星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ランスロット
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starward
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ランスロット

「最後の騎士、ランスロット、貴方の為に戦う。」
「蒼の騎士」ランスロット
前文明遺産の一人だが、その正体を隠し、「ユナイテッド・シティの騎士」を名乗っている。
その言葉と行動は騎士のようだが、これほど強い騎士は誰にも知られていないことは気にかかる。
しかも、その戦う姿はあの伝説の人物に似ている……
前文明遺産の一人だが、その正体を隠し、「ユナイテッド・シティの騎士」を名乗っている。
その言葉と行動は騎士のようだが、これほど強い騎士は誰にも知られていないことは気にかかる。
しかも、その戦う姿はあの伝説の人物に似ている……
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:小清水亜美 コスト:2.5 体力:2655 形態移行:蒼炎 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 蒼炎 | 時限強化中は機動力が上昇し、一部武装が強化 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 光の妖精・L1 | 5 | 210 | ||
| サブ射撃 | 剣の妖精・L3B | 1 | 383 | 単発ダウン系 | |
| 横サブ射撃 | 妖精の詠唱 | 1 | 150~454 | 移動しながら3連射 | |
| 後サブ射撃 | 妖精の斉奏 | 1 | ~660 | 照射 | |
| 後格闘 | 妖精の翼・L | 1 | 135~243 | 左右に広がる範囲射撃 | |
| 横サブ格闘 | 妖精の踊り | - | - | 左右に側転移動。キャンセル先が豊富 N・後ろサブ射撃にキャンセルすると ダメージ以外の性能が変化 | |
| 射撃派生 光の妖精・L1【強化撃ち】 |
1 | 351 | 非強制ダウン | ||
| 後格闘派生 剣の妖精・L3A【叩きつけ】 |
- | 225 | 接地判定付きピョン格 | ||
| 後サブ格闘 | 蒼炎解放 | 100 | - | 時限強化 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 剣の妖精・L3A | NN | - | 524 | |
| サブ射派生 湖に映る月明かり |
N→サブ射 NN(1)→サブ射 NN(2)→サブ射 |
- | 640 677 728 |
||
| 強化中 メイン格闘 |
剣の妖精・L3A | NNNN | - | 675 | |
| サブ射派生 湖に映る月明かり |
N→サブ射 NNNN(1)→サブ射 |
- | 640 800 |
通常時と同様 | |
| サブ格派生 湖に生まれた騎士(蒼炎) |
N→サブ格 NNNN(1)→サブ格 |
- | 769 856 |
高火力乱舞 | |
| 横格闘 | 剣の妖精・L3A | 横N | - | 515 | |
| サブ射派生 湖に映る月明かり |
横→サブ射 横N(1)→サブ射 |
- | 699 728 |
||
| 強化中 横格闘 |
剣の妖精・L3A | 横NN | - | 631 | |
| サブ射派生 湖に映る月明かり |
横→サブ射 横NN→サブ射 |
- | 699 783 |
通常時と同様 | |
| サブ格派生 湖に生まれた騎士(蒼炎) |
横→サブ格 横NN→サブ格 |
- | 798 822 |
||
| 前格闘 | 剣の妖精・L3A | 前 | - | 195 | 切り抜け |
| 強化中 前格闘 |
剣の妖精・L3A | 前N | - | 540 | |
| サブ格闘 | 湖を渦巻く嵐 | サブ格 | - | 550 | 追加入力で早めに〆 |
| 強化中 サブ格闘 |
湖を渦巻く嵐 | サブ格 | - | 657 | 出始めにSA、追加入力で即斬り上げに移行 |
| 斬り上げ中サブ格派生 湖を渦巻く嵐 |
サブ格→サブ格 | - | 761 | 突き刺して引き摺り下ろす大車輪系 | |
| 強化中 後サブ格闘 |
湖面を掠める流星(蒼炎) | 後サブ格 | 1(2) | 300 | 射撃バリア、ダウン拾い 3凸で弾薬+1 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | 歴史よ、最後の騎士を忘るなかれ | 1//1037/916 | 乱舞系 | ||
| 後バーストアタック | 蒼炎よ、新たなる騎士に祝福あれ | 0 | プレッシャー+時限強化移行 | ||
解説&攻略
2025/07/17に実装のユナイテッド・シティ陣営のキャラクター。
プロフィールなどから垣間見える素性はなかなか複雑。そして例によって衣装が大変きわどい
プロフィールなどから垣間見える素性はなかなか複雑。
2.5コストのバランス型キャラクター。
格闘キャラ然とした印象を与える外見だが、実際の武装構成はやや長めの赤ロックと一通り揃った射撃を持つコテコテの中距離型。
格闘、射撃ともに刺されば火力は本職並の一方、立ち回りで手軽に布石を打てる武装がメインくらいしかなく、前に出ても単独でゲームを動かす能力には乏しい。
使い勝手の良い照射ビームである後サブ射や横移動に強い後格などにより、中距離で射撃戦を行い、要所で格闘を差し込む教科書どおりのキャラクター。
アリスと同名の時限強化「蒼炎」を持つが、時限強化中も格闘を強引にねじ込むと言うよりは、機動力を生かして丁寧に相手を崩していくスタイルが得意。
格闘キャラ然とした印象を与える外見だが、実際の武装構成はやや長めの赤ロックと一通り揃った射撃を持つコテコテの中距離型。
格闘、射撃ともに刺されば火力は本職並の一方、立ち回りで手軽に布石を打てる武装がメインくらいしかなく、前に出ても単独でゲームを動かす能力には乏しい。
使い勝手の良い照射ビームである後サブ射や横移動に強い後格などにより、中距離で射撃戦を行い、要所で格闘を差し込む教科書どおりのキャラクター。
アリスと同名の時限強化「蒼炎」を持つが、時限強化中も格闘を強引にねじ込むと言うよりは、機動力を生かして丁寧に相手を崩していくスタイルが得意。
難点は弾持ちがあまり良くないこと。メインの弾数こそ標準程度にはあるが「普通のBR」としてはお世辞にも潤沢とは言えず、その割に立ち回りでのメインへの依存度はどうしても高くなるため、適当に垂れ流しているとあっという間に枯渇する。
弾の質自体は十分なものの、射撃主体で追い回したり弾幕を形成したりといった動きは得意では無く、どこかで格闘を使っていく必要も生じるあたりはあくまで「近接寄りキャラ」の概観である。
弾の質自体は十分なものの、射撃主体で追い回したり弾幕を形成したりといった動きは得意では無く、どこかで格闘を使っていく必要も生じるあたりはあくまで「近接寄りキャラ」の概観である。
時限強化や一部の派手な武装に目を奪われそうになるが、本質は2.5コストバランス型ということを忘れてはならない。
