ヒビキ

「ヴァルキリーの突撃担当として、勝利を掴んでみせるわ!」
「ストライク」ヒビキ
ロイヤル星導学園の学生だが、彼女自身は学生という肩書きを嫌い、「戦闘の専門家」だと言っている。
カゼやヒカリと共に転校してきた彼女は、関連する授業では常に優秀な成績を収めるものの、それ以外の時間にはほとんど姿を見せない…
ロイヤル星導学園の学生だが、彼女自身は学生という肩書きを嫌い、「戦闘の専門家」だと言っている。
カゼやヒカリと共に転校してきた彼女は、関連する授業では常に優秀な成績を収めるものの、それ以外の時間にはほとんど姿を見せない…
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:新宮未月 コスト:2 体力:2168 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:27
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃1 | ショットガン【追放者】 | 10(12) | 45~450 | 射程の長いショットガン フルヒットで強制ダウン | |
メイン射撃2 | ショットガン【M990】 | 6(7) | 210 | 非常に射程の短い、スタン属性武装 | |
メイン射撃3 | ショットガン【アシスタント】 | 4 | 210~441 | 弾速の遅いショットガン フルヒットで強制ダウン | |
サブ射撃 | ファウスト | 4 | 225~358 | 発生の早い実弾射撃 着弾後爆炎が発生する | |
サブ射撃2 | ナイフ投擲 | 1 | 240 | 強よろけ属性の投げナイフ | |
横サブ射撃 | 釘爆弾 | 2 | 345 | 入力方向に移動しながら爆弾投擲 ヒット時スタンした後爆発する | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ストライク戦術 | NNN | - | 581 | |
射撃派生ストライク戦術-α | N→射 | - | 704 | ||
NN→射 | - | 743 | |||
サブ射派生ストライク戦術-β | N→サブ射 | - | 634 | ||
NN→サブ射 | - | 716 | |||
前格闘 | ストライク戦術 | 前 | - | 60~356 | アーマーが残っている場合、射撃バリアを前方に展開 |
横格闘 | ストライク戦術 | 横N | - | 535 | |
射撃派生ストライク戦術-α | 横→射 | - | 679 | ||
サブ射派生ストライク戦術-β | 横→サブ射 | - | 583 | ||
後格闘 | マインレイヤー | 後 | 2 | 450 | 初段ダウン値0 リロード無し |
サブ格闘 | 突破戦術 | サブ格 | - | ||
突破戦術-α | サブ格→射 | - | |||
突破戦術-β | サブ格→格 | - | 486 | 他格闘と同様に射撃、サブ射撃派生有り | |
突破戦術-γ | サブ格→後+格 | - | 345 | 後格闘の弾数を消費 | |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
バーストアタック | 全弾発射-ヒビキ | - | 714/788/788/714 | ||
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
パッシブスキル | アサルトアーマー | 100(100) | - | 左右方向からの射撃を自動防御 耐久個別 |
解説&攻略
2025/03/27アップデートで登場のユナイテッド・シティ陣営のキャラ。
先輩であるヒカリ、カゼと共に「ヴァルキリー小隊」として活動する自称「戦闘のエキスパート」。ボディスーツに学生服の上着を羽織っている。
様々な装備を駆使して戦闘を行うが、戦闘が進むに連れて装備が消耗する武装システムを持つ。装備は自腹らしく常に赤字を気にしている。
先輩であるヒカリ、カゼと共に「ヴァルキリー小隊」として活動する自称「戦闘のエキスパート」。ボディスーツに学生服の上着を羽織っている。
様々な装備を駆使して戦闘を行うが、戦闘が進むに連れて装備が消耗する武装システムを持つ。
「アサルトアーマー」という独自武装に加え複数の使い切り武装を持つ2.0コストキャラクター。
ヒカリ、カゼと同じ陣営で射撃主体のキャラクターだが、その実態はカゼ同様の近接寄り射撃キャラといったところ。
只赤ロックが短く素の機動力は下から数えた方が早い程低い上に武装の有効射程も短い為清々しいまでの特攻キャラとなっている。
ヒカリ、カゼと同じ陣営で射撃主体のキャラクターだが、その実態はカゼ同様の近接寄り射撃キャラといったところ。
只赤ロックが短く素の機動力は下から数えた方が早い程低い上に武装の有効射程も短い為清々しいまでの特攻キャラとなっている。
メイン射撃は1段階目こそ射程の長いショットガンであるためそこそこの距離でも当てられるが、撃ち切り後はメイン射撃2、3ともに射程の短い射撃武装になってしまう。
メイン射撃2はその分近距離の押し付けが強力だが使い切った後のメイン射撃3はあくまでリロードするだけの貧弱な近距離射撃武装となってしまう。
