十八号

「証明してあげるよ 私は最強の個体だって!」
量産天使=十八号
バベルから来た、「量産天使」と呼ばれる少女。ガルザ支部の量産天使プロジェクトの産物で、天使と似たような装備を持っている。
ベータと似ているが、性格は全く異なり、天使の力をより自在に操ることができる。
バベルから来た、「量産天使」と呼ばれる少女。ガルザ支部の量産天使プロジェクトの産物で、天使と似たような装備を持っている。
ベータと似ているが、性格は全く異なり、天使の力をより自在に操ることができる。
陣営:バベル CV:日向葵 コスト:2.5 体力:2664 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 過負荷射撃 | 3(5) | 258 | 撃ち切り手動リロ 発生が遅く弾の太い高威力ビーム | |
背面メイン射撃 | 過負荷射撃-構え撃ち | 足を止めて構え射撃 | |||
サブ射撃 | ラピッドファイア | 1 | 199 | 降りテクになる移動撃ち3連射 | |
サブ格闘 | チャージスラッシュ | 4(7) | 174~366/246~518 | 衝撃波を3回飛ばす ホールドで性能が上昇 | |
サブ格闘派生 チャージスラッシュ-ステップ |
N副格→副格 | - | 追加入力で動く特殊移動 | ||
射撃派生 ローリングシュート |
N副格→射撃 | 199 | レバー入れ時、 入力方向に側転しつつ射撃 背面射撃と同様 | ||
格闘派生 ライトニングレイザー |
N副格→格闘 | 474 | 任意段から各格闘に キャンセル可能 | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | バスターソード-重撃 | NNN | - | 598 | |
サブ射撃派生 バイオレンスラッシュ |
N副射 | 756 | 高火力 出し切りまで長め | ||
NN副射 | 801 | ||||
サブ格闘派生 ライジングアサルト |
N副格 | 624 | 最終段強制ダウン | ||
NN副格 | 694 | ||||
前格闘 | バスターソード-突き | 前 | - | 210 | 単発突き |
横格闘 | バスターソード-横薙 | 横N | - | 363 | |
サブ射撃派生 バイオレンスラッシュ |
N副射 | 756 | N格闘と同様 攻撃ヒット直後の派生は外れる事も | ||
NN副射 | 801 | ||||
サブ格闘派生 ライジングアサルト |
N副格 | 624 | |||
NN副格 | 694 | ||||
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 SB/FMD |
備考 | |
天使の力(偽) | 1 | 964/870 | 単発斬り上げと衝撃波 射撃属性 |
解説&攻略
2024/08/01に追加された恒常キャラクター。
初期から実装されているベータと同じ人工天使という区分であり、一部の攻撃や武装、見た目も似通った部分が存在する。ベータと明確に違うのは性格や攻撃方法。ベータが少し自信のない引っ込み思案な性格なのに対して、十八号は自分が優れていると疑わない勝気な性格
表情や戦闘中のボイスからもそれが見て取れる
初期から実装されているベータと同じ人工天使という区分であり、一部の攻撃や武装、見た目も似通った部分が存在する。ベータと明確に違うのは性格や攻撃方法。ベータが少し自信のない引っ込み思案な性格なのに対して、十八号は自分が優れていると疑わない勝気な性格
表情や戦闘中のボイスからもそれが見て取れる
強力なメイン射撃と降りテクを兼ねたサブ射撃を有する万能機
格闘の拘束性能や、コンボを出し切った際の火力もかなりのもの
特に5凸で解禁される格闘中サブ射撃派生は格闘1つから出せる火力としては2.5コスト帯の中で高め
サブ格闘は移動を兼ねた溜め武装であり広判定の「斬撃」から相手の虚を突く「側転撃ち」、格闘迎撃の「乱舞」など選択肢は多岐に渡る
格闘の拘束性能や、コンボを出し切った際の火力もかなりのもの
特に5凸で解禁される格闘中サブ射撃派生は格闘1つから出せる火力としては2.5コスト帯の中で高め
サブ格闘は移動を兼ねた溜め武装であり広判定の「斬撃」から相手の虚を突く「側転撃ち」、格闘迎撃の「乱舞」など選択肢は多岐に渡る
実装直後はメイン射撃とサブ格闘の高性能ぶりが猛威を振るったが、短期間に幾度かの調整を経て現在の性能に落ち着いた
途中、機動力にも調整が入り2.0コスのベータ同等のブースト速度だったが2024/09に再調整が入り実装時に近い速度に戻った。
ブースト燃費と旋回速度も向上したため、総じて足回りが柔らかくなったといえる
途中、機動力にも調整が入り2.0コスのベータ同等のブースト速度だったが2024/09に再調整が入り実装時に近い速度に戻った。
ブースト燃費と旋回速度も向上したため、総じて足回りが柔らかくなったといえる
十八号の真価を引き出し、自らが最強の個体だと証明してやろう
キャンセルルート
- メイン→サブ射(空撃ち可)、サブ格
- サブ射→サブ格
- サブ格、サブ格メイン/放置派生→サブ射(空撃ち可)
- サブ格格闘派生→各種格闘
- N格(最終段以外)、横格(全段)→サブ射/サブ格派生
- サブ格→メイン/格闘/放置派生
- サブ格放置派生→メイン派生
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「サブ格闘中格闘派生」を使用可能 |
2凸 | 「サブ格闘メイン派生」に誘導切り効果が追加 |
3凸 | 「メイン射撃」の弾数が2発増加 |
4凸 | 「サブ格闘中サブ格闘」による移動回数の最大回数が4回から7回に増加 |
5凸 | 「通常/横格闘中サブ射撃派生」を使用可能 |
天賦(凸)考察
強力な効果が揃っており、必須とまではいかないが完凸でしっかり真価を発揮できる
恒常でレアリティの低いキャラなので、キャラクター交換券での入手・凸上げも容易。
使用する場合はケチらずに完凸まで進めよう。
恒常でレアリティの低いキャラなので、キャラクター交換券での入手・凸上げも容易。
使用する場合はケチらずに完凸まで進めよう。
1凸
★☆☆☆☆
サブ格闘中格闘派生は前方に判定が出っぱなしの格闘。
ロタのものと似た格闘ではあるが、本キャラのコンセプトに合わないことと
サブ格闘自体が自衛向けの性能で前に詰めれる物ではないのでほぼ封印武装。
1凸で止めるぐらいならケチらずにせめて3凸まで進めよう。
★☆☆☆☆
サブ格闘中格闘派生は前方に判定が出っぱなしの格闘。
ロタのものと似た格闘ではあるが、本キャラのコンセプトに合わないことと
サブ格闘自体が自衛向けの性能で前に詰めれる物ではないのでほぼ封印武装。
1凸で止めるぐらいならケチらずにせめて3凸まで進めよう。
2凸
★★★★☆
レバー入れサブ格からメイン射撃派生で2回誘導切りが可能。
即メイン射撃派生の場合は誘導切りタイミングが近すぎるので恩恵が無いが、
レバー入れサブ格からディレイでメイン射撃派生する場合と
レバー入れサブ格で2回以上動いた際に非常に有効。
★★★★☆
レバー入れサブ格からメイン射撃派生で2回誘導切りが可能。
即メイン射撃派生の場合は誘導切りタイミングが近すぎるので恩恵が無いが、
レバー入れサブ格からディレイでメイン射撃派生する場合と
レバー入れサブ格で2回以上動いた際に非常に有効。
3凸
★★★★★
メイン射撃の弾数+2
3発だと1発引っ掛かっても手動リロードを挟んでしまうことがほとんど。
手動リロードを挟むと追撃が間に合わない事が非常に多く、ダメージを取る機会損失となる。
これがあるのと無いのとでは雲泥の差なので、どんなにケチったとしてもここまでは凸を推奨。
★★★★★
メイン射撃の弾数+2
3発だと1発引っ掛かっても手動リロードを挟んでしまうことがほとんど。
手動リロードを挟むと追撃が間に合わない事が非常に多く、ダメージを取る機会損失となる。
これがあるのと無いのとでは雲泥の差なので、どんなにケチったとしてもここまでは凸を推奨。
