星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ライン
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ライン


「我は世を滅ぼす魔竜。怒り、憎しみ、呪い、すべて我が担おう。」
「嘆きの魔竜」ライン
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。戦争マシンが活発に活動する北西部のグレートリフトに身を潜め活動している。
侵入者を追い払う以外で武力を振るうことは稀で戦争マシンに襲われた者を救うことさえある。
しかし常に哀しみの気配が漂い、誰も近づけないような雰囲気を放っている。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。戦争マシンが活発に活動する北西部のグレートリフトに身を潜め活動している。
侵入者を追い払う以外で武力を振るうことは稀で戦争マシンに襲われた者を救うことさえある。
しかし常に哀しみの気配が漂い、誰も近づけないような雰囲気を放っている。
陣営:戦争マシン CV:堀江由衣 コスト:3 体力:2850 形態移行:(武装単位)進化/限界進化 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 魔竜の咆哮 | 7(9) | 225 | 弾が大きなBR | |
| 進化後 魔竜の咆哮 |
240 195(爆風) |
高火力良補正、着弾時に爆風 バースト中:弾速と爆風範囲強化 | |||
| サブ格進化後 メイン連動 魔竜の翼【ビット突撃】 |
180 | ビットが連動して突撃 | |||
| サブ射撃 | 魔竜の吐息 | 2 | 246~394 | 足を止めて撃つビーム バースト中:1タップ2連射 | |
| サブ格進化後 サブ射連動 魔竜の翼【回転斬り】 |
38~ | ビットを左右に発射し切り刻む | |||
| 後サブ射撃 | サブ射進化後 プレリュード |
1 | 680 | 3方向に照射、サブ格進化時5方向に照射 バースト中:爆風追加 | |
| 通常格闘 | 魔竜の爪牙 | 32 | 69~499 | 他の武装に干渉せず撃てるミサイル バースト中:弾数48に増加 | |
| サブ格闘 | 魔竜の翼 | - | - | Nで宙返り、左右で入力方向に1回転しながら移動 サブ格進化時機動力向上 | |
| サブ格連動 魔竜の翼【ミサイル】 |
2 | 39~488 | 移動時にミサイル2発射出。1凸で誘導切り追加 バースト中:弾数無制限 | ||
| サブ射進化後 後サブ射派生 コンチェルト |
1 | 120~ | 滑空しながら地上へ照射 バースト中:爆風追加 | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 後格闘 | バリエーション | 後 | - | 210 | 横鞭。当てると格闘の進化ゲージ増加 |
| 格闘進化後 後格闘連動 バリエーション【ミサイル】 |
1 | 63~488 | 尻尾のビットを設置してミサイル連射 | ||
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 FMD/SB |
備考 | |
| バーストアタック | 終焉の竜詩 | - | / | 相手を打ち上げて照射 | |
| 後バーストアタック | 黄昏の協奏 | - | //916 | 5凸で解禁、飛び上がって巨大な爆風付き照射 | |
| 特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| パッシブスキル | 不滅の竜 | - | - | 各武装の使用回数/ヒット回数に応じて武装が進化 スターバースト時に全武装が限界進化状態に強化、終了後ゲージ25回収 | |
解説&攻略
2025/01/23アップデートで登場した、ヴァルキアに続く2人目の「戦争マシン」陣営のキャラ。
自身の身長よりも大きい大型ライフルに肩の大型キャノンを装備し、『竜』の名に違わず尻尾が生えている。他キャラに比べブーストダッシュ時の体勢が低いので、ダッシュ時は正に竜のように見える。
また頭の角か背負いものかは不明だが、ヴァルキアほどではないにしろ少しだけ食らい判定が大きい模様。
後このゲーム随一の露出度が高い格好をしている。
自身の身長よりも大きい大型ライフルに肩の大型キャノンを装備し、『竜』の名に違わず尻尾が生えている。他キャラに比べブーストダッシュ時の体勢が低いので、ダッシュ時は正に竜のように見える。
また頭の角か背負いものかは不明だが、ヴァルキアほどではないにしろ少しだけ食らい判定が大きい模様。
3コストのほぼ純粋な射撃特化キャラ。
後格の鞭以外は格闘まで全て射撃武装で構成されている。
高性能なメインに単発ダウンのサブ射、動作に干渉しない格闘のミサイルにメインへキャンセル可能な特殊移動(連動ミサイル付)、とこれだけでも優秀な射撃が揃っているが、
最大の特徴は『各種武装使用時にゲージが蓄積し100になるとその武装が強化される』特殊仕様。
メインには爆風が発生するようになり、3列照射である後サブ射が解禁、格闘のミサイルは増え連動ビットも追加され更に強烈な射撃戦を展開可能に。
トドメに覚醒中は更に武装強化。この状態での射撃圧は最早3コスト最強と言っても過言では無く、正に『魔竜』の如き強さを発揮する。
だが赤ロック距離は上位コストの万能機水準と同じであり、武装のイメージに反し間合いは割と近めに陣取る必要がある。
後格の鞭以外は格闘まで全て射撃武装で構成されている。
高性能なメインに単発ダウンのサブ射、動作に干渉しない格闘のミサイルにメインへキャンセル可能な特殊移動(連動ミサイル付)、とこれだけでも優秀な射撃が揃っているが、
最大の特徴は『各種武装使用時にゲージが蓄積し100になるとその武装が強化される』特殊仕様。
メインには爆風が発生するようになり、3列照射である後サブ射が解禁、格闘のミサイルは増え連動ビットも追加され更に強烈な射撃戦を展開可能に。
トドメに覚醒中は更に武装強化。この状態での射撃圧は最早3コスト最強と言っても過言では無く、正に『魔竜』の如き強さを発揮する。
だが赤ロック距離は上位コストの万能機水準と同じであり、武装のイメージに反し間合いは割と近めに陣取る必要がある。
十全に力を発揮するには弾を撃ち続ける必要があり、余裕がある時は撃てるものは撃って強化ゲージを貯めておきたい。
開幕にサブ格→ミサイル→サブ格→ミサイルはもはや様式美。
放っておくと質の高い弾を飛ばし続けながら進化するという圧を盤面にかけ、追わせて得意の中距離迎撃で取るという流れを得意とする。
開幕にサブ格→ミサイル→サブ格→ミサイルはもはや様式美。
放っておくと質の高い弾を飛ばし続けながら進化するという圧を盤面にかけ、追わせて得意の中距離迎撃で取るという流れを得意とする。
一方で機動力がコストの割にあまり高くなく、迎撃主体の自衛を要求される都合上、ストイックで基本に忠実な射撃戦を求められる場面が多いのが難点。
進化前は押しつけや事故待ちの期待値がある武装に案外乏しく、弾持ちも特別良くは無い。ゲーム的に横方向への射撃誘導が弱く、サブ射撃でさえ横ブーストに被せるのが難しいこともあり、命中性は伸び悩む。
一番の理想展開が「進化を終わらせた上で先落ちする」というのもかなり難解で相方への負担も重く、ハマれば無類の強さだが自身にも相方にも十分なゲーム理解と連携が求められる。
また格闘機耐性自体は悪くないが、寄られる前に寝かすタイプなので懐に入られると脆い。
派手な見た目の割に雑に垂れ流して戦果を出せるキャラではなく、安定して勝つには圧で追わせて牽制で動かし、そして主力武装で狙って取るという基礎的な流れへの理解と、その流れを確実に実行するプレイヤースキルが必要とされる。
進化前は押しつけや事故待ちの期待値がある武装に案外乏しく、弾持ちも特別良くは無い。ゲーム的に横方向への射撃誘導が弱く、サブ射撃でさえ横ブーストに被せるのが難しいこともあり、命中性は伸び悩む。
一番の理想展開が「進化を終わらせた上で先落ちする」というのもかなり難解で相方への負担も重く、ハマれば無類の強さだが自身にも相方にも十分なゲーム理解と連携が求められる。
また格闘機耐性自体は悪くないが、寄られる前に寝かすタイプなので懐に入られると脆い。
派手な見た目の割に雑に垂れ流して戦果を出せるキャラではなく、安定して勝つには圧で追わせて牽制で動かし、そして主力武装で狙って取るという基礎的な流れへの理解と、その流れを確実に実行するプレイヤースキルが必要とされる。
総括して武装性能こそ高いが強化完了までの足回りは悪く、崩れるときは一瞬で崩れる上級者向けキャラ。
魔竜の力をうまく手懐け勝利を掴みたい。
魔竜の力をうまく手懐け勝利を掴みたい。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃・各種サブ格闘・進化後後サブ射撃
- サブ射撃→各種サブ格闘
- 各種サブ格闘→メイン射撃・サブ射撃・進化後後格闘
- 進化後後格闘→各種サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 魔竜、羽ばたく | 「サブ格闘」で連動ミサイル発射時に誘導切り追加 |
| 2凸 | 悔恨、終わりなき | 「メイン射撃」の弾数+2 |
| 3凸 | 進化、終焉の時まで | 各武装命中時にゲージ追加回収 |
| 4凸 | 魔竜、羽ばたく+ | 任意の「サブ格闘」から「サブ格闘」へキャンセル追加 |
| 5凸 | 過去、別れを告げる | 「後バーストアタック」解禁 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
弾数有り時のサブ格闘に誘導切りが付随する。
サブ格闘は進化が強力なため多用する必要があり、これがあるかないかで生存性が大きく変わる。必須。
★★★★★
弾数有り時のサブ格闘に誘導切りが付随する。
サブ格闘は進化が強力なため多用する必要があり、これがあるかないかで生存性が大きく変わる。必須。
2凸
★★★★★
メイン弾数そこそこ+常時リロとはいえ、キャンセルルートの関係で酷使するので弾数+の影響は大きい。ここもほぼ必須…というか3凸効果が必須レベルで強力なためどのみち通過する。
★★★★★
メイン弾数そこそこ+常時リロとはいえ、キャンセルルートの関係で酷使するので弾数+の影響は大きい。ここもほぼ必須…というか3凸効果が必須レベルで強力なためどのみち通過する。
3凸
★★★★★
必須。数字的には微々たるものでも「塵も積もれば山となる」の言葉通りに、事故らせるだけでも進化を加速させることが出来る。
特に恩恵が大きいのは狙って当てることの多く、1発でも当てれば1発分短縮されるサブ射撃と、
進化時の効果が強力かつ当てたときのゲージ上昇幅が大きいサブ格闘だろう。サブ格がアプデで単発ミサイル系になったのも追い風。
遠い凸数ではあるが被弾が多くなってしまう慣れてないプレイヤーほどむしろ重要度は上がる。
★★★★★
必須。数字的には微々たるものでも「塵も積もれば山となる」の言葉通りに、事故らせるだけでも進化を加速させることが出来る。
特に恩恵が大きいのは狙って当てることの多く、1発でも当てれば1発分短縮されるサブ射撃と、
進化時の効果が強力かつ当てたときのゲージ上昇幅が大きいサブ格闘だろう。サブ格がアプデで単発ミサイル系になったのも追い風。
遠い凸数ではあるが被弾が多くなってしまう慣れてないプレイヤーほどむしろ重要度は上がる。
