ランスロット

「最後の騎士、ランスロット、貴方の為に戦う。」
「蒼の騎士」ランスロット
前文明遺産の一人だが、その正体を隠し、「ユナイテッド・シティの騎士」を名乗っている。
その言葉と行動は騎士のようだが、これほど強い騎士は誰にも知られていないことは気にかかる。
しかも、その戦う姿はあの伝説の人物に似ている……
前文明遺産の一人だが、その正体を隠し、「ユナイテッド・シティの騎士」を名乗っている。
その言葉と行動は騎士のようだが、これほど強い騎士は誰にも知られていないことは気にかかる。
しかも、その戦う姿はあの伝説の人物に似ている……
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:小清水亜美 コスト:2.5 体力:2655 形態移行:蒼炎 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
特殊 | 名称 | 備考 | |||
パッシブスキル | 蒼炎 | 時限強化中は機動力が上昇し、一部武装が強化 | |||
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 光の妖精・L1 | 5 | 210 | ||
サブ射撃 | 剣の妖精・L3B | 1 | 383 | 2発同時ヒット時 | |
横サブ射撃 | 妖精の詠唱 | 1 | 150~468 | 移動しながら3連射 | |
後サブ射撃 | 妖精の斉奏 | 1 | ~660 | 照射 | |
後格闘 | 妖精の翼・L | 1 | 135~ | 左右に広がる範囲射撃 | |
横サブ格闘 | 妖精の踊り | - | - | 左右に側転移動、キャンセル先が豊富 | |
射撃派生 光の妖精・L1【強化撃ち】 |
1 | 351 | |||
後格闘派生 剣の妖精・L3A【叩きつけ】 |
- | 225 | 接地判定付きピョン格 | ||
後サブ格闘 | 蒼炎解放 | 100 | - | 時限強化 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | 剣の妖精・L3A | NN | - | 524 | |
サブ射派生 湖に映る月明かり |
N→サブ射 NN(1)→サブ射 NN(2)→サブ射 |
- | 640 677 728 |
||
強化中 メイン格闘 |
剣の妖精・L3A | NNNN | - | 675 | |
サブ射派生 湖に映る月明かり |
N→サブ射 NNNN(1)→サブ射 |
- | 640 800 |
通常時と同様 | |
サブ格派生 湖に生まれた騎士(蒼炎) |
N→サブ格 NNNN(1)→サブ格 |
- | 769 856 |
高火力乱舞 | |
横格闘 | 剣の妖精・L3A | 横N | - | 515 | |
サブ射派生 湖に映る月明かり |
横→サブ射 横N(1)→サブ射 |
- | 699 728 |
||
強化中 横格闘 |
剣の妖精・L3A | 横NN | - | 631 | |
サブ射派生 湖に映る月明かり |
横→サブ射 横NN→サブ射 |
- | 699 783 |
通常時と同様 | |
サブ格派生 湖に生まれた騎士(蒼炎) |
横→サブ格 横NN→サブ格 |
- | 798 822 |
||
前格闘 | 剣の妖精・L3A | 前 | - | 195 | 切り抜け |
強化中 前格闘 |
剣の妖精・L3A | 前N | - | 540 | |
サブ格闘 | 湖を渦巻く嵐 | サブ格 | - | 550 | 追加入力で早めに〆 |
強化中 サブ格闘 |
湖を渦巻く嵐 | サブ格 | - | 657 | 出始めにSA、追加入力で即斬り上げに移行 |
斬り上げ中サブ格派生 湖を渦巻く嵐 |
サブ格→サブ格 | - | 761 | 突き刺して引き摺り下ろす大車輪系 | |
強化中 後サブ格闘 |
湖面を掠める流星(蒼炎) | 後サブ格 | 1(2) | 300 | 射撃バリア、ダウン拾い 3凸で弾薬+1 |
バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
バーストアタック | 歴史よ、最後の騎士を忘るなかれ | - | 1063/942 /1013/922 |
乱舞系 | |
後バーストアタック | 蒼炎よ、新たなる騎士に祝福あれ | - | - | プレッシャー+時限強化移行 |
解説&攻略
