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ヒビキ
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ヒビキ


「ヴァルキリーの突撃担当として、勝利を掴んでみせるわ!」
「ストライク」ヒビキ
ロイヤル星導学園の学生だが、彼女自身は学生という肩書きを嫌い、「戦闘の専門家」だと言っている。
カゼやヒカリと共に転校してきた彼女は、関連する授業では常に優秀な成績を収めるものの、それ以外の時間にはほとんど姿を見せない…
ロイヤル星導学園の学生だが、彼女自身は学生という肩書きを嫌い、「戦闘の専門家」だと言っている。
カゼやヒカリと共に転校してきた彼女は、関連する授業では常に優秀な成績を収めるものの、それ以外の時間にはほとんど姿を見せない…
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:新宮未月 コスト:2 体力:2168 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:27
| 特殊 | 名称 | 弾数 | 備考 | ||
| パッシブスキル | アサルトアーマー | 100 | 横方向からの射撃を自動防御 左右で耐久個別管理 | ||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃1 | ショットガン【追放者】 | 10(12) | 45~450 | 射程の長いショットガン フルヒットで強制ダウン | |
| メイン射撃2 | ショットガン【M990】 | 6(7) | 210 | 非常に射程の短い、スタン属性武装 | |
| メイン射撃3 | ショットガン【アシスタント】 | 4 | 210~441 | 弾速の遅いショットガン フルヒットで強制ダウン | |
| サブ射撃 | ファウスト | 4 | 456 | 発生の早い実弾射撃 着弾後爆炎が発生する | |
| サブ射撃2 | ナイフ投擲 | 1 | 240 | 強よろけ属性の投げナイフ | |
| 横サブ射撃 | 釘爆弾 | 2 | 345 | 入力方向に移動しながら爆弾投擲 ヒット時スタンした後爆発する | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | ストライク戦術 | NNN | - | 581 | |
| 射撃派生ストライク戦術-α | N→メ射 | - | 704~ | 高度によって威力上昇 | |
| NN→メ射 | - | 743~ | |||
| サブ射派生ストライク戦術-β | N→サ射 | - | 632 | ||
| NN→サ射 | - | 716 | |||
| 横格闘 | ストライク戦術 | 横N | - | 535 | |
| 射撃派生ストライク戦術-α | 横→メ射 | - | 679~ | N格闘と同様 | |
| 横N(1)→メ射 | - | 713~ | |||
| 横N(6)→メ射 | - | 785~ | |||
| サブ射派生ストライク戦術-β | 横→サ射 | - | 583 | N格と同様 | |
| 横N(1)→サ射 | - | 641 | |||
| 横N(6)→サ射 | - | 717 | |||
| 前格闘 | ストライク戦術 | 前 | - | 315 | アーマーを前に向けて突撃 |
| 後格闘 | マインレイヤー | 後 | 2 | 526 | 初段ダウン値0 リロード無し |
| サブ格闘 | 突破戦術 | サブ格 | - | - | アサルトアーマーを前に向けて特殊移動 |
| 突破戦術-α | サブ格→メ射 | 足を止めてメイン射撃 | |||
| 突破戦術-β | サブ格→メ格 | - | 486 | シールドを構えながら接近して3連撃 | |
| 射撃派生ストライク戦術-α | サブ格→メ格→メ射 | - | 727~ | N格と同様 | |
| サブ射派生ストライク戦術-β | サブ格→メ格→サ射 | - | 663 | ||
| 突破戦術-γ | サブ格→後格 | (2) | 345 | 後格闘の弾数を消費して拡散爆撃 | |
| バーストアタック | 名称 | 威力 SB/FMD |
備考 | ||
| バーストアタック | 全弾発射-ヒビキ | 789/715 | 移動しながら連続射撃。全武装をリロード | ||
解説&攻略
2025/03/27アップデートで登場のユナイテッド・シティ陣営のキャラ。
先輩であるヒカリ、カゼと共に「ヴァルキリー小隊」として活動する自称「戦闘のエキスパート」。ボディスーツに学生服の上着を羽織っている。
様々な装備を駆使して戦闘を行うが、戦闘が進むに連れて装備が消耗する武装システムを持つ。装備は自腹らしく常に赤字を気にしている。
先輩であるヒカリ、カゼと共に「ヴァルキリー小隊」として活動する自称「戦闘のエキスパート」。ボディスーツに学生服の上着を羽織っている。
様々な装備を駆使して戦闘を行うが、戦闘が進むに連れて装備が消耗する武装システムを持つ。
2.0コストキャラクターでありながら、「アサルトアーマー」という独自武装を筆頭に複数の使い切り武装を持ち、出撃直後またはバーストアタック使用直後は上位コストに勝るとも劣らないパワーを発揮する速攻戦特化のキャラ。
ヒカリ、カゼと同じ陣営で射撃主体のキャラクターだが、その実態はカゼ同様の近接寄り射撃キャラといったところ。
赤ロックがワーストタイの短さな上、素の機動力も武装の有効射程も下から数えた方が早いため、清々しいまでの特攻突撃キャラとして作られている。
ヒカリ、カゼと同じ陣営で射撃主体のキャラクターだが、その実態はカゼ同様の近接寄り射撃キャラといったところ。
赤ロックがワーストタイの短さな上、素の機動力も武装の有効射程も下から数えた方が早いため、清々しいまでの特攻突撃キャラとして作られている。
メイン射撃は1段階目こそ射程の長いショットガンであるためそこそこの距離でも当てられるが、撃ち切り後はメイン射撃2、3と段階を経て射程がさらに短い射撃武装になってしまう。
メイン射撃2はその分近距離の押し付けが強力だが使い切った後のメイン射撃3はあくまでリロードするだけの貧弱な近距離射撃武装となってしまう。
メイン射撃2はその分近距離の押し付けが強力だが使い切った後のメイン射撃3はあくまでリロードするだけの貧弱な近距離射撃武装となってしまう。
サブ射撃のファウストは強烈な性能を誇る射撃キャラ顔負けな射撃武装ではあるものの、撃ち切り等で切らした後にはナイフ投擲となり、遠距離でのプレッシャーは大きく減る。
横サブ射撃の釘爆弾は素早く横移動が出来る。リロード時間に難があるものの使い切りではない貴重な武装。
横サブ射撃の釘爆弾は素早く横移動が出来る。リロード時間に難があるものの使い切りではない貴重な武装。
これらを活用して更に圧をかける要となるのがサブ格闘の突破戦術である。
射撃シールドを展開しながら接近し、メイン射撃や下格闘派生の広範囲爆撃を押し付けていく。
よろけが取れればその後格闘を当ててダメージを稼げるし、ダウンを取れれば起き攻めの機会ができる。
近距離に入れば強判定+バリア付きの前格や制限付きだが巻き込みの強力な後格闘と豊富な近距離択で相手を寝かし続けられる。
格闘寄りキャラとは違う、接近戦でのプレッシャーが強いキャラクター。
