星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ボルゾイ
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ボルゾイ

「ボルゾイ、行動開始」
「猟兵の牙」ボルゾイ
ガルザ猟兵団に所属している。ボルゾイという名を与えられたエリート。
現猟兵団で最も幼い彼女は、他人の目にはまだ子供にしか見えない。
幼さが目立つ外見に反し、侮った敵は例外なくその牙で貫かれる。
ガルザ猟兵団に所属している。ボルゾイという名を与えられたエリート。
現猟兵団で最も幼い彼女は、他人の目にはまだ子供にしか見えない。
幼さが目立つ外見に反し、侮った敵は例外なくその牙で貫かれる。
陣営:ガルザ帝国 CV:花咲心優 コスト:2.0 体力:2210 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:30
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | ボルゾイ | 被弾判定縮小。 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 制式擲弾銃 | 3 | 210 | 3連射可能な実弾。 | |
| サブ射撃 | 狼牙 | 1 | 180 | 正面扇状に3本のナイフを投擲。2凸で5本に増加。 | |
| 横サブ射撃 | 毒牙 | 1 | 278 | 入力方向に移動しながらスタン属性のナイフ投げ。 左右はナイフ2本を順次投擲。 後ろはナイフ2本同時投擲。 | |
| 後サブ射撃 | 270 | ||||
| 後格闘 | 散弾・乱射 | 1 | 174~610 | 周囲に散弾乱れ撃ち。長押しで連射 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 猟兵格闘術・ボルゾイ | NNN | - | 561 | |
| サブ射派生 ガミツキ |
N→サブ射 | - | 768 | 5凸で解禁。足を止める火力派生 | |
| 横格闘 | 猟兵格闘術・ボルゾイ | 横N | - | 535 | ヒット数が不安定 |
| サブ射派生 ガミツキ |
横→サブ射 | - | 741 | N格と同様 | |
| 前格闘 | 散弾 | 前N | - | 450 | 射撃属性。 |
| サブ格闘 | 詭歩 | サブ格x6 | - | 724 | 任意タイミングから格闘入力でフィニッシュに移行 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | 狩りの終わり | 1012//960/872 | 射撃で〆る乱舞技 | ||
解説&攻略
バージョン2.1で登場したガルザ帝国陣営のキャラクター。
幼い頃に戦争孤児として猟兵団に引き取られ、厳しい訓練と試練を重ね最年少の猟兵となった。
幼い頃に戦争孤児として猟兵団に引き取られ、厳しい訓練と試練を重ね最年少の猟兵となった。
シーズンパス報酬として配布される他、当バージョンから追加されるシーズンパスキャラ交換ショップにて有償石でキャラ自体を、シーズンコインで欠片を交換可能となる。
代わりにガチャ枠としては扱われず、覚醒も星塵での交換のみとなるので注意。
シーズン8ではシーズンログインボーナスで20、通常シーズンパス報酬で60、高級シーズンパス報酬で120の欠片が入手可能(素体+2凸+欠片20)。
代わりにガチャ枠としては扱われず、覚醒も星塵での交換のみとなるので注意。
シーズン8ではシーズンログインボーナスで20、通常シーズンパス報酬で60、高級シーズンパス報酬で120の欠片が入手可能(素体+2凸+欠片20)。
コスト2のバランスキャラ。万能タイプにしては交戦距離は近め。
パッシブの当たり判定の小ささに加えてダークスターと違い素で2.5コスト相当の機動力を持ち、更に回転率の良い降りテクもある為生存力はコスト上位にある。
射撃は装弾数こそ少なめなものの弾の性能は非常に良好、近距離でも前格闘・下格闘・サブ格闘と万能型にしては豊富な手札を持つため、使いこなせばどの距離でも活躍出来る。
だが最大の強みは下手に格闘を使わずとも簡単な射撃コンボだけで高めのダメージを稼ぎ続けられる点で、操作性だけで言えば全キャラ屈指の簡単さながら勝ちやすい。
