星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
デュカリオン
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デュカリオン

「ふふん、あたしに任せて!」
「探求者」デュカリオン
バベルで天才と呼ばれる少女。彼女自身は天才より「探求者」のほうがもっと気になっているようだ。
現在、大陸各地の遺跡を調査している、何かを探しているようだ……
陣営:バベル CV:釘宮理恵 コスト:2.0 耐久力:2168 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 自作銃器 | 6(4凸時8) | 210 | 一般的なビーム射撃 | |
| サブ射撃 | スターエネルギー照射 | 1 | 660 | 曲げ撃ち可能な照射ビーム | |
| 後サブ射撃 | スターエネルギーバレット | 2 | 66~461 | 1凸で解禁。誘導の強い弾を12発発射 | |
| 後格闘 | スターエネルギー重撃 | 1 | 315 | 狙撃ビーム | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 天才格闘術 | NNN | - | 525 | 一般的な3段格闘 |
| サブ射派生 零距離照射 |
N→サ射 | - | 709 | 5凸で解禁、相手を突き刺し零距離照射 | |
| NN→サ射 | - | 745 | |||
| サブ格派生 バーストチャージ |
N→サ格 | - | 471 | 突き抜け | |
| NN→サ格 | - | 588 | |||
| 横格闘 | 天才格闘術 | 横NN | - | 507 | 回り込む3段 |
| サブ射派生 零距離照射 |
横→サ射 | - | 703 | N格と同様 | |
| 横N→サ射 | - | 732 | |||
| サブ格派生 バーストチャージ |
横→サ格 | - | 465 | N格と同様 | |
| 横N→サ格 | - | 575 | |||
| 横NN→サ格 | - | 628 | |||
| 前格闘 | 天才格闘術 | 前N | - | 360 | 発生に優れる差し込み格闘 |
| サブ射派生 零距離照射 |
前→サ射 | - | 694 | N格と同様 | |
| サブ格派生 バーストチャージ |
前→サ格 | - | 456 | N格と同様 | |
| 横N→サ射 | - | 732 | |||
| Nサブ格闘 | バーストチャージ | サブ格 | 1(3凸時∞) | 315 | 発生は遅いが高誘導突進 |
| 前サブ格闘 | バーストリープ | 前サブ格 | - | 宙返りしつつ前方に飛び込み | |
| 横/後サブ格闘 | 横/後サブ格 | - | 誘導切りのある宙返り。レバー方向で移動方向指定 | ||
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 天才の切り札 | 1005/891/959/870 | 射撃が混ざる乱舞技 | ||
解説&攻略
射撃寄り万能キャラと言った趣の低コストキャラ。
機動力は平凡だが、すべての射撃武装からレバー入れサブ格闘で誘導を切りつつ着地できるため、中距離の撃ち合いでの被弾リスクが低い。
赤ロックは長くはないものの、サブ射撃の照射ビームは緑ロックでも発射直前まで銃口補正がかかり続け弾が太く、高弾速で曲げ撃ち可能であるため、遠距離でも引っ掛けを狙える。
また、誘導切りをしないとBDに食らいついて来る後サブ射撃や、Nサブ格闘による高速・長距離突進を持っている為、放置時には闇討ちで存在感を発揮できる。
格闘は積極的に振っていく程のものではないものの振り返しなどの近距離択としては有効であり、総じて隙が少ないキャラとなっている。
機動力は平凡だが、すべての射撃武装からレバー入れサブ格闘で誘導を切りつつ着地できるため、中距離の撃ち合いでの被弾リスクが低い。
赤ロックは長くはないものの、サブ射撃の照射ビームは
また、誘導切りをしないとBDに食らいついて来る後サブ射撃や、Nサブ格闘による高速・長距離突進を持っている為、放置時には闇討ちで存在感を発揮できる。
格闘は積極的に振っていく程のものではないものの振り返しなどの近距離択としては有効であり、総じて隙が少ないキャラとなっている。
現在はベータと共に恒常完凸キャラとして使用可能。いつまで開放されているかわからないため今のうちに天才の実力を堪能しつつ、逐星の道で解放するためにも色んなキャラに触れていこう。
ちなみに、恒常完凸であるため凸の恩恵がわかりにくいのだが、凶悪性能の後サブ射撃は1凸から、各種サブ射撃からサブ格闘へのキャンセルは2凸から、本来弾数制武装である良燃費回避行動の左右後サブ格闘の弾数制限がなくなるのが3凸からである。
ちなみに、恒常完凸であるため凸の恩恵がわかりにくいのだが、凶悪性能の後サブ射撃は1凸から、各種サブ射撃からサブ格闘へのキャンセルは2凸から、本来弾数制武装である良燃費回避行動の左右後サブ格闘の弾数制限がなくなるのが3凸からである。
ベータと比較すると武装が多く、初心者の内はこんがらがるかもしれない。
一つ一つの武装に分かりやすい強みと使い道があるため、使用感を確認しながら一つずつ使い方を覚えていこう。
低コストの射撃寄り万能キャラとして入門に向き、熟達すれば自衛力と援護力を兼ね備えた低コスト後衛として安定感の高いとしてのポテンシャルを秘めている。
一つ一つの武装に分かりやすい強みと使い道があるため、使用感を確認しながら一つずつ使い方を覚えていこう。
