味方と足並みを揃えて動くことには慣れてきた、
慣性ジャンプやステップで敵の弾を避ける感覚も分かってきた、
覚醒も使えるようになってきた、
敵に狙われてる状況も分かるようになってきた、
なんなら味方のカットもできるようになってきた、
そろそろゲームには慣れたから試合に勝てる知識を身に着けたい!
慣性ジャンプやステップで敵の弾を避ける感覚も分かってきた、
覚醒も使えるようになってきた、
敵に狙われてる状況も分かるようになってきた、
なんなら味方のカットもできるようになってきた、
そろそろゲームには慣れたから試合に勝てる知識を身に着けたい!
となってきたら、今度は戦術や戦略といった座学を学んでいきましょう。
実戦で意識することは難しいことばかりですが、知識を頭に入れておくことで、
実践での立ち回りの幅がぐっと広がります。
実戦で意識することは難しいことばかりですが、知識を頭に入れておくことで、
実践での立ち回りの幅がぐっと広がります。
各キャラクターごとの扱い方に関しては、各キャラクターの解説動画を見たり、
そのキャラクターを使っているプレイヤーにdiscordなどで指南を乞うことで
教えてもらえますので、この場では割愛します。
そのキャラクターを使っているプレイヤーにdiscordなどで指南を乞うことで
教えてもらえますので、この場では割愛します。
目次
前衛と後衛
ペアで行動するにあたって、戦い方は大きく2つに分かれます。
前述した、2V2でありながら1V1が2組できる状況の「疑似タイマン(疑似タイ)」と、
お互いがお互いをフォローし合うような陣形で戦う「2on(ツーオン)」と呼ばれる戦い方です。
前述した、2V2でありながら1V1が2組できる状況の「疑似タイマン(疑似タイ)」と、
お互いがお互いをフォローし合うような陣形で戦う「2on(ツーオン)」と呼ばれる戦い方です。
疑似タイは良いとして、2onの戦い方としてよくある考え方に、
「前衛」と「後衛」があります。
「前衛」と「後衛」があります。
「前衛」は文字通り、味方よりも前に出て、敵の注意を引く係のことです。
主に格闘メインのキャラクターや、射撃メインのキャラクターでも射程が短く、近~中距離で真価を発揮するキャラクターなどが
この役割を担います。
主に格闘メインのキャラクターや、射撃メインのキャラクターでも射程が短く、近~中距離で真価を発揮するキャラクターなどが
この役割を担います。
例えば敵に「前衛」が居る場合を考えます。
近い距離で暴れている敵キャラクターがいれば、その敵からの攻撃を受けたくない為、どうしても意識がそちらに向きます。
するともう1人の敵への警戒が薄れてしまうため、横やりの狙撃等の武装に引っかかってしまう、ということが多くなります。
こうした、敵の気を引き続いて隙を作るのが「前衛」の仕事です。
近い距離で暴れている敵キャラクターがいれば、その敵からの攻撃を受けたくない為、どうしても意識がそちらに向きます。
するともう1人の敵への警戒が薄れてしまうため、横やりの狙撃等の武装に引っかかってしまう、ということが多くなります。
こうした、敵の気を引き続いて隙を作るのが「前衛」の仕事です。
一方、そうして前衛が注意を引いている時間を利用して射撃戦を展開するのが「後衛」です。
射撃戦ができないと成り立たない役割のため、射撃が得意なキャラクターがこちらを務めます。
射撃戦ができないと成り立たない役割のため、射撃が得意なキャラクターがこちらを務めます。
先ほどの「前衛」の例でいう「もう1人の敵」の事を指しますので、前衛がダブロされてくれているなら、
その前衛を追いかけている敵を狙い撃ってダウンさせ、こちらの優位を確立します。
あるいは「前衛」がダメージを取れる格闘キャラの場合は、逆に敵にどんどん弾を撃ち込んで敵のブーストを使わさせ、
敵がブーストを使いすぎて足を止めたところを「前衛」のキャラに襲ってもらう、といった役回りになります。
その前衛を追いかけている敵を狙い撃ってダウンさせ、こちらの優位を確立します。
あるいは「前衛」がダメージを取れる格闘キャラの場合は、逆に敵にどんどん弾を撃ち込んで敵のブーストを使わさせ、
敵がブーストを使いすぎて足を止めたところを「前衛」のキャラに襲ってもらう、といった役回りになります。
こうして、「前衛」を利用して戦う、または自分を利用させて「前衛」に戦わせるのが「後衛」の仕事です。
一般的に、後衛の方がチーム全体を俯瞰してみる分、チームの指揮を執る側にまわるほか、
基本的に前衛が体力を消耗しても大丈夫なよう、自分が被弾しない立ち回りをしないといけないので、
難易度が高いと言われています。
基本的に前衛が体力を消耗しても大丈夫なよう、自分が被弾しない立ち回りをしないといけないので、
難易度が高いと言われています。
- この辺りは「コスト管理」と言われるお話になってきますが、後述するので今は割愛します。
前後衛の陣形は1つの理想形ではありますが、一方で相手も人が操作していますので、
それを察した相手は「そうはさせないぞ」として、前衛を無視して後衛を狙ってきたり、
逆に後衛が追いつけないほどに前衛を追い回して後衛に仕事をさせなかったり、
様々な手段で対抗してきます。
それを察した相手は「そうはさせないぞ」として、前衛を無視して後衛を狙ってきたり、
逆に後衛が追いつけないほどに前衛を追い回して後衛に仕事をさせなかったり、
様々な手段で対抗してきます。
そのため、「今回はこの作戦で行く!」と決め打ちするのではなく、臨機応変に立ち回ることが求められます。
疑似タイに持ち込んだり、なんとか前衛・後衛ともに合流してお互いをフォローしあう立ち回りに変えたり、
いっそ片方を犠牲にする「爆弾戦法(後述します)」に切り替えたり等、作戦の択を多く持っておくと、
色々な局面に対応できるようになります。
疑似タイに持ち込んだり、なんとか前衛・後衛ともに合流してお互いをフォローしあう立ち回りに変えたり、
いっそ片方を犠牲にする「爆弾戦法(後述します)」に切り替えたり等、作戦の択を多く持っておくと、
色々な局面に対応できるようになります。
コスト管理
このゲームの各キャラクターには「コスト」が設けられており、これが撃墜される回数に直結しています。
細かい組み合わせについての解説は用語集およびゲームモード解説にあるのでこの場では割愛しますが、
戦闘中に意識しなければならないことをまとめます。
細かい組み合わせについての解説は用語集およびゲームモード解説にあるのでこの場では割愛しますが、
戦闘中に意識しなければならないことをまとめます。
まず、このゲームは基本的に2人とも1回ずつは撃墜されるパターンが一般的です。
片方が1回も落ちず、もう片方にコストをすべて捧げる戦法もありますが(後述します)、
通常は1回ずつは撃墜される試合展開がセオリーです。
片方が1回も落ちず、もう片方にコストをすべて捧げる戦法もありますが(後述します)、
通常は1回ずつは撃墜される試合展開がセオリーです。
ここで考えなければならないのは、「再出撃にかかるコストがいくらなのか」という点で、
復帰する際の体力の残り方を考えた場合に、お互いに異なるコストでチームを組んでいる場合、
どちらが先に撃墜されるかによって体力の残り状況が大きく変わります。
