迪卡莉恩|デュカリオン


「ふふん…アタシに任せて。」
探求者=デュカリオン
バベルの中では天才と呼ばれる少女、大陸各地の遺跡を調査中、何かを探している様子。本人は天才より「探求者」という肩書きを好んでいる。
バベルの中では天才と呼ばれる少女、大陸各地の遺跡を調査中、何かを探している様子。本人は天才より「探求者」という肩書きを好んでいる。
陣営:バベル CV:釘宮理恵 コスト:2.0 耐久力:2168 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 自作武器 | 6(8) | 210 | 4凸で弾数8、一般的なビーム射撃 | |
サブ射撃 | ステラビーム | 1 | 660 | 曲げ撃ち可能な照射ビーム | |
後サブ射撃 | ステラバレット | 2 | 66~461 | 誘導の強い弾を12発発射 | |
後格闘 | ステラショック | 1 | 315 | 狙撃ビーム | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 天才格闘術 | NNN | - | 525 | 一般的な3段格闘 |
サブ射撃派生 零距離照射 | N→サブ射 | - | 709 | 5凸で解禁、相手を突き刺し零距離照射 | |
NN→サブ射 | - | 745 | |||
前格闘 | 天才格闘術 | 前N | - | 360 | 発生に優れる差し込み格闘 |
サブ射撃派生 零距離照射 | 前→サブ射 | - | 694 | 5凸で解禁、Nと同様 | |
横格闘 | 天才格闘術 | 横NN | - | 507 | 回り込む3段 |
サブ射撃派生 零距離照射 | 横→サブ射 | - | 703 | 5凸で解禁、Nと同様 | |
横N→サブ射 | - | 732 | |||
Nサブ格闘 | バーストチャージ | サブ格 | - | 315 | 発生は遅いが高誘導突進 |
前サブ格闘 | バーストリープ | 前サブ格 | - | - | 宙返りしつつ前方上方に飛ぶ |
横・後サブ格闘 | 横・後サブ格 | (1) | - | 入力方向に小さく動きながら宙返り落下、誘導切り有 | |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/MD/B |
備考 | |
バーストアタック | 天才の切り札 | - | 991/897/870/957 | 切り抜け2回→ビーム3射→突撃 |
※2025/01/10現在デュカリオンは無期限で5凸状態で使用可能
解説&攻略
射撃寄り万能機と言った趣の低コストキャラ。
機動力は平凡だが、すべての射撃武装からレバー入れサブ格闘で誘導を切りつつ着地できるため、中距離の撃ち合いでの被弾リスクが低い。
赤ロックは長くはないものの、サブ射撃の照射ビームは緑ロックでも発射直前まで銃口補正がかかり続け、高弾速かつ曲げ撃ち可能であるため、遠距離攻撃も可能。
また、誘導切りをしないとBDに食らいついて来る後サブ射撃や、Nサブ格闘による高速・長距離突進を持っている為、放置時には闇討ちで存在感を発揮できる。
格闘は積極的に振っていく程のものではないものの振り返しなどの近距離択としては有効であり、総じて隙が少ないキャラとなっている。
機動力は平凡だが、すべての射撃武装からレバー入れサブ格闘で誘導を切りつつ着地できるため、中距離の撃ち合いでの被弾リスクが低い。
赤ロックは長くはないものの、サブ射撃の照射ビームは緑ロックでも発射直前まで銃口補正がかかり続け、高弾速かつ曲げ撃ち可能であるため、遠距離攻撃も可能。
また、誘導切りをしないとBDに食らいついて来る後サブ射撃や、Nサブ格闘による高速・長距離突進を持っている為、放置時には闇討ちで存在感を発揮できる。
格闘は積極的に振っていく程のものではないものの振り返しなどの近距離択としては有効であり、総じて隙が少ないキャラとなっている。
現在はベータと共に常時5凸状態で使用出来る。今のうちに天才の実力を堪能しつつ、逐星の道で解放するためにも色んなキャラに触れていこう。
限免のデュカリオンで何気なく行っているであろうサブ格闘キャンセルも無凸では出来ず、低燃費回避である左右後サブ格闘はサブ格闘の弾数を消費するので連発できず、凶悪な後サブ射撃は使用すらできない。