低コストの射撃寄り万能キャラとして入門に向き、熟達すれば自衛力と援護力を兼ね備えた低コスト後衛として安定感の高いとしてのポテンシャルを秘めている。
キャンセルルート
- メイン射撃 → 各種サブ射撃、各種サブ格闘、後格闘
- サブ射撃 → 各種サブ格闘
- 後サブ射撃 → Nサブ射撃、各種サブ格闘
- 各種格闘 → 各種サブ格闘
- 後格闘 → 各種サブ格闘
- サブ格闘 → 各種サブ射撃、レバー入れサブ格闘、後格闘
- レバー入れサブ格闘 → メイン射撃、各種サブ射撃、各種格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 新機軸 | 後サブ射撃解禁 |
| 2凸 | 一を聞いて十を知る | サブor後サブ→サブ格闘キャンセル解禁 |
| 3凸 | 爆発制御 | 左右/後サブ格の弾数消費なし |
| 4凸 | 回路最適化 | メイン射撃弾数+2 |
| 5凸 | 零距離照射 | 格闘サブ射撃派生「零距離照射」解禁 |
天賦(凸)考察
3凸までの効果が非常に強く、重い。「無いと死活問題」レベルの凸効果が揃っており、続く4凸5凸も有用。
しかしベータと同様に現在は常時5凸状態で使用が可能となっている。募集での追加入手も不可能。
逐星の道(全てのキャラクターの熟練度の合計により報酬が貰えるシステム)の報酬として設定されているため努力次第で解放は進む。
しかしベータと同様に現在は常時5凸状態で使用が可能となっている。募集での追加入手も不可能。
逐星の道(全てのキャラクターの熟練度の合計により報酬が貰えるシステム)の報酬として設定されているため努力次第で解放は進む。
射撃武器
【メイン射撃】自作銃器
[単発威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
一般的な移動撃ち可能BR。
弾数は射撃寄りとしてはやや少なめに見えるが、実際には4凸で+2されるためフォローされている。
BDキャンセルを用いた3連射によるダウン取りやカット、後サブ射などのキャンセル元など用途は多め。
しかし移動しながら撃てる射撃武装はこれだけの為、安易に乱射すると弾切れを起こしやすくいざという時に困る。
ズンダの〆に各種サブ射撃や後格闘へ繋げれば弾を節約する事が出来るため、慣れて来たら意識すると余裕を作りやすい。
振り向き撃ちの硬直中にゆっくり落下する特徴がある。
一般的な移動撃ち可能BR。
弾数は射撃寄りとしてはやや少なめに見えるが、実際には4凸で+2されるためフォローされている。
BDキャンセルを用いた3連射によるダウン取りやカット、後サブ射などのキャンセル元など用途は多め。
しかし移動しながら撃てる射撃武装はこれだけの為、安易に乱射すると弾切れを起こしやすくいざという時に困る。
ズンダの〆に各種サブ射撃や後格闘へ繋げれば弾を節約する事が出来るため、慣れて来たら意識すると余裕を作りやすい。
振り向き撃ちの硬直中にゆっくり落下する特徴がある。
【サブ射撃】スターエネルギー照射
[威力:660(61.5x20)][リロード:12秒][属性:ビーム][軽打ち上げ][ダウン値:100(5x20)][補正率:10%(-5%x20)]
槍を構え、曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。
射程は約140とかなり長く、大概のマップの端から端まで届くため圧をどこからでもかけられる、デュカリオンの目玉武装。
槍を構え、曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。
射程は約140とかなり長く、大概のマップの端から端まで届くため圧をどこからでもかけられる、デュカリオンの目玉武装。
発生が早く発射直前まで銃口補正がかかり、弾速が速くレバー入れで曲げることができるので遠距離で使いやすい。
曲げ撃ちできるとは言ってもブースト中の敵を追いかけられる程ではないので、何も考えずに撃って曲げて追いかける…という使い方はNG。
主な当て方として、
主な当て方として、
- 相手のブースト状況を把握し、着地に合わせて放つ(メイン→サブでも548ダメージ)
- 武装をタメている最中を咎める(特にヴァーチェに有効)
- ロックしていない方の敵機の進行方向を阻むように放ち、レバーで微調整する(敵機2機が交差する瞬間を狙う)
- 格闘コンボを受けている相方を
巻き添えにしてでもカット
など。
全体的に赤ロックが短く設計されている星之翼に於いて、緑ロック距離から素早く圧をかけられる武装は貴重かつ脅威。
特に非ロック対象を本命にして曲げる使い方は、相手にアラートを出さずに当てられるという奇襲性も高い、曲げ撃ち可能武装の重要テク。狙えるタイミングは限られるが狙えるときは積極的に使いたい所。
デュカリオンにとって大きなダメージソースなので、サブを当てた回数が戦況に直結すると言っても過言ではない強武装。当て勘を養っていこう。
全体的に赤ロックが短く設計されている星之翼に於いて、緑ロック距離から素早く圧をかけられる武装は貴重かつ脅威。
特に非ロック対象を本命にして曲げる使い方は、相手にアラートを出さずに当てられるという奇襲性も高い、曲げ撃ち可能武装の重要テク。狙えるタイミングは限られるが狙えるときは積極的に使いたい所。
デュカリオンにとって大きなダメージソースなので、サブを当てた回数が戦況に直結すると言っても過言ではない強武装。当て勘を養っていこう。
【後サブ射撃】スターエネルギーバレット
[威力:461(弾頭51/爆発15)][打ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:96(弾頭6/爆発2)][補正率:10%(弾頭-6%/爆風-1.5%?)]
