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  • エルフィン

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

エルフィン

最終更新:2025年10月20日 12:57

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
エルフィン|Elfin

「まだ老耄に戦えと言うのか…」

巡林者(フォーレストレンジャー)=エルフィン
エデン辺境でよく目撃されている女性、とあるエルフ団体に所属している模様。エデンに迷い込んた人々を監視、管理する、場合によっては救助する、「森に潜む影」と呼ばれている。
陣営:エデン CV:いなせあおい コスト:3.0 体力:2808
形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:37
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 クロスボウ 3 449(83*9) クロスボウから矢を9連射
サブ射撃 バレルランチャー 1(2) 315~510 4凸で弾数+1。溜め撃ち可能、キャンセルルートで性質が変化
横・後サブ射撃 アローキャスティング・連射 1 375(156*3) 入力方向に移動しながら矢を3連射、当たるとスタン
サブ格闘 アローキャスティング・散射 2 195 正面扇状に5本の矢を発射、当たるとスタン
後サブ格闘 クロスボウ・クラスターアロー 1 120*n 要1凸。敵の頭上から矢の雨を降らせる、発射時に後ろに跳ね上がる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 エルフの剣術 NNN 526 剣で斬りつけてから矢で追撃
踏み撃ち Nサブ射 639~729 5凸で解禁。格闘ヒット時の推奨派生。チャージ対応
NNサブ射 708~776
横格闘 エルフの剣術 横N 499 横斬りの後回し蹴りから矢で追撃
踏み撃ち 横サブ射 681~749 N格と同様
バーストアタック 名称 威力
F/E/S
備考
バーストアタック 優雅にして華麗に 840 細かく移動しながらの6連射、1発毎に誘導がかかり直す

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】クロスボウ
    • 【サブ射撃】バレルランチャー
    • 【横・後サブ射撃】アローキャスティング・連射
    • 【サブ格闘】アローキャスティング・散射
    • 【後サブ格闘】クロスボウ・クラスターアロー
  • 格闘
    • 【通常格闘】
    • 【横格闘】
    • 【サブ射撃派生】
  • バーストアタック
    • 優雅にして華麗に
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 僚機考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

3.0最高コストの射撃・後衛特化型キャラクター。
赤ロック距離はスノーウォル(通常時)と並んで最上位、
離れた距離からのプレッシャーは全キャラクターの中でもトップクラス。

ただ、先に述べるとエルフィンは上級者向けである。
格闘は踏み込みが遅く張り付かれるとNGな設計なので、キャンセルルートを駆使し、リロード調整や前に出ない位置取りなどをしっかり務める必要がある。
徹底した後衛に関する基礎が詰まっているものの、単純な射撃戦や明確な強みを求める場合は他のキャラクターを使用したほうが手っ取り早いと言われるほど難しい。

射撃性能だけでいえば、弾速と誘導が優秀なメイン射撃を筆頭に、一発で600ダメージ近く出せるサブ射撃、真横移動を食えるサブ格闘や広範囲へのけん制射撃など攻撃性が非常に高め。
なお、格闘性能についても自分から振りに行ける性能は無いが、500~700ダメージを叩き出すサブ派生のおかげで振り返しのリターンは侮れない。

それだけ書くと高性能に思えるが、実際は射撃自体の回転率がそれほど高くないため弾数管理が難しい。
またサブ射撃は『他のサブ武装からキャンセルして撃つと性能が強化される』ようになっているので、それを使っての赤ロック保存、そのために一瞬だけ赤ロック圏内に踏み込む立ち回りをそつなくこなす技量が必要。
加えてステップ関連の性能はいいものの、ブーストダッシュ関連の性能は3.0コスト帯としては低めに設定されている。

射程に任せた引き撃ちばかりでも相方に負担をかけてしまうが、主張しすぎても機動性や近接戦闘力の問題で自衛の難度が上がる。
状況に合わせた立ち回りや後衛主軸としての相方との連携など、ゲームの基本が出来て初めて活きる性能に仕上がっており、野良/シャッフルよりも固定向けのキャラクターと言える。

