蓓尔塔|ベータ


「っが…頑張るね!うん…」
人造天使=ベータ
バベル所属、「人造天使」と呼ばれる少女、使者に似た装備を使っている。使者並の力を持っているが、あまり自信がなさそうだ。
使用するコアは「パンドラの心」、ベータの人造使者装備にエネルギーを提供する装置であるが、その動作原理について、バベルの塔はまだ解明できません。でも通常稼働してる限り、エネルギー源はもう重要なことじゃないらしい。
バベル所属、「人造天使」と呼ばれる少女、使者に似た装備を使っている。使者並の力を持っているが、あまり自信がなさそうだ。
使用するコアは「パンドラの心」、ベータの人造使者装備にエネルギーを提供する装置であるが、その動作原理について、バベルの塔はまだ解明できません。でも通常稼働してる限り、エネルギー源はもう重要なことじゃないらしい。
陣営:バベル CV:希水しお コスト:2.0 体力:2340 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 天使武装-銃 | 7(9) | 210 | 1凸で3連射可能、5凸で弾数9 | |
サブ射撃 | 連続射撃 | 2 | 135~476 | 足を止めてビーム3連射 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 天使武装-剣 | NNN | - | 515 | 3入力5段 |
サブ格派生 強化重撃 | N→サブ格サブ格 | - | 558 | 各段からサブ格へ派生が可能 切り上げて叩きつける 通常のサブ格と性能が少し異なる | |
NN→サブ格サブ格 | - | 650 | |||
NNN→サブ格サブ格 | - | 725 | |||
前格闘 | 天使武装-剣【突き】 | 前 | - | 251 | 1入力5段、前方に強判定の突き |
サブ格派生 強化重撃 | 前→サブ格サブ格 | - | 623 | Nと同様 | |
横格闘 | 天使武装-剣【回転斬り】 | 横 | - | 360 | 1入力2段、大きく回り込んで切り抜ける |
サブ格派生 強化重撃 | 横→サブ格サブ格 | - | 651 | Nと同様 | |
サブ格闘 | 強化重撃 | サブ格サブ格 | (1) | 420 | 前方強判定の切り上げ&叩きつけ |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/SMD/B |
備考 | |
バーストアタック | 天使の力(偽) | - | 1080/900/990 | SA付、単発高威力の薙ぎ払い |
※2025/01/10現在ベータは無期限で5凸状態で使用可能
解説&攻略
2.0コストの万能型キャラクター。
本作初期に動かす事になるためか武装はシンプルに纏まっている。
三連射撃出来るメイン射撃、同じく三連射可能なサブ射撃、判定の強い所謂昇龍タイプのサブ格闘などを揃える。
本作初期に動かす事になるためか武装はシンプルに纏まっている。
三連射撃出来るメイン射撃、同じく三連射可能なサブ射撃、判定の強い所謂昇龍タイプのサブ格闘などを揃える。
一見するとシンプルが故に貧弱な印象を持つが、メインは弾数と弾速に優れ、サブ射撃もメインと重ねて弾幕形成に優れている。
また、花形武装であるサブ格闘は優秀な発生・判定性能を誇り、中距離近接共に隙の少ない性能を持つ。再誘導もかかる為弾が揃った状態での弾幕乃圧は射撃キャラにも見劣りしないものがある。
また、花形武装であるサブ格闘は優秀な発生・判定性能を誇り、中距離近接共に隙の少ない性能を持つ。再誘導もかかる為弾が揃った状態での弾幕乃圧は射撃キャラにも見劣りしないものがある。
そして近距離ではサブ格は有効距離内の格闘迎撃として圧倒的信頼性を誇り、2.0コストの万能キャラが持つ近接武装としては破格。他の格闘も迎撃力に優れており相手が高コストであろうとも格闘で強引に崩されることが少ないのは明確な強みと言える。
一方で射撃面は息切れをしやすいため、弾数管理は必須。先ほど「弾数に優れる」といったが、あくまで無駄に連射しなければ、という話である。
射撃戦こそついていけるが、弾を撃ち続けて追い回せるほどの回転率はないので本職や機動力の高い敵が相手だと競り負けてしまう場面も多い。
足回りもコスト相応と言ったところで逃げ性能には限界があり、迎撃性能に関してもサブ格が機能しない距離では標準の域を出ず、上位コストの相手や射撃戦の得意な相手に丁寧に詰められると自力だけでは凌ぎ難い。ブースト性能周りは全キャラ比較では標準的だが同コスト帯に絞って比較すると下から数えたほうが早い、という事も意識しよう。
あくまで低コストのバランス型という自覚を持ち、相方との連携を常に意識して動くという立ち回りの基礎が求められる。
射撃戦こそついていけるが、弾を撃ち続けて追い回せるほどの回転率はないので本職や機動力の高い敵が相手だと競り負けてしまう場面も多い。
足回りもコスト相応と言ったところで逃げ性能には限界があり、迎撃性能に関してもサブ格が機能しない距離では標準の域を出ず、上位コストの相手や射撃戦の得意な相手に丁寧に詰められると自力だけでは凌ぎ難い。ブースト性能周りは全キャラ比較では標準的だが同コスト帯に絞って比較すると下から数えたほうが早い、という事も意識しよう。