蒼炎の力に溺れることなく、相方と足並みを揃えた冷静な戦いで伝説の騎士の貫録を示そう。
蒼炎の力に溺れることなく、相方と足並みを揃えた冷静な戦いで伝説の騎士の貫録を示そう。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、後メイン格闘、各種サブ格闘
- 後メイン格闘→各種サブ格闘
- N/横メイン格闘→Nサブ射撃、蒼炎中Nサブ格闘
- Nサブ格闘→横/後サブ格闘
- メイン射撃、各種サブ射撃、各種メイン格闘→横サブ格闘
- N/前/横メイン格闘、Nサブ格闘
- 横サブ格闘 メイン射撃派生→メイン射撃、横サブ射撃、N/後サブ射撃(派生版)、後メイン格闘派生、各種サブ格闘
- 蒼炎中後サブ格闘→Nサブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 妖精の祝福 | 【横サブ格闘】がオーバーヒートでも使用可能(OH中は移動距離減少) |
| 2凸 | 騎士の技 | 【サブ射撃】のリロード時間短縮(8秒→6秒) |
| 3凸 | 堕ちる蒼星 | 時限強化中、【後サブ格闘】の弾数+1 |
| 4凸 | 騎士の技+ | 【横サブ格メイン派生】のリロード時間短縮(5秒→4秒) |
| 5凸 | 蒼炎の再燃 | 【後バーストアタック】解禁 |
天賦(凸)考察
0凸でも最低限戦えはするが、ランクマッチに投入するならばできれば2凸欲しいところ。
本気で使い込むならばそこから一気に飛んで完凸が欲しくなるが、資産&リアルマネーと相談の上で。
本気で使い込むならばそこから一気に飛んで完凸が欲しくなるが、資産&リアルマネーと相談の上で。
1凸
★★★☆☆
純粋に足掻きの選択肢が増える。
サブ格ループをオバヒ状態で完走出来るようになるのが大きい。
そこそこ便利だがあくまで通過点か。
★★★☆☆
純粋に足掻きの選択肢が増える。
サブ格ループをオバヒ状態で完走出来るようになるのが大きい。
そこそこ便利だがあくまで通過点か。
2凸
★★★★★
射撃の弾持ちが最大の課題になるキャラクターなので、単純に手数が増えるのは嬉しい。
★★★★★
射撃の弾持ちが最大の課題になるキャラクターなので、単純に手数が増えるのは嬉しい。
3凸
★☆☆☆☆
時限強化中の攻め手が増えるのは悪くないが、これ目当てで凸を進めるほどではない。
★☆☆☆☆
時限強化中の攻め手が増えるのは悪くないが、これ目当てで凸を進めるほどではない。
4凸
★★★☆☆
純粋に手数の助けにはなるが、やはり完凸までの通過点に過ぎないだろう。
★★★☆☆
純粋に手数の助けにはなるが、やはり完凸までの通過点に過ぎないだろう。
5凸
★★★★★
プレッシャーを放ち「強制的に蒼炎状態」になる。
アリスと違い攻撃をHITさせても蒼炎ゲージがたまらない仕様上、前衛をする際や爆弾戦法になった場合に蒼炎状態を先落ち前に相手へ2回押し付けられる破格の性能。
3~4凸で止まってしまうくらいならばここまで凸が欲しいのが実情。
★★★★★
プレッシャーを放ち「強制的に蒼炎状態」になる。
アリスと違い攻撃をHITさせても蒼炎ゲージがたまらない仕様上、前衛をする際や爆弾戦法になった場合に蒼炎状態を先落ち前に相手へ2回押し付けられる破格の性能。
3~4凸で止まってしまうくらいならばここまで凸が欲しいのが実情。
パッシブスキル
蒼炎
時限強化の蒼炎状態中は機動力が大幅に向上し、格闘武装が強化される
射撃武器
【メイン射撃】光の妖精・L1
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
普通のBR。弾数が少なめで、降りテクでも使用するため無駄打ち厳禁。
ダウンを取る際は他の射撃にキャンセルか格闘で締めることを意識しよう。
普通のBR。弾数が少なめで、降りテクでも使用するため無駄打ち厳禁。
ダウンを取る際は他の射撃にキャンセルか格闘で締めることを意識しよう。
余談だがビームに炎のエフェクトがあるが、当たり判定は普通のビームのため飾りのようなものである。
【サブ射撃】光の妖精・L3B
[威力:383(225x2)][撃ち切りリロード:8秒(6秒)/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100(50x2)][補正率:40%(-30%x2)]
単発ダウンの射撃。左右別に判定があり、片方ヒットだと強制ダウンが取れない。
発生、弾速、誘導どれも優秀だが、後述の降りテクで使用する横サブ射撃と弾数共通なため使い所を見極める必要がある。
単発ダウンの射撃。左右別に判定があり、片方ヒットだと強制ダウンが取れない。
発生、弾速、誘導どれも優秀だが、後述の降りテクで使用する横サブ射撃と弾数共通なため使い所を見極める必要がある。
追撃、着地取り等の「当てに行く」用途ならこちらか。
また、横サブ格中に撃つと若干性能が変わる。
また、横サブ格中に撃つと若干性能が変わる。
【横サブ射撃】妖精の詠唱
[威力:454(150x2/306)][サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:20x2/60][補正率:-20%x2/-40%]
横に移動しながらBRを3連射。最後の1発は若干太く、撃つテンポも若干遅い。
どこからでもメイン射撃キャンセルで落下できる。連射しながら落下できるので自衛に使える。
横に移動しながらBRを3連射。最後の1発は若干太く、撃つテンポも若干遅い。
どこからでもメイン射撃キャンセルで落下できる。連射しながら落下できるので自衛に使える。
着地の誤魔化しや弾幕等、「牽制」で使うならこちら。
メインの弾が少ないのもあって一発で三発分になる本武装は大変重宝する、基本的にはこちらで回していきたい。
メインの弾が少ないのもあって一発で三発分になる本武装は大変重宝する、基本的にはこちらで回していきたい。
【後サブ射撃】妖精の斉奏
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100(5x20)][補正率:%]
弾速の早い照射。
元ネタ同様手のライフルと腰のキャノンからの一斉照射で、ダメ確定が非常に早い。
3×2.5コスコンビのコスオバを抜け覚醒させずに落とし切ることもある。
また、食いつきもかなり良い。上部のビームだけを掠らせると吹き飛ばしがちだが、そこ以外であれば高確率でフルヒットさせられる。
弾速の早い照射。
元ネタ同様手のライフルと腰のキャノンからの一斉照射で、ダメ確定が非常に早い。
3×2.5コスコンビのコスオバを抜け覚醒させずに落とし切ることもある。
また、食いつきもかなり良い。上部のビームだけを掠らせると吹き飛ばしがちだが、そこ以外であれば高確率でフルヒットさせられる。
【後格闘】妖精の翼・L
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:20(10x2)][補正率:60%(-20%)]
「引っかかった!」
足を止め、自身の両サイドから弾を複数同時発射する。片側4発、計8発。
発射された弾は誘導せず、ランスロットの前方で交差するようにX字の軌道をとる。
その特性上、適性距離での命中数は2が限度。