4凸
後衛時★★☆☆☆、前衛時★★★★☆
ここに関してはプレイスタイルによって評価が分かれる。
下サブ射の弾を主に後ろから照射ビームとして流すようであればほぼ不要。
対してサブ格闘下サブ派生をメインに使い前に出るようであればそこからキャンセルしてNサブ格闘→メインと追撃を安定させつつ隙を大幅に減らせるためほぼ必須レベルへと変貌する。
そのほか2発溜まってしまったときNサブ格闘→Nサブ格闘で高速で進化ゲージを溜められるため基本的にはあった方がいい。
5凸
★★☆☆☆
通常時のバーストアタックがほぼ自衛用とはいえど役割と噛み合わず弱いため、明確に攻めに使える下バーストアタック追加は強力。
しかし覚醒中しか使えず元から強力な下サブ射撃を備えるためコスト対効果はそこまで大きくない。
4凸後まだ余裕があるプレイヤー向け。
後衛時★★☆☆☆、前衛時★★★★☆
ここに関してはプレイスタイルによって評価が分かれる。
下サブ射の弾を主に後ろから照射ビームとして流すようであればほぼ不要。
対してサブ格闘下サブ派生をメインに使い前に出るようであればそこからキャンセルしてNサブ格闘→メインと追撃を安定させつつ隙を大幅に減らせるためほぼ必須レベルへと変貌する。
そのほか2発溜まってしまったときNサブ格闘→Nサブ格闘で高速で進化ゲージを溜められるため基本的にはあった方がいい。
5凸
★★☆☆☆
通常時のバーストアタックがほぼ自衛用とはいえど役割と噛み合わず弱いため、明確に攻めに使える下バーストアタック追加は強力。
しかし覚醒中しか使えず元から強力な下サブ射撃を備えるためコスト対効果はそこまで大きくない。
4凸後まだ余裕があるプレイヤー向け。
総評としては、1~3凸はメインで運用するには外しても外しきれない内容の為、3凸がスタートラインといえる。
4凸に関しては個人差が出るが、そもそもここまで来たら4凸で止める理由もないので、もし余裕があるなら完凸まで行ってしまい、満天賦報酬まで貰ってしまおう。
著者個人としてはL2D絵がスケベなので完凸をオススメしたい。
4凸に関しては個人差が出るが、そもそもここまで来たら4凸で止める理由もないので、もし余裕があるなら完凸まで行ってしまい、満天賦報酬まで貰ってしまおう。
著者個人としてはL2D絵がスケベなので完凸をオススメしたい。
パッシブスキル
不滅の竜
[特殊リロード]
ラインの強さに直結する強化スキル。
ラインの強さに直結する強化スキル。
各武装に実質的な強化ゲージとなるサブ弾薬(100)が設けられており、出撃時は弾数0でスタート。
各武装の使用回数(3凸後はヒットにより追加加算)に応じてサブ弾薬が増加し、100まで溜まるとその武装が進化状態になり性能が強化されたり、新しい動作が解禁されたりする。
各武装の使用回数(3凸後はヒットにより追加加算)に応じてサブ弾薬が増加し、100まで溜まるとその武装が進化状態になり性能が強化されたり、新しい動作が解禁されたりする。
| 武装欄 | 強化効果 |
|---|---|
| メイン射撃 | メイン射撃:威力増加・爆風付与 |
| サブ射撃 | 後サブ射撃:解禁 特格後サブ派生:解禁 |
| 格闘 | 格闘:16連射に強化 後格闘:ミサイル追加 |
| サブ格闘 | メイン:ビット突撃追加 サブ射撃:ビット拡散突撃追加 ※機動力:増加 |
※ゲーム内武装欄では言及されていない効果
スターバースト中は蓄積に関わらず全ての武装が限界進化状態になり、通常の進化以上の性能になる。ただしバースト中に使用した武装は進化ゲージに影響を与えない。
バーストが終了すると限界進化は解除されるが、覚醒落ちせずにバーストを終えた場合全武装のカウントが25増加する。
バーストが終了すると限界進化は解除されるが、覚醒落ちせずにバーストを終えた場合全武装のカウントが25増加する。
進化した武装は被撃墜後も進化状態のまま復帰するが、進化ゲージを貯めきれなかった武装は0から貯め直しとなる。覚醒前に75以上100未満で覚醒落ちした場合も同様。
進化ゲージの上昇量、および進化に必要な攻撃数一覧
進化必要数は撃った弾がフルヒットした場合の最短攻撃数
進化必要数は撃った弾がフルヒットした場合の最短攻撃数
| 武装 | 増加量(凸効果) | 進化必要数 | |
|---|---|---|---|
| 発射のみ | 凸効果含み | ||
| メイン射撃 | +4(+2) | 25 | 17 |
| サブ射撃 | +14(+2x2) | 8 | 5 |
| 格闘 | 1発につき+1(+1) | 100 | 50 |
| 後格闘 | ヒットで10(+5) | 10 | 7 |
| 弾消費時各サブ格闘 | 8(+1x4) | 13 | 8 |
| スターバースト終了後 | 全武装+25 | ||
時限式でも被ダメージ加算でも無く弾を撃つ事で溜まるのがメリットでありデメリット(後格闘の鞭に関しては格闘と同じサブ弾薬をヒット時のみで加算)。
ヒットに関わらず適宜武装を撒いていく必要があり、酷使するメインは自然と進化させやすいが各種サブ武装は出し惜しみすると実は溜まってなかった…となりがち。特にサブ格闘は機動力が強化される都合上進化してなかった場合かなり苦しい展開になる。
理想的なのは全武装リロード中状態を維持するように回すことである。
ヒットに関わらず適宜武装を撒いていく必要があり、酷使するメインは自然と進化させやすいが各種サブ武装は出し惜しみすると実は溜まってなかった…となりがち。特にサブ格闘は機動力が強化される都合上進化してなかった場合かなり苦しい展開になる。
理想的なのは全武装リロード中状態を維持するように回すことである。
更には全武装進化前の覚醒は覚醒落ちは厳禁であるもののなるべく早急に覚醒し終了後の進化を狙いたいという矛盾を孕むキャラであるため、覚醒周りは他キャラ以上にプレイヤーの腕と判断が重要になる。
下手に覚醒落ちして覚醒も進化も無しで帰ってくるよりは覚醒を温存し一時的とは言え全武装進化と全覚醒で再出撃した方がずっと強力である。ズンダで落ちない500辺りが一応の半覚耐久ボーダーラインか。
下手に覚醒落ちして覚醒も進化も無しで帰ってくるよりは覚醒を温存し一時的とは言え全武装進化と全覚醒で再出撃した方がずっと強力である。ズンダで落ちない500辺りが一応の半覚耐久ボーダーラインか。
- 3凸後
ヒットでゲージが増えるようになったとはいえ基本的なムーブは3凸前と変わりなく、ヒット如何に関わらずばら撒きすることを推奨。
ただ重要なのは追撃で、メインのヒット確信が取れた際はなるべくサブ格闘を入れ込みしミサイルを当てていきたい。
適当に撃ってもわりと当たるサブ射撃と異なりサブ格闘は生当てが困難で、そのためかミサイルhit時の上昇量もかなり盛られている。
総じて3凸と無凸の最大の違いはサブ格闘の進化速度だろう。可能な限りヒットを狙う立ち回りをするとその真価を活かすことができる。
ただ重要なのは追撃で、メインのヒット確信が取れた際はなるべくサブ格闘を入れ込みしミサイルを当てていきたい。
適当に撃ってもわりと当たるサブ射撃と異なりサブ格闘は生当てが困難で、そのためかミサイルhit時の上昇量もかなり盛られている。
総じて3凸と無凸の最大の違いはサブ格闘の進化速度だろう。可能な限りヒットを狙う立ち回りをするとその真価を活かすことができる。
被弾では一切溜まらない。ガン攻めされて弾を撒く余裕が無くなった場合は全武装未強化で1落ちもあり得るので相方の理解も求められる。
射撃武器
射撃特化キャラよろしく、高性能なものが揃っている。
格闘のミサイルを除く、全行動からサブ格闘にキャンセル可能。
格闘のミサイルを除く、全行動からサブ格闘にキャンセル可能。
【メイン射撃】魔竜の咆哮
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
「発射」
手に持つ大型ライフルで射撃。進化すると砲身が展開する。
弾速が他のBRより僅かに速い他、少しだけ判定が大きいようだが微妙なところ。
「発射」
手に持つ大型ライフルで射撃。進化すると砲身が展開する。
弾速が他のBRより僅かに速い他、少しだけ判定が大きいようだが微妙なところ。
素直なビームだが、大型ライフルという特性上振り向き撃ちになりやすく、基本自機の真横付近からは背中側は振り向くと考えた方が良い。
これは長砲身故に銃口が敵に近いのが理由で、射角そのものは普通 (前方180°ちょっと)。
また砲身には判定がないので密着だと当たらない。相手に接触した上でレバーを相手側に入れながら撃つぐらいでないと再現されないが、接近戦の際は注意。
これは長砲身故に銃口が敵に近いのが理由で、射角そのものは普通 (前方180°ちょっと)。
また砲身には判定がないので密着だと当たらない。相手に接触した上でレバーを相手側に入れながら撃つぐらいでないと再現されないが、接近戦の際は注意。
ゲーム内説明にもある通り空撃ちが出来る。
サブ格闘の特殊移動からメインで空撃ちをした場合でも、弾数が有る時と同様に慣性を維持したまま移動が出来る。
ただ空撃ちからは一切のキャンセルが出ないので注意。
サブ格闘の特殊移動からメインで空撃ちをした場合でも、弾数が有る時と同様に慣性を維持したまま移動が出来る。
ただ空撃ちからは一切のキャンセルが出ないので注意。
キャンセルの関係と移動撃ちできるまともな射撃がこれしかないので依存度が高い。
色々と酷使される武装ではあるが、リロード自体は普通で息切れしやすいので弾数管理は慎重に。2凸で弾数が2増える効果が重要なのはこの点が大きい。
色々と酷使される武装ではあるが、リロード自体は普通で息切れしやすいので弾数管理は慎重に。2凸で弾数が2増える効果が重要なのはこの点が大きい。
ラインの武装で一番メスを入れられ続けた武装でもあり、初期は進化段階に応じた弾速向上も相まって全キャラ最強のメイン射撃だったが、現在はやや取り回しにクセがある普通のBR程度に収まっている。
かつてのように胡散臭い当て方はし辛いので、進化との兼ね合いも意識しつつ狙い撃っていきたい。
かつてのように胡散臭い当て方はし辛いので、進化との兼ね合いも意識しつつ狙い撃っていきたい。
【メイン射撃進化後】魔竜の咆哮
ビーム部分:[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
爆風部分:[ダウン][ダウン値:20][補正率:-10%]
進化後はダメージが増加し、地形に着弾すると小爆風が発生する。
爆風部分がダウン属性のため、打ち下ろすように使えばメイン1発で相手を転ばせることができる。ただし浮くため追撃の癖はやや変わる。
進化前と同様にサブ射撃にキャンセル可能で、後述の格闘ミサイルを撃ちながら射撃が可能。
爆風はそこそこの威力の割に補正率が軽いため、爆風部分のみヒットした際は追撃でのダメージが良く伸びる。
爆風部分:[ダウン][ダウン値:20][補正率:-10%]
進化後はダメージが増加し、地形に着弾すると小爆風が発生する。
爆風部分がダウン属性のため、打ち下ろすように使えばメイン1発で相手を転ばせることができる。ただし浮くため追撃の癖はやや変わる。
進化前と同様にサブ射撃にキャンセル可能で、後述の格闘ミサイルを撃ちながら射撃が可能。
爆風はそこそこの威力の割に補正率が軽いため、爆風部分のみヒットした際は追撃でのダメージが良く伸びる。
爆風は自身に対しても判定がある。
建物に当てて自爆しあえてダウンする事で自衛にも使うことが可能…と言えば聞こえはいいが実際は地面や建物にヒットした際の意図しない爆風でダウンしてしまうということである。