ただし「アサルトアーマー」は耐久値が存在し(サブ格闘の弾薬として表示される)、これが0になると強みが失われてしまう。シールド頼みの突撃だけでなく、攻める、退くのタイミングを考える必要があるだろう。
射撃シールドを展開しながら接近し、メイン射撃や下格闘派生の広範囲爆撃を押し付けていく。
よろけが取れればその後格闘を当ててダメージを稼げるし、ダウンを取れれば起き攻めの機会ができる。
近距離に入れば強判定+バリア付きの前格や制限付きだが巻き込みの強力な後格闘と豊富な近距離択で相手を寝かし続けられる。
格闘寄りキャラとは違う、接近戦でのプレッシャーが強いキャラクター。
ただし「アサルトアーマー」は耐久値が存在し(サブ格闘の弾薬として表示される)、これが0になると強みが失われてしまう。シールド頼みの突撃だけでなく、攻める、退くのタイミングを考える必要があるだろう。
以上メイン2種サブ射撃1種、下格闘とアサルトアーマーは使い切りであるものの、これらはバーストアタックを使う事で全て回復する。
アサルトアーマーと各射撃武装の残量次第で交戦距離や圧力が変わるので、現状の武装をどう使っていくかを判断しながら戦う事に加え、半覚醒の運用が他キャラ以上に重要になる。
アサルトアーマーと各射撃武装の残量次第で交戦距離や圧力が変わるので、現状の武装をどう使っていくかを判断しながら戦う事に加え、半覚醒の運用が他キャラ以上に重要になる。
使い切り武装のパワーがコスト逸脱級の強さを誇り、それらを押し付け続けて勝利する戦法が単純にして強力。
そのパワーの異常な高さに加え無凸でも活躍出来るコスパの高さから、実装シーズンでは最高で91%のBAN率(ほぼ必ず禁止状態)にも関わらず勝率も良好と大暴れしたためキツめの下方が入った。
特に『押せば当たる』とすら言われたサブ射撃はがっつり下げられ、近距離に入るきっかけが掴みづらくなり、耐久がアサルトアーマーありきの低耐久なのもあり武装対策が出来ている相手には渋くなる弱点がより顕著となっている。
これらの状況に対応出来るようになり、名実ともに戦闘のプロフェッショナルとなれるようにしたい。
そのパワーの異常な高さに加え無凸でも活躍出来るコスパの高さから、実装シーズンでは最高で91%のBAN率(ほぼ必ず禁止状態)にも関わらず勝率も良好と大暴れしたためキツめの下方が入った。
特に『押せば当たる』とすら言われたサブ射撃はがっつり下げられ、近距離に入るきっかけが掴みづらくなり、耐久がアサルトアーマーありきの低耐久なのもあり武装対策が出来ている相手には渋くなる弱点がより顕著となっている。
これらの状況に対応出来るようになり、名実ともに戦闘のプロフェッショナルとなれるようにしたい。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、サブ格闘
- サブ射撃→サブ格闘
- 横サブ射撃→サブ格闘、(メイン射撃派生)
- サブ格闘→各種サブ射撃、前格闘、(メイン射撃派生、メイン格闘派生、後格闘派生)
- サブ射撃メイン射撃派生・サブ格闘メイン射撃派生→各種サブ射撃、後格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 戦術訓練 | 格闘メイン射撃派生の追加 |
| 2凸 | 事前装填 | メイン射撃1(追放者)の弾数+2 |
| 3凸 | 事前装填+ | メイン射撃2(M990)の弾数+1 |
| 4凸 | エクストラアーマー | アサルトアーマーの耐久値上昇 |
| 5凸 | 起動射撃 | 釘爆弾(左右+サブ射撃)のリロード短縮 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★☆☆
やや隙のある大車輪派生の追加。(疑似)タイマンで火力を出す選択肢に。
ライダーキックののち、そのまま相手を踏みつけ銃撃で追い打ちをかける。
★★★☆☆
やや隙のある大車輪派生の追加。(疑似)タイマンで火力を出す選択肢に。
ライダーキックののち、そのまま相手を踏みつけ銃撃で追い打ちをかける。
2凸
★★☆☆☆
3種のメイン射撃のうち最初のショットガンの弾薬が増える。
★★☆☆☆
3種のメイン射撃のうち最初のショットガンの弾薬が増える。
近~中距離で機能し、メイン3種の中で最も高性能。
メイン2に切り替えたい(のでメイン1がさっさとなくなってほしい)という場面は存在せず、逆に近づく布石として少しでも多く撃ちたいという場面は多いだろう。
また、連射が効くので弾数があればあるだけ贅沢に使うことができる。
メイン2に切り替えたい(のでメイン1がさっさとなくなってほしい)という場面は存在せず、逆に近づく布石として少しでも多く撃ちたいという場面は多いだろう。
また、連射が効くので弾数があればあるだけ贅沢に使うことができる。
3凸
★★☆☆☆
3種のメイン射撃のうち2種類目のショットガンの弾薬が増える。
★★☆☆☆
3種のメイン射撃のうち2種類目のショットガンの弾薬が増える。
メイン射撃のうち最も近距離でないと性能が発揮せず、持て余す割合が高くあればうれしいレベル。
4凸
★★★☆☆
アサルトアーマーの耐久値が400から476に上昇。(キャラHP換算)
武装ゲージ側では100のままのため、射撃武装を食らうとゲージの減少値が下がる仕組みになる。
破壊されると主力のファウストサブ射撃が使用不可、射撃ガードが機能しなくなる。微々たる増加かもしれないが、ランクで使うなら必須か。
★★★☆☆
アサルトアーマーの耐久値が400から476に上昇。(キャラHP換算)
武装ゲージ側では100のままのため、射撃武装を食らうとゲージの減少値が下がる仕組みになる。
破壊されると主力のファウストサブ射撃が使用不可、射撃ガードが機能しなくなる。微々たる増加かもしれないが、ランクで使うなら必須か。
5凸
★★☆☆☆
7秒→6秒
常に使用できるリロードが早くなるがビビキは他の武装を押し付けていきたい。
立ち回りとして若干捲ける量が増えたり、サブ格闘からのセットプレイができやすくなるが強いセットプレイというほどでもないため必須レベルではない。
★★☆☆☆
7秒→6秒
常に使用できるリロードが早くなるがビビキは他の武装を押し付けていきたい。
立ち回りとして若干捲ける量が増えたり、サブ格闘からのセットプレイができやすくなるが強いセットプレイというほどでもないため必須レベルではない。
凸全体としては必須級のものはなく精々4凸のアサルトアーマーの耐久値上昇が欲しいといえるだろう。
そのアサルトアーマーもそもそものガード範囲がそこまで大きくなく、かといって射撃ガードを多用した突撃を繰り返し破損しきったらNサブ射撃のファウストが使えなくなってしまうため攻めとしては使いにくく、守りとしては不安定。
そのアサルトアーマーもそもそものガード範囲がそこまで大きくなく、かといって射撃ガードを多用した突撃を繰り返し破損しきったらNサブ射撃のファウストが使えなくなってしまうため攻めとしては使いにくく、守りとしては不安定。
武装の追加としては1凸のメイン射撃派生といった程度で、疑似タイマンで高火力を出せることは魅力だが、爆弾戦法の適正が高いヒビキでは派生するタイミングが難しいだろう。
基本的な動きとしては無凸から5凸まで変わらないため、無凸運用でも十分にヒビキの立ち回りを発揮できるだろう。
基本的な動きとしては無凸から5凸まで変わらないため、無凸運用でも十分にヒビキの立ち回りを発揮できるだろう。
パッシブスキル
アサルトアーマー
