ヤミン


「食後の運動でってことかしらね さぁいらっしゃい!」
グールメソード=ヤミン
エデンの剣使い。エルフ剣術がとても上手で、傭兵として各地で活動している。
優秀な剣術を持つと同時に、食いしん坊な子だ。各地の美食を食べるために、傭兵になったそうだ。
美食を目にした瞬間、まるで別人のように見える。
エデンの剣使い。エルフ剣術がとても上手で、傭兵として各地で活動している。
優秀な剣術を持つと同時に、食いしん坊な子だ。各地の美食を食べるために、傭兵になったそうだ。
美食を目にした瞬間、まるで別人のように見える。
陣営:エデン CV:若林倫香 コスト:1.5 体力:1980 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:8 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | エルフェンエッジ | 4 | 195 | 連射可能 |
背面メイン射撃 | エルフェンエッジ | 214 | ||
後サブ射撃 | フェアリーズデコラム | 1 | 270 | 接地する |
後サブ格闘 | グラトニー | 1 | 99 | 回収後リロード再開 |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | フレア・アンブラル-一六式 | NNN | 480 | NN4ヒット目、NNN5ヒット目からは派生不可 |
ラディアント-グリーミングスラスト | N→副射 | 495 | ||
フェンリル-バーティカルスラッシュ | N→副格 | 543 | ||
横格闘 | フレア・アンブラル-二七式 | 横N | 462 | 横N6ヒット目からは派生不可 |
ラディアント-グリーミングスラスト | 横→副射 | 495 | ||
フェンリル-バーティカルスラッシュ | 横→副格 | 543 | ||
後格闘 | 皆斬・一閃 | 後 | 195 | |
サブ射撃 | ラディアント-二式 | 副射→副射→副射 | 468 | 最終段からは派生不可 |
フレア・アランブル-バーストストリーム | 副射→N | 506 | 地上相手だと最終段がダウン後に当たる | |
フェンリル-バーティカルスラッシュ | 副射→副格 | 543 | ||
横サブ射撃 | ラディアント-五三式 | 横副射→副射→副射 | 451 | 最終段からは派生不可 |
フレア・アランブル-バーストストリーム | 横副射→N | 497 | ||
フェンリル-バーティカルスラッシュ | 横副射→副格 | 534 | ||
前/横サブ格闘 | フェンリル-六式 | 横副格→副格 | 490 | 最終段2ヒット目からは派生不可 |
ラディアント-グリーミングスラスト | 横副格→副射 | 599 | ||
フレア・アンブラル-バーストストリーム | 横副格→N | 505 | ||
ガード中サブ格闘 | イタダキ! | ガード中副格 | ガード+サブ格闘入力で強化ゲージの増加、効果の切り替えが可能 | |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/MD/SB |
備考 |
フェアリーズロザリオ | バースト中バースト | 951/840/900 |
解説&攻略
1.5低コストの格闘寄り万能型キャラクター。
射撃は不得手だが、格闘面は癖こそあれど光る性能を持つ。
また、本キャラクターが持つ特徴として3種の近接攻撃(格闘・サブ格闘・サブ射撃)を完走することでそれぞれに対応した時限強化を得る効果を持つが、立ち回りにおいて強く意識せずとも戦っていける。
射撃は不得手だが、格闘面は癖こそあれど光る性能を持つ。