2025/07/17に実装のユナイテッド・シティ陣営のキャラクター。
プロフィールなどから垣間見える素性はなかなか複雑。そして例によって衣装が大変きわどい
プロフィールなどから垣間見える素性はなかなか複雑。
2.5コストのバランス型キャラクター。
蒼炎の騎士という肩書きから一見格闘キャラのようにも思えるが、実際の武装構成は射撃も十分に備えた中距離万能型。
格闘は本職の格闘キャラと真っ向から振り合えるほどのものではない一方、使い勝手の良い照射ビームである後サブ射や横移動に強い後格などにより、中距離以遠でも十分な存在感を出すことが可能。
アリスと同名の時限強化「蒼炎」を持つが、時限強化中も格闘を強引にねじ込むと言うよりは、機動力を生かして丁寧に相手を崩していくスタイルが得意。
蒼炎の騎士という肩書きから一見格闘キャラのようにも思えるが、実際の武装構成は射撃も十分に備えた中距離万能型。
格闘は本職の格闘キャラと真っ向から振り合えるほどのものではない一方、使い勝手の良い照射ビームである後サブ射や横移動に強い後格などにより、中距離以遠でも十分な存在感を出すことが可能。
アリスと同名の時限強化「蒼炎」を持つが、時限強化中も格闘を強引にねじ込むと言うよりは、機動力を生かして丁寧に相手を崩していくスタイルが得意。
難点は弾持ちがあまり良くないこと。メインの弾数こそ標準程度にはあるが「普通のBR」としてはお世辞にも潤沢とは言えず、その割に立ち回りでのメインへの依存度はどうしても高くなるため、適当に垂れ流しているとあっという間に枯渇する。
弾の質自体は十分なものの、射撃主体で追い回したり弾幕を形成したりといった動きは得意では無く、どこかで格闘を使っていく必要も生じるあたりはあくまで「近接寄りキャラ」の概観である。
弾の質自体は十分なものの、射撃主体で追い回したり弾幕を形成したりといった動きは得意では無く、どこかで格闘を使っていく必要も生じるあたりはあくまで「近接寄りキャラ」の概観である。
時限強化や一部の派手な武装に目を奪われそうになるが、本質は2.5コストバランス型ということを忘れてはならない。
蒼炎の力に溺れることなく、相方と足並みを揃えた冷静な戦いで伝説の騎士の貫録を示そう。
蒼炎の力に溺れることなく、相方と足並みを揃えた冷静な戦いで伝説の騎士の貫録を示そう。
キャンセルルート
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 妖精の祝福 | 【横サブ格闘】がオーバーヒートでも使用可能(OH中は移動距離減少) |
2凸 | 騎士の技 | 【サブ射撃】のリロード時間短縮(8秒→6秒) |
3凸 | 堕ちる蒼星 | 時限強化中、【後サブ格闘】の弾数+1 |
4凸 | 騎士の技+ | 【横サブ格メイン派生】のリロード時間短縮(5秒→4秒) |
5凸 | 蒼炎の再燃 | 【後バーストアタック】解禁 |
天賦(凸)考察
0凸でも最低限戦えはするが、ランクマッチに投入するならばできれば2凸欲しいところ。
本気で使い込むならば完凸も十分に視野だが資産&リアルマネーと相談の上で。
本気で使い込むならば完凸も十分に視野だが資産&リアルマネーと相談の上で。
1凸
★★★☆☆
純粋に足掻きの選択肢が増える。そこそこ便利だがあくまで通過点か。
★★★☆☆
純粋に足掻きの選択肢が増える。そこそこ便利だがあくまで通過点か。
2凸
★★★★★
射撃の弾持ちが最大の課題になるキャラクターなので、単純に手数が増えるのは嬉しい。
★★★★★
射撃の弾持ちが最大の課題になるキャラクターなので、単純に手数が増えるのは嬉しい。
3凸
★☆☆☆☆
時限強化中の攻め手が増えるのは悪くないが、これ目当てで凸を進めるほどではない。
★☆☆☆☆
時限強化中の攻め手が増えるのは悪くないが、これ目当てで凸を進めるほどではない。
4凸
★★★☆☆
純粋に手数の助けにはなるが、ここまで来るならば完凸を目指したい。
★★★☆☆
純粋に手数の助けにはなるが、ここまで来るならば完凸を目指したい。
5凸
★★★★★
プレッシャーを放ち「強制的に蒼炎状態」になる。
アリスと違い攻撃をHITさせても蒼炎ゲージがたまらない仕様上、前衛をする際や爆弾戦法になった場合に蒼炎状態を先落ち前に相手へ2回押し付けられる破格の性能。
下手に3凸をするくらいならここまで凸を進めることを推奨。
★★★★★
プレッシャーを放ち「強制的に蒼炎状態」になる。
