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ダークスター
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ダークスター

「兵器として貴方の命令に従う」
カストディアン=ダークスター
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。目撃されることは少なく、活動範囲は不明。
他人と話したくなく、天使に対しても高慢な態度を取り、厄介なタイプといわれている。
その真っ黒の姿から、現れる時には常に強烈な圧迫感がある。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。目撃されることは少なく、活動範囲は不明。
他人と話したくなく、天使に対しても高慢な態度を取り、厄介なタイプといわれている。
その真っ黒の姿から、現れる時には常に強烈な圧迫感がある。
陣営:A.O.D.S. CV:小坂井祐莉絵 コスト:2.0 体力:2155 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 複合推進システム | 各種ビット武装射出中は機動力が低下 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | RADS-014 レッド・ドワーフ | 8 | 210 | 弾数豊富なBR | |
| サブ射撃 | RADS-047C ダークマター・C型 | 3 | 51~352 | Nでオールレンジ・前横で照射ロープ | |
| 後サブ射撃 | 捕獲プログラム | 1 | 3 | C型ビットで球形フィールド形成 | |
| 後格闘 | 高出力モード | 1 | 615 | 3凸で解禁。照射ビーム。 | |
| サブ格闘 | RADS-047B ダークマター・B型 | 100 | - | 防御武装。レバー前入力で味方に展開 | |
| 後サブ格闘 | 狙撃モード | 1 | 315 | 非強制ダウンの単発ビーム | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 格闘プログラムI | NNN | - | 563 | |
| 横格闘 | 格闘プログラムII | 横N | - | 516 | 真上に打ち上げ |
| 前格闘/格闘サブ射派生 | 格闘プログラムIII | 前 | - | 671 | 突き刺しからゼロ距離照射 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 殲滅指令 | 846/871/891/806 | 射撃偏重の乱舞技。突進時射撃バリア | ||
解説&攻略
2024/12/12追加のAODS所属の『天使』/機動機兵の一人。
各種装備はRADSなる関連組織によって誂えられた最新型と言う事もあり、人間はおろか他の天使すら見下している節があり、スカイセーバーに輪を掛けて冷徹な言動が目立つ。
各種装備はRADSなる関連組織によって誂えられた最新型と言う事もあり、人間はおろか他の天使すら見下している節があり、スカイセーバーに輪を掛けて冷徹な言動が目立つ。
味方にバリアを付与する支援能力を持つ射撃寄り2コストキャラクター。
サブ射撃でビットを張って牽制したりメインへキャンセルしての降りテクに繋げつつバリアを待つ、といった戦い方が基本。
そこにトラップ武装の後/横サブ射撃と後格闘の照射、単発ダウン射撃の後サブ格闘が脇を固めている。
バリアはリロード時間が最長37秒と非常に長いものの、射撃も格闘も弾けるので、味方の覚醒に合わせて使うと非常に強力。
また、パッシブスキルの『組み合わせ型推進システム』により、BD回数こそ2コスト相応だが各種ビットを展開しない素の機動力はコスト不相応の高機動となっている。
サメキャンや虎の子の自貼りバリアなどと合わせれば低コスト屈指の自衛力を発揮し、有事には前ブーメインで強引な主張もこなす事が出来る。
サブ射撃でビットを張って牽制したりメインへキャンセルしての降りテクに繋げつつバリアを待つ、といった戦い方が基本。
そこにトラップ武装の後/横サブ射撃と後格闘の照射、単発ダウン射撃の後サブ格闘が脇を固めている。
バリアはリロード時間が最長37秒と非常に長いものの、射撃も格闘も弾けるので、味方の覚醒に合わせて使うと非常に強力。
また、パッシブスキルの『組み合わせ型推進システム』により、BD回数こそ2コスト相応だが各種ビットを展開しない素の機動力はコスト不相応の高機動となっている。
サメキャンや虎の子の自貼りバリアなどと合わせれば低コスト屈指の自衛力を発揮し、有事には前ブーメインで強引な主張もこなす事が出来る。
一方で降りテクや牽制の基点となるサブが
「Nサブ射撃のビットは誘導終了から発射までラグが長い為単独ではまともに当たらない」
「後サブ射撃は判定が広くてスタンも起こして当てやすいが、それだけでは比喩抜きでカスダメにしかならず、補正も重いのでダメージに繋げにくい」
という欠点によりダメージソースとして心もとない。
格闘もある程度は振っていける性能のものはありダメージもそれなりに出せるのだが、実装時点で2コス中ワースト1位の低HPを抱える射撃寄り機体なので単独で殴り合いに持ち込むには不安要素が大きい。
単騎では自分から振りにいくよりも、激しい補正率が乗っている射撃でダメージをチマチマ稼ぐ事に終始しがちになることもあり、火力不足が最大の問題。
最大の特徴であるバリアも合わせて良くも悪くも固定チーム戦を強く意識したキャラとなっている。
「Nサブ射撃のビットは誘導終了から発射までラグが長い為単独ではまともに当たらない」
「後サブ射撃は判定が広くてスタンも起こして当てやすいが、それだけでは比喩抜きでカスダメにしかならず、補正も重いのでダメージに繋げにくい」
という欠点によりダメージソースとして心もとない。
格闘もある程度は振っていける性能のものはありダメージもそれなりに出せるのだが、実装時点で2コス中ワースト1位の低HPを抱える射撃寄り機体なので単独で殴り合いに持ち込むには不安要素が大きい。
単騎では自分から振りにいくよりも、激しい補正率が乗っている射撃でダメージをチマチマ稼ぐ事に終始しがちになることもあり、火力不足が最大の問題。
最大の特徴であるバリアも合わせて良くも悪くも固定チーム戦を強く意識したキャラとなっている。
解禁当初はサブの性能が今よりも低く誤射判定もあり、かつまともな射撃がメインと3凸以上(=4回引くorアイテムで凸数を増やすこと)で解禁の後格闘しかなかった為、3凸未満ではメイン以外は火力としてまともに機能しないと言う賛否両論別れた有様だった。
だが解禁からサブの微上方をはさんで5日後の12/17にアプデが到来。ネックだった両サブの誤射判定が消失しただけでなく念願の単発ダウン射撃も手に入れた。戦術の研究が進んできた事もあり2025年2月時点での環境低コスト筆頭として君臨していた。
