星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ベータ
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ベータ

「が、頑張るね!うん!」
「人工天使」ベータ
バベルから来た、「人工天使」と呼ばれる少女。
天使に似た装備を持っている。天使の力を持っているが、彼女はあまり自信がなさそうだ。
陣営:バベル CV:希水しお コスト:2.0 体力:2340 タイプ:中 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 天使武装・銃 | 7(5凸時9) | 210 | 1凸で3連射可能 | |
| Nサブ射撃 | 連続射撃 | 1(2凸時2) | 135~476 | 足を止めてビーム3連射 | |
| 前サブ射撃 | 援護攻撃・デュカリオン | 2 | 315 | 突撃アシスト | |
| 後サブ射撃 | 45~482 | 照射アシスト | |||
| 覚醒中前サブ射撃 | 援護攻撃・十八号 | 1 | 614 | 1覚醒1発。突撃3段 | |
| 覚醒中後サブ射撃 | 574 | 1覚醒1発。4連射 | |||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 天使武装・剣 | NNN | - | 558 | 3入力5段 |
| サブ格派生 強化重撃 | N→サブ格x2 | - | 673 | Nサブ格と同動作だが性能は異なる | |
| NN→サブ格x2 | - | 682 | |||
| NNN→サブ格x2 | - | 746 | |||
| 横格闘 | 天使武装・剣 | 横 | - | 360 | 1入力2段、大きく回り込んで切り抜ける |
| サブ格派生 強化重撃 | 横→サブ格x2 | - | 670 | Nと同様 | |
| 前格闘 | 天使武装・剣 | 前 | - | 251 | 強判定の多段ヒット突き |
| サブ格派生 強化重撃 | 前→サブ格x2 | - | 644 | Nと同様 | |
| サブ格闘 | 強化重撃 | サブ格x2 | 1(3凸時∞) | 420 | 前方強判定の切り上げ&叩きつけ |
| 後サブ格闘 | 落下重撃 | 後サブ格 | - | 225 | 接地判定付きピョン格 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 天使の力 (偽) | 1080/990/900 | 単発高威力の薙ぎ払い | ||
※2026/04/18現在ベータは無期限で5凸状態で使用可能
解説&攻略
2.0コストの万能型キャラクター。
ゲームプレイ初期から動かせるためか、武装はシンプルに纏まっている。
三連射撃出来るメイン射撃、同じく1セットで三連射するサブ射撃、縦判定と発生に優れた通称「昇龍」のサブ格闘などを揃え、中距離~近接共に受けに回った際に比較的隙の少ない性能に仕上がっている。
ゲームプレイ初期から動かせるためか、武装はシンプルに纏まっている。
三連射撃出来るメイン射撃、同じく1セットで三連射するサブ射撃、縦判定と発生に優れた通称「昇龍」のサブ格闘などを揃え、中距離~近接共に受けに回った際に比較的隙の少ない性能に仕上がっている。
一見するとシンプルが故に貧弱な印象を持たれ、実際火力面は爆発技コンボなくしては最低限だが、
メインは弾数と弾速に優れキャンセル・連射面ともに快適な部類。
サブ射撃も1回ステップされても最後の一発で再誘導がかかると言った仕様によって、相手の甘い着地や硬直をある程度の距離からでも容易に刺すことができる。
そしてこのゲームでも珍しい通常と覚醒中合わせて4種ものアシスト攻撃により多角的な攻撃が可能。
この3つを併用した弾幕の圧は、見た目によらず射撃キャラにも見劣りしないものがある。
メインは弾数と弾速に優れキャンセル・連射面ともに快適な部類。
サブ射撃も1回ステップされても最後の一発で再誘導がかかると言った仕様によって、相手の甘い着地や硬直をある程度の距離からでも容易に刺すことができる。
そしてこのゲームでも珍しい通常と覚醒中合わせて4種ものアシスト攻撃により多角的な攻撃が可能。
この3つを併用した弾幕の圧は、見た目によらず射撃キャラにも見劣りしないものがある。
そして近距離ではサブ格闘が優秀な発生・判定性能により至近距離の格闘迎撃として高い信頼性を誇る。2.0コストの万能キャラが持つ近接武装としては破格の当たり強さを持ち、守り・切り返しのみならず、相方に合わせて一緒に前に出る場面など、攻める必要のある状況ではこれを押しつけに行く動きすら視野に入る。
一方で射撃面は息切れをしやすいため、弾数管理は必須。メイン射撃は先ほど「弾数に優れる」といったが、武装の絶対数そのものが少なく立ち回りの根幹をメイン射撃に極度に依存するため、考えなしに垂れ流していると当然のように枯渇する。
相方と足並みを揃えての射撃戦ならばまだしも、単独で弾を撃ち続けて追い回せるほどの回転率はないので、本職や機動力の高い相手と1対1を強いられれば競り負けてしまうだろう。
足回りもアップデートで改善されたとは言え、降りテクが無い(アプデ説明で暗喩される位にはかなり意図的な調整)為ブースト量で明確に上回る2.5~3コストのガン逃げを咎めたり逆にガン追いを耐えきれるような追い・逃げ性能はないと断言していい。
迎撃性能に関してもサブ格が機能しない距離では最低限の域を出ず、上位コストの相手や射撃戦の得意な相手に丁寧に詰められるような状況を単独で凌ぐのは極めて困難である。
あくまで低レア低コストの初期キャラという自覚を持ち、相方との連携を常に意識して動くという2on2の基礎が求められる。
相方と足並みを揃えての射撃戦ならばまだしも、単独で弾を撃ち続けて追い回せるほどの回転率はないので、本職や機動力の高い相手と1対1を強いられれば競り負けてしまうだろう。
足回りもアップデートで改善されたとは言え、降りテクが無い(アプデ説明で暗喩される位にはかなり意図的な調整)為ブースト量で明確に上回る2.5~3コストのガン逃げを咎めたり逆にガン追いを耐えきれるような追い・逃げ性能はないと断言していい。
迎撃性能に関してもサブ格が機能しない距離では最低限の域を出ず、上位コストの相手や射撃戦の得意な相手に丁寧に詰められるような状況を単独で凌ぐのは極めて困難である。
あくまで低レア低コストの初期キャラという自覚を持ち、相方との連携を常に意識して動くという2on2の基礎が求められる。
総じて、『足回りと引き換えに局所で高コストとも張り合える程の強力な武装を持ち、相方との連携で短所を補いつつ勝利に貢献する』、新米人造天使である彼女らしさが如実に反映されたキャラとなっている。
試合の主体になるのは厳しいという点を除けば、武装が素直で癖の無いものが揃っており、名実ともに星の翼初心者さんが動かすにはある意味丁度よいといえるスターターキャラクターである。
シンプル・かつ良くも悪くも基礎的だからこそ、2on2ノウハウの有無が勝率に反映され易いプレーンな存在。
ただし所詮は2コスト標準キャラ、尖った部分が無いので高コストキャラの相手をするにはかなりの腕が必要となる。
降りテク等の本キャラでは学べない技術を身につける為にも可能な限り他のキャラ(上位コストの恒常キャラなど)にステップアップしたいところである。
シンプル・かつ良くも悪くも基礎的だからこそ、2on2ノウハウの有無が勝率に反映され易いプレーンな存在。
ただし所詮は2コスト標準キャラ、尖った部分が無いので高コストキャラの相手をするにはかなりの腕が必要となる。
降りテク等の本キャラでは学べない技術を身につける為にも可能な限り他のキャラ(上位コストの恒常キャラなど)にステップアップしたいところである。