「引っかかった!」
足を止め、自身の両サイドから弾を複数同時発射する。片側4発、計8発。
発射された弾は誘導せず、ランスロットの前方で交差するようにX字の軌道をとる。
その特性上、適性距離での命中数は2が限度。
攻撃範囲は広いが、足をビタ止まりしたうえで発生も良くないので至近距離での迎撃には向かない。
一度収束してから広がる弾道なので、格闘圏内に踏み込もうと伺っている相手を咎めるのには有効だが、そこから踏み込んでしまった相手に対しては信頼性を欠く。
基本的には、狙うというよりも相手の横移動にかぶせるように使う武装。ロタの横サブ射撃に近い運用。
一度収束してから広がる弾道なので、格闘圏内に踏み込もうと伺っている相手を咎めるのには有効だが、そこから踏み込んでしまった相手に対しては信頼性を欠く。
基本的には、狙うというよりも相手の横移動にかぶせるように使う武装。ロタの横サブ射撃に近い運用。
実装当初は弾の持続が凄まじく長く、エリアの端から端まで平然と届いていた。
その後下方修正が入ったものの、それでも依然として射程50ほどまでは飛んでいく。
狙ったところで誘導しないこともあり、とりあえず定期的に平地を這わせておくだけでも一定の効果があるだろう。
その後下方修正が入ったものの、それでも依然として射程50ほどまでは飛んでいく。
狙ったところで誘導しないこともあり、とりあえず定期的に平地を這わせておくだけでも一定の効果があるだろう。
【横サブ格闘】妖精の踊り
「捉えられるものか」
使用回数に制限の無い側転移動。ロック対象を中心とした巨大な円周に沿うように動く。
ほとんどの行動からキャンセルすることができ、側転から側転へのキャンセルも可能。
移動距離のわりにブースト消費は少ない。ただし、キャンセルや派生を挟まない場合は2回目以降の移動距離が短くなる。
使用回数に制限の無い側転移動。ロック対象を中心とした巨大な円周に沿うように動く。
ほとんどの行動からキャンセルすることができ、側転から側転へのキャンセルも可能。
移動距離のわりにブースト消費は少ない。ただし、キャンセルや派生を挟まない場合は2回目以降の移動距離が短くなる。
専用派生2種類に加えて各種射撃・各種格闘へアクセスすることもできる。
また(メイン射撃派生の経由も含め)Nサブ射撃及び後サブ射撃へキャンセルした場合は従来のモーションから変化し、それぞれ性能が強化される。
また(メイン射撃派生の経由も含め)Nサブ射撃及び後サブ射撃へキャンセルした場合は従来のモーションから変化し、それぞれ性能が強化される。
Nサブ射撃…発射前に側転を行うモーションが追加され、大きく動きながら射撃を行うようになる。
後サブ射撃…逆さまの状態から射撃するモーションに変化し、銃口補正が強化される。
半端な横移動にすら食いつくようになり、無理矢理当てに行く事も可能になる。
アップデートにより銃口補正が弱くなり、強引に押し付けるような当て方は難しくなった。
とはいえ依然強力な部類、とっさの軸ずらしから突然高弾速照射が撃てるのは相手にしてみればいまだ脅威。
アップデートにより銃口補正が弱くなり、強引に押し付けるような当て方は難しくなった。
とはいえ依然強力な部類、とっさの軸ずらしから突然高弾速照射が撃てるのは相手にしてみればいまだ脅威。
1凸するとオーバーヒート状態でも使用可能になる。
ただしこの状態では移動量が目に見えて縮小するほか、キャンセルルートを駆使してOH後に4回連続使用、または10秒間滞空した場合はオーバーヒートペナルティによって、一切の行動がとれない状態で落下する。
実戦でここまで酷使することはないだろうが一応覚えておきたい。
ただしこの状態では移動量が目に見えて縮小するほか、キャンセルルートを駆使してOH後に4回連続使用、または10秒間滞空した場合はオーバーヒートペナルティによって、一切の行動がとれない状態で落下する。
実戦でここまで酷使することはないだろうが一応覚えておきたい。
【横サブ格闘 メイン射撃派生】光の妖精・L1【強化撃ち】
[撃ち切りリロード:5秒(4秒)/1発][属性:ビーム][打ち上げダウン][ダウン値:60(30x2)][補正率:60%(-20%x2)]
足を止め、やや太めのビームを横並びに2発撃つ。
単純な性能はNサブ射撃の劣化だが、メインキャンセルに加えてこの武装から他の横サブ始動派生へと派生させることが可能。
降りテクやズンダの〆にも使えるし、何より弾数が別管理なのでどちらかに運用を偏らせる必然性もない。
あちらよりリロードも速く牽制にも出しやすいため、定期的に回して行こう。
足を止め、やや太めのビームを横並びに2発撃つ。
単純な性能はNサブ射撃の劣化だが、メインキャンセルに加えてこの武装から他の横サブ始動派生へと派生させることが可能。
降りテクやズンダの〆にも使えるし、何より弾数が別管理なのでどちらかに運用を偏らせる必然性もない。
あちらよりリロードも速く牽制にも出しやすいため、定期的に回して行こう。
【横サブ格闘後格闘派生】剣の妖精・L3A【叩きつけ】
設地判定のあるピョン格。
かなり過敏に動くので近距離での奇襲択や暴れとして。
限界高度があり、大体キャラ2〜3分くらいの高さからだと接地しない。
側転の時点で高度が上がる為、設置ズサの目的で使うなら低空で使用すること。
かなり過敏に動くので近距離での奇襲択や暴れとして。
限界高度があり、大体キャラ2〜3分くらいの高さからだと接地しない。
側転の時点で高度が上がる為、設置ズサの目的で使うなら低空で使用すること。
| 後格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 叩きつけ | 225(-20%) | 34 | バウンド |
【後サブ格闘】蒼炎解放
[常時リロード:30秒/100発]
「蒼の騎士、ここに見参!」
上空へ飛び上がり、蒼炎状態に移行する時限強化。強化時間は20秒。
発動時の動きはそれなりに機敏でタイミングによってはBR程度ならよけられるが、基本的には隙だらけなので注意。
「蒼の騎士、ここに見参!」
上空へ飛び上がり、蒼炎状態に移行する時限強化。強化時間は20秒。
発動時の動きはそれなりに機敏でタイミングによってはBR程度ならよけられるが、基本的には隙だらけなので注意。
蒼炎状態では機動力が向上し、サブ格闘の性能が強化され、各格闘に追加攻撃とサブ格闘派生が付与がされる。
また、強化中は後ろサブ格闘が流星キック【湖面を掠める流星】に置き換わる。
また、強化中は後ろサブ格闘が
格闘
【通常格闘】剣の妖精・L3A
初段は単発の横薙ぎ、そこから3連斬りを繰り出すオーソドックスな2入力4段格闘。
強化中は逆袈裟→十字斬りの2入力3段が追加された4入力7段に変化。それに伴い2段目以降の性能も変化する。
強化中は逆袈裟→十字斬りの2入力3段が追加された4入力7段に変化。それに伴い2段目以降の性能も変化する。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 377(65%) | 120?(-7.5%)x2 | 40 | 3 | よろけ |
| 袈裟斬り | 524(50%) | 225(-15%) | 60 | 20 | ダウン | |
