秋雲

「陰陽流神霊巫女、秋雲、参上!」
「人霊一体」秋雲
出雲出身の神霊巫女。故郷を救う方法を見つけるため、旅に出た。
「修羅丸」と呼ばれる不思議な相棒とともに戦う姿は、見事な連携で人々を驚かせる。
しかし、彼女の口にする「罪」は、未だ誰も理解できない。
出雲出身の神霊巫女。故郷を救う方法を見つけるため、旅に出た。
「修羅丸」と呼ばれる不思議な相棒とともに戦う姿は、見事な連携で人々を驚かせる。
しかし、彼女の口にする「罪」は、未だ誰も理解できない。
陣営:出雲 CV:成島 青葉 コスト:3.0 体力:2886 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
特殊 | 名称 | 備考 | |||
パッシブ | 神霊巫女 | 一部攻撃出し切り時、下サブ格専用弾数の残心を1つ獲得 | |||
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 陰陽流・止水 | 1 | - | 前方の射撃を修羅丸が防ぐ ステップ入力で特殊ステップ発動 | |
メイン格派生 陰陽流・疾雨 |
- | 589 | 前方射撃バリア突撃 | ||
サブ格派生 陰陽流・繚乱 |
- | ~623 | 前方格闘カウンター突撃 | ||
サブ射撃 | 御霊・斬 | 2 | 174 | 修羅丸が突撃し、一定時間場に留まる | |
横サブ射撃 | 御霊・瞬 | 142 | |||
後メイン格闘 | 御霊・震 | 1 | 3 | SA状態で全方位プレッシャー | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | 陰陽流・狂嵐 | NNNN | - | 218~771(887) | ()は残心3の数値 |
サブ射派生 陰陽流・飛燕 |
N→サブ射 | - | ~478 | 1段目(3hitまで)からのみ派生可能 | |
NN→サブ射 | ~552 | 2段目(1hitまで)からのみ派生可能 | |||
NNN→サブ射 | ~741 | 3段目(nhitまで)からのみ派生可能 | |||
サブ格派生 陰陽流・怒涛 |
N→サブ格 | - | ~730 | ||
NNN→サブ格 | - | ~863 | |||
横格闘 | 陰陽流・開雲 | 横NNN | - | 180~745(858) | ()は残心3の数値 |
サブ射派生 陰陽流・飛燕 |
横→サブ射 | - | ~440 | ||
横N→サブ射 | - | ~541 | |||
横NN→サブ射 | - | ~696 | |||
横NNN(1hit)→サブ射 | - | ~713 | |||
サブ格派生 陰陽流・怒涛 |
横→サブ格 | - | 692~793 | 数値はサブ格最小~最大、以下サブ格派生は同様の表記 | |
横N→サブ格 | - | 783~836 | |||
横NN→サブ格 | - | 818~845 | |||
横NNN(1hit)→サブ格 | - | 792~808 | |||
前格闘 | 陰陽流・断水 | 前N | - | 210 (242) | 前方射撃バリア突撃 |
サブ格闘 | 陰陽流・千閃 | サブ格 | 569~ (655~) | ヒット後、サブ格ボタン長押しでダメージが伸びる | |
横サブ格闘 | 陰陽流・鎌鼬 | 横サブ格 | - | 393~ (504~) | ヒット後、サブ格ボタン長押しでダメージが伸びる |
後サブ格闘 | 陰陽流・星落 | 後サブ格 | (3) | 704/841/965 | 残心が多いほど追加効果を得る |
バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
バーストアタック | 人霊一体 | - | /964(1092) | 覚醒時:残心1獲得 | |
前バーストアタック | 御霊・断罪 | - | / | 5凸で開放 | |
後バーストアタック | 陰陽流・刹那 | - | / | 補正無視の格闘カウンター。成立後は、残心3獲得 |
解説&攻略
バージョン2.1で実装された「出雲」陣営のキャラクター。霊体の武人「修羅丸」と共に『罪』を祓う為に各地を旅している。
コスト3.0の近接特化キャラ。
一般的な射撃武装を持たず、代わりにオプションキャラのような「修羅丸」を呼び出して立ち回りやセットプレーに駆使するという非常に癖の強い性質を持つ。
メイン射撃ですら居合い構えと言う他に類を見ない武装構成だが、各種武装からのステップが非常に優秀。これを駆使して相手の迂闊な動きを引き出し、作った隙に修羅丸や格闘を差し込んで崩していくのが基本であり、他格闘キャラ以上に待ちゲー戦法が得意。