槍を掲げて12発の弾を正面に一斉発射する。
それぞれの弾は着弾すると小さな爆発を発生させる。1発あたり66ダメージ。
射程限界はあるが、およそ72程度と赤ロックよりもかなり長い。
槍を掲げて12発の弾を正面に一斉発射する。
それぞれの弾は着弾すると小さな爆発を発生させる。1発あたり66ダメージ。
射程限界はあるが、およそ72程度と赤ロックよりもかなり長い。
弾速は若干遅いものの、誘導を切られなければ横BDに食いついて真横から刺さるほど誘導がいい。
また、自キャラの前方に多数の弾を一度に出すため、近距離の迎撃にも使える。
慣性がよくのりステップやブースト、前サブ格闘の直後に出すと滑るように動きながら射撃が可能。少々操作が複雑になるが被弾しにくくなる。
勿論横や後サブ格闘にキャンセルして滑るように落下するのも強行動。
キャンセルが早いと発射数が減るが、最低でも7発は発射される。
また、自キャラの前方に多数の弾を一度に出すため、近距離の迎撃にも使える。
慣性がよくのりステップやブースト、前サブ格闘の直後に出すと滑るように動きながら射撃が可能。少々操作が複雑になるが被弾しにくくなる。
勿論横や後サブ格闘にキャンセルして滑るように落下するのも強行動。
キャンセルが早いと発射数が減るが、最低でも7発は発射される。
【後格闘】スターエネルギー重撃
[威力:315][リロード:10秒][属性:ビーム][軽打ち上げ][ダウン値:60][補正率:-50%]
初期の頃は存在せず、調整で追加された新武装。
武器を構え、高弾速で相手を撃ち抜く狙撃ビーム。
構えポーズが入る為撃つまでが遅い割に銃口補正もそれほどよくはないため、メイン・後サブ射撃ヒット時のキャンセル択として主に追撃用途で使う。
高弾速で射程距離も最大110と非常に長いため、緑ロックでも静止状態であれば十分当てることが可能。
リロードはそこそこ長く、後サブ射撃より長めだが、スノーウォルのサブ射撃中の狙撃、ヒカリの4凸Nサブ射撃と似たような即着弾系武装を2コストの射撃寄りキャラが持っているのは明確な強み。
2コスト相応の狙撃性能だが、メイン射撃や照射ビーム、誘導弾といった各種射撃に狙撃を織り交ぜれるのがそもそも強い。
出の遅さで使いにくさが目立つが、これの当て勘を掴むと相手への着地や武装硬直へのプレッシャーがぐっと高まる。
初期の頃は存在せず、調整で追加された新武装。
武器を構え、高弾速で相手を撃ち抜く狙撃ビーム。
構えポーズが入る為撃つまでが遅い割に銃口補正もそれほどよくはないため、メイン・後サブ射撃ヒット時のキャンセル択として主に追撃用途で使う。
高弾速で射程距離も最大110と非常に長いため、緑ロックでも静止状態であれば十分当てることが可能。
リロードはそこそこ長く、後サブ射撃より長めだが、スノーウォルのサブ射撃中の狙撃、ヒカリの4凸Nサブ射撃と似たような即着弾系武装を2コストの射撃寄りキャラが持っているのは明確な強み。
2コスト相応の狙撃性能だが、メイン射撃や照射ビーム、誘導弾といった各種射撃に狙撃を織り交ぜれるのがそもそも強い。
出の遅さで使いにくさが目立つが、これの当て勘を掴むと相手への着地や武装硬直へのプレッシャーがぐっと高まる。
格闘
サブ射撃派生および、サブ格闘キャンセルがある。
サブ射派生は各格闘の初段~出し切り前の段から、サブ格キャンセルはN出し切り以外の全段から可能。
コンボパーツとして有用なサブ射派生は5凸解禁であることと、
サブ格キャンセルの際、いずれかの方向にレバーを入力しているとバーストリープが出てしまう点に注意。
サブ射派生は各格闘の初段~出し切り前の段から、サブ格キャンセルはN出し切り以外の全段から可能。
コンボパーツとして有用なサブ射派生は5凸解禁であることと、
サブ格キャンセルの際、いずれかの方向にレバーを入力しているとバーストリープが出てしまう点に注意。
【メイン格闘】天才格闘術
横薙ぎ→斬り上げ→頭上で振り回し&薙ぎ払いの3段格闘。
カット耐性に乏しいダメージ重視択。
出し切りでやや打ち上げるため格闘追撃も狙いやすい。横ステの場合は最速気味、前ステなら出し切り確認でも余裕をもって当てられる。
派生は1・2段目から可能。
カット耐性に乏しいダメージ重視択。
出し切りでやや打ち上げるため格闘追撃も狙いやすい。横ステの場合は最速気味、前ステなら出し切り確認でも余裕をもって当てられる。
派生は1・2段目から可能。
| メイン格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 重よろけ |
| ┗3段目 | 振り回し | 401(55%) | 15(-2.5%)x4 | 50 | 2.5x4 | 中よろけ |
| 薙ぎ払い | 525(50%) | 225(-5%) | 60 | 10 | 回転打ち上げ | |
【サブ射撃派生】零距離照射
5凸で解禁。
槍を突き刺して拘束し、スターエネルギー重撃で追撃する。
各種格闘の最終段以外から派生可能。(N・NN・前・横・横N)
ダメージ択だが出し切りが特に遅く、また初段即派生だと強制ダウンを取れない。
槍を突き刺して拘束し、スターエネルギー重撃で追撃する。
各種格闘の最終段以外から派生可能。(N・NN・前・横・横N)