あくまで低コストのバランス型という自覚を持ち、相方との連携を常に意識して動くという立ち回りの基礎が求められる。
武装が素直で癖の無いものがそろっているため、星の翼初心者さんにもとてもオススメできるキャラクター。シンプルだからこそプレイヤースキルの向上が勝率に反映され易い点も達成感を引き出しやすい。上級者でもスランプに陥った時に基本に立ち返ってプレイヤー自身の立ち回りを見直すにはうってつけ。
現在は限免キャラクターとして常駐で指定され、完凸状態で使用出来るが、いつ常駐指定が終了するかは10月25日時点で不明。
今のうちに人造天使の全力を堪能しつつ、逐星の道で解放するためにも色々なキャラに触れていこう。
現在は限免キャラクターとして常駐で指定され、完凸状態で使用出来るが、いつ常駐指定が終了するかは10月25日時点で不明。
今のうちに人造天使の全力を堪能しつつ、逐星の道で解放するためにも色々なキャラに触れていこう。
キャンセルルート
- メイン→サブ射
- 前格→前格含むすべての格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | メインが3連射可能に |
2凸 | サブ射撃弾数+1 |
3凸 | サブ格弾数無制限 |
4凸 | メインがサブ射でキャンセルできるようになる |
5凸 | メイン弾数+2 |
天賦(凸)考察
使用には5凸がほぼ必須と言えるが、本キャラクターは恐らく主人公的な役割を担っていることもあり、
常時5凸状態で使用が可能となっている。募集での追加入手も不可能。
逐星の道(全てのキャラクターの熟練度の合計により報酬が貰えるシステム)の報酬として設定されているため努力次第で解放は進む。
常時5凸状態で使用が可能となっている。募集での追加入手も不可能。
逐星の道(全てのキャラクターの熟練度の合計により報酬が貰えるシステム)の報酬として設定されているため努力次第で解放は進む。
射撃武器
【メイン射撃】天使武装-銃
[単発威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
リロードや弾数に優れ、弾速も早く当てやすい強力なメイン。
本キャラの生命線ともいうべき性能。
アップデートにて誘導強化、装弾数増加の修正がなされた。
一発毎に誘導が掛かるようになり主力武装として制圧力が大幅に向上している。
リロードや弾数に優れ、弾速も早く当てやすい強力なメイン。
本キャラの生命線ともいうべき性能。
アップデートにて誘導強化、装弾数増加の修正がなされた。
一発毎に誘導が掛かるようになり主力武装として制圧力が大幅に向上している。
1凸効果で3連射が可能になる。
ブーストダッシュキャンセルをしなくても良くなるため立ち回りの択が大幅に増えるため必須。
デメリットは残弾管理が難しいところ。サブ射や格闘の差し込み、覚醒による弾数回復を使ってうまくごまかそう。
また振り向き撃ちになってしまった場合、連射するとその分だけ足を止めることになってしまうため注意しよう。
ブーストダッシュキャンセルをしなくても良くなるため立ち回りの択が大幅に増えるため必須。
デメリットは残弾管理が難しいところ。サブ射や格闘の差し込み、覚醒による弾数回復を使ってうまくごまかそう。
また振り向き撃ちになってしまった場合、連射するとその分だけ足を止めることになってしまうため注意しよう。
5凸効果でメイン装弾数が+2され計9発になる。1凸効果のデメリットを打ち消すような効果でこちらも非常に強力。
牽制時のメインズンダを気軽に実行できるようになるので立ち回りの安定感を上げてくれるだろう。
ただしリロードは変わっていないので連射ばかりしてるとすぐになくなるため慢心は禁物。
牽制時のメインズンダを気軽に実行できるようになるので立ち回りの安定感を上げてくれるだろう。
ただしリロードは変わっていないので連射ばかりしてるとすぐになくなるため慢心は禁物。
【サブ射撃】連続射撃
[常時リロード:8秒/1発]
1、2発目:[単発威力:135][属性:ビーム][中よろけ][ダウン値:17][補正率:-17%]
3発目:[単発威力:345][属性:ビーム][強制DOWN][ダウン値:120][補正率:-90%]
その場に止まり射撃を三連射する。
三発目のみダウン属性で通常のものよりエフェクトが大きく威力も高い。
アップデートにて誘導が大幅に弱体化(従来は一発毎に誘導が掛かっていたが一~二発目時点で誘導が切られると以降は誘導せず初期位置に撃つように)したが、後に一度だけ再誘導がかかるようになった。
1、2発目:[単発威力:135][属性:ビーム][中よろけ][ダウン値:17][補正率:-17%]
3発目:[単発威力:345][属性:ビーム][強制DOWN][ダウン値:120][補正率:-90%]
その場に止まり射撃を三連射する。
三発目のみダウン属性で通常のものよりエフェクトが大きく威力も高い。
アップデートにて誘導が大幅に弱体化(従来は一発毎に誘導が掛かっていたが一~二発目時点で誘導が切られると以降は誘導せず初期位置に撃つように)したが、後に一度だけ再誘導がかかるようになった。
