赤蝎|スコーピオン


「用があるのは僕?それともテイル?」
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、ガルザ領内で地下にある旧時代兵器を狩っている。善戦ではあったが、他人とのコミュニケーションが苦手で、時々独り言もしているという…
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:藤村花音 コスト:2.0 体力:2268 形態移行:マグマ戦車 移動タイプ:通常/地走 BD回数:9 赤ロック距離:31
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 手腕热能枪 | 7 | 210 | 足の止まらないメイン |
サブ射撃 | 尾巴射线 | 1 | 615 | 細めだが超長射程のゲロビ |
前サブ射撃 | 手腕热能枪 | 2 | 341 | ビーム2本同時発射 |
横サブ射撃 | 尾巴爆弾 | 195~342 | 入力方向へ移動しながら2連射 | |
後サブ射撃 | 尾巴爆弾 | 240~398 | 炎上スタン DOT地帯を生成。 | |
サブ格闘 | 熔岩战车 | 1 | 243 | 本家ゲ〇ラフの射CS |
変形中 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
変形中メイン射撃 | 7 | 150 | 地面に設置する地雷武装。通常メインと弾数共有。 | |
変形中サブ射撃 | 2 | 150~400 | 通常レバー入れサブ射撃と弾数共有 | |
変形中サブ格闘 | 変形解除 | |||
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 和尾巴一起 | N | 536 | 出し切りで打ち上げダウン |
サブ射撃派生 | Nサブ射撃 | 696 | N格1段目からのダメージ | |
サブ格闘派生 | Nサブ格闘 | 610 | N格1段目からのダメージ | |
横格闘 | 和尾巴一起 | 横 | 534 | 出し切りできりもみバウンドダウン |
サブ射撃派生 | 横サブ射撃 | 696 | 横格1段目からのダメージ | |
サブ格闘派生 | 横サブ格闘 | 635 | 横格1段目からのダメージ | |
前格闘 | 尾巴突击 | 前 | 285 | フワ格挙動のダウン拾い属性。 |
後格闘 | 尾巴突击 | 後 | 210 | 弾数制の横鞭 |
変形中格闘 | 変形中N | |||
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/B/S |
備考 |
地心爆炎 | 3ボタン同時押し | /879/ | 高所から当てるとダメージアップ。 出し切り後DOT地帯を生成 |
解説&攻略
「テイルをいじめないで~!」「テイルが折れちゃうよ〜!」
全ての位置で仕事が出来る万能タイプのキャラクター。
発生の早いNサブの長距離照射を筆頭にして、近接択の後格闘、逃げ攻めどちらにも使える特殊移動のサブ格闘、距離の選ばない後サブ射撃による砲台など、とにかく出来ることが多い。
BD回数は最速で9回。初速が早めで旋回能力も高いが同コストの迪卡莉恩(デュカリオン)と同じ体力・攻撃力で、ロックオン距離もほぼ同等のため3コストの後衛として弾を撒くだけでは向こうに軍配が上がる。
スコーピオンの強みは、横鞭とサブ格闘を絡めた自衛力の高さ、コンボ火力が高いことから来る疑似タイマン時のプレッシャー、後サブ射撃の事故待ち能力に長けているため戦況に合わせた立ち回りを展開させていこう。
全ての位置で仕事が出来る万能タイプのキャラクター。
発生の早いNサブの長距離照射を筆頭にして、近接択の後格闘、逃げ攻めどちらにも使える特殊移動のサブ格闘、距離の選ばない後サブ射撃による砲台など、とにかく出来ることが多い。
BD回数は最速で9回。初速が早めで旋回能力も高いが同コストの迪卡莉恩(デュカリオン)と同じ体力・攻撃力で、ロックオン距離もほぼ同等のため3コストの後衛として弾を撒くだけでは向こうに軍配が上がる。
スコーピオンの強みは、横鞭とサブ格闘を絡めた自衛力の高さ、コンボ火力が高いことから来る疑似タイマン時のプレッシャー、後サブ射撃の事故待ち能力に長けているため戦況に合わせた立ち回りを展開させていこう。
