星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
スコーピオン
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赤蝎|スコーピオン


「用があるのは僕?それともテイル?」
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、ガルザ領内で地下にある旧時代兵器を狩っている。善戦ではあったが、他人とのコミュニケーションが苦手で、時々独り言もしているという…
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:藤村花音 コスト:2.0 体力:2268 形態移行:マグマ戦車 移動タイプ:通常/地走 BD回数:9 赤ロック距離:31
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | リストヒートガン | 7 | 210 | 足の止まらないメイン | |
| サブ射撃 | テイル・レイ! | 1 | 615 | 細めだが超長射程のゲロビ | |
| 横サブ射撃 | テイル・ボム! 二連発! | 2 | 195~342 | 入力方向へ移動しながら2連射 | |
| 前サブ射撃 | リストヒートガン・斉射 | 405 | ビーム2本同時発射 | ||
| 後サブ射撃 | テイル・ボム! | 240(304) | 上空から時間差攻撃+DOT地帯を生成。凸時ダメージ追加 | ||
| サブ格闘 | マグマ戦車! | 1 | 460 | マグマ戦車形態に移行。体当たりにダメージ | |
| マグマ戦車中 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| マグマ戦車中メイン射撃 | テイル・マイン! | 7 | 150 | 地面に設置する地雷武装。 | |
| マグマ戦車中サブ射撃 | スーパーボム! | 1 | 150~421 | 相手の頭上から地雷を四方に設置 | |
| マグマ戦車中横サブ射撃 | ヴォルケーノ・ブラスト!! | 2 | 396~ | 移動しながら弾幕をばら撒く | |
| マグマ戦車中サブ格闘 | マグマ戦車解除 | - | - | 変形解除 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | テイルと一緒に! | NN | - | 538 | 出し切りで打ち上げ |
| サブ射派生 超絶コンボ! | N(1~3)→サ射 | - | 650~652 | 切り刻みからビーム連射 | |
| NN(1~2)→サ射 | - | 708~745 | |||
| サブ格派生 クリムゾン・ドリル!! |
N(1~3)→サ格 | - | 476~487 | 掴んで輸送 | |
| NN(1~2)→サ格 | - | 552~594 | |||
| 横格闘 | テイルと一緒に! | 横N | - | 527 | 出し切りバウンド |
| サブ射派生 超絶コンボ! | 横→サ射 | - | 653 | N格と同様 | |
| 横N(1~6)→サ射 | - | 685~734 | |||
| サブ格派生 クリムゾン・ドリル!! |
横→サ格 | - | 481 | ||
| 横N(1~6)→サ格 | - | 520~583 | |||
| 前格闘 | テイル・アサルト! | 前 | - | 258 | フワ格挙動のダウン拾い属性 2凸でマグマ付与 |
| 後格闘 | テイル・スイープ! | 後 | 1 | 210 | 弾数制の横鞭 |
| マグマ戦車中メイン格闘 | スコーピオン・アサルト! | N | - | 430 | 突撃して連続ダメージから叩きつけ |
| マグマ戦車中横格闘 | スコーピオン・サイドシフト! | 横 | - | 398 | 火炎放射しつつスピン |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | アースコア・フレイムブラスト! | 840/828/858/780 | 高所から当てるとダメージアップ。 出し切り後DOT地帯を生成 | ||
解説&攻略
「行こうテイル、あいつらなんかに負けないよ。」
全ての位置で仕事が出来る2コスト変形持ち万能タイプのキャラクター。
発生の早いサブ射撃の長距離照射を筆頭にして、近接択の後格闘、逃げ攻めどちらにも使える特殊移動のサブ格闘、距離の選ばない後サブ射撃による砲台など、とにかく出来ることが多い。
BD回数は最速で9回。初速が早めで旋回能力も高いが同コストのデュカリオンと体力・火力共々同程度。ロックオン距離はわずかに劣り、3コストの後衛として弾を撒くだけでは向こうに軍配が上がる。
スコーピオンの強みは、横鞭とサブ格闘を絡めた自衛力の高さ、コンボ火力が高いことから来る疑似タイマン時のプレッシャー、後サブ射撃の事故待ち能力に長けていること。戦況に合わせた立ち回りを展開させていこう。
全ての位置で仕事が出来る2コスト変形持ち万能タイプのキャラクター。
発生の早いサブ射撃の長距離照射を筆頭にして、近接択の後格闘、逃げ攻めどちらにも使える特殊移動のサブ格闘、距離の選ばない後サブ射撃による砲台など、とにかく出来ることが多い。
BD回数は最速で9回。初速が早めで旋回能力も高いが同コストのデュカリオンと体力・火力共々同程度。ロックオン距離はわずかに劣り、3コストの後衛として弾を撒くだけでは向こうに軍配が上がる。
スコーピオンの強みは、横鞭とサブ格闘を絡めた自衛力の高さ、コンボ火力が高いことから来る疑似タイマン時のプレッシャー、後サブ射撃の事故待ち能力に長けていること。戦況に合わせた立ち回りを展開させていこう。
マグマについて
後サブ射撃、覚醒技、前格闘(2凸)、変形中(4凸)で地上にダメージゾーンを発生させることができる。
対象範囲の地上(ジャンプ1回分程度までは適用?)にいる敵キャラクターに、微量のダメージを強制的に与える。
ダウン値・補正値と怯み効果はいずれも無いがガードやバリアを貫通し、1ヒット15ダメージで恐らく秒間4ヒット程。コンボ補正の影響は受ける。
ブースト回復の着地、ダウン等、地上とは切っては離せないゲームであり、その地上の相手を強制的に邪魔する要素として無視できない効果を発揮する。
時間経過によって発生するダメージを、一般的にスリップ(スリップダメージ)、DoT(damage over time:継続ダメージ)と呼ぶ。
便宜上、スコーピオンの説明をするときにこの言葉が用いられる。
対象範囲の地上(ジャンプ1回分程度までは適用?)にいる敵キャラクターに、微量のダメージを強制的に与える。
ダウン値・補正値と怯み効果はいずれも無いがガードやバリアを貫通し、1ヒット15ダメージで恐らく秒間4ヒット程。コンボ補正の影響は受ける。
