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  • ボルゾイ

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

ボルゾイ

最終更新:2025年08月02日 17:57

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
ボルゾイ

「ボルゾイ、行動開始」

「猟兵の牙」ボルゾイ
ガルザ猟兵団に所属している。ボルゾイという名を与えられたエリート。
現猟兵団で最も幼い彼女は、他人の目にはまだ子供にしか見えない。
幼さが目立つ外見に反し、侮った敵は例外なくその牙で貫かれる。
陣営:ガルザ帝国 CV:花咲心優 コスト:2.0 体力:2210
形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:30
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 正式擲弾銃 3 210 3連射可能な実弾。
サブ射撃 狼牙 1 180 正面扇状に3本のナイフを投擲。2凸で5本に増加。
横サブ射撃 毒牙 1 278 入力方向に移動しながらスタン属性のナイフ投げ。
左右はナイフ2本を順次投擲。
後ろはナイフ2本同時投擲。
後サブ射撃 270
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
メイン格闘 猟兵格闘術・ボルゾイ NNN - 561
サブ射派生
ガミツキ
N→サブ射 - 745~754 5凸で解禁。最終段以外から派生可能。
横格闘 猟兵格闘術・ボルゾイ 横N - 525
サブ射派生
ガミツキ
横→サブ射 - 718 メイン格闘時と同様。
前格闘 散弾 前N - 450 射撃属性。
後格闘 散弾・乱射 後 - 610 3凸で解禁。自身の周囲に散弾を連続発射。
最大8連射、距離によってヒット数が増減。
サブ格闘 トリッキーステップ サブ格 687 格闘やサブ射からキャンセルで出すと切り抜け数が減る。
バーストアタック 名称 威力
F/S/B/MD
備考
バーストアタック 狩りの終わり - 1012//960/ ナイフで連続攻撃後、散弾で吹き飛ばす。
特殊 名称 備考
パッシブスキル ボルゾイ FAG組やノーラと同様に、被弾判定縮小。


▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • パッシブスキル
    • ボルゾイ
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】正式擲弾銃
    • 【サブ射撃】狼牙/毒牙
      • 【Nサブ射撃】狼牙
      • 【左右/後サブ射撃】毒牙
  • 格闘
    • 【通常格闘】猟兵格闘術・ボルゾイ
      • 【格闘派生】
    • 【前格闘】散弾
    • 【横格闘】猟兵格闘術・ボルゾイ
    • 【メイン格闘サブ射撃派生】ガミツキ
    • 【後格闘】散弾・乱射
    • 【サブ格闘】トリッキーステップ
  • バーストアタック
    • 狩りの終わり
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

バージョン2.1で登場したガルザ帝国陣営のキャラクター。
幼い頃に戦争孤児として猟兵団に引き取られ、厳しい訓練と試練を重ね最年少の猟兵となった。
シーズンパス報酬として配布される他、当バージョンから追加されるシーズンパスキャラ交換ショップにて有償石でキャラ自体を、シーズンコインで欠片を交換可能となる。代わりにガチャ枠としては扱われず、覚醒も星塵での交換のみとなるので注意。
シーズン8ではシーズンログインボーナスで20、通常シーズンパス報酬で60、高級シーズンパス報酬で120の欠片が入手可能(素体+2凸+欠片20)。

コスト2のやや格闘に寄った万能キャラ。
パッシブの当たり判定の小ささに加えてダークスターと違い素で2.5コスト相当の機動力を持ち、更に回転率の良い降りテクもある為生存力はコスト上位にある。
その上で射撃も優秀で近距離では前格闘と下格闘の凶悪さが光る為、使いこなせばどの距離でも活躍出来る。

反面火力は全体的に低火力で、また耐久も最下位では無いが得意レンジに対して低い為ミスを挽回するのが難しい。全体的に修正前のスティレットのピーキーさを減らした性能をしていると言っていい。
猟犬の名に相応しくやられる前に素早い狩りを遂行する実力が求められるキャラとなっている。

7/17アップデートにより前格闘が大幅下方修正。
2コスト万能型らしからぬ押しつけ攻撃を失ったため、持ち前の機動力で丁寧に動くキャラへと変化。

▼アップデート履歴
  • 2025/07/17
1.【サブ格闘】ジャンプと格闘追従の速度を20%増加。
2.【前メイン格闘】攻撃の発生時間を増加:5F→10F、追従初速度を調整:19m/s→15m/s。
3.【前メイン格闘】1段目の攻撃判定長さを1m縮小、2段目の攻撃判定長さを2m縮小、さらに2段目射撃開始前の照準速度を50%低下。

