これまでの内容を踏まえて、「じゃあ実戦でどう動けばいいの?」というのを簡単に記載します。
ここに記載するのはあくまで初心者がとりあえず戦闘に参加する方法であって、
試合に勝てる方法ではありません。
試合に勝つためにはいろいろな要因が複合的に組み合わさる必要があるため、
それは自分で状況を見て考える余裕が出てきたら、別途、戦術指南動画などを参照してください。
ここに記載するのはあくまで初心者がとりあえず戦闘に参加する方法であって、
試合に勝てる方法ではありません。
試合に勝つためにはいろいろな要因が複合的に組み合わさる必要があるため、
それは自分で状況を見て考える余裕が出てきたら、別途、戦術指南動画などを参照してください。
まずはこのゲームに初めて触れるような方が、とりあえず試合に参加したけど何をすればいいの?という
状況に陥らないためのヒントを載せます。
状況に陥らないためのヒントを載せます。
目次
前提:2V2のルール
このゲームの1番メインのゲームは、マッチモード、ランクモード、人機モード、カスタムルームを問わず、
「2V2」ルールが最も主流です。そのため、ここから先は特に注釈がなければ原則として2V2について触れます。
「2V2」ルールが最も主流です。そのため、ここから先は特に注釈がなければ原則として2V2について触れます。
そのため、前提として2V2のルールを簡単にまとめます。
- 2人組のペア対2人組のペア、合計4人で戦います。
- それぞれが使用するキャラには、1.5から0.5刻みの「コスト」が3.0まで設定されています。
- この「コスト」は、自分のキャラクターの体力が0になったときに、チームの「総コスト」から消費されます。
- チームの「総コスト」が0以下になったら敗北します。
- チームは最初に6コストを保有しています。
そのため、たとえばコストが3.0のキャラクター同士のペアで組んでいる場合、2回撃墜されると敗北します。 - キャラクターが再出撃する際は、残ったチームの「総コスト」を基に体力が決定されます。
そのキャラクターが本来必要なコストより、チームの残り「総コスト」が少ない場合、それに応じて体力が
減った状態で再出撃します。
たとえばコストが3.0のキャラクターが再出撃するにあたって、チームの残りコストが1.5しかない場合、
そのキャラクターは半分の体力で再出撃します。
細かい具体例などは用語集をご覧ください。
つまり、「相手の2人組の体力を何度か0にして、相手のコストを削り切ったら勝ち」です。
倒したら/倒されたら即勝利/即敗北というわけではないのが、このゲームの面白い所であり、
難しい所でもあります。
倒したら/倒されたら即勝利/即敗北というわけではないのが、このゲームの面白い所であり、
難しい所でもあります。
初心者のうちはあまり細かいことは考えられないと思うので、まずはこういうルールだということだけ
頭に入れておいてください。
頭に入れておいてください。
また、2V2特有の気を付けなければいけないポイントとして、
どちらの敵を狙うか判断しなければならないという点が挙げられます。
「いつ」「誰を狙うか」を適切に考えて行動する必要がありますが、最初のうちは判断が難しいと思うので、
あまり難しく考えず、決まったルーチンで敵を選ぶといいでしょう。詳細は後述します。
どちらの敵を狙うか判断しなければならないという点が挙げられます。
「いつ」「誰を狙うか」を適切に考えて行動する必要がありますが、最初のうちは判断が難しいと思うので、
あまり難しく考えず、決まったルーチンで敵を選ぶといいでしょう。詳細は後述します。
試合全体を通して初心者が意識するべきこと
具体的な立ち回り方は後述しますが、意識的なお話として、
なにより初心者が最初に意識して身に着けるべきは被弾しないことです。
非常に極端な話ですが、お互い死ななければ負けはありません。
モチベーション維持という観点では厳しい要素ですが、これができないなら強くなれません。
言い換えれば、所謂弱い人、強くなれない人の共通点の一つです。
システムというよりゲームの構造上難しい点も散見されますが、そこから初めて攻めや戦略という話が始まります。
残酷ですが25年にも及ぶ歴史の蓄積がその証明です。
なにより初心者が最初に意識して身に着けるべきは被弾しないことです。
非常に極端な話ですが、お互い死ななければ負けはありません。
モチベーション維持という観点では厳しい要素ですが、これができないなら強くなれません。
言い換えれば、所謂弱い人、強くなれない人の共通点の一つです。
