ライン


「我は世を滅ぼす魔竜。怒り、憎しみ、呪い、すべて我が担おう。」
「嘆きの魔竜」ライン
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。戦争マシンが活発に活動する北西部のグレートリフトに身を潜め活動している。
侵入者を追い払う以外で武力を振るうことは稀で戦争マシンに襲われた者を救うことさえある。
しかしかつて破滅を招いた魔竜の力を宿しているせいか、常に哀しみの気配が漂い、誰も近づけないような雰囲気を放っており、
100年以上もの間この地を彷徨っている。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。戦争マシンが活発に活動する北西部のグレートリフトに身を潜め活動している。
侵入者を追い払う以外で武力を振るうことは稀で戦争マシンに襲われた者を救うことさえある。
しかしかつて破滅を招いた魔竜の力を宿しているせいか、常に哀しみの気配が漂い、誰も近づけないような雰囲気を放っており、
100年以上もの間この地を彷徨っている。
陣営:戦争マシン CV:堀江由衣 コスト:3 体力:2850 形態移行:(武装単位)進化/限界進化 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 魔竜の咆哮 | 7(9) | 225 | ゲージ上昇:4/1発 (3凸:ヒット時2) | |
進化後 魔竜の咆哮 |
240 195(爆風) |
高火力良補正、着弾時に爆風 バースト中:弾速と爆風範囲強化 | |||
サブ格進化後 メイン連動 魔竜の翼【ビット突撃】 |
180 | ビットが連動して突撃 | |||
サブ射撃 | 魔竜の吐息 | 2 | 246~394 | ゲージ上昇:14/1発 (3凸:ヒット時2) バースト中:1発で2連射 | |
サブ格進化後 サブ射連動 魔竜の翼【回転斬り】 |
38~ | ビットを左右に発射し切り刻む | |||
後サブ射撃 | サブ射進化後 プレリュード |
1 | 680 | 3方向に照射、サブ格進化時5方向に照射 バースト中:爆風追加 | |
通常格闘 | 魔竜の爪牙 | 32 | 69~499 | 他の武装に干渉せず撃てるミサイル ゲージ上昇:1/1発 (3凸:ヒット時1) バースト中:弾数48に増加 | |
サブ格闘 | 魔竜の翼 | - | - | Nで宙返り、左右で入力方向に1回転しながら移動 サブ格進化時機動力向上 | |
サブ格連動 魔竜の翼【ミサイル】 |
2 | 39~488 | 1凸で誘導切り追加 ゲージ上昇:8/1発 (3凸:ヒット時6) バースト中:弾数無制限 | ||
サブ射進化後 後サブ射派生 コンチェルト |
1 | 120~ | 滑空しながら地上へ照射 バースト中:爆風追加 | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
後格闘 | バリエーション | 後 | - | 210 | 唯一の格闘、横鞭 ゲージ上昇:ヒット時10 (3凸:15) |
格闘進化後 後格闘連動 バリエーション【ミサイル】 |
1 | 63~488 | 尻尾のビットを停滞させミサイル連射 | ||
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 FMD/SB |
備考 | |
バーストアタック | 終焉の竜詩 | - | / | 相手を打ち上げて照射 | |
後バーストアタック | 黄昏の協奏 | - | //916 | 5凸で解禁、飛び上がって巨大な爆風付き照射 | |
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
パッシブスキル | 不滅の竜 | - | - | 各武装の使用回数/ヒット回数に応じて武装が進化 スターバースト時に全武装が限界進化状態に強化、終了後ゲージ25回収 |
解説&攻略
2025/01/23アップデートで登場した、ヴァルキアに続く2人目の「戦争マシン」陣営のキャラ。
自身の身長よりも大きい大型ライフルに肩の大型キャノンを装備し、『竜』の名に違わず尻尾が生えている。他キャラに比べブーストダッシュ時の体勢が低いので、ダッシュ時は正に竜のように見える。
また頭の角か背負いものかは不明だが、ヴァルキアほどではないにしろ少しだけ食らい判定が大きい模様。
後このゲーム随一の露出度が高い格好をしている。
自身の身長よりも大きい大型ライフルに肩の大型キャノンを装備し、『竜』の名に違わず尻尾が生えている。他キャラに比べブーストダッシュ時の体勢が低いので、ダッシュ時は正に竜のように見える。
また頭の角か背負いものかは不明だが、ヴァルキアほどではないにしろ少しだけ食らい判定が大きい模様。
3コストのほぼ純粋な射撃特化キャラ。
後格の鞭以外は格闘まで全て射撃武装で構成されている。
高性能なメインに単発ダウンのサブ射、動作に干渉しない格闘のミサイルにメインへキャンセル可能な特殊移動(連動ミサイル付)、とこれだけでも優秀な射撃が揃っているが、
最大の特徴は『各種武装使用時にゲージが蓄積し100になるとその武装が強化される』特殊仕様。
メインには爆風が発生するようになり、後サブ射に3way照射が追加、格闘のミサイルは増え連動ビットも追加され更に強烈な射撃戦を展開可能に。
トドメに覚醒中は更に武装強化。この状態での射撃圧は最早3コスト最強と言っても過言では無く、正に『魔竜』の如き強さを発揮する。
なお平均的な赤ロック距離もあり、武装のイメージと違い間合いは割と近めに陣取る必要がある。
後格の鞭以外は格闘まで全て射撃武装で構成されている。
高性能なメインに単発ダウンのサブ射、動作に干渉しない格闘のミサイルにメインへキャンセル可能な特殊移動(連動ミサイル付)、とこれだけでも優秀な射撃が揃っているが、
最大の特徴は『各種武装使用時にゲージが蓄積し100になるとその武装が強化される』特殊仕様。
メインには爆風が発生するようになり、後サブ射に3way照射が追加、格闘のミサイルは増え連動ビットも追加され更に強烈な射撃戦を展開可能に。
トドメに覚醒中は更に武装強化。この状態での射撃圧は最早3コスト最強と言っても過言では無く、正に『魔竜』の如き強さを発揮する。
なお平均的な赤ロック距離もあり、武装のイメージと違い間合いは割と近めに陣取る必要がある。
十全に力を発揮するには弾を撃ち続ける必要があり、余裕がある時は撃てるものは撃って強化ゲージを貯めておきたい。
開幕にサブ格→ミサイル→サブ格→ミサイルはもはや様式美。
開幕にサブ格→ミサイル→サブ格→ミサイルはもはや様式美。
派手な見た目とは裏腹にかなりストイックに射撃戦を要求されるタイプのキャラ。
垂れ流しよりも狙い撃つ武装が多く、弾持ちは並な上機動力も高くはないので基礎ができていないとただの的。
相方のゲームへの理解度も求めるので、強射撃のお手軽キャラとは言い難い面も多い。
また格闘機耐性自体は悪くないが、寄られる前に寝かすタイプなので懐に入られると脆い。
武装性能こそ高いが強化完了までの足回りは悪く、崩れるときは一瞬で崩れるタイプ。
ゲーム的に横方向への射撃誘導が弱い点もありなかなか扱いが難しい。
垂れ流しよりも狙い撃つ武装が多く、弾持ちは並な上機動力も高くはないので基礎ができていないとただの的。
相方のゲームへの理解度も求めるので、強射撃のお手軽キャラとは言い難い面も多い。
また格闘機耐性自体は悪くないが、寄られる前に寝かすタイプなので懐に入られると脆い。
武装性能こそ高いが強化完了までの足回りは悪く、崩れるときは一瞬で崩れるタイプ。
ゲーム的に横方向への射撃誘導が弱い点もありなかなか扱いが難しい。
魔竜の力をうまく手懐け勝利を掴みたい。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃・各種サブ格闘・進化後後サブ射撃
- サブ射撃→各種サブ格闘
- 各種サブ格闘→メイン射撃・サブ射撃・進化後後格闘
- 進化後後格闘→各種サブ格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「サブ格闘」で連動ミサイル発射時に誘導切り追加 |
2凸 | 「メイン射撃」の弾数+2 |
3凸 | 各武装命中時にゲージ追加回収 |
4凸 | 任意の「サブ格闘」から「サブ格闘」へキャンセル追加 |
5凸 | 「後バーストアタック」解禁 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
弾数有り時のサブ格闘に誘導切りが付随する。サブ格闘は進化が強力なため多用する必要があり、これがあるかないかで生存性が大きく変わる。必須。
★★★★★
弾数有り時のサブ格闘に誘導切りが付随する。サブ格闘は進化が強力なため多用する必要があり、これがあるかないかで生存性が大きく変わる。必須。
2凸
★★★★★
メイン弾数そこそこ+常時リロとはいえ、キャンセルルートの関係で酷使するので弾数+の影響は大きい。ここもほぼ必須…というか3凸効果が必須レベルで強力なためどのみち通過する。
★★★★★
メイン弾数そこそこ+常時リロとはいえ、キャンセルルートの関係で酷使するので弾数+の影響は大きい。ここもほぼ必須…というか3凸効果が必須レベルで強力なためどのみち通過する。
3凸
★★★★★
数字的には微々たるものでも「塵も積もれば山となる」の言葉通りに、事故らせるだけでも進化を加速させることが出来るのでとても強力。ほぼ必須。
特に恩恵が大きいのは狙って当てることの多いサブ射撃と1hitごとのゲージ上昇幅が大きく進化時の効果が強力なサブ格闘だろう。
★★★★★
