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秋雲
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秋雲

「陰陽流神霊巫女、秋雲、参上!」
「人霊一体」秋雲
出雲出身の神霊巫女。故郷を救う方法を見つけるため、旅に出た。
「修羅丸」と呼ばれる不思議な相棒とともに戦う姿は、見事な連携で人々を驚かせる。
しかし、彼女の口にする「罪」は、未だ誰も理解できない。
出雲出身の神霊巫女。故郷を救う方法を見つけるため、旅に出た。
「修羅丸」と呼ばれる不思議な相棒とともに戦う姿は、見事な連携で人々を驚かせる。
しかし、彼女の口にする「罪」は、未だ誰も理解できない。
陣営:出雲 CV:成島 青葉 コスト:3.0 体力:2886 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブ | 神霊巫女 | 一部攻撃命中時残心を1つ獲得。残心の蓄積数に応じて攻撃力アップ | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 陰陽流・止水 | 1 | - | 足を止めて構える。前方の射撃は修羅丸が防ぐ ステップ入力で特殊ステップ発動 | |
| メイン格派生 陰陽流・疾雨 | - | 577~694 | 射撃バリア突撃。長押しでヒット数アップ。残心獲得 | ||
| サブ格派生 陰陽流・繚乱 | - | 623 | 格闘カウンター突撃。残心獲得 | ||
| サブ射撃 | 御霊・斬 | 2 | 165 | 修羅丸が突撃&配置 | |
| 横サブ射撃 | 御霊・瞬 | 135 | 左右に同時突撃&配置 | ||
| 後メイン格闘 | 御霊・震 | 1 | 3 | SA状態で全方位プレッシャー | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 陰陽流・狂嵐 | NNN | - | 788 | 残心獲得 |
| サブ射派生 陰陽流・飛燕 |
N→サブ射 | - | 478 | 修羅丸のみが連続攻撃 | |
| NN→サブ射 | 573 | ||||
| NNN→サブ射 | 758 | ||||
| サブ格派生 陰陽流・怒涛 |
N→サブ格 | - | 730 | 長押しでヒット数増加。残心獲得 | |
| NN→サブ格 | - | 775 | |||
| NNN→サブ格 | - | 880 | |||
| 横格闘 | 陰陽流・開雲 | 横NNN | - | 768() | 残心獲得 |
| サブ射派生 陰陽流・飛燕 |
横→サブ射 | - | 440 | N格と同様 | |
| 横N→サブ射 | - | 541 | |||
| 横NN→サブ射 | - | 719 | |||
| 横NNN→サブ射 | - | 736 | |||
| サブ格派生 陰陽流・怒涛 |
横→サブ格 | - | 692 | N格と同様 | |
| 横N→サブ格 | - | 750 | |||
| 横NN→サブ格 | - | 841 | |||
| 横NNN→サブ格 | - | 815 | |||
| 前格闘 | 陰陽流・断水 | 前N | - | 210 | 射撃バリア斬り抜け |
| サブ格闘 | 陰陽流・千閃 | サブ格 | 569~791 | 長押しでヒット数増加。残心獲得 | |
| 横サブ格闘 | 陰陽流・鎌鼬 | 横サブ格 | - | 438~722 | 長押しでヒット数増加。残心獲得 |
| 後サブ格闘 | 陰陽流・星落 | 後サブ格 | (3) | 704/841/965 | 残心を消費して発動。高度対応。残心により性能強化 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMD |
備考 | ||
| バーストアタック | 人霊一体 | /964/ | 乱舞技 | ||
| 前バーストアタック | 御霊・断罪 | 911/759/690 | 5凸で開放。単発 | ||
| 後バーストアタック | 陰陽流・刹那 | 1440/1320/1200 | 補正無視の格闘カウンター。成立時残心3獲得 | ||
解説&攻略
バージョン2.1で実装された「出雲」陣営のキャラクター。霊体の武人「修羅丸」と共に『罪』を祓う為に各地を旅している。
コスト3.0の近接特化キャラ。
一般的な射撃武装を持たず、代わりにオプションキャラのような「修羅丸」を呼び出して立ち回りやセットプレーに駆使するという非常に癖の強い性質を持つ。
メイン射撃ですら居合い構えと言う他に類を見ない武装構成だが、各種武装からのステップが非常に優秀。これを駆使して相手の迂闊な動きを引き出し、作った隙に修羅丸や格闘を差し込んで崩していくのが基本であり、他格闘キャラ以上に待ちゲー戦法が得意。
また最高コスト格闘特化キャラらしく近距離の択は豊富で、本作では貴重ないつでも出せる(時限強化や覚醒を要しない)プレッシャーも持つ。
格闘ダメージも全体的に高め。コンボ次第ではグリフィンすら上回る火力を叩き出すため、一度寄ることができれば高コストでも屈指の圧は出せる。
一般的な射撃武装を持たず、代わりにオプションキャラのような「修羅丸」を呼び出して立ち回りやセットプレーに駆使するという非常に癖の強い性質を持つ。
メイン射撃ですら居合い構えと言う他に類を見ない武装構成だが、各種武装からのステップが非常に優秀。これを駆使して相手の迂闊な動きを引き出し、作った隙に修羅丸や格闘を差し込んで崩していくのが基本であり、他格闘キャラ以上に待ちゲー戦法が得意。
また最高コスト格闘特化キャラらしく近距離の択は豊富で、本作では貴重ないつでも出せる(時限強化や覚醒を要しない)プレッシャーも持つ。
格闘ダメージも全体的に高め。コンボ次第ではグリフィンすら上回る火力を叩き出すため、一度寄ることができれば高コストでも屈指の圧は出せる。
待ちに偏ったキャラだけに難点も明確。各種格闘の初段性能は最高コストの近接専門キャラと考えると若干物足りないものがあり、中距離からダブルロックを捌いて強引に触る能力があまり高くなく、格闘キャラのイメージに反してガン攻めは苦手と言わざるを得ない。
そのため最高コスト、高火力でありながら自分から無理矢理戦局を動かす能力はあまり無く、それでいて近接特化なので後落ち適性がないという戦略的な難しさを抱えてしまっている。
そのため最高コスト、高火力でありながら自分から無理矢理戦局を動かす能力はあまり無く、それでいて近接特化なので後落ち適性がないという戦略的な難しさを抱えてしまっている。
目を離した瞬間斬りかかられると言う圧をかけて前線でロックを集め、相手の焦りを誘うことで動かして後の先を取るという、まさに居合の達人さながらの心理戦が要求される渋いキャラクター。