また最高コスト格闘特化キャラらしく近距離の択は豊富で、本作では貴重ないつでも出せる(時限強化や覚醒を要しない)プレッシャーも持つ。
格闘ダメージも全体的に高めどころかコンボ次第ではグリフィンすら上回る火力を叩き出すため、一度寄ることができればコスト相応の圧は出せる。
一般的な射撃武装を持たず、代わりにオプションキャラのような「修羅丸」を呼び出して立ち回りやセットプレーに駆使するという非常に癖の強い性質を持つ。
メイン射撃ですら居合い構えと言う他に類を見ない武装構成だが、各種武装からのステップが非常に優秀。これを駆使して相手の迂闊な動きを引き出し、作った隙に修羅丸や格闘を差し込んで崩していくのが基本であり、他格闘キャラ以上に待ちゲー戦法が得意。
また最高コスト格闘特化キャラらしく近距離の択は豊富で、本作では貴重ないつでも出せる(時限強化や覚醒を要しない)プレッシャーも持つ。
格闘ダメージも全体的に高めどころかコンボ次第ではグリフィンすら上回る火力を叩き出すため、一度寄ることができればコスト相応の圧は出せる。
待ちに偏ったキャラだけに難点も明確。各種格闘の初段性能は最高コストの近接専門キャラと考えると若干物足りないものがあり、中距離からダブルロックを捌いて強引に触る能力はあまり高くない。また差し込みに成功してもカット耐性は平凡で、他格闘キャラのようなガン攻めは苦手と言わざるを得ない。
そのため最高コスト、高火力でありながら自分から無理矢理戦局を動かす能力はあまり無く、それでいて近接特化なので後落ち適性も微妙という戦略的な難しさを抱えてしまっている。
そのため最高コスト、高火力でありながら自分から無理矢理戦局を動かす能力はあまり無く、それでいて近接特化なので後落ち適性も微妙という戦略的な難しさを抱えてしまっている。
目を離した瞬間斬りかかられると言う圧をかけて前線でロックを集め、相手の焦りを誘うことで動かして後の先を取るという、まさに居合の達人さながらの心理戦が要求される渋いキャラクター。
性質が尖りすぎているためシャッフルでの運用はどうしても相方の理解や練度に依存してしまうが、構成と連携を練り込んだ固定であれば十分に真価を発揮できるだろう。
性質が尖りすぎているためシャッフルでの運用はどうしても相方の理解や練度に依存してしまうが、構成と連携を練り込んだ固定であれば十分に真価を発揮できるだろう。
キャンセルルート
- メイン射撃→両サブ射撃、横/後サブ格闘
- メイン格闘/サブ格闘派生→メイン射撃
- 両サブ射撃→メイン射撃
- N/前/横メイン格闘→メイン射撃
- N/横/後サブ格闘→メイン射撃
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 決意 | [スターバースト]使用時「残心」を1層獲得する |
2凸 | 御霊 | [サブ射撃]の弾数+1 |
3凸 | 修羅 | [↓メイン格闘]のリロード時間短縮(26秒→23秒) |
4凸 | 剣道 | 登場時、自動的に「残心」を1層獲得 |
5凸 | 断絶 | [バーストアタック]で前派生「御霊・断罪」を追加 |
天賦(凸)考察
残心回りの強化と武装の取り回りが強化される効果が揃っている。
1凸
★★★★☆
スターバースト時に残心が1増加する。
始動に下サブ格を選んだ際にダメージアップを狙ったりと用途は多岐に渡る。
★★★★☆
スターバースト時に残心が1増加する。
始動に下サブ格を選んだ際にダメージアップを狙ったりと用途は多岐に渡る。
2凸
★★★★☆
秋雲唯一の遠距離攻撃であるサブ射撃の弾数が1増加する。
この際リロード形式は打ち切りリロードでは無く、常時リロードとなっている。
しかし充填時間が早いわけではなく、にも関わらず使用頻度は非常に多く、更に派生の斬り抜けからの派生ステップで敵に近づき格闘に繋げるというムーブは秋雲を使う上での重要戦術。
必須とまではいかないまでも、あれば動きの幅が広がる。
★★★★☆
秋雲唯一の遠距離攻撃であるサブ射撃の弾数が1増加する。
この際リロード形式は打ち切りリロードでは無く、常時リロードとなっている。
しかし充填時間が早いわけではなく、にも関わらず使用頻度は非常に多く、更に派生の斬り抜けからの派生ステップで敵に近づき格闘に繋げるというムーブは秋雲を使う上での重要戦術。
必須とまではいかないまでも、あれば動きの幅が広がる。
3凸
★☆☆☆☆
下格闘のリロードが26秒から23秒に短縮される。
リロード短縮はあるに越した事は無いがわざわざこれ目当てに3凸にする必要は無い。