また、本キャラクターが持つ特徴として3種の近接攻撃(格闘・サブ格闘・サブ射撃)を完走することでそれぞれに対応した時限強化を得る効果を持つが、立ち回りにおいて強く意識せずとも戦っていける。
ブースト量こそ低コストのために少ないが、接地判定のある後サブ射や、判定と強襲性が非常に高い後格、ブーメラン武装、幅広い格闘派生などのおかげで立ち回りに苦労することは少ない。
特に、後格の切り抜けは始動に射撃ガード及び突進部分は、構えてからの追加入力による判定が出るまでの速度が全キャラクタートップクラスであり、見てから反応が出来ない武装、という扱いにおいて筆頭格である。
特に、後格の切り抜けは始動に射撃ガード及び突進部分は、構えてからの追加入力による判定が出るまでの速度が全キャラクタートップクラスであり、見てから反応が出来ない武装、という扱いにおいて筆頭格である。
ただ、低コストとしてはかなり高めのポテンシャルを持つものの、ダメージ量の低さが露呈しがち。
また、キャラクター理解の深さや基本となる立ち回りの硬さを必要としており、低コスト故に足並みを揃えてくれるような戦い方が出来る相方も必要など、課題は多め。
加えて限定キャラクターには珍しく『完凸』前提に仕上がっている仕様のため、野良で相方募集で戦うためにはかなりハードルが高い。
また、キャラクター理解の深さや基本となる立ち回りの硬さを必要としており、低コスト故に足並みを揃えてくれるような戦い方が出来る相方も必要など、課題は多め。
加えて限定キャラクターには珍しく『完凸』前提に仕上がっている仕様のため、野良で相方募集で戦うためにはかなりハードルが高い。
キャンセルルート
- メイン射撃→左/右サブ射、後サブ射撃、後メイン格闘
- 左/右サブ射撃→後サブ射撃、後サブ格闘
- 後サブ格闘→メイン射撃
- 後メイン格闘→後サブ射撃
- 後サブ射撃→後メイン格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 全派生攻撃が自身以外の派生攻撃から派生可能。 |
2凸 | 「後+サブ射撃」のリロード時間を短縮。(-2秒) |
3凸 | 「後+サブ格闘」が戻る時に「後+メイン格闘」を使うと相手に突進する。 |
4凸 | 「後+サブ格闘」の追従時間を延長。 |
5凸 | 「後+サブ格闘」が戻る時に「後+メイン格闘」で相手に突進する時、追加攻撃が発生する。 |
天賦(凸)考察
1凸 ★★★☆☆
「メイン格闘派生」から「サブ射撃派生」または「サブ格闘派生」に
「サブ射撃派生」から「メイン格闘派生」または「サブ格闘派生」に
「サブ格闘派生」から「メイン格闘派生」または「サブ射撃派生」に派生可能になる。
要はどの初段から入っても派生と時限強化の内容を任意で選べる。もちろん便利だが、ヤミンを使う以上はもっと上の天賦を狙いたいのであくまで通過点。
「メイン格闘派生」から「サブ射撃派生」または「サブ格闘派生」に
「サブ射撃派生」から「メイン格闘派生」または「サブ格闘派生」に
「サブ格闘派生」から「メイン格闘派生」または「サブ射撃派生」に派生可能になる。
要はどの初段から入っても派生と時限強化の内容を任意で選べる。もちろん便利だが、ヤミンを使う以上はもっと上の天賦を狙いたいのであくまで通過点。
2凸 ★★★☆☆
接地用の後サブ射の回転が上がる。立ち回りの動きやすさが向上するためこれも便利だが、ヤミンを使う以上は(以下略
接地用の後サブ射の回転が上がる。立ち回りの動きやすさが向上するためこれも便利だが、ヤミンを使う以上は(以下略
3凸 ★★★★☆
ヤミンにとって最重要の攻め手となる、俗称「自演カウンター」がここから開放される。本気で使うならば最低限ここまでは持って行きたい。