パッシブの当たり判定の小ささに加えてダークスターと違い素で2.5コスト相当の機動力を持ち、更に回転率の良い降りテクもある為生存力はコスト上位にある。
射撃は装弾数こそ少なめなものの弾の性能は非常に良好、近距離でも前格闘・下格闘・サブ格闘と万能型にしては豊富な手札を持つため、使いこなせばどの距離でも活躍出来る。
だが最大の強みは下手に格闘を使わずとも簡単な射撃コンボだけで高めのダメージを稼ぎ続けられる点で、操作性だけで言えば全キャラ屈指の簡単さながら勝ちやすい。
反面最大火力は決して高くは無く、また耐久も最下位では無いが得意レンジに対して低い為ミスを挽回するのが難しい。全体的に修正前のスティレットのピーキーさを減らした性能をしていると言っていい。
俊敏な機動力で迂闊な被弾を極力減らしながらも相手が見せた隙は確実に刈り取っていく、まさに猟犬の如き狩りを遂行するだけの実力が求められるキャラとなっている。
俊敏な機動力で迂闊な被弾を極力減らしながらも相手が見せた隙は確実に刈り取っていく、まさに猟犬の如き狩りを遂行するだけの実力が求められるキャラとなっている。
2025/7/17アップデートにより前格闘が大幅下方修正。
2コスト万能型らしからぬ押しつけ攻撃を失ったため、持ち前の機動力で丁寧に動くキャラへと変化。
更に2026/4/17アップデートで主力格闘及び射撃択の強化がなされた。
2コスト万能型らしからぬ押しつけ攻撃を失ったため、持ち前の機動力で丁寧に動くキャラへと変化。
更に2026/4/17アップデートで主力格闘及び射撃択の強化がなされた。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、横/後サブ射撃、後格闘、サブ格闘
- サブ射撃→横/後サブ射撃、サブ格闘
- 横/後サブ射撃→サブ格闘
- メイン/横格闘→派生サブ射撃、サブ格闘
- 後格闘→サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | クイックリロード | 【メイン射撃】のリロード時間が短縮。 |
| 2凸 | 追加マウント | 【サブ射撃】はより多くの飛び刀を投擲。 |
| 3凸 | 射撃トレーニング | 【後+メイン格闘】で新コンボ技「散弾・乱射」を使用可能。 |
| 4凸 | 体力トレーニング | 【左/右/後+サブ射撃】のリロード時間が短縮。 |
| 5凸 | 格闘トレーニング | 【メイン/横格闘】+【サブ射撃】で新派生技「ガミツキ」を使用可能。 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
メインのリロード改善。
後衛として動きたい割に弾切れに悩まされるキャラなので、非常に重要。
★★★★★
メインのリロード改善。
後衛として動きたい割に弾切れに悩まされるキャラなので、非常に重要。
2凸
★★★★☆
Nサブ射の攻撃範囲増加。
引っ掛け武器としても使いやすくなるため、攻めの厚みを出す上で有用。
★★★★☆
Nサブ射の攻撃範囲増加。
引っ掛け武器としても使いやすくなるため、攻めの厚みを出す上で有用。
3凸
★★★★★
後格解禁。やや癖はあるが重要な近接択のひとつ。
使いこなせるかはプレイヤーによる部分も大きい武装だが、本気で使い込むならばここまでは開放したい。
★★★★★
後格解禁。やや癖はあるが重要な近接択のひとつ。
使いこなせるかはプレイヤーによる部分も大きい武装だが、本気で使い込むならばここまでは開放したい。
4凸
★★★★☆
レバー入れサブ射のリロード改善。
立ち回りや自衛で駆使する重要武装なので、回転が良いに越したことはない。
★★★★☆
レバー入れサブ射のリロード改善。
立ち回りや自衛で駆使する重要武装なので、回転が良いに越したことはない。
5凸
★★☆☆☆
N格・横格の高火力派生追加
ダメージレースの弱いキャラなのであって損はない…と言いたいところだが、このキャラでダメージの伸びる生格始動を当てる機会自体があまりなく、カット耐性も劣悪。
拘束目的でもサブ格を狙う機会の方が多いだろう。
★★☆☆☆
N格・横格の高火力派生追加
ダメージレースの弱いキャラなのであって損はない…と言いたいところだが、このキャラでダメージの伸びる生格始動を当てる機会自体があまりなく、カット耐性も劣悪。
