの機動力はあまり良くなく、かつ足も止めがちなので十八号のメインなどの強射撃を擦られるのが非常に辛い。
進化前はBRを擦るだけでかなり動きを制限できる。
特格も凸で誘導を切るとはいえ、弾数制なため万能ではない。
横移動を狩る武装が格闘のミサイルと後サブ射撃の3way照射くらいで、武装の発生が意外と遅い点も弱点。
なお生格耐性は高いので適当に突っ込むと延々寝かされて何もできない。
射撃を撒きながらまず寝かし、そこから圧倒するのが基本。
進化前はBRを擦るだけでかなり動きを制限できる。
特格も凸で誘導を切るとはいえ、弾数制なため万能ではない。
横移動を狩る武装が格闘のミサイルと後サブ射撃の3way照射くらいで、武装の発生が意外と遅い点も弱点。
なお生格耐性は高いので適当に突っ込むと延々寝かされて何もできない。
射撃を撒きながらまず寝かし、そこから圧倒するのが基本。
とにかくダブロなりで流れを掴み仕事をさせずに圧殺するのが鉄則。
勘違いされがちだが、腐っても3コスなので進化前でも単純な擬似タイマンはNG。
ダブロで圧力をかけつつ、射撃始動を主軸にダメージを蓄積させていく。
またキャラ相性の差も目立つ方で、流れを掴まれると崩しにくくなり、どう転んでも場を支配する能力が高い。
ラインという存在自体への対応がゲームメイクにつながる。
勘違いされがちだが、腐っても3コスなので進化前でも単純な擬似タイマンはNG。
ダブロで圧力をかけつつ、射撃始動を主軸にダメージを蓄積させていく。
またキャラ相性の差も目立つ方で、流れを掴まれると崩しにくくなり、どう転んでも場を支配する能力が高い。
ラインという存在自体への対応がゲームメイクにつながる。
環境も含め研究の余地はあるものの、単純に崩し方を知っているかが一番大きな対策要素。
言い代えれば強い弱い抜きに、キャラコンセプトの段階で崩すのに知識が必要で、一定の手間がかかるということ。
使用するキャラの美味しいところを押し付けつつ、ラインをいなしていく必要がある。
言い代えれば強い弱い抜きに、キャラコンセプトの段階で崩すのに知識が必要で、一定の手間がかかるということ。
使用するキャラの美味しいところを押し付けつつ、ラインをいなしていく必要がある。
本家でもそうだが、この手のキャラは知識不足のプレイヤーを狩り殺す能力が非常に高い。
対ラインが苦手な人は、自分から相手に勝ちを献上しにいっている事も多い。
双方の体力調整などゲームの流れの把握、各キャラ対策、対ラインだけではなくそもそもの疑似タイマン力、と知識面も含め中級者レベルを脱する際に壁になる点を如何に攻略できているかが障壁となるキャラ。
対ラインが苦手な人は、自分から相手に勝ちを献上しにいっている事も多い。
双方の体力調整などゲームの流れの把握、各キャラ対策、対ラインだけではなくそもそもの疑似タイマン力、と知識面も含め中級者レベルを脱する際に壁になる点を如何に攻略できているかが障壁となるキャラ。
ロタ
中遠距離での手数に乏しい代わりに優秀な近距離択を特殊移動技のサブ格闘(残像)で押し付けていく格闘寄り万能キャラ。
しかし武装の特性上、本質的には格闘キャラと大差ない性能と言える。
その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。
しかし武装の特性上、本質的には格闘キャラと大差ない性能と言える。
その為ロタに対しては格闘キャラの対策と同様に「両後衛」が通じる。
ロタの中距離での射撃択はメイン射撃の斬撃波とNサブ射撃の槍投げだが、どちらも射撃戦においてはお世辞にも優秀とは言えない。メイン射撃はシュウウと似ているが射程がかなり短く敵が赤ロック内でないと機能しない上、足止め武装である事から牽制射撃が飛んでくるだけでもかなり撃ちづらくなる。
サブ射撃も同様に足止め武装で、弾速は優秀なものの誘導がかなり弱く中距離での命中はほとんど期待出来ない。メインからの赤ロ保存に気をつければ中距離で食らうことはまずないだろう。
サブ射撃も同様に足止め武装で、弾速は優秀なものの誘導がかなり弱く中距離での命中はほとんど期待出来ない。メインからの赤ロ保存に気をつければ中距離で食らうことはまずないだろう。
次に近距離での対策だが、ロタの近距離での強さは残像メインや横サブ射撃のブーメランに依存している。特にサブのブーメランは真っ直ぐ距離を取られるとほとんど命中せず、ブメを見切られるとロタ側は残像メインか格闘しか択が無くなるので、対処が容易になる。
残像前格派生に関しては、発生が1fとかなりバケモノじみているが伸びがかなり悪いので冷静に距離を取れば問題ない。
また、覚醒技は非常に強力なので覚醒したロタからは絶対に目を離さず、モーションが見えたら「その場で」盾を構えよう。結論、サブ射撃のブメを早々に吐かせたり、射程外での迎撃を徹底されるとロタ側はかなり苦しい戦いを強いられる、と言うのが明確な弱点となる。
残像前格派生に関しては、発生が1fとかなりバケモノじみているが伸びがかなり悪いので冷静に距離を取れば問題ない。
また、覚醒技は非常に強力なので覚醒したロタからは絶対に目を離さず、モーションが見えたら「その場で」盾を構えよう。結論、サブ射撃のブメを早々に吐かせたり、射程外での迎撃を徹底されるとロタ側はかなり苦しい戦いを強いられる、と言うのが明確な弱点となる。
ロタは低コストを狩るのが強力なキャラだが、相方が先落ちすると途端に苦しいキャラでもある。
ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されているが、前述の通り後衛としての射撃武装がワーストクラスなので相方の援護が非常に難しい。
そのため、ロタの相方の先落ちを狙うことも選択肢に入ってくる。
ロタ自身の自衛は残像やブメなどである程度保証されているが、前述の通り後衛としての射撃武装がワーストクラスなので相方の援護が非常に難しい。
そのため、ロタの相方の先落ちを狙うことも選択肢に入ってくる。
最後に、ロタは起き攻めが非常に強力なキャラだが両後衛を意識して、相方と離れなければ援護も容易になる。
万が一、擬似タイで起き攻めをされる場合、下格闘のフェンスは範囲が狭いので起き上がりは迎撃などはせずに、無敵を生かして真っ直ぐ味方の方まで逃げるとフェンスに当たらずに済む。
また、ロタが格闘を振ってきたとしても同様に真っ直ぐ相方の方へ逃げよう。
これらの「大人な対応」をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。
万が一、擬似タイで起き攻めをされる場合、下格闘のフェンスは範囲が狭いので起き上がりは迎撃などはせずに、無敵を生かして真っ直ぐ味方の方まで逃げるとフェンスに当たらずに済む。
また、ロタが格闘を振ってきたとしても同様に真っ直ぐ相方の方へ逃げよう。
これらの「大人な対応」をいかに徹底できるかがロタ戦での勝敗を分けるだろう。
2.5コスト
あらゆるコストとマッチする非常に柔軟な戦略を展開できる器用なコスト帯。
低コストの中では最も機動力、キャラパワーが高く設定されており、単体で試合を破壊することもできるだけのキャラ性能を持つ。
低コストの中では最も機動力、キャラパワーが高く設定されており、単体で試合を破壊することもできるだけのキャラ性能を持つ。
フリード
箒に乗って高速移動する機動力に長けた万能キャラ。
通常時は普通のメイン射撃と誘導の強い魔弾を飛ばしてくる。特に大きな魔弾を打ち上げる射撃は弾速も早く要注意。
格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。
格闘性能も悪くなく、箒を振り回す横格闘の判定が強め。
騎乗状態では魔弾を撒きながら照射ビームを撃ってくる。
突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。
照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。
突撃、側転しながらの魔弾射出は銃口補正が強く誘導もそこそこ、発生も早め。
照射ビームは弾速が速く赤ロック外からでも硬直を撃ち抜かれる、近距離での押し付けにも注意が必要。
最も脅威となる武装は騎乗状態中のサブ射撃。相手へまっすぐ突撃しながら魔弾を飛ばすという武装であり、こちらを見ていない相手へ強引に差し込みが可能で、同コスト帯のシャオリンすらも上回る奇襲性能を誇る。
弱点としては能動的に当てることのできる射撃が少なく、当てに行くためには騎乗状態で相手に近寄る必要がある点。
要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。
対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。
要するにフリードの強い射撃は高いリスクと隣り合わせであり、しっかりと対応することができれば相手に反撃を行うことができる。
対応方法だが、基本的に射撃武装を流しておくことで対策が可能。それで対応できない武装は基本的に近距離で強力な武装であるため、そもそも寄せ付けないようにすることが大事。
もし近距離まで寄られてしまった場合はフリードは盾を単独で捲る手段がないため、盾が有効な対策となる。
カゼ
射撃で足を止めることがほとんどなく、ブーストダッシュ速度も速い高機動射撃主体のキャラクター。
誘導を切りつつ上下に大きく動いたり、横に動きながら弾をばらまいてくるので回避性能が高い。
ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動く。機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。