▼ガンダムVSシリーズユーザー向け
ストライクノワールをベースにインファイト能力を捨てて後衛に特化した、という塩梅。
クロスブースト移行初期の「赤ロック保存を活かして後衛から射撃を撒き続ける」というスタイルが軸となる。
メイン射撃がビームライフルショーティーの最大連射、レバーサブ射撃はマワールなど、原型が見て取れる武装が主力。
とはいえ格闘が不得手で近寄られた時の離脱手段は持っていないので、格闘機に絡まれたら逃げるしかない。ここは「ヘイトが貯まったら迎撃向きの格闘と移動武装で逃げ切る」が出来たノワールとは明確に違うので注意。
▼アップデート履歴
  • 2025/03/27
1. 「サブ格闘」弾の移動開始時間: 15F→5F。
  • 2024/06/27
1.【サブ格闘】の弾を同時発射に仕様変更、キャンセルできる最小時間:0.462s→0.330s。
2.【左/右/後+サブ射撃】が【メイン射撃】へとキャンセルできる最小時間:0.660s→0.429s。
  • 2024/5/20 メイン射撃発射時の弾がバラける角度が狭くなった(まっすぐ飛ぶようになった)

キャンセルルート

  • メイン→各種サブ射撃、各種サブ格闘
  • 横、後サブ射撃→メイン射撃、Nサブ射撃
  • 各種サブ格闘→各種サブ射撃

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 エルフの矢の雨 後サブ格闘が使用可能に
2凸 エルフの技 サブ射撃に慣性が乗り若干滑るようになる
3凸 エルフの機敏 ブースト移動時、旋回性能の向上
4凸 回路最適化 サブ射撃の弾数+1
5凸 エルフの怒り 格闘サブ射撃派生が使用可能に

天賦(凸)考察

1凸 ★★★★★
最重要。使うなら最低限1凸はしておきたい。
所謂"引っ掛け武装"で、赤ロック保存を使ったコンボ使用により、メイン射撃やこれでよろけさせた相手にサブ射撃の一撃を差し込むことが出来るため攻めの択が純粋に増える。

2凸★★☆☆☆
基本的に横/後サブ射撃・サブ格闘からのコンボや遠距離から溜めて撃つので恩恵を感じづらいが、
近距離で差し込んだりダウン取りに溜めずに使う場合があったらほんのり便利になる。

3凸★★★★☆
非常に重要。旋回速度の向上はその文面以上に強力。回避に軸合わせなどあらゆる場面で有用。

4凸★★★☆☆
重要。単純に手数は増える。ただし赤ロック延長からのサブ射撃はあまり何度もできるものではない。
横・後サブ射撃の弾数は増えないので注意。

5凸★★☆☆☆
格闘振り返しのリターンは増えるがエルフィンで格闘戦はそもそもしたくない。
無理して5凸にする必要は薄い。

射撃武器

【メイン射撃】クロスボウ

[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:12*9][補正率:-10%*9]
「動くでない」
構えたクロスボウから矢を9連射する。3ヒットでよろけ。
ワンタップで9連射し、射撃性能はかなり高め。
BRともマシンガンとも異なる独特の使用感のメイン射撃である。
弾速・誘導に優れており、エルフィンを支える重要な主力武装。
フルヒットでダウンが取れる他、キャンセルでの赤ロック継続など、あらゆる場面で使用する。

振り向き射撃を機動アクションでキャンセルすると射撃が中断されるが
射撃中に振り向いて足が止まった場合は、ジャンプかステップなら射撃を継続しながら移動できる。

弾自体の性能が高い反面、明確なデメリットとして弾数が少なく非常に枯渇しやすい。
使いたい場面で使えないという場面が頻発するので、適当に撃たず弾数の管理はしっかりと行いたい。
敵にステップをされると狙い直しをしない為、適当に撒いても効果は薄い。

弾速が速い実弾系バーストライフルといった趣で、赤ロックの長さと合わせて機能的に働く仕様。
ただ、ここからの追撃択がNサブ射撃くらいのため、実質のダメージ量は低い。

24/5/20のアップデートにて弾の集弾率が良くなった。緑ロックでのバラけ方もかなりマシになったが、遠距離のスタン等には別の武装で追撃しよう。

【サブ射撃】バレルランチャー

[撃ち切りリロード:10秒/1(2)発][属性:][ダウン][ダウン値:60~100][補正率:-40%]
「チャンスだ!」
構え動作から高火力な単発の矢を撃ち出す。
ボタン長押しでチャージ可能で、弾の大きさとのダメージが上がる。赤ロックの距離は変わらない。
他のサブ武装からキャンセルで出した場合に性能が強化される。

単体で出した場合と、メイン射撃からキャンセルした場合はその場で弩を構える。
チャージ開始から1秒で最大チャージになり、もう1秒経過すると自動的に発射する。
威力は315、チャージで510となる。

