味方と足並みを揃えて動くことには慣れてきた、
慣性ジャンプやステップで敵の弾を避ける感覚も分かってきた、
覚醒も使えるようになってきた、
敵に狙われてる状況も分かるようになってきた、
なんなら味方のカットもできるようになってきた、
そろそろゲームには慣れたから試合に勝てる知識を身に着けたい!
慣性ジャンプやステップで敵の弾を避ける感覚も分かってきた、
覚醒も使えるようになってきた、
敵に狙われてる状況も分かるようになってきた、
なんなら味方のカットもできるようになってきた、
そろそろゲームには慣れたから試合に勝てる知識を身に着けたい!
となってきたら、今度は戦術や戦略といった座学を学んでいきましょう。
実戦で意識することは難しいことばかりですが、知識を頭に入れておくことで、
実践での立ち回りの幅がぐっと広がります。
実戦で意識することは難しいことばかりですが、知識を頭に入れておくことで、
実践での立ち回りの幅がぐっと広がります。
各キャラクターごとの扱い方に関しては、各キャラクターの解説動画を見たり、
そのキャラクターを使っているプレイヤーにdiscordなどで指南を乞うことで
教えてもらえますので、この場では割愛します。
そのキャラクターを使っているプレイヤーにdiscordなどで指南を乞うことで
教えてもらえますので、この場では割愛します。
目次
前衛と後衛
ペアで行動するにあたって、戦い方は大きく2つに分かれます。
前述した、2V2でありながら1V1が2組できる状況の「疑似タイ」と、
お互いがお互いをフォローし合うような陣形で戦う「2on(ツーオン)」と呼ばれる戦い方です。
前述した、2V2でありながら1V1が2組できる状況の「疑似タイ」と、
お互いがお互いをフォローし合うような陣形で戦う「2on(ツーオン)」と呼ばれる戦い方です。
疑似タイは良いとして、2onの戦い方としてよくある考え方に、
「前衛」と「後衛」があります。
「前衛」と「後衛」があります。
「前衛」は文字通り、味方よりも前に出て、敵の注意を引く係のことです。
主に格闘メインのキャラクターや、射撃メインのキャラクターでも射程が短く、近~中距離で真価を発揮するキャラクターなどが
この役割を担います。
主に格闘メインのキャラクターや、射撃メインのキャラクターでも射程が短く、近~中距離で真価を発揮するキャラクターなどが
この役割を担います。
例えば敵に「前衛」が居る場合を考えます。
近い距離で暴れている敵キャラクターがいれば、その敵からの攻撃を受けたくない為、どうしても意識がそちらに向きます。
するともう1人の敵への警戒が薄れてしまうため、横やりの狙撃等の武装に引っかかってしまう、ということが多くなります。
こうした、敵の気を引き続いて隙を作るのが「前衛」の仕事です。
近い距離で暴れている敵キャラクターがいれば、その敵からの攻撃を受けたくない為、どうしても意識がそちらに向きます。
するともう1人の敵への警戒が薄れてしまうため、横やりの狙撃等の武装に引っかかってしまう、ということが多くなります。
こうした、敵の気を引き続いて隙を作るのが「前衛」の仕事です。
一方、そうして前衛が注意を引いている時間を利用して射撃戦を展開するのが「後衛」です。
射撃戦ができないと成り立たない役割のため、射撃が得意なキャラクターがこちらを務めます。
射撃戦ができないと成り立たない役割のため、射撃が得意なキャラクターがこちらを務めます。
先ほどの「前衛」の例でいう「もう1人の敵」の事を指しますので、前衛がダブロされてくれているなら、
その前衛を追いかけている敵を狙い撃ってダウンさせ、こちらの優位を確立します。
あるいは「前衛」がダメージを取れる格闘キャラの場合は、逆に敵にどんどん弾を撃ち込んで敵のブーストを使わさせ、
敵がブーストを使いすぎて足を止めたところを「前衛」のキャラに襲ってもらう、といった役回りになります。
その前衛を追いかけている敵を狙い撃ってダウンさせ、こちらの優位を確立します。
あるいは「前衛」がダメージを取れる格闘キャラの場合は、逆に敵にどんどん弾を撃ち込んで敵のブーストを使わさせ、
敵がブーストを使いすぎて足を止めたところを「前衛」のキャラに襲ってもらう、といった役回りになります。
こうして、「前衛」を利用して戦う、または自分を利用させて「前衛」に戦わせるのが「後衛」の仕事です。
一般的に、後衛の方がチーム全体を俯瞰してみる分、チームの指揮を執る側にまわるほか、
基本的に前衛が体力を消耗しても大丈夫なよう、自分が被弾しない立ち回りをしないといけないので、
難易度が高いと言われています。
基本的に前衛が体力を消耗しても大丈夫なよう、自分が被弾しない立ち回りをしないといけないので、
難易度が高いと言われています。
- この辺りは「コスト管理」と言われるお話になってきますが、後述するので今は割愛します。
前後衛の陣形は1つの理想形ではありますが、一方で相手も人が操作していますので、
それを察した相手は「そうはさせないぞ」として、前衛を無視して後衛を狙ってきたり、
逆に後衛が追いつけないほどに前衛を追い回して後衛に仕事をさせなかったり、
様々な手段で対抗してきます。
それを察した相手は「そうはさせないぞ」として、前衛を無視して後衛を狙ってきたり、
逆に後衛が追いつけないほどに前衛を追い回して後衛に仕事をさせなかったり、
様々な手段で対抗してきます。
そのため、「今回はこの作戦で行く!」と決め打ちするのではなく、臨機応変に立ち回ることが求められます。
疑似タイに持ち込んだり、なんとか前衛・後衛ともに合流してお互いをフォローしあう立ち回りに変えたり、
いっそ片方を犠牲にする「爆弾戦法(後述します)」に切り替えたり等、作戦の択を多く持っておくと、
色々な局面に対応できるようになります。
疑似タイに持ち込んだり、なんとか前衛・後衛ともに合流してお互いをフォローしあう立ち回りに変えたり、
いっそ片方を犠牲にする「爆弾戦法(後述します)」に切り替えたり等、作戦の択を多く持っておくと、
色々な局面に対応できるようになります。
コスト管理
このゲームの各キャラクターには「コスト」が設けられており、これが撃墜される回数に直結しています。
細かい組み合わせについての解説は用語集およびゲームモード解説にあるのでこの場では割愛しますが、
戦闘中に意識しなければならないことをまとめます。
細かい組み合わせについての解説は用語集およびゲームモード解説にあるのでこの場では割愛しますが、
戦闘中に意識しなければならないことをまとめます。
まず、このゲームは基本的に2人とも1回ずつは撃墜されるパターンが一般的です。
片方が1回も落ちず、もう片方にコストをすべて捧げる戦法もありますが(後述します)、
通常は1回ずつは撃墜される試合展開がセオリーです。
片方が1回も落ちず、もう片方にコストをすべて捧げる戦法もありますが(後述します)、
通常は1回ずつは撃墜される試合展開がセオリーです。
ここで考えなければならないのは、「再出撃にかかるコストがいくらなのか」という点で、
復帰する際の体力の残り方を考えた場合に、お互いに異なるコストでチームを組んでいる場合、