ヒビキの背面左右にサブアームを介して装備された盾。
サブ格闘及び前格闘で使用及び移動中等に左右からの相手の射撃を自動で防いでくれる(サブ格闘のみ格闘もガード)。
左右それぞれ独立した耐久の100表記が0になると破損して使用不能となり、覚醒技以外でリロードは無し。また、サブ射撃1も対応箇所が使用不能になる(詳細はサブ射撃1項参照)。
詳細な耐久は目安は約400~476だが、ダウン値も参照されているようでズンダを防ぐ事もあれば単発ダウン武装で一瞬で剥がされるケースも。
サブ格闘及び前格闘で使用及び移動中等に左右からの相手の射撃を自動で防いでくれる(サブ格闘のみ格闘もガード)。
左右それぞれ独立した耐久の100表記が0になると破損して使用不能となり、覚醒技以外でリロードは無し。また、サブ射撃1も対応箇所が使用不能になる(詳細はサブ射撃1項参照)。
詳細な耐久は目安は約400~476だが、ダウン値も参照されているようでズンダを防ぐ事もあれば単発ダウン武装で一瞬で剥がされるケースも。
射撃武器
メイン射撃3とサブ射撃2以外の武装は覚醒リロード未対応。
メイン射撃は残弾0になると自動で次の武装になるが、残弾0になった時にダッシュやガードもしくは他武装でキャンセルすると切り替えがキャンセルされ、次のメイン射撃入力で武器を投げ捨てる。
近距離で撃つつもりが武装移行が暴発……という事が無いように、残弾が0になったらとっとと投げ捨てよう。
メイン3種はいずれも近距離での制圧力が高く、相手次第ではハメられるので下方が入った現在は今まで以上にこれを擦り倒せるか・擦る状況を作るかが重要となる。
メイン射撃は残弾0になると自動で次の武装になるが、残弾0になった時にダッシュやガードもしくは他武装でキャンセルすると切り替えがキャンセルされ、次のメイン射撃入力で武器を投げ捨てる。
近距離で撃つつもりが武装移行が暴発……という事が無いように、残弾が0になったらとっとと投げ捨てよう。
メイン3種はいずれも近距離での制圧力が高く、相手次第ではハメられるので下方が入った現在は今まで以上にこれを擦り倒せるか・擦る状況を作るかが重要となる。
【メイン射撃1】ショットガン(追放者)
[リロード:無し][属性:弱実弾][弱よろけ][ダウン値:7.7/1hit][補正率:-4%/1hit]
弾は小さいが射程長めで連射可能なショットガン。
1クリック16発発射、1hit45ダメ、フルヒット13hit450ダメで強制ダウン。
散弾の例にもれず、誘導しないため銃口補正と範囲で取ることになるが、2hitよろけ+悪くない銃口補正、広範囲、7f発生、連射可能と、引っかける能力が高く、高性能で信頼できる武装。
近距離から中距離でも機能し、よろけを取ったら火力上昇+弾数節約を兼ねて他の武装につないだ方がいいだろう。
(再出撃・覚醒技以外で)リロードはしないため無駄撃ちは厳禁。
弾は小さいが射程長めで連射可能なショットガン。
1クリック16発発射、1hit45ダメ、フルヒット13hit450ダメで強制ダウン。
散弾の例にもれず、誘導しないため銃口補正と範囲で取ることになるが、2hitよろけ+悪くない銃口補正、広範囲、7f発生、連射可能と、引っかける能力が高く、高性能で信頼できる武装。
近距離から中距離でも機能し、よろけを取ったら火力上昇+弾数節約を兼ねて他の武装につないだ方がいいだろう。
(再出撃・覚醒技以外で)リロードはしないため無駄撃ちは厳禁。
連射するときに誘導(銃口補正)がかかり直すタイプ。振り向き撃ちだと連射できない。
ただし、移動撃ち状態で入力した後に相手が射角外に入り足を止めてしまった場合は、そのまま連射できる。
恐らく、十八号の背面メインのように、武装の性質は近いが別武装として管理していると思われる。
ただし、移動撃ち状態で入力した後に相手が射角外に入り足を止めてしまった場合は、そのまま連射できる。
恐らく、十八号の背面メインのように、武装の性質は近いが別武装として管理していると思われる。
後格闘ヒット後の追撃として使うと、直撃660ダメという高効率のダメを叩き出せる。
赤ロックよりも射程自体は長く、緑ロックでも当たるが弾がばらついてしまうため、2hit(よろけ)まで期待できない。
【メイン射撃2】ショットガン(M990)
[リロード:無し][属性:強実弾?][炎上スタン][ダウン値:35][補正率:-30%]
ドラゴンブレス弾(=散弾銃用焼夷弾)を発射する。射程が短い単発の炎上スタン射撃。
エフェクトで視認しにくいが射程は12.7~12.8ほどとそこそこ。
範囲自体はそこそこ広いため、接近しての押し付けや、逆に接近拒否に使える。
ドラゴンブレス弾(=散弾銃用焼夷弾)を発射する。射程が短い単発の炎上スタン射撃。
エフェクトで視認しにくいが射程は12.7~12.8ほどとそこそこ。
範囲自体はそこそこ広いため、接近しての押し付けや、逆に接近拒否に使える。
【メイン射撃3】ショットガン(アシスタント)
[打ち切りリロード:5秒][属性:強実弾][弱よろけ][ダウン値:35x4][補正率:-30%x4]
短銃身散弾銃から少数大粒散弾を放つ。メイン射撃1と違って判定が大きいが弾速が遅く、散弾数が少ない(4発)。
弾速が遅いため、動いている相手にはまず当たらないなど、中距離では機能しにくい。
射程自体は緑ロックでも当たる程度あるのだが、メイン射撃2から引き続いて機能するのは近距離である。
短銃身散弾銃から少数大粒散弾を放つ。メイン射撃1と違って判定が大きいが弾速が遅く、散弾数が少ない(4発)。
弾速が遅いため、動いている相手にはまず当たらないなど、中距離では機能しにくい。
射程自体は緑ロックでも当たる程度あるのだが、メイン射撃2から引き続いて機能するのは近距離である。
4発散弾を放って2発よろけ、3発ダウンである。
ダウンを取りやすいといえるが、追撃が入りにくいため火力面では厳しい。
この武装を使っている時間が長いと火力が大幅に減少するため、覚醒を含めての計画的な立ち回りが求められる。
ダウンを取りやすいといえるが、追撃が入りにくいため火力面では厳しい。
この武装を使っている時間が長いと火力が大幅に減少するため、覚醒を含めての計画的な立ち回りが求められる。
【サブ射撃1】ファウスト
[リロード無し/4発][属性:強実弾][よろけ/打ち上げダウン][ダウン値:106(60/8x5)][補正率:55%(-30%/-5%x5)]
盾の裏から発射する実弾射撃。命中すると多段ヒットする爆風で強制ダウンさせる。
弾頭270+爆風52.5ダメージ。爆風のみだと最大6hit278ダメージ。
盾の裏から発射する実弾射撃。命中すると多段ヒットする爆風で強制ダウンさせる。
弾頭270+爆風52.5ダメージ。爆風のみだと最大6hit278ダメージ。
アップデートで弾頭威力+45に加え爆風の補正率が5%緩和され、直撃威力が100近く上がっている。
発生は密着12Fとそこそこ。
相手、地形、強実弾、ビームに当たるとそこそこの範囲の爆風が発生する。
直撃しなくても、地形に当たった爆風に巻き込むこともある。
誘導が強く、遠距離から着地を積極的に狙っていける(弾が大きく曲がることが視覚的に良くわかるレベル)。
近距離向けが多いヒビキの武装の中では貴重な遠距離適性が高い武装。
相手、地形、強実弾、ビームに当たるとそこそこの範囲の爆風が発生する。
直撃しなくても、地形に当たった爆風に巻き込むこともある。
誘導が強く、遠距離から着地を積極的に狙っていける(弾が大きく曲がることが視覚的に良くわかるレベル)。