横、後サブ射撃や各種サブ格闘からキャンセルすると後ろに身を翻しながら狙撃体勢を取る。
この状態では最大チャージまでの時間が約0.5秒に短縮される。ダメージの変動はないが、
誘導と弾速が非常に強力になり、横ブーストダッシュにも当たりやすくなる。
キャンセルルートを活かした赤ロック継続を利用し、遠距離からこの武装を狙って行くのがエルフィンの基本スタイルとなる。

【横・後サブ射撃】アローキャスティング・連射

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:15*3][補正率:-20%*3]
「これだ!」
指定した方向に跳ねながら矢を3連射し、矢に当たった対象をスタンさせる。
キャンセルを活かした赤ロック継続や、ダウン取りに使用する。

サブ射撃ボタン押しっぱなしでもNサブ射撃にキャンセル派生可能。(方向入力は問わない)

【サブ格闘】アローキャスティング・散射

[常時リロード:12秒/2発][属性:][スタン][ダウン値:40][補正率:-20%]
「ほぉ~れ・・・!」
眼の前に矢を五本並べた後、前方扇状に放つ。
発生はアップデートで改善されたが、構えた時点で銃口が固定されてしまい、射撃自体にも誘導がないので一見するとかなり扱いにくい。

基本は中距離での牽制など。他武装へのキャンセル始動技として使う。
射撃の際に足を完全に止めてしまう為、敵との距離感には注意しよう。

【後サブ格闘】クロスボウ・クラスターアロー

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:10*n][補正率:-15%]
「火力で火力を制す!」
天賦1凸で使用可能になる射撃。
後方に宙返りしてから頭上に向かって矢を放ち、その後敵の頭上から矢の雨を降らせる範囲攻撃。
他武装で赤ロック継続をしてからのこの武装、そこからのキャンセルNサブ射撃で遠距離狙撃を狙っていくのが主な使い方となる。
矢が降るポイントは矢を撃ち出した時点での相手の位置で、赤ロック継続をして遠距離から撃った場合も敵の頭上にしっかり出る。
ヒット時は大きめの怯みが発生する為、サブ射撃での追撃が狙いやすい。
弾の密度が程々な為、凄い当たり方も外れ方もするが、総じてエルフィンに噛み合った強力な武装。
上下によく動き、回避行動にも利用できる。

格闘

格闘判定・伸び共に水準を下回る性能だが、サブ射撃派生のおかけで火力は凄まじく、簡単なコンボでダメージ量は700を越える。
かといって自分から振りに行くことは愚の骨頂。あくまでも相手とは距離をおくこと。
迎撃でどうしてもという場面で振り返し、当たった際には、ロック変更で敵相方を観察しつつサブ射撃派生に繋げるといいだろう。

【通常格闘】

計3段入力の格闘。
手にした剣を相手に突き出し、2回相手を斬り上げてからクロスボウ3連射で追撃をする。
伸び、発生、判定共に信用出来るものではないので原則自分から振りにいく攻撃ではない。
最終段以外からサブ射撃への派生あり。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 195(%) 90,54,51(-%)
┗2段目 2連斬り 356(%) 84,77(-%)
 ┗3段目 クロスボウ3連射 519(%) 59,54,50(-%)

【横格闘】

計2段入力の格闘。
剣で斬りつけ回し蹴りで右側に吹き飛ばし、クロスボウ3連射で追撃する。
回り込みはあるが伸びは射撃機相応。
初段からサブ射撃派生あり。壁に当たると繋がらないことがある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横斬り,回し蹴り 201(%) 120,81(-%)
┗2段目 クロスボウ3連射 404(%) 72,68,63(-%)

【サブ射撃派生】

敵を蹴り上げてスタンさせてからボウガンで追撃する。サブ射撃長押しでチャージに対応しており、ダメージが上昇する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 195(%) 90,54,51(-%)
 ┗特殊射派生 蹴り上げ,クロスボウ単射 639~747(%) 192,252~360(-%)

バーストアタック

優雅にして華麗に

「優雅で・・・華麗に!」
発動した地点を基準として上下左右に動きながらボウガンを5連射し、最後に大きな斬撃を飛ばす6段射撃技。
技始動の条件はなく、発動したら一連の攻撃をすべて行う。
本キャラには貴重な火力源なので、基本的には他の射撃からの追撃として確実に命中させていきたい。幸いコンボの始動に適した射撃には恵まれている。

