星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
シャオリン
最終更新:
starward
-
view
Wiki移行の伴い、本ページの情報は古いものとなっています。
移行先はこちら(https://starward.wikiru.jp/)となります。
小玲|シャオリン


「我が本気を出せるような相手はいるアルカ?」
「龍拳吟 」小玲
シュウウと共に東州から離れて旅行している。シュウウから一方的に「龍拳吟」と呼ばれている。
強い相手と勝負を求め、シュウウが時々厄介な事件に巻き込まれるおかげで、常に色んな相手と戦えることができる。
陣営:東州 CV:花咲心優 コスト:2.5 体力:2772 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 武学 | 後ステップが宙返りに変化 ガード時に特殊対応 格闘カウンターヒット時に威力増加 レバー入れサブ格or派生出し切り時に各サブ格の弾数回復 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 天星玄機・弾 | 2 | 210 | 重よろけの単発射撃 慣性の乗りが良い | |
| 後メイン格闘 | 龍嘯 | 2 | 390 | 高弾速高ダウン値の単発射撃 | |
| Nサブ射撃 | 天星玄機・定 | 1 | 210 | 鈍足効果のあるネットを発射 | |
| 横/後サブ射撃 | 天星玄機・収 | 1 | 210 | ヒットすると相手を引き寄せるアンカー | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 両拳三脚 | NNNN | - | 621 | やや前進する4段格闘 |
| サブ射派生 追月 |
N→サ射 | - | 645 | 天賦3で解禁。縦回転蹴りから蹴り落としで強制ダウン | |
| NN→サ射 | - | 734 | |||
| NNN→サ射 | - | 780 | |||
| サブ格派生 乱蹴 |
N→サ格 | - | 470~673 | 長押しでヒット数増加 | |
| NN→サ格 | - | 568~760 | |||
| NNN→サ格 | - | 626~808 | |||
| 横格闘 | 両拳三脚 | 横N | - | 476 | 上昇しながら蹴り上げ→蹴り落としでバウンドダウン |
| サブ射派生 追月 |
横→サ射 | - | 645 | N格と同様 | |
| 横N→サ射 | - | 774 | |||
| サブ格派生 乱蹴 |
横→サ格 | - | 470~673 | ||
| 横N→サ格 | - | 628~803 | |||
| 前格闘 | 両拳三脚 | 前 | - | 621 | 蹴り抜け→旋風脚→蹴り抜けで打ち上げダウン |
| サブ格闘 | 龍腾 | サブ格 | 1(1凸時2) | 359 | 弾数性。SAつき昇竜拳 |
| サブ射派生 追月 |
サブ格→サ射 | - | 747 | N格と同様 | |
| サブ格派生 乱蹴 |
サブ格→サ格 | - | 612~780 | ||
| 横後サブ格闘 | 星落 | 横(後)サブ格 | 1 | 473 | バリアつき突撃。弾が無くても使えるがバリアが消える |
| 前サブ格闘 | 百裂 | 前サブ格 | - | 479~753 | 攻撃しながら突撃。長押しでヒット数増加 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 SB/FMD |
備考 | ||
| Nバーストアタック | 龍拳・天華 | 776/705 | 高火力の巨竜を発射 | ||
| 後バーストアタック | 龍拳・天華 | 198/180 | 直撃スタン+一定時間特殊フィールド形成 | ||
解説&攻略
「紹介……するが」
見た目通りの近接格闘特化キャラクター。
見た目通りの近接格闘特化キャラクター。
機動力自体は並だが、射撃バリア付突進技の後サブ格闘で無理やり至近距離展開を作り出すのが得意。
至近距離での読み合いも滅法強く、発生判定が格闘キャラらしく高水準なメイン格闘、発生前スーパーアーマーという強判定を持つサブ格闘、相手の格闘をガードすると必ず完全ガードになるパッシブスキル「武学:接」と、とにかく択が豊富。
他にも回り込みが優秀な横格、着地取りに使えるメインと後サブ射撃、移動読みで強引に当てにいける横サブ射撃と、近接択は一通り揃っており、『格闘が届く距離はシャオリンの距離』と言える。
一度相手に食らいついたときの爆発力もゲーム内随一。サブ射撃の鈍足付与でのコンボ〆や、後バーストアタックを絡めた攻め継続から、一気にゲームエンドまで持っていくことはザラなほどの破壊力を誇る。
至近距離での読み合いも滅法強く、発生判定が格闘キャラらしく高水準なメイン格闘、発生前スーパーアーマーという強判定を持つサブ格闘、相手の格闘をガードすると必ず完全ガードになるパッシブスキル「武学:接」と、とにかく択が豊富。
他にも回り込みが優秀な横格、着地取りに使えるメインと後サブ射撃、移動読みで強引に当てにいける横サブ射撃と、近接択は一通り揃っており、『格闘が届く距離はシャオリンの距離』と言える。
一度相手に食らいついたときの爆発力もゲーム内随一。サブ射撃の鈍足付与でのコンボ〆や、後バーストアタックを絡めた攻め継続から、一気にゲームエンドまで持っていくことはザラなほどの破壊力を誇る。
弱みとしては、貧弱な射撃能力。以前は後格闘の誘導が優秀だった為射撃戦もある程度こなせたが、今では見る影もなく射撃だけで勝つことはまず無理。
しかし、近接択の豊富さから『近づかれると不味い』と相手にバレバレであるため自分から接近していく必要があるのだが、
しかし、近接択の豊富さから『近づかれると不味い』と相手にバレバレであるため自分から接近していく必要があるのだが、
- ダブルロックを捌き続けるほどの機動力や着地保護技は持ち合わせていない
- 各種サブ射撃は足がビタ止まりする
- 格闘キャラクターでありながら。3凸で使える格闘派生以外は『カット耐性が皆無』な動作しかない
といった特徴が悪い方に噛み合い、不利を打開するお手軽な対抗手段が無い。
強みを生かすなら接近が必要だが、接近するとダブルロックを受けるリスクが跳ね上がり、ダブルロックを受けると脆い…というジレンマを抱えている。
強みを生かすなら接近が必要だが、接近するとダブルロックを受けるリスクが跳ね上がり、ダブルロックを受けると脆い…というジレンマを抱えている。
また、コンボダメージが高いと認識されやすいが、それはカットを一切考慮しない状況(相方が敵相方を遠くに隔離していてくれたか、1vs1)の話。
ダメージ稼ぎ力の大半をサブ格派生or前サブ格の追加入力に頼っているため、2vs2においての安定コンボではダメージは700前後となる場面が多い。
例えば3.0コストのケルビムの高弾速射撃(サブ射撃)一発で350ダメージ程であり、1.5や2.0コストの格闘コンボですら平均600~650、凝った火力重視コンで700程度なので決して高くは無いと分かる。
ダメージ稼ぎ力の大半をサブ格派生or前サブ格の追加入力に頼っているため、2vs2においての安定コンボではダメージは700前後となる場面が多い。
例えば3.0コストのケルビムの高弾速射撃(サブ射撃)一発で350ダメージ程であり、1.5や2.0コストの格闘コンボですら平均600~650、凝った火力重視コンで700程度なので決して高くは無いと分かる。
1vs1では圧倒的な強さを誇るが、チーム戦ではとにかく自分勝手にならず相方との足並みを揃えなければ間違いなく敗北に向かう。
相手にはいつでも殴り掛かれるという圧をかけ続けながら、相方に合わせてもらえる位置取りは徹底するという、正攻法・正統派格闘キャラの立ち回りが求められる。