システムというよりゲームの構造上難しい点も散見されますが、そこから初めて攻めや戦略という話が始まります。
残酷ですが25年にも及ぶ歴史の蓄積がその証明です。
とにかくまずは敵の攻撃をできるだけ食らわないようにして、
生き残る時間が長くなることを意識しましょう。
対戦中の戦略の幅を広げるためにも極めて重要です
足を引っ張らなければ味方が勝手に勝ってくることもままあります。
生き残る時間が長くなることを意識しましょう。
対戦中の戦略の幅を広げるためにも極めて重要です
足を引っ張らなければ味方が勝手に勝ってくることもままあります。
ここから先の具体的な行動指針は、これを基準に記載しています。
具体的な行動指針
移動・立ち回りに関して
味方と一緒に行動する
初心者が取る立ち回りとして1番間違いない行動としては、味方についていくことです。
このゲームは基本的に味方同士の連携が非常に重要なため、味方の行動に合わせて行動していれば、
大きく間違うことはあまりありません。
このゲームは基本的に味方同士の連携が非常に重要なため、味方の行動に合わせて行動していれば、
大きく間違うことはあまりありません。
右上のマップと、味方が画面外にいるときは味方のアイコンが表示されるため、
それを追いかけて移動しましょう。
それを追いかけて移動しましょう。
ただし、味方のキャラクターが「シャオリン」「パラス」「スカイセーバー」「アリス」など、
格闘で高いダメージを出せるキャラクターの場合は、敵との距離が近くなります。
敵の格闘を受ける可能性も高くなるため、味方がこれらのキャラだった場合は、味方の近くに位置しながら、
少しだけ後ろに下がって様子を見るように立ち回るのも良いでしょう。
格闘で高いダメージを出せるキャラクターの場合は、敵との距離が近くなります。
敵の格闘を受ける可能性も高くなるため、味方がこれらのキャラだった場合は、味方の近くに位置しながら、
少しだけ後ろに下がって様子を見るように立ち回るのも良いでしょう。
自分で判断できるようになるまでは、味方と付かず離れず、
連携が取れる(≒相手の攻撃をすぐにカットできるような)位置関係を維持することを意識して移動しましょう。
このとき、ただ移動するだけでなく、旋回や慣性ジャンプを意識して、
敵の攻撃を回避することを意識しながら移動することで、生存率を大きく上げることが出来ます。
連携が取れる(≒相手の攻撃をすぐにカットできるような)位置関係を維持することを意識して移動しましょう。
このとき、ただ移動するだけでなく、旋回や慣性ジャンプを意識して、
敵の攻撃を回避することを意識しながら移動することで、生存率を大きく上げることが出来ます。
- なお、お互い初心者でお互いどうすればいいか分からない、という場合は、
どちらか片方がゲームをリードする必要があります。
詳細は後述の「狙う相手を決める」に記載しますが、敵のどちらを狙うかを一旦決め打ちで決めてしまって、
「その敵に攻撃が当たるように」とか、逆に「その敵から攻撃を受けないように」といった目標を決めて、
その目標に合わせて行動してみると練習になると思います。
絶対にやってはいけないことは、自分の攻撃が当たらないからと言って、
敵に攻撃を押し付けようと前に前に出てしまうことです。
初心者のうちはよくやってしまいがちですが、特に何の策もなく射撃を押し付けようとすると、
相手から見ても弾を当てやすい位置に来てくれることになります。
加えて、こちらは近寄るためにブースト(行動できる回数)を消費していますが、
相手はただ迎え撃てばよいだけなので、ブースト(行動できる回数)をほとんど消費する必要がなく、
近づいた時点でこちらが大きな不利を背負ってしまいます。
非常に高い確率で手痛い反撃を受け、こちらの有利が得られないため、
攻撃が当たらないからと言って敵に突進するのは絶対にやめましょう。
敵に攻撃を押し付けようと前に前に出てしまうことです。
初心者のうちはよくやってしまいがちですが、特に何の策もなく射撃を押し付けようとすると、
相手から見ても弾を当てやすい位置に来てくれることになります。
加えて、こちらは近寄るためにブースト(行動できる回数)を消費していますが、
相手はただ迎え撃てばよいだけなので、ブースト(行動できる回数)をほとんど消費する必要がなく、
近づいた時点でこちらが大きな不利を背負ってしまいます。
非常に高い確率で手痛い反撃を受け、こちらの有利が得られないため、
攻撃が当たらないからと言って敵に突進するのは絶対にやめましょう。
引き気味に様子を見て、相手の動きをよく観察する