性質が尖りすぎているためシャッフルでの運用はどうしても相方の理解や練度に依存し、火力で壊すにも限度がきやすいが、構成と連携を練り込んだ固定であれば、ジリジリと迫りくる嵐の如き存在と化すだろう。
性質が尖りすぎているためシャッフルでの運用はどうしても相方の理解や練度に依存し、火力で壊すにも限度がきやすいが、構成と連携を練り込んだ固定であれば、ジリジリと迫りくる嵐の如き存在と化すだろう。
キャンセルルート
- メイン射撃→両サブ射撃、横/後サブ格闘
- メイン格闘/サブ格闘派生→メイン射撃
- 両サブ射撃→メイン射撃
- N/前/横メイン格闘→メイン射撃
- N/横/後サブ格闘→メイン射撃
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 決意 | [スターバースト]使用時「残心」を1層獲得する |
| 2凸 | 御霊 | [サブ射撃]の弾数+1 |
| 3凸 | 修羅 | [↓メイン格闘]のリロード時間短縮(26秒→23秒) |
| 4凸 | 剣道 | 登場時、自動的に「残心」を1層獲得 |
| 5凸 | 断絶 | [バーストアタック]で前派生「御霊・断罪」を追加 |
天賦(凸)考察
残心関連の強化と、脇を固める武装の取り回し補強が主軸。
どれも重要で、要求凸数は高め。
どれも重要で、要求凸数は高め。
1凸
★★★★☆
スターバースト時に残心が1増加する。
始動に後サブ格を選んだ際にダメージアップを狙ったりと用途は多岐に渡る。
★★★★☆
スターバースト時に残心が1増加する。
始動に後サブ格を選んだ際にダメージアップを狙ったりと用途は多岐に渡る。
2凸
★★★★★
秋雲唯一の遠距離攻撃であるサブ射撃の弾数が1増加。2発常時リロードとなる。
充填時間が早いわけではないが、使用頻度は非常に多い。更に派生の斬り抜けからの派生ステップで敵に近づき格闘に繋げるというムーブも相まって秋雲の要となる武装である。
動きの幅を確保するためにも、最低限必須とされる段階である。
★★★★★
秋雲唯一の遠距離攻撃であるサブ射撃の弾数が1増加。2発常時リロードとなる。
充填時間が早いわけではないが、使用頻度は非常に多い。更に派生の斬り抜けからの派生ステップで敵に近づき格闘に繋げるというムーブも相まって秋雲の要となる武装である。
動きの幅を確保するためにも、最低限必須とされる段階である。
3凸
★★☆☆☆
プレッシャー武装である後格闘のリロードが3秒短縮される。
強力な切り札であるためリロード短縮はあるに越した事は無いが、目当てにできるほどの効果量ではない。
より強力な4凸以降の通過点に過ぎないだろう。
★★☆☆☆
プレッシャー武装である後格闘のリロードが3秒短縮される。
強力な切り札であるためリロード短縮はあるに越した事は無いが、目当てにできるほどの効果量ではない。
より強力な4凸以降の通過点に過ぎないだろう。
4凸
★★★★★
出撃時と撃墜後に残心が1ある状態でスタート出来る。
残心を所持しているだけで火力UPする上に、残心の有無で立ち回りも少なからず変わる秋雲はストック無しの状態からワンチャンス刺す必要がなくなるだけで立ち回りを手堅く構えられる。
残心を消費して残心を回収するコンボや、1落ち後にスターバーストと併用する事で残心2の状態からスタートするという手順もあり、かなり強力な効果。
最終的にここまでは確保したい。
★★★★★
出撃時と撃墜後に残心が1ある状態でスタート出来る。
残心を所持しているだけで火力UPする上に、残心の有無で立ち回りも少なからず変わる秋雲はストック無しの状態からワンチャンス刺す必要がなくなるだけで立ち回りを手堅く構えられる。
残心を消費して残心を回収するコンボや、1落ち後にスターバーストと併用する事で残心2の状態からスタートするという手順もあり、かなり強力な効果。
最終的にここまでは確保したい。
5凸
★★★★☆
前バーストアタックが解禁される。
覚醒技である為乱用するような物では無いが、単発強制ダウンで至近距離択として非常に強力。
コンボ時間が長引きやすい秋雲の覚醒中に動ける時間を増やすのに繋がる。
★★★★☆
前バーストアタックが解禁される。
覚醒技である為乱用するような物では無いが、単発強制ダウンで至近距離択として非常に強力。
コンボ時間が長引きやすい秋雲の覚醒中に動ける時間を増やすのに繋がる。
パッシブスキル
神霊巫女
一部の格闘を出し切ることで『残心』(後サブ格闘の弾数として表示)を1つ獲得する。蓄積の最大は3。
残心のストック数は、装備している刀が『白>黄>赤』のオーラを帯びる形で相手からも視認可能。
基本的に(再)登場時は0(4凸効果で1)から開始する。
残心のストック数に応じて全ての格闘属性攻撃の威力が上昇(1毎に+5%。3蓄積で+15%)し、2以上の蓄積で後サブ格闘に追加効果が付与される。
なお、覚醒補正と組み合わせると乗算ではなく加算で累積する。
そのため残心3+F覚醒時では最大1.35倍になる。
残心のストック数は、装備している刀が『白>黄>赤』のオーラを帯びる形で相手からも視認可能。
基本的に(再)登場時は0(4凸効果で1)から開始する。
残心のストック数に応じて全ての格闘属性攻撃の威力が上昇(1毎に+5%。3蓄積で+15%)し、2以上の蓄積で後サブ格闘に追加効果が付与される。
なお、覚醒補正と組み合わせると乗算ではなく加算で累積する。
そのため残心3+F覚醒時では最大1.35倍になる。
以下 残心を獲得できる動作。
攻撃による獲得は共通して「刀を納めると大ダメージと共に強制ダウン」する動作に備わっている(後サブ格を除く)。
攻撃による獲得は共通して「刀を納めると大ダメージと共に強制ダウン」する動作に備わっている(後サブ格を除く)。
- メイン射撃メイン格派生
- メイン格闘
- 横格闘
- サブ格闘
- 横サブ格闘
- 各種格闘サブ格派生
- 覚醒時(1凸効果)
- 後BA成立(+3)
射撃武器
【メイン射撃】陰陽流・止水
[硬直切れリロード:1秒]
その場で足を止めて居合の構えを取る。
発動中は前方に射撃バリアがつき、被弾すると修羅丸が切り払う演出が入る。
その場で足を止めて居合の構えを取る。
発動中は前方に射撃バリアがつき、被弾すると修羅丸が切り払う演出が入る。
持続中は徐々にブーストを消費し、オーバーヒートすると自動で構えを解除する。
リロードは動作が終了するかキャンセル直後に開始。
リロードは動作が終了するかキャンセル直後に開始。
バーストアタック以外のあらゆる動作をキャンセルして出せる。
【メイン射撃メイン格闘派生】陰陽流・疾雨
敵に接近し、修羅丸と共に前後を囲んでのなます斬りで切り刻む。