★☆☆☆☆
下格闘のリロードが26秒から23秒に短縮される。
リロード短縮はあるに越した事は無いがわざわざこれ目当てに3凸にする必要は無い。
4凸
★★★★★
出撃時と撃墜後に残心が1ある状態でスタート出来る。
残心を所持しているだけで火力UPする上に、残心のある無しで出来る事が変わり、
残心を消費して残心を回収するコンボも存在するため、あると嬉しい効果。
1落ち後にスターバーストと併用する事で残心2の状態からスタートする事も可能な為かなり強力な効果。
★★★★★
出撃時と撃墜後に残心が1ある状態でスタート出来る。
残心を所持しているだけで火力UPする上に、残心のある無しで出来る事が変わり、
残心を消費して残心を回収するコンボも存在するため、あると嬉しい効果。
1落ち後にスターバーストと併用する事で残心2の状態からスタートする事も可能な為かなり強力な効果。
5凸
★★★★☆
秋雲唯一の単発ダウン高ダメージの武装が解禁される。
覚醒技である為乱用するような物では無いが至近距離で振れる択として非常に強力。
基本的にコンボ時間の長い秋雲の覚醒で動ける時間を増やす事が出来る。
★★★★☆
秋雲唯一の単発ダウン高ダメージの武装が解禁される。
覚醒技である為乱用するような物では無いが至近距離で振れる択として非常に強力。
基本的にコンボ時間の長い秋雲の覚醒で動ける時間を増やす事が出来る。
パッシブスキル
神霊巫女
ローランドの様に一部の武装を出し切ることで『残心』を一つ、後サブ格闘の弾数とする。
残心を得ると装備している刀が『白>黄>赤』のオーラを帯びる。
ストック数が多いほど、各種格闘の威力が上昇し(1増加する度に約5%増加)、後サブ格闘に追加効果が付与される。
残心を得ると装備している刀が『白>黄>赤』のオーラを帯びる。
ストック数が多いほど、各種格闘の威力が上昇し(1増加する度に約5%増加)、後サブ格闘に追加効果が付与される。
以下 残心獲得武装
- メイン射撃メイン格派生
- メイン/横格闘
- メイン/横サブ格闘
- 各種格闘サブ格派生
- 覚醒時(1凸効果)
- 後BA(+3)
射撃武器
【メイン射撃】陰陽流・止水
[撃ち切りリロード:1秒/1発][属性:射撃ガード][ダウン値:-][補正率:-%]
その場で足を止めて居合の構えを取る。
発動中は前方に射撃バリア付き。
オーバーヒート時でも発動出来るが、発動直後にその場で即座に構えを解除する。
リロードは動作が終了するかキャンセル直後に開始。
その場で足を止めて居合の構えを取る。
発動中は前方に射撃バリア付き。
オーバーヒート時でも発動出来るが、発動直後にその場で即座に構えを解除する。
リロードは動作が終了するかキャンセル直後に開始。
【メイン射撃メイン格闘派生】陰陽流・疾雨
短い距離を前進し、足を止めてなます切りを行う。
追従中は射撃バリアを持つ。
メイン射撃から派生する際に射撃バリアが途切れる。
追従中は射撃バリアを持つ。
メイン射撃から派生する際に射撃バリアが途切れる。
格闘追加入力で威力・攻撃数が増加。
最終段使用時に「残心」を1獲得。
最終段使用時に「残心」を1獲得。
【メイン射撃サブ格闘派生】陰陽流・繚乱
短い距離を前進して突きを行う。
相手にヒットするとその場で足を止めて切り刻む。
格闘カウンター属性が付いているものの少し不安定で、追撃がヒットしない場合がある為注意。
初撃に格闘ガード判定あり。格闘ガード判定と相手の格闘が重ならなかった場合も、先に初撃が当たれば中断するまで相手の動きをほぼ止めるため、出し切りでダウンを奪える。
ビットなど本体と個別に動く武装の動きは止まらないが、一部の射撃系覚醒技にも割り込める(例:ヒカリ覚醒技はビット出現前は割り込み可)。
出しきり時に残心を獲得できないため注意。
残心を溜めたい場合は最終段前にキャンセルしてサブ格などに繋ぐこと。
相手にヒットするとその場で足を止めて切り刻む。
格闘カウンター属性が付いているものの少し不安定で、追撃がヒットしない場合がある為注意。
初撃に格闘ガード判定あり。格闘ガード判定と相手の格闘が重ならなかった場合も、先に初撃が当たれば中断するまで相手の動きをほぼ止めるため、出し切りでダウンを奪える。
ビットなど本体と個別に動く武装の動きは止まらないが、一部の射撃系覚醒技にも割り込める(例:ヒカリ覚醒技はビット出現前は割り込み可)。
出しきり時に残心を獲得できないため注意。
残心を溜めたい場合は最終段前にキャンセルしてサブ格などに繋ぐこと。
【メイン射撃ステップ派生】
秋雲最大の特徴である特殊ステップ。オーバーヒート時は使用不可。