26/4/16のアップデートで「初期キャラ故に環境に取り残されていることの解消(意訳)」のために、待望の新武装であるアシストを何と4種類も獲得。また、後サブ格闘の立ち回り性能の強化が行われた。
射撃戦の選択肢が増えたことで息切れしにくくなるとともに、脅威度が増している。
アシスト照射ビームで事故待ちや格闘カット・迂闊な硬直に遠距離から手を出せることや、突撃アシストによる近距離の迎撃からの高いリターンなど、長所である受け性能も更に向上している。
射撃戦の選択肢が増えたことで息切れしにくくなるとともに、脅威度が増している。
アシスト照射ビームで事故待ちや格闘カット・迂闊な硬直に遠距離から手を出せることや、突撃アシストによる近距離の迎撃からの高いリターンなど、長所である受け性能も更に向上している。
限定無料キャラクターとして固定指定されておりどのプレイヤーも最初から完凸状態で使用出来るが、逐星の道に入手経路があることからこれが撤廃される可能性もある。
今のうちに人造天使の全力を堪能しつつ、逐星の道で完全解放するためにも、可能な限りは色々なキャラに触れたいところである。
今のうちに人造天使の全力を堪能しつつ、逐星の道で完全解放するためにも、可能な限りは色々なキャラに触れたいところである。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃
- サブ射撃→前後サブ射撃(覚醒時含む)
- 前格→メイン格闘、横格闘、前格闘
- メイン/Nサブ/メイン格闘/横格闘/前格闘/Nサブ格闘→後サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 実践モード | メインが3連射可能に |
| 2凸 | 回路最適化 | サブ射撃弾数+1 |
| 3凸 | 格闘特訓 | サブ格弾数無制限 |
| 4凸 | 射撃特訓 | メインがサブ射でキャンセルできるようになる |
| 5凸 | オーバーチャージ | メイン弾数+2 |
天賦(凸)考察
使用には5凸がほぼ必須と言えるが、上記の通り常時5凸状態で使用が可能となっている。
その代わり追加入手は逐星の道の報酬のみで、自力での5凸は☆2000個という極めて長いプレイ時間を要求される。
その代わり追加入手は逐星の道の報酬のみで、自力での5凸は☆2000個という極めて長いプレイ時間を要求される。
射撃武器
【メイン射撃】天使武装-銃
[威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
移動撃ち可能なBR。
リロードや弾数に優れ、弾速も早く当てやすいとスタンダードながら強力で、本キャラの生命線ともいうべき性能。
その上でアップデートにて誘導強化、装弾数増加の修正がなされた。
一発毎に誘導が掛かるようになり主力武装として制圧力が大幅に向上している。
移動撃ち可能なBR。
リロードや弾数に優れ、弾速も早く当てやすいとスタンダードながら強力で、本キャラの生命線ともいうべき性能。
その上でアップデートにて誘導強化、装弾数増加の修正がなされた。
一発毎に誘導が掛かるようになり主力武装として制圧力が大幅に向上している。
1凸効果で3連射が可能になる。
ブーストダッシュキャンセルをしなくても良くなるため立ち回りの択が大幅に増えるため必須。
デメリットは残弾管理が難しいところ。サブ射や格闘の差し込み、覚醒による弾数回復を使ってうまくごまかそう。
また振り向き撃ちになってしまった場合、連射するとその分だけ足を止めることになってしまうため注意しよう。
ブーストダッシュキャンセルをしなくても良くなるため立ち回りの択が大幅に増えるため必須。
デメリットは残弾管理が難しいところ。サブ射や格闘の差し込み、覚醒による弾数回復を使ってうまくごまかそう。
また振り向き撃ちになってしまった場合、連射するとその分だけ足を止めることになってしまうため注意しよう。
5凸効果でメイン装弾数が+2され計9発になる。1凸効果のデメリットを打ち消すような効果でこちらも非常に強力。
牽制時のメインズンダを気軽に実行できるようになるので立ち回りの安定感を上げてくれるだろう。
ただしリロードは変わっていないので連射ばかりしてるとすぐになくなるため慢心は禁物。
牽制時のメインズンダを気軽に実行できるようになるので立ち回りの安定感を上げてくれるだろう。
ただしリロードは変わっていないので連射ばかりしてるとすぐになくなるため慢心は禁物。
【サブ射撃】連続射撃
[威力:476(135x2/345)][常時リロード:8秒][属性:ビーム][中よろけ/ダウン][ダウン値:154(17x2/120)][補正率:10%(-17%x2/-90%)]
足を止めてビームを3連射する。
三発目のみ弾が大きく、威力も高く、これ単独で強制ダウンを取れる。
アップデートにて一度誘導を切られると後続は再誘導しなくなったが、後に三発目だけ再誘導がかかるように戻された。
足を止めてビームを3連射する。
三発目のみ弾が大きく、威力も高く、これ単独で強制ダウンを取れる。
アップデートにて一度誘導を切られると後続は再誘導しなくなったが、後に三発目だけ再誘導がかかるように戻された。
以前はサブ射撃単体で充分な性能をしていたが、アップデート以降は名前通りメインキャンセルから使うなどセットプレイで扱う場面が増えている。
慣性が乗るためブーストダッシュ、ステップ、移動後に入力すると移動しながら使える。
硬直はしっかりあるため撃ち終わったら後サブ格闘、ブーストキャンセルもしくはステップ+ジャンプで硬直をカバーできると良い。
硬直はしっかりあるため撃ち終わったら後サブ格闘、ブーストキャンセルもしくはステップ+ジャンプで硬直をカバーできると良い。
2凸効果で総弾数が2発に増え、使い勝手が大きく上がる。
メインを温存し、簡単に硬直タイミングに撃ち込んでダウンを取れる回数が増えるため総じて凸効果の恩恵を感じることが多いだろう。
4凸効果でメインからキャンセルして出せるようになる。2凸ほどではないがこちらも凸効果としては染みることが多いだろう。
注意点としてこの武装の移動部分は慣性によるものなのでほとんど動かないこともある。場面に応じて使い分けよう。
メインを温存し、簡単に硬直タイミングに撃ち込んでダウンを取れる回数が増えるため総じて凸効果の恩恵を感じることが多いだろう。
4凸効果でメインからキャンセルして出せるようになる。2凸ほどではないがこちらも凸効果としては染みることが多いだろう。
注意点としてこの武装の移動部分は慣性によるものなのでほとんど動かないこともある。場面に応じて使い分けよう。
【前後サブ射撃】援護攻撃
[撃ち切りリロード:15秒/2発]
26/04/16のアップデートで追加。
通常時はデュカリオンを、スターバースト中は一度のバーストにつき1回、最初の入力のみ十八号を呼び出して援護攻撃を行わせる。
スターバースト中は武装ゲージが変わり、武装を使って十八号が離脱すると通常時の武装ゲージに戻る。
アシストが存在するときは、次のアシストを呼ぶことはできない。
リロード開始はデュカリオンが離脱してから。
それぞれ体力は1(※要検証)になっており、武装が少しでも当たると消滅してしまう。
また、各種前サブ射撃は格闘属性、各種後サブ射撃は射撃属性なので、それぞれ覚醒の効果が乗る。
26/04/16のアップデートで追加。
通常時はデュカリオンを、スターバースト中は一度のバーストにつき1回、最初の入力のみ十八号を呼び出して援護攻撃を行わせる。
スターバースト中は武装ゲージが変わり、武装を使って十八号が離脱すると通常時の武装ゲージに戻る。
アシストが存在するときは、次のアシストを呼ぶことはできない。
リロード開始はデュカリオンが離脱してから。
それぞれ体力は1(※要検証)になっており、武装が少しでも当たると消滅してしまう。
また、各種前サブ射撃は格闘属性、各種後サブ射撃は射撃属性なので、それぞれ覚醒の効果が乗る。
