猟兵の羽 シグナス
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中国語名称: 日本語名称:[[シグナス]] CV:生天目仁美(日本)
コスト:2.5 耐久力:2492 攻撃:300 BD回数:9 赤ロック距離:30.9m 変形:△(地走) 換装:△(射撃バリアマント)
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | パ・グラシアル | 3 | 225~473 | 1ボタン4連射 |
横メイン射撃派生 | ロン・ド・ジャンプ | 2(3) | 192 | 派生専用。弾数共有 |
後メイン射撃派生 | サリュ・フィナル | 174 | ||
サブ射撃 | ポワント・ド・グラス | 1(2) | 180~383 | 1ボタン2連射 |
横サブ射撃 | ヴァン・ド・ネージュ | 1 | 69~377 | 9本の氷弾の同時射撃 |
サブ格闘 | キャップ・ブランシュ | 100 | 着脱可能な射撃バリア | |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ダンス・ド・ロッサー | NNN | 606 | |
前格闘 | ダンス・ド・ロッサー | 前 | 363 | |
横格闘 | ダンス・ド・ロッサー | 横N | 499 | |
後サブ格闘 | シュート・ド・シーニュ | 後副格 | 491 | 接地判定 |
サブ射撃派生 | パ・ド・トロワ | N副射 NN副射 横副射 横N副射 |
654 697~739 645 656~695 |
|
サブ格闘派生 | ワルツ | N副格 NN副格 横副格 横N副格 |
711 745~772 700 717~740 |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/MD/S/B |
備考 |
ファン・デュ・シーニュ | バースト中バースト | 972/869/906/956 |
解説&攻略
2.5準高コストの近・中距離万能型キャラクター。
パッシブスキルの効果により、一般的な仕様と異なり接地中のダッシュは地上を滑る『地走』となるため操作に若干の癖が存在する。
現状唯一無二となる任意脱着が出来る一定量の射撃を防ぐ武装であるマントを持つが、基本的に射撃武装のすべてで自由に動くことができないため、気づいたらマントが消滅していたということも多発する。
パッシブスキルの効果により、一般的な仕様と異なり接地中のダッシュは地上を滑る『地走』となるため操作に若干の癖が存在する。
現状唯一無二となる任意脱着が出来る一定量の射撃を防ぐ武装であるマントを持つが、基本的に射撃武装のすべてで自由に動くことができないため、気づいたらマントが消滅していたということも多発する。
射撃はメイン射撃をはじめとし素直な挙動を持つため、見合っての射撃戦は格闘間合いギリギリぐらいでないと押し付けられない。基本的にはこちらを見ていない相手に対して強力な射撃が多いため、3.0コストとの連携が主となる。
格闘性能は前格闘を除けばよく言えばシンプル、悪く言えばこれと言った売りの無いものが多く、蹴りを主体としている。
発生・格闘追従は至って普通(同コスト帯なら18号とほぼ同等)だが振りはじめのリーチは短いため格闘の振り合いには弱く初段性能は微妙。
しかし初段を当てた後は優秀。
手早くダメージを取れるサブ射撃派生、NN↑前>メイン→サブ格や横N(4)↑前>メイン→サブ格などよく動き着地からのブースト回復と、まさに蝶のように舞蜂のように刺す動きができる。
発生・格闘追従は至って普通(同コスト帯なら18号とほぼ同等)だが振りはじめのリーチは短いため格闘の振り合いには弱く初段性能は微妙。
しかし初段を当てた後は優秀。
手早くダメージを取れるサブ射撃派生、NN↑前>メイン→サブ格や横N(4)↑前>メイン→サブ格などよく動き着地からのブースト回復と、まさに蝶のように舞蜂のように刺す動きができる。
中距離を保っての射撃戦は見合ってる状態だとたいしたことないが、向かってくる相手の迎撃に対してなら3.0コスト含めても上位。
赤ロ保存の弾幕もメイン(4)→サブ射→横サブ射→メイン(4)→横・後メイン派生・サブ射撃とそれなりに張れる、ただ弾の判定は優秀なのだが誘導は全体的に弱めのためたまたま相手の硬直に刺さる程度の事故狙いぐらいしか期待値はない。
また降りテクやズサキャンの存在から被弾リスクは少ない。
赤ロ保存の弾幕もメイン(4)→サブ射→横サブ射→メイン(4)→横・後メイン派生・サブ射撃とそれなりに張れる、ただ弾の判定は優秀なのだが誘導は全体的に弱めのためたまたま相手の硬直に刺さる程度の事故狙いぐらいしか期待値はない。
また降りテクやズサキャンの存在から被弾リスクは少ない。
明確な弱点として、射撃の誘導の弱さと自衛力の高さ、そして攻めにいく能力が低いゆえに無視されやすい点と2.5コスト帯最低のHPで事故に弱くワンミスで戦況がひっくり返ってしまうという点が存在する。
総じて癖こそあるものの武装自体は素直かつ性能も悪くないものが揃っているため、挙動の癖に慣れ、立ち回りへの理解を深めていけば自ずと勝利は近づいてくる。
まずは見られていない時に攻め、見られている時は自由自在のブースト管理で逃げ・守りに徹するという基本をこなすことから慣れていきたい。
まずは見られていない時に攻め、見られている時は自由自在のブースト管理で逃げ・守りに徹するという基本をこなすことから慣れていきたい。