しっかり状況を見極めて、勝利を掴もう。
相手にはいつでも殴り掛かれるという圧をかけ続けながら、相方に合わせてもらえる位置取りは徹底するという、正攻法・正統派格闘キャラの立ち回りが求められる。
しっかり状況を見極めて、勝利を掴もう。
ちなみに余談だが、中国のゲームでありながら、日本語台詞は古来からのステレオタイプなチャイナキャラの「〜アル」語尾(かつて満州国で使われたピジン言語、協和語が源流とされている)。日本ですら最近見ないぞそんなの。
メカっ気の少なく見えるデザインは哪吒がモチーフ元と思われる。
一方で春節のお祝いメールではそんな語尾もなく非常に礼儀正しい文章をしたためるギャップも。
メカっ気の少なく見えるデザインは哪吒がモチーフ元と思われる。
一方で春節のお祝いメールではそんな語尾もなく非常に礼儀正しい文章をしたためるギャップも。
キャンセルルート
- メイン射撃→後格闘、サブ射撃、横後サブ射撃、サブ格闘、後横サブ格闘、前サブ格闘
- サブ射撃→後格闘、サブ格闘、後横サブ格闘、前サブ格闘
- 横後サブ射撃→後格闘、N格闘、横格闘、前格闘、サブ格闘、後横サブ格闘、前サブ格闘
- サブ格闘(ヒット前)→N格闘、横格闘、前格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 回路最適化 | サブ格闘の弾数が1増加 |
| 2凸 | 刻苦勉励 | パッシブスキル「武学:接」成功時に誘導切りが追加 |
| 3凸 | 温故知新 | 格闘サブ射撃派生が使用可能に |
| 4凸 | 試練の悟り | 覚醒技で形成されるフィールドの効果時間延長 |
| 5凸 | 刻苦勉励+ | 「武学:発」発生時、サブ射撃リロード |
天賦(凸)考察
使用するなら最低1凸、メインキャラとして据えるなら3凸はしておきたいところ。
逆に4・5凸はそこまで重要ではないため、狙って取る必要は薄い。
逆に4・5凸はそこまで重要ではないため、狙って取る必要は薄い。
1凸★★★★★
非常に重要。両サブ格は立ち回りの起点となる技。配布分で1凸可能。
非常に重要。両サブ格は立ち回りの起点となる技。配布分で1凸可能。
3凸★★★☆☆
あると便利。カット耐性重視でコンボをしようとするとどうしてもステップの回数が嵩むので、ブースト消費なしで手短にダウンが取れる手段の獲得は貴重。
あると便利。カット耐性重視でコンボをしようとするとどうしてもステップの回数が嵩むので、ブースト消費なしで手短にダウンが取れる手段の獲得は貴重。
4凸★☆☆☆☆
2v2においては有効に働く機会が少なく、重要ではない。
1v1においては、ステージが狭いのとコンボの自由度が高くバーストアタックを絡めたコンボがしやすい為、重要度は上がる。
2v2においては有効に働く機会が少なく、重要ではない。
1v1においては、ステージが狭いのとコンボの自由度が高くバーストアタックを絡めたコンボがしやすい為、重要度は上がる。
5凸★☆☆☆☆
サブ射撃は基本的にコンボ〆にしか使わない武装なので、これに頼らずともリロードが完了している場面が多い。
サブ射撃は基本的にコンボ〆にしか使わない武装なので、これに頼らずともリロードが完了している場面が多い。
パッシブスキル
武学
N/後ステップの挙動が斜め急降下になる。
また、特定の行動を行うと「接」「化」「発」の3つの効果がそれぞれ発動する。
効果が発動した時は頭上に文字エフェクトが入る。
また、特定の行動を行うと「接」「化」「発」の3つの効果がそれぞれ発動する。
効果が発動した時は頭上に文字エフェクトが入る。
- 接
射撃攻撃のガードに成功すると自動でステップ移動を行う。ただし2凸しないと誘導切りはつかない。移動方向はレバー入れで4方向指定でき、ニュートラルの場合左方向にステップ。
格闘攻撃のガードを行った場合、ガード動作開始直後に受け止めたとしても必ず完全ガード扱いになる。
ただし通常のガードがリロード2秒に対しシャオリンは7秒と、ハイリターン行動ではあるが連発はできない。覚醒によるリロードは同様。
至近距離の読み合いを支える重要な手札になるので、覚えておこう。
格闘攻撃のガードを行った場合、ガード動作開始直後に受け止めたとしても必ず完全ガード扱いになる。
ただし通常のガードがリロード2秒に対しシャオリンは7秒と、ハイリターン行動ではあるが連発はできない。覚醒によるリロードは同様。
至近距離の読み合いを支える重要な手札になるので、覚えておこう。
※小ネタ N特ガード返し
本キャラのNサブ格闘のスーパーアーマーと、ノーラのサブ格闘や、初段が格闘の覚醒技等、「持続が長いスーパーアーマー格闘」がカチ合った際は即座にガードにキャンセルすることで完全ガードが成立する。
対面のスーパーアーマー格闘を咎めることができるシャオリンの秘技である。
悔しいがSA+即ダウン技に対してはスパアマを破られる。
本キャラのNサブ格闘のスーパーアーマーと、ノーラのサブ格闘や、初段が格闘の覚醒技等、「持続が長いスーパーアーマー格闘」がカチ合った際は即座にガードにキャンセルすることで完全ガードが成立する。
対面のスーパーアーマー格闘を咎めることができるシャオリンの秘技である。
- 化
攻撃動作中の相手に格闘攻撃を当てると初段の性能が強化される。
おおよその傾向として威力30増加・補正率5%緩和・ダウン値-10の効果。横後サブ格のみ爆破部分も基礎威力が爆発的に増加しているのを確認。
そのため「化」始動のコンボはダメージが劇的に伸びる。
おおよその傾向として威力30増加・補正率5%緩和・ダウン値-10の効果。横後サブ格のみ爆破部分も基礎威力が爆発的に増加しているのを確認。
そのため「化」始動のコンボはダメージが劇的に伸びる。
- 発
サブ射撃派生「追月」、サブ格闘派生「乱蹴」、横後サブ格闘「星落」、前サブ格闘「百裂」の出し切りを当てた場合、各サブ格闘の弾数が1回復する。
5凸であれば各サブ射撃の弾数も回復する。
追加入力の有無は問わず、最小入力でも機能する。
5凸であれば各サブ射撃の弾数も回復する。
追加入力の有無は問わず、最小入力でも機能する。
射撃武器
【メイン射撃】天星玄機・弾
[威力:210][常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][重よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
足を止めて拳から弾を放つ。
射程限界が存在し、19.5mで弾が消滅する。
足を止めて拳から弾を放つ。
射程限界が存在し、19.5mで弾が消滅する。
誘導は頼りないが、発生は7Fと速く弾速も悪くない。
見た目が貧弱なため勘違いしやすいが、銃口補正自体はかなり強力。至近距離で敵とすれ違いざまに撃った時に実感できる。
見た目が貧弱なため勘違いしやすいが、銃口補正自体はかなり強力。至近距離で敵とすれ違いざまに撃った時に実感できる。
慣性の乗りもよく、ブーストやステップ中に撃つと大きく移動しながら射撃を行える。
重よろけかつキャンセルルートが豊富なため、ヒット確認後の追撃も比較的安定しやすいなど、近距離での重要度は高め。
重よろけかつキャンセルルートが豊富なため、ヒット確認後の追撃も比較的安定しやすいなど、近距離での重要度は高め。
横/後サブ射撃と役割が被りがちだが、キャンセルしても判定が消失しないため、よりローリスクな牽制弾として有効。リターンも同等。
ヒット確信から、さらにメイン→サブ射撃で鈍足も付与しやすいため、使用機会はそれなりに多い。
ヒット確信から、さらにメイン→サブ射撃で鈍足も付与しやすいため、使用機会はそれなりに多い。
【後メイン格闘】龍嘯
[威力:390(300x2)][常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム][低打ち上げ][ダウン値:50*2][補正率:-70%*2]