キャンセルルート

  • メイン射撃→サブ射撃、横/後サブ射撃、後格闘、サブ格闘
  • サブ射撃→横/後サブ射撃、サブ格闘
  • 横/後サブ射撃→サブ格闘
  • メイン/横格闘→派生サブ射撃、サブ格闘
  • 後格闘→サブ格闘

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 クイックリロード 【メイン射撃】のリロード時間が短縮。
2凸 追加マウント 【サブ射撃】はより多くの飛び刀を投擲。
3凸 射撃トレーニング 【後+メイン格闘】で新コンボ技「散弾・乱射」を使用可能。
4凸 体力トレーニング 【左/右/後+サブ射撃】のリロード時間が短縮。
5凸 格闘トレーニング 【メイン/横格闘】+【サブ射撃】で新派生技「ガミツキ」を使用可能。

天賦(凸)考察


1凸
★★★★★
後衛として動きたい割に弾切れに悩まされるキャラなので、非常に重要。

2凸
★☆☆☆☆

3凸
★☆☆☆☆

4凸
★☆☆☆☆

5凸
★☆☆☆☆

パッシブスキル

ボルゾイ


射撃武器

【メイン射撃】正式擲弾銃

[撃ち切りリロード:4(3)秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:40][補正率:%]
爆風の無いグレネードランチャーを発射。
3連射可能だが発生がやや遅め。
弾速や誘導自体は高水準だが実弾属性の為、相手の射撃にかき消される事もある。
中近距離で使用する場合は相手の射撃に干渉される事を覚えておきたいが、回転率の良さも相まって全体的に撒き得な武装。
撃ち切りリロードな上、残弾1~2発を残しても有用な使い道がない。
3連射1セットの撃ち切りリロード武装と割り切った方が使いやすいかもしれない

【サブ射撃】狼牙/毒牙

N、左右、後とレバーに対応している。
全てに射程限界が設定されており、赤ロックを超えた辺りで消滅する。
メインと違いこちらは相手の攻撃で消えない。

【Nサブ射撃】狼牙

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20][補正率:%]
その場でナイフを扇状に3本投擲。(凸で5本に増える)
サブ射撃主弾薬消費。
ヒットでよろけ。
投擲されたナイフは緩やかに相手に向かって誘導する。

真ん中の3本は比較的集弾性があるが、凸で追加される左右の2本は広がって飛ぶため、横移動への引っ掛け能力に優れる。
ただし距離によってはヒットからの追撃は入れ込み以外は安定しない。
中距離で使用し、横移動狩りもしくはブースト強要目的で第一手としてばら撒くと良い。
レバーサブ射撃にキャンセル可能である為、本武装でジャンプを強要しつつキャンセルしてレバーサブ射撃メイン射撃につなげる事ができる。

【左右/後サブ射撃】毒牙

[撃ち切りリロード:4(3)秒/1発][属性:][弱スタン][ダウン値:10×2][補正率:%]
レバー左右サブ射撃 : 入力した方向に側転しながらナイフを2本投擲。
ヒットでスタン。
メイン射撃にキャンセルで落下可能。
動きながら打てるので相手の射撃を避けながらカウンター気味に打てるが、弾の性能が高い訳では無いためもっぱら回避用。
視認性が悪い為、撃ち会っている場面でも相手が見逃しがちになる。
左右サブ射撃からのメイン射撃落下は中距離射撃戦の要でもある為、腐らせずに使用していきたい。

レバー後サブ射撃 : バク転しながら相手にナイフを投擲。
メイン射撃にキャンセルで落下可能。
ヒットでスタン。
性質自体はレバー左右とほとんど変わらないが相手と大きく距離を離す事が出来るので自衛に有用。
特にNサブ射撃が見た目ほど自衛には役に立たないので逃げる際はこちらを推奨。

格闘

【通常格闘】猟兵格闘術・ボルゾイ

オーソドックスな4段格闘
出し切りまでやや時間はかかるが多少前進するのでカット耐性は少しある。

特筆すべき点は無い上に前格闘が優秀な為、ダメージ伸ばし以外では使う事は無いだろう。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】散弾

ショットガンを撃ったあとに踏み込んでからもう一度ショットガンを放ち反動で若干後退する。
射撃属性でありガードに当てても仰け反らず格闘カウンターが反応しない。
逆に射撃バリアや射撃カウンターには反応する点には注意。
2段目の方が攻撃範囲が大きい為、少し離れていてもヒットする事がある。
1段目がヒットしなくとも2発目が発射可能。(2発目で再度銃口補正が掛かりなおす)
2段目のショットガンは確定ダウンである為、スーパーアーマー相手などにも活躍することがある。

前方に判定の出る射撃を打つため相手の若干手前で止まるうえ若干踏み込み距離が短いものの、発生が脅威の5Fと神速。
出し切りまでの時間もかなり速いと全キャラの中でもかなり上位に位置する胡散臭い格闘。


