小玲|シャオリン


「我が本気を出せるような相手はいるアルか」
秋雨の旅仲間、秋雨から一方的に「
陣営:東州 CV:花咲心優 コスト:2.5 体力:2772 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 天星玄機-弹 | 12 | 60~456 | 足を止めてよろけ属性の弾を連射 長押しで連射速度向上 |
後メイン格闘 | 龍嘯 | 1 | 390 | 高弾速高ダウン値の射撃 |
サブ射撃 | 天星玄機-定 | 1 | 210 | 鈍足状態にする 両サブ射は弾数共有 |
横後サブ射撃 | 天星玄機-収 | 210 | ヒットすると相手を引き寄せる | |
格闘 | 名称 | 入力[弾数] | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 二拳三脚 | NNNN | 528 | |
百裂 | N射 | 529~762 | やや前進しながら百裂拳 | |
NN射 | 624~839 | |||
NNN射 | 679~877 | |||
追月 | Nサブ射 | 665 | アッパーカットから竜巻旋風脚 バウンドダウン | |
NNサブ射 | 752 | |||
NNNサブ射 | 799 | |||
乱蹴 | Nサブ格 | 591~710 | その場で百裂脚 バウンドダウン | |
NNサブ格 | 683~796 | |||
NNNサブ格 | 736~842 | |||
前格闘 | 二拳三脚-突襲 | 前 | 475 | 1段出し切り格闘 バウンドダウン |
百裂 | 前射 | 678~864 | N格闘の派生と同様 | |
追月 | 前サブ射 | 792 | ||
乱蹴 | 前サブ格 | 733~835 | ||
横格闘 | 二拳三脚 | 横N | 476 | バウンドダウン |
百裂 | 横射 | 529~762 | N格闘の派生と同様 | |
横N射 | 679~865 | |||
追月 | 横サブ射 | 665 | ||
横Nサブ射 | 793 | |||
乱蹴 | 横サブ格 | 591~710 | ||
横Nサブ格 | 734~836 | |||
サブ格闘 | 龍腾 | サブ格[1(2)] | 359 | 高速接近して昇竜拳 両サブ格は弾数共有 1凸で弾数+1 |
百裂 | サブ格射 | 661~836 | N格闘の派生と同様 | |
追月 | サブ格サブ射 | 767 | ||
乱蹴 | サブ格サブ格 | 715~811 | ||
後サブ格闘 | 星落 | 後サブ格[1(2)] | 300 | 急上昇し流星脚 ダウン引き起こし効果あり |
百裂 | 後サブ格射 | 626~830 | N格闘の派生と同様 | |
追月 | 後サブ格サブ射 | 746 | ||
乱蹴 | 後サブ格サブ格 | 683~791 | ||
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/B |
備考 |
龍拳-天華 | 覚醒中覚醒ボタン | 180/198 | 直撃スタン+一定時間特殊フィールド形成 |
解説&攻略
「紹介……するが」
見た目通りの近接寄り格闘キャラクター。
見た目通りの近接寄り格闘キャラクター。
機動力自体は並だが、射撃バリア付突進技の後サブ格闘で無理やり至近距離展開を作り出すのが得意。
至近距離での読み合いも滅法強く、発生判定が格闘キャラらしく高水準な前格、発生後スーパーアーマーという最強判定を持つサブ格闘、相手の格闘をガードすると必ず完全ガードになるパッシブスキル「武学:接」と、とにかく択が豊富。
他にも回り込みが優秀な横格、着地取りに使えるメインと後サブ射撃、移動読みで強引に当てにいける横サブ射撃と、近接択は一通り揃っており、『格闘が届く距離はシャオリンの距離』と言える。
一度相手に食らいついたときの爆発力もゲーム内随一。サブ射撃の鈍足付与でのコンボ〆や、バーストアタックを絡めた攻め継続から、一気にゲームエンドまで持っていくことはザラ。
至近距離での読み合いも滅法強く、発生判定が格闘キャラらしく高水準な前格、発生後スーパーアーマーという最強判定を持つサブ格闘、相手の格闘をガードすると必ず完全ガードになるパッシブスキル「武学:接」と、とにかく択が豊富。
他にも回り込みが優秀な横格、着地取りに使えるメインと後サブ射撃、移動読みで強引に当てにいける横サブ射撃と、近接択は一通り揃っており、『格闘が届く距離はシャオリンの距離』と言える。
一度相手に食らいついたときの爆発力もゲーム内随一。サブ射撃の鈍足付与でのコンボ〆や、バーストアタックを絡めた攻め継続から、一気にゲームエンドまで持っていくことはザラ。
弱みとしては、貧弱な射撃能力。以前は後格闘の誘導が優秀だった為射撃戦もある程度こなせたが、今では見る影もなく射撃だけで勝つことはまず無理。
また、近接択の豊富さから相手目線で『近づかれると不味い』と意識されているので、こちらから接近する必要があるのだが、
また、近接択の豊富さから相手目線で『近づかれると不味い』と意識されているので、こちらから接近する必要があるのだが、
- ダブルロックを捌き続けるほどの機動力や着地保護技は持ち合わせていない
- 各種サブ射撃は足がビタ止まりする
- 格闘キャラクターでありながら『カット耐性が皆無』の格闘ばかりである
といった特徴が悪い方に噛み合い、ダブルロックを受けた時にそれを打開するお手軽な手段が無い。
強みを生かすなら接近が必要で、接近するとダブルロックを受けるリスクが跳ね上がり、ダブルロックを受けると脆い…というジレンマを抱えている。
強みを生かすなら接近が必要で、接近するとダブルロックを受けるリスクが跳ね上がり、ダブルロックを受けると脆い…というジレンマを抱えている。
なお、コンボダメージが高いと勘違いされやすいが、それはカットを一切考慮しなかった時の話。2vs2においてのコンボダメージは700前後となる場面が多い。
例えば3.0コストのケルビムの高弾速射撃(サブ射撃)一発で350ダメージ程であり、1.5や2.0コストの格闘コンボですら平均600~650ダメージなので決して高くは無いと分かる。
例えば3.0コストのケルビムの高弾速射撃(サブ射撃)一発で350ダメージ程であり、1.5や2.0コストの格闘コンボですら平均600~650ダメージなので決して高くは無いと分かる。
1vs1では圧倒的な強さを誇るが、チーム戦ではとにかく自分勝手にならず相方との足並みを揃えなければ間違いなく敗北に向かう。
しっかり状況を見極めて、勝利を掴もう。
しっかり状況を見極めて、勝利を掴もう。
ちなみに余談だが、中国のゲームでありながら、日本語台詞はステレオタイプなチャイナキャラの「〜アル」語尾。かつて満州国で使われたピジン言語、協和語が元ネタか。