誘導を切りながらステップ方向の斜め上に飛んだあと、斜め下方向にそのまま降りていく挙動を見せる。
ブースト消費量も通常ステップの半分程度と、破格のコストパフォーマンスを誇る。
このステップを使用してブースト有利を作り、相手の着地をどれだけ取れるのかが秋雲を使用する際に最も重要な部分になる。
誘導を切りながらステップ方向の斜め上に飛んだあと、斜め下方向にそのまま降りていく挙動を見せる。
ブースト消費量も通常ステップの半分程度と、破格のコストパフォーマンスを誇る。
このステップを使用してブースト有利を作り、相手の着地をどれだけ取れるのかが秋雲を使用する際に最も重要な部分になる。
【サブ射撃】御霊・斬
[常時リロード:4秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:10][補正率:-20%]
修羅丸を前方に呼び出し突撃させる。修羅丸は射撃を打ち消しながらロックした相手に向かい、間合いに入ったら斬撃で攻撃を行う。
攻撃後の修羅丸はその場でしばらく停滞する。
射撃ガード効果を持つ。
修羅丸を前方に呼び出し突撃させる。修羅丸は射撃を打ち消しながらロックした相手に向かい、間合いに入ったら斬撃で攻撃を行う。
攻撃後の修羅丸はその場でしばらく停滞する。
射撃ガード効果を持つ。
秋雲唯一の中距離で機能する攻撃武装。
弾速が早く誘導が弱いタイプで、所謂硬直を取るための攻撃。
ヒットした相手を手前方向の斜めに打ち上げるがダウン属性等では無いので、すぐに追撃を入れないと相手が起き上がってしまう。
弾速が早く誘導が弱いタイプで、所謂硬直を取るための攻撃。
ヒットした相手を手前方向の斜めに打ち上げるがダウン属性等では無いので、すぐに追撃を入れないと相手が起き上がってしまう。
格闘の生当てがそこまで強くない関係上とにもかくにもこの武装を当てないと何も始まらない為、当て感はしっかりとマスターしておく事。
【修羅丸設置中サブ射撃】
修羅丸がフィールド上に停滞してる時にNサブ射撃を入力するとこちらの武装が出る。
修羅丸の現在地に向かって秋雲が前進しながら斬撃攻撃を行い、修羅丸も設置場所から秋雲に向かって斬撃を行う。
移動先が相手を参照せずに修羅丸の現在地を目標とするため、このゲームにおいては非常に珍しい銃口補正が存在しない上に誘導しない武装である。
修羅丸の現在地に向かって秋雲が前進しながら斬撃攻撃を行い、修羅丸も設置場所から秋雲に向かって斬撃を行う。
移動先が相手を参照せずに修羅丸の現在地を目標とするため、このゲームにおいては非常に珍しい銃口補正が存在しない上に誘導しない武装である。
修羅丸がその場から斬撃する関係上、相手のキャラを通り過ぎた修羅丸の攻撃でガードを捲ったりする等の運用が可能。
また、発生と突進速度も非常に優秀な為狙って当てられるようになると出来る事がぐっと広がる。
モーション中は特殊ステップにも対応しているので、回避ムーブにも一役買ってくれる。
また、発生と突進速度も非常に優秀な為狙って当てられるようになると出来る事がぐっと広がる。
モーション中は特殊ステップにも対応しているので、回避ムーブにも一役買ってくれる。
【横サブ射撃】御霊・瞬
[常時リロード:4秒/1発][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:15][補正率:-20%]
「修羅丸」とともにX字を描く挙動で切り抜ける。
Nサブ射撃と同様に、再入力で互いに向かい合うように切り抜けを行う。
また、レバー入れ再入力で左右逆方向にクロスする切り抜けを行う。
「修羅丸」とともにX字を描く挙動で切り抜ける。
Nサブ射撃と同様に、再入力で互いに向かい合うように切り抜けを行う。
また、レバー入れ再入力で左右逆方向にクロスする切り抜けを行う。
【後格闘】御霊・瞬
[撃ち切りリロード:26秒/1発][属性:オーラ][スタン][ダウン値:20][補正率:-20%]
スパアマ付きのプレッシャー
スパアマ付きのプレッシャー
格闘
【通常格闘】
N:素早く抜刀して切りつけ
NN:切り上げて相手を打ち上げる
NNN:回転斬りの後に唐竹割りで相手を地面に叩きつけつつ地上に着地しつつ納刀
なお最終段前の納刀モーション時にはコンボ中だろうと関係なくブーストが全回復する
NN:切り上げて相手を打ち上げる
NNN:回転斬りの後に唐竹割りで相手を地面に叩きつけつつ地上に着地しつつ納刀
なお最終段前の納刀モーション時にはコンボ中だろうと関係なくブーストが全回復する
見た目は4段のように見えるが入力的には3段格闘であり、回転斬りから唐竹割りまでの間はサブ格闘やサブ射撃には派生できない。最終段で強制的に地上に降りてくるため高度を維持したい場合は唐竹割り部分がヒットする前にキャンセルする必要がある。