射撃属性なうえ高速発生であるため並大抵の格闘では打ち勝つが出来ず、さらに
格闘属性ではないため完全ガードが発生しない上にガードされてもこちらがよろけない
ガードした相手のガード解除に合わせて再度押し付けるなども可能。
総ダメージこそ低めだがリスクの少ない強力な押し付け武装である。

他の格闘がはっきり言って弱い為、この格闘で圧をかけられるかがボルゾイの全てと言っても過言では無い。

アプデにて発生10F、踏み込み距離減少などかなりのお仕置きを受けた
射撃武装であるという強みはあるが、"とりあえず前格連発"といった使い方はできなくなった

余談だが、踏み込み部分は格闘属性・攻撃部分は射撃属性という構成になっている為、
「F覚醒で踏み込み距離が増加するがダメージは増加しない」
「S覚醒で踏み込み距離は増加しないがダメージは増加する」
という覚醒効果適用になる。

注意点として射撃バリアにはめっぽう弱いので相手次第ではリスクが出る事は覚えておきたい。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 散弾 210(80%) 210(-20%) 34 34 よろけ
┗2段目 散弾 450(70%) 300(-10%) 強制ダウン

単発1ヒット技のみの例
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【横格闘】猟兵格闘術・ボルゾイ

少し回り込み、横斬りを2回行った後にダガーを投げて追撃し掴みスタンから袈裟斬り〆

出し切りまでやや長めな事やカット耐性が悪い事が気になる。
回り込み自体は一般的な横格闘レベルなので差し込みはやりやすい。
注意点としてダガー投げの部分でキャンセルすると即座にダガーが消滅してしまい、よろけ時間が短くなってしまう。
コンボに組み込む場合は気をつけたい。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【メイン格闘サブ射撃派生】ガミツキ

5凸で解禁される格闘派生技。
メイン格闘・横メイン格闘から派生が可能。
ダガーで斬りつけて相手の尻背後を連続突きしショットガンで追撃する。
いわゆる高火力派生であるが、足が止まるためカット耐性は皆無。
最終段で確定ダウン。
補正値が重く、ショットガン前にキャンセルして追撃してもダメージがほぼ伸びない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】散弾・乱射

3凸から使用可能

足を止めてその場でショットガンを乱射する。
メイン格闘ボタン追加入力or長押しで最大8段まで連射し続ける。
発生が早めかつ前と左右に判定があり、相手の格闘へのカウンターや起き攻めとして機能する。

ただし足を完全に止める事や射程自体がかなり短いこともあり、リスク自体はそれ相応に高い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【サブ格闘】トリッキーステップ

相手に向かって踏み込んだ後に斬りかかる。
ヒット後は相手を起点にして4回、左右に移動しながら斬りかかった後に相手の前で足を止めて斬りつけ〆。
レバー左右入力でそちらに踏み込んだ後に相手に斬りかかる。

別ゲーのオマージュ格闘にはなるが本家とは似ても似つかない程に性能差が存在する。

本家と比べると突進速度が非常に遅く、攻撃判定もかなり狭めで伸びもほとんど無い上に火力も低いとあくまで星の翼用に調整されている…(カット耐性だけはそこそこある)

細かい点だがヒット後は格闘ボタンではなくサブ格闘を入力しないと追撃が出ないので注意。

7/17アップデートにより上方修正。闇討ちならば使っていける程度の性能にはなったか。
正面からでもキャラ相性などによって謎の当たり勝ちが発生するが、見られている状況で強引に振るものではない点は変わらず。

サブ格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


バーストアタック

狩りの終わり


バーストアタック 動作 威力(補正率) F/S/B/MD ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
特格始動
???
バースト中限定 FMD/SB
??/??/??
Fバースト中限定
???

戦術


対面対策


スターバースト考察

  • Fighting(格闘)バースト
推奨。
強力な押し付け武装である前メイン格闘が更に強化される。
調整で前格がお仕置きを受け、サブ格を使う場面が増えたことで選ぶ価値が高くなった
また、火力が伸びにくいボルゾイとしては貴重な大ダメージとして覚醒技のダメージも期待できる。
前メイン格闘のダメージ自体は上昇しない点には注意。

  • Shooting(射撃)バースト
射撃の弾数が心もとないボルゾイにとって、高速リロードは魅力的
だが、結局メイン3連射を当てるだけになってしまいダメージが伸びないのがネック
前格のダメージも増えるが、前格ヒットなら覚醒技につなげてしまうのであまり恩恵は無い
大ダメージは狙えないが、確実なダメージを取るなら一考の価値はある