だが解禁からサブの微上方をはさんで5日後の12/17にアプデが到来。ネックだった両サブの誤射判定が消失しただけでなく念願の単発ダウン射撃も手に入れた。戦術の研究が進んできた事もあり2025年2月時点での環境低コスト筆頭として君臨していた。
そこからお仕置きで3コスト並みの基礎機動力が落とされ、環境のインフレも相まって『味方に格闘も射撃も弾けるバリアを付与できるが主張力が低く戦術も単一化された淡白な低コスト』に甘んじている状況に。
これを受けて『新しい立ち回りを持つ戦術オプション』として、2025/09/19に前/横サブ射撃が追加された。
これを受けて『新しい立ち回りを持つ戦術オプション』として、2025/09/19に前/横サブ射撃が追加された。
近接寄り機体のラッシュに合わせてサブ格闘でのバリア付与が噛み合うと盤面をひっくり返す凄まじい爆発力をもたらせるという長所も踏まえると、
強化された現在でもかなり相方の動きと相性に依存した上で、欲張らずに高機動を活かして自身の生存を追求する戦い方が求められる上級者向けキャラであろう。
高い自衛力で粘り続け、切り札であるバリアを活かして相手を鎮圧していこう。
強化された現在でもかなり相方の動きと相性に依存した上で、欲張らずに高機動を活かして自身の生存を追求する戦い方が求められる上級者向けキャラであろう。
高い自衛力で粘り続け、切り札であるバリアを活かして相手を鎮圧していこう。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射撃、各種サブ格闘、後格闘
- サブ射撃→メイン、サブ格闘
- 後サブ射撃→サブ格闘
- 後格闘→サブ格闘
- 後サブ格闘→サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | エネルギー供給最適化 | サブ射撃のリロード時間を減少 |
| 2凸 | 飛行制御最適化 | サブ射撃の弾速が速くなる |
| 3凸 | 過熱リミット解除 | 後格闘『高出力モード』解禁 |
| 4凸 | エネルギー供給最適化+ | 後サブ射撃のリロード時間が短くなる |
| 5凸 | エネルギー供給最適化++ | サブ格闘のリロード時間を減少 |
天賦(凸)考察
3凸は火力を埋め合わせる点で必須。
その他はすべて武装の回転率に関わるが、対象の武装がどれも重要(特に4~5凸はリロードが遅いうえに覚醒効果の対象外)であるものという共通点がある。
可能な限り完凸を推奨。
その他はすべて武装の回転率に関わるが、対象の武装がどれも重要(特に4~5凸はリロードが遅いうえに覚醒効果の対象外)であるものという共通点がある。
可能な限り完凸を推奨。
1凸
★★★★☆
8秒から7秒に短縮される。立ち回りで酷使するので開放しておきたい。
★★★★☆
8秒から7秒に短縮される。立ち回りで酷使するので開放しておきたい。
2凸
★★☆☆☆
取りつき速度が10%?程度向上する
あくまで取りつきまでなので、取りつき後の発射速度ではない点に注意
★★☆☆☆
取りつき速度が10%?程度向上する
あくまで取りつきまでなので、取りつき後の発射速度ではない点に注意
3凸
★★★★★
後サブ格闘が追加されたとは言え相変わらず役割が多い武装の為必須。
これでしか取れない場面が多く、後ろから火力も出るようになる
★★★★★
後サブ格闘が追加されたとは言え相変わらず役割が多い武装の為必須。
これでしか取れない場面が多く、後ろから火力も出るようになる
4凸
★★☆☆☆
25秒から22秒に短縮される
★★☆☆☆
25秒から22秒に短縮される
5凸
★★★☆☆
37秒から33秒に短縮される。やはり本キャラ最大の強みを伸ばす強化な為可能なら上げておきたい
★★★☆☆
37秒から33秒に短縮される。やはり本キャラ最大の強みを伸ばす強化な為可能なら上げておきたい
パッシブスキル
複合推進システム
サブの『ダークマターC型』N及び前サブ格闘の『ダークマターB型』が付属中は本体の機動力を補助する代わりに、使用中は機動力が順次低下する。
リロードを待たずとも武装が本体に戻り次第機動力も戻る。
リロードを待たずとも武装が本体に戻り次第機動力も戻る。
全ビット装着中のBD速度はカゼやスカイセーバーと言った準高コスト高機動キャラと同等。当然2.0コスト比であればトップクラス。
機動力低下量はBD速度がサブ展開中は射出数に応じて、サブ格闘展開中は大きく影響を受ける模様。
まとめると、全装備:2.5コストレベル→どちらか展開(サブは3基とも使用):おおよそ2コスト相応→全展開:1.5コストレベルとなる。
実装からしばらくは全装備で3コストレベルの高機動力で攻めも守りも自在だったが現在は落とされている。特にサブ格闘展開中はがっつり遅くなったのでバリアを付けて攻めるのが難しくなった。
機動力低下量はBD速度がサブ展開中は射出数に応じて、サブ格闘展開中は大きく影響を受ける模様。
まとめると、全装備:2.5コストレベル→どちらか展開(サブは3基とも使用):おおよそ2コスト相応→全展開:1.5コストレベルとなる。
実装からしばらくは全装備で3コストレベルの高機動力で攻めも守りも自在だったが現在は落とされている。特にサブ格闘展開中はがっつり遅くなったのでバリアを付けて攻めるのが難しくなった。
ダークスターの高機動を支える重要なスキルであり、ある程度特性を理解して各種武装を使っていかないと強みを殺してしまう事は留意したい。
射撃武器
【メイン射撃】RADS-014 レッド・ドワーフ
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
ライフルからビームを放つ。サブ射撃キャンセルで撃つと後退しながら落下する。
弾数が豊富かつ降りテクだけでなく高機動による押し付けも強力。その分確定どころを刻める数少ない武装であり火力としてもコレに頼りがち。
後サブ格闘が増えたとはいえ依存度は相変わらず高い。後格や後サブ格闘で節約するなど弾数管理には注意を払うこと。
弾数が豊富かつ降りテクだけでなく高機動による押し付けも強力。その分確定どころを刻める数少ない武装であり火力としてもコレに頼りがち。
後サブ格闘が増えたとはいえ依存度は相変わらず高い。後格や後サブ格闘で節約するなど弾数管理には注意を払うこと。
【サブ射撃】RADS-047C ダークマター・C型
[撃ち切りリロード:8(7)秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:68(8.5x8)][補正率:68%(-4%x8)]
ビット2基を展開して攻撃する。
レバー入れで異なる動作になるが、ダメージ設定は同等。
メインにキャンセルすることで後に慣性を乗せながら落下可能。射出中は機動力が若干低下しビットが戻ったタイミングで回復する。
射出した瞬間にリロードが始まるため、積極的に撒いてヒットを期待できる。
実装時はサブ射撃の相互キャンセルがあったが、レバー前横サブ射撃追加に伴い削除された。
ビット2基を展開して攻撃する。
