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  • 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  • ヴァルキア

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

ヴァルキア

最終更新:2025年07月02日 23:48

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
ヴァルキア
 通常時 / 強制暴走 / クリティカル状態

「高度威脅ユニット、排除完了……ううっ!もうやめて!早く止めて!」

「カラミティ」ヴァルキア
天使と思われる前文明遺産の一人。戦争マシンと共に目撃されることが多く、特定の活動エリア無し。
外見は他の天使と似ているものの、言語によるコミュニケーションが不可能で、明確な攻撃性を持ち、極めて危険だ。
もし遭遇した場合、即座に回避し、その場を離れろ。なぜなら、その姿が意味するのは、死が目前に迫っているということだからだ…
陣営:戦争マシン CV:金澤まい コスト:2.5 耐久力:2592
形態移行:強制暴走/クリティカル 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部ビームガン 6 210 標準性能
Nサブ射撃 援護協定-01S 2 446 ビットがその場でビームを連射
横サブ射撃 援護協定-02S 296 ビットが突撃し長時間拘束
後サブ射撃 粒子壊崩砲 1 615 発生弾速共に優秀な照射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘プログラム-01D NNN - 568 発生優秀
サブ射派生 格闘プログラム-04R N(1)→サブ射 - 357 掴んで蹴り飛ばす。低性能派生
N(2)→サブ射 - 436
NN→サブ射 - 518
前格闘 格闘プログラム-03T 前 - 387 前方に強判定
横格闘 格闘プログラム-02F 横N - 552 こちらも発生優秀
サブ射派生 格闘プログラム-04R 横→サブ射 - 342 Nと同様
横N(1)→サブ射 - 421
サブ格闘 抑制戦術-α サブ格 - 342~574 突進して掴みかかる。派生元として多用。
追従中射撃派生 援護協定-01S-I サブ格→射 (2) 240 スタン属性のビームを設置。サブ射の弾数を消費
追従中サブ射派生 援護協定-02C-I サブ格→サブ射 (1) 135~ 斜め方向に短射程照射。後サブ射の弾数を消費
射撃派生 粒子壊崩砲-拡散モード サブ格→射 - 612~783 ゼロ距離照射、手早く終わる
サブ射派生 抑制戦術-β サブ格→サブ射 - 325~661 主力その1。地面に引き摺る。長押しで延長
格闘派生 抑制戦術-γ サブ格→N - 487~901 主力その2。1凸で解禁、掴み上げて地面へ叩きつけ、長押しで延長
後サブ格闘 抑制戦術-δ 後サブ格 100 552~967 自身が攻撃でのけぞる・サブ格hit時にゲージ増加
使用時に強制暴走状態へ移行、爆速突撃。
サブ格長押しで追加攻撃
無限赤ロック、キャンセル不可、常時再誘導、SA付
バーストアタック 名称 弾数 威力
FMD/SB
備考
バーストアタック 殲滅 - /984
特殊 名称 弾数 威力 備考
復活 クリティカル状態 - - 残コスト2.5以下で被撃墜時にクリティカル状態に移行
1v1時無効
パッシブスキル 狩猟プログラム - - 被弾及び特定格闘により強制暴走状態に移行
当たり判定が他キャラより大きい

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】腕部ビームガン
    • 【Nサブ射撃】援護協定-01S
    • 【横サブ射撃】援護協定-02S
    • 【後サブ射撃】粒子壊崩砲
  • 格闘
    • 【通常格闘】格闘プログラム-01D
      • 【サブ射撃派生】格闘プログラム-04R
    • 【前格闘】格闘プログラム-03T
    • 【横格闘】格闘プログラム-02F
    • 【サブ格闘】抑制戦術-α
      • 【サブ格闘追従中射撃派生】援護協定-01S-I
      • 【サブ格闘追従中サブ射撃派生】援護協定-02C-I
      • 【サブ格闘射撃派生】粒子壊崩砲-拡散モード
      • 【サブ格闘サブ射撃派生】抑制戦術-β
      • 【サブ格闘格闘派生】抑制戦術-γ
    • 【後サブ格闘】抑制戦術-δ
  • バーストアタック
    • 殲滅
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

2025/1/2のシーズン5開始と合わせて登場の限定キャラでラインと共に初の「戦争マシン」陣営所属。
元人間を戦争マシンAIが改造した結果獣人型となった本作ではっきりと描写された初の人造人間キャラ(無論ジャンルに違わず体型は女性型)。
改造元の本人の意思に加え別の意思(AI?)があるようで戦闘中は制御出来ずに狂乱しながら暴れまわる。

パッシブスキルにより相手からの被弾及びサブ格闘の遂行によりロック切り返え不可能となる代わりに強化が半永続する強制暴走状態に移行出来る特殊な2.5コスト格闘寄り強化キャラ。
更に残コストが自キャラ以下の場合に被撃破で発動し、耐久350(3凸後は耐久500)&性能が弱体化した状態でその場で復帰する
いわゆる「復活」機能を持つ。
そして強化及び復活時のバーストアタックに特定条件下で相手を確実に撃破出来る所謂『即死技』を持っており、とにかく喰らいついた時のリターンが凄まじい。