メイン射撃2はその分近距離の押し付けが強力だが使い切った後のメイン射撃3はあくまでリロードするだけの貧弱な近距離射撃武装となってしまう。
サブ射撃のファウストは強烈な性能を誇る射撃キャラ顔負けな射撃武装ではあるものの、撃ち切り等で切らした後にはナイフ投擲となり、遠距離でのプレッシャーは大きく減る。
横サブ射撃の釘爆弾は素早く横移動が出来る。リロード時間に難があるものの使い切りではない貴重な武装。
横サブ射撃の釘爆弾は素早く横移動が出来る。リロード時間に難があるものの使い切りではない貴重な武装。
これらを活用して更に圧をかける要となるのがサブ格闘の突破戦術である。
射撃シールドを展開しながら接近し、メイン射撃や下格闘派生の広範囲爆撃を押し付けていく。
よろけが取れればその後格闘を当ててダメージを稼げるし、ダウンを取れれば起き攻めの機会ができる。
近距離に入れば強判定+バリア付きの前格や制限付きだが巻き込みの強力な後格闘と豊富な近距離択で相手を寝かし続けられる。
格闘寄りキャラとは違う、接近戦でのプレッシャーが強いキャラクター。
ただし「アサルトアーマー」は耐久値が存在するため、これが0になると強みが失われてしまう。シールド頼みの突撃だけでなく、攻める、退くのタイミングを考える必要があるだろう。
射撃シールドを展開しながら接近し、メイン射撃や下格闘派生の広範囲爆撃を押し付けていく。
よろけが取れればその後格闘を当ててダメージを稼げるし、ダウンを取れれば起き攻めの機会ができる。
近距離に入れば強判定+バリア付きの前格や制限付きだが巻き込みの強力な後格闘と豊富な近距離択で相手を寝かし続けられる。
格闘寄りキャラとは違う、接近戦でのプレッシャーが強いキャラクター。
ただし「アサルトアーマー」は耐久値が存在するため、これが0になると強みが失われてしまう。シールド頼みの突撃だけでなく、攻める、退くのタイミングを考える必要があるだろう。
以上メイン2種サブ射撃1種、下格闘とアサルトアーマーは使い切りだが、バーストを使う事で全て回復する。
アサルトアーマーと各射撃武装の残量次第で交戦距離や圧力が変わるので、現状の武装をどう使っていくかを判断しながら戦う事に加え、半覚醒の運用が他キャラ以上に重要になる。
アサルトアーマーと各射撃武装の残量次第で交戦距離や圧力が変わるので、現状の武装をどう使っていくかを判断しながら戦う事に加え、半覚醒の運用が他キャラ以上に重要になる。
使い切り武装のパワーがコスト逸脱級の強さを誇り、それらを押し付け続けて勝利する戦法が単純にして強力。
そのパワーの異常な高さに加え無凸でも活躍出来るコスパの高さから、解禁から最高で91%のBAN率(ほぼ必ず禁止状態)にも関わらず戦績は良好と大暴れしたためキツめの下方が入った。
特に『押せば当たる』とすら言われたNサブ射撃はがっつり下げられ、近距離に入るきっかけが掴みづらくなり、耐久がアサルトアーマーありきの低耐久なのもあり武装対策が出来ている相手には渋くなる弱点がより顕著となっている。
これらの状況に対応出来るようになって名実ともに戦闘のプロフェッショナルとなれるようにしたい。
そのパワーの異常な高さに加え無凸でも活躍出来るコスパの高さから、解禁から最高で91%のBAN率(ほぼ必ず禁止状態)にも関わらず戦績は良好と大暴れしたためキツめの下方が入った。
特に『押せば当たる』とすら言われたNサブ射撃はがっつり下げられ、近距離に入るきっかけが掴みづらくなり、耐久がアサルトアーマーありきの低耐久なのもあり武装対策が出来ている相手には渋くなる弱点がより顕著となっている。
これらの状況に対応出来るようになって名実ともに戦闘のプロフェッショナルとなれるようにしたい。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、サブ格闘、後格闘
- 各種サブ射撃→サブ格闘、メイン派生(左右サブのみ)
- サブ格闘→各種サブ射撃、メイン派生、格闘派生、後格闘派生
- サブ射撃及びサブ格闘メイン派生→各種サブ射撃、後格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 格闘メイン射撃派生の追加 |
2凸 | メイン射撃1(追放者)の弾数+2 |
3凸 | メイン射撃2(M990)の弾数+1 |
4凸 | アサルトアーマーの耐久値上昇 |
5凸 | 釘爆弾(左右+サブ射撃)のリロード短縮 |
天賦(凸)考察
1凸
★☆☆☆☆
やや隙のある大車輪派生の追加
ライダーキックののち、そのまま相手を踏みつけ銃撃で追い打ちをかける。1VS1では大きなリターンが得られる。
★☆☆☆☆
やや隙のある大車輪派生の追加
ライダーキックののち、そのまま相手を踏みつけ銃撃で追い打ちをかける。1VS1では大きなリターンが得られる。
2凸
★★☆☆☆
3種のメイン射撃のうち最初のショットガンの弾薬が増える。
弱いわけではないが距離によりHit数が変わる上、連射上限がないためダウンするまでの1セットの基準がない。
単純に弾数が増える以上の強みはあまりなく、あればうれしいレベル。
★★☆☆☆
3種のメイン射撃のうち最初のショットガンの弾薬が増える。
弱いわけではないが距離によりHit数が変わる上、連射上限がないためダウンするまでの1セットの基準がない。