以前はサブ射撃単体で充分な性能をしていたが、アップデート以降はメイン射撃が誘導の掛かり直しをするようになったため、サブ射撃は名前通りメインキャンセルから使うなどセットプレイで扱う場面が増えている。
慣性が乗るためブーストダッシュ、ステップ、移動後に入力すると移動しながら使える。
硬直はしっかりあるため撃ち終わったらブーストキャンセルもしくはステップ+ジャンプで硬直をなくしていくと良い。
硬直はしっかりあるため撃ち終わったらブーストキャンセルもしくはステップ+ジャンプで硬直をなくしていくと良い。
2凸効果で1発から2発に増える。
常時リロード型なので使い勝手が大きく上がる。
メインを温存してダウンを取れる回数が増えるため総じて凸効果の恩恵を感じることが多いだろう。
4凸効果でメインからキャンセルして出せるようになる。2凸ほどではないがこちらも凸効果としては染みることが多いだろう。注意点としてこの武装の移動部分は慣性によるものなのでほとんど動かないこともある。場面に応じて使い分けよう。
常時リロード型なので使い勝手が大きく上がる。
メインを温存してダウンを取れる回数が増えるため総じて凸効果の恩恵を感じることが多いだろう。
4凸効果でメインからキャンセルして出せるようになる。2凸ほどではないがこちらも凸効果としては染みることが多いだろう。注意点としてこの武装の移動部分は慣性によるものなのでほとんど動かないこともある。場面に応じて使い分けよう。
格闘
【通常格闘】天使武装-剣
前に突進して3段で5回切り付ける格闘、格闘時間が長く、カット耐性が低い。
基本的に使うことはない。間違えて当ててしまった場合はサブ格闘にキャンセルしよう。1段目、2段目は2hit格闘なのも忘れずに。
F覚醒中は伸びが上がるため不意打ち用として使うのはあり。まっすぐに進むので見られている場合は横格連打にしよう。
基本的に使うことはない。間違えて当ててしまった場合はサブ格闘にキャンセルしよう。1段目、2段目は2hit格闘なのも忘れずに。
F覚醒中は伸びが上がるため不意打ち用として使うのはあり。まっすぐに進むので見られている場合は横格連打にしよう。
通常格闘 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1 | 切り上げ | 105(90%) | 105(-10%) | 20 | 20 | 中よろけ | ○可能 |
2 | 逆切り上げ | 186(80%) | 90(-10%) | 34 | 14 | 重よろけ | ○可能 | |
┗2段目 | 3 | 横薙ぎ | 282(72.5%) | 120(-7.5%) | 37 | 3 | 重よろけ | ○可能 |
4 | 逆薙ぎ | 359(65%) | 105(-7.5%) | 40 | 3 | 重よろけ | ○可能 | |
┗3段目 | 5 | 叩き付け | 515(50%) | 240(-15%) | 60 | 20 | 中打ち上げ | ○可能 |
【格闘サブ格闘派生】強化重撃
通常・横・前格闘から派生するサブ格闘。モーションはサブ格闘と同じものだがダメージ推移が異なる。二段目追加入力可能。
一段目が通常のサブ格とは違い、威力が高い上、オバヒ状態でも使えるダウン値0の恐ろしい火力パーツになっている。
サブ格派生初段に前格闘へのキャンセルルートは無いが、打ち上げの受け身不可時間が長い故、少し待てば次の前格闘で繋げる。
前→サブ格派生初段、前→サブ格派生初段、前→サブ格派生出し切りで759火力のオバヒデスコンボが存在する
一段目が通常のサブ格とは違い、威力が高い上、オバヒ状態でも使えるダウン値0の恐ろしい火力パーツになっている。
サブ格派生初段に前格闘へのキャンセルルートは無いが、打ち上げの受け身不可時間が長い故、少し待てば次の前格闘で繋げる。
前→サブ格派生初段、前→サブ格派生初段、前→サブ格派生出し切りで759火力のオバヒデスコンボが存在する
なお、活用する機会はほぼ無いが、通常のサブ格と同様にダウン拾い対応技である。
(地上で前格がギリギリ届く距離で1ヒットのみから派生した際に、ダウン追い討ちのダメージで浮かすのを確認)
(地上で前格がギリギリ届く距離で1ヒットのみから派生した際に、ダウン追い討ちのダメージで浮かすのを確認)
サブ格闘派生 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
┗副格派生 | 1 | 切り上げ | 240(80%) | 180(-20%) | 0 | 0 | 回転打ち上げ | ○可能 |
┗2段目 | 2 | 叩き付け | 420(60%) | 300(-20%) | 40 | 40 | バウンド | ×不可 |
【前格闘】天使武装-剣【突き】
前に突進しながら突き、5hitする。
伸びは良くないが発生、判定共に優秀。格闘の振り合いや格闘迎撃使える頼もしい武装。
ヒット後は直接他の格闘へキャンセル可能。
5hit中4hitでキャンセルすると205ダメ、ダウン値27と悪さが出来そうな格闘になる。連打してると大体4hitでキャンセルしてるのであまり気にしなくていいのもポイント。
