星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ヴァルキア
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starward
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「カラミティ」ヴァルキア
天使と思われる前文明遺産の一人。戦争マシンと共に目撃されることが多く、特定の活動エリア無し。
外見は他の天使と似ているものの、言語によるコミュニケーションが不可能で、明確な攻撃性を持ち、極めて危険だ。
もし遭遇した場合、即座に回避し、その場を離れろ。なぜなら、その姿が意味するのは、死が目前に迫っているということだからだ…
陣営:戦争マシン CV:金澤まい コスト:2.5 耐久力:2592 タイプ:近 形態移行:強制暴走/クリティカル 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 狩猟プログラム | 当たり判定が大きい バースト中後サブ格闘で出血・吸収つき時限強化 残コスト2.5以下で被撃墜時にクリティカル状態に移行(1v1時無効) | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | リストビームガン | 6 | 210 | 弾が少ないBR | |
| Nサブ射撃 | 援護プロトコル・01S | 1 | 345 | 2機のビットがビーム連射&突撃 | |
| 後サブ射撃 | 粒子壊裂砲 | 1 | 615 | 発生弾速共に優秀な照射 | |
| 強制暴走中後サブ射撃 | 1 | 700 | 太さと威力増加 | ||
| 前/横サブ格闘 | 追狩 | - | - | 敵に向かう特殊移動。専用派生多数 | |
| メイン射撃派生 援護プロトコル・01S-I | 1 | 180 | スタン属性の短射程ビーム | ||
| サブ射派生 援護プロトコル・02C-I | (1) | 169 | 斜め方向に拡散投擲。Nサブ射の弾数を消費 | ||
| 強制暴走中横サブ格闘派生 制圧戦術・α | - | 342~506 | 横移動してから掴み。同様の派生が可能。 | ||
| 強制暴走中後格闘 | 粒子壊裂砲・掃射 | 1 | 595/345 | 足元に爆風付き照射をしつつ上昇後、前方へ掃射。発生前SA | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 格闘プログラム・01D | NNN | - | 563 | 発生優秀 |
| サブ射派生 格闘プログラム・04R | N(1)→サブ射 | - | 377 | 掴んで蹴り飛ばす。受け身不可。 | |
| N(2)→サブ射 | - | 473 | |||
| NN→サブ射 | - | 574 | |||
| 強制暴走中通常格闘 | 格闘プログラム・01D(強制暴走) | NNNN | - | 751 | 4段格闘に変化 |
| サブ射派生 格闘プログラム-04R | NNN→サブ射 | - | 697 | 1~2段目からの派生は通常と同値 | |
| NNNN(1)→サブ射 | - | 757 | |||
| 横格闘 | 格闘プログラム・02F | 横N | - | 552 | こちらも発生優秀 |
| サブ射派生 格闘プログラム・04R | 横→サブ射 | - | 362 | Nと同様 | |
| 横N→サブ射 | - | 549 | |||
| 強制暴走中横格闘 | 格闘プログラム・02F(強制暴走) | 横NN | - | 769 | 3段格闘に変化 |
| サブ射派生 格闘プログラム-04R | 横N→サブ射 | - | 705 | 1~2段目からの派生は通常と同様 | |
| 前格闘 | 格闘プログラム・03T | 前 | - | 240 | フワ格 |
| Nサブ格闘 | 制圧戦術・α | サブ格 | - | 342~506 | 構え中SA。派生多数。強制暴走中は突撃中もSA |
| メイン射撃派生 粒子壊裂砲・拡散 | サブ格→射 | - | 650(698) | 手早く終わる照射ビーム。強制暴走中は威力アップ | |
| サブ射派生 制圧戦術・β | サブ格→サブ射 | - | 312~418 | 地面に引き摺る。長押しで延長 | |
| 格闘派生 制圧戦術・γ | サブ格→N | - | 479~562 | 1凸で解禁。掴み上げて地面へ叩きつけ。長押しで延長 | |
| 強制暴走中後メイン射撃派生 憎悪 | サブ格→後射 | - | 915 | 敵HP20%未満時必殺+HPと後サブと強制暴走を補充 | |
| バーストor強制暴走中 後サブ格闘 |
制圧戦術・δ | 後サブ格 | 1 | 552~967 | 強制暴走に移行しつつ連撃。サブ格長押しで追加攻撃 スーパーアーマー、無限赤ロック、突進中キャンセル不可 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMD |
備考 | ||
| バーストアタック | 殲滅 | /984/895 | 斬り上げ始動の乱舞技 | ||
解説&攻略
2025/1/2のシーズン5開始と合わせて登場の限定キャラ。ラインと共に初の「戦争マシン」陣営所属。
元人間を戦争マシンAIが改造した結果獣人型となった本作ではっきりと描写された初の人造人間キャラ(無論ジャンルに違わず体型は女性型)。
改造元の本人の意思に加え別の意思(AI?)があるようで戦闘中は制御出来ずに狂乱しながら暴れまわる。
元人間を戦争マシンAIが改造した結果獣人型となった本作ではっきりと描写された初の人造人間キャラ(無論ジャンルに違わず体型は女性型)。
改造元の本人の意思に加え別の意思(AI?)があるようで戦闘中は制御出来ずに狂乱しながら暴れまわる。
12/25のアップデートにより強化周りの仕様が大胆リワーク。
覚醒中に解禁されるコマンドを入力する事で攻撃と同時に時限強化に入れる仕様に変化した。
強化中のロック切り替え無効とスーパーアーマー付与も削除され、代わりに出血デメリットが追加。
元々強化状態が最大の強みなのに強化状態になり辛いジレンマを抱えていた事を鑑みた調整により、通常時からしっかり近距離での読み合いの押し付けが可能となった。
覚醒中に解禁されるコマンドを入力する事で攻撃と同時に時限強化に入れる仕様に変化した。
強化中のロック切り替え無効とスーパーアーマー付与も削除され、代わりに出血デメリットが追加。
元々強化状態が最大の強みなのに強化状態になり辛いジレンマを抱えていた事を鑑みた調整により、通常時からしっかり近距離での読み合いの押し付けが可能となった。
残コストが自キャラ以下の場合に被撃破で発動し、耐久600(3凸後は耐久750)&いくつかの武装が変更された状態でその場で復帰するいわゆる「復活」機能を持つ。
そして強化及び復活時の格闘ルートに特定条件下で相手を確実に撃破出来る所謂『即死技』が存在しており、とにかく喰らいついた時のリターンが凄まじい。
ハマれば長時間強さを押し付けられ、正に『厄災』の如き強さを発揮する。
そして強化及び復活時の格闘ルートに特定条件下で相手を確実に撃破出来る所謂『即死技』が存在しており、とにかく喰らいついた時のリターンが凄まじい。