特に大きな柱があるステージやS覚醒中の起き攻め時は要注意。
補正率が良い事が災いし、自爆中に相手に拾われてしまうと手痛いダメージを貰ってしまう。
建物に当てて自爆しあえてダウンする事で自衛にも使うことが可能…と言えば聞こえはいいが実際は地面や建物にヒットした際の意図しない爆風でダウンしてしまうということである。
特に大きな柱があるステージやS覚醒中の起き攻め時は要注意。
補正率が良い事が災いし、自爆中に相手に拾われてしまうと手痛いダメージを貰ってしまう。
バースト中は爆風が更に拡大する。
S覚醒で連射した際、メイン→爆風→爆風→メインの順にヒットするとそれだけで700近くのダメージが出る。
ラインの射撃戦を支える影の立役者である。
S覚醒で連射した際、メイン→爆風→爆風→メインの順にヒットするとそれだけで700近くのダメージが出る。
ラインの射撃戦を支える影の立役者である。
【サブ格闘進化後/メイン射撃連動】魔竜の翼【ビット突撃】
[よろけ][ダウン値:30x2][補正率:-20%x2]
サブ格闘進化で開放。
随伴する2機のビットがメイン射撃発射に合わせて突撃するファンネル属性の攻撃。
両翼から飛んでいくがまっすぐ飛び込むので迎撃での信頼性は高くなく、ビットというよりはミサイルと考えるべき。
銃口補正は終わっているが案外横誘導はよく、そこそこ曲がってくれるが途中から誘導が強くなるタイプなので中距離以遠向き。
爆風で浮いたところにもだいたい当たる。
ファンネル系ゆえに独自の赤ロックを持つらしく、敵機直上にいる際などメインが射角外で緑ロックの場合にビットのみ命中することがある。
サブ格闘進化で開放。
随伴する2機のビットがメイン射撃発射に合わせて突撃するファンネル属性の攻撃。
両翼から飛んでいくがまっすぐ飛び込むので迎撃での信頼性は高くなく、ビットというよりはミサイルと考えるべき。
銃口補正は終わっているが案外横誘導はよく、そこそこ曲がってくれるが途中から誘導が強くなるタイプなので中距離以遠向き。
爆風で浮いたところにもだいたい当たる。
ファンネル系ゆえに独自の赤ロックを持つらしく、敵機直上にいる際などメインが射角外で緑ロックの場合にビットのみ命中することがある。
爆風が無い状態でもメイン1発+ビット2発命中で強制ダウンまで持っていくことが可能だが、
ビット自体はそれなり程度の弾速なため、当たればラッキーと思えば良いだろう。
ビット自体はそれなり程度の弾速なため、当たればラッキーと思えば良いだろう。
なおトレーニングモードでだけ、敵が撃墜から復帰した後は明後日の方向にとんでいくバグが有る。
1vs1の実戦でも起きないので処理が違うのだろうか
1vs1の実戦でも起きないので処理が違うのだろうか
【サブ射撃】魔竜の吐息
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100(50x2)][補正率:20%(-40%x2)]
「墜ちろ」
足を止めバックパックのキャノンから左右2本の太めのビームを放つ。進化時はバックパックから砲身が展開される。
2発両ヒットで強制ダウン。
進化してもこれの性能自体は変化しないが、後述の後サブ射撃が解放される。
「墜ちろ」
足を止めバックパックのキャノンから左右2本の太めのビームを放つ。進化時はバックパックから砲身が展開される。
2発両ヒットで強制ダウン。
進化してもこれの性能自体は変化しないが、後述の後サブ射撃が解放される。
弾速が早めで縦の誘導が強い。判定は大きめ。ただ横方向は全てが悲惨レベルで弱い。特に銃口補正が皆無なので生当て性能はかなり低い。
軸合わせや着地に重ねる、キャンセルルートを駆使するなど当て方の工夫は必要で、正直3コスの武器としてはかなり微妙な性能。
基本的に初動に噛み合わない限り相手の斜め前BDすらまともに取れないが、如何にこれを当てられるかが戦況に直結する。
発生も12Fと多少溜めるので、迎撃には引き付けるよりも先出しで撃ちたい。
銃口補正はそれなりで、弾の大きさを活かすのがキモ。
軸合わせや着地に重ねる、キャンセルルートを駆使するなど当て方の工夫は必要で、正直3コスの武器としてはかなり微妙な性能。
基本的に初動に噛み合わない限り相手の斜め前BDすらまともに取れないが、如何にこれを当てられるかが戦況に直結する。
発生も12Fと多少溜めるので、迎撃には引き付けるよりも先出しで撃ちたい。
銃口補正はそれなりで、弾の大きさを活かすのがキモ。
特に初期状態における自衛の要なので大事に扱いたい武装だが、常時リロードで奪ダウンや追撃、カットに着地取りと出番が多いのである程度景気良く使おう。
基本的にメインと並んで勝手に進化する武装で、弾数管理にだけは気を配ろう。
7発だと進化ゲージ98と微妙に足りないが、3凸時は1ヒットでもすれば7発で完了出来る為、特に追加回収効果の恩恵が大きい武装でもある。
基本的にメインと並んで勝手に進化する武装で、弾数管理にだけは気を配ろう。
7発だと進化ゲージ98と微妙に足りないが、3凸時は1ヒットでもすれば7発で完了出来る為、特に追加回収効果の恩恵が大きい武装でもある。
限界進化時は素早く2連射する動作になり弾速もかなり向上。
通常時より更に当てやすくなり、左右どちらかのヒットでも強制ダウンが取れるようになる。
ただし1発あたりのダウン値は変わらないため、命中確信であれば1セット撃った時点でキャンセルしても構わない。
通常時より更に当てやすくなり、左右どちらかのヒットでも強制ダウンが取れるようになる。
ただし1発あたりのダウン値は変わらないため、命中確信であれば1セット撃った時点でキャンセルしても構わない。
2025/08/28アップデートで弾速が向上。発生の遅さは相変わらずだが他単発ダウン射撃と比べてもかなり速くなり、着地取り及び移動の初動狩りとしてより頼れるようになった。
【サブ格闘進化後/サブ射撃連動】魔竜の翼【回転斬り】
[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
サブ格闘進化で開放。
サブ射撃入力に合わせて、ビットが刃を展開しながら斜め方向にゆっくり突撃する。
多段ヒットでよろけと、弾の性質はブーメラン系の仕様。
サブ格闘進化で開放。
サブ射撃入力に合わせて、ビットが刃を展開しながら斜め方向にゆっくり突撃する。
多段ヒットでよろけと、弾の性質はブーメラン系の仕様。
Vの字に飛んで相手の横移動を狩る挙動。射程限界に到達すると旋回して戻ってくる。
射程が赤ロック限界より短く弾速も遅めで、比較的近い距離でサブ射撃を横に回避した敵や、
ロック外から突っ込んできた相手にヒットするが、狙って当てれる攻撃では無い。
こちらもメイン連動と同様に当たったらラッキーと思おう。
ロック外から突っ込んできた相手にヒットするが、狙って当てれる攻撃では無い。
こちらもメイン連動と同様に当たったらラッキーと思おう。
【サブ射撃進化後/後+サブ射撃】プレリュード
[常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100(5x20][補正率:20%(-4%x20)]
「エネルギー、放出」
サブ射撃進化で使用可能。
ライフルを正面に向け、キャノンと共に3本の照射ビームを撃つ。
キャノンから撃つビームは少し外向きに向けているため、かなり引っ掛けやすい。
また見た目よりも判定が大きく(分かりづらいがビーム周囲のエフェクト部分にも判定がある模様)、特に下は胡散臭い喰い方をすることも。
発生も弾速も標準的で素直に扱えるが、唯一銃口補正だけは弱いので当て感に変なクセが有る。ダメ確定もやや遅め。
入力直後からリロードが始まるので字面よりは少しだけ回転率が良い。
「エネルギー、放出」
サブ射撃進化で使用可能。
ライフルを正面に向け、キャノンと共に3本の照射ビームを撃つ。
キャノンから撃つビームは少し外向きに向けているため、かなり引っ掛けやすい。
また見た目よりも判定が大きく(分かりづらいがビーム周囲のエフェクト部分にも判定がある模様)、特に下は胡散臭い喰い方をすることも。
発生も弾速も標準的で素直に扱えるが、唯一銃口補正だけは弱いので当て感に変なクセが有る。ダメ確定もやや遅め。
入力直後からリロードが始まるので字面よりは少しだけ回転率が良い。
引っ掛け性能こそ高いが、1本の判定自体は並かやや広い程度で、緑ロックだとビーム間が割とスカスカなので置きにいくにはやや頼りない。
中距離以近では単純に太いビームなので強引な当て方も狙えるが、派手な見た目とは裏腹にしっかり狙い撃つ古き良き撃ち方が基本。
中距離以近では単純に太いビームなので強引な当て方も狙えるが、派手な見た目とは裏腹にしっかり狙い撃つ古き良き撃ち方が基本。
サブ格闘進化時は翼からも細いビームを照射する。
キャノンよりも更に外側に向けるため、引っ掛け性能が更にアップする。
細いからといってダメージが下がるわけでもなく、しっかりダメージが出せる。
キャノンよりも更に外側に向けるため、引っ掛け性能が更にアップする。
細いからといってダメージが下がるわけでもなく、しっかりダメージが出せる。
限界進化中は更に着弾時爆風が追加。3本のビームそれぞれから爆風が出るため制圧力が凄まじいことになる。
メインと並び爆風を活かした押し付けはさらに凶悪。
メインと並び爆風を活かした押し付けはさらに凶悪。
アプデで銃口性能が向上。上下の追従が多少マシになったものの、3コスが持つ照射としては相変わらず弱い部類。
近距離のクソビー気味な狙いがやや少なくなった程度で、理不尽な押しつけは無理。
後述のサブ格闘下サブ射撃程の押し付け力は無いが上を取られた際の択としては使える。
代わりにサブ格闘進化後の細ビームの弾速低下により引っ掛け性能はやや下がった為注意。
近距離のクソビー気味な狙いがやや少なくなった程度で、理不尽な押しつけは無理。
後述のサブ格闘下サブ射撃程の押し付け力は無いが上を取られた際の択としては使える。
代わりにサブ格闘進化後の細ビームの弾速低下により引っ掛け性能はやや下がった為注意。
【サブ格闘】魔竜の翼
[常時リロード:5秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:25(弾頭・爆風)/1発][補正率:75%(弾頭・爆風)/1発]
「遅い」
レバー入れで挙動が変わる特殊移動。
弾数がある時に入力するとミサイルを撃つが、ない時でも移動はそのまま可能。
OH中は使用不可能。ブースト消費もステップ2回分ほどとかなり重たい部類。
メイン・サブ射撃・後サブ射撃をキャンセル可能で、4凸でサブ格闘からサブ格闘への直接キャンセルが追加される。
更にここから全ての武装にキャンセル可能。
「遅い」
レバー入れで挙動が変わる特殊移動。
弾数がある時に入力するとミサイルを撃つが、ない時でも移動はそのまま可能。
OH中は使用不可能。ブースト消費もステップ2回分ほどとかなり重たい部類。
メイン・サブ射撃・後サブ射撃をキャンセル可能で、4凸でサブ格闘からサブ格闘への直接キャンセルが追加される。
更にここから全ての武装にキャンセル可能。
1凸後は連動ミサイルの弾数がある時に使った場合限り、誘導切りの効果が付随。
なおブースト消費が重く(BDの約2倍)、多用すると被弾の元となる。
なおブースト消費が重く(BDの約2倍)、多用すると被弾の元となる。
進化後はバックパックのブースターが展開され、2基のビットが左右に展開される。
ビットは前述の通りメインや各サブに応じて連動攻撃を行う。
ゲーム内に記載は無いが、サブ格闘を進化させると本体の機動力が上昇する。
ビットは前述の通りメインや各サブに応じて連動攻撃を行う。