こちらも追跡中は修羅丸による射撃バリアを持つが、メイン射撃から派生する際に射撃バリアが一端途切れる。
格闘長押しor追加入力でなます斬りの攻撃数が増加。
攻撃を出し切ると残心を獲得する。
こちらも追跡中は修羅丸による射撃バリアを持つが、メイン射撃から派生する際に射撃バリアが一端途切れる。
格闘長押しor追加入力でなます斬りの攻撃数が増加。
攻撃を出し切ると残心を獲得する。
なます斬りのダメージ効率は追加最大で格闘2段目までと同程度。
追加入力量を調整すればサブ格闘と同様、軽めのダウン値でダメージを取りつつ残心を回収できるコンボパーツになる。
だが最終段は威力こそあるが足を長時間ビタ止めしてしまうので、出来れば他武装でキャンセルを行いたい。
追加入力量を調整すればサブ格闘と同様、軽めのダウン値でダメージを取りつつ残心を回収できるコンボパーツになる。
だが最終段は威力こそあるが足を長時間ビタ止めしてしまうので、出来れば他武装でキャンセルを行いたい。
12/4のバージョンアップにより突進速度が大幅に上昇した為至近距離にて生当てを狙いやすくなった。
射撃バリアのお陰で近接択が貧弱な射撃機に刺さりやすい為当てられる距離は把握しておきたい。
射撃バリアのお陰で近接択が貧弱な射撃機に刺さりやすい為当てられる距離は把握しておきたい。
| メイン射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | なます斬り | 167~363(86.1~%) | 18(-%)x11~27 | 17.5~37.5 | 2.5x11~27 | よろけ |
| 斬り抜け | 297~469(81.1~%) | 150(-5%) | 17.5~37.5 | 0 | スタン | |
| 納刀爆破 | 577~694(51.1%) | 345(-50%) | 117.5 | 100 | 打ち上げ | |
【メイン射撃サブ格闘派生】陰陽流・繚乱
居合斬り上げを繰り出し、時間差で連続斬撃からの斬り抜けを繰り出す。
踏み込み動作に格闘ガード判定あり。
そのためスパアマ格闘も弾き返しつつ反撃を仕掛けられる。
初撃を空振りしたり相手が格闘を引っ込めても連斬はそのまま出るため、間合いによってはそのまま巻き込んで強制ダウンまで取れる。
そのためスパアマ格闘も弾き返しつつ反撃を仕掛けられる。
初撃を空振りしたり相手が格闘を引っ込めても連斬はそのまま出るため、間合いによってはそのまま巻き込んで強制ダウンまで取れる。
ただしあくまで格闘ガードであってカウンターではないため、ガラハッド暁の暁状態Nサブ射撃等の射程が長い格闘武装は防げるものこちらの攻撃も空振りしてしまうため注意。
ビットなど本体と個別に動く武装の動きは止まらないが、一部の射撃系覚醒技にも割り込める(例:ヒカリ覚醒技はビット出現前は割り込み可)。
単純な攻撃技として見た場合長押しでダメージを増やせず、出しきり時に残心を獲得できないためリターンに劣る。
ブーストに余裕があるなら極力最終段前にキャンセルしてサブ格などに繋ぎたい。
単純な攻撃技として見た場合長押しでダメージを増やせず、出しきり時に残心を獲得できないためリターンに劣る。
ブーストに余裕があるなら極力最終段前にキャンセルしてサブ格などに繋ぎたい。
| メイン射撃 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 連斬 | 466(65.3%) | 24(-0.98%)x15 | 49 | 1x15 | よろけ | |
| 斬り抜け | 623(55.3%) | 240(-10%) | 149 | 100 | 打ち上げ | |
【メイン射撃・サブ射撃中サブ射撃/ステップ派生】特殊ステップ
秋雲最大の特徴。オーバーヒート時は使用不可。
前入力で前転、横入力で側転、後入力で後転。いずれも入力方向にやや浮き上がり、鋭く落ちる挙動を見せる。
ブースト消費量も通常ステップの半分程度と、破格のコストパフォーマンスを誇る。
更にここから各種動作にキャンセル可能。メインにも対応しているが、基本的にリロードは間に合わない。
このステップを使用してブースト有利を作り、相手の着地をどれだけ取れるのかが秋雲を使用する際に最も重要な部分になる。
前入力で前転、横入力で側転、後入力で後転。いずれも入力方向にやや浮き上がり、鋭く落ちる挙動を見せる。
ブースト消費量も通常ステップの半分程度と、破格のコストパフォーマンスを誇る。
更にここから各種動作にキャンセル可能。メインにも対応しているが、基本的にリロードは間に合わない。
このステップを使用してブースト有利を作り、相手の着地をどれだけ取れるのかが秋雲を使用する際に最も重要な部分になる。
【サブ射撃】御霊・斬
[常時リロード:4秒/1発][属性:特殊格闘][打ち上げ][ダウン値:10][補正率:-20%]
修羅丸を前方に呼び出し突撃させる。
修羅丸は射撃を打ち消しながらロックした相手に向かい、間合いに入ったら単発の斬撃を繰り出して打ち上げる。
攻撃後の修羅丸はその場でしばらく停滞する。
修羅丸を前方に呼び出し突撃させる。
修羅丸は射撃を打ち消しながらロックした相手に向かい、間合いに入ったら単発の斬撃を繰り出して打ち上げる。
攻撃後の修羅丸はその場でしばらく停滞する。
秋雲唯一の中距離で機能する攻撃武装。
弾速が早く誘導が弱いタイプで、所謂硬直を取るための攻撃。
ヒットした相手を手前方向の斜めに打ち上げるが受身不能では無いので、すぐに追撃を入れないと相手が起き上がってしまう。
格闘判定のアシスト武装という扱いだからか、射撃専門バリア(自身のメイン射撃、シグナスのサブ格等)も格闘ガード(自身のメイン射撃サブ格派生)も貫通する。
弾速が早く誘導が弱いタイプで、所謂硬直を取るための攻撃。
ヒットした相手を手前方向の斜めに打ち上げるが受身不能では無いので、すぐに追撃を入れないと相手が起き上がってしまう。
格闘判定のアシスト武装という扱いだからか、射撃専門バリア(自身のメイン射撃、シグナスのサブ格等)も格闘ガード(自身のメイン射撃サブ格派生)も貫通する。
格闘の生当てがそこまで強くない関係上とにもかくにもこの武装を当てないと何も始まらない要の技。当て感はしっかりとマスターしておく事。
【修羅丸設置中サブ射撃】御霊・斬
[属性:特殊格闘][打ち上げ][ダウン値:15][補正率:-20%]
Nサブ射撃・横サブ射撃で修羅丸がフィールド上に停滞してる時にサブ射撃を入力(レバー入れは不問)するとこちらの動作になる。弾数は消費しない。
修羅丸の現在位置に向かって秋雲が斬り抜け、修羅丸も設置場所から秋雲に向かって斬り抜ける。
移動先がターゲットではなく修羅丸の現在地を目標とするため、このゲームにおいては非常に珍しい銃口補正が存在しない上に誘導しない武装である。