射撃1発毎に誘導がかかり直すので、初段が外れても2発目以降から当たるということもある。
このゲームのシステム上、バーストアタック中は動作終了までスーパーアーマーが付与されるのでここぞという時には頼ってもいいだろう。
ただし、最後の1発を撃つ際に完全に足を止めてしまうのでここを狙い撃ちされると手痛いダメージを貰うことになる。
使用する際には状況をよく見定めよう。

見た目から一部のプレイヤーは勘違いするかも知れないが、技中に誘導切りの類は一切ない。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン(3~)→サブ 445~502 メイン4hit以上でダウン。メイン7hitで502になる
サブ>メイン(4) 465
サブ↑サブ 504
サブ→後サブ射(1)>サブ 536(614) 現実性が薄い
横・後サブ射(3)→メイン(5) 469
横・後サブ射(3)→サブ射 502(580)
横・後サブ格射(3)>N→サブ射派生 538~553 安い
横・後サブ格射(2)>N→サブ射派生 ~603
横・後サブ格射(2)>(N)N→サブ射派生 ~657 狙うほどではない。切り上げだけヒットで660
サブ格→サブ射 447(603)
サブ格(1)→サブ格(1)→サブ射 540(657)
サブ格(3) 469 盾仕込みなどの密着時
サブ格>N→サブ射派生 660~720 現実味がない
後サブ格→メイン 455?~463? ダメージは安定しない
後サブ格→サブ射 388~501(554~588) ダメージは安定しない
N格始動
N>メイン(6) 469
N>N→サブ射派生 660~720 ↓でいい
N>NN→サブ射派生 685~723 初段をキャンセルしてしまったら
N>横N→サブ射派生 669~707 ↑でいい
NN→サブ射派生 708~776 基本
NN>メイン(6) 551 後ステで距離が33、ステジャンで44ほどになる
NN>N→サブ射派生 698~736 封印安定
NN→サブ射派生>(NN1)N2→サブ射派生 733~759 非常にシビアでダメージも落ちる
NNN(1)>N→サブ射派生 713~743 非常にシビア
NNN(2)>NNN(2) 679 繋ぎは横
NNN↑サブ 684 4凸以下で火力を出したいなら
横格始動
横→サブ射派生 681~749 基本
横(1)>メイン(6) 454 基本2
横(1)>NN→サブ射派生 670~708 初段をキャンセルしてしまったら
横(1)>横→サブ射派生 656~694 ↑でいい
横>メイン(5) 524 右ステ安定
横>横>横(1) 595
横>N→サブ射派生 671~709 封印安定
横→サブ射派生>(NN1)N2→サブ射派生 706~732 非常にシビアでダメージも落ちる
横N(2)>NNN(2) 652 繋ぎは前。4凸以下で火力を出したいなら
横N>サブ 657 繋ぎは前。4凸以下で火力を出したいなら
覚醒中限定 F/S/MD/B
横・後サブ射→覚醒技 ??/??/656,650,596/?? 当てるほどダメージ低下
サブ格→覚醒技 ??/??/799/??
後サブ格→覚醒技 ??/??/635~784/??
横(1)→覚醒技 ??/??/784/?? 安い。横で765,横→サブ射派生(1)で745

戦術

基本的には後衛向けのキャラクター。
赤ロック継続を利用した遠距離狙撃が強力だが、一連の動作をする為には一度赤ロック内に敵を収める必要がある。
狙撃を狙うために自分にロックが向いていない状態を作り出す事が重要となるので、意思疎通を取れる固定戦で真価を発揮するキャラクターだろう。
近距離で機能する武装が少なく、弾数も総じてシビアなため適切な武装選択と自前のプレイングによる自衛力が求められる。
その代わりメイン射撃が1射で9連発する射撃なので、フワステ+メイン射撃を起点とした赤ロック保存はお手の物であり、豊富なルートが存在する。
相方と敵の状況を素早く適切に判断し、敵の隙を見逃さない様にボウガンを撃ち込んでやろう。

対面対策

3.0コストの中でもブーストダッシュ速度が遅く、赤ロック距離が飛び抜けて長いという基本性能を持つ、後衛射撃特化キャラ。
自衛力の多くをフワステメインと横/後サブ射撃(移動連射)に依存しており、とくに横/後サブ射撃を見て避けた後が距離を詰めるチャンスタイムになりやすい。