ヤミンにとって最重要の攻め手となる、俗称「自演カウンター」がここから開放される。本気で使うならば最低限ここまでは持って行きたい。
4凸 ★★☆☆☆
後サブ格闘の追従時間が延長。
ブーメランの距離が延びるのは単純にありがたいがここまで来たら最後まで行きたい。
後サブ格闘の追従時間が延長。
ブーメランの距離が延びるのは単純にありがたいがここまで来たら最後まで行きたい。
5凸 ★★★★★
「後+サブ格闘」が戻る時に「後+メイン格闘」で相手に突進する時、追加攻撃が発生する。
3凸までの場合、構から一閃のみの攻撃しかないためけん制もなく相手が自由に動く時間もできるが、この段階まで来ると「追加攻撃により移動中の相手に引っ掛ける」「相手に先にガードを使わせて攻撃直前にステップキャンセルを行い側面から攻撃する」などの搦め手も使えるようになる。
追加攻撃のかけらは一直線だが多少拡散するため思った以上に圧が強い。
しっかりヤミンを使いたい場合はここまで開放することを強く推奨する。
「後+サブ格闘」が戻る時に「後+メイン格闘」で相手に突進する時、追加攻撃が発生する。
3凸までの場合、構から一閃のみの攻撃しかないためけん制もなく相手が自由に動く時間もできるが、この段階まで来ると「追加攻撃により移動中の相手に引っ掛ける」「相手に先にガードを使わせて攻撃直前にステップキャンセルを行い側面から攻撃する」などの搦め手も使えるようになる。
追加攻撃のかけらは一直線だが多少拡散するため思った以上に圧が強い。
しっかりヤミンを使いたい場合はここまで開放することを強く推奨する。
射撃武器
【メイン射撃】エルフェンエッジ
[単発威力:195][撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:40][補正率:-30%]
低威力だが動き撃ち可能なメイン射撃。ボタン連打で連射可能。およそ0.4秒(硬直10フレーム?)毎に1発射出可能で1.2秒ほどで4発撃つことができる。
連射している間はロック保存は可能。また、キャラやビームを貫通する。
低威力だが動き撃ち可能なメイン射撃。ボタン連打で連射可能。およそ0.4秒(硬直10フレーム?)毎に1発射出可能で1.2秒ほどで4発撃つことができる。
連射している間はロック保存は可能。また、キャラやビームを貫通する。
着地硬直中は射出できなくなるため追撃が間に合わない場合がある。
ジャンプやステップで滞空時間を延ばすとよい。
飛剣を自身の左右に射出した時点で弾薬を消費し、相手に飛んでいくまでによろけると飛剣が消滅する。
ジャンプやステップで滞空時間を延ばすとよい。
飛剣を自身の左右に射出した時点で弾薬を消費し、相手に飛んでいくまでによろけると飛剣が消滅する。
誘導は弱めだが弾速は速めの50m/s。発生は10F、0.33秒ほどで一般的なメインの6F、0.2秒と比べ遅め。実装時の弾速は40m/sであったがなぜか3日後に弾速が引き上げられた
スターバーストでリロード不可となっている。
本当に武器を射出しているらしく、1射ごとにマウントしている武器が消えていき、リロードで復活している。
消えた武器を格闘で使えないなんてことはなく、どこからともなく現れるので安心してばら撒こう。
剣の種類により威力などは変化しないが、大きさが異なるため判定も異なるかもしれない。要検証。
調整前は被弾後に飛剣が飛んでいきセルフカットできることもあった。
消えた武器を格闘で使えないなんてことはなく、どこからともなく現れるので安心してばら撒こう。
剣の種類により威力などは変化しないが、大きさが異なるため判定も異なるかもしれない。要検証。
調整前は被弾後に飛剣が飛んでいきセルフカットできることもあった。
【背面メイン射撃】