限免のデュカリオンで何気なく行っているであろうサブ格闘キャンセルも無凸では出来ず、低燃費回避である左右後サブ格闘はサブ格闘の弾数を消費するので連発できず、凶悪な後サブ射撃は使用すらできない。
キャンセルルート
- メイン → 各種サブ射撃、各種サブ格闘、後格闘
- サブ射撃 → 各種サブ格闘
- 後サブ射撃 → Nサブ射撃、各種サブ格闘
- サブ格闘 → Nサブ射撃、後格闘、後格闘
- レバー入れサブ格闘 → メイン、各種格闘、各種サブ射撃
- 後格闘 → 各種サブ格闘
- 格闘 → 各種サブ格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 新機軸 | 後サブ射撃解禁 |
2凸 | 一を聞いて十を知る | サブor後サブ→サブ格闘キャンセル解禁 |
3凸 | 爆発制御 | 左右/後サブ格の弾数消費なし |
4凸 | 回路最適化 | メイン射撃弾数+2 |
5凸 | 零距離照射 | 格闘サブ射撃派生「零距離照射」解禁 |
天賦(凸)考察
3凸までの効果が非常に強く、重い。「無いと死活問題」レベルの凸効果が揃っており、続く4凸5凸も有用。
しかしベータと同様に現在は常時5凸状態で使用が可能となっている。募集での追加入手も不可能。
逐星の道(全てのキャラクターの熟練度の合計により報酬が貰えるシステム)の報酬として設定されているため努力次第で解放は進む。
しかしベータと同様に現在は常時5凸状態で使用が可能となっている。募集での追加入手も不可能。
逐星の道(全てのキャラクターの熟練度の合計により報酬が貰えるシステム)の報酬として設定されているため努力次第で解放は進む。
射撃武器
【メイン射撃】自作武器
[単発威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
普通のメイン射撃。BDキャンセルを用いた3連射によるダウン取りやカット、後サブ射などのキャンセル元など用途は多め。弾数も十分。
振り向き撃ちの硬直中にゆっくり落下する特徴がある。
普通のメイン射撃。BDキャンセルを用いた3連射によるダウン取りやカット、後サブ射などのキャンセル元など用途は多め。弾数も十分。
振り向き撃ちの硬直中にゆっくり落下する特徴がある。
【サブ射撃】ステラビーム
[単発威力:61.5*20/累計660][常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム][軽打ち上げ][ダウン値:5][補正率:-5%×20]
槍を構え、曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。射程は約140とかなり長く、大概のマップの端から端まで届く。
1ヒット61.5ダメージ、最大20ヒット。補正込みで660ダメージの圧をどこからでもかけられる、デュカリオンの目玉武装。
槍を構え、曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。射程は約140とかなり長く、大概のマップの端から端まで届く。
1ヒット61.5ダメージ、最大20ヒット。補正込みで660ダメージの圧をどこからでもかけられる、デュカリオンの目玉武装。
発生が早く発射直前まで銃口補正がかかり、弾速が速くレバー入れで曲げることができるので遠距離で使いやすい。
射撃バースト中は723ダメージ。
射撃バースト中は723ダメージ。
曲げ撃ちできるとは言ってもブースト中の敵を追いかけられる程ではないので、何も考えずに撃って曲げて追いかける…という使い方はNG。
主な当て方として、
主な当て方として、
- 相手のブースト状況を把握し、着地に合わせて放つ(メイン→サブでも548ダメージ)
- 武装をタメている最中を咎める(特にヴァーチェに有効)
- ロックしていない方の敵機の進行方向を阻むように放ち、レバーで微調整する(敵機2機が交差する瞬間を狙う)
- 格闘コンボを受けている相方を
巻き添えにしてでもカット
など。
全体的に赤ロックが短く設計されている星之翼に於いて、緑ロック距離から素早く圧をかけられる武装は貴重かつ脅威。
特に非ロック対象を本命にして曲げる使い方は、相手にアラートを出さずに当てられるという奇襲性も高い、曲げ撃ち可能武装の重要テク。狙えるタイミングは限られるが狙えるときは積極的に使いたい所。