ゲーム内に記載は無いが、サブ格闘を進化させると本体の機動力が上昇する。
またキャンセル時の慣性の乗りが強くなる。
通常時はBD回数以外2コスト水準の機動力だが、サブ格闘が進化した場合は3コストの上位相応(ケルビムと同等)まで向上する。
通常時はBD回数以外2コスト水準の機動力だが、サブ格闘が進化した場合は3コストの上位相応(ケルビムと同等)まで向上する。
本キャラを象徴する武装であり、上述の通り1凸後に付く誘導切り効果の関係で非常に重要な武装。
無凸だと利便性が天地の差がある為ラインを使用する上では必ず1凸はしておこう。
無凸だと利便性が天地の差がある為ラインを使用する上では必ず1凸はしておこう。
ミサイルの性能がアプデで変更され、弾速が遅い代わりにそれなりに誘導し起爆時に小規模爆風を発生させる大型ミサイル2発になった。修正前と違いメインからダウンまで持っていく性能は向上したが、生当て性能自体はトントンと言ったところ。爆風には一応自爆判定があり2発ヒットで80ダメ程で寝る事は出来る。
その為、基本的に当てに行く武装というよりは『この動きをする』ための武装である。
ただし進化前でメインのヒット確信ができた場合は進化ゲージ回収のため積極的に狙っていきたい。その場合ダウン値が低めかつヒットが安定しないので通常のズンダや追撃と同じように追加で弾を送りダウンをきっちり取ろう。
ただし進化前でメインのヒット確信ができた場合は進化ゲージ回収のため積極的に狙っていきたい。その場合ダウン値が低めかつヒットが安定しないので通常のズンダや追撃と同じように追加で弾を送りダウンをきっちり取ろう。
上述にある様に全射撃からキャンセルが可能、格闘のミサイルも同時にばらまくことが可能なので、上手く利用することによって圧倒的な弾幕を形成することが可能。
そして、限界進化時=覚醒中は弾数制限が無くなり、ブーストが続く限りミサイルをばら撒きながら動き続けることが出来る。Sバーストと組み合わせることによって他キャラが出来ない射撃の圧を押し付けることが出来る。
とはいえ効果としてはやや地味なので忘れても構わない
そして、限界進化時=覚醒中は弾数制限が無くなり、ブーストが続く限りミサイルをばら撒きながら動き続けることが出来る。Sバーストと組み合わせることによって他キャラが出来ない射撃の圧を押し付けることが出来る。
キャンセルが無ければニュートラル/左右入力どちらも慣性を消してストンと落ちるが、基本隙だらけなのでキャンセル前提。
- 【Nサブ格闘】宙返り
大きく浮上し、宙返りで少し後ろに下がる。
メインC無しだと後退こそするがただ高度が上がるだけなので、単独で機能する行動ではない。
メインCで落下慣性がかかる他、この行動自体が僅かだが慣性の影響を受ける。そのため前方向に慣性がかかっていると後退距離が短くなり、後ろ方向だとより後退するようになる。
とはいえもともとの移動距離が意外と小さいので小ネタレベルだが、進化時の後格闘からのキャンセルなど強行動と言えるパターンもある。格闘回避で使う場合はステップを入れてから使うと盤石になる。
高度がある場合でも2回ほどメインを挟んで行えば擬似的な落下テクとしても機能するが、つなぎのメインCには微ディレイが必要
また格闘のミサイルを入れる場合メインより早いと落下慣性がかかりきらないことがある。やや遅らせサブ格闘よりメイン発生に入れ込むこと。
メインCで落下慣性がかかる他、この行動自体が僅かだが慣性の影響を受ける。そのため前方向に慣性がかかっていると後退距離が短くなり、後ろ方向だとより後退するようになる。
とはいえもともとの移動距離が意外と小さいので小ネタレベルだが、進化時の後格闘からのキャンセルなど強行動と言えるパターンもある。格闘回避で使う場合はステップを入れてから使うと盤石になる。
高度がある場合でも2回ほどメインを挟んで行えば擬似的な落下テクとしても機能するが、つなぎのメインCには微ディレイが必要
また格闘のミサイルを入れる場合メインより早いと落下慣性がかかりきらないことがある。やや遅らせサブ格闘よりメイン発生に入れ込むこと。
誘導切り効果を活かしつつキャンセルを駆使して「繋ぐ」ための武装としての適性も高い。
ミサイルも正面に飛ばすため、迎撃含め当てに行くならこちら。
ミサイルも正面に飛ばすため、迎撃含め当てに行くならこちら。
- 【横サブ格闘】側転移動
レバー入力方向に回転しながら斜め前に移動する。
移動方向が非常に絶妙で、横移動というよりは前進という形容のほうが近く、移動量自体もそこそこレベル。
またメインCでは上昇慣性を消さない。これは落下の軌道が読まれやすくなると言う事でもあり、セットプレイを外した時のリスクが高い。
一方で横サブ格闘から格闘ミサイルを撃った場合、通常の横サブ格の落下軌道で降りることが出来る。
また、この移動特性を利用してサーチ替えで使えばかなりの距離を移動出来る。特に格闘キャラにハメられそうな時はNサブ格闘以上に離脱択として重宝する。
移動方向が非常に絶妙で、横移動というよりは前進という形容のほうが近く、移動量自体もそこそこレベル。
またメインCでは上昇慣性を消さない。これは落下の軌道が読まれやすくなると言う事でもあり、セットプレイを外した時のリスクが高い。
一方で横サブ格闘から格闘ミサイルを撃った場合、通常の横サブ格の落下軌道で降りることが出来る。
また、この移動特性を利用してサーチ替えで使えばかなりの距離を移動出来る。特に格闘キャラにハメられそうな時はNサブ格闘以上に離脱択として重宝する。
メイン含め押し付けを狙う展開で重宝するが、赤ロ保存があるとはいえ進化メインでないと圧力は低い。
他にもメインの射角コントロール等使えば使うほど味がするが、Nサブ格闘より安定を取りづらいので雑に乱発しないようにしたい。
軌道上ミサイルヒットはカス当たり気味だが、視点いじりにもなるので押し付けには悪くない。
他にもメインの射角コントロール等使えば使うほど味がするが、Nサブ格闘より安定を取りづらいので雑に乱発しないようにしたい。
軌道上ミサイルヒットはカス当たり気味だが、視点いじりにもなるので押し付けには悪くない。
【サブ射進化後/後サブ射派生】コンチェルト
[後ろサブと弾数共有][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:45(15x3)][補正率:-%x3]
サブ射撃進化後に使用可能。
上空から前進しながらツインカノンとライフルでビームを地上に向け照射する。4凸以降サブ格闘キャンセル可能。
ダメージこそそれなり(高度によって変化する)だが発生がとても速い。
斜め下という特異な発射角なので慣れるまではコツがいるものの、射角と射程さえ理解すれば安めの狙撃のような感覚でも運用可能。ダブロ中や前衛になっている場合など下サブがおいそれと使用できない展開では主にこちらに弾数を回すことになる。
強制ダウンまでは入らないので追撃はできるが高度が低いと相当シビア。バクステメインならほぼ確定で追撃でき500前後ほど出るが入力は忙しく隙も大きい。
4凸後はNサブ格闘キャンセル→メインでかなり安定した追撃&離脱が可能。この武装が輝き始めるのはここから。
サブ射撃進化後に使用可能。
上空から前進しながらツインカノンとライフルでビームを地上に向け照射する。4凸以降サブ格闘キャンセル可能。
ダメージこそそれなり(高度によって変化する)だが発生がとても速い。
斜め下という特異な発射角なので慣れるまではコツがいるものの、射角と射程さえ理解すれば安めの狙撃のような感覚でも運用可能。ダブロ中や前衛になっている場合など下サブがおいそれと使用できない展開では主にこちらに弾数を回すことになる。
強制ダウンまでは入らないので追撃はできるが高度が低いと相当シビア。バクステメインならほぼ確定で追撃でき500前後ほど出るが入力は忙しく隙も大きい。
4凸後はNサブ格闘キャンセル→メインでかなり安定した追撃&離脱が可能。この武装が輝き始めるのはここから。
相手に誘導しながら移動するものの突進速度は遅い。また斜め下にはド派手にビームを撃っているものの正面や上空には無力のため悠長に遠くから前進していると簡単に射撃で落とされてしまう。
かといって相手と近すぎる状態で撃つと相手の頭上を通り抜けてからビームが発射される。ちょうどいい距離感(近距離約15m/s前後、高度差あり中距離約30m/s)で撃てば即といっていいほどの弾速で着弾するので要練習。
かといって相手と近すぎる状態で撃つと相手の頭上を通り抜けてからビームが発射される。ちょうどいい距離感(近距離約15m/s前後、高度差あり中距離約30m/s)で撃てば即といっていいほどの弾速で着弾するので要練習。
覚醒中は着弾地点に小さな爆風が発生するようになる。
爆風のサイズ自体は小さいが、移動に合わせて断続的に爆風を生成し続けるため地表近くの効果範囲がえらいことになるがその真価は爆風による追撃。
相手が地表近くでも自動で爆風がヒットするため通常時と比べダメージが格段に出しやすくなる。メイン射撃に付随する爆風と併せ範囲制圧力はとても高い。
特に覚醒中はダブロを貰いやすく後サブ射撃が撃てない試合展開も多い。総じて前衛時にお世話になる武装といえる。
爆風のサイズ自体は小さいが、移動に合わせて断続的に爆風を生成し続けるため地表近くの効果範囲がえらいことになるがその真価は爆風による追撃。
相手が地表近くでも自動で爆風がヒットするため通常時と比べダメージが格段に出しやすくなる。メイン射撃に付随する爆風と併せ範囲制圧力はとても高い。
特に覚醒中はダブロを貰いやすく後サブ射撃が撃てない試合展開も多い。総じて前衛時にお世話になる武装といえる。
【通常格闘】魔竜の爪牙
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][2発よろけ][ダウン値:8/1発][補正率:7.5%/1発]
「我の後悔を乗せて、往け」
太股部ミサイルを連射する。振り向き撃ちをせず、背を向けたままでも移動撃ち可能。
敵が正面ならやや膨らみつつ正面に、敵が背後の時は大きく上空に打ち上げてから敵を追尾する弾道になる。
射程限界は約50mほど。打ち上げた場合はミサイルが大回りして飛ぶため更に少し短くなる。
「我の後悔を乗せて、往け」
太股部ミサイルを連射する。振り向き撃ちをせず、背を向けたままでも移動撃ち可能。
敵が正面ならやや膨らみつつ正面に、敵が背後の時は大きく上空に打ち上げてから敵を追尾する弾道になる。
射程限界は約50mほど。打ち上げた場合はミサイルが大回りして飛ぶため更に少し短くなる。
基本は1タップ8連射、格闘を進化させると16連射になる。
弾幕量が増えるが、最大弾数は変わらないため2セットでリロードされる点に注意。
覚醒中は総弾数48発になり16発3セット撃てるようになる。
弾幕量が増えるが、最大弾数は変わらないため2セットでリロードされる点に注意。
覚醒中は総弾数48発になり16発3セット撃てるようになる。
ラインの隠れた強武装。なにせノーモーション武装のため赤ロック内なら振り向き撃ちを気にせずばらまける……どころか
バーストアタックを除く、ほぼ全てのアクション中、挙動に全く影響を与えることなく自由に撃つ事が可能であり、弾幕の圧を増やせる。
ただし一般的な移動撃ち可能武装のように、足を止める武装をキャンセルして落下できるわけではない。
バーストアタックを除く、ほぼ全てのアクション中、挙動に全く影響を与えることなく自由に撃つ事が可能であり、弾幕の圧を増やせる。
ただし一般的な移動撃ち可能武装のように、足を止める武装をキャンセルして落下できるわけではない。
僅かに膨らんで射出することもあり受け気味での圧が高く、かつ弾速が悪くないのでダメ稼ぎにも貢献する。