[単発威力:60x4/累計214][メイン射撃と共通][属性:][よろけ][ダウン値:12.5x4][補正率:-7.5%x4]
マウントした武器の柄を敵に向け、ビーム弾を放つ。
足が止まるが、一般的なビームと同程度の誘導があり、メイン射撃より誘導が強い。
弾速は40m/s。発生は10F、0.33秒でメイン射撃と同等。
マウントした武器の柄を敵に向け、ビーム弾を放つ。
足が止まるが、一般的なビームと同程度の誘導があり、メイン射撃より誘導が強い。
弾速は40m/s。発生は10F、0.33秒でメイン射撃と同等。
他キャラの背面メインと異なり、ダウンせず普通のよろけ属性。
【後サブ射撃】フェアリーズデコラム
[単発威力:60x6/累計270][??リロード:7秒(2凸で5秒)/1発][属性:][よろけ][ダウン値:10x6][補正率:-10%x6]
後方に飛び上がり、落下しながらビームを連射する。
接地判定付き、着地まで弾を撒き続けるという射撃武装には珍しい特性を持つ。
背面メイン射撃と同様に誘導が良く、弾速は40m/s。発生は10F、0.33秒で2F毎に1発ビームを発射する。
後方に飛び上がり、落下しながらビームを連射する。
接地判定付き、着地まで弾を撒き続けるという射撃武装には珍しい特性を持つ。
背面メイン射撃と同様に誘導が良く、弾速は40m/s。発生は10F、0.33秒で2F毎に1発ビームを発射する。
地上で使用すると6発撃つ。空中で使用しても射角が制限されており5~8ヒット程度になる。
使用時にブーストダッシュ1回分のブーストを消費し落下中はブーストを消費しない。
使用時にブーストダッシュ1回分のブーストを消費し落下中はブーストを消費しない。
高度によらず接地可能なようでブースト半分程度の状態から
後サブ射撃→接地→ステップで安定してブーストを回復できる。
メインでキャンセルすると通常の着地になるので注意が必要。
後サブ射撃→接地→ステップで安定してブーストを回復できる。
メインでキャンセルすると通常の着地になるので注意が必要。
【後サブ格闘】グラトニー
[単発威力:15x10/累計134][??リロード:7秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:2x10][補正率:-3%]
大剣"フェンリル"をブーメランのように投げつける。
ヒットの際は貫通せずに停滞し、多段ヒットで敵を拘束する。
戻り部分にも判定はあるものの、こちらは停滞せず真っ直ぐ戻ってくる。
自身がダウンするとフェンリルは消滅する。
大剣"フェンリル"をブーメランのように投げつける。
ヒットの際は貫通せずに停滞し、多段ヒットで敵を拘束する。
戻り部分にも判定はあるものの、こちらは停滞せず真っ直ぐ戻ってくる。
自身がダウンするとフェンリルは消滅する。
発生は10F、0.33秒ほどと遅いが、ヤミンの他の射撃と変わらない。
弾速は初速が30m/sで10m/sまで徐々に低下、帰りは45m/s。ほどと思われる。
弾速は初速が30m/sで10m/sまで徐々に低下、帰りは45m/s。ほどと思われる。
投擲まで銃口補正がかかり、投擲後は20m程度まっすぐ進んだのち相手に向かって誘導する。
銃口と判定であてられる近距離か、誘導のある遠めの距離であてやすい。
銃口と判定であてられる近距離か、誘導のある遠めの距離であてやすい。
格闘
固有システム
格闘攻撃の最終段が命中した時、或いは格闘の派生攻撃に移行する時にバフ効果を獲得し、一定時間ヤミンの性能が強化される。バフ効果は
- メイン格闘やメイン格闘派生→"フレア・アンブラル"格闘追従速度上昇
- サブ射撃やサブ射撃派生→"ラディアント"移動速度上昇
- サブ格闘やサブ格闘派生→"フェンリル"格闘威力上昇(+15%?)
