星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
エルフィン
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starward
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エルフィン|Elfin


「まだ老耄に戦えと言うのか…」
エデン辺境でよく目撃されている女性、とあるエルフ団体に所属している模様。エデンに迷い込んた人々を監視、管理する、場合によっては救助する、「森に潜む影」と呼ばれている。
陣営:エデン CV:いなせあおい コスト:3.0 体力:2808 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:37
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン射撃 | クロスボウ | 15 | 83~449 | クロスボウから矢を9連射 |
| Nサブ射撃 | クロスボウ・バレルランチャー | 1(4凸時2) | 315(510) | 溜め撃ち可能。特定武装からキャンセルで性質変化 |
| 横/後サブ射撃 | クロスボウ・連射 | 1 | 156~375 | 入力方向に移動しながらスタン矢を3連射 |
| Nサブ格闘 | クロスボウ・散射 | 2 | 80~337 | アップデートで追加。高誘導弾を一斉発射 |
| 横サブ格闘 | 195 | 扇状に5本のスタン矢を発射 | ||
| 後サブ格闘 | クロスボウ・クラスターアロー | 1 | 120~307 | 1凸で解禁。敵の頭上から矢の雨を降らせる |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | エルフの剣術 | NNN | 526 | 剣で斬りつけてから矢で追撃 |
| サブ射派生 踏み撃ち | N→サブ射 | 639(729) | 5凸で解禁。サブ長押しで威力増加 | |
| NN→サブ射 | 708(776) | |||
| 横格闘 | エルフの剣術 | 横N | 499 | 横斬りの後回し蹴りから矢で追撃 |
| サブ射派生 踏み撃ち | 横→サブ射 | 681(749) | N格と同様 | |
| バーストアタック | 名称 | 威力 SB/FMDC |
備考 | |
| バーストアタック | 優雅かつ華麗に | 925/840 | 細かく移動しながらの6連射。1発毎に誘導がかかり直す | |
解説&攻略
3.0最高コストの射撃・後衛特化型キャラクター。
スノーウォル(通常時)と並んで最上位の赤ロック距離を持ち、弾そのものもコスト相応に優秀で、離れた距離からのプレッシャーは全キャラクターの中でもトップクラス。
各射撃武器の扱いに癖があり、適当に撒き散らすのではなく意図をもって位置取りや武器選択を行っていくことで初めて独特かつ強力なゲームメイク能力を発揮できる、上級者向けで玄人好みの射撃キャラ。
スノーウォル(通常時)と並んで最上位の赤ロック距離を持ち、弾そのものもコスト相応に優秀で、離れた距離からのプレッシャーは全キャラクターの中でもトップクラス。
各射撃武器の扱いに癖があり、適当に撒き散らすのではなく意図をもって位置取りや武器選択を行っていくことで初めて独特かつ強力なゲームメイク能力を発揮できる、上級者向けで玄人好みの射撃キャラ。
射撃性能だけでいえば、弾速と誘導が優秀なメイン射撃を筆頭に、一発で600ダメージ近く出せるサブ射撃、真横移動を食えるサブ格闘や広範囲へのけん制射撃など攻撃性が非常に高め。
弾の質が高いため迎撃力も相応で、相手が接近を試みても、低コストで半端な追いを仕掛けてくる程度ならば十分に追い返せる。
格闘性能についても自分から振りに行ける性能は無いが、500~700ダメージを叩き出すサブ派生のおかげで振り返しのリターンは侮れない。
弾の質が高いため迎撃力も相応で、相手が接近を試みても、低コストで半端な追いを仕掛けてくる程度ならば十分に追い返せる。
格闘性能についても自分から振りに行ける性能は無いが、500~700ダメージを叩き出すサブ派生のおかげで振り返しのリターンは侮れない。
主な難点は射撃の手数。
高コスト射撃特化キャラであるにもかかわらず、各武装の回転率はそれほど高くないため弾数管理が難しい。こちらの弾数や使った武器をきっちり見ている熟練者が丁寧に詰めてくると、単独での自衛は容易ではない。