4凸
★☆☆☆☆
レバー入れサブ格のステップが7回まで使用可能。
しかし実践では連続使用はせいぜい2回。誘導切りも初回のみのため7回は不要な強化。
7回使い切ってしまうと着地後23秒もの間誘導切り降りテクが使用不可となる。
ロタのものと違い相手に詰め寄る性能では無く、7回使用でかなり浮いてしまうのでその後の着地も取られやすい。
★☆☆☆☆
レバー入れサブ格のステップが7回まで使用可能。
しかし実践では連続使用はせいぜい2回。誘導切りも初回のみのため7回は不要な強化。
7回使い切ってしまうと着地後23秒もの間誘導切り降りテクが使用不可となる。
ロタのものと違い相手に詰め寄る性能では無く、7回使用でかなり浮いてしまうのでその後の着地も取られやすい。
5凸
★★★☆☆
N/横格から高火力派生が解禁。
完走するまでが長いが、メイン1射から格闘サブ射派生で700弱出るのは魅力。
拘束時間が長く多少は動くことから、相手の時限強化や覚醒時間を潰す目的でも使用可能。
★★★☆☆
N/横格から高火力派生が解禁。
完走するまでが長いが、メイン1射から格闘サブ射派生で700弱出るのは魅力。
拘束時間が長く多少は動くことから、相手の時限強化や覚醒時間を潰す目的でも使用可能。
射撃武器
【メイン射撃】過負荷射撃
[手動リロード:3(5)発][属性:ビーム]
「逃がさない!」
2024/08/01時点では全キャラ中唯一の手動リロード対応のメイン射撃武装
弾切れ時にメイン射撃を再度入力することで最大弾数まで回復できる
常に弾切れしにくいという特徴はかなりの利点。
撃ち切り手動リロード故の弾数管理とブースト管理には注意。
着地やダウンが取れないのは致命傷に繋がりかねなく、下手に撃ってリロードを狙ってブースト不利を背負うなど自分の首を絞める事になる。
「逃がさない!」
2024/08/01時点では全キャラ中唯一の手動リロード対応のメイン射撃武装
弾切れ時にメイン射撃を再度入力することで最大弾数まで回復できる
常に弾切れしにくいという特徴はかなりの利点。
撃ち切り手動リロード故の弾数管理とブースト管理には注意。
着地やダウンが取れないのは致命傷に繋がりかねなく、下手に撃ってリロードを狙ってブースト不利を背負うなど自分の首を絞める事になる。
サブ射撃、サブ格闘にキャンセル可
十八号の向きによって性能が変わる
十八号の向きによって性能が変わる
【通常メイン射撃】過負荷射撃
[背面メイン射撃と弾数共有][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:35%]
発生が遅い代わりに弾の大きさと威力、弾速に長けたビーム。発生が遅い分銃口補正も少し良い模様で、いわゆるマグナム系武装。
若干だが通常のBRより誘導が弱いようで、判定と弾速で引っ掛ける武装。
発生の遅さ故にズンダには癖があるが、撃ち切り手動リロなのを活かし押し付けていく。
十八号自身の機動力も高めなので相当な圧力を持つ。
マグナム系の例に漏れずサブ射撃C含め追撃の判断は重要。
火力を取るのか、ブースト節約をとるのか弾数管理も含め一般的なBRキャラよりは判断が忙しい。
ちなみに構え中に振り向くと通常モーションのまま足を止める。背面メイン共通の仕様。
発生が遅い代わりに弾の大きさと威力、弾速に長けたビーム。発生が遅い分銃口補正も少し良い模様で、いわゆるマグナム系武装。
若干だが通常のBRより誘導が弱いようで、判定と弾速で引っ掛ける武装。
発生の遅さ故にズンダには癖があるが、撃ち切り手動リロなのを活かし押し付けていく。
十八号自身の機動力も高めなので相当な圧力を持つ。
マグナム系の例に漏れずサブ射撃C含め追撃の判断は重要。
火力を取るのか、ブースト節約をとるのか弾数管理も含め一般的なBRキャラよりは判断が忙しい。
ちなみに構え中に振り向くと通常モーションのまま足を止める。背面メイン共通の仕様。
発生の遅さを考慮しても2.5コスとは思えない火力とよろけ性能、ほか諸々から修正を受けた
特に中よろけから軽よろけになったことでしっかりズンダしないと余計抜けられやすくなった
それでも他と比べやや太めのメインを半永久的に撃てる点は十分脅威なのでしっかり当てていこう
特に中よろけから軽よろけになったことでしっかりズンダしないと余計抜けられやすくなった
それでも他と比べやや太めのメインを半永久的に撃てる点は十分脅威なのでしっかり当てていこう
【背面メイン射撃】過負荷射撃-構え撃ち
[メイン射撃と弾数共有][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:35%]
その場で足を止め、ライフルを構えて射撃する。
慣性が全く乗らず完全に足を止め、且つ発生は通常メイン射撃と殆ど変わらない。射撃戦の最中に起こるといらない被弾を招くため射角には注意すること。実質的にはデメリットである。
発射される弾の性能は完全にメイン射撃と同一。
ここからサブ射撃キャンセルで自由落下することが可能。サブキャンセルが空撃ちでのキャンセルが可能なのもあり、間違えて撃ってしまったなと感じたらサブ射撃まで入れ込むしかない。
その場で足を止め、ライフルを構えて射撃する。
慣性が全く乗らず完全に足を止め、且つ発生は通常メイン射撃と殆ど変わらない。射撃戦の最中に起こるといらない被弾を招くため射角には注意すること。実質的にはデメリットである。
発射される弾の性能は完全にメイン射撃と同一。
ここからサブ射撃キャンセルで自由落下することが可能。サブキャンセルが空撃ちでのキャンセルが可能なのもあり、間違えて撃ってしまったなと感じたらサブ射撃まで入れ込むしかない。
なお発生保証のようなものがあるようで、なぜか弾が出るまで一切のキャンセル入力を受け付けない。(ラグ次第ではあるが通常撃ちは発射前にキャンセルしたり、移動撃ち共通仕様からステやジャンプも出来る)
よく言われる取り回しの違和感の原因はここだと思われ隙が非常に大きい。
よく言われる取り回しの違和感の原因はここだと思われ隙が非常に大きい。
【弾切れ時メイン射撃】リロード
メイン射撃の弾数が0の場合、その場でリロードモーションを行い弾数を最大まで回復
足を止めずにリロードできるため基本的にすぐリロードして問題ない
一応リロードの特徴としては
①リロードも射撃武装のためガードキャンセルが可能なこと
②サブ射撃/サブ格闘/サブ格闘放置派生からのキャンセルが可能なこと
③F覚の射撃→格闘キャンセルおよびS覚の射撃→射撃キャンセルに対応してること
の3つ。
①はリロード動作に敵射撃が重なりやすい場面で使いやすい
特に着地直前にリロードをする場合は相手も着地に合わせて射撃を刺しにくるため有用気味
盾めくりされないかだけは要注意
足を止めずにリロードできるため基本的にすぐリロードして問題ない
一応リロードの特徴としては
①リロードも射撃武装のためガードキャンセルが可能なこと
②サブ射撃/サブ格闘/サブ格闘放置派生からのキャンセルが可能なこと
③F覚の射撃→格闘キャンセルおよびS覚の射撃→射撃キャンセルに対応してること
の3つ。
①はリロード動作に敵射撃が重なりやすい場面で使いやすい
特に着地直前にリロードをする場合は相手も着地に合わせて射撃を刺しにくるため有用気味
盾めくりされないかだけは要注意
②はサブ射撃で振り向き撃ちが起きた際にリロードでキャンセルすれば自由落下でき、
サブ格闘はレバー入れで発動した直後にキャンセルするとやや胡散臭い軌道で誘導を切れる
(正確には通常のサブ射撃からの派生はなく、背面撃ちのサブ射撃の場合にのみ派生する。)
サブ格闘はレバー入れで発動した直後にキャンセルするとやや胡散臭い軌道で誘導を切れる
(正確には通常のサブ射撃からの派生はなく、背面撃ちのサブ射撃の場合にのみ派生する。)
③は覚える必要性は薄いがF覚はメイン→格闘で詰めるケースがあるため
リロードが格闘C可能なことを覚えればリロードを手癖でブーストCする機会も減るだろう
S覚のメイン連射もリロード→メインで繋げられるので同様のことが言える