ブースト回復の着地、ダウン等、地上とは切っては離せないゲームであり、その地上の相手を強制的に邪魔する要素として無視できない効果を発揮する。
時間経過によって発生するダメージを、一般的にスリップ(スリップダメージ)、DoT(damage over time:継続ダメージ)と呼ぶ。
便宜上、スコーピオンの説明をするときにこの言葉が用いられる。
キャンセルルート
- 通常時
- メイン→サブ射撃, 横サブ射撃, 前サブ射撃, サブ格闘
- 横サブ射撃→後サブ射撃
- 後サブ射撃→メイン
- マグマ戦車時
- メイン→サブ射撃, 横サブ射撃, N/横格闘
- サブ射撃→横サブ射撃, N/横格闘
- 横サブ射撃→サブ射撃, N/横格闘
- N/横格闘→サブ射撃, 横サブ射撃
- サブ格闘→通常時サブ格闘以外の全ての武装(武装欄は点灯しない)
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 遅延信管 | テイル・ボム!(後+サブ射撃)命中時に追加ダメージ |
| 2凸 | 溶岩パイプ | テイル・アサルト!(前格)命中時にマグマが残る |
| 3凸 | 耐熱コーティング | 自身への溶岩ダメージ無効 |
| 4凸 | 溶岩パイプ+ | サブ格闘使用中、軌跡にマグマを残す |
| 5凸 | 予備弾薬拡張 | サブ射撃の副弾薬(レバー入れサブ射撃)のリロード時間-2s |
天賦(凸)考察
動きそのものの追加は無いが、独自の武装であるテイルを使用したアクション周りが強化されていく。
2凸の効果は「相手に暫くマグマを残す効果を与える」というもの。
2凸の効果は「相手に暫くマグマを残す効果を与える」というもの。
3凸の溶岩自傷無効も是非欲しい。
5凸はレバー入れサブ射撃のリロード時間2秒短縮とシンプルながら強力。
5凸はレバー入れサブ射撃のリロード時間2秒短縮とシンプルながら強力。
1凸
★★★☆☆
立ち回りが変わるわけでは無いが、ダメージ上昇は純粋に嬉しい要素。
★★★☆☆
立ち回りが変わるわけでは無いが、ダメージ上昇は純粋に嬉しい要素。
2凸
★★★☆☆
DOTゾーンの撒きちらしに一役買う。
★★★☆☆
DOTゾーンの撒きちらしに一役買う。
3凸
★★★★★
自分がDOTダメージを喰らっては元も子もない。変形メイン,後サブ射撃等の弾部分の自爆判定が消えるわけではないため注意.
★★★★★
自分がDOTダメージを喰らっては元も子もない。変形メイン,後サブ射撃等の弾部分の自爆判定が消えるわけではないため注意.
4凸
★★★★☆
2凸と同様にDOTゾーンの撒き散らしに一役買う。特に地走キャラから逃げるときに役立つ。
★★★★☆
2凸と同様にDOTゾーンの撒き散らしに一役買う。特に地走キャラから逃げるときに役立つ。
5凸
★★★★★
ダウンを取れる前サブ射撃、着地をごまかせる左右サブ射撃、相手に動くことを強制させる後サブ射撃。
スコーピオンの強さを支える重要な武装のリロード時間が短くなる恩恵は非常に重要。
★★★★★
ダウンを取れる前サブ射撃、着地をごまかせる左右サブ射撃、相手に動くことを強制させる後サブ射撃。
スコーピオンの強さを支える重要な武装のリロード時間が短くなる恩恵は非常に重要。
射撃武器
【メイン射撃】リストヒートガン
[常時リロード:3秒/1発][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
「おりゃー!」「ファイヤー!」
コスト相応のBR。
スコーピオンが撃てる唯一の足を止めずに撃てる射撃武装。
「おりゃー!」「ファイヤー!」
コスト相応のBR。
スコーピオンが撃てる唯一の足を止めずに撃てる射撃武装。
降りテク、着地取り、牽制と用途は多岐に渡るため無駄撃ちは厳禁。
【サブ射撃】テイル・レイ!
[威力:615(52.5x17)][撃ち切りリロード:8秒/1発][低打ち上げ][ダウン値:5.9x17][補正率:-4%x17]
「テイルレーザー!」
細いが弾速と射程に長けたゲロビ。後サブ射撃と並ぶスコーピオンの遠距離でのメインウェポン。
約98m程の射程があり、ほぼ全てのマップで端から端まで一瞬で到達する。ただし距離に応じてヒット数は減る。
見ていない敵への差し込み、格闘カット、流して敵の行動制限やメインからキャンセルしてダウン取りなど使い方は様々。
「テイルレーザー!」
細いが弾速と射程に長けたゲロビ。後サブ射撃と並ぶスコーピオンの遠距離でのメインウェポン。
約98m程の射程があり、ほぼ全てのマップで端から端まで一瞬で到達する。ただし距離に応じてヒット数は減る。
見ていない敵への差し込み、格闘カット、流して敵の行動制限やメインからキャンセルしてダウン取りなど使い方は様々。
【レバー入れサブ射撃】リストヒートガン・斉射/テイル・ボム!二連発!/テイル・ボム!
[打ち切りリロード:10秒/2発]
アップデートで一新された各種射撃武装。弾数共有。
5凸でリロードが2秒短縮される。
メイン射撃から後サブ射にはキャンセルできず、サブ射の照射ビームが出てしまうので誤爆に注意。
アップデートで一新された各種射撃武装。弾数共有。
5凸でリロードが2秒短縮される。
メイン射撃から後サブ射にはキャンセルできず、サブ射の照射ビームが出てしまうので誤爆に注意。
【前サブ射撃】リストヒートガン・斉射
[威力:405(225x2)][低打ち上げ][ダウン値:50x2][補正率:60%(-20%x2)]
足を止めて両手のヒートガンから速度の速いビームを2本同時に撃つ。1発225ダメージで2発とも当たると強制ダウン。
アップデートで弾速が大きく上がり、以前より当てやすくなった。
性能は悪くないものの、移動撃ちできる横サブや主力である後サブに弾を回したいか。
足を止めて両手のヒートガンから速度の速いビームを2本同時に撃つ。1発225ダメージで2発とも当たると強制ダウン。
アップデートで弾速が大きく上がり、以前より当てやすくなった。
性能は悪くないものの、移動撃ちできる横サブや主力である後サブに弾を回したいか。
【横サブ射撃】テイル・ボム!二連発!
[威力:342(195x2)][スタン→打ち上げ][ダウン値:30x2][補正率:-25%x2]
レバー入れ方向に動きながらスタン属性の砲弾→打ち上げ属性の砲弾を順次発射する。
1発目・2発目のどちらからでも後サブ射・サブ格闘にキャンセル可能。
誘導はそこそこだが、銃口補正が悪いので近距離では当たらないことがある。前サブと使い分けよう。
レバー入れ方向に動きながらスタン属性の砲弾→打ち上げ属性の砲弾を順次発射する。
1発目・2発目のどちらからでも後サブ射・サブ格闘にキャンセル可能。
誘導はそこそこだが、銃口補正が悪いので近距離では当たらないことがある。前サブと使い分けよう。
【後サブ射撃】テイル・ボム!