そのため、後々の展開を考えて、「誰がどう落ちるか」を予めイメージしておく必要があります。
復帰する際の体力の残り方を考えた場合に、お互いに異なるコストでチームを組んでいる場合、
どちらが先に撃墜されるかによって体力の残り状況が大きく変わります。
そのため、後々の展開を考えて、「誰がどう落ちるか」を予めイメージしておく必要があります。
高コスト優先(セオリーパターン)
「コストの数字」だけに関して言うならば、コストの高いキャラクターが先に落とされるほうが良いです。
例えば、3.0コストのキャラクターと、2.0コストのキャラクターが組んだ場合を考えます。
3.0コストのキャラクターが先に撃墜されると、最初に6コストある状況から3コストを消費し、
残り3コストで再出撃するため、体力満タンの状態で復帰できます。
次に2.0コストのキャラクターが撃墜されると、残り3コストある状況から2コストを消費し、
残り1コストで再出撃するため、体力は半分の状態で復帰します。
3.0コストのキャラクターが先に撃墜されると、最初に6コストある状況から3コストを消費し、
残り3コストで再出撃するため、体力満タンの状態で復帰できます。
次に2.0コストのキャラクターが撃墜されると、残り3コストある状況から2コストを消費し、
残り1コストで再出撃するため、体力は半分の状態で復帰します。
これが逆になり、
2.0コストのキャラクターが先に撃墜されると、最初に6コストある状況から2コストを消費し、
残り4コストで再出撃するため、体力満タンの状態で復帰できます。
次に3.0コストのキャラクターが撃墜されると、残り4コストある状況から3コストを消費し、
残り1コストで再出撃するため、3.0コストのキャラクターの体力は1/3しかない状態になります。
2.0コストのキャラクターが先に撃墜されると、最初に6コストある状況から2コストを消費し、
残り4コストで再出撃するため、体力満タンの状態で復帰できます。
次に3.0コストのキャラクターが撃墜されると、残り4コストある状況から3コストを消費し、
残り1コストで再出撃するため、3.0コストのキャラクターの体力は1/3しかない状態になります。
基本的にコストは高ければ高いほど性能が高く、体力の上限値も高いため、
ゲーム全体で使える体力の総量を考えた場合、3.0コストのキャラクターが先に落ちた方が、
より多くの体力を使える計算になります。
ゲーム全体で使える体力の総量を考えた場合、3.0コストのキャラクターが先に落ちた方が、
より多くの体力を使える計算になります。
そのため、3.0に限らず、パーティのうち高いコストを使っている方が先に落ち、低いコストを使っている方が後に落ちる、というのがテンプレの流れになります。
ただしヒカリやラインなど後衛性能が高い3.0コストだったりヒビキやヴァルキアなど前衛性能の高い低コストがいる場合はむしろ最初から高コスト側が先落ちを譲ることも考えられます。あくまでテンプレであるため固執しすぎず、実戦では臨機応変に立ち回りましょう。
ただしヒカリやラインなど後衛性能が高い3.0コストだったりヒビキやヴァルキアなど前衛性能の高い低コストがいる場合はむしろ最初から高コスト側が先落ちを譲ることも考えられます。あくまでテンプレであるため固執しすぎず、実戦では臨機応変に立ち回りましょう。
前衛優先(準セオリー)
「より危険度が高いほう」を優先し、前衛のキャラクターが体力満タンで復帰できるよう落とされる戦略です。
考え方としてはメジャーであり、セオリーの1つと言っても良いでしょう。
考え方としてはメジャーであり、セオリーの1つと言っても良いでしょう。
前衛を担う側は当然ながらリスクが高く、体力を削られる機会が多くなります。
一方で本作の3.0コストのキャラクターは「能動的に前衛を務められる、高いリスクを冒して積極的に踏み込めるキャラ」は少なく、かつ難易度が総じて高い傾向にあります。
前には出られるものの中距離からの射撃戦がメインで積極的に近距離に踏み込むキャラではなかったり、
格闘そのものの性能・威力が高いものの、低コストの格闘キャラ以上に読み合いや下準備が必要だったりするほか、
そもそも「軽率にダメージを負ってはいけない」という重責をすべからく負っていることも相まって、近距離・格闘で優位に立ちやすい3.0コストは純粋にかなりの熟練を要します。
一方で本作の3.0コストのキャラクターは「能動的に前衛を務められる、高いリスクを冒して積極的に踏み込めるキャラ」は少なく、かつ難易度が総じて高い傾向にあります。
前には出られるものの中距離からの射撃戦がメインで積極的に近距離に踏み込むキャラではなかったり、
格闘そのものの性能・威力が高いものの、低コストの格闘キャラ以上に読み合いや下準備が必要だったりするほか、
そもそも「軽率にダメージを負ってはいけない」という重責をすべからく負っていることも相まって、近距離・格闘で優位に立ちやすい3.0コストは純粋にかなりの熟練を要します。
そこで、後衛キャラは敵と距離を空けて戦えるために生存力も高いという考えの下、
2.5コストや2.0コストの前衛キャラが先落ちし、なるべく前衛キャラに回避できない攻撃がいかないように戦います。
2.5コストや2.0コストの前衛キャラが先落ちし、なるべく前衛キャラに回避できない攻撃がいかないように戦います。
特に格闘の破壊力が高いキャラクターが2.5コストに多いこと、テンプレの組み方である2.5コストと3.0コストの
組み合わせだとどのみち後落ち側の体力が約500ととても厳しいことから、それなら前衛側に体力を寄せてしまったほうが、
強力なキャラクターを長時間暴れさせることが出来るため強い、という考えになります。
組み合わせだとどのみち後落ち側の体力が約500ととても厳しいことから、それなら前衛側に体力を寄せてしまったほうが、
強力なキャラクターを長時間暴れさせることが出来るため強い、という考えになります。
ただ、後衛がある程度自衛したり逃げたりと、最後の盤面で時間を稼げることが前提になりますので、
ある程度後衛に実力が求められる作戦でもあります。
後衛側を務める場合は、体力をできるだけ減らさないように無駄な攻撃を控え、相手の攻撃を避けながら味方の近くや後ろへ逃げることを身につけておきましょう。
ある程度後衛に実力が求められる作戦でもあります。
後衛側を務める場合は、体力をできるだけ減らさないように無駄な攻撃を控え、相手の攻撃を避けながら味方の近くや後ろへ逃げることを身につけておきましょう。
前衛最優先後衛0落ち(変則)
いわゆる「爆弾」と言われる戦法で、前衛がすべてのコストを使い切るまでに敵をすべて倒す、という割と力業な戦法です。
この場合、前衛はある程度体力を自由に使えますが、
一方でそのかわりに0落ちを目指す後衛の相方を守り続けつつ、相手も粉砕しなければならないという非常に高難易度な戦術です。
その為この戦法に適正のあるキャラもかなり限られており、
前衛ならば格闘などの強力な武装を高機動力で押し付けていく戦いが得意な攻撃的キャラクターの多くが活躍できますが、
後衛は高コスト射撃キャラの中でも機動力の高いヒカリや、赤ロック保存により超長距離から攻撃出来るエルフィンなどといったごく一部のキャラで無ければ試合最後まで生き残るのは困難でしょう。