デュカリオンにとって大きなダメージソースなので、サブを当てた回数が戦況に直結すると言っても過言ではない強武装。当て勘を養っていこう。
全体的に赤ロックが短く設計されている星之翼に於いて、緑ロック距離から素早く圧をかけられる武装は貴重かつ脅威。
特に非ロック対象を本命にして曲げる使い方は、相手にアラートを出さずに当てられるという奇襲性も高い、曲げ撃ち可能武装の重要テク。狙えるタイミングは限られるが狙えるときは積極的に使いたい所。
デュカリオンにとって大きなダメージソースなので、サブを当てた回数が戦況に直結すると言っても過言ではない強武装。当て勘を養っていこう。
【後サブ射撃】ステラバレット
[単発威力:66*12/累計461][打ち切りリロード:7秒/2発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:7.6][補正率:-15%×12]
槍を掲げて高誘導の弾を多数発射する。射程は43程度。
弾は1発で2hit判定66ダメージで最大12発撃つ。
キャンセルが早いと発射数が減るが、最低でも7発は発射される。
誘導を切られなければ横BDに食いついて真横から刺さるほど誘導がいい。
また、自キャラの前方に多数の弾を一度に出すため、近距離の迎撃にも使える。
慣性がよくのりステップやブースト、前サブ格闘の直後に出すと滑るように動きながら射撃が可能。少々操作が複雑になるが被弾しにくくなる。
槍を掲げて高誘導の弾を多数発射する。射程は43程度。
弾は1発で2hit判定66ダメージで最大12発撃つ。
キャンセルが早いと発射数が減るが、最低でも7発は発射される。
誘導を切られなければ横BDに食いついて真横から刺さるほど誘導がいい。
また、自キャラの前方に多数の弾を一度に出すため、近距離の迎撃にも使える。
慣性がよくのりステップやブースト、前サブ格闘の直後に出すと滑るように動きながら射撃が可能。少々操作が複雑になるが被弾しにくくなる。
【後格闘】ステラショック
[単発威力:315][打ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][軽打ち上げ][ダウン値:][補正率:]
高弾速で相手を撃ち抜く狙撃ビーム。
銃口補正はそれほどよくはないものの、メイン・後サブ射撃ヒット時のキャンセル択に。スパアマ突進格闘の迎撃にも使える。
高弾速で射程距離も最大110と非常に長いため、緑ロックでも静止状態であれば十分当てることが可能。
高弾速で相手を撃ち抜く狙撃ビーム。
銃口補正はそれほどよくはないものの、メイン・後サブ射撃ヒット時のキャンセル択に。スパアマ突進格闘の迎撃にも使える。
高弾速で射程距離も最大110と非常に長いため、緑ロックでも静止状態であれば十分当てることが可能。
格闘
サブ射撃派生および、サブ格闘キャンセルがある。
サブ射派生は各格闘の初段~出し切り前の段から、サブ格キャンセルはN出し切り以外の全段から可能。
コンボパーツとして有用なサブ射派生は5凸解禁であることと、
サブ格キャンセルの際、いずれかの方向にレバーを入力しているとバーストリープが出てしまう点に注意。
サブ射派生は各格闘の初段~出し切り前の段から、サブ格キャンセルはN出し切り以外の全段から可能。
コンボパーツとして有用なサブ射派生は5凸解禁であることと、
サブ格キャンセルの際、いずれかの方向にレバーを入力しているとバーストリープが出てしまう点に注意。
【通常格闘】天才格闘術
斬り→斬り→乱舞吹き飛ばしの3段格闘。カット耐性に乏しい。
出し切りで前に吹き飛ばすが最速左右ステップで対地でも追撃可能。ただし前ステップの方が安定する。
出し切りで前に吹き飛ばすが最速左右ステップで対地でも追撃可能。ただし前ステップの方が安定する。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
┗2段目 | 斬り上げ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 重よろけ |
┗3段目 | 乱舞 | 401(55%) | 15(-2.5%) | 50 | 2.5 | 中よろけ |
乱舞 | 525(50%) | 225(-5%) | 60 | 10 | 回転打ち上げ |
【サブ射撃派生】零距離照射