またサブ射撃は『他のサブ武装からキャンセルして撃つと性能が強化される』ようになっているので、それを使っての赤ロック保存、そのために一瞬だけ赤ロック圏内に踏み込む立ち回りをそつなくこなす技量が必要。
加えてステップ関連の性能はいいものの、ブーストダッシュ関連の性能は3.0コスト帯としては低めに設定されている。
格闘も刺さりさえすればリターンは出せるが、初段性能は迎撃専用と割り切ってなお低め。近接戦闘を得意とするキャラクターに張りつかれてしまうと、かなり分の悪い読み合いを強いられる事になる。
高コスト射撃特化キャラであるにもかかわらず、各武装の回転率はそれほど高くないため弾数管理が難しい。こちらの弾数や使った武器をきっちり見ている熟練者が丁寧に詰めてくると、単独での自衛は容易ではない。
またサブ射撃は『他のサブ武装からキャンセルして撃つと性能が強化される』ようになっているので、それを使っての赤ロック保存、そのために一瞬だけ赤ロック圏内に踏み込む立ち回りをそつなくこなす技量が必要。
加えてステップ関連の性能はいいものの、ブーストダッシュ関連の性能は3.0コスト帯としては低めに設定されている。
格闘も刺さりさえすればリターンは出せるが、初段性能は迎撃専用と割り切ってなお低め。近接戦闘を得意とするキャラクターに張りつかれてしまうと、かなり分の悪い読み合いを強いられる事になる。
後衛として立ち回れている限りは高い盤面支配力を発揮する反面、一度崩れると逃げや切り返しの平凡さで一気に形勢が傾いてしまう脆さを持つ、典型的な「使いこなせれば強い」理論値型キャラクター。
射程に任せた引き撃ちばかりでも相方に負担をかけてしまうが、主張しすぎても機動性や近接戦闘力の問題で自衛の難度が上がる。
状況に合わせた冷静な位置取り、寄られる前・崩される前に危機管理を徹底していく立ち回り、そして後衛主軸としての相方との連携など、ゲームの基礎力・理解力を磨き上げて初めて活きる性能に仕上がっており、野良/シャッフルよりも固定向けのキャラクターと言える。
射程に任せた引き撃ちばかりでも相方に負担をかけてしまうが、主張しすぎても機動性や近接戦闘力の問題で自衛の難度が上がる。
状況に合わせた冷静な位置取り、寄られる前・崩される前に危機管理を徹底していく立ち回り、そして後衛主軸としての相方との連携など、ゲームの基礎力・理解力を磨き上げて初めて活きる性能に仕上がっており、野良/シャッフルよりも固定向けのキャラクターと言える。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射撃、各種サブ格闘
- 横、後サブ射撃→メイン射撃、Nサブ射撃(強化)
- 各種サブ格闘→Nサブ射撃(強化)、横/後サブ射撃
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | エルフの矢の雨 | 後サブ格闘が使用可能に |
| 2凸 | エルフの技 | サブ射撃に慣性が乗り若干滑るようになる |
| 3凸 | エルフの機敏 | ブースト移動時、旋回性能の向上 |
| 4凸 | 回路最適化 | サブ射撃の弾数+1 |
| 5凸 | エルフの怒り | 格闘サブ射撃派生が使用可能に |
天賦(凸)考察
1凸 ★★★★★
最重要。使うなら最低限1凸はしておきたい。
所謂"引っ掛け武装"で、赤ロック保存を使ったコンボ使用により、メイン射撃やこれでよろけさせた相手にサブ射撃の一撃を差し込むことが出来るため攻めの択が純粋に増える。
最重要。使うなら最低限1凸はしておきたい。
所謂"引っ掛け武装"で、赤ロック保存を使ったコンボ使用により、メイン射撃やこれでよろけさせた相手にサブ射撃の一撃を差し込むことが出来るため攻めの択が純粋に増える。
2凸★★☆☆☆
基本的に横/後サブ射撃・サブ格闘からのコンボや遠距離から溜めて撃つので恩恵を感じづらいが、
近距離で差し込んだりダウン取りに溜めずに使う場合があったらほんのり便利になる。
基本的に横/後サブ射撃・サブ格闘からのコンボや遠距離から溜めて撃つので恩恵を感じづらいが、
近距離で差し込んだりダウン取りに溜めずに使う場合があったらほんのり便利になる。
3凸★★★★★
非常に重要。
旋回速度が直接向上することで回避に軸合わせなどあらゆる場面に活きる。
非常に重要。
旋回速度が直接向上することで回避に軸合わせなどあらゆる場面に活きる。
4凸★★★★☆
重要。単純に手数は増える。ただし赤ロック延長からのサブ射撃はあまり何度もできるものではない。
横・後サブ射撃の弾数が増えないのも注意。
重要。単純に手数は増える。ただし赤ロック延長からのサブ射撃はあまり何度もできるものではない。
横・後サブ射撃の弾数が増えないのも注意。
5凸★☆☆☆☆
格闘振り返しのリターンは増えるがエルフィンで格闘戦はそもそもしたくない。