レバー入れで異なる動作になるが、ダメージ設定は同等。
メインにキャンセルすることで後に慣性を乗せながら落下可能。射出中は機動力が若干低下しビットが戻ったタイミングで回復する。
射出した瞬間にリロードが始まるため、積極的に撒いてヒットを期待できる。
実装時はサブ射撃の相互キャンセルがあったが、レバー前横サブ射撃追加に伴い削除された。
【Nサブ射撃】RADS-047C ダークマター・C型・射出
ビットを敵の頭上まで飛ばし、取り付いたタイミングでビームカーテン状の照射を浴びせるオールレンジ攻撃。
緑ロックでも相手までしっかり追従する。
解禁時から多少上方されたとは言え発生までが長めのため見合ってる相手に当たる武装ではないが、どの間合いでも必ず取りついてくれるため
味方と見合っている相手やセラフィムやスノーウォル等射撃で長時間足を止めるキャラへのヒットの期待値が高い。
メインへ繋げて降りテクに使う都合上、メインの弾が当たってノックバックしたところに追撃で当たる、という事も珍しくない。
緑ロックでも相手までしっかり追従する。
解禁時から多少上方されたとは言え発生までが長めのため見合ってる相手に当たる武装ではないが、どの間合いでも必ず取りついてくれるため
味方と見合っている相手やセラフィムやスノーウォル等射撃で長時間足を止めるキャラへのヒットの期待値が高い。
メインへ繋げて降りテクに使う都合上、メインの弾が当たってノックバックしたところに追撃で当たる、という事も珍しくない。
上記の性質から味方の格闘キャラが見ている相手に投げると振り合いに負けたり盾されたときにはビットが機能する
アップデートで誤射判定が消失し味方の援護としても撒きやすくなったが、後述の後サブと合わせて振り合いに勝った時にダメージ面で邪魔になる事もあるので手癖で撒かないようにしたい。
アップデートで誤射判定が消失し味方の援護としても撒きやすくなったが、後述の後サブと合わせて振り合いに勝った時にダメージ面で邪魔になる事もあるので手癖で撒かないようにしたい。
落下可能だが戻ってくるまで機動力が落ちるため逃げ展開が予測出来たら抱えるようにし、ぎりぎりまで逃げてから慣性を乗せてメインキャンセル落下したい。
前横サブ射撃の追加により期待値としての使用価値は下がったが、射程実質無限や慣性の乗りの良さにより安全圏での降りテクとしての使いやすさはこちらに軍配が上がるので使い分けよう。
前横サブ射撃の追加により期待値としての使用価値は下がったが、射程実質無限や慣性の乗りの良さにより安全圏での降りテクとしての使いやすさはこちらに軍配が上がるので使い分けよう。
【横/前サブ射撃】RADS-047C ダークマターC型・インターディクトネット
横入れでその方向、前入れで頭上にビットを展開し、縦2列に合計8本の細い照射ビームを発射する。
アイーダのサブ格闘と同様の所謂ラインファンネル系武装。武装名称は公式パッチノートから参照。
アイーダのサブ格闘と同様の所謂ラインファンネル系武装。武装名称は公式パッチノートから参照。
- 照射時間は約1秒
- 射程50~60m
- 上下射角制限あり
- ビットと自身の間に隙間がある。
- 弾の性質及びメインキャンセルの慣性の乗り(やや低め)以外はNサブ射撃と共通。(消費弾薬、キャンセルルート、射出中の機動力低下、後サブ射撃との同時使用不可)
- 親機2基から子機各4機射出→子機から照射し親機は即本体に戻るため、ビットが離れる時間=機動力が下がる時間が短い。
以上の特性がある。
相手への移動妨害や自衛時に相手のステップ方向に合わせたりと、幅広い運用が出来る。相手の横移動やステップを取りやすく、スタン属性であるため追撃も容易かつ補正も良好な為火力もダメージソースとしても優秀。
レバー左右の組み合わせとメイン射撃・Nサブ射撃を混ぜ込んだ包囲網は、相手からするとすり抜けるのが難しい。
照射時間はそこまで長くないものの、弾速と最大射程が優秀な為、遠距離の相手に引っかかることもある。
照射時間はそこまで長くないものの、弾速と最大射程が優秀な為、遠距離の相手に引っかかることもある。
これまで期待値の低いNサブ射撃とビットを飛ばすと戻るまで機動力が下がるパッシブの関係で主張力が低かったダークスターにとって待望の機動力をある程度維持したまま能動的に戦場に干渉し押し付けも可能な択となる。『相手の進行方向を予想する(ある程度ゲームの理解度が必要)』やや難易度のあるプレイヤースキルが必要にはなるが、キャラパがぐんと引き上がるのでしっかり使いこなしたい。
【後サブ射撃】捕獲プログラム
[撃ち切りリロード:25(22)秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:40][補正率:-20%]
C型ビットを射出し、敵の現在位置に球状のフィールドを展開する。
当たれば対象をスタンさせる。開幕は弾数0からスタート。
C型ビットを射出し、敵の現在位置に球状のフィールドを展開する。
当たれば対象をスタンさせる。開幕は弾数0からスタート。
相手の足止めに強力に作用するが、補正はしっかりある割りに基礎火力がわずか3という悲しさ。
そのためここからコンボを繋げても低火力というのが悩み。ここからコンボを繋げても500ちょっといけたら高い方、というキツさなので倒し切れなくて泣きを見る事もあるだろう。
とはいえ元々速攻を決めるキャラではなく、試合を長引かせれば数を当ててダメージを稼げるので、非常に強力。
誤射判定がないとはいえ追撃で使用する形になると非常にもったいないので注意したい。逆に格闘カット等味方のピンチに送り込むと強力な助けとなる。
そのためここからコンボを繋げても低火力というのが悩み。ここからコンボを繋げても500ちょっといけたら高い方、というキツさなので倒し切れなくて泣きを見る事もあるだろう。
とはいえ元々速攻を決めるキャラではなく、試合を長引かせれば数を当ててダメージを稼げるので、非常に強力。
誤射判定がないとはいえ追撃で使用する形になると非常にもったいないので注意したい。逆に格闘カット等味方のピンチに送り込むと強力な助けとなる。
自衛手段として使う際はフィールド付近を動き回って接近を抑制したり、敵の接近に合わせてガードへキャンセルしながら使うとガードで敵を弾いたところでこちらがヒットするので迎撃武装としても優秀。
実装当初はBDやガードなどで最速キャンセルをすると射出できないまま弾数が消費される不具合があったが、後に修正された。対格闘キャラの自衛の最終手段としてより盤石なものに。
サブ射撃と違い射程限界があり、近いほど機能しやすい。
また、射出中のサブ射撃・爆発技はすべて強制回収される。
実装当初はBDやガードなどで最速キャンセルをすると射出できないまま弾数が消費される不具合があったが、後に修正された。対格闘キャラの自衛の最終手段としてより盤石なものに。
サブ射撃と違い射程限界があり、近いほど機能しやすい。
また、射出中のサブ射撃・爆発技はすべて強制回収される。
ダークスターの立ち回りはサブ格闘のバリア展開まで粘ることが重要なので、積極的に相手を止めて試合の主導権を握られないように上手く使っていこう。