どちらが先に撃墜されるかによって体力の残り状況が大きく変わります。
そのため、後々の展開を考えて、「誰がどう落ちるか」を予めイメージしておく必要があります。
復帰する際の体力の残り方を考えた場合に、お互いに異なるコストでチームを組んでいる場合、
どちらが先に撃墜されるかによって体力の残り状況が大きく変わります。
そのため、後々の展開を考えて、「誰がどう落ちるか」を予めイメージしておく必要があります。
高コスト優先(セオリーパターン)
「コストの数字」だけに関して言うならば、コストの高いキャラクターが先に落とされるほうが良いです。
例えば、3.0コストのキャラクターと、2.0コストのキャラクターが組んだ場合を考えます。
3.0コストのキャラクターが先に撃墜されると、最初に6コストある状況から3コストを消費し、
残り3コストで再出撃するため、体力満タンの状態で復帰できます。
次に2.0コストのキャラクターが撃墜されると、残り3コストある状況から2コストを消費し、
残り1コストで再出撃するため、体力は半分の状態で復帰します。
3.0コストのキャラクターが先に撃墜されると、最初に6コストある状況から3コストを消費し、
残り3コストで再出撃するため、体力満タンの状態で復帰できます。
次に2.0コストのキャラクターが撃墜されると、残り3コストある状況から2コストを消費し、
残り1コストで再出撃するため、体力は半分の状態で復帰します。
これが逆になり、
2.0コストのキャラクターが先に撃墜されると、最初に6コストある状況から2コストを消費し、
残り4コストで再出撃するため、体力満タンの状態で復帰できます。
次に3.0コストのキャラクターが撃墜されると、残り4コストある状況から3コストを消費し、
残り1コストで再出撃するため、3.0コストのキャラクターの体力は1/3しかない状態になります。
2.0コストのキャラクターが先に撃墜されると、最初に6コストある状況から2コストを消費し、
残り4コストで再出撃するため、体力満タンの状態で復帰できます。
次に3.0コストのキャラクターが撃墜されると、残り4コストある状況から3コストを消費し、
残り1コストで再出撃するため、3.0コストのキャラクターの体力は1/3しかない状態になります。
基本的にコストは高ければ高いほど性能が高く、体力の上限値も高いため、
ゲーム全体で使える体力の総量を考えた場合、3.0コストのキャラクターが先に落ちた方が、
より多くの体力を使える計算になります。
ゲーム全体で使える体力の総量を考えた場合、3.0コストのキャラクターが先に落ちた方が、
より多くの体力を使える計算になります。
そのため、3.0に限らず、パーティのうち高いコストを使っている方が先に落ち、低いコストを使っている方が後に落ちる、というのがテンプレの流れになります。
ただしヒカリやラインなど後衛性能が高い3.0コストだったりヒビキやヴァルキリーなど前衛性能の高い低コストがいる場合はむしろ最初から高コスト側が先落ちを譲ることも考えられます。あくまでテンプレであるため固執しすぎず、実戦では臨機応変に立ち回りましょう。
ただしヒカリやラインなど後衛性能が高い3.0コストだったりヒビキやヴァルキリーなど前衛性能の高い低コストがいる場合はむしろ最初から高コスト側が先落ちを譲ることも考えられます。あくまでテンプレであるため固執しすぎず、実戦では臨機応変に立ち回りましょう。
前衛優先(準セオリー)
「より危険度が高いほう」を優先し、前衛のキャラクターが体力満タンで復帰できるよう落とされる戦略です。
考え方としてはメジャーであり、セオリーの1つと言っても良いでしょう。
考え方としてはメジャーであり、セオリーの1つと言っても良いでしょう。
前衛を担う側は当然ながらリスクが高く、体力を削られる機会が多くなります。
一方、特に3.0コストのキャラクターには、能動的に前衛を務めるべきキャラクターというのが
現時点では少なく、前には出られるものの中距離からの射撃戦がメインで積極的に近距離に
踏み込むキャラではなかったり、格闘を振るためには低コストの格闘キャラ以上に読み合いや
下準備が必要なキャラだったりと、高いリスクを冒して積極的に踏み込めるキャラは多くありません。
一方、特に3.0コストのキャラクターには、能動的に前衛を務めるべきキャラクターというのが
現時点では少なく、前には出られるものの中距離からの射撃戦がメインで積極的に近距離に
踏み込むキャラではなかったり、格闘を振るためには低コストの格闘キャラ以上に読み合いや
下準備が必要なキャラだったりと、高いリスクを冒して積極的に踏み込めるキャラは多くありません。
そこで、後衛キャラは敵と距離を空けて戦えるために生存力も高いという考えの下、
2.5コストや2.0コストの前衛キャラが先落ちし、前衛キャラの体力が満タンになるよう戦います。
2.5コストや2.0コストの前衛キャラが先落ちし、前衛キャラの体力が満タンになるよう戦います。
特に格闘が非常に強力なキャラクターが2.5コストに多いこと、テンプレの組み方である2.5コストと3.0コストの
組み合わせだとどのみち後落ち側の体力が厳しいことから、それなら前衛側に体力を寄せてしまったほうが、
強力なキャラクターを長時間暴れさせることが出来るため強い、ということになります。
組み合わせだとどのみち後落ち側の体力が厳しいことから、それなら前衛側に体力を寄せてしまったほうが、
強力なキャラクターを長時間暴れさせることが出来るため強い、ということになります。
ただ、後衛がある程度自衛したり逃げたりと、最後の盤面で時間を稼げることが前提になりますので、
ある程度後衛に実力が求められる作戦でもあります。後衛側を務める場合は、体力をできるだけ
減らさないよう気を付けましょう。
ある程度後衛に実力が求められる作戦でもあります。後衛側を務める場合は、体力をできるだけ
減らさないよう気を付けましょう。
前衛最優先後衛0落ち(変則)
いわゆる「爆弾」と言われる戦法で、前衛がすべてのコストを使い切るまでに敵をすべて倒す、という
割と力業な戦法です。
連携が非常に重要になるため、チームを組んでVCを繋いでいる状況では選択肢として機能しますが、
意思疎通の難しい野良で成功させるのは難しい戦法でもあります。
割と力業な戦法です。
連携が非常に重要になるため、チームを組んでVCを繋いでいる状況では選択肢として機能しますが、
意思疎通の難しい野良で成功させるのは難しい戦法でもあります。
この場合、前衛はある程度体力を自由に使えますが、一方で後衛は1回も落ちてはいけないため、
試合終了までの間に体力が0にならないよう、敵の攻撃は絶対食らわないくらいの気概が必要になります。
そのため、後衛側の負担が非常に高い作戦です。
試合終了までの間に体力が0にならないよう、敵の攻撃は絶対食らわないくらいの気概が必要になります。
そのため、後衛側の負担が非常に高い作戦です。
これも前衛が強力なキャラクターの場合に有効な戦法で、格闘などの強力な武装を押し付けていくタイプの
キャラクターが前衛の場合に有効な戦術です。