ダメージ択だが出し切りが特に遅く、また初段即派生だと強制ダウンを取れない。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||
| N | NN | 前 | 横 | 横N | N | NN | 前 | 横 | 横N | |||||
| ┗サブ射派生(1) | 突き刺し | 459 (45%) |
578 (30%) |
444 (45%) |
453 (45%) |
565 (30%) |
330(-35%) | 34 | 40 | 34 | 34 | 40 | 0 | 掴み |
| サブ射派生(2) | 重撃 | 709 (10%) |
745 (10%) |
694 (10%) |
703 (10%) |
732 (10%) |
555(-50%) | 94 | 100 | 94 | 94 | 100 | 60 | 低打ち上げ |
【Nサブ格闘派生】バーストチャージ
N・前格闘最終段以外、横格闘全段から派生可能。横格闘の最終段は1ヒット目から派生可能。
Nサブ格闘と同動作だが、いくつかの性能が異なる。
溜め動作がなく入力してすぐ突撃を開始し、威力が高く、動作時のブースト消費がない。
その代わりにサブ射撃・後格闘・レバー入れサブ格闘へのキャンセルルートがない。
単発高威力の打ち上げ択。単純に格闘を出し切るより威力もカット耐性も高くなるため、コンボの〆の際には積極的に組み込みたい。
反面補正・ダウン値の重さから、中継ぎとしてはダメージ効率に期待するものではない。
Nサブ格闘と同動作だが、いくつかの性能が異なる。
溜め動作がなく入力してすぐ突撃を開始し、威力が高く、動作時のブースト消費がない。
その代わりにサブ射撃・後格闘・レバー入れサブ格闘へのキャンセルルートがない。
単発高威力の打ち上げ択。単純に格闘を出し切るより威力もカット耐性も高くなるため、コンボの〆の際には積極的に組み込みたい。
反面補正・ダウン値の重さから、中継ぎとしてはダメージ効率に期待するものではない。
2024/7/9の調整により、3凸で弾数消費が免除されるようになったほか、派生できるタイミングが減り、オーバーヒート中派生できなくなった。
2024/7/12の調整により、不具合が修正され、前格闘空振りからの派生ができなくなった。
2024/7/12の調整により、不具合が修正され、前格闘空振りからの派生ができなくなった。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||||||
| N | NN | 前 | 横 | 横N | 横NN(1hit) | 横NN | N | NN | 前 | 横 | 横N | 横NN(1hit) | 横NN | |||||
| ┗副格派生 | 突撃 | 471 (55%) |
588 (40%) |
456 (55%) |
465 (55%) |
575 (40%) |
628 (32.5%) |
680 (25%) |
345(-25%) | 74 | 80 | 74 | 74 | 80 | 90 | 100 | 40 | 回転打ち上げ |
【前格闘】天才格闘術
槍で正面に突き→一拍置いて蹴り飛ばす2段格闘。
発生判定が良く、インファイトに持ち込まれがちな本機の奥の手となり得る。
出し切りの浮きが低めだが、最速前ステで格闘追撃可能。
派生は1段目からのみ可能。
出し切りの浮きが低めだが、最速前ステで格闘追撃可能。
派生は1段目からのみ可能。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
| ┗2段目 | 蹴り飛ばし | 360(65%) | 225(-15%) | 54 | 20 | 低打ち上げ |
【横格闘】天才格闘術
突き&槍を蹴り上げて前方で回転→2ヒットする斬り上げ→追いかけてさらに2連斬り上げの3段格闘。
密着発生10Fとかなり遅い部類で、振り負けることが多い。発生勝負なら前格を使おう。
N格と同じく、威力の割りに出し切り時間が長めなのもネック。
その分2段目で素早く前進、3段目で大きく上昇するので若干カット耐性はある。
生当てで出し切った際はダウン値が余り、相手に受け身を許してしまう。後ステメイン追撃やサブ格派生でケアしよう。
派生はサブ射撃派生は2段目まで、サブ格闘派生は出し切りまで受け付ける。
密着発生10Fとかなり遅い部類で、振り負けることが多い。発生勝負なら前格を使おう。
N格と同じく、威力の割りに出し切り時間が長めなのもネック。
その分2段目で素早く前進、3段目で大きく上昇するので若干カット耐性はある。
生当てで出し切った際はダウン値が余り、相手に受け身を許してしまう。後ステメイン追撃やサブ格派生でケアしよう。
派生はサブ射撃派生は2段目まで、サブ格闘派生は出し切りまで受け付ける。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| 回転 | 189(80%) | 3(-0%)x3 | 34 | 0 | 中よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 273(72.5%) | 105(-7.5%) | 37 | 3 | 重よろけ |