マグマについて
後サブ射撃、覚醒技、前格闘(2凸)で発生。対象範囲の地上(ジャンプ1回分程度までは適用?)にいる対象にガード不能のエリアダメージを与える。
ダウン値・補正値無し、1ヒット15ダメージで恐らく秒間4ヒット程。補正の影響を受ける。
ブースト回復の着地、ダウン等、地上とは切っては離せないゲームであり、その場を離れることを強要する要素になる。
ダウン値・補正値無し、1ヒット15ダメージで恐らく秒間4ヒット程。補正の影響を受ける。
ブースト回復の着地、ダウン等、地上とは切っては離せないゲームであり、その場を離れることを強要する要素になる。
キャンセルルート
- メイン→サブ射撃、サブ格闘
- 後サブ射撃→メイン、サブ格闘
- サブ射撃→サブ格闘
- サブ格闘→メイン、前格
- 前格→各種格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | テイルボム!(後+サブ射撃)命中時に追加ダメージ |
2凸 | テイルストライク!(前格)命中時にマグマが残る |
3凸 | 自身への溶岩ダメージ無効 |
4凸 | サブ格闘使用中、軌跡にマグマを残す |
5凸 | サブ射撃の副弾薬(レバー入れサブ射撃)のリロード時間-2s |
天賦(凸)考察
動きそのものの追加は無いが、独自の武装であるテイルを使用したアクション周りが強化されていく。
2凸の効果は分かりにくいが、「前格闘が命中した相手に暫くマグマを残す効果を与える」というもの。仮にスコーピオンの起き攻めを逃げきれたとしても、動き続けなければマグマでジリジリと焼かれていく。
3凸の溶岩自傷無効も是非欲しい。
5凸はレバー入れサブ射撃のリロード時間2秒短縮とシンプルながら強力。
2凸の効果は分かりにくいが、「前格闘が命中した相手に暫くマグマを残す効果を与える」というもの。仮にスコーピオンの起き攻めを逃げきれたとしても、動き続けなければマグマでジリジリと焼かれていく。
3凸の溶岩自傷無効も是非欲しい。
5凸はレバー入れサブ射撃のリロード時間2秒短縮とシンプルながら強力。
1凸
★★★☆☆
立ち回りが変わるわけでは無いが、ダメージ上昇は純粋に嬉しい要素。
★★★☆☆
立ち回りが変わるわけでは無いが、ダメージ上昇は純粋に嬉しい要素。
2凸
★★★☆☆
DOTゾーンの撒きちらしに一役買う。
★★★☆☆
DOTゾーンの撒きちらしに一役買う。
3凸
★★★★★
自分がDOTダメージを喰らっては元も子もない。
★★★★★
自分がDOTダメージを喰らっては元も子もない。
4凸
★★★★☆
2凸と同様に撒き散らしに一役買う。特に地走キャラから逃げるときに役立つ。
★★★★☆
2凸と同様に撒き散らしに一役買う。特に地走キャラから逃げるときに役立つ。
5凸
★★★★★
ダウンを取れる前サブ射撃、着地をごまかせる左右サブ射撃、相手に動くことを強制させる後サブ射撃。
スコーピオンの強さを支える重要な武装のリロード時間が短くなる恩恵は非常に重要。
★★★★★
ダウンを取れる前サブ射撃、着地をごまかせる左右サブ射撃、相手に動くことを強制させる後サブ射撃。
スコーピオンの強さを支える重要な武装のリロード時間が短くなる恩恵は非常に重要。
射撃武器
【メイン射撃】アーム・ランチャー
[常時リロード:3秒/1発][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
「おりゃー!」「ファイヤー!」
コスト相応のメイン射撃。
スコーピオンが撃てる唯一の足を止めずに撃てる射撃武装。
下サブ射撃(旧下格闘)との相互キャンセルルートが以前は存在していたが、アプデによりメインからのキャンセルルートは削除されているため注意。
降りテク、着地取り、牽制と用途は多岐に渡るため無駄撃ちは厳禁。
「おりゃー!」「ファイヤー!」
コスト相応のメイン射撃。
スコーピオンが撃てる唯一の足を止めずに撃てる射撃武装。
下サブ射撃(旧下格闘)との相互キャンセルルートが以前は存在していたが、アプデによりメインからのキャンセルルートは削除されているため注意。
降りテク、着地取り、牽制と用途は多岐に渡るため無駄撃ちは厳禁。
【Nサブ射撃】テイルビーム!