の3種類。保持できるバフ効果は1種類で、今保持しているものと同じバフ効果を獲得した際はバフ時間が再補充され、他のバフ効果を獲得した際はそちらに上書きされる。
3種の中でもラディアントの移動速度上昇は凄まじく、3コストキャラ並かそれ以上の機動力に跳ね上がる。
基本はコスト相応の貧弱な足回りをラディアントで補うのが主流で、フレア・アンブラルを獲得するのは寝かせた相手をもう一度格闘で追い回したい時か。フェンリルは専らコンボ途中の火力補強に使われ、コンボ終了時にフェンリルを保持したい状況は少ない。後格闘で起き攻めが通ると確信しているならその限りでは無いが……
また、バフ効果に対応した派生攻撃が変化し、強力になる。
強化対象となる格闘派生攻撃の一覧もこちらに纏めておく。派生前の初段は威力180、補正値-20%、ダウン値34とする(N格闘、Nサブ射撃のいずれも共通のため)。
強化対象となる格闘派生攻撃の一覧もこちらに纏めておく。派生前の初段は威力180、補正値-20%、ダウン値34とする(N格闘、Nサブ射撃のいずれも共通のため)。
【通常格闘】フレア・アンブラル-一六式
交差斬り→突進連続斬り→縦回転斬り落としで締める三段格闘。
伸びは良いが剣を振り始めるまでが遅いので至近距離ではサブ射撃かサブ格闘の方が良い。
命中後の移動距離は7で前方、上下によく動く。
伸びは良いが剣を振り始めるまでが遅いので至近距離ではサブ射撃かサブ格闘の方が良い。
命中後の移動距離は7で前方、上下によく動く。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 交差斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 連続斬り | 348(65%) | 56(-3.75%x4) | 40 | 1.5x4 | よろけ |
┗3段目 | 縦回転斬り | 388(61%) | 15x4(-1%x4) | 46 | 1.5x4 | よろけ |
縦回転斬り | 480(51%) | 150(-10%) | 60 | 14 | 打ち上げ |
【横格闘】フレア・アンブラル-二七式
前方にはあまり動かないが上下によく動く。
回り込みのある格闘の中では最も伸びが良いが
Nメイン格闘同様剣を振り始めるまでが遅く、
各種N格闘より剣を振り始めてから命中するまでの時間も長い。
回り込みのある格闘の中では最も伸びが良いが
Nメイン格闘同様剣を振り始めるまでが遅く、
各種N格闘より剣を振り始めてから命中するまでの時間も長い。
7/19のアップデートでほかの格闘は命中しなかったとき2段目以降が出せなくなったが、この格闘は命中しなくても最終段まで出せる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り払い | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 斬り上げ | 334(65%) | 192(-15%) | 40 | 6 | 打ち上げ |
横回転斬り | 374(61%) | 15x4(-1%x4) | 50 | 2.5x4 | ダウン? | |
横回転斬り | 462(51%) | 144(-10%) | 60 | 10 | 打ち上げ |
【後格闘】皆斬・一閃
剣を構えて射撃を斬撃で無効化する。
入力から射撃を無効化し、突進までは入力から0.7秒ほどかかる。
長押しすることで構えを継続し、ブーストゲージを継続的に消費する。
ボタンを離すと相手に向かって突進し切り抜ける。
入力から射撃を無効化し、突進までは入力から0.7秒ほどかかる。
長押しすることで構えを継続し、ブーストゲージを継続的に消費する。
ボタンを離すと相手に向かって突進し切り抜ける。
射撃を防いだ後ボタンを放しておけば射撃が途切れたタイミングで突進してくれる。
ボタンを押し続けていた場合、射撃無効化後1秒ほどで強制的に突進し、
オーバーヒートした場合は0.5秒ほどで強制的に突進する。
ボタンを押し続けていた場合、射撃無効化後1秒ほどで強制的に突進し、
オーバーヒートした場合は0.5秒ほどで強制的に突進する。
突進速度は非常に早く格闘判定が出た状態で突進するようで格闘に対して非常につよい。
突進直後の0.2秒は射撃を無効化し、それ以降は射撃を無効化できず、ガードやカウンターにも警戒が必要。
突進直後の0.2秒は射撃を無効化し、それ以降は射撃を無効化できず、ガードやカウンターにも警戒が必要。
天武効果により3凸で自身の後サブ格闘に対して皆斬部分を発動可能になり、
5凸で小さな破片のようなものを前方30度ほどに射出できるようになる。
普通に使うと破片は20発ほど射出され30ほど進むと消滅する。
後サブ格闘は手元に戻ってきてから0.2秒ほどで消滅するため
後格闘を構えるのが遅れると破片の射出数、突進距離ともに低下し、