アリスと違い攻撃をHITさせても蒼炎ゲージがたまらない仕様上、前衛をする際や爆弾戦法になった場合に蒼炎状態を先落ち前に相手へ2回押し付けられる破格の性能。
下手に3凸をするくらいならここまで凸を進めることを推奨。
パッシブスキル
蒼炎
時限強化の蒼炎状態中は機動力が大幅に向上し、格闘武装が強化される
射撃武器
【メイン射撃】光の妖精・L1
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:30%]
普通のBR。弾数が少なめで、降りテクでも使用するため無駄打ち厳禁。
ダウンを取る際は他の射撃にキャンセルか格闘で締めることを意識しよう。
普通のBR。弾数が少なめで、降りテクでも使用するため無駄打ち厳禁。
ダウンを取る際は他の射撃にキャンセルか格闘で締めることを意識しよう。
【サブ射撃】光の妖精・L3B
[撃ち切りリロード:8秒(6秒)/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:50*2][補正率:30%*2]
単発ダウンの射撃。左右別に判定があり、片方ヒットだと強制ダウンが取れない。
発生、弾速、誘導どれも優秀だが、後述の降りテクで使用する横サブ射撃と弾数共通なため使い所を見極める必要がある。
単発ダウンの射撃。左右別に判定があり、片方ヒットだと強制ダウンが取れない。
発生、弾速、誘導どれも優秀だが、後述の降りテクで使用する横サブ射撃と弾数共通なため使い所を見極める必要がある。
【横サブ射撃】妖精の詠唱
[サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
横に移動しながらBRを3連射。最後の1発は若干太く、撃つテンポも若干遅い。
どこからでもメイン射撃キャンセルで落下できる。連射しながら落下できるので自衛に使える。
横に移動しながらBRを3連射。最後の1発は若干太く、撃つテンポも若干遅い。
どこからでもメイン射撃キャンセルで落下できる。連射しながら落下できるので自衛に使える。
【後サブ射撃】妖精の斉奏
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
弾速の早い照射。
ダメ確定が非常に早く、3×2.5コスコンビのコスオバを抜け覚醒させずに落とし切ることもある。
また食いつきも非常によく、引っかかればこぼすことは殆どない。
弾速の早い照射。
ダメ確定が非常に早く、3×2.5コスコンビのコスオバを抜け覚醒させずに落とし切ることもある。
また食いつきも非常によく、引っかかればこぼすことは殆どない。
【後格闘】妖精の翼・L
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:10][補正率:20%]
「引っかかった!」
「引っかかった!」
足を止め、自身の両サイドから弾を複数同時発射する。片側4発、計8発。
発射された弾は誘導せず、ランスロットの前方で交差するようにX字の軌道をとる。
発射された弾は誘導せず、ランスロットの前方で交差するようにX字の軌道をとる。
性質上、狙うというよりも相手の横移動にかぶせるように使う武装。ロタの横サブ射撃に近い運用。
【横サブ格闘】妖精の踊り
「捉えられるものか」
使用回数に制限の無い側転移動。ロック対象を中心とした巨大な円周に沿うように動く。
ほとんどの行動からキャンセルすることができ、側転から側転へのキャンセルも可能。
移動距離のわりにブースト消費は少ない。ただし、キャンセルや派生を挟まない場合は2回目以降の移動距離が短くなる。
ほとんどの行動からキャンセルすることができ、側転から側転へのキャンセルも可能。
移動距離のわりにブースト消費は少ない。ただし、キャンセルや派生を挟まない場合は2回目以降の移動距離が短くなる。
専用派生2種類に加えて各種射撃・各種格闘へアクセスすることもできる。
また、Nサブ射撃及び後サブ射撃へキャンセルした場合は側転しながらのモーションに変化し、銃口補正が強化される。
特に後サブ射撃は半端な横移動にすら食いつくようになり、無理矢理当てに行く事も可能になる。
また、Nサブ射撃及び後サブ射撃へキャンセルした場合は側転しながらのモーションに変化し、銃口補正が強化される。
特に後サブ射撃は半端な横移動にすら食いつくようになり、無理矢理当てに行く事も可能になる。
1凸するとオーバーヒート状態でも使用可能になる。