【後格闘】高出力モード
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.9x12][補正率:-4%x17]
3凸で解禁。
足を止めて撃つ照射ビーム。
3凸で解禁。
足を止めて撃つ照射ビーム。
見た目の1.5倍近い判定があるので意外と引っ掛けやすい。
火力不足のダークスターの武装群の中でどこからでも高火力を放てる武装だが、銃口補正と発生が悪く、ゲロビよろしく隙も大きくぶっちゃけ使いにくい。
緑ロックでも銃口補正がかかるシステムも、狙う間合いを選ばない代わりに置きにくくなっており、正直デメリットの面が強い。
火力不足のダークスターの武装群の中でどこからでも高火力を放てる武装だが、銃口補正と発生が悪く、ゲロビよろしく隙も大きくぶっちゃけ使いにくい。
緑ロックでも銃口補正がかかるシステムも、狙う間合いを選ばない代わりに置きにくくなっており、正直デメリットの面が強い。
後サブ格闘と役割が被っており、同じ状況ならあちらの方を先に使う方が有用。
ただ遠距離や後サブからの追撃は弾速の分こちらの方が扱いやすい。
なおメインからのCは基本ヒット確信でないと抜けられる。
発生がやや遅い為咄嗟の使用だと後サブ格闘に分があるので使い分けたい。
ただ遠距離や後サブからの追撃は弾速の分こちらの方が扱いやすい。
なおメインからのCは基本ヒット確信でないと抜けられる。
発生がやや遅い為咄嗟の使用だと後サブ格闘に分があるので使い分けたい。
天賦考察でも述べた通り必須級の武装だったが、現状では放置防止の賑やかしに片足を突っ込んでいる。
後サブ格闘のダメージ以外の優秀さが主要因だが、キャラ特性とシステム的にも少し見放されている格好。
後サブ格闘のダメージ以外の優秀さが主要因だが、キャラ特性とシステム的にも少し見放されている格好。
【サブ格闘】RADS-047b ダークマター・B型
[撃ち切り及び中途リロード:37(33)秒/100・クールタイム:5秒][持続:9秒][属性:ガード]
B型ビットを展開してレバーNで自分に、レバー前入力で味方に、射撃格闘両方を一定耐久弾くバリアを形成する。
耐久値はある程度ダメージ依存だが、使用開始時点で一般的なBRや格闘初段を2発まで防げるぐらい。
B型ビットを展開してレバーNで自分に、レバー前入力で味方に、射撃格闘両方を一定耐久弾くバリアを形成する。
耐久値はある程度ダメージ依存だが、使用開始時点で一般的なBRや格闘初段を2発まで防げるぐらい。
本キャラ最大の特徴。味方に暴れて貰うもよし自機がピンチの時に貼ってもよしと用途は多岐に渡る。
特に格闘に対しては完全ガード成功時と同様、相手を一方的にノックバックさせるため、格闘キャラに対するカウンター装備としても有効。
一方で最大リロードが長く、途中回収をはさまなければ、試合中に何度も使用できる武装ではない。
また、パッシブスキルの関係で本武装を展開している間は激しい機動力低下を引き起こす。
バリア自体の耐久も高くはないので自貼りしての攻めは難しい。
特に格闘に対しては完全ガード成功時と同様、相手を一方的にノックバックさせるため、格闘キャラに対するカウンター装備としても有効。
一方で最大リロードが長く、途中回収をはさまなければ、試合中に何度も使用できる武装ではない。
また、パッシブスキルの関係で本武装を展開している間は激しい機動力低下を引き起こす。
バリア自体の耐久も高くはないので自貼りしての攻めは難しい。
展開中にサブ格闘入力で足を止めずに即座に回収できる。
クールタイムを挟んだのち、回収時点の弾数からリロードとなり回転率が上がる。無駄遣いになりそうなら戻しておこう。
自他どちらに展開中でも足を止める武装から回収にキャンセルすることで、降りテクとして使える。
クールタイムを挟んだのち、回収時点の弾数からリロードとなり回転率が上がる。無駄遣いになりそうなら戻しておこう。
自他どちらに展開中でも足を止める武装から回収にキャンセルすることで、降りテクとして使える。
以下その他注意点
- 自キャラ展開でもバリア発生までかなりのラグがある。(発生そのものが遅く、かつ展開ラグがある)。
- 自キャラ展開後に微ディレイステップすると展開しない(弾数消費しない)
→上記同様発生そのものの遅さが理由。またこのゲームはステ入力で問答無用でキャンセル行動になる点もある。
- 味方キャラ展開中(到着前)に再度入力すると、展開前に回収してしまう(弾数消費しない)
- 覚醒技を使用した瞬間に回収される
【後サブ格闘】狙撃モード
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:60][補正率:-30%]
2024/12/17に追加。元々の後サブは前サブにコマンド変更された。
足を止めて撃つ単発ビーム。
発生と弾速が非早く、誘導もそれなりで判定は見た目によらす少し大きめ。
メインからのキャンセルルートもある為着地自体も単体でとることもコンボの〆で使う事も可能な強力な武装。
特に発生は最速BDキャンセルしても発射される程爆速であり、実質的に隙が非常に少ない。
数少ない弱点が上下射角というか上下銃口の弱さであり、基本的に近距離では判定で引っ掛ける方向になる。
そこそこ慣性が乗るので、迎撃に使う場合は後ろ慣性を乗せよう。
2024/12/17に追加。元々の後サブは前サブにコマンド変更された。
足を止めて撃つ単発ビーム。
発生と弾速が非早く、誘導もそれなりで判定は見た目によらす少し大きめ。
メインからのキャンセルルートもある為着地自体も単体でとることもコンボの〆で使う事も可能な強力な武装。
特に発生は最速BDキャンセルしても発射される程爆速であり、実質的に隙が非常に少ない。
数少ない弱点が上下射角というか上下銃口の弱さであり、基本的に近距離では判定で引っ掛ける方向になる。
そこそこ慣性が乗るので、迎撃に使う場合は後ろ慣性を乗せよう。
この武装の追加によりダークスターの課題だった手数の少なさ・ダウンの取りにくさが大幅に補完されるようになったので積極的に運用したい。
特に後サブの追撃ではメイン→後サブ格闘で後格闘と大差無いダメージかつ足を止めづらく状況有利が作れる為距離がある場合はこちらで十分。
特に後サブの追撃ではメイン→後サブ格闘で後格闘と大差無いダメージかつ足を止めづらく状況有利が作れる為距離がある場合はこちらで十分。
格闘
【通常格闘】格闘プログラムⅠ
2連斬りから連続縦回転斬りに繋ぐ3段格闘。
密着発生11F。
とても振り合いで使える性能ではなく、確定所でダメージを確実に伸ばすためのコンボパーツ向け。
初段から出し切りまでどこからでもサブ射撃派生が可能で、派生一段目でダウンが取れると自分も落下に移るため締めに便利
密着発生11F。
とても振り合いで使える性能ではなく、確定所でダメージを確実に伸ばすためのコンボパーツ向け。
初段から出し切りまでどこからでもサブ射撃派生が可能で、派生一段目でダウンが取れると自分も落下に移るため締めに便利