こちらの赤ロックが届かないような距離からでも、さらに距離を離しつつ様々な射撃武装からN溜めサブ射撃(狙撃)を立て続けに撃ってくる他、
事実上最長の赤ロック距離によりN溜めサブ射撃は単体でも強力な狙撃手段となる。これらをされるがままではダメージレースは確実に不利に傾く。
せめてこちらも自分の赤ロック圏内にエルフィンを捉え続け、一方的な溜め射撃体勢に入らせないようにする必要があるだろう。
また、射撃自衛は悪くないものの格闘戦や疑似タイマンを苦手とするため、疑似タイマンが得意なキャラクター・チームである場合は敵相方の襲撃に注意しつつ積極的に狙っていくと良い。

総じて放置は悪手。どちらかのプレイヤーがエルフィンを見る必要が出てくるため、キャラ相性などを加味してその辺を決めると良い。
エルフィンに相性有利なのは、足回りで有利を取れる多くの3.0コストや、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意な格闘寄りキャラ。
他にもカゼ・エヴァといった近距離での弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように圧倒を狙ったり、スカイセーバーなどのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付きを狙いつつ読み合いを仕掛けるのも良い。

スターバースト考察

後衛を務めることが多いエルフィンは自衛の為にバーストを使用する機会が多い。
基本的には機動力の上がるMバーストか、自分の防御力が上がり相手のロック距離が短くなるDバーストがおすすめ。
(24/5/20~21、25/10/9のアップデートでDバーストが調整された為選択肢に入る)
  • Fighting(格闘)バースト
格闘性能が低い上に覚醒技にも効果が乗らない。非推奨。
  • Shooting(射撃)バースト
射撃特化のわりに弾数がカツカツなため、ダメージ増加・リロード速度大幅アップはありがたい。
ただ、元よりキャンセルルートが豊富な点が足を引っ張るか。
肝心の機動力上昇値も低めなので、基礎の立ち回りが完璧に出来ている人向け。
  • Motion(機動)バースト
攻防どちらにおいても使用出来る好相性なバースト。
アップデートにより弱体化したが、まだまだ強力な選択肢。
  • Defence(生存)バースト
24/5/20、25/10/9のアップデートにおいて上方修正が入っている。
なるべく相方を前に出したい本キャラにおいて有用な選択肢。
特に相手の赤ロック距離の短縮は、こちらが一方的に赤ロックで撃てる範囲・場面がさらに増えると言う恩恵により相性が良い。
被ダメージ減少や半覚醒抜けもここぞと言う場面では強力な保険となる。

  • Balance(均衡)バースト
初期設定のバースト。射撃特化故に相性がよくない。
S覚醒と同程度のダメージ・ブースト補正しか得られない為、可能なら他のバーストを選ぼう。

僚機考察

基本的には前に出られるキャラクターと相性が良い。
本キャラは高コストだが、赤ロック距離が非常に長く、遠距離からローリスクで戦場に手出しができるため、生存性が高い。
後落ちだけでなく、現実的な難易度で0落ちを視野に入れることもできるだろう。

3.0

事故編成だが、アウトレンジで逃げ続けられ、0落ち狙いが可能なこのキャラならまだやりようがある。
基本的には相方に前でロックを取って貰い、狙撃でしっかりダメージを取って行こう。

2.5

前衛を張れるキャラクターが多い。後落ちした後のコストオーバー体力が非常にシビアなため、耐久調整には常に気を配ろう。

2.0

ここにも前衛を張れるキャラクターは一部いるが、連携がしっかり出来ていないとダメージ負けする恐れがある。

1.5

コストを全て渡す0落ち前提ならばそこそこの相性。だが1.5側が放置される危険性もあり、エルフィン側の難易度も高くなる。

外部リンク

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  • サブ格闘が2発常時リロードになったというバフの内容が割と前にあります。よかったら編集お願いします。それに伴い、サブ格闘二回、チャージサブ射撃ができるようになりダメージがたしか、657出ると思います。 - 名無しさん (2025-09-09 03:51:59)
    • あと、サブ格闘の発生してから射出するまでの速度の上昇もバフされていました。それと、サブ格闘の属性がよろけになっていますが、スタンの間違いだと思います。 - 名無しさん (2025-09-09 03:54:53)
      • ページに反映させました。発生に関してはサブ格説明文の「発生はかなり遅く」を「発生はアップデートで改善されたが」に変更しました(弾の出現と発射が別なので発生という表現が正しいか疑問ですが)。どこかミスっていたり、より良い表現がありましたらどなたか戻すなり書き換えるなりお願いします - 名無しさん (2025-09-09 07:04:42)
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  • キャッティ-限定
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