[弾頭:240/爆風:75][炎上スタン][ダウン値:20/20][補正率:-20%/-10%]
「足元に気をつけて!」
スコーピオンを象徴する特徴的且つ主力武装。メイン射撃へキャンセル可能。
若干後方へ宙返りしながら上空へマグマ砲弾を放ち約5秒後に着弾し、広範囲に爆風が広がり炎上スタンを与え、dotを与えるマグマ地帯を生成する。
1凸で着弾時に威力75の爆発が追加発生するようになる。
「足元に気をつけて!」
スコーピオンを象徴する特徴的且つ主力武装。メイン射撃へキャンセル可能。
若干後方へ宙返りしながら上空へマグマ砲弾を放ち約5秒後に着弾し、広範囲に爆風が広がり炎上スタンを与え、dotを与えるマグマ地帯を生成する。
1凸で着弾時に威力75の爆発が追加発生するようになる。
セルフカットや着弾までのラグを利用した闇討ちが主な用途となるが、メインキャンセルで落下が可能なため立ち回りに織り交ぜて撒いていこう。
足は止まるものの、宙返りに慣性が乗っており、横軸への移動をしながら撃ってメインキャンセルする事で斜め後ろに滑りながら落下撃ちし、相手の射撃を回避…という事も狙える。
ある程度時間がたち、着弾までもうすぐというタイミングでステップを踏まれるとステップ位置に着弾する。緑ロックで使用した場合はその時相手がいた位置に着弾。
足は止まるものの、宙返りに慣性が乗っており、横軸への移動をしながら撃ってメインキャンセルする事で斜め後ろに滑りながら落下撃ちし、相手の射撃を回避…という事も狙える。
ある程度時間がたち、着弾までもうすぐというタイミングでステップを踏まれるとステップ位置に着弾する。緑ロックで使用した場合はその時相手がいた位置に着弾。
炎上スタンさせる爆風とマグマは自分・相方への当たり判定があるため注意。(爆風の範囲はおよそ半径4m?)
運良く直撃したら、少し放置してマグマのdotで炙ってから追撃すると火力が伸びやすい。マグマと長時間スタンを活かし、追撃せずに相方を片追いしてもよし。
自分自身も相手と位置を入れ替えるような激しい回り込み合戦をしてると自爆してしまう事も。悠々と追撃されてしまうので注意が必要。
運良く直撃したら、少し放置してマグマのdotで炙ってから追撃すると火力が伸びやすい。マグマと長時間スタンを活かし、追撃せずに相方を片追いしてもよし。
自分自身も相手と位置を入れ替えるような激しい回り込み合戦をしてると自爆してしまう事も。悠々と追撃されてしまうので注意が必要。
注意点として、メイン射撃→後サブ射撃のキャンセルは不可能という点がある。
赤ロック保存垂れ流しがてらにこれをやろうとしてもサブ射撃の照射ビームが出てしまい、莫大な隙を晒してしまうので不慣れな内は暴発に注意。
なまじ前サブと横サブがメインからキャンセル可能なので尚更。
赤ロック保存垂れ流しがてらにこれをやろうとしてもサブ射撃の照射ビームが出てしまい、莫大な隙を晒してしまうので不慣れな内は暴発に注意。
なまじ前サブと横サブがメインからキャンセル可能なので尚更。
2024/6/27のアップデートにて、着弾予測地点に予兆(狙撃モード中スノーウォルのようなレーザー線が上空から向けられる)が出るようになった。
発射後約2.5秒後に出現し、回避の猶予時間もおよそ2.5秒。レーザーが出てからステップをすれば、レーザーは現在の地点に留まり、そこにマグマ弾が着弾する。
今までの理不尽な当て方わからん殺しや闇討ちは出来ないものの、回避の強要やセルフカットで強力なのは相変わらず。
発射後約2.5秒後に出現し、回避の猶予時間もおよそ2.5秒。レーザーが出てからステップをすれば、レーザーは現在の地点に留まり、そこにマグマ弾が着弾する。
今までの
【サブ格闘】マグマ戦車!
[特殊移動][単発威力135][低打ち上げ][ダウン値:25][補正率:-10%]
「逃がさないよ!」
車輪のような状態になり、一定時間ブーストゲージを使用し続ける地走モードへと変形する。
変形中サブ格闘(変形解除)と覚醒技以外の全ての武装からキャンセルして使用できる。
「逃がさないよ!」
車輪のような状態になり、一定時間ブーストゲージを使用し続ける地走モードへと変形する。
変形中サブ格闘(変形解除)と覚醒技以外の全ての武装からキャンセルして使用できる。
動作中は自動で前進し続け、ジャンプ入力で大きく跳ねることができるが長押しによる浮上とステップは使用できない。
移動速度はかなり早く、旋回性もかなり良好。
バーストの速度強化恩恵を受けることができるため、とんでもない速度で爆走することが可能。
移動速度はかなり早く、旋回性もかなり良好。
バーストの速度強化恩恵を受けることができるため、とんでもない速度で爆走することが可能。
移動中は1hitあたり135ダメージの攻撃判定が出続けており、接触すると一瞬で4ヒット460ダメージの強制ダウンに追い込む。
密着距離であれば発生0F、5m程度でも1Fで命中する超神速発生から迎撃に役立ちそうだが、
実際には判定が小さく、格闘を向けられるとほぼ一方的に負ける。
加えて初動は自身の向きに合わせてしまうため、能動的に当てようとした場合ちゃんと相手のほうを向いて繰り出す必要がある。
実態として正面から当てるのはほぼ不可能。「轢ければラッキー」程度に思っていい。
密着距離であれば発生0F、5m程度でも1Fで命中する超神速発生から迎撃に役立ちそうだが、
実際には判定が小さく、格闘を向けられるとほぼ一方的に負ける。
加えて初動は自身の向きに合わせてしまうため、能動的に当てようとした場合ちゃんと相手のほうを向いて繰り出す必要がある。
実態として正面から当てるのはほぼ不可能。「轢ければラッキー」程度に思っていい。
主に見られていない時の接近や着地を誤魔化す際に使用する。
オバヒ状態では使用できないがブーストが少しでも残っていれば使用可能。
使用中にオバヒになった場合、すぐに変形を解除する。
オバヒ状態では使用できないがブーストが少しでも残っていれば使用可能。
使用中にオバヒになった場合、すぐに変形を解除する。
マグマ戦車時
【マグマ戦車時メイン射撃】テイル・マイン!
[威力:150][常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:]
移動したまま周囲へ地雷を飛ばす設置型の武装。
移動したまま周囲へ地雷を飛ばす設置型の武装。
自分を含めキャラクターが接触するか一定時間経過で爆発する。
S覚醒のキャンセルによる高速連打はできない.