| 強化中 通常格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 335(70%) | 90(-5%)x2 | 38 | 2 | よろけ |
| 袈裟斬り | 398(65%) | 90(-5%) | 40 | 2 | よろけ | |
| ┗3段目 | 逆袈裟 | 496(53%) | 150(-12%) | 44 | 4 | よろけ |
| ┗4段目 | 縦斬り | 584(43%) | 165(-10%) | 50 | 6 | よろけ |
| 横斬り | 675(33%) | 210(-10%) | 60 | 10 | ダウン | |
【N/横格闘サブ射派生】湖に映る月明かり
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | NN・横 | |||||
| ┗サブ射派生 | 横薙ぎ | 248(77%) | (%) | (%) | 66(-3%) | 36.5 | 2.5 | よろけ | |
| 回転斬り | 395(68%) | (%) | (%) | 66(-3%)x3 | 44 | 2.5x3 | よろけ | ||
| 斬り落とし | 640(48%) | (%) | (%) | 360(-20%) | 144 | 100 | バウンド | ||
【強化中N/横格闘サブ格派生】湖に生まれた騎士(蒼炎)
「蒼炎よ、舞い上がれ!」
強化中にのみ使用可能。
2連斬り→斬り上げ→3連Xの字斬り→斬り抜けの8連派生。
よくあるコンボ〆用の高火力派生に見えるが、各段にダウン値が存在する為行き詰まったコンボでは途中でこぼしやすい。
火力に関しても後述のサブ格ループが強力である為に何かと影が薄い。
一応火力効率はそこそこで打ち上げダウンな為、とりあえず〆て本命に向かいたいような場面であれば使えるか。
強化中にのみ使用可能。
2連斬り→斬り上げ→3連Xの字斬り→斬り抜けの8連派生。
よくあるコンボ〆用の高火力派生に見えるが、各段にダウン値が存在する為行き詰まったコンボでは途中でこぼしやすい。
火力に関しても後述のサブ格ループが強力である為に何かと影が薄い。
一応火力効率はそこそこで打ち上げダウンな為、とりあえず〆て本命に向かいたいような場面であれば使えるか。
| 強化中 格闘派生 |
動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||||
| N | NN | NNN | NNNN(1) | 横 | 横N | N | NN | NNN | NNNN(1) | N | N | |||||
| ┗サブ格派生 | 斬り | 243(78%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 60(-2%) | 36 | |||||||
| 斬り | 290(77%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 60(-1%) | 38 | ||||||||
| 斬り上げ | 314(76%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 30(-1%) | 40 | 打ち上げ | |||||||
| X字斬り | 337(75%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 30(-1%) | 42 | ||||||||
| X字斬り | 428(70%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 120(-5%) | 44 | ||||||||
| X字斬り | 534(65%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 150(-5%) | 46 | ||||||||
| 斬り抜け | 769(55%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | 360?(-10%) | 146 | ダウン | |||||||
【前格闘】剣の妖精・L3A
単発の突き抜け1段。
伸びや発生はそれなり程度だが、発生後に少し判定を持続させたまま前に動くため引っ掛けることがある。
強化中は折り返して2連斬り→敵の背後に回り込みつつの斬り下ろしによる3段攻撃が追加される。
伸びや発生はそれなり程度だが、発生後に少し判定を持続させたまま前に動くため引っ掛けることがある。
強化中は折り返して2連斬り→敵の背後に回り込みつつの斬り下ろしによる3段攻撃が追加される。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突き抜け | 195(-%) | 34 | 打ち上げ |
| 強化中 前格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き抜け | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ |
| ┗2段目 | 2連斬り | 393(65%) | 120(-7.5%)x2 | 40 | 3 | よろけ |
| 斬り落とし | 540(55%) | 225(-10%) | 60 | 20 | 吹き飛ばし | |
【横格闘】剣の妖精・L3A
X字斬り→横薙ぎ&X字斬りの2入力4段格闘。
発生8F。
強化中はX字斬り→X字斬り抜けが追加される。
発生8F。
強化中はX字斬り→X字斬り抜けが追加される。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | X字斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| X字斬り | 348(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 407(60%) | 90(-5%) | 44 | 4 | よろけ |
| X字斬り | 515(50%) | 180(-10%) | 64 | 20 | バウンド | |
| 強化中 横格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | X字斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| X字斬り | 267(65%) | 90(-15%) | 36 | 2 | よろけ | |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 407(59%) | 215(-6%) | 38 | 2 | よろけ |
| X字斬り | 461(53%) | 90(-6%) | 40 | 2 | よろけ | |
| ┗3段目 | X字斬り | 509(48%) | 90(-5%) | 44 | 4 | よろけ |
| X字斬り | 553(43%) | 90(-5%) | 50 | 6 | よろけ | |