数字的には微々たるものでも「塵も積もれば山となる」の言葉通りに、事故らせるだけでも進化を加速させることが出来るのでとても強力。ほぼ必須。
特に恩恵が大きいのは狙って当てることの多いサブ射撃と1hitごとのゲージ上昇幅が大きく進化時の効果が強力なサブ格闘だろう。
4凸
★★☆☆☆~★★★★☆
ここに関しては各プレイヤーによって評価が分かれる。
自衛時のサブ格→サブ格ムーブや隙消しのサブ格後サブ派生→サブ格が解放される事もあるのでプレイヤーによっては必須の項目にはなる。
1~3凸で使用してる時に必要性を感じるのなら凸をオススメする。
★★☆☆☆~★★★★☆
ここに関しては各プレイヤーによって評価が分かれる。
自衛時のサブ格→サブ格ムーブや隙消しのサブ格後サブ派生→サブ格が解放される事もあるのでプレイヤーによっては必須の項目にはなる。
1~3凸で使用してる時に必要性を感じるのなら凸をオススメする。
5凸
★★★☆☆
通常時のバーストアタックがほぼ自衛やダメ押し用であるため明確に攻めに使える下バーストアタック追加は強力。
しかし覚醒中しか使えず元から強力な下サブ射撃を備えるためコスト対効果はそこまで大きくない。
3凸後まだ余裕があるプレイヤー向け。
★★★☆☆
通常時のバーストアタックがほぼ自衛やダメ押し用であるため明確に攻めに使える下バーストアタック追加は強力。
しかし覚醒中しか使えず元から強力な下サブ射撃を備えるためコスト対効果はそこまで大きくない。
3凸後まだ余裕があるプレイヤー向け。
総評としては、1~3凸はメインで運用するには外しても外しきれない内容の為、予算が許すなら3凸を推奨。
4凸に関しては個人差が出るが、そもそもここまで来たら4凸で止める理由もないので、もし余裕があるなら完凸まで行ってしまい、満天賦報酬まで貰ってしまおう。
著者個人としてはL2D絵がスケベなので完凸をオススメしたい。
4凸に関しては個人差が出るが、そもそもここまで来たら4凸で止める理由もないので、もし余裕があるなら完凸まで行ってしまい、満天賦報酬まで貰ってしまおう。
著者個人としてはL2D絵がスケベなので完凸をオススメしたい。
パッシブスキル
不滅の竜
[特殊リロード]
ラインの強さに直結する強化スキル。
ラインの強さに直結する強化スキル。
各武装に実質的な強化ゲージとなるサブ弾薬(100)が設けられており、弾数0でスタート。
各武装の使用回数(3凸後はヒットにより追加加算)に応じてサブ弾薬が増加し、100まで溜まると使用した武装が強化され(その武装が強化状態へ移行)。
サブ格闘を進化させた状態だと、ゲーム内に記載は無いが機動力も他の武装の進化状況に応じて段階的に上昇する。
更にスターバースト時に全武装が限界進化状態に強化、ゲージは発動中カウント停止するが終了後(覚醒落ちは除く)に一律25増加する。
各武装の使用回数(3凸後はヒットにより追加加算)に応じてサブ弾薬が増加し、100まで溜まると使用した武装が強化され(その武装が強化状態へ移行)。
サブ格闘を進化させた状態だと、ゲーム内に記載は無いが機動力も他の武装の進化状況に応じて段階的に上昇する。
更にスターバースト時に全武装が限界進化状態に強化、ゲージは発動中カウント停止するが終了後(覚醒落ちは除く)に一律25増加する。
進化した武装は自身が撃墜後も強化されたまま復帰するが、また1回目の撃墜前に進化ゲージを貯めきれなかった武装は0から貯め直しとなる。覚醒前に75以上100未満で覚醒落ちした場合も同様。
進化ゲージの上昇量(凸効果ヒット時追加分)及び単純な必要弾数(ヒット時追加分除外)の一覧
- メイン:4(+2) 約25発
- サブ射撃:14(+2) 約8発
- 格闘:一発につき1(+1) 約100発(撃ち切り3セット+4)
- 後格闘:ヒットで10(+5)
- 弾消費時サブ格闘:8(ミサイル1ヒットにつき+6) 約13発
- スターバースト終了後:一律25
時限式でも被ダメージ加算でも無く弾を撃つ事で溜まるのがメリットでありデメリット(後格闘の鞭に関しては格闘と同じサブ弾薬をヒット時のみで加算)。
ヒットに関わらず適宜武装を撒いていく必要があり、酷使するメインは自然と進化させやすいが各種サブ武装は出し惜しみすると実は溜まってなかった…となりがち。特にサブ格闘は機動力が強化される都合上進化してなかった場合かなり苦しい展開になる。
理想的なのは全武装リロード中状態を維持するように回すことである。
ヒットに関わらず適宜武装を撒いていく必要があり、酷使するメインは自然と進化させやすいが各種サブ武装は出し惜しみすると実は溜まってなかった…となりがち。特にサブ格闘は機動力が強化される都合上進化してなかった場合かなり苦しい展開になる。
理想的なのは全武装リロード中状態を維持するように回すことである。
更には全武装進化前の覚醒は覚醒落ちは厳禁であるもののなるべく早急に覚醒し終了後の進化を狙いたいという矛盾を孕むキャラであるため、覚醒周りは他キャラ以上にプレイヤーの腕と判断が重要になる。
下手に覚醒落ちして覚醒も進化も無しで帰ってくるよりは覚醒を温存し一時的とは言え全武装進化と全覚醒で再出撃した方がずっと強力である。ズンダで落ちない500辺りが一応の半覚耐久ボーダーラインか。
下手に覚醒落ちして覚醒も進化も無しで帰ってくるよりは覚醒を温存し一時的とは言え全武装進化と全覚醒で再出撃した方がずっと強力である。ズンダで落ちない500辺りが一応の半覚耐久ボーダーラインか。
- 3凸後
ヒットでゲージが増えるようになったとはいえ基本的なムーブは3凸前と変わりなくヒット如何に関わらずばら撒きすることを推奨。
ただ重要なのは追撃で、メインのヒット確信が取れた際はなるべくサブ格闘を入れ込みしミサイルを当てていきたい。
適当に撃ってもわりと当たるサブ射撃と異なりサブ格闘は生当てが困難で、そのためかミサイルhit時の上昇量もかなり盛られている。
総じて3凸と無凸の最大の違いはサブ格闘の進化速度だろう。可能な限りヒットを狙う立ち回りをするとその真価を活かすことができる。
ただ重要なのは追撃で、メインのヒット確信が取れた際はなるべくサブ格闘を入れ込みしミサイルを当てていきたい。
適当に撃ってもわりと当たるサブ射撃と異なりサブ格闘は生当てが困難で、そのためかミサイルhit時の上昇量もかなり盛られている。
総じて3凸と無凸の最大の違いはサブ格闘の進化速度だろう。可能な限りヒットを狙う立ち回りをするとその真価を活かすことができる。
被弾では一切溜まらない。ガン攻めされて弾を撒く余裕が無くなった場合は全武装未強化で1落ちもあり得るので相方の理解も求められる。
射撃武器
射撃特化キャラよろしく、高性能なものが揃っている。
格闘のミサイルを除く、全行動からサブ格闘にキャンセル可能。
格闘のミサイルを除く、全行動からサブ格闘にキャンセル可能。
【メイン射撃】魔竜の咆哮
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:30%]
「発射」
手に持つ大型ライフルで射撃。進化すると砲身が展開する。
弾速が他のBRより速い他、少しだけ判定が大きく硬直を取りやすい。
長砲身故に他キャラより敵に近いところからビームが出るので銃口補正の効きも良く、弾速もあって露骨に着弾が速い。この時点でも優秀だが進化時は更に強化される。
「発射」
手に持つ大型ライフルで射撃。進化すると砲身が展開する。
弾速が他のBRより速い他、少しだけ判定が大きく硬直を取りやすい。
長砲身故に他キャラより敵に近いところからビームが出るので銃口補正の効きも良く、弾速もあって露骨に着弾が速い。この時点でも優秀だが進化時は更に強化される。
素直なビームだが、大型ライフルという特性上振り向き撃ちになりやすく、基本自機の真横付近からは背中側は振り向くと考えた方が良い。
これは長砲身故に銃口が敵に近いのが理由で、射角そのものは普通 (前方180°ちょっと)。また砲身には判定がないので密着だと当たらない。
また弾速が速いせいで誘導が追いついておらず、一般的なBRとは当て感が微妙に違う。
これは長砲身故に銃口が敵に近いのが理由で、射角そのものは普通 (前方180°ちょっと)。また砲身には判定がないので密着だと当たらない。
また弾速が速いせいで誘導が追いついておらず、一般的なBRとは当て感が微妙に違う。
ゲーム内説明にもある通り空撃ちが出来る。
サブ格闘の特殊移動からメインで空撃ちをした場合でも、弾数が有る時と同様に慣性を維持したまま移動が出来る。
ただ空打ちからは一切のキャンセルが出ないので注意。
サブ格闘の特殊移動からメインで空撃ちをした場合でも、弾数が有る時と同様に慣性を維持したまま移動が出来る。
ただ空打ちからは一切のキャンセルが出ないので注意。
キャンセルの関係と移動撃ちできるまともな射撃がこれしかないので依存度が高い。
色々と酷使される武装ではあるが、リロード自体は普通で息切れしやすいので弾数管理は慎重に。2凸で弾数が2増える効果が重要なのはこの点が大きい。
色々と酷使される武装ではあるが、リロード自体は普通で息切れしやすいので弾数管理は慎重に。2凸で弾数が2増える効果が重要なのはこの点が大きい。
【メイン射撃進化後】魔竜の咆哮
ビーム部分[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:30%]
爆風部分[ダウン][ダウン値:20][補正率:10%]
進化後はダメージが増加し、着弾地点に小爆風が発生する。
爆風部分がダウン属性のため、メイン1発でダウンが取れる。
進化前と同様にサブ射撃にキャンセル可能で、後述の格闘ミサイルを撃ちながら射撃が可能。
補正率が軽いため、爆風部分のみヒットした際は追撃でのダメージが良く伸びる。
爆風部分[ダウン][ダウン値:20][補正率:10%]