ハマれば長時間強さを押し付けられ、正に『厄災』の如き強さを発揮する。
一方で当たり判定が大きく設定されており、近距離での読み合いは他キャラ以上にリスクが付きまとう。かつては2.5コスト最大耐久でありそのデメリットをある程度無視出来たが調整でがっつり減らされたのでしっかり重しとして伸し掛かるようになった。
更に強化及び復活時に耐久が格闘を当てると回復する代わりに時間減少する仕様が追加。この効果は両形態中永続の為、復活時は殴れない限りいつかは自滅してしまう最悪の状態となる。
更に強化及び復活時に耐久が格闘を当てると回復する代わりに時間減少する仕様が追加。この効果は両形態中永続の為、復活時は殴れない限りいつかは自滅してしまう最悪の状態となる。
また1on1においてはデスコンを邪魔されずに火力を押し付けられるが復活が発動しない点に注意。
武装構成はリワークされて尚1on1向けのカット耐性が低い武装が中心だが、丁寧に立ち回りつつ噛み付くタイミングでサブ格闘と各種派生の読み合いを押し付ける立ち回りが強みを発揮しやすく、
それを実現する為にも基本は2on2戦が求められる、という点でも見かけのド派手さと違って丁寧な戦い方が求められる。
味方と協力してうまく擬似タイに持ち込む、あるいは強制暴走でダブルロックを誘った上で味方に闇討ちをしてもらう、などの連携がしっかり取れるかどうかが勝率に直結する。
如何に素早く対象を撃破するか、及び味方に意図を理解してタイマン状態を作って貰えるかが重要。
それを実現する為にも基本は2on2戦が求められる、という点でも見かけのド派手さと違って丁寧な戦い方が求められる。
味方と協力してうまく擬似タイに持ち込む、あるいは強制暴走でダブルロックを誘った上で味方に闇討ちをしてもらう、などの連携がしっかり取れるかどうかが勝率に直結する。
如何に素早く対象を撃破するか、及び味方に意図を理解してタイマン状態を作って貰えるかが重要。
実装当時は主力コンボであるサブ格闘ループの拘束時間が長すぎたせいで、食らった側がゲーム放置扱いされてペナルティを受ける、という食らった側からしたら踏んだり蹴ったりな問題が起こっていた。
現在は修正済。
現在は修正済。
キャンセルルート
メイン・サブ射・後サブ射前/横サブ格闘→後サブ格闘、サブ射派生→後サブ射撃はゲーム中武装表では記載されていない
- メイン射撃→各サブ射撃、各サブ格闘、暴走後格闘
- サブ射撃→各サブ格闘
- 後サブ射撃→各サブ格闘
- 前/横サブ格闘→後サブ射撃、N/横/前格、Nサブ格闘、後サブ格闘
- メイン格闘→Nサブ格闘
- 横格闘→Nサブ格闘
- 前格闘→Nサブ格闘
- 格闘サブ射撃派生→後サブ射撃、Nサブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 格闘プログラム強化 | 「サブ格闘格闘派生」が解禁 |
| 2凸 | チャージプロトコル最適化 | 「後サブ射」のリロード短縮 |
| 3凸 | セーフティリミット解除 | 出血速度が低下 |
| 4凸 | バックアップステルス電源 | クリティカル状態移行時のHPが800に増加 |
| 5凸 | スペシャルサポートプロトコル | クリティカル状態時「後メイン射撃」が解禁 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★☆
サブ格闘に相手と共に大きく飛び上がり地面で複数回叩きつけを行うメイン格闘派生が追加される。
大きく高度を上げるためサブ格闘(サブ格派生10ヒット)からメイン格闘派生>サブ格闘が入るほか、飛び上がり部分からさらに元からあるサブ射撃派生に派生(キャンセルして出るイメージ)ができ総合的なカット耐性・コンボダメージ・の恩恵が大きい。
12/25のアップデートによりゲージ回収の概念が無くなった為重要度は下がった。しかしながら依然としてカット耐性や火力パーツとして優秀な為使用頻度は高い。
★★★★☆
サブ格闘に相手と共に大きく飛び上がり地面で複数回叩きつけを行うメイン格闘派生が追加される。
大きく高度を上げるためサブ格闘(サブ格派生10ヒット)からメイン格闘派生>サブ格闘が入るほか、飛び上がり部分からさらに元からあるサブ射撃派生に派生(キャンセルして出るイメージ)ができ総合的なカット耐性・コンボダメージ・の恩恵が大きい。
12/25のアップデートによりゲージ回収の概念が無くなった為重要度は下がった。しかしながら依然としてカット耐性や火力パーツとして優秀な為使用頻度は高い。
2凸
★☆☆☆☆
後サブ射撃のリロードが全形態共に10秒まで短縮。
優秀な武装ではあるが酷使しまくるものでもないので重要性は低い。
★☆☆☆☆
後サブ射撃のリロードが全形態共に10秒まで短縮。
優秀な武装ではあるが酷使しまくるものでもないので重要性は低い。
3凸
★★★★☆
強制暴走やクリティカル状態時の自動体力減少速度が2/3になる。
強制暴走で強化時間いっぱい生存した際の受ダメージは912→608と、300程も差が出る。
特にクリティカル状態でのこの天賦があるとないとでは大きく耐久力に差が出る。本格的に使用するのであれば最低ここまでは上げたい所。
★★★★☆
強制暴走やクリティカル状態時の自動体力減少速度が2/3になる。
強制暴走で強化時間いっぱい生存した際の受ダメージは912→608と、300程も差が出る。
特にクリティカル状態でのこの天賦があるとないとでは大きく耐久力に差が出る。本格的に使用するのであれば最低ここまでは上げたい所。
4凸
★★★★☆
復活時のHPが600から800に増加。
3凸も合わさって復活後の生存可能時間に関わる。
★★★★☆
復活時のHPが600から800に増加。
3凸も合わさって復活後の生存可能時間に関わる。
5凸
★★★☆☆
復活後後メインが解禁。
誘導もダメージも良好で土壇場でのワンチャン力が増すのでなるべく欲しいところ。
★★★☆☆
復活後後メインが解禁。
誘導もダメージも良好で土壇場でのワンチャン力が増すのでなるべく欲しいところ。
パッシブ
狩猟プログラム
3系統の効果がある複合スキル。
1.体型が大きいため、被弾判定範囲が広い。
純粋なデメリット効果。他のキャラより攻撃が引っ掛かりやすい。
調整により近接2.5コストとしてはHPが控えめな範囲になったため、平時は丁寧に動かしたい。
純粋なデメリット効果。他のキャラより攻撃が引っ掛かりやすい。
調整により近接2.5コストとしてはHPが控えめな範囲になったため、平時は丁寧に動かしたい。
2.強制暴走
[持続:30秒]
バースト中後サブ格闘が使用可能になり、使用と同時に「強制暴走」の時限強化状態になる。
強化のカウントは後サブ格闘の硬直が切れてから消費が始まる。
効果中は
[持続:30秒]
バースト中後サブ格闘が使用可能になり、使用と同時に「強制暴走」の時限強化状態になる。
強化のカウントは後サブ格闘の硬直が切れてから消費が始まる。
効果中は
- 機動力増加
- 後サブ射撃・各サブ格闘・メイン格闘・横格闘が強化
- 後格闘・Nサブ格闘後メイン射撃派生が使用可能
- 出血状態になり、時間経過でダメージを受ける。(この効果では撃墜しない。また、後サブ格闘後メイン射撃派生の動作中は一時的に出血効果が停止する)
- 格闘攻撃を当てると、ダメージ量に応じてHPが回復する。(回復量は約8%?)