リロードが格闘C可能なことを覚えればリロードを手癖でブーストCする機会も減るだろう
S覚のメイン連射もリロード→メインで繋げられるので同様のことが言える
【サブ射撃】ラピッドファイア
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40×3][補正率:30%]
「止まれ!」
小さめのビームを3連射する。イメージとしてはベータのメイン射撃3連射時の挙動とほぼ同じであり、足を止めない優秀な武装。
背面を含むメイン射撃やサブ格闘、サブ格闘中メイン射撃からキャンセルができ、あらゆる場面から自由落下に移ることができる。
また、この武装は珍しく空撃ちキャンセルが可能であり、たとえサブ射撃の弾数がなくともキャンセルでの自由落下が可能。
「止まれ!」
小さめのビームを3連射する。イメージとしてはベータのメイン射撃3連射時の挙動とほぼ同じであり、足を止めない優秀な武装。
背面を含むメイン射撃やサブ格闘、サブ格闘中メイン射撃からキャンセルができ、あらゆる場面から自由落下に移ることができる。
また、この武装は珍しく空撃ちキャンセルが可能であり、たとえサブ射撃の弾数がなくともキャンセルでの自由落下が可能。
ただし単体で使う場合、振り向き撃ちが起きると足を止めつつその場で3連射するため要注意
リロードが8秒と少し長いが、後生大事に抱えて腐らせるにはもったいないのでしっかり回していこう
リロードが8秒と少し長いが、後生大事に抱えて腐らせるにはもったいないのでしっかり回していこう
【サブ格闘】チャージスラッシュ-構え
[リロード:3秒/1発][クールタイム:2秒][属性:]
「いいものを見せてやるよ!」
十八号を代表するであろう特殊な構え武装。サブ格闘を入力することで移行可能。
弾数が最大の時に発動できる。オーバーヒート中は発動不可
レバーを入れず入力した場合はその場で、レバー入れで入力した場合はその方向に滑りながらバスターソードを後ろに構える
レバー入れで構えた場合のみ誘導切りが発生する。
構え状態中に以下の行動をとることでその後の挙動が変わる
「いいものを見せてやるよ!」
十八号を代表するであろう特殊な構え武装。サブ格闘を入力することで移行可能。
弾数が最大の時に発動できる。オーバーヒート中は発動不可
レバーを入れず入力した場合はその場で、レバー入れで入力した場合はその方向に滑りながらバスターソードを後ろに構える
レバー入れで構えた場合のみ誘導切りが発生する。
構え状態中に以下の行動をとることでその後の挙動が変わる
- レバーNサブ格闘 or 放置 or サブ格闘の弾数を使い切る
→衝撃波を順次に3つ飛ばす(構え状態中放置)
- レバー入れサブ格闘
→構え状態を維持しつつ移動(構え状態中サブ格闘)
※再度レバー入れサブ格を入力して移動するとその分サブ格闘の弾数を消費
※再度レバー入れサブ格を入力して移動するとその分サブ格闘の弾数を消費
- N射撃 or レバー入れ射撃
→移動撃ち(構え状態中メイン射撃)
- 格闘
→前進しつつ剣を振り回す(構え状態中メイン格闘)
特にレバー入れサブ格闘は本キャラの生命線。
以下3種類の降りテクを使用して、相手より先に安全に着地をしてブースト有利を作り出すのが本キャラ最大の強み。
以下3種類の降りテクを使用して、相手より先に安全に着地をしてブースト有利を作り出すのが本キャラ最大の強み。
- レバー入れサブ格闘→(即/ディレイ)メイン射撃派生→サブ射撃キャンセル
- レバー入れサブ格闘→即メイン射撃派生(リロード)
- レバー入れサブ格闘→即サブ射撃キャンセル
前者は2回誘導切りを行い、中よろけの弾を撒きながら慣性で距離を離す。
後者2つは誘導切りしつつ、サブ格移動時の慣性を引き継いで鋭く降りる事が出来る。
どちらも本ゲーム最強クラスの挙動で、最短で5秒間隔で使用出来る。(着地後CT2秒リロード3秒)
後者2つは誘導切りしつつ、サブ格移動時の慣性を引き継いで鋭く降りる事が出来る。
どちらも本ゲーム最強クラスの挙動で、最短で5秒間隔で使用出来る。(着地後CT2秒リロード3秒)
見合ってる時はレバー横で先着地、追われている時はレバー後で距離を離す、追うときはレバー前で軸合わせしながら射撃...といった具合で使い分けよう。
ただし、高度があるといくら誘導切りがあるとはいえその後の着地をあっさり取られてしまう。
着地後にリロードが開始される事も込みで、出来うる限り着地ギリギリの低高度で使用して即着地しよう。
着地後にリロードが開始される事も込みで、出来うる限り着地ギリギリの低高度で使用して即着地しよう。
【構え状態中放置】チャージスラッシュ
サブ格闘入力後、レバーNでサブ格闘入力またはそのまま放置すると衝撃波を3つ飛ばす
衝撃波は自キャラから見て1段目【/】 2段目【\】 3段目【―】の形状で飛んでいく
「構え移行で誘導を切りつつ斬撃を3連続で放つ」と言えば聞こえはいいが
放置というコマンド上どうしても射撃派生より発生が劣り、仮に初段がヒットしてもその後の衝撃波が取りこぼしやすい
特に動作中は完全に足が止まるため見られてる状況で使うとほぼ相手の射撃が飛んでくる
とはいえ衝撃波の性能自体は誘導こそしないものの弾速が速く、銃口補正も1発ごとにかかるため背を向けた相手には引っ掛けやすい
即座に放置せずサブ格闘長押しかレバー入れサブ格闘で構え状態を維持することで強化された衝撃波を放つことができる
衝撃波は自キャラから見て1段目【/】 2段目【\】 3段目【―】の形状で飛んでいく
「構え移行で誘導を切りつつ斬撃を3連続で放つ」と言えば聞こえはいいが
放置というコマンド上どうしても射撃派生より発生が劣り、仮に初段がヒットしてもその後の衝撃波が取りこぼしやすい
特に動作中は完全に足が止まるため見られてる状況で使うとほぼ相手の射撃が飛んでくる
とはいえ衝撃波の性能自体は誘導こそしないものの弾速が速く、銃口補正も1発ごとにかかるため背を向けた相手には引っ掛けやすい
即座に放置せずサブ格闘長押しかレバー入れサブ格闘で構え状態を維持することで強化された衝撃波を放つことができる
2024/08/02アップデートにて衝撃波全段から各種派生が可能になった
メイン射撃派生とは相性がよく、背を向けた相手に衝撃波→メイン射撃派生→サブ射撃とつなぐことで降りテクを絡めた赤ロック継続が可能
入力猶予は長くないので注意
メイン射撃派生とは相性がよく、背を向けた相手に衝撃波→メイン射撃派生→サブ射撃とつなぐことで降りテクを絡めた赤ロック継続が可能
入力猶予は長くないので注意
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 衝撃波 | 174(70%) | 174(-30%) | 40 | 40 | 打ち上げ |
衝撃波 | 296(40%) | 174(-30%) | 80 | 40 | 打ち上げ | |
衝撃波 | 366(10%) | 174(-30%) | 100 | 40 | ダウン |
【構え状態中放置】チャージスラッシュ-チャージ
一定時間構えを維持してから放置すると衝撃波がこちらに変化する
こちらを放つのに必要なチャージ時間は1.5秒。チャージ完了時は剣が光る
放置以外でも構え中サブ格闘の連続入力でサブ格闘の弾数が尽きた際は自動的に衝撃波を放つ
こちらを放つのに必要なチャージ時間は1.5秒。チャージ完了時は剣が光る
放置以外でも構え中サブ格闘の連続入力でサブ格闘の弾数が尽きた際は自動的に衝撃波を放つ
メイン射撃に次ぐ主力...ではあるのだが、チャージに時間を要する事と、
チャージをするためにサブ格闘追加入力を行ってしまうと、降りテクに使用するための分が無くなり、
追われた時の着地ずらしが出来なくなってしまう。
本キャラの被弾原因のほとんどがこれを無理して撃とうとして反撃される所にある。
メイン射撃が撃てない時間がそもそも存在しないため、スラッシュは封印してメイン派生またはサブキャンセルで降りテク用に回したい。
チャージをするためにサブ格闘追加入力を行ってしまうと、降りテクに使用するための分が無くなり、
追われた時の着地ずらしが出来なくなってしまう。