  • Motion(機動)バースト
安定択だが、高速移動できても弾切れ問題があるため射撃戦はできず、
結局は前格闘サブ格闘からの覚醒技を狙うことになりがち
元々の機動力があるので、それならF覚醒でいい気はする
逃げに使うという選択肢もあるが、半覚醒で10秒程度逃げ回っても試合は動かないだろう

  • Defence(生存)バースト
覚醒を使った時点で放置される or 相手に逃げ回られることが確定するのでイマイチか

  • Balance(均衡)バースト
F覚醒と同じく20%速度アップがあるので悪くはないが、
火力の低いボルゾイが10%ダメージアップしたところで・・・という感は否めない。

前述の通り他覚醒は星塵で直接解放しないと手に入らないので何もしないとずっとこの覚醒のままなので注意。
デイリー補給(ランダムかつ少なめ)やガチャでの覚醒変換(これが主な入手手段)、場合によってはランキングのウィークリー報酬パックを使って入手しよう。

相方考察

3.0

2.5

2.0

1.5


外部リンク

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コメント欄

コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
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▶コメント欄
  • どうせなら前サブ格入力で上方向にも対応して欲しかったな、あと下サブ格空いてるんでぴょん格下さい - 名無しさん (2025-07-06 21:31:47)
  • 結局間合い内での前格連打はどうしたらいいの?前ジャンキャン前はガード押しっぱ? - 名無しさん (2025-07-15 03:11:41)
    • バクステジャンキャンを繰り返して相手の息切れ待ってから反撃じゃない? - 名無しさん (2025-07-15 06:53:12)
      • バクステジャンキャンに当たることあるんだけどそれはもう運ゲー? - 名無しさん (2025-07-16 14:47:10)
    • 発生早い射バリor生格5F以下ならステ格闘で運試しとか?どちらも無くてボルゾイにブースト余裕あったら諦めて起き上がり無敵でなんとか逃げる。 - 名無しさん (2025-07-15 06:55:55)
      • 真に悪さしてるのは前格ではなく、移動技ないのに比較的簡単に前格間合いに入れる素の機動力かも? - 名無しさん (2025-07-15 07:17:33)
  • 前格がっつりお仕置き来たけど、デシル斬り速度アップで本家に近づくのかどうか……そして下方食らったとはいえ射撃属性のままだから相変わらず盾に強いのは嫌になる - 名無しさん (2025-07-16 21:06:47)
  • 前かき - 名無しさん (2025-07-17 09:54:56)
    • ミスった。あたおか性能の前格が消えたのはしゃーなしとしても、やけに追尾が良いメイン射がそのままだからまだ強い気がする。サブ格がどこまで使える子になっているかだなぁ… - 名無しさん (2025-07-17 09:57:51)
      • 前格擦りRTAは死んだけど、射撃周りは健在だから自衛手段が減った以外は割とやれるね。サブ格本家よりちょい弱いぐらいで良くなったけど近付くのがそもそもリスキーになったからあんまり振る場面は無さそう - 名無しさん (2025-07-21 21:11:05)
  • 前格の判定死ぬほど弱くなってるな? 速さよりこっちのがきついんじゃないか - 名無しさん (2025-07-18 00:58:07)
    • 前格の二回目がむしろ判定広すぎやねん。しゃーない。一段目ガードされたのに溜めが長いせいで二発目をガード出来ないみたいなことになって笑ったけど - 名無しさん (2025-07-18 20:52:35)
  • 詰められた時に頼れる物が無くなったなぁ - 名無しさん (2025-07-20 19:52:34)
    • まあ足回りが軽いからそうならない様に立ち回るのが大事な感じよね。 - 名無しさん (2025-07-20 20:24:40)
  • サブ格つよい(konmai) さすがに以前の前格ほどではないけどなかなか強気に振っていける。 - 名無しさん (2025-07-22 09:55:11)
  • アプデ後からサブ格がたまにアリスの横格とか強判定の格闘にも勝ったりするんだけど狙って再現できないしどういう判定になってるんだろうか。確認できたのはアリス、ヴァルキアの横格、ケルビムの前格あたり - 名無しさん (2025-07-23 14:16:07)
    • 上から突っ込むから相手の攻撃判定外から当ててるのかもしれない - 名無しさん (2025-07-25 20:40:54)
    • 通常時ランスロのサブ格と相打ちだから相当判定強いね - 名無しさん (2025-07-27 07:54:21)
  • 特格は流石に強いよね - 名無しさん (2025-07-26 12:22:28)
  • サブ格上取られると緑ロから降ってくるし早すぎるのと視界悪くて盾キツいし対策わからん - 名無しさん (2025-08-01 12:22:00)

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2025-08-04 16:37:53 (Mon)

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