ただしこの状態で4連続で使用すると背面ユニットが黒煙を吹き、一切の行動がとれない状態で落下する。
遅延行動防止だろう。実戦でここまで酷使することはないだろうが一応覚えておきたい。
ただしこの状態で4連続で使用すると背面ユニットが黒煙を吹き、一切の行動がとれない状態で落下する。
遅延行動防止だろう。実戦でここまで酷使することはないだろうが一応覚えておきたい。
【横サブ格闘射撃派生】光の妖精・L1【強化撃ち】
[撃ち切りリロード:5秒(4秒)/1発][属性:ビーム][打ち上げダウン][ダウン値:30*2][補正率:20%*2]
やや太めのビームを横並びに2発撃つ。
メインキャンセル可能なので降りテクやズンダの〆に。
やや太めのビームを横並びに2発撃つ。
メインキャンセル可能なので降りテクやズンダの〆に。
【横サブ格闘後格闘派生】剣の妖精・L3A【叩きつけ】
設地判定のあるピョン格
限界高度があり、大体キャラ3〜4分くらいの高さからだと接地しないので注意。
限界高度があり、大体キャラ3〜4分くらいの高さからだと接地しないので注意。
後格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 叩きつけ | 225(-%) | 34 |
【後サブ格闘】蒼炎解放
[常時リロード:30秒/100発]
「蒼の騎士、ここに見参!」
「蒼の騎士、ここに見参!」
飛び上がり剣を掲げて蒼炎状態に移行する時限強化。強化時間は20秒。
機動力向上、後サブ格闘の解禁、サブ格闘の性能強化、各格闘に追加攻撃付与がされる。
機動力向上、後サブ格闘の解禁、サブ格闘の性能強化、各格闘に追加攻撃付与がされる。
強化中は強化中専用の流星キックに置き換わる。
格闘
【通常格闘】剣の妖精・L3A
オーソドックスな2入力4段格闘
強化中はダメージ構成が変化する
強化中はダメージ構成が変化する
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 195(%) | 195(-%) | 34 | 34 | ||
┗2段目 | 279(%) | (-%) | 37 | 3 | ||
377(%) | (-%) | 40 | 3 | |||
524(%) | (-%) | 60 | 20 | |||
強化中 通常格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 195(%) | 195(-%) | 34 | 34 | ||
┗2段目 | 267(%) | (-%) | 36 | 2 | ||
335(%) | (-%) | 38 | 2 | |||
398(%) | (-%) | 40 | 2 | |||
┗3段目 | 496(%) | (-%) | 44 | 4 | ||
┗4段目 | 584(%) | (-%) | 50 | 6 | ||
675(%) | (-%) | 60 | 10 |
【N/横格闘サブ射派生】湖に映る月明かり
ダークスターのN格闘に似た、手早く済む派生
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横 | N・横 | NN・横 | |||||
┗サブ射派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) | |||||
(%) | (%) | (%) | (-%) | ||||||
(%) | (%) | (%) | (-%) |
強化中 格闘派生 |
動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||||
N | NN | NNN | NNNN(1) | 横 | 横N | N | NN | NNN | NNNN(1) | 横 | 横N | |||||
┗サブ射派生 | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) | |||||||||
(%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) | ||||||||||
(%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【強化中N/横格闘サブ格派生】湖に生まれた騎士(蒼炎)
強化中にのみ使用可能な高火力乱舞
強化中 格闘派生 |