本キャラの被弾原因のほとんどがこれを無理して撃とうとして反撃される所にある。
メイン射撃が撃てない時間がそもそも存在しないため、スラッシュは封印してメイン派生またはサブキャンセルで降りテク用に回したい。
通常時よりもかなり判定が広くなっており、中距離で当てても取りこぼしがほぼない
その判定の広さと弾速から相手の移動を無理矢理食うことも
ただ放つまでのリスクが大きく、通常時と同じく足も止まるため使い所を見極めたい
通常時同様、狙い目は相手に見られてない時の闇討ち
撃つ直前に気付かれて動作中に射撃が飛んでくることも多々あるので即座にガードできる癖をつけよう
2凸以上なら横メイン射撃→サブ射撃で射撃戦をしつつ回避→落下という動きも可能(サブ格→横メインのときに誘導切りがつくという意味)
その場合はガードよりも猶予が短いため余裕をもって行動したい
その判定の広さと弾速から相手の移動を無理矢理食うことも
ただ放つまでのリスクが大きく、通常時と同じく足も止まるため使い所を見極めたい
通常時同様、狙い目は相手に見られてない時の闇討ち
撃つ直前に気付かれて動作中に射撃が飛んでくることも多々あるので即座にガードできる癖をつけよう
2凸以上なら横メイン射撃→サブ射撃で射撃戦をしつつ回避→落下という動きも可能(サブ格→横メインのときに誘導切りがつくという意味)
その場合はガードよりも猶予が短いため余裕をもって行動したい
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 衝撃波 | 246(70%) | 246(-30%) | 40 | 40 | 打ち上げ |
衝撃波 | 296(40%) | 246(-30%) | 80 | 40 | 打ち上げ | |
衝撃波 | 518(10%) | 246(-30%) | 100 | 40 | ダウン |
【構え状態中サブ格闘】チャージスラッシュ-ステップ
「ハッ、遅い!」
構え状態中にレバー入れサブ格闘を入力するとその方向に滑りつつ構えを継続する
構えを継続する度にサブ格闘の弾数を消費する。最大移動回数は4回。4凸以降は7回
構え状態中にレバー入れサブ格闘を入力するとその方向に滑りつつ構えを継続する
構えを継続する度にサブ格闘の弾数を消費する。最大移動回数は4回。4凸以降は7回
同じ方向に移動する場合は若干硬直が入るが別方向に移動する場合は硬直が発生しない
横→前→横→前…とレバーを入れつつサブ格闘を連打することで弾をよけながら距離を詰めることも可能
ただし構え移行時と異なり誘導切り効果はないため過信は禁物
横→前→横→前…とレバーを入れつつサブ格闘を連打することで弾をよけながら距離を詰めることも可能
ただし構え移行時と異なり誘導切り効果はないため過信は禁物
主にチャージした衝撃波を撃つためのものだが構えを維持してても他の派生にも繋げられることは頭の片隅に入れておきたい
注意点としてサブ格闘の弾数を消費した分だけリロード時間も伸びる
例として4凸以降で弾数を使い切ると着地→リロード開始→再使用までに24秒かかる
衝撃波をチャージをする際、サブ格闘長押しでは相手が赤ロック圏外に行ったり隙を晒したままになるので有効ではあるが、使えば使うほどサブ格の降りテクが使えない時間が増える。
注意点としてサブ格闘の弾数を消費した分だけリロード時間も伸びる
例として4凸以降で弾数を使い切ると着地→リロード開始→再使用までに24秒かかる
衝撃波をチャージをする際、サブ格闘長押しでは相手が赤ロック圏外に行ったり隙を晒したままになるので有効ではあるが、使えば使うほどサブ格の降りテクが使えない時間が増える。
チャージ完了までの実戦的なステップパターンは
①レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x1(長押し)
②レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x2(構え移動にディレイを少し挟む)
③レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x3(構え移動にディレイを挟まない)
の3つ。
ご利用は計画的に
①レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x1(長押し)
②レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x2(構え移動にディレイを少し挟む)
③レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x3(構え移動にディレイを挟まない)
の3つ。
ご利用は計画的に
【構え状態中メイン射撃】ローリングシュート
[メイン射撃と弾数共有][中よろけ][ダウン値:34][補正率:-30%]
「そこ!」
レバーN/レバー後なら後方に、レバー前なら前転、レバー横なら側転しながら撃つ
メイン射撃同様こちらもサブ射撃にキャンセル可。
サブ射撃でキャンセルしない場合は発射後ビタ止まりするため注意。空撃ち対応のため必ず入れ込みでキャンセルしよう。
回転モーション中も発生時間に含まれるのか事実上メインより発生が早い。
2凸以降なら誘導切り効果もつくので
メイン射撃→横サブ格闘→横メイン射撃→サブ射撃
と、2回誘導を切りながら射撃戦をしつつ自由落下できる
「そこ!」
レバーN/レバー後なら後方に、レバー前なら前転、レバー横なら側転しながら撃つ
メイン射撃同様こちらもサブ射撃にキャンセル可。
サブ射撃でキャンセルしない場合は発射後ビタ止まりするため注意。空撃ち対応のため必ず入れ込みでキャンセルしよう。
回転モーション中も発生時間に含まれるのか事実上メインより発生が早い。
2凸以降なら誘導切り効果もつくので
メイン射撃→横サブ格闘→横メイン射撃→サブ射撃
と、2回誘導を切りながら射撃戦をしつつ自由落下できる
リロードの項にもあるようにメイン弾切れ時はそのままリロード動作に移行しつつ落下する
このリロード動作をサブ格の慣性をそのまま引き継いで動きつつ落下するため、構え移行時の誘導切りと合わせて優秀な着地テクとしても機能する。
このリロード動作をサブ格の慣性をそのまま引き継いで動きつつ落下するため、構え移行時の誘導切りと合わせて優秀な着地テクとしても機能する。
ただしレバー後サブ格→レバー後メイン派生と動く場合は、誘導切りが付いてるとはいえ相手の射撃と軸があったままになるため被弾する事があるので注意。
以前はサブ格闘メイン派生で弾数消費無しで何度でも誘導切り降りテクが使用可能であったが、現在はサブ格闘使用時点でサブ格闘弾数が消費される。
2024/08/08アプデでメイン射撃が中→軽よろけになったがこちらは中よろけのまま
若干余裕を持って追撃がしやすい。
若干余裕を持って追撃がしやすい。
【構え状態中メイン格闘】ライトニングレイザー
[ダウン値:][補正率:]
「もっとスリルを味わいな!」
前進しつつ剣を振り回す。攻撃判定がでたままの突進であり、セラフィムの通常時サブ格闘の突進と近い武装だと思っていい。ただしあちらと違い射撃バリアはないので注意。
攻撃判定がでたまま且つ攻撃範囲が広い為、少し距離のある相手への振り返しや起き攻め等使用場面は多岐にわたる。追従速度も悪くない為、追い詰めた際に刺しに行っても悪くはない。
オーバーヒートでも派生を絡めてダウンまで持っていけるため、刺せる場面はしっかり覚えておこう。
動作中から格闘へキャンセルが可能。焦って格闘を連打するとそのまま生格闘が出てしまう為気を付ける事
「もっとスリルを味わいな!」
前進しつつ剣を振り回す。攻撃判定がでたままの突進であり、セラフィムの通常時サブ格闘の突進と近い武装だと思っていい。ただしあちらと違い射撃バリアはないので注意。
攻撃判定がでたまま且つ攻撃範囲が広い為、少し距離のある相手への振り返しや起き攻め等使用場面は多岐にわたる。追従速度も悪くない為、追い詰めた際に刺しに行っても悪くはない。