接地ステキャンでブーストを維持しながら大量の弾をばら撒いてくるのでこちらは回避にブーストを使わされてしまう。
ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動く。機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。
接地ステキャンでブーストを維持しながら大量の弾をばら撒いてくるのでこちらは回避にブーストを使わされてしまう。
じゃあ格闘戦で一気に倒そう…と思ってもむしろそれこそがカゼ使いにとっては好都合。
発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。
その上格闘カウンターを持ち、あらゆる行動をキャンセルして使用できるため格闘の振り返しにも非常に強い。
発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。
その上格闘カウンターを持ち、あらゆる行動をキャンセルして使用できるため格闘の振り返しにも非常に強い。
明確な弱点として、射撃武装が全体的に誘導性能が劣悪で、歩いていても回避可能なレベル。足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブーストにさえ気を付ければ無視できる。
下手に格闘戦をしかけず射撃戦をしていると、下手に足を止めさえしなければ殆ど当てられる弾が無いカゼはむしろ自分から近寄らないと何も仕事が出来ないというジレンマをかかえ、自分から無理してでも突っ込まざるを得なくなる。しびれを切らして無理に近寄って横格闘を連発し始めるような動きが見えたら、落ち着いてガードや引き撃ちで対処すればいい。丁寧にカゼの相方を磨り潰してやろう。
下手に格闘戦をしかけず射撃戦をしていると、下手に足を止めさえしなければ殆ど当てられる弾が無いカゼはむしろ自分から近寄らないと何も仕事が出来ないというジレンマをかかえ、自分から無理してでも突っ込まざるを得なくなる。しびれを切らして無理に近寄って横格闘を連発し始めるような動きが見えたら、落ち着いてガードや引き撃ちで対処すればいい。丁寧にカゼの相方を磨り潰してやろう。
シャオリン
2.5コスト格闘特化型キャラクター
格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃や後格闘の気弾のみである。
近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇りSAで強引に殴れるサブ格闘や長距離を射撃バリアを付けて蹴り抜ける後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。
格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃や後格闘の気弾のみである。
近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇りSAで強引に殴れるサブ格闘や長距離を射撃バリアを付けて蹴り抜ける後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。
その上格闘攻撃の総合火力は高くフルコンボを食らってしまえば900以上のダメージをたたき出すことも、鈍足状態を付与しながらコンボを完走することも可能とかなり柔軟な格闘戦を展開することができる。
基本的に、シャオリンの攻撃は大きく分けると『足を止めて射撃(ワイヤー)』と『まっすぐ突撃』の2種類しかないので、ミニマップで距離と誰にロックを向けてるかを把握しつつ射撃を送りながら引き気味に立ち回ればある程度は対応可能である。
鬼門となる2種のサブ格闘はいずれもモーション始めの時点でのステップで誘導を切る事が重要。ステップを踏んだ時点で誘導しなくなる為である。その上でサブ格闘はバクステメイン、後サブ格闘はステップ後BDで全力離脱する事が大事。
また、シャオリンの格闘は基本的にカット耐性が皆無でダメージ確定も非常に遅いため2on2ならばダブルロックを向ける事でほぼ無力化が可能。
慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。
慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。
更にリスクはあるが、シャオリンは徒手空拳の仕様上格闘追従後かなり密着した状態になるまで攻撃判定が出ないので危ないと思った時に格闘を振れば万能キャラレベルの格闘でも意外と勝てる事は多いので覚えておいて損は無いだろう。
だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。
だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。
シャープ
独特な射撃武装が多い射撃寄りのキャラ。
一発で二連射するメイン射撃、高弾速のマシンガン、包囲ビット、板状の判定が大きい射撃、横移動しながらの射撃、射撃バリアと多彩な武装を持つ。砲撃モードでは、判定、弾速に優れた射撃、爆風付きの高弾速狙撃、上空からの砲撃を撃つ。
2025/3/27アップデートにて普通に直進するメイン射撃に変わった。また、弾数はそのままでリロード時間が短縮された。遠距離での誘導性能や上方から撃たれた時の理不尽感は薄れたものの、以前よりも直線軌道で距離を詰めるのは難しくなり近距離でも即座に機能する性質になったといえる。以前の軌道になれている人は注意。
後退しながら放たれるビームマシンガンは弾速が速く硬直に差し込まれやすい。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。
包囲ビット、砲撃はステップ→ブーストダッシュでの回避が安定する。
遠距離で機能する武装が多く、距離を詰めたいが、判定の大きい射撃や移動しながら撃てる射撃が多い上、発生判定に優れた迎撃用の格闘も持っている。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。
基本的に放置は絶対にNG。放置してしまった場合サブ射撃での砲撃を許してしまうためどちらかのプレイヤーが常に見続ける必要がある。
弱点として、全体的に与えるダメージが低い点が挙げられる。特に追撃で多用する下メイン射撃を絡めると400程度しかダメージが出ないのでどこかでこちらが格闘を入れることができればダメージレースを有利に進めることができる。
アリス
時限強化持ちの格闘キャラ。
基本的にアリスの射撃武装は全て足を止めてくれるので落ち着いて距離を離してしまおう。
ただしメインの弾速や誘導は格闘機の水準を超えた性能を持っている為迂闊な着地や軸のあった射撃はきちんと回避行動を取る事。
射撃始動の格闘追撃を貰って強化ゲージを貯められましたなんて事になったら目も当てられない状況になる。
ただしメインの弾速や誘導は格闘機の水準を超えた性能を持っている為迂闊な着地や軸のあった射撃はきちんと回避行動を取る事。
射撃始動の格闘追撃を貰って強化ゲージを貯められましたなんて事になったら目も当てられない状況になる。
格闘は全体的に発生判定ともに強力でコンボ火力を選ぶか、カット耐性を選ぶかのどちらかを選択することができる。
所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの立ち回りも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃、その後、大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては右に出るキャラクターが居ないほどに強力。
所謂ピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)を持ち、射撃を回避しながらの立ち回りも可能、極めつけに射撃バリアを展開しながら突撃、その後、大きく前方に格闘判定がせり出した格闘派生が存在し、近距離においては右に出るキャラクターが居ないほどに強力。
ダメージを与えるか受ける、時間経過でリロードされる時限強化である"蒼炎"は射撃、格闘ともに強化される。
通常時以上に射撃による差し込みには注意が必要。メインが1ボタンで3連射されるようになる為通常時以上にダウンを奪われた後味方がダブルロックされる状況になりやすくなる。
相手が2凸以上の場合、サブ格闘の弾数が2発になる為サブ格→メイン射撃→サブ格サブ格派生といった強烈な詰め択兼あがき択を持っている為基本的に蒼炎中に近寄る事は避けたい。
通常時以上に射撃による差し込みには注意が必要。メインが1ボタンで3連射されるようになる為通常時以上にダウンを奪われた後味方がダブルロックされる状況になりやすくなる。
相手が2凸以上の場合、サブ格闘の弾数が2発になる為サブ格→メイン射撃→サブ格サブ格派生といった強烈な詰め択兼あがき択を持っている為基本的に蒼炎中に近寄る事は避けたい。
また、格闘の追従中にスーパーアーマー(ダウン値が100に到達するまでよろけない状態)が付与され強引な差し込みができるようになる。
強力な派生であるサブ格闘派生が解放され、姿を消し長時間ダメージ判定を消すことができる。(しかし広範囲攻撃では被弾する場合がある)
強力な派生であるサブ格闘派生が解放され、姿を消し長時間ダメージ判定を消すことができる。(しかし広範囲攻撃では被弾する場合がある)