[単発威力:52.5/累計615][撃ち切りリロード:8秒/1発][低打ち上げ][ダウン値:5.9][補正率:-4%]
「テイルレーザー!」 え、ビーム!じゃないの……
細く、曲げることも出来ないが弾速と射程に長けたゲロビ。後メインと並ぶスコーピオンの遠距離でのメインウェポン。約98m程射程がありほぼ全てのマップで端から端まで一瞬で到達する。
見ていない敵への差し込み、格闘カット、流して敵の行動制限やメインからキャンセルしてダウン取りなど使い方は様々。
「テイルレーザー!」 え、ビーム!じゃないの……
細く、曲げることも出来ないが弾速と射程に長けたゲロビ。後メインと並ぶスコーピオンの遠距離でのメインウェポン。約98m程射程がありほぼ全てのマップで端から端まで一瞬で到達する。
見ていない敵への差し込み、格闘カット、流して敵の行動制限やメインからキャンセルしてダウン取りなど使い方は様々。
【レバー入れサブ射撃】アーム・ランチャー/テイルボム
[打ち切りリロード:10秒/2発]
アップデートで一新された各種射撃武装。弾数共有。
5凸でリロードが2秒短縮される。
アップデートで一新された各種射撃武装。弾数共有。
5凸でリロードが2秒短縮される。
- 【前サブ射撃】アーム・ランチャー-斉射
[単発威力:189/累計341][低打ち上げ][ダウン値:50][補正率:-40%]
足を止めて両手のアーム・ランチャーからビームを2本同時に撃つ。1発189ダメージ。
アプデで弾速が上がり、以前より当てやすくなった。
足を止めて両手のアーム・ランチャーからビームを2本同時に撃つ。1発189ダメージ。
アプデで弾速が上がり、以前より当てやすくなった。
- 【横サブ射撃】テイルボム-二連!
[単発威力:195/累計342][スタン→打ち上げ][ダウン値:30][補正率:-25%]
レバー入れ方向に動きながらスタン属性の砲弾→打ち上げ属性の砲弾を順次発射する。1発195ダメージ。
1発目を撃ったタイミングでのみ後サブ射撃へとキャンセル可能。
誘導はそこそこだが、銃口補正が悪いので近距離では当たらないことがある。
レバー入れ方向に動きながらスタン属性の砲弾→打ち上げ属性の砲弾を順次発射する。1発195ダメージ。
誘導はそこそこだが、銃口補正が悪いので近距離では当たらないことがある。
時期は不明だがサイレント修正により、R7,2/27現在は2発目からも後サブ射にキャンセル可能に。
また、長らくS覚のキャンセルルート追加が適用されないバグがあったが、これも修正され横サブ射→メイン落下等のムーブが可能になっている。
また、長らくS覚のキャンセルルート追加が適用されないバグがあったが、これも修正され横サブ射→メイン落下等のムーブが可能になっている。
- 【後サブ射撃】テイルボム!
[弾頭:240/爆風:75][炎上スタン][ダウン値:20/20][補正率:-20%/-10%]
「足元に気をつけて!」
スコーピオンを象徴する特徴的且つ主力武装。アプデにより後メインからお引越し。
上空へマグマ砲弾を放ち約5秒後に着弾し、広範囲に爆風が広がり炎上スタンを与え、dotを与えるマグマ地帯を生成する。
セルフカットや着弾までのラグを利用した闇討ちが主な用途となるがメインで落下が可能なため立ち回りに織り交ぜて腐らせることなく撒いていこう。
緑ロックで使用した場合はその時相手がいた位置に着弾。ある程度時間がたち、着弾までもうすぐというタイミングでステップを踏まれるとステップ位置に着弾する。
炎上スタンとマグマは相方及び自爆判定があるため注意。完凸すると弾数が1増える。
運良く直撃したら、少し放置してマグマのdotで炙ってから追撃すると火力が伸びやすい。マグマと長時間スタンを活かし、追撃せずに相方を片追いしてもよし。
「足元に気をつけて!」
スコーピオンを象徴する特徴的且つ主力武装。アプデにより後メインからお引越し。
上空へマグマ砲弾を放ち約5秒後に着弾し、広範囲に爆風が広がり炎上スタンを与え、dotを与えるマグマ地帯を生成する。
セルフカットや着弾までのラグを利用した闇討ちが主な用途となるがメインで落下が可能なため立ち回りに織り交ぜて腐らせることなく撒いていこう。
緑ロックで使用した場合はその時相手がいた位置に着弾。ある程度時間がたち、着弾までもうすぐというタイミングでステップを踏まれるとステップ位置に着弾する。
炎上スタンとマグマは相方及び自爆判定があるため注意。完凸すると弾数が1増える。
運良く直撃したら、少し放置してマグマのdotで炙ってから追撃すると火力が伸びやすい。マグマと長時間スタンを活かし、追撃せずに相方を片追いしてもよし。
6/27のアップデートにて、予兆(狙撃モード中スノーウォルのようなレーザー線が上空から向けられる)が出るようになった。発射後約2.5秒後に出現し、回避の猶予時間もおよそ2.5秒。レーザーが出てからステップをすれば、レーザーは現在の地点に留まり、そこにマグマ弾が着弾する。
今までの理不尽な当て方わからん殺しや闇討ちは出来ないものの、回避の強要やセルフカットで強力なのは相変わらず。
今までの
【サブ格闘】マグマ戦車!