| 斬り抜け | 644(33%) | 210(-10%) | 60 | 10 | 打ち上げ | |
【サブ格闘】湖を渦巻く嵐
剣を突き刺し、掴み状態のままガリガリと引き摺り回す。
放置もしくはサブ格闘追加入力で、斬り上げて叩きつけるフィニッシュに派生する。
引きずりは伸びの末端で当てた時は2ヒット、根本当てで放置だと最大8ヒット
蒼炎時は強化され、突進距離が延びて出始めにスーパーアーマーが付与される。
さらに斬り上げが多段ヒットするようになり、総火力が上がる。
斬り上げからは追加入力で後述の専用派生に変化する。
さらに斬り上げが多段ヒットするようになり、総火力が上がる。
斬り上げからは追加入力で後述の専用派生に変化する。
本家とは逆で、出し切りにダメージがあるタイプ。
生状態で出すならフィニッシュまで繋げたほうが良いだろう。
蒼炎時の伸びはかなりのもので、差し込みだけでなく見せてガードやステップを強要する手段としても使っていけるようになるが、アーマー効果への過信は禁物。
生状態で出すならフィニッシュまで繋げたほうが良いだろう。
蒼炎時の伸びはかなりのもので、差し込みだけでなく見せてガードやステップを強要する手段としても使っていけるようになるが、アーマー効果への過信は禁物。
命中からは任意タイミングから横サブ格闘にキャンセル可能。
更にそこからもサブ格闘にキャンセルできるので、1凸してあればオバヒ状態でも最後まで完走出来る。
蒼炎時のサブ格コンボはダメージ・運び距離・拘束時間全て申し分ない上に軸が合わない限りカットもされにくいという格闘機顔負けの優れものだが、強化時間の大半を使ってしまう点には注意。
更にそこからもサブ格闘にキャンセルできるので、1凸してあればオバヒ状態でも最後まで完走出来る。
蒼炎時のサブ格コンボはダメージ・運び距離・拘束時間全て申し分ない上に軸が合わない限りカットもされにくいという格闘機顔負けの優れものだが、強化時間の大半を使ってしまう点には注意。
実装から翌日の2025/07/18に不具合修正に混じりダメージ構成の変更が実施されている。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 90(90%) | 90(-10%) | 30 | 30 | 掴み |
| 輸送 | 198(85%) | 24(-1%)x5 | 30 | 0 | 掴み | |
| 輸送 | 240(83%) | 24(-1%)x2 | 30 | 0 | よろけ | |
| 斬り上げ | 390(71%) | 180(-12%) | 30 | 0 | 打ち上げ | |
| X字斬り | 550(46%) | 225(-25%) | 50 | 20 | バウンド | |
| 強化中 サブ格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 90(90%) | 90(-10%) | 20 | 20 | 掴み |
| 輸送 | 280(81%) | 24(-1%)x9 | 20 | 0 | 掴み | |
| 輸送 | 300(80.1%) | 24(-0.9%) | 20 | 0 | よろけ | |
| 斬り上げ | 349(75.1%) | 60(-5%) | 30 | 10 | 打ち上げ | |
| 輸送 | 405(75.1%) | 9(-0%)x8 | 30 | 0 | 打ち上げ | |
| 斬り上げ | 541(55.1%) | 180(-20%) | 30 | 0 | 打ち上げ | |
| X字斬り | 674(30.1%) | 240(-25%) | 50 | 20 | バウンド | |
【強化中サブ格闘斬り上げ中サブ格闘派生】湖を渦巻く嵐
「まだ終わっていない、観念するんだな!」
相手の頭上に回り込んで突き直し、斜め下に向けて降下し地面に叩きつける。
高度に応じてヒット数が増える大車輪系派生。
相手の頭上に回り込んで突き直し、斜め下に向けて降下し地面に叩きつける。
高度に応じてヒット数が増える大車輪系派生。
前述のサブ格闘と併せて常時移動しながらの格闘となる為カット耐性が高く、遠くに運送された状況になりやすいので分断、片追いの状況も作りやすいと強力な格闘。
高度を上げれば上がるほど格闘後の隙も取りやすくなってしまうので高度を上げ切った場合はこちらに派生して速く着地できる様にすると良い。
高度を上げれば上がるほど格闘後の隙も取りやすくなってしまうので高度を上げ切った場合はこちらに派生して速く着地できる様にすると良い。
表は斬り上げ7ヒット(合計19ヒット目)から派生した時のサンプル。
| 強化中 サブ格闘 |
動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| サブ格派生 | 突き下ろし | 505(67.1%) | 18(-1%)x8~ | 30 | 0 | 掴み |
| 叩きつけ | 707(47.1%) | 300(-20%) | 130 | 100 | ダウン | |
【強化中後サブ格闘】湖面を掠める流星(蒼炎)
その場で真上に跳躍し、敵に向けて飛び蹴りで突っ込む弾数性格闘。
シャオリンのそれとは射撃バリア付き・ダウン拾い有りと共通点は多いが、
こちらはスタンではなく単発の高威力バウンドになっている。
またシャオリンのものは飛び上がりモーション中に誘導を切られると追従しなくなるが、
こちらはキックのモーション出始めに再誘導してくれるため、誘導を切られにくい。
その代わり射程距離が少々短めのため、空中から出す場合等に相手へ届かない時もあるので注意。
こちらはスタンではなく単発の高威力バウンドになっている。
またシャオリンのものは飛び上がりモーション中に誘導を切られると追従しなくなるが、
こちらはキックのモーション出始めに再誘導してくれるため、誘導を切られにくい。
その代わり射程距離が少々短めのため、空中から出す場合等に相手へ届かない時もあるので注意。
モーション中はいつでも後格闘・横サブ格闘にキャンセル可能。
これを利用してガードor格闘カウンターを誘い、命中直前でキャンセルして後サブ射撃等でめくる…といった芸当も有効。
直撃を狙う以外にも射撃バリアを活かした接近技として使っても良い。
これを利用してガードor格闘カウンターを誘い、命中直前でキャンセルして後サブ射撃等でめくる…といった芸当も有効。
直撃を狙う以外にも射撃バリアを活かした接近技として使っても良い。
3凸で弾数が2に増える。
強化中限定武装である事も加味するとリロードも決して早くない部類なのでかなり自由が効くようになる。
強化中限定武装である事も加味するとリロードも決して早くない部類なのでかなり自由が効くようになる。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 流星キック | 300(-25%) | 30 | ダウン拾い/バウンドダウン |
バーストアタック
【レバーNバーストアタック】歴史よ、最後の騎士を忘るなかれ
「この一撃で、勝敗が決まる!」
横薙ぎ&突き→命中するとスカイセーバーの横格のような左右移動斬り→打ち上げながらの乱れ斬り→大車輪→ビーム(Nサブ)→逆手斬り抜けの乱舞技。
横薙ぎ&突き→命中するとスカイセーバーの横格のような左右移動斬り→打ち上げながらの乱れ斬り→大車輪→ビーム(Nサブ)→逆手斬り抜けの乱舞技。