近距離向けが多いヒビキの武装の中では貴重な遠距離適性が高い武装。
左の盾の2発、右の盾の2発の順に使用し、破壊された盾にマウントされている弾は使用不可になる。盾が破壊されても残弾数の表示は減らないため残弾数が4でも2発しか撃てない状態になることがある。
弾数は少ないため無駄撃ちは厳禁…と言いたいところだが盾の制約があるので立ち回り次第だが景気よく撃つのも戦術の一つ。
弾数は少ないため無駄撃ちは厳禁…と言いたいところだが盾の制約があるので立ち回り次第だが景気よく撃つのも戦術の一つ。
緑ロックから放っても銃口補正がかかる武装。
赤ロックの短いヒビキにとっては、遠距離武装がこの性質をもっているのはありがたい。
その弾速から積極的に狙うわけにはいかないが、甘えた着地には差し込んでいこう。
赤ロックの短いヒビキにとっては、遠距離武装がこの性質をもっているのはありがたい。
その弾速から積極的に狙うわけにはいかないが、甘えた着地には差し込んでいこう。
【サブ射撃2】ナイフ投擲
[リロード:2秒][属性:強実弾][中よろけ][ダウン値:40][補正率:-25%]
足を止めてナイフを投擲する。240ダメ。
この手の武装にありがちなスタン属性ではなくよろけであるため、当てたからと言って安心すると反撃を喰らう可能性がある。
慣性こそ乗るが全体的な性能は高くなく、あくまで補助武装。
足を止めてナイフを投擲する。240ダメ。
この手の武装にありがちなスタン属性ではなくよろけであるため、当てたからと言って安心すると反撃を喰らう可能性がある。
慣性こそ乗るが全体的な性能は高くなく、あくまで補助武装。
サブ射撃1に引き続き、こちらも緑ロックでも銃口補正がかかる仕様。
【横サブ射撃】釘爆弾
[常時リロード:7秒/1発][属性:強実弾→爆風][強スタン?→低打ち上げダウン][ダウン値:0/100][補正率:-0%/-50%]
覚醒リロード非対応。
入力方向に移動しながら、ワンテンポおいてから釘爆弾を投げる。オーバーヒート時使用不可。
当たるとスタン後、爆発しダメージを与える。
射撃hit時0ダメ(補正-0%、ダウン値0)→時間差で爆発して爆風部分1hit345ダメ強制ダウン。
覚醒リロード非対応。
入力方向に移動しながら、ワンテンポおいてから釘爆弾を投げる。オーバーヒート時使用不可。
当たるとスタン後、爆発しダメージを与える。
射撃hit時0ダメ(補正-0%、ダウン値0)→時間差で爆発して爆風部分1hit345ダメ強制ダウン。
すぐ投擲するわけではないので、咄嗟の迎撃に使おうとすると発生が間に合わないため注意。
また、スタンしたからといって格闘を入れに行くと、爆発の際に自爆してしまう。
当てた後は放置して相方か敵の相方へ向かう方が無難。
また、スタンしたからといって格闘を入れに行くと、爆発の際に自爆してしまう。
当てた後は放置して相方か敵の相方へ向かう方が無難。
自衛と牽制を兼ねている上に数少ない常時使える武装だがクールタイムが存在する分リロードに難がある為非常時用に温存しておきたい。
入力時ではなく、実際に弾を発射したタイミングで弾数を消費する。
入力時ではなく、実際に弾を発射したタイミングで弾数を消費する。
格闘
【通常格闘】ストライク戦術
コンバットナイフでの2連撃x2段で相手を打ち上げ、跳躍しつつの切り払いを放つ3段格闘。
密着発生9F。
出し切りから前ステで格闘追撃可能。
密着発生9F。
出し切りから前ステで格闘追撃可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 弱よろけ |
| 袈裟切り | 291(68%) | 120(-12%) | 38 | 4 | 中よろけ | |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 393(58%) | 150(-10%) | 42 | 4 | 中よろけ |
| 斬り上げ | 480(48%) | 150(-10%) | 45 | 3 | 中打ち上げ | |
| ┗3段目 | 回転斬り | 581(38%) | 210(-10%) | 60 | 15 | 低打ち上げダウン |
【N/横格闘 メ射派生】ストライク戦術・α
相手の頭上に回り込んで落下蹴りで地面まで輸送し、「アシスタント」を連続接射してからサマーソルトで蹴り上げる。
落下蹴り部分は高度に応じてヒット数が増える大車輪派生。
接射部分も格闘判定。
落下蹴り部分は高度に応じてヒット数が増える大車輪派生。
接射部分も格闘判定。
| 格闘メ射派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||
| N NN |
横 横N(1) 横N(6) |
N NN |
横 横N(1) 横N(6) |
|||||
| ┗派生 | 跳び蹴り | 316(68%) 498(48%) |
210(80%) 327(68%) 434(53%) |
12(-0%)×2~? | 38 45 |
34 39 44 |
0 | 掴み |
| 踏み付け射撃 | 538(48%) 646(28%) |
472(60%) 547(48%) 636(33%) |
90(-5%)×4 | 38 45 |
34 39 44 |
0 | 掴み | |
| サマーソルト | 704(10%) 743(10%) |
679(10%) 713(10%) 785(10%) |
345(-50%) | 100 | 100 | 100 | 中打ち上げダウン | |
【N/横格闘 サ射派生】ストライク戦術・β
サマーソル卜で蹴り飛ばすと共に宙返りして後方に跳躍し、そこから釘爆弾を打ち込む。
釘爆弾の性能は横サブと同等。
手早く終わるカット耐性重視択のポジションなのだが、ダメージ効率が良い初段からの単発高威力という推移からダメージも結構取れる。
釘爆弾の性能は横サブと同等。
手早く終わるカット耐性重視択のポジションなのだが、ダメージ効率が良い初段からの単発高威力という推移からダメージも結構取れる。
| 格闘サ射派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||
| N NN |
横 横N(1) 横N(6) |
N NN |
横 横N(1) 横N(6) |
|||||
| ┗サブ射派生(1) | サマーソルト | 414(63%) 567(43%) |
324(75%) 423(63%) 516(48%) |
180(-5%) | 38 45 |
34 39 44 |
0 | 中よろけ |
| サブ射派生(2) | 投擲→爆発 | 632(10%) 726(10%) |
583(25%) 641(10%) 717(10%) |
345(-50%) | 100 | 100 | 0→100 | スタン→中打ち上げダウン |
【横格闘】ストライク戦術
ナイフでの突きから多段ヒットする飛び蹴りで斜め上に輸送し、更にサマーソルトで打ち上げる2段格闘。
密着発生10F。
密着発生10F。
初段性能は控えめだが飛び蹴り出し切りがダメ補正効率とカット耐性の面でコンボパーツとして優れており、メ射派生・サブ射派生に行く中継点としての第一候補。
特にメ射派生に移行する場合は、横格2段目で打ち上げるため大車輪パーツのダメが上昇する点も見逃せない。