当たり前ですが、基本的にはシンプルに体力が多いほうが有利なので、
迂闊に前に突っ込んでダメージを食らうよりは、引き気味に立ち回って相手の様子を見てみましょう。
具体的には、「少し前に出たら赤ロックの距離に入れるけど、普段は緑ロックの距離」というくらいが、
様子見するには程よい距離感なので、味方についていきつつ、敵ともそれくらいの距離感を維持するような
動き方で戦場を移動してみましょう。
迂闊に前に突っ込んでダメージを食らうよりは、引き気味に立ち回って相手の様子を見てみましょう。
具体的には、「少し前に出たら赤ロックの距離に入れるけど、普段は緑ロックの距離」というくらいが、
様子見するには程よい距離感なので、味方についていきつつ、敵ともそれくらいの距離感を維持するような
動き方で戦場を移動してみましょう。
- ただしキャラクターによっては、こちらは緑ロックなのに相手ばかり弾が誘導してくる理不尽を感じるかもしれません。
その場合はもう少し距離を取ってみると、相手も緑ロックになるため、理不尽さはなくなります。- 少し難しい話になりますが、赤ロックになる距離はコストに関係なくキャラによってまちまちです。
特に射撃が得意なキャラを相手にすると、相手が一方的に赤ロックになる距離というのが存在しやすくなります。 - その場合は、自分が赤ロックの状態になるまでもう一歩踏み込むか、もっと下がって相手も緑ロックになるような距離へ逃げるか
を判断しなくてはなりません。前に出るのは最初のうちは危ないので、相手の動きを観察できる距離を維持すると良いでしょう。
- 少し難しい話になりますが、赤ロックになる距離はコストに関係なくキャラによってまちまちです。
前述の通り、「ブースト有利をいかに作るか」が重要なゲームなので、相手の動きを見て、
「何回ステップしたら着地する」「どれくらいの時間ブーストを使う」「ジャンプをどれくらいする」
といった、相手のブースト消費行動をよく見ましょう。
「何回ステップしたら着地する」「どれくらいの時間ブーストを使う」「ジャンプをどれくらいする」
といった、相手のブースト消費行動をよく見ましょう。
ブーストは使ったら使った分だけ不利になるため、どこかで必ず着地してブーストを回復します。
その着地の瞬間に弾が命中するように射撃を行えば、敵にダメージを与えられます。
その着地の瞬間に弾が命中するように射撃を行えば、敵にダメージを与えられます。
そのため、前項の通り基本的には味方と一緒に行動しながら、
「敵がいつ着地するか」「どういうタイミングで足を止めるか」をしっかり見て、
弾を当てるタイミングを狙ってみましょう。
「敵がいつ着地するか」「どういうタイミングで足を止めるか」をしっかり見て、
弾を当てるタイミングを狙ってみましょう。
攻撃に関して
狙う相手を決める
2対2のゲームなので、相手のペアのどちらを狙うかは自分で判断する必要があります。
どちらを狙うべきか最初のうちは判断がつかないと思いますが、初心者のうちはペアの味方を阻害せず、
味方が動きやすいように立ち回るほうが良いので、基本的には味方とは違う相手を見てあげて、
味方が自分の相手と集中しやすい状況を作ってあげましょう。
味方が動きやすいように立ち回るほうが良いので、基本的には味方とは違う相手を見てあげて、
味方が自分の相手と集中しやすい状況を作ってあげましょう。
味方がどちらの敵を見ているかは、敵に表示されるロックマーカー(赤ロックや緑ロックの判断を行う丸い印)を
よく見るとわかります。
円形のみの表示であれば、その敵は自分だけしか見ていません。
円形の左右どちらかに線が伸びて、アンテナのような記号が表示されていれば、
その敵は味方と一緒に狙っている状況です。
なお、味方と同じ敵を狙うことを「ダブルロック(略してダブロ)」と呼びます。
よく見るとわかります。
円形のみの表示であれば、その敵は自分だけしか見ていません。
円形の左右どちらかに線が伸びて、アンテナのような記号が表示されていれば、
その敵は味方と一緒に狙っている状況です。
なお、味方と同じ敵を狙うことを「ダブルロック(略してダブロ)」と呼びます。
ダブロは2対1の状況を作れるため、相手が1人だけしか動けない状況の時は非常に強力ですが、
逆にもう1人が動ける状況の場合、自由に動くことを許してしまうため、
状況によって、ダブロするべきか、それぞれの敵を追うべきかは変わります。
初心者のうちは自分で判断できないと思うので、基本的には別々の敵を追っておきましょう。
逆にもう1人が動ける状況の場合、自由に動くことを許してしまうため、