射撃武装をメイン射撃とサブ射撃の2種類しか持っておらず、射撃戦にどうしても課題があったベータにとって嬉しい追加武装。
メイン・サブ射ともに素直な性質の武装であるため、今まで手が届かなかったところにも攻撃ができるようになり、射撃戦の圧が高まった。
特に後サブ射撃は短い赤ロック距離のベータにとって、緑ロックでも主張できる武装となった。
また、前サブ射撃も近距離戦を中心に頼れる性能をしており、当たったときは高いリターンが望める武装となっている。
射撃の手数(リロード)やNサブ射撃の足を止める課題の解消について、一定の効果を望めるだろう。
アメキャンは流石に許されなかった(上に後サブ格でもキャンセル不可能)。
メイン・サブ射ともに素直な性質の武装であるため、今まで手が届かなかったところにも攻撃ができるようになり、射撃戦の圧が高まった。
特に後サブ射撃は短い赤ロック距離のベータにとって、緑ロックでも主張できる武装となった。
また、前サブ射撃も近距離戦を中心に頼れる性能をしており、当たったときは高いリターンが望める武装となっている。
射撃の手数(リロード)やNサブ射撃の足を止める課題の解消について、一定の効果を望めるだろう。
アメキャンは流石に許されなかった(上に後サブ格でもキャンセル不可能)。
【前サブ射撃】援護攻撃・デュカリオン格闘
弾速(追従速度)の速さに加えて、見た目以上に広い判定、変な誘導のかかり方(上下に強い?)と銃口補正をもっている模様。
そのため、意図しない当たり方をするときもある。
超至近距離よりも近距離で上下差があるときに当たりやすい?(要検証)
単発威力315を生かした追撃も、その弾速から安定する。
そのため、意図しない当たり方をするときもある。
超至近距離よりも近距離で上下差があるときに当たりやすい?(要検証)
単発威力315を生かした追撃も、その弾速から安定する。
近距離の下の相手に当たった場合、打ち上げを見てから格闘コンボに繋がるので、前サブ射を使うなら狙っておくといい。
ダメ補正効率が優秀で、下手な格闘始動より火力が出るまである。
ダメ補正効率が優秀で、下手な格闘始動より火力が出るまである。
射程限界(約34m)がベータの赤ロック距離(31m)より少し長い程度しかない。
そのため、追いかける展開や赤ロ保存で使用すると最後まで追ってくれないことがある。
遠距離より近~中距離向けの武装。
そのため、追いかける展開や赤ロ保存で使用すると最後まで追ってくれないことがある。
遠距離より近~中距離向けの武装。
【後サブ射撃】援護攻撃・デュカリオン射撃
[威力:482(45x20)][属性:ビーム][中打ち上げダウン][ダウン値:100(5x20)][補正率:10%(-5%x20)]
自キャラ右側に呼び出されたデュカリオンが照射ビームを放つ。プレイアブルのNサブ射。
アシストに接触判定がなく、また、放つビームにはベータへの当たり判定をもたない。
射程そのものは140m以上あるが、アシスト出現時間の問題でフルヒットはしなくなる。
自キャラ右側に呼び出されたデュカリオンが照射ビームを放つ。プレイアブルのNサブ射。
アシストに接触判定がなく、また、放つビームにはベータへの当たり判定をもたない。
射程そのものは140m以上あるが、アシスト出現時間の問題でフルヒットはしなくなる。
銃口補正が強いわけではなく、曲げ撃ちもしてくれないが弾速と持続で当てるタイプの武装。
相手の注目度も高いが、直撃を望めなくても相手相方付近に置くように発射することで、その太さゆえに思わぬ事故ヒットも起こりやすい。
このレベルの攻撃を行っても自分自身はフリーで動けるというアシスト武装の優秀さが発揮される。
相手の注目度も高いが、直撃を望めなくても相手相方付近に置くように発射することで、その太さゆえに思わぬ事故ヒットも起こりやすい。
このレベルの攻撃を行っても自分自身はフリーで動けるというアシスト武装の優秀さが発揮される。
照射ビームは弾が強い・高火力というリターンと、発生が遅い・長時間足を止める等のリスクを併せもっていることが多い。
アシスト照射ビームは、高いリターンを望める武装をリスクを踏み倒して放つことができるという、一般的な強武装のカテゴリーの一つ。
アシスト照射ビームは、高いリターンを望める武装をリスクを踏み倒して放つことができるという、一般的な強武装のカテゴリーの一つ。
アップデートで当てる力・威力のどちらも低下。
前サブ射撃は据え置きなので、使い分けがより肝要となった。
特に照射時間の短縮が痛く、わずか10m離れただけでフルヒットしなくなる程度になってしまっている。
そのため実戦における威力は額面よりもさらに落ちる。
前サブ射撃は据え置きなので、使い分けがより肝要となった。
特に照射時間の短縮が痛く、わずか10m離れただけでフルヒットしなくなる程度になってしまっている。
そのため実戦における威力は額面よりもさらに落ちる。
【覚醒中前サブ射撃】援護攻撃・十八号格闘
[属性:格闘]
2連斬り抜けから衝撃波を伴う斬り上げの3段攻撃。
プレイアブルの横N→爆発技。
威力は高いが、中途に格闘相応のダウン値が設定されているためコンボでフルヒットさせるには始動をメイン1発程度に留める必要がある。
2連斬り抜けから衝撃波を伴う斬り上げの3段攻撃。
プレイアブルの横N→爆発技。
威力は高いが、中途に格闘相応のダウン値が設定されているためコンボでフルヒットさせるには始動をメイン1発程度に留める必要がある。
| サブ射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ |
| 2段目 | 斬り抜け | 360(65%) | 225(-15%) | 54 | 20 | 打ち上げ |
| 3段目 | 斬り上げ | 614(10%) | 390(-90%) | 174 | 120 | ダウン |
【覚醒中後サブ射撃】援護攻撃・十八号射撃
前サブに比べると初動のダウン値が少なく、射撃技なので遠距離からでも安定して当てやすい。
| サブ射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 増幅斬り | 384(55%) | 150(-15%)x3 | 36 | 12x3 | 打ち上げ |
| 2段目 | 宙返り射撃 | 574(10%) | 345(-90%) | 156 | 120 | ダウン |
格闘
【メイン格闘】天使武装・剣
2連斬り上げ→2連横斬り→振り下ろしの3段格闘。
密着発生9F
緩慢な動作で何度も振るためダメージの割りに攻撃時間が長く、カット耐性が低い。
加えて2段目(3・4ヒット目)のダメージ効率がかなり悪く、1段目でキャンセルしてコンボを繋げても後続のダメージはあまり変わらない。
ダメージ狙いでも他が優秀なので基本的に使うことはない。間違えて当ててしまった場合はさっさとサブ格闘派生で終わらせよう。
F覚醒中は伸びが上がるため不意打ち用として使うのはあり。まっすぐに進むので見られている場合は横格を頼ろう。
出し切りは振り下ろしだがバウンドではなく、空中で当ててもそこから直接打ち上げる。
派生は全段の各ヒットそれぞれで受け付ける。
密着発生9F
緩慢な動作で何度も振るためダメージの割りに攻撃時間が長く、カット耐性が低い。
加えて2段目(3・4ヒット目)のダメージ効率がかなり悪く、1段目でキャンセルしてコンボを繋げても後続のダメージはあまり変わらない。
ダメージ狙いでも他が優秀なので基本的に使うことはない。間違えて当ててしまった場合はさっさとサブ格闘派生で終わらせよう。
F覚醒中は伸びが上がるため不意打ち用として使うのはあり。まっすぐに進むので見られている場合は横格を頼ろう。
出し切りは振り下ろしだがバウンドではなく、空中で当ててもそこから直接打ち上げる。
派生は全段の各ヒットそれぞれで受け付ける。