進化後はダメージが増加し、着弾地点に小爆風が発生する。
爆風部分がダウン属性のため、メイン1発でダウンが取れる。
進化前と同様にサブ射撃にキャンセル可能で、後述の格闘ミサイルを撃ちながら射撃が可能。
補正率が軽いため、爆風部分のみヒットした際は追撃でのダメージが良く伸びる。
爆風は自身に対しても判定がある。
建物に当てて自爆しあえてダウンする事で自衛にも使うことが可能…と言えば聞こえはいいが実際は地面や建物にヒットした際の意図しない爆風でダウンしてしまうということである。
特に大きな柱があるステージやS覚醒中の起き攻め時は要注意。
補正率が良い事が災いし、自爆中に相手に拾われてしまうと手痛いダメージを貰ってしまう。
建物に当てて自爆しあえてダウンする事で自衛にも使うことが可能…と言えば聞こえはいいが実際は地面や建物にヒットした際の意図しない爆風でダウンしてしまうということである。
特に大きな柱があるステージやS覚醒中の起き攻め時は要注意。
補正率が良い事が災いし、自爆中に相手に拾われてしまうと手痛いダメージを貰ってしまう。
バースト中は爆風が更に拡大し、このゲーム最強のBRと化す。
特にS覚醒で連射した際、メイン→爆風→爆風→メインの順にヒットするとそれだけで700近くのダメージが出る。
補正も軽く、ラインの射撃戦を支える影の立役者である。
特にS覚醒で連射した際、メイン→爆風→爆風→メインの順にヒットするとそれだけで700近くのダメージが出る。
補正も軽く、ラインの射撃戦を支える影の立役者である。
【サブ格闘進化後/メイン射撃連動】魔竜の翼【ビット突撃】
[よろけ][ダウン値:30][補正率:20%]
サブ格闘進化で開放。
随伴する2機のビットがメイン射撃発射に合わせて突撃するファンネル属性の攻撃。
両翼から飛んでいくがまっすぐ飛び込むので迎撃での信頼性は高くなく、ビットというよりはミサイルと考えるべき。
案外横誘導はよく、そこそこ曲がってくれるが途中から誘導が強くなるタイプなので中距離以遠向き。
爆風で浮いたところにもだいたい当たる。
ファンネル系ゆえに独自の赤ロックを持つらしく、敵機直上にいる際などメインが射角外で緑ロックの場合にビットのみ命中することがある。
サブ格闘進化で開放。
随伴する2機のビットがメイン射撃発射に合わせて突撃するファンネル属性の攻撃。
両翼から飛んでいくがまっすぐ飛び込むので迎撃での信頼性は高くなく、ビットというよりはミサイルと考えるべき。
案外横誘導はよく、そこそこ曲がってくれるが途中から誘導が強くなるタイプなので中距離以遠向き。
爆風で浮いたところにもだいたい当たる。
ファンネル系ゆえに独自の赤ロックを持つらしく、敵機直上にいる際などメインが射角外で緑ロックの場合にビットのみ命中することがある。
爆風が無い状態でもメイン1発+ビット2発命中で強制ダウンまで持っていくことが可能だが、
ビット自体はそれなり程度の弾速なため、当たればラッキーと思えば良いだろう。
ビット自体はそれなり程度の弾速なため、当たればラッキーと思えば良いだろう。
なおトレーニングモードでだけ、敵が撃墜から復帰した後は明後日の方向にとんでいくバグが有る。
1vs1の実戦でも起きないので処理が違うのだろうか
1vs1の実戦でも起きないので処理が違うのだろうか
【サブ射撃】魔竜の吐息
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「墜ちろ」
足を止めバックパックのキャノンから左右2本の太めのビームを放つ。進化時はバックパックから砲身が展開される。
2発両ヒットで強制ダウン。進化後は後述の後サブ射撃が解放される。
「墜ちろ」
足を止めバックパックのキャノンから左右2本の太めのビームを放つ。進化時はバックパックから砲身が展開される。
2発両ヒットで強制ダウン。進化後は後述の後サブ射撃が解放される。
弾速が早めで縦の銃口誘導ともに強く判定も巨大。ただ横誘導ははかなり弱く横ブーストはほぼ食えない。
軸合わせや着地に重ねる、キャンセルルートを駆使するなど当て方の工夫は必要。
基本的に初動に噛み合わない限り相手の斜め前BDすらまともに取れないが、如何にこれを当てられるかが戦況に直結する。
発生も多少溜めるので、迎撃には引き付けるよりも先出しで撃ちたい。
銃口補正はそれなりで、弾の大きさを活かすのがキモ。
軸合わせや着地に重ねる、キャンセルルートを駆使するなど当て方の工夫は必要。
基本的に初動に噛み合わない限り相手の斜め前BDすらまともに取れないが、如何にこれを当てられるかが戦況に直結する。
発生も多少溜めるので、迎撃には引き付けるよりも先出しで撃ちたい。
銃口補正はそれなりで、弾の大きさを活かすのがキモ。
特に通常時は自衛の要なので大事に扱いたい武装だが、奪ダウンや追撃、カットに着地取りと出番が多いのである程度景気良く使おう。
基本的にメインと並んで勝手に進化する武装で、弾数管理にだけは気を配ろう。
7発だと進化ゲージ98と微妙に足りないが、3凸時は1ヒットでもすれば7発で完了出来る為、特に追加回収効果の恩恵が大きい武装でもある。
基本的にメインと並んで勝手に進化する武装で、弾数管理にだけは気を配ろう。
7発だと進化ゲージ98と微妙に足りないが、3凸時は1ヒットでもすれば7発で完了出来る為、特に追加回収効果の恩恵が大きい武装でもある。
限界進化時は2連射になり弾速もかなり向上。通常時より更に当てやすくなり、左右どちらかのヒットでも強制ダウンが取れるようになる。
【サブ格闘進化後/サブ射撃連動】魔竜の翼【回転斬り】
[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
サブ格闘進化で開放。
メインと同じくビットが連動で攻撃するが、メインとは挙動が異なる。
こちらはビットが刃を展開しながら斜め方向にゆっくり突撃する(多段ヒット、よろけ)。
射程が少し短く弾速も遅めで、比較的近い距離でサブ射撃を横に回避した敵や、ロック外から突っ込んできた相手にヒットするが、狙って当てれる攻撃では無い。
こちらもメイン連動と同様に当たったらラッキーと思おう。
サブ格闘進化で開放。
メインと同じくビットが連動で攻撃するが、メインとは挙動が異なる。
こちらはビットが刃を展開しながら斜め方向にゆっくり突撃する(多段ヒット、よろけ)。
射程が少し短く弾速も遅めで、比較的近い距離でサブ射撃を横に回避した敵や、ロック外から突っ込んできた相手にヒットするが、狙って当てれる攻撃では無い。
こちらもメイン連動と同様に当たったらラッキーと思おう。
【サブ射撃進化後/後+サブ射撃】プレリュード
[常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「エネルギー、放出」
サブ射撃進化で使用可能。前方に3wayの照射ビームを放つ。
入力直後からリロードが始まるので字面よりは少しだけ回転率は良い。
また見た目よりも判定が大きく(分かりづらいがビーム周囲のエフェクト部分にも判定がある模様)、特に下は胡散臭い喰い方をすることも。
「エネルギー、放出」
サブ射撃進化で使用可能。前方に3wayの照射ビームを放つ。
入力直後からリロードが始まるので字面よりは少しだけ回転率は良い。
また見た目よりも判定が大きく(分かりづらいがビーム周囲のエフェクト部分にも判定がある模様)、特に下は胡散臭い喰い方をすることも。
発生は並で弾速は普通の照射ビームで、範囲以外は特筆することがない素直な武装。
サブ格闘進化後、背面ユニットから同時に2本のビームが付随される。この2本はメインの照射と比べて細いが、ビームが5本になる為引っ掛け性能がアップする。
細いからといってダメージが下がるわけでもなく、しっかりダメージが出せる。
サブ格闘進化後、背面ユニットから同時に2本のビームが付随される。この2本はメインの照射と比べて細いが、ビームが5本になる為引っ掛け性能がアップする。
細いからといってダメージが下がるわけでもなく、しっかりダメージが出せる。
引っ掛け性能こそ高いが、1本の判定自体は並かやや広い程度で、緑ロックだとビーム間が割とスカスカなので置きにいくにはやや頼りない。
中距離以近では単純に太いビームなので強引な当て方も狙えるが、派手な見た目とは裏腹にしっかり狙い撃つ古き良き撃ち方が基本。
中距離以近では単純に太いビームなので強引な当て方も狙えるが、派手な見た目とは裏腹にしっかり狙い撃つ古き良き撃ち方が基本。
覚醒中は更に着弾時爆風が追加。
メインと並び爆風を活かした押し付けがさらに凶悪になる。
メインと並び爆風を活かした押し付けがさらに凶悪になる。
【サブ格闘】魔竜の翼
[常時リロード:5秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「遅い」
ブーストを消費して特殊機動をし、連動してミサイルを6発発射する。
レバー左右入力で上昇しつつ側転し、それ以外だと後方に宙返りする。4凸で各キャンセルを挟まず連続で発動が出来る。
1凸後は連動ミサイルの弾数がある場合に限り、誘導切りの効果が付随。
コマンド自体は格闘に分類されるが虹ステは出来ない。
全射撃からこの特殊移動にキャンセルが可能、逆にサブ格闘からメイン/サブ/後格闘にもキャンセルが可能。
なおブースト消費が重く(BDの約2倍)、多用すると被弾の元となる。
「遅い」
ブーストを消費して特殊機動をし、連動してミサイルを6発発射する。
レバー左右入力で上昇しつつ側転し、それ以外だと後方に宙返りする。4凸で各キャンセルを挟まず連続で発動が出来る。
1凸後は連動ミサイルの弾数がある場合に限り、誘導切りの効果が付随。
コマンド自体は格闘に分類されるが虹ステは出来ない。
