ダークスター

「兵器として貴方の命令に従う」
カストディアン=ダークスター
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。目撃されることは少なく、活動範囲は不明。
他人と話したくなく、天使に対しても高慢な態度を取り、厄介なタイプといわれている。
その真っ黒の姿から、現れる時には常に強烈な圧迫感がある。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。目撃されることは少なく、活動範囲は不明。
他人と話したくなく、天使に対しても高慢な態度を取り、厄介なタイプといわれている。
その真っ黒の姿から、現れる時には常に強烈な圧迫感がある。
陣営:A.O.D.S. CV:小坂井祐莉絵 コスト:2.0 体力:2155 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | RADS-014 レッドドワーフ | 8 | 210 | 2コストにしては弾数豊富 |
サブ射撃 | RADS-047C ダークマターC型 | 3 | 51~352 | オールレンジ武装。サメキャン可 |
後サブ射撃 | 捕獲プログラム | 1 | 3 | 球型のサイコジャマ―。補正が劣悪 |
サブ格闘 | RADS-047B ダークマターB型 | 100 | - | 防御武装。レバー前入力で味方に展開 |
後サブ格闘 | 狙撃モード | 1 | 315 | 非強制ダウンの単発ビーム |
後格闘 | 高出力モード | 1 | 615 | 照射ビーム。3凸で解禁 |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 格闘プログラムⅠ | NNN | 563 | |
サブ射撃派生 格闘プログラムⅢ | N→サブ射 | 608 | 突き刺してゼロ距離照射 | |
NN→サブ射 | 640 | |||
NNN→サブ射 | 737 | |||
前格闘 | 格闘プログラムⅢ | 前 | 671 | 突進して突き刺し、ゼロ距離照射 |
横格闘 | 格闘プログラムⅡ | 横N | 516 | 真上に打ち上げ |
サブ射撃派生 格闘プログラムⅢ | 横N→サブ射 | 593 | 突き刺してゼロ距離照射 | |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 |
バーストアタック | 殲滅指令 | - | 846/871/891/806 | スーパーアーマー無し、代わりに突進時射撃バリア |
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
パッシブスキル | 組み合わせ型推進システム | - | - | 各種ビット武装射出中は機動力が低下 |
解説&攻略
2024/12/12追加のAODS所属の『天使』の一人。
各種装備が最新型と言う事もあり天使以外はおろか他天使すら見下しておりスカイセーバーに輪を掛けた淡白かつ冷徹な言動が目立つが、「誤射はダメ!」と言った可愛らしい言動も時折出てくる。
各種装備が最新型と言う事もあり天使以外はおろか他天使すら見下しておりスカイセーバーに輪を掛けた淡白かつ冷徹な言動が目立つが、「誤射はダメ!」と言った可愛らしい言動も時折出てくる。
味方にバリアを付与する支援能力を持つ射撃寄り2コストキャラクター。
サブ射撃でビットを張って牽制したりメインへキャンセルしての降りテクに繋げつつバリアを待つ、といった戦い方が基本。
そこにトラップ武装の後サブと後格闘の照射、単発ダウン射撃の後サブ格闘が脇を固めている。
バリアはリロード時間が最長37秒と非常に長いものの、射撃も格闘も弾けるので、味方の覚醒に合わせて使うと非常に強力。
また、パッシブスキルの『組み合わせ型推進システム』により、BD回数こそ2コスト相応だが各種ビットを展開しない素の機動力はコスト不相応の高機動となっている。
サメキャンや虎の子の自貼りバリアなどと合わせれば自衛力が非常に高く有事には前ブーメインで強引な主張もこなす事が出来る。
サブ射撃でビットを張って牽制したりメインへキャンセルしての降りテクに繋げつつバリアを待つ、といった戦い方が基本。
そこにトラップ武装の後サブと後格闘の照射、単発ダウン射撃の後サブ格闘が脇を固めている。
バリアはリロード時間が最長37秒と非常に長いものの、射撃も格闘も弾けるので、味方の覚醒に合わせて使うと非常に強力。
また、パッシブスキルの『組み合わせ型推進システム』により、BD回数こそ2コスト相応だが各種ビットを展開しない素の機動力はコスト不相応の高機動となっている。
サメキャンや虎の子の自貼りバリアなどと合わせれば自衛力が非常に高く有事には前ブーメインで強引な主張もこなす事が出来る。
一方で降りテクや牽制の基点となるサブが
「Nサブ射撃のビットは誘導終了から発射までラグが長い為単独ではまともに当たらない」
「後サブ射撃は判定が広くてスタンも起こして当てやすいが、それだけでは比喩抜きでカスダメにしかならず、補正も重いのでダメージに繋げにくい」
という欠点によりダメージソースとして心もとない。
格闘もある程度は振っていける性能のものはありダメージもそれなりに出せるのだが、実装時点で2コス中ワースト1位の低耐久を持つ射撃寄り機体なので単独で殴り合いに持ち込むには不安要素が大きい。
よって単騎では自分から振りにいくよりもチマチマ射撃でダメージを稼ぐ事に終始しがちになる為火力不足が最大の問題。良くも悪くもチーム戦を意識したキャラとなっている。
「Nサブ射撃のビットは誘導終了から発射までラグが長い為単独ではまともに当たらない」
「後サブ射撃は判定が広くてスタンも起こして当てやすいが、それだけでは比喩抜きでカスダメにしかならず、補正も重いのでダメージに繋げにくい」