2発当たらないとよろけないが弾幕量が凄まじいためあまり関係なく、複数の弾が矢継ぎ早に当たって拘束し続けるため追撃猶予が意外に長い。
扱いとしてはキャンセルでは無い為、途中でロック変えした場合追加入力のミサイルはそちらに飛んでいく。
弾速は遅めだが、弾自体撃ち切りなので強化も見越して序盤は積極的に撒いておきたい。
2発当たらないとよろけないが弾幕量が凄まじいためあまり関係なく、複数の弾が矢継ぎ早に当たって拘束し続けるため追撃猶予が意外に長い。
扱いとしてはキャンセルでは無い為、途中でロック変えした場合追加入力のミサイルはそちらに飛んでいく。
弾速は遅めだが、弾自体撃ち切りなので強化も見越して序盤は積極的に撒いておきたい。
弾幕量もあり特に機動力が低いキャラへの圧力が尋常ではない。
やや拡散しながら飛ぶ軌道もあり命中率は地味に高め。
不意に引っ掛ける能力は高いが、その分集弾性が悪く棒立ち相手にも1斉射が全て当たることは稀。追撃は的確に行おう。
やや拡散しながら飛ぶ軌道もあり命中率は地味に高め。
不意に引っ掛ける能力は高いが、その分集弾性が悪く棒立ち相手にも1斉射が全て当たることは稀。追撃は的確に行おう。
一方で格闘と言う配置かつ多用する都合上、パッドだと慣れておらず押し忘れるプレイヤーもいるだろう。
個人差はあるが各種射撃ボタンに格闘ボタンを隣接する設定にしている場合は、射撃入力時に指をずらして格闘を入力する癖をつけるといいだろう。
キーコンフィグで格闘を左手側にも割り当てて分業するのもよい。
個人差はあるが各種射撃ボタンに格闘ボタンを隣接する設定にしている場合は、射撃入力時に指をずらして格闘を入力する癖をつけるといいだろう。
キーコンフィグで格闘を左手側にも割り当てて分業するのもよい。
格闘
【後格闘】バリエーション
その場で一回転して前方扇状範囲を尻尾で薙ぎ払う単発格闘。
いわゆる横鞭系の武装で、ラインの武装で唯一虹ステが可能な格闘武装。
いわゆる横鞭系の武装で、ラインの武装で唯一虹ステが可能な格闘武装。
発生はそれなりだが射程が5m(ほぼ肉薄)と心もとなく、キャンセルルートもないので地味に扱いにくい。
姿勢制御もサブ格闘があるため、通常時は至近距離自衛の最終選択肢として使う事になる。
一応発生したら攻撃判定が少しの間その場に残るので、真正面から突撃する相手に迎撃で置く事は可能。
それでも射程の短さが足を引っ張り至近距離間合いの勝負になり、ブースト消費も多いが現状自衛でこれが使えないと厳しい場面が増えてきたので使用感を把握して咄嗟に出せるようにしたい。
姿勢制御もサブ格闘があるため、通常時は至近距離自衛の最終選択肢として使う事になる。
一応発生したら攻撃判定が少しの間その場に残るので、真正面から突撃する相手に迎撃で置く事は可能。
それでも射程の短さが足を引っ張り至近距離間合いの勝負になり、ブースト消費も多いが現状自衛でこれが使えないと厳しい場面が増えてきたので使用感を把握して咄嗟に出せるようにしたい。
リスクは高いがリターンとして、ヒット時に(3凸未満でも)格闘進化ゲージがそこそこ増えるのはありがたい。
ダウン追撃でもゲージ増加は有効だが、そこまで立ち回りの変わらない格闘進化のゲージを増やすリターンより離脱出来ないリスクの方が実戦だと大きい事は意識したい。
ダウン追撃でもゲージ増加は有効だが、そこまで立ち回りの変わらない格闘進化のゲージを増やすリターンより離脱出来ないリスクの方が実戦だと大きい事は意識したい。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 薙ぎ払い | 210(-20%) | 40 | ダウン |
【格闘進化後/後格闘連動】バリエーション【ミサイル】
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:105(7.5x14)][補正率:%x14]
メイン格闘進化後は薙ぎ払いと同時に前方にミサイルコンテナを配置し、ミサイルを放つ。
弾が無い場合も薙ぎ払いは使用可能だが、サブ格闘へのキャンセルはできなくなる。
メイン格闘進化後は薙ぎ払いと同時に前方にミサイルコンテナを配置し、ミサイルを放つ。
弾が無い場合も薙ぎ払いは使用可能だが、サブ格闘へのキャンセルはできなくなる。
ミサイルの性能はメイン格闘とはやや異なる。
弾がよく拡散し、素のミサイルよりも弾数が多いのと収束するように飛ぶので当てやすく、よろけを取りやすい。
虹ステを踏みながら撃てるので、甘えた肉薄に刺さる展開が多い。後ろ方向への慣性もよく乗る。
コンテナ展開時に銃口補正がかかり直すようで、かつ射角制限がないのか真上や真下に向けて普通に展開する。
弾数が多いので気にはならないが、ミサイルコンテナが✕の形に展開する都合上、地上で使用した場合下部分から出るミサイルが地面で消えてしまう事だけ留意。
弾がよく拡散し、素のミサイルよりも弾数が多いのと収束するように飛ぶので当てやすく、よろけを取りやすい。
虹ステを踏みながら撃てるので、甘えた肉薄に刺さる展開が多い。後ろ方向への慣性もよく乗る。
コンテナ展開時に銃口補正がかかり直すようで、かつ射角制限がないのか真上や真下に向けて普通に展開する。
弾数が多いので気にはならないが、ミサイルコンテナが✕の形に展開する都合上、地上で使用した場合下部分から出るミサイルが地面で消えてしまう事だけ留意。
バーストアタック
【レバーNバーストアタック】終焉の竜詩
「撃ち鳴らせ、終焉竜の調だ!」
キャノンを突き出しながら突撃し、相手を突き刺し持ち上げてから照射ビームで打ち上げる。
キャノンを突き出しながら突撃し、相手を突き刺し持ち上げてから照射ビームで打ち上げる。
突撃時はご多分にもれずSA付きだが射撃機の近接技らしく速度は並。
初撃以降は照射ビームで追撃するのだが、打ち上げから直接というよりは「複数のビームで囲んで周りのビームで掬い上げる」様な動き方をしている。
そのためか同じ相手に同じ条件で当ててもヒット数とダメージが不安定。
更に初段ヒット以外の要因(相方のビームが当たってズレが生じる等)が入ると、メインのビーム部分を零すことが稀にある。
初撃以降は照射ビームで追撃するのだが、打ち上げから直接というよりは「複数のビームで囲んで周りのビームで掬い上げる」様な動き方をしている。
そのためか同じ相手に同じ条件で当ててもヒット数とダメージが不安定。
更に初段ヒット以外の要因(相方のビームが当たってズレが生じる等)が入ると、メインのビーム部分を零すことが稀にある。
ダメージだけは凄まじくS/Bバーストなら生当て1000の大台に到達することもあるが、ヒット後は全く動かないのがネック。
なにより、『これを振る=至近距離まで肉薄されてるorこちらが近づいている』という、ラインにとってはかなり宜しくない状況。
全弾ヒット後も相手がかなり遠くに離れるわけでもない。
なにより、『これを振る=至近距離まで肉薄されてるorこちらが近づいている』という、ラインにとってはかなり宜しくない状況。
全弾ヒット後も相手がかなり遠くに離れるわけでもない。
キャラの特性上、バースト中は常にダブロを請け負う状態であることを考慮する必要がある。
仮に当てたとしても敵相方に即座にカットされてしまえばダメージを稼げず、なんなら相手の方が起き上がりが速い場合もある。
それらの要因が重なった際の場況は他キャラよりも最悪。
それにダメージ推移の関係上何かしらの追撃で使っても照射のヒット数が減り、せっかくのダメージが活かせない。
仮に当てたとしても敵相方に即座にカットされてしまえばダメージを稼げず、なんなら相手の方が起き上がりが速い場合もある。
それらの要因が重なった際の場況は他キャラよりも最悪。
それにダメージ推移の関係上何かしらの追撃で使っても照射のヒット数が減り、せっかくのダメージが活かせない。
この覚醒技の用途はほぼSAを活かした格闘へのカウンターに限定される。追われている最中急に覚醒し即ぶっぱで対応困難な押し付けが可能。
総じて、ハイリスクローリターンな技である。
総じて、ハイリスクローリターンな技である。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/M | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 突き刺し | //528/(80%) | //528/(-20%) | 掴み | ||
| 2段目 | 照射 | ////(%) | (-%) | 4*25 | ||
【レバー後バーストアタック】黄昏の協奏
「昔日の夢を、知るがいい!」
完凸で開放。
Nサブ格闘1回分程度の垂直上昇から、着弾点に爆風を作る照射ビームとミサイルの一斉射撃を放つ。
機体の特性に合った射撃型のバーストアタックで、カットインと上昇でやや間が開くが発生は十分速いので当てやすさではこちらに軍配が上がる。
完凸で開放。
Nサブ格闘1回分程度の垂直上昇から、着弾点に爆風を作る照射ビームとミサイルの一斉射撃を放つ。
機体の特性に合った射撃型のバーストアタックで、カットインと上昇でやや間が開くが発生は十分速いので当てやすさではこちらに軍配が上がる。
ビームはNバーストアタックと同様、本体のキャノンから撃つ太いビームとその回りでを旋回する細いビームの2系統が存在すかる。
後サブ射撃と比べてもビームの速度や太さ自体は大差なく、拡散させず正面に集中して撃つため直当ては難易度が高い。
着弾地点に発生する爆風がかなり広いので、本体が外れても爆風だけ引っ掛かる事もある。一応、爆風は自身にも判定があるため滅多なことがない限りは当たらないだろうが注意。
そのため地対地でも爆風の分ダメージが変動しやすい。生当て威力はさすがにNバーストに劣るが、それでもS/Bなら900~940程度のリターンが見込める。
後サブ射撃と比べてもビームの速度や太さ自体は大差なく、拡散させず正面に集中して撃つため直当ては難易度が高い。
着弾地点に発生する爆風がかなり広いので、本体が外れても爆風だけ引っ掛かる事もある。一応、爆風は自身にも判定があるため滅多なことがない限りは当たらないだろうが注意。
そのため地対地でも爆風の分ダメージが変動しやすい。生当て威力はさすがにNバーストに劣るが、それでもS/Bなら900~940程度のリターンが見込める。
FF上等の格闘カットにブッパしても悪くはないか(相方には申し訳ないが)。
解放条件が厳しいとはいえ、覚醒終わり際で攻め手を一手増やすための攻撃ならこちらが圧倒的に優秀。
解放条件が厳しいとはいえ、覚醒終わり際で攻め手を一手増やすための攻撃ならこちらが圧倒的に優秀。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FM | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 照射 | (%) | (-%) | |||
| 2段目 | 爆風 | (%) | (-%) | |||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 2025/01/29 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | 進化後は【】 | |
| メイン≫メイン≫メイン | 473【504】 | |
| メイン→サブ | 472【487】 | |
| メイン≫メイン→サブ | 482【507】 | |
| メイン→格闘(8) | 471【486】 | ほぼ安定しない |
| メイン→格闘→メイン | 491【??】 | |