一方で当たり判定が大きく設定されており、強化ゲージが時限及び覚醒技で全く上がらず前述のリスクにも関わらず被弾での増加はささやかでゲージ優先だとカット耐性が非常に低いと非常にピーキーな調整となっている。かつては2.5コスト最大耐久でありそのデメリットをある程度無視出来たが調整でがっつり減らされたのでしっかり重しとして伸し掛かるようになった。
また、1on1ではデスコンを邪魔されずに火力を押し付けられるが強制暴走状態は相手がキャラ切り替えを発動した場合解除される点と、復活が発動しない点に注意。

強化でガンガン荒らすと言うよりは丁寧に立ち回りつつ噛み付いたら強化ゲージを貯める事に専念し運良く強化に移行出来たらラッキー、程度の認識でゆっくり立ち回る方が強みを発揮しやすく、突撃拘束アシストの存在がそれを加速させている。
武装構成は1on1向けのカット耐性が低い武装が中心だが、セールスポイントとなっているシステム上の強みを活かそうとすると2on2戦が求められる、という点でも見かけのド派手さと違って丁寧な戦い方が求められる。
味方と協力してうまく擬似タイに持ち込む、あるいは強制暴走でダブルロックを誘った上で味方に闇討ちをしてもらう、などの連携がしっかり取れるかどうかが勝率に直結する。

なお、実装当時はゲージ貯め目的で多用されるサブ格闘ループの拘束時間が長すぎるせいで、食らった側がゲーム放置扱いされてペナルティを受ける、という食らった側からしたら踏んだり蹴ったりな問題が起こっていた。
現在は修正済。

▼ガンダムVSシリーズユーザー向け
見た目こそノーベルのバーサーカーモードのように見えるが、より格闘に特化したバンシィやルプスレクスに近い。
横サブのビットはバエルのアシスト×と考えると使用目的は自ずと分かるだろう。
バンシィの設置型スタンビーム、マックナイフサブ射の引っ掛け武装もある。
このキャラの主軸はサブ格闘周り。バウンドドック覚醒技の掴み上げ→叩きつけ+バンシィの引き摺りがカット耐性良好でゲージ溜めにも。
後サブ格闘はエクバには無い要素がてんこ盛りだが、強化形態に入るための武装なため要仕様確認。エクバに持っていったら絶対許されない性能をしている
強化形態時は全格闘にスーパーアーマーがつく。覚醒中の試作2号機と同クラスの圧がある。
復活もあるが、25コスト最上位の体力に加えて4凸以降復活時のHPがエクバ換算で約180近くもあり非常にタフ(それ以下だと大体本家同様100程度)。
おまけに復活後もザナドゥの急速接近照射、復活ルプスレクス並に振れる格闘、マックスターの覚醒CS×2まで完備と最後まで気を抜けない。
体力4割以下即死判定持ちの覚醒技ってなんだよ
かつては復活持ちの癖にむしろ格闘機らしく2.5コスト最上位の耐久力となっていたが現在はおおよそ平均値程度に。
▼アップデート履歴
  • 2025/03/27
1. 「サブ格闘」上下照準角度の制限を追加。
  • 2025/03/06
1.HP:2772→2592
2.「左/右+サブ射撃」弾丸の垂直誘導性能:120°/s→90°/s
3.「サブ格闘」最終段サブ格闘サブ弾薬のリロード:10→20
4.「サブ格闘派生サブ射撃」のサブ格闘サブ弾薬リロード効率を25%低下
5.「サブ格闘派生メイン格闘」のサブ格闘サブ弾薬リロード効率を33%向上
6.クリティカル状態で「メイン射撃」が弾薬をリロード可能。

キャンセルルート

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 格闘プログラム強化 「サブ格闘格闘派生」が解禁
2凸 チャージプロトコル最適化 「後サブ射」のリロード短縮
3凸 セーフティリミット解除 「後サブ格」のゲージ増加量アップ
4凸 バックアップステルス電源 クリティカル状態移行時のHPが500に増加
5凸 スペシャルサポートプロトコル クリティカル状態時「後メイン射撃」が解禁

天賦(凸)考察


1凸
★★★★★
まずはコレといったレベルの天賦。サブ格闘に相手と共に大きく飛び上がり地面で複数回叩きつけを行うメイン格闘派生が追加される。
大きく高度を上げるためサブ格闘(サブ格派生10ヒット)からメイン格闘派生>サブ格闘が入るほか、飛び上がり部分からさらに元からあるサブ射撃派生に派生(キャンセルして出るイメージ)ができ総合的なカット耐性・コンボダメージ・強化ゲージ溜めへの恩恵が凄まじく大きい。
スタートラインと言っても過言ではない。

2凸
★☆☆☆☆
後サブ射撃のリロードが全形態共に10秒まで短縮。
優秀な武装ではあるが酷使しまくるものでもないので重要性は低い。

3凸
★☆☆☆☆
強制暴走形態の被弾時ゲージ獲得量が1~3増加。
通常の被弾のみだと解放しても未だ半分溜まるか怪しいのでおまけ程度だがカット被弾だと1/5近く増えるのは大きい。
とはいえ誤差レベルであり普通に強制暴走に移行せず落ちることもある
4凸
★★★★★
復活時のHPが350→500に増加
一般的なメイン3射441ダメが耐えられるようになるかどうか、という明確に勝敗に直結する強化ライン。