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | |
| ┗2段目 | 袈裟斬り | 315(70%) | 150(-10%) | 40 | 5 | |
| ┗3段目 | 回転斬り | 437(60%) | 90(-5%) | 45 | 2.5x2 | |
| 563(50%) | 210(-10%) | 55 | 10 | |||
【横格闘】格闘プログラムII
横薙ぎからライフルを突き刺し、そのまま真上に掲げて単発射撃を繰り出す2段格闘。
発生8F。
回り込み・発生に優れる。最後の射撃は格闘判定で、射撃バリアを貫通する。
ダメージ量も良好だが、2段目の動作中ダークスター自身は全く動かないのでカットされないように注意。
最終段の射撃は非強制ダウンで上に吹き飛ばす為ジャンプキャンセルで格闘を繋ぐか後サブ格闘で〆たい。
バース卜中であれば射撃から即入力で爆発技が繋がる。
発生8F。
回り込み・発生に優れる。最後の射撃は格闘判定で、射撃バリアを貫通する。
ダメージ量も良好だが、2段目の動作中ダークスター自身は全く動かないのでカットされないように注意。
最終段の射撃は非強制ダウンで上に吹き飛ばす為ジャンプキャンセルで格闘を繋ぐか後サブ格闘で〆たい。
バース卜中であれば射撃から即入力で爆発技が繋がる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 35 | 35 | |
| ┗2段目 | 突き刺し | 348(70%) | 210(-10%) | 40 | 5 | 掴み |
| 射撃 | 516(60%) | 240(-10%) | 50 | 10 | ダウン | |
【前格闘/格闘サブ射撃派生】格闘プログラムIII
ライフル突き刺しからの零距離照射。
密着発生9F。
照射中は足を止めるがそれなりに高威力。
密着発生9F。
照射中は足を止めるがそれなりに高威力。
他の格闘の出し切り以外からサブ射撃入力でこの動作を出すことが可能。
性能はまったく変わらないが、火力と強制ダウンが安定して取れる為、コンボ時間やブーストが足りない場合など派生で出せるメリットはそれなりにある。
横格闘始動の場合はヒット確信で入力する事。
性能はまったく変わらないが、火力と強制ダウンが安定して取れる為、コンボ時間やブーストが足りない場合など派生で出せるメリットはそれなりにある。
横格闘始動の場合はヒット確信で入力する事。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目(1) | 突き刺し | 120(90%) | 120(-10%) | 10 | 10 | 掴み |
| 1段目(2) | 照射 | 671(10%) | 63(-5%)x18 | 100 | 5x18 | ダウン |
バーストアタック
殲滅指令
ダークマター・B型を自身の前面で構えて体当たりを繰り出し、打ち上がった敵をビームでスタンさせてからダークマター・C型による一斉包囲攻撃を行う、
本作では初のスーパーアーマーが付与されないバーストアタック。代わりに完全なバリアが付与される。
攻撃判定が大きい上、密着発生4Fと押しつけやすい。
火力もしっかりありつつ非常に手早く終わり、ビームを撃ち終わった時点で硬直が切れるため一方的に拘束でき、片追いの始動にできる。
本作では初のスーパーアーマーが付与されないバーストアタック。代わりに完全なバリアが付与される。
攻撃判定が大きい上、密着発生4Fと押しつけやすい。
火力もしっかりありつつ非常に手早く終わり、ビームを撃ち終わった時点で硬直が切れるため一方的に拘束でき、片追いの始動にできる。
以下注意点
- 初段でサブ格・最終段でサブ射を使用するため、入力時に全て回収する。味方にサブ格を渡している場合は注意
- 最終段が多段のためダウン値の影響を強く受ける(締めパーツにはならない)
- 二段目のビーム部分でカットされると最終段が出ない
- 最終段中に後サブ射を使用すると最終段は消える
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 体当たり | //215/(80%) | (-20%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 2段目 | ビーム | //427/(70%) | (-10%) | 0 | 0 | スタン |
| 3段目 | ビット | //891/(10%) | (-5%)x23 | 101.2 | 4.4x23 | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 最終更新2025/01/28 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
| メイン→後格 | 504 | メインヒット確信 |
| メイン→後サブ格 | 431 | |
| メイン≫メイン→後格 | 429 | 流石に弾が勿体ない |
| メイン≫メイン→後サブ格 | 483 | |
| メイン≫メイン~サブ(1) | 414 | サメキャン始動等で最後に間に合った場合 |
| メイン≫NNN→サブ射派生(掴みだけ) | 577 | 基本。掴み落下 |
| メイン≫NNN>後サブ格 | 616 | |
| メイン≫前 | 535 | 実績用 |
| サブ(8)≫メイン | 495 | サブ射フルヒット時 |
| サブ(8)≫後サブ格 | 567 | サブ射フルヒット時 |
| 後サブ射≫メイン≫メイン | 276 | 安いので後サブ格が無い時にでも |
| 後サブ射≫メイン→後サブ格 | 329 | 基本 |
| 後サブ射≫後格 | 354 | 貴重なダメージソースだが隙が大きい |
| 後サブ射≫NNN→サブ射派生(掴みだけ) | 455 | 掴み落下 |
| 後サブ射≫NNN>メイン | 482 | この始動で見れば破格の威力 |
| 後サブ射≫NNN↑後サブ格 | 514 | この始動で見れば破格の威力 |
| 後サブ射≫(N)NN→サブ射派生 | 538 | |
| 後サブ射≫(N)NN>後サブ格 | 529 | |
| 後サブ射≫前 | 403 | 実績用 |
| 後サブ射≫横→サブ射派生 | 306 | ダウン値の影響で非常に安い |
| 後サブ射≫横N>メイン | 475 | 一応記載 |
| 後サブ射≫横N>後サブ格 | 520 | この始動で見れば破格の威力 |
| 後サブ射≫横N>(N)NN1→サブ射派生(掴みだけ) | 512 | ヒット調整は困難 (N)Nでは490なのでN繋ぎで良い |
| N格始動 | ||
| NNN→サブ射派生 | 608~737 | |
| NNN→サブ射派生(5HIT)>後サブ格 | 770 | 前ステ後サブ格、シビア |
| NNN>横N | 764 | |
| NNN>NNN1→サブ射派生(掴みだけ) | 742 | NNN>NNからは730 |