日本ですら最近見ないぞそんなの。
一方で春節のお祝いメールではそんな語尾もなく非常に礼儀正しい文章をしたためるギャップも。
日本ですら最近見ないぞそんなの。
一方で春節のお祝いメールではそんな語尾もなく非常に礼儀正しい文章をしたためるギャップも。
キャンセルルート
- メイン→サブ射撃、後サブ射撃、後格闘
- 後格闘→メイン
- Nサブ格闘(ヒット前)→N、横、前、後サブ格闘
- 後サブ格闘(ヒット前)→N、横、前格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | サブ格闘の弾数が1増加 |
2凸 | パッシブスキル「武学:接」成功時に誘導切りが追加 |
3凸 | 格闘サブ射撃派生が使用可能に |
4凸 | 覚醒技で形成されるフィールドの効果時間延長 |
5凸 | 「武学:発」発生時、サブ射撃リロード |
天賦(凸)考察
使用するなら最低1凸、メインキャラとして据えるなら3凸はしておきたいところ。
1凸★★★★★
非常に重要。両サブ格は立ち回りの起点となる技。配布分で1凸可能。
非常に重要。両サブ格は立ち回りの起点となる技。配布分で1凸可能。
3凸★★★☆☆
あると便利。カット耐性重視でコンボをしようとするとどうしてもステップの回数が嵩むので、ブースト消費なしで手短にダウンが取れる手段の獲得は貴重。
あると便利。カット耐性重視でコンボをしようとするとどうしてもステップの回数が嵩むので、ブースト消費なしで手短にダウンが取れる手段の獲得は貴重。
4凸★☆☆☆☆
2v2においては有効に働く機会が少なく、重要ではない。
1v1においては、ステージが狭いのとコンボの自由度が高くバーストアタックを絡めたコンボがしやすい為、重要度は上がる。
2v2においては有効に働く機会が少なく、重要ではない。
1v1においては、ステージが狭いのとコンボの自由度が高くバーストアタックを絡めたコンボがしやすい為、重要度は上がる。
5凸★☆☆☆☆
サブ射撃は基本的にコンボ〆にしか使わない武装なので、これに頼らずともリロードが完了している場面が多い。
サブ射撃は基本的にコンボ〆にしか使わない武装なので、これに頼らずともリロードが完了している場面が多い。
パッシブスキル
武学
特定のタイミングで「接」「化」「発」3つの効果が発動する。
また、本キャラのガードは他キャラと異なりリロードが7秒となっている。
また、本キャラのガードは他キャラと異なりリロードが7秒となっている。
- 接
射撃攻撃のガード成功時、レバー入力している方向にステップする(2凸で誘導切りが追加)。ニュートラルの場合左方向にステップ。
また、武装説明には記載が無いが、シャオリンのガードは共通システムである完全ガードの仕様が適用されないかわりに、格闘攻撃のガード成功時は必ず完全ガード扱いになる。
至近距離の読み合いを支える重要な手札になるので、覚えておこう。
また、武装説明には記載が無いが、シャオリンのガードは共通システムである完全ガードの仕様が適用されないかわりに、格闘攻撃のガード成功時は必ず完全ガード扱いになる。
至近距離の読み合いを支える重要な手札になるので、覚えておこう。
- 化
攻撃中の相手を攻撃すると、ダメージが増加する。
単純なダメージ割合アップではない?
N格初段180→210、後サブ格300→360
ダウン値低減効果もある。
単純なダメージ割合アップではない?
N格初段180→210、後サブ格300→360
ダウン値低減効果もある。
- 発
格闘射撃派生、サブ射撃派生、サブ格闘派生を出し切るとサブ格闘の弾数が1回復する。
正確には各種格闘派生の最終段をヒットさせると弾数が回復する。
なので派生を連打してもしなくても大丈夫。
正確には各種格闘派生の最終段をヒットさせると弾数が回復する。
なので派生を連打してもしなくても大丈夫。
射撃武器
【メイン射撃】天星玄機-弹
[単発威力:60/累計456][常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][2Hit軽よろけ][ダウン値:9][補正率:-6%]
足を止め、左右の拳から交互に弾を放つ。12ヒットで強制ダウン。
連射数だけ見ると弾数が少ないように感じるが、実際は左手側の弾を出す時しか弾数消費されない。最初の1タップで3連射/2発消費、以降は2連射/1発消費。
足を止め、左右の拳から交互に弾を放つ。12ヒットで強制ダウン。
連射数だけ見ると弾数が少ないように感じるが、実際は左手側の弾を出す時しか弾数消費されない。最初の1タップで3連射/2発消費、以降は2連射/1発消費。
銃口補正、誘導共に頼りないので、これを主軸にして立ち回るのは無理がある。
一方で、直前の慣性がよく乗り、ブーストダッシュから滑りながら撃てるので、直線的になりがちなシャオリンの動きに幅を持たせられる重要な武装。
一方で、直前の慣性がよく乗り、ブーストダッシュから滑りながら撃てるので、直線的になりがちなシャオリンの動きに幅を持たせられる重要な武装。
主な用途としては、直線的な攻撃をしてくる相手への牽制と、硬直取り。
最も多用する場面は着地硬直取り。相手が着地保護で放ってきた射撃を避けながら着地を取れる。
着地硬直を取れずとも、相手にガードを強要させることでガードを消費させ、その後の格闘を通しやすくしたりできる。
よろけは2Hitしないと取れないので、硬直取りで使う際は2発撃つまで待ってからのキャンセルを徹底する必要がある。
また、この武装単体だとヒット確認からの追撃がそこそこ難しいので、どうしても火力が欲しい場面でヒット確認に自信が無い場合はメイン2発→サブ射撃と入れ込んで確認の猶予を作ると良い。
最も多用する場面は着地硬直取り。相手が着地保護で放ってきた射撃を避けながら着地を取れる。
着地硬直を取れずとも、相手にガードを強要させることでガードを消費させ、その後の格闘を通しやすくしたりできる。
よろけは2Hitしないと取れないので、硬直取りで使う際は2発撃つまで待ってからのキャンセルを徹底する必要がある。
また、この武装単体だとヒット確認からの追撃がそこそこ難しいので、どうしても火力が欲しい場面でヒット確認に自信が無い場合はメイン2発→サブ射撃と入れ込んで確認の猶予を作ると良い。
ゲーム内の説明文には無いが、接地打ちが可能。
地表付近でのブーストダッシュやステップ後に、メイン射撃で着地保護をしながらブースト回復が狙えるので、ガードと組み合わせてのオバヒあがきの択として覚えておくと良い。
地表付近でのブーストダッシュやステップ後に、メイン射撃で着地保護をしながらブースト回復が狙えるので、ガードと組み合わせてのオバヒあがきの択として覚えておくと良い。
一応射程は無限だが、赤ロック距離が短く、後メイン格闘→メイン射撃の赤ロック保存をしたところで相手の赤ロック圏内であり、誘導が弱い為あまり意味はない。