キャラクターが前衛の場合に有効な戦術です。
成功すれば強力な効果を出せる爆弾戦法ですが、後衛側が落ちてしまうなどで失敗すると一気にピンチに陥るほか、
爆弾側が爆弾だからと体力を安易に削りすぎると負け筋となるため、前衛後衛両方が一定の練度を要求される
戦法になります。
爆弾側が爆弾だからと体力を安易に削りすぎると負け筋となるため、前衛後衛両方が一定の練度を要求される
戦法になります。
結局どの戦法を取るべきか
身内でチームを組んでVCを繋いだりしている状況であれば、状況やキャラの組み合わせで決めればよいですが、
野良で潜っているとコミュニケーションを取るのが難しいため、成り行きになりがちです。
自分、あるいは味方の体力がある程度減った時点で立ち回りを決めると良いでしょう。
野良で潜っているとコミュニケーションを取るのが難しいため、成り行きになりがちです。
自分、あるいは味方の体力がある程度減った時点で立ち回りを決めると良いでしょう。
- 自分が高コスト側前衛、味方が低コスト側後衛のパターンの場合で、自分の体力が多く削れているなら、
セオリー通り自分が先落ちすると良いでしょう。
- 同じく自分が高コスト側前衛、味方が低コスト側後衛で味方の体力が減りすぎているなら、
前衛が前衛としてヘイトを集中できていないので、いっそのこと前後衛を入れ替えて、
自分が後落ちの後衛側を担当し、味方を前衛役として立ち回るのは有力な手です。
- どちらもあと少しで撃墜されてしまうくらいに体力を削られているのであれば、
前衛を担当する側が先落ちするべきでしょう。
本来は後衛側と前衛側が同じくらい体力が削られている状況というのは好ましくないですが、
前衛が思いのほか体力を持たせてしまった場合などは、
後衛の体力が減ってもまだ前衛が落ちていなかったりします。
こうしたケースの場合は、後衛側は逃げに徹してでも前衛側が先落ちするよう時間を稼ぎ、
前衛側は後衛側の負担が軽くなるよう、自ら死にに行くことも重要です。
- 爆弾向きのキャラを使って自分が前衛しているときは、爆弾が出来るかどうかは味方の理解力と
戦闘の状況に左右されます。- 自分の体力が減ってきたときに味方の体力を見て、ほぼ無被弾くらいの勢いで体力が残っていれば、
味方もある程度理解しているとみてそのまま前を張り、爆弾するのは有効な択です。 - すでに味方が2/3以下の体力になっているようであれば、爆弾を決行するには体力調整が
厳しい状況と判断して良いでしょう。その場合、コスト差を考慮に含めたうえで、
どちらが先に落ちるべきかを考えます。 - 味方の方に耐久を残すべきであれば、前後衛を入れ替えて自分が後衛に回り、
味方に先落ちを譲る必要があるでしょう。 - 逆に味方のキャラクターがどうあっても後衛のキャラクターであれば、
味方に敵を寄せてしまっている状況が問題なので、
味方から敵を引きはがすための動きで後衛側の体力が減りにくい状況を
作る必要があります。- この場合も爆弾は現実的ではないので、味方が落ちても良いように、
自分もある程度耐久を残す立ち回りに変える必要があります。
- この場合も爆弾は現実的ではないので、味方が落ちても良いように、
- 自分の体力が減ってきたときに味方の体力を見て、ほぼ無被弾くらいの勢いで体力が残っていれば、
どちらがより体力を使える方が良いかを適宜判断し、体力状況次第では大きく後ろに引いたり、
前衛後衛を入れ替えたり、戦況を見て随時立ち回りを変えていきましょう。
前衛後衛を入れ替えたり、戦況を見て随時立ち回りを変えていきましょう。
スターバースト(覚醒)の使い方
「いつ覚醒を使ったらいいの?」は、初心者が最初にぶつかり、なかなか解決されない課題です。
なぜなら、戦況によって覚醒を使うべきか温存するべきかは刻一刻と変化していくため、
熟練者でも「こうしたらいい」という汎用的な回答を持っていないからです。
ですが大まかなセオリーと注意点は存在しているので先に書いておくと
なぜなら、戦況によって覚醒を使うべきか温存するべきかは刻一刻と変化していくため、
熟練者でも「こうしたらいい」という汎用的な回答を持っていないからです。
ですが大まかなセオリーと注意点は存在しているので先に書いておくと
「使わずに落ちたら即座に使う」「隣が狙われたくない時に使う」「逃げるために使う」「覚醒中に被弾・撃墜されない」
この四点は基本的に間違いがない要素です。
考える余地がないほどの初心者のうちは「とりあえずゲージが50以上になっていたら覚醒ボタンを押せ!」で
良いですが、「実際いつ使うべきなの?」というのを考える余裕がでてきたら、しっかり考察してみましょう。
良いですが、「実際いつ使うべきなの?」というのを考える余裕がでてきたら、しっかり考察してみましょう。
こうした考察をする際、1番わかりやすいのは、「相手にどんな時に覚醒を使われたら嫌か?」です。
つまり自分もそのタイミングで覚醒を使用すれば良いのです。
つまり自分もそのタイミングで覚醒を使用すれば良いのです。
なお、逆に唯一、どの覚醒に関してもそこで使うのは勿体ないというパターンがあります。
それは通常の戦闘距離において、対面が両方とも自分の手出しのできない状況下にある
(分かりやすい例では両方ダウンしている)ときです。
更に言うと、味方が格闘で片方の対面を取れており、
もう片方の対面が「これからダウンする」というような状況で覚醒を使ってしまうと、
最も勿体ない状況になります。
それは通常の戦闘距離において、対面が両方とも自分の手出しのできない状況下にある
(分かりやすい例では両方ダウンしている)ときです。
更に言うと、味方が格闘で片方の対面を取れており、
もう片方の対面が「これからダウンする」というような状況で覚醒を使ってしまうと、
最も勿体ない状況になります。
何故なら、覚醒を使うことの大きな目的は
「相手を詰める手段を増やすこと」「相手に圧をかけて動きを制限すること」
あるいは「覚醒技を撃つこと」ですが、
相手がそもそも身動きを取れない状況であれば、詰めることも相手の動きをコントロールすることも、
覚醒技を当てることもできません。
唯一、「寝っぱなしで相手の覚醒の時間を使わせよう」という判断には影響しますが、
その為だけに、試合中そう何度も使えるわけではない覚醒を使うのはあまりにも勿体ないことが大半です。
「相手を詰める手段を増やすこと」「相手に圧をかけて動きを制限すること」
あるいは「覚醒技を撃つこと」ですが、
相手がそもそも身動きを取れない状況であれば、詰めることも相手の動きをコントロールすることも、
覚醒技を当てることもできません。
唯一、「寝っぱなしで相手の覚醒の時間を使わせよう」という判断には影響しますが、
その為だけに、試合中そう何度も使えるわけではない覚醒を使うのはあまりにも勿体ないことが大半です。
基本的には、「相手に対して圧を掛けられるタイミング」で使うのがベターなので、
こちらが手出しをできないタイミングで覚醒を使ってしまうのはほとんどの場合悪手、
というのは覚えておきましょう。
こちらが手出しをできないタイミングで覚醒を使ってしまうのはほとんどの場合悪手、