破片が当たっても突進距離が足りず一閃部分が当たらない場合がある。
少し離れた位置から後格闘を構えておくとよい。
5凸で小さな破片のようなものを前方30度ほどに射出できるようになる。
普通に使うと破片は20発ほど射出され30ほど進むと消滅する。
後サブ格闘は手元に戻ってきてから0.2秒ほどで消滅するため
後格闘を構えるのが遅れると破片の射出数、突進距離ともに低下し、
破片が当たっても突進距離が足りず一閃部分が当たらない場合がある。
少し離れた位置から後格闘を構えておくとよい。
また、追加攻撃は後サブ格闘が目の前に存在する限り継続するため
後サブ格闘が相手に命中して停滞している間に近づいて後格闘を使用することで
追加攻撃の数を増やすことができる。
後サブ格闘が相手に命中して停滞している間に近づいて後格闘を使用することで
追加攻撃の数を増やすことができる。
構中はステップ、ジャンプ、ブーストダッシュ、ガードでキャンセル可能。
突進中は上記に加え後ろサブ射撃でキャンセル可能。
切り抜け命中後はさらに各種格闘へキャンセル可能となる。
突進中は上記に加え後ろサブ射撃でキャンセル可能。
切り抜け命中後はさらに各種格闘へキャンセル可能となる。
アップデートで前格闘から後格闘に変更された
実装時は入力から射撃を無効化するまで0.2秒ほどかかり、突進までは入力から0.5秒ほどかった。
実装時は入力から射撃を無効化するまで0.2秒ほどかかり、突進までは入力から0.5秒ほどかった。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 切り抜け | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ |
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 追加攻撃 | 15(0%) | 15(-0%) | 0 | 0 | よろけ |
【サブ射撃】ラディアント-二式
メイン格闘より伸びは悪いが
剣を振り始めるのが早いので至近距離ではこちらの方が強い。
剣を振り始めるのが早いので至近距離ではこちらの方が強い。
サブ射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き刺し | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 袈裟斬り | 264(72.5%) | 105(-7.5%) | 37 | 3 | 回転よろけ |
斬り払い | 341(65%) | 105(-7.5%) | 40 | 3 | 回転よろけ | |
┗3段目 | 突き刺し | 468(50%) | 193(-15%) | 60 | 20 | ダウン |
【横サブ射撃】ラディアント-五三式
大きく横に回り込んで切り込む格闘。
ヤミンの格闘の中で最も追跡距離がながく、入力から剣を振り始めるまでが0.5秒と最も遅い。
Nサブ射撃同様剣を振り始めるのが早いが
剣を振り始めてから命中するまでの時間は横メイン格闘と同程度で各種N格闘より遅い。
1ヒット目のダウン値が低いので他の格闘でダウンしてしまう状況でも派生に繋げられる。
ヤミンの格闘の中で最も追跡距離がながく、入力から剣を振り始めるまでが0.5秒と最も遅い。
1ヒット目のダウン値が低いので他の格闘でダウンしてしまう状況でも派生に繋げられる。
サブ射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 袈裟斬り | 90(90%) | 90(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
逆袈裟 | 171(80%) | 180(-10%) | 34 | 14 | 打ち上げ | |
┗2段目 | 連続切り | 334(65%) | 72(-5%x3) | 40 | 2x3 | よろけ |
┗3段目 | 切り抜け | 451(50%) | 180(-15%) | 60 | 20 | 打ち上げ |
【前/横サブ格闘】フェンリル-六式
追跡距離は最も短いが判定が大きめで優秀。
最短リフト時間?はメイン格闘とサブ射撃の中間程度。
最短リフト時間?はメイン格闘とサブ射撃の中間程度。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
縦斬り | 351(65%) | 195(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
┗2段目 | 斬り上げ | 394(60%) | 65(-5%) | 46 | 6 | 回転よろけ |
叩き付け | 490(50%) | 160(-15%) | 60 | 14 | バウンドダウン |
【ガード中サブ格闘】イタダキ!