状況によって、ダブロするべきか、それぞれの敵を追うべきかは変わります。
初心者のうちは自分で判断できないと思うので、基本的には別々の敵を追っておきましょう。
- ちなみに、2対2のゲームでありながらお互いが1対1の状況になることを「疑似タイマン(略して疑似タイ)」と呼びます。
初心者のうちは疑似タイしていると考えることが少なくて済み、自分のキャラの操作に集中することができるので、
あまり状況判断に思考リソースを割かず、まずは目の前の敵と戦うことを考えてみましょう。
なお、「カット」の欄に記載していますが、味方の格闘を妨害してしまうと味方に甚大な迷惑をかけるため、
格闘を狙っている味方とダブロすることは原則として避けましょう。
格闘を狙っている味方とダブロすることは原則として避けましょう。
- 慣れてきたら、敵をダウン状態まで追い込んだ時や、コンボ入力が目の前の敵への攻撃で確定している時に
ロックの切り替えを行い、もう1人の敵の様子を見てみましょう。
味方が体力を削られ、格闘や射撃を受けている状況で、あなたの体力に余裕があるなら、
救援に向かってあげると喜ばれます。- 味方と付かず離れずの距離を維持するのは、こうした味方の救援に迅速に駆けつけられるようにするためです。
同様に、自分が攻撃されているときにも、味方にカットしてもらいやすくなります。 - ただし味方に余裕がないからといって、あなた自身も余裕がない状況で救援に向かってしまうと、
お互い撃墜されてしまう可能性もあります。
初心者のうちは「できるだけ生き残ること」を意識したいので、落ちずに助けられる自信がなければ、
味方を見捨てても仕方ありません。
- 味方と付かず離れずの距離を維持するのは、こうした味方の救援に迅速に駆けつけられるようにするためです。
相手の着地や足を止めるタイミングに合うように射撃を撃つ
所謂「着地狩り」と呼ばれるこのゲームの基本を覚えてみましょう。
前述の通り、味方についていきながら相手の動きをよく見て、相手が足を止めるなと思ったら、
「実際に足が止まるタイミングで弾が届くように」射撃を撃ってみましょう。
相手の足が止まるのを先読みして、少し早めに撃ちます。
前述の通り、味方についていきながら相手の動きをよく見て、相手が足を止めるなと思ったら、
「実際に足が止まるタイミングで弾が届くように」射撃を撃ってみましょう。
相手の足が止まるのを先読みして、少し早めに撃ちます。
- 足を止めた瞬間に撃っても、着弾するタイミングではまた敵が動き出してしまうので、
足を止めそうだな、というタイミングで撃つことが大事です。 - 弾の速度と敵との距離を測ったうえで先読みして撃たないといけないので、最初のうちはかなり難しい技術です。
慣れないうちは当たらなくて当然なので、当たらなくても「相手にブーストを使わせた」と割り切って、
焦らず次のチャンスを伺いましょう。
着地を狙って弾を当てに行く際には、弾の誘導が必要になるので、少し前に出て赤ロック距離に入って撃ちましょう。
ただし、撃ったらすぐに赤ロック距離から出て、相手の反撃を食らう前に引くことが大切です。
ただし、撃ったらすぐに赤ロック距離から出て、相手の反撃を食らう前に引くことが大切です。
また、敵が足を止めてビームを撃っているなど、身動きをしなさそうな状況であれば、
緑ロックでも撃ってみましょう。敵の反応が遅れれば当たってくれます。
緑ロックでも撃ってみましょう。敵の反応が遅れれば当たってくれます。
- 反応されて回避されたとしても、足を止めて使う武装を妨害できているので問題ありません。
命中しダウンが取れれば十分な活躍です。次のダウンが取れるよう、
引き続き相手の様子を見ながら足を止めたタイミングを狙いましょう。
引き続き相手の様子を見ながら足を止めたタイミングを狙いましょう。
このゲームにおいて非常に難しい要素ではありますが、1番の基本ともいえる要素です。
しっかり狙って当てられるよう練習しましょう。
しっかり狙って当てられるよう練習しましょう。
一方で、敵も同様にこちらの着地を狩るように狙って撃ってきます。
着地のタイミングをずらしたり、建物の裏で着地するなど、相手に着地を狩られないよう
気を付けて立ち回りましょう。
着地のタイミングをずらしたり、建物の裏で着地するなど、相手に着地を狩られないよう
気を付けて立ち回りましょう。
なお繰り返しますが、当てたい気持ちが先行して前に出ていくことは絶対にしないよう気を付けてください。
先述の通り弾が当たらなくても、撃たれた弾を避けるためのブーストを消費させているという意味で、
相手に不利を背負わせる行動になっています。
