星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ヤミン
最終更新:
starward
-
view
Wiki移行の伴い、本ページの情報は古いものとなっています。
移行先はこちら(https://starward.wikiru.jp/)となります。
ヤミン


「食後の運動でってことかしらね さぁいらっしゃい!」
グールメソード=ヤミン
エデンの剣使い。エルフ剣術がとても上手で、傭兵として各地で活動している。
優秀な剣術を持つと同時に、食いしん坊な子だ。各地の美食を食べるために、傭兵になったそうだ。
美食を目にした瞬間、まるで別人のように見える。
エデンの剣使い。エルフ剣術がとても上手で、傭兵として各地で活動している。
優秀な剣術を持つと同時に、食いしん坊な子だ。各地の美食を食べるために、傭兵になったそうだ。
美食を目にした瞬間、まるで別人のように見える。
陣営:エデン CV:若林倫香 コスト:1.5 体力:1980 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:8 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | エルフェン・エッジ | 4 | 195 | 連射可能 | |
| 背面メイン射撃 | 214 | 4発の弾を一斉発射 | |||
| 後サブ射撃 | エルフェン・グレース | 1 | 270(330) | 宙返りしつつ連射。高度によって連射数変動 | |
| 後サブ格闘 | グラトニー | 1 | 86(4凸時123) | ブーメラン。運用の要 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | フレア・アンブラル・一六式 | NNN | - | 480 | 格闘誘導バフ |
| サブ射派生 ラディアント・グリーミングスラスト |
N→サ射 | - | 495(581) | 移動速度バフ。移動速度バフがかかっていると強化 | |
| サブ格派生 フェンリル・バーティカルスラッシュ |
N→サ格 | - | 598(671) | 格闘威力バフ。格闘威力バフがかかっていると強化 | |
| 横格闘 | フレア・アンブラル・二七式 | 横N | - | 462 | 格闘誘導バフ |
| サブ射派生 ラディアント・グリーミングスラスト |
横→サ射 | - | 495(581) | 移動速度バフ。移動速度バフがかかっていると強化 | |
| サブ格派生 フェンリル・バーティカルスラッシュ |
横→サ格 | - | 598(671) | 格闘威力バフ。格闘威力バフがかかっていると強化 | |
| 後格闘 | 皆斬・一閃 | 後 | 1 | 195 | 射撃ガードのち突進。防御すると突進性能アップ |
| 自演カウンター時 | 後サブ格→後 | - | 15~ | 5凸で解禁。補正0の拡散ビーム乱射 | |
| Nサブ射撃 | ラディアント・二式 | サブ射x3 | - | 468 | 移動速度バフ |
| メイン格闘派生 フレア・アンブラル・ノヴァバースト |
サブ射→N | - | 374(577) | 格闘誘導バフ。格闘誘導バフがかかっていると強化 | |
| サブ格派生 フェンリル・バーティカルスラッシュ |
サブ射→サ格 | - | 598(671) | 格闘威力バフ。格闘威力バフがかかっていると強化 | |
| 横サブ射撃 | ラディアント・五三式 | 横サブ射x3 | - | 451 | 3段格闘。移動速度バフ |
| メイン格闘派生 フレア・アンブラル・ノヴァバースト |
サブ射→N | - | 497(548) | 格闘誘導バフ。格闘誘導バフがかかっていると強化 | |
| サブ格派生 フェンリル・バーティカルスラッシュ |
サブ射→サ格 | - | 569(661) | 格闘威力バフ。格闘威力バフがかかっていると強化 | |
| Nサブ格闘 | フェンリル・六式 | サブ格x2 | - | 490 | 格闘威力バフ+ブメの弾回復 |
| メイン格闘派生 フレア・アンブラル・ノヴァバースト |
サブ格→N | - | 389(592) | 格闘誘導バフ。格闘誘導バフがかかっていると強化 | |
| サブ射派生 ラディアント・グリーミングスラスト |
サブ格→サ射 | - | 510(596) | 移動速度バフ。移動速度バフがかかっていると強化 | |
| ガード中サブ格闘 | イタダキ! | ガード+サブ格 | - | - | 長押しで強化ゲージ増加。レバー入れで項目変更 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMDC |
備考 | ||
| バーストアタック | フェアリー・サンクトゥス | /900/833 | 飛び道具始動の乱舞 | ||
解説&攻略
1.5コスト限定ガチャ産の格闘寄りキャラクター。
射撃は不得手だが、格闘面は癖こそあれど光る性能を持つ。
また、本キャラクターが持つ特徴として3種の近接攻撃(格闘・サブ格闘・サブ射撃)を完走することでそれぞれに対応した時限強化を得る効果を持つが、立ち回りにおいて強く意識せずとも戦っていける。
射撃は不得手だが、格闘面は癖こそあれど光る性能を持つ。
また、本キャラクターが持つ特徴として3種の近接攻撃(格闘・サブ格闘・サブ射撃)を完走することでそれぞれに対応した時限強化を得る効果を持つが、立ち回りにおいて強く意識せずとも戦っていける。