| N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| 斬り上げ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 重よろけ | |
| ┗2段目 | 2連斬り | 438(53%) | 60(-6%)x2 | 44 | 2x2 | 重よろけ |
| ┗3段目 | 叩き付け | 558(43%) | 225(-10%) | 64 | 20 | 中打ち上げ |
【メイン/横/前格闘 Nサブ格闘派生】強化重撃
Nサブ格と同動作。だがダメージ効率の変動と共にダウン値分布も変動しており、よりコンボパーツ向けの調整になっている。
ブースト残量も問わずオバヒでも使用可能と、ベータにとっての重要火力パーツ。
初段の打ち上げの受け身不可時間が長い故、少し待てばノーキャンセル前格闘で拾える。
特に派生1段目のダメージ効率が優秀で、前格と組み合わせてループすることで786もの火力を目押しだけで繋ぐことができる。
逆に派生2段目は高威力な代わりに重補正・高ダウン値で、できれば中継ぎではなく〆がここに来るようにしたい。
ブースト残量も問わずオバヒでも使用可能と、ベータにとっての重要火力パーツ。
初段の打ち上げの受け身不可時間が長い故、少し待てばノーキャンセル前格闘で拾える。
特に派生1段目のダメージ効率が優秀で、前格と組み合わせてループすることで786もの火力を目押しだけで繋ぐことができる。
逆に派生2段目は高威力な代わりに重補正・高ダウン値で、できれば中継ぎではなく〆がここに来るようにしたい。
通常のNサブ格と同様、初段はダウン拾い対応技である。
前格命中から派生入力が遅れてもこれで拾って打ち上げることができる。
前格命中から派生入力が遅れてもこれで拾って打ち上げることができる。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||
| N | NN | NNN | 横 | 前 | N | NN | NNN | 横 | 前 | |||||
| ┗サブ格闘派生 | 斬り上げ | 500(50%) | 550(38%) | 649(28%) | 497(50%) | 419(65%) | 210(-15%) | 45 | 49 | 69 | 59 | 39 | 5 | 回転打ち上げ |
| ┗2段目 | 叩きつけ | 673(10%) | 682(10%) | 746(10%) | 670(10%) | 644(25%) | 345(-40%) | 95 | 99 | 119 | 109 | 89 | 50 | バウンド |
【横格闘】天使武装・剣
横に回り込みながら接近し、回転して2回薙ぎ払う1入力2段格闘。
密着発生10F。
空振りしても前進しつつ2回目の攻撃をそのまま繰り出すため範囲は広いが発生はそこまで良くない。
判定も並で、振り合いになる場合は前格やサブ格闘に軍配が上がる。
しすし積極的に格闘で仕掛けるならこれの巻き込み能力が頼りになる。F覚醒を選択したならこれが主力となる。
2ヒット目は空振りするとその場で止まるが、命中すると大きく前に斬り抜ける動作になる。
出し切りで打ち上げつつ前に動くためコンボの〆にも悪くない。
ダメージ効率が良く、2ヒット目命中から即爆発技でF覚時1135ダメージという凄まじいリターンを一瞬で取れる。低コ初期キャラらしからぬこのキャラからしか得られない快感がそこにある。
派生は2ヒット目からのみ出せる。1ヒット目が空振りしていても2ヒット目さえ当たっていれば可能。
密着発生10F。
空振りしても前進しつつ2回目の攻撃をそのまま繰り出すため範囲は広いが発生はそこまで良くない。
判定も並で、振り合いになる場合は前格やサブ格闘に軍配が上がる。
しすし積極的に格闘で仕掛けるならこれの巻き込み能力が頼りになる。F覚醒を選択したならこれが主力となる。
2ヒット目は空振りするとその場で止まるが、命中すると大きく前に斬り抜ける動作になる。
出し切りで打ち上げつつ前に動くためコンボの〆にも悪くない。
ダメージ効率が良く、2ヒット目命中から即爆発技でF覚時1135ダメージという凄まじいリターンを一瞬で取れる。低コ初期キャラらしからぬこのキャラからしか得られない快感がそこにある。
派生は2ヒット目からのみ出せる。1ヒット目が空振りしていても2ヒット目さえ当たっていれば可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 薙ぎ払い | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 重よろけ |
| 斬り抜け | 360(65%) | 225(-15%) | 54 | 20 | 回転打ち上げ | |
【前格闘】天使武装・剣
多段ヒットする突き1段。
密着発生7F。
伸びは良くないが発生、判定共に優秀。格闘の振り合いや格闘迎撃使える頼もしい武装。
命中からN・横・前格・後サブ格へのキャンセルとNサブ格派生が可能。
最速入力なら4hit目から受け付け、205ダメージ・補正率84%・ダウン値27.2と中継ぎコンボパーツとして有能で、ブーストがなくても700overのお手軽高火力コンボへつなげられる。
ただしN・横格は低空では5Hit命中に合わせて入力しないと早くても遅くてもこぼす。
稼働初期と違い盾で防がれても確反では無いので、とっさの前連打は非常に心強い択になるだろう。
密着発生7F。
伸びは良くないが発生、判定共に優秀。格闘の振り合いや格闘迎撃使える頼もしい武装。
命中からN・横・前格・後サブ格へのキャンセルとNサブ格派生が可能。
最速入力なら4hit目から受け付け、205ダメージ・補正率84%・ダウン値27.2と中継ぎコンボパーツとして有能で、ブーストがなくても700overのお手軽高火力コンボへつなげられる。
ただしN・横格は低空では5Hit命中に合わせて入力しないと早くても遅くてもこぼす。
稼働初期と違い盾で防がれても確反では無いので、とっさの前連打は非常に心強い択になるだろう。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 251(80%) | 54(-4%)x5 | 34 | 6.8x5 | 吹き飛ばし |
【Nサブ格闘】強化重撃
[リロード:4秒]
跳躍しつつその場で斬り上げ、振り下ろして地面に叩きつける2段格闘。
密着発生5F。
いわゆる「昇竜拳」に類する、発生速度・横以外の攻撃範囲に優れる攻撃。
ほとんど踏み込まずその場で攻撃を開始するが発生が非常に早く巨大な武器を振り上げるためリーチもあり、タイミングさえ合えばスパアマを持たない限り格闘特化キャラの生当て狙いすら相打ちや一方勝ちに持ち込めるほどである。
またダウン拾い対応技の性質がある。前サブ射撃などを当てて地面に落としてからでも追撃が狙える。
攻守ともにベータのインファイトにおける重要武装なので、当てられる感覚は掴んでおきたい。
跳躍しつつその場で斬り上げ、振り下ろして地面に叩きつける2段格闘。
密着発生5F。
いわゆる「昇竜拳」に類する、発生速度・横以外の攻撃範囲に優れる攻撃。
ほとんど踏み込まずその場で攻撃を開始するが発生が非常に早く巨大な武器を振り上げるためリーチもあり、タイミングさえ合えばスパアマを持たない限り格闘特化キャラの生当て狙いすら相打ちや一方勝ちに持ち込めるほどである。
またダウン拾い対応技の性質がある。前サブ射撃などを当てて地面に落としてからでも追撃が狙える。
攻守ともにベータのインファイトにおける重要武装なので、当てられる感覚は掴んでおきたい。
格闘迎撃の際に前格闘かサブ格闘で迷うと思うがどちらも似たような性質(強判定、高速発生、直線的、追従は悪い)なのでお好み、格闘の振り合いではステップを踏む関係上サブ格闘の方が入力が楽。