| 前格始動 | ||
| 前(ビーム部4Hit)↑横N>メイン | 720 | 地上可能 |
| 横格始動 | ||
| 横→サブ射派生 | 593 | |
| 横>NNN→サブ射派生(掴みだけ) | 632 | |
| 横>NNN>後サブ格 | 691 | |
| 横>横N>後サブ格 | 697 | 高火力 |
| 横N>後サブ格 | 705 | |
| 横N↑↑NNN | 785 | |
| 横N↑↑NNN2→サブ射派生(掴みだけ) | 767 | |
| 横N↑↑横N | 780 | |
| 横N>(N)NN→サブ射派生 | 849 | 最速横ステ微ディレイN格 |
| 横N>(N)NN>後サブ格 | 871 | |
| 横N>>(横)N>>(横)N>>(横)N>>後サブ格 | 1016 | ブースト最大からオバヒまで使い切るロマンコンボ。繋ぎは最速左斜め後ブーストダッシュ。 |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン→爆発技 | ??/687/??/?? | |
| 後サブ射→爆発技 | ??/548/??/?? | |
| 前→爆発技 | ??/778~846/??/?? | 前のHit数を減らすほど良い |
| 横N→爆発技 | ??/870/934/?? | 覚醒の恩恵が非常に大きい |
| 横N>>(横)N>>(横)N>>(横)N>>(横)爆発技 | 1247 | ブースト最大からオバヒまで使い切るロマンコンボ2。F覚醒中なので非常に高難度かつ天井の高いステージ限定。最後の(横)は格闘の追従を利用して接近し爆発技を当てる。 |
戦術
基本は味方の背後で高機動を活かして慎ましく射撃戦及び遅延戦を展開しつつ、シールドビットを活用してチームで戦局を切り拓いていく。
元ネタの某ゲームだとこの手の僚機貼り出来るバリア武装は射撃で足が止まりやすく機動力に難がある機体が使ってるから赦されている節がある中で、
ダークスターはバリアやサブ射撃を使わない限りとは言え高機動万能タイプであり、場合によってはしっかり前に出て主張してから再度離脱する事が出来る。
修正で若干足が遅くなったとは言え、終始ガン下がりにならないように臨機応変に立ち回ることで相方の負担を軽減してあげたい。
元ネタの某ゲームだとこの手の僚機貼り出来るバリア武装は射撃で足が止まりやすく機動力に難がある機体が使ってるから赦されている節がある中で、
ダークスターはバリアやサブ射撃を使わない限りとは言え高機動万能タイプであり、場合によってはしっかり前に出て主張してから再度離脱する事が出来る。
修正で若干足が遅くなったとは言え、終始ガン下がりにならないように臨機応変に立ち回ることで相方の負担を軽減してあげたい。
主力ムーヴのサメキャンだが、あまり拘り過ぎると後退する性質から味方との足並みが狂ってしまうだけでなく、自衛面でも機動力と期待値の低さから決して万能な行動ではない。
気が付いたら味方と距離が大きく離れダブルロックで自分or味方がサンドバッグにされるがこちらはフォローしようがない、というのがダークスターによくある負けパターン。
逃げるにしてもある程度足で距離を取ってからブースト有利を取る為の使用を徹底したい。
気が付いたら味方と距離が大きく離れダブルロックで自分or味方がサンドバッグにされるがこちらはフォローしようがない、というのがダークスターによくある負けパターン。
逃げるにしてもある程度足で距離を取ってからブースト有利を取る為の使用を徹底したい。
機動力を活かした自衛力が高い本キャラだが、裏を返せばその機動力に追い付けるキャラや格闘の強さで強引にねじ込むキャラに対しての自衛力はコスト相応程度にまで縮まってしまう。
無論後サブ盾やバリア、切り返しの横と言った対抗策自体はあるがそれを引き出された時点でチームとしては渋い展開になっている。
この場合味方の救援が間に合う位置にいるか割り切って遅延戦を展開し味方が敵相方を素早く壊して強引に勝ちをもぎ取るかの二択となる。
無論後サブ盾やバリア、切り返しの横と言った対抗策自体はあるがそれを引き出された時点でチームとしては渋い展開になっている。
この場合味方の救援が間に合う位置にいるか割り切って遅延戦を展開し味方が敵相方を素早く壊して強引に勝ちをもぎ取るかの二択となる。
虎の子のバリアは味方、特に覚醒中に貼ると相当な強化になるのは確かだが、必要ならば躊躇なく自身に展開したい。固定チームを組んでない場合、殊更自貼りを優先に考えること。
と言うのも意思疎通なしで送ると、味方としてはどう生かせばよいのか咄嗟に判らない事が多い。
バリアを何とか生かすために無理やり突っ込んだり、逆に生かす場面を掴めないまま終わったり、最悪突っ込んだ先で孤立し、返り討ちにされる事すらある。
このように悪戯に足並みを乱す原因を作るくらいなら、自分に貼って射撃の押し付けや格闘を狙ったり、追われた時の自衛用に使ったほうが良い。
バリアを何とか生かすために無理やり突っ込んだり、逆に生かす場面を掴めないまま終わったり、最悪突っ込んだ先で孤立し、返り討ちにされる事すらある。
このように悪戯に足並みを乱す原因を作るくらいなら、自分に貼って射撃の押し付けや格闘を狙ったり、追われた時の自衛用に使ったほうが良い。
特に3コストの相方となった場合は、前半は下手に相方を活かそうとバリアを飛ばしたらダークスターが撃墜されてコストオーバー事故を起こしてしまう、というパターンも珍しくない。
特に下方によりバリア展開中の機動力が2コストとしても遅いレベルになり、更に焦ってサブ射を飛ばすと全キャラ最低クラスまで落ちる為むしろダークスターが狙われるケースが増えている。
それなら自張りして自身の生存力を高めつつ相方に先落ちしてもらう方がいいだろう。
その際、バリアがあるからと無闇に攻撃しても機動力低下により思ったように当たらない。さっさと離脱してゲージが残っている内に中断して回転率を上げていきたい。
特に下方によりバリア展開中の機動力が2コストとしても遅いレベルになり、更に焦ってサブ射を飛ばすと全キャラ最低クラスまで落ちる為むしろダークスターが狙われるケースが増えている。
それなら自張りして自身の生存力を高めつつ相方に先落ちしてもらう方がいいだろう。
その際、バリアがあるからと無闇に攻撃しても機動力低下により思ったように当たらない。さっさと離脱してゲージが残っている内に中断して回転率を上げていきたい。
ただ、何も考えずに自貼りにこだわるのも良い事ではない。
味方が時限強化や覚醒を用いて明らかに攻めようとしている時や、敵に貼りつかれて起き攻めされそうな時…など。
味方の覚醒ゲージが50%近くになっていたら通信チャットで「援護します」や「スターバーストを使ってください」を送る、といった形で限定的ではあるが合図を送る機能は用意されている。
また、残耐久が少ない味方が覚醒した時も、盾を送っての援護のしどころ。意思疎通が不十分でも確実に助けになる場面はあるので、自衛の判断に十分慣れてきたらこういった事も考慮しよう。