各種格闘の最終段以外から派生可能。(N・NN・前・横・横N)
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||
N | NN | 前 | 横 | 横N | N | NN | 前 | 横 | 横N | |||||
┗副射派生 | 突き刺し | 459 (45%) |
578 (30%) |
444 (45%) |
453 (45%) |
568 (30%) |
330 (-35%) |
34 | 40 | 34 | 34 | 40 | 0 | 掴み |
照射 | 709 (10%) |
745 (10%) |
694 (10%) |
703 (10%) |
732 (10%) |
555 (-35%?) |
94 | 100 | 94 | 94 | 100 | 60 | 低打ち上げ(ビーム) |
【Nサブ格闘派生】バーストチャージ
N・前格闘最終段以外、横格闘全段から派生可能。横格闘の最終段は1ヒット目から派生可能。
前格闘最終段から派生すると地上ではダウン追撃になる。(現在派生不可、前格闘非命中時に派生できなくなった際に削除されたと思われる。)
ブースト消費がなくなるほか、溜動作がなくなり発生が早くなる。
ヒットしなかった場合は突撃終了地点で慣性が残らず一瞬停止する。
また、ステップされた場合相手がいた地点で停止するようになる。
こちらはNサブ射撃にキャンセルできない。
ヒットしなかった場合は突撃終了地点で慣性が残らず一瞬停止する。
また、ステップされた場合相手がいた地点で停止するようになる。
こちらはNサブ射撃にキャンセルできない。
緑ロックでNサブ格闘派生すると向いている方向に突進し、
相手の方向を向いている場合は、相手の高度にあわせて、
背を向けている場合は、地上では斜め上、空中では斜め下に移動する。
相手の方向を向いている場合は、相手の高度にあわせて、
背を向けている場合は、地上では斜め上、空中では斜め下に移動する。
2024/7/9の調整により、3凸で弾数消費が免除されるようになったほか、派生できるタイミングが減り、オーバーヒート中派生できなくなった。
2024/7/12の調整により、不具合が修正され、前格闘は命中しなくてもキャンセルできていたができなくなった。
2024/7/12の調整により、不具合が修正され、前格闘は命中しなくてもキャンセルできていたができなくなった。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||||||
N | NN | 前 | 横 | 横N | 横NN(1hit) | 横NN | N | NN | 前 | 横 | 横N | 横NN(1hit) | 横NN | |||||
┗副格派生 | 突撃 | 471 (55%) |
588 (40%) |
456 (55%) |
465 (55%) |
575 (40%) |
628 (32.5%) |
680 (25%) |
345 (-25%) |
74 | 80 | 74 | 74 | 80 | 90 | 100 | 40 | 回転打ち上げ |
【前格闘】天才格闘術
杖で突き→一拍置いて蹴り飛ばす2段格闘。
意外にも発生判定が良く、自身の赤ロックの短さやキャラ対策等でインファイトに持ち込まれがちな本機の奥の手となり得る。
意外にも発生判定が良く、自身の赤ロックの短さやキャラ対策等でインファイトに持ち込まれがちな本機の奥の手となり得る。
出し切りで前に吹き飛ばすので追撃する際は前ステップが必要。
また、地対地だと出し切りからのサブ格派生はダウン追撃になる。
また、地対地だと出し切りからのサブ格派生はダウン追撃になる。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
┗2段目 | 蹴り飛ばし | 360(65%) | 225(-15%) | 54 | 20 | 低打ち上げ |
【横格闘】天才格闘術
突き、杖を蹴り上げ→打ち上げ→更に2段打ち上げの3段格闘。動作が長い。
生当てで出し切った際はダウン値が余り、相手に受け身を許してしまう。後ステメイン追撃やNサブ格キャンセルでケアしよう。
2段目で素早く前進、3段目で大きく上昇するので若干カットされにくい。