- テクニック
シグナスは地走という関係上特有のテクニックが存在する。
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | レバー入れメイン射撃からレバー入れメイン射撃へのキャンセルルート追加 |
2凸 | レバー入れメイン射撃弾数+1発 |
3凸 | サブ射撃弾数+1発 |
4凸 | 下サブ格闘に追撃を追加 |
5凸 | コストオーバー時再出撃の際マントが消えない |
天賦(凸)考察
無凸
★★☆☆☆
★★☆☆☆
1凸
★★★★☆
★★★★☆
2凸
★★★★☆
★★★★☆
3凸
★☆☆☆☆
★☆☆☆☆
4凸
★☆☆☆☆
★☆☆☆☆
5凸
前衛・後衛(0落ち)★★★☆☆/後衛★★★★★
前衛・後衛(0落ち)★★★☆☆/後衛★★★★★
射撃武器
【メイン射撃】パ・グラシアル
[弾数:3発][常時リロード:4秒/1発][発生:8F・弾速:40㎧(1~3射目)・45㎧(4射目)][よろけ][ダウン値:40][補正率:30%]
1入力で最大4射衝撃波を飛ばす。当たり判定が1~3射目までが2M、ラスト4射目は3Mで判定が大きくなり弾速も上がる
当たり判定が見た目通りであるため後半のみ命中することも多発する。
接地判定を持ち、地上でサブ格闘へキャンセルすることでブーストを即座に回復することができる。その上後述のレバー入れメイン射撃の使用に必要であるため、攻撃・回避どちらにも使用する関係上弾数管理が極めて重要。
1入力で最大4射衝撃波を飛ばす。当たり判定が1~3射目までが2M、ラスト4射目は3Mで判定が大きくなり弾速も上がる
当たり判定が見た目通りであるため後半のみ命中することも多発する。
接地判定を持ち、地上でサブ格闘へキャンセルすることでブーストを即座に回復することができる。その上後述のレバー入れメイン射撃の使用に必要であるため、攻撃・回避どちらにも使用する関係上弾数管理が極めて重要。
【横/後メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ/サリュ・フィナル
シグナスの派生専用コマンド
オーバーヒート中は使用不可
【横】と【後】で弾数を共有しており、どちらもメイン射撃から派生が可能
後メイン派生はサブ射撃・横サブ射撃からでも派生可能
横メイン派生は横サブ射撃からでも派生可能
オーバーヒート中は使用不可
【横】と【後】で弾数を共有しており、どちらもメイン射撃から派生が可能
後メイン派生はサブ射撃・横サブ射撃からでも派生可能
横メイン派生は横サブ射撃からでも派生可能
1凸すると「レバー入れメイン射撃派生の連打が可能」とあるが、
横派生→横派生、横派生→後派生はできても、
後派生→横派生、後派生→後派生はできない。
説明不足なのか設定ミスかは不明
横派生→横派生、横派生→後派生はできても、
後派生→横派生、後派生→後派生はできない。
説明不足なのか設定ミスかは不明
横メイン派生はメイン追撃がしやすく、後メイン派生は敵に引っ掛けやすいのが特徴
状況に応じて使い分けよう
状況に応じて使い分けよう
【横メイン射撃派生】ロン・ド・ジャンブ
[弾数:2(3)発][打ち切りリロード:4秒/2(3)発][発生:10F・弾速45㎧][よろけ][ダウン値:40][補正率:20%]
メイン射撃・横サブ射撃から派生可能
1凸で同武装からも連続派生ができるようになる
メイン射撃・横サブ射撃から派生可能
1凸で同武装からも連続派生ができるようになる
入力方向に飛び上がってメイン射撃と同じく横向きの衝撃波を放つ
回避というより攻撃に用いることの多い派生攻撃
1凸以上ならばメインが1発ヒットすればそのまま横派生→横派生でダウンが取れる
前述の通りオバヒだと使えない点に注意
回避というより攻撃に用いることの多い派生攻撃
1凸以上ならばメインが1発ヒットすればそのまま横派生→横派生でダウンが取れる
前述の通りオバヒだと使えない点に注意
【後メイン射撃派生】サリュ・フィナル
[弾数:2(3)発][打ち切りリロード:4秒/3発][発生:9F・弾速:25㎧][よろけ][ダウン値:30][補正率:20%]
メイン射撃・サブ射撃・横サブ射撃から派生可能
1凸で横射撃派生からも繋げられるようになる
後ろに宙返りしつつ縦向きの衝撃波を川の字に3つ放つ
メイン射撃・サブ射撃・横サブ射撃から派生可能
1凸で横射撃派生からも繋げられるようになる
後ろに宙返りしつつ縦向きの衝撃波を川の字に3つ放つ
横メイン射撃と比べ引っかけ性能が高めだが弾速が遅い
格闘迎撃にも優れている
格闘迎撃にも優れている
【サブ射撃】ポワント・ド・グラス
[弾数:1(2)発][常時リロード:6秒/1発][発生:11F・弾速:60㎧][強よろけ/打ち上げダウン][ダウン値:20・40][補正率:20%・30%]
その場で2射氷の弾丸を発射する。2射目命中時打ち上げるため追撃が可能。
レバー後入れメイン射撃へつなぐこともできるため、相手の着地や硬直にはメイン射撃でなくこちらを使用すると良い。
密着で撃つと相手に当たらないため自衛では信用できない。
その場で2射氷の弾丸を発射する。2射目命中時打ち上げるため追撃が可能。
レバー後入れメイン射撃へつなぐこともできるため、相手の着地や硬直にはメイン射撃でなくこちらを使用すると良い。
密着で撃つと相手に当たらないため自衛では信用できない。
【横サブ射撃】ヴァン・ド・ネージュ
[リロード:8秒/1発][発生:10F・弾速:35㎧][打ち上げダウン][ダウン値:10(1発)][補正率:10%(1発)]