なお、実戦ではまず不可能だろうが効果中にバーストを使用すると強制暴走の時限強化時間が延長される。
3.クリティカル状態
コストオーバー(自身のHPが0になると敗北)状態で自身のHPが0になると自動的に換装する復活形態。
様々な性能が変化し、解除できない出血効果で撃墜する。
詳しい性能はクリティカル状態の項目を参照。
コストオーバー(自身のHPが0になると敗北)状態で自身のHPが0になると自動的に換装する復活形態。
様々な性能が変化し、解除できない出血効果で撃墜する。
詳しい性能はクリティカル状態の項目を参照。
射撃武器
【メイン射撃】リストビームガン
[威力:210][??リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
弾数少なめのBR。
至って普通の性能だが、他格闘キャラが癖の強いメインが多いため相対的に扱いやすい。
待ちゲーが主軸の本キャラとしては生命線なのでしっかり管理したい。
弾数少なめのBR。
至って普通の性能だが、他格闘キャラが癖の強いメインが多いため相対的に扱いやすい。
待ちゲーが主軸の本キャラとしては生命線なのでしっかり管理したい。
【サブ射撃】援護プロトコル・01S
[威力:345(30x6/12x2/120x2)][リロード:6秒][属性:ビーム/特殊格闘][よろけ/打ち上げ][ダウン値:42(2x6/15x2)][補正率:52%(-4%x6/-2%x2/-10%x2)]
左右に配置した2機のブラックシャークがビームをそれぞれ3連射し、更に突撃して噛みつく射撃・格闘複合アシスト。
弾幕としてはそこそこだが銃口補正は意外と優秀で相手の格闘等至近距離で射出と同時にガードする事で自衛として運用する選択肢が存在する。
ただし初撃で銃口が固定されてしまうので過信は禁物。
出し切りで打ちあげる為追撃は容易。
左右に配置した2機のブラックシャークがビームをそれぞれ3連射し、更に突撃して噛みつく射撃・格闘複合アシスト。
弾幕としてはそこそこだが銃口補正は意外と優秀で相手の格闘等至近距離で射出と同時にガードする事で自衛として運用する選択肢が存在する。
ただし初撃で銃口が固定されてしまうので過信は禁物。
出し切りで打ちあげる為追撃は容易。
ただし後述する優秀な前/横+サブ格サブ射撃派生と弾数を共有しているため、至近距離での無駄遣いは控えたい。
【後サブ射撃】粒子壊裂砲
[威力:615(53x17)/700(60x17)][リロード:??秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.9x17][補正率:32%(-4x17)]
口から照射ビームを発射する。正しくゲロビ
密着発生16F。
近接格闘寄り機体が持つ射撃武装としては性能が良好。
相手の着地取りは勿論、下がらないといけない時の置きゲロビとなんでもござれだが、やはり格闘よりはリターンが低い上に強化ゲージも増えないので頼り過ぎるとダメ負けしてしまうため注意。
口から照射ビームを発射する。
密着発生16F。
近接格闘寄り機体が持つ射撃武装としては性能が良好。
相手の着地取りは勿論、下がらないといけない時の置きゲロビとなんでもござれだが、やはり格闘よりはリターンが低い上に強化ゲージも増えないので頼り過ぎるとダメ負けしてしまうため注意。
強制解放中はビームが太くなり、威力も上がる。
【前/横サブ格闘】追狩
上入力で放物線弾道で、横だと入力方向から回り込みつつ接近する特殊移動。
ここから専用の射撃と各種格闘へ派生可能。
後述する各種射撃派生と格闘を組み合わせる事で択を迫る事が出来る。
ここから専用の射撃と各種格闘へ派生可能。
後述する各種射撃派生と格闘を組み合わせる事で択を迫る事が出来る。
強制暴走中は速度・距離が向上する。
【前/横サブ格闘メイン射撃派生】援護プロトコル・01S-I
[威力:180][リロード:??秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:20][補正率:-15%]
スタン属性の単発照射ビームを発射する。
発生/弾速/補正のどれを取っても非常に優秀。
スタン属性の単発照射ビームを発射する。
発生/弾速/補正のどれを取っても非常に優秀。
キャンセル先は無いがスタン時間も長めに設定されており追撃は容易。
【前/横サブ格闘サブ射撃派生】援護2プロトコル・02C-I
[威力:169(12x5/120)/1発][Nサブ射撃と弾数共有][属性:特殊格闘][よろけ/ダウン][ダウン値:15(0x5/15)/1発][補正率:80.05%(-1.99%x5/-10%)/1発
左右斜め方向にサメ型のビットを投擲する。
ヒット後は5回噛みついた後、最後に上に打ち上げる。
左右斜め方向にサメ型のビットを投擲する。
ヒット後は5回噛みついた後、最後に上に打ち上げる。
横移動を狩る引っ掛け武装。噛みつきの性能はNサブ射撃の突撃とほぼ同じだが、ヒット数は異なる。
密着距離だと2発両方当たり296ダメージ。
密着距離だと2発両方当たり296ダメージ。
【強制暴走中前/横サブ格闘横サブ格闘派生】制圧戦術・α
強制暴走中のみ使用可能。
レバー入れ方向に移動し、くの字の曲がって掴みかかる。
掴んだ後の性能はNサブ格闘と同様。
レバー入れ方向に移動し、くの字の曲がって掴みかかる。
掴んだ後の性能はNサブ格闘と同様。
【強制暴走中後格闘】粒子壊裂砲・掃射
[リロード:??秒]
照射:[威力:(x)][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:x][補正率:%(x)]
爆風:[威力:595(51x17)][属性:爆風][ダウン][ダウン値:100.3(5.9x17)][補正率:32%(-4x17)]
掃射:[威力:345][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:100][補正率:-30%]
その場から真下に爆風を生じさせる照射ビームを放ちつつ垂直上昇した後、顔を上げて前方を縦に薙ぎ払う。
動作中SAあり。
爆風ゲロビと単発範囲武装の両方の特性を合わせ持った武装で、起き攻め時に二段構えとなるだけでなく、敵パートナーがカットをしにきた際の巻き込み等多彩な使い途がある。
技の構成が真下への照射(爆風発生)とその後ターゲットへ照射(ビーム照射)の2段階になっており、ターゲットへ照射する際に誘導がかかり直す。
照射:[威力:(x)][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:x][補正率:%(x)]
爆風:[威力:595(51x17)][属性:爆風][ダウン][ダウン値:100.3(5.9x17)][補正率:32%(-4x17)]
掃射:[威力:345][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:100][補正率:-30%]
その場から真下に爆風を生じさせる照射ビームを放ちつつ垂直上昇した後、顔を上げて前方を縦に薙ぎ払う。
動作中SAあり。
爆風ゲロビと単発範囲武装の両方の特性を合わせ持った武装で、起き攻め時に二段構えとなるだけでなく、敵パートナーがカットをしにきた際の巻き込み等多彩な使い途がある。
技の構成が真下への照射(爆風発生)とその後ターゲットへ照射(ビーム照射)の2段階になっており、ターゲットへ照射する際に誘導がかかり直す。
格闘
多用するのはコンボ用のサブ格闘だが、それ以外の格闘も発生判定が優秀なものが揃っている。
だがいずれも長距離を追い回せるものは無い(後サブ格闘除く)ため、あくまで得意距離に入ってから機能する。
だがいずれも長距離を追い回せるものは無い(後サブ格闘除く)ため、あくまで得意距離に入ってから機能する。