注意すべき点としてこの格闘だけ何故か納刀モーションがやたら遅く、無理に出し切ろうとすると多大な隙を晒すことになる上、リスクの割にダメージもあまり伸びない。
そのためどこかでキャンセルしてNサブ格闘等でさっさと〆るか、カットが来ない状況ならば最終段前からサブ格闘派生につなげてダメージを伸ばすのが良いだろう。
最終段前をキャンセルしてコンボを伸ばしたい場合タイミングが悪いとこぼす可能性がある(特に壁際など)ため、多少コンボ時間が伸びるがサブ格闘派生を経由して初段か2ヒット目をキャンセルすると非常に安定してつながる。
注意すべき点としてこの格闘だけ何故か納刀モーションがやたら遅く、無理に出し切ろうとすると多大な隙を晒すことになる上、リスクの割にダメージもあまり伸びない。
そのためどこかでキャンセルしてNサブ格闘等でさっさと〆るか、カットが来ない状況ならば最終段前からサブ格闘派生につなげてダメージを伸ばすのが良いだろう。
最終段前をキャンセルしてコンボを伸ばしたい場合タイミングが悪いとこぼす可能性がある(特に壁際など)ため、多少コンボ時間が伸びるがサブ格闘派生を経由して初段か2ヒット目をキャンセルすると非常に安定してつながる。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【前格闘】
射撃バリア付きの切り抜け。
秋雲の格闘で唯一の1段格闘。
当たると打ち上げダウン。
射撃バリア付きの代償か伸びや判定が弱めで相手の格闘に一方的に負けることや、そもそも届かないといった事がある。
気軽に振る格闘と言うよりは近距離で射撃から入る相手への牽制や射撃バリアを活かした潜り込みに使う役割が良い。
秋雲の格闘で唯一の1段格闘。
当たると打ち上げダウン。
射撃バリア付きの代償か伸びや判定が弱めで相手の格闘に一方的に負けることや、そもそも届かないといった事がある。
気軽に振る格闘と言うよりは近距離で射撃から入る相手への牽制や射撃バリアを活かした潜り込みに使う役割が良い。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】
4入力8hit
横:1hit、左から右への斬りつけ
横N:累計3hit、右→左の2回斬りつけ、2回目に修羅丸を飛ばす
横NN:累計5hit、 斬りつけつつ相手を後ろにのけ反らせる
横NNN:累計8hit、斬り抜け→修羅丸斬撃→僅かに時間がかかる納刀と同時に相手が爆発して打ち上がる
横:1hit、左から右への斬りつけ
横N:累計3hit、右→左の2回斬りつけ、2回目に修羅丸を飛ばす
横NN:累計5hit、 斬りつけつつ相手を後ろにのけ反らせる
横NNN:累計8hit、斬り抜け→修羅丸斬撃→僅かに時間がかかる納刀と同時に相手が爆発して打ち上がる
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘】
多段の切り抜けから往復して納刀する。
連打すると往復部分の回数が増え、納刀時に残心が1つ貯まる。
秋雲の主力格闘でカット耐性やDPSに優れる。
連打する事で往復回数とダメージを伸ばすことも出来るがその場合は出し切りまでそこそこ時間がかかるので状況次第で考えたい。
兎にも角にも残心を取得しない事には始まらない為、序盤から積極的に振っていきたい。
連打すると往復部分の回数が増え、納刀時に残心が1つ貯まる。
秋雲の主力格闘でカット耐性やDPSに優れる。
連打する事で往復回数とダメージを伸ばすことも出来るがその場合は出し切りまでそこそこ時間がかかるので状況次第で考えたい。
兎にも角にも残心を取得しない事には始まらない為、序盤から積極的に振っていきたい。
ヒット時の挙動(と言うか状態)がやや特殊で、ヒットさせた相手は時間が止まった様に動けなくなる。
相手のスーパーアーマーに当てると一方的に攻撃が可能だが、納刀部分(強制ダウン)前にキャンセルしてしまうと相手が動き出してしまうので注意したい。
あまり起きる事では無いが相手の覚醒技やノーラのサブ格闘に当てた際は出し切りを推奨。
相手のスーパーアーマーに当てると一方的に攻撃が可能だが、納刀部分(強制ダウン)前にキャンセルしてしまうと相手が動き出してしまうので注意したい。
あまり起きる事では無いが相手の覚醒技やノーラのサブ格闘に当てた際は出し切りを推奨。