このバリアの使い分け及び使用タイミングは如何にこのゲームを理解しているかが高度に試される場面である。試合数をこなしてコツを掴んでいきたい。
味方が時限強化や覚醒を用いて明らかに攻めようとしている時や、敵に貼りつかれて起き攻めされそうな時…など。
味方の覚醒ゲージが50%近くになっていたら通信チャットで「援護します」や「スターバーストを使ってください」を送る、といった形で限定的ではあるが合図を送る機能は用意されている。
また、残耐久が少ない味方が覚醒した時も、盾を送っての援護のしどころ。意思疎通が不十分でも確実に助けになる場面はあるので、自衛の判断に十分慣れてきたらこういった事も考慮しよう。
このバリアの使い分け及び使用タイミングは如何にこのゲームを理解しているかが高度に試される場面である。試合数をこなしてコツを掴んでいきたい。
対面対策
良質な降りテクと高機動を兼ね備えた優秀な射撃キャラ。
このキャラの明確な強みは、2.5コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。
加えて後衛キャラとしては十分な支援攻撃武装も持っている。
後サブ格闘の単発射撃は弾速・発生ともに優秀、後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、三凸以上なら後格闘の照射ビームもある。
このキャラの明確な強みは、2.5コストに匹敵する機動力とサブメインキャンセルの降りテクを組み合わせた非常に高い自衛力。
加えて後衛キャラとしては十分な支援攻撃武装も持っている。
後サブ格闘の単発射撃は弾速・発生ともに優秀、後サブ射撃のビットは引っかけ性能に優れ、三凸以上なら後格闘の照射ビームもある。
さらに射撃、格闘を完全に防ぐバリア/シールドビットも持ち合わせており、これは「味方にも送る」ことができる。
この武装は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これと優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力を発揮する。
この武装は緊急時の読み合い拒否武装として非常に強力で、これと優秀な機動力・降りテクによりトップクラスの自衛力を発揮する。
反面、これらの強みはあくまで「自衛」の時しか発揮されず、ダークスターの武装は自分から攻める展開になると途端に重い足枷となる。
Nサブ射撃のビットは動いている相手には全く当たらず、N・後サブのビットやサブ格闘のシールドビットを使用している際は機動力が段階的に低下する。
(通常時は2.5コスト上位と同等、ビット3つ若しくはシールドビット使用で概ね2.0コスト平均、ビット3つとシールドビット同時使用で1.5コスト相当)
Nサブ射撃のビットは動いている相手には全く当たらず、N・後サブのビットやサブ格闘のシールドビットを使用している際は機動力が段階的に低下する。
(通常時は2.5コスト上位と同等、ビット3つ若しくはシールドビット使用で概ね2.0コスト平均、ビット3つとシールドビット同時使用で1.5コスト相当)
またダークスターの大きな弱点として、ワンチャンス毎の与ダメージが全体的に低い事が挙げられる。
他の2.0コストと比較しても一気に大ダメージを取る手段はまず持っておらず、ダメージレースで不利を背負いやすい。
これはスターバースト中でも改善されず、押し付けができるほど強力なのは覚醒技しかない。
他の2.0コストと比較しても一気に大ダメージを取る手段はまず持っておらず、ダメージレースで不利を背負いやすい。
これはスターバースト中でも改善されず、押し付けができるほど強力なのは覚醒技しかない。
こういった他の低コストに無い弱みを的確に攻めていくことがダークスターとの闘いの基本になる。
まず大前提としてダークスターを無理に追わないことが重要だ。
上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては非常に優秀である以上、ダークスターを追いかける展開は避けたい。
まず大前提としてダークスターを無理に追わないことが重要だ。
上記の通り、ダークスターの武装は自衛に関しては非常に優秀である以上、ダークスターを追いかける展開は避けたい。
明確な対策方法として、ダークスターの相方へのダブルロックがある。
具体的には、ダークスターが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。
そして、救援のために前に出てきた所をすかさず狙うというのが理想。
ダクスタは武装の回転率が悪いので、1度攻撃を吐かせてしまえばこちらは容易に相方をダブロ出来る。
多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も高くないので勝利がぐっと近づくはずだ。
具体的には、ダークスターが緑ロックにいる場合は低性能ビットしか来ないためダブロを継続。
そして、救援のために前に出てきた所をすかさず狙うというのが理想。
ダクスタは武装の回転率が悪いので、1度攻撃を吐かせてしまえばこちらは容易に相方をダブロ出来る。
多少被弾してもダメージ交換では勝っていることが大半で、覚醒による逆転力も高くないので勝利がぐっと近づくはずだ。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
N格闘以外のダメージソースが射撃で構成されているので火力補助としては弱い。
が、格闘性能は強化されるのでサブ格闘と合わせて強引にねじ込むならこれ。
無視されやすいこのキャラがロックを引くには有効な選択肢だが、前に出るような立ち回りはダークスターの本領ではないことを弁えたい。
が、格闘性能は強化されるのでサブ格闘と合わせて強引にねじ込むならこれ。
無視されやすいこのキャラがロックを引くには有効な選択肢だが、前に出るような立ち回りはダークスターの本領ではないことを弁えたい。
- Shooting(射撃)バースト
ビット類(後サブ射とバリア)には即リロードもリロード加速も乗らないが、メイン射撃連打はある程度押し付け手段として使える。
また、サブ射撃全弾発射中(若しくは後サブ射撃発射中)にサブ射撃→サブ射撃…とキャンセルを繋げるとブーストを消費しつつだが後退する動きが可能。
アップデートにより弱体化されたものの覚えておくと攻めにも守りにも使えるバーストとなる。
機動力が落とされたので多少使いにくくなったが、Mよりも攻めっ気を出せる点は高評価。
また、サブ射撃全弾発射中(若しくは後サブ射撃発射中)にサブ射撃→サブ射撃…とキャンセルを繋げるとブーストを消費しつつだが後退する動きが可能。
アップデートにより弱体化されたものの覚えておくと攻めにも守りにも使えるバーストとなる。
機動力が落とされたので多少使いにくくなったが、Mよりも攻めっ気を出せる点は高評価。
- Motion(機動)バースト
万能択であり、ダークスターに求められる後衛・後落ちの役割に合致しやすいタイプ。