という欠点によりダメージソースとして心もとない。
格闘もある程度は振っていける性能のものはありダメージもそれなりに出せるのだが、実装時点で2コス中ワースト1位の低耐久を持つ射撃寄り機体なので単独で殴り合いに持ち込むには不安要素が大きい。
よって単騎では自分から振りにいくよりもチマチマ射撃でダメージを稼ぐ事に終始しがちになる為火力不足が最大の問題。良くも悪くもチーム戦を意識したキャラとなっている。
解禁当初はサブの性能が今よりも低く誤射判定もあり、かつまともな射撃がメインと3凸以上(=4回引くorアイテムで凸数を増やすこと)で解禁の後格闘しかなかった。
3凸未満ではメイン以外は火力としてまともに機能しないと言う賛否両論別れた有様だった。
だが解禁からサブの微上方をはさんで5日後の12/17にアプデが到来。ネックだった両サブの誤射判定が消失しただけでなく念願の単発ダウン射撃も手に入れた。
相変わらず1ダウンの火力不足はネックだが、戦術の研究が進んできた事もあり実装当時の頼りなさはもうどこにもなく、2025年2月時点での環境低コスト筆頭として君臨している。
3凸未満ではメイン以外は火力としてまともに機能しないと言う賛否両論別れた有様だった。
だが解禁からサブの微上方をはさんで5日後の12/17にアプデが到来。ネックだった両サブの誤射判定が消失しただけでなく念願の単発ダウン射撃も手に入れた。
相変わらず1ダウンの火力不足はネックだが、戦術の研究が進んできた事もあり実装当時の頼りなさはもうどこにもなく、2025年2月時点での環境低コスト筆頭として君臨している。
近接寄り機体のラッシュに合わせてサブ格闘でのバリア付与が噛み合うと盤面をひっくり返す凄まじい爆発力を狙えるという長所も踏まえると、
強化された現在でもかなり相方の動きと相性に依存した上で、欲張らずに高機動を活かして自身の生存を追求する戦い方が求められるだろう。
高い自衛力で粘り続け、切り札であるバリアを活かして相手を鎮圧していこう。
強化された現在でもかなり相方の動きと相性に依存した上で、欲張らずに高機動を活かして自身の生存を追求する戦い方が求められるだろう。
高い自衛力で粘り続け、切り札であるバリアを活かして相手を鎮圧していこう。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射撃、各種サブ格闘、後格闘
- サブ射撃→メイン、サブ射撃、サブ格闘
- 後サブ射撃→サブ格闘
- 後格闘→サブ格闘
- 後サブ格闘→サブ格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | サブ射撃のリロード時間を減少 |
2凸 | サブ射撃の弾速が速くなる |
3凸 | 後格闘『高出力モード』解禁 |
4凸 | 後サブ射撃のリロード時間が短くなる |
5凸 | サブ格闘のリロード時間を減少 |
天賦(凸)考察
★はあくまで立ち回りの有用度の目安であるが、その上で3凸は必須。それ以降は出来れば開放しておきたい。
1凸
★★★★☆
8秒から7秒に短縮される。立ち回りで酷使するので開放しておきたい。
★★★★☆
8秒から7秒に短縮される。立ち回りで酷使するので開放しておきたい。
2凸
★★☆☆☆
取りつき速度が10%?程度向上する
あくまで取りつきまでなので、取りつき後の発射速度ではない点に注意
★★☆☆☆
取りつき速度が10%?程度向上する
あくまで取りつきまでなので、取りつき後の発射速度ではない点に注意
3凸
★★★★★
後サブ格闘が追加されたとは言え相変わらず役割が多い武装の為必須。
これでしか取れない場面が多く、後ろから火力も出るようになる
★★★★★
後サブ格闘が追加されたとは言え相変わらず役割が多い武装の為必須。
これでしか取れない場面が多く、後ろから火力も出るようになる
4凸
★★☆☆☆
25秒から22秒に短縮される
★★☆☆☆
25秒から22秒に短縮される
5凸
★★★☆☆
37秒から33秒に短縮される。やはり本キャラ最大の強みを伸ばす強化な為可能なら上げておきたい
★★★☆☆
37秒から33秒に短縮される。やはり本キャラ最大の強みを伸ばす強化な為可能なら上げておきたい
パッシブスキル
組み合わせ型推進システム
サブの『ダークマターC型』N及び前サブ格闘の『ダークマターB型』が付属中は本体の機動力を補助する代わりに、使用中は機動力が順次低下する。
リロードを待たずとも武装が本体に戻り次第機動力も戻る。
リロードを待たずとも武装が本体に戻り次第機動力も戻る。
全ビット装着中のBD速度はカゼやスカイセーバーと言った準高コスト高機動キャラと同等で同コストでトップクラス。
機動力低下量はBD速度がサブ展開中は射出数に応じて、サブ格闘展開中は大きく影響を受ける模様。
まとめると、全装備:2.5コストレベル→どちらか展開(サブは3基とも使用):おおよそ2コスト相応→全展開:1.5コストレベルとなる。
実装からしばらくは全装備で3コストレベルの高機動力で攻めも守りも自在だったが現在は落とされている。特にサブ格闘展開中はがっつり遅くなったのでバリアを付けて攻めるのが難しくなった。
機動力低下量はBD速度がサブ展開中は射出数に応じて、サブ格闘展開中は大きく影響を受ける模様。
まとめると、全装備:2.5コストレベル→どちらか展開(サブは3基とも使用):おおよそ2コスト相応→全展開:1.5コストレベルとなる。
実装からしばらくは全装備で3コストレベルの高機動力で攻めも守りも自在だったが現在は落とされている。特にサブ格闘展開中はがっつり遅くなったのでバリアを付けて攻めるのが難しくなった。
ダークスターの高機動を支える重要なスキルであり、ある程度特性を理解して各種武装を使っていかないと強みを殺してしまう事は留意したい。
射撃武器
【メイン射撃】RADS-014 レッドドワーフ