しかしこちらはブースト消費が非常に激しいうえに上空に浮く。オーバーヒート上等で振ると致命的に大きな隙を晒すため、ブースト残量が少ない時の迂闊なブッパは禁物。
また初動はごく僅かな距離だけ踏み込む追尾格闘扱いで、格闘無力化システムの適用によりステップされると当たらなくなる。
しかしこちらはブースト消費が非常に激しいうえに上空に浮く。オーバーヒート上等で振ると致命的に大きな隙を晒すため、ブースト残量が少ない時の迂闊なブッパは禁物。
また初動はごく僅かな距離だけ踏み込む追尾格闘扱いで、格闘無力化システムの適用によりステップされると当たらなくなる。
1段目は相手を大きく打ち上げるので、2段目を出さないまま放置して目押しで他の格闘を当てることもできる。
コンボ値を調整し、派生版でないこの1段目でコンボを〆た場合、高所に打ち上げながらダウンを取るので拘束時間を長く取れる。
一方、これの後にメイン格闘で拾うのはなかなか難しい。最速ステップを意識しよう。また受け身も取れるのでダウン値計算はしっかりしよう。
覚醒中に当てた場合は、即座に爆発技へキャンセルすれば最大1081出る。近距離の振り合いで当たったら即ブッパしよう。
コンボ値を調整し、派生版でないこの1段目でコンボを〆た場合、高所に打ち上げながらダウンを取るので拘束時間を長く取れる。
一方、これの後にメイン格闘で拾うのはなかなか難しい。最速ステップを意識しよう。また受け身も取れるのでダウン値計算はしっかりしよう。
覚醒中に当てた場合は、即座に爆発技へキャンセルすれば最大1081出る。近距離の振り合いで当たったら即ブッパしよう。
二段目の叩きつけは高火力であるため〆技として優秀。2on2でさっさとコンボを終わらせる無難な方法にもなるし、
バウンドダウン効果なので通常より相手を長く寝かせられるのもうれしいポイント。
一応1段目から後サブ格闘へキャンセル可能。威力が落ちるが、大きく跳躍するためカット耐性を上げられる。
バウンドダウン効果なので通常より相手を長く寝かせられるのもうれしいポイント。
一応1段目から後サブ格闘へキャンセル可能。威力が落ちるが、大きく跳躍するためカット耐性を上げられる。
3凸で弾数が無制限になる。
振り合いの場においてこれを間髪入れずに連打できるのは悪くないが、ベータは常に5凸で使えるためこの効果が特別ありがたく感じることもないだろう。
振り合いの場においてこれを間髪入れずに連打できるのは悪くないが、ベータは常に5凸で使えるためこの効果が特別ありがたく感じることもないだろう。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 40 | 40 | 回転打ち上げ/ダウン拾い |
| ┗2段目 | 叩き付け | 420(60%) | 300(-20%) | 60 | 20 | バウンド |
【後サブ格闘】落下重撃
2025/06/26アップデートにて追加された新規格闘。
上空へ飛び、落下しながら剣を叩きつけるピョン格1段。サブ格の弾は消費せず、こちらは最初から無制限使用可能。
接地判定があるため、使用後にそのままブーストの回復が可能だが、落下距離に限界があるため注意。
メイン・Nサブ射撃・派生を含む各格闘からキャンセルで出すことも可能。
特にN格闘はNサブ格派生を出せない3段目から出すことができ、低空なら直撃させられる。
上空へ飛び、落下しながら剣を叩きつけるピョン格1段。サブ格の弾は消費せず、こちらは最初から無制限使用可能。
接地判定があるため、使用後にそのままブーストの回復が可能だが、落下距離に限界があるため注意。
メイン・Nサブ射撃・派生を含む各格闘からキャンセルで出すことも可能。
特にN格闘はNサブ格派生を出せない3段目から出すことができ、低空なら直撃させられる。
上空へ飛ぶ際の速度が比較的早いため、弾除け・高飛びでの逃げにも使用出来る。
この武装の追加により、ベータを使う上で最もネックであったサブ射撃の隙消しが可能となった。
オーバーヒート時もNサブ格で暴れるしかなく、ただ硬直を取られるだけであった状況が改善された。
この武装の追加により、ベータを使う上で最もネックであったサブ射撃の隙消しが可能となった。
オーバーヒート時もNサブ格で暴れるしかなく、ただ硬直を取られるだけであった状況が改善された。
またサブ格(派生)からの追撃が1・2段目のどちらからでも可能。
叩きつけでダウン値が絶妙に残るようなら叩きつけ→落下重撃で接地しつつダメージを稼ぐコンボ〆に使える。
叩きつけでダウン値が絶妙に残るようなら叩きつけ→落下重撃で接地しつつダメージを稼ぐコンボ〆に使える。
26/4/16アプデで上方修正がされた。
落下距離が向上し、かなりの高さから使用しても着地できるように。
ブースト消費減少と合わせて、立ち回り目的での性能が大きく向上した。
修正項目に入っていないが、動作が以前よりきびきびと動いているように感じる?
誘導性能も向上しているので、近距離でも以前より強気に振っていけるようになった。
落下距離が向上し、かなりの高さから使用しても着地できるように。
ブースト消費減少と合わせて、立ち回り目的での性能が大きく向上した。
修正項目に入っていないが、動作が以前よりきびきびと動いているように感じる?
誘導性能も向上しているので、近距離でも以前より強気に振っていけるようになった。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 叩きつけ | 225(-20%) | 40 | バウンド |
バーストアタック
天使の力(偽)
「もう迷わない、これが私の全力!」
大剣から光の刃を伸ばして前方を薙ぎ払う単発攻撃。
動作終了までスーパーアーマー付き。
射程11m、密着発生41F、先端47Fと性能は少々厳しい。
その上発動から終了までビタ止まりするため、乱戦で使いたくなる動作に見えるがブッパ性能は低い。
大剣から光の刃を伸ばして前方を薙ぎ払う単発攻撃。
動作終了までスーパーアーマー付き。
射程11m、密着発生41F、先端47Fと性能は少々厳しい。
その上発動から終了までビタ止まりするため、乱戦で使いたくなる動作に見えるがブッパ性能は低い。
しかしコンボパーツとしてならその高威力を存分に活用できる。
横格やNサブ格初段から安定して繋げることができ、Mバーストでも900台、Fバーストなら1100台と格闘専門キャラ並のダメージを一瞬で叩き出せる。
乱舞系とは違い手早く終わらせることができるため、時間効率が非常に良い。
さすがに見られていると決まる前にカットされやすい点は注意。
横格やNサブ格初段から安定して繋げることができ、Mバーストでも900台、Fバーストなら1100台と格闘専門キャラ並のダメージを一瞬で叩き出せる。
乱舞系とは違い手早く終わらせることができるため、時間効率が非常に良い。
さすがに見られていると決まる前にカットされやすい点は注意。
2025年3月のアップデートにて格闘属性に変更された。
しかも実際には特殊格闘属性で、ガードされてもよろけず格闘カウンターを貫通する。
しかも実際には特殊格闘属性で、ガードされてもよろけず格闘カウンターを貫通する。
性能に直接関係しないが、ベータのアチーブメントは【バーストアタックで敵を20回撃破する】。
なので報酬のためにも積極的に狙う価値がある。
なので報酬のためにも積極的に狙う価値がある。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMDC | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 薙ぎ払い | 1080/990/900(-90%) | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル、「~」は目押し繋ぎ
前格闘は基本4hit運用。5hitで当てる時のみ前(5)と記載。