足を止め、若干の溜めの後揃えた両手から大きな弾を放つ。2ヒットで強制ダウン。
慣性は乗るが、弾を発射する直前には完全に停止する。
単発で強制ダウンを取れ、弾自体の判定も大きく高弾速かつメインと違って射程制限も無いと弾の性能は優秀。
格闘距離ではない着地を取ったり、相手の格闘カット、カット耐性重視のコンボ〆が主な用途。
特に格闘のカット耐性が劣悪かつ咄嗟のダウンを取り辛い本キャラにとって、カット耐性とまとまったダメージを両立できる武装のため、腐らせないように。
リロードがかなり長いので使いどころには注意。
足を止め、若干の溜めの後揃えた両手から大きな弾を放つ。2ヒットで強制ダウン。
慣性は乗るが、弾を発射する直前には完全に停止する。
単発で強制ダウンを取れ、弾自体の判定も大きく高弾速かつメインと違って射程制限も無いと弾の性能は優秀。
格闘距離ではない着地を取ったり、相手の格闘カット、カット耐性重視のコンボ〆が主な用途。
特に格闘のカット耐性が劣悪かつ咄嗟のダウンを取り辛い本キャラにとって、カット耐性とまとまったダメージを両立できる武装のため、腐らせないように。
リロードがかなり長いので使いどころには注意。
【サブ射撃】天星玄機・定
[威力:210][常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:25][補正率:-10%]
「戦に正道無し!」
中弾速のネットのようなエフェクトの弾を放つ。
ヒットさせた相手に8秒間の鈍足状態を与えるので、コンボ〆に使用してのゲームメイクが主な用途。
8秒間はかなり長く、よほど高度が高い場所でのコンボ〆でもない限り、次の相手のダウン復帰は鈍足状態で迎えることになる。
そのままシャオリンの起き攻めに付き合わせて相手に地獄を見せてもよいし、2v2であれば放置しての片追いも非常に強力。
「戦に正道無し!」
中弾速のネットのようなエフェクトの弾を放つ。
ヒットさせた相手に8秒間の鈍足状態を与えるので、コンボ〆に使用してのゲームメイクが主な用途。
8秒間はかなり長く、よほど高度が高い場所でのコンボ〆でもない限り、次の相手のダウン復帰は鈍足状態で迎えることになる。
そのままシャオリンの起き攻めに付き合わせて相手に地獄を見せてもよいし、2v2であれば放置しての片追いも非常に強力。
弾の性能としては弱め。上下の射角限界が狭く、真上と真下の相手に当たらない。弾速が遅く、誘導が弱め。
近~中距離での用途はメイン射撃からのキャンセルルートを活かした追撃や、相方が取ったよろけやダウンへの追撃程度に限られるか。
近~中距離での用途はメイン射撃からのキャンセルルートを活かした追撃や、相方が取ったよろけやダウンへの追撃程度に限られるか。
弾速が遅いことがプラスに働く点として、攻め継続のコンボパーツとして有用。
ダウン値に余裕がある状態で後ステップ→サブ射撃と繋げるだけで、後ステップで高度を下げつつサブ射撃が遅れてヒットするので、安全に先着地をしつつ鈍足状態での攻め継続が可能。
ダウン値に余裕がある状態で後ステップ→サブ射撃と繋げるだけで、後ステップで高度を下げつつサブ射撃が遅れてヒットするので、安全に先着地をしつつ鈍足状態での攻め継続が可能。
ダウン値はそこそこ高いものの補正率はかなり良好。弾が弱いので滅多に起こる事ではないが、格闘追撃から各種格闘派生まで出し切れれば900前後のダメージが出せる。
【横/後サブ射撃】天星玄機・収
[威力:210][常時リロード:8秒/1発][属性:射撃][重よろけ][ダウン値:25][補正率:-30%]
相手に向かって拡散する糸を飛ばし、ヒットした相手を引き寄せる射撃属性のアンカー系武装。
発生直後から両サブ格を含む各種格闘へキャンセル可能。
後入力で正面、横入力で斜めに向けて飛ばす。
相手に向かって拡散する糸を飛ばし、ヒットした相手を引き寄せる射撃属性のアンカー系武装。
発生直後から両サブ格を含む各種格闘へキャンセル可能。
後入力で正面、横入力で斜めに向けて飛ばす。
判定は継続するのか、射出後に相手が射線上に移動してもHit扱いになる。
メイン射撃と比べて発生は遅いが弾速がより早い為、着地硬直取りにもってこい。
射程はメインよりもわずかに長く、トレモの距離換算でおおよそ21程度から掴める。本キャラの両サブ格を除いた格闘の踏み込みより長い。
発生も早く判定も横に広めなようで格闘迎撃にも使えるが、モーション中は足を止めたままなので相手の射撃には注意。
ヒットして少ししてから引っ張り始めるので、キャンセルが早すぎると当たった場所でよろけるだけになるのでヒット確認は怠らないように。
補正も緩い為中距離の始動技として申し分ない性能をしている。アップデートで補正は悪化したが、これでしか取れない距離、タイミングはあるので依然として重要な武装である。
射程はメインよりもわずかに長く、トレモの距離換算でおおよそ21程度から掴める。本キャラの両サブ格を除いた格闘の踏み込みより長い。
発生も早く判定も横に広めなようで格闘迎撃にも使えるが、モーション中は足を止めたままなので相手の射撃には注意。
ヒットして少ししてから引っ張り始めるので、キャンセルが早すぎると当たった場所でよろけるだけになるのでヒット確認は怠らないように。
<注意点>
引き寄せ後の仰け反りがあまり無い為、格闘に繋ぐ場合の猶予はほぼない。メイン格闘連打していれば基本的には安定して繋がるものの、ラグ等で一瞬でも遅れるとガードを挟まれる。
地形や建物に引っ掛かって引き寄せが出来なかったり、ヒット距離ギリギリで当てると引き寄せられなかったりもする。
スーパーアーマーやガード中の敵も引き寄せれてしまう。覚醒技を撃ってる最中の敵を引き寄せて食らってしまう事もある。
ステップで避けている敵を軸合わせて引き寄せた場合、キャンセルで出る格闘は誘導を切られたままになる為スカる。
引き寄せ後の仰け反りがあまり無い為、格闘に繋ぐ場合の猶予はほぼない。メイン格闘連打していれば基本的には安定して繋がるものの、ラグ等で一瞬でも遅れるとガードを挟まれる。
地形や建物に引っ掛かって引き寄せが出来なかったり、ヒット距離ギリギリで当てると引き寄せられなかったりもする。
スーパーアーマーやガード中の敵も引き寄せれてしまう。覚醒技を撃ってる最中の敵を引き寄せて食らってしまう事もある。
ステップで避けている敵を軸合わせて引き寄せた場合、キャンセルで出る格闘は誘導を切られたままになる為スカる。
格闘
【通常格闘】両拳三脚
アッパー→3連続回し蹴り→蹴り落とし→鉄山靠で締める4入力7段格闘。
密着発生5F。
本キャラの格闘の中では最も出し切りの威力が高い。
踏み込み速度はまずまず、攻撃中も少し前進するのでカット耐性も無い訳ではないが、動作が全体的に遅く出し切りに時間がかかるのがネック。
速度・距離に優れたNサブ格、回り込みに優れ差し込みに強い横格闘があるので基本的には生で振ることはあまり無いが、発生勝負に使うには十分な性能。
4段目までの任意段から各種格闘派生が可能。
密着発生5F。
本キャラの格闘の中では最も出し切りの威力が高い。
踏み込み速度はまずまず、攻撃中も少し前進するのでカット耐性も無い訳ではないが、動作が全体的に遅く出し切りに時間がかかるのがネック。
速度・距離に優れたNサブ格、回り込みに優れ差し込みに強い横格闘があるので基本的には生で振ることはあまり無いが、発生勝負に使うには十分な性能。
4段目までの任意段から各種格闘派生が可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | アッパー | 180(80%) [210(85%)] |
180(-20%) [210(-15%)] |
34 [20] |
34 [20] |
中よろけ |
| ┗2段目 | 連続回し蹴り | 288(77%) [325(82%)] |
45(-1%)x3 | 37 [23] |
1x3 | 軽→中→重よろけ |