【後メイン格闘】龍嘯
[単発威力300x2/累計390][常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム][低打ち上げ][ダウン値:50*2][補正率:-70%*2]
足を止め、若干の溜めの後両手から大きな弾を放つ。
慣性は乗るが、弾を発射する直前には完全に停止する。
単発で強制ダウンを取れ、弾自体の判定も大きく高弾速と弾の性能は優秀。
格闘距離ではない着地を取ったり、相手の格闘カット、カット耐性重視のコンボ〆が主な用途。
リロードがかなり長いので使いどころには注意。
足を止め、若干の溜めの後両手から大きな弾を放つ。
慣性は乗るが、弾を発射する直前には完全に停止する。
単発で強制ダウンを取れ、弾自体の判定も大きく高弾速と弾の性能は優秀。
格闘距離ではない着地を取ったり、相手の格闘カット、カット耐性重視のコンボ〆が主な用途。
リロードがかなり長いので使いどころには注意。
【サブ射撃】天星玄機-定
[単発威力210][常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:25][補正率:-10%]
「戦に正道無し!」
「戦に正道無し!」
中弾速のネットのようなエフェクトの弾を放つ。
ヒットさせた相手に8秒間の鈍足状態を与えるので、コンボ〆に使用してのゲームメイクが主な用途。
8秒間はかなり長く、よほど高度が高い場所でのコンボ〆でもない限り、次の相手のダウン復帰は鈍足状態で迎えることになる。
そのままシャオリンの起き攻めに付き合わせて相手に地獄を見せてもよいし、2v2であれば放置しての片追いも非常に強力。
8秒間はかなり長く、よほど高度が高い場所でのコンボ〆でもない限り、次の相手のダウン復帰は鈍足状態で迎えることになる。
そのままシャオリンの起き攻めに付き合わせて相手に地獄を見せてもよいし、2v2であれば放置しての片追いも非常に強力。
弾の性能としては弱め。上下の射角限界が狭く、真上と真下の相手に当たらない。弾速が遅く、誘導が弱め。
近~中距離での用途はメイン射撃からのキャンセルルートを活かした追撃や、相方が取ったよろけやダウンへの追撃程度に限られるか。
近~中距離での用途はメイン射撃からのキャンセルルートを活かした追撃や、相方が取ったよろけやダウンへの追撃程度に限られるか。
弾速が遅いことがプラスに働く点として、攻め継続のコンボパーツとして有用。
ダウン値に余裕がある状態で後ステップ→サブ射撃と繋げるだけで、後ステップで高度を下げつつサブ射撃が遅れてヒットするので、安全に先着地をしつつ鈍足状態での攻め継続が可能。
ダウン値に余裕がある状態で後ステップ→サブ射撃と繋げるだけで、後ステップで高度を下げつつサブ射撃が遅れてヒットするので、安全に先着地をしつつ鈍足状態での攻め継続が可能。
ダウン値はそこそこ高いものの補正率はかなり良好。弾が弱いので滅多に起こる事ではないが、格闘追撃から各種格闘派生まで出し切れれば900近いダメージが出せる。
【横後サブ射撃】天星玄機-収
[単発威力210][常時リロード:8秒/1発][属性:射撃][重よろけ][ダウン値:25][補正率:-30%]
相手に向かって糸のようなものを複数飛ばし、ヒットした相手を引き寄せる所謂アンカー系武装。
両サブ格を含めた各種格闘へキャンセル可能。
左右入力で天星玄機-収の射出方向を選べる。
天星玄機-収の判定は継続するのか、射出後に相手が射線上に移動してもHit扱いになる。
相手に向かって糸のようなものを複数飛ばし、ヒットした相手を引き寄せる所謂アンカー系武装。
両サブ格を含めた各種格闘へキャンセル可能。
左右入力で天星玄機-収の射出方向を選べる。
天星玄機-収の判定は継続するのか、射出後に相手が射線上に移動してもHit扱いになる。
ヒットして少ししてから引っ張り始めるので、キャンセルが早すぎると当たった場所でよろけるだけになるので注意。
メイン射撃よりも着弾までが早い為、着地硬直取りにもってこい。発生が早く、判定も横に広めなようで迎撃にも使える。
またかなり射程が長くトレモの距離換算でおおよそ21程度から掴める。本キャラの両サブ格を除いた格闘の踏み込みより長い。
補正も緩い為中距離の始動技として申し分ない性能をしている。アップデートで補正は悪化したが、これでしか取れない距離、タイミングはあるので依然として重要な武装である。
メイン射撃よりも着弾までが早い為、着地硬直取りにもってこい。発生が早く、判定も横に広めなようで迎撃にも使える。
またかなり射程が長くトレモの距離換算でおおよそ21程度から掴める。本キャラの両サブ格を除いた格闘の踏み込みより長い。
<注意点>
引き寄せ後の仰け反りがあまり無い為、格闘に繋ぐ場合の猶予はほぼない。メイン格闘連打していれば基本的には安定して繋がるものの、ラグ等で一瞬でも遅れるとガードを挟まれる。
地形や建物に引っ掛かって引き寄せが出来なかったり、ヒット距離ギリギリで当てると引き寄せられなかったりもする。
スーパーアーマーやガード中の敵も引き寄せれてしまう。覚醒技を撃ってる最中の敵を引き寄せて食らってしまう事もある。
ステップで避けている敵を軸合わせて引き寄せた場合、キャンセルで出る格闘は誘導を切られたままになる為スカる。
引き寄せ後の仰け反りがあまり無い為、格闘に繋ぐ場合の猶予はほぼない。メイン格闘連打していれば基本的には安定して繋がるものの、ラグ等で一瞬でも遅れるとガードを挟まれる。
地形や建物に引っ掛かって引き寄せが出来なかったり、ヒット距離ギリギリで当てると引き寄せられなかったりもする。
スーパーアーマーやガード中の敵も引き寄せれてしまう。覚醒技を撃ってる最中の敵を引き寄せて食らってしまう事もある。
ステップで避けている敵を軸合わせて引き寄せた場合、キャンセルで出る格闘は誘導を切られたままになる為スカる。
格闘
【通常格闘】二拳三脚
アッパー→連続回し蹴り→鉄山靠で締める4入力7段格闘。
本キャラの格闘の中では最も出し切りの威力が高い。
踏み込み速度はまずまず、攻撃中も少し前進するのでカット耐性も無い訳ではないが、出し切りまでやや長い。
本キャラの格闘の中では最も出し切りの威力が高い。
踏み込み速度はまずまず、攻撃中も少し前進するのでカット耐性も無い訳ではないが、出し切りまでやや長い。
速度・距離に優れたNサブ格、回り込みに優れ差し込みに強い横格闘があるので基本的には生で振ることはあまり無い。
4段目までの任意段から各種格闘派生が可能。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | アッパー | 180(80%) [210(85%)] |
180(-20%) [210(-15%)] |
34 [20] |
34 [20] |
中よろけ |