ただし突進距離自体は入力した時点から一定で、離れすぎていても一気に距離を詰められることはない。
Nサブ射撃・横サブ射撃で修羅丸がフィールド上に停滞してる時にサブ射撃を入力(レバー入れは不問)するとこちらの動作になる。弾数は消費しない。
修羅丸の現在位置に向かって秋雲が斬り抜け、修羅丸も設置場所から秋雲に向かって斬り抜ける。
移動先がターゲットではなく修羅丸の現在地を目標とするため、このゲームにおいては非常に珍しい銃口補正が存在しない上に誘導しない武装である。
ただし突進距離自体は入力した時点から一定で、離れすぎていても一気に距離を詰められることはない。
修羅丸がその場から斬撃する関係上、相手のキャラを通り過ぎた修羅丸の攻撃でガードを捲ったりする等の運用が可能。
また、発生と突進速度も非常に優秀な為狙って当てられるようになると出来る事がぐっと広がる。
特に発生は本体密着で最速3Fと極めて早い。
この動作をステップキャンセルした場合特殊ステップになるため、回避ムーブにも一役買ってくれる。
また、発生と突進速度も非常に優秀な為狙って当てられるようになると出来る事がぐっと広がる。
特に発生は本体密着で最速3Fと極めて早い。
この動作をステップキャンセルした場合特殊ステップになるため、回避ムーブにも一役買ってくれる。
なお、配置された修羅丸は修羅丸を使う動作(メイン射撃・メイン射撃格闘派生・前格闘による射撃バリア、メイン射撃格闘派生命中、各サブ射撃、N格2段目、横格2段目、N/横バーストアタック)を行うと即座に消えて新しい動作に参加する。
せっかく配置にこだわったのにこれらの動作を先に出して消してしまわないように注意。
せっかく配置にこだわったのにこれらの動作を先に出して消してしまわないように注意。
【横サブ射撃】御霊・瞬
[常時リロード:4秒/1発][属性:特殊格闘][打ち上げ][ダウン値:15][補正率:-20%]
入力した方向に自分が、逆方向に修羅丸がV字を描く挙動で同時に斬り抜ける。威力推移は設置中サブ射撃と同等。
Nサブ射撃と同様に、攻撃後は修羅丸がその場に留まる。
また、この動作から続けてレバー入れサブ再入力で左右逆方向にクロスする斬り抜けを行う。弾数は消費しない。
真横で交差する設置中サブと異なり正面の一定距離で交差する挙動になるが、やはりターゲットの位置は参照しない。
これが出せるのは横サブによる硬直中のみで、設置成立後にレバー横サブを再入力してもNサブ再入力と同じ挙動になる。
入力した方向に自分が、逆方向に修羅丸がV字を描く挙動で同時に斬り抜ける。威力推移は設置中サブ射撃と同等。
Nサブ射撃と同様に、攻撃後は修羅丸がその場に留まる。
また、この動作から続けてレバー入れサブ再入力で左右逆方向にクロスする斬り抜けを行う。弾数は消費しない。
真横で交差する設置中サブと異なり正面の一定距離で交差する挙動になるが、やはりターゲットの位置は参照しない。
これが出せるのは横サブによる硬直中のみで、設置成立後にレバー横サブを再入力してもNサブ再入力と同じ挙動になる。
この動作をステップキャンセルした場合特殊ステップになる。
【後格闘】御霊・瞬
[撃ち切りリロード:26秒/1発][属性:オーラ][スタン][ダウン値:20][補正率:-20%]
スパアマ付きのプレッシャー。攻撃力はあるが極小。
格闘偏重のこのキャラがガード不能攻撃の択を持つのは大きい。ただし射撃バリアには注意。
スパアマ付きのプレッシャー。攻撃力はあるが極小。
格闘偏重のこのキャラがガード不能攻撃の択を持つのは大きい。ただし射撃バリアには注意。
格闘
【通常格闘】陰陽流・狂嵐
上下2連撃&修羅丸追撃→斬り上げて打ち上げ→追いかけて横回転斬り&斬り下ろしに修羅丸追撃を時間差で挟み、最後に納刀と共に炸裂させる3段格闘。
密着発生5F。
派生は「1段目の3ヒット目」「2段目」「3段目の斬り下ろし」の3個所から可能。
メインキャンセルはこれらを受け付けないタイミングでも可能。
密着発生5F。
派生は「1段目の3ヒット目」「2段目」「3段目の斬り下ろし」の3個所から可能。
メインキャンセルはこれらを受け付けないタイミングでも可能。
3段目の斬り下ろしは着地判定がある上、OH中であっても着地と同時にブーストが全回復する。
どれだけ高度があっても相手ごと地上に降りてくるため高度を維持したい場合は斬り下ろしがヒットする前にキャンセルする必要がある。
納刀はN格のみ他の動作の物と比べて決まるまでがやたらと遅く、無理に出し切ろうとすると多大な隙を晒すことになる上、リスクの割にダメージもあまり伸びない。
そのためどこかでキャンセルしてNサブ格闘等でさっさと〆るか、カットが来ない状況ならば最終段前からサブ格闘派生につなげてダメージを伸ばすのが良いだろう。
最終段前をキャンセルしてコンボを伸ばしたい場合、相手を奥に吹き飛ばすためタイミングが悪いとこぼす可能性がある(特に壁際など)ため、多少コンボ時間が伸びるがサブ格闘派生を経由すると安定させられる。
どれだけ高度があっても相手ごと地上に降りてくるため高度を維持したい場合は斬り下ろしがヒットする前にキャンセルする必要がある。
納刀はN格のみ他の動作の物と比べて決まるまでがやたらと遅く、無理に出し切ろうとすると多大な隙を晒すことになる上、リスクの割にダメージもあまり伸びない。
そのためどこかでキャンセルしてNサブ格闘等でさっさと〆るか、カットが来ない状況ならば最終段前からサブ格闘派生につなげてダメージを伸ばすのが良いだろう。
最終段前をキャンセルしてコンボを伸ばしたい場合、相手を奥に吹き飛ばすためタイミングが悪いとこぼす可能性がある(特に壁際など)ため、多少コンボ時間が伸びるがサブ格闘派生を経由すると安定させられる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 2連斬り | 194(80%) | 102(-10%)x2 | 34 | 17x2 | よろけ |
| 修羅丸 | 242(80%) | 30(-0%)x2 | 34 | 0 | よろけ | |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 359(68%) | 146(-12%) | 37 | 3 | 打ち上げ |
| ┗3段目 | 回転斬り | 455(60%) | 36(-2%)x4 | 41 | 1x4 | よろけ |
| 修羅丸 | 473(60%) | 30(-0%) | 41 | 0 | 吹き飛ばし | |
| 斬り下ろし | 600(50%) | 210.5(-10%) | 46 | 5 | バウンド | |
| 修羅丸 | 615(50%) | 30(-0%) | 46 | 0 | 吹き飛ばし | |