動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||||
N | NN | NNN | NNNN(1) | 横 | 横N | N | NN | NNN | NNNN(1) | N | N | |||||
┗サブ格派生 | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) | |||||||||
(%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) | ||||||||||
(%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) | ||||||||||
(%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) | ||||||||||
(%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) | ||||||||||
(%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) | ||||||||||
(%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【前格闘】剣の妖精・L3A
単発の切り抜け
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 切り抜け | 195(-%) | 34 | 打ち上げダウン |
強化中 前格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 切り抜け | 210(%) | 210(-%) | 34 | 34 | |
┗2段目 | 306(%) | (-%) | 37 | 3 | ||
393(%) | (-%) | 40 | 3 | |||
540(%) | (-%) | 60 | 20 |
【横格闘】剣の妖精・L3A
発生8F。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | ||
348(%) | 210(-%) | 40 | 6 | |||
┗2段目 | 407(%) | (-%) | 44 | 4 | ||
515(%) | (-%) | 64 | 20 | |||
強化中 横格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 195(%) | 195(-%) | 34 | 34 | ||
267(%) | (-%) | 36 | 2 | |||
┗2段目 | 335(%) | (-%) | 38 | 2 | ||
398(%) | (-%) | 40 | 2 | |||
┗3段目 | 496(%) | (-%) | 44 | 4 | ||
584(%) | (-%) | 50 | 6 | |||
675(%) | (-%) | 60 | 10 |
【サブ格闘】湖を渦巻く嵐
剣を突き刺し、ガリガリと引き摺り回す。
放置、もしくはサブ格闘追加入力で切り上げて叩きつけるフィニッシュに派生する。
蒼炎時は出始めにスーパーアーマーが付与される
さらに切り上げ部分が多段ヒットするようになり、切り上げ時に追加入力で後述の派生に変化する。
さらに切り上げ部分が多段ヒットするようになり、切り上げ時に追加入力で後述の派生に変化する。
本家とは逆で、出し切りにダメージがあるタイプ。
生状態で出すならフィニッシュまで繋げたほうが良いだろう。
生状態で出すならフィニッシュまで繋げたほうが良いだろう。
横サブ格闘にキャンセル可能で、更にそこからもサブ格闘にキャンセル出来るので1凸してあればオバヒ状態でも最後まで完走出来る
実装から翌日の2025/07/18に不具合修正に混じりダメージ構成の変更が実施されている。
【サブ格闘】二段目(上方斬り)ダメージ補正率:10%→12%、三段目(斬撃)ダメージ補正率30%→25%。
【サブ格闘】二段目(上方斬り)ダメージ補正率:10%→12%、三段目(斬撃)ダメージ補正率30%→25%。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 90(%) | 90(-%) | 30 | 30 | ||