| メイン→サブ格→メイン | 489?【??】 | 近距離時。始動から格闘を入れ込む |
| メイン→横サブ格→メイン≫メイン | 489?【??】 | 近距離時。始動から格闘を入れ込む |
| 後格>メイン | 379【??】 | 前ステップ |
| メイン≫後格>メイン | 474【??】 | 前ステップ |
| 【後格】→サブ格→メイン | 450~470?【??】 | 始動から格闘を入れ込む |
| 【メイン+ビット(2)】 | 【456】 | |
| 【メイン(2)+ビット(2)】 | 【557】 | |
| メイン→後サブ射 | 557【572】 | |
| 格闘(13) | 499 | |
| サブ格闘(21) | 421 | |
| サブ格後サブ射+格>サブ射 | 505~532 | |
| サブ射(15~)↑サブ射 | 690~727 | メイン締めでも1~4程度しか落ちない |
| 覚醒中限定 | S | |
| メイン(2)→メイン(2) | ~729? | S覚醒限定で爆風が2回当たった時 |
戦術
進化システムの存在と、武装的な特性から迎撃を主軸にガン逃げ気味に行くのが基本。
解禁時こそ最強クラスの射撃キャラとして君臨していたが、現在では局所で同等以上の射撃圧を持つキャラも増え弱体化もそこそこ響いて「自衛が非常に難しいが進化出来れば強力なキャラ」に収まっている。
展開の早い試合がとにかく苦手な方なので、足並みをそろえてどっしりと立ち回り、とにかく冷徹にストイックな射撃戦でダメージ有利を取っていく。
ブースト管理には特に注意。多くの武装がブーストを消費するうえメインは振り向き打ちをとても誘発しやすい。一般的な万能機の感覚で使っているとあっという間にオーバーヒートする。また、サブ格闘も誘導切りを解放して尚安直な回避には使いづらい為、回避は基本的な慣性ジャンプや軸ずらし、ステップを中心に要所でNサブ格闘でフォローする事となる。
展開の早い試合がとにかく苦手な方なので、足並みをそろえてどっしりと立ち回り、とにかく冷徹にストイックな射撃戦でダメージ有利を取っていく。
ブースト管理には特に注意。多くの武装がブーストを消費するうえメインは振り向き打ちをとても誘発しやすい。一般的な万能機の感覚で使っているとあっという間にオーバーヒートする。また、サブ格闘も誘導切りを解放して尚安直な回避には使いづらい為、回避は基本的な慣性ジャンプや軸ずらし、ステップを中心に要所でNサブ格闘でフォローする事となる。
手早い進化の為には赤ロック圏外でもいいので弾を撃つ事が必要。
なので最優先はとにかく弾を余らせずに流して進化させる事。特に格闘のミサとサブ格闘は計画的に使っていかないと進化が遅れがち。
ただ弾持ちが良い部類とも言えないので適当にバカスカ撃つと負けを呼び込む。
相方とクロスを取りながら基本に則った中距離射撃戦をこなすのが望ましい。
ロック取りに関してはライン自身が見て殺すキャラなので基本勝手に集まる。
なので最優先はとにかく弾を余らせずに流して進化させる事。特に格闘のミサとサブ格闘は計画的に使っていかないと進化が遅れがち。
ただ弾持ちが良い部類とも言えないので適当にバカスカ撃つと負けを呼び込む。
相方とクロスを取りながら基本に則った中距離射撃戦をこなすのが望ましい。
ロック取りに関してはライン自身が見て殺すキャラなので基本勝手に集まる。
進化前は基本的には各種武装をサブ格闘経由で繋いで多少強引にでもゲージを回収していく。
序盤はとにかく溜まった端からサブ格闘と格闘あたりを適当に打つことが推奨される。
開幕に(サブ→)サブ格闘→メイン(サブ)→サブ格闘→メイン+各コマンドに格闘を追加入力までは緑ロックのまま行い(サブに関しては対面を見て使うか判断)、これにより進化ゲージを少しでも稼ぐのがラインの初歩行動。只この行動は相手に寄らせる隙にもなるので編成やステージを見て中断する等適宜判断していきたい。
ゲージを貯める為にも相方には出来る限り壁になってもらいたいが、基本的には両後衛気味に体力を残すことを優先する。
これはラインが溶けなければ挽回のチャンスはあるポテンシャルがあるということ。言いかえるとラインが自分でどこまで自衛できるかが求められる。
焦って前に出て無駄に3コスト消費するのが最悪の負け筋なので相方がやられても気にせず、体力調整を優先に立ち回るのが重要。
序盤はとにかく溜まった端からサブ格闘と格闘あたりを適当に打つことが推奨される。
開幕に(サブ→)サブ格闘→メイン(サブ)→サブ格闘→メイン+各コマンドに格闘を追加入力までは緑ロックのまま行い(サブに関しては対面を見て使うか判断)、これにより進化ゲージを少しでも稼ぐのがラインの初歩行動。只この行動は相手に寄らせる隙にもなるので編成やステージを見て中断する等適宜判断していきたい。
ゲージを貯める為にも相方には出来る限り壁になってもらいたいが、基本的には両後衛気味に体力を残すことを優先する。
これはラインが溶けなければ挽回のチャンスはあるポテンシャルがあるということ。言いかえるとラインが自分でどこまで自衛できるかが求められる。
焦って前に出て無駄に3コスト消費するのが最悪の負け筋なので相方がやられても気にせず、体力調整を優先に立ち回るのが重要。
進化に関してはサブ格闘が一番難易度が高い。と言うのも、
- 弾が無いとゲージが増えない
- ミサイルの性能が低く凸効果のヒット追加が見込みづらい
- そもそも要求使用回数に対してストックが少ない
その為、いっぱい使っているようで実は溜まっていなかったケースは多い。幸い常時5秒リロードと回転率が良いので回避以外でも実質的な各射撃BDキャンセルとして意識して使用していきたい。
機動力補正の存在もあり、このキャラの根幹とも言える。
機動力補正の存在もあり、このキャラの根幹とも言える。
他武装に関しては依存度の高さ故に自然と進化しやすいメインだけに固執せず積極的に混ぜていきたい(メイン→サブや各種行動への格闘追加入力の意識付け)。
時折リプレイを見てきちんと全武装進化出来ているか確認するのもいいだろう。追加ゲージ獲得を解放している場合は立ち回り次第で一発分以上の弾数節約になるのは覚えておきたい。
時折リプレイを見てきちんと全武装進化出来ているか確認するのもいいだろう。追加ゲージ獲得を解放している場合は立ち回り次第で一発分以上の弾数節約になるのは覚えておきたい。
進化してからが本番だが、やることはびっくりするくらい何も変わらない。
基礎火力が上がるので、多少の序盤の不利の返済を狙えるくらいで、かわらず冷徹な射撃戦が主軸。
体力を残す両後衛気味な点も変わらずで、特にラインが前に突出することは基本避けるべき。
体力調整次第ではスイッチも検討し、場合によっては爆弾投げに回るが、正直ラインに限った話ではないので基本戦術論の領分。
基礎火力が上がるので、多少の序盤の不利の返済を狙えるくらいで、かわらず冷徹な射撃戦が主軸。
体力を残す両後衛気味な点も変わらずで、特にラインが前に突出することは基本避けるべき。
体力調整次第ではスイッチも検討し、場合によっては爆弾投げに回るが、正直ラインに限った話ではないので基本戦術論の領分。
実質射撃オンリーキャラかつ、総合的な足回りの悪さから寄られると脆いタイプなので対面のキャラは要注意。
ケルビムやラジエル、スカイセーバー、咲迦、チンニやヤミンなど、射撃バリア/反射や低姿勢技といった射撃キャラを狩る能力を持つ相手は相性最悪の対面となるので最優先でBAN対象としてもよい。
どうしても対面に来た場合は何とかして味方と連携して対処したいが、苦手キャラへの対応力こそがライン使いに求められる勘所でもある。下格を要所でしっかり当てていかないとやられ放題になる為、訓練場含むAI戦/1v1等で要練習。
またテクニックとして起き攻めのような密着状態ではなくある程度の距離から射撃バリアで突進してくる相手の場合には慣性ジャンプやフワステからサブ格闘メインキャンセルとすることで誘導切り効果で相手の上に移動しつつメインの爆風で射撃バリアを捲ることが可能。
ケルビムやラジエル、スカイセーバー、咲迦、チンニやヤミンなど、射撃バリア/反射や低姿勢技といった射撃キャラを狩る能力を持つ相手は相性最悪の対面となるので最優先でBAN対象としてもよい。
どうしても対面に来た場合は何とかして味方と連携して対処したいが、苦手キャラへの対応力こそがライン使いに求められる勘所でもある。下格を要所でしっかり当てていかないとやられ放題になる為、訓練場含むAI戦/1v1等で要練習。
またテクニックとして起き攻めのような密着状態ではなくある程度の距離から射撃バリアで突進してくる相手の場合には慣性ジャンプやフワステからサブ格闘メインキャンセルとすることで誘導切り効果で相手の上に移動しつつメインの爆風で射撃バリアを捲ることが可能。
またサブ格闘進化前の機動力と、メイン射撃以外に移動撃ちできるまともな武装がないため、十八号メインのような強射撃を延々押し付けられるのも苦手。
冗談抜きでまともにゲージを回収できずに落ちる可能性もある。
そもそも相手の前線が上がるとかなり窮屈になるので、如何に相方と連携していなし、戦線を維持しながら進化するかがミソ。ラインだけに
冗談抜きでまともにゲージを回収できずに落ちる可能性もある。
そもそも相手の前線が上がるとかなり窮屈になるので、如何に相方と連携していなし、戦線を維持しながら進化するかがミソ。ラインだけに
対策としては見て寄って殺すタイプの典型で、崩されると一瞬で負けるので状況判断はしっかりと。
対面対策
3コスの純射撃機。
高性能の射撃武器を取り揃える迎撃機といったキャラであり、高弾速のメインを筆頭に中距離のお見合いは分が悪い。
五分以上を取れるのはヒカリやラインミラーなどごく僅かで、火力差もあり低コが中距離で見合うのは無謀。
覚醒の爆発力も最高クラスで、一気に流れを持っていく力もあり3コス相応の圧力を持っている。
高性能の射撃武器を取り揃える迎撃機といったキャラであり、高弾速のメインを筆頭に中距離のお見合いは分が悪い。
五分以上を取れるのはヒカリやラインミラーなどごく僅かで、火力差もあり低コが中距離で見合うのは無謀。
覚醒の爆発力も最高クラスで、一気に流れを持っていく力もあり3コス相応の圧力を持っている。
ただ、この手の射撃特化キャラの宿命として、一度崩されると非常に脆い。
これは近接戦に限った話ではなく、戦線が圧迫されると途端に動きが制限されるのが理由。
なので近接に限らず射撃武装を押し付けるのも有効打になる。
これは近接戦に限った話ではなく、戦線が圧迫されると途端に動きが制限されるのが理由。
なので近接に限らず射撃武装を押し付けるのも有効打になる。
サブ格闘が進化するまでの機動力はあまり良くなく、かつ足も止めがちなので十八号のメインなどの強射撃を擦られるのが非常に辛い。
進化前はBRを擦るだけでかなり動きを制限できる。
特格も凸で誘導を切るとはいえ、弾数制なため万能ではない。
横移動を狩る武装が格闘のミサイルと後サブ射撃の3way照射くらいで、武装の発生が意外と遅い点も弱点。
なお生格耐性は高いので適当に突っ込むと延々寝かされて何もできない。
射撃を撒きながらまず寝かし、そこから圧倒するのが基本。
進化前はBRを擦るだけでかなり動きを制限できる。
特格も凸で誘導を切るとはいえ、弾数制なため万能ではない。
横移動を狩る武装が格闘のミサイルと後サブ射撃の3way照射くらいで、武装の発生が意外と遅い点も弱点。
なお生格耐性は高いので適当に突っ込むと延々寝かされて何もできない。
射撃を撒きながらまず寝かし、そこから圧倒するのが基本。
とにかくダブロなりで流れを掴み仕事をさせずに圧殺するのが鉄則。