単純に弾数が増える以上の強みはあまりなく、あればうれしいレベル。
3凸
★★☆☆☆
3種のメイン射撃のうち2種類目のショットガンの弾薬が増える。
メイン射撃のうち最も近距離でないと性能が発揮せず、メイン射撃だけなら3ヒットでダウンが取れるため1発増えても結局は余ってしまう。
持て余す割合が高く2凸同様あればうれしいレベル。
★★☆☆☆
3種のメイン射撃のうち2種類目のショットガンの弾薬が増える。
メイン射撃のうち最も近距離でないと性能が発揮せず、メイン射撃だけなら3ヒットでダウンが取れるため1発増えても結局は余ってしまう。
持て余す割合が高く2凸同様あればうれしいレベル。
4凸
★★★☆☆
アサルトアーマーの耐久値が400から476に上昇。(キャラHP換算)
武装ゲージ側では100のままのため、射撃武装を食らうとゲージの減少値が下がる仕組みになる。
破壊されると主力のファウストサブ射撃が使用不可、射撃ガードが機能しなくなる。微々たる増加かもしれないが、ランクで使うなら必須か。
★★★☆☆
アサルトアーマーの耐久値が400から476に上昇。(キャラHP換算)
武装ゲージ側では100のままのため、射撃武装を食らうとゲージの減少値が下がる仕組みになる。
破壊されると主力のファウストサブ射撃が使用不可、射撃ガードが機能しなくなる。微々たる増加かもしれないが、ランクで使うなら必須か。
5凸
★★☆☆☆
7秒→6秒
常に使用できる武装のクールタイムが短くなるがビビキについてはほかの武装を押し付けていきたい。
立ち回りとして若干捲ける量が増えたり、サブ格闘からのセットプレイができやすくなるが強いセットプレイというほどでもないため必須レベルではない。
★★☆☆☆
7秒→6秒
常に使用できる武装のクールタイムが短くなるがビビキについてはほかの武装を押し付けていきたい。
立ち回りとして若干捲ける量が増えたり、サブ格闘からのセットプレイができやすくなるが強いセットプレイというほどでもないため必須レベルではない。
凸全体としては必須級のものはなく精々3凸のアサルトアーマーの耐久値上昇が欲しいといえるだろう。
そのアサルトアーマーもそもそものガード範囲がそこまで大きくなく、かといって射撃ガードを多用した突撃を繰り返し破損しきったらNサブ射撃のファウストが使えなくなってしまうため攻めとしては使いにくく、守りとしては不安定。
そのアサルトアーマーもそもそものガード範囲がそこまで大きくなく、かといって射撃ガードを多用した突撃を繰り返し破損しきったらNサブ射撃のファウストが使えなくなってしまうため攻めとしては使いにくく、守りとしては不安定。
武装の追加としては1凸のメイン射撃派生といった程度でこちらも相手を踏みつけ、ショットガン連打という全く動かない派生のため使い道が限られる。
基本的な動きとしては無凸から5凸まで変わらないため無凸運用でも問題ないだろう。
基本的な動きとしては無凸から5凸まで変わらないため無凸運用でも問題ないだろう。
パッシブスキル
アサルトアーマー
ヒビキの背面左右にサブアームを介して装備された盾。
サブ格闘及び前格闘で使用及び移動中等に左右からの相手の射撃を自動で防いでくれる(サブ格闘のみ格闘もガード)。
左右それぞれ独立した耐久の100表記が0になると破損して使用不能となり、覚醒技以外でリロードは無し。また、サブ射撃1も対応箇所が使用不能になる(詳細はサブ射撃1項参照)。
詳細な耐久は目安は約400~476だが、ダウン値も参照されているようでズンダを防ぐ事もあれば単発ダウン武装で一瞬で剥がされるケースも。
サブ格闘及び前格闘で使用及び移動中等に左右からの相手の射撃を自動で防いでくれる(サブ格闘のみ格闘もガード)。
左右それぞれ独立した耐久の100表記が0になると破損して使用不能となり、覚醒技以外でリロードは無し。また、サブ射撃1も対応箇所が使用不能になる(詳細はサブ射撃1項参照)。
詳細な耐久は目安は約400~476だが、ダウン値も参照されているようでズンダを防ぐ事もあれば単発ダウン武装で一瞬で剥がされるケースも。
射撃武器
メイン射撃3とサブ射撃2以外の武装は覚醒リロード未対応。
メイン射撃は残弾0になると自動で次の武装になるが、残弾0になった時にダッシュやガードもしくは他武装でキャンセルすると切り替えがキャンセルされ、次のメイン射撃入力で武器を投げ捨てる。
近距離で撃つつもりが武装移行が暴発……という事が無いように、残弾が0になったらとっとと投げ捨てよう。
メイン3種はいずれも近距離での制圧力が高く、相手次第ではハメられるので下方が入った現在は今まで以上にこれを擦り倒せるか・擦る状況を作るかが重要となる。
メイン射撃は残弾0になると自動で次の武装になるが、残弾0になった時にダッシュやガードもしくは他武装でキャンセルすると切り替えがキャンセルされ、次のメイン射撃入力で武器を投げ捨てる。
近距離で撃つつもりが武装移行が暴発……という事が無いように、残弾が0になったらとっとと投げ捨てよう。
メイン3種はいずれも近距離での制圧力が高く、相手次第ではハメられるので下方が入った現在は今まで以上にこれを擦り倒せるか・擦る状況を作るかが重要となる。
【メイン射撃1】ショットガン(追放者)
[リロード:無し][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