生当てで出し切った際はダウン値が余り、相手に受け身を許してしまう。後ステメイン追撃やNサブ格キャンセルでケアしよう。
2段目で素早く前進、3段目で大きく上昇するので若干カットされにくい。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
回転 | 189(80%) | 3*3(0%) | 34 | 0 | 中よろけ | |
┗2段目 | 斬り上げ | 273(72.5%) | 105(-7.5%) | 37 | 3 | 重よろけ |
350(65%) | 105(-7.5%) | 40 | 3 | 中打ち上げ | ||
┗3段目 | 横薙ぎ | 429(57.5%) | 120(-7.5%) | 50 | 10 | 回転打ち上げ |
斬り上げ | 507(50%) | 135(-7.5%) | 60 | 10 | 回転打ち上げ |
【Nサブ格闘】バーストチャージ
[単発威力:315][常時リロード:/8秒/1発][属性:格闘][回転打ち上げ][ダウン値:40][補正率:-25%]
発生が遅いが移動速度及び移動距離は優秀な突進技。射程?は28程度。
ヒットすると大きく撃ちあがるが、上昇やふわステ以外でも単純な左右ステップで追撃可能。
Nサブ射撃にキャンセル可能で安定して追撃が可能。(壁に引っかかると外れることもある)
キャンセルしなかった場合、そのまま敵の後方へ飛んでいく。
入力時点で弾数を消費し、命中までブーストを消費する。(ステップ1~2回分程度)
ステップされてもそのまま突進を続け、
ヒットしなかった場合は慣性を残したままゆるやかに落下する。
発生が遅いが移動速度及び移動距離は優秀な突進技。射程?は28程度。
ヒットすると大きく撃ちあがるが、上昇やふわステ以外でも単純な左右ステップで追撃可能。
Nサブ射撃にキャンセル可能で安定して追撃が可能。(壁に引っかかると外れることもある)
キャンセルしなかった場合、そのまま敵の後方へ飛んでいく。
入力時点で弾数を消費し、命中までブーストを消費する。(ステップ1~2回分程度)
ステップされてもそのまま突進を続け、
ヒットしなかった場合は慣性を残したままゆるやかに落下する。
【前サブ格闘】バーストリープ
[常時リロード:8秒/1発]
宙返りしながら前方上方に飛ぶ。弾数消費あり。
ブースト消費がステップの半分程度と少なめで移動距離は20程度。
速度はブーストダッシュとさほど変わらないが少ないブースト消費で大きく移動できる。
相手に向かってしか飛べないが、別の相手をロックして使用することで
相手の位置によっては疑似的に横や後ろに飛ぶことができる。
宙返りしながら前方上方に飛ぶ。弾数消費あり。
ブースト消費がステップの半分程度と少なめで移動距離は20程度。
速度はブーストダッシュとさほど変わらないが少ないブースト消費で大きく移動できる。
相手に向かってしか飛べないが、別の相手をロックして使用することで
相手の位置によっては疑似的に横や後ろに飛ぶことができる。
2024/7/9の調整によりオーバーヒート時に使用不可となり3凸で弾数消費が免除されるようになった。
発動時にブーストを10消費するようになり、横・後サブ格闘と同じ量のブーストを消費するようになった。
発動時にブーストを10消費するようになり、横・後サブ格闘と同じ量のブーストを消費するようになった。
【横・後サブ格闘】バーストリープ
[常時リロード:8秒/1発]
入力方向に小さく動きながら宙返りして落下する。3凸で弾数消費が免除され、使用感が大きく向上。オーバーヒート時は使用不可。
入力方向に小さく動きながら宙返りして落下する。3凸で弾数消費が免除され、使用感が大きく向上。オーバーヒート時は使用不可。
各種射撃からキャンセル可能で各種射撃、格闘にキャンセル可能。
射撃とサブ格闘を交互に使用することでロックを維持することができる。
ちなみに、他の射撃と違いNサブ射のみ弾を射出する前にキャンセルが可能な武装の為、Nサブ射と交互キャンセルする事で高速で連発が可能。
射撃とサブ格闘を交互に使用することでロックを維持することができる。
ちなみに、他の射撃と違いNサブ射のみ弾を射出する前にキャンセルが可能な武装の為、Nサブ射と交互キャンセルする事で高速で連発が可能。
2024/6/27 アップデートにより強化。宙返りの上昇部分が削除され、即座に落下を始めるように変更。