一方でそのかわりに0落ちを目指す後衛の相方を守り続けつつ、相手も粉砕しなければならないという非常に高難易度な戦術です。
その為この戦法に適正のあるキャラもかなり限られており、
前衛ならば格闘などの強力な武装を高機動力で押し付けていく戦いが得意な攻撃的キャラクターの多くが活躍できますが、
後衛は高コスト射撃キャラの中でも機動力の高いヒカリや、赤ロック保存により超長距離から攻撃出来るエルフィンなどといったごく一部のキャラで無ければ試合最後まで生き残るのは困難でしょう。
成功すれば強力な効果を出せる爆弾戦法ですが、後衛側が落ちてしまうと絶望的な不利に陥り、
前衛側も爆弾役だからと言っても体力を安易に失いすぎれば勝ち切ることは不可能です。
前衛側も爆弾役だからと言っても体力を安易に失いすぎれば勝ち切ることは不可能です。
連携が大前提であるため、固定チームを組んでVCを繋いでいる状況では選択肢として機能しますが、
意思疎通の難しい野良で成功させるのは困難を極めるでしょう。
いずれにせよ前衛後衛両方が相手の個々を上回るだけの練度を要求される、非常に難易度の高い戦法になります。
意思疎通の難しい野良で成功させるのは困難を極めるでしょう。
いずれにせよ前衛後衛両方が相手の個々を上回るだけの練度を要求される、非常に難易度の高い戦法になります。
結局どの戦法を取るべきか
身内でチームを組んでVCを繋いだりしている状況であれば、状況やキャラの組み合わせで決めればよいですが、
野良で潜っているとコミュニケーションを取るのが難しいため、成り行きになりがちです。
自分、あるいは味方の体力がある程度減った時点で立ち回りを決めると良いでしょう。
野良で潜っているとコミュニケーションを取るのが難しいため、成り行きになりがちです。
自分、あるいは味方の体力がある程度減った時点で立ち回りを決めると良いでしょう。
- 自分が高コスト側前衛、味方が低コスト側後衛のパターンの場合で、自分の体力が多く削れているなら、
セオリー通り自分が先落ちすると良いでしょう。
- 同じく自分が高コスト側前衛、味方が低コスト側後衛で味方の体力が減りすぎているなら、
前衛が前衛としてヘイトを集中できていないので、いっそのこと前後衛を入れ替えて、
自分が後落ちの後衛側を担当し、味方を前衛役として立ち回るのは有力な手です。
- どちらもあと少しで撃墜されてしまうくらいに体力を削られているのであれば、
前衛を担当する側が先落ちするべきでしょう。
本来は後衛側と前衛側が同じくらい体力が削られている状況というのは好ましくないですが、
前衛が思いのほか体力を持たせてしまった場合などは、
後衛の体力が減ってもまだ前衛が落ちていなかったりします。
こうしたケースの場合は、後衛側は逃げに徹してでも前衛側が先落ちするよう時間を稼ぎ、
前衛側は後衛側の負担が軽くなるよう、自ら死にに行くように攻めに転じることも重要です。
- 爆弾向きのキャラを使って自分が前衛しているときは、爆弾が出来るかどうかは味方の理解力と
戦闘の状況に左右されます。- 自分の体力が減ってきたときに味方の体力を見て、ほぼ無被弾くらいの勢いで体力が残っていれば、
味方もある程度理解しているとみてそのまま前を張り、爆弾するのは有効な択です。 - すでに味方が2/3以下の体力になっているようであれば、爆弾を決行するには体力調整が
厳しい状況と判断して良いでしょう。その場合、コスト差を考慮に含めたうえで、
どちらが先に落ちるべきかを考えます。 - 味方の方に耐久を残すべきであれば、前後衛を入れ替えて自分が後衛に回り、
味方に先落ちを譲る必要があるでしょう。 - 逆に味方のキャラクターがどうあっても後衛のキャラクターであれば、
味方に敵を寄せてしまっている状況が問題なので、
味方から敵を引きはがすための動きで後衛側の体力が減りにくい状況を
作る必要があります。- この場合も爆弾は現実的ではないので、味方が落ちても良いように、
自分もある程度耐久を残す立ち回りに変える必要があります。
- この場合も爆弾は現実的ではないので、味方が落ちても良いように、
- 自分の体力が減ってきたときに味方の体力を見て、ほぼ無被弾くらいの勢いで体力が残っていれば、
どちらがより体力を使える方が良いかを適宜判断し、体力状況次第では大きく後ろに引いたり、
前衛後衛を入れ替えたり、戦況を見て随時立ち回りを変えていきましょう。
前衛後衛を入れ替えたり、戦況を見て随時立ち回りを変えていきましょう。
スターバースト(覚醒)の使い方
覚醒の種類と変更方法
このゲームには6種類の覚醒があります。
覚醒の発動時に共通効果として「ブースト回復」「(一部除く)弾薬全回復」が付与され、更にそれぞれの覚醒の固有効果も発動します。
※ブースト量は50%覚醒(半覚醒)で半分回復。100%覚醒(全覚醒)で全回復
覚醒の発動時に共通効果として「ブースト回復」「(一部除く)弾薬全回復」が付与され、更にそれぞれの覚醒の固有効果も発動します。
※ブースト量は50%覚醒(半覚醒)で半分回復。100%覚醒(全覚醒)で全回復
格闘覚醒(F覚)▶格闘性能・ダメージ大幅強化・機動力強化・射撃から格闘へのキャンセル解放
射撃覚醒(S覚)▶射撃ダメージ強化・リロード時間を大幅短縮・射撃から射撃へのキャンセル解放
機動覚醒(M覚)▶機動力大幅強化・ブースト消費軽減
生存覚醒(D覚)▶ダメージカット付与・半覚醒で受け身可能・被赤ロック距離短縮
バランス覚醒(B覚)▶格闘及び射撃のダメージのみ上昇・機動力強化・ダメージカット付与
支援覚醒(C覚)▶発動時に相方のブーストと弾薬を回復し、発動時間中相方に覚醒ゲージ付与
射撃覚醒(S覚)▶射撃ダメージ強化・リロード時間を大幅短縮・射撃から射撃へのキャンセル解放
機動覚醒(M覚)▶機動力大幅強化・ブースト消費軽減
生存覚醒(D覚)▶ダメージカット付与・半覚醒で受け身可能・被赤ロック距離短縮
バランス覚醒(B覚)▶格闘及び射撃のダメージのみ上昇・機動力強化・ダメージカット付与
支援覚醒(C覚)▶発動時に相方のブーストと弾薬を回復し、発動時間中相方に覚醒ゲージ付与
すべてのキャラクターはデフォルトでバランス覚醒のみが用意されており、他の覚醒タイプは初期状態では解放されていません。
バランス覚醒以外の各覚醒タイプ (F,S,M,D,C覚醒) を使用する場合,以下のいずれかの方法でコアを獲得する必要があります。
バランス覚醒以外の各覚醒タイプ (F,S,M,D,C覚醒) を使用する場合,以下のいずれかの方法でコアを獲得する必要があります。
募集(ガチャ)
限定キャラクターの覚醒コアはピックアップ募集でのみ出現します。ピックアップ期間が終了した限定キャラクターの覚醒は、いかなる募集からも獲得できなくなってしまいます。
復刻募集のキャラやシーズンパス限定キャラの覚醒を募集から獲得することはできません。
星塵x360(ゲーム内通貨)と交換
星塵はガチャによる副産物であり,髄液や募集チケットなどの希少なアイテムとも交換できます。
しかしキャラの運用にあたって最適な覚醒タイプはそれらと同等以上に重要なので、使用したいキャラクターに最も適した覚醒を購入するための余裕は残しておいた方がよいでしょう.