S覚醒のキャンセルによる高速連打はできない.
飛ばす方向が全周囲からランダムらしく、非常に制御しづらい。
常時リロという事もあり一見使い得武装だが、自爆判定も存在し相方のみならず自分が打ち上がってしまった…なんて事も起きやすい。
マインを撒いた場所を覚えておく、撒いた場所に近付く際は自爆に注意といった意識を持ちたい。
常時リロという事もあり一見使い得武装だが、自爆判定も存在し相方のみならず自分が打ち上がってしまった…なんて事も起きやすい。
マインを撒いた場所を覚えておく、撒いた場所に近付く際は自爆に注意といった意識を持ちたい。
【マグマ戦車時サブ射撃】スーパーボム!
[砲弾:/ビーム:][打ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][低打ち上げ][ダウン値:][補正率:-20%]
通常時後サブ射撃のような挙動で上から拡散ボムを降らせる。
降ってくるボムは通常時後サブ射撃より弾速が遅いが多少誘導があるため横に近い斜めの挙動からでも直撃することがある。
落下地点から四方に向かって地雷を落とす、この地雷の性能は変形中メイン射撃と同じなためメイン射撃では置きにくい距離からでも相手に圧をかけることが可能。
通常時後サブ射撃のような挙動で上から拡散ボムを降らせる。
降ってくるボムは通常時後サブ射撃より弾速が遅いが多少誘導があるため横に近い斜めの挙動からでも直撃することがある。
落下地点から四方に向かって地雷を落とす、この地雷の性能は変形中メイン射撃と同じなためメイン射撃では置きにくい距離からでも相手に圧をかけることが可能。
【マグマ戦車時横サブ射撃】ヴォルケーノ・ブラスト!
[砲弾:/ビーム:][常時リロード:7秒/2発][属性:ビーム][低打ち上げ][ダウン値:][補正率:]
横方向に跳躍・移動しながら砲弾とビームを連射する。
敵を追って跳ぶ砲弾と、拡散するビームの組み合わせのためダメージはかなり不安定。
基本的に砲弾を3連射する武装と思って運用したほうが良い。
横方向に跳躍・移動しながら砲弾とビームを連射する。
敵を追って跳ぶ砲弾と、拡散するビームの組み合わせのためダメージはかなり不安定。
基本的に砲弾を3連射する武装と思って運用したほうが良い。
ある程度の誘導と弾幕を兼ね備えており、他の武装が癖まみれの中これは比較的素直に使える。
他の武装で敵の動きを制限し、硬直めがけてこれを流し込みたい。
他の武装で敵の動きを制限し、硬直めがけてこれを流し込みたい。
【マグマ戦車時サブ格闘】マグマ戦車解除
前方に宙返りしてマグマ戦車形態を解除する。
その場で変形を解除して移動をやめる。各種変形動作中でもキャンセル可能。
サブ格闘以外の全ての武装にキャンセルできる。
メインキャンセルなら動作中に硬直を使い切れるため、隙を大きく減らしつつブースト回復を促進できる。
その場で変形を解除して移動をやめる。各種変形動作中でもキャンセル可能。
サブ格闘以外の全ての武装にキャンセルできる。
メインキャンセルなら動作中に硬直を使い切れるため、隙を大きく減らしつつブースト回復を促進できる。
格闘
【通常格闘】テイルと一緒に!
クローとテイルで交互に3連撃→裏拳&両手打ち上げ&テールから単発ビームの2入力6段格闘。
裏拳からカメラがアップになる。その瞬間すごく「揺れる」。
密着発生9F。
裏拳からカメラがアップになる。
密着発生9F。
全体的に射撃機水準の性能。
モーションがあまり動かないためカット耐性が低く出し切りよりも何かしらの派生を推奨。
出し切り以外の全動作から各種派生が可能。
モーションがあまり動かないためカット耐性が低く出し切りよりも何かしらの派生を推奨。
出し切り以外の全動作から各種派生が可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 低よろけ |
| テイル薙ぎ払い | 207(78.5%) | 15(-1.5%) | 36 | 2 | 低よろけ | |
| 右ひっかき | 219(77%) | 15(-1.5%) | 37 | 1 | 中よろけ | |
| ┗2段目(1) | 裏拳 | 289(76%) | 90(-1%) | 39 | 2 | 重よろけ |
| 打ち上げ | 335(75%) | 60(-1%) | 40 | 1 | 中打ち上げ | |
| 2段目(2) | ビーム | 538(60.1%?) | 270(-14.9?%) | 60 | 20 | 回転打ち上げ |
【N/横格闘サブ射撃派生】超絶コンボ!
「まだ終わってないよ!」
テイルを使用したジャイアントスイングで投げ飛ばしてから、自身のエネルギーガン連射で締める、2人(?)のコンビネーション。超絶クールだね!らしい。
掴みから叩きつけまではダウン値が0だが、続くビームがダウン値高めの連射なので火力派生のポジションの割りにダメージを伸ばしにくい。
低空なら投げ飛ばしから前ステップで格闘追撃可能だが、そもこのキャラで格闘コンボを頑張ってもあまり大ダメージは取れない。
しかし連射で非強制ダウンなら前ステorブーストで前格闘が綺麗に刺さる位置に飛んでくれる。
そのため炎上付与コンボの中継ぎパーツとして有効だが、その場合でもサブ格闘派生のほうがOHでも決まり安定度が高いのが悩ましい。
テイルを使用したジャイアントスイングで投げ飛ばしてから、自身のエネルギーガン連射で締める、2人(?)のコンビネーション。超絶クールだね!らしい。
掴みから叩きつけまではダウン値が0だが、続くビームがダウン値高めの連射なので火力派生のポジションの割りにダメージを伸ばしにくい。
低空なら投げ飛ばしから前ステップで格闘追撃可能だが、そもこのキャラで格闘コンボを頑張ってもあまり大ダメージは取れない。
しかし連射で非強制ダウンなら前ステorブーストで前格闘が綺麗に刺さる位置に飛んでくれる。
そのため炎上付与コンボの中継ぎパーツとして有効だが、その場合でもサブ格闘派生のほうがOHでも決まり安定度が高いのが悩ましい。
カット耐性も皆無なので注意。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N(1) | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生 | スイング | 216(69.85%) | (%) | (%) | 4(-1.45%)x7 | 34 | 0 | 掴み | |
| 叩きつけ | 279(59.85%) | (%) | (%) | 90(-10%) | 34 | 0 | バウンド | ||
| 激突 | 423(49.85%) | (%) | (%) | 240(-10%) | 34 | 0 | バウンド | ||
| ビーム連射 | 624(42.85%) | (%) | (%) | 60(-1%)x7 | 86.5 | 7.5x7 | |||
| ビーム | 650(41.85%) | (%) | (%) | 60(-1%) | 96.5 | 10 | |||
【N/横格闘サブ格闘派生】クリムゾン・ドリル!