ダウン値が低いおかげでブーストがなくても700overのお手軽高火力コンボへつなげられる。
接地中に前格闘1回だけだと拾いこぼしてしまう、入れ込みで前→前や前→サブ格闘を出す癖をつけよう。
前格一律弱体アプデ以降ほぼ出来なかったがなんと帰ってきた為、下手なプレイヤー相手なら前格連打で起き攻めも出来る。稼働初期と違い盾で防がれても確反では無いのでチャンスがあれば前連打・特格連打は非常に心強い択になるだろう。
伸びは良くないが発生、判定共に優秀。格闘の振り合いや格闘迎撃使える頼もしい武装。
ヒット後は直接他の格闘へキャンセル可能。
5hit中4hitでキャンセルすると205ダメ、ダウン値27と悪さが出来そうな格闘になる。連打してると大体4hitでキャンセルしてるのであまり気にしなくていいのもポイント。
ダウン値が低いおかげでブーストがなくても700overのお手軽高火力コンボへつなげられる。
接地中に前格闘1回だけだと拾いこぼしてしまう、入れ込みで前→前や前→サブ格闘を出す癖をつけよう。
前格一律弱体アプデ以降ほぼ出来なかったがなんと帰ってきた為、下手なプレイヤー相手なら前格連打で起き攻めも出来る。稼働初期と違い盾で防がれても確反では無いのでチャンスがあれば前連打・特格連打は非常に心強い択になるだろう。
前格闘 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1~5 | 突き | 251(80%) | 54(-4%) | 34 | 6.8 | 低打ち上げ | ○可能 |
【横格闘】天使武装-剣【回転斬り】
横に回り込みながら接近し、回転して2回薙ぎ払い
伸びと発生が良い
通常格闘、前格闘、サブ格闘と比べて格闘の伸びがとてもいいためF覚醒中はどんどん振っていこう
ちなみに覚醒中横格闘から覚醒技で最大1135ダメージが出る、しかも一瞬で出るので目玉が飛び出た人もいるだろう、このキャラからしか得られない快感がそこにある
横格闘が回り込み攻撃する性質上発生は普通(横格闘の中では発生が早い方?)、格闘の振り合いは前格闘やサブ格闘に軍配が上がる
とてもシンプルな2ヒット攻撃で2hit目に切り抜ける関係上カット耐性に優れる。カット耐性を気にする場合は格闘の〆に持ってくると良い。伸びがいいのでこぼしが少ない点も高評価
伸びと発生が良い
通常格闘、前格闘、サブ格闘と比べて格闘の伸びがとてもいいためF覚醒中はどんどん振っていこう
ちなみに覚醒中横格闘から覚醒技で最大1135ダメージが出る、しかも一瞬で出るので目玉が飛び出た人もいるだろう、このキャラからしか得られない快感がそこにある
横格闘が回り込み攻撃する性質上発生は普通(横格闘の中では発生が早い方?)、格闘の振り合いは前格闘やサブ格闘に軍配が上がる
とてもシンプルな2ヒット攻撃で2hit目に切り抜ける関係上カット耐性に優れる。カット耐性を気にする場合は格闘の〆に持ってくると良い。伸びがいいのでこぼしが少ない点も高評価
横格闘 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1 | 薙ぎ払い | 180(80%) | 180(-20%) | 40 | 40 | 重よろけ | ○可能 |
2 | 切り抜け | 360(65%) | 225(-15%) | 60 | 20 | 回転打ち上げ | ○可能 |
【サブ格闘】強化重撃
その場で剣で切り上げ、派生で叩き付ける。いわゆる「昇竜拳」に類する、前方と上下判定の広さに優れる対空性能の高い攻撃。
水平方向にはあまり動かないが発生に優れている。タイミングさえ合えばこれ1本で下手な近接特化キャラの格闘のカチ合いにも競り勝てる。
3凸で弾数が無制限になる。格闘の振り合いで使えるようになるので近距離択が1つ増える。
格闘迎撃の際に前格闘かサブ格闘で迷うと思うがどちらも似たような性質(強判定、発生早い、直線的、伸びが微妙)なのでお好み、格闘の振り合いではステップを踏む関係上サブ格闘の方が入力が楽。
ブースト消費が重めな上に上空に浮くのでオーバーヒート上等で振ると大きな隙を作りがちなので、ブースト残量が少ない時の迂闊なブッパは非推奨。
水平方向にはあまり動かないが発生に優れている。タイミングさえ合えばこれ1本で下手な近接特化キャラの格闘のカチ合いにも競り勝てる。
3凸で弾数が無制限になる。格闘の振り合いで使えるようになるので近距離択が1つ増える。
格闘迎撃の際に前格闘かサブ格闘で迷うと思うがどちらも似たような性質(強判定、発生早い、直線的、伸びが微妙)なのでお好み、格闘の振り合いではステップを踏む関係上サブ格闘の方が入力が楽。
ブースト消費が重めな上に上空に浮くのでオーバーヒート上等で振ると大きな隙を作りがちなので、ブースト残量が少ない時の迂闊なブッパは非推奨。
サブ格闘1段目が切り上げ攻撃なので格闘コンボのキャンセルルートとして非常に優秀。格闘当てたらとりあえずサブ格闘派生をしよう。こちらで格闘コンボを〆る場合高所に打ち上げながらダウンを取るので拘束時間が長い点も良い。また覚醒技へのキャンセルで最大1081出る。近距離の振り合いで当たったら即ブッパしよう。