弱点は明確で、近距離でないと圧をかけづらい点や(現在の)通常時はそれほど強くない点が挙げられる。
前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に立ち回ることで対策が可能。その上アリスの射撃はすべて足を止めるため射撃を行うことで相手に近寄れなくなるという問題もある。ただしオーバーヒート着地にはサブ射撃を合わせられ格闘まで入ってしまうため注意したい。
後者に関しては時限強化中でない限り格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。
前者は言うまでもなく、シャオリンのように強引に詰め寄る武装も持ちえないため冷静に立ち回ることで対策が可能。その上アリスの射撃はすべて足を止めるため射撃を行うことで相手に近寄れなくなるという問題もある。ただしオーバーヒート着地にはサブ射撃を合わせられ格闘まで入ってしまうため注意したい。
後者に関しては時限強化中でない限り格闘に対して射撃一発で対応ができるということ。
初心者キラーとして有名なキャラクターではあるが、冷静に対応すれば対処不可能なキャラクターではない。
スカイセーバー
機動力に優れた格闘寄り万能キャラ。ブーストダッシュ速度も3.0相当。
3連射可能でメイン射撃を持ち、横サブ射撃で移動しながらスタン属性のサーベルを投げてくる。足を止めて撃つミサイルやビームの連射は回避しきる前に着地しないように気を付けよう。
メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多い。
メイン射撃は6発あり、横サブ射撃と相互キャンセル可能で合計7連射可能。撃ちきりリロードでリロードが早く手数が多い。
通常格闘は全体的に優秀でダメージ、カット耐性も高い。
上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘を持ち、格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。
ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。
剣を回転させながらの突進自体は判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。
横に動く格闘も発生は遅いが、キャンセルして格闘や射撃につないでくる。
上下に素早く動くピョン格(飛び上がって降りる挙動を持つ格闘)と横に大きく動く格闘を持ち、格闘判定付きの射撃バリア突進も持つ。
ピョン格の動作は機敏で前方への伸びが良く、判定も強いが4秒に1回しか使えない。
剣を回転させながらの突進自体は判定が強めの格闘で潰せるが、格闘および射撃派生、ピョン格キャンセルを持つので注意が必要。
横に動く格闘も発生は遅いが、キャンセルして格闘や射撃につないでくる。
バースト中に射撃格闘あらゆる武装が特殊な強化を得るためバースト中のスカイセーバーはロック必須。一度格闘で触れてしまえば高カット耐性のバーストアタックに繋ぐことで高ダメージを安定して叩き出してしまう。
まず本キャラクター相手に安直な盾はNG。大きく動く横サブ格闘は盾をめくって格闘コンボをすることができるため注意したい。
ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在しない。しかし、全体的に強いということは突出して強い部分が存在しないということ。
ケルビム同様基本的に明確な弱点は存在しない。しかし、全体的に強いということは突出して強い部分が存在しないということ。
格闘性能はシャオリンやアリスに及ばず、射撃性能はシャープやカゼ、十八号には及ばない。真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
十八号
射撃寄りの万能キャラクター。
メイン射撃のビームは判定が大きめで引っかかりやすく威力も高め。手動リロード方式でリロード時間が存在しない。
基本的に弾切れの概念がないので、常時一定の圧力をかけられる。
サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃に類似した性能。リロードが8秒と長め。
サブ格闘は誘導を切りながら移動し、見られていない時は斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。射撃派生は宙返りしてビームを撃つ。サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がることが多い。ビームの性能はメイン射撃と若干異なる。弾切れの場合は落下しながらリロードし、隙の少ない着地を行う。格闘派生は剣を振り回しながら前進する強判定格闘。甘い格闘は即迎撃されるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。
通常格闘も差し込みの横に判定の前と追い回せる程ではないが暴れとしては高性能かつ命中した場合は非常に多彩な選択肢が存在するため注意が必要。
基本的に弾切れの概念がないので、常時一定の圧力をかけられる。
サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃に類似した性能。リロードが8秒と長め。
サブ格闘は誘導を切りながら移動し、見られていない時は斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。射撃派生は宙返りしてビームを撃つ。サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がることが多い。ビームの性能はメイン射撃と若干異なる。弾切れの場合は落下しながらリロードし、隙の少ない着地を行う。格闘派生は剣を振り回しながら前進する強判定格闘。甘い格闘は即迎撃されるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。
通常格闘も差し込みの横に判定の前と追い回せる程ではないが暴れとしては高性能かつ命中した場合は非常に多彩な選択肢が存在するため注意が必要。
明確な弱点として、近接戦を苦手とする点が挙げられる。
メインは発生が遅く、射角が狭い(ほぼ正面三角錐状)ために振り向き撃ちになりやすい。振り向き撃ちは完全にビタ止まりする上に発生も劣悪。
サブ射撃も8秒リロードと長く、近接時の択に乏しい。
特にサブ格闘は2回以上移動すると最低でも8秒、最長23秒の間誘導切り降りテクが使用不可となる。その降りテクも後方に下がる性質上逆に敵相方との距離が離れてしまう。
まずは見合いながらサブ射撃の使用を確認し、リロード中に攻めるのがよい。
ただし、18号の横格闘はそこそこの回り込みを持つため、最後の自衛に振り返してくることがある点は注意。派生も手早く終わることから、追ったつもりが600減らされて終わり、なんてことになりかねない。
メインは発生が遅く、射角が狭い(ほぼ正面三角錐状)ために振り向き撃ちになりやすい。振り向き撃ちは完全にビタ止まりする上に発生も劣悪。
サブ射撃も8秒リロードと長く、近接時の択に乏しい。
特にサブ格闘は2回以上移動すると最低でも8秒、最長23秒の間誘導切り降りテクが使用不可となる。その降りテクも後方に下がる性質上逆に敵相方との距離が離れてしまう。
まずは見合いながらサブ射撃の使用を確認し、リロード中に攻めるのがよい。
ただし、18号の横格闘はそこそこの回り込みを持つため、最後の自衛に振り返してくることがある点は注意。派生も手早く終わることから、追ったつもりが600減らされて終わり、なんてことになりかねない。
格闘に当たらないギリギリの近い距離で張り付きながら適当な牽制弾で着地をさせないようにし、メインを3~4発撃ったタイミングで斜め前ブーで振り向き撃ちを誘発させたり、サブ着地を取るなど、相手のミスを引き出す動きが有効。赤ロックが短い為後サブ格闘をわざと使わせてから敵相方を見るのもあり。
総じて射撃戦を得意とするキャラクターのため、無駄に時間をかけて射撃戦をしないようにすることが大事。
下手に引き伸ばすと弾数無限のメインが飛んでくるだけで、放置耐性もそこそこあるので押し引きのタイミングが重要。
下手に引き伸ばすと弾数無限のメインが飛んでくるだけで、放置耐性もそこそこあるので押し引きのタイミングが重要。
シグナス
特殊なパッシブスキルにより、通称地走と呼ばれる挙動を持つ射撃キャラクター。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。
詳細はキャラページに預けるが、端的に言うと、空中移動に著しい制限を受ける代わりに地面を走っている際に即時のブースト回復手段を持つ。
そのため、射撃戦でシグナスの硬直を取るのは非常に難しい。耐久値が約300前後のヒットストップのない射撃バリアである外套の存在も大きい。
上述のマントと機動力、そしてメインを使用した自衛力は2.5でもトップクラスであり、立ち回りが上手いシグナスに擬似タイでの勝利は厳しいものがある。2on2では実際問題無視が固いが、1on1や擬似タイではそうもいかない。