Nサブ格闘・サブ格闘派生は2段目まで出してサブ格、1段目で止める場合はサブ格(1)と記載。
Nサブ格闘・サブ格闘派生は2段目まで出してサブ格、1段目で止める場合はサブ格(1)と記載。
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 1凸すればBD不要で繋げられる |
| メイン→サブ射 | 502 | 4凸。慣性はあるが足が止まる |
| メイン→前サブ射≫メイン | 526 | 〆が後サブ格で533 |
| メイン→後サブ射 | 444 | |
| メイン*2→サブ射(2) | 443 | 4凸。慣性は乗るが足が止まり、最後の高威力部分を当てれないため勿体ない |
| メイン*2→前サブ射/後サブ射 | 483/417 | 後サブ射を使うのはもったいない |
| メイン≫NNN | 543 | ↓でいい |
| メイン≫N→サブ格派生 | 595 | 繋ぎがN(1)、NN(1)、NNだと火力が下がる |
| メイン≫横→サブ格派生 | 592 | 主力。良く動く |
| メイン≫前→サブ格派生 | 599 | 5hitで606 |
| メイン≫前x2→サブ格派生 | 615 | |
| サブ射(2)≫サブ射 | 516 | 残弾があれば |
| サブ射(2)≫前→サブ格派生(1)~前→サブ格派生 | 624 | サブ射(1)だと694 |
| 前サブ射≫サブ射 | 638 | |
| 前サブ射≫N→サブ格派生 | 749 | つなぎがN(1)で716,NN(1)で740,NNで727 |
| 前サブ射≫横→サブ格派生 | 745 | |
| 前サブ射≫前(5)→サブ格派生 | 753 | |
| 前サブ射≫前x2→サブ格派生 | 771 | |
| 後サブ射≫メイン | ~498 | 終端を狙う |
| 後サブ射≫前→サブ格派生 | 523~593 | 追撃は早めに |
| N格始動 | ||
| N>NNN | 659 | コンボ時間が長い。始動がNNだと654 |
| N→サブ格派生→後サブ格 NN→サブ格派生→後サブ格 |
696 705 |
接地〆。サブ格時点で673/682 |
| N(1)→サブ格派生(1)~横→サブ格派生 | 697 | よく動く。初段がN(2)だと最終段前にダウン(690) |
| N→サブ格派生(1)>前→サブ格派生 | 734 | |
| N→サブ格派生(1)>NN→サブ格派生 | 732 | ↑でいい |
| 横格始動 | ||
| 横≫横 | 579 | 切り抜け2段4hit。よく動く |
| 横→サブ格派生 | 670 | |
| 横→サブ格派生(1)~N(1)→サブ格派生 | 710 | |
| 横→サブ格派生(1)~前→サブ格派生 | 731 | 前5hitだと728 |
| 横→サブ格派生(1)≫横(2ヒット目のみ)→サブ格派生 | 753 | すかしコン |
| 横(2ヒット目のみ)→サブ格派生(1)~前(5)→サブ格派生 | 800 | 初段すかし。繋ぎが前(4)だと793 |
| 横(2ヒット目のみ)→サブ格派生(1)~前x2→サブ格派生 | 809 | 初段すかし時始動のデスコン候補 |
| 前格始動 | ||
| 前(5)x3 | 591 | コンボ時間が短い。4hitでキャンセルすると4回必要 |
| 前x2→サブ格派生 | 702 | 前格闘4hit×2。カット率重視 |
| 前x3→サブ格派生 | 750 | 前格闘4hit×3。簡単高火力コンボ。前(4,4,5)で755 |
| 前→サブ格派生(1)~前(5)→サブ格派生 | 764 | 高威力かつOHでも完走可能。前(5)始動で774 |
| 前→サブ格派生(1)~前→サブ格派生(1)~前→サブ格派生 | 786 | |
| サブ格始動 | ||
| サブ格(1)~N→サブ格派生 | 662 | N格闘はこれが最も威力が出せる ノーキャンセルで繋がるが、遅いのが気になる人は虹ステしよう |
| サブ格(1)~横→サブ格派生 | 658 | 安定択 |
| サブ格(1)~前x2→サブ格派生 | 685 | |
| サブ格(1)~前→サブ格派生(1)~ 前(1)→サブ格派生(1)~x3前(1)→サブ格派生 |
756 | 手間に見合わない |
| サブ格>メイン | 547 | 共通調整でノーキャンでは繋がらなくなった。ややディレイ後ステが安定 |
| サブ格>N(1)→サブ格派生 | 710 | サブ格派生初段でダウン値99なのでちょっとでも他の射撃が入ったらこぼす |
| サブ格>横 | 620 | |
| サブ格>(≫)前→サブ格派生 | 733 | 主力 前5hitで734 前格への繋ぎは若干長めのBDで安定? |
| 後サブ格~N→サブ格派生 | 707 | |
| 後サブ格~前x2→サブ格派生 | 730 | |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン→覚醒前サブ射 | 661/607/645/586 | メイン始動 近距離ならこちら |
| メイン→覚醒後サブ射 | 545/599/599/545 | メイン始動 遠距離でも繋がる |
| メイン≫N(1)→爆発技 | 914/818/877/797 | メイン始動 |
| メイン≫横→爆発技 | 875/785/841/764 | メイン始動 |
| メイン≫サブ格(1)→爆発技 | 902/807/865/786 | メイン始動 |
| (通常時)前サブ射→爆発技 | 1188/990/1090/990 | ヒット確信 当て感が必要 |
| (通常時)前サブ射≫サブ格(1)→爆発技 | 1135/945/1041/945 | ヒット確信 初段命中後に覚醒だとFで1072 |
| (通常時)前サブ射≫覚醒中前サブ射 | 878/730/805/730 | ヒット確信 |
| 覚醒中前サブ射(2)→爆発技 | 1135/945/1040/945 | 1hit目が当たったのを見てから |
| 横→爆発技 | 1135/945/1040/945 | 横格始動高威力。横2ヒット目のみ命中始動の場合1188//1090/990 |
| 横→サブ格派生(1)→爆発技 | 1137/947/1042/947 | 横格始動。ダメージは微増止まりだが安定性アップ |
| 前→サブ格派生(1)~爆発中前サブ射 | 901/751/826/751 | 前格始動。前(5)始動だと907/755/831/755 |
| 前→サブ格派生(1)→爆発技 | 1205/1003/1105/1003 | 前格始動 |
| サブ格(1)→爆発技 | 1081/900/990/900 | サブ格始動 |
| サブ格(1)~横→爆発技 | 1039/865/951/865 | サブ格始動。こぼしたくない場合に |
| サブ格(1)~覚醒前サブ射 | 763/635/700/635 | サブ格始動 |
| サブ格>覚醒後サブ射 | 760/702/744/675 | サブ格始動 |
| サブ格>爆発技 | 1153/960/1056/960 | サブ格始動。前ステップで安定する |
| 後サブ格~サブ格(1)→爆発技 | 1091/909/1001/909 | |
| 後サブ格~覚醒前サブ射 | 816/680/750/680 |
戦術
現状のベータは基本的には高コストの裏に隠れ、優秀なメインとサブを駆使して射撃戦をする黒子役になる可能性が高い。
高コストが1落ちするまでは攻撃を「当てる」よりも「避ける」ことを意識すべし。安易に格闘を振るのも厳禁。
高コストが1落ちするまでは攻撃を「当てる」よりも「避ける」ことを意識すべし。安易に格闘を振るのも厳禁。
攻撃の狙いどころは
- 相手が相方に格闘を当てている時
- 相手が照射ビーム等の長時間足を止める武装を撃った時