入力方向に大きく滑りながら氷の弾丸を9発 発射する。サブ射撃とは異なりゆるやかに誘導を行うため、引っかけることも可能。サブ格闘へキャンセルすることでそのまま落下することもできるため、非常に使いやすい武装ではあるが、近距離以外で命中することはまずないと思って良いほどの武装であるため過信は禁物。
こちらも密着で撃つと相手に当たらないため自衛では信用できない
入力方向に大きく滑りながら氷の弾丸を9発 発射する。サブ射撃とは異なりゆるやかに誘導を行うため、引っかけることも可能。サブ格闘へキャンセルすることでそのまま落下することもできるため、非常に使いやすい武装ではあるが、近距離以外で命中することはまずないと思って良いほどの武装であるため過信は禁物。
こちらも密着で撃つと相手に当たらないため自衛では信用できない
【サブ格闘】キャップ・ブランシュ
【使い切りリロード:35秒/100(耐久約300)][属性:射撃バリア]
約300程度のダメージを肩代わりしてくれる防御武装(300オーバーのダメージでも1ヒットなら全部肩代わりする)
覚醒技中の射撃部分にも適用されるので、覚醒技を受けても安くすむ場合がある(スコーピオンの覚醒技ラストの火柱やシュウウの乱舞覚醒技中の針攻撃をマントが防いで乱舞中断など)
しかしパラスの格闘サブ射撃派生みたいなヒットストップが重く逆にコンボ火力を上げられるパターンもあるので注意。
またデュカリオンのように覚醒技乱舞中の射撃をマントで防がれてもお構いなく乱舞を完走するタイプもいる。
約300程度のダメージを肩代わりしてくれる防御武装(300オーバーのダメージでも1ヒットなら全部肩代わりする)
覚醒技中の射撃部分にも適用されるので、覚醒技を受けても安くすむ場合がある(スコーピオンの覚醒技ラストの火柱やシュウウの乱舞覚醒技中の針攻撃をマントが防いで乱舞中断など)
しかしパラスの格闘サブ射撃派生みたいなヒットストップが重く逆にコンボ火力を上げられるパターンもあるので注意。
またデュカリオンのように覚醒技乱舞中の射撃をマントで防がれてもお構いなく乱舞を完走するタイプもいる。
そしてシグナスの無限ブースト立ち回りの生命線でもある。
以下特徴
- 本来よろけない攻撃でもヒットストップがかかる(武装ごとにヒットストップのかかり具合は異なる)
- Sバーストによりリロード短縮がされる(バースト時間60カウント程度でリロードできるようになる)
- 相手の覚醒や低体力補正によるダメージ追加は計算される
- シグナス側の被補正は無視される(補正を使い切った格闘コンボの締めに射撃されてもマントには生当て時のダメージが入る)
- 全ての射撃武装からキャンセルができ接地状態でサブ格キャンセル(入力)した瞬間にブーストが全回復する。
格闘
【通常格闘】ダンス・ド・ロッサー
蹴り上げから敵の周囲を1周する回転蹴り→トーキック気味の飛び蹴りへと優雅に繋げる、3ボタン3段格闘。
よく動くのでメイン射撃程度なら避けられることもあるが、照射などの判定を置くタイプの射撃には戻ってくる形で食らうので過信は厳禁。
よく動くのでメイン射撃程度なら避けられることもあるが、照射などの判定を置くタイプの射撃には戻ってくる形で食らうので過信は厳禁。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 発生F | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 蹴り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 7F |
┗2段目 | 回し蹴り | 493(50%) | 30×12(-2.5%×12) | 46 | 1×12 | |
┗3段目 | 飛び蹴り | 606(40%) | 170(-10%) | 66 | 20 |
【前格闘】ダンス・ド・ロッサー
サマーソルトから斜め下への飛び蹴りへ繋げる、1ボタン2段格闘。流れはスズランの前格闘と似ているが、リーチは遥かに劣るため追いの場面では使えず、接地にも期待できない。
1段目がヒット時の飛び蹴りの移動距離・速度に優れており、コンボの締めで手早く寝かせつつ、飛び蹴りで逃げ着地することも可能。
ただし後述の後サブ格闘とは違い接地判定はないのでステップでのズサキャンはできない
前格闘からズサキャンする時はジャンプキャンセルをはさむかBD即ステップでズサキャンしよう
もちろんマントある時はステップメイン→Nサブ格闘がお手軽かつブーストも瞬間回復する。
またF覚醒時は動作の高速化が原因で2段目(1段目ヒット時)が真横に流れていき着地できないので注意。
1段目がヒット時の飛び蹴りの移動距離・速度に優れており、コンボの締めで手早く寝かせつつ、飛び蹴りで逃げ着地することも可能。
ただし後述の後サブ格闘とは違い接地判定はないのでステップでのズサキャンはできない
前格闘からズサキャンする時はジャンプキャンセルをはさむかBD即ステップでズサキャンしよう
もちろんマントある時はステップメイン→Nサブ格闘がお手軽かつブーストも瞬間回復する。
またF覚醒時は動作の高速化が原因で2段目(1段目ヒット時)が真横に流れていき着地できないので注意。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 発生F | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | サマーソルト | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 8F |