【通常格闘】格闘プログラム・01D
左右の爪で2連撃→斬り上げ→跳躍してX字斬りの3段格闘。
密着発生5(暴走4)F。
発生が早く、出し切りも機敏で使いやすい格闘。
伸びはそれなりにあるが判定と突進速度はそれなり止まりなので主にコンボパーツや至近距離の振り合いで使用する。
派生は出し切り以外から可能。出し切り含む任意段からNサブ格キャンセル可能。
密着発生5(暴走4)F。
発生が早く、出し切りも機敏で使いやすい格闘。
伸びはそれなりにあるが判定と突進速度はそれなり止まりなので主にコンボパーツや至近距離の振り合いで使用する。
派生は出し切り以外から可能。出し切り含む任意段からNサブ格キャンセル可能。
強制暴走中は斬り上げ→壊裂砲による追撃が加わり、X字斬りから派生が可能になる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 左斬り | 303(75%) | 135(-5%) | 37 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 416(70%) | 150(-5%) | 42 | 5 | バウンド |
| ┗3段目 | X字斬り | 563(60%) | 210(-10%) | 58 | 16 | バウンド |
| ┗4段目 | 斬り上げ | 635(55%) | 120(-5%) | 58 | 0 | 打ち上げ |
| 壊裂砲 | 652(55%) | 30(-0%) | 58 | 0 | 打ち上げ | |
| 壊裂砲 | 751(45%) | 180(-10%) | 68 | 10 | 打ち上げ | |
【サブ射撃派生】格闘プログラム・04R
N格出し切り前・横格2段目2ヒット前までで派生可能。
相手を掴み蹴り飛ばす。最終段は受け身不可ダウン属性。
出し切りからは後サブ射撃・Nサブ格闘でキャンセル可能。
相手を掴み蹴り飛ばす。最終段は受け身不可ダウン属性。
出し切りからは後サブ射撃・Nサブ格闘でキャンセル可能。
ダメージ効率的にはイマイチ。ゆるく打ち上げるため追撃は容易。
手早く受身不能を取れるため、カット耐性コンで使用するのがベターか。
手早く受身不能を取れるため、カット耐性コンで使用するのがベターか。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN | 横 | N | NN | 横 | |||||
| ┗サブ射撃派生 | 掴み | 326(70%) | (%) | (%) | 30(-5%) | 37 | 0 | 掴み | ||
| 蹴り飛ばし | 473(60%) | (%) | (%) | 210(-10%) | 52 | 15 | スタン打ち上げ | |||
【横格闘】格闘プログラム・02F
側面に回り込んで斬り抜け→浮いた相手に空中で連続攻撃を行い、掴んで地面に叩きつける2段格闘。
密着発生6F。
発生が早めな上にな爪のエフェクトが丸ごと判定を持っていることから見た目以上に強い。先出し格闘最筆頭。
派生とNサブ格キャンセルは1段目と、2段目の連続攻撃直後(7ヒット目)からのみ受け付ける。
それ以外のタイミングからは出ないため、2段目が出てからボタンを連打していれば自然と最適なタイミングで追撃可能。
密着発生6F。
発生が早めな上にな爪のエフェクトが丸ごと判定を持っていることから見た目以上に強い。先出し格闘最筆頭。
派生とNサブ格キャンセルは1段目と、2段目の連続攻撃直後(7ヒット目)からのみ受け付ける。
それ以外のタイミングからは出ないため、2段目が出てからボタンを連打していれば自然と最適なタイミングで追撃可能。
強制暴走中は打ち上げた敵を追いかけて突き刺し、更に切り裂く2段攻撃が追加される。
また、2段目の叩きつけの威力も上がり、ここから派生が可能になる。
また、2段目の叩きつけの威力も上がり、ここから派生が可能になる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 180(80%) | 180(-20%) | 340 | 34 | 打ち上げ |
| ┗2段目(1) | 折り返し | 300(75%) | 150(-5%) | 39 | 5 | よろけ |
| 連続回転 | 390(70%) | 24(-1%)x5 | 44 | 1x5 | よろけ | |
| 掴み | 407(69%) | 24(-1%) | 45 | 1 | 掴み | |
| ┣2段目(2) | 叩きつけ | 552(59%) | 210(-10%) | 55 | 10 | バウンド |
| ┗2段目(2) | 叩きつけ | 573(59%) | 240(-10%) | 55 | 10 | バウンド |
| ┗3段目 | 掴み | 627(59%) | 90(-0%) | 55 | 0 | 掴み |
| 引き裂き | 769(49%) | 240(-10%) | 65 | 10 | 打ち上げ | |
【前格闘】格闘プログラム・03T
軽く飛び上がって両手の爪でX字斬り抜けを繰り出すフワ格。
密着発生5F。
突進速度や距離はがそこまで良く無いが上下誘導と発生が優秀。
ヒット後はサブ格にキャンセル可能な為追撃に苦労する事は無い。
密着発生5F。
突進速度や距離はがそこまで良く無いが上下誘導と発生が優秀。
ヒット後はサブ格にキャンセル可能な為追撃に苦労する事は無い。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り抜け | 240(-20%) | 34 | 打ち上げ |
【Nサブ格闘】制圧戦術・α
右手を突き出して相手に突進し掴み掛かり、投げ飛ばす。
ヴァルキアの生命線格闘だが、リワークにより色々と仕様が変更。
ヴァルキアの生命線格闘だが、リワークにより色々と仕様が変更。
メイン・Nサブ・N/横/前格闘任意段から派生可能。
初段の構えにはスーパーアーマーとダウン拾い効果あり。
命中からはサブ格闘長押しの他、格闘派生とサブ射撃派生ができる。
初段の構えにはスーパーアーマーとダウン拾い効果あり。
命中からはサブ格闘長押しの他、格闘派生とサブ射撃派生ができる。
密着発生15F。
単体では追従性能・速度ともに格闘機としては劣悪よりのため、生当てを狙うことはあまりない。
基本的にメインやサブ射派生、N格闘、横格闘からの追撃といった一手間が必要。
一応発生さえしてしまえば判定は強いため一点読みのステップからカウンターぶっぱはありではある。
掴んだあとのカット耐性は0のため、敵相方へロック替えしながら追加入力・各種派生へ移行して被弾を回避しよう。
単体では追従性能・速度ともに格闘機としては劣悪よりのため、生当てを狙うことはあまりない。
基本的にメインやサブ射派生、N格闘、横格闘からの追撃といった一手間が必要。
一応発生さえしてしまえば判定は強いため一点読みのステップからカウンターぶっぱはありではある。
掴んだあとのカット耐性は0のため、敵相方へロック替えしながら追加入力・各種派生へ移行して被弾を回避しよう。
各種派生のうち、サブ追加の出し切り以外からは他の3種全てに、格闘派生の持ち上げからはサブ射撃派生に連続派生できる。
サブ追加出し切り直後→他の派生と動けばダメージを大きく伸ばせるが、その分コンボ時間も長引く。
全て網羅するとキリがないため下記表ではその派生のみを初段から出した時の値を記載。
サブ追加出し切り直後→他の派生と動けばダメージを大きく伸ばせるが、その分コンボ時間も長引く。
全て網羅するとキリがないため下記表ではその派生のみを初段から出した時の値を記載。
出し切り以外はダウン値0の掴み属性だがダウン値の処理が特殊。