オーバーヒートでも派生を絡めてダウンまで持っていけるため、刺せる場面はしっかり覚えておこう。
動作中から格闘へキャンセルが可能。焦って格闘を連打するとそのまま生格闘が出てしまう為気を付ける事
アップデートで発生速度が若干遅くなり、追従速度も徐々に遅くなるよう調整された
そのため格闘迎撃や追い詰めた際の一手としてはやや微妙なものになった
ただし置き攻め時の選択肢に入るので、状況次第では活躍するだろう
そのため格闘迎撃や追い詰めた際の一手としてはやや微妙なものになった
ただし置き攻め時の選択肢に入るので、状況次第では活躍するだろう
格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
格闘派生 | (%) |
格闘
万能機らしく、強すぎず弱くもない一般的な取り回しの格闘が揃っている
火力面に関してはサブ射撃派生の存在で生当てできれば格闘機も真っ青の火力も叩き出せる
ただし機動力や立ち回りの面から生当ては期待し辛いので、闇討ちや射撃始動を中心に振っていこう
火力面に関してはサブ射撃派生の存在で生当てできれば格闘機も真っ青の火力も叩き出せる
ただし機動力や立ち回りの面から生当ては期待し辛いので、闇討ちや射撃始動を中心に振っていこう
【通常格闘】バスターソード-重撃
「やるぞ……そこッ!」
大剣を振り、2連斬り上げで打ち上げてから追撃する計5連撃
生当て性能に関しては前・横格闘に何かしら譲るが、2~4段目のダウン値が軽くコンボパーツ向き
出し切りがバウンドダウンのためメイン射撃で追撃が可能
大剣を振り、2連斬り上げで打ち上げてから追撃する計5連撃
生当て性能に関しては前・横格闘に何かしら譲るが、2~4段目のダウン値が軽くコンボパーツ向き
出し切りがバウンドダウンのためメイン射撃で追撃が可能
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左袈裟斬り | 195(%) | (-%) | 34 | 34 | |
斬り上げ | 363(%) | (-%) | 40 | 6 | ||
┗2段目 | 左袈裟斬り | 432(%) | (-%) | 42 | 2 | |
右袈裟斬り | 493(%) | (-%) | 44 | 2 | ||
回転斬り | 598(%) | (-%) | 60 | 16 |
【通常・横格闘・レバーN/横サブ格闘中格闘派生 サブ射撃派生】バイオレンスラッシュ
「そうだ……そうだッ! アッハッハッハッハ!」
蹴りを絡めつつ大剣で滅多斬りにする火力重視の派生。
中途段に僅かだがダウン値が設定されており、コンボ次第では途中でこぼす。
繋ぎの蹴り上げと各回転斬り最終段部分にダウン値がある模様。それ以外は0かかなり低いようで本キャラのコンボではあまり強制ダウンしない。
蹴りを絡めつつ大剣で滅多斬りにする火力重視の派生。
中途段に僅かだがダウン値が設定されており、コンボ次第では途中でこぼす。
繋ぎの蹴り上げと各回転斬り最終段部分にダウン値がある模様。それ以外は0かかなり低いようで本キャラのコンボではあまり強制ダウンしない。
中威力中補正と高威力重補正で構成さているようで、ダウン値の配分が半端なので下手にコンボするなら出し切ったほうが効率が良い。
補正こそどんどん重くなっていくものの手数でゴリ押し、既に補正が溜まっていたとしても高ダメージを保証してくれる(補正最低値でも143)
ただ前半部分はあまり動かず完走まで長いため動作中はロック切り替えで敵相方のカットは確認しておこう
1回目の回転切りは掴み判定のようで、ここで強制ダウンさせると即落下する。
このゲームは掴み落下コンの挙動は鈍いものが多いなかで貴重なもの。
補正こそどんどん重くなっていくものの手数でゴリ押し、既に補正が溜まっていたとしても高ダメージを保証してくれる(補正最低値でも143)
ただ前半部分はあまり動かず完走まで長いため動作中はロック切り替えで敵相方のカットは確認しておこう
1回目の回転切りは掴み判定のようで、ここで強制ダウンさせると即落下する。
このゲームは掴み落下コンの挙動は鈍いものが多いなかで貴重なもの。
タイミングはシビアだが、後半の回転斬りのよろけが長いため長めのバクステからN格闘初段をスカして2段目だけ当てられる
これを組み込めるようになると950前後のコンボを叩き出すことができる
当然かなりの長時間乱舞なので1vs1や疑似タイで拘束したい場合に使おう
これを組み込めるようになると950前後のコンボを叩き出すことができる
当然かなりの長時間乱舞なので1vs1や疑似タイで拘束したい場合に使おう
また、蹴り飛ばし部分も最速でバックブースト→N格とする事で初段スカしが可能、回転斬りまで出すのに比べ若干ダメ効率こそ下がるが、難易度はコチラの方が低くコンボレシピ次第では有用となるので覚えておいて損は無い
不具合の発生・修正を不定期に繰り返している武装であるため、コンボに使用する際はコンボ表を鵜呑みにせず、一度試してみてから実践投入することを勧める。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横 | N・横 | NN | |||||
サブ射撃派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【通常・横格闘・レバーN/横サブ格闘格闘派生 サブ格闘派生】ライジングアサルト
「こいつァ悪くないだろッ!」
大剣を突き刺し、まとめて蹴り上げてから斬り飛ばす、パッとまとまったダメージを出すための派生
所要時間2秒程度で確実に強制ダウンまで持っていくことが出来、「オーバーヒート中に格闘を当てたけれどサブ射撃派生ではカットされそう……」といった場面でも一先ず1人寝かせることもできる。
初段の突き刺し部分がスタン属性のため覚醒技を組み込むのにはうってつけ
…に見えるが覚醒技の多段ヒットと補正の関係であまりダメージは伸びない
長時間のスタンなのでスカしコンも出来るが、こちらもサブ射撃派生程の火力は出しにくい
大剣を突き刺し、まとめて蹴り上げてから斬り飛ばす、パッとまとまったダメージを出すための派生
所要時間2秒程度で確実に強制ダウンまで持っていくことが出来、「オーバーヒート中に格闘を当てたけれどサブ射撃派生ではカットされそう……」といった場面でも一先ず1人寝かせることもできる。
初段の突き刺し部分がスタン属性のため覚醒技を組み込むのにはうってつけ
…に見えるが覚醒技の多段ヒットと補正の関係であまりダメージは伸びない
長時間のスタンなのでスカしコンも出来るが、こちらもサブ射撃派生程の火力は出しにくい
乱戦状態等では長時間スタンを活かして、格闘が当たったら即派生→スタン放置する事で2対1を作り出す芸当も可能
コンボ中にカットが入りそうな時の離脱択にも使えるが、そういった用途で使用する場合は2段目の蹴り上げまで出てしまうと受身が取れてしまうので、必ず初段止めするよう注意
コンボ中にカットが入りそうな時の離脱択にも使えるが、そういった用途で使用する場合は2段目の蹴り上げまで出てしまうと受身が取れてしまうので、必ず初段止めするよう注意
不具合の発生・修正を不定期に繰り返している武装であるため、コンボに使用する際はコンボ表を鵜呑みにせず、一度試してみてから実践投入することを勧める。
横初段最速サブ格闘派生は問題なく成立するが、横2段最速サブ格闘派生は成立しない。ディレイが必要。
問題は成立しなかったときの挙動。空中でいるはずもない敵に向かってサブ格闘派生のモーションを継続するため、反撃が確定する。要練習。
横初段最速サブ格闘派生は問題なく成立するが、横2段最速サブ格闘派生は成立しない。ディレイが必要。
問題は成立しなかったときの挙動。空中でいるはずもない敵に向かってサブ格闘派生のモーションを継続するため、反撃が確定する。要練習。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横 | N・横 | NN | |||||