チームとしてはそれで充分貢献できていますので、弾が当たらないからと言って焦らないようにしましょう。
先述の通り弾が当たらなくても、撃たれた弾を避けるためのブーストを消費させているという意味で、
相手に不利を背負わせる行動になっています。
チームとしてはそれで充分貢献できていますので、弾が当たらないからと言って焦らないようにしましょう。
こうした、相手の隙をついて射撃を当てて、相手の耐久を削っていく戦いのことを『射撃戦』と呼びます。
このゲームにおいて、射撃戦は基本にして頂点であり、試合時間のうち多くの時間はこの射撃戦で過ごすことになります。
射撃戦を丁寧にこなせる人はこのゲームが上手い人と言えるので、焦らずじっくり射撃戦を楽しみましょう。
このゲームにおいて、射撃戦は基本にして頂点であり、試合時間のうち多くの時間はこの射撃戦で過ごすことになります。
射撃戦を丁寧にこなせる人はこのゲームが上手い人と言えるので、焦らずじっくり射撃戦を楽しみましょう。
格闘攻撃を狙う
射撃戦が今一つ面白くない、もっと派手に戦いたい、という方もいらっしゃるかもしれません。
そういう方は、「シャオリン」「パラス」などのキャラを使って、接近戦に挑戦してみるのも良いでしょう。
そういう方は、「シャオリン」「パラス」などのキャラを使って、接近戦に挑戦してみるのも良いでしょう。
ただし、その場合でも敵の射撃を掻い潜りながら近づく必要があるため、「身の守り方」の基本は忘れないようにしましょう。
安易に前にブーストをふかして近づいても、その途中で迎え撃たれてしまって近づけない、ということが大半です。
旋回や慣性ジャンプ、ステップなどを利用しながら徐々に近づいていきましょう。
安易に前にブーストをふかして近づいても、その途中で迎え撃たれてしまって近づけない、ということが大半です。
旋回や慣性ジャンプ、ステップなどを利用しながら徐々に近づいていきましょう。
この際、特に意識しないといけないことは、こちらは近づくことにブーストを消費せざるを得ないことに対して、
相手はその動きを見てからブーストを使って逃げられる、ということです。
つまり、安易に接近しようとしても、相手はブースト有利を利用して逃げてしまいます。
相手はその動きを見てからブーストを使って逃げられる、ということです。
つまり、安易に接近しようとしても、相手はブースト有利を利用して逃げてしまいます。
そのため、格闘メインのキャラクターでも何かしら射撃攻撃は持っているので、射撃を当ててひるませてその隙に近づいたり、
「一旦別の敵を狙おう~……なんてね! やっぱりお前に行くよ!」みたいな揺さぶりをかけたり、といった工夫が
必要になります。
「一旦別の敵を狙おう~……なんてね! やっぱりお前に行くよ!」みたいな揺さぶりをかけたり、といった工夫が
必要になります。
相手の脚を止めたり、騙し討ちをしたり、或いは味方を見ている敵の頭上から接近して奇襲を仕掛けたりなど、
自分の格闘攻撃を命中させられるだけの距離に接近したら、一気に近づいて攻撃を当てに行きましょう。
自分の格闘攻撃を命中させられるだけの距離に接近したら、一気に近づいて攻撃を当てに行きましょう。
攻撃を当てる瞬間は、敵がこちらを見ていない状況(画面の上に黄色や赤色の警告表示が出ていない)であれば
ほぼ確定でヒットできますが、一方で敵がこちらを見ている状況の場合は、何かしら格闘攻撃に対しての防衛策を
打ってきますので、ここで読み合いが発生します。
ほぼ確定でヒットできますが、一方で敵がこちらを見ている状況の場合は、何かしら格闘攻撃に対しての防衛策を
打ってきますので、ここで読み合いが発生します。
- 相手がガードや格闘を振り返してくる場合には、一度ステップを挟んで横に回り込むことで、
相手のガード範囲外や格闘の判定外からこちらの格闘判定を当てられます。
いわゆる「めくり」です。- 格闘を振ってくる相手に対しては、むしろこちらの判定のほうが強い格闘を押し付けることで、
相手の格闘攻撃の上から勝つこともできます。
判定の強弱を知らないといけないので慣れた人向けですが、知識に自信があれば、
強気に押し付けるのも手です。
- 格闘を振ってくる相手に対しては、むしろこちらの判定のほうが強い格闘を押し付けることで、
- 相手が後方にステップして避けることを選んだ場合は、もう一歩踏み込んで攻撃するか、
もう一歩伸びの良い格闘攻撃を使って前に出るか、
相手が射撃で反撃してくるのを読んでステップorガードをするか・・・