「追撃追撃ーっ!」
揃えた両手でドリル突撃を繰り出し、突き抜けから爆発で打ち上げる。
全体の時間及び足を止めている時間が少ないカット耐性重視派生。
ダウン値は爆発のみにあるためコンボの〆にも使いやすいが、威力に対して補正が重くダメージ伸び悩む。
壁際などでずれなかった場合、爆発から目押しでメインや格闘での追撃が可能。
オバヒ時の追撃やブースト節約に。
揃えた両手でドリル突撃を繰り出し、突き抜けから爆発で打ち上げる。
全体の時間及び足を止めている時間が少ないカット耐性重視派生。
ダウン値は爆発のみにあるためコンボの〆にも使いやすいが、威力に対して補正が重くダメージ伸び悩む。
壁際などでずれなかった場合、爆発から目押しでメインや格闘での追撃が可能。
オバヒ時の追撃やブースト節約に。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗派生 | 突撃 | 198(70%) | (%) | (%) | 4(-10%) | 34 | 掴み | ||
| 突撃 | 282(62%) | (%) | (%) | 15(-1%)x8 | 34 | 掴み | |||
| 突き抜け | 292(61%) | (%) | (%) | 15(-1%) | 34 | 打ち上げ | |||
| 爆発 | 476(41%) | (%) | (%) | 300.5(-20%) | 54 | 20 | 打ち上げ | ||
【横格闘】テイルと一緒に!
自分の足とテイルで同時に回し蹴りを繰り出し、更に前転2連蹴り&逆立ちしての連続回転蹴り、最後にテイルを振り下ろす2段格闘。
密着発生10F。
密着発生10F。
回り込みや伸びが優秀だがあくまで相対的にといった水準で、この格闘で追いかけ回すというのは難しい。
振り返しの択として見せて横サブ射撃との二択で近距離戦を制そう。
振り返しの択として見せて横サブ射撃との二択で近距離戦を制そう。
全体的に補正が軽く、N格よりもダメージを伸ばしやすい。
ただし出し切りは低く奥に飛ばすため格闘追撃は困難。射撃追撃はジャンプキャンセルで概ね綺麗に当たる。
ただし出し切りは低く奥に飛ばすため格闘追撃は困難。射撃追撃はジャンプキャンセルで概ね綺麗に当たる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 低よろけ |
| テイル薙ぎ払い | 204(79%) | 30(-1%) | 36 | 2 | 中よろけ | |
| ┗2段目 | 二連蹴り | 252(77%) | 60(-2%) | 37 | 1 | 低よろけ |
| 276(76%) | 30(-1%) | 39 | 2 | 中よろけ | ||
| 逆さ回し蹴り | 324(75.4%) | 15(-0.24%)x4 | 40 | 0.25x4 | 低打ち上げ | |
| テイル振り下ろし | 527(60.4%) | 270(-15%) | 60 | 20 | バウンドダウン | |
【前格闘・N/横格闘後格闘派生】テイル・アサルト!
飛び込んでテイルを突き刺し、縦に一回転して地面に叩きつける。フワ格挙動の1段格闘。
密着発生7F。他の格闘が頼りにならないため近接での発生勝負ではこれか後格闘の仕事であるが、それでも万能機水準で互角レベルなので注意。
また他のフワ格と違い敵が上下にいてもあまり伸びない。発生も遅く伸びも短めで生格で当てるには絶望的な性能をしている。
この格闘の真価はダウン拾いが可能であること、そして2凸で敵を炎上させる能力を獲得して起き攻めを迫ることができること。
モーション自体は短く比較的すぐ終わるためコンボの締めに入れてもよい。初段のダウン値が5と非常に軽いので入れやすく、ダメージの水増しに強い。
密着発生7F。他の格闘が頼りにならないため近接での発生勝負ではこれか後格闘の仕事であるが、それでも万能機水準で互角レベルなので注意。
また他のフワ格と違い敵が上下にいてもあまり伸びない。発生も遅く伸びも短めで生格で当てるには絶望的な性能をしている。
この格闘の真価はダウン拾いが可能であること、そして2凸で敵を炎上させる能力を獲得して起き攻めを迫ることができること。
モーション自体は短く比較的すぐ終わるためコンボの締めに入れてもよい。初段のダウン値が5と非常に軽いので入れやすく、ダメージの水増しに強い。
N/横格闘の出し切り以外から後格闘入力でこの動作を出すことが可能。
性能は据え置きだが、任意タイミングでコンボを中断できるので利便性は良好。
性能は据え置きだが、任意タイミングでコンボを中断できるので利便性は良好。
2凸すると相手に炎上のデバフを付与できる。
デバフ発生タイミングは初段を命中させ、持ち上げている途中。
そのため命中即キャンセルでは付与されなくなるが、初段でダウン追撃を行いそれで強制ダウンを取った時は例外的に炎上が付与される。
デバフ発生タイミングは初段を命中させ、持ち上げている途中。
そのため命中即キャンセルでは付与されなくなるが、初段でダウン追撃を行いそれで強制ダウンを取った時は例外的に炎上が付与される。
2凸能力の炎上(仮称)について
相手キャラクターを炎上させる。
炎上中は、相手のいる位置の足元に断続的にマグマが生成され続ける。
相手が空中にいてもマグマはその直下に発生するが、マグマの上への範囲が乏しいためダメージは発生しない。
仮に起き攻めに失敗し反撃を受けても炎上効果は消えず、地上付近にいる限りはマグマによるダメージを与え続ける。
炎上中は、相手のいる位置の足元に断続的にマグマが生成され続ける。
相手が空中にいてもマグマはその直下に発生するが、マグマの上への範囲が乏しいためダメージは発生しない。
仮に起き攻めに失敗し反撃を受けても炎上効果は消えず、地上付近にいる限りはマグマによるダメージを与え続ける。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き刺し | 15(90%) | 15(-10%) | 5 | 5 | 掴み |
| 叩き付け | 258(80%) | 270(-10%) | 50 | 45 | バウンドダウン | |
【後格闘】テイル・スイープ!