「今の内に、何かつまもうかしら」
脚を止めて食事を始め、長押しで強化ゲージが徐々に増加する。既に強化状態にある場合はそのゲージを引き継ぎ、途中から開始できる。
終了時、最後にレバーを倒した方向で強化内容が決まり、「N/左」で「ラディアント」(移動速度上昇)、「前」で「フレア・アンブラル」(格闘追従性能上昇)、「右」で「フェンリル」(格闘威力上昇)の強化効果を得る。
脚を止めて食事を始め、長押しで強化ゲージが徐々に増加する。既に強化状態にある場合はそのゲージを引き継ぎ、途中から開始できる。
終了時、最後にレバーを倒した方向で強化内容が決まり、「N/左」で「ラディアント」(移動速度上昇)、「前」で「フレア・アンブラル」(格闘追従性能上昇)、「右」で「フェンリル」(格闘威力上昇)の強化効果を得る。
現在の強化効果の切り替えも可能。威力に優れるフェンリル〆をしつつ、コンボ後に即座にラディアントに切り替えといった芸当も。
食事中や最後のモーションをキャンセルしても、強化及び強化効果の切り替えは行われる。被弾しても同様。
食事中や最後のモーションをキャンセルしても、強化及び強化効果の切り替えは行われる。被弾しても同様。
入力時、持続中ともにブーストゲージを消費する。消費量は後格闘と同程度。
ガードボタン(またはガード中)+サブ格闘入力でのコマンドとなるため、
本家踏襲のレバー後前入力でガードを使用する人にとっては少々複雑な入力となる。
ガードボタン(またはガード中)+サブ格闘入力でのコマンドとなるため、
本家踏襲のレバー後前入力でガードを使用する人にとっては少々複雑な入力となる。
ちなみに、展開される食べ物はサンドイッチ、ベーグル、ハンバーガー、ピザ、北京ダック(カットされていない)、ラザニアと思しき何か。
食事を途中で止めると、決めポーズと共に全て地面に落としてしまう。コラ。
食事を途中で止めると、決めポーズと共に全て地面に落としてしまう。コラ。
バーストアタック
フェアリーズロザリオ
丸い球を投げつけ命中した場合五芒星の形に切り抜けた後、大剣で叩き斬る。
射程は格闘と同程度。2段目以降は格闘なのでフェンリルでダメージが増える。
調整前は命中しなくても最終段まで出た。
射程は格闘と同程度。2段目以降は格闘なのでフェンリルでダメージが増える。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 投擲 | 180(100%) | 180(-0%) | 0 | 0 | スタン |
2段目 | 斬り抜け | 540(100%) | 90x4(-0%) | 0 | 0 | 回転よろけ |
袈裟斬り | 840(10%) | 300(-100%) | 0 | 0 | 強制ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン射撃→メイン射撃→メイン射撃 | 410 | |
メイン射撃→後サブ射撃(6hit) | 357 | |
後サブ射撃(6hit)→メイン射撃 | 348 | |
後サブ格闘(10hit)→メイン射撃 | 350 | |
メイン射撃≫横サブ射撃(1hit)→メイン格闘派生 | 491 | |
メイン射撃≫横サブ射撃(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生 | 527 | |
メイン射撃≫横サブ射撃(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ格闘派生 | 576 | |
メイン射撃≫横サブ射撃(2hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit) | 456 | |
メイン射撃≫サブ格闘→メイン格闘派生 | 518 | |
メイン射撃≫サブ格闘→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit) | 476 | |
後サブ格闘≫後格闘→横サブ射撃(1hit)→メイン格闘派生 | 469~909 | 横サブ射撃以外でつなぐと派生1ヒットでダウンする |
N格始動 | ||
N→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生 | 611 | |
N→サブ格闘派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ格闘派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ格闘派生(1hit) | 716 | 最後のサブ格闘派生(1hit)の後に格闘派生orサブ射撃派生に派生可 |
N→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit) | 587 | |
NNN(4hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(1hit) | 621 | |