[撃ち切りリロード:10秒/1発][特殊移動][低打ち上げ][ダウン値:40][補正率:-10%]
「逃がさないよ!」
車輪のような状態になり、一定時間ブーストゲージを使用し続けながら地走モードへと変形する。移動中は1hitあたり90ダメージの攻撃判定が出続けているが敵の格闘に普通にぶった斬られるので実戦で当てることはほぼ不可能。「轢ければラッキー」程度に思っていい。
ジャンプで跳ねることが可能。有り体に言ってしまうとゲ〇ラフ射CSやフ〇ニーチェの変形である
「逃がさないよ!」
車輪のような状態になり、一定時間ブーストゲージを使用し続けながら地走モードへと変形する。移動中は1hitあたり90ダメージの攻撃判定が出続けているが敵の格闘に普通にぶった斬られるので実戦で当てることはほぼ不可能。「轢ければラッキー」程度に思っていい。
ジャンプで跳ねることが可能。
空中で変形した場合、一度地面に接地するまで各変形武装が使えない。
主に見られていない時の接近や着地を誤魔化す際に使用する。オバヒ状態では使用できないがブーストが少しでも残っていれば使用可能。使用後にオバヒになった場合、通常より早く移動が終了する。
移動速度はかなり高速で、相方が落ちた後のダブルロックを逃げ切ることも可能。F覚シャオリンとかは流石に逃げきれないので別の手段で。
モーション覚醒の恩恵を受けることができるため、覚醒中はとんでもない速度で爆走することが可能。
リロードタイミングが移動終了後なので見た目よりも取り回しが悪い。移動の必要性を感じなくなったらすぐに解除して回転率を上げよう。
移動速度はかなり高速で、相方が落ちた後のダブルロックを逃げ切ることも可能。F覚シャオリンとかは流石に逃げきれないので別の手段で。
モーション覚醒の恩恵を受けることができるため、覚醒中はとんでもない速度で爆走することが可能。
リロードタイミングが移動終了後なので見た目よりも取り回しが悪い。移動の必要性を感じなくなったらすぐに解除して回転率を上げよう。
変形中
【変形中メイン射撃】テイルマイン!
[単発ダメージ:150][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:]
移動したまま周囲へ地雷を飛ばす設置型の武装。
メイン射撃と弾数を共有していたが、2025/01/23のアップデートで専用のメイン射撃副弾薬に割り当てられた。
自分を含めキャラクターが接触するか一定時間経過で爆発する。
移動したまま周囲へ地雷を飛ばす設置型の武装。
メイン射撃と弾数を共有していたが、2025/01/23のアップデートで専用のメイン射撃副弾薬に割り当てられた。
自分を含めキャラクターが接触するか一定時間経過で爆発する。
飛ばす方向がレバー入れや進行方向などではないらしく非常に制御しずらい。
【変形中サブ射撃】ばくはつだ!
[砲弾:150/ビーム:][打ち切りリロード:10秒/2発][属性:ビーム][低打ち上げ][ダウン値:][補正率:]
跳躍したのち横倒しになりながら砲弾やビームを連射する。通常レバー入れサブ射撃と弾数共有。
ロック対象に向かって飛ぶのは砲弾3発ぐらいで他は周囲にばら撒かれるように飛んでいく。誘導はほぼ無い。弾速は速めなので着地取りに使える。
跳躍したのち横倒しになりながら砲弾やビームを連射する。通常レバー入れサブ射撃と弾数共有。
ロック対象に向かって飛ぶのは砲弾3発ぐらいで他は周囲にばら撒かれるように飛んでいく。誘導はほぼ無い。弾速は速めなので着地取りに使える。
ばら撒かれる弾は変形中メインと同じく方向制御が難しいため、基本的に砲弾を3連射する武装と思って運用したほうが良い。
【変形中サブ格闘】
その場で変形を解除して移動をやめる。各種変形動作中でもキャンセル可能。
地面にいる状態でこの方法で移動を終了させると接地判定となっているのでブーストが一瞬で回復する。
地面にいる状態でこの方法で移動を終了させると接地判定となっているのでブーストが一瞬で回復する。
格闘
【通常格闘】テイルとともに!