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:30%]
ライフルからビームを放つ。サブ射撃キャンセルで撃つと後退しながら落下する。
弾数が豊富かつ降りテクだけでなく高機動による押し付けも強力。その分確定どころを刻める数少ない武装であり火力としてもコレに頼りがち。
後サブ格闘が増えたとはいえ依存度は相変わらず高い。後格や後サブ格闘で節約するなど弾数管理には注意を払うこと。
弾数が豊富かつ降りテクだけでなく高機動による押し付けも強力。その分確定どころを刻める数少ない武装であり火力としてもコレに頼りがち。
後サブ格闘が増えたとはいえ依存度は相変わらず高い。後格や後サブ格闘で節約するなど弾数管理には注意を払うこと。
【サブ射撃】RADS-047C ダークマターC型
[撃ち切りリロード:8(7)秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:8.5*8][補正率:%]
ビットを敵の周囲に展開して攻撃する。メインにキャンセルすることで後に慣性を乗せながら落下可能。
射出中は機動力が若干低下する。
射出中は機動力が若干低下する。
緑ロックでも相手までしっかり追従する。
解禁時から多少上方されたとは言え発生までが長めのため見合ってる相手に当たる武装ではないが、どの間合いでも必ず取りついてくれるため
味方と見合っている相手やシュウウやスノーウォル等射撃で足を止めるキャラへのヒットの期待値が高い。
メインへ繋げて降りテクに使う都合上、メインの弾が当たってノックバックしたところに追撃で当たる、という事も珍しくない。
そのうえ射出した瞬間にリロードが始まるため、積極的に撒いてヒットを期待できる。
上記の性質から味方の格闘キャラが見ている相手に投げると振り合いに負けたり盾されたときにはビットが機能する
アップデートで誤射判定が消失し味方の援護としても撒きやすくなったが、後述の後サブと合わせて振り合いに勝った時にダメージ面で邪魔になる事もあるので手癖で撒かないようにしたい。
解禁時から多少上方されたとは言え発生までが長めのため見合ってる相手に当たる武装ではないが、どの間合いでも必ず取りついてくれるため
味方と見合っている相手やシュウウやスノーウォル等射撃で足を止めるキャラへのヒットの期待値が高い。
メインへ繋げて降りテクに使う都合上、メインの弾が当たってノックバックしたところに追撃で当たる、という事も珍しくない。
そのうえ射出した瞬間にリロードが始まるため、積極的に撒いてヒットを期待できる。
上記の性質から味方の格闘キャラが見ている相手に投げると振り合いに負けたり盾されたときにはビットが機能する
アップデートで誤射判定が消失し味方の援護としても撒きやすくなったが、後述の後サブと合わせて振り合いに勝った時にダメージ面で邪魔になる事もあるので手癖で撒かないようにしたい。
落下可能だが戻ってくるまで機動力が落ちるため逃げ展開が予測出来たら抱えるようにし、ぎりぎりまで逃げてから慣性を乗せてメインキャンセル落下したい。
【後サブ射撃】捕獲プログラム
[撃ち切りリロード:25(22)秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:40][補正率:20%]
ビットを展開し、球状のフィールドを展開。当たれば対象をスタンさせる。開幕は弾数0からスタート。
ダウン値/補正値のバランスはメイン射撃よりやや良好だが、コレ単独ではダメージはわずか3点と極小。
そのためここからコンボを繋げても低火力というのが悩み。ここからコンボを繋げても500ちょっといけたら高い方、というキツさなので倒し切れなくて泣きを見る事もあるだろう。
とはいえ元々速攻を決めるキャラではなく、試合を長引かせれば数を当ててダメージを稼げるので、非常に強力。
誤射判定がないとはいえ追撃で使用する形になると非常にもったいないので注意したい。逆に格闘カット等味方のピンチに送り込むと強力な助けとなる。
そのためここからコンボを繋げても低火力というのが悩み。ここからコンボを繋げても500ちょっといけたら高い方、というキツさなので倒し切れなくて泣きを見る事もあるだろう。
とはいえ元々速攻を決めるキャラではなく、試合を長引かせれば数を当ててダメージを稼げるので、非常に強力。
誤射判定がないとはいえ追撃で使用する形になると非常にもったいないので注意したい。逆に格闘カット等味方のピンチに送り込むと強力な助けとなる。
自衛手段として使う際はフィールド付近を動き回って接近を抑制したり、敵の接近に合わせてガードへキャンセルしながら使うとガードで敵を弾いたところでこちらがヒットするので迎撃武装としても優秀。
実装当初はBDやガードなどで最速キャンセルをすると射出できないまま弾数が消費される不具合があったが、後に修正された。対格闘キャラの自衛の最終手段としてより盤石なものに。
サブ射撃と違い射程限界があり、近いほど機能しやすい。
また、射出中のサブ射撃・爆発技はすべて強制回収される。
実装当初はBDやガードなどで最速キャンセルをすると射出できないまま弾数が消費される不具合があったが、後に修正された。対格闘キャラの自衛の最終手段としてより盤石なものに。
サブ射撃と違い射程限界があり、近いほど機能しやすい。
また、射出中のサブ射撃・爆発技はすべて強制回収される。
ダークスターの立ち回りはサブ格闘のバリア展開まで粘ることが重要なので、積極的に相手を止めて試合の主導権を握られないように上手く使っていこう。
【サブ格闘】RADS-047b ダークマターB型
[撃ち切り及び中途リロード:37(33)秒/100・クールタイム:5秒][属性:バリア]
射撃格闘両方を一定耐久弾くバリアを展開する。ゲージが100の時に使用可能で持続時間は最大9秒。耐久値は使用開始時点で一般的なBRや格闘初段を2発まで防げる。