Nサブ格ループで高度を上げやすいため、コンボの〆をこれにするとダメージを大きく水増しできる。
そこそこ動くほうではあるのだが大車輪が終わってから斬り抜けの構えが終わるまで動きが止まる為、そこでカットされる可能性は高い。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | //165/(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 突き | //322/(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 移動斬り | //411/(%) | (-%)x3 | |||
| 2段目 | 乱れ斬り | //522/(%) | (-%)x4 | |||
| 2段目 | 大車輪 | //698/(%) | (-%)x8~ | |||
| 2段目 | 斬り落とし | //725(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 剣の妖精 | //822(%) | (-%)x2 | |||
| 2段目 | 斬り抜け | //1037/(%) | (-%) | |||
【レバー後バーストアタック】蒼炎よ、新たなる騎士に祝福あれ
[属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:0][補正率:-20%]
「強制チャージ!私は炎の中から再誕する!!」
5凸で使用可能。
時限強化へ移行しながら自身を中心として広がっていく球状の波動を放ち、触れた相手をスタンさせる。
ダメージ/ダウン値は0だがダメージ補正はしっかりかかる。
範囲は水平14mとやや広め(ヒカリ、レキのプレッシャーは10程)
「強制チャージ!私は炎の中から再誕する!!」
5凸で使用可能。
時限強化へ移行しながら自身を中心として広がっていく球状の波動を放ち、触れた相手をスタンさせる。
ダメージ/ダウン値は0だがダメージ補正はしっかりかかる。
範囲は水平14mとやや広め(ヒカリ、レキのプレッシャーは10程)
覚醒時のみの一発限りとはいえ万能機がプレッシャーを持っているというのは破格。
攻めや自衛などさまざまな場面で重宝する他、広めの範囲を活かして置き武装として引っ掛けるような運用も可能。
しかし、他のプレッシャー系武装と違い瞬時に判定が発生するのでは無く、ランスロットを中心としてややゆっくりと広がっていく様な挙動の為、ある程度読みが出来ていれば格闘間合いでもバクステで回避が可能。
その場合多大な隙を晒す事になるので覚醒直後など、読まれやすいタイミングでのぶっぱは控える様にしたい。
攻めや自衛などさまざまな場面で重宝する他、広めの範囲を活かして置き武装として引っ掛けるような運用も可能。
しかし、他のプレッシャー系武装と違い瞬時に判定が発生するのでは無く、ランスロットを中心としてややゆっくりと広がっていく様な挙動の為、ある程度読みが出来ていれば格闘間合いでもバクステで回避が可能。
その場合多大な隙を晒す事になるので覚醒直後など、読まれやすいタイミングでのぶっぱは控える様にしたい。
「任意で蒼炎状態になれる」という部分だけでも十分お釣りが来るので、換装技として割り切って使うのもアリ。
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
| メイン≫メイン→Nサブ射 | 447 | どっちつかずのため非推奨。ズンダかメイン→サブ射でいい |
| メイン≫メイン→横サブ格メイン派生 | 435 | メイン節約。連打してメインまで撃つと落下が早くなるが節約の意味が薄くなる |
| メイン→横サブ格メイン派生 | 445 | メイン節約 |
| メイン→Nサブ射 | 458 | 手早くダウンが取れる |
| メイン→横サブ射 | 482 | 主力。降りテクに移行可 |
| メイン→後サブ射 | 529 | ゲロビ |
| メイン≫NN | 537 | 横Nで527。↓でいい |
| メイン≫N→サブ射派生 | 607 | 主力。横で608、横N(1)で606 |
| メイン≫NN(2hit)→サブ射派生 | 625 | NN出し切りに化けやすい |
| メイン→サブ格→横サブ格メイン派生 | 593 | 1凸でオバヒでも完走可能。サブ格後に≫メイン〆だと595、Nサブ射〆だと598 |
| N格始動 | ||
| NN | 524 | 比較用。非強制ダウン。できれば避けたい |
| N→サブ射派生 | 640 | |
| NN(2)→サブ射派生 | 728 | NN(1)だと677。NN出し切りに化けやすい |
| N>横N(1)→サブ射派生 | 704 | 化けにくい。安定度と火力のバランス型 |
| 前格始動 | ||
| 前>横N(1)→サブ射派生 | 704 | |
| 前>サブ格(9)>サブ格出し切り | 722 | 1回目はフィニッシュ前(斬り上げ部分で)キャンセル |
| 横格始動 | ||
| 横→サブ射派生 | 699 | |
| 横>横→サブ射派生 | 693 | ステップを挟んだ場合 |
| 横N(1)→サブ射派生 | 728 | 主力 |
| 横N(1)>横N(1)→サブ射派生 | 702 | ↑でいい |
| 横NN>サブ格出し切り | 734 | 主力 |
| 横N(1)>サブ格出し切り>メイン | 712 | カット耐性意識 |
| 後格始動 | ||
| 後≫メイン≫メイン | 434 | 後2hit時 |
| 後→横サブ格メイン派生→メイン | 483 | 後2hit時 |
| サブ格始動 | ||
| サブ格出し切り≫サブ格出し切り | 743 | 出し切り2回 |
| サブ格(9)>横→サブ射派生 | (740~797) | サブ格闘始動コンボ各種は、1凸ならオバヒでもステップの代わりに横サブ格を経由して完走可能。 距離約18~約7.5以内(最大)時のダメージ |
| サブ格(9)>サブ格(9)>サブ格出し切り | (768~819) | 通常時運送コン&デスコン |
| サブ格(9)>サブ格(9)>サブ格(9)>前 | (763~815) | 前格〆。バウンドせず距離も離れないため起き攻めしやすい |
| 強化中限定 | ||
| メイン≫N→サブ格派生 | 676 | NNでも676、横だと648 |
| メイン→サブ格(19)サブ格派生 | (653) | |
| N→サブ格派生(6)>N→サブ格派生 | 952 | デスコン候補。カット耐性皆無だが地形に左右されず、サブ格サブ格派生より早く終わる |
| 横→サブ格派生(5)>N→サブ格派生 | 853 | 強化中は横始動のダメージは低い。サブ格派生6hit目まで入れると830でこぼす |
| サブ格(19)>サブ格(19)>サブ格(19)サブ格派生 | (〜982) | 参考値。主力。上空アグニカ便。左表は対地での最大ダメージ 切り上げ(21hit目)を当てず17~19hitでキャンセルするとダメージが若干伸びる キャンセルが多少早くても900~950程度は期待できる |