| ┗3段目 | 回し蹴り | 358(74%) [399(79%)] |
90(-3%) | 40 [26] |
3 | 重よろけ |
| ┗4段目 | 鉄山靠 | 403(69%) [447(74%)] |
60(-5%) | 50 [36] |
10 | 中よろけ |
| 528(64%) [581(69%)] |
180(-5%) | 60 [46] |
10 | 中打ち上げ | ||
【各種格闘サブ射撃派生】追月
天賦3で追加。
上昇しつつの連続縦回転蹴り上げを繰り出し、蹴り落として地面に叩き落とす。
短時間で纏まったダメージと、出し切りで確実に強制バウンドダウンが取れる派生。
中途のダウン値が0なのでどこからでも出せ、高めのバウンドで拘束時間も長い。
他の動作はカット耐性に難があるため、基本的にはこの派生を多用していくことになる。
上昇しつつの連続縦回転蹴り上げを繰り出し、蹴り落として地面に叩き落とす。
短時間で纏まったダメージと、出し切りで確実に強制バウンドダウンが取れる派生。
中途のダウン値が0なのでどこからでも出せ、高めのバウンドで拘束時間も長い。
他の動作はカット耐性に難があるため、基本的にはこの派生を多用していくことになる。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 | 属性 | |||||||||||
| N | NN | NNN | 横 | 横N(1) | 横N(2) | 横N(3) | 横N(4) | 横N(5) | 横N(6) | 横N(7) | 横N(8) | |||||
| ┗サブ射撃派生 | 縦回転蹴り | 300(70%) | 404(67%) | 470(64%) | 300(70%) | 323(69%) | 346(68%) | 368(67%) | 391(66%) | 412(65%) | 434(64%) | 455(63%) | 476(62%) | 150(-10%) | 0 | 打ち上げ |
| 縦回転蹴り | 450(50%) | 550(47%) | 608(44%) | 450(50%) | 473(49%) | 492(48%) | 514(47%) | 533(46%) | 551(45%) | 572(44%) | 589(43%) | 610(42%) | 60(-5%)x4 | 0 | 打ち上げ | |
| 右回し蹴り | 645 | 734 | 780 | 645 | 665 | 680 | 698 | 713 | 727 | 744 | 757 | 774 | 390(-15%) | 100 | 強制バウンドダウン | |
【各種格闘サブ格闘派生】乱蹴
足を止めて繰り出す百裂脚から蹴り落としてバウンドダウンさせる。
百裂脚部分はサブ長押しか追加入力で攻撃回数が増える火力派生。
連続蹴り部分の補正効率が良く、途中止めコンボでより伸びる余地がある。
また、サブ射派生と違って始動ダウン値に余裕があれば非強制ダウンなので出し切ってからサブ射撃で撃ち落とす手もあり。
その分全くと言っていいほど動かないのでカット耐性は特に悪い。緑ロックでもほぼ確実に撃ち抜かれる。
連続蹴りに細かくダウン値が設定されているのも難。
百裂脚部分はサブ長押しか追加入力で攻撃回数が増える火力派生。
連続蹴り部分の補正効率が良く、途中止めコンボでより伸びる余地がある。
また、サブ射派生と違って始動ダウン値に余裕があれば非強制ダウンなので出し切ってからサブ射撃で撃ち落とす手もあり。
その分全くと言っていいほど動かないのでカット耐性は特に悪い。緑ロックでもほぼ確実に撃ち抜かれる。
連続蹴りに細かくダウン値が設定されているのも難。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 蹴り | 200(79%) | (%) | (%) | 24(-1%) | 34.5 | 0.5 | 中よろけ | |
| 連続蹴り | 238~483(77~63%) | (%) | (%) | 24(-1%)x2~16 | 35.5~42.5 | 0.5x2~16 | 重よろけ | ||
| 蹴り落とし | 470~673(47~33%) | (%) | (%) | 300(-30%) | 75.5~82.5 | 40 | バウンド | ||
【横格闘】両拳三脚
側面に回り込みながら接近し膝蹴り→斜め上に突き上げる連続蹴り→回し蹴りで締める2入力10段格闘。
密着発生6F。
伸びはやや優秀程度だが、十分に早い発生、回り込みの鋭さ、踏み込み速度に優れ、Nサブ格と並び頼れる差し込み格闘。
また初段は中よろけながら大きく地面から引き剥がすように打ち上げる。
その分と言うべきか、2段目の動作中は殆ど動かずカット耐性は0に等しいことには注意。さっさとサブ射撃派生に繋げよう。
密着発生6F。
伸びはやや優秀程度だが、十分に早い発生、回り込みの鋭さ、踏み込み速度に優れ、Nサブ格と並び頼れる差し込み格闘。
また初段は中よろけながら大きく地面から引き剥がすように打ち上げる。
その分と言うべきか、2段目の動作中は殆ど動かずカット耐性は0に等しいことには注意。さっさとサブ射撃派生に繋げよう。
出し切り以外の任意タイミングから各種格闘派生が可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値[化] | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 膝蹴り | 180(80%) [210(85%)] |
180(-20%) [210(-15%)] |
34 [20] |
34 [20] |
中よろけ |
| ┗2段目 | 連続蹴り | 367(72%) [410(77%)] |
30(-1%)x8 | 40 [26] |
0.75x8 | 中よろけ |
| 回し蹴り | 476(71%) [526(76%)] |
150(-1%) | 50 [36] |
10 | バウンド | |
【前格闘】両拳三脚-突襲
2025/12/04で技内容が大幅に変更。
発生5Fの突進蹴りで蹴り抜け、ヒット後は連続回転蹴りから再度突進蹴りで突き抜ける。1入力で全て出し切る。
密着発生5F。
回転蹴り部分はやや鈍足だが2度の蹴り抜けのカット耐性はまずまず。
ただしこの動作のどこからも派生はできない。
ダメージ推移に対して2段目のダウン値が抑えめで、何かしらの追撃に使う際にダメージを伸ばしやすい。
発生5Fの突進蹴りで蹴り抜け、ヒット後は連続回転蹴りから再度突進蹴りで突き抜ける。1入力で全て出し切る。
密着発生5F。
回転蹴り部分はやや鈍足だが2度の蹴り抜けのカット耐性はまずまず。
ただしこの動作のどこからも派生はできない。
ダメージ推移に対して2段目のダウン値が抑えめで、何かしらの追撃に使う際にダメージを伸ばしやすい。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値[化] | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り抜け | 210(80%) [240(85%)] |
210(-20%) [240(-15%)] |
34 [20] |
34 [20] |
中打ち上げ |
| 回転蹴り | 387(74%) [428(79%)] |
75(-2%)x3 | 38.5 [24.5] |
1.5x3 | 中ひるみ | |
| 蹴り抜け | 621(49%) [677(54%)] |
315(-25%) | 88.5 [74.5] |
50 | 打ち上げ | |
【サブ格闘】龍腾
[常時リロード:秒]
まっすぐ踏み込み、接近しきるか伸びきるとアッパーで打ち上げる弾数性格闘。
密着発生10F。
「武学:化」が適用されると1ヒット目と2ヒット目の間に多段ヒットのダメージが追加される。