二段目追加入力の叩きつけは高火力であるため〆技として優秀。バウンドダウンになるので通常よりダウンが長いのもうれしいポイント。注意点として格闘コンボのパーツとして使う際拾う難易度が異常に高い。拾う際は最速ステップを意識しよう。また受け身も取れるのでダウン値計算はしっかりしよう。
攻守ともにベータのインファイトにおける要となる武装なので間合いなど感覚を掴んでおこう。
二段目追加入力の叩きつけは高火力であるため〆技として優秀。バウンドダウンになるので通常よりダウンが長いのもうれしいポイント。注意点として格闘コンボのパーツとして使う際拾う難易度が異常に高い。拾う際は最速ステップを意識しよう。また受け身も取れるのでダウン値計算はしっかりしよう。
攻守ともにベータのインファイトにおける要となる武装なので間合いなど感覚を掴んでおこう。
なお、ダウン拾い対応技である。
サブ格闘 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1 | 切り上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 40 | 40 | 回転打ち上げ | ○可能 |
┗2段目 | 2 | 叩き付け | 420(60%) | 300(-20%) | 60 | 20 | バウンド | ×不可 |
バーストアタック
天使の力(偽)
「もう迷わない、これが私の全力!」
その場で大剣を横に薙ぎ払う、単発高威力のバーストアタック。動作終了までスーパーアーマー付き。
単発威力900と高火力ではあるが発生が遅い。
ブッパ性能が低い分確定コンボをサブ格や横格から繋げることができる。
乱舞系の技とは違い手早く終わらせることができるためダメージ効率がいい。
その場で大剣を横に薙ぎ払う、単発高威力のバーストアタック。動作終了までスーパーアーマー付き。
単発威力900と高火力ではあるが発生が遅い。
ブッパ性能が低い分確定コンボをサブ格や横格から繋げることができる。
乱舞系の技とは違い手早く終わらせることができるためダメージ効率がいい。
2025年3月のアップデートにて、「射撃」属性→「格闘」属性に変更された。
(しかしカゼなどの格闘カウンターで受けることはできない)
(しかしカゼなどの格闘カウンターで受けることはできない)
発動から終了までビタ止まりするので乱戦で使うとカットされやすい点は注意。
バーストアタック | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | ||||
1段目 | 1 | 薙ぎ払い | 900(10%) | 900(-90%) | 120 | 120 | 強制ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、↑はジャンプ、
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
キャンセル補正が存在しないのでどんどんキャンセルしよう
前格闘は基本4hit運用
前格闘は基本4hit運用
メイン(主射撃)サブ格闘(副格闘)サブ射撃(副射撃)〇格(レバー入れ+主格闘)N(主格闘)
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
メイン→メイン→メイン | 441 | 1凸連射 |
メイン→サブ射 | 502 | 4凸。慣性はあるが足が止まる |
メイン→メイン→サブ射(2) | 443 | 4凸。慣性はあるが足が止まる |
メイン≫NNN | 527 | ↓3のコンボでいい |
メイン≫NN→サブ格派生 | 572 | ↓2のコンボでいい |
メイン≫N→サブ格派生(1)~ 前(1hit)→サブ格派生(1)~x2 前(1hit)→サブ格派生 |
628 | ↓のコンボでいい |
メイン≫横→サブ格派生 | 578 | 主力。良く動く |
メイン≫前→サブ格派生 | 582 | 前格闘4hit。非現実的 |
N格始動 | ||
NN>NNN | 644 | コンボ時間が長い |
NN→サブ格派生>メイン | 671 | サブ格時点で650 |
N→サブ格派生(1)~横→サブ格派生 | 666 | よく動く |
N→サブ格派生(1)>前→サブ格派生 | 675 | 前格闘4hit。↑でいい |
前格始動 | ||
前→前→前→前 | 591 | 前格闘4hit×4。コンボ時間が短い。 前格闘を全弾5ヒットさせると3回入力になる |
前→前→サブ格派生>横 | 702 | 前格闘4hit×2。カット率重視 |
前→前→サブ格派生(1)→NNN | 714 | 前格闘4hit×2 |
前→前→サブ格派生(1)→NN→サブ格派生 | 744 | 前格闘4hit×2 |
前→前→前→サブ格派生 | 733 | 前格闘4hit×3。簡単高火力コンボ |
前(4hit)→サブ格派生(1)≫前(5hit)→サブ格派生(1)≫ 前(4hit)→サブ格派生 |
769 | 前BDでないと繋がらない ブースト6割消費 |