流星脚 | 363(70%) | 202(-10%) | 54 | 20 |
【横格闘】ダンス・ド・ロッサー
2連続の足払いからドリルキックで突き上げ、蹴り落とす2ボタン4段格闘。
ドリルキック部分の吹き飛ばしが凄まじく、派生格闘を除くキャンセルからの追撃が困難。
出し切りの火力が低く、その後の状況も最悪のため派生格闘を推奨。
ドリルキック部分の吹き飛ばしが凄まじく、派生格闘を除くキャンセルからの追撃が困難。
出し切りの火力が低く、その後の状況も最悪のため派生格闘を推奨。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 発生F | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右足払い | 105(90%) | 105(-10%) | 20 | 20 | 8F |
左足払い | 186(80%) | 90(-10%) | 34 | 14 | ||
┗2段目 | ドリルキック | 342(70%) | 32×6(-1.7%×6) | 40 | 1×6 | |
蹴り落とし | 499(50%) | 204(-20%) | 60 | 20 |
【後サブ格闘】シュート・ド・シーニュ
[弾数:2発][常時リロード:10秒/1発][強よろけ/打ち上げダウン]
大きく飛び上がり、高空から踵落としを決める、所謂ピョン格。
4凸で射撃属性の氷柱が追加される。
射撃属性なので射撃ガードで突っ込んでくる相手は止められないので注意。
大きく飛び上がり、高空から踵落としを決める、所謂ピョン格。
4凸で射撃属性の氷柱が追加される。
射撃属性なので射撃ガードで突っ込んでくる相手は止められないので注意。
落下距離に制限はなく天上からでもしっかりと接地着地する。
ここからのブーストダッシュが地上ダッシュになり、シグナスらしく地上を滑走する立ち回りに戻れる。
ここからのブーストダッシュが地上ダッシュになり、シグナスらしく地上を滑走する立ち回りに戻れる。
ピョン格の中では落下速度は速いが飛び上がり速度は普通なので相手の射撃にさされることや
判定は縦は強いが横の判定がかなり狭いため相手の横格にくわれることも多々ある、そのため過信はしないこと。
判定は縦は強いが横の判定がかなり狭いため相手の横格にくわれることも多々ある、そのため過信はしないこと。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 発生F | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 踵落とし | 225(80%) | 225(-20%) | 34 | 34 | 20 |
氷塊 | 491(50%) | 126×3(-10%×3) | 49 | 5×3 | 21 |
【サブ射撃派生】パ・ド・トロワ
コンパクトな三段蹴り派生。短時間で出し切り強制ダウンなので、とりあえずダメージを確定させて早く寝かせたい時に。
この派生の2段目の吹き飛ばしが凄まじく、キャンセルからの追撃が困難。
この派生の2段目の吹き飛ばしが凄まじく、キャンセルからの追撃が困難。
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左回し蹴り | 202(90%) | 202(-10%) | 5 | 5 | 強よろけ |
左回し蹴り | 385(70%) | 203(-20%) | 15 | 10 | ダウン | |
左回し蹴り | 466(40%) | 270(-30%) | 100 | 100 | 強制ダウン |
【サブ格闘派生】ワルツ
優雅に連続蹴りを繰り出す乱舞技。こちらも出し切りで強制ダウン。3段目、5~7段目にそれぞれ5のダウン値が挟まり、最終段を当てるまでに20ものダウン値が溜まる。修正前十八号の二の轍は踏むまいということか
そこそこに動くものの、やはり動作時間が長いことは頭に置いておくべし。ワルツに夢中でマントを剥がされ、その後の立ち回りに支障が出ては元も子もない。
7段目の吹き飛ばしが凄まじく追撃困難。こんなんばっかり
そこそこに動くものの、やはり動作時間が長いことは頭に置いておくべし。ワルツに夢中でマントを剥がされ、その後の立ち回りに支障が出ては元も子もない。
7段目の吹き飛ばしが凄まじく追撃困難。こんなんばっかり
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左袈裟蹴り | 85(100%) | 85(-0%) | 0 | 0 | よろけ |
右袈裟蹴り | 168(100%) | 83(-0%) | 0 | 0 | よろけ | |
縦回転蹴り | 267(90%) | 99(-10%) | 5 | 5 | ダウン | |
左回し蹴り | 349(90%) | 91(-0%) | 5 | 0 | 強よろけ | |
右回し蹴り | 417(80%) | 85(-10%) | 10 | 5 | ダウン | |
左回し蹴り | 503(80%) | 107(-0%) | 15 | 5 | 強よろけ | |
右蹴り上げ | 571(70%) | 97(-10%) | 20 | 5 | ダウン | |
左回し蹴り | 676(50%) | 150(-20%) | 100 | 100 | 強制ダウン |
バーストアタック