伸び、発生、判定全てが万能機水準の格闘。モーションがあまり動かないためカット耐性が低く出し切りよりも派生もしくは前格〆を推奨。
各派性、出し切りいずれからも後ステメインの追撃が安定しダメージが伸びる。
2段目の両手打ち上げ動作までどこからでも各種派生が可能。裏拳からカメラがアップになる。その瞬間すごく「揺れる」。
各派性、出し切りいずれからも後ステメインの追撃が安定しダメージが伸びる。
2段目の両手打ち上げ動作までどこからでも各種派生が可能。裏拳からカメラがアップになる。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 低よろけ |
テール薙ぎ払い | 207(80%) | 15(-0?%) | 36 | 2 | 低よろけ | |
右ひっかき | 219(75%) | 15(-5%) | 37 | 1 | 中よろけ | |
┗サブ射撃派生 | ジャイアントスイング→叩き付け | 446(%) | (-25%) | 37 | 0 | |
乱れ撃ち | 652(40%) | (-1.5?%x8) | 99.9 | 7.9?×8 | トレモ表記でダウン値100になるが追撃可能 | |
┗サブ格闘派生 | サイコクラッシャー | 312(60%) | (-%) | 37 | 0×10 | |
爆発 | 487(40%) | (-%) | 57 | 20 | ||
┗2段目 | 裏拳 | 289(75%) | 90(-0?%) | 39 | 2 | 重よろけ |
両手打ち上げ | 335(75%) | 60(-0?%) | 40 | 1 | 中打ち上げ | |
テールビーム | 538(60%) | 270(-15%) | 60 | 20 | 回転打ち上げ |
【N・横格後派生】テイルストライク!
後入力で前格闘へとキャンセルできる。
性能の変化は特になし。
性能の変化は特になし。
【N・横格サブ射撃派生】最強コンビ!
「まだ終わってないよ!」
テイルを使用したジャイアントスイングで投げ飛ばしてから、自身のエネルギーガン連射で締める、2人(?)のコンビネーション。超絶クールだね!らしい。
掴み→投げ後の弾1発目までダウン値が無く、コンボの〆である程度のダメージを保証できる、火力重視の派生。投げた後の格闘追撃は難しいか。
カット耐性は皆無なので注意。
テイルを使用したジャイアントスイングで投げ飛ばしてから、自身のエネルギーガン連射で締める、2人(?)のコンビネーション。超絶クールだね!らしい。
掴み→投げ後の弾1発目までダウン値が無く、コンボの〆である程度のダメージを保証できる、火力重視の派生。投げた後の格闘追撃は難しいか。
カット耐性は皆無なので注意。
【N・横格サブ格闘派生】クリムゾンドリル!
「追撃追撃ーっ!」
サイコクラッシャーで突き抜け、決めポーズと同時に爆発。全体の時間及び足を止めている時間が少なく、比較的カット耐性のある派生。
サイコクラッシャーのダウン値がそこそこにあり、ステキャンコンボの後半に入れると爆発まで入らず、ダメージも伸びにくい。ただ、モーションを中断し、慣性を残して落下するため、離脱には使えたりする。
爆発からキャンセルなしでそのまま前格闘が入る。オバヒ時の追撃やブースト節約に。
サイコクラッシャーで突き抜け、決めポーズと同時に爆発。全体の時間及び足を止めている時間が少なく、比較的カット耐性のある派生。
サイコクラッシャーのダウン値がそこそこにあり、ステキャンコンボの後半に入れると爆発まで入らず、ダメージも伸びにくい。ただ、モーションを中断し、慣性を残して落下するため、離脱には使えたりする。
爆発からキャンセルなしでそのまま前格闘が入る。オバヒ時の追撃やブースト節約に。
【前格闘】テイルストライク!