動作を出し切る前にジャンプ・ステップ・ブーストでキャンセルを行うとダウン値34が即座に加算される。
爆発技でキャンセルした場合はダウン値が加算されない。
動作を出し切る前にジャンプ・ステップ・ブーストでキャンセルを行うとダウン値34が即座に加算される。
爆発技でキャンセルした場合はダウン値が加算されない。
強制暴走中は突撃にもスーパーアーマーが付与される。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 掴み | 150(85%) | 150(-15%) | 0 | 0 | 掴み |
| ┗追加入力 | 握り | 150~337(85~75%) | 23(-1%)x0~10 | 0 | 0 | 掴み |
| ┗最終段 | 投げ飛ばし | 342~506(65~55%) | 225(-20%) | 50 | 50 | 打ち上げ |
【サブ格闘射撃派生】粒子壊裂砲・拡散
掴んだまま照射ビームを放つ。
手早くそこそこの威力になるが、多段で取るためコンボに使ってもダメージは伸びない。
基礎威力自体は高めで、相手の射撃バリアを破壊しながら本体も強制ダウンを取れる。
手早くそこそこの威力になるが、多段で取るためコンボに使ってもダメージは伸びない。
基礎威力自体は高めで、相手の射撃バリアを破壊しながら本体も強制ダウンを取れる。
強制暴走中は基礎威力が増加する。ダウン値推移は同等でコンボに適さないのはそのまま。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| ┗射撃派生(1) | 掴み | 170(84%) | 23(-1%) | 0 | 0 | 掴み |
| ┣射撃派生(2) | ゼロ距離照射 | 650(10%) | 60(-5%)x20 | 100 | 5x20 | ダウン |
| ┗射撃派生(2) | ゼロ距離照射 | 698(10%) | 66(-5%)x20 | 100 | 5x20 | ダウン |
【サブ格闘サブ射撃派生】制圧戦術・β
掴んだ敵を地面に押し付けながら引きずり、投げ飛ばす。
高度がある時に使うと斜め下に降下しつつ連続ダメージを与える大車輪系。
長押しで地面に到着してからの引きずり時間が延長。
高度がある時に使うと斜め下に降下しつつ連続ダメージを与える大車輪系。
長押しで地面に到着してからの引きずり時間が延長。
本キャラの主力その1。
掴みながら大きく前に動くためカット耐性がまぁまぁ高め。
格闘派生の初段からこちらに派生可能で、持ち上げで高度を稼げるため大車輪のヒット数を増やせる。
ただし威力自体は格闘派生をそのまま出しきるほうが強いため、状況に応じて使い分けたい。
掴みながら大きく前に動くためカット耐性がまぁまぁ高め。
格闘派生の初段からこちらに派生可能で、持ち上げで高度を稼げるため大車輪のヒット数を増やせる。
ただし威力自体は格闘派生をそのまま出しきるほうが強いため、状況に応じて使い分けたい。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| ┗サブ射撃派生 | 引きずり | 215~333(80~70.15%) | 15(-0.99%)x5~15 | 0 | 0 | 掴み |
| 投げ飛ばし | 312~418(70~60.15%) | 120(-10%) | 50 | 50 | 吹き飛ばし | |
【サブ格闘格闘派生】制圧戦術・γ
1凸で解禁。サブ格闘で掴んだあと格闘入力で派生可能。
敵を掴んだまま空中へ飛び、地面へ叩きつけたあと左右に連続叩きつけ。長押しで連続叩きつけの回数が増加。
敵を掴んだまま空中へ飛び、地面へ叩きつけたあと左右に連続叩きつけ。長押しで連続叩きつけの回数が増加。
本キャラの主力その2。
ヴァルキアというキャラを象徴付けるインパクトのある格闘だが、後半部分はカット耐性0のため2on2において出番は少ない。
本派生の肝は持ち上げてから地面へ叩きつけるまでの間にサブ射撃派生の引き摺りへ移行可能な点。この派生で持ち上げて高度を稼いでからサブ射撃派生で引き摺るのが高カット耐性の主力ムーブになる。
無論完全なタイマンやカットが絶対に来ないような状況であればダメージが良く延び、相手を長時間拘束できる本派生の出し切るとリターンが非常に大きい。
叩き付け時視点変更ありだが、ステージ端だと場合によっては視点変更が働かずに叩き付ける敵のロックが左右に激しく揺れてしまう。
人によっては気分が悪くなるかもしれない&カット警戒のためにも叩き付け部分はロック切り替え推奨。
ヴァルキアというキャラを象徴付けるインパクトのある格闘だが、後半部分はカット耐性0のため2on2において出番は少ない。
本派生の肝は持ち上げてから地面へ叩きつけるまでの間にサブ射撃派生の引き摺りへ移行可能な点。この派生で持ち上げて高度を稼いでからサブ射撃派生で引き摺るのが高カット耐性の主力ムーブになる。
無論完全なタイマンやカットが絶対に来ないような状況であればダメージが良く延び、相手を長時間拘束できる本派生の出し切るとリターンが非常に大きい。
叩き付け時視点変更ありだが、ステージ端だと場合によっては視点変更が働かずに叩き付ける敵のロックが左右に激しく揺れてしまう。
人によっては気分が悪くなるかもしれない&カット警戒のためにも叩き付け部分はロック切り替え推奨。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| ┗格闘派生 | 叩きつけ | 316(65%) | 195(-15%) | 0 | 0 | バウンド |
| 連続叩きつけ | 425~550(45~10%) | 38(-4%)x5~20 | 掴み | |||
| 投げ飛ばし | 479~562(30~10%) | 120(-15%) | 50 | 50 | 打ち上げ | |
【強制暴走中サブ格闘後射撃派生】憎悪
敵を掴んだまま単発の粒子壊裂砲を放つ。
元より非常に高威力だが、敵HPが残り20%未満の時に当てると与ダメージが劇的に増加して必ず相手を撃墜し、
強制暴走の残り時間と後サブ格闘の弾数が回復、HP800回復、覚醒ゲージ50補充(素の撃破補充と合わせて+52)と破格のリターンが得られる。
ただし動作中キャンセル不可能。
こちらに派生可能な場合はNサブ格命中時、相手の左側に黒いヴァルキアの顔アイコンが表示される。
元より非常に高威力だが、敵HPが残り20%未満の時に当てると与ダメージが劇的に増加して必ず相手を撃墜し、
強制暴走の残り時間と後サブ格闘の弾数が回復、HP800回復、覚醒ゲージ50補充(素の撃破補充と合わせて+52)と破格のリターンが得られる。
ただし動作中キャンセル不可能。
こちらに派生可能な場合はNサブ格命中時、相手の左側に黒いヴァルキアの顔アイコンが表示される。
条件が敵の残りHPの割合であるため、コンボ補正が限界まで溜まっていても規定値以下なら必殺になる。
単純計算で90ダメージしか入らないはずの〆部分が、残り400~500程度のHPを削り切れるようになると言えばその価値がわかるはず。
特に最大HPが多い高コス卜相手ほど残りHPの絶対値が多い時に発動させられる。
掴みのダウン値が0のため、コンボ中に既定値まで削れそうなら狙ってみるのも一興。
ただし撃破できない場合は射撃属性なので格闘命中によるHP回復効果は適用されず、射撃バリア武装にも弾かれて止まってしまう。
撃破可能な場合は射撃バリアを貫通する。
単純計算で90ダメージしか入らないはずの〆部分が、残り400~500程度のHPを削り切れるようになると言えばその価値がわかるはず。
特に最大HPが多い高コス卜相手ほど残りHPの絶対値が多い時に発動させられる。
掴みのダウン値が0のため、コンボ中に既定値まで削れそうなら狙ってみるのも一興。