ブースト量こそ低コストのために少ないが、接地判定のある後サブ射や、判定と強襲性が非常に高い後格、ブーメラン武装、幅広い格闘派生などのおかげで立ち回りに苦労することは少ない。
特に、後格の切り抜けは始動に射撃ガード及び突進部分は、構えてからの追加入力による判定が出るまでの速度が全キャラクタートップクラスであり、「見てから反応が出来ない武装」という範疇において筆頭格である。ダメージの理論値も非常に高い。
特に、後格の切り抜けは始動に射撃ガード及び突進部分は、構えてからの追加入力による判定が出るまでの速度が全キャラクタートップクラスであり、「見てから反応が出来ない武装」という範疇において筆頭格である。ダメージの理論値も非常に高い。
ただ、低コストとしてはかなり高めのポテンシャルを持つものの、射撃を絡めるとダメージ量が極度に低下してしまうという火力の不安定さが露呈しがち。
また、キャラクター理解の深さや基本となる立ち回りの硬さを必要としており、低コスト故に足並みを揃えてくれるような戦い方が出来る相方も必要など、課題は多め。
加えて凸による戦術への影響が大きく、真面目に戦うなら『完凸』前提の調整になっているため、野良で相方募集で戦うためにはかなりハードルが高い。
また、キャラクター理解の深さや基本となる立ち回りの硬さを必要としており、低コスト故に足並みを揃えてくれるような戦い方が出来る相方も必要など、課題は多め。
加えて凸による戦術への影響が大きく、真面目に戦うなら『完凸』前提の調整になっているため、野良で相方募集で戦うためにはかなりハードルが高い。
キャンセルルート
- メイン射撃→左/右サブ射、後サブ射撃、後メイン格闘
- 左/右サブ射撃→後サブ射撃、後サブ格闘
- 後サブ格闘→メイン射撃
- 後メイン格闘→後サブ射撃
- 後サブ射撃→後メイン格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | スイッチ | 全派生攻撃が自身以外の派生攻撃から派生可能。 |
| 2凸 | エレガント | 「後+サブ射撃」のリロード時間を短縮。(-2秒) |
| 3凸 | コラボ | 「後+サブ格闘」が戻る時に「後+メイン格闘」を使うと相手に突進する。 |
| 4凸 | グリード | 「後+サブ格闘」の追従時間を延長。 |
| 5凸 | コラボ+ | 「後+サブ格闘」が戻る時に「後+メイン格闘」で相手に突進する時、追加攻撃が発生する。 |
天賦(凸)考察
1凸 ★★★★★
「メイン格闘派生」から「サブ射撃派生」または「サブ格闘派生」に
「サブ射撃派生」から「メイン格闘派生」または「サブ格闘派生」に
「サブ格闘派生」から「メイン格闘派生」または「サブ射撃派生」に派生可能になる。
要はどの初段から入っても派生と時限強化の内容を任意で選べる。
もちろん便利だが、ヤミンを使う以上はもっと上の天賦を狙いたいのであくまで通過点。
ただし、コレが無いと格闘コンボの威力が極端に低く、戦闘の舞台にすら立てない。
「メイン格闘派生」から「サブ射撃派生」または「サブ格闘派生」に
「サブ射撃派生」から「メイン格闘派生」または「サブ格闘派生」に
「サブ格闘派生」から「メイン格闘派生」または「サブ射撃派生」に派生可能になる。
要はどの初段から入っても派生と時限強化の内容を任意で選べる。
もちろん便利だが、ヤミンを使う以上はもっと上の天賦を狙いたいのであくまで通過点。
ただし、コレが無いと格闘コンボの威力が極端に低く、戦闘の舞台にすら立てない。
2凸 ★★★☆☆
接地用の後サブ射の回転が上がる。立ち回りの動きやすさが向上するためこれも便利だが、ヤミンを使う以上は(以下略
接地用の後サブ射の回転が上がる。立ち回りの動きやすさが向上するためこれも便利だが、ヤミンを使う以上は(以下略
3凸 ★★★★☆
ヤミンにとって最重要の攻め手となる、俗称「自演カウンター」がここから開放される。本気で使うならば最低限ここまでは持って行きたい。
ヤミンにとって最重要の攻め手となる、俗称「自演カウンター」がここから開放される。本気で使うならば最低限ここまでは持って行きたい。
4凸 ★★☆☆☆
後サブ格闘の追従時間が延長。
ブーメランの距離が延びるのは単純にありがたいがここまで来たら最後まで行きたい。
後サブ格闘の追従時間が延長。
ブーメランの距離が延びるのは単純にありがたいがここまで来たら最後まで行きたい。
5凸 ★★★★★
「後+サブ格闘」が戻る時に「後+メイン格闘」で相手に突進する時、追加攻撃が発生する。
3凸までの場合、構から一閃のみの攻撃しかないためけん制もなく相手が自由に動く時間もできるが、この段階まで来ると「追加攻撃により移動中の相手に引っ掛ける」「相手に先にガードを使わせて攻撃直前にステップキャンセルを行い側面から攻撃する」などの搦め手も使えるようになる。
追加攻撃のかけらは一直線だが多少拡散するため思った以上に圧が強い。
しっかりヤミンを使いたい場合はここまで開放することを強く推奨する。
「後+サブ格闘」が戻る時に「後+メイン格闘」で相手に突進する時、追加攻撃が発生する。
3凸までの場合、構から一閃のみの攻撃しかないためけん制もなく相手が自由に動く時間もできるが、この段階まで来ると「追加攻撃により移動中の相手に引っ掛ける」「相手に先にガードを使わせて攻撃直前にステップキャンセルを行い側面から攻撃する」などの搦め手も使えるようになる。
追加攻撃のかけらは一直線だが多少拡散するため思った以上に圧が強い。
しっかりヤミンを使いたい場合はここまで開放することを強く推奨する。