最終段の納刀の威力がやたら高く(残心3・無補正で単発500ダメージ程度)、かつ他の格闘と比べて納刀のモーションが短いため他の格闘を差し込んだ際に適当なところでキャンセルしてこちらを1段(切り抜け部分2ヒット)止めで〆ることでカット耐性の上昇、コンボ時間短縮、コンボダメージ増加などが見込める。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【横サブ格闘】
レバーを入力した方向へ回り込んだあと切り抜けから往復する。
当てた後はNサブ格闘と殆ど同じだが、往復するモーションがやや大きくなっているなど多少の差異がある。
特に往復モーションが大きく動くようになった影響でカット耐性が上がったが出し切りまでの速度が低下しているので注意。
当てた後はNサブ格闘と殆ど同じだが、往復するモーションがやや大きくなっているなど多少の差異がある。
特に往復モーションが大きく動くようになった影響でカット耐性が上がったが出し切りまでの速度が低下しているので注意。
特筆すべき点として一定距離進まないと技が出ない事が挙げられる。
いわゆるモーション固定格闘に位置する技であり、挙動として
「回り込み→相手へ追従→切り抜け(攻撃判定)」までがワンセット。
回り込み部分が優秀な為、多用しがちにはなるが性質を理解していないと無駄に発生の遅いだけの格闘になってしまう。
何度か使用して機能する距離感は掴んでおきたい。
いわゆるモーション固定格闘に位置する技であり、挙動として
「回り込み→相手へ追従→切り抜け(攻撃判定)」までがワンセット。
回り込み部分が優秀な為、多用しがちにはなるが性質を理解していないと無駄に発生の遅いだけの格闘になってしまう。
何度か使用して機能する距離感は掴んでおきたい。
横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【後サブ格闘】
剣を前に構え射撃をガードしつつ突進しヒットした敵を跳ね上げる
→大きくジャンプし空中から多段ヒットの切り下ろし
→接地しつつ納刀フィニッシュ
→大きくジャンプし空中から多段ヒットの切り下ろし
→接地しつつ納刀フィニッシュ
切り下ろし部分は高度でヒット数が変化するいわゆる大車輪タイプ。
N格闘と同じく接地して納刀モーションに入った段階でコンボ中だろうとブーストが回復する。
使用する際に残心を1消費し、また使用時の残心の数によって最終段の性能が変化する。
特に残心3ではコンボ補正を無視するようになるため格闘コンボの最後にこの格闘を使うことで凄まじいコンボダメージを叩き出すことができる。
N格闘と同じく接地して納刀モーションに入った段階でコンボ中だろうとブーストが回復する。
使用する際に残心を1消費し、また使用時の残心の数によって最終段の性能が変化する。
特に残心3ではコンボ補正を無視するようになるため格闘コンボの最後にこの格闘を使うことで凄まじいコンボダメージを叩き出すことができる。
赤ロックギリギリまで伸びる上、突進速度と誘導も申し分なく闇討ち性能が非常に高い。
反面発生が遅く突進が始まるまでは射撃ガードもないため、近距離で見られている相手に対して振っていくのはリスクが高い。強力ではあるが残心を消費する必要もあり、気軽に使うのではなく要所要所で差し込みに使っていきたい。
なお最終段の納刀部分はダメージは高いものの出し切りがかなり遅く足も完全に止まるためたとえ緑ロックでも適当な射撃によるカットを受けやすい。最終段前の着地後をキャンセルしてNサブ格闘1段止め納刀で〆ると使用した残心を素早く回収しつつダメージもそれなり以上に出るため、出し切れる状況かつ相手を倒しきれる場合以外はこちらがおすすめ。
他にも初撃で打ち上げたあとの大ジャンプを切り下ろし前にキャンセルするとかなりの高度でコンボに持ち込めるので敵相方に近距離で見られていても無理やりコンボを通したい場合などに。
反面発生が遅く突進が始まるまでは射撃ガードもないため、近距離で見られている相手に対して振っていくのはリスクが高い。強力ではあるが残心を消費する必要もあり、気軽に使うのではなく要所要所で差し込みに使っていきたい。
なお最終段の納刀部分はダメージは高いものの出し切りがかなり遅く足も完全に止まるためたとえ緑ロックでも適当な射撃によるカットを受けやすい。最終段前の着地後をキャンセルしてNサブ格闘1段止め納刀で〆ると使用した残心を素早く回収しつつダメージもそれなり以上に出るため、出し切れる状況かつ相手を倒しきれる場合以外はこちらがおすすめ。
他にも初撃で打ち上げたあとの大ジャンプを切り下ろし前にキャンセルするとかなりの高度でコンボに持ち込めるので敵相方に近距離で見られていても無理やりコンボを通したい場合などに。