振り向いていないときに長押しで撃ちきりまで連射可能
射程長めの連射可能なショットガン。
散弾2hitでよろけが取れるため、引っかける能力が高い。ショットガンのイメージから接近したほうが強そうではあるが、よろけを取って他の武装につないだ方がリターンは大きい。高性能な武装の為、無駄撃ちして次の武装に移行しないよう注意。
振り向いていないときに長押しで撃ちきりまで連射可能
射程長めの連射可能なショットガン。
散弾2hitでよろけが取れるため、引っかける能力が高い。ショットガンのイメージから接近したほうが強そうではあるが、よろけを取って他の武装につないだ方がリターンは大きい。高性能な武装の為、無駄撃ちして次の武装に移行しないよう注意。
実は赤ロックよりも射程自体は長く、当たればダメージも取れるが、弾がばらついてしまうため殆ど意味はない。
散弾16発を発射、13hitで強制ダウン。
散弾16発を発射、13hitで強制ダウン。
【メイン射撃2】ショットガン(M990)
[リロード:無し][属性:][スタン][ダウン値:35][補正率:30%]
射程の短いドラゴンブレス弾を発射する(≠火炎放射器)。ヒットで炎上スタン。
エフェクトで視認しにくいが射程は赤ロック距離の半分ほど。範囲自体はそこそこ広いため、接近しての押し付けや、逆に接近拒否に使える。
射程は対戦相手ベータで12.8で届かず、12.7で命中を確認。
射程の短いドラゴンブレス弾を発射する(≠火炎放射器)。ヒットで炎上スタン。
エフェクトで視認しにくいが射程は赤ロック距離の半分ほど。範囲自体はそこそこ広いため、接近しての押し付けや、逆に接近拒否に使える。
射程は対戦相手ベータで12.8で届かず、12.7で命中を確認。
【メイン射撃3】ショットガン(アシスタント)
[リロード:][属性:][よろけ][ダウン値:35][補正率:30%]
メイン射撃1と違って弾速が遅く、散弾の弾数も減少しているショットガン。射程自体は緑ロックでも当たる程度あるのだが、弾速が遅いため、動いている相手にはまず当たらないなど、有効射程が短くなっている。また弾がメイン射撃1よりも大きくなり、散弾が4発に減っているがよろけに必要な弾の数は変わっていない。このためより近距離での運用が求められるようになった
メイン射撃1と違って弾速が遅く、散弾の弾数も減少しているショットガン。射程自体は緑ロックでも当たる程度あるのだが、弾速が遅いため、動いている相手にはまず当たらないなど、有効射程が短くなっている。また弾がメイン射撃1よりも大きくなり、散弾が4発に減っているがよろけに必要な弾の数は変わっていない。このためより近距離での運用が求められるようになった
【サブ射撃1】ファウスト
[リロード:無し][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
盾マウントから発射する、発生早めの足が止まる実弾射撃。当たると爆炎が発生するため、直撃しなくてもダウンが取れる場合がある。
解禁時は誘導が非常に良く、45°程度縦横に曲がって着地に刺さることもあり、発生の速さと相まって雑に撃って当たるレベルの最強武装だったが、現在はしっかり着地に狙わないと素通りしてしまう。それでもヒビキの武装では遠距離適性が高い武装。
盾マウントから発射する、発生早めの足が止まる実弾射撃。当たると爆炎が発生するため、直撃しなくてもダウンが取れる場合がある。
解禁時は誘導が非常に良く、45°程度縦横に曲がって着地に刺さることもあり、発生の速さと相まって雑に撃って当たるレベルの最強武装だったが、現在はしっかり着地に狙わないと素通りしてしまう。それでもヒビキの武装では遠距離適性が高い武装。
左の盾の2発、右の盾の2発の順に使用し、破壊された盾にマウントされている弾だけ使用不可になる。盾が破壊されても残弾数の表示は減らないため残弾数が4でも2発しか撃てない状態になることがある。
弾数は少ないため無駄撃ちは厳禁…と言いたいところだが盾の制約があるので立ち回り次第だが景気よく撃つのも戦術の一つ。
弾数は少ないため無駄撃ちは厳禁…と言いたいところだが盾の制約があるので立ち回り次第だが景気よく撃つのも戦術の一つ。
【サブ射撃2】ナイフ投擲
[リロード:][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてナイフを投擲する。この手の武装にありがちなスタン属性ではなくよろけであるため、当てたからと言って安心すると反撃を喰らう可能性がある。強実弾で慣性こそ乗るが全体的な性能は高くなく、あくまで補助武装。
足を止めてナイフを投擲する。この手の武装にありがちなスタン属性ではなくよろけであるため、当てたからと言って安心すると反撃を喰らう可能性がある。強実弾で慣性こそ乗るが全体的な性能は高くなく、あくまで補助武装。
【横サブ射撃】釘爆弾
[リロード:][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:%]
覚醒リロード非対応。
入力方向に移動しながら、ワンテンポおいてから釘爆弾を投げる。オーバーヒート時使用不可。
当たるとスタン後、爆発しダメージを与える。すぐ投擲するわけではないので、咄嗟の迎撃に使おうとすると発生が間に合わないため注意。