26/4/16より月間支援協定(30日レンタル)の対象に追加された。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
射撃武器
【メイン射撃】エルフェン・エッジ
[単発威力:195][撃ち切りリロード:3秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
背負った武器を敵に射出する。低威力だが動き撃ち可能なメイン射撃。
1~2発目は自身の左手側から、3~4発目は自身の右手側から飛んでいく。
ボタン追加入力で連射可能。およそ0.4秒(硬直10フレーム?)毎に1発射出可能で1.2秒ほどで4発撃つことができる。
連射している間はロック保存は可能。
背負った武器を敵に射出する。低威力だが動き撃ち可能なメイン射撃。
1~2発目は自身の左手側から、3~4発目は自身の右手側から飛んでいく。
ボタン追加入力で連射可能。およそ0.4秒(硬直10フレーム?)毎に1発射出可能で1.2秒ほどで4発撃つことができる。
連射している間はロック保存は可能。
着地硬直中は射出できなくなるため追撃が間に合わない場合がある。
ジャンプやステップで滞空時間を延ばすとよい。
飛剣を自身の左右に射出した時点で弾薬を消費し、相手に飛んでいくまでによろけると飛剣が消滅する。
ジャンプやステップで滞空時間を延ばすとよい。
飛剣を自身の左右に射出した時点で弾薬を消費し、相手に飛んでいくまでによろけると飛剣が消滅する。
誘導は弱めだが弾速は速めの50m/s。発生は10F、0.33秒ほどで一般的なメインの6F、0.2秒と比べ遅め。実装時の弾速は40m/sであったがなぜか3日後に弾速が引き上げられた
スターバーストでリロード不可となっている。
残弾状況に応じて背の武器も減っていき、リロードで復活している。
手放している武器を格闘で使えないなんてことはなく、どこからともなく現れるので安心してばら撒こう。
剣の種類により威力などは変化しないが、大きさが異なるため判定も異なるかもしれない。要検証。
調整前は被弾後に飛剣が飛んでいきセルフカットできることもあった。
手放している武器を格闘で使えないなんてことはなく、どこからともなく現れるので安心してばら撒こう。
剣の種類により威力などは変化しないが、大きさが異なるため判定も異なるかもしれない。要検証。
調整前は被弾後に飛剣が飛んでいきセルフカットできることもあった。
【背面メイン射撃】エルフェン・エッジ
[通常時メインと弾数共有][威力:214(60x4)][メイン射撃と共通][属性:][よろけ][ダウン値:50(12.5x4)][補正率:70%(-7.5%x4)]
マウントした武器の鞘を敵に向け、ビーム4発を一斉に放つ。
足が止まるが、一般的なビームと同程度の誘導があり、メイン射撃より誘導が強い。
弾速は40m/s。発生は10F、0.33秒でメイン射撃と同等。
マウントした武器の鞘を敵に向け、ビーム4発を一斉に放つ。
足が止まるが、一般的なビームと同程度の誘導があり、メイン射撃より誘導が強い。
弾速は40m/s。発生は10F、0.33秒でメイン射撃と同等。
他キャラの背面メインと異なり、ダウンせず普通のよろけ属性。
その分ダウン値は重めだが補正も軽く、追撃は余地はそこそこ。
その分ダウン値は重めだが補正も軽く、追撃は余地はそこそこ。
【後サブ射撃】エルフェン・グレース
[威力:270~330(60x6~10)][リロード:7秒(2凸で5秒)/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:10x6~10][補正率:-10%x6~10]
大きく後方に飛び上がり、落下しながらビームを連射する。
接地判定があり、どれだけ高空で使っても着地できる。
使用時にブーストダッシュ1回分のブーストを消費するが、落下中はブーストを消費しない。
そのためブースト半分程度残っていればステップでズサ可能。
ビームを1発撃った時点からメインキャンセル可能。
大きく後方に飛び上がり、落下しながらビームを連射する。
接地判定があり、どれだけ高空で使っても着地できる。
使用時にブーストダッシュ1回分のブーストを消費するが、落下中はブーストを消費しない。
そのためブースト半分程度残っていればステップでズサ可能。
ビームを1発撃った時点からメインキャンセル可能。
連射数が高度によって変わるという稀有な特徴がある。地表始動だと6発、ジャンプ1回分程度の高さが増えるごとに+1発。4回以上の高さなら10連射で強制ダウンになる。
背面メイン射撃と同様に誘導が良く、弾速は40m/s。発生は10F、0.33秒で2F毎に1発ビームを発射する。
背面メイン射撃と同様に誘導が良く、弾速は40m/s。発生は10F、0.33秒で2F毎に1発ビームを発射する。
【後サブ格闘】グラトニー
[威力:86~123(15x6~9)][リロード:7秒][属性:][よろけ][ダウン値:12~18(2x6~9)][補正率:82~73%(-3%x6~9)]
大剣"フェンリル"をブーメランのように投げつける。
ヒットの際は貫通せずに停滞し、多段ヒットで敵を拘束する。
大剣"フェンリル"をブーメランのように投げつける。
ヒットの際は貫通せずに停滞し、多段ヒットで敵を拘束する。
戻り部分にも判定はあるものの、こちらが当たった場合停滞せず真っ直ぐ戻ってくる。
自身がダウンしたり、射撃バリアに防がせれるとフェンリルは消滅する。
自身がダウンしたり、射撃バリアに防がせれるとフェンリルは消滅する。