というのは覚えておきましょう。
どの覚醒にも言えること
全ての覚醒に共通の仕様として、下記二点が挙げられます。
- 一部の特殊な武装(主に長時間のリキャストが必要な時限強化系武装)を除きほぼすべての武装が満タンまでリロードされる
- ブーストが一定量回復する
そのため、詳細は後述しますが、機動覚醒などの汎用的な覚醒で使いどころに困った場合は、
撃てる武装を撃てる限り撃って相手を動かしたうえで覚醒し、武装をリロードして追い詰める、
ブーストを消費しながら詰め寄ったうえで、ブーストがなくなる前に覚醒し、強引にブースト有利を作る、
といった詰め方でワンチャンスをモノにするのは分かりやすい使い方と言えるでしょう。
撃てる武装を撃てる限り撃って相手を動かしたうえで覚醒し、武装をリロードして追い詰める、
ブーストを消費しながら詰め寄ったうえで、ブーストがなくなる前に覚醒し、強引にブースト有利を作る、
といった詰め方でワンチャンスをモノにするのは分かりやすい使い方と言えるでしょう。
ただし注意が必要なこととして、
ダウン時に起き上がりまでの時間を最長まで伸ばされる(寝っぱなしにされる)と
覚醒時間の大半を無駄にしてしまうことが挙げられます。
ダウン時に起き上がりまでの時間を最長まで伸ばされる(寝っぱなしにされる)と
覚醒時間の大半を無駄にしてしまうことが挙げられます。
その場合は対面の味方にダブロしにいくなど、できるだけ覚醒を有効活用する立ち回りをしましょう。
- なお、考えようによっては「一定時間、敵が試合から消えている」と解釈することもできますので、
味方がカットされずに格闘できる時間を用意したい、等であれば、
戦略としては十分意義のある行動にもなります。
覚醒を使ってでも片方を足止めしておきたい局面であれば、それも1つの考え方でしょう。
また、覚醒時には必ずこれらの恩恵を受けることから、敵が覚醒した場合はその敵の状況を一度は確認し、
その覚醒で何をしようとしているのかを確認することを意識しましょう。
その覚醒で何をしようとしているのかを確認することを意識しましょう。
- ブースト不利そうな相方(それこそオーバーヒート状態の赤い光・黒い煙が出ている等)に
詰め寄ろうとしているなら、状況によってはカットに入ってあげないといけないかもしれません。 - 一部の、覚醒技で強制的に時限強化が可能なキャラが、時限強化の終わり際や終わった直後の場合、
覚醒技で強制的に強化状態に移行する可能性があります。
まずは覚醒技に巻き込まれないよう、ガードやステップ、シールドの心構えをしておきましょう。 - 格闘キャラがブーストや特殊移動を消費しながら接近してきている最中に覚醒した場合、
回復したブーストや特殊移動の弾数を使用して強引に格闘をねじ込んできます。
相方が狙われている時に、相方が十分に捌ける状況であれば、あなた自身が追う必要はないので、
気をつけながら自分が有利なように立ち回りましょう。
気をつけながら自分が有利なように立ち回りましょう。
- もちろん、覚醒落ちを狙える状況であれば、むしろ狙いに行っても良いです。
相方を助けてあげないといけない場合は、覚醒している敵を止めたり、逆にもう一人の敵が
覚醒している敵を支援できないよう孤立させたりと、覚醒している敵を自由にさせないことを
意識して立ち回りましょう。
覚醒している敵を支援できないよう孤立させたりと、覚醒している敵を自由にさせないことを
意識して立ち回りましょう。
ここまで書くと察しの良い人はわかるかもしれませんが、
あなたが覚醒するということは、これだけの警戒を相手に強制していることになります。
あなたが覚醒するということは、これだけの警戒を相手に強制していることになります。
例えば、敵味方ともに、片方(相方)の体力がほとんど残っていない状況の場合、
覚醒を使って相手の注意を引いた、敵がこちらに目を向けた数フレームの時間が、
トドメの一撃を差し込めるかどうかの決定的な差になることも少なくありません。
覚醒を使って相手の注意を引いた、敵がこちらに目を向けた数フレームの時間が、
トドメの一撃を差し込めるかどうかの決定的な差になることも少なくありません。
また、冒頭に記載の通り、こちらが覚醒している間に敵に寝っぱなしにされると覚醒が
有効活用しづらくなりますが、逆に言えば自分にも同様のことが言えます。
有効活用しづらくなりますが、逆に言えば自分にも同様のことが言えます。
それらを踏まえて、うまく活用していきましょう。
格闘覚醒を考える
たとえば、格闘覚醒(以下「F覚」)の敵が迫ってきていて、こちらに格闘攻撃を当てた瞬間にF覚を使った場合、
恐らく高確率でそのまま、覚醒技を含めた最大火力を出せるコンボを叩き込んでくるつもりです。
一部のキャラクターを対面しているときに、自分の体力が1,500など凄まじい勢いで一気に消し飛ばされた
ケースなどに心当たりはないでしょうか。
こうした高い火力のコンボを狙う敵は、こちらに近づいてF覚を使用します。
恐らく高確率でそのまま、覚醒技を含めた最大火力を出せるコンボを叩き込んでくるつもりです。
一部のキャラクターを対面しているときに、自分の体力が1,500など凄まじい勢いで一気に消し飛ばされた
ケースなどに心当たりはないでしょうか。
こうした高い火力のコンボを狙う敵は、こちらに近づいてF覚を使用します。
一方で、F覚を「まだ遠いのに使っている」という人は、熟練者の中には少ないのではないでしょうか。
それもそのはずで、F覚は格闘に対して強力に作用する覚醒である一方、素の機動力などへの補正は限定的です。
もちろん移動速度の向上も強力ではあるのですが、皆さんもプレイしていて分かる通り、50%や60%で使用した
覚醒の継続時間はかなり短いです。
しかし格闘コンボは、最大火力を出そうとするとコンボだけで一定の時間がかかるため、覚醒時間を無駄にできません。
接近するためにF覚を使ってしまうと、一番大事な格闘の早さや格闘の威力が、コンボを出し切るまでの時間に
足りなくなってしまうことが往々にしてあります。
それもそのはずで、F覚は格闘に対して強力に作用する覚醒である一方、素の機動力などへの補正は限定的です。
もちろん移動速度の向上も強力ではあるのですが、皆さんもプレイしていて分かる通り、50%や60%で使用した
覚醒の継続時間はかなり短いです。
しかし格闘コンボは、最大火力を出そうとするとコンボだけで一定の時間がかかるため、覚醒時間を無駄にできません。
接近するためにF覚を使ってしまうと、一番大事な格闘の早さや格闘の威力が、コンボを出し切るまでの時間に
足りなくなってしまうことが往々にしてあります。
そのため、F覚は敵に与えるダメージを極力上げて敵の体力を大きく破壊する時に使う、というのが基本になります。
敵と拮抗してしまっている状態では「少しでも先に敵を倒して敵に不利を背負わせないとジリ貧になってしまう」
という状況に陥っているケースもありますので、格闘が命中した瞬間に覚醒を使用し、一気に畳みかけて1人は落としきる
くらいのつもりで使うと良いでしょう。