限定キャラクターの覚醒コアはピックアップ募集でのみ出現します。ピックアップ期間が終了した限定キャラクターの覚醒は、いかなる募集からも獲得できなくなってしまいます。
復刻募集のキャラやシーズンパス限定キャラの覚醒を募集から獲得することはできません。
星塵x360(ゲーム内通貨)と交換
星塵はガチャによる副産物であり,髄液や募集チケットなどの希少なアイテムとも交換できます。
しかしキャラの運用にあたって最適な覚醒タイプはそれらと同等以上に重要なので、使用したいキャラクターに最も適した覚醒を購入するための余裕は残しておいた方がよいでしょう.
各キャラクターの覚醒タイプはキャラクター選択画面で変更可能です.
覚醒(スターバースト)の使い方
スターバーストの使い方(基礎編)
まだ操作にも慣れきっておらず、覚醒の使い方と言われてもぱっと思いつかないと思います。
なので、最初は「なんか右下が光ったらとりあえず覚醒ボタンを押す」で大丈夫です。
覚醒は噛み砕いて言えば、使うと一定時間超強化形態に入って、超有利になる最強武装ですので何回も使えば使うほど勝てます。
なので、最初は「なんか右下が光ったらとりあえず覚醒ボタンを押す」で大丈夫です。
覚醒は噛み砕いて言えば、使うと一定時間超強化形態に入って、超有利になる最強武装ですので何回も使えば使うほど勝てます。
覚醒というシステムは星の翼の根幹であり、いちばん大事な要素です。
最初は「覚醒というシステムがあるんだ」「覚醒を使ってみるんだ」という意識が大切です。
最初は「覚醒というシステムがあるんだ」「覚醒を使ってみるんだ」という意識が大切です。
ゲームに慣れてきたら折りたたみの中身を確認してみてください。長いですが、きっとより良い使い方の参考になると思います。
| + | スターバーストの使い方・中級編 |
各種覚醒の考察
これから下は、キャラに合っている覚醒を選ぶときに見るページです。よりステップアップしたいときに読んでみましょう。
格闘覚醒(F覚醒)を考える
F覚醒は格闘の性能とダメージが大幅に上昇し、射撃から格闘へのキャンセルルートが解放され、そこそこ機動力も上昇する覚醒です。
特に格闘のダメージ上昇幅が+20%と、後述するS覚醒の射撃ダメージ+10%と比べても大きく、格闘を当てられさえすれば大ダメージを取ることが可能となっておりハイリスクハイリターンを地で行く覚醒です。
一方で機動力上昇という面だけ見ればM覚醒には劣るもののこちらも+20%と十分な値となっており、格闘を当てる布石としても逃げる分にも苦労しない値でしょう。
特に格闘のダメージ上昇幅が+20%と、後述するS覚醒の射撃ダメージ+10%と比べても大きく、格闘を当てられさえすれば大ダメージを取ることが可能となっておりハイリスクハイリターンを地で行く覚醒です。
一方で機動力上昇という面だけ見ればM覚醒には劣るもののこちらも+20%と十分な値となっており、格闘を当てる布石としても逃げる分にも苦労しない値でしょう。
なお、格闘コンボは射撃に比べて時間がかかるため、覚醒時間に余裕がなくなりがちです。かといって時間を増やそうと100%で覚醒を使用すると被弾が怖く、ダメージを取る目的で使うと発動タイミングはシビアです。
また、射撃から格闘へのキャンセルルートが解放されるため、純粋な格闘キャラだけでなく射撃格闘どちらもこなせる万能キャラが火力補填として採用することも多く、戦場で最も目にする覚醒と言っても過言ではないでしょう。
カゼがわかりやすい例でしょうか?彼女は射撃キャラでありながら横格闘の性能が優秀なためF覚醒を発動してメイン射撃を引っ掛け、引っかかった瞬間に格闘を叩き込んで大ダメージを与えるという戦法を熟練者は取ってきます。
また、射撃から格闘へのキャンセルルートが解放されるため、純粋な格闘キャラだけでなく射撃格闘どちらもこなせる万能キャラが火力補填として採用することも多く、戦場で最も目にする覚醒と言っても過言ではないでしょう。
カゼがわかりやすい例でしょうか?彼女は射撃キャラでありながら横格闘の性能が優秀なためF覚醒を発動してメイン射撃を引っ掛け、引っかかった瞬間に格闘を叩き込んで大ダメージを与えるという戦法を熟練者は取ってきます。
そのため色んなキャラで採用でき汎用性も高いが、いざ発動しても完璧に活かすことも相応に難しい覚醒なのが特徴です。
まず、純粋な格闘キャラの場合は高いコンボ火力を叩き込む、ダメージディーラーとしての運用が主になるでしょう。
覚醒技を含めた攻撃で耐久が4桁吹き飛んだという経験を持つ人は少なくないはずです。
そのため、遠くから覚醒を吐いて詰めるというよりかは、ブーストや武装で一気に近づいたところで覚醒を発動し強力な格闘を叩き込むという流れになります。この方法であれば覚醒時間にも余裕があるので、覚醒技も含めた手痛いコンボを十二分に叩き込めるでしょう。
覚醒技を含めた攻撃で耐久が4桁吹き飛んだという経験を持つ人は少なくないはずです。
そのため、遠くから覚醒を吐いて詰めるというよりかは、ブーストや武装で一気に近づいたところで覚醒を発動し強力な格闘を叩き込むという流れになります。この方法であれば覚醒時間にも余裕があるので、覚醒技も含めた手痛いコンボを十二分に叩き込めるでしょう。
一方で、万能キャラの場合は近中距離で使用し射撃などで安全に牽制しつつ、間合いに入った瞬間に格闘を叩き込む流れになります。
万能キャラは後衛もするでしょうから、近寄って攻撃を当ててこようとする相手に対してF覚醒を使用して逆襲するという流れも考えられるでしょう。
M覚醒には劣りますが機動力の上昇もあるので、敵からの逃げのために使用するのも考えられます。
ともかく、万能キャラがF覚醒を採用するとなにかと潰しが効きます。M覚醒に次いで大体の状況で腐りませんし、ダメージレースに勝つための手札も増やせます。
万能キャラは後衛もするでしょうから、近寄って攻撃を当ててこようとする相手に対してF覚醒を使用して逆襲するという流れも考えられるでしょう。
M覚醒には劣りますが機動力の上昇もあるので、敵からの逃げのために使用するのも考えられます。
ともかく、万能キャラがF覚醒を採用するとなにかと潰しが効きます。M覚醒に次いで大体の状況で腐りませんし、ダメージレースに勝つための手札も増やせます。
ただ、あくまで基本なので例外はあります。
例えば、「味方が落ちてしまったらもう試合が終わってしまう、助けるのに少しでも速さが要る」というケースでは
温存していられないので、敵のロックを引いたり速度バフを得るために使うこともあります。
あるいは覚醒の使い方で述べた通り、敵の覚醒に対抗したり、味方の覚醒に合わせて
使って圧を掛けたり、といった択を残しておくために温存する選択肢もあります。
例えば、「味方が落ちてしまったらもう試合が終わってしまう、助けるのに少しでも速さが要る」というケースでは
温存していられないので、敵のロックを引いたり速度バフを得るために使うこともあります。
あるいは覚醒の使い方で述べた通り、敵の覚醒に対抗したり、味方の覚醒に合わせて
使って圧を掛けたり、といった択を残しておくために温存する選択肢もあります。
言うまでもなく、F覚醒の効果対象となる格闘武装に乏しい射撃特化キャラでこれを選ぶことはまずないと思われます。