拘束目的でもサブ格を狙う機会の方が多いだろう。
パッシブスキル
ボルゾイ
小柄で被弾判定が小さい。
大きく動き回る動作が多いため格闘のカット耐性を少し増やせると考えればありがたいか。
大きく動き回る動作が多いため格闘のカット耐性を少し増やせると考えればありがたいか。
射撃武器
【メイン射撃】正式擲弾銃
[撃ち切りリロード:4(3)秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
グレネードランチャーによる移動撃ち可能な実弾射撃。爆風はない。
追加入力で3連射可能。動作中にバーストで弾を補充しても3発で一端動作が止まる。
グレネードランチャーによる移動撃ち可能な実弾射撃。爆風はない。
追加入力で3連射可能。動作中にバーストで弾を補充しても3発で一端動作が止まる。
全弾再誘導がかかる上に弾速や誘導も高水準だが実弾属性の為、相手の射撃にかき消される事もある。
中近距離で使用する場合は相手の射撃に干渉される事を覚えておきたいが、回転率の良さも相まって全体的に撒き得な武装。
ただボルゾイの射撃戦は基本的にコレ頼りな為「牽制に撒きすぎて確定所で撃てない」という事はないようにしたい
撃ち切りリロードな上、残弾1~2発を残しても有用な使い道がない。
3連射1セットの撃ち切りリロード武装と割り切った方が使いやすいかもしれない
中近距離で使用する場合は相手の射撃に干渉される事を覚えておきたいが、回転率の良さも相まって全体的に撒き得な武装。
ただボルゾイの射撃戦は基本的にコレ頼りな為「牽制に撒きすぎて確定所で撃てない」という事はないようにしたい
撃ち切りリロードな上、残弾1~2発を残しても有用な使い道がない。
3連射1セットの撃ち切りリロード武装と割り切った方が使いやすいかもしれない
【Nサブ射撃】狼牙
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:強実弾][よろけ][ダウン値:20][補正率:-20%]
ナイフを扇状に3本(凸2で5本)一斉に投擲する。
投擲されたナイフは緩やかに相手に向かって誘導する。
射程限界は50mほど。
ナイフを扇状に3本(凸2で5本)一斉に投擲する。
投擲されたナイフは緩やかに相手に向かって誘導する。
射程限界は50mほど。
真ん中の3本は内側に曲がるが赤ロックギリギリで撃ってもターゲットの真横を通り過ぎ、凸で追加される左右の2本はより外側に配置される。
そのため複数命中は見込めないが、横移動への引っ掛け能力に優れる。
ただしよろけ止まりのため、距離によってはヒットからの追撃はあまり安定しない。
中距離で使用し、横移動狩りもしくはブースト強要目的の第一手としてばら撒くと良い。
レバーサブ射撃にキャンセル可能である為、本武装でジャンプを強要しつつキャンセルしてレバーサブ射撃→メイン射撃落下につなげる事ができる。
そのため複数命中は見込めないが、横移動への引っ掛け能力に優れる。
ただしよろけ止まりのため、距離によってはヒットからの追撃はあまり安定しない。
中距離で使用し、横移動狩りもしくはブースト強要目的の第一手としてばら撒くと良い。
レバーサブ射撃にキャンセル可能である為、本武装でジャンプを強要しつつキャンセルしてレバーサブ射撃→メイン射撃落下につなげる事ができる。
【横/後サブ射撃】毒牙
[撃ち切りリロード:4(3)秒/1発][属性:][弱スタン][ダウン値:10x2]
移動しながら繰り出すナイフ投擲。
レバー入れで2種類の動作を使い分けでき、それぞれで弾の性能が異なる。
当たるとスタンなのと、50mほどの射程限界がある事と、メインキャンセルで落下できるのは共通。
移動しながら繰り出すナイフ投擲。
レバー入れで2種類の動作を使い分けでき、それぞれで弾の性能が異なる。
当たるとスタンなのと、50mほどの射程限界がある事と、メインキャンセルで落下できるのは共通。
- レバー横サブ射撃
[補正率:70%(-15%x2)]
入力した方向に側転しながら2本連続投擲。
動きながら打てるので相手の射撃を避けながらカウンター気味に打てるが、弾の性能が高い訳では無いためもっぱら回避用。
視認性が悪い為、撃ち会っている場面でも相手が見逃しがちになる。