無理して5凸にする必要は薄い。
格闘振り返しのリターンは増えるがエルフィンで格闘戦はそもそもしたくない。
無理して5凸にする必要は薄い。
射撃武器
【メイン射撃】クロスボウ
[撃ち切りリロード:5秒/15発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:108(12x9)][補正率:10%(-10%x9)]
「動くでない」
移動撃ち可能なクロスボウによる射撃。
ワンタップで弾を3消費して9連射する。
「動くでない」
移動撃ち可能なクロスボウによる射撃。
ワンタップで弾を3消費して9連射する。
マシンガン系の一種ではあるが、他のキャラとはまた異なる独特の使用感を持つ主力武装。
弾速・誘導に優れており、9発フルヒットでダウンが取れる。
キャンセルでの赤ロック継続など、あらゆる場面で使用する。
弾速・誘導に優れており、9発フルヒットでダウンが取れる。
キャンセルでの赤ロック継続など、あらゆる場面で使用する。
振り向き射撃を機動アクションでキャンセルすると射撃が中断されるが
射撃中に振り向いて足が止まった場合は、ジャンプかステップなら射撃を継続しながら移動できる。
射撃中に振り向いて足が止まった場合は、ジャンプかステップなら射撃を継続しながら移動できる。
弾自体の性能が高い反面、明確なデメリットとして弾数が少なく非常に枯渇しやすい。弾倉は15なので5タップで弾切れし、凸による補填もない。
使いたい場面で使えないという場面が頻発するので、適当に撃たず弾数の管理はしっかりと行いたい。
敵にステップをされると狙い直しをしない為、適当に撒いても効果は薄い。
使いたい場面で使えないという場面が頻発するので、適当に撃たず弾数の管理はしっかりと行いたい。
敵にステップをされると狙い直しをしない為、適当に撒いても効果は薄い。
弾速が速い実弾系バーストライフルといった趣で、赤ロックの長さと合わせて機能的に働く仕様。
ただ、ここからの追撃択がNサブ射撃くらいのため、実質のダメージ量は低い。
ただ、ここからの追撃択がNサブ射撃くらいのため、実質のダメージ量は低い。
24/5/20のアップデートにて弾の集弾率が良くなった。
緑ロックでのバラけ方もかなりマシになったが、遠距離のスタン等には別の武装で追撃しよう。
26/05/28のアップデートで弾が15に増加。1タップ分とはいえ弾が増えるのはありがたい。
緑ロックでのバラけ方もかなりマシになったが、遠距離のスタン等には別の武装で追撃しよう。
26/05/28のアップデートで弾が15に増加。1タップ分とはいえ弾が増えるのはありがたい。
【サブ射撃】クロスボウ・バレルランチャー
[威力:315/510][撃ち切りリロード:10秒/1(2)発][属性:][ダウン][ダウン値:60/100][補正率:-40%]
「チャンスだ!」
足を止めて単発の矢を撃ち出す。
ボタン長押しでチャージ可能で、弾の大きさとのダメージが上がる。
「チャンスだ!」
足を止めて単発の矢を撃ち出す。
ボタン長押しでチャージ可能で、弾の大きさとのダメージが上がる。
単体で出した場合と、メイン射撃からキャンセルした場合はその場で弩を構える。
チャージ開始から1秒で最大チャージになり、もう1秒経過すると自動的に発射する。
構えた弓の先端にリングのエフェクトが収束しきり、SEが鳴った時がチャージ完了の目安。
チャージ開始から1秒で最大チャージになり、もう1秒経過すると自動的に発射する。
構えた弓の先端にリングのエフェクトが収束しきり、SEが鳴った時がチャージ完了の目安。
横、後サブ射撃や各種サブ格闘からキャンセルすると月面宙返りから狙撃体勢を取る。
Nサブ入力時のレバー入力で横/後に移動方向を指定可能。
この入力で使った場合、最大チャージまでの時間が約0.5秒に短縮される。
更に誘導と弾速がより強化され、横ブーストダッシュにも当たりやすくなる。
キャンセルルートを活かした赤ロック継続を利用し、遠距離からこの武装を狙って行くのがエルフィンの基本スタイルとなる。
Nサブ入力時のレバー入力で横/後に移動方向を指定可能。
この入力で使った場合、最大チャージまでの時間が約0.5秒に短縮される。
更に誘導と弾速がより強化され、横ブーストダッシュにも当たりやすくなる。
キャンセルルートを活かした赤ロック継続を利用し、遠距離からこの武装を狙って行くのがエルフィンの基本スタイルとなる。
【横・後サブ射撃】クロスボウ・連射
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:45(15x3)][補正率:40%(-20%x3)]
「これだ!」