射撃覚醒(S覚醒)を考える
S覚醒は射撃武装が非常に強化され、リロードが高速化し、本来連射できない武器が連射できるようになるなど、弾幕の圧力が極めて強くなる覚醒です。
例えばベータやヒカリがS覚を使ってこちらに向かってきた場合、メイン射撃の弾を絶え間なく垂れ流せるようになるため、メイン射撃の弾幕が迫ってくることになります。
ステップなどの誘導切りを行っても、ステップ後の硬直に1発でも当たれば、そのまま3発確定で当たります。
そしてダウンから復帰する頃には当然全弾リロードが終わっているので、再度弾幕が迫ってくることになります。
ステップなどの誘導切りを行っても、ステップ後の硬直に1発でも当たれば、そのまま3発確定で当たります。
そしてダウンから復帰する頃には当然全弾リロードが終わっているので、再度弾幕が迫ってくることになります。
……と、いえば強く聞こえるのですが、実際は、射撃武装が強いキャラであってもS覚を採用するかどうかは非常に慎重になる必要があります。
なぜかといえば、機動力に補正が殆ど入らないからです。
また、ゲーム的に銃口補正が弱く、ステップの仕様も含めシステム的にメイン連射という行動自体が大して圧力にならないこと、全体火力が低く「S覚醒ズンダで良いや」が成立しにくく、他覚醒に勝るメリットを見つけにくいのも理由です。
また、ゲーム的に銃口補正が弱く、ステップの仕様も含めシステム的にメイン連射という行動自体が大して圧力にならないこと、全体火力が低く「S覚醒ズンダで良いや」が成立しにくく、他覚醒に勝るメリットを見つけにくいのも理由です。
S覚醒の機動力上昇幅は、M覚醒の+40%やF覚醒の+20%と比べ、+10%とかなり低い値です。
さらに言えば、M覚醒は素の足回り強化で、F覚醒は格闘の追従速度上昇で敵を追い回せるのに対し、S覚醒は射撃のみのため相手に近寄って無理やり当てるという動きができません。
さらに言えば、M覚醒は素の足回り強化で、F覚醒は格闘の追従速度上昇で敵を追い回せるのに対し、S覚醒は射撃のみのため相手に近寄って無理やり当てるという動きができません。
射撃しか使わないので射撃バフが欲しい、射撃から射撃へのキャンセルが欲しい。、特殊移動ができる武装で機動力を補填できるという場合は
候補になりますが、そもそも最初から射撃同士のキャンセルルートが豊富、射撃寄りだが格闘も使う、
といった場合、射撃系のキャラでもS覚なしでも十分に立ち回れるのでS覚による恩恵が少ないため、M覚醒で無理やりブーストで近づいて射撃を入れたほうが強いことも多々あります。
候補になりますが、そもそも最初から射撃同士のキャンセルルートが豊富、射撃寄りだが格闘も使う、
といった場合、射撃系のキャラでもS覚なしでも十分に立ち回れるのでS覚による恩恵が少ないため、M覚醒で無理やりブーストで近づいて射撃を入れたほうが強いことも多々あります。
その最たる例は、強力なメイン射撃を持つ十八号です。ぱっと見では威力の少し上がったメイン射撃を簡単に連射できますが、
十八号のメイン射撃は手動リロードなため、S覚醒の本命といえるリロード倍速化が全く意味をなしません。
キャンセルルートも元から十分に多く落下テクニックの宝庫であり、どちらかと言えば高コスト相手で機動力にもう一押しあれば安心できる部類のキャラですので、
基本的にF覚醒で格闘性能を補完するか、M覚醒でメイン射撃の押し付けをするほうが強いです。
十八号のメイン射撃は手動リロードなため、S覚醒の本命といえるリロード倍速化が全く意味をなしません。
キャンセルルートも元から十分に多く落下テクニックの宝庫であり、どちらかと言えば高コスト相手で機動力にもう一押しあれば安心できる部類のキャラですので、
基本的にF覚醒で格闘性能を補完するか、M覚醒でメイン射撃の押し付けをするほうが強いです。
S覚醒を使用するのであれば、本当に使うキャラにS覚醒が合っているのか考えましょう。
なお、時限強化武装を持つキャラクターはS覚醒の適性が他よりも高めです。これは時限強化時の武装をリロード時間短縮させる=強化状態中に覚醒し、できる限り強化された武装を多く使えるようにできるのと、
S覚醒の欠点である「機動力の上昇幅が小さい」欠点を、たいていは時限強化中に付随する機動力アップで補えるためです。
覚醒/覚醒技で時限強化を直接起動できるキャラもいますが、時限強化を発動するコマンドそのものはS覚醒でもリロード加速できるわけではないので注意。
S覚醒の欠点である「機動力の上昇幅が小さい」欠点を、たいていは時限強化中に付随する機動力アップで補えるためです。
覚醒/覚醒技で時限強化を直接起動できるキャラもいますが、時限強化を発動するコマンドそのものはS覚醒でもリロード加速できるわけではないので注意。
機動覚醒(M覚醒)を考える
M覚醒は「迷ったらとりあえずこれ」と言われるくらい、目に見えて分かりやすく有利を確保できる覚醒です。
機動力の強化は攻めにも逃げにもどちらにも使え、腐る場面が殆どありません。
一方で火力の強化はありませんから、戦況を大ダメージでひっくり返すといった用途には向きません。
F覚醒がハイリスクハイリターンであれば、こちらはローリスクローリターンの覚醒とも言えるでしょう。
機動力の強化は攻めにも逃げにもどちらにも使え、腐る場面が殆どありません。
一方で火力の強化はありませんから、戦況を大ダメージでひっくり返すといった用途には向きません。
F覚醒がハイリスクハイリターンであれば、こちらはローリスクローリターンの覚醒とも言えるでしょう。
機動力の強化は様々な状況で有利に働きます。
例えばシンプルに射撃戦をしている場合に相手がM覚を使った場合、
単純に同じ戦い方をするにしても相手の方がブースト有利が確定するので、
こちらの着地をより正確に狩ってきたり、ステップ合戦でこちらが負けて、相手に硬直を取られる可能性が増えます。
例えばシンプルに射撃戦をしている場合に相手がM覚を使った場合、
単純に同じ戦い方をするにしても相手の方がブースト有利が確定するので、
こちらの着地をより正確に狩ってきたり、ステップ合戦でこちらが負けて、相手に硬直を取られる可能性が増えます。
もしくは一気に詰めてきて射撃を押し当て、ひるんだところを格闘で拾ってくる、
といった詰めのムーブを取ってくる可能性もあります。
といった詰めのムーブを取ってくる可能性もあります。
或いは逆に、一度大きく距離を取って仕切り直しを行い、場合によっては敵の味方とスイッチし、
先ほどまで自分が狙っていた対面が、今度はこちらの味方を狙いに行く可能性もあります。
先ほどまで自分が狙っていた対面が、今度はこちらの味方を狙いに行く可能性もあります。
そして、一番わかりやすいのが相手の覚醒に対するカウンター覚醒です。
F覚醒を使用してM覚醒を追おうとしても、即座に赤ロック外に逃げられてしまったり、S覚醒で連射しても動きが早すぎて振り向き撃ちになってしまったりと、とにかく相手の覚醒から逃げる性能が一番高いのが本覚醒の特徴です。
F覚醒を使用してM覚醒を追おうとしても、即座に赤ロック外に逃げられてしまったり、S覚醒で連射しても動きが早すぎて振り向き撃ちになってしまったりと、とにかく相手の覚醒から逃げる性能が一番高いのが本覚醒の特徴です。