発生は10F、0.33秒ほどと遅いが、ヤミンの他の射撃と変わらない。
弾速は初速が30m/sで10m/sまで徐々に低下、帰りは45m/s。ほどと思われる。
弾速は初速が30m/sで10m/sまで徐々に低下、帰りは45m/s。ほどと思われる。
投擲まで銃口補正がかかり、投擲後は20m程度まっすぐ進んだのち相手に向かって誘導する。
銃口と判定であてられる近距離か、誘導のある遠めの距離であてやすい。
銃口と判定であてられる近距離か、誘導のある遠めの距離であてやすい。
限界射程は天賦なしで27m、天賦4で33m程度と赤ロック距離よりも若干長い程度。
また天賦4があると最大ヒット数も増える。
また天賦4があると最大ヒット数も増える。
格闘
固有システム
各格闘攻撃の最終段が命中した時、或いは格闘の派生攻撃に移行する時にバフ効果を獲得し、一定時間ヤミンの性能が強化される。
バフ効果は
- メイン格闘やメイン格闘派生→"フレア・アンブラル"格闘追従速度上昇
- サブ射撃やサブ射撃派生→"ラディアント"移動速度上昇
- サブ格闘やサブ格闘派生→"フェンリル"格闘威力上昇(+15%)
の3種類。保持できるバフ効果は1種類で、今保持しているものと同じバフ効果を獲得した際はバフ時間が再補充され、他のバフ効果を獲得した際はそちらに上書きされる。
3種の中でもラディアントの移動速度上昇は凄まじく、3コスト並かそれ以上の機動力に跳ね上がる。
基本はコスト相応の貧弱な足回りをラディアントで補うのが主流で、フレア・アンブラルを獲得するのは寝かせた相手をもう一度格闘で追い回したい時か。
フェンリルは専らコンボ途中の火力補強に使われ、コンボ終了時にフェンリルを保持したい状況は少ない。後格闘で起き攻めが通ると確信しているならその限りでは無いが……
フェンリルは専らコンボ途中の火力補強に使われ、コンボ終了時にフェンリルを保持したい状況は少ない。後格闘で起き攻めが通ると確信しているならその限りでは無いが……
また、バフ効果に対応した派生攻撃が変化し、より強力になる。
強化対象となる格闘派生攻撃の一覧もこちらに纏めておく。派生前の初段は威力180、補正値-20%、ダウン値34とする(N格闘、Nサブ射撃のいずれも共通のため)。
強化対象となる格闘派生攻撃の一覧もこちらに纏めておく。派生前の初段は威力180、補正値-20%、ダウン値34とする(N格闘、Nサブ射撃のいずれも共通のため)。
【通常格闘】フレア・アンブラル・一六式
交差斬り→突進連続斬り→縦回転斬り落としで締める三段格闘。
密着発生7f。
伸びは良いが発生が並なので至近距離ではサブ射撃かサブ格闘の方が良い。
命中後の移動距離は7で前方、上下によく動く。
密着発生7f。
伸びは良いが発生が並なので至近距離ではサブ射撃かサブ格闘の方が良い。
命中後の移動距離は7で前方、上下によく動く。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 交差斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 連続斬り | 348(65%) | 56(-3.75%)x4 | 40 | 1.5x4 | よろけ |
| ┗3段目 | 縦回転斬り | 388(61%) | 15(-1%)x4 | 46 | 1.5x4 | よろけ |
| 縦回転斬り | 480(51%) | 150(-10%) | 60 | 14 | 打ち上げ | |
【横格闘】フレア・アンブラル・二七式
斬り払いから相手打ち上げ、横回転斬りしながら垂直降下する3段格闘。
密着発生8f。
前方にはあまり動かないが上下によく動く。
回り込みのある格闘の中では最も伸びが良いが
Nメイン格闘同様剣を振り始めるまでが遅く(密着で8F)、
各種N格闘より剣を振り始めてから命中するまでの時間も長い。
密着発生8f。
前方にはあまり動かないが上下によく動く。
回り込みのある格闘の中では最も伸びが良いが
Nメイン格闘同様剣を振り始めるまでが遅く(密着で8F)、
各種N格闘より剣を振り始めてから命中するまでの時間も長い。
7/19のアップデートでほかの格闘は命中しなかったとき2段目以降が出せなくなったが、この格闘は命中しなくても最終段まで出せる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り払い | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 334(65%) | 192(-15%) | 40 | 6 | 打ち上げ |
| 横回転斬り | 374(61%) | 15x4(-1%)x4 | 50 | 2.5x4 | ダウン? | |
| 横回転斬り | 462(51%) | 144(-10%) | 60 | 10 | 打ち上げ | |
【後格闘】皆斬・一閃
[リロード:秒]
足を止めて構え、前方から受けた射撃を切り払って無効化する。
長押しすることで構えを継続し、ブーストゲージを継続的に消費する。
ボタンを離すと相手に向かって突進し切り抜ける。
入力から射撃を無効化し、突進までは入力から0.7秒ほどかかる。
足を止めて構え、前方から受けた射撃を切り払って無効化する。
長押しすることで構えを継続し、ブーストゲージを継続的に消費する。
ボタンを離すと相手に向かって突進し切り抜ける。
入力から射撃を無効化し、突進までは入力から0.7秒ほどかかる。
突進距離は無効化した射撃が多いほど長くなる。