[撃ち切りリロード:4秒/1発][ダウン][ダウン値:40][補正率:-25%]
「そぉりゃ!」
弾数制の横鞭。アプデにより横サブ射撃からお引越し、それに伴い薙ぎ払い方向が左→右のみとなった。
密着発生6F。
「そぉりゃ!」
弾数制の横鞭。アプデにより横サブ射撃からお引越し、それに伴い薙ぎ払い方向が左→右のみとなった。
密着発生6F。
発生は早めだが射程がやや心もとなく(最大10m.6)上下の銃口補正も皆無なため過信は禁物。
近距離で外してしまった場合はサブ格闘や盾、ステップキャンセルでケアをしよう。
ヒットした場合は右ステップする事で格闘での追撃か、またはサブ格闘キャンセルからN格闘で追撃がしやすい。
近距離で外してしまった場合はサブ格闘や盾、ステップキャンセルでケアをしよう。
ヒットした場合は右ステップする事で格闘での追撃か、またはサブ格闘キャンセルからN格闘で追撃がしやすい。
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 薙ぎ払い | 210(-25%) | 40 | 回転打ち上げ |
【マグマ戦車時通常格闘】スコーピオン・アサルト!
スピンしながら相手に向かって突撃し、命中すると多段ヒットで上空に連れ去ってから地面に叩きつけ、火柱を発生させる。
突進速度と伸びが非常に良く、赤ロックギリギリからでも届く。
発生は少し溜めるので遅く、判定は並程度なので相手の格闘に合わせてしまうと一方的に負けやすいので注意。
ダウン状態の敵を引き起こす効果があるため、後格闘で吹き飛んだ相手や変形中横サブ射で浮いた相手を強引に掴んだりすることが可能。
初段の回転突撃は基本的に15ヒットだが、時折14~16ヒットにぶれることがある。
発生は少し溜めるので遅く、判定は並程度なので相手の格闘に合わせてしまうと一方的に負けやすいので注意。
ダウン状態の敵を引き起こす効果があるため、後格闘で吹き飛んだ相手や変形中横サブ射で浮いた相手を強引に掴んだりすることが可能。
初段の回転突撃は基本的に15ヒットだが、時折14~16ヒットにぶれることがある。
動作中は任意タイミングからサブ格で変形解除が可能。
これを駆使してフェイントを仕掛けることやキャンセルを利用し連続で格闘を振り続けオーバーヒートでも相手を追いかけることが可能。
格闘コンボも組めるが、わざわざ通常形態に戻るよりはそのままマグマN格闘で追撃するほうが手っ取り早く火力も安定する。
また、この格闘中にメイン射撃を押すと、格闘モーションをキャンセルせずにマグマ戦車中メインが出せる。弾数は消費するが押せば押すだけ設置できるため、置き攻めに使える…かもしれない。
これを駆使してフェイントを仕掛けることやキャンセルを利用し連続で格闘を振り続けオーバーヒートでも相手を追いかけることが可能。
格闘コンボも組めるが、わざわざ通常形態に戻るよりはそのままマグマN格闘で追撃するほうが手っ取り早く火力も安定する。
また、この格闘中にメイン射撃を押すと、格闘モーションをキャンセルせずにマグマ戦車中メインが出せる。弾数は消費するが押せば押すだけ設置できるため、置き攻めに使える…かもしれない。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転突撃 | 90(85%) | 6(-1%)x15 | 0 | 0 | 掴み |
| 突撃 | 193(75%) | 120(-10%) | 0 | 0 | 掴み | |
| 叩きつけ | 430(65%) | 315(-10%) | 50 | 50 | 打ち上げ | |
【マグマ戦車時横格闘】スコーピオン・サイドシフト!
アップデートにより追加された新規格闘。
側面に回り込み、両脇から火炎放射を放ちつつ横にスピンして連続回転する。
発生してしまえば炎のリーチ分判定はかなり強めだが伸びが通常の格闘と同じ程度なため自分から強気に振りに行けるような格闘ではない。
キャンセルルートはないが、出し切りからマグマN格で追撃が可能。
側面に回り込み、両脇から火炎放射を放ちつつ横にスピンして連続回転する。
発生してしまえば炎のリーチ分判定はかなり強めだが伸びが通常の格闘と同じ程度なため自分から強気に振りに行けるような格闘ではない。
キャンセルルートはないが、出し切りからマグマN格で追撃が可能。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転突撃 | 329(76%) | 90(-6%)x4 | 40 | 10 | よろけ |
| 1段目 | 回転突撃 | 398(70%) | 90(-6%) | 50 | 10 | 打ち上げ |
バーストアタック
アースコア・フレイムブラスト!
「制限解除!さぁ行こう!!」
マグマ戦車形態になって突撃し、周囲を囲うようにドリフトしてマグマを設置してから噴火で打ち上げる。
空中で命中すると、地上まで押し込む多段ヒットのダメージが発生する。
マグマ戦車形態になって突撃し、周囲を囲うようにドリフトしてマグマを設置してから噴火で打ち上げる。
空中で命中すると、地上まで押し込む多段ヒットのダメージが発生する。
格闘系バーストアタックとしては初段の伸びが悲しいほど短い。
その分空振り時の隙も短いが、できるだけ確定状況で使いたい。
なおマグマN格と違ってダウン拾い効果はない。
その場合は敵の周囲をドリフトしてマグマを設置はするものの、噴火が発生しないまま終わる。
その分空振り時の隙も短いが、できるだけ確定状況で使いたい。
なおマグマN格と違ってダウン拾い効果はない。
その場合は敵の周囲をドリフトしてマグマを設置はするものの、噴火が発生しないまま終わる。
噴火部分は射撃判定のためSバーストで威力が増加する。
高空で当てた際の大車輪部分はこの類としては落下角度が緩く、高度を上げることによるヒット数の増加幅と、それによる総火力への影響が非常に大きい。
しかもこの大車輪部分には補正値が設定されていないため、コンボの浅い段階かつ高度を上げるという条件はあるものの格闘専門機のフルコンじみたダメージを出すこともありえる。
コンボ始動パーツにもよるがMバーストかつ地表始動コンボでも900代は現実的に狙える。
高空で当てた際の大車輪部分はこの類としては落下角度が緩く、高度を上げることによるヒット数の増加幅と、それによる総火力への影響が非常に大きい。
しかもこの大車輪部分には補正値が設定されていないため、コンボの浅い段階かつ高度を上げるという条件はあるものの格闘専門機のフルコンじみたダメージを出すこともありえる。
コンボ始動パーツにもよるがMバーストかつ地表始動コンボでも900代は現実的に狙える。
噴火させるまでに敵の周りを高速で移動するモーションが挟まるためカットされやすくなる点に注意。
地上で当てると火力は低くなるが完走まで2秒弱と全キャラ中最速の覚醒技となる。
地上で当てると火力は低くなるが完走まで2秒弱と全キャラ中最速の覚醒技となる。
着地後のドリフトは敵の周囲を取り囲むように繰り出すため、壁際でないとターゲットには当たらない。
累計威力は地上で当てた時の数値。これに1段目が高度に応じて追加される。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 車輪突進 | 0~?(100%) | 15xn(-0%) | 0 | 0 | つかみ |