特にメ射派生に移行する場合は、横格2段目で打ち上げるため大車輪パーツのダメが上昇する点も見逃せない。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 弱よろけ |
| ┗2段目 | 蹴り上げ | 300(68%) | 150(-12%) | 39 | 5 | 中打ち上げ |
| 跳び蹴り | 402(63%) | 30(-1%)*5 | 44 | 1×5 | 弱打ち上げ | |
| 蹴り上げ | 535(53%) | 210(-10%) | 60 | 16 | 中打ち上げ | |
【前格闘】ストライク戦術
両肩のアーマーを前に構えて突撃する多段ヒット1段格闘。
密着発生8F。
本キャラの中では発生が早く、判定でっぱで突撃するため、かち合いにも強い。
出し切ってよろけ止まりなのだが、強よろけかつこちらの硬直が短いため地上付近ならオバヒでも着地から追撃が間に合う。
前格で追って距離が足りない→再度前格で追いつくこともある。
動作中は正面に射撃バリアが展開されるのだが、
実際にはアサルトアーマーの向きを前に向けているだけなので防ぐと盾の耐久を消費する。
またサブ格闘と異なり格闘を防ぐことはできない。
密着発生8F。
本キャラの中では発生が早く、判定でっぱで突撃するため、かち合いにも強い。
出し切ってよろけ止まりなのだが、強よろけかつこちらの硬直が短いため地上付近ならオバヒでも着地から追撃が間に合う。
前格で追って距離が足りない→再度前格で追いつくこともある。
動作中は正面に射撃バリアが展開されるのだが、
実際にはアサルトアーマーの向きを前に向けているだけなので防ぐと盾の耐久を消費する。
またサブ格闘と異なり格闘を防ぐことはできない。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突進 | 357(65%) | 60(-5%)*7 | 35 | 5*7 | 強よろけ |
【後格闘】マインレイヤー
[リロード:無し]
マインレイヤーを薙ぎ払って相手に巻き付け、当たると一定時間のスタン後に爆発。
密着発生6F。
マインレイヤーを薙ぎ払って相手に巻き付け、当たると一定時間のスタン後に爆発。
密着発生6F。
伸びはかなり短いが発生が速く、横薙ぎ動作の都合上近距離の巻き込み性能が高い。
また格闘がかち合ってもマインレイヤーが取りつく為対格闘キャラに対しての圧にもなる。ダメージはそこそこだが巻き付き後は自身が行動出来る分リスクに対してのリターンも大きい。
また格闘がかち合ってもマインレイヤーが取りつく為対格闘キャラに対しての圧にもなる。ダメージはそこそこだが巻き付き後は自身が行動出来る分リスクに対してのリターンも大きい。
放置したら時間経過で爆発するが、別の攻撃を加えると即起爆する。爆風に巻き込み判定はない。
行動不能な相手を放置することもできるが、基本的にはメイン射撃で追撃したい。メイン部分で強制ダウンを取らない限り威力が大きく跳ね上がる。
逆に横サブ射撃だとマインレイヤーの爆発が入る前に強制ダウンさせてしまうため非推奨。
行動不能な相手を放置することもできるが、基本的にはメイン射撃で追撃したい。メイン部分で強制ダウンを取らない限り威力が大きく跳ね上がる。
逆に横サブ射撃だとマインレイヤーの爆発が入る前に強制ダウンさせてしまうため非推奨。
弾数は2しかない上にサブ格闘後格闘派生とも共有しているため、乱発は出来ないものの優秀な武装。
ダウン追撃で入ってしまうと弾数を消費した上に1ダメしか入らないので注意。
ダウン追撃で入ってしまうと弾数を消費した上に1ダメしか入らないので注意。
弾消費はヒット後の為チラつかせて接近の抑止や、メインからキャンセルで出せるのでよろけを取っての追撃に使うのも手。
25/08/27のアップデートでメイン→後格闘のキャンセルルートは「不具合」として削除された。
26/05/28のアップデートで爆発の威力が+40された。
25/08/27のアップデートでメイン→後格闘のキャンセルルートは「不具合」として削除された。
26/05/28のアップデートで爆発の威力が+40された。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 巻きつけ | 1(100%) | 0.5?(-0%) | 0 | 0 | 強スタン |
| ┗自動(爆発) | 爆発 | 526(50%) | 525(-50%) | 100 | 100 | 中打ち上げダウン |
【サブ格闘】突破戦術
盾を前方に構えて突撃する特殊移動。
動作中は前格と同様アサルトアーマーを前方に向ける。
またサブ格闘による構えに限り、格闘も防ぐことが可能。格闘を防いだ場合は通常のガードと同様に相手がよろける。
オバヒ使用可能。緑ロックでは向いている方向に突撃する。
各種サブ射撃、前格闘へのキャンセルルートに加えてメイン射撃・N格闘・後格闘派生あり。
動作中は前格と同様アサルトアーマーを前方に向ける。
またサブ格闘による構えに限り、格闘も防ぐことが可能。格闘を防いだ場合は通常のガードと同様に相手がよろける。
オバヒ使用可能。緑ロックでは向いている方向に突撃する。
各種サブ射撃、前格闘へのキャンセルルートに加えてメイン射撃・N格闘・後格闘派生あり。
緑ロックから入って赤ロックに入って射撃へ派生・キャンセルすると「緑ロック継承」になり、誘導がかからない(銃口補正はかかる)。
もともと誘導に頼っていないメイン射撃・後格闘派生には関係ないものの、サブ射撃は機能しないと考えてよい。
もともと誘導に頼っていないメイン射撃・後格闘派生には関係ないものの、サブ射撃は機能しないと考えてよい。
格闘へ派生・キャンセルする場合はその時点でのロックを参照する。
サブ格を使って緑ロックから赤ロックに入った場合でも、キャンセル・派生格闘はしっかり誘導する。
サブ格を使って緑ロックから赤ロックに入った場合でも、キャンセル・派生格闘はしっかり誘導する。
【サブ格闘及び左右サブ射撃 射撃派生】突破戦術-α
急ブレーキをかけ、アサルトアーマーを前に構えながらメイン射撃を1発撃つ。
射撃時に反動で大きく後退する。
射撃時に反動で大きく後退する。
弾の性能は足が止まり後退する以外は全て現在のメイン射撃に準じている。弾もちゃんと消費する。
サブ射撃2へキャンセルすると慣性を残して大きく後退する。盾合わせ等、覚えておくと役に立つ場面もあるだろう。
後格闘へのキャンセルルートがあるため、狙えるときはそうそうないだろうが狙っていきたい。
サブ射撃2へキャンセルすると慣性を残して大きく後退する。盾合わせ等、覚えておくと役に立つ場面もあるだろう。
後格闘へのキャンセルルートがあるため、狙えるときはそうそうないだろうが狙っていきたい。
この動作をメイン射撃1/2の弾数0時に使用した場合、射撃を行わずに即座に硬直が切れて落下する。
一出撃2~覚醒込みで4回までだが覚えておいて損は無い。
一出撃2~覚醒込みで4回までだが覚えておいて損は無い。
【サブ格闘格闘派生】突破戦術-β
アーマーを前に構えつつ踏み込み、素早い2連振りから突き抜けを繰り出す1入力3段格闘。
密着発生11F。
各種派生は2回目の横薙ぎからのみ可能。
密着発生11F。
各種派生は2回目の横薙ぎからのみ可能。
前格闘へのキャンセルの場合は射撃バリアの発生fがあるため切れ目が発生してしまうが、
N格闘派生の場合はバリアの切れ目が無いため、対射撃特化キャラ相手には強力な択となる。
ただし、発生が遅いのと派生では格闘をふせげないため、相手の行動に合わせて択を取ろう。