という状況に陥っているケースもありますので、格闘が命中した瞬間に覚醒を使用し、一気に畳みかけて1人は落としきる
くらいのつもりで使うと良いでしょう。
ただ、あくまで基本なので例外はあります。
例えば、「味方が落ちてしまったらもう試合が終わってしまう、助けるのに少しでも速さが要る」というケースでは
温存していられないので、敵のロックを引いたり速度バフを得るために使うこともあります。
あるいは素の格闘で十分相手に対してリードを取れている場合は、敵の覚醒に対抗したり、味方の覚醒に合わせて
使って圧を掛けたり、といった択を残しておくために温存する選択肢もあります。
例えば、「味方が落ちてしまったらもう試合が終わってしまう、助けるのに少しでも速さが要る」というケースでは
温存していられないので、敵のロックを引いたり速度バフを得るために使うこともあります。
あるいは素の格闘で十分相手に対してリードを取れている場合は、敵の覚醒に対抗したり、味方の覚醒に合わせて
使って圧を掛けたり、といった択を残しておくために温存する選択肢もあります。
いずれにしても、格闘キャラクターは1回攻撃を受けると一気にダメージをもらってしまうリスクも高いので、
安易に使って覚醒落ちしてしまうリスクを抱えるよりは、確実にリターンを得られる局面で使うことを
基本として考えると良いです。
安易に使って覚醒落ちしてしまうリスクを抱えるよりは、確実にリターンを得られる局面で使うことを
基本として考えると良いです。
- ただ、それを意識しすぎた結果、逆に爆弾戦法を取っている(≒覚醒をたくさん使うことが仕事の)1.5コストの格闘キャラが
格闘覚醒を全然使わない、などでは本末転倒です。
「使いどころないな・・」となったら、攻め込む道中の足回り強化などを目的として、
「覚落ちしたり、覚醒の回数差で負けたりするよりはマシ」と割り切って使うことも大事です。 - 覚醒状態でのコンボや覚醒技を使うことで大きなダメージトレードを期待できる場合は、
覚醒落ちを恐れずに使う度胸も大事です。
特に覚醒の蓄積量が50%に近ければ近いほど、覚醒落ちのリスクもデメリットも軽減できるので、
残り体力が少ないときに格闘覚醒がギリギリ溜まった等の場合は、覚悟を持って覚醒を使うのも大事な判断です。- 覚醒ゲージは与ダメよりも被ダメのほうが蓄積が高い都合上、射撃戦で有利を取れていたりすると、
覚醒できる頃には体力が減ってしまっていることもままあります。 - そうした場合には、「覚醒ゲージは温存できるが1000ダメージを取れる機会は一度きり」よりも、
「覚醒落ちのリスク込みでも1000ダメージの期待値を2回回す」ほうが試合としては優位に進むことも多いです。
相方が有利を取れているなど、覚醒落ちしても次の覚醒が十分回る状況であれば、
覚醒落ちを恐れ過ぎず、しっかり圧を出していきましょう。 - 言うまでもなく覚醒落ちしないに越したことはありません。
ここに記載しているのは、あくまで「覚醒落ちのリスクを込みで差し引きしても有利を取れる場合」のお話です。
特に有利不利が分からないうちは、覚醒落ちのリスクは極力避けましょう。
- 覚醒ゲージは与ダメよりも被ダメのほうが蓄積が高い都合上、射撃戦で有利を取れていたりすると、
射撃覚醒を考える
射撃覚醒(以下「S覚」)は射撃武装が非常に強化され、リロードが高速化したり本来連射できない武器が
連射できるようになるなど、弾幕の圧力が極めて強くなる覚醒です。
連射できるようになるなど、弾幕の圧力が極めて強くなる覚醒です。
例えばベータがS覚を使ってこちらに向かってきた場合、メイン射撃の弾を絶え間なく
垂れ流せるようになるため、メイン射撃の弾幕が迫ってくることになります。
ステップなどの誘導切りを行っても、ステップ後の硬直に1発でも当たれば、
そのまま3発確定で当たります。
そしてダウンから復帰する頃には当然全弾リロードが終わっているので、
再度弾幕が迫ってくることになります。
垂れ流せるようになるため、メイン射撃の弾幕が迫ってくることになります。
ステップなどの誘導切りを行っても、ステップ後の硬直に1発でも当たれば、
そのまま3発確定で当たります。
そしてダウンから復帰する頃には当然全弾リロードが終わっているので、
再度弾幕が迫ってくることになります。
射撃の連射なので、その場で対抗できる武装が少ないことも脅威です。
迂闊に撃ち返すと足が止まって被弾が確定してしまい、
仮にベータを追い返せたとしてもこちらも被弾してしまうので、
安易な反撃ではこちらが不利を背負うことになります。
迂闊に撃ち返すと足が止まって被弾が確定してしまい、
仮にベータを追い返せたとしてもこちらも被弾してしまうので、
安易な反撃ではこちらが不利を背負うことになります。
そうした、射撃武装を絶え間なく押し付けて相手を中距離から圧倒する時に使うのがS覚のイメージになります。
使用キャラクターと相手のキャラクターによりけりですが、
このゲームは射撃戦を行う時間が非常に長いので、
S覚は割と場所やタイミングを問わず使いやすい覚醒と言えるでしょう。
射撃の圧を高められ、相手をダウンに持っていきやすくなったり、
相手の立ち位置を誘導しやすくなる(味方の方に寄せたり、
逆に味方から追い払ったりもできる)ので、
積極的に覚醒を使って盤面を動かしていきましょう。
このゲームは射撃戦を行う時間が非常に長いので、
S覚は割と場所やタイミングを問わず使いやすい覚醒と言えるでしょう。
射撃の圧を高められ、相手をダウンに持っていきやすくなったり、
相手の立ち位置を誘導しやすくなる(味方の方に寄せたり、
逆に味方から追い払ったりもできる)ので、
積極的に覚醒を使って盤面を動かしていきましょう。
とは言ったものの、S覚を採用するかどうかは非常に慎重になる必要があります。
射撃しか使わないので射撃バフが欲しい、射撃から射撃へのキャンセルが欲しいという場合は
候補になりますが、そもそも最初から射撃同士のキャンセルルートが豊富、射撃寄りだが格闘も使う、
といった場合、射撃系のキャラでもS覚なしでも十分に立ち回れるのでS覚による恩恵が少ない
ということはままあります。
射撃しか使わないので射撃バフが欲しい、射撃から射撃へのキャンセルが欲しいという場合は
候補になりますが、そもそも最初から射撃同士のキャンセルルートが豊富、射撃寄りだが格闘も使う、
といった場合、射撃系のキャラでもS覚なしでも十分に立ち回れるのでS覚による恩恵が少ない
ということはままあります。
- 最たる例は、ぱっと見ほぼ射撃キャラであるヒカリです。
射撃バフが入りリロードが高速化するので相性が良いように思えますが、
ヒカリは格闘も十分強力な性能を持つので射撃特化というほどではなく、
肝心の射撃は覚醒なしでキャンセル可能でリロードも早く、S覚の恩恵がほぼありません。
一応時限強化に恩恵はあるものの、結果的には有意とは言えません。
(詳細はヒカリの覚醒考察欄を参照)
もしくは、「格闘につなげるきっかけを作りやすくなる」と割り切って、
射撃でひるんだところを格闘コンボにつなげるのも手です。
ただ、肝心の格闘部分はS覚では原則として強化されないので、
通常時の格闘と基本的に変わらないことは留意しておきましょう。