バーストアタック
天才の切り札
斬り抜け→斬り抜け→相手を周回しつつ3射→槍で突いてトドメの乱舞系覚醒技。初段の追従は若干遅い。
余程太い射撃でなければ避けられる程度の移動量が各段にある上、動作時間も然程長くはない部類。
倒しきりたい場面でのダメージ稼ぎ、スーパーアーマーを活かした最終手段のパなしなど用途はある。
射撃部分は相手に対して時計回りに回るため、進路上に障害物があると突撃まで確定しないため注意が必要。
余程太い射撃でなければ避けられる程度の移動量が各段にある上、動作時間も然程長くはない部類。
倒しきりたい場面でのダメージ稼ぎ、スーパーアーマーを活かした最終手段のパなしなど用途はある。
射撃部分は相手に対して時計回りに回るため、進路上に障害物があると突撃まで確定しないため注意が必要。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 切り抜け | 504(20%) | 315+210(-10x2%) | 0 | 0 | 中よろけ→重よろけ |
2段目 | 射撃 | 697(50%) | 90x3(-10x3%) | 0 | 0 | 強スタン(ビーム) |
3段目 | 突撃 | 870(90%) | 346(-90%) | 120 | 120 | 回転打ち上げ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
メイン→後格 | 431 | |
メイン≫メイン→後格 | 483 | |
メイン→サブ射 | 529 | |
メイン≫NNN | 530 | |
メイン≫横NN | 521 | 打ち上げダウン |
メイン≫横N→サブ射派生 | 612 | |
メイン≫横NN(1HIT)→サブ格派生 | 578 | 打ち上げダウン |
後サブ射→横・後サブ格→メイン | 483 | サブ格キャンセルなしでもつながる |
N格始動 | ||
NN>NNN | 648 | |
NNN>前→サブ射派生 | 772 | 繋ぎは前ステ |
前格始動 | ||
前>サブ射 | 596 | |
前→サブ格派生>メイン | 572 | |
前→サブ格派生↑後格 | 630 | |
前→サブ射派生↑後格 | 726 | 効率が良い |
前>前→サブ射派生 | 662 | サブ格派生だと532 |
前>NN→サブ射派生 | 668 | |
前>横NN>メイン | 545 | 繋ぎは後ステかジャンプで |
前>横NN(1)→サブ格派生 | 635 | |
前N→前サブ格闘→前サブ射派生 | 682 | |
横格始動 | ||
横NN>メイン | 613 | 横初段を足しても繋がる(620)繋ぎは後ステかジャンプで |
横N→サブ射派生 | 732 | 横初段を足しても繋がる(655) |
横NN(1)→サブ格派生 | 662 | 横初段を足しても繋がる(651) |
横(1)>N→サブ格派生 | 541 | |
サブ格闘始動 | ||
Nサブ格闘→サブ射撃 | 671 | |
Nサブ格闘>横NN(横NN(1)→サブ格派生/横N→サブ射派生) | 657(726/753) | ↓で良い |
Nサブ格闘>NN→サブ射派生 | 766 | |
Nサブ格闘→後格 | 552 | |
覚醒中限定 | F/E/S | |
メイン→爆発技 | 736 | |
メイン≫NN→爆発技 | 684 | 伸びない |
メイン→Nサブ格→爆発技 | 729 | |
メイン≫メイン→爆発技 | 618 | |
Nサブ格→爆発技 | 901 | |
前→爆発技 | 821 | |
前→サブ格派生→爆発技 | 830 | |
前→前N→爆発技 | 757 | |
前N→爆発技 | 830 | |
横NN→爆発技 | 842 | |
F覚醒中限定 | ||
??? |
戦術
典型的な射撃寄り万能機であるため、前衛が可能な3コスや2.5コスの後ろで弾を撒きつつ特射で大ダメージを狙うのが主な仕事。
緑ロックから安全に撃てる上、曲げることも可能なサブ射撃を如何に差し込んでいくかが勝負の分かれ目となる。
緑ロックから安全に撃てる上、曲げることも可能なサブ射撃を如何に差し込んでいくかが勝負の分かれ目となる。
相手に放置され、サブ射もリロード中の場合はNサブ格による闇討ちのチャンス。距離を問わない存在感を出していこう。