射撃を無効化していない場合は9ほどの距離で命中する。ベータのサブ格闘と同程度。
多数の攻撃を防御しても最大30ほどで、赤ロック範囲外の相手には当たらないと思ってよい。
射撃を無効化していない場合は9ほどの距離で命中する。ベータのサブ格闘と同程度。
多数の攻撃を防御しても最大30ほどで、赤ロック範囲外の相手には当たらないと思ってよい。
突進速度は非常に早く格闘判定が出た状態で突進するようで格闘に対して非常に強い。
突進直後の0.2秒は射撃を無効化するが、それ以降は射撃を無効化できず、ガードやカウンターにも警戒が必要。
突進直後の0.2秒は射撃を無効化するが、それ以降は射撃を無効化できず、ガードやカウンターにも警戒が必要。
射撃を防いだ後ボタンを放しておけば射撃が途切れたタイミングで突進してくれる。
ボタンを押し続けていた場合、射撃無効化後1秒ほどで強制的に突進し、
オーバーヒートした場合は0.5秒ほどで強制的に突進する。
ボタンを押し続けていた場合、射撃無効化後1秒ほどで強制的に突進し、
オーバーヒートした場合は0.5秒ほどで強制的に突進する。
天武効果により3凸で自身の後サブ格闘を皆斬で受け止めることが可能になる、
5凸で防御時に無数のビームを前方30度ほどに連射できるようになる。
普通に使うと破片は20発ほど射出され30ほど進むと消滅する。
後サブ格闘は手元に戻ってきてから0.2秒ほどで消滅するため
後格闘を構えるのが遅れると破片の射出数、突進距離ともに低下し、
破片が当たっても突進距離が足りず一閃部分が当たらない場合がある。
少し離れた位置から後格闘を構えておくとよい。
5凸で防御時に無数のビームを前方30度ほどに連射できるようになる。
普通に使うと破片は20発ほど射出され30ほど進むと消滅する。
後サブ格闘は手元に戻ってきてから0.2秒ほどで消滅するため
後格闘を構えるのが遅れると破片の射出数、突進距離ともに低下し、
破片が当たっても突進距離が足りず一閃部分が当たらない場合がある。
少し離れた位置から後格闘を構えておくとよい。
また、追加攻撃は後サブ格闘が目の前に存在する限り継続するため
後サブ格闘が相手に命中して停滞している間に近づいて後格闘を使用することで
追加攻撃の数を増やすことができる。
後サブ格闘が相手に命中して停滞している間に近づいて後格闘を使用することで
追加攻撃の数を増やすことができる。
構え中もステップ、ジャンプ、ブーストダッシュ、ガードでキャンセル可能。
突進中は上記に加え後ろサブ射撃でキャンセル可能。
切り抜け命中後はさらに各種格闘へキャンセル可能となる。
突進中は上記に加え後ろサブ射撃でキャンセル可能。
切り抜け命中後はさらに各種格闘へキャンセル可能となる。
アップデートで前格闘から後格闘にコマンドが変更された
実装時は入力から射撃を無効化するまで0.2秒ほどかかり、突進までは入力から0.5秒ほどかった。
実装時は入力から射撃を無効化するまで0.2秒ほどかかり、突進までは入力から0.5秒ほどかった。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り抜け | 195(-20%) | 34 | 打ち上げ |
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 散弾 | (0%) | 15(-0%)xn | 0 | 0 | よろけ |
【Nサブ射撃】ラディアント-二式
細剣で突き→2連斬り→突きの3段格闘。
密着発生5f。
メイン格闘より伸びは悪いが発生が早く、振り合いで強い。
密着発生5f。
メイン格闘より伸びは悪いが発生が早く、振り合いで強い。
| サブ射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き刺し | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 袈裟斬り | 264(72.5%) | 105(-7.5%) | 37 | 3 | 回転よろけ |
| 斬り払い | 341(65%) | 105(-7.5%) | 40 | 3 | 回転よろけ | |
| ┗3段目 | 突き刺し | 468(50%) | 193(-15%) | 60 | 20 | ダウン |
【横サブ射撃】ラディアント・五三式
大きく横に回り込んでの2連斬りで打ち上げ→3連斬り→斬り抜けで打ち上げる3段格闘
密着発生18F。
ヤミンの格闘の中で最も追跡距離が長いが、回り込み格闘の常で発生が一定値かつ遅い。
伸び中から後サブ射撃・後サブ格闘にキャンセル可能。
密着発生18F。
ヤミンの格闘の中で最も追跡距離が長いが、回り込み格闘の常で発生が一定値かつ遅い。
伸び中から後サブ射撃・後サブ格闘にキャンセル可能。
派生は1段目の1ヒット目から受け付けるため、他の格闘ではダウンしてしまう状況でも繋げられる。
| サブ射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 90(90%) | 90(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
| 逆袈裟 | 171(80%) | 180(-10%) | 34 | 14 | 打ち上げ | |
| ┗2段目 | 連続切り | 334(65%) | 72(-5%)x3 | 40 | 2x3 | よろけ |
| ┗3段目 | 切り抜け | 451(50%) | 180(-15%) | 60 | 20 | 打ち上げ |