つまり使い方次第でどんな可能性にも派生するポテンシャルを持ち、どんな場面でも汎用的に使える覚醒になります。
そのため、何か目的をもって使いたいときは遠慮せずに使ってしまって良いでしょう。
逆に明確な理由がある場合は、その理由に合わせてほかの覚醒を使うと良いです。
逆に明確な理由がある場合は、その理由に合わせてほかの覚醒を使うと良いです。
万能なM覚醒ですが、敢えて欠点を挙げるとするならS、Fと比べて盤面をひっくり返す程の力は無いという点でしょうか。
先述の通り火力の強化は無いため、F覚醒やS覚醒とのダメージレースに敗北してしまうというのはよくある話です。
先述の通り火力の強化は無いため、F覚醒やS覚醒とのダメージレースに敗北してしまうというのはよくある話です。
ピンチからヒロイックに逆転させる為の覚醒…というよりは、均衡した天秤を傾けさせる/させない・優勢や勝利を決定づけるための覚醒であると言えるでしょう。
生存覚醒(D覚醒)を考える
D覚醒は対面している敵が自分に対して攻撃するにあたって、
赤ロック距離が縮まり、各種武装を誘導させるためにより近づかないといけなくなる、
という部分にその強さの大半が集約されている覚醒で、使い所が難解で初心者にはお勧めできない覚醒です。
赤ロック距離が縮まり、各種武装を誘導させるためにより近づかないといけなくなる、
という部分にその強さの大半が集約されている覚醒で、使い所が難解で初心者にはお勧めできない覚醒です。
読んで字のごとく生存性が上がるので、一見すると防御寄りの覚醒に思えますが、実はかなり攻めっ気の強い使い方をしてこそ力を発揮する覚醒です。
というのも防御面で考えるなら難しいことは考えず相手の射程圏外へ逃げやすいM覚醒で事足りてしまうからです。そのため対面がM覚を持っていて同時に覚醒すると、結局は速度で負けてしまいます。
このため他の覚醒に比べ、ゲームシステムとキャラクターへの理解がないと強みが活かしにくい上級者向けのタイプとされています。
というのも防御面で考えるなら難しいことは考えず相手の射程圏外へ逃げやすいM覚醒で事足りてしまうからです。そのため対面がM覚を持っていて同時に覚醒すると、結局は速度で負けてしまいます。
このため他の覚醒に比べ、ゲームシステムとキャラクターへの理解がないと強みが活かしにくい上級者向けのタイプとされています。
D覚醒の本質は「近づかれても攻撃されにくい」「相討ちになっても被ダメージが少なくなるのでリターンが稼げる」という点を利用し、
逆に攻めるときに反撃を掻い潜り、時として相打ち上等で斬り込む能力を底上げしたいキャラクターでこそ真価を発揮する場合が多いでしょう。
攻めで使う場合、M覚醒が位置取りとブースト量で「有利な間合いを作り続ける」事が得意なのに対してD覚醒は「間合いに捉えた後で相手の攻める機会を奪い圧し潰す」事が得意です。
具体的に言えば、オーキッドの光学迷彩やヒビキのアサルトアーマーを思い浮かべてください。どちらも武装単体としては防御用の装備ですが、実際は敵に強襲をかける際に使うことを主とする武装です。D覚醒はこのような装備のコンセプトを覚醒に持ち込んだものだと思うところからがスタートラインです。
逆に攻めるときに反撃を掻い潜り、時として相打ち上等で斬り込む能力を底上げしたいキャラクターでこそ真価を発揮する場合が多いでしょう。
攻めで使う場合、M覚醒が位置取りとブースト量で「有利な間合いを作り続ける」事が得意なのに対してD覚醒は「間合いに捉えた後で相手の攻める機会を奪い圧し潰す」事が得意です。
具体的に言えば、オーキッドの光学迷彩やヒビキのアサルトアーマーを思い浮かべてください。どちらも武装単体としては防御用の装備ですが、実際は敵に強襲をかける際に使うことを主とする武装です。D覚醒はこのような装備のコンセプトを覚醒に持ち込んだものだと思うところからがスタートラインです。
このような特性から、D覚醒は「覚醒に頼らなくても立ち回りが完成している、基礎スペックが高いキャラクター」や「自前で時限強化を持っているので火力や機動力上昇はそちらで事足りるキャラクター」と相性が良いです。
良くも悪くも「覚醒しても自分の立ち回りが変わらない」からこそ、「敵のいつも通りの立ち回りを封じてリードを稼ぎに行く」という発想です。
他の覚醒では難しい立ち回りとして、相性不利な武装を押し付けてくるキャラクター相手との交戦が避けられなくなった時の迎撃手段として輝きます。
自衛手段として対抗馬に上がるM覚醒は逃げまわったり引き撃ちするなどして対処するのに対して、D覚醒は逃げずにむしろ突っ込みんで攻撃を捌きながら処理するため、「味方が疑似タイマンが得意なキャラだから、こちらが逃げずにしっかり粘って迎撃する」「間合いに入ってから起き攻めでハメ倒す」という方向性で動く事になります。
良くも悪くも「覚醒しても自分の立ち回りが変わらない」からこそ、「敵のいつも通りの立ち回りを封じてリードを稼ぎに行く」という発想です。
他の覚醒では難しい立ち回りとして、相性不利な武装を押し付けてくるキャラクター相手との交戦が避けられなくなった時の迎撃手段として輝きます。
自衛手段として対抗馬に上がるM覚醒は逃げまわったり引き撃ちするなどして対処するのに対して、D覚醒は逃げずにむしろ突っ込みんで攻撃を捌きながら処理するため、「味方が疑似タイマンが得意なキャラだから、こちらが逃げずにしっかり粘って迎撃する」「間合いに入ってから起き攻めでハメ倒す」という方向性で動く事になります。
特に敵が接近戦を主体とする格闘寄りのキャラクターならばロック距離が短縮する要素が刺さり易いです。間合いの短縮もそうですが、このようなキャラクターはカット耐性の低いコンボがダメージソースなので乱戦を嫌う傾向があり、「相手の望む疑似タイマン展開を引き受けつつも自分が有利な状況に持ち込む」という奇策としても使えます。
普通に戦うならやられる前にやるF覚醒、そもそも敵に踏み込ませないM覚醒で事足りる事も多いですが、格闘の中にはF格闘の追従強化が乗らないものもあり、また足が止まる武装が多いキャラだとM覚醒の強みが活かしにくいのでそのようなキャラを扱う場合はD覚醒で代用するという手はあります。
普通に戦うならやられる前にやるF覚醒、そもそも敵に踏み込ませないM覚醒で事足りる事も多いですが、格闘の中にはF格闘の追従強化が乗らないものもあり、また足が止まる武装が多いキャラだとM覚醒の強みが活かしにくいのでそのようなキャラを扱う場合はD覚醒で代用するという手はあります。
ただ、使いどころはM覚以上に判断が必要になります。
こちらの攻撃行動に対する強化がほぼないため、覚醒を使ったからと言ってそれが即ち有利というわけではありません。
他の覚醒と違い、機動性の強化が5%しかなく、それ以外に攻撃に寄与するバフがないためです。
死にかけの所に敵に攻撃を当てられそうになって慌てて吐くのではなく、敵の動きをよく見て「そろそろ攻撃を仕掛けてきそうだ」という所を見極めて、相手が仕掛けてくるタイミングに合わせて先に覚醒するのを狙いましょう。ロック短縮やダメージ軽減により相手の攻め筋を崩しつつ返り討ちにすることが出来れば上手く活かせた、と言えるでしょう。(そんなことが咄嗟に判断出来るようになるまでが大変なのですが…)