| サブ格(21)>サブ格(21)>サブ格(19)サブ格派生 | (〜921) | 比較用。参考値。切り上げを当てた場合 |
| サブ格(19)>サブ格(19)>サブ格出し切り | 934 | 出し切りで〆た場合。切り上げ(21hit目)を当てると890 |
| サブ格(19)>NN→サブ格派生 | 932 | 16hitでも912出るので早めステップ推奨。大きく打ち上げるので片追い用に サブ格(19)>N→サブ格派生にすると917 |
| サブ格(21)>N→サブ格派生 | 859 | 比較用。切り上げを当てた場合。こちらはNN→サブ格派生にする839と下がる |
| 下サブ格→サブ格(19)>サブ格(19)サブ格派生 | (~854) | 参考値。下サブ格ヒットからNサブ格へキャンセル可能 |
| 下サブ格>NN→サブ格派生 | 830 | |
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| (強化中)サブ格(19)>サブ格(19)>サブ格(19)>覚醒技 | ?/(1078)/? | 参考値。上述のサブ格運送コンボ最後を覚醒技に置き換えたもの。 M覚醒時サブ格時点で858、乱舞終了時点で942、大車輪終了時点で1035 |
| (強化中)サブ格(19)>覚醒技 | ?/(~1139)/? | 短縮版。補正の関係上こちらの方がダメージが出る。繋ぎにステップor横サブ格必須 M覚醒時サブ格時点で398、乱舞終了時点で746、大車輪終了時点で959 |
| (強化中)サブ格(21)→覚醒技 | ?/(~1029)/? | 無凸オバヒ用。切り上げ後、フィニッシュ直前に覚醒技で繋がる。 M覚醒時サブ格時点で541、乱舞終了時点で787、大車輪終了時点で933 |
| (強化中)下サブ格→サブ格(19)>覚醒技 | ?/(~1029)/? | 参考値。 M覚醒時サブ格時点で587、乱舞終了時点で808、大車輪終了時点で954 |
| Fバースト中限定 | ||
| ??? |
戦術
近〜遠どの距離でも対応出来るオールラウンダー
一応どちらでも出来る万能機と銘を打っているものの、試合中は射撃戦が多いのでどちらかと言えば射撃機寄り。
その多様な武装で対応しつつ、蒼炎状態による強化格闘でゲームを動かしていくのが基本ムーブ。
一応どちらでも出来る万能機と銘を打っているものの、試合中は射撃戦が多いのでどちらかと言えば射撃機寄り。
その多様な武装で対応しつつ、蒼炎状態による強化格闘でゲームを動かしていくのが基本ムーブ。
通常時では各種射撃でダウンを取りつつ、後隙に後サブ射撃を差してダメージレースを優位にしていく。
そのトリッキーな動きに惑わされやすいが、弾自体の性能は比較的素直なものが多く、誤魔化しが効き辛い。
華美な動きとは裏腹に着地や後隙を撃ち抜くなどの丁寧な射撃戦が求められる。
また、射撃機と呼ぶにはやや弾持ちが悪いというのも難点であり、メイン以外の各武装も1発毎リロードな為、使いたい時に武装が使えない…なんて事もしばしば。
凸が進めば問題をある程度解消出来るが、弾の節約の為にも満遍なく武装を使えるようにしたい。
そのトリッキーな動きに惑わされやすいが、弾自体の性能は比較的素直なものが多く、誤魔化しが効き辛い。
華美な動きとは裏腹に着地や後隙を撃ち抜くなどの丁寧な射撃戦が求められる。
また、射撃機と呼ぶにはやや弾持ちが悪いというのも難点であり、メイン以外の各武装も1発毎リロードな為、使いたい時に武装が使えない…なんて事もしばしば。
凸が進めば問題をある程度解消出来るが、弾の節約の為にも満遍なく武装を使えるようにしたい。
蒼炎状態ではサブ格闘を始めとした各種格闘が強化され、一転格闘寄り万能機として動くことになる。
とはいえ本職格闘機のようなゴリ押しムーブが出来るようになるというわけではないので、据え置きな射撃武装を生かしての闇撃ちや意表をついて狙いにいくことになる。
主にカット耐性と火力を両立したサブ格闘ループを利用してアグニカポイントダメージを稼いでいく。
ただし元ネタと違って強化形態を挟んでいる都合上、蒼炎状態の残り時間とトレードオフの関係になる。
長時間のコンボになりがちなので必要と状況に応じて通常格闘サブ格派生なども使っていきたい。
とはいえ本職格闘機のようなゴリ押しムーブが出来るようになるというわけではないので、据え置きな射撃武装を生かしての闇撃ちや意表をついて狙いにいくことになる。
主にカット耐性と火力を両立したサブ格闘ループを利用して
ただし元ネタと違って強化形態を挟んでいる都合上、蒼炎状態の残り時間とトレードオフの関係になる。
長時間のコンボになりがちなので必要と状況に応じて通常格闘サブ格派生なども使っていきたい。
万能機と言えば聴こえは良いが、言い換えれば射撃だけでも格闘だけでも駄目という意味でもある。
各種武装の特徴を理解して使っていきたい。
各種武装の特徴を理解して使っていきたい。
対面対策
射撃戦も格闘戦もイケる万能機。
素状態は基本的に射撃機に対する対応で問題無いが、側転や横サブ射撃で着地をズラしてくるので真面目に射撃戦を行うと痛い目を観る。
しかし各種弾数が1しかなく、メインも潤沢とはいえないのでずっと射撃戦を行うのはランスロット側もややキツい。
主にサブ射撃が立ち回りのキモなのでリロードのタイミングを覚えておくと攻め込みやすいか。
ただしメインからキャンセル可能なサブ格もあるので近寄りすぎは厳禁。
しかし各種弾数が1しかなく、メインも潤沢とはいえないのでずっと射撃戦を行うのはランスロット側もややキツい。
主にサブ射撃が立ち回りのキモなのでリロードのタイミングを覚えておくと攻め込みやすいか。
ただしメインからキャンセル可能なサブ格もあるので近寄りすぎは厳禁。
蒼炎状態では後サブ格闘が解禁される他、サブ格闘の出始めのみにSAが付与されるようになるがこれが厄介。
判定出っ放し格闘ではあるが判定自体は並なので、出た後であればかち合っても最悪両方とも吹き飛びで済むのだが問題は至近距離で発生勝負となった場合。
発生が優秀な格闘や先出しで格闘を出したとしても出掛かりのSAによって潰され、かつ多段ヒットの攻撃判定がそのまま突進してくる為運搬を貰いやすい
同時〜後出しであれば大半の格闘に有利な、ある種の格闘殺しとも言える技になっている。
その為、炎のマントが発現したら蒼炎状態(デフォスキンは水色)と意識し正面から格闘戦(格闘キャラであっても)を仕掛けないことを意識する事。
SA格闘で勝てると踏んで振ったら運搬喰らってましたなんて事故は雑に起きる上当たれば800~900ダメ+長時間擬似タイになってしまうデメリットを考えると冷静に対処したほうが丸く、
ランスロット側も蒼炎でいかに触れるかがダメージレースでの重要な点なので如何に捌くかを意識する事。
蒼炎中のみ解放されるライダーキックはエフェクトも派手な上対処法はシャオリンと同じステップが非常に有効。
ただし動作中は側転によるキャンセルが可能なので避けたからと油断しないように。
判定出っ放し格闘ではあるが判定自体は並なので、出た後であればかち合っても最悪両方とも吹き飛びで済むのだが問題は至近距離で発生勝負となった場合。
発生が優秀な格闘や先出しで格闘を出したとしても出掛かりのSAによって潰され、かつ多段ヒットの攻撃判定がそのまま突進してくる為運搬を貰いやすい