サブ格闘派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【前格闘】バスターソード-突き
「アッハハハハ!」
ベータと似たモーションで大剣を前に突き出す
発生・判定が売りの1段格闘という点は一緒だが、こちらは単発ヒット
派生技にも移行出来ないためコンボパーツとしての利用価値は皆無
その代わり僅かな追従ダッシュと中々に怪しい持続判定を持つ
命中後の吹っ飛ばし角度が浅いので追撃はシビアなものの前ステからN・前格闘で拾うことが可能
ベータと似たモーションで大剣を前に突き出す
発生・判定が売りの1段格闘という点は一緒だが、こちらは単発ヒット
派生技にも移行出来ないためコンボパーツとしての利用価値は皆無
その代わり僅かな追従ダッシュと中々に怪しい持続判定を持つ
命中後の吹っ飛ばし角度が浅いので追撃はシビアなものの前ステからN・前格闘で拾うことが可能
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 突き | 210(%) |
【横格闘】バスターソード-横薙
「もっと詰める!」
回り込んで接近してからの2連続斬り抜け。よく動くのでカット耐性は良好
初段、2段目のどちらからでもサブ射撃派生、サブ格闘派生に移行可能
斬り抜けた直後に派生入力すると高確率でスカりやすい。特にサブ格闘派生
ディレイをかけてから派生するクセをつけよう
回り込んで接近してからの2連続斬り抜け。よく動くのでカット耐性は良好
初段、2段目のどちらからでもサブ射撃派生、サブ格闘派生に移行可能
斬り抜けた直後に派生入力すると高確率でスカりやすい。特にサブ格闘派生
ディレイをかけてから派生するクセをつけよう
そこそこの伸びと回り込みやコマンドの性質からほぼ主力格闘…なのだが
正面への判定が短く、発生も並程度で格闘とかち合うと相打ちか振り負けることが多い
代わりに判定は広めなようで所謂差し込みに向いた格闘
咄嗟の振り合いになると前格闘に頼らざるを得なくなる
正面への判定が短く、発生も並程度で格闘とかち合うと相打ちか振り負けることが多い
代わりに判定は広めなようで所謂差し込みに向いた格闘
咄嗟の振り合いになると前格闘に頼らざるを得なくなる
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右斬り抜け | 195(%) | (-%) | |||
┗2段目 | 斬り抜け | 363(%) | (-%) |
バーストアタック
天使の力(偽)
「アッハハハハ…!凄いだろう?これが天使の力だ!」
バスターソードを構え、下から上に薙ぎ払いつつ大きな斬撃を飛ばす。
ベータのバーストと同じく射撃判定のためSバーストかBバーストで火力が上昇する
一見ベータの横薙ぎバーストが縦薙ぎになっただけに見えるが、あちらが単発ヒットの横薙ぎに対しこちらは縦薙ぎ+斬撃の多段ヒット
切り上げ部分では強制ダウンせず、直後の斬撃部分が多段ヒットすることでダウンする
ベータとは違い縦方向の斬撃なので近距離での巻き込みはあまり見込めず同様の使い方は控えたい
バスターソードを構え、下から上に薙ぎ払いつつ大きな斬撃を飛ばす。
ベータのバーストと同じく射撃判定のためSバーストかBバーストで火力が上昇する
一見ベータの横薙ぎバーストが縦薙ぎになっただけに見えるが、あちらが単発ヒットの横薙ぎに対しこちらは縦薙ぎ+斬撃の多段ヒット
切り上げ部分では強制ダウンせず、直後の斬撃部分が多段ヒットすることでダウンする
ベータとは違い縦方向の斬撃なので近距離での巻き込みはあまり見込めず同様の使い方は控えたい
縦薙の威力が高く、ここを当てるのが主で、キャンセルシステムの都合格闘コンに組み込みやすい。
横Nなど早期から組み込むことで850前後を手早く取れる。
コンボに組み込むことでDPSを稼ぐタイプの覚醒技。
横Nなど早期から組み込むことで850前後を手早く取れる。
コンボに組み込むことでDPSを稼ぐタイプの覚醒技。
ダウン状態を上書きしてるのかダウン状態から拾えてるのかは不明だがダウン直前の地面に倒れた相手に当たると切り上げ/衝撃波がヒットし、そのまま多段ヒットする
斬撃部分は遮蔽物を貫通するため、建物の角越しに奇襲で当てるといった芸当も可能
斬撃の射程も83で1hit、75以内ならフルヒットするほど長いが赤ロック関係なく誘導はかからず弾速も遅いため斬撃部分だけ狙って当てにいくことは難しい
あくまで近距離での使用が主か
斬撃部分は遮蔽物を貫通するため、建物の角越しに奇襲で当てるといった芸当も可能
斬撃の射程も83で1hit、75以内ならフルヒットするほど長いが赤ロック関係なく誘導はかからず弾速も遅いため斬撃部分だけ狙って当てにいくことは難しい
あくまで近距離での使用が主か
爆発技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
斬り上げ | 594/540(%) | 594/540(-%) | ||||
衝撃波 | 964/870(%) | 91/(-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
覚醒技を組み込む場合、多段ヒットの兼ね合いでダメージがブレやすい点に注意
※ 不具合により安定しない場合有。一度試してから実践投入すること
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 504 | 基本ズンダ |
メイン≫メイン→サブ射撃 | 486 | |
メイン→サブ射撃 | 457 | |
メイン→サブ格闘(射撃派生)≫メイン | 478 | |
メイン→サブ格闘(射撃派生)→サブ射撃 | 457 | |
メイン≫NN2→サブ格闘派生 | 606(579) | ()内はNから派生時 ※ |
メイン≫横→サブ格闘派生 | 584 | |
メイン≫横N→サブ格闘派生 | 579 | 横1段から派生した方が微妙に伸びる |
メイン≫N1→サブ射撃派生(蹴りまで)≫初段すかしNN2→サブ射撃派生 | 777 | 繋ぎは最速バックブーストからN格 |
メイン≫NN2→サブ射撃派生 | 697(692) | ()内はNから派生時 |
メイン≫横→サブ射撃派生 | 677 | |
N格始動 | ||
NN≫N1→サブ格闘派生 | 735 | バウンドコンボ |
NN2→サブ格闘派生 | 720 | |
NN2→サブ格闘派生1>NN2→サブ格闘派生 | 757 | 1回目のサブ格派生を2ヒットにしても同ダメ |
NN2→サブ射撃派生 | 810 | |
NN2→サブ射撃派生(最終段直前)>初段すかしNN2→サブ射撃派生 | 982 | |
NN2→サブ射撃派生(最終段直前)>NN2→サブ格闘派生 | 910 | すかしコンが失敗した場合のケア |
NN2→サブ射撃派生(最終段直前)>N1→サブ射撃派生 | 930 | すかしコンが失敗した場合のケア |
NN1→サブ射撃派生(最終段直前)>N1→サブ射撃派生 | 950 | すかさない前提、NN2→サブ射派生(最終段2段前)にしても同ダメ |
前格始動 | ||
前>N→サブ格闘派生 | 693 | 最速前ステ。入力の関係で追撃が前に化けやすい |
前>NN2→サブ射撃派生 | 790 | 同上 |
横格始動 | ||
横→サブ射撃派生(最終段直前)>NN1→サブ射撃派生 | 909 | すかさない前提 |
横N→サブ格闘派生 | 694 | |
横N→サブ射撃派生 | 784 | |
横N→NN2→サブ格闘派生 | 711 | |
横N→サブ射撃派生(最終段直前)>初段すかしNN2→サブ射撃派生 | 956 | 横格始動のすかしコン |
横N→サブ射撃派生(最終段直前)>N1→サブ格闘派生 | 841 | すかし失敗時。Nが2段目まで出てしまうとダウンするため注意 |
横N→サブ射撃派生(最終段直前)>横→サブ格闘派生 | 841 | ↑と変わらず |
サブ格闘始動 | ||
サブ格闘(格闘派生)2hit→NN2→サブ射撃派生 | 742~769? | |