┗2段目 | 回し蹴り3連 | 288(77%) [325(82%)] |
45x3(-1%x3) | 37 [23] |
1x3 | 軽→中→重よろけ |
┗3段目 | 回し蹴り | 358(74%) [399(79%)] |
90(-3%) | 40 [26] |
3 | 重よろけ |
┗4段目 | 鉄山靠 | 403(69%) [447(74%)] |
60(-5%) | 50 [36] |
10 | 中よろけ |
528(64%) [581(69%)] |
180(-5%) | 60 [46] |
10 | 中打ち上げ |
【格闘射撃派生】百裂
火力重視派生その1。そこそこに前進しつつ、連打でどんどん速くなっていく百裂拳を放ち、最後に右の拳でブッ飛ばして強制ダウン。
補正・ダウン値共に重く、途中キャンセルしてコンボを繋ぐより、そのまま出し切るか最終段をサブ射撃のネットに置き換えた方がいいケースが多い。
また、前進するとはいえほぼ動かない的なので、連打で気持ちよくなりすぎて相方のカットを貰い収支マイナス、なんて憂き目を見ないように注意。
補正・ダウン値共に重く、途中キャンセルしてコンボを繋ぐより、そのまま出し切るか最終段をサブ射撃のネットに置き換えた方がいいケースが多い。
また、前進するとはいえほぼ動かない的なので、連打で気持ちよくなりすぎて相方のカットを貰い収支マイナス、なんて憂き目を見ないように注意。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗主射撃派生 | (%) | (%) | (%) | 17.7(-1%) | 0.5 | 中よろけ | |||
(%) | (%) | (%) | 17.7x9~42(-1%x9~42) | 0.5x9~42 | 軽・中よろけ(ランダム) | ||||
(%) | (%) | (%) | 300(-80%) | 120 | 強制ダウン |
【格闘サブ射撃派生】追月
アッパーで打ち上げてから竜巻旋風脚で追撃する。
そこそこの短時間で纏まったダメージと、出し切りで即座に強制ダウンが取れる派生。唯一連打非対応の派生。
完全に敵を分断できている状況でもない限り、他の派生がフルヒットすることはまず無いので、基本的にはこの派生を多用していくことになる。
そこそこの短時間で纏まったダメージと、出し切りで即座に強制ダウンが取れる派生。唯一連打非対応の派生。
完全に敵を分断できている状況でもない限り、他の派生がフルヒットすることはまず無いので、基本的にはこの派生を多用していくことになる。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗サブ射撃派生 | (%) | (%) | (%) | 150(-10%) | 21 | 高打ち上げ | |||
(%) | (%) | (%) | 60x3(-5%x3) | 2x3 | 重よろけ | ||||
(%) | (%) | (%) | 450(-15%) | 100 | 強制ダウン |
【格闘サブ格闘派生】乱蹴
火力重視派生その2。その場で留まり連打対応の百裂脚を放ち、蹴り落としてバウンドダウンさせる。
百裂拳と違い、こちらはやや火力が低いが、比較的ダウン値・補正値が軽いため途中止めコンボで伸びる余地がある。また、バウンドダウンなので出し切ってからサブ射撃で撃ち落とす手もあり。
全くと言っていいほど動かないのでこちらも気持ちよくなりすぎに注意。緑ロックでもほぼ確実に撃ち抜かれる。
百裂拳と違い、こちらはやや火力が低いが、比較的ダウン値・補正値が軽いため途中止めコンボで伸びる余地がある。また、バウンドダウンなので出し切ってからサブ射撃で撃ち落とす手もあり。
全くと言っていいほど動かないのでこちらも気持ちよくなりすぎに注意。緑ロックでもほぼ確実に撃ち抜かれる。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗サブ格闘派生 | (%) | (%) | (%) | 24(-1%) | 0.5 | 中よろけ | |||
(%) | (%) | (%) | 24x2~16(-1%x2~16) | 0.5 | 重よろけ | ||||
(%) | (%) | (%) | 300(-30%) | 40 | バウンド |
【前格闘】二拳三脚-突襲
その場で飛び上がり縦に回転蹴り(シームレスな2段)→回し蹴りで締める1入力で全て出し切るタイプの3段格闘。
特筆すべきはその出し切りまでの早さで、最終段までおよそ1秒かかるかどうかと言ったところ。ダブルロック状況でコンボ火力を伸ばせる唯一のコンボパーツ。
踏み込みが全く無く追いには向かないが、発生の速さから起き上がりに振り返す格闘としては最適と言える。
特筆すべきはその出し切りまでの早さで、最終段までおよそ1秒かかるかどうかと言ったところ。ダブルロック状況でコンボ火力を伸ばせる唯一のコンボパーツ。
踏み込みが全く無く追いには向かないが、発生の速さから起き上がりに振り返す格闘としては最適と言える。
最終段直前から各種格闘派生が可能。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値[化] | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 縦回転蹴り | 180(80%) [210(85%)] |
180(-20%) [210(-15%)] |
34 [20] |
34 [20] |
中打ち上げ |
┗2段目 | 縦回転蹴り | 366(72%) [408(77%)] |
60x4(-2%x4) | 40 [26] |
1.5x4 | 中打ち上げ |
┗3段目 | 横回し蹴り | 475(62%) [524(67%)] |
150(-10%) | 50 [36] |
10 | バウンド |
【横格闘】二拳三脚
レバーを入れた方向へ大きく回り込みながら接近し膝蹴り→逆立ちのような状態で連続蹴り→回し蹴りで締める2入力10段格闘。
伸びはやや優秀程度だが、そこそこ早い発生、回り込みの鋭さ、踏み込み速度に優れ、Nサブ格と並び頼れる差し込み格闘。
伸びはやや優秀程度だが、そこそこ早い発生、回り込みの鋭さ、踏み込み速度に優れ、Nサブ格と並び頼れる差し込み格闘。
その分と言うべきか、格闘中は殆ど動かずカット耐性は0に等しいことには注意。さっさとサブ射撃派生に繋げよう。
2段目最終段までの任意段から各種格闘派生が可能。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値[化] | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 膝蹴り | 180(80%) [210(85%)] |