フワ格挙動の1段格闘。しかし本家のフワ格と違い敵が上下にいてもあまり伸びない。発生も遅く伸びも短めで生格で当てるには絶望的な性能をしている。この格闘の真価はダウン拾いが可能であること、そして2凸で敵を炎上させる能力を獲得して起き攻めを迫ることができること。モーション自体は短く比較的すぐ終わるためコンボの締めに入れてもよい。初段のダウン値が5と非常に軽いので入れやすい。
2凸能力の炎上(仮称)について
相手キャラクターを炎上させるが、この炎上そのものは視覚効果でダメージは無い。
代わりに、この効果が付与されている間、地上にマグマを生成させ続けることが出来る。相手が地上で動き続けている場合、秒間30程のダメージを与え、相手が空中にいてもマグマは地上に発生するが、マグマの上への範囲が乏しいためダメージは発生しない。
仮に起き攻めに失敗し反撃を受けても炎上効果は消えず、地上付近にいる限りはマグマによるダメージを与え続ける。
代わりに、この効果が付与されている間、地上にマグマを生成させ続けることが出来る。相手が地上で動き続けている場合、秒間30程のダメージを与え、相手が空中にいてもマグマは地上に発生するが、マグマの上への範囲が乏しいためダメージは発生しない。
仮に起き攻めに失敗し反撃を受けても炎上効果は消えず、地上付近にいる限りはマグマによるダメージを与え続ける。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | テイル突き刺し | 15(90%) | 15(-10%) | 5 | 5 | 掴み |
叩き付け | 258(80%) | 270(-10%) | 50 | 45 | バウンドダウン |
【横格闘】テイルとともに!
回り込みが優秀で発生に優れた主力格闘。初段の2撃の補正がすこぶるいいのかサブ射撃派生をするととんでもなくコンボ火力が伸びる。伸びは万能機相応と言ったところなのでこの格闘で追いかけ回すというのは難しい。振り返しの択として見せて横サブ射撃との二択で近距離戦を制そう。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 蹴り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 低よろけ |
テール薙ぎ払い | 204(80%) | 30(-0?%) | 36 | 2 | 中よろけ | |
┗サブ射撃派生 | ジャイアントスイング→乱れ撃ち | 653(%) | (-%) | |||
┗サブ格闘派生 | サイコクラッシャー→爆発 | 481(%) | (-%) | |||
┗2段目 | 二度蹴り | 252(75%) | 60(-5%) | 37.5 | 1.5 | 低よろけ |
276(75%) | 30(-0?%) | 39 | 1.5 | 中よろけ | ||
スピニングバードキック | 324(75%) | 12x4(-0?%x4) | 40 | 1.25x4 | 低打ち上げ | |
テール強打撃 | 527(60%) | 270(-15%) | 60 | 20 | バウンドダウン |
【後格闘】テイルスラッシュ!
[撃ち切りリロード:4秒/1発][ダウン][ダウン値:40][補正率:-25%]
「そぉりゃ!」
弾数制の横鞭。アプデにより横サブ射撃からお引越し、それに伴い薙ぎ払い方向が左→右のみとなった。
発生は早めだがとにかく射程が短く(最大で10m)上下の銃口補正も皆無なため過信は禁物。近距離で外してしまった場合はサブ格闘や盾、ステップキャンセルでケアをしよう。
ヒットした場合は右ステップする事で格闘追撃しやすい。
「そぉりゃ!」
弾数制の横鞭。アプデにより横サブ射撃からお引越し、それに伴い薙ぎ払い方向が左→右のみとなった。
発生は早めだがとにかく射程が短く(最大で10m)上下の銃口補正も皆無なため過信は禁物。近距離で外してしまった場合はサブ格闘や盾、ステップキャンセルでケアをしよう。
ヒットした場合は右ステップする事で格闘追撃しやすい。
横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 薙ぎ払い | 210(-25%) | 40 | 回転打ち上げ |
【変形中格闘】
変形したまま複雑な回転動作を行い相手に多段ヒットする突撃。
突進速度は並だが伸びが非常に良く、赤ロックギリギリからでも届く。
発生は少し溜めるので遅く、判定は並程度。
相手の周囲を回りながら上昇して連れ去り、最後に地面に落とした相手に向かて落下して爆発を起こす。
ヒット後にサブ格闘で変形解除することにより各種格闘やサブ射撃で追撃可能。そのままフルヒットさせるより大幅に火力の向上が見込める。
突進速度は並だが伸びが非常に良く、赤ロックギリギリからでも届く。
発生は少し溜めるので遅く、判定は並程度。
相手の周囲を回りながら上昇して連れ去り、最後に地面に落とした相手に向かて落下して爆発を起こす。
ヒット後にサブ格闘で変形解除することにより各種格闘やサブ射撃で追撃可能。そのままフルヒットさせるより大幅に火力の向上が見込める。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 回転突撃 | 36(94%) | 6x6(1%) | 0 | 0 | |
昇竜突撃 | 96(84%) | 6x10(1%) | 0 | 0 | ||
叩きつけ | 197(64%) | 120(-20%) | 0 | 0 | ||
噴火 | 399(10%) | 315(-70%) | 100 | 100 |
バーストアタック
マグマバースト!