5凸
★★★★☆
復活後後メインが解禁。
誘導もダメージも良好で土壇場でのワンチャン力が増すのでなるべく欲しいところ。

総じてスタートラインは1凸、凸段階で落とす試合を減らしたい場合は4~5凸が要求される。

射撃武器

【メイン射撃】腕部ビームガン

[??リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
弾数少なめのBR。
至って普通の性能だが、待ちゲーが主軸の本キャラとしては生命線なのでしっかり管理したい。

【Nサブ射撃】援護協定-01S

[打ち切りリロード:10秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左右ビットから弾を4発その場で発射。
弾幕としてはそこそこだが横サブ射撃の方が優秀なので使う事は少なめ。
サブ格闘追従中メイン射撃と弾数共有。03/06の調整で全キャラの射撃武装の上下誘導が向上
した影響か多少は着地の硬直は取れるようにはなったが…。
銃口補正は意外と優秀で相手の格闘等至近距離で射出と同時にガード、という自衛としては選択肢はある。
ただし初撃で銃口が固定されてしまうので過信は禁物。

【横サブ射撃】援護協定-02S

[打ち切りリロード:10秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左右ビットが突撃。相手にヒットした場合数回噛み付いて拘束しつつダメージを与える。当初は2秒もの間拘束出来たが、現在は1秒と少しに短縮。
本ゲーム初のいわゆる突撃アシスト武装であり、本キャラの主力武装。
強誘導で食い付く上に破壊不可の格闘属性なので射撃バリアを貫通するためステップを強要させられ、何よりヒット後の状況有利の高さがとにかく強力。
ヒット後はなるべくサブ格闘で追撃して強化ゲージを貯めたいが、拘り過ぎると被弾の元になるので臨機応変に。
繰り返しになるが本キャラは格闘寄りではあるもののこの武装の存在により待ちゲーに強いため、有無が立ち回りに大きく影響する。腐らせないように運用したい。
垂直の壁にぶつけた場合は進行不能になり消滅するがある程度角度がある場合ぬるりと迂回してくれる。アラートや音ではバレるが視覚的に見えない状態からの奇襲が可能。

【後サブ射撃】粒子壊崩砲

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
口から照射ビームを発射する。正しくゲロビ
発生弾速が優秀でダメージも高めと照射カテゴリの中でも万能な性能。
相手の着地取りは勿論、下がらないといけない時の置きゲロビとなんでもござれだが、やはり格闘よりはリターンが低い上に強化ゲージも増えないので頼り過ぎるとダメ負けしてしまうため注意。
サブ格闘追従中サブ射撃と弾数共有。


格闘

多用するのはコンボ用のサブ格闘だが、それ以外の格闘も発生判定が優秀なものが揃っている。
だがいずれも長距離を追い回せるものは無い(後サブ格闘除く)ため、あくまで得意距離に入ってから機能する。

【通常格闘】格闘プログラム-01D

ヴァルキアの持つ格闘の中では最も発生が早い。
伸びはそれなりにあるが判定と突進速度はそれなり止まりなので主にコンボパーツや至近距離の振り合いで使用する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【サブ射撃派生】格闘プログラム-04R

N格出し切り前・横格2段目2ヒット前までで派生可能
相手を掴み蹴り飛ばす。出し切り時サブ格闘キャンセル可能。
火力が上がるわけでも無く、蹴り飛ばして距離が離れる関係で追撃も少しシビア。
ゲージ回収役のサブ格闘やその派生が優秀なため、ほぼ封印安定派生。
格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横 N NN 横
┗サブ射撃派生 掴み (%) (%) (%) (-%)
蹴り飛ばし (%) (%) (%) (-%)


【前格闘】格闘プログラム-03T

両手の爪を前に突き出し爪を相手に差した後に切り裂く。
発生はN格より遅く判定も横格闘よりも弱い。
出し切ってもリターンが少ないため封印安定。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】格闘プログラム-02F

回り込んで切り裂く。発生もそこそこ早く爪のエフェクトが丸ごと判定を持っていることから見た目以上に判定は強い。先出し格闘最筆頭。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【サブ格闘】抑制戦術-α

右手を突き出して相手に突進し掴み掛かる。掴んだ後にサブ格闘長押しで最大10ヒットの連打が発生し投げ飛ばす。
追従中に射撃・サブ射撃派生、格闘中射撃・サブ射撃・格闘派生あり。
メイン射撃、サブ射撃各種、N格闘、横格闘からいつでもこの格闘へキャンセルが可能。

強制暴走形態ゲージをこの格闘+掴んだあとの各種派生で能動的かつ大量に回収出来るため、ヴァルキアの生命線格闘となる。
概ね2セット各種派生まで叩き込めればゲージが最大付近まで回収出来る。