射撃でひるんだところを格闘コンボにつなげるのも手です。
ただ、肝心の格闘部分はS覚では原則として強化されないので、
通常時の格闘と基本的に変わらないことは留意しておきましょう。
機動覚醒を考える
機動覚醒(以下、「M覚」)は「迷ったらとりあえずこれ」と言われるくらい、
シンプルに各種モーションが強化され、目に見えて分かりやすく強くなる覚醒です。
逃げるにも詰めるにも使える覚醒である一方で、普段の戦闘中では何を基準に
使えばいいか判断に迷いやすい覚醒でもあります。
シンプルに各種モーションが強化され、目に見えて分かりやすく強くなる覚醒です。
逃げるにも詰めるにも使える覚醒である一方で、普段の戦闘中では何を基準に
使えばいいか判断に迷いやすい覚醒でもあります。
例えばシンプルに射撃戦をしている場合に相手がM覚を使った場合、単純に同じ戦い方をするにしても
相手の方がブースト有利が確定するので、こちらの着地をより正確に狩ってきたり、ステップ合戦で
こちらが負けて、相手に硬直を取られる可能性が増えます。
相手の方がブースト有利が確定するので、こちらの着地をより正確に狩ってきたり、ステップ合戦で
こちらが負けて、相手に硬直を取られる可能性が増えます。
もしくは一気に詰めてきて射撃を押し当て、ひるんだところを格闘で拾ってくる、
といった詰めのムーブを取ってくる可能性もあります。
といった詰めのムーブを取ってくる可能性もあります。
或いは逆に、一度大きく距離を取って仕切り直しを行い、場合によっては敵の味方とスイッチし、
先ほどまで自分が狙っていた対面が、今度はこちらの味方を狙いに行く可能性もあります。
先ほどまで自分が狙っていた対面が、今度はこちらの味方を狙いに行く可能性もあります。
つまり使い方次第でどんな可能性にも派生するポテンシャルを持ち、どんな場面でも汎用的に使える覚醒になります。
そのため、何か目的をもって使いたいときは遠慮せずに使ってしまって良いでしょう。
逆に明確な理由がある場合は、その理由に合わせて使うと良いです。
逆に明確な理由がある場合は、その理由に合わせて使うと良いです。
明確な理由の分かりやすい例でいうと、自分が落ちてしまってから再出撃し、
戦線に復帰するまでの時間で一刻も早く合流したい場合などは最たる例でしょう。
戦線に復帰するまでの時間で一刻も早く合流したい場合などは最たる例でしょう。
キャラクターの性質でいうと、ヒカリやスズランは覚醒技を撃つことで強制的に時限強化武装を使えるため、
「素の強化が残ってるのに覚醒技を撃ってしまうと強化の回し方としては勿体ないから、
素の強化を使い切ってから覚醒技を使おう」といったケースもあります。
「素の強化が残ってるのに覚醒技を撃ってしまうと強化の回し方としては勿体ないから、
素の強化を使い切ってから覚醒技を使おう」といったケースもあります。
或いは、敵との性能差や相性差がひどいため、「最後の最後、コストオーバーで
戻ってきた対面を仕留め切るためには覚醒の強化が無いと厳しい」というケースの場合は、
少なくともコストオーバーで対面が戻ってきた時点では覚醒が最低50%以上
溜まっていないといけません。状況によっては、半覚だけでは覚醒時間が足りず、
全覚でないと勝ちきれないというケースもあるかもしれません。
そのため、「この覚醒使っちゃうともう溜められないな」という状況などの場合には、
半覚を諦めて全覚に振ることもあります。
戻ってきた対面を仕留め切るためには覚醒の強化が無いと厳しい」というケースの場合は、
少なくともコストオーバーで対面が戻ってきた時点では覚醒が最低50%以上
溜まっていないといけません。状況によっては、半覚だけでは覚醒時間が足りず、
全覚でないと勝ちきれないというケースもあるかもしれません。
そのため、「この覚醒使っちゃうともう溜められないな」という状況などの場合には、
半覚を諦めて全覚に振ることもあります。
逆に言うと、そうした明確な目的がない場合は「いつ使おう・・・」と悩むこともあるかと
思いますが、もし明確な理由がなければ、覚落ちのリスクが低い状況であれば使えるタイミングで使う
くらいでも良いです。
M覚であればある程度離れた状況からでも一気に距離を詰められるため、
特に「遠くで使ったから損した」というケースも少なく、
むしろM覚の恩恵を大きく受けられている状況でもあります。
覚醒は使うだけで相手に圧が掛かるため、理由がなければ回数を回す方向に舵を切っても良いでしょう。
思いますが、もし明確な理由がなければ、覚落ちのリスクが低い状況であれば使えるタイミングで使う
くらいでも良いです。
M覚であればある程度離れた状況からでも一気に距離を詰められるため、
特に「遠くで使ったから損した」というケースも少なく、
むしろM覚の恩恵を大きく受けられている状況でもあります。
覚醒は使うだけで相手に圧が掛かるため、理由がなければ回数を回す方向に舵を切っても良いでしょう。
生存覚醒を考える
生存覚醒(以下、「D覚」)は対面している敵が自分に対して攻撃するにあたって、
赤ロック距離が縮まり、各種武装を誘導させるためにより近づかないといけなくなる、
という部分にその強さの大半が集約されている覚醒です。
赤ロック距離が縮まり、各種武装を誘導させるためにより近づかないといけなくなる、
という部分にその強さの大半が集約されている覚醒です。
読んで字のごとく生存性が上がるので、逃げに使う択として有用ですが、
対面がM覚を持っていて同時に覚醒すると、結局は速度で負けてしまいます。
対面がM覚を持っていて同時に覚醒すると、結局は速度で負けてしまいます。
それもあって、「近づかれても攻撃されにくい」という点を利用し、
逆に攻めるときに反撃を受けないための覚醒として使用する使い方も強いです。
ダメージ軽減効果もつくため、いつも以上に落ちにくくなり、
素の性能が高いキャラクターであれば十分な戦力として通用します。
逆に攻めるときに反撃を受けないための覚醒として使用する使い方も強いです。
ダメージ軽減効果もつくため、いつも以上に落ちにくくなり、
素の性能が高いキャラクターであれば十分な戦力として通用します。
また、敵のロック距離が短縮する事を利用して「自分の格闘を振れる間合いまで踏み込みやすくなる」「敵の格闘の間合いを縮めて圧殺する」といった攻めの戦い方も出来ます。
前者に関してはF覚醒、後者はM覚醒で事足りる事も多いですが、格闘の中にはF格闘の追従強化が乗らないものもあり、また足が止まる武装が多いキャラだとM覚醒の強みが活かしにくいのでそのようなキャラを扱う場合はD覚醒で代用するという手はあります。
前者に関してはF覚醒、後者はM覚醒で事足りる事も多いですが、格闘の中にはF格闘の追従強化が乗らないものもあり、また足が止まる武装が多いキャラだとM覚醒の強みが活かしにくいのでそのようなキャラを扱う場合はD覚醒で代用するという手はあります。
ただ、使いどころはM覚以上に判断が必要になります。
こちらの攻撃行動に対する強化がほぼないため、
覚醒を使ったからと言ってそれが即ち有利というわけではありません。