ただし撃破できない場合は射撃属性なので格闘命中によるHP回復効果は適用されず、射撃バリア武装にも弾かれて止まってしまう。
撃破可能な場合は射撃バリアを貫通する。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| ┣後メイン派生 | 壊裂砲 | 915(10%) | 900(-90%) | 100 | 100 | 掴み |
| ┗撃破時 | 壊裂砲 | 10350?(10%) | 12000?(-90%) | 100 | 100 | ダウン |
【バースト中・強制暴走中後サブ格闘】制圧戦術・δ
[リロードなし]
バースト1回につき1度まで使用可能。
自身及び攻撃対象の画面が暗転後、無限赤ロックの高速突撃から相手を地面に押さえつけて連続攻撃を行う。
使用と同時に強制暴走状態に移行する時限強化のトリガー武装。
これ自体が超長時間敵を攻撃する掴み武装かつ、攻撃動作 全体にスーパーアーマー。
かつ一度入力すると命中するか空振りの硬直が切れるまでキャンセル不可能。
バースト1回につき1度まで使用可能。
自身及び攻撃対象の画面が暗転後、無限赤ロックの高速突撃から相手を地面に押さえつけて連続攻撃を行う。
使用と同時に強制暴走状態に移行する時限強化のトリガー武装。
これ自体が超長時間敵を攻撃する掴み武装かつ、攻撃動作 全体にスーパーアーマー。
かつ一度入力すると命中するか空振りの硬直が切れるまでキャンセル不可能。
ゲージの消費は硬直が切れてから開始し、通常形態で使用した場合はこの武装の動作に出血も吸収も付与されない。
強制暴走中に使用した場合は動作中もゲージが減り、出血と吸収も行われる。
強制暴走中に使用した場合は動作中もゲージが減り、出血と吸収も行われる。
連続攻撃の時にサブ格闘ボタン長押しで攻撃回数が増える。
最後のゼロ距離壊裂砲は格闘判定。
生当てで長押しが決まれば1000近いHPをもぎ取り尽くす、実質第2の覚醒技。
ステップを踏まない限りは回避は困難。ガードしたとて至近距離で暴走ヴァルキアとの読み合いを強要出来る為ロックから外れた瞬間を狙って当てていきたい。
また、ヒット数と最後の基礎威力が凄まじいためダメージ底上げのコンボパーツとしても優秀。
Nサブ射撃と同様最終段直前までダウン値0で、どこから当てても出し切れる。
最後のゼロ距離壊裂砲は格闘判定。
生当てで長押しが決まれば1000近いHPをもぎ取り尽くす、実質第2の覚醒技。
ステップを踏まない限りは回避は困難。ガードしたとて至近距離で暴走ヴァルキアとの読み合いを強要出来る為ロックから外れた瞬間を狙って当てていきたい。
また、ヒット数と最後の基礎威力が凄まじいためダメージ底上げのコンボパーツとしても優秀。
Nサブ射撃と同様最終段直前までダウン値0で、どこから当てても出し切れる。
命中後からはキャンセルが利くため、空中の相手に当たった時なら耐久確保の為に通常の各種格闘コンボで耐久の回復を狙うという選択肢もある。
ただ掴み属性で地面に抑えつけたまま攻撃する都合キャンセルしても地面に落としてしまうため、空中の相手に当たった時でないとここからの追撃はできない。
Nサブ格闘で拾おうにも発生が遅く、相手の無敵時間とちょうど噛み合ってしまう。
基本的には下手に欲張るよりも長押しせずに出し切ってから先を考えるほうが無難。
ただ掴み属性で地面に抑えつけたまま攻撃する都合キャンセルしても地面に落としてしまうため、空中の相手に当たった時でないとここからの追撃はできない。
Nサブ格闘で拾おうにも発生が遅く、相手の無敵時間とちょうど噛み合ってしまう。
基本的には下手に欲張るよりも長押しせずに出し切ってから先を考えるほうが無難。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 掴み | 18(99%) | 18(-1%) | 0 | 0 | 掴み |
| ┗追加入力 | マウントパンチ | 258~866(85~29%) | 18(-1%)x14~70 | 0 | 0 | 掴み |
| ┗最終段 | 壊裂砲 | 552~967(35~10%) | 345(-50%) | 100 | 100 | ダウン |
バーストアタック
殲滅
斬り上げから多段ヒットする衝撃波を放ち、打ち上げた相手に滅多切りを仕掛ける乱舞技。
SA付きで後半は良く動くが相手は全く動かないのでゲロビだとカットされる危険性がある。
全体的に軽補正でヒット数重視の構成。
SA付きで後半は良く動くが相手は全く動かないのでゲロビだとカットされる危険性がある。
全体的に軽補正でヒット数重視の構成。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 斬り上げ | /215/195(90%) | 234/214.5/195(-10%) | 0 | 0 | 打ち上げ |
| 2段目 | 衝撃波 | /356/324(84%) | (-1%)x6 | よろけ | ||
| 2段目 | 滅多切り | /703/639(74%) | (-1%)x10 | よろけ | ||
| 2段目 | 斬り抜け | /924/895(24%) | //345(-50%) | 100 | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ格に関する表記が複雑なため、以下記載とする
- サブ格→追従中射派生…【援護協定-01S-I】(やや残存するビーム)
- サブ格→追従中サブ射派生…【援護協定-02C-I】(左右封鎖ビーム)
- サブ格投…掴んで派生行動をしなかった場合
- サブ格(1)…掴んで即座に派生行動をした場合
- サブ格(11)…掴んでサブ格長押しによる追加攻撃をした場合
- サブ格→格派生(0)…高度を維持するために1凸の格闘派生の初動でやや持ち上げる場合
- サブ格→格派生(21)…1凸の格闘派生を出し切る直前で最終段の投げのみキャンセルした場合
- サブ格→格派生(22)…1凸の格闘派生を出し切った場合
- サブ格→サブ射派生連…【抑制戦術-β】地表での引き釣り中に長押しした場合
※コンボ表はリワーク前データにつき全面見直しが必要です
| 最終更新2025/01/03 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 基本 |
| メイン→Nサブ射 | 467 | 後衛での運用では無くもない |
| メイン≫メイン→Nサブ射 | 445 | 安くなる |
| メイン→後サブ射 | 504 | メインが枯渇した際に使える択 |
| メイン→左右サブ射≫メイン | 433 | 離脱コン |
| メイン→左右サブ射≫左右サブ射 | 453 | 安全に相手の強化潰し |
| メイン→左右サブ射≫サブ格(11)→サブ射派生連 | 535 | 強化+39 |
| メイン→(サブ格(11)→格派生(0)↑)→サブ射派生連)×2 | 785 | 2回目のサブ格は前ステ安定。強化+78~84 |
| メイン→サブ格→追従中射派生→サブ格→追従中射派生 | 486 | 無価値 |
| メイン≫NNN>前 | 639 | 比較用 |
| メイン≫NN→サブ格(11)→サブ射派生連 | 647 | 強化+37 |
| メイン≫NN→サブ射派生→サブ格(11)→サブ射派生連 | 677 | 強化+39 |
| メイン→サブ格投↑左右サブ射 | 478 | 離脱&放置。強化+11 |
| メイン→サブ格(11)→サブ射派生連>メイン | 664~ | 地対地。強化+35 |
| メイン→サブ格(11)→サブ射派生連>サブ格(11)→サブ射派生連 | 691~ | 地対地。強化+70 |
| メイン≫メイン≫サブ格(11)→サブ射派生連 | 517 | 強化+35 |