「制限解除!さぁ行こう!!」
車輪状態になって突撃し、周囲を囲うようにドリフトしてから噴火で消し飛ばす。空中で命中すると、地上まで押し込む多段ヒットのダメージが発生する。
車輪状態になって突撃し、周囲を囲うようにドリフトしてから噴火で消し飛ばす。空中で命中すると、地上まで押し込む多段ヒットのダメージが発生する。
地上で当てると火力は低くなるが完走まで2秒弱と全キャラ中最速の覚醒技となる。
着地後の敵の周りをドリフトしている最中にマグマを生成しており、それもダメージとして入るのだが、敵の位置がズレたりしてマグマのダメージが入らなくなり火力低減することがある。壁際などでよく起こる。
累計威力は地上で当てた時の数値。これに1段目が高度に応じて追加される。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 車輪突進 | 0(100%) | 6×n(-0%) | 0 | 0 | つかみ |
2段目 | 突撃 | 300(80%) | 300(-20%) | 0 | 0 | 弱スタン |
3段目 | 噴火 | 780(10%) | 600(-90%) | 100 | 100 | 強制ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
メイン→横サブ射 | 435 | |
メイン→前サブ射 | 438 | メインを2回入れると433 |
メイン≫NN | 556 | |
メイン≫N(1)→サブ格派生〜前 | 524 | |
メイン≫NN(2)→サブ格派生 | 562 | |
メイン→サブ射 | 504 | 主力の射撃コンボになるか。 |
横サブ射≫メイン | 447 | |
横サブ射≫横サブ射 | 489 | |
横サブ射(1)≫サブ射 | 535 | |
横サブ射(1)≫横サブ射≫メイン | 495 | |
横サブ射(1)≫NN(2)→サブ格派生→前格 | 615 | |
後サブ射≫サブ射 | 686 | テイルボム!地上ヒット後、ディレイしエリアダメで炙ってからのダメージ合計。 |
N格始動 | ||
NN(2)→NN | 713 | |
NN(2)→NN(2)→サブ格派生 | 726 | |
NN(2)→サブ射派生 | 745 | 最後にメインは不要 |
NN→NN(1)→サブ格派生 | 791 | ダウン値ギリギリコンボ |
NN≫(N1)N2(N3)N≫前 | 880 | 1度目は横BDで2度目は前BD。初段と3段目をすかすコンボ。失敗したら↑に移行できる |
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
横→サブ格派生〜前 | 570 | 途中まではよく動き、割と手早く終わる。炎上付与 |
横→サブ射派生〜メイン | 740 | ↓より早く終わる。一応オバヒコンだが、地形と高度によって最後のメインが不安定。 |
横→サブ射派生≫前 | 660 | 動かないし誘導も切らないが、決まれば格闘キャラ級の火力を叩き出し、炎上も付与する。繋ぎは前ブースト |
後格始動 | ||
後≫前(ダウン拾い)→前 | 572 | |
後→横→サブ射派生 | 554 | |
後→横→サブ格派生 | 529 | 前格闘追撃で530 |
後→NN(2)→サブ格派生 | 601 | |
サブ格闘始動 | ||
サブ格闘中格闘→サブ格闘~横→サブ射派生〜メイン | 633~728 | サブ格闘中格闘の補正が悪いため、当てるほど伸び悩む |
覚醒中限定 | F/M/S | |
メイン→サブ格闘→サブ格闘中格闘→覚醒技 | ??/~793/?? | ダメージは安定しない |
メイン→サブ格闘→サブ格闘中格闘→サブ格闘~NN(2)→覚醒技 | ??/~685/?? | 長いうえに安い |
後→NN(2)→覚醒技 | ??/889/?? | |
サブ格闘中格闘→覚醒技 | ??/970前後/?? | 補正は悪いが高度稼ぎが重要。ダメージは安定しない |
サブ格闘中格闘→サブ格闘~NN(2)→覚醒技 | ??/950前後/?? | 火力が落ちる |
F覚醒中限定 | ||
??? |
戦術
基本的には相方と足並みを合わせて戦うのが強力。テイルボムは相手の前衛に使い、予測線が出た場合相方と一緒に攻めると良い。
相手はテイルボムの回避とスコーピオンと相方の猛攻を凌ぐのはほぼ不可能と言える。これが単純にして非常に強力なテンプレムーブ。
相手はテイルボムの回避とスコーピオンと相方の猛攻を凌ぐのはほぼ不可能と言える。これが単純にして非常に強力なテンプレムーブ。
また、本キャラの生存能力は2.0コストの中でも随一、2.5コストフリード並のものがある。基本的には後落ちに徹し、テイルボムを常に誰かに使っているような状況を作りたい。
そのため相方には相応の自衛力が求められるため相方を選ぶのに注意。その上コミュニケーションが必要と総じて固定向き
であることは覚えておきたい。
シャッフルで使うのであればテイルボムを時間差で同じ相手に使い、最初の予測線がでたタイミングで前へ出るとダメージが稼ぎやすい。
であることは覚えておきたい。
シャッフルで使うのであればテイルボムを時間差で同じ相手に使い、最初の予測線がでたタイミングで前へ出るとダメージが稼ぎやすい。
対面対策
キャヴァリーに似たゲージ式のモード移行を持つ遠近のバランスの良いキャラクター。
気をつけないといけない武装が多く、初見殺し性能が高い。