高機動化に加え、遠慮なく使えるようになるサメキャンも慣性の乗り具合が凄まじいことになる。
だが、これをもってしてもシルビの機動力低下デメリットは無視できないため、極力ビットに頼らずに立ち回ることを忘れずに。
押し付けられる武装が無いため、攻めに使うのは非現実的。
高機動化に加え、遠慮なく使えるようになるサメキャンも慣性の乗り具合が凄まじいことになる。
だが、これをもってしてもシルビの機動力低下デメリットは無視できないため、極力ビットに頼らずに立ち回ることを忘れずに。
押し付けられる武装が無いため、攻めに使うのは非現実的。
- Defence(生存)バースト
上級者・固定向け。相方が近接特化で爆弾特攻が得意な場合、被ダメージ軽減・半覚醒抜けによって0落ち戦法という選択肢が取れる。
長めの赤ロックと高い機動力に対しての相性はいいものの、武装の性質とはあまりかみ合わない。押し付け武装が少ないため攻め運用も期待できない。
降りテクで後退しがちなダークスターは気がつくと孤立しやすく、遠距離からのダメージソースは後格闘頼みなので位置取りには細心の注意を払うこと。足回りのケアが不足しているので相方との位置関係にはM以上に気を配る必要がある。
長めの赤ロックと高い機動力に対しての相性はいいものの、武装の性質とはあまりかみ合わない。押し付け武装が少ないため攻め運用も期待できない。
降りテクで後退しがちなダークスターは気がつくと孤立しやすく、遠距離からのダメージソースは後格闘頼みなので位置取りには細心の注意を払うこと。足回りのケアが不足しているので相方との位置関係にはM以上に気を配る必要がある。
- Balance(均衡)バースト
もともと攻め力が低いキャラなのもあって恩恵が最低限しかない。M覚醒のほうがマシだろう。
- Support(支援)バースト
上級者・固定向け。
自分と相方双方の情報伝達が上手くいっていればという前提ではあるが、自分から前に出ることが少ないダークスターにとって、「相方への覚醒ゲージ供給(+覚醒時間延長)」という効果は後方支援機としての最大の貢献となるだろう。
ダークスター自体もNサブ格闘・サメキャン・後サブ射撃と自衛択が豊富であり、自らへの強化要素がない点も「自分から前に出るために覚醒を吐くわけではない」と割り切ればその相性は比較的良い。
自分と相方双方の情報伝達が上手くいっていればという前提ではあるが、自分から前に出ることが少ないダークスターにとって、「相方への覚醒ゲージ供給(+覚醒時間延長)」という効果は後方支援機としての最大の貢献となるだろう。
ダークスター自体もNサブ格闘・サメキャン・後サブ射撃と自衛択が豊富であり、自らへの強化要素がない点も「自分から前に出るために覚醒を吐くわけではない」と割り切ればその相性は比較的良い。
ただ、ダークスターというキャラに本当に求められているモノと噛み合うかと言われれば怪しい部分もある。
ダークスターに求められるのは支援よりも安定性であり、その点ではMに明確に劣る。
相方にぶん投げる格好になる点も微妙で、なにより本キャラが支援したいタイミングでは基本MやSでの体を張った自己主張のほうが求められる。
あくまでも、有利展開を補強するための覚醒という傾向が強く、運用には十分な打ち合わせが必要。
なお、「相方の覚醒時間を延長しつつ前サブ格闘で支援する」といった立ち回りを行う場合、バリア譲渡による機動力低下のデメリットを打ち消す手段がないため、そこは注意が必要。
ダークスターに求められるのは支援よりも安定性であり、その点ではMに明確に劣る。
相方にぶん投げる格好になる点も微妙で、なにより本キャラが支援したいタイミングでは基本MやSでの体を張った自己主張のほうが求められる。
あくまでも、有利展開を補強するための覚醒という傾向が強く、運用には十分な打ち合わせが必要。
なお、「相方の覚醒時間を延長しつつ前サブ格闘で支援する」といった立ち回りを行う場合、バリア譲渡による機動力低下のデメリットを打ち消す手段がないため、そこは注意が必要。
相方考察
本質的には普通の万能枠なので極端には相方を選ばない。
ただ、所謂「アイスエイジ」とか「マジレス」とか呼ばれる受け主体の戦法をするのが強いキャラなので、基本的には中距離射撃戦が強い高コが望ましい。
「高い自衛力や突破力を持つタイマン適性が高いキャラクター」も悪くないが、自己主張能力がそこまで高くないので、相方負担が大きくなりやすい。
ただ遅延等で擬似タイを狙う展開は出来るので、リスクこそ高いが相性が悪い訳では無い。
また乱戦や極端にペースの速い展開をカバー出来るキャラではないので、その点は相方理解も求める。
火力ではなく、展開でダメージ有利を狙う格好なので、放置耐性が無かったり、逆に自衛力に乏しい低コと組むと苦しくなりやすい。
ただ、所謂「アイスエイジ」とか「マジレス」とか呼ばれる受け主体の戦法をするのが強いキャラなので、基本的には中距離射撃戦が強い高コが望ましい。
「高い自衛力や突破力を持つタイマン適性が高いキャラクター」も悪くないが、自己主張能力がそこまで高くないので、相方負担が大きくなりやすい。
ただ遅延等で擬似タイを狙う展開は出来るので、リスクこそ高いが相性が悪い訳では無い。
また乱戦や極端にペースの速い展開をカバー出来るキャラではないので、その点は相方理解も求める。
火力ではなく、展開でダメージ有利を狙う格好なので、放置耐性が無かったり、逆に自衛力に乏しい低コと組むと苦しくなりやすい。
うまく敵同士の距離を空けたり乱戦をしかけようとしたら止めつつ、サブ格闘解禁と覚醒を狙って一気に押し込んでいくのがダークスターの基本的な勝利パターン。
バリアを活かすため、覚醒時を筆頭に明確に荒らし回る爆発力の高い攻撃手段を持っていると嬉しい。
タイマンが狙いにくい場合は、相方が近距離戦を得意とするならレバーサブ格でバリアを供給し、遠距離向きならNサブ格でダークスター自身に展開しながら前衛で耐久する事になる。
バリアを活かすため、覚醒時を筆頭に明確に荒らし回る爆発力の高い攻撃手段を持っていると嬉しい。
タイマンが狙いにくい場合は、相方が近距離戦を得意とするならレバーサブ格でバリアを供給し、遠距離向きならNサブ格でダークスター自身に展開しながら前衛で耐久する事になる。
3.0
鉄板。
低耐久故にダークスターが事故ると苦しくなるのでそこは注意。
低耐久故にダークスターが事故ると苦しくなるのでそこは注意。
2.5
コスオバの被害こそ少ないが、実はダークスター側の負担が大きくなりやすいペア
しっかりとコチラがダメージを取れないとコスパを覆せない。
しっかりとコチラがダメージを取れないとコスパを覆せない。
2.0
事故。
両後衛気味にコスパを活かしてダメージレース有利を狙う。
両後衛気味にコスパを活かしてダメージレース有利を狙う。
1.5
相手編成次第ではありといったレベル。
耐久調整が難しいが、うまくハマれば面白いペア
耐久調整が難しいが、うまくハマれば面白いペア
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