| メイン≫サブ格(1)→サブ射派生連>サブ格(1)→サブ射派生連 | 592~ | 地対地。強化+62 |
| メイン≫サブ格(11)→サブ射派生連>サブ格(11)→サブ射派生連 | 739~ | 地対地。強化+72。 威力はそこそこ伸びる |
| Nサブ射≫メイン | 539 | 狙えないこともないが、シビア |
| 前/横サブ格サブ射派生(2発)≫メイン≫メイン | 487 | 打ち上げまで見てから撃つ必要は薄い |
| 前/横サブ格サブ射派生(2発)≫後サブ射 | 542 | 打ち上げ前に後サブ射を撃つと実測553 |
| N格始動 | ||
| 横格始動 | ||
| 前格始動 | ||
| 横N(6)>NNN | 757 | 比較用。横N(7)からは非常にシビアだが770 |
| 横→サブ格(1)→サブ射派生連>サブ格(1)→サブ射派生連 | 683 | 強化+66 |
| 横N(1)→サブ格(11)→サブ射派生連>サブ格(11)→サブ射派生連 | 880 | 強化+76 |
| サブ格闘始動 | ||
| サブ格→追従中射派生≫メイン≫メイン | 493 | |
| (サブ格(11)→格派生(21)>)×3>サブ格(11)→格派生(22) | 1402 | 超長時間拘束コン。強化+100。1v1なら使う機会はある。 |
| (サブ格(1)→格派生(0)→)×2>サブ射派生連→サブ格(1)→格派生(0)→サブ射派生連 | 740 | 乱戦状態で当たったら。強化+80前後。よく動く。 |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
戦術
優秀な近接択と特殊な時限強化状態を駆使して戦う近接寄り万能機。
通常時から使用出来る射撃は種類は少ないもののクセも無く使いやすい物が揃っている。
通常時から使用出来る射撃は種類は少ないもののクセも無く使いやすい物が揃っている。
アップデートで追加された移動武装から出せる射撃・格闘が近接択として非常に優秀でここを起点として相手に圧を掛けていくのがメインの運用となる。
1on1においては自慢の近接択を使用した詰めが強く初見殺し性能は高い。
具体的には前・横サブ格闘での接近から
①メイン射撃派生:発生・持続・補正全てが優秀なスタンビーム。正面での安定択
②サブ射撃派生:横移動を狩るブーメラン系武装。判定はロタ程の信頼性はないので過信は禁物
③横格闘:高リターン択。相手の隙にねじ込めるならこの択
④サブ格闘:相手の反撃に対する回答択。スーパーアーマーでカウンターを取る
の4択を仕掛けていく。またサブ格闘での移動はメイン射撃やサブ射撃からキャンセルで出せるため適度に射撃を混ぜそこから強襲するとより詰めやすくなる。
1on1においては自慢の近接択を使用した詰めが強く初見殺し性能は高い。
具体的には前・横サブ格闘での接近から
①メイン射撃派生:発生・持続・補正全てが優秀なスタンビーム。正面での安定択
②サブ射撃派生:横移動を狩るブーメラン系武装。判定はロタ程の信頼性はないので過信は禁物
③横格闘:高リターン択。相手の隙にねじ込めるならこの択
④サブ格闘:相手の反撃に対する回答択。スーパーアーマーでカウンターを取る
の4択を仕掛けていく。またサブ格闘での移動はメイン射撃やサブ射撃からキャンセルで出せるため適度に射撃を混ぜそこから強襲するとより詰めやすくなる。
問題点としては自キャラの当たり判定が大きい為他の前衛機と比べてダブルロック適性が著しく低い点にある。
また、他の強化機体と違い強化である筈の暴走状態も耐久減少という大きなデメリットを抱えている為とにかくバースト=暴走状態に入ればいいという物では無い。しっかりと相手を取れる場面で耐久と担保がある程度取れる目途が付いている時にしっかりと使おう。
勿論の事ではあるが暴走中の被弾中に加えてダウン中も持続ダメージを受けてしまう為厳禁。
特に秋雲やヴァルキアミラーだと長時間コンボを叩き込まれて実際の数字以上に耐久を減らされてしまう事も。
勿論の事ではあるが暴走中の被弾中に加えてダウン中も持続ダメージを受けてしまう為厳禁。
特に秋雲やヴァルキアミラーだと長時間コンボを叩き込まれて実際の数字以上に耐久を減らされてしまう事も。
暴走状態での体力回復は与えたダメージの4割が回復する。
コンボ時間の長い高火力コンボよりも手早く纏まったダメージを取れるコンボルート選択をしたい。
コンボ時間の長い高火力コンボよりも手早く纏まったダメージを取れるコンボルート選択をしたい。
当たり判定が大きいのでBAN選択ではハルカ・セイレン・アイーダのような横に広く判定を展開する引っ掛けやすい武装を持つキャラは優先的に弾くこと。これを忘れると擬似タイに持ち込んでも敵の攻撃を捌けず一方的にサンドバッグにされかねない相性ゲーに持ち込まれてしまう。
対面対策
特殊な強化を持つ格闘寄りキャラ。
特殊移動から不利な択当てゲーを押し付けられてしまう為なるべく距離を離して戦いたい。
バースト時に射程無限かつSA付きの高速突進をしてくる。覚醒暴走ヴァルキアに掴まれると耐久回復も相まって普段以上にダメージレースが辛くなるのでなるべく目を離さないように。
特殊移動から不利な択当てゲーを押し付けられてしまう為なるべく距離を離して戦いたい。
バースト時に射程無限かつSA付きの高速突進をしてくる。覚醒暴走ヴァルキアに掴まれると耐久回復も相まって普段以上にダメージレースが辛くなるのでなるべく目を離さないように。
格闘寄りながら普通のメインと優秀なゲロビもあり、無難な射撃戦もある程度こなせるのも強み。
分かりやすい対策としてヴァルキアにダブルロックを向けるという物がある。
当たり判定が通常キャラに比べて大きい上に降りテクのようなものもない為絶えず射撃を流し続ける事でのヒット期待値は大きい。
当たり判定が通常キャラに比べて大きい上に降りテクのようなものもない為絶えず射撃を流し続ける事でのヒット期待値は大きい。
復活能力も持つためコストオーバーにも強い。可能ならヴァルキアを先落ちさせてヴァルキアの相方をコストオーバーに陥らせたいが、こればかりは対戦カードとその場の展開次第なので固執しすぎないこと。
射撃武装としては特殊移動から出てくる各種射撃・格闘が発生を見てからだと避けるのが難しいのでなるべく間合いには入らないように。
相手が完凸ヴァルキアだった場合は、復活後2発の大爆発するサメビットが待ち構えている。復活だからと油断しないように。
また、戦傷状態での体力減少は0になっても停止しない為そのまま撃墜が可能。
ヴァルキアの格闘にさえ当たらなければ15~20秒放置すれば勝手に撃墜されるので覚えておくとよい。
また、戦傷状態での体力減少は0になっても停止しない為そのまま撃墜が可能。
ヴァルキアの格闘にさえ当たらなければ15~20秒放置すれば勝手に撃墜されるので覚えておくとよい。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
現状(シャッフルであれば)ほぼ1択。
特に相性の良い部分として下記3点挙げられる。
特に相性の良い部分として下記3点挙げられる。
- 1,格闘機らしく格闘ヒット時のリターンが大きい
- 2,バースト中1度だけ使用可能な後サブ格がモーションスピードと突進速度が上昇した状態で使用できる。更に突進中キャンセル不可な点もガードブレイクでカバー可能。
- 3,強制暴走中のダメージ効率上昇により体力吸収量が増加する。
他キャラ以上にF覚の恩恵が大きい為固定で明確な目的が無い限りは強く推奨。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨。
通常時、強制暴走時に格闘を差し込みたい本キャラにとって、射撃武装だけが強化されてもダメージレースに勝てる火力は出ない。