前(4hit)→サブ格派生(1)~前(2hit)→サブ格派生(1)~ 前(1hit)→サブ格派生(1)~x7 前(1hit)→サブ格派生 |
948 | 非常にシビア |
前(4hit)→サブ格派生(1)~前(1hit)→サブ格派生(1)~x9 前(1hit)→サブ格派生 |
973 | ダウン値限界まで&非常にシビア ブースト満タンで開始してブーストペナルティになる |
横格始動 | ||
横≫横 | 579 | 切り抜け2段4hit。よく動く |
横→サブ格派生 | 651 | |
横→サブ格派生(1)~NN→サブ格派生 | 699 | |
横→サブ格派生(1)~前→サブ格派生 | 702~709 | 前格闘1~5hit ↑よりコンボ完走が速いが繋ぎが安定しない |
横→サブ格派生(1)~前(1hit)→サブ格派生(1)~x6 前(1hit)→サブ格派生 |
843 | 一応記載 |
サブ格始動 | ||
サブ格>横 | 620 | |
サブ格(1)~NN→サブ格派生 | 638 | |
サブ格(1)~横→サブ格派生 | 643 | 安定択 |
サブ格(1)~前(4hit)→前(4hit)→サブ格派生 | 670 | |
サブ格(1)~前(4hit)→サブ格派生(1)~ 前(1hit)→サブ格派生(1)~x3前(1hit)→サブ格派生 |
756 | 手間に見合わない |
覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
メイン→横→覚醒技 | 875/??/??/764/ | メイン始動 |
メイン→サブ格派生→覚醒技 | 902/??/??/786 | メイン始動 |
横→覚醒技 | 1135/??/??/945 | 横格始動 |
サブ格→覚醒技 | 1081/??/??/900 | サブ格始動 |
戦術
基本的には高コストの裏に隠れ、優秀なメインとサブを駆使して射撃戦をする。高コストが1落ちするまでは攻撃を「当てる」よりも「避ける」ことを意識すべし。安易に格闘を振るのも厳禁。
攻撃の狙いどころは
攻撃の狙いどころは
- 相手が相方に格闘を当てている時
- 相手が照射ビーム等の長時間足を止める武装を撃った時
- 相手が攻撃を回避するため複数回ダッシュやジャンプをした時
の大きく3つ。ベータの方から攻めても良いことは起きにくいため、辛抱強く相手の隙を待って弾を送り込もう。
相方の覚醒中はやや強気に距離を詰めても良い。特に相方が見ていない方をフォローできると◎。
自衛は無理に迎撃せず慣性ジャンプのが基本だが、無警戒に格闘を振ってくるようなら強判定の前格闘やサブ格闘でお仕置きしてやっても良いだろう。
相方の覚醒中はやや強気に距離を詰めても良い。特に相方が見ていない方をフォローできると◎。
自衛は無理に迎撃せず慣性ジャンプのが基本だが、無警戒に格闘を振ってくるようなら強判定の前格闘やサブ格闘でお仕置きしてやっても良いだろう。
覚醒は「溜まったら使う」、「使ったら被弾しない」という基本を頭に入れ、必ず2回使うようにしよう。低コストの基礎ではあるが意識するのとしないのでは天地の差がある。
良くも悪くも平均的な2.0コストであるため、高コストに得意分野でゴリ押されると苦しい。無理に相手と張り合わず、味方に助けてもらうことを意識したい。
またこの手の優等生キャラにありがちだが、ベータが放置され、相方がダブルロックで集中攻撃される展開がしばしば起こる。味方の位置は常に確認し、戦場から置いていかれないようにしよう。
味方、相手に応じて戦い方を変えなければならないため簡単に勝てるキャラではないが、初心者が様々な状況判断能力やキャラ対策を覚えるのに適したキャラであると言える。
またこの手の優等生キャラにありがちだが、ベータが放置され、相方がダブルロックで集中攻撃される展開がしばしば起こる。味方の位置は常に確認し、戦場から置いていかれないようにしよう。
味方、相手に応じて戦い方を変えなければならないため簡単に勝てるキャラではないが、初心者が様々な状況判断能力やキャラ対策を覚えるのに適したキャラであると言える。
基本アクションを煮詰めたような武装構成で、優秀ではあるがイージーウィンを狙える胡散臭い武装は何一つ無い。
切り札のサブ格闘もブーストの貧弱さに加えて間合いがわかってるプレイヤーからしたら引き撃ちやガードで丁寧に捌かれてしまうものなので甘えたブッパ頼みではいずれ限界が訪れる。
しかし銃口補正が優秀なサブ射撃と格闘のカチ合いではトップクラスの競り勝ち易さを持つサブ格闘を上手く使えば甘えたブッパや雑な回避行動をしっかり咎めてゲームメイクする力は備えており、その見極めと状況判断を行うプレイヤー自身の観察力と対応力が求められる。
プレイヤースキルがモロに出るキャラ故に、本作のゲーム性への理解を含めた立ち回りの基本を極めれば優秀な後衛キャラとなるポテンシャルを秘めている。
使い手自身の地力を鍛え、人造天使の力を見せつけてやろう。
切り札のサブ格闘もブーストの貧弱さに加えて間合いがわかってるプレイヤーからしたら引き撃ちやガードで丁寧に捌かれてしまうものなので甘えたブッパ頼みではいずれ限界が訪れる。