サブ格闘(格闘派生)2hit→N1→サブ射撃派生(1回転目)>N1→サブ射撃派生 | 835 | サブ格闘(格闘派生)を当てすぎた場合は1回転前の切り上げから繋ぎたい |
バースト中射撃始動 | F/S/MD/B | |
メイン→メイン→メイン | (-/570/-/-) | S覚限定 |
メイン→横N>メイン | (603/-/-/-) | F覚限定。手早く寝かせたい用 |
メイン→横→サブ射撃派生 | (717/-/-/-) | F覚限定。横Nだとサブ射撃派生途中でダウン |
メイン→横→サブ格闘派生 | (649/-/-/-) | F覚限定。横Nするよりも僅かに伸びるがメインの補正が厳しい |
メイン→横N→覚醒技 | (696?/-/648/-) | F覚限定。横Nでないとこぼしやすい |
メイン→横→サブ格闘派生(1)→覚醒技 | (692?/-/646/-) | F覚限定。非推奨 |
バースト中格闘始動 | F/S/MD/B | |
NN2→サブ射撃派生 | (978/?/?/?) | |
NN2→サブ射撃派生(最終段直前)→覚醒技 | (1042?/?/865/?) | |
NN2→サブ射撃派生(最終段直前)>NN2→サブ格闘派生 | (1099/?/?/?) | 覚醒時間が足りない場合は↑ |
NN2→サブ射撃派生(最終段直前)>NN2→サブ格闘派生(2)→覚醒技 | (1097?/?/925/?) | 非推奨 |
横→サブ格闘派生(1)→覚醒技 | (?/?/795/?) | 覚醒技ヒットが安定しないと753。バクステで安定 |
横N→横N | (704/585/?/?) | カット耐性重視 |
横N→サブ格闘派生 | (834/656/?/?) | 手早く済む |
横N→覚醒技 | (833?/585?/799/?) | ↑でもカットされそうな場合に |
横N→サブ格闘派生(1)→覚醒技 | (879?/809?/793/?) | ダメージがブレやすい |
横N→サブ格闘派生(2)→覚醒技 | (879?/809?/768/?) | ダメージがブレやすい |
横N→サブ射撃派生 | (945/?/?/?) | |
横N→サブ射撃派生(最終段直前)→覚醒技 | (989~1000?/855?/833/?) | |
横N→サブ射撃派生(最終段直前)>初段すかしNN2→サブ射撃派生 | (1146/?/?/?) | 不安定。長乱舞で覚醒も切れやすく決まれば確殺の状況でも控えたい |
前→N→サブ格闘派生 | (832/?/?/?) | 上り坂では✕。F覚だと拾いやすい |
前>NN2→サブ射撃派生 | (954/?/?/?) | |
前>N→サブ射撃派生(最終段直前)→覚醒技 | (985?/?/794/?) | |
前>前>前 | (604/?/?/?) |
戦術
高火力なメイン射撃と本ゲーム最強クラスの優秀な降りテクを中心とした、中距離射撃キャラ。
中心となる動きとしては、手動リロのメイン射撃で常に相手を動かし続け、
合間にサブ格の降りテクで相手より先に着地・ブースト有利を作り出し、相手の着地を淡々と取り続ける事になる。
合間にサブ格の降りテクで相手より先に着地・ブースト有利を作り出し、相手の着地を淡々と取り続ける事になる。
とにかく鍵になるのがサブ格の降りテクによる攻撃回避能力。
ロタ、ヴァルキア、シャオリン等のひたすら前に詰めてくる前衛キャラに対しては
無理にメイン射撃や格闘を振らずに大人の慣性ジャンプ+フワステで回避しつつ、レバー後サブ格降りで距離を離しながら着地。
ラインやスノーウォルなどの放置厳禁のキャラに対しては常にメイン射撃を撒き続け、
相手をある程度浮かせたらサブ格降りでブースト有利を作り出そう。
ロタ、ヴァルキア、シャオリン等のひたすら前に詰めてくる前衛キャラに対しては
無理にメイン射撃や格闘を振らずに大人の慣性ジャンプ+フワステで回避しつつ、レバー後サブ格降りで距離を離しながら着地。
ラインやスノーウォルなどの放置厳禁のキャラに対しては常にメイン射撃を撒き続け、
相手をある程度浮かせたらサブ格降りでブースト有利を作り出そう。
サブ格のお陰でダブルロックを捌く能力も高い。
相手を片追いしている際はマップを見て敵相方の位置を確認してからサブ格のレバー入力方向を決めれると尚よい。
相手を片追いしている際はマップを見て敵相方の位置を確認してからサブ格のレバー入力方向を決めれると尚よい。
このキャラの主な被弾原因は「振り向きメイン射撃」と「サブ格のスラッシュを無理に撃とうとする」時。
メイン射撃の射角が他キャラと比べて狭いが、どの程度なら振り向きにならないか、という感覚は実戦で数をこなすしかないだろう。
背中を向けて逃げている時は無理して攻撃はせず回避に専念、着地が取れそうな時に改めてステップ/斜めBDで正面を向いてから攻撃しよう。
背中を向けて逃げている時は無理して攻撃はせず回避に専念、着地が取れそうな時に改めてステップ/斜めBDで正面を向いてから攻撃しよう。
サブ格のスラッシュについては封印してしまっても問題無い。無理して撃とうとして被弾しては元も子も無い。
格闘については振れなくもない程度には使える。
横格闘は追従性能そこそこなので、サブ格降りが出来ない時の切り返しの手段としてはそれなり。
ただし振り合いに強いわけではないため注意。
横格闘は追従性能そこそこなので、サブ格降りが出来ない時の切り返しの手段としてはそれなり。
ただし振り合いに強いわけではないため注意。
対面対策
射撃寄りの万能キャラクター。
メイン射撃のビームは判定が大きめで引っかかりやすく威力も高め。手動リロード方式でリロード時間が存在しない。
基本的に弾切れの概念がないので、常時一定の圧力をかけられる。
サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃に類似した性能。リロードが8秒と長め。
サブ格闘は誘導を切りながら移動し、見られていない時は斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。射撃派生は宙返りしてビームを撃つ。サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がることが多い。ビームの性能はメイン射撃と若干異なる。弾切れの場合は落下しながらリロードし、隙の少ない着地を行う。格闘派生は剣を振り回しながら前進する強判定格闘。甘い格闘は即迎撃されるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。
通常格闘も差し込みの横に判定の前と追い回せる程ではないが暴れとしては高性能かつ命中した場合は非常に多彩な選択肢が存在するため注意が必要。
基本的に弾切れの概念がないので、常時一定の圧力をかけられる。
サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃に類似した性能。リロードが8秒と長め。
サブ格闘は誘導を切りながら移動し、見られていない時は斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。射撃派生は宙返りしてビームを撃つ。サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がることが多い。ビームの性能はメイン射撃と若干異なる。弾切れの場合は落下しながらリロードし、隙の少ない着地を行う。格闘派生は剣を振り回しながら前進する強判定格闘。甘い格闘は即迎撃されるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。
通常格闘も差し込みの横に判定の前と追い回せる程ではないが暴れとしては高性能かつ命中した場合は非常に多彩な選択肢が存在するため注意が必要。
明確な弱点として、近接戦を苦手とする点が挙げられる。
メインは発生が遅く、射角が狭い(ほぼ正面三角錐状)ために振り向き撃ちになりやすい。振り向き撃ちは完全にビタ止まりする上に発生も劣悪。
サブ射撃も8秒リロードと長く、近接時の択に乏しい。