他の覚醒と違い、機動性の強化が5%しかなく、それ以外に攻撃に寄与するバフがないためです。
こちらの攻撃行動に対する強化がほぼないため、
覚醒を使ったからと言ってそれが即ち有利というわけではありません。
他の覚醒と違い、機動性の強化が5%しかなく、それ以外に攻撃に寄与するバフがないためです。
特に、相手が緑ロックでも平気で当ててくる狙撃系武装を持つ場合、
赤ロック短縮の意味がなく、覚醒した意味を見出せなくなります。
そのため、単純に「使えるから使う」で使ったところで何も変わらない、
ということも多々あります。
名前通りの生存性を求めて使う場合、殆どの状況ではM覚醒が使いやすいのも悩み所です。
赤ロック短縮の意味がなく、覚醒した意味を見出せなくなります。
そのため、単純に「使えるから使う」で使ったところで何も変わらない、
ということも多々あります。
名前通りの生存性を求めて使う場合、殆どの状況ではM覚醒が使いやすいのも悩み所です。
なので、「とりあえず覚醒回数を回すために使う」というケースであれば、
どちらかというと攻めに使ってしまって、撃たれにくいことを利用した強気な
立ち回りをするのも良いでしょう。
元々強気な攻撃能力を持つキャラクターでグイグイと圧をかけつつ相打ちになっても被ダメ減少でこちらがリードする、といった展開を狙いましょう。
特にモーションが長めな格闘でラッシュをかけるような状況ではMよりDの方が被ダメ減少のおかげで特性を活かしやすい状況は多くなります。「踏み込むまでの立ち回りを強化する」ならM、「踏み込んだ後で圧をかけ続ける力を強化する」ならD、というイメージが良いでしょう。
例えて言うなら、盾を構えたからといって縮こまったり逃げ回るのではなく、敵の攻撃を受け流し、あるいは弾き飛ばしながら得意な間合いに入り、シールドバッシュで押し潰す…そんなイメージで使ってこそD覚醒は輝きます。
どちらかというと攻めに使ってしまって、撃たれにくいことを利用した強気な
立ち回りをするのも良いでしょう。
元々強気な攻撃能力を持つキャラクターでグイグイと圧をかけつつ相打ちになっても被ダメ減少でこちらがリードする、といった展開を狙いましょう。
特にモーションが長めな格闘でラッシュをかけるような状況ではMよりDの方が被ダメ減少のおかげで特性を活かしやすい状況は多くなります。「踏み込むまでの立ち回りを強化する」ならM、「踏み込んだ後で圧をかけ続ける力を強化する」ならD、というイメージが良いでしょう。
例えて言うなら、盾を構えたからといって縮こまったり逃げ回るのではなく、敵の攻撃を受け流し、あるいは弾き飛ばしながら得意な間合いに入り、シールドバッシュで押し潰す…そんなイメージで使ってこそD覚醒は輝きます。
特に、覚醒は覚醒技が撃てるというだけで大きな強みになっているので、
覚醒技を強気に振るのは手と言えるでしょう。
ただ、足を止めて強力な武装を使用するタイプの覚醒技だと、
結局赤ロック短縮の恩恵は受けられないので、
足止め系武装の使いどころは、いつも通り気を付けて使うようにしましょう。
覚醒技を強気に振るのは手と言えるでしょう。
ただ、足を止めて強力な武装を使用するタイプの覚醒技だと、
結局赤ロック短縮の恩恵は受けられないので、
足止め系武装の使いどころは、いつも通り気を付けて使うようにしましょう。
バランス覚醒を考える
デフォルトの覚醒でもあるバランス覚醒(以下、「B覚」)は、
ほとんどの場合において器用貧乏になるだけで、選択肢の候補となるケースは
極めて限定的です。
そのため、よほど明確に何かしら理由がない限り、
基本的にはB覚を使うならM覚のほうが良いでしょう。
ほとんどの場合において器用貧乏になるだけで、選択肢の候補となるケースは
極めて限定的です。
そのため、よほど明確に何かしら理由がない限り、
基本的にはB覚を使うならM覚のほうが良いでしょう。
射撃と格闘を両方程よく使うので両方とも強化されたい、などはあるかもしれませんが、
B覚はモーション速度や武装のリロードなどは強化されず、単純にダメージ量が
アップするのみに留まり、しかもその割合も10%と、他の覚醒に比べて大きく下がります。
B覚はモーション速度や武装のリロードなどは強化されず、単純にダメージ量が
アップするのみに留まり、しかもその割合も10%と、他の覚醒に比べて大きく下がります。
あくまで「初期覚醒」と割り切って、基本的にはM覚やD覚など、
どんなキャラでも腐らない覚醒を使うことを推奨します。
どんなキャラでも腐らない覚醒を使うことを推奨します。
リプレイ研究のすゝめ/熱くなりすぎず、冷静に楽しむこと
勝った試合も負けた試合も、あとから冷静にリプレイを見て振り返り、分析することは非常に重要です。
特に負けた時はどうしても熱が入ってしまって、ついつい悪態が口から出てしまうこともあるかもしれません。
こればかりは人間なので仕方のないことです。
ただ、その悪態は独り言にとどめておきましょう。アウトプットしたとしても、それで試合結果が変わることも、
上達することもなく、ただトラブルの原因になってしまうだけです。
しっかりクールダウンする時間を取って、冷静に振り返りを行いましょう。
特に負けた時はどうしても熱が入ってしまって、ついつい悪態が口から出てしまうこともあるかもしれません。
こればかりは人間なので仕方のないことです。
ただ、その悪態は独り言にとどめておきましょう。アウトプットしたとしても、それで試合結果が変わることも、
上達することもなく、ただトラブルの原因になってしまうだけです。
しっかりクールダウンする時間を取って、冷静に振り返りを行いましょう。
特に、一定以上ゲームに慣れてくると、どうしても味方の動きに文句を言いたくなってしまう場面も
少なからずあります。実際、ゲームへの理解が浅いプレイヤーとマッチすることも多いですが、
「その中でも自分ができる最大限」をどこまで引き出せるかが、自分の成長につながります。
それでもどうにもならない時は、割り切って次へ進みましょう。
少なからずあります。実際、ゲームへの理解が浅いプレイヤーとマッチすることも多いですが、
「その中でも自分ができる最大限」をどこまで引き出せるかが、自分の成長につながります。
それでもどうにもならない時は、割り切って次へ進みましょう。
- 「この人とはやりづらい」と思うことがあったなら、逆に自分がそういう動きをしないよう
意識することも大事です。
そういう意味でもリプレイを振り返り、自分の動きと味方の動きを改めてチェックしていきましょう。
最初のうちは勝った試合のリプレイを見て、「ああ、ここ上手かったな」と思うところを見つけ、
自分をほめていきましょう。強みを見つけて伸ばしていけば、競り勝てる局面が増え、楽しくなっていきます。
自分をほめていきましょう。強みを見つけて伸ばしていけば、競り勝てる局面が増え、楽しくなっていきます。
ある程度勝敗を考えられるようになったら、今度は「ここはもうちょっとこう動くべきだったな」と
思うところを見つけ、改善していきましょう。これも目に見えて立ち回りが改善し、以前まで
課題と思っていた部分に頭を悩ませなくて済むようになります。