しかし銃口補正が優秀なサブ射撃と格闘のカチ合いではトップクラスの競り勝ち易さを持つサブ格闘を上手く使えば甘えたブッパや雑な回避行動をしっかり咎めてゲームメイクする力は備えており、その見極めと状況判断を行うプレイヤー自身の観察力と対応力が求められる。
プレイヤースキルがモロに出るキャラ故に、本作のゲーム性への理解を含めた立ち回りの基本を極めれば優秀な後衛キャラとなるポテンシャルを秘めている。
使い手自身の地力を鍛え、人造天使の力を見せつけてやろう。
対面対策
全てのステータスを均等に割り振ったような性能を持つオールラウンダー。
上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと語るほどにひとつひとつの武装の性能は高い。
3連射可能で使いやすいメイン射撃、足を止めるものの巨大な判定と強い誘導性能、銃口補正を持つサブ射撃、ほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と、武装性能自体は非常に強力。
上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと語るほどにひとつひとつの武装の性能は高い。
3連射可能で使いやすいメイン射撃、足を止めるものの巨大な判定と強い誘導性能、銃口補正を持つサブ射撃、ほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と、武装性能自体は非常に強力。
足回りや体力などは2.0コスト相応であり、尚且つメイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費するため足回りに難を抱える。
降りテクも無くごまかしが効きにくいため、1.5コストでない限り基本的に機動力で負けるような事は無いだろう。
丁寧な着地を心がける、サブ射撃へは盾を用いるなど、冷静に立ち回ることが最も重要。
降りテクも無くごまかしが効きにくいため、1.5コストでない限り基本的に機動力で負けるような事は無いだろう。
丁寧な着地を心がける、サブ射撃へは盾を用いるなど、冷静に立ち回ることが最も重要。
性能の高いメイン射撃やサブ射撃はややリロードが遅めなため丁寧な射撃戦を心掛けることでベータが息切れする展開になりやすい。
自身がダウンして密着状態になった場合、起き攻めとしての性能も高いサブ格闘を積極的に振ってくる。焦って起き上がりから即格闘を振り返してしまうと相手の思う壺である。
サブ格闘を空振りした場合はブースト量でこちらが圧倒的有利となるので、起き上がり時は無敵時間を利用して落ち着いて距離を離そう。
逆択としてその場から動かず密着状態でサブ格をあえて振らせて無敵時間で回避、直後にこちらの格闘を差し込む選択肢を取ってもよい。
サブ格闘を空振りした場合はブースト量でこちらが圧倒的有利となるので、起き上がり時は無敵時間を利用して落ち着いて距離を離そう。
逆択としてその場から動かず密着状態でサブ格をあえて振らせて無敵時間で回避、直後にこちらの格闘を差し込む選択肢を取ってもよい。
格闘キャラを使用している際は射撃始動で格闘コンボを狙うようにしたい。格闘判定、発生勝負では絶対に勝てないので格闘キャラクターを使っている場合でも丁寧に戦っていきたい。
スターバースト考察
まず初めにロマンである確定覚醒技コンボのダメージを記載しておく
2024/05/25 13:00現在
2024/05/25 13:00現在
覚醒中限定 | F/S,M,D/B | |
横→覚醒技 | 1135/945/1040 | 横格始動 |
サブ格→覚醒技 | 1081/900/990 | サブ格始動 |
これを考慮したうえで自分に合った覚醒を選んで欲しい。
- Fighting(格闘)バースト
最も爆発力のある覚醒だがロマン枠なので上級者向け。
基本的には自信がない限りは非推奨。
基本的には自信がない限りは非推奨。
格闘の性能が軒並み向上し、射撃からの格闘へのキャンセルルートが追加される。
これによりメインで硬直を取り横格闘で拾うことができるようになるため覚醒技へ繋げて900前後のダメージが期待できる。
また、生格闘の性能が格闘キャラ並に改善するためこの覚醒を選ぶのであれば格闘を振るのも○。
この覚醒のみガードされても反確にならないのも覚えておこう。
最大打点は横格闘からの覚醒技。1135ダメージ。
が、ベータの課題は求められる立ち回りに対するブースト量不足なのでF覚を使う場合は普段の立ち回りでしっかり敵にドッグファイトを仕掛けられるだけの技量とブースト管理能力が求められる。
これによりメインで硬直を取り横格闘で拾うことができるようになるため覚醒技へ繋げて900前後のダメージが期待できる。
また、生格闘の性能が格闘キャラ並に改善するためこの覚醒を選ぶのであれば格闘を振るのも○。
この覚醒のみガードされても反確にならないのも覚えておこう。
最大打点は横格闘からの覚醒技。1135ダメージ。
が、ベータの課題は求められる立ち回りに対するブースト量不足なのでF覚を使う場合は普段の立ち回りでしっかり敵にドッグファイトを仕掛けられるだけの技量とブースト管理能力が求められる。