こちらの攻撃行動に対する強化がほぼないため、覚醒を使ったからと言ってそれが即ち有利というわけではありません。
他の覚醒と違い、機動性の強化が5%しかなく、それ以外に攻撃に寄与するバフがないためです。
死にかけの所に敵に攻撃を当てられそうになって慌てて吐くのではなく、敵の動きをよく見て「そろそろ攻撃を仕掛けてきそうだ」という所を見極めて、相手が仕掛けてくるタイミングに合わせて先に覚醒するのを狙いましょう。ロック短縮やダメージ軽減により相手の攻め筋を崩しつつ返り討ちにすることが出来れば上手く活かせた、と言えるでしょう。(そんなことが咄嗟に判断出来るようになるまでが大変なのですが…)
特に、相手が緑ロックでも平気で当ててくる狙撃系武装を持つ場合、赤ロック短縮の意味がなく、覚醒した意味を見出せなくなります。
そのため、単純に「使えるから使う」で使ったところで何も変わらない、ということも多々あります。
名前通りの生存性を求めて使う場合、殆どの状況ではM覚醒が使いやすいのも悩み所です。
そのため、単純に「使えるから使う」で使ったところで何も変わらない、ということも多々あります。
名前通りの生存性を求めて使う場合、殆どの状況ではM覚醒が使いやすいのも悩み所です。
なので、「とりあえず覚醒回数を回すために使う」というケースであれば、
どちらかというと攻めに使ってしまって、撃たれにくいことを利用した強気な立ち回りをするのも良いでしょう。
元々強気な攻撃能力を持つキャラクターでグイグイと圧をかけつつ相打ちになっても被ダメ減少でこちらがリードする、といった展開を狙いましょう。
特にモーションが長めな格闘でラッシュをかけるような状況ではMよりDの方が被ダメ減少のおかげで特性を活かしやすい状況は多くなります。
どちらかというと攻めに使ってしまって、撃たれにくいことを利用した強気な立ち回りをするのも良いでしょう。
元々強気な攻撃能力を持つキャラクターでグイグイと圧をかけつつ相打ちになっても被ダメ減少でこちらがリードする、といった展開を狙いましょう。
特にモーションが長めな格闘でラッシュをかけるような状況ではMよりDの方が被ダメ減少のおかげで特性を活かしやすい状況は多くなります。
特に、覚醒は覚醒技が撃てるというだけで大きな強みになっているので、
覚醒技を強気に振るのは手と言えるでしょう。どうせ瞬間火力が増えない分、下手な出し惜しみを気にしなくていいという精神的な余裕もある意味では強みと言えます。
ただ、足を止めて強力な武装を使用するタイプの覚醒技だと、結局赤ロック短縮の恩恵は受けられないので、
足止め系武装の使いどころはいつも通り気を付けて使うようにしましょう。
覚醒技を強気に振るのは手と言えるでしょう。どうせ瞬間火力が増えない分、下手な出し惜しみを気にしなくていいという精神的な余裕もある意味では強みと言えます。
ただ、足を止めて強力な武装を使用するタイプの覚醒技だと、結局赤ロック短縮の恩恵は受けられないので、
足止め系武装の使いどころはいつも通り気を付けて使うようにしましょう。
バランス覚醒(B覚醒)を考える
デフォルトの覚醒でもあるB覚醒は、
ほとんどの場合において器用貧乏になるだけで、選択肢の候補となるケースは極めて限定的です。
そのため、募集チケットも星塵も資金もまったくない、あるいは純粋に相性がいいなど、
よほど明確に何かしら理由がない限り、基本的にはM覚のほうが良いでしょう。
ほとんどの場合において器用貧乏になるだけで、選択肢の候補となるケースは極めて限定的です。
そのため、募集チケットも星塵も資金もまったくない、あるいは純粋に相性がいいなど、
よほど明確に何かしら理由がない限り、基本的にはM覚のほうが良いでしょう。
射撃と格闘を両方程よく使うので両方とも強化したい(キャラによってはF覚醒よりB覚醒に最大ダメージを出せるコンボがある)などはあるかもしれませんが、
B覚はモーション速度や武装のリロードなどは強化されず、単純にダメージ量が
アップするのみに留まり、しかもその割合も10%と、他の覚醒に比べて大きく下がります。
B覚はモーション速度や武装のリロードなどは強化されず、単純にダメージ量が
アップするのみに留まり、しかもその割合も10%と、他の覚醒に比べて大きく下がります。
できればそのキャラクターによりシナジーのある他の覚醒へ早々に切り替えることを推奨します。
支援覚醒(C覚醒)を考える
2026/01/15より追加された新覚醒。
その名の通り、自分ではなく相方に主な効果をもたらす覚醒タイプです。
但し、様々な理由から初心者にはお勧めできない覚醒です。
その名の通り、自分ではなく相方に主な効果をもたらす覚醒タイプです。
但し、様々な理由から初心者にはお勧めできない覚醒です。
まず、発動時。味方の弾薬とブーストゲージも同時に回復できます。ただし、覚醒の共通効果と同じく一部の武装はリロードされません。
画面に表示されない相方の残りブーストや残弾数を把握しないと十全に活かせませんが、
相方が攻めていたり、逆に追われている時に発動したりすることを意識するといいかもしれません。
画面に表示されない相方の残りブーストや残弾数を把握しないと十全に活かせませんが、
相方が攻めていたり、逆に追われている時に発動したりすることを意識するといいかもしれません。
次に発動中です。
①味方のバーストゲージを徐々に回復させます。
余裕を持てるようになったら、画面左下(設定によっては左上)の体力&バーストゲージを確認してみましょう。
相方の体力(白)とバーストゲージ(黄)も確認できるので、
50%に到達していなさそうなら、この覚醒で回復させてあげましょう。
そうすることで、相方がこれ以上ダメージを受けるわけには行かないという状態でも、僅かに足りなかったバーストを発動まで持っていけます。
①味方のバーストゲージを徐々に回復させます。
余裕を持てるようになったら、画面左下(設定によっては左上)の体力&バーストゲージを確認してみましょう。
相方の体力(白)とバーストゲージ(黄)も確認できるので、
50%に到達していなさそうなら、この覚醒で回復させてあげましょう。
そうすることで、相方がこれ以上ダメージを受けるわけには行かないという状態でも、僅かに足りなかったバーストを発動まで持っていけます。
②味方が覚醒中の、バーストゲージ消費速度を-50%軽減します。
これにより、味方の覚醒時間を2倍に延ばすことが可能です。
ただし、互いにC覚醒を発動中の場合は、D覚醒の効果に差し替わります。組み合わせと同時発動には注意しましょう。
これにより、味方の覚醒時間を2倍に延ばすことが可能です。
ただし、互いにC覚醒を発動中の場合は、D覚醒の効果に差し替わります。組み合わせと同時発動には注意しましょう。
③支援の必要がない1v1ではB覚醒と同じ効果になってしまいます。
もしよくC覚醒で運用するキャラを1vs1モードでも使いたい場合は、別の覚醒タイプにしなければなりません。
もしよくC覚醒で運用するキャラを1vs1モードでも使いたい場合は、別の覚醒タイプにしなければなりません。
④自身のステータス強化は一切存在しません。