また表記されていない大きな特徴として最終段以外のダウン値が0であるため、この格闘がヒットしたあとにフルコンボを入れたり、ネタではあるがギリギリまでコンボを入れてからこれの出し切り直前までを残心の限り繰り返すことでかなりの長時間相手を拘束したりも可能。
後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【モード格闘】
モード格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
技名
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
サブ射撃>特格4段>特格出し切り | ??? | |
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
特格4>特格4>特格4納刀 | ??? | |
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戦術
3.0コストの格闘キャラクターらしく基本的には前衛を担当し、メイン射撃の構えからの特殊ステップを駆使して敵の射撃を搔い潜り前線に居座りながら圧をかけていくことになる。
格闘機でありながら格闘の判定や伸びは何れもそこそこ程度の性能なので、生当てを狙いにいくのはかなり怪しい。
基本は構えからのステップ降りでブースト有利を作って、サブ射撃の修羅丸を相手の硬直に狙っていこう。
格闘機でありながら格闘の判定や伸びは何れもそこそこ程度の性能なので、生当てを狙いにいくのはかなり怪しい。
基本は構えからのステップ降りでブースト有利を作って、サブ射撃の修羅丸を相手の硬直に狙っていこう。
サブ射撃や格闘の生当てに成功したら格闘で追撃しつつ、攻撃を当てている敵からロックを外して敵相方に向けてカットを考慮、ダメージを伸ばすか攻撃を切りあげるかを適宜判断しよう。
秋雲はパッシブスキルの残心を貯めることで後ろサブ格闘の解禁以外にも様々な恩恵を受けられるため、なるべく攻撃を完走して残心を貯めていきたい
格闘攻撃で残心を獲得する条件は「秋雲が特殊なエフェクトで納刀した」時。前格闘とサブ射の追加派生・格闘サブ射派生には納刀動作がないので、残心が欲しいときはカット耐性もあるサブ格闘か横サブ格闘がオススメ。
秋雲はパッシブスキルの残心を貯めることで後ろサブ格闘の解禁以外にも様々な恩恵を受けられるため、なるべく攻撃を完走して残心を貯めていきたい
格闘攻撃で残心を獲得する条件は「秋雲が特殊なエフェクトで納刀した」時。前格闘とサブ射の追加派生・格闘サブ射派生には納刀動作がないので、残心が欲しいときはカット耐性もあるサブ格闘か横サブ格闘がオススメ。
兎にも角にも、優秀な構えステップの回避力を盾に敵の攻撃を回避して注目を集めながら隙を見出す立ち回りが必要。
コスト的にも秋雲が先落ちを貰いたいのだが、この戦法は相方への負担が非常に大きくなってしまう事に注意。
特にシャッフルだと意思疎通が取りづらく、無理に先落ちした結果そのままコスオバした相方を狙われて負ける事も少なくない。
必要とあらば味方にコストを渡して生存択をメインに取っていく事も必要。
コスト的にも秋雲が先落ちを貰いたいのだが、この戦法は相方への負担が非常に大きくなってしまう事に注意。
特にシャッフルだと意思疎通が取りづらく、無理に先落ちした結果そのままコスオバした相方を狙われて負ける事も少なくない。
必要とあらば味方にコストを渡して生存択をメインに取っていく事も必要。
余談だが、完凸した秋雲ならば後ろサブ格闘命中時に覚醒→斬り下ろしで接地後相手が浮き上がった瞬間に前覚醒技を叩き込めば短時間で大ダメージが確定するので隙あらば狙ってみるのもいいかもしれない。
対面対策
リリース当初は職人キャラ気質だったものの、使用者の熟練度の上達やアップデートを通して全体的にアッパーが施され見かける機会の多い要注意キャラ。
飛び道具は少ないが、射撃を無効化する攻撃を3種類所持しているので弾幕を撃って一方的に迎撃し続けるというのが難しい時もある。
基本は相方とダブルロックでコンボをさせない、納刀をさせないが重要になってくる。
飛び道具は少ないが、射撃を無効化する攻撃を3種類所持しているので弾幕を撃って一方的に迎撃し続けるというのが難しい時もある。
基本は相方とダブルロックでコンボをさせない、納刀をさせないが重要になってくる。
秋雲はその性質上できるだけ先落ちを狙いに行くキャラになるので相方を落としてコスオバを発生させられると途端に出来ることが少なくなるので隙があるならばそちらも狙っていきたい。
攻めの主力になる修羅丸は2凸で弾数が増えるので対戦前に相手の秋雲の凸数を確認しておくと立ち回る上で役に立つ。