全射撃からこの特殊移動にキャンセルが可能、逆にサブ格闘からメイン/サブ/後格闘にもキャンセルが可能。
なおブースト消費が重く(BDの約2倍)、多用すると被弾の元となる。
進化後はバックパックのブースターが展開され、2基のビットが左右に展開される。
ビットは前述の通りメインや各サブに応じて連動攻撃を行う。
ゲーム内に記載は無いが、本武装の進化後に本体の機動力が上昇。上昇量は微量だが他武装の進化数によって強化量が上昇する。
またキャンセル時の慣性の乗りが強くなる。
通常時はBD回数以外2コスト水準の機動力だが、全進化した場合は3コスト相応まで向上する(ケルビムと同等)。
ビットは前述の通りメインや各サブに応じて連動攻撃を行う。
ゲーム内に記載は無いが、本武装の進化後に本体の機動力が上昇。上昇量は微量だが他武装の進化数によって強化量が上昇する。
またキャンセル時の慣性の乗りが強くなる。
通常時はBD回数以外2コスト水準の機動力だが、全進化した場合は3コスト相応まで向上する(ケルビムと同等)。
本キャラを象徴する武装であり、上述の通り1凸後に付く誘導切り効果の関係で非常に重要な武装。
無凸だと利便性が天地の差がある為ラインを使用する上では必ず1凸はしておこう。
発射されるミサイルは高弾速だが、1発1発の誘導はお世辞にも良いとは言えず、当たるかどうかはその時々の状況次第。格闘機の間合いでは当たらない事の方が多い。
当たってもダウン値が低い為ダウン持っていけず、着弾を確認してからの追撃は間に合わない場合もある。
その為、基本的に当てに行く武装というよりは『この動きをする』ための武装である。
ただし進化前でメインのヒット確信ができた場合は進化ゲージ回収のため積極的に狙っていきたい。その場合ダウン値が低めかつヒットが安定しないので通常のズンダや追撃と同じように追加で弾を送りダウンをきっちり取ろう。
無凸だと利便性が天地の差がある為ラインを使用する上では必ず1凸はしておこう。
発射されるミサイルは高弾速だが、1発1発の誘導はお世辞にも良いとは言えず、当たるかどうかはその時々の状況次第。格闘機の間合いでは当たらない事の方が多い。
当たってもダウン値が低い為ダウン持っていけず、着弾を確認してからの追撃は間に合わない場合もある。
その為、基本的に当てに行く武装というよりは『この動きをする』ための武装である。
ただし進化前でメインのヒット確信ができた場合は進化ゲージ回収のため積極的に狙っていきたい。その場合ダウン値が低めかつヒットが安定しないので通常のズンダや追撃と同じように追加で弾を送りダウンをきっちり取ろう。
上述にある様に全射撃からキャンセルが可能、格闘のミサイルも同時にばらまくことが可能なので、上手く利用することによって圧倒的な弾幕を形成することが可能。
そして、限界進化後は弾数制限が無くなり、ブーストが続く限りミサイルをばら撒きながら動き続けることが出来る。Sバーストと組み合わせることによって他キャラが出来ない射撃の圧を押し付けることが出来る。
とはいえ効果としてはやや地味なので忘れても構わない
そして、限界進化後は弾数制限が無くなり、ブーストが続く限りミサイルをばら撒きながら動き続けることが出来る。Sバーストと組み合わせることによって他キャラが出来ない射撃の圧を押し付けることが出来る。
キャンセルが無ければニュートラル/左右入力どちらも慣性を消してストンと落ちるが、基本隙だらけなのでキャンセル前提。
- 【Nサブ格闘】宙返り
バク転で後退する。メインC無しだと後退こそするがただ高度が上がるだけなので、単独で機能する行動ではない。
メインCで落下慣性がかかる他、この行動自体が僅かだが慣性の影響を受ける。そのため前方向に慣性がかかっていると後退距離が短くなり、後ろ方向だとより後退するようになる。
とはいえもともとの移動距離が意外と小さいので小ネタレベルだが、進化時の後格闘からのキャンセルなど強行動と言えるパターンもある。
高度がある場合でも2回ほどメインを挟んで行えば擬似的な落下テクとしても機能するが、つなぎのメインCには微ディレイが必要
また格闘のミサイルを入れる場合メインより早いと落下慣性がかかりきらないことがある。やや遅らせサブ格闘よりメイン発生に入れ込むこと。
メインCで落下慣性がかかる他、この行動自体が僅かだが慣性の影響を受ける。そのため前方向に慣性がかかっていると後退距離が短くなり、後ろ方向だとより後退するようになる。
とはいえもともとの移動距離が意外と小さいので小ネタレベルだが、進化時の後格闘からのキャンセルなど強行動と言えるパターンもある。
高度がある場合でも2回ほどメインを挟んで行えば擬似的な落下テクとしても機能するが、つなぎのメインCには微ディレイが必要
また格闘のミサイルを入れる場合メインより早いと落下慣性がかかりきらないことがある。やや遅らせサブ格闘よりメイン発生に入れ込むこと。
誘導切り効果を活かしつつキャンセルを駆使して「繋ぐ」ための武装として適性が高い。
ミサイルも正面に飛ばすため、迎撃含め当てに行くならこちら。
ミサイルも正面に飛ばすため、迎撃含め当てに行くならこちら。
- 【横サブ格闘】側転移動
レバー入力方向に回転しながら移動する。某ゲーム既プレイ向けに言うならペーネロペーの特格と言うと伝わりやすいがあくまで動きが似てるだけの半ば別物。
メイン含め押し付けを狙う展開で重宝するが、赤ロ保存があるとはいえ進化メインでないと圧力は低い。
メイン含め押し付けを狙う展開で重宝するが、赤ロ保存があるとはいえ進化メインでないと圧力は低い。
移動方向が非常に絶妙で、横移動というよりは前進という形容のほうが近く、移動量自体もそこそこレベル。
またメインCでは上昇慣性を消さない。これは落下の軌道が読まれやすくなると言う事でもあり、セットプレイを外した時のリスクが高い。一方で横サブ格闘がら格闘入力の場合は素早く落下軌道に移る事が出来る。
また、この移動特性を利用してサーチ替えで使えばかなりの距離を移動出来る。特に格闘キャラにハメられそうな時はNサブ格闘以上に離脱択として重宝する。
またメインCでは上昇慣性を消さない。これは落下の軌道が読まれやすくなると言う事でもあり、セットプレイを外した時のリスクが高い。一方で横サブ格闘がら格闘入力の場合は素早く落下軌道に移る事が出来る。
また、この移動特性を利用してサーチ替えで使えばかなりの距離を移動出来る。特に格闘キャラにハメられそうな時はNサブ格闘以上に離脱択として重宝する。
他にもメインの射角コントロール等使えば使うほど味がするが、Nサブ格闘より安定を取りづらいので雑に乱発しないようにしたい。
軌道上ミサイルヒットはカス当たり気味だが、視点いじりにもなるので押し付けには悪くない。
軌道上ミサイルヒットはカス当たり気味だが、視点いじりにもなるので押し付けには悪くない。
【サブ射進化後/後サブ射派生】コンチェルト
[後ろサブと弾数共有][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
サブ射撃進化後に使用可能。
上空から前進しながらツインカノンとライフルでビームを地上に向け照射する。4凸以降サブ格闘キャンセル可能。
ダメージこそそれなり(高度によって変化する)だが発生がとても速い。
斜め下という特異な発射角なので慣れるまではコツがいるものの、射角と射程さえ理解すれば安めの狙撃のような感覚でも運用可能。ダブロ中や前衛になっている場合など下サブがおいそれと使用できない展開では主にこちらに弾数を回すことになる。
強制ダウンまでは入らないので追撃はできるが高度が低いと相当シビア。バクステメインならほぼ確定で追撃でき500前後ほど出るが入力は忙しい。
サブ射撃進化後に使用可能。
上空から前進しながらツインカノンとライフルでビームを地上に向け照射する。4凸以降サブ格闘キャンセル可能。
ダメージこそそれなり(高度によって変化する)だが発生がとても速い。
斜め下という特異な発射角なので慣れるまではコツがいるものの、射角と射程さえ理解すれば安めの狙撃のような感覚でも運用可能。ダブロ中や前衛になっている場合など下サブがおいそれと使用できない展開では主にこちらに弾数を回すことになる。
強制ダウンまでは入らないので追撃はできるが高度が低いと相当シビア。バクステメインならほぼ確定で追撃でき500前後ほど出るが入力は忙しい。
相手に誘導しながら移動するものの突進速度は遅い。また斜め下にはド派手にビームを撃っているものの正面や上空には無力のため悠長に遠くから前進していると簡単に射撃で落とされてしまう。
かといって相手と近すぎる状態で撃つと相手の頭上を通り抜けてからビームが発射される。ちょうどいい距離感(距離約15m/s前後)で撃てば即といっていいほどの弾速で着弾するので要練習。
4凸後はここからサブ格闘にキャンセルが可能なので攻撃後に落下するなど多少のフォローが出来る。
かといって相手と近すぎる状態で撃つと相手の頭上を通り抜けてからビームが発射される。ちょうどいい距離感(距離約15m/s前後)で撃てば即といっていいほどの弾速で着弾するので要練習。
4凸後はここからサブ格闘にキャンセルが可能なので攻撃後に落下するなど多少のフォローが出来る。
覚醒中は弾着地点から発生し続ける爆風が追加される。地表近くの効果範囲がえらいことになるがその真価は爆風による追撃。
相手が地表近くでも自動で爆風がヒットするため通常時と比べダメージが格段に出しやすくなる。メイン射撃に付随する爆風と併せ範囲制圧力はとても高い。
特に覚醒中はダブロを貰いやすく下サブ射撃が撃てない試合展開も多い。総じて前衛時にお世話になる武装といえる。
相手が地表近くでも自動で爆風がヒットするため通常時と比べダメージが格段に出しやすくなる。メイン射撃に付随する爆風と併せ範囲制圧力はとても高い。