レバー前で味方に展開可能な本キャラ最大の特徴。味方に暴れて貰うもよし自機がピンチの時に貼ってもよしと用途は多岐に渡る。
特に格闘に対してはシールドで弾いた時同様にノックバックを誘発できるので、格闘キャラに対するカウンター装備としても有効。
射撃格闘両方を一定耐久弾くバリアを展開する。ゲージが100の時に使用可能で持続時間は最大9秒。耐久値は使用開始時点で一般的なBRや格闘初段を2発まで防げる。
レバー前で味方に展開可能な本キャラ最大の特徴。味方に暴れて貰うもよし自機がピンチの時に貼ってもよしと用途は多岐に渡る。
特に格闘に対してはシールドで弾いた時同様にノックバックを誘発できるので、格闘キャラに対するカウンター装備としても有効。
一方で最大リロードが長く、フルでの乱用は難しい。
また、パッシブスキルにより本武装を使用した際の機動力低下量が大きく、バリア自体の耐久も高くはないので自貼りしての攻めは難しい。
再度サブ格闘入力で即座に戻せてCTを挟んだのち、回収時点の弾数からリロードとなり回転率が上がる。無駄遣いになりそうなら戻しておこう。
自他共に展開中に自身が足を止める武装を使用中に回収した場合は降りテクとしても使える。
また、パッシブスキルにより本武装を使用した際の機動力低下量が大きく、バリア自体の耐久も高くはないので自貼りしての攻めは難しい。
再度サブ格闘入力で即座に戻せてCTを挟んだのち、回収時点の弾数からリロードとなり回転率が上がる。無駄遣いになりそうなら戻しておこう。
自他共に展開中に自身が足を止める武装を使用中に回収した場合は降りテクとしても使える。
以下その他注意点
- 自キャラ展開でもバリア発生まで若干のラグがある
- 自キャラ展開後に微ディレイステップすると展開しない(弾数消費しない)
- 味方キャラ展開中(到着前)に再度入力すると、展開前に回収してしまう(弾数消費しない)
- 爆発技を押すと回収される
【後サブ格闘】狙撃モード
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:60][補正率:30%]
2024/12/17に追加。元々の後サブは前サブにコマンド変更された。
非強制ダウンのビームを発射する。
発生と弾速が非常に早くメインからのキャンセルルートもある為着地自体も単体でとることもコンボの〆で使う事も可能な強力な武装。
特に発生は最速BDキャンセルしても発射される程爆速であり、実質的に隙が非常に少ない。
この武装の追加によりダークスターの課題だった手数の少なさ・ダウンの取りにくさが大幅に補完されるようになったので積極的に運用したい。
特に後サブの追撃ではメイン→後サブ格闘で後格闘と大差無いダメージかつ足を止めづらく状況有利が作れる為距離がある場合はこちらで十分。
非強制ダウンのビームを発射する。
発生と弾速が非常に早くメインからのキャンセルルートもある為着地自体も単体でとることもコンボの〆で使う事も可能な強力な武装。
特に発生は最速BDキャンセルしても発射される程爆速であり、実質的に隙が非常に少ない。
この武装の追加によりダークスターの課題だった手数の少なさ・ダウンの取りにくさが大幅に補完されるようになったので積極的に運用したい。
特に後サブの追撃ではメイン→後サブ格闘で後格闘と大差無いダメージかつ足を止めづらく状況有利が作れる為距離がある場合はこちらで十分。
【後格闘】高出力モード
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
3凸で解禁。照射ビームを発射する。
火力不足のダークスターの武装群の中でどこからでも高火力を放てる武装。
メインの節約は当然として後サブ射で止めた相手にぶっぱなすもよし、FF上等気味になるが味方が攻められてる時のカットに使ってよし、と用途は多岐に渡る。
発生がやや遅い為咄嗟の使用だと後サブ格闘に分があるので使い分けたい。
天賦考察でも述べた通り必須級の武装なので使う側は開放必須・対戦で来た場合はマッチング画面の時点で凸数の確認をしておきたい。
火力不足のダークスターの武装群の中でどこからでも高火力を放てる武装。
メインの節約は当然として後サブ射で止めた相手にぶっぱなすもよし、FF上等気味になるが味方が攻められてる時のカットに使ってよし、と用途は多岐に渡る。
発生がやや遅い為咄嗟の使用だと後サブ格闘に分があるので使い分けたい。
天賦考察でも述べた通り必須級の武装なので使う側は開放必須・対戦で来た場合はマッチング画面の時点で凸数の確認をしておきたい。
格闘
【通常格闘】格闘プログラムⅠ
始動にしても特にダメージが出るわけではないため、完全に火力コンボ用の格闘
初段から出し切りまでどこからでもサブ射撃派生が可能で、派生一段目でダウンが取れると自分も落下に移るため締めに便利
初段から出し切りまでどこからでもサブ射撃派生が可能で、派生一段目でダウンが取れると自分も落下に移るため締めに便利
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | |
┗2段目 | 袈裟斬り | 315(70%) | 150(-10%) | 40 | 5 | |
┗3段目 | 回転斬り | 378(65%) | 90(-5%) | 43 | 3 | |
437(60%) | 90(-5%) | 45 | 2 | |||
563(50%) | 210(-10%) | 55 | 10 |
【格闘サブ射撃派生】格闘プログラムⅢ
前格闘と同様の攻撃を行う。格闘全段及び横格闘の初段から派生可。
火力と強制ダウンが安定して取れる為、コンボ時間やブーストが足りない場合等で派生しておきたい。
横格闘始動の場合はヒット確信で入力する事。