まず最優先として、射撃寄りのキャラはまずマントを剥がす所がスタートラインになる。なんなら剥がさない限り始まらない。このマントはキャンセルやらで利用する為、これが無くなるだけでシグナスの立ち回りは大幅に制限され自衛力が低下、シグナス側の選択がメインの押しつけと後サブ格闘程度になる。マント有時のズサキャンを利用したブースト回復や自由落下は脅威だが、これの隙を狙うより、横/後メインの隙を狙うべきであろう。メイン派生は弾数制限があり、これらはサブ格闘でキャンセルしてもブーストは回復しない。相手をよく見て、今の派生の弾数をある程度把握しておくと狙いやすくなる。そして、これは相手の力量に関わる、とどのつまり人読みにはなるのだが、マントの有り無しをしっかり把握しているタイプのプレイヤーかどうかでも狙いやすさは変わる。よくいるのが「キャンセルを利用はするが、そのままマントを着けずに動き回る」プレイヤー。マントの着け外しで交互にキャンセルするプレイヤー(外した後すぐ着けない)は後隙でダメージを稼ぐことも不可能では無い。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。幸いな事に単発ダウンの弾(ケルビムのサブやダークスターの後サブ格闘)1発でマントは塵と化すorミリ耐久になるので、これらの攻撃手段を持っているなら、着地や後隙に狙っていこう。
メインも近距離では脅威の判定を持つが、誘導等は緩く、メイン4連打も隙が大きい。サブ/横サブも誘導自体は弱いので、上述の後隙や硬直を狩る形で堅実に攻めていこう。幸いな事に単発ダウンの弾(ケルビムのサブやダークスターの後サブ格闘)1発でマントは塵と化すorミリ耐久になるので、これらの攻撃手段を持っているなら、着地や後隙に狙っていこう。
アンジェリス
通常形態と強化形態があるシスター。
強化ゲージは時間経過で進行し、一旦強化形態になると通常形態にはなれなくなる。
ただし、撃墜されると通常形態に戻り、また強化形態を待つことになる。
強化ゲージは時間経過で進行し、一旦強化形態になると通常形態にはなれなくなる。
ただし、撃墜されると通常形態に戻り、また強化形態を待つことになる。
対策はシンプルだが、強化形態に移行する前に叩くこと。そしてコストオーバーを彼女に背負わせること。
通常形態でも降りテクや高性能な照射ビーム、軌道が読みにくいメイン射撃、自衛・押しつけ・移動等用途の広いサブ射撃、スーパーアーマーを持ち、触ることに苦労する彼女だが、強化形態に移行すると拍車がかかる。
機動力の向上や照射は爆風の追加、メイン射撃は容易にダウンを奪うことができ、凸次第だが自爆も可能。
機動力の向上や照射は爆風の追加、メイン射撃は容易にダウンを奪うことができ、凸次第だが自爆も可能。
強化形態に移行した彼女は、後衛としてあれもこれも備えたキャラになる。
だからこそ強化形態に移行する前に触らないといけない。
また、コストオーバーも通常形態で開始するため有効。コストオーバー時の彼女には時間経過を待つ余裕はなく、爆発技による強化形態への強制移行を行うほかない時がある。しかし爆発技は技自体が長いため、ハチの巣にされるリスクを負わせられる。
だからこそ強化形態に移行する前に触らないといけない。
また、コストオーバーも通常形態で開始するため有効。コストオーバー時の彼女には時間経過を待つ余裕はなく、爆発技による強化形態への強制移行を行うほかない時がある。しかし爆発技は技自体が長いため、ハチの巣にされるリスクを負わせられる。
相方と意思疎通して、彼女の理想的な戦い方をさせないことが肝となる。
ヴァルキア
特殊な強化を持つ格闘寄りキャラ。
被弾と掴み格闘のサブ格闘により強化を貯められるが、被弾時の増加が極端に少ない分サブ格闘始動コン2回程で満タンになる。
強化時は射程無限かつSA付きの突進と共にステージ端から一瞬かつステップを許さない神速でタコ殴りにしてくる。
この状態になるとロックを変えられない代わりに半分以上の攻撃にSAが付き、相手を落とすまで強化が終わらない正に戦争マシンと化す。
格闘寄りながら普通のメインと拘束力に優れたアシストもあり、無難な射撃戦もある程度こなせるのも強み。
被弾と掴み格闘のサブ格闘により強化を貯められるが、被弾時の増加が極端に少ない分サブ格闘始動コン2回程で満タンになる。
強化時は射程無限かつSA付きの突進と共にステージ端から一瞬かつステップを許さない神速でタコ殴りにしてくる。
この状態になるとロックを変えられない代わりに半分以上の攻撃にSAが付き、相手を落とすまで強化が終わらない正に戦争マシンと化す。
格闘寄りながら普通のメインと拘束力に優れたアシストもあり、無難な射撃戦もある程度こなせるのも強み。
サブ格闘が格闘コンボの主力の都合上カット耐性は低いので、兎にも角にも擬似タイ展開を避け、こまめにサーチして適時カットすること。「自軍が一方的にサンドバッグにされる」という展開を避けないとただでさえ手痛いダメージを受けるのに強化ゲージまで貯められてしまう。ヴァルキアの当たり判定は大きめなので一発でもカットの弾が来ると相当嫌がられるが、逆に格闘カットは危険なのは意識したい。
復活込みでの耐久力もあってコストオーバーにも強いので、可能ならヴァルキアから落としてヴァルキアの相方をコストオーバーに持ち込むのが理想だが、こればかりは対戦カードとその場の展開次第なので固執しすぎないこと。
武装で言えば主力のレバー横サメビットが強力な為必ずステップで回避したい。
万が一強化を貯めさせられた場合(サブ格闘コンボおよそ2回通されたら目安)は超遠距離から回避不可能な突撃が飛んで来るので自身の画面が暗転したらいつでも盾が出せるようにしたい。
最後に相手が完凸ヴァルキアだった場合は復活後2発の大爆発するサメビットが待ち構えている為復活だからと油断しないように。
万が一強化を貯めさせられた場合(サブ格闘コンボおよそ2回通されたら目安)は超遠距離から回避不可能な突撃が飛んで来るので自身の画面が暗転したらいつでも盾が出せるようにしたい。
最後に相手が完凸ヴァルキアだった場合は復活後2発の大爆発するサメビットが待ち構えている為復活だからと油断しないように。
また、復活形態の対策として試合開始時にヴァルキアが4凸以上かどうかを確認しておくとよい。5凸未満してないなら切り札であるビット特攻が使えず、4凸未満だと耐久が低いのでズンダだけでトドメが刺せるので脅威度は大きく下がる。
更に言えば、BANピックでWヴァルキアが成立する場合は最優先で片方あるいは両方をBANして阻止したい。同キャラ編成ながらこのゲームで珍しくお互いのやりたい事が噛み合ったタッグであり、ワンミスで強制タイマンから試合が崩壊するクソゲーが起こりやすい。片方は受け入れないといけない場合はヴァルキアの当たり判定の大きさを逆手に取ってタイマンに持ち込めず孤立しやすい編成に誘導出来れば非常に美味しい。
2.0コスト
コスト当たりの耐久力が高く、ブースト性能が低いキャラ達。
コストのバランスが良く、1.5コストほど癖が強くなく弱点も少ないので
安定して耐久力が高いと言えるコスト。
コストのバランスが良く、1.5コストほど癖が強くなく弱点も少ないので
安定して耐久力が高いと言えるコスト。
ベータ
全てのステータスを均等に割り振ったような性能を持つオールラウンダー。
上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと語るほどにひとつひとつの武装の性能は高い。
3連射可能で使いやすいメイン射撃、足を止めるものの巨大な判定と強い誘導性能、銃口補正を持つサブ射撃、ほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と、武装性能自体は非常に強力。
上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと語るほどにひとつひとつの武装の性能は高い。
3連射可能で使いやすいメイン射撃、足を止めるものの巨大な判定と強い誘導性能、銃口補正を持つサブ射撃、ほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と、武装性能自体は非常に強力。
足回りや体力などは2.0コスト相応であり、尚且つメイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費するため足回りに難を抱える。
降りテクも無くごまかしが効きにくいため、1.5コストでない限り基本的に機動力で負けるような事は無いだろう。
丁寧な着地を心がける、サブ射撃へは盾を用いるなど、冷静に立ち回ることが最も重要。
降りテクも無くごまかしが効きにくいため、1.5コストでない限り基本的に機動力で負けるような事は無いだろう。
丁寧な着地を心がける、サブ射撃へは盾を用いるなど、冷静に立ち回ることが最も重要。
性能の高いメイン射撃やサブ射撃はややリロードが遅めなため丁寧な射撃戦を心掛けることでベータが息切れする展開になりやすい。
自身がダウンして密着状態になった場合、起き攻めとしての性能も高いサブ格闘を積極的に振ってくる。焦って起き上がりから即格闘を振り返してしまうと相手の思う壺である。
サブ格闘を空振りした場合はブースト量でこちらが圧倒的有利となるので、起き上がり時は無敵時間を利用して落ち着いて距離を離そう。
逆択としてその場から動かず密着状態でサブ格をあえて振らせて無敵時間で回避、直後にこちらの格闘を差し込む選択肢を取ってもよい。
サブ格闘を空振りした場合はブースト量でこちらが圧倒的有利となるので、起き上がり時は無敵時間を利用して落ち着いて距離を離そう。
逆択としてその場から動かず密着状態でサブ格をあえて振らせて無敵時間で回避、直後にこちらの格闘を差し込む選択肢を取ってもよい。
格闘キャラを使用している際は射撃始動で格闘コンボを狙うようにしたい。格闘判定、発生勝負では絶対に勝てないので格闘キャラクターを使っている場合でも丁寧に戦っていきたい。
デュカリオン