指定した方向に跳ねながらスタン属性の矢を3連射。
3発目を撃った時点からメイン・Nサブ射撃にキャンセル可能。
サブ射撃ボタン押しっぱなしでもNサブ射撃にキャンセル派生される。(方向入力は問わない)
「これだ!」
指定した方向に跳ねながらスタン属性の矢を3連射。
3発目を撃った時点からメイン・Nサブ射撃にキャンセル可能。
サブ射撃ボタン押しっぱなしでもNサブ射撃にキャンセル派生される。(方向入力は問わない)
キャンセルを活かした赤ロック継続や、ダウン取りに使用する。
アップデートで後サブ射撃の発生速度が強化。
更に従来よりも後退速度が増加しており、より安全に赤ロック継続射撃を行えるようになった。
更に従来よりも後退速度が増加しており、より安全に赤ロック継続射撃を行えるようになった。
【サブ格闘】クロスボウ・散射
[常時リロード:12秒][属性:]
アップデートで2種類の動作をレバー入れで使い分け可能になった。
弾数は共有なので注意。
アップデートで2種類の動作をレバー入れで使い分け可能になった。
弾数は共有なので注意。
【レバーNサブ格闘】誘導射撃
[打ち上げ][ダウン値:50(10x5)][補正率:60%(-8%x5)]
アップデートで追加。
足を止め、5本の矢を一斉発射。撃った弾は敵に誘導していく。
純粋に横サブ格闘より発生が早く、誘導するため縦軸に動く相手も追い込める。
1発でも引っ掛ければ真上に打ち上がるため、サブ射撃キャンセルで安定して射抜ける。
アップデートで追加。
足を止め、5本の矢を一斉発射。撃った弾は敵に誘導していく。
純粋に横サブ格闘より発生が早く、誘導するため縦軸に動く相手も追い込める。
1発でも引っ掛ければ真上に打ち上がるため、サブ射撃キャンセルで安定して射抜ける。
【レバー横サブ格闘】拡散射撃
[スタン][ダウン値:40][補正率:-20%]
「ほぉ~れ・・・!」
5本の矢を扇状に一斉発射。
「ほぉ~れ・・・!」
5本の矢を扇状に一斉発射。
構えた時点で銃口が固定される上、射撃自体の誘導がない代わりに。範囲で引っ掛けるタイプの武装。
命中するとスタンなので追撃も安定する。
命中するとスタンなので追撃も安定する。
基本は中距離での牽制などで使い、他武装へのキャンセル始動技として使う。
射撃の際に足を完全に止めてしまう為、敵との距離感には注意しよう。
射撃の際に足を完全に止めてしまう為、敵との距離感には注意しよう。
【後サブ格闘】クロスボウ・クラスターアロー
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:30(10x3)][補正率:55%(-15%x3)]
「火力で火力を制す!」
天賦1凸で使用可能。
後方宙返りしてから頭上に向かって矢を放ち、その後敵の頭上から矢の雨を降らせる範囲攻撃。
他武装で赤ロック継続をしてからのこの武装、そこからのキャンセルNサブ射撃で遠距離狙撃を狙っていくのが主な使い方となる。
矢が降るポイントは矢を撃ち出した時点での相手の位置で、赤ロック継続をして遠距離から撃った場合も敵の頭上にしっかり出る。
ただし赤ロックで撃つ必要があり、緑ロックの場合はおよそ36m先の正面に降り注ぐ。
「火力で火力を制す!」
天賦1凸で使用可能。
後方宙返りしてから頭上に向かって矢を放ち、その後敵の頭上から矢の雨を降らせる範囲攻撃。
他武装で赤ロック継続をしてからのこの武装、そこからのキャンセルNサブ射撃で遠距離狙撃を狙っていくのが主な使い方となる。
矢が降るポイントは矢を撃ち出した時点での相手の位置で、赤ロック継続をして遠距離から撃った場合も敵の頭上にしっかり出る。
ただし赤ロックで撃つ必要があり、緑ロックの場合はおよそ36m先の正面に降り注ぐ。
ヒット時は大きめの怯みが連続で発生する為、サブ射撃での追撃が狙いやすい。
弾の密度が程々な為、凄い当たり方も外れ方もするが、総じてエルフィンに噛み合った強力な武装。
上下によく動き、回避行動にも利用できる。
弾の密度が程々な為、凄い当たり方も外れ方もするが、総じてエルフィンに噛み合った強力な武装。
上下によく動き、回避行動にも利用できる。
アップデートで誤射判定が削除。
味方が追っている相手に繰り出しての追い込み支援にも使いやすくなった。
味方が追っている相手に繰り出しての追い込み支援にも使いやすくなった。
格闘
格闘判定・伸び共に水準を下回る性能だが、サブ射撃派生のおかけで火力は凄まじく、簡単なコンボでダメージ量は700を越える。
かといって自分から振りに行くことは愚の骨頂。あくまでも相手とは距離をおくこと。
迎撃でどうしてもという場面で振り返し、当たった際には、ロック変更で敵相方を観察しつつサブ射撃派生に繋げるといいだろう。