N格闘派生の場合はバリアの切れ目が無いため、対射撃特化キャラ相手には強力な択となる。
ただし、発生が遅いのと派生では格闘をふせげないため、相手の行動に合わせて択を取ろう。
| サブ格闘格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| 横薙ぎ | 339(65%) | 180(-15%) | 40 | 6 | 中よろけ | |
| 突き抜け | 486(55%) | 225(-10%) | 50 | 10 | 中打ち上げダウン | |
【サブ格闘後格闘派生】突破戦術-γ
[リロード:無し][属性:実弾][ダウン][ダウン値:100)][補正率:-50%]
マインレイヤーを扇状にばらまいて起爆させる範囲射撃攻撃。
マインレイヤーを扇状にばらまいて起爆させる範囲射撃攻撃。
中距離においては見た目通り広範囲を巻き込むが、隙間も多く棒立ち相手には逆に空振りすることもあるなどやや信頼しにくい。
リロード制限のある後格闘の弾を使用する割にはダメージや主戦場の近距離での期待値が低い為、どうしても近付けない時や死に攻めのタイミングで崩すきっかけとして放つ程度か。
リロード制限のある後格闘の弾を使用する割にはダメージや主戦場の近距離での期待値が低い為、どうしても近付けない時や死に攻めのタイミングで崩すきっかけとして放つ程度か。
バーストアタック
全弾発射-ヒビキ
「全弾発射用意!これで勝負を付けるわよ!」
接近してマインレイヤーを2枚相手に巻き付け→斜め右後ろに移動しながらショットガン2丁を乱射→爆発して〆。
ショットガン連射が障害物に入り込む・カットを受けるなどして途切れても、最後にマインが爆発するのでどんな場合でも強制ダウンまでは持っていける。
(優秀な性質であるが、他の乱舞系格闘と比べると初段ダメが1でダメ確定速度が遅いのでどっこいどっこいか。)
接近してマインレイヤーを2枚相手に巻き付け→斜め右後ろに移動しながらショットガン2丁を乱射→爆発して〆。
ショットガン連射が障害物に入り込む・カットを受けるなどして途切れても、最後にマインが爆発するのでどんな場合でも強制ダウンまでは持っていける。
(優秀な性質であるが、他の乱舞系格闘と比べると初段ダメが1でダメ確定速度が遅いのでどっこいどっこいか。)
出し切るまでの時間が短い&高速で距離を離すためカット耐性は高め。爆発以外はダウン値0なのでコンボにも組み込みやすい。
追従速度と距離は並ではあるものの誘導は悪くなくSA付なので、近距離だったら生当てを狙いにいってもよい。
高カット耐性かつ短時間でまとまったダメが入るため、覚醒技としては優秀な部類に入るだろう。
追従速度と距離は並ではあるものの誘導は悪くなくSA付なので、近距離だったら生当てを狙いにいってもよい。
高カット耐性かつ短時間でまとまったダメが入るため、覚醒技としては優秀な部類に入るだろう。
使用後は全ての武装とアサルトアーマーが全回復する。メイン・サブは交換していてもメイン1・サブ1まで戻る。
リロード効果が破格なのでバースト発動後は必ず使用しておきたい。空振りでも武装は回復するため、最悪当てることは考えなくてもよい。
上述の通り近距離ではコンボの追撃や生当てとして、遠距離(安全圏)では武装回復として使えるため、潰しが効く良覚醒技である。
リロード効果が破格なのでバースト発動後は必ず使用しておきたい。空振りでも武装は回復するため、最悪当てることは考えなくてもよい。
上述の通り近距離ではコンボの追撃や生当てとして、遠距離(安全圏)では武装回復として使えるため、潰しが効く良覚醒技である。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) SB/FMDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 覚醒技 | 巻きつけ | 1(100%) | 1(-0%) | 0 | 0 | 弱よろけ・格闘 |
| 射撃 | 568/514(58%) | 49.5/45(-3%)×14 | 0 | 0 | 弱よろけ | |
| 爆発 | 789/715(10%) | 379.5/345 | 100 | 100 | 中打ち上げダウン | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
※「前()」の中にhit数を入れる。()がなければ6hitのときのコンボを記入。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
※「前()」の中にhit数を入れる。()がなければ6hitのときのコンボを記入。
| 最終更新:20250328 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン1(2~12)→サブ射 | 475~?? | あまりにももったいない |
| メイン1(2~12)→横サブ射 | 407~606 | 弾数節約と火力向上 |
| メイン1(7~2)≫NN→サ射 | 677~714 | 入れるほど低下 |
| メイン1(7~2)≫横N(6)→メ射 | 719~773 | 安定した高火力 |
| メイン1(7~2)≫横N(6)→サ射 | 721~724 | 安定した高火力 |
| メイン1(8)≫横→サ射 | 672 | ダウン値の関係で唯一繋がる |
| メイン1(2~12)≫後 | 573~?? | ダメ伸ばしとしては役割が薄い |
| メイン1(2~7)→サブ格→メ格→サ射 | 682~693 | |
| メイン2≫メイン2→横サブ | 495 | 即起爆 |
| メイン2→サブ2≫横サブ射 | 534 | 追撃猶予的にサブ2を中継するのは危険 |
| メイン2→横サブ | 452 | 即起爆するため状況が非常に良い。自爆も可能。 |
| メイン2≫NN→サ射 | 584 | |
| メイン2≫横N(6)→メ射/サ射 | 623/625 | |
| メイン2≫後 | 579 | もったいない |
| メイン3(2)→サブ2 | 453 | 近距離入れ込み |
| メイン3(2)→横サブ射 | 495 | 2Hitよろけの高ダウン値なので、これくらいしかない |
| メイン3(2)≫後 | 568 | 近接時の択 |
| メイン3→サブ格→メ射 | 441 | 近距離入れ込み |
| サブ2≫横サブ | 499 | |
| サブ2≫横N(6)→サ射 | 705 | 繋ぎが不安定 |
| サブ2→サブ格→メ格(2)→サ射 | 679 | |
| N格始動 | ||
| NN→サ射(1)>NN→サ射 | 764 | 横始動で良い |
| 前格始動 | 26/04/16以降に前格闘からノーキャンセルで繋がることを確認 | |
| 前~前~前~前(2) | 633 | 繋がってしまう |
| 前~NN→サ射 | 689 | ↓↓、↓↓↓でよい |
| 前~横→サ射 | 687 | |
| 前~横N(6)→メ射/サ射 | 717~/740 | 地対地だと低火力/(備考なし) |
| 前~後 | 684 | 乱戦時。用途とぶれるが前2回からだと733 追撃すると安くなる |
| 前~横サブ射 | 557 | 乱戦時。用途とぶれるが前2回からだと660 |
| 横格始動 | ||
| 横>横→サ射 | 623 | 基本 |
| 横>横N(6)→サ射 | 696 | 効率が良い |