- 相手が攻撃を回避するため複数回ダッシュやジャンプをした時
の大きく3つ。ベータの方から攻めても良いことはまず起きないため、辛抱強く相手の隙を待って弾を送り込もう。
相方の覚醒中はやや強気に距離を詰めても良い。特に相方が見ていない方から相方を守れるように動けると◎。
自衛は無理に迎撃せず慣性ジャンプ/フワステで回避していくのが基本だが、無警戒に格闘を振ってくるようなら強判定の前格闘やサブ格闘でお仕置きしてやっても良いだろう。
相方の覚醒中はやや強気に距離を詰めても良い。特に相方が見ていない方から相方を守れるように動けると◎。
自衛は無理に迎撃せず慣性ジャンプ/フワステで回避していくのが基本だが、無警戒に格闘を振ってくるようなら強判定の前格闘やサブ格闘でお仕置きしてやっても良いだろう。
覚醒は「溜まったら使う」、「使ったら被弾しない」という基本を頭に入れ、必ず2回使う/使えるようにしよう。
低コストの基礎ではあるが意識するのとしないのでは天地の差がある。
低コストの基礎ではあるが意識するのとしないのでは天地の差がある。
良くも悪くも2.0コストの初期ベース的存在であるため、高コストに得意分野でゴリ押されると苦しい。
無理に相手と張り合わず、味方に助けてもらうこと、助けを求められる位置取りを意識したい。
またこの手の自発的に攻められない受け寄りのキャラは、「放置され、相方がダブルロックで集中攻撃される」という展開に直面することが多い。そのためにも味方の位置は常に確認し、戦場から置いていかれないようにしよう。
味方と相手それぞれに応じて戦い方を変えなければならないため簡単に勝てるキャラではないが、初心者が様々な状況判断能力やキャラ対策を覚えるのに適したキャラであると言える。
味方と相手それぞれに応じて戦い方を変えなければならないため簡単に勝てるキャラではないが、初心者が様々な状況判断能力やキャラ対策を覚えるのに適したキャラであると言える。
基本アクションを煮詰めたような武装構成で、イージーウィンを狙える胡散臭い武装は何一つ無い。
ブーストの貧弱さにより積極的なプレイは苦手とする上、切り札のサブ格闘も間合いがわかってるプレイヤーからしたら引き撃ちやガードで丁寧に捌かれてしまうものなので、甘えたブッパ頼みではいずれ限界が訪れる。
しかし銃口補正が優秀なサブ射撃と格闘のカチ合いではトップクラスの競り勝ち易さを持つサブ格闘を上手く使えば、甘えたブッパや雑な回避行動をしっかり咎めて流れを引き戻す力は備えており、その見極めと状況判断を行うプレイヤー自身の観察力と対応力が求められる。
そういった本作の最も難しい基礎的スキル・本作のゲーム性への理解を含めた立ち回りの基本を極めることで、その実力を発揮させる素養は持ち合わせたキャラである。
ブーストの貧弱さにより積極的なプレイは苦手とする上、切り札のサブ格闘も間合いがわかってるプレイヤーからしたら引き撃ちやガードで丁寧に捌かれてしまうものなので、甘えたブッパ頼みではいずれ限界が訪れる。
しかし銃口補正が優秀なサブ射撃と格闘のカチ合いではトップクラスの競り勝ち易さを持つサブ格闘を上手く使えば、甘えたブッパや雑な回避行動をしっかり咎めて流れを引き戻す力は備えており、その見極めと状況判断を行うプレイヤー自身の観察力と対応力が求められる。
そういった本作の最も難しい基礎的スキル・本作のゲーム性への理解を含めた立ち回りの基本を極めることで、その実力を発揮させる素養は持ち合わせたキャラである。
人造天使の力は使い手自身の地力とともにある。
対面と相方との位置関係を常に意識し、相手チームの狙いを切り崩す方法を考えながらパートナーへと寄り添っていこう。
対面と相方との位置関係を常に意識し、相手チームの狙いを切り崩す方法を考えながらパートナーへと寄り添っていこう。
対面対策
オールラウンダーに見せかけた鈍足型自衛キャラ。
上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと言わしめた時代もあったほどに、ひとつひとつの武装の性能は十分。
3連射可能で使いやすいメイン射撃、慣性が多少乗る程度で足を止めるものの大きめの判定と銃口補正を持つサブ射撃、
そしてほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と、武装性能自体はインフレ環境の現在でもところどころ目を引きうる長所を持つ。
だが足回りは2.0コストの中でも下位。
メイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費する。
降りテクも無く、あがき手段も乏しく、ごまかしがあまり利かないため、1.5コストでない限り基本的に機動力や着地までの息の長さで負けるような事は無いだろう。
丁寧な着地を心がける、着地前のガードでサブ射撃の置きをカバーするなど、冷静に立ち回ることも重要となる。
上級者ですら単体の性能だけなら2.0コストの武装ではないと言わしめた時代もあったほどに、ひとつひとつの武装の性能は十分。
3連射可能で使いやすいメイン射撃、慣性が多少乗る程度で足を止めるものの大きめの判定と銃口補正を持つサブ射撃、
そしてほぼ全ての格闘に勝てる程の性能を持つサブ格闘と、武装性能自体はインフレ環境の現在でもところどころ目を引きうる長所を持つ。
だが足回りは2.0コストの中でも下位。
メイン射撃以外の全ての行動で足を止める上、サブ格闘は大きくブーストを消費する。
降りテクも無く、あがき手段も乏しく、ごまかしがあまり利かないため、1.5コストでない限り基本的に機動力や着地までの息の長さで負けるような事は無いだろう。
丁寧な着地を心がける、着地前のガードでサブ射撃の置きをカバーするなど、冷静に立ち回ることも重要となる。
立ち回りの要であるメイン射撃は連射すると枯渇しやすく、サブ射撃はややリロードが遅めなため、息切れしやすい。
安易に硬直を取られないように丁寧に立ち回れば、だんだんとベータは苦しくなる。
安易に硬直を取られないように丁寧に立ち回れば、だんだんとベータは苦しくなる。
自身がダウンするなどで密着状態になった場合、起き攻めとしての性能も高いサブ格闘を積極的に振ってくるプレイヤーも居る。焦って起き上がりから即格闘を振り返してしまうと相手の思う壺である。
しかしサブ格闘は一発空振りするだけでブースト量で圧倒的有利を渡してしまうほどハイリスク。
起き上がり時は無敵時間を利用して落ち着いて距離を離そう。
サブ格で起き攻めするベータには、その場から動かず密着状態でサブ格をあえて振らせ無敵時間で回避、その後にこちらの格闘を返してお仕置きするという、逆択的な対処もある。
しかしサブ格闘は一発空振りするだけでブースト量で圧倒的有利を渡してしまうほどハイリスク。
起き上がり時は無敵時間を利用して落ち着いて距離を離そう。
サブ格で起き攻めするベータには、その場から動かず密着状態でサブ格をあえて振らせ無敵時間で回避、その後にこちらの格闘を返してお仕置きするという、逆択的な対処もある。
格闘キャラを使用している際は射撃始動で格闘コンボを狙うようにしたい。
スーパーアーマーを持っていない限り、格闘判定・発生勝負ではベータのサブ格闘に絶対に勝てない。
格闘キャラクターを使っている場合でも間合いの外を保って丁寧に戦っていきたい。
スーパーアーマーを持っていない限り、格闘判定・発生勝負ではベータのサブ格闘に絶対に勝てない。
格闘キャラクターを使っている場合でも間合いの外を保って丁寧に戦っていきたい。
スターバースト考察
まず初めにロマンである確定爆発技コンボのダメージを記載しておく
2024/05/25 13:00現在
2024/05/25 13:00現在
| 覚醒中限定 | F/S,M,D/B | |
| 横→爆発技 | 1135/945/1040 | 横格始動 |
| サブ格→爆発技 | 1081/900/990 | サブ格始動 |