ファン・デュ・シーニュ
滑走するような蹴り抜けから氷で背面へ突き飛ばし、連続蹴りを繰り出した後に、蹴り落とした相手を氷塊で突き上げる乱舞系バーストアタック。
連続蹴りはほぼ捕捉不可能な速さで飛び回るように見えるが実際はゆっくりとその場で回転してるだけなのでカット耐性は非常に悪い。
技終了後は接地する為、すぐにシグナスの得意な動きに移行できるが、接地の瞬間は完全に停止するため後隙狩りが待っていることも多い。
また終始スーパーアーマーなのだが相手をロックするタイプの乱舞技なので氷塊の時点で相手がひるまなかった場合乱舞技に移行せずスーパーアーマーも解除される
ゆえに覚醒技どおしのカチあいには一方的に負ける。
氷部分がSバーストの恩恵を受ける。
連続蹴りはほぼ捕捉不可能な速さで飛び回るように見えるが実際はゆっくりとその場で回転してるだけなのでカット耐性は非常に悪い。
技終了後は接地する為、すぐにシグナスの得意な動きに移行できるが、接地の瞬間は完全に停止するため後隙狩りが待っていることも多い。
また終始スーパーアーマーなのだが相手をロックするタイプの乱舞技なので氷塊の時点で相手がひるまなかった場合乱舞技に移行せずスーパーアーマーも解除される
ゆえに覚醒技どおしのカチあいには一方的に負ける。
氷部分がSバーストの恩恵を受ける。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/MD/S/B | ダウン値 | 発生F | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 乱舞 | 816(90%)/713(90%)/734(90%)/784(90%) | 816(-10%)/713(-10%)/734(-10%)/784(-10%) | 0 | 0 | 8F |
2段目 | 氷塊 | 972(10%)/869(10%)906(10%)/956(10%) | 172(-80%)/172(-80%)/190(-80%)/190(-80%) | 100 | 100 |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン~メイン→横メイン | 432 | 主力 |
メイン→横メイン→横メイン | 432 | 1凸時主力 |
メイン→サブ射 | 458 | 4発目をひっかけた時 |
メイン≫NNN | 559 | |
メイン(横メイン)≫N→サブ射派生 | 590(619) | 基本 |
メイン(横メイン)≫N→サブ格派生 | 634(669) | N2段目を入れるとダメが落ちる |
横メイン→横メイン→横メイン | 432 | 主力 |
サブ射→後射 | 462 | 非強制ダウン |
サブ射≫サブ射 | 518 | 非現実的 |
サブ射(1)≫N→サブ射派生 | 607 | 非現実的。サブ格派生なら657 |
N格始動 | ||
N→サブ射派生 | 654 | |
N→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 | 698 | |
N→サブ射派生(1)>N→サブ格派生 | 736 | ↑でいい |
N→サブ射派生(2)>N→サブ射派生 | 743 | 繋ぎがシビア |
N→サブ射派生(2)>前 | 680 | 繋ぎは前ステ、タイミングはシビアだが地走移行に可能 |
NN→サブ射派生(2)>前 | 710~735 | ↑のダメアップ版 カット耐性そこそこ |
N→サブ格派生 | 728 | 効率が悪い |
N→サブ格派生(6)↑前 | 777 | ↑ダメUP&離脱用 |
N→サブ格派生(7)>メイン(2) | 800 | ↑のさらにダメUP版、そのまま後サブ格にキャンセルして着地可能 |
NN→サブ射派生 | ~739 | 最大当てから派生するのは難しい |
NN→サブ格派生 | ~783 | 最大当てから派生するのは難しい |
NN→サブ格派生(6)↑前 | ~795 | 最大当てから派生するのは難しい |
NN↑前 | 655 | ダメ・カット耐性そこそこで地走以降可能 |
前格始動 | ||
前↑メイン(2) | 574 | |
前>N→サブ射派生(2) | 657 | 最後まで入らない |
前>N→サブ格派生(6) | 692 | 最終段が出ずに自由落下 |
前>N→サブ格派生(5)>前 | 714 | 繋ぎは前ステ、〆の前格は最後まで入らない |
前>横NN | 637 | N格は最後まで入らず634 |
前>NN(11)↑前 | 658 | 〆の前格は最後まで入らない |
前(1)>N→サブ射派生 | 668 | 繋ぎは最速前ステ非常にシビアで狙うもんじゃない |
前(1)>N→サブ格派生 | 721 | ↑に同じ |
前(1)>横→サブ射派生 | 657 | 繋ぎは最速横ステ非常にシビアで狙うもんじゃない サブ格派生だと710 |
横格始動 | ||
横(1)>N→サブ射派生 | 668 | 繋ぎをNNで707 |
横(1)>N→サブ格派生 | 732 | 繋ぎをNNで741 |
横→サブ射派生 | 645 | 基本 |
横→サブ射派生(2)>前 | 671 | N格と同じ |
横→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 | 689 | |
横→サブ射派生(2)≫N→サブ射派生 | 734 | 繋ぎがシビア |
横→サブ格派生 | 717 | 効率が悪い |