まっすぐ踏み込み、接近しきるか伸びきるとアッパーで打ち上げる弾数性格闘。
密着発生10F。
「武学:化」が適用されると1ヒット目と2ヒット目の間に多段ヒットのダメージが追加される。
最新のアップデートにて動作の性質が変化。「格闘伸びモーションにスーパーアーマーが付与される」に変更。
それに合わせてもともとあった「攻撃モーション中にスーパーアーマー付与」が削除された。
(ただし実際には初段アッパーの判定が出た後も若干スパアマが残っているため、スパアマ同士でかち合った後にガードキャンセルでフォローするくらいなら可能)
さらには、発生が7Fから10Fへと鈍化し、F覚醒固有の効果である伸び強化・突進速度強化なども乗らなくなった。
それに合わせてもともとあった「攻撃モーション中にスーパーアーマー付与」が削除された。
(ただし実際には初段アッパーの判定が出た後も若干スパアマが残っているため、スパアマ同士でかち合った後にガードキャンセルでフォローするくらいなら可能)
さらには、発生が7Fから10Fへと鈍化し、F覚醒固有の効果である伸び強化・突進速度強化なども乗らなくなった。
アップデート前とは性格が180度変わり、「近づくまでが大変だが至近距離に入れば強い格闘」から、「近づくまでが楽になったが至近距離では並み程度の格闘」という用途になった。
相手の射撃やプレッシャーを見てから抜けられるようになったのは利点のため、上手く活用していきたい。
相手の射撃やプレッシャーを見てから抜けられるようになったのは利点のため、上手く活用していきたい。
踏み込み中および1段目ヒットから各格闘キャンセル、2段目ヒットから各格闘キャンセル及び派生が可能。
派生を出せばパッシブスキル「武学:発」で本武装の弾数が1回復するので、ヒットした場合は積極的に派生まで出し切りたい。
派生を出せばパッシブスキル「武学:発」で本武装の弾数が1回復するので、ヒットした場合は積極的に派生まで出し切りたい。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値[化] | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | アッパー | 180(85%) [210(95%)] |
180(-15%) [210(-5%)] |
20 [10] |
20 [10] |
高打ち上げ |
| 昇竜拳 | [240(90%)] | [6(-1%)x5] | [10] | [0] | 高打ち上げ | |
| 359(70%) [429(75%)] |
210(-15%) | 30 [20] |
10 | 回転打ち上げ | ||
【横/後サブ格闘】星落
[リロード:秒]
レバー入れ方向に高く飛び上がり、相手に向かって飛び蹴りを放つ弾数性格闘。
命中するとその場で相手を拘束し、爆発でダウンさせる。
アップデートでサブ格闘副弾薬がある時に使用すると突進中に正面からの射撃を防ぐようになった。
これにより、近~至近距離でスパアマを活かした差し込みはNサブ格、中~近距離からの接近や射撃迎撃を拒否するねじ込みは後サブ格、と役割が明確になった。
Nサブ格とは別弾倉かつ、リロード中でも射撃防御効果が失われるだけで使用可能・当たればNサブ格共々「発」の効果で回復できると、意外と回転率が良い。
レバー入れ方向に高く飛び上がり、相手に向かって飛び蹴りを放つ弾数性格闘。
命中するとその場で相手を拘束し、爆発でダウンさせる。
アップデートでサブ格闘副弾薬がある時に使用すると突進中に正面からの射撃を防ぐようになった。
これにより、近~至近距離でスパアマを活かした差し込みはNサブ格、中~近距離からの接近や射撃迎撃を拒否するねじ込みは後サブ格、と役割が明確になった。
Nサブ格とは別弾倉かつ、リロード中でも射撃防御効果が失われるだけで使用可能・当たればNサブ格共々「発」の効果で回復できると、意外と回転率が良い。
判定が出っ放しの格闘の為かち合いには滅法強いが、飛び上がってから突っ込む都合上余裕を持ってガードされがち。
初段の蹴りはダウン値が0のようで、ギリギリまで詰めたコンボであっても爆発まで問題なく当たる。
ただし補正効率の関係から2回蹴るよりはそのまま爆破したほうが効率的。
ダウン追い打ちで使ってスタンさせられなかった場合は爆破せず、そのまま硬直が切れる。
初段の蹴りはダウン値が0のようで、ギリギリまで詰めたコンボであっても爆発まで問題なく当たる。
ただし補正効率の関係から2回蹴るよりはそのまま爆破したほうが効率的。
ダウン追い打ちで使ってスタンさせられなかった場合は爆破せず、そのまま硬直が切れる。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値[化] | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 流星脚 | 90[120](85%) | 90[120](-15%) | 2 | 2 | スタン |
| 爆発 | 383[503](10%) | 345[450](-90%) | 102 | 100 | 強制ダウン | |
【前サブ格闘】百裂
その場から連続パンチを繰り出しながら突撃する。判定出っぱなし格闘。オラオラオラオラオラオラ!
命中の有無に関わらずサブ格長押しor追加入力で攻撃しながら突っ込み続ける。
密着発生5F。
命中の有無に関わらずサブ格長押しor追加入力で攻撃しながら突っ込み続ける。
密着発生5F。
起き攻めや迎撃に使えるだけでなく、実はコンボパーツとしても優秀。
格闘からキャンセルで出せない代わり、ダメージ効率は同条件で当てるサブ格派生よりも上。
ただしダウン値はこちらのほうが上のため、適切な攻撃回数やレシピを模索したい。
格闘からキャンセルで出せない代わり、ダメージ効率は同条件で当てるサブ格派生よりも上。
ただしダウン値はこちらのほうが上のため、適切な攻撃回数やレシピを模索したい。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値[化] | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 百裂拳 | 0~592 (100~51%) | 55(-3.5%)x0~14 | 0~56 | 4x0~14 | 弱よろけ |
| 左肘鉄 | 315~753 (80~31%) |
315(-20%) | 20~76 | 20 | 吹き飛びダウン | |
バーストアタック
【Nパース卜アタック】龍拳・天華
「皆の者!龍の嘶きを聞くがよい!」
巨大な龍「天華」を呼び出し、相手に向かって突進させる。炎殺黒龍波
見た目は大仰だが仕様としては単発の射撃技。石破天驚拳
発生・弾速がそこそこ速く攻撃判定も大きいため、格闘の射程外とタカをくくってこちらを見ていない相手へ使うと結構当たる。
火力が高く格闘コンボの締めにも使えるが、トドメを取り切れないなら後覚醒技のほうが後の展開に有利。使い分けが肝要。
発生・弾速がそこそこ速く攻撃判定も大きいため、格闘の射程外とタカをくくってこちらを見ていない相手へ使うと結構当たる。
火力が高く格闘コンボの締めにも使えるが、トドメを取り切れないなら後覚醒技のほうが後の展開に有利。使い分けが肝要。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FM | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 天華 | 775/705(-0%) | 100 | 強制ダウン |
【後バーストアタック】龍拳・天華
「伏龍!昇天!」
呼び出した龍が敵の頭上から真下に向かって突撃する。
最長射程は30m程度。弾が大きいので多少はみ出てもひっかけるが、遠すぎると射程限界位置に落ちてくる。