| 350(65%) | 105(-7.5%) | 40 | 3 | 中打ち上げ | ||
| ┗3段目 | 横薙ぎ | 429(57.5%) | 120(-7.5%) | 50 | 10 | 回転打ち上げ |
| 斬り上げ | 507(50%) | 135(-7.5%) | 60 | 10 | 回転打ち上げ | |
【Nサブ格闘】バーストチャージ
[リロード:8秒]
その場で構えた後、高速で突進して突き抜ける単発格闘。
弾数性だが3凸でレバー入れ共々弾数制限撤廃。
構えから命中までブーストを消費する。最長でステップ2回分程度。
その場で構えた後、高速で突進して突き抜ける単発格闘。
弾数性だが3凸でレバー入れ共々弾数制限撤廃。
構えから命中までブーストを消費する。最長でステップ2回分程度。
密着発生24Fと非常に遅いが移動速度及び移動距離が優秀。特に移動距離は赤ロック内であればギリギリであっても射抜けるほど長い。
また槍を突き出したまま突っ込む動作から格闘かちあいにおいて胡散臭い判定勝ちを見せる事も。
ただし緑ロック始動だと突進距離が短くなるため、超遠距離から機能するものではない。
また槍を突き出したまま突っ込む動作から格闘かちあいにおいて胡散臭い判定勝ちを見せる事も。
ただし緑ロック始動だと突進距離が短くなるため、超遠距離から機能するものではない。
突き抜け後の移動力も長く、ステップされてもそのまま突進を続け、動作後は慣性を残したままゆるやかに落下する。
ジャンプや後ステだけでなく横ステでも安定して追撃可能。
ジャンプや後ステだけでなく横ステでも安定して追撃可能。
メイン射撃と後格闘からキャンセルでき、2凸でNサブ射撃・後サブ射撃からもキャンセル可能。
突進の命中に関わらず、Nサブ射撃・後サブ射撃・後格闘・レバー入れサブ格闘にキャンセル可能。
このため赤ロックを維持しながら射撃間を中継する中継ぎ特殊移動としても使える他、誘導切りでフェイントをかけることが可能。
突進の命中に関わらず、Nサブ射撃・後サブ射撃・後格闘・レバー入れサブ格闘にキャンセル可能。
このため赤ロックを維持しながら射撃間を中継する中継ぎ特殊移動としても使える他、誘導切りでフェイントをかけることが可能。
出の遅さこそ欠点なものの、メイン射撃や後サブ射撃を盾にしながら突進技にキャンセルできるのは有り難い。
射撃機ながら近距離での差し込みや押しつけに使用できる攻撃の主軸武装なので、彼女を使うならぜひとも使い方を学びたい。
射撃機ながら近距離での差し込みや押しつけに使用できる攻撃の主軸武装なので、彼女を使うならぜひとも使い方を学びたい。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突き | 315(-25%) | 40 | 重よろけ |
【前サブ格闘】バーストリープ
[Nサブ格闘と弾数共有]
宙返りで前方に飛び込む。
ややゆったりとしているがステップ1回と同程度のブースト消費でその倍の距離は動ける。
相手に向かってしか飛べないが、別の相手をロックして使用することで
相手の位置によっては疑似的に横や後ろに飛ぶことができる。
サブ格闘派生の代わりに各種格闘から出すことができ、ここからレバー入れサブ格闘を除く全ての武装にキャンセル可能。
特に格闘からは全ての格闘の初段空振り後や前・横格闘の出し切りからも出すことが可能。
Nサブ射は発射前(≒弾消費前)からキャンセルを受け付けるため、素早く交互にキャンセルする事で高度を上げながらの高速前進が可能。
宙返りで前方に飛び込む。
ややゆったりとしているがステップ1回と同程度のブースト消費でその倍の距離は動ける。
相手に向かってしか飛べないが、別の相手をロックして使用することで
相手の位置によっては疑似的に横や後ろに飛ぶことができる。
サブ格闘派生の代わりに各種格闘から出すことができ、ここからレバー入れサブ格闘を除く全ての武装にキャンセル可能。
特に格闘からは全ての格闘の初段空振り後や前・横格闘の出し切りからも出すことが可能。
Nサブ射は発射前(≒弾消費前)からキャンセルを受け付けるため、素早く交互にキャンセルする事で高度を上げながらの高速前進が可能。
2024/7/9の調整によりオーバーヒート時に使用不可となり、3凸でNサブ格共々弾数消費が免除されるようになった。
発動時にブーストを10消費するようになり、横・後サブ格闘と同じ量のブーストを消費するようになった。
発動時にブーストを10消費するようになり、横・後サブ格闘と同じ量のブーストを消費するようになった。
【横・後サブ格闘】バーストリープ
[Nサブ格闘と弾数共有]
レバー後で真後ろ、レバー横で斜め後ろに後方宙返りを行う。
リスペクト元と同様出だしに誘導切り効果があり、自衛手段として非常に優秀。
キャンセルルートはレバー前サブ格闘と同様。
3凸で弾数消費が免除され、使用感が大きく向上。オーバーヒート時は使用不可。
レバー後で真後ろ、レバー横で斜め後ろに後方宙返りを行う。
キャンセルルートはレバー前サブ格闘と同様。
3凸で弾数消費が免除され、使用感が大きく向上。オーバーヒート時は使用不可。