単体では追従性能・速度ともに格闘機としては劣悪よりのため、生当てを狙うことはあまりない。
基本的に横サブ射の拘束から当てる、メインやN格闘、横格闘から直接キャンセルで当てるといった一手間が必要。
一応発生さえしてしまえば判定は強いため一点読みのステップからカウンターぶっぱはありではある。
掴んだあとのカット耐性は0のため、敵相方へロック替えしながら追加入力・各種派生へ移行して被弾を回避しよう。

ダウン値の計算が特殊な仕様。
サブ格闘ヒット時/各種派生を出し切るまではダウン値0なのだが出し切りやステップやジャンプでキャンセルした際にダウン値が加算される仕様となっている。
そのため覚醒技でキャンセルした場合はダウン値が加算されない。

サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【サブ格闘追従中射撃派生】援護協定-01S-I

サブ格闘の初動~敵への追従中でのみ派生可能。
正面にスタン属性の短いラインビームを設置する。
判定が徐々に伸びるタイプの射撃なのだが如何せん発生の遅さがネックとなる。
サブ射撃のアシストと弾数共有のため、状況に応じて使い分ける必要がある。

サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
┗追従中射撃派生 ラインビーム 240(80%) 240(-20%) 40 40 スタン

【サブ格闘追従中サブ射撃派生】援護協定-02C-I

サブ格闘の初動~敵への追従中でのみ派生可能。
左右斜め方向に短射程照射してヒット時にスタンさせる。横移動を狩る引っ掛け武装。
1本1本にダメージ判定があるため、概ね2~3hitする。
こちらは後サブ射撃と弾数共有。
手にアシストのビットを持っているためか横サブ射のビットが相手にヒットしている間に当派生を行うと相手にヒットしているビットが消失する仕様となっている。

サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
┗追従中サブ射撃派生 ラインビーム 135(%) (-%) スタン

【サブ格闘射撃派生】粒子壊崩砲-拡散モード

サブ格闘で掴んだあと射撃入力で派生可能。
ゼロ距離で照射ビームを放つ。
アップデートによりゲージが20増加するようになった。体力がミリでサブ射撃派生が入りきらない相手の場合こちらに派生したほうが回収率は上がるが、補正値が溜まり切っている際のダメージはかなり低いので落としきれないことがないようにしたい。
誤射等で相方を掴んでしまった場合は即キャンセルをしても相方もろとも攻撃を食らってしまう可能性があるためゲージ回収と手早く相方を寝かすためにもこちらの派生まで入れ切ってしまった方が後の状況が良くなる場面が多い。
サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
┗射撃派生 ゼロ距離照射 (%) (-%)

【サブ格闘サブ射撃派生】抑制戦術-β

サブ格闘で掴んだあとサブ射撃入力で派生可能。
本キャラの主力その1。
掴んだ敵を片手で地面に引き摺る。長押しで地面に到達後も引き摺りを延長。
カット耐性良好で後サブ格のゲージが溜まりやすいが調整で上昇率が下げられたので注意。
後述のサブ格闘格闘派生で持ち上げたあとにこの攻撃へ派生が可能で、高度に応じてヒット数も増加する。

サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
┗サブ射撃派生 (%) (-%)
(%) (-%)

【サブ格闘格闘派生】抑制戦術-γ

1凸で解禁。サブ格闘で掴んだあと格闘入力で派生可能。
本キャラの主力その2。
敵を掴んだまま空中へ飛び、地面へ叩きつけたあと左右に連続叩きつけ。長押しで叩きつけ延長。
ヴァルキアというキャラを象徴付けるインパクトのある格闘だが、後半部分はカット耐性0のため2on2において出番は少ない。調整で今までと反対に後サブ格ゲージが上がりやすくなったためリターン自体は増加した。
本派生の肝は持ち上げてから地面へ叩きつけるまでの間にサブ射撃派生の引き摺りへ移行可能な点。この派生で持ち上げて高度を稼いでからサブ射撃派生で引き摺るのが高カット耐性+高ゲージ回収の主力ムーブになる。
無論完全なタイマンやカットが絶対に来ないような状況であればダメージが良く延び、相手を長時間拘束できる本派生の出し切るとリターンが非常に大きい。
叩き付け時視点変更ありだが、ステージ端だと場合によっては視点変更が働かずに叩き付ける敵のロックが左右に激しく揺れてしまう。人によっては気分が悪くなるかもしれない&カット警戒のためにも叩き付け部分はロック切り替え推奨。

ダウン値が50以上残っている場合はオーバーヒート状態だったとしてもブースト回復から最速前ステでサブ格で追撃が可能。

サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
┗格闘派生 (%) (-%)
(%) (-%)
(%) (-%)
(%) (-%)


【後サブ格闘】抑制戦術-δ

[特殊リロード]
自身及び攻撃対象の画面が暗転後強制暴走状態に移行し、無限赤ロックの高速突撃から相手を地面に押さえつけて連続攻撃を行う。
連続攻撃の時にサブ格闘ボタン長押しで攻撃回数が増え、これら一連の攻撃にSAが付与されるがキャンセル不可。
突撃時にステップしても判定が消滅しない初の格闘であり、常時再誘導で誘導切りも出来ない。
突進速度の速さも相まって自衛策は単発強制ダウン攻撃か盾のみ。
ただし壁に引っ掛かってしばらく相手にヒットしないままでいると突撃がストップしてしまう。