また、スタンしたからといって格闘を入れに行くと、爆発の際に自爆してしまう。当てた後は放置して相方か敵の相方へ向かう方が無難。
覚醒リロード非対応。
入力方向に移動しながら、ワンテンポおいてから釘爆弾を投げる。オーバーヒート時使用不可。
当たるとスタン後、爆発しダメージを与える。すぐ投擲するわけではないので、咄嗟の迎撃に使おうとすると発生が間に合わないため注意。
また、スタンしたからといって格闘を入れに行くと、爆発の際に自爆してしまう。当てた後は放置して相方か敵の相方へ向かう方が無難。
自衛と牽制を兼ねている上に数少ない常時使える武装だがクールタイムが存在する分リロードに難がある為非常時用に温存しておきたい。
格闘
【通常格闘】ストライク戦術
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 291(%) | (-%) | ||||
┣射撃派生 | 704(%) | (-%) | ||||
┣サブ射派生 | 632(%) | (-%) | ||||
┗2段目 | 480(%) | (-%) | ||||
┣射撃派生 | 743(%) | (-%) | ||||
┗サブ射派生 | 716(%) | (-%) | ||||
┗3段目 | 581(%) | (-%) |
【前格闘】ストライク戦術
盾を前に構えて突撃する。発生が早く、判定でっぱで突撃するため、かち合いにも強い。また強よろけの為追撃も容易。硬直も短いため、地上付近ならオバヒでも着地から追撃が間に合うし、前格で追って距離が足りない→再度前格で追いつくこともある。
盾の耐久が残っている場合は射撃を防ぐことができるが、
サブ格闘と異なり格闘を防ぐことはできない。
盾の耐久が残っている場合は射撃を防ぐことができるが、
サブ格闘と異なり格闘を防ぐことはできない。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突進 | 357(65%) | 60(-5%)*7 | 35 | 5*7 |
【横格闘】ストライク戦術
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 180(%) | (-%) | ||||
┣射撃派生 | 679(%) | (-%) | ||||
┣サブ射派生 | 583(%) | (-%) | ||||
┗2段目 | 535(%) | (-%) | ||||
┣射撃派生 | ~785(%) | (-%) | ||||
┗サブ射派生 | ~717(%) | (-%) |
【後格闘】マインレイヤー
[リロード:無し][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
マインレイヤーを薙ぎ払って相手に巻き付け、当たると一定時間のスタン後に爆発。
伸びはそこまで良くないが、発生がとても速く周辺に判定が発生する都合上近距離の巻き込み性能が高い。また格闘がかち合うとマインレイヤーが取りつく為対格闘キャラに対しての圧にもなる。ダメージはそこそこだが巻き付き後は自身が行動出来る分リスクに対してのリターンも大きい。
弾数は2しかない上にサブ格闘後格闘派生とも共有しているため、乱発は出来ないものの優秀な武装。弾消費はヒット後の為チラつかせて接近の抑止や、メインからキャンセルで出せるのでよろけを取っての追撃に使うのも手。
マインレイヤーを薙ぎ払って相手に巻き付け、当たると一定時間のスタン後に爆発。
伸びはそこまで良くないが、発生がとても速く周辺に判定が発生する都合上近距離の巻き込み性能が高い。また格闘がかち合うとマインレイヤーが取りつく為対格闘キャラに対しての圧にもなる。ダメージはそこそこだが巻き付き後は自身が行動出来る分リスクに対してのリターンも大きい。
弾数は2しかない上にサブ格闘後格闘派生とも共有しているため、乱発は出来ないものの優秀な武装。弾消費はヒット後の為チラつかせて接近の抑止や、メインからキャンセルで出せるのでよろけを取っての追撃に使うのも手。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 巻きつけ | 0 | 0 | 0 | 0 | |
┗2段目 | 爆発 | 450 | 450 | 100 | 100 |
【サブ格闘】突破戦術
盾を前方に構えて突撃する。メイン射撃・下格闘・格闘派生あり。
盾の耐久が残っている場合、射撃を防げるほか、格闘も防ぐことが可能。
格闘を防いだ場合は通常のガードと同様に相手がよろける。
緑ロックでは向いている方向に突撃する。
オバヒ使用可能。
また、打ち捨てメイン射撃2種の残弾が0の時にメイン入力をすると自由落下する。一出撃2~覚醒込みで4回までだが覚えておいて損は無い。
盾の耐久が残っている場合、射撃を防げるほか、格闘も防ぐことが可能。
格闘を防いだ場合は通常のガードと同様に相手がよろける。
緑ロックでは向いている方向に突撃する。
オバヒ使用可能。
また、打ち捨てメイン射撃2種の残弾が0の時にメイン入力をすると自由落下する。一出撃2~覚醒込みで4回までだが覚えておいて損は無い。
【サブ格闘及び左右サブ射撃 射撃派生】突破戦術-α