| 納刀爆破 | 788(10%) | 345(-50%) | 146 | 100 | ダウン | |
【サブ射撃派生】陰陽流・飛燕
後方に飛び退きつつ修羅丸を突撃させて連続攻撃をさせる。
アシストによる格闘攻撃のような挙動で、一端攻撃が始まれば秋雲本人は自由に動ける。
ダメージ効率はあまり良い部類でないが、敵相方への片追い構図を作るのに役立つ。
アシストによる格闘攻撃のような挙動で、一端攻撃が始まれば秋雲本人は自由に動ける。
ダメージ効率はあまり良い部類でないが、敵相方への片追い構図を作るのに役立つ。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||
| N() NN() |
横() 横N() |
N NN |
横 横N |
|||||
| ┗サブ射派生 | 離脱 | (%) | 228(70%) | 60(-10%) | 34 | 0 | スタン | |
| 2連斬り | (%) | 350(60%) | 90(-5%)x2 | 34 | 0 | よろけ | ||
| 振り下ろし | (%) | 440(50%) | 150(-10%) | 59 | 25 | スタン打ち上げ | ||
【サブ格闘派生】陰陽流・怒涛
刀を両手で構え、残像を残しながらの連続斬りから納刀爆破で〆。
攻撃時間が長い火力択兼納刀による残心回収派生。長押しで連続斬り部分の攻撃数が増加。
同条件で当てるサブ格最大と比較するとこちらのほうが威力が高い上、出し切りに要求されるダウン値も軽い。
ただ残心獲得を優先するならサブ格闘を追加入力せずに出し切るほうが手っ取り早いため、うまく使い分けたい。
上記の通り、吹き飛ばす動作から派生で接近して本命の追撃は別の動作、という中継ぎ動作としても活躍する。
攻撃時間が長い火力択兼納刀による残心回収派生。長押しで連続斬り部分の攻撃数が増加。
同条件で当てるサブ格最大と比較するとこちらのほうが威力が高い上、出し切りに要求されるダウン値も軽い。
ただ残心獲得を優先するならサブ格闘を追加入力せずに出し切るほうが手っ取り早いため、うまく使い分けたい。
上記の通り、吹き飛ばす動作から派生で接近して本命の追撃は別の動作、という中継ぎ動作としても活躍する。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||
| N() NN() |
横() 横N() |
N NN |
横N 横NN |
|||||
| ┗サブ格派生 | 逆袈裟 | (%) | 252(70%) | 90(-10%) | 39 | 5 | よろけ | |
| 横薙ぎ | (%) | 315(65%) | 90(-5%) | 44 | 5 | よろけ | ||
| 縦斬り | (%) | 413(60%) | 150(-5%) | 54 | 10 | よろけ | ||
| ┗追加入力 | 連続斬り | (%) | 485~615(56~48%) | 30(-1%)x4~12 | 54 | 0 | よろけ | |
| ┗最終段 | 斬り抜け | (%) | 502~630(55~47%) | 30(-1%) | 54 | 0 | スタン | |
| 納刀爆破 | (%) | 692~793(10%) | 345(-50%) | 154 | 100 | ダウン | ||
【横格闘】陰陽流・開雲
横薙ぎ→返し斬り&修羅丸追撃→斬り上げ&修羅丸斬り下ろし→斬り抜け&修羅丸追撃&納刀爆破の4段格闘。
密着発生6F。
N格と違って良くも悪くも縦に動く動作が無く、カット耐性と引き換えにコンボが安定する。
密着発生6F。
N格と違って良くも悪くも縦に動く動作が無く、カット耐性と引き換えにコンボが安定する。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 返し斬り | 288(70%) | 135(-10%) | 36 | 2 | よろけ |
| 修羅丸 | 320(70%) | 45(-0%) | 36 | 0 | よろけ | |
| ┗3段目 | 斬り上げ | 436(60%) | 165(-10%) | 38 | 2 | よろけ |
| 斬り上げ | 553(50%) | 195(-10%) | 40 | 2 | よろけ | |
| 修羅丸 | 576(50%) | 45(-0%) | 40 | 0 | よろけ | |
| ┗4段目 | 斬り抜け | 591(45%) | 30(-5%) | 40 | 0 | スタン |
| 修羅丸 | 612(45%) | 45(-0%) | 40 | 0 | よろけ | |
| 納刀爆破 | 768(35%) | 345(-10%) | 140 | 100 | ダウン | |
【前格闘】陰陽流・断水
打ち上げる単発の斬り抜け1段。
密着発生7F。
踏み込み中は修羅丸による射撃バリア能力あり。
その代償か伸びや判定が弱めで相手の格闘に一方的に負けることや、そもそも届かないといった事がある。
しつこく押し付けるというよりは近距離で射撃から入る相手への牽制や射撃バリアを活かした潜り込みに使う役割が良い。
密着発生7F。
踏み込み中は修羅丸による射撃バリア能力あり。
その代償か伸びや判定が弱めで相手の格闘に一方的に負けることや、そもそも届かないといった事がある。
しつこく押し付けるというよりは近距離で射撃から入る相手への牽制や射撃バリアを活かした潜り込みに使う役割が良い。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り抜け | 210(-20%) | 34 | 打ち上げ |
【サブ格闘】陰陽流・千閃
接近して分身を伴う連続攻撃を行い、最後に納刀爆破。
密着発生5F。
サブ格闘長押しで連続攻撃の回数が増える。
密着発生5F。
サブ格闘長押しで連続攻撃の回数が増える。
秋雲の主力格闘。カット耐性やDPSに優れる。
兎にも角にも残心を取得しない事には始まらない為、場合によっては長押しをせずに即納刀フィニッシュを決める択も考えたい。
兎にも角にも残心を取得しない事には始まらない為、場合によっては長押しをせずに即納刀フィニッシュを決める択も考えたい。
ヒット時の挙動(と言うか状態)がやや特殊で、ヒットさせた相手は時間が止まった様に動けなくなる。
相手のスーパーアーマーに当てると一方的に攻撃が可能だが、納刀部分(強制ダウン)前にキャンセルしてしまうと相手が動き出してしまうので注意したい。
スーパーアーマーを押し付けてくる相手とマッチすることになったら意識したい。
相手のスーパーアーマーに当てると一方的に攻撃が可能だが、納刀部分(強制ダウン)前にキャンセルしてしまうと相手が動き出してしまうので注意したい。