試合開始時はゲージは0から始まり、攻撃を受けてのけぞる(味方の誤射は対象外)か、サブ格闘とその派生攻撃が命中する事でゲージが溜まっていき、ゲージ100で使える。

蓄積量
  • 攻撃を受けてのけぞる:5(3凸後は6)
  • 相手の格闘を通常ガードしてのけぞる:5(3凸後は6)
  • 自身が格闘攻撃中にのけぞる:14(3凸後は17)
  • 自身が格闘攻撃中に通常ガードしてのけぞる:14(3凸後は17)
  • サブ格闘初段:1
  • サブ格闘サブ格闘:2hit毎に1(最高10hitの5)
  • サブ格闘各種格闘系派生最終段:一律10
  • サブ格闘格闘派生:1hit毎に1(最高20hitの20)
  • サブ格闘格闘派生サブ射撃派生:1hit毎に1(蓄積量は高度によって変動)


気をつけたいのは被ダメでゲージが増えるのではなく、移動可能状態からののけぞりでゲージが増えるため、のけぞらないマシンガン数発等の攻撃ではゲージは増えず、ダメージだけが蓄積する。また、大ダメージコンボを喰らっても、カウントされるのは最初にのけぞった分だけなので、コンボを喰らうのは避けたい。(拘束が解けて、移動可能になってからのけぞりになるならば、コンボ中でもゲージは増えると思われるが、要検証)
のけぞりは相手の格闘を通常ガードをしてガードの構えからよろけた場合でも有効。ジャストガードの場合はそもそものけ反らないためゲージは溜まらない。

仕様上被弾のみで強化を溜めきるのは非常に困難であり、必ずどこかでサブ格闘各種派生を決めなければならない。逆に派生さえ決まればコンボにもよるがガンガン溜まるので『いかに被弾せず格闘を決めるか』が他格闘キャラ以上に重要となる。

強制暴走状態移行後はロック切り返えが出来なくなる代わりに本武装が時間リロード制化及び各種武装が強化される。
自身が撃破及び攻撃対象の撃破時に強化は解除・ゲージリセットされ、それまで強化は永続する。

後サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

バーストアタック

殲滅

引っ掻き後に咆哮し多段の滅多切り乱舞を行う。
SA付きで後半は良く動くが相手は全く動かないのでゲロビだとカットされる危険性がある。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

サブ格に関する表記が複雑なため、以下記載とする
  • サブ格→追従中射派生…【援護協定-01S-I】(やや残存するビーム)
  • サブ格→追従中サブ射派生…【援護協定-02C-I】(左右封鎖ビーム)
  • サブ格投…掴んで派生行動をしなかった場合
  • サブ格(1)…掴んで即座に派生行動をした場合
  • サブ格(11)…掴んでサブ格長押しによる追加攻撃をした場合
  • サブ格→格派生(0)…高度を維持するために1凸の格闘派生の初動でやや持ち上げる場合
  • サブ格→格派生(21)…1凸の格闘派生を出し切る直前で最終段の投げのみキャンセルした場合
  • サブ格→格派生(22)…1凸の格闘派生を出し切った場合
  • サブ格→サブ射派生連…【抑制戦術-β】地表での引き釣り中に長押しした場合

最終更新2025/01/03 威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 441 基本
メイン→Nサブ射 467 後衛での運用では無くもない
メイン≫メイン→Nサブ射 445 安くなる
メイン→後サブ射 504 メインが枯渇した際に使える択
メイン→左右サブ射≫メイン 433 離脱コン
メイン→左右サブ射≫左右サブ射 453 安全に相手の強化潰し
メイン→左右サブ射≫サブ格(11)→サブ射派生連 535 強化+39
メイン→(サブ格(11)→格派生(0)↑)→サブ射派生連)×2 785 2回目のサブ格は前ステ安定。強化+78~84
メイン→サブ格→追従中射派生→サブ格→追従中射派生 486 無価値
メイン≫NNN 575 比較用
メイン≫NN→サブ格(11)→サブ射派生連 647 強化+37
メイン≫NN→サブ射派生→サブ格(11)→サブ射派生連 677 強化+39
メイン→サブ格投↑左右サブ射 478 離脱&放置。強化+11
メイン→サブ格(11)→サブ射派生連>メイン 664~ 地対地。強化+35
メイン→サブ格(11)→サブ射派生連>サブ格(11)→サブ射派生連 691~ 地対地。強化+70
メイン≫メイン≫サブ格(11)→サブ射派生連 517 強化+35
メイン≫サブ格(1)→サブ射派生連>サブ格(1)→サブ射派生連 592~ 地対地。強化+62
メイン≫サブ格(11)→サブ射派生連>サブ格(11)→サブ射派生連 739~ 地対地。強化+72。
威力はそこそこ伸びる
Nサブ射≫メイン 539 狙えないこともないが、シビア
左右サブ射≫メイン≫メイン 428~458 打ち上げまで見てからうつ必要は薄い
左右サブ射≫後サブ射 533~575 打ち上げてからだと安くなって533
N格始動
前格始動
横格始動
横N(6)>NNN 757 比較用。横N(7)からは非常にシビアだが770
横→サブ格(1)→サブ射派生連>サブ格(1)→サブ射派生連 683 強化+66
横N(1)→サブ格(11)→サブ射派生連>サブ格(11)→サブ射派生連 880 強化+76
サブ格闘始動
サブ格→追従中射派生≫メイン≫メイン 493
(サブ格(11)→格派生(21)>)×3>サブ格(11)→格派生(22) 1402 超長時間拘束コン。強化+100。1v1なら使う機会はある。
(サブ格(1)→格派生(0)→)×2>サブ射派生連→サブ格(1)→格派生(0)→サブ射派生連 740 乱戦状態で当たったら。強化+80前後。よく動く。
覚醒中限定 F