ふわふわとした独特の挙動を持つベータとは趣が異なるオールラウンダー。
最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。
最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。
照射ビームは弾速、銃口補正ともに優秀で甘い着地だけでなく、空中や打ち下ろしでも強引に差し込むことが出来るほど強力。
見てから回避しようとしても間に合わないことが多いのでガードで凌ぎたいところ。
自身がロックされていなくとも、こちらを狙って曲げてくることもあるので要注意。
後サブ射撃の球状のミサイルは誘導が優秀で甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつくため、ステップなどで誘導を切ってしまいたい。
見てから回避しようとしても間に合わないことが多いのでガードで凌ぎたいところ。
自身がロックされていなくとも、こちらを狙って曲げてくることもあるので要注意。
後サブ射撃の球状のミサイルは誘導が優秀で甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつくため、ステップなどで誘導を切ってしまいたい。
格闘は武器を大きく突き出すため全体的に判定が強め。発生、判定の強い前格闘を持つため近距離では要注意。
前サブ格闘→サブ射撃で真上から照射ビームを狙う動きは単純ながら強力。近距離で前サブ格闘が見えたら盾で対応したいところ。
機動力が高く、かなり着地を取りづらいキャラクターであるが、ブースト容量そのものは2.0コスト相応である上、メイン射撃以外全ての武装で足を止めるため、2度以上武装を使用したのを確認したらブーストは残り少ないため、基本的にその後は着地するためそこを狙っていきたい。
また、格闘判定が優秀であると記載したが、飽くまで万能キャラ水準で優秀と言うだけで格闘キャラの主力格闘ほど強い訳では無い。
格闘キャラクターで近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。
格闘キャラクターで近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。
セラフィム
近距離向きの通常モードと遠距離向きの降臨モードの二種類のモードを持つ2.0コスト遠中近距離隙のないオールラウンダー。
要注意武装はどちらのモードでも使用できるビット。特に通常モードのビットは3種類の使い分けができ、特に横サブ射撃の停滞ビットは押し付けが強く、非常に強力。それぞれの挙動はチェックし、対策をしておきたい。
Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。
降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。
また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。特に横サブ射撃>>サブ格闘の強引な押し付けは3.0コストでも対処が難しいほど。
降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。
Nサブ射撃は相手を包囲し攻撃、前サブ射撃はビットを横並べに突撃させ、横サブ射撃は周囲にビットを停滞させ2セットずつ時間を空けて発射させる。
降臨モードではNのみとなり、使用に足を止めなくなる。
また、通常時のサブ格闘である射撃バリア付き突撃格闘は近距離では脅威となる。特に横サブ射撃>>サブ格闘の強引な押し付けは3.0コストでも対処が難しいほど。
降臨モードでは非常に長いチャージを要するが最大540もの火力をたたき出すメイン射撃を持つ。対策は容易だが意識していないと突き刺さりズンダ1回分以上のダメージを稼がれてしまうため頭の隅に入れておきたい。
ビットの対策だが、ブーストダッシュやステップにジャンプを組み合わせると回避しやすい。タイミングよくブーストダッシュをしても回避可能。
降臨モードの対策は特に気にしなくて良い。メイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。注目されがちな降臨モードサブ格闘のバリアだが、要するに格闘判定を纏った射撃バリア。そのため対策は容易。具体的にはベータのサブ格闘のような判定が大きい格闘で迎撃するか、射撃バリア固有の弱点としてヒットストップが重い点を突きマシンガンのような武装で強引に削りきる。極論だが盾が非常に有効。盾を捲る手段であるビットは射撃バリア展開中には使用できないため射撃バリアが消えるまで盾とブーストダッシュで逃げ続けるというのもアリ。
降臨モードの対策は特に気にしなくて良い。メイン射撃とビットさえ気を付けておけば良い。注目されがちな降臨モードサブ格闘のバリアだが、要するに格闘判定を纏った射撃バリア。そのため対策は容易。具体的にはベータのサブ格闘のような判定が大きい格闘で迎撃するか、射撃バリア固有の弱点としてヒットストップが重い点を突きマシンガンのような武装で強引に削りきる。極論だが盾が非常に有効。盾を捲る手段であるビットは射撃バリア展開中には使用できないため射撃バリアが消えるまで盾とブーストダッシュで逃げ続けるというのもアリ。
それ以上に注意したいのが通常時の格闘。判定発生に優れ、ダメージ効率の良い横格闘や、発生が非常に速いうえ、近距離では最速の格闘とも呼べる性能になり派生も強力な前格闘。その上強力なサブ格闘の存在から近距離戦闘では非常に厄介。射撃戦も適度にこなせることからセラフィムのフルスペックを使いこなすプレイヤーを相手にする場合は隙が無いように思えるかもしれない。
しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、よくわからん脚部ユニット射出。ビットが非常に強力であるため忘れがちだが、ビット以外の武装はそれほど強くない。ビットへしっかりと対応できれば基本的に脅威にはなりえない。
しかし、よく考えてほしい。セラフィムの射撃武装は以下の4つのみ。通常時のマシンガン、降臨メインの弓、ビット、
アイーダ
やや特殊な仕様を持つ近距離が強いタイプのオールラウンダー。
5凸が必須となるがサブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コスト相当のもの。
アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高上命中時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。
その上派手なエフェクトこそあるものの強力なスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。
5凸が必須となるがサブ射撃からメイン射撃へ繋ぐことで落下ができ、通常の足回りも良好であるため立ち回り自体は2.5コスト相当のもの。
アイーダの左右から発射される細い照射ビームは非常に引っかけ性能が高上命中時スタンのため高いリターンのある非常に厄介な武装。
その上派手なエフェクトこそあるものの強力なスーパーアーマー付きの格闘カウンターを持つ。
そのため2.5コスト以下のキャラクターではアイーダに詰め寄られ狩られることも多い。
アイーダの特殊な仕様として、射撃を左右のマスケット銃に最大3回までストックしておくことが出来、それを後サブ格闘のコマンドで発射することが出来る。
この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。
また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。
この際元となった弾数を消費しないため、アイーダの弾幕は2回発生する。いざ追い詰めたという時の暴れには注意したい。
また、後サブ格闘はストックを古い順から順に使用し、最後に全てのストックを自身が向いている方向に使用するため、サブ格闘を任意の方向に置くことが可能。そのため後サブ格闘が見えたら盾もしくは上昇や下降を搦めた移動を心がけたい。
明確な弱点こそないものの、抑えておきたいアイーダの特徴として、赤ロックが長いものの中距離で強力な武装は無いというものがある。
足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい特徴。
基礎スペックが高いキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。
足回りは非常に良好な反面メイン射撃以外の全ての行動で足を止めるというのも覚えておきたい特徴。
基礎スペックが高いキャラクターであるため、実力差があると対策は難しいが、サブ格闘のモーションはやや長め。着地時や着地後の横移動に合わせられることが多いため相手がどのようなタイミングでサブ格闘を使用してくるのかを読むことが大切。通常のキャラクターであれば盾が2秒で帰ってくるため盾でサブ格闘を凌ぐのもアリ。
パラス
貧弱な射撃と強力な格闘を携える近接キャラ。
大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。
近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘&セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。