同時〜後出しであれば大半の格闘に有利な、ある種の格闘殺しとも言える技になっている。
その為、炎のマントが発現したら蒼炎状態(デフォスキンは水色)と意識し正面から格闘戦(格闘キャラであっても)を仕掛けないことを意識する事。
SA格闘で勝てると踏んで振ったら運搬喰らってましたなんて事故は雑に起きる上当たれば800~900ダメ+長時間擬似タイになってしまうデメリットを考えると冷静に対処したほうが丸く、
ランスロット側も蒼炎でいかに触れるかがダメージレースでの重要な点なので如何に捌くかを意識する事。
蒼炎中のみ解放されるライダーキックはエフェクトも派手な上対処法はシャオリンと同じステップが非常に有効。
ただし動作中は側転によるキャンセルが可能なので避けたからと油断しないように。
加えて更に注意しなければいけないのは覚醒時の場合。
5凸の場合だと覚醒技故にあらゆる武装、行動からキャンセル出来るプレッシャーを持つ為、近寄っただけでサブ格ループのフルコンを貰う可能性が高い。
こちらにロックを向けていなくてもその範囲の広さから引っかかってしまった…なんて言うこともザラ。
対策としては覚醒が見えたら覚醒技が見えるまでとにかく近寄らないこと、ガードは特に厳禁で見てから発動はもちろん距離によっては固められてからプレッシャーで貫通させられることもありうる。ステップで誘導を切ってからの引き打ちをしていこう。
5凸の場合だと覚醒技故にあらゆる武装、行動からキャンセル出来るプレッシャーを持つ為、近寄っただけでサブ格ループのフルコンを貰う可能性が高い。
こちらにロックを向けていなくてもその範囲の広さから引っかかってしまった…なんて言うこともザラ。
対策としては覚醒が見えたら覚醒技が見えるまでとにかく近寄らないこと、ガードは特に厳禁で見てから発動はもちろん距離によっては固められてからプレッシャーで貫通させられることもありうる。ステップで誘導を切ってからの引き打ちをしていこう。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
格闘性能の強化と射撃→格闘のキャンセル解放が主な利点だが、ランスロットは元々射撃→サブ格闘のルートを持つため後者はやや持て余し気味。
しかし蒼炎中のサブ格闘性能は非常に高く、十分な押し付け択として機能する。
しかし蒼炎中のサブ格闘性能は非常に高く、十分な押し付け択として機能する。
一方でロックを集めやすく、後覚醒技による蒼炎移行が難しくなる点が欠点。
蒼炎と覚醒を同時運用したいが、その分非覚醒時の蒼炎時間が短くなり、攻めの機会が減りやすい点には注意が必要。
蒼炎と覚醒を同時運用したいが、その分非覚醒時の蒼炎時間が短くなり、攻めの機会が減りやすい点には注意が必要。
- Shooting(射撃)バースト
射撃が連射できるようになり安定した戦果を上げやすい覚醒。
中距離でよく機能する射撃が多いため、覚醒後に立ち位置をあまり変えずともそのまま攻めに移行できるのも使いやすいポイント。
ランスロットの場合はこれに加え、時限強化のリロードが早くなることで後覚醒技を使わなくとも蒼炎状態に移行できるようになる。
そのため、蒼炎終了→覚醒→蒼炎状態移行と繋ぐことで何かしらの強化状態を長時間キープできる。
中距離でよく機能する射撃が多いため、覚醒後に立ち位置をあまり変えずともそのまま攻めに移行できるのも使いやすいポイント。
ランスロットの場合はこれに加え、時限強化のリロードが早くなることで後覚醒技を使わなくとも蒼炎状態に移行できるようになる。
そのため、蒼炎終了→覚醒→蒼炎状態移行と繋ぐことで何かしらの強化状態を長時間キープできる。
が、薄く長く強くなれるというのは裏を返すと逆転力に乏しいという特徴でもある。特に蒼炎と覚醒を合わせるメリットが無くなるのも痛く、F覚醒とは異なる立ち回りが必要になる。
また、近距離で強力な射撃が無いため、覚醒で追われた際に覚醒を吐き返しても効果が薄くなってしまうのも欠点。特に1回目の半覚醒は自発的に吐き、有利を広げるように使うことを心掛けよう。
また、近距離で強力な射撃が無いため、覚醒で追われた際に覚醒を吐き返しても効果が薄くなってしまうのも欠点。特に1回目の半覚醒は自発的に吐き、有利を広げるように使うことを心掛けよう。
注意点として、全体的に弾数が少ない関係上考えなしに射撃を連発しているとあっという間に弾切れになってしまう。
覚醒終了時にメインを使い切っている状態だと後が続かないため、倒しきれないと思ったら覚醒時間の最後はリロードに回すことも意識しておきたい。
覚醒終了時にメインを使い切っている状態だと後が続かないため、倒しきれないと思ったら覚醒時間の最後はリロードに回すことも意識しておきたい。
- Motion(機動)バースト
全体的に無難で安定した選択肢で、ランスロットでも迷ったらこれと言える性能。
5凸であればさらに安定性が増す。
機動力を活かして距離を詰め、後覚醒技を押し付ける動きが強力だが、
蒼炎移行目的だけで覚醒技を使うのはややもったいないため、攻めに絡めた運用が求められる。
5凸であればさらに安定性が増す。
機動力を活かして距離を詰め、後覚醒技を押し付ける動きが強力だが、
蒼炎移行目的だけで覚醒技を使うのはややもったいないため、攻めに絡めた運用が求められる。
- Defence(生存)バースト
完凸であれば攻めの弱さを後覚醒技で補えるため相性は悪くない。
防御力が上がった蒼炎状態での突撃は相手にとって厄介な攻めとなるが、全体としては固定向きの選択肢。
防御力が上がった蒼炎状態での突撃は相手にとって厄介な攻めとなるが、全体としては固定向きの選択肢。
- Balance(均衡)バースト
軽視されがちだが、射撃と格闘をバランスよく使うランスロットには適した選択肢で、安定した運用が可能。
- Covering(支援)バースト
完凸時は覚醒を強化トリガーとして扱えるため、後落ちや覚醒依存の強い味方と組む場合に有効。
編成次第(CxCなど)ではプレッシャーや蒼炎を押し付け続ける立ち回りも可能で、支援寄りの戦術に適している。
編成次第(CxCなど)ではプレッシャーや蒼炎を押し付け続ける立ち回りも可能で、支援寄りの戦術に適している。
相方考察
3.0
一般的にはバランスが良いとされているが射撃戦をしたいフェーズと格闘戦をしたいフェーズが2極化している為付き合えるキャラが限られる。
特に蒼炎が溜まるまでの間に3コスト側がバーストを使用できない状況に陥っていた場合闇撃ちによるダメージレース有利が取れず相方が復帰するまでの2対1状況で逃げに蒼炎を使うという選択肢も出てくる為
シャッフル等や慣れていない固定では事故りやすい。
特に蒼炎が溜まるまでの間に3コスト側がバーストを使用できない状況に陥っていた場合闇撃ちによるダメージレース有利が取れず相方が復帰するまでの2対1状況で逃げに蒼炎を使うという選択肢も出てくる為
シャッフル等や慣れていない固定では事故りやすい。
2.5
後衛も前衛もできる為非常に戦いやすいコスト。シャッフルでは3コストよりも組み合わせの柔軟性が高くランスロット目線はかなり嬉しい組み合わせ。
2.0
1.5
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