かといって自分から振りに行くことは愚の骨頂。あくまでも相手とは距離をおくこと。
迎撃でどうしてもという場面で振り返し、当たった際には、ロック変更で敵相方を観察しつつサブ射撃派生に繋げるといいだろう。
【メイン格闘】エルフの剣術
多段ヒットする突き刺し→2連斬りで打ち上げ→クロスボウ3連射の3段格闘。
密着発生9F。
伸び、発生、判定共に信用出来るものではないので原則自分から振りにいく攻撃ではない。
1・2段目の各出し切りからサブ射撃派生が可能。
密着発生9F。
伸び、発生、判定共に信用出来るものではないので原則自分から振りにいく攻撃ではない。
1・2段目の各出し切りからサブ射撃派生が可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き刺し | 90(90%) | 90(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
| 195(80%) | 60(-5%)x2 | 34 | 7x2 | よろけ | ||
| ┗2段目 | 逆袈裟 | 283(72.5%) | 110(-7.5%) | 37 | 3 | よろけ |
| 斬り上げ | 363(65%) | 110(-7.5%) | 40 | 3 | 打ち上げ | |
| ┗3段目 | クロスボウ | 476(55%) | 90(-5%)x2 | 50 | 5x2 | 吹き飛ばし |
| クロスボウ | 526(50%) | 90(-5%) | 60 | 10 | 打ち上げ | |
【N/横格闘 サブ射撃派生】踏み撃ち
天賦5凸で解禁。
敵を蹴り上げてスタンさせてからボウガンで追撃する。
サブ射撃長押しでチャージができ、ダメージとダウン値が上昇する。
通常のサブ射撃とは異なり、段階が切り替わった時点で自動発射される。
敵を蹴り上げてスタンさせてからボウガンで追撃する。
サブ射撃長押しでチャージができ、ダメージとダウン値が上昇する。
通常のサブ射撃とは異なり、段階が切り替わった時点で自動発射される。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN | 横 | N | NN | 横 | |||||
| ┗サブ射撃派生 | 蹴り上げ | 387(60%) | 519(45%) | 492(45%) | 240(-20%) | 54 | 60 | 60 | 20 | ピヨりスタン |
| ┣非チャージ | クロスボウ | 639(30%) | 708(15%) | 681(15%) | 420(-30%) | 74 | 80 | 80 | 20 | 吹き飛ばし |
| ┗チャージ | クロスボウ | 729(30%) | 776(15%) | 749(15%) | 570(-30%) | 174 | 180 | 180 | 100 | 吹き飛ばし |
【横格闘】エルフの剣術
斬り上げから回し蹴りで右方向に吹き飛ばし、クロスボウ3連射で追撃する2段格闘。
密着発生10F
回り込みはあるが伸びは射撃機相応。
クロスボウの性能はN格闘と同様。
1段目の回し蹴りからサブ射撃派生が可能。
密着発生10F
回り込みはあるが伸びは射撃機相応。
クロスボウの性能はN格闘と同様。
1段目の回し蹴りからサブ射撃派生が可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 回し蹴り | 336(65%) | 195(-15%) | 40 | 6 | 吹き飛ばし | |
| ┗2段目 | クロスボウ | 449(55%) | 90(-5%)x2 | 50 | 5x2 | 吹き飛ばし |
| クロスボウ | 499(50%) | 90(-5%) | 60 | 10 | 打ち上げ | |
バーストアタック
【バーストアタック】優雅かつ華麗に
「優雅で華麗に!」
発動した地点を基準として上下左右に動きながらボウガンを5連射し、最後に大きな斬撃を飛ばす6段射撃技。
初動が命中しなくても一連の攻撃はすべて行う。
発動した地点を基準として上下左右に動きながらボウガンを5連射し、最後に大きな斬撃を飛ばす6段射撃技。
初動が命中しなくても一連の攻撃はすべて行う。
本キャラには貴重な火力源なので、基本的には他の射撃からの追撃として確実に命中させていきたい。
幸い中途のダウン値は0かつ、コンボの始動に適した射撃には恵まれている。
射撃1発毎に誘導がかかり直すので、初段が外れても2発目以降から当たるということもある。
このゲームのシステム上、バーストアタック中は動作終了までスーパーアーマーが付与されるのでここぞという時には頼ってもいいだろう。