| 横N>N→サ射 | 773 | Nはコンボパーツとして無価値 |
| 横N>横→メ射 | 802 | 1凸。地対地。時間や隙の割に伸びない |
| 横N>横→サ射 | 788 | 横N(1)からだと775 |
| 横N>横→サ射(1)>後 | 840 | 貴重な弾を使って微増 |
| 横N>後 | 815 | 手早く拘束&高威力 |
| 横N(6)→サ射(1)>横N(6)→メ射 | 829 | 1凸。地対地 |
| 横N(6)→サ射(1)>横N(6)→サ射 | 811 | 派生初段の効率が良い |
| 横N(6)→サ射(1)>N1(N2)N→サ射 | 831 | バクステで透かす。失敗時の被害の割に伸びない |
| 後格闘始動 | ||
| 後>メイン1(~12) | 700 | 即起爆する。高火力 |
| 後>サブ2 | 635 | 即起爆する。サブの慣性で離れながら撃てる |
| 後>N | 616 | 即起爆する。格闘追撃はこれが最良 |
| サブ格闘始動 | ||
| サブ格→メ格>横N(6)→メ射 | 774 | 1凸。地対地 |
| サブ格→メ格>横N(6)→サ射 | 749 | |
| サブ格→メ格(2)→サ射(1)>横N(6)→メ射 | 771 | 1凸。地対地 ↑↑でいいか |
| サブ格→メ格(2)→サ射(1)>横N(6)→サ射 | 749 | |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| 横→覚醒技 | /753/771/700 | |
| 横→サ射(1)→覚醒技 | /846/876/790 | 凄まじい効率 |
| 横→サ射(1)>横→サ射(1)→覚醒技 | //869/791 | 無価値 |
| 横→サ射(1)>横N(6)→サ射(1)→覚醒技 | //904/820? | 意義が薄い |
| 横N(6)→サ射(1)>横N(6)→サ射(1)→覚醒技 | //938/865? | ダメージがぶれる |
| 前→覚醒技 | //814/739 | 凄まじい効率 |
| 前~横→サ射(1)→覚醒技 | //810/737 | 比較用 ↑でいい |
| 前~横N(6)→サ射(1)→覚醒技 | //841/764 | 火力は伸ばせる |
| ??? |
戦術
2.0コストではあるが、いわゆる爆弾適性の高いキャラクターになっている。
近距離での使用を前提とした強力な武装を押し付け、強みを全力で生かしてダメージを稼ぐといった戦い方を得意とする。
近距離での使用を前提とした強力な武装を押し付け、強みを全力で生かしてダメージを稼ぐといった戦い方を得意とする。
ヒビキの本命は、接近してからの後格闘→ショットガンのコンボ。
後格闘のチェーンマインは発生・判定共にかなり強く、空振りやガードでは弾薬を消費しないため距離を詰めたらガンガン振っていける。
ヒット後は相手をしばらくの間行動不能にできるが、メイン射撃の初期ショットガンの弾薬があるなら追撃が安定。
これだけで650 700の基礎ダメージを叩き出せる。
基本的には格闘副弾薬2発は後格闘のチェーンマインに使うことになるが、サブ格闘→後格闘派生も技としては優秀。
ダメージは350程度と低いものの、かなり広範囲に爆薬をばら撒くためヒットの期待値は高い。
トドメの一撃や逃げる相手の背中を撃つ手段としてはかなり優秀なので、状況を見て惜しまず使っていきたい。
後格闘のチェーンマインは発生・判定共にかなり強く、空振りやガードでは弾薬を消費しないため距離を詰めたらガンガン振っていける。
ヒット後は相手をしばらくの間行動不能にできるが、メイン射撃の初期ショットガンの弾薬があるなら追撃が安定。
これだけで
基本的には格闘副弾薬2発は後格闘のチェーンマインに使うことになるが、サブ格闘→後格闘派生も技としては優秀。
ダメージは350程度と低いものの、かなり広範囲に爆薬をばら撒くためヒットの期待値は高い。
トドメの一撃や逃げる相手の背中を撃つ手段としてはかなり優秀なので、状況を見て惜しまず使っていきたい。
バーストも覚醒落ちしそうな状況以外ではどんどん使い、バーストアタックまで発動させたい。
弾切れを怖がって出し惜しむくらいならガンガン撃って圧をかけ、さっさとバーストアタックでリロードしてまた押しつけて適当に暴れた所で被撃墜、再出撃でまたリロードして…と、圧をかける時間を長く作る事を意識したい。
相方によっては2落ちを譲ってもらった方が良い場面も多い。
ただし無条件で先落ち、2落ちをしようと考えるのは悪手。
自身がダメージを稼げていない、つまり苦手とする敵がいる状況でコストを消費しても勝ち目は薄い。
そういう時は自重して慎重な立ち回りを心がけよう。
弾切れを怖がって出し惜しむくらいならガンガン撃って圧をかけ、さっさとバーストアタックでリロードしてまた押しつけて適当に暴れた所で被撃墜、再出撃でまたリロードして…と、圧をかける時間を長く作る事を意識したい。
相方によっては2落ちを譲ってもらった方が良い場面も多い。
ただし無条件で先落ち、2落ちをしようと考えるのは悪手。
自身がダメージを稼げていない、つまり苦手とする敵がいる状況でコストを消費しても勝ち目は薄い。
そういう時は自重して慎重な立ち回りを心がけよう。
とにかく相手に近づかないと厳しいキャラ。
サブ射撃4発をうまく使ってダウンを奪い、後格闘での怒涛の起き攻めで一気に勝負を決めてしまおう。
サブ射撃4発をうまく使ってダウンを奪い、後格闘での怒涛の起き攻めで一気に勝負を決めてしまおう。
対面対策
ヒビキの適正距離である近距離で戦うことは避けたい。
また接近してきたとしても焦って射撃で迎撃しようとせず、落ち着いてブーストや慣性移動、ステップでの回避を意識しよう。
各種メイン射撃も接近されると脅威ではあるが、弾速はそこまで早くない上に銃口補正も特別強くはないので、慌てなければ回避は可能である。
特に高コストのキャラならブースト差でヒビキ側が先にブースト切れを起こす。そうなれば反撃のチャンスである。
警戒すべき武装としてサブ射撃1がある。ヒビキの適正距離外だからといって油断すると飛んできて痛い目に合う。
現状、近距離では見てからステップを踏むことはかなり難しいし、爆風でシールドがめくられる可能性もある。
弾数が少ないとはいえバーストしたらほぼ確実に復活するため、警戒しなくていい時間は少ない。
遠距離でもそれなりの誘導を持つ上に、近距離では発生が速すぎて回避が間に合わないというジレンマを抱えるが、実弾属性の為こちらの射撃で起爆させることができる。
マシンガン系統の武装を持つキャラなら狙うのも手。それ以外のキャラは、着地ずらしの後発生を見てから回避する、など。
また接近してきたとしても焦って射撃で迎撃しようとせず、落ち着いてブーストや慣性移動、ステップでの回避を意識しよう。
各種メイン射撃も接近されると脅威ではあるが、弾速はそこまで早くない上に銃口補正も特別強くはないので、慌てなければ回避は可能である。
特に高コストのキャラならブースト差でヒビキ側が先にブースト切れを起こす。そうなれば反撃のチャンスである。
警戒すべき武装としてサブ射撃1がある。ヒビキの適正距離外だからといって油断すると飛んできて痛い目に合う。
現状、近距離では見てからステップを踏むことはかなり難しいし、爆風でシールドがめくられる可能性もある。
弾数が少ないとはいえバーストしたらほぼ確実に復活するため、警戒しなくていい時間は少ない。
