星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
十八号
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starward
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十八号

「証明してあげるよ 私は最強の個体だって!」
量産天使=十八号
バベルから来た、「量産天使」と呼ばれる少女。ガルザ支部の量産天使プロジェクトの産物で、天使と似たような装備を持っている。
ベータと似ているが、性格は全く異なり、天使の力をより自在に操ることができる。
バベルから来た、「量産天使」と呼ばれる少女。ガルザ支部の量産天使プロジェクトの産物で、天使と似たような装備を持っている。
ベータと似ているが、性格は全く異なり、天使の力をより自在に操ることができる。
陣営:バベル CV:日向葵 コスト:2.5 体力:2664 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 過負荷射撃 | 3(3凸時5) | 270 | 撃ち切り手動リロで発生が遅く弾の太い高威力ビーム | |
| 背面メイン射撃 | 過負荷射撃-構え撃ち | 足を止めて構え射撃 | |||
| サブ射撃 | 連続射撃 | 1 | 199 | 降りテクになる移動撃ち3連射 | |
| サブ格闘 | 増幅斬り | 100 | 174~366/246~518 | 構えから衝撃波を3連射。ホールドで性能が上昇 レバーNは10、レバー入力は40消費 レバー入れは追加入力で20(4凸時10)消費して更に移動 | |
| 射撃派生 宙返り射撃 | 199 | メインの弾を追加消費。入力方向に側転から足を止めて射撃 | |||
| 格闘派生 高速斬り | 474 | 1凸で解禁。任意段から各格闘にキャンセル可能 | |||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 巨剣重撃 | NN | - | 578 | |
| サブ射撃派生 暴虐狂斬り |
N(1~2)→サブ射 | 728~784 | 5凸で解禁。出し切りまで長め | ||
| NN(1~2)→サブ射 | 801~810 | ||||
| サブ格闘派生 空中追撃 |
N(1~2)→サブ格 | 624~696 | 手早くダウン | ||
| NN(1~2)→サブ格 | 711~720 | ||||
| 横格闘 | 巨剣横薙ぎ | 横N | - | 363 | 斬り抜け2段 |
| サブ射撃派生 暴虐狂斬り |
横→サブ射 | 728 | N格闘と同様 | ||
| 横N→サブ射 | 784 | ||||
| サブ格闘派生 空中追撃 |
横→サブ格 | 624 | |||
| 横Nサブ格 | 694 | ||||
| 前格闘 | 巨剣突撃 | 前 | - | 210 | 単発突き |
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
| 天使の力(偽) | - | 1044/870/957/870 (650/719/719/650) |
単発ダウン斬り上げと衝撃波 ()内は衝撃波のダメージ | ||
解説&攻略
2024/08/01に追加された恒常キャラクター。
初期から実装されているベータと似た「人工天使」という区分であり、一部の攻撃や武装、見た目も似通った部分が存在する。
ベータと明確に違うのは性格。ベータが少し自信のない引っ込み思案な性格なのに対して、十八号は自分が優れていると疑わない勝気な性格で、頻繁にベータへの対抗心を示す。
表情や戦闘中のボイス、格闘攻撃の動作からもそれが見て取れる
初期から実装されているベータと似た「人工天使」という区分であり、一部の攻撃や武装、見た目も似通った部分が存在する。
ベータと明確に違うのは性格。ベータが少し自信のない引っ込み思案な性格なのに対して、十八号は自分が優れていると疑わない勝気な性格で、頻繁にベータへの対抗心を示す。
表情や戦闘中のボイス、格闘攻撃の動作からもそれが見て取れる
強力なメイン射撃と降りテクを兼ねたサブ射撃を有する、射撃寄りの万能機。格闘の拘束性能や、コンボを出し切った際の火力もかなりのもの。
特に5凸で解禁される格闘中サブ射撃派生は、格闘1つから出せる火力としては2.5コスト帯万能機の中でも高め。
サブ格闘は移動を兼ねた溜め武装であり広判定の「斬撃」から相手の虚を突く「側転撃ち」、格闘迎撃の「乱舞」、
移動だけ出してサブ射撃キャンセルで着地するなど選択肢は多岐に渡る。
特に5凸で解禁される格闘中サブ射撃派生は、格闘1つから出せる火力としては2.5コスト帯万能機の中でも高め。