ただし、最後の1発を撃つ際に完全に足を止めてしまうのでここを狙い撃ちされると手痛いダメージを貰うことになる。
使用する際には状況をよく見定めよう。
初発はよろけだが吹っ飛んでる相手に使ってもよろけに戻せるため、コンボで当てた際も安定して最後まで入り切る。
幸い中途のダウン値は0かつ、コンボの始動に適した射撃には恵まれている。
射撃1発毎に誘導がかかり直すので、初段が外れても2発目以降から当たるということもある。
このゲームのシステム上、バーストアタック中は動作終了までスーパーアーマーが付与されるのでここぞという時には頼ってもいいだろう。
ただし、最後の1発を撃つ際に完全に足を止めてしまうのでここを狙い撃ちされると手痛いダメージを貰うことになる。
使用する際には状況をよく見定めよう。
初発はよろけだが吹っ飛んでる相手に使ってもよろけに戻せるため、コンボで当てた際も安定して最後まで入り切る。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) SB/FMDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 射撃 | 735/667(50%) | 182/165(-10%)*5 | 0 | 0 | よろけ |
| 衝撃波 | 925/840(10%) | 380/345(-50%) | 100 | 100 | 強制ダウン | |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン(3~)→サブ | 445~502 | メイン4hit以上でダウン。メイン7hitで502になる |
| サブ>メイン(4) | 465 | |
| サブ↑サブ | 504 | |
| サブ→後サブ射(1)>サブ | 536(614) | 現実性が薄い |
| 横・後サブ射(3)→メイン(5) | 469 | |
| 横・後サブ射(3)→サブ射 | 502(580) | |
| 横・後サブ格射(3)>N→サブ射派生 | 538~553 | 安い |
| 横・後サブ格射(2)>N→サブ射派生 | ~603 | |
| 横・後サブ格射(2)>(N)N→サブ射派生 | ~657 | 狙うほどではない。切り上げだけヒットで660 |
| Nサブ格→サブ | 527(644) | アップデートで追加。ワンチャンのダメージ効率が良好 |
| 横サブ格→サブ射 | 447(603) | |
| 横サブ格(1)→横サブ格(1)→サブ射 | 540(657) | |
| 横サブ格(3) | 469 | 盾仕込みなどの密着時 |
| 横サブ格>N→サブ射派生 | 660~720 | 現実味がない |
| 後サブ格→メイン | 455?~463? | ダメージは安定しない |
| 後サブ格→サブ射 | 388~501(554~588) | ダメージは安定しない |
| N格始動 | ||
| N>メイン(6) | 469 | |
| N>N→サブ射派生 | 660~720 | ↓でいい |
| N>NN→サブ射派生 | 685~723 | 初段をキャンセルしてしまったら |
| N>横→サブ射派生 | 669~707 | ↑でいい |
| NN→サブ射派生 | 708~776 | 基本 |
| NN>メイン(6) | 551 | 後ステで距離が33、ステジャンで44ほどになる |
| NN>N→サブ射派生 | 698~736 | 封印安定 |
| NN→サブ射派生>(NN1)N2→サブ射派生 | 733~759 | 非常にシビアでダメージも落ちる |
| NNN(1)>N→サブ射派生 | 713~743 | 非常にシビア |
| NNN(2)>NNN(2) | 679 | 繋ぎは横 |
| NNN↑サブ | 684 | 4凸以下で火力を出したいなら |
| 横格始動 | ||
| 横→サブ射派生 | 681~749 | 基本 |
| 横(1)>メイン(6) | 454 | 基本2 |
| 横(1)>NN→サブ射派生 | 670~708 | 初段をキャンセルしてしまったら |
| 横(1)>横→サブ射派生 | 656~694 | ↑でいい |
| 横>メイン(5) | 524 | 右ステ安定 |
| 横>横>横(1) | 595 | |
| 横>N→サブ射派生 | 671~709 | 封印安定 |
| 横→サブ射派生>(NN1)N2→サブ射派生 | 706~732 | 非常にシビアでダメージも落ちる |
| 横N(2)>NNN(2) | 652 | 繋ぎは前。4凸以下で火力を出したいなら |