最長射程は30m程度。弾が大きいので多少はみ出てもひっかけるが、遠すぎると射程限界位置に落ちてくる。
基礎威力はかなり低いが、なんとダウン値・補正率が共に驚愕の0でスタン属性。
しかし誘導も無く恐らく飛び出した時点で相手の居た場所に着弾するので、狙って当てられる性能ではない。
この技の真価は着弾地点を中心に発生する円形のフィールドで、この中にいるとシャオリンの機動力が上がり、更に格闘を当てるとカウンターでなくても武学:化のボーナスが発生する。
しかし誘導も無く恐らく飛び出した時点で相手の居た場所に着弾するので、狙って当てられる性能ではない。
この技の真価は着弾地点を中心に発生する円形のフィールドで、この中にいるとシャオリンの機動力が上がり、更に格闘を当てるとカウンターでなくても武学:化のボーナスが発生する。
コンボにも組み込むことができ、ダウン値に余裕があればサブ射撃で鈍足を付与しつつフィールド内に閉じ込め、かつ相手のスタン中に先着地する攻め継続展開を作り出すことができる。
技全体の隙は少ないので、バーストの残り時間が少なく誰にも見られていなければ、取りあえずで出しておいてその後の展開に繋げるのも有効な使い方。
技全体の隙は少ないので、バーストの残り時間が少なく誰にも見られていなければ、取りあえずで出しておいてその後の展開に繋げるのも有効な使い方。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FM | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 天華 | 198/180(-0%) | 0 | スタン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、↑はジャンプキャンセル、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
表内での記載は基本的に追加入力最大の値を記載
(化)は武学:化の発動が前提のコンボ
威力欄:化始動の同コンボは【】内記載
最終段をサブ射撃に置き換えた場合()内記載
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
表内での記載は基本的に追加入力最大の値を記載
(化)は武学:化の発動が前提のコンボ
威力欄:化始動の同コンボは【】内記載
最終段をサブ射撃に置き換えた場合()内記載
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン→サブ射→後格 | 537 | |
| サブ射→後格 | 540 | メインを入れないほうがダメージが増える |
| サブ射→Nサブ格→サブ射/サブ格派生 | 839/881 | |
| 後サブ射→NNN/サブ射/サブ格派生 | 635/684 | 拘束コン兼用。゛ |
| 後サブ射→NNN→サブ格派生(最終弾前)>サブ射→後格 | 711 | サブ射時点で659攻め継続 |
| 後サブ射→前 | 605 | |
| 後サブ射→前サブ格 | 642 | 追加入力が甘いと非強制ダウン |
| N格始動 | ||
| NNNN↑Nサブ射 | 663 | 非強制ダウン。鈍足付与 |
| NNNN>前 | 880 | 派生なしで高威力。繋ぎは前ステ |
| NNNN>サブ格→サブ格派生 | 914 | 繋ぎは前ステ |
| NNN→サブ格派生↑Nサブ | 865 | 高威力かつ鈍足付与 |
| NNN→サブ格派生(最終段前)>NNN→サブ格派生 | 966 | |
| NN>NNNN↑サブ射 | 754 | 鈍足付与 |
| 横格始動 | ||
| 横↑Nサブ↑前 | 743 | 鈍足付与しつつ打ち上げ |
| 横>横>横 | 433 | カットケア |
| 横>NNN→サブ射派生 | 724 | |
| 横>横N6→サブ射派生 | 897 | 2回目の横格7ヒット以上だと派生1ヒット目で強制ダウン |
| 横N>前 | 880 | 派生なしで高威力。繋ぎは前ステだが高度によりタイミング調整の要あり |
| 横N>サブ格→サブ格派生 | 938 | 高度が低ければ横ステで繋がる |
| 横N8→サブ格派生(最終段前)>横N8→サブ格派生 | 935 | 高威力だがヒット数管理が大変 |
| 前格始動 | ||
| 前(4)>NNN→サブ格派生 | 906 | |
| 前(4)>NNNN↑Nサブ | 827 | |
| 前>前 | 724 | 2回目の前格は初段で強制ダウン |
| 前>横後サブ格 | 820 | 繋ぎは最速で |
| Nサブ格始動 | ||
| Nサブ格→NNN→サブ射/サブ格派生 | 785/834 【/?】 |
|
| Nサブ格→前 | 756 【?】 |
|
| Nサブ格→サブ格派生(最終段前)>NNN→サブ射/サブ格派生 | 906 【1065】 |
長時間拘束 |
| 横後サブ格始動 | ||
| 後サブ格(1)→NNN>サブ射/サブ格派生>サブ射 | /757 【/?】 |
後サブ格始動の場合ダウン値が余るため追撃が入る |
| 後サブ格(1)>前>Nサブ射 | /670 【?/?】 |
鈍足コン。繋ぎは最速後ステ |
| 覚醒中限定 | F/S/B/M | |
| NNNN→N覚醒技 | 1087/?/1077/980 | 直接キャンセルで入る |
| NNNN→後覚醒技 | 751/?/707/644 | 直接キャンセルで入る |
| 前→N覚醒技 | 1091/?/1062/967 | |
| サブ格→サブ格派生→後覚醒技 | 977/?/1036/822 | 地表始動ならサブ格派生出し切りから直接キャンセルで直撃する |
| サブ格→サブ格派生(最終段前・追加入力なし)>NNN>サブ射→後覚醒技 | 905/?/855/778 | 鈍足&攻め継続。追加入力を入れすぎるとサブ射時点で強制ダウンするため要調整 |
戦術
最も基礎的な意識として、アラートをよく見てダブルロックを受けたら無理をしないことを徹底しよう。
相方と足並みをそろえて、ダブルロックされない状況を作り出さないことには、シャオリンの強みは発揮できない。
相手の分断をしてダブルロックされづらい状況(あわよくば完全に分断して疑似タイマン)に持ち込んだり、ダウンからの片追い展開をまずは目指していこう。
相方と足並みをそろえて、ダブルロックされない状況を作り出さないことには、シャオリンの強みは発揮できない。
相手の分断をしてダブルロックされづらい状況(あわよくば完全に分断して疑似タイマン)に持ち込んだり、ダウンからの片追い展開をまずは目指していこう。
格闘がすべてと言っても過言ではないので、まずはそれをあてに行くことを前提に、確実に射撃は回避しよう。足回りは良いので徐々に距離を詰めて一気に攻め込むのが基本にして極地。射撃はあくまでけん制でメインはぶっちゃけ封印でいいが後格闘は比較的高弾速でダウンを取りやすいので急に差し込む価値はある。
起点となる格闘を状況に応じて使い分けるようにしよう。
まともな迎撃択が射撃しかない相手には、後サブ格で強引に接近するのが特に有効。
サブ格闘は最も使いやすい反面、相手もそれを警戒してくるのでガードではじかれないようにキャンセルしテンポをずらす、ステップを駆使しやや斜めから攻めるなど、起点格闘をとにかく叩き込む。
慣れたら格闘をわざと見せて回避の横移動をしたところに横サブ射撃で引き寄せる嫌らしいセットプレイもあり。
まともな迎撃択が射撃しかない相手には、後サブ格で強引に接近するのが特に有効。
サブ格闘は最も使いやすい反面、相手もそれを警戒してくるのでガードではじかれないようにキャンセルしテンポをずらす、ステップを駆使しやや斜めから攻めるなど、起点格闘をとにかく叩き込む。
慣れたら格闘をわざと見せて回避の横移動をしたところに横サブ射撃で引き寄せる嫌らしいセットプレイもあり。