火力と強制ダウンが安定して取れる為、コンボ時間やブーストが足りない場合等で派生しておきたい。
横格闘始動の場合はヒット確信で入力する事。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
N / 横 | NN | NNN | N / 横 | NN | NNN | |||||
┗サブ射撃派生 | ライフル突き刺し | 291 / 276(70%) | 399(60%) | 623(40%) | 120(-10%) | 45 | 50 | 65 | 10 | |
ゼロ距離照射 | 608 / 593(10%) | 640(10%) | 737(10%) | 63(-5%)*18 | 55~100 | 60~100 | 75~100 | 5*18 |
【前格闘】格闘プログラムⅢ
ライフル突き刺しからの零距離照射。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | ライフル突き刺し | 120(90%) | 120(-10%) | 10 | 10 | 掴み |
┗2段目 | ゼロ距離照射 | 671(10%) | 63(-5%)*18 | 100 | 5*18 | ダウン |
【横格闘】格闘プログラムⅡ
回り込み・発生に優れる格闘。二段目からは敵にライフルを突き刺したまま上に向かって照射ビームを放って吹っ飛ばす。
ダメージ量も良好だが、ヒットさせてからダークスター自身は全く動かないのでカットされないように注意。
最終段の照射は非強制ダウンで上に吹き飛ばす為ジャンプキャンセルで格闘を繋ぐか後サブ格闘で〆たい。
ダメージ量も良好だが、ヒットさせてからダークスター自身は全く動かないのでカットされないように注意。
最終段の照射は非強制ダウンで上に吹き飛ばす為ジャンプキャンセルで格闘を繋ぐか後サブ格闘で〆たい。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 横薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 35 | 35 | |
┗2段目 | ライフル突き刺し | 348(70%) | 210(-10%) | 40 | 5 | 掴み |
┗3段目 | ゼロ距離射撃 | 516(60%) | 240(-10%) | 50 | 10 | ダウン |
バーストアタック
殲滅指令
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
本作では初のスーパーアーマーが付与されないバーストアタック。代わりに完全なバリアが付与される。
攻撃判定が大きく一瞬で発生するので密着で強力。
火力もしっかりありつつ非常に手早く終わり、拘束時間がままあるため状況が有利になる
攻撃判定が大きく一瞬で発生するので密着で強力。
火力もしっかりありつつ非常に手早く終わり、拘束時間がままあるため状況が有利になる
以下注意点
- 初段でサブ格・最終段でサブ射を使用するため、入力時に全て回収する。味方にサブ格を渡している場合は注意
- 最終段が多段のためダウン値の影響を強く受ける(締めパーツにはならない)
- 二段目のビーム部分でカットされると最終段が出ない
- 最終段中に後サブ射を使用すると最終段は消える
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
最終更新2025/01/28 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
メイン→後格 | 504 | メインヒット確信 |
メイン→後サブ格 | 431 | |
メイン≫メイン→後格 | 429 | 流石に弾が勿体ない |
メイン≫メイン→後サブ格 | 483 | |
メイン≫メイン~サブ(1) | 414 | サメキャン始動等で最後に間に合った場合 |
メイン≫NNN→サブ射派生(掴みだけ) | 577 | 基本。掴み落下 |
メイン≫NNN>後サブ格 | 616 | |
メイン≫前 | 535 | 実績用 |
サブ(8)≫メイン | 495 | サブ射フルヒット時 |
サブ(8)≫後サブ格 | 567 | サブ射フルヒット時 |
後サブ射≫メイン≫メイン | 276 | 安いので後サブ格が無い時にでも |
後サブ射≫メイン→後サブ格 | 329 | 基本 |
後サブ射≫後格 | 354 | 貴重なダメージソースだが隙が大きい |
後サブ射≫NNN→サブ射派生(掴みだけ) | 455 | 掴み落下 |
後サブ射≫NNN>メイン | 482 | この始動で見れば破格の威力 |
後サブ射≫NNN↑後サブ格 | 514 | この始動で見れば破格の威力 |
後サブ射≫(N)NN→サブ射派生 | 538 | |
後サブ射≫(N)NN>後サブ格 | 529 | |
後サブ射≫前 | 403 | 実績用 |
後サブ射≫横→サブ射派生 | 306 | ダウン値の影響で非常に安い |
後サブ射≫横N>メイン | 475 | 一応記載 |
後サブ射≫横N>後サブ格 | 520 | この始動で見れば破格の威力 |
後サブ射≫横N>(N)NN1→サブ射派生(掴みだけ) | 512 | ヒット調整は困難 (N)Nでは490なのでN繋ぎで良い |
N格始動 | ||
NNN→サブ射派生 | 608~737 | |
NNN→サブ射派生(5HIT)>後サブ格 | 770 | 前ステ後サブ格、シビア |
NNN>横N | 764 | |
NNN>NNN1→サブ射派生(掴みだけ) | 742 | NNN>NNからは730 |
前格始動 | ||
前(ビーム部4Hit)↑横N>メイン | 720 | 地上可能 |
横格始動 | ||
横→サブ射派生 | 593 | |