思うところを見つけ、改善していきましょう。これも目に見えて立ち回りが改善し、以前まで
課題と思っていた部分に頭を悩ませなくて済むようになります。
冷静に自分の試合を見られるようになったら、次は負けた試合のリプレイを振り返り、
どこに問題があったかを確認しましょう。
どこに問題があったかを確認しましょう。
- 何が悪い、というよりは全体的に射撃戦で削られてしまっている
- 退くべき場面で前に出てしまっている
- 詰め切らないといけない場面で後ろに下がってしまい、逃げる余地を与えている
- 味方をカットしてあげないといけない場面で味方を見れていない
- 気持ちよくなってしまった結果、調子に乗って踏み込みすぎてしまい、覚醒やダブロをきっかけに一気に返されている
等々、色々と試合の内容に振り返るべきポイントは見つかるはずです。
特に、対戦相手の視点でリプレイを見ると「うまくやれてると思ったら実は相手からすれば大技を狙えるチャンスとも言える単調な動きをしていた」「奇襲をかけたと思ったらサーチでしっかり見られてた」「攻撃を外したと思ったら、相手にうまく誘い出されてた」など他人の視点から自分の動きの粗を見つけられたり、逆に相手の上手い立ち回りを参考にしたり、と学べる要素は非常に多いです。
特に、対戦相手の視点でリプレイを見ると「うまくやれてると思ったら実は相手からすれば大技を狙えるチャンスとも言える単調な動きをしていた」「奇襲をかけたと思ったらサーチでしっかり見られてた」「攻撃を外したと思ったら、相手にうまく誘い出されてた」など他人の視点から自分の動きの粗を見つけられたり、逆に相手の上手い立ち回りを参考にしたり、と学べる要素は非常に多いです。
「初心者指南」の冒頭にも書いた通り、このゲームはかなりの情報量を瞬時に処理しなければならず、
見た目以上に頭を使うゲームなので、試合を連続で行っているとだんだん疲れてしまいます。
適度な休憩が必要なので、その際にリプレイを振り返って研究する時間を取ったりすると、
上達の近道になります。
全く何の反省点もなかった試合というのは滅多にありませんので、
「こういうところを直さないとな」というところを見つけつつ、
「ここの自分、格好いいな。これで勝ち筋を生んだぞ!」といった、
モチベーションにつながるポイントで自分を褒め、うまく次につなげていきましょう。
見た目以上に頭を使うゲームなので、試合を連続で行っているとだんだん疲れてしまいます。
適度な休憩が必要なので、その際にリプレイを振り返って研究する時間を取ったりすると、
上達の近道になります。
全く何の反省点もなかった試合というのは滅多にありませんので、
「こういうところを直さないとな」というところを見つけつつ、
「ここの自分、格好いいな。これで勝ち筋を生んだぞ!」といった、
モチベーションにつながるポイントで自分を褒め、うまく次につなげていきましょう。
また、上手い人に自分のリプレイを見てもらうというのも大きな上達の近道です。
自分では気づけない反省点をたくさん指摘してもらえるので、課題に気づきやすくなるでしょう。
ただ一方で、指摘を求めて見てもらうということはある程度、精神的負荷を伴います。
「そこまで言わなくても・・・」といった精神的ダメージを負う可能性もありますので、
モチベーションが下がってしまいそうな兆しを感じたらそこまでで切り上げて、
一旦言われた部分だけを考えてみたり、一旦忘れて自分なりの試合をもう1回してみたりと、
うまくリフレッシュしながら取り組んでみましょう。
自分では気づけない反省点をたくさん指摘してもらえるので、課題に気づきやすくなるでしょう。
ただ一方で、指摘を求めて見てもらうということはある程度、精神的負荷を伴います。
「そこまで言わなくても・・・」といった精神的ダメージを負う可能性もありますので、
モチベーションが下がってしまいそうな兆しを感じたらそこまでで切り上げて、
一旦言われた部分だけを考えてみたり、一旦忘れて自分なりの試合をもう1回してみたりと、
うまくリフレッシュしながら取り組んでみましょう。
成長には痛みを伴いますが、それを乗り越えて課題を解決できると、ランクポイントにして
500や1000など、一気に次のステップに進むこともできるでしょう。
500や1000など、一気に次のステップに進むこともできるでしょう。
おわりに
一旦、基礎的なゲームの仕様・キャラクターの操作・戦略の基本については以上になります。
冒頭でも告げましたがこのゲームは難しいので、すぐに上達できなくても大丈夫です。
まずは一つ一つ、一歩一歩覚えていきましょう。
冒頭でも告げましたがこのゲームは難しいので、すぐに上達できなくても大丈夫です。
まずは一つ一つ、一歩一歩覚えていきましょう。
逆に言うと、パッと遊んでパッと楽しい!というゲームでもありません。
それこそ同じような対戦ゲームでも、スマブラなんかはアイテムがあることで
実力差をある程度埋めることが出来ますが、
このゲームには実力を誤魔化す要素はほとんどありません。
それこそ同じような対戦ゲームでも、スマブラなんかはアイテムがあることで
実力差をある程度埋めることが出来ますが、
このゲームには実力を誤魔化す要素はほとんどありません。
- 一応、キャラクタごとの性能の格差で誤魔化せる範囲もなくはないですが、
初心者と初心者でない人の間の壁はどうあっても埋められません。
これまで記載している内容も、すべてを一度に覚える必要はありませんので、
一つ一つ覚えていけば大丈夫です。
一つ一つ覚えていけば大丈夫です。
逆に、ここで解説している内容は本当にさわりの内容であり、ちゃんとキャラクタを操作するには、
もっと込み入った技術が山ほどあります。
ここでは情報量が多すぎると混乱すると思うのであえて触れませんが、もっともっと上達するには
もっともっといろいろな研鑽を積む必要がありますので、実力の行きつく先は青天井です。
もっと込み入った技術が山ほどあります。
ここでは情報量が多すぎると混乱すると思うのであえて触れませんが、もっともっと上達するには
もっともっといろいろな研鑽を積む必要がありますので、実力の行きつく先は青天井です。
最初のうちは、焦らず、無理せず、ゆっくり覚えていきましょう。
試合に負けてばかりで楽しくないようでしたら、教えながらフォローしてもらえる程度に上手い人と
一緒に戦うと良いでしょう。このwikiのリンクから参加することのできるdiscordのサーバーには、
そうした初心者を導いてくれる優しい熟練者たちがたくさんいらっしゃいますので、
臆せずコミュニティに顔を出してみて、声をかけてみてください。
試合に負けてばかりで楽しくないようでしたら、教えながらフォローしてもらえる程度に上手い人と
一緒に戦うと良いでしょう。このwikiのリンクから参加することのできるdiscordのサーバーには、
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臆せずコミュニティに顔を出してみて、声をかけてみてください。
少しでも皆さんの星の翼ライフをサポートできれば幸いです。