- Shooting(射撃)バースト
局所的には有用な場面もあるが、基本的には避けたほうが良い。
リロード速度が上昇し、赤ロ範囲が増える覚醒(移動速度もちょっぴり上がる)。
特徴的なのは射撃武装を射撃武装でキャンセルできる点で、メイン射撃を大量に垂れ流せるようになる。
ただ、メインのリロード速度が3秒から1.5秒になるが思った以上に連射はできない。
また1凸効果でメインを3連射出来るため、射撃武装を射撃武装でキャンセルできる恩恵も少ない。
射撃武装からのステップも覚醒せずとも出るため、覚醒による強化幅がとことん限られている。
特徴的なのは射撃武装を射撃武装でキャンセルできる点で、メイン射撃を大量に垂れ流せるようになる。
ただ、メインのリロード速度が3秒から1.5秒になるが思った以上に連射はできない。
また1凸効果でメインを3連射出来るため、射撃武装を射撃武装でキャンセルできる恩恵も少ない。
射撃武装からのステップも覚醒せずとも出るため、覚醒による強化幅がとことん限られている。
「あと少し、耐久がローの敵を落としきれれば勝てる」といった局所的な場面においては
メイン射撃の弾幕を張れるため非常に強いが、逆に言うとそういう非常に限られた場面でしか
強みを生かせないので、力不足になりがち。ほかの覚醒のほうが有意な結果を得られることが多い。
メイン射撃の弾幕を張れるため非常に強いが、逆に言うとそういう非常に限られた場面でしか
強みを生かせないので、力不足になりがち。ほかの覚醒のほうが有意な結果を得られることが多い。
- Motion(機動)バースト
一番汎用的な覚醒(オススメ)
ベータはコスト2.0帯だけで見ると足の速さが最遅のグループなので、その欠点を補うのに非常に有用。
相手に隙があるようなら上記の覚醒技コンボを差し込みたいが、その隙を作るためにも機動力が上がるのは嬉しいところ。
「これに頼らないといけない」という武装がない分、自分自身の技量と状況に併せて使いたい武装の間合いに動いてフォローできる部分を強化できるので、
総じて最も無難な覚醒。
ベータはコスト2.0帯だけで見ると足の速さが最遅のグループなので、その欠点を補うのに非常に有用。
相手に隙があるようなら上記の覚醒技コンボを差し込みたいが、その隙を作るためにも機動力が上がるのは嬉しいところ。
「これに頼らないといけない」という武装がない分、自分自身の技量と状況に併せて使いたい武装の間合いに動いてフォローできる部分を強化できるので、
総じて最も無難な覚醒。
- Defence(生存)バースト
覚醒中の爆発力を守りに使う覚醒なので採用理由が明確でない限りはおススメしない。
赤ロック短縮効果に目が行きがちなユニークな覚醒だが本キャラとは絶妙に噛み合わない。
足の遅いキャラなせいで赤ロックを短縮したところでリターンが小さいので非推奨。
シャオリンのような近接特化キャラに絡まれそうなので上手く凌ぎたい…という場合もM覚醒で足回りをどうにかした方が攻守どちらにも応用出来る分使いやすいのも選びにくくしている。
赤ロック短縮効果に目が行きがちなユニークな覚醒だが本キャラとは絶妙に噛み合わない。
足の遅いキャラなせいで赤ロックを短縮したところでリターンが小さいので非推奨。
シャオリンのような近接特化キャラに絡まれそうなので上手く凌ぎたい…という場合もM覚醒で足回りをどうにかした方が攻守どちらにも応用出来る分使いやすいのも選びにくくしている。
- Balance(均衡)バースト
射撃と格闘の両方の火力が上昇し機動力もある程度補えるため使いやすいが、Mに比べ安定感は劣る。
僚機考察
ベータの性能を1行でまとめると『全てのステータスを均等に割り振った万能機』であり、逆に言うと長所と呼べる長所が少ない点が弱点。
そのため相方には射撃戦にも、格闘戦にも付き合ってもらえるとベータ側が非常にやりやすくなる。
性質上どのような相方、コスト帯とも組める柔軟性があるが、ベータ側にも相応の腕が求められる。
そのため相方には射撃戦にも、格闘戦にも付き合ってもらえるとベータ側が非常にやりやすくなる。
性質上どのような相方、コスト帯とも組める柔軟性があるが、ベータ側にも相応の腕が求められる。
※各項目長くなりましたのでコストごとに折り畳みしております。
3.0
基本的には後衛を務めることとなる。低コストとしての自覚をしっかりと持ち、対面の硬直にはしっかりとビームを合わせてあげよう。
あらゆる状況に同等のパワーを発揮できる万能機の主戦場。
あらゆる状況に同等のパワーを発揮できる万能機の主戦場。
2.5
キャラ毎に立ち回りが異なるコスト帯。基本的に後落ちをすることになるがこちらが前に出ることもあり、試合展開や相方のキャラクター次第であり臨機応変に戦う必要がある。
2.0
基本的にはキャラパワーが不足しがちであり非推奨。覚醒回数が多いため覚醒技を絡めたコンボを狙うと良い。
1.5
悪くはないが良くもない微妙なところ。覚醒回数が多くなるため覚醒技を用いたコンボが強力なベータとはややシナジーがあるが現状相性が良いと呼べるキャラが不足している。
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