対策はやはり引き撃ちか。あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、
中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかく距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。
まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる&戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。
大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。
近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘&セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。
対策はやはり引き撃ちか。あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、
中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかく距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。
まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる&戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。
投擲された斧はよろけ時にも判定を持ったまま回収されるので格闘を当てた時は特に注意しよう。
横回転しながら近づいてくるサブ格闘はステップしても判定が消えないうえ、格闘キャンセルで再誘導してくる。
判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。
判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。
連続で縦回転する格闘派生は良く動くので、軸が合っていないとカットは困難。ホークを突き刺す格闘派生もカット耐性が非常に高い。
味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。
味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。
スコーピオン
キャヴァリーに似たゲージ式のモード移行を持つ遠近のバランスの良いキャラクター。
気をつけないといけない武装が多く、初見殺し性能が高い。
気をつけないといけない武装が多く、初見殺し性能が高い。
要注意武装は3つ。通常時後サブ射撃のマグマボム、通常時後格闘のテイルスラッシュ、戦車モード時格闘。
マグマボムは着弾の1秒前に赤い照準線が表示されるためステップで回避が可能。だが、問題はブーストを大きく食われる点にある。
スコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり、(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)その場合は何とかする必要がある。
テイルボムの特徴として、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があるため接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通するため盾はあまり有効な手段ではない。
基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。
スコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり、(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)その場合は何とかする必要がある。
テイルボムの特徴として、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があるため接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通するため盾はあまり有効な手段ではない。
基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。
テイルスラッシュは本作唯一(2024.08現在)の鞭系武装であり、追撃も強力な近接戦において非常に強力な武装。
モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有理が着くため近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。
モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有理が着くため近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。
戦車モード格闘は赤ロックの8割ほどをカバーする突進系格闘。スコーピオンを見ていない相手に対して非常に強力な武装となる。なんなら格闘連打で赤ロック全てを網羅するのだから始末に負えない。
対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えること。突進速度は爆速と言えるほどでは無いため盾は間に合うし、横移動が一切ないため射撃を合わせれば手痛い反撃を見舞うことが出来る。
格闘命中後Fバーストで1400前後を簡単に出すためFバーストのスコーピオンには気をつけたい。
対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えること。突進速度は爆速と言えるほどでは無いため盾は間に合うし、横移動が一切ないため射撃を合わせれば手痛い反撃を見舞うことが出来る。
格闘命中後Fバーストで1400前後を簡単に出すためFバーストのスコーピオンには気をつけたい。
本キャラの武装は全体的に素直すぎる挙動のものが多いので気をつけていれば驚異にはなり得ない。テイルボムさえしっかり対処すれば射撃でじわじわ攻めることで有利をつけやすい。
ヴァーチェ
非常に特殊な武装を多く持つ射撃寄りで近距離が得意なキャラクター。
抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。
抑えておきたい特徴としてチャージ武装とその引継ぎがある。チャージ武装は3種類。後メイン射撃、後格闘、サブ格闘。それぞれチャージ毎に発生する攻撃の性能や挙動などが細かく変わる。
その上2種類の引っ掛け武装を持ち、射撃戦に関しては非常に多彩な攻めが可能。
格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。
極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。
格闘も全体的にスペックが高く、振り合いに強い横格闘、発生・判定に優れる前格闘を持ち、命中すれば高ダメージが狙える2種類の派生。
極めつけにガードが特殊仕様になっており、リロードが7sである代わりに簡易ガード(格闘を受けると仰け反る状態)が無く、ガードで格闘を防御した場合自動的に格闘で迎撃するため、近距離戦でも油断出来ない。
ここまで見ると弱点のないキャラクターに見えるかもしれないが、明確な弱点が複数存在する。
まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。
第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。
チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。
また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。
まず機動力が1.5コストと同等であるというもの。落下テクニックも持たず基本的な足回りは非常に悪い。
第2に非常に大きな弱点として、チャージ武装を使用するには長時間足を止める必要があるというもの。
チャージ武装はチャージが完了しさえすれば強力だが、そうでなければ基本的に非常に弱い武装ばかり。射撃戦で徹底してどちらかのプレイヤーが見ておくと戦いが非常に楽になる。
また、苦手なキャラクターも多く、足を止める武装が多いためシャオリンのフックに引っかかりやすかったり、下格闘にガードを合わせられると厳しく、マシンガン系の武装や照射ビーム、単発ダウン系のビームも苦手とする。
ヴァーチェに勝つにはヴァーチェの仕様を覚えることが何よりも重要であるため1度キャラページには目を通しておきたい。
ザハロワ
エルフィンに似た立ち回りを行う2.0コスト射撃キャラクター。
メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。
メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。
要注意武装は2種類。サブ射撃の移動をしながらメインを3連射する機動射撃と、サブ格闘のバタリングラム。