後退しつつメイン射撃の武装を撃つ、アーマーが残っている場合は前方に射撃バリアを展開。
サブ射撃2へキャンセルすると慣性を残して大きく後退する。盾合わせ等、覚えておくと役に立つ場面もあるだろう。
サブ射撃2へキャンセルすると慣性を残して大きく後退する。盾合わせ等、覚えておくと役に立つ場面もあるだろう。
【サブ格闘格闘派生】突破戦術-β
1入力3段の格闘
射撃派生同様、アーマーが残っている場合は前方に射撃バリアを展開しつつ接近する。
サブ格闘から前格闘入力と違いバリアの切れ目が無いが発生が遅いので格闘で潰されやすい。対射撃特化キャラ相手には強力な択となる。
射撃派生同様、アーマーが残っている場合は前方に射撃バリアを展開しつつ接近する。
サブ格闘から前格闘入力と違いバリアの切れ目が無いが発生が遅いので格闘で潰されやすい。対射撃特化キャラ相手には強力な択となる。
【サブ格闘後格闘派生】突破戦術-γ
マインレイヤーを前方にばら撒き起爆させる。こちらは射撃バリアは無し。
中距離においては見た目通り広範囲を巻き込むが、リロード制限のある下格闘の弾を使用する割にはダメージや主戦場の近距離での期待値が低い為、どうしても近付けない時や死に攻めのタイミングで崩すきっかけとして放つ程度か。
中距離においては見た目通り広範囲を巻き込むが、リロード制限のある下格闘の弾を使用する割にはダメージや主戦場の近距離での期待値が低い為、どうしても近付けない時や死に攻めのタイミングで崩すきっかけとして放つ程度か。
バーストアタック
全弾発射-ヒビキ
接近してマインレイヤーを2枚相手に巻き付ける→後退し移動しながらショットガン2丁を乱射→爆発して〆。
出し切るまでの時間が短いためカット耐性は高め。また使用後は横サブ射撃含め全ての武装とアサルトアーマーが全回復するため、バースト発動後は必ず使用しておきたい。空振りでも武装は回復するため、最悪当てることは考えなくてもよい。
ただし、1落ち後すぐにバースト発動→バーストアタック使用では意味がない。
メイン1(追放者)の弾数が0の時に発動すると弾数は回復するが次のメインのモーションがメイン1を捨てるものになる
隙ではあるが次に構えるのはメイン1のため、まだ安心できる。
出し切るまでの時間が短いためカット耐性は高め。また使用後は横サブ射撃含め全ての武装とアサルトアーマーが全回復するため、バースト発動後は必ず使用しておきたい。空振りでも武装は回復するため、最悪当てることは考えなくてもよい。
ただし、1落ち後すぐにバースト発動→バーストアタック使用では意味がない。
メイン1(追放者)の弾数が0の時に発動すると弾数は回復するが次のメインのモーションがメイン1を捨てるものになる
隙ではあるが次に構えるのはメイン1のため、まだ安心できる。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
最終更新:20250328 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | ||
メイン1(2~12)→サブ | 397~543 | あまりにももったいない |
メイン1(2~12)→横サブ | 407~606 | 弾数節約と火力向上 |
メイン1(7~2)≫NN→サブ射派生 | 677~714 | 入れるほど低下 |
メイン1(7~2)≫横N6→射派生 | 719~773 | 安定した高火力 |
メイン1(7~2)≫横N6→サブ射派生 | 721~724 | 安定した高火力 |
メイン1(8)≫横→サブ射派生 | 672 | ダウン値の関係で唯一繋がる |
メイン1(2~12)→後格 | 503~660 | ダメ伸ばしとしては役割が薄い |
メイン1(2~7)→サブ格→格派生→サブ射派生 | 682~693 | |
メイン2→横サブ | 452 | 即起爆するため状況が非常に良い。自爆も可能。 |
メイン2≫NN→サブ射派生 | 584 | |
メイン2≫横N6→射派生 | 623 | |
メイン2≫横N6→サブ射派生 | 625 | |
メイン2≫メイン2→横サブ | 495 | 即起爆 |
メイン2→サブ2≫横サブ | 534 | 追撃猶予的にサブ2を中継するのは危険 |
メイン2→後格 | 525 | もったいない |
メイン3(2)→サブ2 | 453 | 近距離入れ込み |
メイン3(2)→横サブ射 | 495 | 2Hitよろけの高ダウン値なので、これくらいしかない |
メイン3(2)→後格 | 537 | 近接時の択 |
メイン3→サブ格→メイン派生 | 441 | 近距離入れ込み |
サブ2≫横サブ | 499 | |
サブ2≫横N6→サブ射派生 | 705 | 繋ぎが不安定 |
サブ2→サブ格→格派生2→サブ射派生 | 679 | |
N格始動 | ||
NN→サブ射派生1>NN→サブ射派生 | 764 | 横始動で良い |
前格始動 | ||
前~前~前 | 633 | 繋がってしまう |
前~NN→サブ射派生 | 682 | 無価値 |
前~横N6→射派生 | 717 | 地対地だと低火力 |
前~横N6→サブ射派生 | 721 | 初段からでも693なので↑↑は不要 |
前~後格 | 650 | 乱戦時。用途とぶれるが前2回からだと702 |