特に覚醒中はダブロを貰いやすく下サブ射撃が撃てない試合展開も多い。総じて前衛時にお世話になる武装といえる。
【通常格闘】魔竜の爪牙
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][2発よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「我の後悔を乗せて、往け」
太股部ミサイルポッドからミサイルを放って攻撃する。発射されたミサイルは一度上方向に射出され、その後目標に向かって飛んでいく。
射程限界があり、同時に発射されるミサイルの個数は1入力8発、進化後は尾にパーツが装着され1入力16発になる。単純に弾幕が強化されるが2セットでリロードが発生される点には注意。
覚醒中は総弾数48発になり16発3セット撃てるようになり、後述する後格闘も性能が変化する。
「我の後悔を乗せて、往け」
太股部ミサイルポッドからミサイルを放って攻撃する。発射されたミサイルは一度上方向に射出され、その後目標に向かって飛んでいく。
射程限界があり、同時に発射されるミサイルの個数は1入力8発、進化後は尾にパーツが装着され1入力16発になる。単純に弾幕が強化されるが2セットでリロードが発生される点には注意。
覚醒中は総弾数48発になり16発3セット撃てるようになり、後述する後格闘も性能が変化する。
バーストアタックを除く、ほぼ全てのアクション中でも自由に撃つ事が可能であり、弾幕の圧を増やせる。
扱いとしてはキャンセルでは無い為ロック変えした場合そちらに飛んでいく。
弾速は遅めだが、弾自体撃ち切りなので強化も見越して序盤は積極的に撒いておきたい。
扱いとしてはキャンセルでは無い為ロック変えした場合そちらに飛んでいく。
弾速は遅めだが、弾自体撃ち切りなので強化も見越して序盤は積極的に撒いておきたい。
射出点が前にしかない為、背を向けてる場合では大きく弧を描いて飛び、誘導し切れず消滅する事が多いものの、弾幕量もあり特に機動力が低いキャラへの圧力が尋常ではない。
ダウン値が低い(2発よろけ)のでダウンを取る能力は低いが、不意に引っ掛ける能力は高い。
やや拡散しながら飛ぶ軌道もあり命中率は地味に高め。
ダウン値が低い(2発よろけ)のでダウンを取る能力は低いが、不意に引っ掛ける能力は高い。
やや拡散しながら飛ぶ軌道もあり命中率は地味に高め。
一方で格闘と言う配置かつ多用する都合上、パッドだと慣れておらず押し忘れるプレイヤーもいるだろう。
個人差はあるが各種射撃ボタンに格闘ボタンを隣接する設定にしている場合は、射撃入力時に指をずらして格闘を入力する癖をつけるといいだろう。
キーコンフィグで格闘を左手側にも割り当てて分業するのもよい。
個人差はあるが各種射撃ボタンに格闘ボタンを隣接する設定にしている場合は、射撃入力時に指をずらして格闘を入力する癖をつけるといいだろう。
キーコンフィグで格闘を左手側にも割り当てて分業するのもよい。
格闘
【後格闘】バリエーション
前方扇状に尻尾で薙ぎ払う。いわゆる横鞭系の武装で、ラインの武装で唯一虹ステが可能な格闘武装。
発生はそれなりだが範囲が5m(ほぼ肉薄)と心もとなく、サブ格闘周り以外のキャンセルもないので微妙に扱いづらい。
通常時は至近距離自衛の最終選択肢として使う事になる。
一応発生したら攻撃判定が少しの間その場に残るので、真正面から突撃する相手に迎撃で置く事は可能。
それでも射程の短さが足を引っ張り、至近距離間合いの勝負になる。
またブースト消費が重いので乱用はできない。
リスクは高いが、その分ヒットした場合貯めづらい格闘ゲージがそこそこ増えるのはありがたい。
ダウン追撃でもゲージ増加が有効だが、そこまで立ち回りの変わらない格闘進化のゲージを2~3割増やすリターンより離脱出来ないリスクの方が実戦だと大きい事は意識したい。
通常時は至近距離自衛の最終選択肢として使う事になる。
一応発生したら攻撃判定が少しの間その場に残るので、真正面から突撃する相手に迎撃で置く事は可能。
それでも射程の短さが足を引っ張り、至近距離間合いの勝負になる。
またブースト消費が重いので乱用はできない。
リスクは高いが、その分ヒットした場合貯めづらい格闘ゲージがそこそこ増えるのはありがたい。
ダウン追撃でもゲージ増加が有効だが、そこまで立ち回りの変わらない格闘進化のゲージを2~3割増やすリターンより離脱出来ないリスクの方が実戦だと大きい事は意識したい。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 薙ぎ払い | 210(-%) | ダウン |
【格闘進化後/後格闘連動】バリエーション【ミサイル】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メイン格闘進化後は薙ぎ払いと同時に前方にミサイルコンテナを配置、メイン格闘と同様のミサイルを放つ。弾が無い場合も薙ぎ払いは使用可能。
弾がよく拡散し、素のミサイルよりも弾数が多いのと収束するように飛ぶので当てやすく、よろけを取りやすい。
虹ステを踏みながら撃てるので、甘えた肉薄に刺さる展開が多い。
後ろ方向への慣性もよく乗る。
弾数が多いので気にはならないが、ミサイルコンテナが✕の形に展開する都合上、地上で使用した場合下部分から出るミサイルが地面で消えてしまう事だけ留意。
弾数がない場合、サブ格闘にキャンセルできなくなる。
メイン格闘進化後は薙ぎ払いと同時に前方にミサイルコンテナを配置、メイン格闘と同様のミサイルを放つ。弾が無い場合も薙ぎ払いは使用可能。
弾がよく拡散し、素のミサイルよりも弾数が多いのと収束するように飛ぶので当てやすく、よろけを取りやすい。
虹ステを踏みながら撃てるので、甘えた肉薄に刺さる展開が多い。
後ろ方向への慣性もよく乗る。
弾数が多いので気にはならないが、ミサイルコンテナが✕の形に展開する都合上、地上で使用した場合下部分から出るミサイルが地面で消えてしまう事だけ留意。
弾数がない場合、サブ格闘にキャンセルできなくなる。
バーストアタック
【レバー後以外】終焉の竜詩
「撃ち鳴らせ、終焉竜の調だ!」
竜の様に突撃、相手を打ち上げビームで撃ち払う。
突撃時はご多分にもれずSA付きだが速度は並。
ビームで追撃だが、打ち上げから直接というよりは「周りのビームで掬い上げる」様な動き方をしている。
初段ヒット以外の要因(相方のビームが当たってズレが生じる等)が入ると、メインのビーム部分を零すことが稀にある。
竜の様に突撃、相手を打ち上げビームで撃ち払う。
突撃時はご多分にもれずSA付きだが速度は並。
ビームで追撃だが、打ち上げから直接というよりは「周りのビームで掬い上げる」様な動き方をしている。
初段ヒット以外の要因(相方のビームが当たってズレが生じる等)が入ると、メインのビーム部分を零すことが稀にある。
ダメージもそこそこ出るがヒット後は全く動かない。この為、他キャラの覚醒技とかち合わせた場合ほぼ完敗してしまう。
なにより、『これを振る=至近距離まで肉薄されてるorこちらが近づいている』という、ラインにとってはかなり宜しくない状況。
上述の通り、突撃速度は速くはなく、全弾ヒット後も相手がかなり遠くに離れるわけでもない。
なにより、『これを振る=至近距離まで肉薄されてるorこちらが近づいている』という、ラインにとってはかなり宜しくない状況。
上述の通り、突撃速度は速くはなく、全弾ヒット後も相手がかなり遠くに離れるわけでもない。
キャラの特性上、バースト中は常にダブロを請け負う状態であることを考慮する必要がある。
仮に当てたとしても敵相方に即座にカットされてしまえばダメージを稼げず、なんなら相手の方が起き上がりが速い場合もある。
それらの要因が重なった際の場況は他キャラよりも最悪。相方がもう1人を抑えてくれてるならリターンを狙いに行ってブッパしても良いがオススメはしない。
総じて、ハイリスクローリターンな技ではある。
仮に当てたとしても敵相方に即座にカットされてしまえばダメージを稼げず、なんなら相手の方が起き上がりが速い場合もある。
それらの要因が重なった際の場況は他キャラよりも最悪。相方がもう1人を抑えてくれてるならリターンを狙いに行ってブッパしても良いがオススメはしない。
総じて、ハイリスクローリターンな技ではある。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
【レバー後】黄昏の協奏
「昔日の夢を、知るがいい!」
完凸で開放。ビーム・ミサイル全てを放つ所謂フルバースト系の覚醒技。着弾点に巨大な爆風を残す。
威力は1~4凸時の通常バースト技とほぼ変わらないが、視点変更が入るぐらいで発生は速いので当てやすさではこちらに軍配が上がる。
メインのビーム自体はそこまで範囲は広くないが、着弾地点に発生する爆風がかなり広いので、本体が外れても爆風だけ引っ掛かる事もある。
FF上等の格闘カットにブッパしても悪くはないか(相方には申し訳ないが)。
完凸で開放。ビーム・ミサイル全てを放つ所謂フルバースト系の覚醒技。着弾点に巨大な爆風を残す。
威力は1~4凸時の通常バースト技とほぼ変わらないが、視点変更が入るぐらいで発生は速いので当てやすさではこちらに軍配が上がる。
メインのビーム自体はそこまで範囲は広くないが、着弾地点に発生する爆風がかなり広いので、本体が外れても爆風だけ引っ掛かる事もある。
FF上等の格闘カットにブッパしても悪くはないか(相方には申し訳ないが)。
だが、ビーム本体の速度は後サブ射撃と余り変わらないので、遠距離からの直当ては難易度が高い。
一応、爆風は自身にも判定があるため滅多なことがない限りは当たらないだろうが注意。
通常覚醒技がかなり残念な性能なので逆転を狙うならこちらが圧倒的に優秀。解放条件が厳しいが。