アメキャンこそ解放されるものの、これを用いたムーブを駆使するような戦いは本キャラには求められていないであろう。
通常時、強制暴走時に格闘を差し込みたい本キャラにとって、射撃武装だけが強化されてもダメージレースに勝てる火力は出ない。
アメキャンこそ解放されるものの、これを用いたムーブを駆使するような戦いは本キャラには求められていないであろう。
- Motion(機動)バースト
どちらかと言えば非推奨。
距離詰め・各種射撃を差し込みやすく逃げにも使用出来る為ペア次第では選択肢に挙がる事も。
後衛で控えめに立ち回る時に、相手覚醒を相殺するために使用する場合はこちらの方が適任となる可能性がある…がそもそもその場合は他の射撃が強いキャラを使用したい所。
キャラ編成の都合上どうしてもヴァルキアで後衛をやらなければならない際の最終手段に。
距離詰め・各種射撃を差し込みやすく逃げにも使用出来る為ペア次第では選択肢に挙がる事も。
後衛で控えめに立ち回る時に、相手覚醒を相殺するために使用する場合はこちらの方が適任となる可能性がある…がそもそもその場合は他の射撃が強いキャラを使用したい所。
キャラ編成の都合上どうしてもヴァルキアで後衛をやらなければならない際の最終手段に。
- Defence(生存)バースト
非推奨。
耐久消費の激しい本キャラのダメージ軽減を目的とする事になるであろうが、
F覚で同様のムーブを行った時の火力差をつけられる程の恩恵はないに等しい。
赤ロック距離も短いため、非赤ロック距離減少の恩恵を受けても一方的に撃てる距離がない。
耐久消費の激しい本キャラのダメージ軽減を目的とする事になるであろうが、
F覚で同様のムーブを行った時の火力差をつけられる程の恩恵はないに等しい。
赤ロック距離も短いため、非赤ロック距離減少の恩恵を受けても一方的に撃てる距離がない。
- Balance(均衡)バースト
覚醒が揃っていない場合は必然的にこれを選ぶ事になる。相性が悪い訳ではないが非推奨。
安定した戦いより覚醒で場を荒らして破壊したい本キャラでは中途半端感は拭えない。
安定した戦いより覚醒で場を荒らして破壊したい本キャラでは中途半端感は拭えない。
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
固定であれば一考の余地あり。
相方と共にC覚醒を選択する事で覚醒回数が増える為、強制暴走状態の回数を増やす事が出来る。
暴走時のサブ格闘後メイン派生による必殺がキマれば覚醒を回せるようになるため、うまくいった時のリターンは他のキャラ以上に大きい。
固定であれば一考の余地あり。
相方と共にC覚醒を選択する事で覚醒回数が増える為、強制暴走状態の回数を増やす事が出来る。
暴走時のサブ格闘後メイン派生による必殺がキマれば覚醒を回せるようになるため、うまくいった時のリターンは他のキャラ以上に大きい。
相方考察
擬似タイを引き受けられる自衛力の高いキャラを推奨。
ゲージ貯め+強制暴走を心置きなく使うには相手にカットさせない状況作りが求められるので、相方にしっかり足止めしてもらおう。
また、他格闘キャラと違い平均的な射撃に加え担保の復活によりコストオーバーのリスク軽減があるため後落ちもいけるのは大きな強み。
また、通常時にヴァルキアが格闘を踏み込みに行くチャンスを作れる荒らし性能があると平時も安定するが、擬似タイ自衛と両立出来るキャラでそれが出来るキャラはかなり限定されるので、相方に合わせてヴァルキア側にも臨機応変な立ち回りが求められる。
ゲージ貯め+強制暴走を心置きなく使うには相手にカットさせない状況作りが求められるので、相方にしっかり足止めしてもらおう。
また、他格闘キャラと違い平均的な射撃に加え担保の復活によりコストオーバーのリスク軽減があるため後落ちもいけるのは大きな強み。
また、通常時にヴァルキアが格闘を踏み込みに行くチャンスを作れる荒らし性能があると平時も安定するが、擬似タイ自衛と両立出来るキャラでそれが出来るキャラはかなり限定されるので、相方に合わせてヴァルキア側にも臨機応変な立ち回りが求められる。
3.0
基礎スペックに優れており擬似タイのハードルが低い面々が揃う。
ヴァルキア先落ちが起きるとコストオーバーが怖いので耐久調整には注意。
ヴァルキア先落ちが起きるとコストオーバーが怖いので耐久調整には注意。
2.5
自衛から援護までバランスのいい編成でどうとでも立ち回れる。
- ヴァルキア
本ゲームでは珍しい同キャラ編成がかなり理想的なタッグ。
アシストが噛み付けばサブ格闘ループが始まりカットしようとしたところを味方が取ってこちらもサブ格闘ループで擬似タイ状況を作りやすく、貯まったW強制暴走の恐怖でさらに戦線を瓦解させられる…とやりたい事が見事に噛み合う。
しかし大前提として噛みつくきっかけを自力で作る必要があるので実力は相応以上に求められる。
アシストが噛み付けばサブ格闘ループが始まりカットしようとしたところを味方が取ってこちらもサブ格闘ループで擬似タイ状況を作りやすく、貯まったW強制暴走の恐怖でさらに戦線を瓦解させられる…とやりたい事が見事に噛み合う。
しかし大前提として噛みつくきっかけを自力で作る必要があるので実力は相応以上に求められる。
- シャオリン
同じ擬似タイ特化の格闘キャラ。より格闘に特化しているが時限バフに依存した立ち回りではないため、序盤にシャオリンが荒らしに突撃してその対応でダブルロックをかけた敵をヴァルキアが横から狩ってゲージ貯めループ開始、というのが理想の流れ。
ただしヴァルキア側が強制暴走に入ったり長時間拘束をしてくれないとシャオリン側がどんどん苦しくなるのでハイリスク。
ただしヴァルキア側が強制暴走に入ったり長時間拘束をしてくれないとシャオリン側がどんどん苦しくなるのでハイリスク。
2.0
コストバランスが良く攻めも自衛も両立出来るキャラが豊富。復活と併せてコストオーバー発生時のリスクが非常に少なく安定して立ち回れるのが魅力。
高い擬似タイ適性とバリア付与という強制暴走状態のヴァルキアに欲しい要素を全て揃えている。一方で通常時は主張力の差から擬似タイのきっかけ自体を中々掴みづらいため注意。
疑似タイ能力と脱ダウン力が非常に高いためヴァルキアのゲームプランに付き合いやすい性能をしている。
ヒビキの機動力が遅いため放置されないように圧を出す必要はあるがうまく噛み合うと相手に何もさせず一方的にゲームを破壊できる可能性を秘めている相方。
ヒビキの機動力が遅いため放置されないように圧を出す必要はあるがうまく噛み合うと相手に何もさせず一方的にゲームを破壊できる可能性を秘めている相方。
1.5
事故気味。コストバランスは悪くないが擬似タイを抱えられるキャラが少なめ。
1.5コス側が自分の強みを一方的に押しつけられる状況に持ち込めば話は変わるがヴァルキア側がタイマンをしたいためもどかしくなるか。
1.5コス側が自分の強みを一方的に押しつけられる状況に持ち込めば話は変わるがヴァルキア側がタイマンをしたいためもどかしくなるか。
疑似タイ能力と迎撃力が高い1.5コスト機。
見られてない状況では良く伸びる横サブなどを使用して急接近出来るため放置にも比較的強め。
とは言え素の機動力はそれ程高くなくヴァルキアとヤミンどちらかが無視される展開になると一気に辛くなるのでお互いどれだけ自己主張しつつ対戦相手を捌いていけるのかが大事になる組み合わせ。
後何がとは言わないがヴァルキアと同じく非常にデカい
見られてない状況では良く伸びる横サブなどを使用して急接近出来るため放置にも比較的強め。
とは言え素の機動力はそれ程高くなくヴァルキアとヤミンどちらかが無視される展開になると一気に辛くなるのでお互いどれだけ自己主張しつつ対戦相手を捌いていけるのかが大事になる組み合わせ。
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