横サブ射撃からのメイン射撃落下は中距離射撃戦の要でもある為、腐らせずに使用していきたい。
入力した方向に側転しながら2本連続投擲。
動きながら打てるので相手の射撃を避けながらカウンター気味に打てるが、弾の性能が高い訳では無いためもっぱら回避用。
視認性が悪い為、撃ち会っている場面でも相手が見逃しがちになる。
横サブ射撃からのメイン射撃落下は中距離射撃戦の要でもある為、腐らせずに使用していきたい。
- レバー後サブ射撃
[補正率:60%(-20%x2)]
バク宙しながら2本同時投擲。
性質自体はレバー左右とほとんど変わらないが相手と大きく距離を離す事が出来るので自衛に有用。
特にNサブ射撃が見た目ほど自衛には役に立たないので逃げる際はこちらを推奨。
バク宙しながら2本同時投擲。
性質自体はレバー左右とほとんど変わらないが相手と大きく距離を離す事が出来るので自衛に有用。
特にNサブ射撃が見た目ほど自衛には役に立たないので逃げる際はこちらを推奨。
【後格闘】散弾・乱射
[リロード:?秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:20/1発][補正率:-15%/1発]
3凸から使用可能
足を止めてその場でヌンチャクのようにショットガンを振り回し乱射する。
メイン格闘ボタン追加入力or長押しで最大8段まで連射し続ける。5ヒットでダウンし610ダメージ。
発生が早めかつ前と左右に判定があるが足元、頭上にはほぼ無い。
使用感としては極小サイズのプレッシャーのようなイメージで、相手の格闘へのカウンターや起き攻めの他、発生と範囲を活かして前ステから巻き込んだりと用途は様々。
サブ格にキャンセル出来るのでそのまま拘束にも。
ただし足を完全に止める事や射程自体がかなり短いこともあり、リスク自体はそれ相応に高い。
3凸から使用可能
足を止めてその場でヌンチャクのようにショットガンを振り回し乱射する。
メイン格闘ボタン追加入力or長押しで最大8段まで連射し続ける。5ヒットでダウンし610ダメージ。
発生が早めかつ前と左右に判定があるが足元、頭上にはほぼ無い。
使用感としては極小サイズのプレッシャーのようなイメージで、相手の格闘へのカウンターや起き攻めの他、発生と範囲を活かして前ステから巻き込んだりと用途は様々。
サブ格にキャンセル出来るのでそのまま拘束にも。
ただし足を完全に止める事や射程自体がかなり短いこともあり、リスク自体はそれ相応に高い。
格闘
【通常格闘】猟兵格闘術・ボルゾイ
2連斬り→突き→大ぶりの振り下ろしの3段格闘。
密着発生9F。
出し切りまでやや時間はかかるが多少前進するのでカット耐性は少しある。
密着発生9F。
出し切りまでやや時間はかかるが多少前進するのでカット耐性は少しある。
初段としては前格闘・サブ格闘が優秀な為、ダメージ伸ばし以外で使う事は無いだろう。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 返し斬り | 351(65%) | 195(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | 突き | 449(53%) | 150(-12%) | 44 | 4 | よろけ |
| ┗3段目 | 斬り落とし | 561(43%) | 210(-10%) | 60 | 16 | ダウン |
【通常/横メイン格闘 サブ射撃派生】ガミツキ
「獲物を、徹底的に切り裂く!」
5凸で解禁される格闘派生技。散弾銃を撃つ際に台詞を言い直す関係上、大半の台詞に対してモーションが短すぎる為最後まで喋れない哀しみを持つ
メイン格闘・横メイン格闘から派生が可能。
相手の尻背中を何度も突きまくり、ショットガンで追撃する。
いわゆる高火力派生であるが、足が止まるためカット耐性は皆無。ショットガンは格闘判定。
ダメージ効率はぼちぼちで、ダウン値が軽めで繰り返し入れることも現実的。
5凸で解禁される格闘派生技。
メイン格闘・横メイン格闘から派生が可能。
いわゆる高火力派生であるが、足が止まるためカット耐性は皆無。ショットガンは格闘判定。
ダメージ効率はぼちぼちで、ダウン値が軽めで繰り返し入れることも現実的。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生 | 突き | 429(60%) | (%) | (%) | 120(-5%) | 43 | 3 | よろけ | |