横>NNN→サブ射派生(掴みだけ) | 632 | |
横>NNN>後サブ格 | 691 | |
横>横N>後サブ格 | 697 | 高火力 |
横N>後サブ格 | 705 | |
横N↑↑NNN | 785 | |
横N↑↑NNN2→サブ射派生(掴みだけ) | 767 | |
横N↑↑横N | 780 | |
横N>(N)NN→サブ射派生 | 849 | 最速横ステ微ディレイN格 |
横N>(N)NN>後サブ格 | 871 | |
横N>>(横)N>>(横)N>>(横)N>>後サブ格 | 1016 | ブースト最大からオバヒまで使い切るロマンコンボ。繋ぎは最速左斜め後ブーストダッシュ。 |
バースト中限定 | F/S/B/MD | |
メイン→爆発技 | ??/687/??/?? | |
後サブ射→爆発技 | ??/548/??/?? | |
前→爆発技 | ??/778~846/??/?? | 前のHit数を減らすほど良い |
横N→爆発技 | ??/870/??/?? | 覚醒の恩恵が非常に大きい |
横N>>(横)N>>(横)N>>(横)N>>(横)爆発技 | 1247 | ブースト最大からオバヒまで使い切るロマンコンボ2。F覚醒中なので非常に高難度かつ天井の高いステージ限定。最後の(横)は格闘の追従を利用して接近し爆発技を当てる。 |
戦術
基本は味方の背後で高機動を活かして慎ましく射撃戦及び遅延戦を展開しつつ、バリアを活用してチームで戦局を切り拓いていく。
元ネタの某ゲームだとこの手の僚機貼り出来るバリア武装は射撃で足が止まりやすく機動力に難がある機体が使ってるから赦されている節がある中で、ダークスターは制約付きとは言え高機動万能タイプであり、場合によってはしっかり前に出て主張してから再度離脱する事が出来る。
修正で若干足が遅くなったとは言え、終始ガン下がりにならないように臨機応変に立ち回ろう。
元ネタの某ゲームだとこの手の僚機貼り出来るバリア武装は射撃で足が止まりやすく機動力に難がある機体が使ってるから赦されている節がある中で、ダークスターは制約付きとは言え高機動万能タイプであり、場合によってはしっかり前に出て主張してから再度離脱する事が出来る。
修正で若干足が遅くなったとは言え、終始ガン下がりにならないように臨機応変に立ち回ろう。
主力ムーヴのサメキャンだが、あまり拘り過ぎると後退する性質から味方との足並みが狂ってしまうだけでなく、自衛面でも機動力と期待値の低さから決して万能な行動ではない。
気が付いたら味方と距離が大きく離れダブルロックで自分or味方がサンドバッグにされるがこちらはフォローしようがない、というのがダークスターによくある負けパターン。
逃げるにしてもある程度足で距離を取ってからブースト有利を取る為の使用を徹底したい。
気が付いたら味方と距離が大きく離れダブルロックで自分or味方がサンドバッグにされるがこちらはフォローしようがない、というのがダークスターによくある負けパターン。
逃げるにしてもある程度足で距離を取ってからブースト有利を取る為の使用を徹底したい。
機動力を活かした自衛力が高い本キャラだが、裏を返せばその機動力に追い付けるキャラや格闘の強さで強引にねじ込むキャラに対しての自衛力はコスト相応程度にまで縮まってしまう。
無論後サブ盾やバリア、切り返しの横と言った対抗策自体はあるがそれを引き出された時点でチームとしては渋い展開になっている。
この場合味方の救援が間に合う位置にいるか割り切って遅延戦を展開し味方が敵相方を素早く壊して強引に勝ちをもぎ取るかの二択となる。
無論後サブ盾やバリア、切り返しの横と言った対抗策自体はあるがそれを引き出された時点でチームとしては渋い展開になっている。
この場合味方の救援が間に合う位置にいるか割り切って遅延戦を展開し味方が敵相方を素早く壊して強引に勝ちをもぎ取るかの二択となる。
虎の子のバリアは味方、特に覚醒中に貼ると相当な強化になるのは確かだが、必要ならば躊躇なく自身に展開したい。固定チームを組んでない場合、殊更自貼りを優先に考えること。
と言うのも意思疎通なしで送ると、味方としてはどう生かせばよいのか咄嗟に判らない事が多い。
バリアを何とか生かすために無理やり突っ込んだり、逆に生かす場面を掴めないまま終わったり、最悪突っ込んだ先で孤立し、返り討ちにされる事すらある。
このように悪戯に足並みを乱す原因を作るくらいなら、自分に貼って射撃の押し付けや格闘を狙ったり、追われた時の自衛用に使ったほうが良い。
バリアを何とか生かすために無理やり突っ込んだり、逆に生かす場面を掴めないまま終わったり、最悪突っ込んだ先で孤立し、返り討ちにされる事すらある。
このように悪戯に足並みを乱す原因を作るくらいなら、自分に貼って射撃の押し付けや格闘を狙ったり、追われた時の自衛用に使ったほうが良い。
特に3コストの相方となった場合は、前半は下手に相方を活かそうとシールドを飛ばしたらダークスターが撃墜されてコストオーバー事故を起こしてしまう、というパターンも珍しくない。特に下方によりバリア展開中の機動力が2コストとしても遅いレベルになり、更に焦ってサブを手放すと全キャラ最低ラインまで落ちる為むしろダークスターが狙われるケースが増えている。
それなら自張りして自身の生存力を高めつつ相方に先落ちしてもらう方がいいだろう。その際バリアがあるからと無闇に攻撃しても機動力低下により思ったように当たらない。さっさと離脱してゲージが残っている内に中断して回転率を上げていきたい。
それなら自張りして自身の生存力を高めつつ相方に先落ちしてもらう方がいいだろう。その際バリアがあるからと無闇に攻撃しても機動力低下により思ったように当たらない。さっさと離脱してゲージが残っている内に中断して回転率を上げていきたい。
ただ、何も考えずに自貼りにこだわるのも良い事ではない。
味方が時限強化や覚醒を用いて明らかに攻めようとしている時や、敵に貼りつかれて起き攻めされそうな時…など。