スーパーアーマーを押し付けてくる相手とマッチすることになったら意識したい。
最終段の納刀の威力が高く、かつ他と比べて納刀モーションが短く、追加入力をしないならダウン値も極小。
そのためブーストに余裕があるなら、コンボの〆をこれで代用することでダメージを水増ししつつコンボ時間の短縮、それに伴うカット耐性の向上を図れる。
そのためブーストに余裕があるなら、コンボの〆をこれで代用することでダメージを水増ししつつコンボ時間の短縮、それに伴うカット耐性の向上を図れる。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬撃 | 175~566(87.5~50.0%) | 90(-6.25%)x2~8 | 8~32 | 4x2~8 | よろけ |
| ┗最終段 | 納刀爆破 | 569~791(37.5~10%) | 450(-50%) | 108~132 | 100 | ダウン |
【横サブ格闘】陰陽流・鎌鼬
入力方向に移動した後折り返し、無数の斬撃を残す斬り抜けから納刀爆破。
Nサブ格同様長押しで攻撃回数が増える。
比較すると往復モーションが大きく動くようになった反面、動作が大きい分出し切りまでの速度が低下している。
また始動距離によって命中数が不安定。離れて使うと斬り抜けのヒット数が減る傾向にあり、壁際に追い込んで使うと逆にヒット数が増える。
ダウン値もこちらのほうが高く、基礎威力も劣るためダメージ重視の時はあちらに軍配が上がる。
Nサブ格同様長押しで攻撃回数が増える。
比較すると往復モーションが大きく動くようになった反面、動作が大きい分出し切りまでの速度が低下している。
また始動距離によって命中数が不安定。離れて使うと斬り抜けのヒット数が減る傾向にあり、壁際に追い込んで使うと逆にヒット数が増える。
ダウン値もこちらのほうが高く、基礎威力も劣るためダメージ重視の時はあちらに軍配が上がる。
特筆すべき点として、一定距離進まないと技が出ない事が挙げられる。
いわゆるモーション固定格闘に位置する技であり、挙動として
「回り込み→相手へ追従→切り抜け(攻撃判定)」までがワンセット。
そのため密着始動でも命中は11F。
回り込み部分が優秀な為、多用しがちにはなるが性質を理解していないと無駄に発生の遅いだけの格闘になってしまう。
何度か使用して機能する距離感は掴んでおきたい。
いわゆるモーション固定格闘に位置する技であり、挙動として
「回り込み→相手へ追従→切り抜け(攻撃判定)」までがワンセット。
そのため密着始動でも命中は11F。
回り込み部分が優秀な為、多用しがちにはなるが性質を理解していないと無駄に発生の遅いだけの格闘になってしまう。
何度か使用して機能する距離感は掴んでおきたい。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 246~698(80~10%) | 66(-5%)x4~19 | 16~76 | 4x4~19 | スタン |
| ┗最終段 | 納刀爆破 | 438~722(30~10%) | 240(-50%) | 116~176 | 100 | ダウン |
【後サブ格闘】陰陽流・星落
[特殊リロード]
他の動作で貯めた残心を消費して繰り出す弾数性格闘。
刀を突き出しつつ突撃し、命中すると大きく跳躍しつつの斬り上げで打ち上げ、斬り下ろしで地面に叩きつけてバウンドさせた所を納刀フィニッシュ。
消費した時の段階に応じて性能が変わる。
ただしダメージは消費後の数字を基準とする。
他の動作で貯めた残心を消費して繰り出す弾数性格闘。
刀を突き出しつつ突撃し、命中すると大きく跳躍しつつの斬り上げで打ち上げ、斬り下ろしで地面に叩きつけてバウンドさせた所を納刀フィニッシュ。
消費した時の段階に応じて性能が変わる。
ただしダメージは消費後の数字を基準とする。
赤ロックギリギリまで伸びる上、突進速度と誘導も申し分なく闇討ち性能が非常に高い。メイン射撃格闘派生と同様射撃ガード効果もある。
反面発生が遅くその間は無防備なため、近距離で見られている相手に対して振っていくのはリスクが高い。
強力ではあるが残心を消費する必要もあり、要所要所で差し込みに使っていきたい。
反面発生が遅くその間は無防備なため、近距離で見られている相手に対して振っていくのはリスクが高い。
強力ではあるが残心を消費する必要もあり、要所要所で差し込みに使っていきたい。
斬り下ろし部分は高度でヒット数が変化するいわゆる大車輪タイプ。
N格闘と同じく接地して納刀モーションに入った段階でコンボ中だろうとブーストが回復する。
N格闘と同じく接地して納刀モーションに入った段階でコンボ中だろうとブーストが回復する。
残心1時のダメージはサブ格最大入力に劣るが、残心2以上で使うとダメージ補正を無視するようになり、残心3で使うと納刀爆破の基礎威力が大幅に増える。
そのためどれだけ突き詰めたコンボであっても残心2で252、残心3で347ダメージが保証される。
しかし納刀モーション系の例に漏れず完全に足を止まるためたとえ緑ロックでも適当な射撃によるカットを受けやすい。
ブースト回復を活かして着地したらキャンセルからのNサブ格闘1段止め納刀で〆ると使用した残心を素早く回収しつつダメージも出し切り以上に出るため、突き詰めたコンボの〆に残心3を当てた時でもない限りはキャンセルを推奨。
そのためどれだけ突き詰めたコンボであっても残心2で252、残心3で347ダメージが保証される。
しかし納刀モーション系の例に漏れず完全に足を止まるためたとえ緑ロックでも適当な射撃によるカットを受けやすい。
ブースト回復を活かして着地したらキャンセルからのNサブ格闘1段止め納刀で〆ると使用した残心を素早く回収しつつダメージも出し切り以上に出るため、突き詰めたコンボの〆に残心3を当てた時でもない限りはキャンセルを推奨。
他にも初撃で打ち上げたあとの大ジャンプを切り下ろし前にキャンセルするとかなりの高度まで打ち上げることができるため、敵相方に近距離で見られていても無理やりコンボを通したい場合などに使える。
最終段以外のダウン値が0であるため、ここからフルコンボを入れたり、ネタではあるがギリギリまでコンボを入れてからこれの出し切り直前までを残心の限り繰り返すことでかなりの長時間相手を拘束したりも可能。
しかし残心を減らすこともあり、地上始動での斬り上げ>斬り上げ>落下斬りの超高高度大車輪コンは非効率。それなら残心2~3を維持してのコンボのほうが安定して減らせるし、コンボ後の状態も良い。
最終段以外のダウン値が0であるため、ここからフルコンボを入れたり、ネタではあるがギリギリまでコンボを入れてからこれの出し切り直前までを残心の限り繰り返すことでかなりの長時間相手を拘束したりも可能。