横→サブ格派生(7)>メイン(2) | 789 | N格と同じ |
横→サブ格派生(6)↑前 | 766 | N格と同じ |
横→サブ格派生(5)>N→サブ射派生 | 809 | 横N(1)始動で811 |
横→サブ格派生(5)>N→サブ格派生 | 843 | 横N(1)始動で842 |
横→サブ格派生(6)>N→サブ格派生(7) | 850 | 最終段が出ずに自由落下 |
横→サブ格派生(4)【>横(1)→サブ格派生(4)】>横(1)→サブ格派生 | 850【889】 | バクステの透かしコン。横Nを混ぜると安くなる |
横→サブ格派生(6)【>横(1)→サブ格派生(6)】>横(1)→サブ格派生【(5)】 | 880【901】 | 同上。トレモでは間に合う。 |
【横(1)→サブ格派生(6)】×2>横(1)→サブ格派生 | 992 | 同上。 |
【横(1)→サブ格派生(6)】×2>横(1)→サブ格派生(7)>メイン(1) | 998 | 同上。非覚醒時デスコン |
横N(4)>N→サブ射派生 | 676 | 横初段からで657 |
横N(5)↑前 | 564 | 上下前後によく動いてカット耐性良好 横初段からで487 非強制ダウン |
横N(6)→サブ射派生(2)>前 | 648~701 | ワンテンポ遅くなるが上下前後によく動いてカット耐性良好 |
横N(6)→サブ射派生 | 656~695 | 最大当てから派生するのは難しい |
横N(6)→サブ格派生 | 727~754 | 最大当てから派生するのは難しい |
横N>後サブ格 | 676 | 繋ぎは前ステ 横格出し切りからの追撃そのまま接地に移行 |
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
後サブ格>N→サブ射派生 | 715 | |
後サブ格>N→サブ格派生(7) | 720 | |
後サブ格>N→サブ格派生(6)>メイン(1) | 730 | |
後サブ格>メイン→横メイン | 635 | 後メインは間に合わない |
後サブ格>メイン | 596 | 4凸限定 |
後サブ格(2)>メイン(2) | 581 | 4凸限定。当たり方でダメージがぶれる |
後サブ格~前 | 652 | 4凸限定。ステップやジャンプでも可 |
後サブ格~N→Nサブ格派生(6)↑前 | 729 | 4凸限定。↑のダメアップ版 ステップやジャンプでも可 |
バースト中限定 | F/MD/S/B | |
メイン→爆発技 | 866/794/840/877 | |
メイン≫N→爆発技 | 820/742/780/821 | ↑が届かない場合 |
横→サブ射派生(2)→爆発技 | 1060/905/922/1002 | |
横→サブ格派生(6)→爆発技 | 1204/1029/1048/1136 | 横N始動だと970程度にダメージが落ちる |
横→サブ格派生(7)→爆発技 | 1218/1037/1054/1147 | F覚以外は最速覚醒技繋ぎ |
横→サブ格派生(6)>N→サブ格派生(6)→爆発技 | 1117/936/941/1033 | ここまで安くなる |
横(1)→サブ格派生(7)→爆発技 | 1284/1104/1125/1218 | F覚以外は最速覚醒技繋ぎ デスコン |
【横(1)→サブ格派生(6)】×2>横(1)→サブ格派生(7)→爆発技 | 不可/1074/1079/1185 | スカしコン F覚は使用不可 火力も下がる |
後サブ格→爆発技 | 981/886/930/980 | 4凸以上限定。 |
Fバースト中限定 | ||
横N>後サブ格(1)>爆発技 | 1006 | 4凸以上限定 後サブ格の繋ぎは前ステ覚醒技は後ステ カッコイイだけのネタコンあたり方のよっては受け身を取られる |
前(1)>横N>後サブ格(1)>爆発技 | 864 | 同上。さらに火力は下がる F覚中は前格1段が安定する |
横(1)N>後サブ格(1)>N→サブ射派生(2)→爆発技 | 963 | 同上。カッコイイだけのネタコンあたり方のよっては受け身を取られる |
横(1)N>後サブ格(1)>N→サブ格派生(7)→爆発技 | 999 | 同上。カッコイイだけのネタコンあたり方のよっては受け身を取られる |
前↑サブ射(1)>横(1)→サブ格派生(5)→爆発技 | 838 | 最速ジャンキャン、バクステ透かしコン。カッコイイだけのネタコン |
戦術-リスト
基本的に、3.0コストと組み万能キャラらしく自衛優先で臨機応変に対応するキャラ。
同コスト帯でのライバルポジは18号。
あちらと違うのは、18号が攻5:守5のバランスのいい配分に対しシグナスは攻3:守7ぐらいの自衛力よりの配分になっている。
特に見合っての射撃戦で被弾することは少なく、ステップやシールド、前述のテクニックを絡めた動きができれば被弾することはまず無いと思って良いほど。
回避・迎撃に専念した場合は慣性の乗りがいい機動力の高さ、メイン射撃・横メイン射撃派生の判定の優秀さもあり3.0コスト顔負けの自衛能力を発揮する。
反面射撃の誘導自体は低め、銃口補正も特別強いわけではないのもあり中・遠距離はもちろん近距離も格闘間合いまでよらなければ当てれる武装はない、加えて回り込み系などの特殊移動もないことから強引にダメージを取るには高いリスクを背負うため攻めに関しては苦手な傾向がある。
同コスト帯でのライバルポジは18号。
あちらと違うのは、18号が攻5:守5のバランスのいい配分に対しシグナスは攻3:守7ぐらいの自衛力よりの配分になっている。