| 横N>サブ | 657 | 繋ぎは前。4凸以下で火力を出したいなら |
| 覚醒中限定 | F/S/MD/B | |
| 横・後サブ射→覚醒技 | ??/??//596 | 当てるほどダメージ低下 |
| Nサブ格→覚醒技 | ??/??//707 | |
| 横サブ格→覚醒技 | ??/??//799 | |
| 後サブ格→覚醒技 | ??/??//635/?? | 当てるほどダメージ低下 |
| 横(1)→覚醒技 | ??/??//784 | 安い。横で765,横→サブ射派生(1)で745 |
戦術
基本的には後衛向けのキャラクター。
赤ロック継続を利用した遠距離狙撃が強力だが、一連の動作をする為には一度赤ロック内に敵を収める必要がある。
狙撃を狙うために自分にロックが向いていない状態を作り出す事が重要となるので、意思疎通を取れる固定戦で真価を発揮するキャラクターだろう。
近距離で機能する武装が少なく、弾数も総じてシビアなため適切な武装選択と自前のプレイングによる自衛力が求められる。
その代わりメイン射撃が1射で9連発する射撃なので、フワステ+メイン射撃を起点とした赤ロック保存はお手の物であり、豊富なルートが存在する。
相方と敵の状況を素早く適切に判断し、敵の隙を見逃さない様にボウガンを撃ち込んでやろう。
赤ロック継続を利用した遠距離狙撃が強力だが、一連の動作をする為には一度赤ロック内に敵を収める必要がある。
狙撃を狙うために自分にロックが向いていない状態を作り出す事が重要となるので、意思疎通を取れる固定戦で真価を発揮するキャラクターだろう。
近距離で機能する武装が少なく、弾数も総じてシビアなため適切な武装選択と自前のプレイングによる自衛力が求められる。
その代わりメイン射撃が1射で9連発する射撃なので、フワステ+メイン射撃を起点とした赤ロック保存はお手の物であり、豊富なルートが存在する。
相方と敵の状況を素早く適切に判断し、敵の隙を見逃さない様にボウガンを撃ち込んでやろう。
対面対策
3.0コストの中でもブーストダッシュ速度が遅く、赤ロック距離が飛び抜けて長いという基本性能を持つ、後衛射撃特化キャラ。
自衛力の多くをフワステメインと横/後サブ射撃(移動連射)に依存しており、とくに横/後サブ射撃を見て避けた後が距離を詰めるチャンスタイムになりやすい。
自衛力の多くをフワステメインと横/後サブ射撃(移動連射)に依存しており、とくに横/後サブ射撃を見て避けた後が距離を詰めるチャンスタイムになりやすい。
こちらの赤ロックが届かないような距離からでも、さらに距離を離しつつ様々な射撃武装からN溜めサブ射撃(狙撃)を立て続けに撃ってくる他、
事実上最長の赤ロック距離によりN溜めサブ射撃は単体でも強力な狙撃手段となる。これらをされるがままではダメージレースは確実に不利に傾く。
せめてこちらも自分の赤ロック圏内にエルフィンを捉え続け、一方的な溜め射撃体勢に入らせないようにする必要があるだろう。
また、射撃自衛は悪くないものの格闘戦や疑似タイマンを苦手とするため、疑似タイマンが得意なキャラクター・チームである場合は敵相方の襲撃に注意しつつ積極的に狙っていくと良い。
事実上最長の赤ロック距離によりN溜めサブ射撃は単体でも強力な狙撃手段となる。これらをされるがままではダメージレースは確実に不利に傾く。
せめてこちらも自分の赤ロック圏内にエルフィンを捉え続け、一方的な溜め射撃体勢に入らせないようにする必要があるだろう。
また、射撃自衛は悪くないものの格闘戦や疑似タイマンを苦手とするため、疑似タイマンが得意なキャラクター・チームである場合は敵相方の襲撃に注意しつつ積極的に狙っていくと良い。
総じて放置は悪手。どちらかのプレイヤーがエルフィンを見る必要が出てくるため、キャラ相性などを加味してその辺を決めると良い。
エルフィンに相性有利なのは、足回りで有利を取れる多くの3.0コストや、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意な格闘寄りキャラ。
他にもカゼ・エヴァといった近距離での弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように圧倒を狙ったり、スカイセーバーなどのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付きを狙いつつ読み合いを仕掛けるのも良い。
エルフィンに相性有利なのは、足回りで有利を取れる多くの3.0コストや、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意な格闘寄りキャラ。