コンボはサブ射派生で手早くダウンを奪うことを基本に、レーダーやアラートを見てカットの心配が無いならサブ格派生、ダブルロックならさらにカット耐性重視でステップ前格、攻め継のNサブ射撃〆等、柔軟に判断出来たらベスト。
前述の通りシャオリンのコンボ火力は凄まじいが、あくまで劣悪なカット耐性の各種派生で成立させているもの。コンボ最初の数段の時点では一般的なBRズンダ程度のダメージで収まってしまい、『格闘は何回も当たっているのに何故か試合には負けていた』の原因に繋がっている。最も格闘キャラを使う上でコンボの判断力は必須な為、そうした意味では本ゲームの格闘キャラ登竜門にピッタリと言えよう。
前述の通りシャオリンのコンボ火力は凄まじいが、あくまで劣悪なカット耐性の各種派生で成立させているもの。コンボ最初の数段の時点では一般的なBRズンダ程度のダメージで収まってしまい、『格闘は何回も当たっているのに何故か試合には負けていた』の原因に繋がっている。最も格闘キャラを使う上でコンボの判断力は必須な為、そうした意味では本ゲームの格闘キャラ登竜門にピッタリと言えよう。
1vs1は狭いフィールドで遮蔽物もない特性上相手の着地硬直と同時に仕掛ける戦術が十分通じる。しかし逆に言えばこれがすべてなので悪く言えばワンパターンとなる=徹底した対策をしているプレイヤーにはカモにされやすい。アリスの様に時限強化もないのがつらいところ。
とはいっても今のところは最高レベルの火力持ちであることは間違いないので、2vs2でも相方が疑似タイマン状態を作ってくれるなら十分に活躍できる。
とはいっても今のところは最高レベルの火力持ちであることは間違いないので、2vs2でも相方が疑似タイマン状態を作ってくれるなら十分に活躍できる。
余談だが『なんでこの状態で格闘が入るの?or入らないの』という事が結構ある。動画検証が頻繁に行われているキャラクターの一人なので、どういうことアルか?思ったら自身のリプレイを見直すのを推奨する。
対面対策
2.5コスト格闘特化型キャラクター
格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃や後格闘の気弾のみである。
近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇りSAで強引に殴れるサブ格闘や長距離を射撃バリアを付けて蹴り抜ける後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。
格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃や後格闘の気弾のみである。
近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇りSAで強引に殴れるサブ格闘や長距離を射撃バリアを付けて蹴り抜ける後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。
その上格闘攻撃の総合火力は高くフルコンボを食らってしまえば900以上のダメージをたたき出すことも、鈍足状態を付与しながらコンボを完走することも可能とかなり柔軟な格闘戦を展開することができる。
基本的に、シャオリンの攻撃は大きく分けると『足を止めて射撃(ワイヤー)』と『まっすぐ突撃』の2種類しかないので、ミニマップで距離と誰にロックを向けてるかを把握しつつ射撃を送りながら引き気味に立ち回ればある程度は対応可能である。
鬼門となる2種のサブ格闘はいずれもモーション始めの時点でのステップで誘導を切る事が重要。ステップを踏んだ時点で誘導しなくなる為である。その上でサブ格闘はバクステメイン、後サブ格闘はステップ後BDで全力離脱する事が大事。
また、シャオリンの格闘は基本的にカット耐性が皆無でダメージ確定も非常に遅いため2on2ならばダブルロックを向ける事でほぼ無力化が可能。
慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。
慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。
更にリスクはあるが、シャオリンは徒手空拳の仕様上格闘追従後かなり密着した状態になるまで攻撃判定が出ないので危ないと思った時に格闘を振れば万能キャラレベルの格闘でも意外と勝てる事は多いので覚えておいて損は無いだろう。
だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。
だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
好相性。
格闘を生当てする能力が格段に上がり、元々速いNサブ格闘の突進速度もとんでもない事に。少しでも目を離せば、ワープの様に瞬時に飛び込んでくる。
火力の上昇もとても美味。カット耐性重視コンボでも大痛手、百裂や乱蹴を絡めるなら1000以上は当然のように叩き出してくる。
そんな暴力装置を放置してくれる訳もなく、ヘイトは確実に集まる。上記の超火力コンボも手放しでは完走させてくれないだろう。
殴る蹴るの暴行の喜びで頭を溶かさず、しっかり冷静に周りを見ながらフルボッコにしよう。
相方が片方をガッチリ押さえてくれているならば、気が済むまで殴るヨロシ。
格闘を生当てする能力が格段に上がり、元々速いNサブ格闘の突進速度もとんでもない事に。少しでも目を離せば、ワープの様に瞬時に飛び込んでくる。
火力の上昇もとても美味。カット耐性重視コンボでも大痛手、百裂や乱蹴を絡めるなら1000以上は当然のように叩き出してくる。
そんな暴力装置を放置してくれる訳もなく、ヘイトは確実に集まる。上記の超火力コンボも手放しでは完走させてくれないだろう。
殴る蹴るの暴行の喜びで頭を溶かさず、しっかり冷静に周りを見ながらフルボッコにしよう。
相方が片方をガッチリ押さえてくれているならば、気が済むまで殴るヨロシ。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨。
射撃のキャンセルルート全解放したところで、弱い弾を足を止めて連射する旨味は無い。
敢えて言うなら、サブ射撃とサブ格闘の弾数が高速回復する点はシナジーがあると言えなくもない。
射撃のキャンセルルート全解放したところで、弱い弾を足を止めて連射する旨味は無い。
敢えて言うなら、サブ射撃とサブ格闘の弾数が高速回復する点はシナジーがあると言えなくもない。
- Motion(機動)バースト
次点で好相性。攻め、逃げの両方に活用できる。F覚を持っていなければ選択肢として悪くない。
ただし裏を返せば機動力の強化にしかならず、結局は格闘でダメージを稼ぐ必要があるのでやはり格闘の火力が増すF覚が好ましい。
ただし裏を返せば機動力の強化にしかならず、結局は格闘でダメージを稼ぐ必要があるのでやはり格闘の火力が増すF覚が好ましい。
- Defence(生存)バースト
良し悪しあるがMやF覚醒でいい、に落ち着きがち。
接近するまでの立ち回りが大変なシャオリンにとって赤ロック短縮で敵側の間合いを縮めて攻め込んだり事や、低カット耐性の格闘コンボ中の被弾を格闘で凌ぐ、といった恩恵はあるにはある。
乱戦時にはコンボを終えてダウンを取ったら次の獲物に切り替えてそちらを迎撃しつつ、起き上がった敵からのカットもダメージ軽減がありがたい。
が、シャオリンは根本的に立ち回りそのものを改善しないと火力を出せず、そもそもコンボが長い分短い時間で確実にダメージを稼ぎたい。
そのため立ち回り全体を強化出来るMと瞬間火力を引き上げるFに比べるとどうにも中途半端な印象が拭えない。
射撃特化キャラ相手に後サブ格の射撃バリア頼みで突っ込むしかない、という状況なら赤ロック短縮の恩恵が活きるが、そのようなマッチングでは覚醒してる時間以外も立ち回る技術が求められるので付け焼き刃感が拭えない。