各種射撃や格闘の硬直を消して誘導切り&落下開始という行動は非常に強力かつ、実質弾数制限皆無という事もあってデュカリオンで最も多用する事になるであろう技。
距離が空いてたらとりあえずで降りても損する事は少ないが、接地はしておらずブースト量に応じて硬直が発生するため相手の武装次第で着地硬直を撃ち抜かれるリスク自体は有るので注意。
あまり味を占めて使いまくってると着地を読まれやすくなるので宙返り→ブーストダッシュしたり、あえて宙返りをせず普通に着地…といった風にワンパターンにならないようにしよう。
距離が空いてたらとりあえずで降りても損する事は少ないが、接地はしておらずブースト量に応じて硬直が発生するため相手の武装次第で着地硬直を撃ち抜かれるリスク自体は有るので注意。
あまり味を占めて使いまくってると着地を読まれやすくなるので宙返り→ブーストダッシュしたり、あえて宙返りをせず普通に着地…といった風にワンパターンにならないようにしよう。
2024/6/27 アップデートにより仕様変更。宙返りの上昇部分が削除され、即座に落下を始めるように変更。
2026/05/15アップデートにより、格闘の誘導を切っても格闘無力化が適用されなかった不具合が修正。対格闘での対応での信頼性が増した。
2026/05/15アップデートにより、格闘の誘導を切っても格闘無力化が適用されなかった不具合が修正。対格闘での対応での信頼性が増した。
バーストアタック
天才の切り札
2連斬り抜け→時計回りに旋回しつつ自作銃器を3連射→突き抜けでトドメの乱舞系覚醒技。
射撃寄り調整なのか、初段の追従は若干遅く短い部類。前格2段目からのキャンセルは届かない。
だが一度当ててしまえば余程太い射撃でなければ避けられる程度の移動量が各段にある上、動作時間も然程長くはない部類。
倒しきりたい場面でのダメージ稼ぎ、スーパーアーマーを活かした最終手段のパなしなど用途はある。
自作銃器を撃つ際の旋回動作は進路上に壁や障害物があるとそこで引っかかってしまい、〆が外れる可能性が出るため注意が必要。
だが一度当ててしまえば余程太い射撃でなければ避けられる程度の移動量が各段にある上、動作時間も然程長くはない部類。
倒しきりたい場面でのダメージ稼ぎ、スーパーアーマーを活かした最終手段のパなしなど用途はある。
自作銃器を撃つ際の旋回動作は進路上に壁や障害物があるとそこで引っかかってしまい、〆が外れる可能性が出るため注意が必要。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 315(90%) | 315(-10%) | 0 | 0 | 中よろけ |
| 2段目 | 斬り抜け | 504(80%) | 210(-10%) | 0 | 0 | 重よろけ |
| 3段目 | 射撃 | 697(50%) | 90(-10%)x3 | 0 | 0 | 強スタン |
| 4段目 | 突撃 | 870(10%) | 345(-90%) | 120 | 120 | 回転打ち上げ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
各動作の繋ぎはレバー入れサブ格闘で多くを代替可能。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
各動作の繋ぎはレバー入れサブ格闘で多くを代替可能。
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
| メイン→後格 | 431 | |
| メイン≫メイン→後格 | 483 | |
| メイン→サブ射 | 529 | |
| メイン≫NNN | 530 | 〆がサブ射派生で624、サブ格派生で573 |
| メイン≫横NN | 521 | 2段目からサブ射派生で612、3段目(1)からサブ格派生で578 |
| 後サブ射(12発)≫メイン | 483 | 〆が後格で493。後サブ射のヒット数が減るとダメージが増える |
| N格始動 | ||
| NN>NNN | 648 | |
| NNN>N→サブ射派生 | 779 | |
| NNN>前→サブ射派生 | 772 | 繋ぎは前ステ。↑で十分 |
| 前格始動 | ||
| 前>Nサブ射 | 596 | 照射で手早く強制ダウン |
| 前→サブ射派生>後格 | 726 | 効率が良い |
| 前→サブ格派生>メイン | 572 | 後ステ安定。〆が後格で630 |
| 前>NN→サブ射派生 | 668 | |
| 前>横NN>メイン | 620 | 繋ぎは後ステかジャンプで。〆が後格で651 |
| 前>横NN→サブ格派生 | 660 | |
| 前>前→サブ射派生 | 662 | サブ格派生だと532 |
| 前N>前N | 579 | 〆がサブ射派生で682 |
| 横格始動 | ||
| 横(1)>N→サブ格派生 | 544 | 手早く強制ダウン |
| 横NN>メイン | 613 | 横初段を足しても繋がる(620)繋ぎは後ステかジャンプで |
| 横NN>N→サブ射派生 | 761 | |
| サブ格闘始動 | ||
| Nサブ格闘→サブ射撃 | 671 | 赤ロック維持がかかるため真下から撃ち抜ける。〆が後格で552 |