一応、爆風は自身にも判定があるため滅多なことがない限りは当たらないだろうが注意。
通常覚醒技がかなり残念な性能なので逆転を狙うならこちらが圧倒的に優秀。解放条件が厳しいが。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
2025/01/29 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | 進化後は【】 | |
メイン≫メイン≫メイン | 473【504】 | |
メイン→サブ | 472【487】 | |
メイン≫メイン→サブ | 482【507】 | |
メイン→格闘(8) | 471【486】 | ほぼ安定しない |
メイン→格闘→メイン | 491【??】 | |
メイン→サブ格→メイン | 489?【??】 | 近距離時。始動から格闘を入れ込む |
メイン→横サブ格→メイン≫メイン | 489?【??】 | 近距離時。始動から格闘を入れ込む |
後格>メイン | 379【??】 | 前ステップ |
メイン≫後格>メイン | 474【??】 | 前ステップ |
【後格】→サブ格→メイン | 450~470?【??】 | 始動から格闘を入れ込む |
【メイン+ビット(2)】 | 【456】 | |
【メイン(2)+ビット(2)】 | 【557】 | |
メイン→後サブ射 | 557【572】 | |
格闘(13) | 499 | |
サブ格闘(21) | 421 | |
サブ格後サブ射+格>サブ射 | 505~532 | |
サブ射(15~)↑サブ射 | 690~727 | メイン締めでも1~4程度しか落ちない |
覚醒中限定 | S | |
メイン(2)→メイン(2) | ~729? | S覚醒限定で爆風が2回当たった時 |
戦術
進化システムの存在と、武装的な特性から迎撃を主軸にガン逃げ気味に行くのが基本。
展開の早い試合も苦手な方なので、足並みをそろえてどっしりと立ち回り、とにかく冷徹にストイックな射撃戦でダメージ有利を取っていく。
ブースト管理には特に注意。多くの武装がブーストを消費するうえメインは振り向き打ちをとても誘発しやすい。一般的な万能機の感覚で使っているとあっという間にオーバーヒートする。
展開の早い試合も苦手な方なので、足並みをそろえてどっしりと立ち回り、とにかく冷徹にストイックな射撃戦でダメージ有利を取っていく。
ブースト管理には特に注意。多くの武装がブーストを消費するうえメインは振り向き打ちをとても誘発しやすい。一般的な万能機の感覚で使っているとあっという間にオーバーヒートする。
手早い進化の為には赤ロック圏外でもいいので弾を撃つ事が必要。
なので最優先はとにかく弾を撒いて進化させる事。特に格闘のミサとサブ格闘は計画的に使っていかないと進化が遅れがち。
開幕に横サブ格闘→サブ→サブ格闘までは緑ロックのまま行える。この際格闘をずっと入れ込むこと。
ただ弾持ちが良い部類とは言えないので適当にバカスカ撃つと負けを呼び込む。
相方とクロスを取りながら基本に則った中距離射撃戦が望ましい。
ロック取りに関してはライン自身が見て殺すキャラなので基本勝手に集まる。
なので最優先はとにかく弾を撒いて進化させる事。特に格闘のミサとサブ格闘は計画的に使っていかないと進化が遅れがち。
開幕に横サブ格闘→サブ→サブ格闘までは緑ロックのまま行える。この際格闘をずっと入れ込むこと。
ただ弾持ちが良い部類とは言えないので適当にバカスカ撃つと負けを呼び込む。
相方とクロスを取りながら基本に則った中距離射撃戦が望ましい。
ロック取りに関してはライン自身が見て殺すキャラなので基本勝手に集まる。
進化前は基本的には各種武装をサブ格闘経由で繋いで多少強引にでもゲージを回収していく。
序盤はとにかく溜まった端からサブ格闘と格闘あたりを適当に打つことが推奨される。
ゲージを貯める為にも相方には出来る限り壁になってもらいたいが、基本的には両後衛気味に体力を残すことを優先する。
これはラインが溶けなければ挽回のチャンスはあるポテンシャルがあるということ。言いかえるとラインが自分でどこまで自衛できるかが求められる。
焦って前に出て無駄に3コスト消費するのが最悪の負け筋なので相方がやられても気にせず、体力調整を優先に立ち回るのが重要。
序盤はとにかく溜まった端からサブ格闘と格闘あたりを適当に打つことが推奨される。
ゲージを貯める為にも相方には出来る限り壁になってもらいたいが、基本的には両後衛気味に体力を残すことを優先する。
これはラインが溶けなければ挽回のチャンスはあるポテンシャルがあるということ。言いかえるとラインが自分でどこまで自衛できるかが求められる。
焦って前に出て無駄に3コスト消費するのが最悪の負け筋なので相方がやられても気にせず、体力調整を優先に立ち回るのが重要。
進化に関してはサブ格闘が一番難易度が高い。と言うのも、
- 弾が無いとゲージが増えない
- ミサイルの性能が低く凸効果のヒット追加が見込みづらい
- そもそも要求使用回数に対してストックが少ない
その為、いっぱい使っているようで実は溜まっていなかったケースは多い。幸い常時5秒リロードと回転率が良いので回避以外でも実質的な各射撃BDキャンセルとして意識して使用していきたい。
機動力補正の存在もあり、このキャラの根幹とも言える。
機動力補正の存在もあり、このキャラの根幹とも言える。
他武装に関しては依存度の高さ故に自然と進化しやすいメインだけに固執せず積極的に混ぜていきたい(メイン→サブや各種行動への格闘追加入力の意識付け)。
時折リプレイを見てきちんと全武装進化出来ているか確認するのもいいだろう。追加ゲージ獲得を解放している場合は立ち回り次第で一発分以上の弾数節約になるのは覚えておきたい。
時折リプレイを見てきちんと全武装進化出来ているか確認するのもいいだろう。追加ゲージ獲得を解放している場合は立ち回り次第で一発分以上の弾数節約になるのは覚えておきたい。
進化してからが本番。
だがやることはびっくりするくらい何も変わらない。
基礎火力が上がるので、多少の序盤の不利の返済を狙えるくらいで、かわらず冷徹な射撃戦が主軸。
体力を残す両後衛気味な点も変わらずで、特にラインが前に出ることは基本避けるべき。
体力調整次第ではスイッチも検討し、場合によっては爆弾投げに回るが、正直ラインに限った話ではないので基本戦術論の領分。
だがやることはびっくりするくらい何も変わらない。
基礎火力が上がるので、多少の序盤の不利の返済を狙えるくらいで、かわらず冷徹な射撃戦が主軸。
体力を残す両後衛気味な点も変わらずで、特にラインが前に出ることは基本避けるべき。
体力調整次第ではスイッチも検討し、場合によっては爆弾投げに回るが、正直ラインに限った話ではないので基本戦術論の領分。
実質射撃オンリーキャラかつ、武装の発生の遅さから寄られると脆いタイプなので対面のキャラは要注意。
ケルビムやラジエル、シャオリンやスカイセーバー、エミカのような射撃キャラメタ相手は相性最悪の対面となるので最優先でBAN対象としてもよい。
どうしても対面に来た場合は何とかして味方と連携して対処したいが、苦手キャラへの対応力こそがこのキャラの本懐でもある。
また進化前の機動力と、BR以外に移動撃ちできるまともな武装がないため、十八号メインのような強射撃を延々押し付けられるのも苦手。
冗談抜きでまともにゲージを回収できずに落ちる可能性もある。
そもそも相手の前線が上がるとかなり窮屈になるので、如何に相方と連携していなして進化するかがミソ。
ケルビムやラジエル、シャオリンやスカイセーバー、エミカのような射撃キャラメタ相手は相性最悪の対面となるので最優先でBAN対象としてもよい。
どうしても対面に来た場合は何とかして味方と連携して対処したいが、苦手キャラへの対応力こそがこのキャラの本懐でもある。
また進化前の機動力と、BR以外に移動撃ちできるまともな武装がないため、十八号メインのような強射撃を延々押し付けられるのも苦手。
冗談抜きでまともにゲージを回収できずに落ちる可能性もある。
そもそも相手の前線が上がるとかなり窮屈になるので、如何に相方と連携していなして進化するかがミソ。
対策としては見て寄って殺すタイプの典型で、崩されると一瞬で負けるので状況判断はしっかりと。
対面対策
3コスの純射撃機。
高性能の射撃武器を取り揃える迎撃機といったキャラであり、高弾速のメインを筆頭に中距離のお見合いは分が悪い。
五分以上を取れるのはヒカリ]やラインミラーなどごく僅かで、火力差もあり低コが中距離で見合うのは無謀。
覚醒の爆発力も最高クラスで、一気に流れを持っていく力もあり3コス相応の圧力を持っている。
高性能の射撃武器を取り揃える迎撃機といったキャラであり、高弾速のメインを筆頭に中距離のお見合いは分が悪い。
五分以上を取れるのはヒカリ]やラインミラーなどごく僅かで、火力差もあり低コが中距離で見合うのは無謀。
覚醒の爆発力も最高クラスで、一気に流れを持っていく力もあり3コス相応の圧力を持っている。
ただ、この手の射撃特化キャラの宿命として、一度崩されると非常に脆い。
これは近接戦に限った話ではなく、戦線が圧迫されると途端に動きが制限されるのが理由。
なので近接に限らず射撃武装を押し付けるのも有効打になる。
これは近接戦に限った話ではなく、戦線が圧迫されると途端に動きが制限されるのが理由。
なので近接に限らず射撃武装を押し付けるのも有効打になる。
進化し切るまでの機動力はあまり良くなく、かつ足も止めがちなので十八号のメインなどの強射撃を擦られるのが非常に辛い。
進化前はBRを擦るだけでかなり動きを制限できる。
特格も凸で誘導を切るとはいえ、弾数制なため万能ではない。