一応、発動時に自分の弾薬とブーストを回復する共通効果はありますが、それだけなので自分から攻めるのは難しいでしょう。
一応、発動時に自分の弾薬とブーストを回復する共通効果はありますが、それだけなので自分から攻めるのは難しいでしょう。
と、色々お伝えした通り、考えることが多すぎてただ雑に使えばいいわけではありません。
言うなれば、自分の覚醒による攻めチャンスを相方に1回分託す覚醒であり、相方との連携が前提の覚醒です。
言うなれば、自分の覚醒による攻めチャンスを相方に1回分託す覚醒であり、相方との連携が前提の覚醒です。
わかりやすい使用タイミングは、
①相方の覚醒があと少しで溜まるときに使用して、相方の覚醒を溜めてあげる。
②相方の覚醒終了時に使用し、覚醒終了後のブーストおよび弾薬を即座に回復させて、敵が離脱や相方の放置を出来ないようにする。
③相方が覚醒を使用してでも死ぬ気で逃げなければいけないときに使用して、覚醒時間を延長することで余裕を持って逃げてもらう。
この3つでしょうか。
②相方の覚醒終了時に使用し、覚醒終了後のブーストおよび弾薬を即座に回復させて、敵が離脱や相方の放置を出来ないようにする。
③相方が覚醒を使用してでも死ぬ気で逃げなければいけないときに使用して、覚醒時間を延長することで余裕を持って逃げてもらう。
この3つでしょうか。
また、C覚醒はその性質上、相方と綿密な連携をとることで一番強くなります。
代表的なものをいくつか挙げると
代表的なものをいくつか挙げると
①高コスト低コストで組んだ時に後衛キャラクターが採用して、相方の覚醒を援護することで前衛に全てをなぎ倒してもらう。(正統派)
②同じく高コスト低コストで爆弾戦法をする際、前衛が使用し、前衛はガン攻めしつつC覚醒を複数回使って相方に覚醒ゲージを渡して、後衛は覚醒込みで自衛して安定して0落ちしてもらう。(C覚醒爆弾)
③2コス2.5コス等の低コストで組んでお互いにC覚醒を採用し、覚醒回数と弾薬回復でリソース差を作って勝つ。(両C覚醒)
②同じく高コスト低コストで爆弾戦法をする際、前衛が使用し、前衛はガン攻めしつつC覚醒を複数回使って相方に覚醒ゲージを渡して、後衛は覚醒込みで自衛して安定して0落ちしてもらう。(C覚醒爆弾)
③2コス2.5コス等の低コストで組んでお互いにC覚醒を採用し、覚醒回数と弾薬回復でリソース差を作って勝つ。(両C覚醒)
どれも覚醒回数と弾薬回復でリソース量の差を作って勝つ戦法であり、難易度は高いですが強力です。
このように、活用する難易度は高いですが、大きなリターンが得られるのがC覚醒です。
このように、活用する難易度は高いですが、大きなリターンが得られるのがC覚醒です。
そして「どのキャラであればC覚醒を上手く使えるか」、という話ですが、
基本的に自身に対する強化は一切入らない為「このキャラだからC覚醒を選ぶ!」という様な選び方はあまり好ましく無く、基本的には味方の編成を見てから選ぶタイプの覚醒である事に注意が必要です
基本的に自身に対する強化は一切入らない為「このキャラだからC覚醒を選ぶ!」という様な選び方はあまり好ましく無く、基本的には味方の編成を見てから選ぶタイプの覚醒である事に注意が必要です
強いて言うのであれば
①覚醒or覚醒技に強化ギミックが紐付けられており、各覚醒の固有効果が無くても覚醒による恩恵を受けられるキャラ(ヒカリ、デッド・オア・アライブ等)
②どの覚醒を使っても単独で戦況を動かせるような効果がない、暴れ辛い自衛寄りキャラ(ダークスター、キャッティ、キャヴァリー、アカツキ等)
と言う様なキャラクターであればメイン使用の考慮をしても良い…というくらいでしょうか。
②どの覚醒を使っても単独で戦況を動かせるような効果がない、暴れ辛い自衛寄りキャラ(ダークスター、キャッティ、キャヴァリー、アカツキ等)
と言う様なキャラクターであればメイン使用の考慮をしても良い…というくらいでしょうか。
固定チームを組んでVCを繋いでいる状況を前提にするのであれば、ベータや十八号など火力を出すのがやや難しいキャラいくつかにも採用の目が出てきます。
上記の通り、お互いに覚醒というシステムに対する理解を求められ、下手すると一人の覚醒を無駄にするだけになってしまう上級者向けの覚醒ではありますが、上手く行けば1.5倍程度のリターンを数倍にも持っていける可能性を秘めています。
おわりに
一旦、基礎的なゲームの仕様・キャラクターの操作・戦略の基本については以上になります。
冒頭でも告げましたがこのゲームは難しいので、すぐに上達できなくても大丈夫です。
まずは一つ一つ、一歩一歩覚えていきましょう。
冒頭でも告げましたがこのゲームは難しいので、すぐに上達できなくても大丈夫です。
まずは一つ一つ、一歩一歩覚えていきましょう。
逆に言うと、パッと遊んでパッと楽しい!というゲームでもありません。
それこそ同じような対戦ゲームでも、アイテムなどといったランダム性で実力差をある程度埋めることが出来るタイトルもありますが、
そのような実力を誤魔化す要素は、このゲームにはありません。
それこそ同じような対戦ゲームでも、アイテムなどといったランダム性で実力差をある程度埋めることが出来るタイトルもありますが、
そのような実力を誤魔化す要素は、このゲームにはありません。
- 一応、キャラクタごとの性能の格差で誤魔化せる範囲もなくはないですが、
初心者と初心者でない人の間の壁はどうあっても埋められません。
これまで記載している内容も、すべてを一度に覚える必要はありませんので、
一つ一つ覚えていけば大丈夫です。
一つ一つ覚えていけば大丈夫です。
逆に、ここで解説している内容は本当にさわりの内容であり、ちゃんとキャラクタを操作するには、
もっと込み入った技術が山ほどあります。
ここでは情報量が多すぎると混乱すると思うのであえて触れませんが、もっともっと上達するには
もっともっといろいろな研鑽を積む必要がありますので、実力の行きつく先は青天井です。
もっと込み入った技術が山ほどあります。
ここでは情報量が多すぎると混乱すると思うのであえて触れませんが、もっともっと上達するには
もっともっといろいろな研鑽を積む必要がありますので、実力の行きつく先は青天井です。
最初のうちは、焦らず、無理せず、ゆっくり覚えていきましょう。
試合に負けてばかりで楽しくないようでしたら、教えながらフォローしてもらえる程度に上手い人と
一緒に戦うと良いでしょう。このwikiのリンクから参加することのできるdiscordのサーバーには、
そうした初心者を導いてくれる優しい熟練者たちがたくさんいらっしゃいますので、
臆せずコミュニティに顔を出してみて、声をかけてみてください。
試合に負けてばかりで楽しくないようでしたら、教えながらフォローしてもらえる程度に上手い人と
一緒に戦うと良いでしょう。このwikiのリンクから参加することのできるdiscordのサーバーには、
そうした初心者を導いてくれる優しい熟練者たちがたくさんいらっしゃいますので、
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少しでも皆さんの星の翼ライフをサポートできれば幸いです。