前者は任意の方向に移動をしながら射撃を行う攻防一体の武装。地味ながらなかなか強力な武装で、キャンセルルートも豊富であるためザハロワとの見合いではサブ射撃の有無を把握するのが最も重要。
強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。
強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。
後者は2種類のモードがあり、爆風付き狙撃と呼んでも差し支えないほどの発生と弾速を持つノンチャージと誘導する照射とも言えるフルチャージがある。特に気をつけたいのは後者。誘導を切られるまで相手へ銃口を向け続けるため、自分に赤い照準線が飛んできたらステップを必ず行うようにしたい。
基本的に近接戦は苦手とする上、体力も2.0コストで最低レベルのため、1度崩すことが出来れば勝利は難しくない。
もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。
ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に驚異にはなり得ない。
もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。
ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に驚異にはなり得ない。
咲迦
チンニ
ダークスター
良質な降りテクと高機動を兼ね備えた優秀な射撃キャラ。
このキャラの明確な強みは、パッシブスキルによる 3コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。
一方で後サブ格闘の単発射撃は弾速、発生ともに優秀で、後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、後格闘には照射ビームもあり後衛キャラとして一定以上のパワーを発揮する。
このキャラの明確な強みは、パッシブスキルによる 3コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。
一方で後サブ格闘の単発射撃は弾速、発生ともに優秀で、後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、後格闘には照射ビームもあり後衛キャラとして一定以上のパワーを発揮する。
さらに奥の手として射撃、格闘を完全に防ぐシールドビットも持ち合わせており、なんと このビットは「味方にも送る」ことができる。
この武装は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これと優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力を発揮する。
この武装は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これと優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力を発揮する。
反面、これらの強みはあくまで「自衛」の時しか発揮されず、ダークスターの武装は自分から攻める展開になると途端に重い足枷となる。
Nサブ射撃のビットは動いている相手には全く当たらず、性質上カス当りも頻発するうえN、後サブのビットやサブ格闘のシールドビットを使用している際は機動力が段階的に低下する。
(通常時は3.0コスト平均と同等、ビット3つ若しくはシールドビット使用で概ね2.0コスト平均、ビット3つとシールドビット同時使用で1.5コスト相当)
Nサブ射撃のビットは動いている相手には全く当たらず、性質上カス当りも頻発するうえN、後サブのビットやサブ格闘のシールドビットを使用している際は機動力が段階的に低下する。
(通常時は3.0コスト平均と同等、ビット3つ若しくはシールドビット使用で概ね2.0コスト平均、ビット3つとシールドビット同時使用で1.5コスト相当)
また、ダークスターは大きな弱点として、全体的なダメージ取得能力が低く、、他の低コストと比較して大きくダメージレースで不利を背負いやすく、逆転も難しい。
これはスターバースト中でも改善されず、主たるダメージソースである後サブ射撃から追撃しても200~400程度かつ回転率は劣悪であり、Nサブ射撃は命中期待値は非常に低く、他の武装を当てようにも残りはメイン射撃、後格闘、後サブ格闘とすべて誘導・銃口補正等特段優れているわけでもなく、押し付けができるほど強力ではない。
これはスターバースト中でも改善されず、主たるダメージソースである後サブ射撃から追撃しても200~400程度かつ回転率は劣悪であり、Nサブ射撃は命中期待値は非常に低く、他の武装を当てようにも残りはメイン射撃、後格闘、後サブ格闘とすべて誘導・銃口補正等特段優れているわけでもなく、押し付けができるほど強力ではない。
こういった他の低コストに無い弱みを的確に攻めていくことがダークスターとの闘いの基本になる。
まず大前提としてダークスターを無理に追わないことが重要だ。
上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては3.0コスト含めてトップクラスに優秀である以上、ダークスターを追いかける展開は避けたい。
まず大前提としてダークスターを無理に追わないことが重要だ。
上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては3.0コスト含めてトップクラスに優秀である以上、ダークスターを追いかける展開は避けたい。
明確な対策方法として、ダークスターの相方へのダブルロックが最も有効。
具体的にはダークスターの相方をダブルロックしたときにダクスタが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。
そして救援のために前に出てきた所をすかさず狙うとビットを使ったダクスタは降りテクも機動力も制限されているので容易に削れるしダウンさせればサブのビットはすべて消滅するので一石二鳥だ。
何度か有利な展開になれば、ダクスタは武装の回転率の悪さもあってその間こちらは相方を容易にダブロ出来る。多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も皆無なので勝利がぐっと近づくはずだ。
具体的にはダークスターの相方をダブルロックしたときにダクスタが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。
そして救援のために前に出てきた所をすかさず狙うとビットを使ったダクスタは降りテクも機動力も制限されているので容易に削れるしダウンさせればサブのビットはすべて消滅するので一石二鳥だ。
何度か有利な展開になれば、ダクスタは武装の回転率の悪さもあってその間こちらは相方を容易にダブロ出来る。多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も皆無なので勝利がぐっと近づくはずだ。
1.5コスト
本作の最低コスト。ブースト容量、速度共にゲーム内最低値だがコストあたりの耐久力が高い特徴を持つ。
全体的に癖が強い分強力な武装を持ち、得意な状況では3.0コストに劣らない性能を発揮する。
その性質上スターバーストの回数が他コストと比較して多くなるため、ワンチャンを掴む性能に関しては最も高いコスト帯。
相手をする際は機動力の差を生かし、堅実な立ち回りを心がけ、ワンチャンを掴ませないように、かつ相手の得意な状況に持ち込まれないようにすることが大切。
全体的に癖が強い分強力な武装を持ち、得意な状況では3.0コストに劣らない性能を発揮する。
その性質上スターバーストの回数が他コストと比較して多くなるため、ワンチャンを掴む性能に関しては最も高いコスト帯。
相手をする際は機動力の差を生かし、堅実な立ち回りを心がけ、ワンチャンを掴ませないように、かつ相手の得意な状況に持ち込まれないようにすることが大切。
ブースト性能の低さから射撃を当てやすく、追いかけるのは容易。
集中的に狙って倒せそうならそのまま狙い続け、上手く回避されるようであれば距離をとりつつ別の相手を狙おう。
集中的に狙って倒せそうならそのまま狙い続け、上手く回避されるようであれば距離をとりつつ別の相手を狙おう。
オーキッド
ステルスという非常に高性能な武装を持つ反面、赤ロックが全キャラ中最下位な上、射撃武装もバルカンのみと貧弱。
直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。
直近のアップデートにより改善したものの依然として射撃を苦手とする格闘キャラ。
赤ロック自体は27mと全キャラ中最下位ではあるが、その全てを網羅するサブ格闘サブ格闘派生格闘キャンセルによる闇討ちが強力で、迎撃が苦手なキャラクターやオーキッドへの対処を知らないプレイヤーは正面からでも餌となってしまう。
まず覚えておきたいのは、オーキッドの格闘の判定、発生は前格闘を除けば基本弱く、万能キャラ水準の格闘でも容易にカウンターが可能。
ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。
ただしサブ格闘サブ格闘派生はオーキッドの周囲に格闘判定が発生するため格闘での迎撃は無謀。
オーキッドの対策は至極簡単。サブ格闘が見えたら盾、生格闘には格闘を振り返す。
基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。