| 連続突き | 553(55%) | (%) | (%) | 42(-1%)x5 | 43 | 0 | よろけ | ||
| 散弾銃 | 768(25%) | (%) | (%) | 390(-30%) | 143 | 100 | ダウン | ||
【横格闘】猟兵格闘術・ボルゾイ
回り込んでの2連横薙ぎからダガーを投げつけ、追いかけての突き刺しから斬り裂きつつ後退する2段格闘。
密着発生10F。
回り込み自体は一般的な横格闘レベルなので差し込みはやりやすい。
しかし出し切りまでやや長く、カット耐性が悪い事が気になる。
注意点としてダガー投げの部分でキャンセルすると即座にダガーが消滅してしまい、よろけ時間が短くなってしまう。
またキャンセルしなくてもダガー投げのヒット数が5~8ヒットほどの範囲で上下しやすい。
コンボに組み込む場合は気をつけたい。
密着発生10F。
回り込み自体は一般的な横格闘レベルなので差し込みはやりやすい。
しかし出し切りまでやや長く、カット耐性が悪い事が気になる。
注意点としてダガー投げの部分でキャンセルすると即座にダガーが消滅してしまい、よろけ時間が短くなってしまう。
またキャンセルしなくてもダガー投げのヒット数が5~8ヒットほどの範囲で上下しやすい。
コンボに組み込む場合は気をつけたい。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 返し斬り | 324(65%) | 180(-15%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | 回転投擲 | 380(58%) | 12(-1%)x7 | 47 | 1x7 | よろけ |
| 突き | 433(52%) | 90(-6%) | 51 | 4 | スタン | |
| 斬り裂き | 535(42%) | 195(-10%) | 61 | 10 | 吹き飛ばし | |
【前格闘】散弾
前方に踏み込んでショットガンを撃ち、さらにもう一度撃ち込んで吹き飛ばす2段格闘。
密着発生6F。
全段射撃属性でありガードに当てても仰け反らず格闘カウンターが反応しない。
ガードした相手のガード解除に合わせて再度押し付けるなども可能。
総ダメージこそ低めだがリスクの少ない強力な押し付け武装である。
逆に射撃バリアや射撃カウンターには反応する点には注意。
1段目がヒットしなくとも1発目が発射可能。(2発目で再度銃口補正が掛かりなおす)
2段目の方が攻撃範囲が大きい為、少し離れていてもヒットする事がある。
2段目のショットガンは確定ダウンである為、スーパーアーマー相手などにも活躍することがある。
密着発生6F。
全段射撃属性でありガードに当てても仰け反らず格闘カウンターが反応しない。
ガードした相手のガード解除に合わせて再度押し付けるなども可能。
総ダメージこそ低めだがリスクの少ない強力な押し付け武装である。
逆に射撃バリアや射撃カウンターには反応する点には注意。
1段目がヒットしなくとも1発目が発射可能。(2発目で再度銃口補正が掛かりなおす)
2段目の方が攻撃範囲が大きい為、少し離れていてもヒットする事がある。
2段目のショットガンは確定ダウンである為、スーパーアーマー相手などにも活躍することがある。
踏み込み部分は格闘属性・攻撃部分は射撃属性という構成になっている為、
「F覚醒で踏み込み距離が増加するがダメージは増加しない」
「S覚醒で踏み込み距離は増加しないがダメージは増加する」
という覚醒効果適用になる。
「F覚醒で踏み込み距離が増加するがダメージは増加しない」
「S覚醒で踏み込み距離は増加しないがダメージは増加する」
という覚醒効果適用になる。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 散弾 | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 散弾 | 450(65%) | 300(-15%) | 134 | 100 | 強制ダウン |
【サブ格闘/サブ格闘派生】詭歩
斜め跳躍後、相手に飛びかかって斬り抜ける。
跳躍方向はレバー横で指定可能。レバーNでは左。