特にサブ格闘は2回以上移動すると最低でも8秒、最長23秒の間誘導切り降りテクが使用不可となる。その降りテクも後方に下がる性質上逆に敵相方との距離が離れてしまう。
メインは発生が遅く、射角が狭い(ほぼ正面三角錐状)ために振り向き撃ちになりやすい。振り向き撃ちは完全にビタ止まりする上に発生も劣悪。
サブ射撃も8秒リロードと長く、近接時の択に乏しい。
特にサブ格闘は2回以上移動すると最低でも8秒、最長23秒の間誘導切り降りテクが使用不可となる。その降りテクも後方に下がる性質上逆に敵相方との距離が離れてしまう。
格闘に当たらないギリギリの近い距離で張り付きながら適当な牽制弾で着地をさせないようにし、メインを3~4発撃ったタイミングで斜め前ブーで振り向き撃ちを誘発させたり、サブ着地を取るなど、相手のミスを引き出す動きが有効。赤ロックが短い為後サブ格闘をわざと使わせてから敵相方を見るのもあり。
総じて射撃戦を得意とするキャラクターのため、無駄に時間をかけて射撃戦をしないようにすることが大事。
下手に引き伸ばすと弾数無限のメインが飛んでくるだけで、放置耐性もそこそこあるので押し引きのタイミングが重要。
下手に引き伸ばすと弾数無限のメインが飛んでくるだけで、放置耐性もそこそこあるので押し引きのタイミングが重要。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
玄人向け。高い格闘火力を活かしにくい十八号の欠点をF覚の恩恵が補う
M覚より若干劣るものの機動力が向上し、横格も突進速度と追従性能が向上
SA付きの覚醒技とも相性が良く火力の圧もあって平時では苦手な格闘キャラにも択を迫りやすい
F覚特有のガードされた際の反確ケアや太いメインから各格闘にキャンセルできる点も◎
カット耐性も増し、横格からサブ格派生するだけで手早く800近く出して片追いもしやすい
相手を追い詰めた場面で覚醒を吐くのが基本だが、その試合運びを作れるかが鍵になりやすい
最悪の場合、自衛の脆さを狙いに来た格闘キャラへのカウンターとしても機能するのが幸いか
使うのであればどれくらい格闘性能が変わるのか訓練場で体感してからがいいだろう
M覚より若干劣るものの機動力が向上し、横格も突進速度と追従性能が向上
SA付きの覚醒技とも相性が良く火力の圧もあって平時では苦手な格闘キャラにも択を迫りやすい
F覚特有のガードされた際の反確ケアや太いメインから各格闘にキャンセルできる点も◎
カット耐性も増し、横格からサブ格派生するだけで手早く800近く出して片追いもしやすい
相手を追い詰めた場面で覚醒を吐くのが基本だが、その試合運びを作れるかが鍵になりやすい
最悪の場合、自衛の脆さを狙いに来た格闘キャラへのカウンターとしても機能するのが幸いか
使うのであればどれくらい格闘性能が変わるのか訓練場で体感してからがいいだろう
- Shooting(射撃)バースト
有力その1
手動リロードのメイン射撃が連射可能になり弾幕を垂れ流し続けられる
以前はメイン射撃の発射間隔が長かったため恩恵がほぼなかったが、2024/12/12のS覚調整にて
一般的なメイン射撃と同等の感覚で高速連射が可能となった。
悩みの赤ロックが若干伸びるのも利点
またサブ格闘のリロード・衝撃波のチャージ時間にも短縮効果が乗る。
機動速度には恩恵が無いが、誘導切り付きの降りテクが2秒に1回使用が可能になる。
手動リロードのメイン射撃が連射可能になり弾幕を垂れ流し続けられる
以前はメイン射撃の発射間隔が長かったため恩恵がほぼなかったが、2024/12/12のS覚調整にて
一般的なメイン射撃と同等の感覚で高速連射が可能となった。
悩みの赤ロックが若干伸びるのも利点
またサブ格闘のリロード・衝撃波のチャージ時間にも短縮効果が乗る。
機動速度には恩恵が無いが、誘導切り付きの降りテクが2秒に1回使用が可能になる。
- Motion(機動)バースト
有力その2
足回りを補完するならこちら。S覚の弾幕も捨て難いが
もとより当てやすい部類のメインのため、メインの当て感が良いならばこちらの方が良い
足回りを補完するならこちら。S覚の弾幕も捨て難いが
もとより当てやすい部類のメインのため、メインの当て感が良いならばこちらの方が良い
- Defence(生存)バースト
非推奨。逃げるだけならば悪くないかもしれないが、覚醒の意義的に
ダメージレースも意識したいので赤ロックがやや短い十八号では恩恵を受けにくい
生存力強化と攻撃面を考慮すると純粋な足回り強化のM覚に軍配が上がる
ダメージレースも意識したいので赤ロックがやや短い十八号では恩恵を受けにくい
生存力強化と攻撃面を考慮すると純粋な足回り強化のM覚に軍配が上がる
- Balance(均衡)バースト
F覚と同等の機動力、格闘にも適用されるS覚と同等のダメージ補正、
両者にはないブースト消費軽減と、十八号との相性は悪くないので他の覚醒がなければあり
ただ格闘を狙うにはやや心細く、S覚のようなメイン連射や衝撃波への恩恵もないため
機動力のみを活用する立ち回りになるのであればM覚を購入してセットするのがおすすめ
両者にはないブースト消費軽減と、十八号との相性は悪くないので他の覚醒がなければあり
ただ格闘を狙うにはやや心細く、S覚のようなメイン連射や衝撃波への恩恵もないため
機動力のみを活用する立ち回りになるのであればM覚を購入してセットするのがおすすめ
相方考察
コスト調整、前衛後衛両対応、臨機応変な体力調整にダブロ請負と場面を選ばずに動ける。
万能さ故に基本的に相方がどのキャラクターであっても十八号側は対応が利きやすい。
万能さ故に基本的に相方がどのキャラクターであっても十八号側は対応が利きやすい。
3.0
最良ペア。現状どのキャラが相方に来ても対応ができる。
エルフィンやキャヴァリー、ヒカリのような後衛中心のキャラであれば、メイン射撃を押し付けるような形を取りつつも相方に取ってもらう役割でもよし、
相方ともども徹底的に接近戦を拒否して硬直取り勝負に持ち込むもよし。
相方ともども徹底的に接近戦を拒否して硬直取り勝負に持ち込むもよし。
赤ロックが短いが故に被弾はしやすいため、後落ちの展開になる場合は30側が落ちた時点で概ね1500ぐらいは体力を残しておきたい。
2.5
十八号十八号の組み合わせ(通称:三十六号)でもしっかり戦える。
先に体力が減ってしまったほうが先落ち、を基本基準とし、柔軟に前後衛スイッチを考えに入れておこう。
先に体力が減ってしまったほうが先落ち、を基本基準とし、柔軟に前後衛スイッチを考えに入れておこう。
2.0
十八号側としては一番物足りなくなるコスト帯。
対面が両前衛でひたすらに前に出てくるような展開になる場合、十八号・2.0側双方にそれなりの実力が求められる。
現状ではヒビキが相方に来るのが一番やりやすいか。
対面が両前衛でひたすらに前に出てくるような展開になる場合、十八号・2.0側双方にそれなりの実力が求められる。
現状ではヒビキが相方に来るのが一番やりやすいか。
1.5
1.5側としては2.5が相方となる分には最良の組み合わせ。
十八号側としてはオーキッド、ヤミン、ローランドであれば比較的立ち回りやすい部類。
スノーウォルが相方の場合は十八号のダブロ引き付け力が足りなくなるため、どのキャラよりも自己主張を求められる。
十八号側としてはオーキッド、ヤミン、ローランドであれば比較的立ち回りやすい部類。
スノーウォルが相方の場合は十八号のダブロ引き付け力が足りなくなるため、どのキャラよりも自己主張を求められる。
実績
キャラクター「十八号」
実績名 | 実績内容 | 報酬 |
天賦全開-十八号 | 十八号の全ての天賦を解放 | 量産神装-動態(Live2D立ち絵) |
一刀両断・PLUS | 天使の力(偽)で敵を20回撃破する | 一般召集チケット×5 |
回避と反撃 | チャージスラッシュで敵を200回命中する | 一般召集チケット×2 |
コメント欄
コメントログ
コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。