基本的にこれだけで良い。オーキッドは盾を固めたあと捲る手段がないため盾は非常に有効に働くため覚えておきたい。
他に気をつけておきたいのはバーストアタック。オーキッドの前広範囲に射撃を行った後、オーキッドが完全に消失し、ロックが強制的に外される仕様を持つ。
巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。
バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。
巻き込み範囲が広いためブッパ性能が高いのは言わずもがな、命中後は基本的に完走されるものと思った方が良い。
バースト中の火力も手軽に1000近くのダメージが出るため注意したい。
スノーウォル
その場から動けなくなる代わりに強力な狙撃を行える狙撃モードを持つ射撃キャラ。
本キャラの特徴を一言で言うなら無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。
本キャラの特徴を一言で言うなら無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。
通常時は貧弱な射撃武装を頼りに狙撃する隙を伺い、隙が産まれたらすかさず狙撃モードに入り、単発405ダメージの狙撃で戦場を荒らす。
近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。
近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。
その上で対策となる立ち回りだが、基本的にスノーウォルのバーストアタック効果中であっても狙撃は見てから盾が間に合うため盾の準備を常にしておきたい。
また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃が得意なキャラが望ましい。
苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって厳しいのかは事前に覚えておきたい。
また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃が得意なキャラが望ましい。
苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって厳しいのかは事前に覚えておきたい。
また、バーストアタック効果中は帽子が赤く光るためその時間中は回避やガードに徹したい。
スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。
スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。
スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。
スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。
カタリナ
弾幕形成が得意な射撃キャラクター。ピョン格を絡めた動きが強力で、ゆっくりとした射撃戦では1.5コストとは思えないほどの回避能力を発揮するため、真っ向からの射撃戦は避けたい。
かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。
極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。
かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。
極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。
一見隙のないように見える本キャラだが、全ての射撃で足を止める上、足回り自体は1.5コスト相応のものであるため、基本的にゆっくりした射撃戦以外の展開は苦手。
ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。
ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。
ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。
ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。
ローランド
サブ格闘や派生技で強化状態になってから大暴れする時限強化格闘キャラ
通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、見られていたり距離を離されると何もできない。
通常時は横移動が大きい横サブ格闘以外はどれも足を止める射撃や直線的に向かう格闘しか無いため、見られていたり距離を離されると何もできない。
ローランドの強化の要である通常時各種サブ格闘は、命中時即座に強化に入るため、可能な限りサブ格闘の被弾は避けたい。
Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。
Nサブ格闘はメイン射撃やサブ射撃からのキャンセルやBDでのヒット、横サブ格闘は見られていない相手の横BDを読んでのヒットが多いので、射撃や横サブ格闘が当たらない中距離以遠を意識しながら射撃で迎撃するのが大事。
強化時は横サブ格闘の移動量が大きくなり差し込み性能が強化されるため、どのキャラでもローランドを見ていないと当てられてしまう。
しかしヒット後のコンボはどれもあまり動かないため、相方側は格闘をカットしてあげるとダメージを抑えるだけじゃなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。
また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。
しかしヒット後のコンボはどれもあまり動かないため、相方側は格闘をカットしてあげるとダメージを抑えるだけじゃなく、ローランドの強化時間の更新を防げるので出来るだけダブロや格闘カットを意識したい。
また、ダウンした時に寝っぱなしにして強化時間を無駄にさせるのも大事。
覚醒技の初段は射程が短いが発生と銃口補正が優秀であるため覚醒後即ぶっぱするローランドが多い。
性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。
対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。
性能としては押した瞬間に発動し尚且つ即着弾の短距離のスタン属性ビームからの格闘乱舞系バーストアタック。初段が非常に優秀であるため対策は必須。
対策は覚醒したのを見て即ガード、後BDして射程外に逃げる、至近距離でステップ連打。
- 即ガードはローランド側がカードを読んでの射撃固めや、ガードを裏回っての覚醒技をしてくる可能性がある、その場合はガード後動けたらステップで回避するしかない。
- 後BDは一番リスクが少ないが、ローランドが覚醒した時の距離が至近距離だったり、後ろが壁だと射程外に逃げられずに食らってしまう可能性があるので状況次第ではガードも組み合わせるとより安全かと。
- 至近距離でステップ連打は覚醒技の発生が速く覚醒技の動作にステップを挟める猶予が短いためリスクが高いが、上手く誘導を切れれば2段目以降をスカすことが出来たり、初段を回避して格闘を入れられる事があるためハイリスクハイリターンの選択ではある。
コストやキャラのコンセプト上2VS2ではあまり見られないが、1VS1ではそれらが上手く噛み合っており、更に2VS2よりも狭いフィールド、1.5コスト唯一のHP2000超え、覚醒技の完走のしやすさや、覚醒技を当ててからの強化移行と根性補正の相性の良さ等により1VS1上位プレイヤーでも使用する人がいる。
ヤミン
3種類の時限強化を持ち、凸数で性能が大きく変わる高級格闘寄り万能キャラ。
覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。
後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。
5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。
覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。
後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。
5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。
ヤミンの明確な弱点は射撃武装のダメージの低さ。ダウンまで持って行って平均値300程度と非常に低い。
強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。
強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。
また、自演カウンターが無い時間帯は非常に圧に乏しいため、敵相方をダブルロックするも、ヤミンをいじめ抜くのでもどちらでも良い。
基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。
基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。