ヒット後はサブ格闘追加入力で更に斬り抜け続け、最後に突き刺しから打ち上げて〆。
追加入力の斬り抜けもレバー横で攻撃方向を変えられるが、威力は変わらない。
格闘からキャンセルで出すことができ、その場合は初段が省略されて追加斬り抜けから攻撃が開始される。
跳躍方向はレバー横で指定可能。レバーNでは左。
ヒット後はサブ格闘追加入力で更に斬り抜け続け、最後に突き刺しから打ち上げて〆。
追加入力の斬り抜けもレバー横で攻撃方向を変えられるが、威力は変わらない。
格闘からキャンセルで出すことができ、その場合は初段が省略されて追加斬り抜けから攻撃が開始される。
伸びは振りの末端で判定が消えてしまうため、23m以内が限界。
格闘入力で最後の一撃を任意タイミングで出せる。
そのためサブ格闘を入力しないと追撃が出ないので注意。
出しきってもダメージはそこそこ程度だが、拘束時間は結構取れる。
そのためサブ格闘を入力しないと追撃が出ないので注意。
出しきってもダメージはそこそこ程度だが、拘束時間は結構取れる。
7/17アップデートにより突進速度が上方修正。闇討ちにも直接使っていける程度の性能にはなったか。
判定出っぱなし格闘な為正面からでもキャラ相性などによって謎の当たり勝ちが発生するが、見られている状況で強引に振るものではない点は変わらず。
判定出っぱなし格闘な為正面からでもキャラ相性などによって謎の当たり勝ちが発生するが、見られている状況で強引に振るものではない点は変わらず。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 195(80%) | 195(-20%) | 20 | 20 | よろけ |
| ┗追加入力 | 斬り抜け | 585(40%) | 150(-10%)x4 | 60 | 10x4 | よろけ |
| ┗最終段 | 突き | 624(35%) | 96(-5%) | 60 | 0 | スタン |
| 斬りつけ | 724(15%) | 285(-20%) | 160 | 100 | 打ち上げ | |
バーストアタック
狩りの終わり
「『ボルゾイ』は、獲物に噛み付く牙なり!」
二刀のナイフで乱れ斬った後ショットガンで締める乱舞技。
乱舞系覚醒技の中では確定までがかなり速いため、覚醒中に格闘が刺さったら即これに派生するのも考えて良いレベル。
ショットガン部分で完全に足が止まるので妨害を受けるとしたらそこか。
また最後のショットガンは射撃判定なのでバリア持ちに注意。
二刀のナイフで乱れ斬った後ショットガンで締める乱舞技。
乱舞系覚醒技の中では確定までがかなり速いため、覚醒中に格闘が刺さったら即これに派生するのも考えて良いレベル。
ショットガン部分で完全に足が止まるので妨害を受けるとしたらそこか。
また最後のショットガンは射撃判定なのでバリア持ちに注意。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 斬り | //347/315(90%) | (-10%) | 0 | 0 | |
| 2段目 | 斬り | //437/396(80%) | (-10%) | |||
| 3段目 | 乱れ斬り | //537/486(68%) | (-6%)x2 | |||
| 4段目 | 乱れ斬り | //710/644(60%) | (-2%)x4 | よろけ | ||
| 5段目 | 乱れ斬り | //770/699(50%) | (-10%) | スタン | ||
| 6段目 | ショットガン | //960/872(20%) | //345(-30%) | 100 | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| Nサブ射撃→横サブ射撃→メイン×2 | 511 | 基本にして主力。 |
| Nサブ射撃→後サブ射撃→メイン×2 | 475 | 自衛用。上コンボより火力が落ちる |
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
| ??? |
戦術
用途の異なる3種類の射撃で牽制し、サブ格闘での強襲を狙う2コスト中距離キャラクター
喰らい判定の小ささを生かして回避しつつ、相手の着地取りを執拗に狙うといった後衛寄りの戦い方もできる