特に見合っての射撃戦で被弾することは少なく、ステップやシールド、前述のテクニックを絡めた動きができれば被弾することはまず無いと思って良いほど。
回避・迎撃に専念した場合は慣性の乗りがいい機動力の高さ、メイン射撃・横メイン射撃派生の判定の優秀さもあり3.0コスト顔負けの自衛能力を発揮する。
反面射撃の誘導自体は低め、銃口補正も特別強いわけではないのもあり中・遠距離はもちろん近距離も格闘間合いまでよらなければ当てれる武装はない、加えて回り込み系などの特殊移動もないことから強引にダメージを取るには高いリスクを背負うため攻めに関しては苦手な傾向がある。
そのため相方・戦況・ステージによって動き方を都度変える・シグナスには武装の押し付け強ムーブがないためこれをやれば勝てるという立ち回りはない、また迎撃力のあるシグナスだがスカイセイバー・パラス・ラジエルなど大きく横に動きながら詰めてくるキャラはシグナスの射撃性能では迎撃できず荒らされる傾向がある。
また距離を詰めてくる相手には後サブ格闘での三次元的な動きで翻弄しつつ横サブ射撃からサブ格闘へのキャンセルでブースト有利を取りつつゆっくりと距離を離していくことが大事。
サブ格闘の射撃バリアマントはヒットストップ(武装によって異なる)がかからない武装に対しては強気に動けるが耐久値が約300とやや心もとない数値であるため照射ビームや単発400を超える射撃武装には注意したい。
特に現在マントを着用しているのかと言う点については常に気を配り、耐久値の管理は怠らないようにしたい。
特に現在マントを着用しているのかと言う点については常に気を配り、耐久値の管理は怠らないようにしたい。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
爆発力は一番あるが覚醒を通すのが一番難しい玄人覚醒。
主な覚醒タイミングはメインや横メイン派生などの近距離に射撃ヒット時の追撃や闇討ち格闘を通した時になる。
また相手を詰める時にも覚醒するがシグナスには前述の通り格闘を押し付ける手段が通常ではないためF覚醒時に限ってはマントを犠牲にして無理やり格闘をねじ込むのも選択肢に入る。
マントを無くした後の立ち回りはキツクなるがワンコンボ最大1290弱、根性補正最大値なら1400オーバーまで狙えるリターンがある。実戦はほとんどが1000前後だがそれでも十分。
できるだけマントとセットで覚醒したい。
またメイン始動からの横格や前格ジャンキャンの間合い詰めも有効。迎撃には注意しなきゃならないが。
そして条件はまだわからないが格闘をガードさせた時の受け身で裏を取れる時もある。
主な覚醒タイミングはメインや横メイン派生などの近距離に射撃ヒット時の追撃や闇討ち格闘を通した時になる。
また相手を詰める時にも覚醒するがシグナスには前述の通り格闘を押し付ける手段が通常ではないためF覚醒時に限ってはマントを犠牲にして無理やり格闘をねじ込むのも選択肢に入る。
マントを無くした後の立ち回りはキツクなるがワンコンボ最大1290弱、根性補正最大値なら1400オーバーまで狙えるリターンがある。実戦はほとんどが1000前後だがそれでも十分。
できるだけマントとセットで覚醒したい。
またメイン始動からの横格や前格ジャンキャンの間合い詰めも有効。迎撃には注意しなきゃならないが。
そして条件はまだわからないが格闘をガードさせた時の受け身で裏を取れる時もある。
- Shooting(射撃)バースト
射撃武装(特にメインの恩恵が大きい)とマントのリロード短縮で安定してズサキャンができ、【メイン射撃→後メイン射撃派生】×3の離脱力の高さもあって実は立ち回り上D覚醒よりも防御力があがる覚醒、固定後衛なら安定感高く第一候補と言えるだろう。
主な覚醒タイミングは相方が落とされて1VS2になってしまった場合の逃げ・しのぎや相方の覚醒に合わせて覚醒し相方が狙っていない敵にちょっかいをかけるなど幅広い、それでも覚醒の使い方がわからないならマント失くしたらとりあえず割れ!!
反面、射撃武装が全て足が止まるため他キャラのS覚みたいな、足が止まる武装→足が止まらない武装の降りテクや前BDしながら射撃武装の押し付けなど攻め関係の恩恵がない。
一応赤ロ保存のメイン→後メイン派生→【メイン(4)】×n回みたいな固定砲台はできるにはできるが・・・・誘導が弱すぎて弱いです。
ただ射撃メイン派生のリロードが常時でオーバーヒート状態でも撃てる調整が来るならば、迷わずS覚って言えるぐらいシグナスの調整次第で化け物になる覚醒。流石の開発もシグナスの横メイン射撃派生のヤバさは理解しているようだ。
主な覚醒タイミングは相方が落とされて1VS2になってしまった場合の逃げ・しのぎや相方の覚醒に合わせて覚醒し相方が狙っていない敵にちょっかいをかけるなど幅広い、それでも覚醒の使い方がわからないならマント失くしたらとりあえず割れ!!
反面、射撃武装が全て足が止まるため他キャラのS覚みたいな、足が止まる武装→足が止まらない武装の降りテクや前BDしながら射撃武装の押し付けなど攻め関係の恩恵がない。
一応赤ロ保存のメイン→後メイン派生→【メイン(4)】×n回みたいな固定砲台はできるにはできるが・・・・誘導が弱すぎて弱いです。
ただ射撃メイン派生のリロードが常時でオーバーヒート状態でも撃てる調整が来るならば、迷わずS覚って言えるぐらいシグナスの調整次第で化け物になる覚醒。流石の開発もシグナスの横メイン射撃派生のヤバさは理解しているようだ。
- Motion(機動)バースト
どれ選べばいいかわからないならこれ!!