180(-20%) [210(-15%)] |
34 [20] |
34 [20] |
中よろけ |
┗2段目 | 連続蹴り | 367(72%) [410(77%)] |
30x8(-1%x8) | 40 [26] |
0.75x8 | 中よろけ |
回し蹴り | 476(71%) [526(76%)] |
150(-1%) | 50 [36] |
10 | バウンド |
【サブ格闘】龍腾
相手に向かって高速接近、密着した場合昇竜拳を繰り出す。サブ格闘共通の専用の弾数を消費する。
「武学:化」が適用されると1ヒット目と2ヒット目の間に多段ヒットのダメージが追加される。
「武学:化」が適用されると1ヒット目と2ヒット目の間に多段ヒットのダメージが追加される。
アップデートにより、攻撃モーションにスーパーアーマーが付与されるようになった。
相手が迎撃で振ってきた格闘にタダで負ける場面や、カットによってコンボの出鼻を挫かれる場面が劇的に減った。
相手が迎撃で振ってきた格闘にタダで負ける場面や、カットによってコンボの出鼻を挫かれる場面が劇的に減った。
とてつもない踏み込み速度と伸びを見せる格闘でありながら、前述のスーパーアーマーにより「判定負けしない」という格闘キャラらしい強みを持った主力武装。
とはいえ流石に真正面からワンパターンな攻めを見せればガード等で簡単にいなされてしまうので、この武装をどうねじ込んでいくかがシャオリン使いの腕の見せ所となる。
踏み込み中及び任意段から各種格闘キャンセル及び派生が可能。
パッシブスキル「武学:発」で本武装の弾数が1回復するので、ヒットした場合は積極的に派生まで出し切りたい。
とはいえ流石に真正面からワンパターンな攻めを見せればガード等で簡単にいなされてしまうので、この武装をどうねじ込んでいくかがシャオリン使いの腕の見せ所となる。
踏み込み中及び任意段から各種格闘キャンセル及び派生が可能。
パッシブスキル「武学:発」で本武装の弾数が1回復するので、ヒットした場合は積極的に派生まで出し切りたい。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値[化] | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 体当たり | 180(85%) [210(95%)] |
180(-15%) [210(-5%)] |
20 [10] |
20 [10] |
高打ち上げ |
昇竜拳 | [240(90%)] | [6x5(-1%x5)] | [10] | [0] | 高打ち上げ | |
359(70%) [429(75%)] |
210(-15%) | 30 [20] |
10 | 回転打ち上げ |
【後サブ格闘】星落
高く飛び上がり相手に向かって飛び蹴りを放つ。次元覇王流聖槍蹴り
サブ格闘共通の専用の弾数を消費する。ダウンした相手を引きはがす効果がある。
判定が出っ放しの格闘の為かち合いには滅法強いが、飛び上がってから突っ込む都合上余裕を持ってガードされがち。
サブ格闘共通の専用の弾数を消費する。ダウンした相手を引きはがす効果がある。
判定が出っ放しの格闘の為かち合いには滅法強いが、飛び上がってから突っ込む都合上余裕を持ってガードされがち。
アップデートにより、突進中に正面からの射撃を防ぐようになった。
これにより、近~至近距離でスパアマを活かした差し込みはNサブ格、中~近距離からの接近や射撃迎撃を拒否するねじ込みは後サブ格、と役割が明確になった。
これにより、近~至近距離でスパアマを活かした差し込みはNサブ格、中~近距離からの接近や射撃迎撃を拒否するねじ込みは後サブ格、と役割が明確になった。
踏み込み中及びヒット後から各種格闘キャンセル及び派生が可能。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率)[化] | ダウン値[化] | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 流星脚 | 300(75%) [360(85%)] |
300(-25%) [360(-15%)] |
25 [10] |
25 [10] |
バウンド |
バーストアタック
龍拳-天華
「皆の者!龍の嘶きを聞くがよい!」
龍を呼び出し、相手の頭上に落とす。
相手が緑ロックだろうがお構いなく飛んでいく。
なんとダウン値、補正率共に驚愕の0。
しかし誘導も無く恐らく飛び出した時点で相手の居た場所に着弾するので、狙って当てる性能ではない。
この技の真価は着弾地点を中心に発生する円形のフィールドで、この中で格闘を当てると武学:化が適用されるようになる。
相手が緑ロックだろうがお構いなく飛んでいく。
なんとダウン値、補正率共に驚愕の0。
しかし誘導も無く恐らく飛び出した時点で相手の居た場所に着弾するので、狙って当てる性能ではない。
この技の真価は着弾地点を中心に発生する円形のフィールドで、この中で格闘を当てると武学:化が適用されるようになる。
コンボにも組み込むことができ、ダウン値に余裕があればサブ射撃で鈍足を付与しつつフィールド内に閉じ込め、かつ相手のスタン中に先着地する攻め継続展開を作り出すことができる。
技全体の隙は少ないので、バーストの残り時間が少なく誰にも見られていなければ、取りあえずで出しておいてその後の展開に繋げるのも有効な使い方。
技全体の隙は少ないので、バーストの残り時間が少なく誰にも見られていなければ、取りあえずで出しておいてその後の展開に繋げるのも有効な使い方。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | ドラゴンダイブ | 180/198(100%) | 180/198(-0%) | 0 | 0 | スタン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、↑はジャンプキャンセル、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
(化)は武学:化の発動が前提のコンボ
威力欄:化始動の同コンボは【】内記載
最終段をサブ射撃に置き換えた場合()内記載
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
(化)は武学:化の発動が前提のコンボ
威力欄:化始動の同コンボは【】内記載
最終段をサブ射撃に置き換えた場合()内記載
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン(2)→サブ射→後格 | 558 | |
サブ射→後格 | 540 | |
サブ射≫サブ格→射/サブ射/サブ格派生 | 901/859/881 | |