気をつけないといけない武装が多く、初見殺し性能が高い。
要注意武装は3つ。通常時後サブ射撃のマグマボム、通常時後格闘のテイルスラッシュ、戦車モード時格闘。
マグマボムは着弾の1秒前に赤い照準線が表示されるためステップで回避が可能。だが、問題はブーストを大きく食われる点にある。
スコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり、(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)その場合は何とかする必要がある。
テイルボムの特徴として、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があるため接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通するため盾はあまり有効な手段ではない。
基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。
スコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり、(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)その場合は何とかする必要がある。
テイルボムの特徴として、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があるため接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通するため盾はあまり有効な手段ではない。
基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。
テイルスラッシュは本作唯一(2024.08現在)の鞭系武装であり、追撃も強力な近接戦において非常に強力な武装。
モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有理が着くため近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。
モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有理が着くため近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。
戦車モード格闘は赤ロックの8割ほどをカバーする突進系格闘。スコーピオンを見ていない相手に対して非常に強力な武装となる。なんなら格闘連打で赤ロック全てを網羅するのだから始末に負えない。
対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えること。突進速度は爆速と言えるほどでは無いため盾は間に合うし、横移動が一切ないため射撃を合わせれば手痛い反撃を見舞うことが出来る。
格闘命中後Fバーストで1400前後を簡単に出すためFバーストのスコーピオンには気をつけたい。
対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えること。突進速度は爆速と言えるほどでは無いため盾は間に合うし、横移動が一切ないため射撃を合わせれば手痛い反撃を見舞うことが出来る。
格闘命中後Fバーストで1400前後を簡単に出すためFバーストのスコーピオンには気をつけたい。
本キャラの武装は全体的に素直すぎる挙動のものが多いので気をつけていれば驚異にはなり得ない。テイルボムさえしっかり対処すれば射撃でじわじわ攻めることで有利をつけやすい。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
格闘で追い回すキャラではないが、コンボが決まればそこそこな火力が出るのでアリ。覚醒技も恩恵を受けられる。
- Shooting(射撃)バースト
降りテクを元々持っているので射撃キャンセル射撃の恩恵は薄め。ただし、武装の回転率が良くなり、ゲロビやテイルボム!を高頻度で繰り出し、サブ格闘で何度も逃げ回れる。射撃のダメージも伸びるので、有力候補か。
- Motion(機動)バースト
恐らく一番の安定択。
スコーピオンのウリである機動力をより伸ばすことが出来、サブ格闘も爆速で走り回れる。火力こそ伸びないが、攻めも守りも安定する。ブッちぎって撹乱してやろう。
スコーピオンのウリである機動力をより伸ばすことが出来、サブ格闘も爆速で走り回れる。火力こそ伸びないが、攻めも守りも安定する。ブッちぎって撹乱してやろう。
- Defence(生存)バースト
元々自衛力は高い方なのでわざわざ守りを伸ばす必要性は薄いか。どうしても落ちたくない状況ならM覚醒からのサブ格闘ガン逃げという手もあるし、ロック距離も自分の機動力で調節できるので、イマイチD覚が欲しい状況が浮かばない。
- Balance(均衡)バースト
射撃も格闘もそこそこにダメージを伸ばせる。悪く言えば中途半端。
機動力周りへのメリットも薄めなので、FかSかMのコアが手に入ったら御役御免となるだろう。
機動力周りへのメリットも薄めなので、FかSかMのコアが手に入ったら御役御免となるだろう。
僚機考察
3.0
2.5
2.0
1.5
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