サブ格闘は移動を兼ねた溜め武装であり広判定の「斬撃」から相手の虚を突く「側転撃ち」、格闘迎撃の「乱舞」、
移動だけ出してサブ射撃キャンセルで着地するなど選択肢は多岐に渡る。
実装直後はメイン射撃とサブ格闘の高性能ぶりが猛威を振るったが、短期間に幾度かの調整を経て現在の性能に落ち着いた。
途中、機動力にも調整が入り2.0コスのベータ同等のブースト速度だったが2024/09に再調整が入り実装時に近い速度に戻った。
ブースト燃費と旋回速度も向上したため、総じて足回りが柔らかくなったといえる。
途中、機動力にも調整が入り2.0コスのベータ同等のブースト速度だったが2024/09に再調整が入り実装時に近い速度に戻った。
ブースト燃費と旋回速度も向上したため、総じて足回りが柔らかくなったといえる。
2.5コスでは現状唯一の恒常低レアキャラ(キャラ交換チケットで安価に入手可能)であり、無課金でも編成事故にさらされにくい選択肢として確保しておくには手っ取り早い。
同じく射撃寄りの万能機といえるケルビムなどと共に慣れておけば、B/P制マッチでキャラ選択に困る事はなくなるのも利点、なのだが・・・
同じく射撃寄りの万能機といえるケルビムなどと共に慣れておけば、B/P制マッチでキャラ選択に困る事はなくなるのも利点、なのだが・・・
十八号はこれらのスタンダードキャラやキャラ本人の性格と比べても、最少限の武装で中距離射撃戦を淡々とこなす堅実な射撃戦重視のタイプであり、
その要のメイン射撃とサブ格闘それぞれが慣れを要する程度には少し扱いが難しいうえ、
赤ロック距離や射角・格闘の振り合い性能などが心細く近距離戦や火力を出す手段に足かせがあるなど、得意不得意がややはっきりしている。
彼女こそが最強の個体だと証明してあげるには、その得意分野を最大限に活かしてチームを支える努力が必要になるだろう。
その要のメイン射撃とサブ格闘それぞれが慣れを要する程度には少し扱いが難しいうえ、
赤ロック距離や射角・格闘の振り合い性能などが心細く近距離戦や火力を出す手段に足かせがあるなど、得意不得意がややはっきりしている。
彼女こそが最強の個体だと証明してあげるには、その得意分野を最大限に活かしてチームを支える努力が必要になるだろう。
キャンセルルート
- メイン→サブ射(空撃ち可)、サブ格
- 背面サブ射→背面メイン
- サブ射→サブ格
- サブ格、サブ格メイン/放置派生→サブ射(空撃ち可)
- サブ格格闘派生→各種格闘
- N格(最終段以外)、横格(全段)→サブ射/サブ格派生
- サブ格→メイン/格闘/放置派生
- サブ格放置派生→メイン派生
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 戦闘意志 | 「サブ格闘中格闘派生」を使用可能 |
| 2凸 | クイックブースト | 「サブ格闘メイン派生」に誘導切り効果が追加 |
| 3凸 | オーバーリロード | 「メイン射撃」の弾数が2発増加 |
| 4凸 | 機動特訓 | 「サブ格闘」を連続使用時、弾薬消費を減少(20→10) |
| 5凸 | 戦闘意志+ | 「通常/横格闘中サブ射撃派生」を使用可能 |
天賦(凸)考察
強力な効果が揃っているが、何より恒常でレアリティの低いキャラなので、
キャラクター交換券やすり抜け入手によって容易に完凸が可能。
それゆえに戦力評価も間違いなく完凸が前提なので、ケチらずに取りきってしまおう。
キャラクター交換券やすり抜け入手によって容易に完凸が可能。
それゆえに戦力評価も間違いなく完凸が前提なので、ケチらずに取りきってしまおう。
間に合わなくても最低限3凸は必須。
1凸
★☆☆☆☆
サブ格闘中格闘派生は前方に判定が出っぱなしの格闘。
ロタのものと似た格闘ではあるが、本キャラのコンセプトに合わないことと
サブ格闘自体が自衛向けの性能で前に詰めれる物ではないのでほぼ封印武装。
1凸で止めるぐらいならケチらずにせめて3凸まで進めよう。
★☆☆☆☆
サブ格闘中格闘派生は前方に判定が出っぱなしの格闘。
ロタのものと似た格闘ではあるが、本キャラのコンセプトに合わないことと
サブ格闘自体が自衛向けの性能で前に詰めれる物ではないのでほぼ封印武装。
1凸で止めるぐらいならケチらずにせめて3凸まで進めよう。
2凸
★★★★☆
レバー入れサブ格からメイン射撃派生で2回誘導切りが可能。
即メイン射撃派生の場合は誘導切りタイミングが近すぎるので恩恵が無いが、
レバー入れサブ格からディレイでメイン射撃派生する場合と
レバー入れサブ格で2回以上動いた際に非常に有効。
★★★★☆
レバー入れサブ格からメイン射撃派生で2回誘導切りが可能。
即メイン射撃派生の場合は誘導切りタイミングが近すぎるので恩恵が無いが、
レバー入れサブ格からディレイでメイン射撃派生する場合と
レバー入れサブ格で2回以上動いた際に非常に有効。