後サブ射→NNN→射/サブ射/サブ格派生(>サブ射) | 678/654/684 (669/608/xx) |
拘束コンも兼用 |
後サブ射→NNN→サブ格派生(最終弾前)>サブ射→後格 | 711 | サブ射時点で659攻め継続 |
後サブ射→前5→射/サブ射/サブ格派生 | 670/641/673 (???/600/650) |
サブ射派生サブ〆は強制ダウン、サブ格派生サブ〆は攻め継続 |
N格始動 | ||
NNNN>サブ格→サブ格派生 | 866~914 | |
NNN→サブ格派生(最終段前)>NNN→サブ格派生 | 966 | |
NN>NNNN↑サブ射 | 754 | 鈍足付与 |
(化)NNN→サブ格派生(最終段前)>NNN→射/サブ射/サブ格派生 | 1089/1035/1084 | サブ射派生以外はあまりにも長い |
(化)NNNサブ格派生>サブ格 | 979 | |
前格始動 | ||
前>前 | 735 | 高度があると繋がらない |
前>サブ格→サブ格派生 | 798~839 | |
前(1HIT~5HIT)>前>後格 | 668~786 | 最後の繋ぎはバクステ |
前(1HIT~5HIT)>前→サブ格派生 | 649~853 | |
前(4)>前→射/サブ射/サブ格(>サブ射)派生 | 981/931/947(983) | 起き攻めなどでの初段すかし始動 |
(化)前5>前→射/サブ射/サブ格派生 | 944/925/952 | サブ射派生の効率が良い |
横格始動 | ||
横>横>横 | 403 | カットケア |
横→サブ射派生>横→サブ射派生 | 501 | カットケア |
横>前>後格 | 668 | 最後の繋ぎはバクステ |
横>前>後サブ格 | 668 | 高度があると最終段がダウン追い打ちに |
横>横N8→射派生 | 751 | 時間がかかる割に安い |
横>横N6→サブ射派生 | 715 | 連続キック6段目、合計8HIT時点でキャンセル |
横>NN→サブ射派生 | 715 | ↑より繋ぎが簡単 |
横N>サブ格→サブ格派生 | 867~938 | 高度が低ければ横格でも可 |
横N8→サブ格派生(最終段前)>横N8→サブ格派生 | 935 | |
(化)横N>サブ格→射/サブ射/サブ格派生 | 1036/1014/1044 | (化)N始動と遜色ないダメージ |
(化)横N>後サブ格→射/サブ射/サブ格派生 | 1035/1016/1043 | |
サブ格始動 | ||
サブ格→射/サブ射/サブ格(>サブ射)派生 | 836/767/780(829) 【?/881/?】 |
|
サブ格→NNN→射/サブ射/サブ格派生 | 828/804/834 【?/942/?】 |
↓で良い |
サブ格→前→射/サブ射/サブ格派生 | 820/793/750~824 【?/930/?】 |
|
サブ格→サブ格派生(最終段前)>NNN→射/サブ射/サブ格派生 | 924/844/906 【1076/1033/1065】 |
長時間拘束。 射派生の場合はサブ格派生を2hit減らす必要がある |
サブ格→サブ射派生(初段)>N→サブ射派生(初段) | 635 | 素早く強制ダウン |
後サブ格始動 | ||
後サブ格→射/サブ射/サブ格派生 | 830/746/757 【?/884/?】 |
サブ格派生の場合ダウン値が余る |
後サブ格→NNN→射/サブ射/サブ格派生 | ?/802/? | |
後サブ格→前→射/サブ射/サブ格派生 | 812/792/820 【?/973?】 |
|
後サブ格サブ格派生(最終段前)>NNNサブ格派生 | 924(910)【1135】 | N3段中以外全く動かない |
後サブ格サブ格派生(最終段前)>NNN射撃派生 | 938(929)【1131】 | |
覚醒中限定 | F/S/MD/B | |
Nサブ射派生(最終段前)→覚醒技~後サブ射 | ?/?/?/? | 実績集め。相手に行動されるが盾以外なら覚醒技が間に合うはず |
前→覚醒技 | 683/?/?/? | 攻め継続。 |
サブ格→サブ格派生→覚醒技 | 802~977/?/?/? | 同上 |
サブ格→サブ格派生(15hit以内)>NN>サブ射→覚醒技 | 844~995/?/?/? | 鈍足&攻め継続。サブ射直前のステップはバクステ。覚醒技のタイミングは要練習。 |
(化)サブ格→サブ格派生(17hit)>NN>サブ射→覚醒技 | 1167/?/?/? | 同上 |
横>横→サブ格派生(13hit以内)>サブ射→覚醒技 | 621~764/?/?/? | 同上 |
前→サブ格派生(最終段前)>サブ射→覚醒技 | 722~961/?/?/? | 同上 |
F覚醒中限定 | ||
横N(最終段前)↑サブ射→前(1hit)→覚醒技 | 627~804 | 鈍足&攻め継続。 |
横→サブ格派生(最終段前)↑サブ射→前(1hit)→覚醒技 | 797~833 | 同上 |
サブ格→サブ格派生(最終段前)↑サブ射→前(1hit)→覚醒技 | 797~991 | 同上 |
後サブ射↑サブ射→前(最終段前)→覚醒技 | 559~653 | 同上 |
? |
戦術
最も基礎的な意識として、アラートをよく見てダブルロックを受けたら無理をしないことを徹底しよう。
相方と足並みをそろえて、ダブルロックされない状況を作り出さないことには、シャオリンの強みは発揮できない。
相手の分断をしてダブルロックされづらい状況(あわよくば完全に分断して疑似タイマン)に持ち込んだり、ダウンからの片追い展開をまずは目指していこう。
相方と足並みをそろえて、ダブルロックされない状況を作り出さないことには、シャオリンの強みは発揮できない。
相手の分断をしてダブルロックされづらい状況(あわよくば完全に分断して疑似タイマン)に持ち込んだり、ダウンからの片追い展開をまずは目指していこう。
格闘がすべてと言っても過言ではないので、まずはそれをあてに行くことを前提に、確実に射撃は回避しよう。足回りは良いので徐々に距離を詰めて一気に攻め込むのが基本にして極地。射撃はあくまでけん制でメインはぶっちゃけ封印でいいが後格闘は比較的高弾速でダウンを取りやすいので急に差し込む価値はある。
起点となる格闘を状況に応じて使い分けるようにしよう。
まともな迎撃択が射撃しかない相手には、後サブ格で強引に接近するのが特に有効。
サブ格闘は最も使いやすい反面、相手もそれを警戒してくるのでガードではじかれないようにキャンセルしテンポをずらす、ステップを駆使しやや斜めから攻めるなど、起点格闘をとにかく叩き込む。
慣れたら格闘をわざと見せて回避の横移動をしたところに横サブ射撃で引き寄せる嫌らしいセットプレイもあり。
まともな迎撃択が射撃しかない相手には、後サブ格で強引に接近するのが特に有効。