前~横サブ射 | 582 | 乱戦時。用途とぶれるが前2回からだと671 |
横格始動 | ||
横>横→サブ射派生 | 623 | 基本 |
横>横N6→サブ射派生 | 696 | 効率が良い |
横N>N→サブ射派生 | 773 | Nはコンボパーツとして無価値 |
横N>横→射派生 | 802 | 1凸。地対地。時間や隙の割に伸びない |
横N>横→サブ射派生 | 788 | 横N1からだと775 |
横N>後格 | 774 | 後格は大した締めパーツにならない |
横N>横→サブ射派生1>後格 | 818 | 貴重な弾を使って微増。横N1からだと792 |
横N6→サブ射派生1>横N6→射派生 | 829 | 1凸。地対地 |
横N6→サブ射派生1>横N6→サブ射派生 | 811 | 派生初段の効率が良い |
横N6→サブ射派生1>N1(N2)N→サブ射派生 | 831 | バクステで透かす。失敗時の被害の割に伸びない |
後格格闘始動 | ||
後>メイン1(~12) | ~660 | 即起爆する。高火力 |
後>サブ2 | 578 | 即起爆する |
後>N | 555 | 即起爆する。格闘追撃はこれが最良 |
サブ格格闘始動 | ||
サブ格格>横N6→射派生 | 777 | 1凸。地対地 |
サブ格格>横N6→サブ射派生 | 749 | |
サブ格格2→サブ射派生>横N6→射派生 | 772 | 1凸。地対地 |
サブ格格2→サブ射派生>横N6→サブ射派生 | 771 | |
覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
横→爆発技 | /752/770/699 | |
横→サブ射派生1→爆発技 | /847/875/789 | 凄まじい効率 |
横→サブ射派生1>横→サブ射派生1→爆発技 | //868/790 | 無価値 |
横→サブ射派生1>横N6→サブ射派生1→爆発技 | //903/820? | 意義が薄い |
横N6→サブ射派生1>横N6→サブ射派生1→爆発技 | //937/864? | ダメージがぶれる |
前→爆発技 | /764/806/731 | 凄まじい効率 |
前~横→サブ射派生1→爆発技 | //806/728 | 変わらない |
前~横N6→サブ射派生1→爆発技 | //806/761 | 伸びない |
F覚醒中限定 | ||
F覚醒中限定 | ||
??? |
戦術
2.0コストではあるが、いわゆる爆弾適性の高いキャラクターになっている。短い赤ロックに近距離での使用を前提とした武装など、強みを全力で押し付けにいってダメージを稼ぐ、といった戦い方を得意とする。バーストも覚醒落ちしそうな状況以外ではどんどん使い、バーストアタックまで発動させたい。弾切れを怖がって出し惜しむくらいならガンガン撃って圧をかけ、さっさとバーストアタックでリロードしてまた押しつけて適当に暴れた所で被撃墜、再出撃でまたリロードして…と、圧をかける時間を長く作る事を意識したい。
相方によっては2落ちを譲ってもらった方が良い場面も多い。ただし無条件で先落ち、2落ちをしようと考えるのは悪手。自身がダメージを稼げていない、つまり苦手とする敵がいる状況でコストを消費しても勝ち目は薄い。そういう時は自重して慎重な立ち回りを心がけよう。
相方によっては2落ちを譲ってもらった方が良い場面も多い。ただし無条件で先落ち、2落ちをしようと考えるのは悪手。自身がダメージを稼げていない、つまり苦手とする敵がいる状況でコストを消費しても勝ち目は薄い。そういう時は自重して慎重な立ち回りを心がけよう。
対面対策
ヒビキの適正距離で戦うことは避けたい。また接近してきたとしても焦って射撃で迎撃しようとせず、落ち着いてブーストや慣性移動、ステップでの回避を意識しよう。各種メイン射撃も接近されると脅威ではあるが、弾速はそこまで早くない上に銃口補正も特別強くはないので、慌てなければ回避は可能である。特に高コストのキャラならブースト差でヒビキ側が先にブースト切れを起こす。そうなれば反撃のチャンスである。
警戒すべき武装としてサブ射撃1がある。ヒビキの適正距離外だからといって油断すると飛んできて痛い目に合う。現状、近距離では見てからステップを踏むことはかなり難しいし、爆風でシールドがめくられる可能性もある。弾数が少ないとはいえバーストしたらほぼ確実に復活するため、警戒しなくていい時間は少ない。遠距離では誘導が強くなるため慣性移動についてくる上に、近距離では発生が速すぎて回避が間に合わないというジレンマを抱えるが、実弾属性の為こちらの射撃で起爆させることができる。マシンガン系統の武装を持つキャラなら狙うのも手。それ以外のキャラは、着地ずらしの後発生を見てから回避する、など。
警戒すべき武装としてサブ射撃1がある。ヒビキの適正距離外だからといって油断すると飛んできて痛い目に合う。現状、近距離では見てからステップを踏むことはかなり難しいし、爆風でシールドがめくられる可能性もある。弾数が少ないとはいえバーストしたらほぼ確実に復活するため、警戒しなくていい時間は少ない。遠距離では誘導が強くなるため慣性移動についてくる上に、近距離では発生が速すぎて回避が間に合わないというジレンマを抱えるが、実弾属性の為こちらの射撃で起爆させることができる。マシンガン系統の武装を持つキャラなら狙うのも手。それ以外のキャラは、着地ずらしの後発生を見てから回避する、など。