味方の覚醒ゲージが50%近くになっていたら通信チャットで「援護します」や「スターバーストを使ってください」を送る、といった形で限定的ではあるが合図を送る機能は用意されている。
残耐久が少ない状態で味方が覚醒した時に撃てるならしっかり盾を飛ばして援護しよう。
意思疎通が不十分でも確実に助けになる場面はある。慣れてきたらこういった事も考慮しよう。
このバリアの使い分け及び使用タイミングは如何にこのゲームを理解しているかが試される場面である。試合数をこなしてコツを掴んでいきたい。
味方が時限強化や覚醒を用いて明らかに攻めようとしている時や、敵に貼りつかれて起き攻めされそうな時…など。
味方の覚醒ゲージが50%近くになっていたら通信チャットで「援護します」や「スターバーストを使ってください」を送る、といった形で限定的ではあるが合図を送る機能は用意されている。
残耐久が少ない状態で味方が覚醒した時に撃てるならしっかり盾を飛ばして援護しよう。
意思疎通が不十分でも確実に助けになる場面はある。慣れてきたらこういった事も考慮しよう。
このバリアの使い分け及び使用タイミングは如何にこのゲームを理解しているかが試される場面である。試合数をこなしてコツを掴んでいきたい。
対面対策
良質な降りテクと高機動を兼ね備えた優秀な射撃キャラ。
このキャラの明確な強みは、パッシブスキルによる2.5コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。
一方で後サブ格闘の単発射撃は弾速、発生ともに優秀で、後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、後格闘には照射ビームもあり後衛キャラとして一定以上のパワーを発揮する。
このキャラの明確な強みは、パッシブスキルによる2.5コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。
一方で後サブ格闘の単発射撃は弾速、発生ともに優秀で、後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、後格闘には照射ビームもあり後衛キャラとして一定以上のパワーを発揮する。
さらに奥の手として射撃、格闘を完全に防ぐシールドビットも持ち合わせており、なんと このビットは「味方にも送る」ことができる。
この武装は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これと優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力を発揮する。
この武装は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これと優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力を発揮する。
反面、これらの強みはあくまで「自衛」の時しか発揮されず、ダークスターの武装は自分から攻める展開になると途端に重い足枷となる。
Nサブ射撃のビットは動いている相手には全く当たらず、性質上カス当りも頻発するうえN、後サブのビットやサブ格闘のシールドビットを使用している際は機動力が段階的に低下する。
(通常時は2.5コスト上位と同等、ビット3つ若しくはシールドビット使用で概ね2.0コスト平均、ビット3つとシールドビット同時使用で1.5コスト相当)
Nサブ射撃のビットは動いている相手には全く当たらず、性質上カス当りも頻発するうえN、後サブのビットやサブ格闘のシールドビットを使用している際は機動力が段階的に低下する。
(通常時は2.5コスト上位と同等、ビット3つ若しくはシールドビット使用で概ね2.0コスト平均、ビット3つとシールドビット同時使用で1.5コスト相当)
また、ダークスターは大きな弱点として、全体的なダメージ取得能力が低く、、他の低コストと比較して大きくダメージレースで不利を背負いやすく、逆転も難しい。
これはスターバースト中でも改善されず、主たるダメージソースである後サブ射撃から追撃しても200~400程度かつ回転率は劣悪であり、Nサブ射撃は命中期待値は非常に低く、他の武装を当てようにも残りはメイン射撃、後格闘、後サブ格闘とすべて誘導・銃口補正等特段優れているわけでもなく、押し付けができるほど強力ではない。
これはスターバースト中でも改善されず、主たるダメージソースである後サブ射撃から追撃しても200~400程度かつ回転率は劣悪であり、Nサブ射撃は命中期待値は非常に低く、他の武装を当てようにも残りはメイン射撃、後格闘、後サブ格闘とすべて誘導・銃口補正等特段優れているわけでもなく、押し付けができるほど強力ではない。
こういった他の低コストに無い弱みを的確に攻めていくことがダークスターとの闘いの基本になる。
まず大前提としてダークスターを無理に追わないことが重要だ。
上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては3.0コスト含めてトップクラスに優秀である以上、ダークスターを追いかける展開は避けたい。
まず大前提としてダークスターを無理に追わないことが重要だ。
上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては3.0コスト含めてトップクラスに優秀である以上、ダークスターを追いかける展開は避けたい。
明確な対策方法として、ダークスターの相方へのダブルロックが最も有効。
具体的にはダークスターの相方をダブルロックしたときにダクスタが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。