240(%) | (-%)*7 | 30 | 0*7 | |||
390(%) | (-%) | 30 | 0 | |||
550(%) | (-%) | 50 | 20 | |||
強化中 サブ格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 90(%) | 90(-%) | 20 | 20 | ||
300(%) | (-%)*10 | 20 | 0*10 | |||
349(%) | (-%) | 30 | 10 | |||
405(%) | (-%)*8 | 30 | 0*8 | |||
541(%) | (-%) | 30 | 0 | |||
674(%) | (-%) | 50 | 20 |
【強化中サブ格闘斬り上げ中サブ格闘派生】湖を渦巻く嵐
「まだ終わっていない、観念するんだな!」
突き刺して引き摺り下ろす大車輪系
突き刺して引き摺り下ろす大車輪系
強化中 サブ格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
サブ格派生 | (%) | (-%) | ||||
(%) | (-%) |
【強化中後サブ格闘】湖面を掠める流星(蒼炎)
シャオリンに似た流星キック
射撃バリア付き・ダウン拾い有りと共通点は多いが、強化中限定である代わりに威力が高くなっている。
シャオリンのものは飛び上がりモーション中に誘導を切られると追従しなくなるが、
こちらはキックのモーション出始めに再誘導してくれるため、誘導を切られにくい。
その代わり射程距離が少々短めのため、空中から出す場合等に相手へ届かない時もあるので注意
射撃バリア付き・ダウン拾い有りと共通点は多いが、強化中限定である代わりに威力が高くなっている。
シャオリンのものは飛び上がりモーション中に誘導を切られると追従しなくなるが、
こちらはキックのモーション出始めに再誘導してくれるため、誘導を切られにくい。
その代わり射程距離が少々短めのため、空中から出す場合等に相手へ届かない時もあるので注意
後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 流星キック | 300(-%) | ダウン拾い/バウンドダウン |
バーストアタック
【Nバーストアタック】歴史よ、最後の騎士を忘るなかれ
「この一撃で、勝敗が決まる!」
左右に動きながら数回斬る→回転斬り上げ→大車輪→レールガンでよろけた所を斬り抜ける乱舞技
大車輪部分は接地するまで攻撃が続くので高度が高い程ダメージが伸びる。
そこそこ動くほうではあるのだがレールガン部分からほぼ足が止まる為、そこにカットを受ける可能性が高い。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
【後バーストアタック】蒼炎よ、新たなる騎士に祝福あれ
[属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:0][補正率:20%]
5凸で使用可能。
発動時にプレッシャーで相手をスタンさせ、時限強化へ移行する。
ダメージ/ダウン値は0だがダメージ補正はしっかりかかる。
5凸で使用可能。
発動時にプレッシャーで相手をスタンさせ、時限強化へ移行する。
ダメージ/ダウン値は0だがダメージ補正はしっかりかかる。
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | FMD/SB | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
近〜遠どの距離でも対応出来るオールラウンダー
一応どちらでも出来る万能機と銘を打っているものの、試合中は射撃戦が多いのでどちらかと言えば射撃機寄り。
その多様な武装で対応しつつ、蒼炎状態による強化格闘でゲームを動かしていくのが基本ムーブ。
一応どちらでも出来る万能機と銘を打っているものの、試合中は射撃戦が多いのでどちらかと言えば射撃機寄り。
その多様な武装で対応しつつ、蒼炎状態による強化格闘でゲームを動かしていくのが基本ムーブ。
通常時では各種射撃でダウンを取りつつ、後隙に後サブ射撃を差してダメージレースを優位にしていく。
そのトリッキーな動きに惑わされやすいが、弾自体の性能は比較的素直なものが多く、誤魔化しが効き辛い。
華美な動きとは裏腹に着地や後隙を撃ち抜くなどの丁寧な射撃戦が求められる。