| Nサブ格闘>NNN | 669 | 〆がサブ射派生で776、サブ格派生で716 |
| Nサブ格闘>横NN | 657 | 〆がサブ射で753、サブ格で726。↑で良い |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン→爆発技 | ///736 | |
| メイン≫メイン→爆発技 | ///618 | |
| メイン≫NN→爆発技 | ///684 | 伸びない |
| メイン→Nサブ格→爆発技 | ///729 | |
| NNN→爆発技 | //860 | 出し切りから即入力で入る |
| NN→サブ格派生→爆発技 | //849 | 極力↑を狙いたい |
| 横NN→爆発技 | //842 | |
| 前→爆発技 | ///821 | |
| 前→サブ格派生→爆発技 | ///830 | |
| Nサブ格→爆発技 | ///901 | デスコン候補。爆発技は赤ロックを維持しないため、突き抜けをある程度出してから入力する |
戦術
典型的な射撃寄り万能機であるため、前衛が可能な3コスや2.5コスの後ろで弾を撒きつつ特射で大ダメージを狙うのが主な仕事。
緑ロックから安全に撃てる上、曲げることも可能なサブ射撃を如何に差し込んでいくかが勝負の分かれ目となる。
緑ロックから安全に撃てる上、曲げることも可能なサブ射撃を如何に差し込んでいくかが勝負の分かれ目となる。
各種射撃からレバ入れサブ格闘の宙返りでキャンセルし、リスクの少ない着地を通しながらローリスクな射撃戦を展開していこう。
シャオリンなど、接近戦が強いキャラに詰められそうな場合は後ろ方向に逃げながら後サブ射撃を撒いて自衛したい。ただし射撃ガード付の攻撃には注意。
シャオリンなど、接近戦が強いキャラに詰められそうな場合は後ろ方向に逃げながら後サブ射撃を撒いて自衛したい。ただし射撃ガード付の攻撃には注意。
相手に放置され、サブ射もリロード中の場合はNサブ格による闇討ちのチャンス。距離を問わない存在感を出していこう。
しかし、メインや後サブ射を送ることに専念し過ぎると、比較的短めな赤ロック距離が災いして接敵を許してしまいがち。
かと言って、サブ射のリロード中に何もしないでいると今度は相方が危ないし、闇雲に前に突っ込んでもそれはそれで袋叩きにされやすい。
武装のリロード具合や戦況を逐一把握し、前に出るか否かを冷静に判断していきたい。
かと言って、サブ射のリロード中に何もしないでいると今度は相方が危ないし、闇雲に前に突っ込んでもそれはそれで袋叩きにされやすい。
武装のリロード具合や戦況を逐一把握し、前に出るか否かを冷静に判断していきたい。
対面対策
ふわふわとした独特の挙動を持つ、テクニカルな射撃寄り万能型。
最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。
最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。
照射ビームは弾速、銃口補正ともに優秀で甘い着地だけでなく、空中や打ち下ろしでも強引に差し込むことが出来るほど強力。
それ以上に、この手の武装は赤ロック射程外から狙い撃ちしてくることも多く、デュカリオンを無視して敵相方を集中攻撃する態勢を取っていると意識外から破壊されることになる。
少なくともチームのどちらか片方はデュカリオンにロックを向け、いつでも射撃できる状況にしておいて、介入させないほうが良い。
それ以上に、この手の武装は赤ロック射程外から狙い撃ちしてくることも多く、デュカリオンを無視して敵相方を集中攻撃する態勢を取っていると意識外から破壊されることになる。
少なくともチームのどちらか片方はデュカリオンにロックを向け、いつでも射撃できる状況にしておいて、介入させないほうが良い。
後サブ射撃の球状ミサイルは誘導がかなり優秀で、甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつく。
見てからステップを踏む(誘導切り行動を使う)のが特に重要。
見てからステップを踏む(誘導切り行動を使う)のが特に重要。
格闘は武器を大きく突き出すため全体的に判定が強め。発生、判定の強い前格闘を持つため近距離では要注意。
前サブ格闘→サブ射撃で真上から照射ビームを狙う動きは単純ながら強力。近距離で前サブ格闘が見えたら盾で対応したいところ。
機動力が高く、かなり着地を取りづらいキャラクターであるが、ブースト容量そのものは2.0コスト相応である上、メイン射撃以外全ての武装で足を止める。
2度以上宙返りしたらブーストは半分以下なので、基本的にその後は着地する事が多い。そこを狙っていきたい。
2度以上宙返りしたらブーストは半分以下なので、基本的にその後は着地する事が多い。そこを狙っていきたい。
また、格闘判定が優秀であると記載したが、飽くまで万能キャラ水準で優秀と言うだけで格闘キャラの主力格闘ほど強い訳では無い。
格闘キャラクターは近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。
格闘キャラクターは近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。