他にもカゼ・エヴァといった近距離での弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように圧倒を狙ったり、スカイセーバーなどのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付きを狙いつつ読み合いを仕掛けるのも良い。
スターバースト考察
後衛を務めることが多いエルフィンは自衛の為にバーストを使用する機会が多い。
基本的には機動力の上がるMバーストか、自分の防御力が上がり相手のロック距離が短くなるDバーストがおすすめ。
(24/5/20~21、25/10/9のアップデートでDバーストが調整された為選択肢に入る)
基本的には機動力の上がるMバーストか、自分の防御力が上がり相手のロック距離が短くなるDバーストがおすすめ。
(24/5/20~21、25/10/9のアップデートでDバーストが調整された為選択肢に入る)
- Fighting(格闘)バースト
格闘性能が低い上に覚醒技にも効果が乗らない。非推奨。
- Shooting(射撃)バースト
射撃特化のわりに弾数がカツカツなため、ダメージ増加・リロード速度大幅アップはありがたい。
ただ、元よりキャンセルルートが豊富な点が足を引っ張るか。
肝心の機動力上昇値も低めなので、基礎の立ち回りが完璧に出来ている人向け。
ただ、元よりキャンセルルートが豊富な点が足を引っ張るか。
肝心の機動力上昇値も低めなので、基礎の立ち回りが完璧に出来ている人向け。
- Motion(機動)バースト
攻防どちらにおいても使用出来る好相性なバースト。
アップデートにより弱体化したが、まだまだ強力な選択肢。
アップデートにより弱体化したが、まだまだ強力な選択肢。
- Defence(生存)バースト
24/5/20、25/10/9のアップデートにおいて上方修正が入っている。
なるべく相方を前に出したい本キャラにおいて有用な選択肢。
特に相手の赤ロック距離の短縮は、こちらが一方的に赤ロックで撃てる範囲・場面がさらに増えると言う恩恵により相性が良い。
被ダメージ減少や半覚醒抜けもここぞと言う場面では強力な保険となる。
なるべく相方を前に出したい本キャラにおいて有用な選択肢。
特に相手の赤ロック距離の短縮は、こちらが一方的に赤ロックで撃てる範囲・場面がさらに増えると言う恩恵により相性が良い。
被ダメージ減少や半覚醒抜けもここぞと言う場面では強力な保険となる。
- Balance(均衡)バースト
初期設定のバースト。射撃特化故に相性がよくない。
S覚醒と同程度のダメージ補正・ブースト補正しか得られない為、可能なら他のバーストを選ぼう。
S覚醒と同程度のダメージ補正・ブースト補正しか得られない為、可能なら他のバーストを選ぼう。
僚機考察
基本的には前に出られるキャラクターと相性が良い。
本キャラは高コストだが、赤ロック距離が非常に長く、遠距離からローリスクで戦場に手出しができるため、生存性が高い。
後落ちだけでなく、現実的な難易度で0落ちを視野に入れることもできるだろう。
本キャラは高コストだが、赤ロック距離が非常に長く、遠距離からローリスクで戦場に手出しができるため、生存性が高い。
後落ちだけでなく、現実的な難易度で0落ちを視野に入れることもできるだろう。
好き勝手に射撃をさせてもらえるほど強みが増していくタイプなので、身も蓋もない話をすると一番欲しいのはVCで緊密な連携が取れて重い負担を受け入れてくれる固定相方。
3.0
事故編成だが、アウトレンジで逃げ続けられ、0落ち狙いが可能なこのキャラならまだやりようがある。
基本的には相方に前でロックを取って貰い、狙撃でしっかりダメージを取って行こう。
基本的には相方に前でロックを取って貰い、狙撃でしっかりダメージを取って行こう。
2.5
前衛を張れるキャラクターが多い。後落ちした後のコストオーバー体力が非常にシビアなため、耐久調整には常に気を配ろう。
レキ
護衛中心の動きから爆弾視野まで、前衛型の動きを一通りこなしてくれる2.5コス。お互い手数には欠けるので丁寧な攻めを心がけたい。
護衛中心の動きから爆弾視野まで、前衛型の動きを一通りこなしてくれる2.5コス。お互い手数には欠けるので丁寧な攻めを心がけたい。
2.0
ここにも前衛を張れるキャラクターは一部いるが、連携がしっかり出来ていないとダメージ負けする恐れがある。
1.5
コストを全て渡す0落ち前提ならばそこそこの相性。だが1.5側が放置される危険性もあり、エルフィン側の難易度も高くなる。
外部リンク
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