しかし、メインや後サブ射を送ることに専念し過ぎると、比較的短めな赤ロック距離が災いして接敵を許してしまいがち。
かと言って、サブ射のリロード中に何もしないでいると今度は相方が危ない。
武装のリロード具合や戦況を逐一把握し、前に出るか否かを冷静に判断していきたい。
かと言って、サブ射のリロード中に何もしないでいると今度は相方が危ない。
武装のリロード具合や戦況を逐一把握し、前に出るか否かを冷静に判断していきたい。
対面対策
ふわふわとした独特の挙動を持つベータとは趣が異なるオールラウンダー。
最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。
最大の特徴はその機動力にあり、レバー入れサブ格闘による立体的な動きやふわふわ挙動による慣性ジャンプの燃費の良さがウリ。
照射ビームは弾速、銃口補正ともに優秀で甘い着地だけでなく、空中や打ち下ろしでも強引に差し込むことが出来るほど強力。
見てから回避しようとしても間に合わないことが多いのでガードで凌ぎたいところ。
自身がロックされていなくとも、こちらを狙って曲げてくることもあるので要注意。
後サブ射撃の球状のミサイルは誘導が優秀で甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつくため、ステップなどで誘導を切ってしまいたい。
見てから回避しようとしても間に合わないことが多いのでガードで凌ぎたいところ。
自身がロックされていなくとも、こちらを狙って曲げてくることもあるので要注意。
後サブ射撃の球状のミサイルは誘導が優秀で甘えた慣性ジャンプに後ろから強引に食いつくため、ステップなどで誘導を切ってしまいたい。
格闘は武器を大きく突き出すため全体的に判定が強め。発生、判定の強い前格闘を持つため近距離では要注意。
前サブ格闘→サブ射撃で真上から照射ビームを狙う動きは単純ながら強力。近距離で前サブ格闘が見えたら盾で対応したいところ。
機動力が高く、かなり着地を取りづらいキャラクターであるが、ブースト容量そのものは2.0コスト相応である上、メイン射撃以外全ての武装で足を止めるため、2度以上武装を使用したのを確認したらブーストは残り少ないため、基本的にその後は着地するためそこを狙っていきたい。
また、格闘判定が優秀であると記載したが、飽くまで万能キャラ水準で優秀と言うだけで格闘キャラの主力格闘ほど強い訳では無い。
格闘キャラクターで近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。
格闘キャラクターで近距離戦へ持ち込めれば有利が取りやすい。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
最も与ダメージを伸ばせるバースト。発生の早い前格闘があり、横格闘も悪くない。
サブ格闘で距離も詰めやすいと相性は良好。
メイン格闘だけでなく、Nサブ格闘の突進速度も向上する。
サブ格闘で距離も詰めやすいと相性は良好。
メイン格闘だけでなく、Nサブ格闘の突進速度も向上する。
- Shooting(射撃)バースト
単純だが強力なメイン連射と、それによる赤ロック保存射撃は勿論、後サブ射→メイン等による降りテク解禁、各武装のリロード高速化が目玉。
- Motion(機動)バースト
攻めにも逃げにも扱いやすく、隙のない覚醒。
何かと敵機に寄られがちな本機にとって、機動力強化による避難や時間稼ぎが可能になるのは非常にありがたい。
勿論、耐久僅かな敵機に対しての詰めの用途でも強力。
シャッフルの場合、どんな相方にでも対応しやすい。
何かと敵機に寄られがちな本機にとって、機動力強化による避難や時間稼ぎが可能になるのは非常にありがたい。
勿論、耐久僅かな敵機に対しての詰めの用途でも強力。
シャッフルの場合、どんな相方にでも対応しやすい。
- Defence(生存)バースト
- Balance(均衡)バースト
僚機考察
ロックを集められる前衛機と相性が良い。
3.0
推奨。
2.5
推奨。
2.0
後衛機の場合は少し辛い。
1.5
事故。キャラパワーが不足気味なので押されがち。両後衛でダメージレースに勝っていきたい。
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