戦術

時限強化や復活、即死覚醒技に目を奪われがちだが素の性能はシャオリンやパラスに代表される「長時間かつ低カット耐性だが高火力な、ハイリスクハイリターンなコンボを押し付ける」という戦い方になる。ただ、あちらよりも派手に刈り取る技が素の状態では少ない代わりに万能キャラ然としている。

当たり判定が大きいのでBAN選択ではシャープ・アイーダ・ヒカリのような横に広く判定を展開する引っ掛けやすい武装を持つキャラは優先的に弾くこと。これを忘れると擬似タイに持ち込んでも敵の攻撃を捌けず一方的にサンドバッグにされかねない相性ゲーに持ち込まれてしまう。

無限赤ロックでの強襲など初見殺し性能の高い武装も揃っているが、強化移行までが癖が強い上に復活も弱体化しており虫の息のままなのは変わりないので、まずは平時の立ち回りを身に着けるところから始めよう。

基本はメインで相手を動かして横サブアシストが引っかかるのを待ち、噛み付いたらサブ格闘ループでダメージと強化ゲージを稼ぐ。基本一度完遂出来れば半分以上は貯まる上、サブ射撃派生により上下に激しく動く都合上カット耐性は案外あるので欲張りすぎずカットを恐れすぎずに出し切っていこう。

強化ゲージが上手く貯まった場合も即吐きは厳禁。ロック替えが効かなくなる都合上、仕留めきれなかった場合片方から蜂の巣に遭うリスクが跳ね上がるからである。
意思疎通が取れる固定なら狙う方の報告を、そうでない場合は確実に仕留められる相手を見極められるまで待つなど逸らない立ち回りをする必要がある。

1on1では復活が使えず、強制暴走を相手がキャラ交代する事で解除されてしまう手段があるためさらに扱いが難しい。タイマン適性が高いとはいえある程度射撃もこなせる強化ギミック持ちというポジションのため本職のタイマン特化と比べると強気には攻められない。
本格的に使うなら全員タイマン特化キャラで染めたい時のメンバーとして加えたり、「キャラ交代するか、強制暴走状態に付き合うかの二択を迫る」という点をうまく活かした編成と立ち回りを目指したいところ。

対面対策

特殊な強化を持つ格闘寄りキャラ。
被弾と掴み格闘のサブ格闘により強化を貯められるが、被弾時の増加が極端に少ない分サブ格闘始動コン2回程で満タンになる。
強化時は射程無限かつSA付きの突進と共にステージ端から一瞬かつステップを許さない神速でタコ殴りにしてくる。
この状態になるとロックを変えられない代わりに半分以上の攻撃にSAが付き、相手を落とすまで強化が終わらない正に戦争マシンと化す。
格闘寄りながら普通のメインと拘束力に優れたアシストもあり、無難な射撃戦もある程度こなせるのも強み。

とにもかくにも擬似タイ展開を避け、こまめにサーチして適時カットすること。「自軍が一方的にサンドバッグにされる」という展開を避けないとただでさえ手痛いダメージを受けるのに強化ゲージまで貯められてしまう。ヴァルキアの当たり判定は大きめなので一発でもカットの弾が来ると相当嫌がられるが、逆に格闘カットは危険なのは意識したい。

復活込みでの耐久力もあってコストオーバーにも強いので、可能ならヴァルキアから落としてヴァルキアの相方をコストオーバーに持ち込むのが理想だが、こればかりは対戦カードとその場の展開次第なので固執しすぎないこと。

武装で言えば主力のレバー横サメビットが強力なため必ずステップで回避したい。
万が一強化を貯めさせられた場合(サブ格闘コンボおよそ2回通されたら目安)は超遠距離から回避不可能な突撃が飛んで来るので自身の画面が暗転したらいつでも盾が出せるようにしたい。
最後に相手が完凸ヴァルキアだった場合は復活後2発の大爆発するサメビットが待ち構えているため復活だからと油断しないように。

また、復活形態の対策として試合開始時にヴァルキアが4凸以上かどうかを確認しておくとよい。5凸未満してないなら切り札であるビット特攻が使えず、4凸未満だと耐久が低いのでズンダだけでトドメが刺せるので脅威度は大きく下がる。