など、もう一段次の読み合いにつながります。- ブーストが不利そうであれば、自分も下がって仕切りなおす判断も必要です。
- 相手が横にステップしてこちらの攻撃に回り込むことを選んだ場合は、こちらも横にステップして再度回り込みましょう。
場合によってはこれの繰り返しになるケースもあります。
その場合は、ステップを踏める回数が多いほう=ブースト有利なほうが勝つ確率が高いです。- 格闘を振った直後のステップは、ステップ時に出る風のエフェクトが白から虹色に変わります。
これは回避能力が上がったステップになっており、通称「虹ステ」と呼びます。 - この状況ではお互い虹ステを繰り返し、最後に攻撃を当てられた方が勝ち・・・という状況なので、
俗称で「虹ステ合戦」と呼ばれます。
- 格闘を振った直後のステップは、ステップ時に出る風のエフェクトが白から虹色に変わります。
相手がどの択を取ってくるかはその時々の相手の判断次第で、いわばジャンケンなので、正解はありません。
「ガードして来ると思ったけど逃げられたかー」ということもあれば、
「やっぱり振り返してくると思った、こっちのほうが格闘は強いんだ! こっちの勝ちだぜ!」ということもありますので、
読み合いをどれだけ通せるかを楽しみましょう。
「ガードして来ると思ったけど逃げられたかー」ということもあれば、
「やっぱり振り返してくると思った、こっちのほうが格闘は強いんだ! こっちの勝ちだぜ!」ということもありますので、
読み合いをどれだけ通せるかを楽しみましょう。
ただ、そもそも強い行動を持っているキャラクターの場合、
読み合いを拒否してひたすら強い行動を押し付けてくることもあります。
代表的な行動が「ピョン格」で、一瞬飛びあがってからすぐ武器を叩きつけるようなモーションの格闘攻撃の事を言います。
アリス、カタリナ、スカイセーバー等が持っている行動ですが、この「ピョン格」は頭上から強制ダウン判定を
高速で叩きつけるため、基本的に格闘で勝つことはできません。
読み合いを拒否してひたすら強い行動を押し付けてくることもあります。
代表的な行動が「ピョン格」で、一瞬飛びあがってからすぐ武器を叩きつけるようなモーションの格闘攻撃の事を言います。
アリス、カタリナ、スカイセーバー等が持っている行動ですが、この「ピョン格」は頭上から強制ダウン判定を
高速で叩きつけるため、基本的に格闘で勝つことはできません。
こうした強力な択を持っているキャラクター相手だと、読み合いにならないこともあります。
その時はそうしたキャラクターやそうした行動に対する専用の対策が必要になりますので、
対策知識を身に着けて挑みましょう。
ここではそうした個別の対策については割愛するので、各キャラクターのページや各種動画を参照してください。
その時はそうしたキャラクターやそうした行動に対する専用の対策が必要になりますので、
対策知識を身に着けて挑みましょう。
ここではそうした個別の対策については割愛するので、各キャラクターのページや各種動画を参照してください。
スターバースト(覚醒)で流れを変える
くどいようですが、初心者のうちは本当に覚醒が頭の中から消えます。
試合開始時には意識していても、気が付いたら無駄に95%まで溜まっていたりして、
その時にはもう自分の体力が低く、覚落ちのリスクが高い状況で、「ああ、使いどころを失った・・・」と
頭を抱えるような状況に陥っていることも珍しくありません。
試合開始時には意識していても、気が付いたら無駄に95%まで溜まっていたりして、
その時にはもう自分の体力が低く、覚落ちのリスクが高い状況で、「ああ、使いどころを失った・・・」と
頭を抱えるような状況に陥っていることも珍しくありません。
初心者のうちはとにかく、覚醒を使うという習慣をつけることが非常に大事なので、
何はともあれ半覚が溜まっていたら使いましょう。
初心者がその覚醒をどこまで有効に使えたかなど意識する必要はありません。
自分で判断できるようになってから考えればよいです。
とにかく、覚醒で相手にプレッシャーを与えるだけでも十分な仕事です。
味方が慣れているプレイヤーであれば、味方の覚醒に合わせて動く敵の変化に合わせて対応してくれます。
何はともあれ半覚が溜まっていたら使いましょう。
初心者がその覚醒をどこまで有効に使えたかなど意識する必要はありません。
自分で判断できるようになってから考えればよいです。
とにかく、覚醒で相手にプレッシャーを与えるだけでも十分な仕事です。
味方が慣れているプレイヤーであれば、味方の覚醒に合わせて動く敵の変化に合わせて対応してくれます。
なので内容は気にせず、覚醒は、使いましょう!