スターバースト考察
覚醒が溜まる頃には基本各種武装が消耗しており、バーストアタックで武装がリセットされる都合上、耐久にもよるが半覚醒必須。復帰後すぐだと武装がリセットされた直後の為圧力がかなり減少してしまう。
- Fighting(格闘)バースト
全体的な格闘の性能はそこまで高いわけではないが、サブ格闘による射撃シールド付きの接近、そして判定の強い前格闘の押し付けはなかなかの脅威。メイン射撃命中からキャンセル格闘を入れられるのも悪くないため、相性が悪いことはない。ただ逆に言えばそれしかできることが増えないため、積極的に選択する必要はない。
- Shooting(射撃)バースト
バランスを除けば最も相性が良くない。赤ロック延長はサブ射撃とサブ格闘以外に殆ど機能しない上に、そもそも近距離以外で活躍できる場面が少ない。射撃リロードの高速化も、恩恵を受けるのはメイン射撃3とサブ射撃2、横サブ射撃しかない。さらにバースト発動後はバーストアタックによる武装再使用もあるため、高速リロードの意味は殆どない。総じて選択する意味は無いと言える。
- Motion(機動)バースト
推奨。ヒビキの低い機動力を補うだけでなく覚醒技が空撃ちに対応している為、離脱→安全圏で空振り→武装復活→復帰して即圧をかける強襲戦術をスムーズに遂行出来る。
敵に逃げられたとしても接近することが容易になるため、役割を遂行するにあたって必要なものが得られる。攻撃性能に直接的な変化はないが、攻める機会を増やせるなど全体的な相性がいい。
敵に逃げられたとしても接近することが容易になるため、役割を遂行するにあたって必要なものが得られる。攻撃性能に直接的な変化はないが、攻める機会を増やせるなど全体的な相性がいい。
- Defence(生存)バースト
相性は良い。被赤ロック距離減少があるため敵は通常時より接近することが必要になるので、ヒビキ側の適正距離に近づいてくれる。また前衛に位置することが多くなるヒビキにとって、被ダメを抑えられるのは馬鹿にできない。
「ヒビキに近寄ってはいけない」と理解してる足回りのいいキャラにガン逃げをされると強みが活かしにくくなるので、ピッタリ張り付いて圧殺する事が出来る対戦カードかの見極めが重要。
「ヒビキに近寄ってはいけない」と理解してる足回りのいいキャラにガン逃げをされると強みが活かしにくくなるので、ピッタリ張り付いて圧殺する事が出来る対戦カードかの見極めが重要。
- Balance(均衡)バースト
初期バースト。できればMかDバーストにしたいところ。
相方考察
戦術欄にも記載しているが、その性能から先落ち。あるいは2落ちの爆弾戦術が適している。そのため相方には射撃が得意、生存能力が高いキャラクターが来てくれると動きやすい。
ただしヒビキでは対応しきれない相手がいる時は、相方の性能を考え先落ちするか考えた方が良い。無理に前へ出てダメージを稼げずコストを無駄にしてしまうよりも、控えめに立ち回る方が良い場面もある。
ただしヒビキでは対応しきれない相手がいる時は、相方の性能を考え先落ちするか考えた方が良い。無理に前へ出てダメージを稼げずコストを無駄にしてしまうよりも、控えめに立ち回る方が良い場面もある。
3.0
基本的な組み合わせ。先落ちを譲ってもらい前で暴れるといった戦略が安定する。3.0コストは一定の存在感があるため、相性が悪いキャラクターは殆どいない。ただし、後衛に敵が向かってしまうと救助することが(サブ射撃1が残っていないと)難しい。前に出つつも離れすぎないよう意識することが必要。
2.5
先落ちを譲ってもらうことは多いだろうが、2落ちまでは出来ないと思った方が良い。生存能力の高いキャラクターは多いが、そもそもの耐久値が3.0よりも低いため、2落ち前提で立ち回ると事故が怖い。1落ち時点で相方の耐久が8割以上といった場合でない限り、無理は禁物。
キャラの中ではヴァルキアの相性が良い。射撃がそこそこ出来る上に格闘も強力であり、拘束してくれたなら一人の敵に集中できる。さらに復活もあるため、ヒビキが2落ちしても多少のゆとりがある。
キャラの中ではヴァルキアの相性が良い。射撃がそこそこ出来る上に格闘も強力であり、拘束してくれたなら一人の敵に集中できる。さらに復活もあるため、ヒビキが2落ちしても多少のゆとりがある。
2.0
相性は良くない。前に出るヒビキをフォローしきれる性能のキャラクターは、2.0では殆どいない為爆弾戦術は使えないと言っていい。また相方が狙われた時のフォローもヒビキでは行えないなど全体的に苦しい場面を強いられる。
例外としてヒビキ同士の同キャラペアに関してはやりたい事が全く同じ為理想とも言える噛み合いを見せる。
例外としてヒビキ同士の同キャラペアに関してはやりたい事が全く同じ為理想とも言える噛み合いを見せる。
1.5
相性は非常に良くない。1芸特化の性能を持つ1.5とのチームでは、キャラ対策をされていると何もできないまま終わる可能性がある。シャッフルで組んでしまった時(スノーウォル以外)は、とにかくタイマンまで持ち込み、お互いがそのまま落とし切る気持ちで。
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