そして救援のために前に出てきた所をすかさず狙うとビットを使ったダクスタは降りテクも機動力も制限されているので容易に削れるしダウンさせればサブのビットはすべて消滅するので一石二鳥だ。
何度か有利な展開になれば、ダクスタは武装の回転率の悪さもあってその間こちらは相方を容易にダブロ出来る。多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も皆無なので勝利がぐっと近づくはずだ。
具体的にはダークスターの相方をダブルロックしたときにダクスタが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。
そして救援のために前に出てきた所をすかさず狙うとビットを使ったダクスタは降りテクも機動力も制限されているので容易に削れるしダウンさせればサブのビットはすべて消滅するので一石二鳥だ。
何度か有利な展開になれば、ダクスタは武装の回転率の悪さもあってその間こちらは相方を容易にダブロ出来る。多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も皆無なので勝利がぐっと近づくはずだ。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
N格闘以外のダメージソースが射撃で構成されているので火力補助としては弱いが、伸びは強化されるのでサブ格闘と合わせて強引にねじ込むならこれ。
だが、そもそも攻めなきゃいけない状況がダークスターの立ち回りとしては泥が付くので選択肢としては微妙。
だが、そもそも攻めなきゃいけない状況がダークスターの立ち回りとしては泥が付くので選択肢としては微妙。
- Shooting(射撃)バースト
味方に貼れる特性故かバリア持ちの他キャラと異なり本キャラのみ後サブ射とサブ格闘にリロード高速化が乗らないが、高機動で普通のメイン連打は押し付けにはなる。
また、サブ射撃全弾発射中(若しくは後サブ射撃発射中)にサブ射撃→サブ射撃…とキャンセルを繋げるとブーストを消費しつつだが後退する動きが可能。
アップデートにより弱体化されたものの覚えておくと攻めにも守りにも使えるバーストとなる。
ただ機動力が落とされた現在は使いづらい。
また、サブ射撃全弾発射中(若しくは後サブ射撃発射中)にサブ射撃→サブ射撃…とキャンセルを繋げるとブーストを消費しつつだが後退する動きが可能。
アップデートにより弱体化されたものの覚えておくと攻めにも守りにも使えるバーストとなる。
ただ機動力が落とされた現在は使いづらい。
- Motion(機動)バースト
安定択。2.5コス並の機動力が更に向上する事で攻防両方で活用出来る。
初期は覚醒中にサブ関連を使用すると回収後にM覚醒の機動力向上補正が消失する不具合が存在していたが現在は解消。
遠慮なく使えるようになったサメキャンの慣性の乗り具合も凄まじいが、機動力低下の都合もある為極力ビットに頼らずに立ち回りたい。
機動力下方により現在はほぼ一択と言える。
初期は覚醒中にサブ関連を使用すると回収後にM覚醒の機動力向上補正が消失する不具合が存在していたが現在は解消。
遠慮なく使えるようになったサメキャンの慣性の乗り具合も凄まじいが、機動力低下の都合もある為極力ビットに頼らずに立ち回りたい。
機動力下方により現在はほぼ一択と言える。
- Defence(生存)バースト
長めの赤ロックと高い機動力に対しての相性はいいものの、武装の性質とはあまりかみ合わない。
相方が近接特化で爆弾特攻が得意な場合、D覚で被ダメージを押さえて0落ち戦法という選択肢が取れる。
とはいえ降りテクで後退しがちなダークスターは気がつくと孤立しやすく、遠距離からのダメージソースは後格闘頼みなので位置取りには細心の注意を払うこと。
相方が近接特化で爆弾特攻が得意な場合、D覚で被ダメージを押さえて0落ち戦法という選択肢が取れる。
とはいえ降りテクで後退しがちなダークスターは気がつくと孤立しやすく、遠距離からのダメージソースは後格闘頼みなので位置取りには細心の注意を払うこと。
- Balance(均衡)バースト
通常の延長線程度の恩恵しかないので出来れば他バーストを推奨。
相方考察
「高い自衛力や突破力を持つタイマン適性が高いキャラクター」が特に好相性。
うまく敵同士の距離を空けたり乱戦をしかけようとしたら止めつつ、サブ格闘解禁と覚醒を狙って一気に押し込んでいくのがダークスターの基本的な勝利パターン。
バリアを活かすため、覚醒時を筆頭に明確に荒らし回る爆発力の高い攻撃手段を持っている事が望ましい。
タイマンが狙いにくい場合は、相方が近距離戦を得意とするならレバーサブ格でバリアを供給し、遠距離向きならNサブ格でダークスター自身に展開しながら前衛で耐久する事になる。
うまく敵同士の距離を空けたり乱戦をしかけようとしたら止めつつ、サブ格闘解禁と覚醒を狙って一気に押し込んでいくのがダークスターの基本的な勝利パターン。
バリアを活かすため、覚醒時を筆頭に明確に荒らし回る爆発力の高い攻撃手段を持っている事が望ましい。
タイマンが狙いにくい場合は、相方が近距離戦を得意とするならレバーサブ格でバリアを供給し、遠距離向きならNサブ格でダークスター自身に展開しながら前衛で耐久する事になる。
逆に爆発力の乏しい持久戦特化型のキャラクターはあまり相性が良くないか。
ダークスターが火力不足に悩まされ易く、バリアの使いどころを上手く作れないとジリ貧になるのでダブルロックによる速攻でサンドバッグにされる恐れがある。
ダークスターが火力不足に悩まされ易く、バリアの使いどころを上手く作れないとジリ貧になるのでダブルロックによる速攻でサンドバッグにされる恐れがある。
3.0
2.5
2.0
1.5
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