スターバースト考察

  • Fighting(格闘)バースト
強く推奨。
通常時はサブ格関連を当てることを、強制暴走時はSA格闘を押し付けていく事を主軸とする本キャラに取って相性が良いのは言わずもがな。
SA格闘押し付けからワンタッチで出せる火力は全キャラトップクラスの爆発力を誇る。
また後サブ格が使用出来る状態であれば、ワンタッチで1100近い火力がどっからでも飛んでくる、となると敵は常にダブルロックで対処する必要が出てくる。
そうなると今度は相方がフリーになりダメージが取れるようになる。
覚醒中にダメージが取れなくても、吐くだけでも状況をひっくり返しかねない圧力が生まれる。

  • Shooting(射撃)バースト
非推奨。
通常時、強制暴走時に格闘を差し込みたい本キャラにとって、射撃武装だけが強化されてもダメージレースに勝てる火力は出ない。
アメキャンこそ解放されるものの、これを用いたムーブを駆使するような戦いは本キャラには求められていないであろう。

  • Motion(機動)バースト
次点候補。
通常時で後サブ格が貯まってない時に距離詰め・メインからサブ格を差し込みやすく、強制暴走を狙いにいきやすい利点はある。
後衛で控えめに立ち回る時に、相手覚醒を相殺するために使用する場合はこちらの方が適任となる可能性がある。
F覚未所持の場合の繋ぎとしては十分な選択肢。

  • Defence(生存)バースト
非推奨。
強制暴走時のSA格闘を押し付ける際のダメージ軽減を目的とする事になるであろうが、
F覚で同様のムーブを行った時の火力と差をつけられる程の恩恵はないに等しい。
赤ロック距離も短いため、非赤ロック距離減少の恩恵を受けても一方的に撃てる距離がない。

  • Balance(均衡)バースト
覚醒が揃っていない場合は必然的にこれを選ぶ事になるが、非推奨とするほど相性が悪い訳ではない。
だが安定した戦いより覚醒で場を荒らして破壊したい本キャラでは中途半端感は拭えない。

相方考察

擬似タイを引き受けられる自衛力の高いキャラを推奨。
ゲージ貯め+強制暴走を心置きなく使うには相手にカットさせない状況作りが求められるので、相方にしっかり足止めしてもらおう。
また、他格闘キャラと違い平均的な射撃に加え担保の復活によりコストオーバーのリスク軽減があるため後落ちもいけるのは大きな強み。
また、通常時にヴァルキアが格闘を踏み込みに行くチャンスを作れる荒らし性能があると平時も安定するが、擬似タイ自衛と両立出来るキャラでそれが出来るキャラはかなり限定されるので、相方に合わせてヴァルキア側にも臨機応変な立ち回りが求められる。

<固定の場合>
ヴァルキアの強化ゲージは相方にサブ格闘関連を当てる事でも溜まる。そのため開始直後、相方にサブ格闘から各種派生まで入れておくと相方の体力をおおよそ100消費する事で強化ゲージが20~35増えてゲーム展開が楽になる。
ただし相手に高弾速の武装持ちが居た場合は即カットが飛んでくるので相手の編成を良く見て実行しよう。
野良のランクマやフリーマッチ等では相方の理解を得られず煽りとも取られかねないので非推奨。

3.0

基礎スペックに優れており擬似タイのハードルが低い面々が揃う。
ヴァルキア先落ちが起きるとコストオーバーが怖いので耐久調整には注意。

2.5

自衛から援護までバランスのいい編成でどうとでも立ち回れる。
  • ヴァルキア
本ゲームでは珍しい同キャラ編成がかなり理想的なタッグ。
アシストが噛み付けばサブ格闘ループが始まりカットしようとしたところを味方が取ってこちらもサブ格闘ループで擬似タイ状況を作りやすく、貯まったW強制暴走の恐怖でさらに戦線を瓦解させられる…とやりたい事が見事に噛み合う。
しかし大前提として噛みつくきっかけを自力で作る必要があるので実力は相応以上に求められる。

  • シャオリン
同じ擬似タイ特化の格闘キャラ。より格闘に特化しているが時限バフに依存した立ち回りではないため、序盤にシャオリンが荒らしに突撃してその対応でダブルロックをかけた敵をヴァルキアが横から狩ってゲージ貯めループ開始、というのが理想の流れ。
ただしヴァルキア側が強制暴走に入ったり長時間拘束をしてくれないとシャオリン側がどんどん苦しくなるのでハイリスク。

2.0

コストバランスが良く攻めも自衛も両立出来るキャラが豊富。復活と併せてコストオーバー発生時のリスクが非常に少なく安定して立ち回れるのが魅力。
  • ダークスター
高い擬似タイ適性とバリア付与という強制暴走状態のヴァルキアに欲しい要素を全て揃えている。一方で通常時は主張力の差から擬似タイのきっかけ自体を中々掴みづらいため注意。

  • ヒビキ
疑似タイ能力と脱ダウン力が非常に高いためヴァルキアのゲームプランに付き合いやすい性能をしている。
ヒビキの機動力が遅いため放置されないように圧を出す必要はあるがうまく噛み合うと相手に何もさせず一方的にゲームを破壊できる可能性を秘めている相方。