【Nサブ格闘】フェンリル・六式
大剣で2連斬り→斬り上げ&ジャンプ斬りの2段格闘。
密着発生7F。
追跡距離は最も短いが判定が大きめで優秀。
最短リフト時間?はメイン格闘とサブ射撃の中間程度。
密着発生7F。
追跡距離は最も短いが判定が大きめで優秀。
最短リフト時間?はメイン格闘とサブ射撃の中間程度。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 縦斬り | 351(65%) | 195(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 394(60%) | 65(-5%) | 46 | 6 | 回転よろけ |
| 叩き付け | 490(50%) | 160(-15%) | 60 | 14 | バウンドダウン | |
【ガード中サブ格闘】イタダキ!
「今の内に、何かつまもうかしら」
ガードを解除し、空中にばらまいた食材を掃除機のように吸い込んで食事を始める。
サブ格闘長押しで吸い込み続け、その間「お食事中」ゲージが伸びていく。
ボタンを離して食事を終えるとお食事中ゲージが各種強化ゲージに差し替わる。
食事中にレバーを入れると食材のあたりに灯る光の色が変わり、それに合わせて強化の対象を変えることができる。
「N/左」で「ラディアント」(黄・移動速度上昇)、「前」で「フレア・アンブラル」(青・格闘追従性能上昇)、「右」で「フェンリル」(赤・格闘威力上昇)の強化効果を得る。
ガードを解除し、空中にばらまいた食材を掃除機のように吸い込んで食事を始める。
サブ格闘長押しで吸い込み続け、その間「お食事中」ゲージが伸びていく。
ボタンを離して食事を終えるとお食事中ゲージが各種強化ゲージに差し替わる。
食事中にレバーを入れると食材のあたりに灯る光の色が変わり、それに合わせて強化の対象を変えることができる。
「N/左」で「ラディアント」(黄・移動速度上昇)、「前」で「フレア・アンブラル」(青・格闘追従性能上昇)、「右」で「フェンリル」(赤・格闘威力上昇)の強化効果を得る。
既に強化状態である場合、強化ゲージをそこから回復させることが可能。
レバー入れで強化対象の上書きも可能。ただしその都合、レバーを入れないままだとラディアントで上書きされる点に注意。
レバー入れで強化対象の上書きも可能。ただしその都合、レバーを入れないままだとラディアントで上書きされる点に注意。
動作終了時はポージングを行うが、ゲージが伸びている時点で強化は適用されるためキャンセルしても構わない。
被弾で妨害されても同様。
被弾で妨害されても同様。
入力時、持続中ともにブーストゲージを継続的に消費する。消費量は後格闘と同程度。
0からゲージMAXまで増やすのに必要なゲージはガード含めて約20%。約2秒ほどでゲージはいっぱいにできる。
なお完全に食べきると自動的に動作を終える。それまでに必要なゲージは約30%。
0からゲージMAXまで増やすのに必要なゲージはガード含めて約20%。約2秒ほどでゲージはいっぱいにできる。
なお完全に食べきると自動的に動作を終える。それまでに必要なゲージは約30%。
ガードボタン(またはガード中)+サブ格闘入力でのコマンドとなるため、
本家踏襲のレバー後前入力でガードを使用する人にとっては少々複雑な入力となる。
本家踏襲のレバー後前入力でガードを使用する人にとっては少々複雑な入力となる。
ちなみに、展開される食べ物はトマト、ラザニア、バナナ、アボカド、黄緑色のきのこ、ゆで卵など。何がどのように展開されるかはランダムだが、効果には影響しない。
吸い込みきらずにボタンを離したりキャンセルしたりすると残りは地面に落としてしまう。コラ。
というか0から開始しても展開した食材を半分以上残してゲージがいっぱいになるため、実戦で完食することはまずない。
というか0から開始しても展開した食材を半分以上残してゲージがいっぱいになるため、実戦で完食することはまずない。
バーストアタック
フェアリー・サンクトゥス
束ねた武器を投げつけ、命中した場合は五芒星の形に切り抜けた後、大剣で叩き斬る乱舞技。
初段の射程は短く、格闘の伸びと同程度。
また判定は射撃属性なのだが、ここをバリアで防がれても2段目以降はそのまま発生する。
2段目以降は格闘なのでフェンリル効果を受けているとダメージが増えるが、演出時間が長いため途中で切れてしまう可能性もある。
初段の射程は短く、格闘の伸びと同程度。
また判定は射撃属性なのだが、ここをバリアで防がれても2段目以降はそのまま発生する。
2段目以降は格闘なのでフェンリル効果を受けているとダメージが増えるが、演出時間が長いため途中で切れてしまう可能性もある。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 投擲 | //169/169(90%) | //169/169(-10%) | 0 | 0 | スタン |
| 2段目 | 斬り抜け | //735/683(50%) | //188.1/171(-10%)x4 | 0 | 0 | 回転よろけ |
| 3段目 | 袈裟斬り | /900/833(10%) | 360/330/300(-90%) | 10 | 0 | 強制ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン射撃→メイン射撃→メイン射撃 | 410 | |
| メイン射撃→後サブ射撃(6hit) | 357 | |
| 後サブ射撃(6hit)→メイン射撃 | 348 | |