防御・回避に関して
敵の弾が飛んできていたら
敵の弾は、攻撃の種類にもよりますが、ぼうっと移動しているだけでは回避は難しいです。
ブーストダッシュで距離を取りながら旋回したり、ステップで誘導を切って、丁寧に回避しましょう。
どのキャラが何の攻撃をしてくるかは最初のうちは分からないと思うので、ステップを多めに使って
誘導を切ること、慣性ジャンプやフワステで立体的な動きをすることをまずは意識して、
弾に当たりにくい動きを身につけましょう。
あるいは着地直前にちょっとジャンプを挟んで一瞬浮いてみるのも、着地ずらしとしては有効です。
ただ、ジャンプだけでは誘導は切っていないので、着地をずらしても結局被弾してしまっては意味がないので、
どういう弾がどういうタイミングで飛んできていると危ないか、というのは、色々試して覚えてみましょう。
ブーストダッシュで距離を取りながら旋回したり、ステップで誘導を切って、丁寧に回避しましょう。
どのキャラが何の攻撃をしてくるかは最初のうちは分からないと思うので、ステップを多めに使って
誘導を切ること、慣性ジャンプやフワステで立体的な動きをすることをまずは意識して、
弾に当たりにくい動きを身につけましょう。
あるいは着地直前にちょっとジャンプを挟んで一瞬浮いてみるのも、着地ずらしとしては有効です。
ただ、ジャンプだけでは誘導は切っていないので、着地をずらしても結局被弾してしまっては意味がないので、
どういう弾がどういうタイミングで飛んできていると危ないか、というのは、色々試して覚えてみましょう。
- 具体的に「この弾はこう対処する」というのも無くはないですが、アップデートで武装の性質が変わったり、
キャラクターが追加されると武装も増えることから、細かい対策は割愛します。
味方に付いて移動するときに、着地するときにはステップを踏んだり慣性ジャンプで移動したりを意識すると、
自然と弾を回避する動きが分かってくると思います。
自然と弾を回避する動きが分かってくると思います。
また、一部の弾速が速い攻撃や、当たり判定が非常に広い攻撃が飛んでくる場合は、いつもの回避行動だけでは
避けられないケースもあります。そういった武装が飛んでくることを確認したときは、
連続ステップで素早く横に避けたり、タイミングよくガードで防ぐことも考えてみましょう。
避けられないケースもあります。そういった武装が飛んでくることを確認したときは、
連続ステップで素早く横に避けたり、タイミングよくガードで防ぐことも考えてみましょう。
敵が迫ってきたら
射撃戦をしている間は、こちらが着地を逆に取られないように気を付けながら撃ち合いますが、
格闘の強いキャラクターや、しびれを切らして近接戦に切り替えた相手などは、格闘を狙って
距離を詰めてきます。
格闘の強いキャラクターや、しびれを切らして近接戦に切り替えた相手などは、格闘を狙って
距離を詰めてきます。
この時は、「キャラクター操作の基礎について」に記載の内容を参考に、回避、逃げ、ガードで
対処を行うのが基本になります。
また、状況としては前述の「格闘攻撃を狙う」で読み合いとして記載した部分の、
攻撃を受ける側の立場になる、ということなので、前述の読み合いで書いているようなことが、
結果として攻撃を受ける場合の対応策ということになります。
対処を行うのが基本になります。
また、状況としては前述の「格闘攻撃を狙う」で読み合いとして記載した部分の、
攻撃を受ける側の立場になる、ということなので、前述の読み合いで書いているようなことが、
結果として攻撃を受ける場合の対応策ということになります。
- ガードで防ぐ
- バックステップしてから「メイン射撃」などで怯みを狙う
- 横にステップを行い、「虹ステ合戦」に持ち込む
etc...