しかし残心を減らすこともあり、地上始動での斬り上げ>斬り上げ>落下斬りの超高高度大車輪コンは非効率。それなら残心2~3を維持してのコンボのほうが安定して減らせるし、コンボ後の状態も良い。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 195(80%) | 195(-20%) | 0 | 0 | よろけ |
| 斬り上げ | 315(68%) | 150(-12%) | 0 | 0 | 打ち上げ | |
| 落下斬り | 536(60%) | 42(-1%)x8~? | 0 | 0 | ダウン | |
| 叩きつけ | 562(59%) | 42(-1%) | 0 | 0 | バウンド | |
| 納刀爆破 | 704/877(10%) | 240/315(-50%) | 100 | 100 | ダウン | |
バーストアタック
【Nバーストアタック】人霊一体
修羅丸と共に連続斬りを繰り出す格闘乱舞系。
乱舞系の技としては演出が短めでそこそこ動き、ダメージも高め
乱舞系の技としては演出が短めでそこそこ動き、ダメージも高め
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 斬り抜け | //231/(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 修羅丸 | //261/(%) | (-%) | |||
| 3段目 | 修羅丸 | //290/(%) | (-%) | |||
| 4段目 | 斬り抜け | //449/(%) | (-%) | |||
| 5段目 | 斬り抜け | //473/(%) | (-%) | |||
| 6段目 | 修羅丸 | //476/(%) | (-%) | |||
| 7段目 | 斬り | //631/(%) | (-%) | |||
| 8段目 | 斬り | ///768/(%) | (-%) | |||
| 9段目 | 修羅丸 | //770/(%) | (-%) | |||
| 10段目 | 斬り抜け | //946/(%) | (-%) | |||
【前バーストアタック】御霊・断罪
5凸で解禁。
巨大化した修羅丸が刀を振り下ろす。
ダメージ確定の早い単発技
威力自体はN覚醒技に劣るが、確定速度が凄まじいため覚醒時間を効率的に使える。
巨大化した修羅丸が刀を振り下ろす。
ダメージ確定の早い単発技
威力自体はN覚醒技に劣るが、確定速度が凄まじいため覚醒時間を効率的に使える。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 振り下ろし | 911/759/690(-50%) | 100 | ダウン |
【後バーストアタック】陰陽流・刹那
360度全方向カバー可能な格闘カウンター。
構え中は射撃に対してはスーパーアーマー。
成立すると試合の進行が一時停止する特殊な演出に入り、単発で大ダメージが入る。
喰らった側は演出中に覚醒入力をすることはできるが、抜けることはできない。
カウンター成立と同時に残心が3貯まる。
構え中は射撃に対してはスーパーアーマー。
成立すると試合の進行が一時停止する特殊な演出に入り、単発で大ダメージが入る。
喰らった側は演出中に覚醒入力をすることはできるが、抜けることはできない。
カウンター成立と同時に残心が3貯まる。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 格闘カウンター | 1440/1320/1200(-50%) | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| サブ射撃>特格4段>特格出し切り | ??? | |
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| 特格4>特格4>特格4納刀 | ??? | |
| 後特格>特格4>特格4>特格4納刀 | ??? | |
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? |
戦術
3.0コストの格闘キャラクターらしく基本的には前衛を担当し、メイン射撃の構えからの特殊ステップを駆使して敵の射撃を搔い潜り前線で相手の射撃を躱しつつ圧をかけていくことになる。
格闘機でありながら格闘の判定や伸びは何れもそこそこ程度の性能なので、生当てを狙いにいくのはかなり怪しい。
基本は構えからのステップ降りでブースト有利を作って、サブ射撃の修羅丸突撃で相手の硬直を狙うのが常套となる。
格闘機でありながら格闘の判定や伸びは何れもそこそこ程度の性能なので、生当てを狙いにいくのはかなり怪しい。
基本は構えからのステップ降りでブースト有利を作って、サブ射撃の修羅丸突撃で相手の硬直を狙うのが常套となる。
サブ射撃や格闘の生当てに成功したらNサブ格闘で追撃しつつ、攻撃を当てている敵からロックを外して敵相方に向けてカットを考慮、ダメージを伸ばすか攻撃を切りあげるかを適宜判断しよう。
秋雲はパッシブスキルの残心を貯めることで後ろサブ格闘の解禁以外にも様々な恩恵を受けられるため、なるべく攻撃〆を完走して残心を貯めていきたい。
格闘攻撃で残心を獲得する条件は「秋雲が特殊なエフェクトで納刀した」時。前格闘とサブ射の追加派生・格闘サブ射派生には納刀動作がないので、残心の回収のためにもカット耐性のためにも、可能な限りNサブ格闘で〆るようにしたい。
秋雲はパッシブスキルの残心を貯めることで後ろサブ格闘の解禁以外にも様々な恩恵を受けられるため、なるべく攻撃〆を完走して残心を貯めていきたい。
格闘攻撃で残心を獲得する条件は「秋雲が特殊なエフェクトで納刀した」時。前格闘とサブ射の追加派生・格闘サブ射派生には納刀動作がないので、残心の回収のためにもカット耐性のためにも、可能な限りNサブ格闘で〆るようにしたい。
兎にも角にも、優秀な構えステップの回避力を盾に敵の攻撃を前衛で回避して注目を集めながら隙を見出す、いわゆる「回避盾」ともいうべき高難易度の立ち回りで真価を発揮する、上級者向けのキャラである。
そのリスクヘッジとしてコスト的にも秋雲が先落ちを貰いたいのだが、この戦法は相方への負担が非常に大きくなってしまう事に注意。
特にシャッフルだと意思疎通が取りづらく、無理に先落ちした結果そのままコスオバした相方を狙われて負ける事も少なくない。
必要とあらば無理に矢面に出ず味方にコストを渡し、生存択をメインに取っていく事も必要。
そのリスクヘッジとしてコスト的にも秋雲が先落ちを貰いたいのだが、この戦法は相方への負担が非常に大きくなってしまう事に注意。
特にシャッフルだと意思疎通が取りづらく、無理に先落ちした結果そのままコスオバした相方を狙われて負ける事も少なくない。