遠距離でもそれなりの誘導を持つ上に、近距離では発生が速すぎて回避が間に合わないというジレンマを抱えるが、実弾属性の為こちらの射撃で起爆させることができる。
マシンガン系統の武装を持つキャラなら狙うのも手。それ以外のキャラは、着地ずらしの後発生を見てから回避する、など。
スターバースト考察
覚醒が溜まる頃には基本各種武装が消耗しており、バーストアタックで武装がリセットされる都合上、耐久にもよるが半覚醒必須。
復帰後すぐだと武装がリセットされた直後の為圧力がかなり減少してしまう。
復帰後すぐだと武装がリセットされた直後の為圧力がかなり減少してしまう。
- Fighting(格闘)バースト
全体的な格闘の性能は平凡だが、サブ格闘による射撃シールド付きの接近、そして判定の強い前格闘の押し付けはなかなかの脅威。
メイン射撃命中からキャンセル格闘を入れられるのも悪くないため、相性が悪いことはない。
ただ逆に言えばそれしかできることが増えないため、積極的に選択する必要はない。
メイン射撃命中からキャンセル格闘を入れられるのも悪くないため、相性が悪いことはない。
ただ逆に言えばそれしかできることが増えないため、積極的に選択する必要はない。
- Shooting(射撃)バースト
最も相性が良くない。
赤ロック延長はサブ射撃とサブ格闘以外に殆ど機能しない上に、そもそも近距離以外で活躍できる場面が少ない。
射撃リロードの高速化も、恩恵を受けるのはメイン射撃3とサブ射撃2、横サブ射撃しかない。
さらにバースト発動後はバーストアタックによる武装再使用もあるため、高速リロードの意味は殆どない。
総じて選択する意味は無いと言える。
赤ロック延長はサブ射撃とサブ格闘以外に殆ど機能しない上に、そもそも近距離以外で活躍できる場面が少ない。
射撃リロードの高速化も、恩恵を受けるのはメイン射撃3とサブ射撃2、横サブ射撃しかない。
さらにバースト発動後はバーストアタックによる武装再使用もあるため、高速リロードの意味は殆どない。
総じて選択する意味は無いと言える。
- Motion(機動)バースト
推奨。ヒビキの低い機動力を補うだけでなく覚醒技が空撃ちに対応している為、離脱→安全圏で空振り→武装復活→復帰して即圧をかける強襲戦術をスムーズに遂行出来る。
敵に逃げられたとしても接近することが容易になるため、役割を遂行するにあたって必要なものが得られる。
攻撃性能に直接的な変化はないが、攻める機会を増やせるなど全体的な相性がいい。
敵に逃げられたとしても接近することが容易になるため、役割を遂行するにあたって必要なものが得られる。
攻撃性能に直接的な変化はないが、攻める機会を増やせるなど全体的な相性がいい。
- Defence(生存)バースト
相性は良い。被赤ロック距離減少があるため敵は通常時より迎撃が困難となり、ヒビキ側の適正距離に踏み込みやすくなる。
また前衛に位置することが多くなるヒビキにとって、被ダメを抑えられるのは馬鹿にできない。
アサルトアーマーを必要以上に消費する事なく懐に飛び込む力はかなり高い。
しかし「ヒビキに近寄ってはいけない」と理解してるプレイヤーに足回りのいいキャラを使ってガン逃げをされると強みが活かしにくい。
ピッタリ張り付いて圧殺する事が出来る対戦カードかの見極めが重要。
平時から警戒されやすいだけにこの部分を軽視するのは危険。
「間合に入るまでに使うならMが使いやすく、間合に入った後に使うならDが強い」という覚醒の特性が色濃く出るキャラの1人だろう。
また前衛に位置することが多くなるヒビキにとって、被ダメを抑えられるのは馬鹿にできない。
アサルトアーマーを必要以上に消費する事なく懐に飛び込む力はかなり高い。
しかし「ヒビキに近寄ってはいけない」と理解してるプレイヤーに足回りのいいキャラを使ってガン逃げをされると強みが活かしにくい。
ピッタリ張り付いて圧殺する事が出来る対戦カードかの見極めが重要。
平時から警戒されやすいだけにこの部分を軽視するのは危険。
「間合に入るまでに使うならMが使いやすく、間合に入った後に使うならDが強い」という覚醒の特性が色濃く出るキャラの1人だろう。
相手からすれば基本的にD覚醒中の相手をわざわざ狙う利点は無いため、M覚醒や(あるならば)特殊ムーヴ系武装を駆使して逃走を使って距離を取ろうとしてくるハズ。しっかり咎めてダウンを取ろう。
距離を離されると厳しいヒビキはただ放置されるだけになりがちなので、確実にダウンか撃破が狙える状況で使うべし。
距離を離されると厳しいヒビキはただ放置されるだけになりがちなので、確実にダウンか撃破が狙える状況で使うべし。
- Balance(均衡)バースト
初期バースト。
M覚醒には及ばないが20%の移動力アップがあるため、10%のダメージアップを重視するなら十分アリ
M覚醒には及ばないが20%の移動力アップがあるため、10%のダメージアップを重視するなら十分アリ
相方考察
戦術欄にも記載しているが、その性能から先落ち。あるいは2落ちの爆弾戦術が適している。そのため相方には射撃が得意、生存能力が高いキャラクターが来てくれると動きやすい。
ただしヒビキでは対応しきれない相手がいる時は、相方の性能を考え先落ちするか考えた方が良い。無理に前へ出てダメージを稼げずコストを無駄にしてしまうよりも、控えめに立ち回る方が良い場面もある。
ただしヒビキでは対応しきれない相手がいる時は、相方の性能を考え先落ちするか考えた方が良い。無理に前へ出てダメージを稼げずコストを無駄にしてしまうよりも、控えめに立ち回る方が良い場面もある。
3.0
基本的な組み合わせ。先落ちを譲ってもらい前で暴れるといった戦略が安定する。3.0コストは一定の存在感があるため、相性が悪いキャラクターは殆どいない。ただし、後衛に敵が向かってしまうと救助することが(サブ射撃1が残っていないと)難しい。前に出つつも離れすぎないよう意識することが必要。
2.5
先落ちを譲ってもらうことは多いだろうが、2落ちまでは出来ないと思った方が良い。生存能力の高いキャラクターは多いが、そもそもの耐久値が3.0よりも低いため、2落ち前提で立ち回ると事故が怖い。1落ち時点で相方の耐久が8割以上といった場合でない限り、無理は禁物。
キャラの中ではヴァルキアの相性が良い。射撃がそこそこ出来る上に格闘も強力であり、拘束してくれたなら一人の敵に集中できる。さらに復活もあるため、ヒビキが2落ちしても多少のゆとりがある。
キャラの中ではヴァルキアの相性が良い。射撃がそこそこ出来る上に格闘も強力であり、拘束してくれたなら一人の敵に集中できる。さらに復活もあるため、ヒビキが2落ちしても多少のゆとりがある。
2.0
相性は良くない。前に出るヒビキをフォローしきれる性能のキャラクターは、2.0では殆どいない為爆弾戦術は使えないと言っていい。また相方が狙われた時のフォローもヒビキでは行えないなど全体的に苦しい場面を強いられる。
例外としてヒビキ同士の同キャラペアに関してはやりたい事が全く同じ為理想とも言える噛み合いを見せる。
例外としてヒビキ同士の同キャラペアに関してはやりたい事が全く同じ為理想とも言える噛み合いを見せる。
1.5
相性は非常に良くない。1芸特化の性能を持つ1.5とのチームでは、キャラ対策をされていると何もできないまま終わる可能性がある。シャッフルで組んでしまった時(スノーウォル以外)は、とにかくタイマンまで持ち込み、お互いがそのまま落とし切る気持ちで。
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