横移動を狩る武装が格闘のミサイルと後サブ射撃の3way照射くらいで、武装の発生が意外と遅い点も弱点。
なお生格耐性は高いので適当に突っ込むと延々寝かされて何もできない。
射撃を撒きながらまず寝かし、そこから圧倒するのが基本。
進化前はBRを擦るだけでかなり動きを制限できる。
特格も凸で誘導を切るとはいえ、弾数制なため万能ではない。
横移動を狩る武装が格闘のミサイルと後サブ射撃の3way照射くらいで、武装の発生が意外と遅い点も弱点。
なお生格耐性は高いので適当に突っ込むと延々寝かされて何もできない。
射撃を撒きながらまず寝かし、そこから圧倒するのが基本。
とにかくダブロなりで流れを掴み仕事をさせずに圧殺するのが鉄則。
勘違いされがちだが、腐っても3コスなので進化前でも単純な擬似タイマンはNG。
ダブロで圧力をかけつつ、射撃始動を主軸にダメージを蓄積させていく。
またキャラ相性の差も目立つ方で、流れを掴まれると崩しにくくなり、どう転んでも場を支配する能力が高い。
ラインという存在自体への対応がゲームメイクにつながる。
勘違いされがちだが、腐っても3コスなので進化前でも単純な擬似タイマンはNG。
ダブロで圧力をかけつつ、射撃始動を主軸にダメージを蓄積させていく。
またキャラ相性の差も目立つ方で、流れを掴まれると崩しにくくなり、どう転んでも場を支配する能力が高い。
ラインという存在自体への対応がゲームメイクにつながる。
環境も含め研究の余地はあるものの、単純に崩し方を知っているかが一番大きな対策要素。
言い代えれば強い弱い抜きに、キャラコンセプトの段階で崩すのに知識が必要で、一定の手間がかかるということ。
使用するキャラの美味しいところを押し付けつつ、ラインをいなしていく必要がある。
言い代えれば強い弱い抜きに、キャラコンセプトの段階で崩すのに知識が必要で、一定の手間がかかるということ。
使用するキャラの美味しいところを押し付けつつ、ラインをいなしていく必要がある。
本家でもそうだが、この手のキャラは知識不足のプレイヤーを狩り殺す能力が非常に高い。
対ラインが苦手な人は、自分から相手に勝ちを献上しにいっている事も多い。
双方の体力調整などゲームの流れの把握、各キャラ対策、対ラインだけではなくそもそもの疑似タイマン力、と知識面も含め中級者レベルを脱する際に壁になる点を如何に攻略できているかが障壁となるキャラ。
対ラインが苦手な人は、自分から相手に勝ちを献上しにいっている事も多い。
双方の体力調整などゲームの流れの把握、各キャラ対策、対ラインだけではなくそもそもの疑似タイマン力、と知識面も含め中級者レベルを脱する際に壁になる点を如何に攻略できているかが障壁となるキャラ。
スターバースト考察
「極限進化…我は終焉竜と化した…!さぁ、我を撃つがいい!」
覚醒中は限界進化状態に移行する。
追加効果のおかげで全キャラでも最強クラスの制圧力を持つが、キャラ特性上受けに回すことも少なくないので使い所はかなり難しい部類。
展開次第では爆弾移行も考慮する必要があるので覚醒の溜まり方の予測を外すと悲惨なことになる。
不利展開をひっくり返す為に吐くのか、有利を維持するために吐くかなど、覚醒の使い所は見極めたい。
覚醒中は限界進化状態に移行する。
追加効果のおかげで全キャラでも最強クラスの制圧力を持つが、キャラ特性上受けに回すことも少なくないので使い所はかなり難しい部類。
展開次第では爆弾移行も考慮する必要があるので覚醒の溜まり方の予測を外すと悲惨なことになる。
不利展開をひっくり返す為に吐くのか、有利を維持するために吐くかなど、覚醒の使い所は見極めたい。
鉄則として1落ち前に死にかけてる状態で無闇に使うのは厳禁。ラインに限った話では無いのだが、武装の進化が終わっていない状態で焦って吐き出しても、覚醒落ちしたら覚醒が無い+「また0から貯め直しになる」、というライン特有の理由で負けを招きやすい。
先落ちの場合はちゃんと攻めも意識して覚醒する事。劣勢時、特に死にかけで「ゲージを貯めるためだけに半覚空撃ち→集めたタゲを捌けず覚醒落ち」という事故リスクを抱えるぐらいなら、温存して全覚の保険をを忍ばせた方がいいだろう。特に進化しきれない武装がある状態で撃墜された後は焦って空撃ちに走りがち。
逆に後落ちの展開での攻め覚醒は、展開最終盤を除いて負けを呼び込む原因になる。
逃走力が特段高い訳ではない上、実はラインは前に出ても試合があまり動かない。おまけに後落ちになったときは0落ちも視野に入る以上先に吐く理由は皆無。
明確な隙をカバーする以上やむを得ない場合もあるが、そもそもそういう展開になって被弾しても死なない程度の体力調整をする責任は基本ライン側にある。
…とはいえ、そんな事を考えなければいけない時点でかなり劣勢。そういう事態を避けられるよう立ち回りを覚えつつ、コストオーバーで後が無いけど覚醒空っぽでリカバリー不可能な隙だらけ…という負け方は避けるべし。
逃走力が特段高い訳ではない上、実はラインは前に出ても試合があまり動かない。おまけに後落ちになったときは0落ちも視野に入る以上先に吐く理由は皆無。
明確な隙をカバーする以上やむを得ない場合もあるが、そもそもそういう展開になって被弾しても死なない程度の体力調整をする責任は基本ライン側にある。
…とはいえ、そんな事を考えなければいけない時点でかなり劣勢。そういう事態を避けられるよう立ち回りを覚えつつ、コストオーバーで後が無いけど覚醒空っぽでリカバリー不可能な隙だらけ…という負け方は避けるべし。
極限進化状態の制圧力とゲーム貯めの恩恵を得られるタイミングをちゃんと理解して見極めたい。
- Fighting(格闘)バースト
論外。
地味に嬉しい後格闘キャンセルが開放されるが、それしか恩恵が無い。
機動力目的だとしてもM覚醒でよい。
地味に嬉しい後格闘キャンセルが開放されるが、それしか恩恵が無い。
機動力目的だとしてもM覚醒でよい。
- Shooting(射撃)バースト
第1候補。
射撃オンリーかつ事故らせ武装のオンパレードな本キャラの強みを徹底的に引き出せる。
非覚醒時だとやや非実用的だった横サブ格闘→メインループもメイン強化&サブ格闘弾無制限化によりしっかり事故らせ択として機能する。
受けとしてはブースト補正が無くブーストゲージ回復量の少なさからM覚醒に劣るので、状況判断はしっかりと。サブ格闘の弾数無限化で飛び回って足掻けるとはいえ、オバヒのまま滞空しつづけてると「オーバーヒートから一定時間経過によるコマンド入力禁止」が発生して肝心なタイミングで隙だらけになる。
射撃オンリーかつ事故らせ武装のオンパレードな本キャラの強みを徹底的に引き出せる。
非覚醒時だとやや非実用的だった横サブ格闘→メインループもメイン強化&サブ格闘弾無制限化によりしっかり事故らせ択として機能する。
受けとしてはブースト補正が無くブーストゲージ回復量の少なさからM覚醒に劣るので、状況判断はしっかりと。サブ格闘の弾数無限化で飛び回って足掻けるとはいえ、オバヒのまま滞空しつづけてると「オーバーヒートから一定時間経過によるコマンド入力禁止」が発生して肝心なタイミングで隙だらけになる。
- Motion(機動)バースト
第2候補。
機動力による押し付けと、受けというよりは、有利不利にかかわらず終盤の詰めの段階に吐く場合にSより適正がある。
この手のゲームは機動力が大正義なので無難な択だが、Sと比べかなり圧力は劣る。堅実に着地を狙う覚醒。
武装が進化していない場合の回収としてもSよりは無難な運用ができる。事故死してもゲージ溜め直しと戦線復帰を両立させることができる点は「覚醒したけど何もできず進化ゲージ貯めしか機能しない」が起きにくい点の活かしどころか。
Sの爆発力を取るのか、Mの安定感を取るのかはよく考えよう。
機動力による押し付けと、受けというよりは、有利不利にかかわらず終盤の詰めの段階に吐く場合にSより適正がある。
この手のゲームは機動力が大正義なので無難な択だが、Sと比べかなり圧力は劣る。堅実に着地を狙う覚醒。
武装が進化していない場合の回収としてもSよりは無難な運用ができる。事故死してもゲージ溜め直しと戦線復帰を両立させることができる点は「覚醒したけど何もできず進化ゲージ貯めしか機能しない」が起きにくい点の活かしどころか。
Sの爆発力を取るのか、Mの安定感を取るのかはよく考えよう。
- Defence(生存)バースト
相性は悪くはないがSやMの方が優先になりがちか。使うなら50%貯まったら迷わず使っていく事が重要。
中距離から弾幕を撒くスタイルとロック短縮·被ダメ軽減の効果がマッチ。見て圧殺されかけた所での粘りが強み。
しかし受け待ちで温存はNG。ダブルロックで追われてる時以外はゴリゴリに圧をかけるための覚醒である事を理解すること。擬似タイで使うと中距離から大量の弾をばらまく戦闘スタイルが格闘特化キャラの間合いを潰して圧殺しやすくなるD覚の強みとかみ合う。起動したらオーキッドの光学迷彩を使った時ぐらいの勢いでガンガン押し込んでいく使用感となる。
ゲージ貯めリセットの危険性もあり前半は事故死を絶対に避けたい点でも被ダメ減少と被ロック短縮で事故を極力避けながら戦うことが出来る恩恵は大きい。
とはいえ、覚醒中は弾幕で圧をかけたいラインで防御寄りの覚醒というのは中途半端でもあるので積極的に選ぶものではない。というよりS覚中の爆撃性能が高過ぎる。
こちらを選ぶなら前半は50%貯まったら迷わず覚醒して速やかに進化ゲージに還元することに念頭に置いてグイグイと圧をかける位置取りを目指そう。そして覚醒のチャンスタイムを無駄にしない為にも、覚醒してすぐに攻勢に入れる位置取りも大事。
後半も下手にタイミングをはかるぐらいならMやSの方が使い勝手が良いので、D覚醒の効果により「相打ちになってもダメージでリードが取れる」と思って