必要とあらば無理に矢面に出ず味方にコストを渡し、生存択をメインに取っていく事も必要。
余談だが、完凸した秋雲ならば後ろサブ格闘命中時に覚醒→斬り下ろしで接地後相手が浮き上がった瞬間に前覚醒技を叩き込めば短時間で大ダメージが確定するので隙あらば狙ってみるのもいいかもしれない。
対面対策
リリース当初は職人キャラ気質だったものの、使用者の熟練度の上達やアップデートを通して全体的にアッパーが施され見かける機会の多い要注意キャラ。
飛び道具は少ないが、射撃を無効化する攻撃を3種類も所持しているので、弾幕で押し込もうとしても突破される可能性が常にある。
基本は相方とダブルロックでコンボをさせない、納刀をさせないが重要になってくる。
飛び道具は少ないが、射撃を無効化する攻撃を3種類も所持しているので、弾幕で押し込もうとしても突破される可能性が常にある。
基本は相方とダブルロックでコンボをさせない、納刀をさせないが重要になってくる。
秋雲は高コスト前衛特化であるため、できるだけ先落ちを狙いに行くキャラになる。
相方を助ける能力が低い上に、秋雲を後落ちさせてコスオバに陥らせれば、途端に出来ることが少なくなる。隙があるならばそちらも狙っていきたい。
相方を助ける能力が低い上に、秋雲を後落ちさせてコスオバに陥らせれば、途端に出来ることが少なくなる。隙があるならばそちらも狙っていきたい。
攻めの主力になる修羅丸は2凸で弾数が増える。対戦前に相手の秋雲の凸数を確認しておくと立ち回る上で役に立つ。
頻発はしないが、修羅丸をガードした時秋雲と修羅丸に挟まれる場所にいると背後から戻ってくる修羅丸にガードをめくられる。飛んできた修羅丸は横ブーストで回避し、以降設置場所から離れると良い。
頻発はしないが、修羅丸をガードした時秋雲と修羅丸に挟まれる場所にいると背後から戻ってくる修羅丸にガードをめくられる。飛んできた修羅丸は横ブーストで回避し、以降設置場所から離れると良い。
格闘機で対面する際は修羅丸はもちろんだが、メイン射の格闘カウンター、果ては素でサブ格闘がスパアマ殺しであるためとことん攻め手に厳しい。
そして当然ながらその性質上1on1ではシャオリン、ヴァルキアに並び鬼神のごときコンボダメージを誇る。
ランクマッチであればBAN機能があるので優先的にBANしてそもそも使わせないという選択もあるが、今後の環境や新キャラ次第ではそういう訳にもいかない時がくる筈である。
カジュアルマッチなどで秋雲と戦う機会を作って練習し、立ち回りを磨くのも大切になってくるだろう。
カジュアルマッチなどで秋雲と戦う機会を作って練習し、立ち回りを磨くのも大切になってくるだろう。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
サブ射撃以外ほぼ全ての武装に格闘ダメージ強化が乗る。
特別な理由がない限りこれを選んでおけば間違いない。
特別な理由がない限りこれを選んでおけば間違いない。
- Shooting(射撃)バースト
どの効果もほぼ全く恩恵を受けられず、選ぶ理由が無い。
マトモな射撃武装を全く持ってない上に、サブ射撃の修羅丸も後格闘のプレッシャーも、リロード速度3倍で連発したいような代物ではない。
マトモな射撃武装を全く持ってない上に、サブ射撃の修羅丸も後格闘のプレッシャーも、リロード速度3倍で連発したいような代物ではない。
- Motion(機動)バースト
各種ブースト性能が上がる為相性は悪くない。
ただでさえ高い生存力が更に上昇する為、固定で近接寄りのキャラと組む際は1つの選択肢になり得る。
ただでさえ高い生存力が更に上昇する為、固定で近接寄りのキャラと組む際は1つの選択肢になり得る。
- Defence(生存)バースト
非推奨。純格闘機のため被赤ロック短縮効果が死んでいる。
一応コンボ時間が長い為ロック変更で敵相方のロック性能を大きく下げる事が出来る他、
緊急時の半覚醒抜けもあるものの、FやMのメリットを捨ててまで選ぶ物では無い。
一応コンボ時間が長い為ロック変更で敵相方のロック性能を大きく下げる事が出来る他、
緊急時の半覚醒抜けもあるものの、FやMのメリットを捨ててまで選ぶ物では無い。
- Balance(均衡)バースト
FかM覚醒が手に入る前の繋ぎとしては悪く無い性能。
相方考察
飛び道具が極端に乏しいため、咄嗟に相方を助ける能力にはどうしても不安がある。自衛に優れた相方が欲しいところか。
3.0
事故枠。しかし固定ならば前衛後衛を明確に分けた特化編成等で一考の余地はありそう。候補としてはライン、ベータ-ロンギヌスやケルビムだろうか。
極めてハイリスクだがW秋雲やロタによる両前衛もハマれば爆発力は期待できる。
極めてハイリスクだがW秋雲やロタによる両前衛もハマれば爆発力は期待できる。
2.5
相方を助ける能力の低い秋雲には少々リスクのある組み合わせ。先落ちでも後落ちでも最終的にコスオバした側にかかる負担が大きい(秋雲がコスオバすると一気に出来ることが少なくなり、相方がコスオバするとそちらを集中狙いされると秋雲ではカバーしきれない)。
その為相方の得意レンジや体力次第では先落ちを譲る事も考慮して柔軟に立ち回る事が要求されるだろう。
相方がヴァルキア(完凸ならなお良い)であれば復活持ちなので秋雲先落ちを意識して両前衛で暴れ回る戦術も選択肢に入るだろうか。
その為相方の得意レンジや体力次第では先落ちを譲る事も考慮して柔軟に立ち回る事が要求されるだろう。
相方がヴァルキア(完凸ならなお良い)であれば復活持ちなので秋雲先落ちを意識して両前衛で暴れ回る戦術も選択肢に入るだろうか。
2.0
当然ながら秋雲が前に出ることになるので援護能力に長けた相方が望ましい。
特に素の機動力・自衛力が高く秋雲にシールドを渡せるダークスターは固定前提だがいいパートナーと言えるだろう。
他に候補に上がるとすれば弾をばら撒く能力が高いうえ、詰められた時に振り返せる高速発生格闘を持つベータやスティレットあたりだろうか。
特に素の機動力・自衛力が高く秋雲にシールドを渡せるダークスターは固定前提だがいいパートナーと言えるだろう。
他に候補に上がるとすれば弾をばら撒く能力が高いうえ、詰められた時に振り返せる高速発生格闘を持つベータやスティレットあたりだろうか。
1.5
例に漏れずしんどい組み合わせ。
先落ち前提なのは言うまでもなく、飛び道具の乏しい秋雲では救助も一苦労なのでいかに相方が狙われないようにこちらが荒らしていけるかが重要。
先落ち前提なのは言うまでもなく、飛び道具の乏しい秋雲では救助も一苦労なのでいかに相方が狙われないようにこちらが荒らしていけるかが重要。
外部リンク
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