スターバースト考察
射撃寄りとはいえ侮れない格闘も持つバランスキャラ的要素を持つ事もあり、どの覚醒も一長一短がある。
安定しやすいのは汎用性の高い機動バーストだろうか。
安定しやすいのは汎用性の高い機動バーストだろうか。
- Fighting(格闘)バースト
最も与ダメージを伸ばせるバースト。発生の早い前格闘があり、横格闘も悪くない。
サブ格闘で距離も詰めやすいと相性は良好。
メイン格闘だけでなく、Nサブ格闘の突進速度も向上する。
ただ格闘バーストを発動した時点で格闘狙いだと警戒されやすく、そもそもデュカリオンで格闘を狙いに行く事がリスキー。
相方を選べず、自分でダメージを出す必要性もあるシャッフル向けか。
サブ格闘で距離も詰めやすいと相性は良好。
メイン格闘だけでなく、Nサブ格闘の突進速度も向上する。
ただ格闘バーストを発動した時点で格闘狙いだと警戒されやすく、そもそもデュカリオンで格闘を狙いに行く事がリスキー。
相方を選べず、自分でダメージを出す必要性もあるシャッフル向けか。
- Shooting(射撃)バースト
単純だが強力なメイン連射と、それによる赤ロック保存射撃は勿論、後サブ射→メイン等による降りテク解禁、各武装のリロード高速化が目玉。
ただし発動時のブースト回復量と移動速度上昇量が低く、逃げに徹する高コストに追いつき切れない事も。機動バーストとの強みの違いを活かしたい。
ただし発動時のブースト回復量と移動速度上昇量が低く、逃げに徹する高コストに追いつき切れない事も。機動バーストとの強みの違いを活かしたい。
- Motion(機動)バースト
攻めにも逃げにも扱いやすく、隙のない覚醒で第一候補。
何かと敵機に寄られがちな本機にとって、機動力強化による避難や時間稼ぎが可能になるのは非常にありがたい。
勿論、耐久僅かな敵機に対しての詰めの用途でも強力。
シャッフルの場合、どんな相方にでも対応しやすい。
ただし与ダメージは向上しない為、覚醒中の爆発力を見込むなら格闘か射撃バーストを検討すべきかも。
何かと敵機に寄られがちな本機にとって、機動力強化による避難や時間稼ぎが可能になるのは非常にありがたい。
勿論、耐久僅かな敵機に対しての詰めの用途でも強力。
シャッフルの場合、どんな相方にでも対応しやすい。
ただし与ダメージは向上しない為、覚醒中の爆発力を見込むなら格闘か射撃バーストを検討すべきかも。
- Defence(生存)バースト
相方を爆弾にする戦術を取ったときの、自身の延命のため以外に利用方法が考えつかない。
自衛を考えるなら機動バーストで逃げた方が良いし、相手の赤ロック距離短縮で射撃戦をしたいなら射撃バーストの方が強い。
自衛を考えるなら機動バーストで逃げた方が良いし、相手の赤ロック距離短縮で射撃戦をしたいなら射撃バーストの方が強い。
- Balance(均衡)バースト
D覚以外を手に入れるまでのつなぎ。
僚機考察
ロックを集められる前衛キャラと相性が良い。
3.0
推奨。ただしルール的に体力を大事にしたい面子なので、がっつり前に出張る3コストは多くないという点を念頭に置かねばならない。
強いて言うならあまり前に出張れないヒカリやエルフィンと組むと気まずくなりがちで、特にラインやベータ-ロンギヌスと組むとかなり頑張って自衛して後落ちに徹するか、開き直って前衛として動くかの判断が求められてしまう。
強いて言うならあまり前に出張れないヒカリやエルフィンと組むと気まずくなりがちで、特にラインやベータ-ロンギヌスと組むとかなり頑張って自衛して後落ちに徹するか、開き直って前衛として動くかの判断が求められてしまう。
開幕の通信でしっかり前衛後衛の意思疎通を図りたい所だが、自分や相方の体力状況に応じてある程度前に出て戦えるバランスの良さがデュカリオンの長所なので、あまり前衛後衛に固執し過ぎないように。
2.5
まずまずの相性。
ただし射撃特化で対格闘が厳し目なシャープ、十八号等と組むと結構気まずい。デュカリオン側もある程度ロックを引き付けてあげる必要がある。
シャオリンやノーラといった格闘キャラ、轟雷など格闘でも十分やり会える万能型は相方として上々なものの、
相方が格闘を仕掛けてる時は後サブ射撃などが誤射しやすく、彼女達が近付けるようにこちらが射撃戦を頑張る必要がある。
ただし射撃特化で対格闘が厳し目なシャープ、十八号等と組むと結構気まずい。デュカリオン側もある程度ロックを引き付けてあげる必要がある。
シャオリンやノーラといった格闘キャラ、轟雷など格闘でも十分やり会える万能型は相方として上々なものの、
相方が格闘を仕掛けてる時は後サブ射撃などが誤射しやすく、彼女達が近付けるようにこちらが射撃戦を頑張る必要がある。
2.0
事故。高コスト相手に厳しい割に体力調整が最も難しい組み合わせ。
デュカリオンは基本的に後衛機なので、ザハロワ等の同じ後衛志向キャラと組んでしまった場合は少し辛い。
デュカリオンは基本的に後衛機なので、ザハロワ等の同じ後衛志向キャラと組んでしまった場合は少し辛い。
1.5
事故。キャラパワーが不足気味なので押されがち。両後衛でダメージレースに勝っていきたい。
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