これはこれでやれる事はあるが、リターンは思ったほど稼ぎにくい、という塩梅。
接近するまでの立ち回りが大変なシャオリンにとって赤ロック短縮で敵側の間合いを縮めて攻め込んだり事や、低カット耐性の格闘コンボ中の被弾を格闘で凌ぐ、といった恩恵はあるにはある。
乱戦時にはコンボを終えてダウンを取ったら次の獲物に切り替えてそちらを迎撃しつつ、起き上がった敵からのカットもダメージ軽減がありがたい。
が、シャオリンは根本的に立ち回りそのものを改善しないと火力を出せず、そもそもコンボが長い分短い時間で確実にダメージを稼ぎたい。
そのため立ち回り全体を強化出来るMと瞬間火力を引き上げるFに比べるとどうにも中途半端な印象が拭えない。
射撃特化キャラ相手に後サブ格の射撃バリア頼みで突っ込むしかない、という状況なら赤ロック短縮の恩恵が活きるが、そのようなマッチングでは覚醒してる時間以外も立ち回る技術が求められるので付け焼き刃感が拭えない。
これはこれでやれる事はあるが、リターンは思ったほど稼ぎにくい、という塩梅。
- Balance(均衡)バースト
F覚が無い時の妥協案か。
一応各種威力、機動力が満遍なく上がるが、モーション等の高速化が無いため、F覚があるならそちらを選んだ方がいい。
N覚醒技に威力アップが乗るが、F覚醒の格闘性能アップを捨ててまで選ぶかと言われると微妙。
一応各種威力、機動力が満遍なく上がるが、モーション等の高速化が無いため、F覚があるならそちらを選んだ方がいい。
N覚醒技に威力アップが乗るが、F覚醒の格闘性能アップを捨ててまで選ぶかと言われると微妙。
僚機考察
ダブルロック状況がとにかくキツイので、両前衛ができるキャラや、ロック集め能力が高いキャラが好相性。
3.0
非推奨。
両前衛は体力調整が難しく、やるなら3.0側0落ちの爆弾戦法になるのだが、シャオリン側がダブルロックを受け続ける展開になりがち。
何か尖った特長や戦略が無いとシャオリンをダブルロックから救えずズルズルとダメージレースで差が付けられてしまう。
両前衛は体力調整が難しく、やるなら3.0側0落ちの爆弾戦法になるのだが、シャオリン側がダブルロックを受け続ける展開になりがち。
何か尖った特長や戦略が無いとシャオリンをダブルロックから救えずズルズルとダメージレースで差が付けられてしまう。
時限強化持ちの後衛寄りキャラ。
時限強化が回ってくるまではシャオリン共々逃げ回り、時限強化中に一転攻勢と、目指すゲーム展開が明確でわかりやすい。
時限強化が回ってくるまではシャオリン共々逃げ回り、時限強化中に一転攻勢と、目指すゲーム展開が明確でわかりやすい。
見ていないと避けるのが難しい、赤ロック保存溜めサブによってロック集め能力が高い。
ただし、エルフィンは手数が豊富とは言えないので、弾が無い時のシャオリン側の負担をどうするかが課題。
ただし、エルフィンは手数が豊富とは言えないので、弾が無い時のシャオリン側の負担をどうするかが課題。
2.5
推奨。
どのキャラと組んでもある程度形になる。コストオーバーの影響がやや大きいので体力調整が課題。
どのキャラと組んでもある程度形になる。コストオーバーの影響がやや大きいので体力調整が課題。
シャオリンが相方に求めるものを取り揃えた射撃キャラ。
武装がとにかく好相性。サブ射撃最大チャージの圧によるロック集め、シャオリンの格闘が敵にガードされたのを見てから硬直を刺せる後メイン、即ダウンを奪える各種サブ射撃。
シャオリンが前衛で先落ち、シャープが後衛で後落ちないし0落ちと役割も明確で体力調整の無駄が起こりづらい。
武装がとにかく好相性。サブ射撃最大チャージの圧によるロック集め、シャオリンの格闘が敵にガードされたのを見てから硬直を刺せる後メイン、即ダウンを奪える各種サブ射撃。
シャオリンが前衛で先落ち、シャープが後衛で後落ちないし0落ちと役割も明確で体力調整の無駄が起こりづらい。
分断から疑似タイ展開に引きずり込む性能がゲーム内随一。
強烈な近~至近距離でのメイン擦りを軸に、ダブルロックを捌けるレベルのあがき性能から、シャオリン以上に前に出てもらってシャオリンが闇討ち役になるといった芸当も可能。
強烈な近~至近距離でのメイン擦りを軸に、ダブルロックを捌けるレベルのあがき性能から、シャオリン以上に前に出てもらってシャオリンが闇討ち役になるといった芸当も可能。
目指したいゲーム展開が一緒で、足並みが揃いやすい。
分断や奪ダウンからの疑似タイや片追い展開は、格闘が主なダメージソースになりがちなスカイセーバーから見ても狙いたいもの。
対応力が高く、シャオリンが苦手な敵を抑える役を引き受けることができる点からも好相性。
分断や奪ダウンからの疑似タイや片追い展開は、格闘が主なダメージソースになりがちなスカイセーバーから見ても狙いたいもの。
対応力が高く、シャオリンが苦手な敵を抑える役を引き受けることができる点からも好相性。
同キャラ。やりたいことが一緒で、自然と足並みが揃う。
シグナス等の天敵が対面に来ると厳しいので、ランクマでやるならBanピックも工夫したい。
シグナス等の天敵が対面に来ると厳しいので、ランクマでやるならBanピックも工夫したい。
2.0
両前衛での体力調整が難しくなく安定しやすい反面、高コスト相手にはやや心細い。
何らかの主張ができるキャラと一緒に両前衛ができるのであれば、概ね好相性。
何らかの主張ができるキャラと一緒に両前衛ができるのであれば、概ね好相性。
両サブ射撃の存在からロック集め能力が高く、射撃寄りキャラらしからぬ特格の闇討ち性能もあり好相性。
近距離で特格を擦る立ち回りが強く、交戦距離がシャオリンとほぼ一緒かつ敵1体のロックを確実に引き受けられる為好相性。
シャオリンの弱点を補う武装がてんこ盛り。
シャオリンがダブルロックを貰えばザハロワの後特格や溜め特格が輝き、ザハロワが追われてもサブと後格であがきつつシャオリンが目指したい疑似タイ展開になり…と、相手からしたら厄介この上ない組み合わせ。
シャオリンがダブルロックを貰えばザハロワの後特格や溜め特格が輝き、ザハロワが追われてもサブと後格であがきつつシャオリンが目指したい疑似タイ展開になり…と、相手からしたら厄介この上ない組み合わせ。
疑似タイ・乱戦で真価を発揮できるペア。目指したいゲーム展開が一緒で、足並みが揃いやすい。
強みを活かせる距離がシャオリンと似ており、足並みが揃いやすい。
6連射メインの銃口補正と、鎌モード中の両特格による格闘押し付けがシンプルに強く、ロック集め能力も申し分ない。
6連射メインの銃口補正と、鎌モード中の両特格による格闘押し付けがシンプルに強く、ロック集め能力も申し分ない。
1.5
推奨。
どのキャラと組んでも相性自体は非常に良いのだが、ブースト量の差から敵の高コストに噛みつくとっかかりが作りづらく、勝つためには練度が必要。
どのキャラと組んでも相性自体は非常に良いのだが、ブースト量の差から敵の高コストに噛みつくとっかかりが作りづらく、勝つためには練度が必要。
サブ射撃の狙撃モードとバーストアタックにより、ロック集め能力はゲーム内随一。
強制的に敵1体以上のロックを常に引き受け続けることができ、あとはシャオリンがいかに疑似タイで相手をボコせるかに懸かっている。
強制的に敵1体以上のロックを常に引き受け続けることができ、あとはシャオリンがいかに疑似タイで相手をボコせるかに懸かっている。
シャオリンが相方に求めるものを高水準で持った射撃寄り万能キャラ。
ピョン格によって疑似タイ展開を作れることや、シャオリンがダブルロック時に後サブ射撃が機能しやすい。
ピョン格によって疑似タイ展開を作れることや、シャオリンがダブルロック時に後サブ射撃が機能しやすい。
1.5コストの格闘キャラ群。やりたいことと目指したいゲーム展開が一緒で、自然と足並みが揃う。
外部リンク
コメント欄
※こちらで雑談、愚痴等を行った場合は削除、アクセス禁止などを含めた措置を行います。※