勘違いされがちだが、腐っても3コスなので進化前でも単純な擬似タイマンはNG。
ダブロで圧力をかけつつ、射撃始動を主軸にダメージを蓄積させていく。
またキャラ相性の差も目立つ方で、そして流れを掴まれて時間が立つほど崩しにくくなり、どう転んでも場を支配する能力が高い。
ラインという存在自体への対応がゲームメイクにつながるといえる。
勘違いされがちだが、腐っても3コスなので進化前でも単純な擬似タイマンはNG。
ダブロで圧力をかけつつ、射撃始動を主軸にダメージを蓄積させていく。
またキャラ相性の差も目立つ方で、そして流れを掴まれて時間が立つほど崩しにくくなり、どう転んでも場を支配する能力が高い。
ラインという存在自体への対応がゲームメイクにつながるといえる。
環境も含め研究の余地はあるものの、単純に崩し方を知っているかが一番大きな対策要素。
言い代えれば強い弱い抜きに、キャラコンセプトの段階で崩すのに知識が必要で、一定の手間がかかるということ。
使用するキャラの美味しいところを押し付けつつ、ラインをいなしていく必要がある。
言い代えれば強い弱い抜きに、キャラコンセプトの段階で崩すのに知識が必要で、一定の手間がかかるということ。
使用するキャラの美味しいところを押し付けつつ、ラインをいなしていく必要がある。
本家でもそうだが、この手のキャラは知識不足のプレイヤーを狩り殺す能力が非常に高い。
対ラインが苦手な人は、自分から相手に勝ちを献上しにいっている事も多い。
双方の体力調整などゲームの流れの把握、各キャラ対策、対ラインだけではなくそもそもの疑似タイマン力、と
知識面も含め中級者レベルを脱するために必要不可欠な要素を如何に修得できているかが障壁となるキャラ。
対ラインが苦手な人は、自分から相手に勝ちを献上しにいっている事も多い。
双方の体力調整などゲームの流れの把握、各キャラ対策、対ラインだけではなくそもそもの疑似タイマン力、と
知識面も含め中級者レベルを脱するために必要不可欠な要素を如何に修得できているかが障壁となるキャラ。
スターバースト考察
「極限進化…我は終焉竜と化した…!さぁ、我を撃つがいい!」
覚醒中は全武装が一時的に進化状態に移行し、更に覚醒中限定の強化効果を得る。
追加効果のおかげで全キャラでも最強クラスの制圧力を持つが、キャラ特性上受けに回すことも少なくないので使い所はかなり難しい。
展開次第では爆弾移行も考慮する必要があるので覚醒の溜まり方の予測を外すと悲惨なことになる。
不利展開をひっくり返す為に吐くのか、有利を維持するために吐くかと言った、覚醒の使い所を見極める重要性と、その難易度が非常に高い。
展開次第では爆弾移行も考慮する必要があるので覚醒の溜まり方の予測を外すと悲惨なことになる。
不利展開をひっくり返す為に吐くのか、有利を維持するために吐くかと言った、覚醒の使い所を見極める重要性と、その難易度が非常に高い。
鉄則として1落ち前に死にかけてる状態で無闇に使うのは厳禁。ラインに限った話では無いのだが、武装の進化が終わっていない状態で焦って吐き出しても、覚醒落ちしたら覚醒が無い+「また0から貯め直しになる」、というライン特有にして最悪の事態となる。
先落ちの場合はちゃんと攻めも意識して覚醒する事。劣勢時、特に死にかけで「ゲージを貯めるためだけに半覚空撃ち→集めたタゲを捌けず覚醒落ち」という事故リスクを抱えるぐらいなら、温存して全覚の保険を忍ばせた方がいいだろう。特に進化しきれない武装がある状態で撃墜された後は焦って空撃ちに走りがち。
逆に後落ちの展開での攻め覚醒は、展開最終盤を除いて負けを呼び込む原因になる。
逃走力が特段高い訳ではない上、実はラインは前に出ても試合をあまり動かせない。おまけに後落ち展開が見えた時点でライン0落ちを要求される可能性が出てくるため、先に吐く理由は皆無。
明確な隙をカバーする以上やむを得ない場合もあるが、そもそもそういう展開になって被弾しても死なない程度の体力温存をする責任は基本ライン側にある。
…とはいえ、そんな事を考えなければいけない時点でかなり劣勢。そういう事態を避けられるよう立ち回りを覚えつつ、コストオーバーで後が無いけど覚醒空っぽでリカバリー不可能な隙だらけ…という負け方は避けるべし。
逃走力が特段高い訳ではない上、実はラインは前に出ても試合をあまり動かせない。おまけに後落ち展開が見えた時点でライン0落ちを要求される可能性が出てくるため、先に吐く理由は皆無。
明確な隙をカバーする以上やむを得ない場合もあるが、そもそもそういう展開になって被弾しても死なない程度の体力温存をする責任は基本ライン側にある。
…とはいえ、そんな事を考えなければいけない時点でかなり劣勢。そういう事態を避けられるよう立ち回りを覚えつつ、コストオーバーで後が無いけど覚醒空っぽでリカバリー不可能な隙だらけ…という負け方は避けるべし。
極限進化状態の制圧力と恩恵を、その試合全体で最大限に発揮できるタイミングを見極め、そして備える必要がある。
- Fighting(格闘)バースト
論外。
地味に嬉しい後格闘キャンセルが開放されるが、それしか恩恵が無い。
機動力目的だとしてもM覚醒でよい。
地味に嬉しい後格闘キャンセルが開放されるが、それしか恩恵が無い。
機動力目的だとしてもM覚醒でよい。
- Shooting(射撃)バースト
第1候補。
射撃オンリーかつ事故らせ武装のオンパレードな本キャラの強みを徹底的に引き出せる。
非覚醒時だとやや非実用的だった横サブ格闘→メインループもメイン強化&サブ格闘弾無制限化によりしっかり事故らせ択として機能する。
受けとしてはブースト補正が無くブーストゲージ回復量の少なさからM覚醒に劣るので、状況判断はしっかりと。サブ格闘の弾数無限化で飛び回って足掻けるとはいえ、オバヒのまま滞空しつづけてると「オーバーヒート後の時間制限」に引っ掛かり、肝心なタイミングで隙だらけになる。
2025/6/26の共通アプデで武装のリロード速度が上がった為制圧力がより高まった。
射撃オンリーかつ事故らせ武装のオンパレードな本キャラの強みを徹底的に引き出せる。
非覚醒時だとやや非実用的だった横サブ格闘→メインループもメイン強化&サブ格闘弾無制限化によりしっかり事故らせ択として機能する。
受けとしてはブースト補正が無くブーストゲージ回復量の少なさからM覚醒に劣るので、状況判断はしっかりと。サブ格闘の弾数無限化で飛び回って足掻けるとはいえ、オバヒのまま滞空しつづけてると「オーバーヒート後の時間制限」に引っ掛かり、肝心なタイミングで隙だらけになる。
2025/6/26の共通アプデで武装のリロード速度が上がった為制圧力がより高まった。
- Motion(機動)バースト
第2候補。
機動力による押し付けと、受けというよりは、有利不利にかかわらず終盤の詰めの段階に吐く場合にSより適正がある。
この手のゲームは機動力が大正義なので無難な択だが、Sと比べかなり圧力は劣る。堅実に着地を狙う覚醒。
武装が進化していない場合の回収としてもSよりは無難な運用ができる。事故死してもゲージ溜め直しと戦線復帰を両立させることができる点は「覚醒したけど何もできず進化ゲージ貯めしか機能しない」が起きにくい点の活かしどころか。
Sの爆発力を取るのか、Mの安定感を取るのかはよく考えよう。
2025/08/28のシステムアプデによりBANピック時に覚醒も選べるようになったおかげで、平時は別の覚醒(ほぼS覚醒だろうが)でも相手や味方の編成から機動力が必要と判断した際にこちらを選べるようになった。逆も然りで使い分けの判断力を身につけておきたい。
機動力による押し付けと、受けというよりは、有利不利にかかわらず終盤の詰めの段階に吐く場合にSより適正がある。
この手のゲームは機動力が大正義なので無難な択だが、Sと比べかなり圧力は劣る。堅実に着地を狙う覚醒。
武装が進化していない場合の回収としてもSよりは無難な運用ができる。事故死してもゲージ溜め直しと戦線復帰を両立させることができる点は「覚醒したけど何もできず進化ゲージ貯めしか機能しない」が起きにくい点の活かしどころか。
Sの爆発力を取るのか、Mの安定感を取るのかはよく考えよう。
2025/08/28のシステムアプデによりBANピック時に覚醒も選べるようになったおかげで、平時は別の覚醒(ほぼS覚醒だろうが)でも相手や味方の編成から機動力が必要と判断した際にこちらを選べるようになった。逆も然りで使い分けの判断力を身につけておきたい。
- Defence(生存)バースト
相性自体は良好で運用コンセプトともマッチしているが、強みを一点特化で伸ばすSやMの方が優先になりがちか。使うなら50%貯まったら迷わず使っていく事が重要。
「中距離から弾幕を張って圧し潰すことが得意」「序盤に半覚醒を完走して武装を進化させたい」というラインの運用コンセプトに対してロック距離短縮と被ダメージ軽減の効果がマッチしており、安定して一落ち前の武装進化まで持ち込める。進化前に袋叩きにされやすいところで「逃げずに返り討ちにする」という動がしやすく、適切な間合いを取れば相手がロックより短縮で攻めあぐねている内に絨毯爆撃で攻め易い。
M覚醒同士の撃ち合いでは結局相手を振り切れない事も起こり得るので、下手に逃げ回らず立ち回れる点は独自かつ明確な強みと言える。
火力や機動力上昇の乏しさもライン自身の極限進化があるのでカバーし易い。
「中距離から弾幕を張って圧し潰すことが得意」「序盤に半覚醒を完走して武装を進化させたい」というラインの運用コンセプトに対してロック距離短縮と被ダメージ軽減の効果がマッチしており、安定して一落ち前の武装進化まで持ち込める。進化前に袋叩きにされやすいところで「逃げずに返り討ちにする」という動がしやすく、適切な間合いを取れば相手がロックより短縮で攻めあぐねている内に絨毯爆撃で攻め易い。
M覚醒同士の撃ち合いでは結局相手を振り切れない事も起こり得るので、下手に逃げ回らず立ち回れる点は独自かつ明確な強みと言える。
火力や機動力上昇の乏しさもライン自身の極限進化があるのでカバーし易い。
ただ、極限進化を加味しても使い所を見極めないと文字通り「使っただけで終わり」に陥り易い点は最大のネック。序盤のラインはそれだけでも意味があるとはいえ勿体無いことに変わりはない。
覚醒中は弾幕で圧をかけたいラインで防御寄りの覚醒というのは中途半端でもあるので積極的に選ぶものではない。というよりS覚中の爆撃性能が高過ぎる。
こちらを選ぶなら「抱え落ちを気にしなくていい」と素直に割り切った使い方が求められる。
前半は50%貯まったら迷わず覚醒して速やかに進化ゲージに還元することに念頭に置いてグイグイと圧をかける位置取りを目指そう。その上で覚醒のチャンスタイムを無駄にしない為にも、覚醒してすぐに攻勢に入れる位置取りも大事。
後半も下手にタイミングをはかるぐらいならMやSの方が使い勝手が良いので、D覚醒の効果により「相打ちになってもダメージでリードが取れる」と思って
ガンガン前に突っ込んで覚醒でリロードした弾のばら撒きや照射でガンガン荒らしていくこと。固定で後落ちが求められる編成の場合ならばコストオーバーからワンパンKOされにくい点が活かせるか。
総じて「ラインの立ち回りの基本を完遂する事に長けるが、決め手としてはあと一歩物足りない点をどう使うかが肝」となる覚醒。事故マッチでセオリー通りに立ち回るのが難しい時の裏択としてのポテンシャルはあるので、ウィークリーで使う必要がある時などにものは試しにと選んでみて使用感が肌に合うか試してみるといいだろう。
覚醒中は弾幕で圧をかけたいラインで防御寄りの覚醒というのは中途半端でもあるので積極的に選ぶものではない。というよりS覚中の爆撃性能が高過ぎる。