サブ格闘は最も使いやすい反面、相手もそれを警戒してくるのでガードではじかれないようにキャンセルしテンポをずらす、ステップを駆使しやや斜めから攻めるなど、起点格闘をとにかく叩き込む。
慣れたら格闘をわざと見せて回避の横移動をしたところに横サブ射撃で引き寄せる嫌らしいセットプレイもあり。
コンボはサブ射派生で手早くダウンを奪うことを基本に、レーダーやアラートを見てカットの心配が無いならサブ格派生、ダブルロックならさらにカット耐性重視でステップ前格、攻め継のNサブ射撃〆等、柔軟に判断出来たらベスト。
前述の通りシャオリンのコンボ火力は凄まじいが、あくまで劣悪なカット耐性の各種派生で成立させているもの。コンボ最初の数段の時点では一般的なBRズンダ程度のダメージで収まってしまい、『格闘は何回も当たっているのに何故か試合には負けていた』の原因に繋がっている。最も格闘キャラを使う上でコンボの判断力は必須な為、そうした意味では本ゲームの格闘キャラ登竜門にピッタリと言えよう。
前述の通りシャオリンのコンボ火力は凄まじいが、あくまで劣悪なカット耐性の各種派生で成立させているもの。コンボ最初の数段の時点では一般的なBRズンダ程度のダメージで収まってしまい、『格闘は何回も当たっているのに何故か試合には負けていた』の原因に繋がっている。最も格闘キャラを使う上でコンボの判断力は必須な為、そうした意味では本ゲームの格闘キャラ登竜門にピッタリと言えよう。
1vs1は狭いフィールドで遮蔽物もない特性上相手の着地硬直と同時に仕掛ける戦術が十分通じる。しかし逆に言えばこれがすべてなので悪く言えばワンパターンとなる=徹底した対策をしているプレイヤーにはカモにされやすい。アリスの様に時限強化もないのがつらいところ。
とはいっても今のところは最高レベルの火力持ちであることは間違いないので、2vs2でも相方が疑似タイマン状態を作ってくれるなら十分に活躍できる。
とはいっても今のところは最高レベルの火力持ちであることは間違いないので、2vs2でも相方が疑似タイマン状態を作ってくれるなら十分に活躍できる。
余談だが『なんでこの状態で格闘が入るの?or入らないの』という事が結構ある。動画検証が頻繁に行われているキャラクターの一人なので、どういうことアルか?思ったら自身のリプレイを見直すのを推奨する。
対面対策
2.5コスト格闘特化型キャラクター
格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃や後格闘の気弾のみである。
近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇りSAで強引に殴れるサブ格闘や長距離を射撃バリアを付けて蹴り抜ける後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。
格闘特化キャラらしく遠距離戦は貧弱で、マトモな遠距離武装は後メイン射撃や後格闘の気弾のみである。
近距離戦に関しては非常に優秀で、凄まじい突進速度を誇りSAで強引に殴れるサブ格闘や長距離を射撃バリアを付けて蹴り抜ける後サブ射撃により甘い着地や慣性移動を取ることが可能。
その上格闘攻撃の総合火力は高くフルコンボを食らってしまえば900以上のダメージをたたき出すことも、鈍足状態を付与しながらコンボを完走することも可能とかなり柔軟な格闘戦を展開することができる。
基本的に、シャオリンの攻撃は大きく分けると『足を止めて射撃(ワイヤー)』と『まっすぐ突撃』の2種類しかないので、ミニマップで距離と誰にロックを向けてるかを把握しつつ射撃を送りながら引き気味に立ち回ればある程度は対応可能である。
鬼門となる2種のサブ格闘はいずれもモーション始めの時点でのステップで誘導を切る事が重要。ステップを踏んだ時点で誘導しなくなる為である。その上でサブ格闘はバクステメイン、後サブ格闘はステップ後BDで全力離脱する事が大事。
また、シャオリンの格闘は基本的にカット耐性が皆無でダメージ確定も非常に遅いため2on2ならばダブルロックを向ける事でほぼ無力化が可能。
慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。
慣れてきたらミニマップをしっかり確認しておく事で同様に対策が可能。
更にリスクはあるが、シャオリンは徒手空拳の仕様上格闘追従後かなり密着した状態になるまで攻撃判定が出ないので危ないと思った時に格闘を振れば万能キャラレベルの格闘でも意外と勝てる事は多いので覚えておいて損は無いだろう。
だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。
だが、シャオリンのシールドは特殊シールド(簡易ガードが存在しない特殊仕様)なうえ判定の強い前格闘等もある為過信は禁物である。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
好相性。
格闘を生当てする能力が格段に上がり、元々速いNサブ格闘の突進速度もとんでもない事に。少しでも目を離せば、ワープの様に瞬時に飛び込んでくる。
火力の上昇もとても美味。カット耐性重視コンボでも大痛手、百裂や乱蹴を絡めるなら1000以上は当然のように叩き出してくる。
そんな暴力装置を放置してくれる訳もなく、ヘイトは確実に集まる。上記の超火力コンボも手放しでは完走させてくれないだろう。
殴る蹴るの暴行の喜びで頭を溶かさず、しっかり冷静に周りを見ながらフルボッコにしよう。
相方が片方をガッチリ押さえてくれているならば、気が済むまで殴るヨロシ。
格闘を生当てする能力が格段に上がり、元々速いNサブ格闘の突進速度もとんでもない事に。少しでも目を離せば、ワープの様に瞬時に飛び込んでくる。
火力の上昇もとても美味。カット耐性重視コンボでも大痛手、百裂や乱蹴を絡めるなら1000以上は当然のように叩き出してくる。
そんな暴力装置を放置してくれる訳もなく、ヘイトは確実に集まる。上記の超火力コンボも手放しでは完走させてくれないだろう。
殴る蹴るの暴行の喜びで頭を溶かさず、しっかり冷静に周りを見ながらフルボッコにしよう。
相方が片方をガッチリ押さえてくれているならば、気が済むまで殴るヨロシ。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨。
射撃のキャンセルルート全解放したところで、弱い弾を足を止めて連射する旨味は無い。
敢えて言うなら、サブ射撃とサブ格闘の弾数が高速回復する点はシナジーがあると言えなくもない。
射撃のキャンセルルート全解放したところで、弱い弾を足を止めて連射する旨味は無い。
敢えて言うなら、サブ射撃とサブ格闘の弾数が高速回復する点はシナジーがあると言えなくもない。
- Motion(機動)バースト
次点で好相性。攻め、逃げの両方に活用できる。F覚を持っていなければ選択肢として悪くない。