喰らい判定の小ささを生かして回避しつつ、相手の着地取りを執拗に狙うといった後衛寄りの戦い方もできる
メイン射撃はそこそこ優秀な銃口補正と誘導を持つ実弾射撃だが、弾薬が3発しかない
ダウンを奪うためには3発当てる必要があること、撃ち切りリロードであることを考えると、基本的には3連射で使ったほうが良いだろう
ヘタに1発だけ残っていたりすると、当てたはいいもののダウンを奪えないなどという状況が発生する
ダウンを奪うためには3発当てる必要があること、撃ち切りリロードであることを考えると、基本的には3連射で使ったほうが良いだろう
ヘタに1発だけ残っていたりすると、当てたはいいもののダウンを奪えないなどという状況が発生する
サブ射撃は3way射撃、2凸で5way射撃となる
投げるナイフが視認しづらいため、適当に撃ってもそこそこ当たりはする
これを起点に他射撃を追い打ちに撃つのがボルゾイの基本的な射撃戦
投げるナイフが視認しづらいため、適当に撃ってもそこそこ当たりはする
これを起点に他射撃を追い打ちに撃つのがボルゾイの基本的な射撃戦
横サブ射撃は、側転しつつスタン効果を持つナイフを投げる技
攻防一体の技であり、当たれば追撃できるためリターンが大きい
メイン射撃でキャンセルすれば、降りテクで着地の安全性を上げられる
後退する後サブ射撃は自衛用だが火力が少々落ちる点は注意
攻防一体の技であり、当たれば追撃できるためリターンが大きい
メイン射撃でキャンセルすれば、降りテクで着地の安全性を上げられる
後退する後サブ射撃は自衛用だが火力が少々落ちる点は注意
これら3種の射撃で相手を動かしつつダメージを重ねていくのがボルゾイの戦術
正直無理に後述の格闘を狙うよりはNサブ→横サブメインをひたすら当てるだけで安全な距離から500以上のダメージ(3コストの耐久のおよそ1/6)を与えられる
その上でリロードが4秒(メインは凸効果で3秒)と短いので、入れ込みで全部撃ってリロード中は回避に専念、貯まったらまた全部撃ってから離脱…の繰り返しで十分試合に貢献出来る
ランクが上がると対処出来る相手も出てくるので、その時点でどこでサブ格闘を差し込むのか、相手を詰める手順をしっかりと考える必要があるくらいで主軸はあくまで射撃
正直無理に後述の格闘を狙うよりはNサブ→横サブメインをひたすら当てるだけで安全な距離から500以上のダメージ(3コストの耐久のおよそ1/6)を与えられる
その上でリロードが4秒(メインは凸効果で3秒)と短いので、入れ込みで全部撃ってリロード中は回避に専念、貯まったらまた全部撃ってから離脱…の繰り返しで十分試合に貢献出来る
ランクが上がると対処出来る相手も出てくるので、その時点でどこでサブ格闘を差し込むのか、相手を詰める手順をしっかりと考える必要があるくらいで主軸はあくまで射撃
自衛手段としては後格闘が優秀
そこそこの射程がある範囲攻撃であるため、接近を先読みして出せばかなり強力な迎撃択となる
完全に足を止めて撃つので、空振りだけは避けよう
そこそこの射程がある範囲攻撃であるため、接近を先読みして出せばかなり強力な迎撃択となる
完全に足を止めて撃つので、空振りだけは避けよう
特徴的な技としては前格闘がある
格闘でありながら射撃判定という面白い特性を持ち、格闘カウンターやシャオリン・ヴァーチェの特殊ガードへの対抗策になる
サブ格闘はかなり遠い距離からでも届くので、隙あらば狙っていこう
格闘でありながら射撃判定という面白い特性を持ち、格闘カウンターやシャオリン・ヴァーチェの特殊ガードへの対抗策になる
サブ格闘はかなり遠い距離からでも届くので、隙あらば狙っていこう
最大火力は低いが、前衛も後衛もこなせる安定した強さがある
状況に応じた戦い方を選択し、傭兵の牙の鋭さを思い知らせてやろう
状況に応じた戦い方を選択し、傭兵の牙の鋭さを思い知らせてやろう
対面対策
中距離で回避重視の射撃戦をしつつ、隙あらばサブ格闘で噛みついてくる中距離キャラクター
明確な弱点として、射撃の弾薬が乏しい事が挙げられる
射撃は3種類しかなく、サブ射撃の5way以外は素直な直線軌道弾なため、見ていれば十分回避できる
横サブ射撃の側転打ちがあるため回避能力は高いのだが、これも弾数は1発しかない
そしてメインは唯一連射出来るが3発の撃ち切りで、リロード時間は短いが全て撃ち切るまではリロードが始まらない