火力の恩恵を得ることができないのでダメージレースは相方依存になるというリスクがあるが、後サブ格or前格ジャンプで高跳びの相手も追うことができ、詰める能力は全覚醒中1番高い。
機動力はBD回りだけでなくジャンプ力上昇やステップ距離の増加の恩恵も受け前述の慣性ムーブは一番強力。流石に虹ステムーブはF覚醒に軍配が上がるが
攻めだけでなく相方の護衛や自衛の逃げにも使用でき攻守共に使い勝手が非常にいい覚醒である。
覚醒タイミングは正直どこでもいいが、終盤戦に使うことが多くM覚醒に関しては全覚1回でじっくり詰めて取るor豊富なブースト量と機動力を使いとにかく相手を追いかけて相方にとって貰う使い方も選択肢に入る。
火力の恩恵を得ることができないのでダメージレースは相方依存になるというリスクがあるが、後サブ格or前格ジャンプで高跳びの相手も追うことができ、詰める能力は全覚醒中1番高い。
機動力はBD回りだけでなくジャンプ力上昇やステップ距離の増加の恩恵も受け前述の慣性ムーブは一番強力。流石に虹ステムーブはF覚醒に軍配が上がるが
攻めだけでなく相方の護衛や自衛の逃げにも使用でき攻守共に使い勝手が非常にいい覚醒である。
覚醒タイミングは正直どこでもいいが、終盤戦に使うことが多くM覚醒に関しては全覚1回でじっくり詰めて取るor豊富なブースト量と機動力を使いとにかく相手を追いかけて相方にとって貰う使い方も選択肢に入る。
- Defence(生存)バースト
基本的には非推奨、ただでさえ相方負担が大きいのに攻撃面の恩恵がまったくないため、覚醒しても相手されなくなってしまうリスクがある。
一応変態的な戦術な扱いで前衛を務め格闘を狙いに行くぐらいの特攻スタイル(別に格闘を当てる必要はないしダメージも取れなくていい)なら使えなくもない。
覚醒タイミングはダブロ貰ってる時ならどこでもいい。
ただしダメージレースは完全に相方依存になり、相方に敵が向かったらロックを貰うぐらいの特攻をしかけ常にダブルロックを捌くプレイヤースキルも要するため非常に疲れる。ぶっちゃけSかM覚でいいよね?ってなるが
一応変態的な戦術な扱いで前衛を務め格闘を狙いに行くぐらいの特攻スタイル(別に格闘を当てる必要はないしダメージも取れなくていい)なら使えなくもない。
覚醒タイミングはダブロ貰ってる時ならどこでもいい。
ただしダメージレースは完全に相方依存になり、相方に敵が向かったらロックを貰うぐらいの特攻をしかけ常にダブルロックを捌くプレイヤースキルも要するため非常に疲れる。ぶっちゃけSかM覚でいいよね?ってなるが
- Balance(均衡)バースト
初期から使える覚醒。
純粋なパラメータ強化で射撃(S覚と同等)と格闘(F覚の半分)両方とも火力が向上する関係上、実は射撃始動のコンボはF覚やS覚よりも上で一番火力が出る。
実戦ではなんやかんや全覚醒中ダメージレースに一番貢献出来たりする。
攻撃力以外にも機動力(M覚醒の半分)と防御力(D覚醒の1/4)も強化されM覚醒の機動力の半分を火力に振った感じ、M覚醒ほどではないがそこそこ追える能力アップは得ることができる。
覚醒タイミングはM覚醒同様どこでもいいが、タイミングがわからない場合は1回目は半覚醒たまったら即割、2回目は最後の詰めもしくは、全覚1回で最後の詰めに使うようにしよう。
純粋なパラメータ強化で射撃(S覚と同等)と格闘(F覚の半分)両方とも火力が向上する関係上、実は射撃始動のコンボはF覚やS覚よりも上で一番火力が出る。
実戦ではなんやかんや全覚醒中ダメージレースに一番貢献出来たりする。
攻撃力以外にも機動力(M覚醒の半分)と防御力(D覚醒の1/4)も強化されM覚醒の機動力の半分を火力に振った感じ、M覚醒ほどではないがそこそこ追える能力アップは得ることができる。
覚醒タイミングはM覚醒同様どこでもいいが、タイミングがわからない場合は1回目は半覚醒たまったら即割、2回目は最後の詰めもしくは、全覚1回で最後の詰めに使うようにしよう。
相方考察
戦い方がガラリと変わるが自衛力が高い関係上誰とも組むことはできる。ただし中・遠距離の射撃能力の低さと単発ダウンのすべを持たないため自衛力がある相方の方が好ましい。
また相方によって戦い方は変わるが共通として自分からは攻めに行かず向かえうつスタイルになる。
攻めに行かなければならない時は一人では攻めず相方と攻めるようにしよう。
また相方によって戦い方は変わるが共通として自分からは攻めに行かず向かえうつスタイルになる。
攻めに行かなければならない時は一人では攻めず相方と攻めるようにしよう。
3.0
キャラによって戦い方は変わるがシグナスの自衛力をフルで生かせるペア。
ただしどのキャラの組み合わせでも、荒らしキャラに一回でも壊された場合立て直しがほぼできないハイリスクな組み合わせでもある。
ただしどのキャラの組み合わせでも、荒らしキャラに一回でも壊された場合立て直しがほぼできないハイリスクな組み合わせでもある。
2.5
2.0
1.5
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