| 後サブ格闘(10hit)→メイン射撃 | 350 | |
| メイン射撃≫横サブ射撃(1hit)→メイン格闘派生 | 491 | |
| メイン射撃≫横サブ射撃(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生 | 527 | |
| メイン射撃≫横サブ射撃(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ格闘派生 | 576 | |
| メイン射撃≫横サブ射撃(2hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit) | 456 | |
| メイン射撃≫サブ格闘→メイン格闘派生 | 518 | |
| メイン射撃≫サブ格闘→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit) | 476 | |
| 後サブ格闘≫後格闘→横サブ射撃(1hit)→メイン格闘派生 | 469~909 | 横サブ射撃以外でつなぐと派生1ヒットでダウンする |
| N格始動 | ||
| N→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生 | 611 | |
| N→サブ格闘派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ格闘派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ格闘派生(1hit) | 716 | 最後のサブ格闘派生(1hit)の後に格闘派生orサブ射撃派生に派生可 |
| N→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit) | 587 | |
| NNN(4hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(1hit) | 621 | |
| NNN(4hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生 | 659 | |
| 横格始動 | ||
| 横→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生(2hit)→サブ射撃派生(1hit)→メイン格闘派生 | 611 | 初段で派生すればN格闘と同じコンボができる |
| 後格始動 | ||
| 後→NNN(4hit)→サブ格闘派生 | 674 | |
| 後→サブ格闘サブ格闘(1hit)→格闘派生(2hit)→サブ格闘派生(1hit) | 640 | 最後のサブ格闘派生(1hit)の後に格闘派生orサブ射撃派生に派生可 |
| 後→横サブ射撃(1hit)→サブ格闘派生(1hit)→格闘派生(2hit)→サブ格闘派生(1hit) | 654 | 最後のサブ格闘派生(1hit)の後に格闘派生orサブ射撃派生に派生可 |
| 特格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | F/E/S | |
| ??/??/?? | ||
| ??? |
戦術
ガード中サブ格闘での食事により能力アップができる、1.5コスト格闘キャラクター
N/左での食事による移動速度アップを常に維持し、近距離戦を仕掛けていくのが基本戦術となる
N/左での食事による移動速度アップを常に維持し、近距離戦を仕掛けていくのが基本戦術となる
試合開始直後は、とにかく安全に食事をして移動速度アップを得ることが最優先
移動速度アップを持った状態でないと、相手を追いかけるのが非常に困難になる
移動速度アップを持った状態でないと、相手を追いかけるのが非常に困難になる
移動速度アップを得たらとにかく近距離まで近づき、後サブ格闘→後格闘による "自演カウンター" での強襲を狙っていく
後サブ格闘のブーメランで相手の動きを止め、後格闘の自演カウンターで攻め込むのが理想
5凸済みなら自演カウンターで無数の斬撃が飛ばせるので、ある程度強引な攻めも展開できる
理想は "ブーメランヒット→密着付近で自演カウンター発動"、5凸済みなら900超えのダメージを奪える
自演カウンターでなくとも、後格闘の構えには射撃ガードが、突進時には射撃すり抜けがあるため、相手の射撃に合わせて突っ込める
後サブ格闘のブーメランで相手の動きを止め、後格闘の自演カウンターで攻め込むのが理想
5凸済みなら自演カウンターで無数の斬撃が飛ばせるので、ある程度強引な攻めも展開できる
理想は "ブーメランヒット→密着付近で自演カウンター発動"、5凸済みなら900超えのダメージを奪える
自演カウンターでなくとも、後格闘の構えには射撃ガードが、突進時には射撃すり抜けがあるため、相手の射撃に合わせて突っ込める
基本的に射撃戦は苦手な部類
メイン射撃を牽制に用いて、後サブ射撃を硬直取りに使っていく
中~近距離では上記の武装が機能するが、遠距離ではほぼ役に立たない
どのような攻めを展開するにしろ、相手に近づくことが最優先である
メイン射撃を牽制に用いて、後サブ射撃を硬直取りに使っていく
中~近距離では上記の武装が機能するが、遠距離ではほぼ役に立たない
どのような攻めを展開するにしろ、相手に近づくことが最優先である
格闘コンボで派生技を出せば、各強化状態を再取得できる
大抵は機動力アップ状態のハズなので、サブ射撃派生→サブ格闘派生→サブ射撃派生としておくのが無難だろう