頻発はしないが、修羅丸をガードした時秋雲と修羅丸に挟まれる場所にいると背後から戻ってくる修羅丸にガードをめくられる危険があるので飛んできた修羅丸は移動による回避を推奨。
頻発はしないが、修羅丸をガードした時秋雲と修羅丸に挟まれる場所にいると背後から戻ってくる修羅丸にガードをめくられる危険があるので飛んできた修羅丸は移動による回避を推奨。
格闘機で対面する際は修羅丸はもちろんだが、スパアマ殺しのサブ格闘と格闘カウンター持ちのメイン射→サブ格闘の存在があるので注意したい。
そして当然ながらその性質上1on1ではシャオリン、ヴァルキアに並び鬼神のごとき強さを誇る。
ランクマッチであればBAN機能があるので優先的にBANしてそもそも使わせないという選択もあるが、今後の環境や新キャラ次第ではそういう訳にもいかない時がくる筈である。
カジュアルマッチなどで秋雲と戦う機会を作って練習し、立ち回りを磨くのも大切になってくるだろう。
カジュアルマッチなどで秋雲と戦う機会を作って練習し、立ち回りを磨くのも大切になってくるだろう。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
サブ射撃とメイン射撃を除く全ての武装が格闘属性の為相性が良い。
特別な理由がない限りこれを選んでおけば間違いない。
特別な理由がない限りこれを選んでおけば間違いない。
- Shooting(射撃)バースト
選ぶ理由が無い。
射撃武装をほぼ持ってない上にサブ射撃の修羅丸の斬撃も格闘属性の為マトモに恩恵を受ける事は出来ない。
射撃武装をほぼ持ってない上にサブ射撃の修羅丸の斬撃も格闘属性の為マトモに恩恵を受ける事は出来ない。
- Motion(機動)バースト
各種ブースト性能が上がる為相性は悪くない。
ただでさえ高い生存力が更に上昇する為、固定で近接寄りのキャラと組む際は1つの選択肢になり得る。
ただでさえ高い生存力が更に上昇する為、固定で近接寄りのキャラと組む際は1つの選択肢になり得る。
- Defence(生存)バースト
非推奨。
一応コンボ時間が長い為ロック変更で敵相方のロック性能を大きく下げる事が出来るがFやMのメリットを捨ててまで選ぶ物では無い。
一応コンボ時間が長い為ロック変更で敵相方のロック性能を大きく下げる事が出来るがFやMのメリットを捨ててまで選ぶ物では無い。
- Balance(均衡)バースト
FかM覚醒が手に入る前の繋ぎとしては悪く無い性能。
相方考察
飛び道具が極端に乏しいため、咄嗟に相方を助ける能力にはどうしても不安がある。自衛に優れた相方が欲しいところか。
3.0
事故枠。しかし固定ならば前衛後衛を明確に分けた特化編成等で一考の余地はありそう。候補としてはラインやケルビムだろうか。
極めてハイリスクだがW秋雲やロタによる両前衛もハマれば爆発力は期待できる。
極めてハイリスクだがW秋雲やロタによる両前衛もハマれば爆発力は期待できる。
2.5
相方を助ける能力の低い秋雲には少々リスクのある組み合わせ。先落ちでも後落ちでも最終的にコスオバした側にかかる負担が大きい(秋雲がコスオバすると一気に出来ることが少なくなり、相方がコスオバするとそちらを集中狙いされると秋雲ではカバーしきれない)。
その為相方の得意レンジや体力次第では先落ちを譲る事も考慮して柔軟に立ち回る事が要求されるだろう。
相方がヴァルキア(完凸ならなお良い)であれば復活持ちなので秋雲先落ちを意識して両前衛で暴れ回る戦術も選択肢に入るだろうか。
その為相方の得意レンジや体力次第では先落ちを譲る事も考慮して柔軟に立ち回る事が要求されるだろう。
相方がヴァルキア(完凸ならなお良い)であれば復活持ちなので秋雲先落ちを意識して両前衛で暴れ回る戦術も選択肢に入るだろうか。
2.0
当然ながら秋雲が前に出ることになるので援護能力に長けた相方、特に素の機動力が高く秋雲にシールドを渡せるダークスターはいいパートナーと言えるだろう。他に候補に上がるとすればベータやスティレットの様に弾をばら撒く能力が高く詰められた時に触れる格闘がある組み合わせだろうか。
1.5
格闘キャラの秋雲にとってはしんどい組み合わせ。
先落ち前提なのは言うまでもなく、飛び道具の乏しい秋雲では救助も一苦労なのでいかに相方が狙われないようにこちらが荒らしていけるかが重要。
先落ち前提なのは言うまでもなく、飛び道具の乏しい秋雲では救助も一苦労なのでいかに相方が狙われないようにこちらが荒らしていけるかが重要。
外部リンク
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