| 2段目 | 突撃 | 360/300/330/300(80%) | 300(-20%) | 0 | 0 | 弱スタン |
| 3段目 | 噴火 | 840/828/858/780(10%) | 600(-90%) | 100 | 100 | 強制ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
バーストアタックは微細な高度差によりヒット数が増減するため入力タイミングとダメージの最頻値を記載
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
バーストアタックは微細な高度差によりヒット数が増減するため入力タイミングとダメージの最頻値を記載
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
| メイン→横サブ射 | 435 | |
| メイン→前サブ射 | 481 | メインを2回入れると447 |
| メイン≫NN | 556 | |
| メイン≫N(1)→サ格〜前 | 524 | |
| メイン≫NN(2)→サ格 | 562 | |
| メイン→サブ射 | 504 | 主力の射撃コンボになるか。 |
| 横サブ射≫メイン | 447 | |
| 横サブ射≫横サブ射 | 489 | |
| 横サブ射(1)≫サブ射 | 535 | |
| 横サブ射(1)≫横サブ射≫メイン | 493 | |
| 横サブ射(1)≫NN(2)→サ格〜前 | 615 | |
| 後サブ射≫サブ射 | 686 | テイルボム!地上ヒット後、ディレイしエリアダメで炙ってからのダメージ合計。 |
| N格始動 | ||
| N(1)→サ射≫メイン | 739 | |
| NN(2)>NN | 713 | |
| NN(2)>NN(2)→サ格 | 726 | |
| NN>メイン | 665 | |
| NN>NN(1)→サ格 | 791 | ダウン値ギリギリコンボ |
| NN≫(N1)N2(N3)N≫前 | 880 | 1度目は横BDで2度目は前BD。初段と3段目をすかすコンボ。失敗したら↑に移行できる |
| 横格始動 | ||
| 横→サ格〜前 | 570 | 途中まではよく動き、割と手早く終わる。炎上付与 |
| 横→サ射≫メイン | 740 | ↓より早く終わり、高火力。OH時でも地形によってはノーキャンセルでメインが入る |
| 横→サ射≫前 | 660 | 炎上を付与する。繋ぎは前ブースト。派生を出し切る前にキャンセルすれば前格2段目が入りダメージアップ |
| 前格始動 | 2凸効果で炎上状態を付与するため、地上に近い状態があるとコンボダメージ増 | |
| 前>NN | 667 | |
| 前>N→サ格/サ射 | 612~/611~ | サブ射派生は最後の連射の途中でこぼすので、サブ格闘派生の方がいい |
| 前>NN(2)→サ格/サ射 | 689~/689~ | 同上 |
| 前>横N | 659~ | |
| 前>横→サ格/サ射 | 609~/608~ | サブ射派生は最後の連射の途中でこぼすので、サブ格闘派生の方がいい |
| 前>横N(6)→サ格/サ射 | 681~/681~ | 同上 |
| 前~前 | 459~ | dotダメージがあるためダウン追撃の方がダメが伸びる |
| 前>サブ格→N | 584~ | どうしても格闘後に変形に移行したいなら。繋ぎはジャンプキャンセルNサブ格 |
| 後格始動 | ||
| 後≫前(ダウン拾い)>メイン | 514 | カット耐性強化。繋ぎは長めの前BD |
| 後≫前(ダウン拾い)→前 | 529 | |
| 後→サブ格→N〜N | 626 | 変形格闘2連。当たり方でダメがぶれる |
| 後→サブ格→N→サブ格闘→前(ダウン拾い) | 594 | 当たり方でダメがぶれる |
| サブ格闘始動 | ||
| 変形中N→サブ格闘→横→サ格 | 685 | 変形解除からすぐ横格を出せば当たるがシビア |
| 変形中N→サブ格闘→前 | 589 | |
| 変形中N~N | 676 | 基本。意外なほど高カット耐性かつ安定火力 |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MDC | |
| メイン→爆発技 | ?/?/?/720 | 基本。下手に格闘を挟むよりも即ぶっぱのほうが数字が出る |
| メイン≫横N(6)→爆発技 | ?/?/?/758 | 格闘を挟んだ例。Nより横のほうがダメージを出せる |
| 横N(6)→爆発技 | ?/?/?/965 | 高度はあまり稼げないが安定して高めの威力。出し切りからは飛びすぎて入らない。 |
| 変形中N(15)→爆発技 | ?/?/?/945 | 回転突撃で打ち上げ終わったらすぐ当てるほうがダメージが増える |
| 変形中N(15)→サブ格闘→横N(6)→爆発技 | ?/?/?/954 | 横格を混ぜた例。ダメージ増分はごくわずか |
| 変形中N→サブ格闘→NN(2)→爆発技 | ?/?/?/936 | 実測。下手に殴っても高度が落ちて数字が増えない例 |
| 変形中横→爆発技 | ?/?/?/985 | 14ヒット時の実測。マグマ横出し切りから少し間を開けることで打ち上げる |
戦術
基本的には相方と足並みを合わせて戦うのが強力。テイルボムは相手の前衛に使い、予測線が出た場合相方と一緒に攻めると良い。
相手はテイルボムの回避とスコーピオンと相方の猛攻を凌ぐのはほぼ不可能と言える。これが単純にして非常に強力なテンプレムーブ。
相手はテイルボムの回避とスコーピオンと相方の猛攻を凌ぐのはほぼ不可能と言える。これが単純にして非常に強力なテンプレムーブ。
また、本キャラの生存能力は2.0コストの中でも随一、2.5コストフリード並のものがある。基本的には後落ちに徹し、テイルボムを常に誰かに使っているような状況を作りたい。
そのため相方には相応の自衛力が求められるため相方を選ぶのに注意。その上コミュニケーションが必要と総じて固定向き
であることは覚えておきたい。
シャッフルで使うのであればテイルボムを時間差で同じ相手に使い、最初の予測線がでたタイミングで前へ出るとダメージが稼ぎやすい。
であることは覚えておきたい。
シャッフルで使うのであればテイルボムを時間差で同じ相手に使い、最初の予測線がでたタイミングで前へ出るとダメージが稼ぎやすい。
小ネタとして、なぜかスコーピオンは自身の被撃墜による覚醒ゲージの溜まりが悪い。
他の2コストは被撃墜時の増加量が約15%、最低保証が20%なのに、
スコーピオンは被撃墜時の増加量が約10%、最低保証が15%である。
これは1.5コスト並の数字である(スコーピオンに覚醒周りの制限をする必要がないので、設定ミスではないだろうか)。
大きく立ち回りに影響することはないだろうが、他の2コストより1落ち後の覚醒が遅いことは感覚として覚えておこう。
他の2コストは被撃墜時の増加量が約15%、最低保証が20%なのに、
スコーピオンは被撃墜時の増加量が約10%、最低保証が15%である。