もしくは、格闘の発生や判定が強いキャラクターであれば、いっそのこと迫ってきた敵に対して格闘を
振り返してしまうのも迎撃として有効な手段です。
勝てるかどうかはキャラクターごとの判定の強弱を知っていないと安定しませんが、
最初のうちは分からないと思いますので、一か八かで振り返してみても良いでしょう。
いろいろと試してみると、学びにつながることも多いです。
振り返してしまうのも迎撃として有効な手段です。
勝てるかどうかはキャラクターごとの判定の強弱を知っていないと安定しませんが、
最初のうちは分からないと思いますので、一か八かで振り返してみても良いでしょう。
いろいろと試してみると、学びにつながることも多いです。
自分が狙われているかどうかの判断
試合を行っていると、
「画面外から攻撃されてダウンを取られてしまうのをどうにかしたい」
「自分に弾が飛んでくる状況なのか、それとも味方が2人から追われている状況なのか分からない」
という悩みも出てくると思います。
そういう時は、自分の画面の端に何か黄色や赤色の表示が出ていないか見てみましょう。
「画面外から攻撃されてダウンを取られてしまうのをどうにかしたい」
「自分に弾が飛んでくる状況なのか、それとも味方が2人から追われている状況なのか分からない」
という悩みも出てくると思います。
そういう時は、自分の画面の端に何か黄色や赤色の表示が出ていないか見てみましょう。
自分から見て正面方向の敵が自分に「ロックを向けている」場合、画面の上の端に黄色い警告が表示されます。
更に、正面方向の敵が自分に「攻撃を行っている」場合、画面の上の端の警告が赤色で表示されます。
つまり、画面を見なくても、赤色の警告が表示されていれば、弾か格闘か何かが飛んできていることが分かります。
そのため、赤い警告が出ている場合は、その方向に対して垂直方向になるようにステップを踏むと、
少なくともその方向からの攻撃を回避できる確率が非常に高くなります。
更に、正面方向の敵が自分に「攻撃を行っている」場合、画面の上の端の警告が赤色で表示されます。
つまり、画面を見なくても、赤色の警告が表示されていれば、弾か格闘か何かが飛んできていることが分かります。
そのため、赤い警告が出ている場合は、その方向に対して垂直方向になるようにステップを踏むと、
少なくともその方向からの攻撃を回避できる確率が非常に高くなります。
これは左右及び後方も同様です。
自分から見て左方向の画面外から狙われている場合は、画面の左端に黄色、或いは赤色の警告が、
自分から見て右方向の画面外から狙われている場合は、画面の右端に黄色、或いは赤色の警告が、
自分から見て後ろ方向の画面外から狙われている場合は、画面の下端に黄色、或いは赤色の警告が、
それぞれ表示されます。
自分から見て左方向の画面外から狙われている場合は、画面の左端に黄色、或いは赤色の警告が、
自分から見て右方向の画面外から狙われている場合は、画面の右端に黄色、或いは赤色の警告が、
自分から見て後ろ方向の画面外から狙われている場合は、画面の下端に黄色、或いは赤色の警告が、
それぞれ表示されます。
そのため、自分の画面に警告が1つも表示されていない場合は原則として味方が2人から狙われているので、
自分がフリーな状況と判断できます。
自分がフリーな状況と判断できます。
逆にこの黄色や赤色の警告が2つ表示されていれば原則として自分が2人から狙われているので、
味方がフリーな状況と判断できます。
味方がフリーな状況と判断できます。
1つしか表示されない状況は、疑似タイか、もしくは「正面方向にいる敵全員から狙われている=ダブロを受けている」かの
どちらかです。正面に敵が2人ともいる場合、警告は画面上端に1つしか表示されませんので、
ダブロを受けているのか疑似タイなのかは、相手の挙動をよく見て判断する必要があります。
状況が判断しづらい状況で切り込むのは危険なので、自分が状況を理解できていないのであれば、
射撃戦の距離で牽制しながら様子を見ると良いでしょう。
どちらかです。正面に敵が2人ともいる場合、警告は画面上端に1つしか表示されませんので、
ダブロを受けているのか疑似タイなのかは、相手の挙動をよく見て判断する必要があります。
状況が判断しづらい状況で切り込むのは危険なので、自分が状況を理解できていないのであれば、
射撃戦の距離で牽制しながら様子を見ると良いでしょう。
なお、疑似タイ中でも味方がダウンさせられていたり、逆に敵が味方の格闘攻撃を受けていて
身動きが取れない間、こちらの様子を伺うためにロックを変えている間などは、黄色の警告表示が出ます。
黄色の警告が表示されたら、もしかしたら何か飛んでくるかもしれないので、
少し気にかけるようにしましょう。
身動きが取れない間、こちらの様子を伺うためにロックを変えている間などは、黄色の警告表示が出ます。
黄色の警告が表示されたら、もしかしたら何か飛んでくるかもしれないので、
少し気にかけるようにしましょう。
「4.ゲームに慣れてきたら/戦術・戦略の座学」へ
試合に慣れてきて、特にキャラクターを動かすことに対しての違和感がなくなり、
自然と操作ができるようになってきたら、今度は勝てる戦い方を目指して、
戦術や戦略といった座学を学びましょう。
自然と操作ができるようになってきたら、今度は勝てる戦い方を目指して、
戦術や戦略といった座学を学びましょう。
このゲームはキャラクターの操作だけでなく、今どうするべきかという判断によって
勝ち負けが大きく変動するゲームです。
もちろんキャラクターの操作が上手いに越したことはないですが、
それだけで勝ち続けることは難しいゲームなので、戦略を学び、
戦術で戦っていきましょう。
勝ち負けが大きく変動するゲームです。
もちろんキャラクターの操作が上手いに越したことはないですが、
それだけで勝ち続けることは難しいゲームなので、戦略を学び、
戦術で戦っていきましょう。