ガンガン前に突っ込んで覚醒でリロードした弾のばら撒きや照射でガンガン荒らしていくこと。固定で後落ちが求められる編成の場合ならばコストオーバーからワンパンKOされにくい点が活かせるか。
中距離から弾幕を撒くスタイルとロック短縮·被ダメ軽減の効果がマッチ。見て圧殺されかけた所での粘りが強み。
しかし受け待ちで温存はNG。ダブルロックで追われてる時以外はゴリゴリに圧をかけるための覚醒である事を理解すること。擬似タイで使うと中距離から大量の弾をばらまく戦闘スタイルが格闘特化キャラの間合いを潰して圧殺しやすくなるD覚の強みとかみ合う。起動したらオーキッドの光学迷彩を使った時ぐらいの勢いでガンガン押し込んでいく使用感となる。
ゲージ貯めリセットの危険性もあり前半は事故死を絶対に避けたい点でも被ダメ減少と被ロック短縮で事故を極力避けながら戦うことが出来る恩恵は大きい。
とはいえ、覚醒中は弾幕で圧をかけたいラインで防御寄りの覚醒というのは中途半端でもあるので積極的に選ぶものではない。というよりS覚中の爆撃性能が高過ぎる。
こちらを選ぶなら前半は50%貯まったら迷わず覚醒して速やかに進化ゲージに還元することに念頭に置いてグイグイと圧をかける位置取りを目指そう。そして覚醒のチャンスタイムを無駄にしない為にも、覚醒してすぐに攻勢に入れる位置取りも大事。
後半も下手にタイミングをはかるぐらいならMやSの方が使い勝手が良いので、D覚醒の効果により「相打ちになってもダメージでリードが取れる」と思って
ガンガン前に突っ込んで覚醒でリロードした弾のばら撒きや照射でガンガン荒らしていくこと。固定で後落ちが求められる編成の場合ならばコストオーバーからワンパンKOされにくい点が活かせるか。
- Balance(均衡)バースト
未所持かつリソース不足で解禁できないという事情がないならSかMでいい、に落ち着く。
格闘が無いよりマシ程度にしか無いラインには「射撃と格闘の両方に恩恵がある」というバランス覚醒の強みが機能しない。
格闘が無いよりマシ程度にしか無いラインには「射撃と格闘の両方に恩恵がある」というバランス覚醒の強みが機能しない。
相方考察
0落ちや後落ちも狙えるが基本的にラインが先落ち。
引き撃ちメインの純射撃キャラとはいえ、ライン自身の自衛力は3コスの中では大した事ないので下手に後落ちなり0落ちを狙うと突破口とされやすい。
放置耐性もそこそこあるのでガン無視されることは稀で、そもそも覚醒の爆発力が高いのでラインを先落ちさせたほうがパワーもある。
後落ちや0落ち前提で始めるのは野良で2.5近接機と組んだときくらいで、それですら先落ちを貰う可能性は十分にある。
2コス格闘機とやるなら2コス側が相当上手く爆発しないと厳しい。組むと半分事故なのは内緒
33で事故ったときは恒常火力爆発力ともにあるので体力調整次第でどうとでもなるが、武装射程の問題で基本は0落ちを狙ったほうがいい。
なお先落ちしたところで2落ちを狙われるリスクも高く、ライン自身のダブロ耐性の問題もあり相方はある程度自己主張できることが望ましい。
2.5と組むのが鉄板。
引き撃ちメインの純射撃キャラとはいえ、ライン自身の自衛力は3コスの中では大した事ないので下手に後落ちなり0落ちを狙うと突破口とされやすい。
放置耐性もそこそこあるのでガン無視されることは稀で、そもそも覚醒の爆発力が高いのでラインを先落ちさせたほうがパワーもある。
後落ちや0落ち前提で始めるのは野良で2.5近接機と組んだときくらいで、それですら先落ちを貰う可能性は十分にある。
2コス格闘機とやるなら2コス側が相当上手く爆発しないと厳しい。
33で事故ったときは恒常火力爆発力ともにあるので体力調整次第でどうとでもなるが、武装射程の問題で基本は0落ちを狙ったほうがいい。
なお先落ちしたところで2落ちを狙われるリスクも高く、ライン自身のダブロ耐性の問題もあり相方はある程度自己主張できることが望ましい。
2.5と組むのが鉄板。
特に進化前は壁になることを相方に求めるが、猪と呼ばれるようなプレイは求めていない。
敵との間に立ちはだかってもらい、どんどんラインがダメージとダウンを取っていくのが理想。
キャラの性格とは違い「守ってほしいが先落ちはしてほしくない」わがままな面が目立つが、それ故にゲームの流れを支配する能力は高い。
ライン側の状況対応力と自衛力が求められ、かつ相方負担の重さから、乗るにも組むにも案外上級者向けのキャラと言える。
敵との間に立ちはだかってもらい、どんどんラインがダメージとダウンを取っていくのが理想。
キャラの性格とは違い「守ってほしいが先落ちはしてほしくない」わがままな面が目立つが、それ故にゲームの流れを支配する能力は高い。
ライン側の状況対応力と自衛力が求められ、かつ相方負担の重さから、乗るにも組むにも案外上級者向けのキャラと言える。
なお展開次第のスイッチは十分考慮したい。
どうしても引き撃ちゲーになりやすいため、低コ側が削られてしまう展開は避けられない。
射撃戦の圧力はピカイチなのでうまくダメージレースをコントロールしよう。
同時落ちが一番の負け筋なのでそれだけは絶対に避けるべき。
どうしても引き撃ちゲーになりやすいため、低コ側が削られてしまう展開は避けられない。
射撃戦の圧力はピカイチなのでうまくダメージレースをコントロールしよう。
同時落ちが一番の負け筋なのでそれだけは絶対に避けるべき。
自衛力のない相方は進化前に相方がボコボコにされたりラインが圧殺される展開を作りやすいため避けたいところ。
3.0
事故
ラインガン追いからの同時落ちが一番狙われやすいので、体力調整はしっかりと
ほぼ0落ちと同じような立ち回りをしたい。
ラインガン追いからの同時落ちが一番狙われやすいので、体力調整はしっかりと
ほぼ0落ちと同じような立ち回りをしたい。
2.5
推奨コストだが、後衛射撃キャラはどうしても戦線が崩されやすく相性が悪い。
シフトを考えても多少なり前のめりなキャラが望ましい。
シフトを考えても多少なり前のめりなキャラが望ましい。
基本的には前半は壁になってもらい、後ろからラインがダメージを取る。進化後の被弾状況でどちらが先に落ちるか決めたい。
可能ならライン先落ち展開にしたいので、ダメよりも生存を軸にするが、爆弾シフトしても機能するのが他コストとの差。
アリスやスカイセーバーなど多少の射撃戦がこなせると足並みを合わせやすくなお良い。
シャオリンなど格闘機と組んだときも変わらないが、体力調整の状況次第でより早期に爆弾シフトも視野にする程度の差。
キモになるのは体力調整であり、僚キャラ自キャラ共に吶喊して体力を減らすと負けなのでそれだけはしないように
可能ならライン先落ち展開にしたいので、ダメよりも生存を軸にするが、爆弾シフトしても機能するのが他コストとの差。
アリスやスカイセーバーなど多少の射撃戦がこなせると足並みを合わせやすくなお良い。
シャオリンなど格闘機と組んだときも変わらないが、体力調整の状況次第でより早期に爆弾シフトも視野にする程度の差。
キモになるのは体力調整であり、僚キャラ自キャラ共に吶喊して体力を減らすと負けなのでそれだけはしないように
2.0
いわゆる両後衛を狙うペアだが、ラインの自衛生存ともに微妙なので基本的に2コスが先に落ちると敗北濃厚。
またステージの狭さや、ライン自身が本家の機体ほど横というか斜め移動を咎める能力がなく、寄られる前に寝かせるのに多少苦労するので実際の相性は割と微妙。
ラインガン追いや疑似タイマンによる封殺を狙われやすいので、2コスが自己主張しつつ体力を残さなければならない。
2コスでは壁になるのも厳しく、相方負担も尋常ではないので腕にかなり自信がある人向け。
分断されると終わりなので、うまく固まって寝かせて寝かせてジリジリダメージレースを取っていく形。
またステージの狭さや、ライン自身が本家の機体ほど横というか斜め移動を咎める能力がなく、寄られる前に寝かせるのに多少苦労するので実際の相性は割と微妙。
ラインガン追いや疑似タイマンによる封殺を狙われやすいので、2コスが自己主張しつつ体力を残さなければならない。
2コスでは壁になるのも厳しく、相方負担も尋常ではないので腕にかなり自信がある人向け。
分断されると終わりなので、うまく固まって寝かせて寝かせてジリジリダメージレースを取っていく形。
2コスの覚醒は攻めよりも受けに回すのが無難だが、抜け覚醒はかなり辛いので逃げる覚醒で使ってもらう。
また2コスが先落ちしたからと言って、どちらが前に出ても敗北が近づくだけで無意味なのでとにかく徹底して射撃戦をすること
ライン後落ちでもそこそこの体力になるが、キャラパの差をダメージレースでどこまで握れるかがミソ。
また2コスが先落ちしたからと言って、どちらが前に出ても敗北が近づくだけで無意味なのでとにかく徹底して射撃戦をすること
ライン後落ちでもそこそこの体力になるが、キャラパの差をダメージレースでどこまで握れるかがミソ。
1.5
いわゆる1530の爆弾編成か、セオリー通りの3コス先落ちが選択肢。
爆弾投げをするには援護力はともかく、ヒカリなどを差し置いて自衛力に不安があるラインを選ぶ理由は薄い。
セオリー通りに行こうにも1.5ではラインのペースに合わせるには一苦労。
本家C覚醒のようなカバー手段もない本ゲームでは1.5ガン無視のラインが推されて負けのパターンも起こりやすい。
基本的には事故
爆弾投げをするには援護力はともかく、ヒカリなどを差し置いて自衛力に不安があるラインを選ぶ理由は薄い。
セオリー通りに行こうにも1.5ではラインのペースに合わせるには一苦労。
本家C覚醒のようなカバー手段もない本ゲームでは1.5ガン無視のラインが推されて負けのパターンも起こりやすい。
基本的には事故
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