1.5

事故気味。コストバランスは悪くないが擬似タイを抱えられるキャラが少なめ。
1.5コス側が自分の強みを一方的に押しつけられる状況に持ち込めば話は変わるがヴァルキア側がタイマンをしたいためもどかしくなるか。

  • ヤミン

疑似タイ能力と迎撃力が高い1.5コスト機。
見られてない状況では良く伸びる横サブなどを使用して急接近出来るため放置にも比較的強め。
とは言え素の機動力はそれ程高くなくヴァルキアとヤミンどちらかが無視される展開になると一気に辛くなるのでお互いどれだけ自己主張しつつ対戦相手を捌いていけるのかが大事になる組み合わせ。
後何がとは言わないがヴァルキアと同じく非常にデカい

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  • 怠慢でbanされなかったときは毎度100hit超えコンボ決めてたランカーだけど最近やってないうちにひょっとしてヒット数増やすキャンセル修正された? - 名無しさん (2025-04-19 20:14:17)
  • 体力減らしたならサイズ調整もしてほしいわ - 名無しさん (2025-04-21 22:58:50)
    • 体力多くて判定デカイってコンセプトぶっ壊して、体力減らしたけど当たり判定でかいままってのはマジで意味がわからん。 - 名無しさん (2025-05-10 11:32:39)
    • ゲロビとかミサイルに変な当たり方する事多いねこのキャラ、相手視点だとちょくちょくそれ当たる?みたいな喰らい方してる - 名無しさん (2025-07-06 09:09:08)
  • 当たり判定やゲージ覚醒後の派生の多さなど考えることが多過ぎて強みをフルに強みを発揮できる気がしねぇ… こいつを使いこなせる人は本当にすごいと思う。 - 名無しさん (2025-06-09 09:06:43)
  • 久々に乗ったけど厳しいね、ノーラがあの射撃性能持ってるなら横サブ射カムバックしてくれ、体力も返して - 名無しさん (2025-06-11 21:57:59)
  • 完凸すると来るメールの差出人がエヴァンスって事はヴァルキアの中身の本名なのかな - 名無しさん (2025-06-19 07:45:24)
  • ヴァルよりも機動力が高くて極小パッシブまでついてるノーラのHPは2700台なの、どう考えてもおかしいよな。 - 名無しさん (2025-06-21 16:10:42)
  • なんかノーラと比較している人いるけどヴァルキアってノーラと全然運用違うから比べる対象がないと思うんだが - 名無しさん (2025-06-21 16:51:31)
  • あくまでにわかヴァルキアのイメージです。 - 名無しさん (2025-07-06 02:03:55)
    • ①①対面有利悲環境相手ヴァルキア「 蹂躙してやるゥゥゥゥ!!!!」 - 名無しさん (2025-07-06 02:04:18)
    • ②環境射撃キャラ「 事故らねぇ…早く事故当たりしてくんないと相方が落ちちまうよ……。あ、そこ稲!!ステップしながら攻撃すんな!!当たらんやろがい!!」 - 名無しさん (2025-07-06 02:05:02)
    • ③秋雲ノーラボルゾイ「…………あの、ほんますんません。勘弁してくれませんか???格闘も射撃も耐久面も何もかも負けてて無理なんです…そんなカモって分かってるからって近づかないで…ほんと…。」 - 名無しさん (2025-07-06 02:05:37)
    • ランクマで乗るのはキツイっすよね。 - 名無しさん (2025-07-15 21:34:04)
  • 新雑談板で横サブ射よりもNサブ射の方が強い。って言ってる人いたけど実際どうなの? 噛みにくい環境だから一理はありそうだけど - 名無しさん (2025-07-20 19:16:33)
    • どっちの方が強いってことはない気がする、状況によりって感じじゃないかな。固定で相棒がよく使うけど展開に合わせて立ち回り変えないと生がそんなに強い訳じゃない分相方負担が増してくると思う。横サブ射が話題になるなら強化の話になると仮定して強化しても体力残ってなかったら意味ないし、ただ強化によるプレッシャーも掛けないと意味ないから適宜適宜って感じじゃないかなあ。 - 名無しさん (2025-07-20 20:06:36)
  • 多分気のせいじゃないと思うんだけど、ヴァルキアの横格ってF.A.Gシリーズコラボ以降から実装された万能キャラたちに正面から潰されやすくなってない?キャラネガとか嘘とかじゃなくて、実際使ってる側としてかち合う又は負ける事が絶対増えた。 - 名無しさん (2025-07-22 00:36:02)
    • 書き忘れ→F.A.Gシリーズ以降に実装された万能キャラ達の生格と正面からぶつかった際にかち合う又は負ける事が確実に増えた。自分の相方もヴァルキア使ってたけどこれが理由でキャラ変えたし、一応実況者さん2人に聞いて負ける様になったと返答されてる。この米を見たヴァルキア使いの人的にどうか教えてほしい。 - 名無しさん (2025-07-22 00:39:56)

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