NNN(4hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生 | 659 | |
横格始動 | ||
横→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生 | 611 | 初段で派生すればN格闘と同じコンボができる |
後格始動 | ||
後→NNN(4hit)→サブ格闘派生 | 674 | |
後→サブ格闘サブ格闘(1hit)→格闘派生(2hit)→サブ格闘派生(1hit) | 640 | 最後のサブ格闘派生(1hit)の後に格闘派生orサブ射撃派生に派生可 |
後→横サブ射撃(1hit)→サブ格闘派生(1hit)→格闘派生(2hit)→サブ格闘派生(1hit) | 654 | 最後のサブ格闘派生(1hit)の後に格闘派生orサブ射撃派生に派生可 |
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | F/E/S | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
対面対策
3種類の時限強化を持ち、凸数で性能が大きく変わる高級格闘寄り万能キャラ。
覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。
後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。
5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。
覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。
後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。
5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。
ヤミンの明確な弱点は射撃武装のダメージの低さ。ダウンまで持って行って平均値300程度と非常に低い。
強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。
強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。
また、自演カウンターが無い時間帯は非常に圧に乏しいため、敵相方をダブルロックするも、ヤミンをいじめ抜くのでもどちらでも良い。
基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。
基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
第一候補。
後格からのコンボが主なダメージソースになるヤミンにとって、コンボダメージの上昇と、後格をシールドされても反撃を受けないのが大きなメリット。
ヤミンは後格以外の格闘を振りにくいが、F覚醒中では伸びの良い横サブ射撃で一気に距離を詰められる。
後格からのコンボが主なダメージソースになるヤミンにとって、コンボダメージの上昇と、後格をシールドされても反撃を受けないのが大きなメリット。
ヤミンは後格以外の格闘を振りにくいが、F覚醒中では伸びの良い横サブ射撃で一気に距離を詰められる。
- Shooting(射撃)バースト
リロード速度向上により後サブ格の回転率が良くなることが最大のメリットではあるが、基本的には非推奨。
赤ロックが伸びることにより後格の突進距離を勘違いしやすくなるデメリットが有り、相手の目の前で後格を空振った時が悲惨。
赤ロックが伸びることにより後格の突進距離を勘違いしやすくなるデメリットが有り、相手の目の前で後格を空振った時が悲惨。
- Motion(機動)バースト
ブーストが少なく距離を取られがちなヤミンにとって、距離を詰めやすくなる選択肢になり攻めにも逃げにも使えるが、火力が上がらないのでいまいち。
フレア・アンブラルまたはフェンリルのバフと併用できるのはメリットか。
フレア・アンブラルまたはフェンリルのバフと併用できるのはメリットか。
- Defence(生存)バースト
いかに射撃戦をしながら後格をねじ込んでダメージを取るかが課題になるヤミンにとって、D覚醒では消極的すぎるため非推奨。
- Balance(均衡)バースト
意外と悪くない選択肢。
射撃も格闘も与ダメージが増えるため、5凸しているなら後サブ格からの後格の刃だけを当てて覚醒技に繋ぐだけで1300以上(最大で1700以上を確認済み)のロマンコンボがある。
射撃も格闘も与ダメージが増えるため、5凸しているなら後サブ格からの後格の刃だけを当てて覚醒技に繋ぐだけで1300以上(最大で1700以上を確認済み)のロマンコンボがある。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
コメント欄
コメントログ
コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
添付ファイル