また、射撃機と呼ぶにはやや弾持ちが悪いというのも難点であり、メイン以外の各武装も1発毎リロードな為、使いたい時に武装が使えない…なんて事もしばしば。
凸が進めば問題をある程度解消出来るが、弾の節約の為にも満遍なく武装を使えるようにしたい。
そのトリッキーな動きに惑わされやすいが、弾自体の性能は比較的素直なものが多く、誤魔化しが効き辛い。
華美な動きとは裏腹に着地や後隙を撃ち抜くなどの丁寧な射撃戦が求められる。
また、射撃機と呼ぶにはやや弾持ちが悪いというのも難点であり、メイン以外の各武装も1発毎リロードな為、使いたい時に武装が使えない…なんて事もしばしば。
凸が進めば問題をある程度解消出来るが、弾の節約の為にも満遍なく武装を使えるようにしたい。
蒼炎状態ではサブ格闘を始めとした各種格闘が強化され、一転格闘寄り万能機として動くことになる。
とはいえ本職格闘機のようなゴリ押しムーブが出来るようになるというわけではないので、据え置きな射撃武装を生かしての闇撃ちや意表をついて狙いにいくことになる。
主にカット耐性と火力を両立したサブ格闘ループを利用してアグニカポイントダメージを稼いでいく。
ただし元ネタと違って強化形態を挟んでいる都合上、蒼炎状態の残り時間とトレードオフの関係になる。
長時間のコンボになりがちなので必要と状況に応じて通常格闘サブ格派生なども使っていきたい。
とはいえ本職格闘機のようなゴリ押しムーブが出来るようになるというわけではないので、据え置きな射撃武装を生かしての闇撃ちや意表をついて狙いにいくことになる。
主にカット耐性と火力を両立したサブ格闘ループを利用して
ただし元ネタと違って強化形態を挟んでいる都合上、蒼炎状態の残り時間とトレードオフの関係になる。
長時間のコンボになりがちなので必要と状況に応じて通常格闘サブ格派生なども使っていきたい。
万能機と言えば聴こえは良いが、言い換えれば射撃だけでも格闘だけでも駄目という意味でもある。
各種武装の特徴を理解して使っていきたい。
各種武装の特徴を理解して使っていきたい。
対面対策
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
大ダメージを狙うならコレ。
蒼炎中サブ格の強化が主目的になる。
通常時でも格闘性能を生かせるが、なるべく蒼炎状態に合わせたい
5凸であれば強制的に蒼炎状態になれるのでさらに強力になる。
蒼炎中サブ格の強化が主目的になる。
通常時でも格闘性能を生かせるが、なるべく蒼炎状態に合わせたい
5凸であれば強制的に蒼炎状態になれるのでさらに強力になる。
- Shooting(射撃)バースト
立ち回りを強化するならコレ。
ほぼ弾切れを気にせず動けるので、射撃ダメ20%を含めて安定したリターンを得られる。
蒼炎のリロードが爆速になるのも良。
ほぼ弾切れを気にせず動けるので、射撃ダメ20%を含めて安定したリターンを得られる。
蒼炎のリロードが爆速になるのも良。
- Motion(機動)バースト
全キャラにとって無難な安定択。
リスポーン直後の無強化状態で前線に斬り込む際には非常に頼りになる。
リスポーン直後の無強化状態で前線に斬り込む際には非常に頼りになる。
- Defence(生存)バースト
- Balance(均衡)バースト
軽視されがちなバーストタイプだが、射撃・格闘を平均的に使うランスロットには十分有用。
相方考察
3.0
一般的にはバランスが良いとされているが射撃戦をしたいフェーズと格闘戦をしたいフェーズが2極化している為付き合えるキャラが限られる。
特に蒼炎が溜まるまでの間に3コスト側がバーストを使用できない状況に陥っていた場合闇撃ちによるダメージレース有利が取れず相方が復帰するまでの2対1状況で逃げに蒼炎を使うという選択肢も出てくる為
シャッフル等や慣れていない固定では事故りやすい。
特に蒼炎が溜まるまでの間に3コスト側がバーストを使用できない状況に陥っていた場合闇撃ちによるダメージレース有利が取れず相方が復帰するまでの2対1状況で逃げに蒼炎を使うという選択肢も出てくる為
シャッフル等や慣れていない固定では事故りやすい。
2.5
後衛も前衛もできる為非常に戦いやすいコスト。シャッフルでは3コストよりも組み合わせの柔軟性が高くランスロット目線はかなり嬉しい組み合わせ。
2.0
1.5
外部リンク
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