これを考慮したうえで自分に合った覚醒を選んで欲しい。
- Fighting(格闘)バースト
最も爆発力のある覚醒だがロマン枠なので上級者向け。
基本的には自信がない限りは非推奨。
基本的には自信がない限りは非推奨。
格闘の性能が軒並み向上し、射撃からの格闘へのキャンセルルートが追加される。
これによりメインで硬直を取り横格闘で拾うことができるようになるため爆発技へ繋げて900前後のダメージが期待できる。
また、生格闘の性能が格闘キャラ並に改善するためこの覚醒を選ぶのであれば格闘を振るのも○。
F覚醒中のみ、格闘をガードされても絶対反確にならないのも覚えておこう。
最大打点は横格闘からの爆発技。1135ダメージ。
が、ベータの課題は求められる立ち回りに対するブースト量不足なので、
F覚を使う場合は普段の立ち回りでしっかり敵にドッグファイトを仕掛けられるだけの技量とブースト管理能力が求められる。
これによりメインで硬直を取り横格闘で拾うことができるようになるため爆発技へ繋げて900前後のダメージが期待できる。
また、生格闘の性能が格闘キャラ並に改善するためこの覚醒を選ぶのであれば格闘を振るのも○。
F覚醒中のみ、格闘をガードされても絶対反確にならないのも覚えておこう。
最大打点は横格闘からの爆発技。1135ダメージ。
が、ベータの課題は求められる立ち回りに対するブースト量不足なので、
F覚を使う場合は普段の立ち回りでしっかり敵にドッグファイトを仕掛けられるだけの技量とブースト管理能力が求められる。
- Shooting(射撃)バースト
基本的には避けたほうが良い。
リロード速度が上昇し、赤ロ範囲が増える覚醒(移動速度もちょっぴり上がる)。
しかし射撃武装を射撃武装でキャンセルできる=メイン射撃を大量に垂れ流せるようになる点は
元からメイン→サブ射が可能、1凸効果でメイン3連射できるために死んでいる。
メインのリロード速度倍増も、考えなしにばら撒けるほどの供給にはならない。
射撃武装からのステップも覚醒せずとも出るため、S覚醒固有の効果は殆ど活きない。
しかし射撃武装を射撃武装でキャンセルできる=メイン射撃を大量に垂れ流せるようになる点は
元からメイン→サブ射が可能、1凸効果でメイン3連射できるために死んでいる。
メインのリロード速度倍増も、考えなしにばら撒けるほどの供給にはならない。
射撃武装からのステップも覚醒せずとも出るため、S覚醒固有の効果は殆ど活きない。
「あと少し、耐久がローの敵を落としきれれば勝てる」といった局所的な場面においては
メイン射撃の弾幕を張れるため非常に強いが、逆に言うとそういう非常に限られた場面でしか強みを生かせず、総合的に力不足になる。
ほかの覚醒のほうが有意な結果を得られるだろう。
メイン射撃の弾幕を張れるため非常に強いが、逆に言うとそういう非常に限られた場面でしか強みを生かせず、総合的に力不足になる。
ほかの覚醒のほうが有意な結果を得られるだろう。
- Motion(機動)バースト
一番汎用的な覚醒(オススメ)
ベータはコスト2.0帯の中でもブースト速度が2番目に厳しい部類なので、その欠点を補うのに非常に有用。
相手に隙があるようなら上記の爆発技コンボを差し込みたいが、その隙を作るためにも機動力と言う弱点を埋められるのは嬉しいところ。
「これに頼らないといけない」という武装がない分、自分自身の技量と状況に併せて使いたい武装の間合いに動いてフォローできる部分を強化できるので、
総じて最も無難な覚醒。逃げ・追い・分断からの合流等、様々な場面でその効果は活用できるだろう。
ベータはコスト2.0帯の中でもブースト速度が2番目に厳しい部類なので、その欠点を補うのに非常に有用。
相手に隙があるようなら上記の爆発技コンボを差し込みたいが、その隙を作るためにも機動力と言う弱点を埋められるのは嬉しいところ。
「これに頼らないといけない」という武装がない分、自分自身の技量と状況に併せて使いたい武装の間合いに動いてフォローできる部分を強化できるので、
総じて最も無難な覚醒。逃げ・追い・分断からの合流等、様々な場面でその効果は活用できるだろう。
- Defence(生存)バースト
覚醒中の爆発力を守りに使う覚醒なので採用理由が明確でない限りはおススメしない。
赤ロック短縮効果に目が行きがちなユニークな覚醒だが「相手が攻めあぐねている内に圧力の高い武器で圧殺する」が出来るかが肝の覚醒なので、丁寧に迎撃をこなすことに強みを置く本キャラとは絶妙に噛み合わない。
赤ロック短縮効果に目が行きがちなユニークな覚醒だが「相手が攻めあぐねている内に圧力の高い武器で圧殺する」が出来るかが肝の覚醒なので、丁寧に迎撃をこなすことに強みを置く本キャラとは絶妙に噛み合わない。
さらに足の遅いキャラなせいで、赤ロックを短縮したところでリターンが小さい。
シャオリンのような近接特化キャラに絡まれそうなので上手く凌ぎたい…という場合もM覚醒で足回りをどうにかした方が攻守どちらにも応用出来て良いのも逆風。
シャオリンのような近接特化キャラに絡まれそうなので上手く凌ぎたい…という場合もM覚醒で足回りをどうにかした方が攻守どちらにも応用出来て良いのも逆風。
- Balance(均衡)バースト
射撃と格闘の両方の火力が上昇し機動力もある程度補えるため使いやすいが、Mに比べ安定感は劣る。
爆発技が格闘特性へと変更されてダメージアップ効果もF覚醒に上回られてしまい、選ぶ価値が下がってしまった。
爆発技が格闘特性へと変更されてダメージアップ効果もF覚醒に上回られてしまい、選ぶ価値が下がってしまった。
- Covering(支援)バースト
覚醒を使ったところで単独で戦況を動かせるタイプではないので、いっそ相方に全部丸投げしてしまおうという覚醒だが、覚醒ゲージ増加や弾数回復を生かせる相方・タイミングじゃないとそもそものバリューが低い。
その点を事前の相談やVCで解決できる固定なら選択肢に入る。
その点を事前の相談やVCで解決できる固定なら選択肢に入る。
僚機考察
ベータの性能を1行でまとめると『全てのステータスを均等に割り振った万能機』であり、逆に言うと長所と呼べる長所が少ない点が弱点。
そのため相方には射撃戦にも、格闘戦にも付き合ってもらえるとベータ側が非常にやりやすくなる。
性質上どのような相方、コスト帯とも組める柔軟性があるが、ベータ側にも相応の腕が求められる。
そのため相方には射撃戦にも、格闘戦にも付き合ってもらえるとベータ側が非常にやりやすくなる。
性質上どのような相方、コスト帯とも組める柔軟性があるが、ベータ側にも相応の腕が求められる。
※各項目長くなりましたのでコストごとに折り畳みしております。
3.0
基本的には後衛を務めることとなる。低コストとしての自覚をしっかりと持ち、対面の硬直にはしっかりとビームを合わせてあげよう。
主役を張ることは難しいが、あらゆる状況に同等のパワーを発揮できる万能機の主戦場でもある。
主役を張ることは難しいが、あらゆる状況に同等のパワーを発揮できる万能機の主戦場でもある。
2.5
キャラ毎に立ち回りが異なるコスト帯。基本的にベータ側が後落ちをすることになる相方キャラが多いものの
こちらが前に出る必要があるキャラも少なくない数がある。
試合展開や相方のキャラクター次第であり臨機応変に戦う必要がある。
こちらが前に出る必要があるキャラも少なくない数がある。
試合展開や相方のキャラクター次第であり臨機応変に戦う必要がある。
2.0
総体力の割に、基本的にはキャラパワーが不足しがちであり非推奨。覚醒回数が多いため爆発技を絡めたコンボを狙えなければコスト事故的にジリ貧で負けやすい。
1.5
悪くはないが良くもない微妙なところ。覚醒回数が多くなるため爆発技を用いたコンボが強力なベータとはややシナジーがあるが現状相性が良いと呼べるキャラが不足している。
外部リンク
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