相手が格闘の振り合いをしてくるのならばメイン格闘派生締めで格闘性能アップ、一発のダメージを稼ぎたいならサブ格闘派生締めで攻撃力アップを選んでもいい
大抵は機動力アップ状態のハズなので、サブ射撃派生→サブ格闘派生→サブ射撃派生としておくのが無難だろう
相手が格闘の振り合いをしてくるのならばメイン格闘派生締めで格闘性能アップ、一発のダメージを稼ぎたいならサブ格闘派生締めで攻撃力アップを選んでもいい
特筆すべき強力な技として、覚醒技がある
初段の飛び道具がガードされたとしても、2段目以降の乱舞が相手のガードをめくるためヒット率が高い
ガード後に最速離脱で躱される可能性はあるものの、ほぼガード不能技に近いので確実に当てていきたい
初段の飛び道具がガードされたとしても、2段目以降の乱舞が相手のガードをめくるためヒット率が高い
ガード後に最速離脱で躱される可能性はあるものの、ほぼガード不能技に近いので確実に当てていきたい
射撃・格闘共に平凡な能力しかなく、食事による速度アップ・自演カウンター・覚醒技に全力で頼ることになる
自演カウンターと各種格闘攻撃を使い分け、1度近づいたら逃がさないつもりで押し切ろう
自演カウンターと各種格闘攻撃を使い分け、1度近づいたら逃がさないつもりで押し切ろう
対面対策
3種類の時限強化を持ち、凸数で性能が大きく変わる高級格闘寄り万能キャラ。
覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。
後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。
5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。
覚えておきたいのは3凸でブーメランからの後格闘で射撃武装をガードしたものとして突撃を行う通称自演カウンター。
後格闘は射撃を防いだ回数で突撃する距離が変わるため、3凸以降のヤミンはブーメランが見えたらヤミンにロックを合わせて盾をしなければそのまま切り刻まれてしまうほど強力。
5凸すると自演カウンター中小さなブーメランをばら撒く効果が追加され近距離でこれを食らってしまうと場合によっては非バースト中でも1000ダメージを食らう恐れがあり非常に脅威となる。
ヤミンの明確な弱点は射撃武装のダメージの低さ。ダウンまで持って行って平均値300程度と非常に低い。
強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。
強化効果が無ければ1.5コスト相応の足回りしか持たないため、基本的に対処は簡単。盾をめくる手段も無いため基本的に盾安定。ただし大きく横ブーストからの横サブ射撃には注意。特に自演カウンターをされた場合は盾必須。
また、自演カウンターが無い時間帯は非常に圧に乏しいため、敵相方をダブルロックするも、ヤミンをいじめ抜くのでもどちらでも良い。
基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。
基本的に初見殺しでしかないためきちんと対処すれば脅威度は低い。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
第一候補。
後格からのコンボが主なダメージソースになるヤミンにとって、コンボダメージの上昇と、後格をシールドされても反撃を受けないのが大きなメリット。
ヤミンは後格以外の格闘を振りにくいが、F覚醒中では伸びの良い横サブ射撃で一気に距離を詰められる。
後格からのコンボが主なダメージソースになるヤミンにとって、コンボダメージの上昇と、後格をシールドされても反撃を受けないのが大きなメリット。
ヤミンは後格以外の格闘を振りにくいが、F覚醒中では伸びの良い横サブ射撃で一気に距離を詰められる。
- Shooting(射撃)バースト
リロード速度向上により後サブ格の回転率が良くなることが最大のメリットではあるが、基本的には非推奨。
赤ロックが伸びることにより後格の突進距離を勘違いしやすくなるデメリットが有り、相手の目の前で後格を空振った時が悲惨。
赤ロックが伸びることにより後格の突進距離を勘違いしやすくなるデメリットが有り、相手の目の前で後格を空振った時が悲惨。
- Motion(機動)バースト
ブーストが少なく距離を取られがちなヤミンにとって、距離を詰めやすくなる選択肢になり攻めにも逃げにも使えるが、火力が上がらないのでいまいち。
フレア・アンブラルまたはフェンリルのバフと併用できるのはメリットか。
フレア・アンブラルまたはフェンリルのバフと併用できるのはメリットか。
- Defence(生存)バースト
いかに射撃戦をしながら後格をねじ込んでダメージを取るかが課題になるヤミンにとって、D覚醒では消極的すぎるため非推奨。
- Balance(均衡)バースト
意外と悪くない選択肢。
射撃も格闘も与ダメージが増えるため、5凸しているなら後サブ格からの後格の刃だけを当てて覚醒技に繋ぐだけで1300以上(最大で1700以上を確認済み)のロマンコンボがある。
射撃も格闘も与ダメージが増えるため、5凸しているなら後サブ格からの後格の刃だけを当てて覚醒技に繋ぐだけで1300以上(最大で1700以上を確認済み)のロマンコンボがある。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
コメント欄
※こちらで雑談、愚痴等を行った場合は削除、アクセス禁止などを含めた措置を行います。※