ボルゾイの残り弾薬を把握して、攻めるタイミングを見極めよう
射撃は3種類しかなく、サブ射撃の5way以外は素直な直線軌道弾なため、見ていれば十分回避できる
横サブ射撃の側転打ちがあるため回避能力は高いのだが、これも弾数は1発しかない
そしてメインは唯一連射出来るが3発の撃ち切りで、リロード時間は短いが全て撃ち切るまではリロードが始まらない
ボルゾイの残り弾薬を把握して、攻めるタイミングを見極めよう
サブ格闘での強襲はなかなかの脅威
突っ込んでくる間に射撃で撃ち落としたくなるが、判定の大きい射撃でないと迎撃はぼぼ不可能
追尾性が良いため、ステップで回避するか素直にガードしよう
突っ込んでくる間に射撃で撃ち落としたくなるが、判定の大きい射撃でないと迎撃はぼぼ不可能
追尾性が良いため、ステップで回避するか素直にガードしよう
機動力が高く捕まえにくい相手だが、耐久は低いため1度捕まえれば十分押し返せる
捕まえたら逃がさないつもりで、一気に押し切ってしまおう
捕まえたら逃がさないつもりで、一気に押し切ってしまおう
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
推奨。
強力な押し付け武装である前メイン格闘が更に強化される。
調整で前格がお仕置きを受け、サブ格を使う場面が増えたが、選ぶ価値は相変わらず高い。
実際火力が伸びにくいボルゾイとしては覚醒技もあわせて貴重な火力源となる。
前メイン格闘のダメージ自体は上昇しない点には注意。
調整で前格がお仕置きを受け、サブ格を使う場面が増えたが、選ぶ価値は相変わらず高い。
実際火力が伸びにくいボルゾイとしては覚醒技もあわせて貴重な火力源となる。
前メイン格闘のダメージ自体は上昇しない点には注意。
- Shooting(射撃)バースト
射撃の弾数が心もとないボルゾイにとって、高速リロードは魅力的
だが、結局メイン3連射を当てるだけになってしまいダメージが伸びないのがネック
前格のダメージも増えるが、前格ヒットなら覚醒技につなげてしまうのであまり恩恵は無い
大ダメージは狙えないが、確実なダメージを取るなら一考の価値はある
だが、結局メイン3連射を当てるだけになってしまいダメージが伸びないのがネック
前格のダメージも増えるが、前格ヒットなら覚醒技につなげてしまうのであまり恩恵は無い
大ダメージは狙えないが、確実なダメージを取るなら一考の価値はある
- Motion(機動)バースト
安定択だが、高速移動できても弾切れ問題があるため射撃戦はできず、
結局は前格闘サブ格闘からの覚醒技を狙うことになりがち
元々の機動力があるので、それならF覚醒でいい気はする
逃げに使うという選択肢もあるが、半覚醒で10秒程度逃げ回っても試合は動かないだろう
結局は
元々の機動力があるので、それならF覚醒でいい気はする
逃げに使うという選択肢もあるが、半覚醒で10秒程度逃げ回っても試合は動かないだろう
- Defence(生存)バースト
覚醒を使った時点で放置される or 相手に逃げ回られることが確定するのでイマイチか
ただし武装の構成上やや前のめりになりやすく耐久も低めな為、相方が前衛先落ちで自身が後落ちする場合の保険としては使える。
ただし武装の構成上やや前のめりになりやすく耐久も低めな為、相方が前衛先落ちで自身が後落ちする場合の保険としては使える。
- Balance(均衡)バースト
F覚醒と同じく20%速度アップがあるので悪くはないが、
火力の低いボルゾイが10%ダメージアップしたところで・・・という感は否めない。
火力の低いボルゾイが10%ダメージアップしたところで・・・という感は否めない。
前述の通り他覚醒は星塵で直接解放しないと手に入らないので何もしないとずっとこの覚醒のままなので注意。
デイリー補給(ランダムかつ少なめ)やガチャでの覚醒変換(これが主な入手手段)、場合によってはランキングのウィークリー報酬パックを使って入手しよう。
デイリー補給(ランダムかつ少なめ)やガチャでの覚醒変換(これが主な入手手段)、場合によってはランキングのウィークリー報酬パックを使って入手しよう。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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