これは1.5コスト並の数字である(スコーピオンに覚醒周りの制限をする必要がないので、設定ミスではないだろうか)。
大きく立ち回りに影響することはないだろうが、他の2コストより1落ち後の覚醒が遅いことは感覚として覚えておこう。
対面対策
モード移行を要として立ち回る、事故待ち性能の高いキャラクター。
戦車モード変形中は一般的なメイン武装の弾速と同等の移動速度となるため、逃げに徹したスコーピオンを捉えるのは困難となる。
戦車モード変形中は一般的なメイン武装の弾速と同等の移動速度となるため、逃げに徹したスコーピオンを捉えるのは困難となる。
加えて武装も初見殺し性能が高め。さしあたっては通常時後サブ射撃のマグマボム、通常時後格闘のテイルスラッシュ、戦車モード時格闘あたりに注意したい。
マグマボムは着弾の1秒前に赤い照準線が表示されるためステップで回避が可能。だが、問題はブーストを大きく食われる点にある。
なぜならスコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)そこを何とかしなければならない。
テイルボムには、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があり、接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通してしまう。ガードはあまり有効な手段ではない。
基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。
なぜならスコーピオンや敵相方がマグマボムに合わせて前に詰めてくる場合があり(というか固定の場合はほぼ詰めてくる)そこを何とかしなければならない。
テイルボムには、弾頭と地面に着弾した際の2度攻撃判定があり、接地した状態で盾をしても2回目の攻撃判定が盾を貫通してしまう。ガードはあまり有効な手段ではない。
基本的には高速移動かテイルボム以外のタイミングで盾を行うかの2択。スコーピオンの相方にも寄るが逃げに徹すれば何とかなる場合が多い。
テイルスラッシュは本作初の鞭系武装であり、追撃も強力な近接戦において非常に強力な武装。
モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有利も着くため、近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。
モーションが大仰であるため盾で反応するのは比較的簡単だが、それほど射程が長い訳では無いためテイルスラッシュの射程を理解しておくことが最も重要。テイルスラッシュが空振りすれば大きなブースト有利も着くため、近接戦を仕掛ける前にテイルスラッシュの射程前後でフラフラすると空振りを誘発できる。
戦車モード格闘は赤ロックの8割ほどをカバーする突進系格闘。スコーピオンを見ていない相手に対して非常に強力な武装となる。なんなら格闘連打で赤ロック全てを網羅するのだから始末に負えない。
対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えて相手に狙いを認識させないこと。
戦車モードの機動力の割に格闘の突進速度は凡庸なので盾は間に合うし、横移動も一切できないため、ここが射撃を打ち込むチャンスとなる。
ただし、Fバースト中に触られると覚醒技につなげることで1000以上を吹っ飛ばす火力を叩き出されるため、F覚をセットしている場合は相手の覚醒状況にも特に注意が必要となる。
対策はミニマップをチラチラ確認するかロックをコロコロ変えて相手に狙いを認識させないこと。
戦車モードの機動力の割に格闘の突進速度は凡庸なので盾は間に合うし、横移動も一切できないため、ここが射撃を打ち込むチャンスとなる。
ただし、Fバースト中に触られると覚醒技につなげることで1000以上を吹っ飛ばす火力を叩き出されるため、F覚をセットしている場合は相手の覚醒状況にも特に注意が必要となる。
本キャラの武装は全体的に素直な挙動のものも多く、瞬間火力も低めなため、こちらが退き気味に事故待ちする構えでいれば削り合いでジリジリ勝ちやすい。テイルボムをかわしながら射撃をチクチク返していく形になるか。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
格闘で追い回すキャラではないが、コンボが決まればそこそこな火力が出るのでアリ。覚醒技も恩恵を受けられる。
- Shooting(射撃)バースト
降りテクを元々持っているので射撃キャンセル射撃の恩恵は薄め。ただし、武装の回転率が良くなり、ゲロビやテイルボム!を高頻度で繰り出し、サブ格闘で何度も逃げ回れる。射撃のダメージも伸びるので、有力候補か。
- Motion(機動)バースト
恐らく一番の安定択。
スコーピオンのウリである機動力をより伸ばすことが出来、サブ格闘も爆速で走り回れる。火力こそ伸びないが、攻めも守りも安定する。ブッちぎって撹乱してやろう。
スコーピオンのウリである機動力をより伸ばすことが出来、サブ格闘も爆速で走り回れる。火力こそ伸びないが、攻めも守りも安定する。ブッちぎって撹乱してやろう。
- Defence(生存)バースト
元々自衛力は高い方なのでわざわざ守りを伸ばす必要性は薄い。どうしても落ちたくない状況ならM覚醒からのサブ格闘ガン逃げという手もあるし、ロック距離も自分の機動力で調節できるのでシャッフルでは難しい。
逆に固定で、スコーピオンを使っていて「苦手な3コストが多い」と感じる環境だと採用候補となる。安定して覚醒を2回溜めることができ、試合終盤の保険ができる。D覚醒の被赤ロック減少の効果によってマグマ戦車時でも安全に弾をばら撒けるため、全く攻められないわけではない。特殊な覚醒であるため、相方とよく相談した上で試そう。
逆に固定で、スコーピオンを使っていて「苦手な3コストが多い」と感じる環境だと採用候補となる。安定して覚醒を2回溜めることができ、試合終盤の保険ができる。D覚醒の被赤ロック減少の効果によってマグマ戦車時でも安全に弾をばら撒けるため、全く攻められないわけではない。特殊な覚醒であるため、相方とよく相談した上で試そう。
- Balance(均衡)バースト
射撃も格闘もそこそこにダメージを伸ばせる。悪く言えば中途半端。
機動力周りへのメリットも薄めなので、FかSかMのコアが手に入ったら御役御免となるだろう。
機動力周りへのメリットも薄めなので、FかSかMのコアが手に入ったら御役御免となるだろう。
- Covering(支援)バースト
固定では採用候補に挙がる覚醒。
良くも悪くも相方の覚醒に依存する覚醒であるため、覚醒時のパワーが高いキャラや覚醒回数が勝利に直結するようなキャラを編成している場合などに有用。連携の取りにくいシャッフルでの採用は推奨されない。
良くも悪くも相方の覚醒に依存する覚醒であるため、覚醒時のパワーが高いキャラや覚醒回数が勝利に直結するようなキャラを編成している場合などに有用。連携の取りにくいシャッフルでの採用は推奨されない。
僚機考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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