こちらを選ぶなら「抱え落ちを気にしなくていい」と素直に割り切った使い方が求められる。
前半は50%貯まったら迷わず覚醒して速やかに進化ゲージに還元することに念頭に置いてグイグイと圧をかける位置取りを目指そう。その上で覚醒のチャンスタイムを無駄にしない為にも、覚醒してすぐに攻勢に入れる位置取りも大事。
後半も下手にタイミングをはかるぐらいならMやSの方が使い勝手が良いので、D覚醒の効果により「相打ちになってもダメージでリードが取れる」と思って
ガンガン前に突っ込んで覚醒でリロードした弾のばら撒きや照射でガンガン荒らしていくこと。固定で後落ちが求められる編成の場合ならばコストオーバーからワンパンKOされにくい点が活かせるか。
総じて「ラインの立ち回りの基本を完遂する事に長けるが、決め手としてはあと一歩物足りない点をどう使うかが肝」となる覚醒。事故マッチでセオリー通りに立ち回るのが難しい時の裏択としてのポテンシャルはあるので、ウィークリーで使う必要がある時などにものは試しにと選んでみて使用感が肌に合うか試してみるといいだろう。
2025/10/09以降はD覚限定で半覚醒抜けが可能となる共通アプデが入った。
無敵時間が皆無+極限進化武装を捨てることになるのではっきり言って弱いことに変わりはないが、
覚醒終了時に進化ゲージが増えるラインなら長所に転じうる、かも…。
無敵時間が皆無+極限進化武装を捨てることになるのではっきり言って弱いことに変わりはないが、
覚醒終了時に進化ゲージが増えるラインなら長所に転じうる、かも…。
- Balance(均衡)バースト
未所持かつリソース不足で解禁できないという事情がないならSかMでいい、に落ち着く。
格闘が無いよりマシ程度にしか無いラインには「射撃と格闘の両方に恩恵がある」というバランス覚醒の強みが機能しない。
格闘が無いよりマシ程度にしか無いラインには「射撃と格闘の両方に恩恵がある」というバランス覚醒の強みが機能しない。
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
発動中味方の覚醒ゲージを増加or覚醒時間を延長させられる。
強制進化があるとは言えそれ以外の強化効果が無い以上正直ライン自身が採用する覚醒では無い。
発動中味方の覚醒ゲージを増加or覚醒時間を延長させられる。
強制進化があるとは言えそれ以外の強化効果が無い以上正直ライン自身が採用する覚醒では無い。
但し味方が採用している(無論味方がちゃんと覚醒を吐いてくれる前提)場合キャラパが1段階上がる程の好相性となる。
- 相方を守りづらい都合上相方先落ちがどうしても起きやすい
- 逆に進化前の自衛難からの先落ちで覚醒を回し辛い
- 進化システムの都合上弾がカツカツになりやすい
これらのコンセプト上の弱点を補完した上で耐久に余裕を持たせた覚醒2回が安定するのである。
特にS覚醒の制圧力を安定して複数回発揮出来るのは非常に強力。
覚醒供給量的に全覚醒待ちよりは味方がC覚醒を吐いた後は半覚醒を早めに使用するのがポイント。
特にS覚醒の制圧力を安定して複数回発揮出来るのは非常に強力。
覚醒供給量的に全覚醒待ちよりは味方がC覚醒を吐いた後は半覚醒を早めに使用するのがポイント。
相方考察
開幕が3コスト下位クラスで弱く、後半は3コスト最上位の射撃性能に進化する特性上、相方には「弱い前半は射撃等でラインを助けやすいキャラ」「後半では自分から前に出て場を荒らしやすいキャラ」という相反した性能を要求する。
先落ちしたところで2落ちを狙われるリスクも高く、ライン自身のダブロ耐性の問題もあり相方はある程度自己主張も自衛もできることが望ましい。
先落ちしたところで2落ちを狙われるリスクも高く、ライン自身のダブロ耐性の問題もあり相方はある程度自己主張も自衛もできることが望ましい。
そのため、最低限以上の射撃戦ができる万能キャラの2.5と組むのが鉄板なのだが、特に主張力のある格闘寄りキャラは時限強化持ちも多めで、開幕が弱いという弱点を程度の差はあるが助長してしまう。
特に、牽制射撃で相方を助ける能力に乏しい純格闘キャラとの相性が非常に悪く、格闘キャラが対戦相手を削るよりも早くラインが削られてしまうというのは典型的な負け筋である。
それだけでなく、自衛力のない相方も進化前のラインまたは相方を片っ端からボコボコにされることになるため避けたい選択である。
それだけでなく、自衛力のない相方も進化前のラインまたは相方を片っ端からボコボコにされることになるため避けたい選択である。
進化前は壁になることを相方に求めるが、前衛を求めている訳ではない点は十分に注意してもらいたい。
理想は一緒に両後衛で逃げ回ること。
相方に減られるとラインは一気にやることがなくなるため猪は論外、捨てゲー同然レベルで負け筋しかない。
理想は一緒に両後衛で逃げ回ること。
相方に減られるとラインは一気にやることがなくなるため猪は論外、捨てゲー同然レベルで負け筋しかない。
多少敵との間に立ちはだかってもらいつつ、どんどんクロスでダメージとダウンを取っていくのが理想。
とはいえなかなか難しく、基本的にはラインがある程度自分で自衛はするべき。
相方にはダブロにならないよう疑似タイ気味に敵相方を抑えてもらおう。
体力を残してもらうほうが優先度が高く、はっきり言ってラインが減る分にはどうでもいいまである。
キャラの性格とは違い「守ってほしいが先落ちはしてほしくない」わがままな面が目立つが、それ故にゲームの流れを支配する能力は高い。
ライン側の状況対応力と自衛力だけでなく、相方にも重い負担を求めてくるキャラのため、乗るにも組むにも上級者向けのキャラとしか言いようがない。
とはいえなかなか難しく、基本的にはラインがある程度自分で自衛はするべき。
相方にはダブロにならないよう疑似タイ気味に敵相方を抑えてもらおう。
体力を残してもらうほうが優先度が高く、はっきり言ってラインが減る分にはどうでもいいまである。
キャラの性格とは違い「守ってほしいが先落ちはしてほしくない」わがままな面が目立つが、それ故にゲームの流れを支配する能力は高い。
ライン側の状況対応力と自衛力だけでなく、相方にも重い負担を求めてくるキャラのため、乗るにも組むにも上級者向けのキャラとしか言いようがない。
なお展開次第のスイッチは十分考慮したい。
どうしても引き撃ちゲーになりやすいため、低コ側が削られてしまう展開は避けられない。
射撃戦の圧力はピカイチなのでうまくダメージレースをコントロールしよう。
同時落ちが一番の負け筋なのでそれだけは絶対に避けるべき。
どうしても引き撃ちゲーになりやすいため、低コ側が削られてしまう展開は避けられない。
射撃戦の圧力はピカイチなのでうまくダメージレースをコントロールしよう。
同時落ちが一番の負け筋なのでそれだけは絶対に避けるべき。
3.0
事故
ラインガン追いからの同時落ちが一番狙われやすいので、体力調整はしっかりと。
一定の火力・爆発力はあるものの、武装射程の問題で基本は0落ち前提で立ち回らねばならない。
ラインガン追いからの同時落ちが一番狙われやすいので、体力調整はしっかりと。
一定の火力・爆発力はあるものの、武装射程の問題で基本は0落ち前提で立ち回らねばならない。
2.5
推奨コストだが、後衛射撃キャラはどうしても戦線が崩されやすく相性が悪い。
シフトを考えても多少なり前のめりなキャラが望ましい。
シフトを考えても多少なり前のめりなキャラが望ましい。
基本的には前半は壁になってもらい、後ろからラインがダメージを取る。進化後の被弾状況でどちらが先に落ちるか決めたい。
可能ならライン先落ち展開にしたいので、ダメよりも生存を軸にするが、爆弾シフトしても機能するのが他コストとの差。
アリスやランスロット/ガラハッド・暁など多少の射撃戦がこなせると足並みを合わせやすくなお良い。
可能ならライン先落ち展開にしたいので、ダメよりも生存を軸にするが、爆弾シフトしても機能するのが他コストとの差。
アリスやランスロット/ガラハッド・暁など多少の射撃戦がこなせると足並みを合わせやすくなお良い。
シャオリンなど格闘機と組んだときも変わらないが、体力調整の状況次第でより早期に爆弾シフトも視野にする程度の差。
キモになるのは体力調整であり、僚キャラ自キャラ共に吶喊して体力を減らすと負けなのでそれだけはしないように
キモになるのは体力調整であり、僚キャラ自キャラ共に吶喊して体力を減らすと負けなのでそれだけはしないように
2.0
いわゆる両後衛を狙うペアだが、ラインの自衛生存ともに微妙になってしまい、基本的に2コスが先に落ちると敗北濃厚。
ステージの狭さや、ライン自身が本家の機体ほど横というか斜め移動を咎める能力がなく、寄られる前に寝かせるのに多少苦労するので実際の相性は割と微妙。
ラインガン追いや疑似タイマンによる封殺を狙われやすいので、2コスが自己主張しつつ体力を残すというかなりの重荷を負うこととなる。腕に相当自信がある人向け。
分断されると終わりなので、うまく固まって寝かせて寝かせてジリジリダメージレースを取っていく形。
ベータ、ダークスターの他は咲迦・フランカーあたりが鉄板。
ステージの狭さや、ライン自身が本家の機体ほど横というか斜め移動を咎める能力がなく、寄られる前に寝かせるのに多少苦労するので実際の相性は割と微妙。
ラインガン追いや疑似タイマンによる封殺を狙われやすいので、2コスが自己主張しつつ体力を残すというかなりの重荷を負うこととなる。腕に相当自信がある人向け。
分断されると終わりなので、うまく固まって寝かせて寝かせてジリジリダメージレースを取っていく形。
ベータ、ダークスターの他は咲迦・フランカーあたりが鉄板。
2コス側が格闘機だとあちらが相当上手く爆発しないと厳しく、ライン的には基本事故扱い。組むと事故どころか半分捨てゲーレベルで苦しい
なお2コスの覚醒は攻めよりも受けに回すのが無難だが、抜け覚醒はかなり辛いので逃げる覚醒で使ってもらう。
また2コスが先落ちしたからと言って、どちらが前に出ても敗北が近づくだけで無意味なのでとにかく徹底して射撃戦をすること
ライン後落ちでもそこそこの体力になるが、キャラパの差をダメージレースでどこまで握れるかがミソ。
また2コスが先落ちしたからと言って、どちらが前に出ても敗北が近づくだけで無意味なのでとにかく徹底して射撃戦をすること
ライン後落ちでもそこそこの体力になるが、キャラパの差をダメージレースでどこまで握れるかがミソ。
2026/01時点ではC覚醒があまりにも噛み合い過ぎているので、
余程2コスト側が攻防に自信がある場合以外はライン側としてはC覚醒を2コスト側に選んで欲しいところ。
余程2コスト側が攻防に自信がある場合以外はライン側としてはC覚醒を2コスト側に選んで欲しいところ。
1.5
いわゆる1530の爆弾編成か、セオリー通りの3コス先落ちが選択肢。
爆弾投げをするには援護力はともかく、ヒカリなどを差し置いて自衛力に不安があるラインを選ぶ理由は薄い。
セオリー通りに行こうにも1.5ではラインのペースに合わせるには一苦労。
D覚醒やC覚醒と言ったカバー手段もあるにはあるが雀の涙であり、1.5ガン無視でラインを潰されて負けのパターンになりやすく、基本的には事故
爆弾投げをするには援護力はともかく、ヒカリなどを差し置いて自衛力に不安があるラインを選ぶ理由は薄い。
セオリー通りに行こうにも1.5ではラインのペースに合わせるには一苦労。
D覚醒やC覚醒と言ったカバー手段もあるにはあるが雀の涙であり、1.5ガン無視でラインを潰されて負けのパターンになりやすく、基本的には事故
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