ただし裏を返せば機動力の強化にしかならず、結局は格闘でダメージを稼ぐ必要があるのでやはり格闘の火力が増すF覚が好ましい。
ただし裏を返せば機動力の強化にしかならず、結局は格闘でダメージを稼ぐ必要があるのでやはり格闘の火力が増すF覚が好ましい。
- Defence(生存)バースト
- Balance(均衡)バースト
F覚が無い時の妥協案か。
一応各種威力、機動力が満遍なく上がるが、モーション等の高速化が無いため、F覚があるならそちらを選んだ方がいい。
一応各種威力、機動力が満遍なく上がるが、モーション等の高速化が無いため、F覚があるならそちらを選んだ方がいい。
僚機考察
ダブルロック状況がとにかくキツイので、両前衛ができるキャラや、ロック集め能力が高いキャラが好相性。
3.0
非推奨。
両前衛は体力調整が難しく、やるなら3.0側0落ちの爆弾戦法になるのだが、シャオリン側がダブルロックを受け続ける展開になりがち。
何か尖った特長や戦略が無いとシャオリンをダブルロックから救えずズルズルとダメージレースで差が付けられてしまう。
両前衛は体力調整が難しく、やるなら3.0側0落ちの爆弾戦法になるのだが、シャオリン側がダブルロックを受け続ける展開になりがち。
何か尖った特長や戦略が無いとシャオリンをダブルロックから救えずズルズルとダメージレースで差が付けられてしまう。
時限強化持ちの後衛寄りキャラ。
時限強化が回ってくるまではシャオリン共々逃げ回り、時限強化中に一転攻勢と、目指すゲーム展開が明確でわかりやすい。
時限強化が回ってくるまではシャオリン共々逃げ回り、時限強化中に一転攻勢と、目指すゲーム展開が明確でわかりやすい。
見ていないと避けるのが難しい、赤ロック保存溜めサブによってロック集め能力が高い。
ただし、エルフィンは手数が豊富とは言えないので、弾が無い時のシャオリン側の負担をどうするかが課題。
ただし、エルフィンは手数が豊富とは言えないので、弾が無い時のシャオリン側の負担をどうするかが課題。
2.5
推奨。
どのキャラと組んでもある程度形になる。コストオーバーの影響がやや大きいので体力調整が課題。
どのキャラと組んでもある程度形になる。コストオーバーの影響がやや大きいので体力調整が課題。
シャオリンが相方に求めるものを取り揃えた射撃キャラ。
武装がとにかく好相性。サブ射撃最大チャージの圧によるロック集め、シャオリンの格闘が敵にガードされたのを見てから硬直を刺せる後メイン、即ダウンを奪える各種サブ射撃。
シャオリンが前衛で先落ち、シャープが後衛で後落ちないし0落ちと役割も明確で体力調整の無駄が起こりづらい。
武装がとにかく好相性。サブ射撃最大チャージの圧によるロック集め、シャオリンの格闘が敵にガードされたのを見てから硬直を刺せる後メイン、即ダウンを奪える各種サブ射撃。
シャオリンが前衛で先落ち、シャープが後衛で後落ちないし0落ちと役割も明確で体力調整の無駄が起こりづらい。
分断から疑似タイ展開に引きずり込む性能がゲーム内随一。
強烈な近~至近距離でのメイン擦りを軸に、ダブルロックを捌けるレベルのあがき性能から、シャオリン以上に前に出てもらってシャオリンが闇討ち役になるといった芸当も可能。
強烈な近~至近距離でのメイン擦りを軸に、ダブルロックを捌けるレベルのあがき性能から、シャオリン以上に前に出てもらってシャオリンが闇討ち役になるといった芸当も可能。
目指したいゲーム展開が一緒で、足並みが揃いやすい。
分断や奪ダウンからの疑似タイや片追い展開は、格闘が主なダメージソースになりがちなスカイセーバーから見ても狙いたいもの。
対応力が高く、シャオリンが苦手な敵を抑える役を引き受けることができる点からも好相性。
分断や奪ダウンからの疑似タイや片追い展開は、格闘が主なダメージソースになりがちなスカイセーバーから見ても狙いたいもの。
対応力が高く、シャオリンが苦手な敵を抑える役を引き受けることができる点からも好相性。
同キャラ。やりたいことが一緒で、自然と足並みが揃う。
シグナス等の天敵が対面に来ると厳しいので、ランクマでやるならBanピックも工夫したい。
シグナス等の天敵が対面に来ると厳しいので、ランクマでやるならBanピックも工夫したい。
2.0
両前衛での体力調整が難しくなく安定しやすい反面、かなりキャラを選ぶ。何らかの主張ができるキャラと一緒に両前衛ができるのであれば、概ね好相性。
両サブ射撃の存在からロック集め能力が高く、射撃寄りキャラらしからぬ特格の闇討ち性能もあり好相性。
近距離で特格を擦る立ち回りが強く、交戦距離がシャオリンとほぼ一緒かつ敵1体のロックを確実に引き受けられる為好相性。
シャオリンの弱点を補う武装がてんこ盛り。
シャオリンがダブルロックを貰えばザハロワの後特格や溜め特格が輝き、ザハロワが追われてもサブと後格であがきつつシャオリンが目指したい疑似タイ展開になり…と、相手からしたら厄介この上ない組み合わせ。
シャオリンがダブルロックを貰えばザハロワの後特格や溜め特格が輝き、ザハロワが追われてもサブと後格であがきつつシャオリンが目指したい疑似タイ展開になり…と、相手からしたら厄介この上ない組み合わせ。
疑似タイ・乱戦で真価を発揮できるペア。目指したいゲーム展開が一緒で、足並みが揃いやすい。
強みを活かせる距離がシャオリンと似ており、足並みが揃いやすい。
6連射メインの銃口補正と、鎌モード中の両特格による格闘押し付けがシンプルに強く、ロック集め能力も申し分ない。
6連射メインの銃口補正と、鎌モード中の両特格による格闘押し付けがシンプルに強く、ロック集め能力も申し分ない。
1.5
推奨。
どのキャラと組んでも相性自体は非常に良いのだが、ブースト量の差から敵の高コストに噛みつくとっかかりが作りづらく、勝つためには練度が必要。
どのキャラと組んでも相性自体は非常に良いのだが、ブースト量の差から敵の高コストに噛みつくとっかかりが作りづらく、勝つためには練度が必要。
サブ射撃の狙撃モードとバーストアタックにより、ロック集め能力はゲーム内随一。
強制的に敵1体以上のロックを常に引き受け続けることができ、あとはシャオリンがいかに疑似タイで相手をボコせるかに懸かっている。
強制的に敵1体以上のロックを常に引き受け続けることができ、あとはシャオリンがいかに疑似タイで相手をボコせるかに懸かっている。
シャオリンが相方に求めるものを高水準で持った射撃寄り万能キャラ。
ピョン格によって疑似タイ展開を作れることや、シャオリンがダブルロック時に後サブ射撃が機能しやすい。
ピョン格によって疑似タイ展開を作れることや、シャオリンがダブルロック時に後サブ射撃が機能しやすい。
1.5コストの格闘キャラ群。やりたいことと目指したいゲーム展開が一緒で、自然と足並みが揃う。
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