3凸
★★★★★
メイン射撃の弾数+2
3発だと1発引っ掛かっても手動リロードを挟んでしまうことがほとんど。
手動リロードを挟むと追撃が間に合わない事が非常に多く、ダメージを取る機会損失となる。
これがあるのと無いのとでは雲泥の差なので、どんなにケチったとしてもここまでは凸を推奨。
★★★★★
メイン射撃の弾数+2
3発だと1発引っ掛かっても手動リロードを挟んでしまうことがほとんど。
手動リロードを挟むと追撃が間に合わない事が非常に多く、ダメージを取る機会損失となる。
これがあるのと無いのとでは雲泥の差なので、どんなにケチったとしてもここまでは凸を推奨。
4凸
★★☆☆☆
レバー入れサブ格の追加入力時の弾数消費が20→10に減少
4凸未満では4回、4凸以降で7回連続使用可能。
アップデートでサブ格の弾数仕様がロタと同等の仕様に変更。
これに伴いステップの最大使用回数はそのままに、連続使用時のリロード速度が改善。
...のだが、相変わらず運用上、サブ格の連続使用はせいぜい2回のため効果は薄い。
低燃費になる分、連続使用時のリロード速度が僅かに向上する、と考えてよい。
★★☆☆☆
レバー入れサブ格の追加入力時の弾数消費が20→10に減少
4凸未満では4回、4凸以降で7回連続使用可能。
アップデートでサブ格の弾数仕様がロタと同等の仕様に変更。
これに伴いステップの最大使用回数はそのままに、連続使用時のリロード速度が改善。
...のだが、相変わらず運用上、サブ格の連続使用はせいぜい2回のため効果は薄い。
低燃費になる分、連続使用時のリロード速度が僅かに向上する、と考えてよい。
5凸
★★★☆☆
N/横格から高火力派生が解禁。
完走するまでが長いが、メイン1発始動ですら格闘サブ射派生で700弱出るのは魅力。
拘束時間が長く多少は動くことから、相手の時限強化や覚醒時間を潰す目的でも使用可能。
★★★☆☆
N/横格から高火力派生が解禁。
完走するまでが長いが、メイン1発始動ですら格闘サブ射派生で700弱出るのは魅力。
拘束時間が長く多少は動くことから、相手の時限強化や覚醒時間を潰す目的でも使用可能。
射撃武器
【メイン射撃】過負荷射撃
[手動リロード:3(5)発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-35%]
「逃がさない!」
量産天使の銃で強力な射撃を放つ。手動リロード対応のメイン射撃にして要の武装。
弾切れ時の入力でリロードを行うが、この動作が非常に短い=実質的なリロード間隔が極わずかという大きな長所がある。
撃ち切り手動リロード故の弾数管理とブースト管理には注意。
当てても着地やダウンを取れない事態は致命傷に繋がりかねず、下手に撃ってリロードを狙ってブースト不利を背負うと自分の首を絞める事になる。
サブ射撃、サブ格闘にキャンセル可
「逃がさない!」
量産天使の銃で強力な射撃を放つ。手動リロード対応のメイン射撃にして要の武装。
弾切れ時の入力でリロードを行うが、この動作が非常に短い=実質的なリロード間隔が極わずかという大きな長所がある。
撃ち切り手動リロード故の弾数管理とブースト管理には注意。
当てても着地やダウンを取れない事態は致命傷に繋がりかねず、下手に撃ってリロードを狙ってブースト不利を背負うと自分の首を絞める事になる。
サブ射撃、サブ格闘にキャンセル可
弾の性能としては発生が遅い代わりに弾の大きさと威力、弾速に長けたBR。発生が遅い分銃口補正も少し良い模様で、いわゆるマグナム系武装。
若干だが通常のBRより誘導が弱いようで、判定と弾速で引っ掛ける武装。
発生の遅さ+発生前にブーストキャンセルできてしまう故にズンダが難しいが、撃ち切り手動リロなのを活かし押し付けていく。
十八号自身の素の機動力は高めなので相当な圧力を持つ。
マグナム系の例に漏れずサブ射撃C含め追撃の判断は重要。
火力を取るのか、ブースト節約をとるのか弾数管理も含め一般的なBRキャラよりは判断が忙しい。
ちなみに構え中に振り向くと通常モーションのまま足を止める。背面メイン共通の仕様。
若干だが通常のBRより誘導が弱いようで、判定と弾速で引っ掛ける武装。
発生の遅さ+発生前にブーストキャンセルできてしまう故にズンダが難しいが、撃ち切り手動リロなのを活かし押し付けていく。
十八号自身の素の機動力は高めなので相当な圧力を持つ。
マグナム系の例に漏れずサブ射撃C含め追撃の判断は重要。
火力を取るのか、ブースト節約をとるのか弾数管理も含め一般的なBRキャラよりは判断が忙しい。
ちなみに構え中に振り向くと通常モーションのまま足を止める。背面メイン共通の仕様。
ゲーム内では密着10fと表記されるが、実際には60fps換算で15f〜20f程度の発生と思われる
発生の遅さを考慮しても2.5コスとは思えない火力とよろけ性能、ほか諸々から修正を受けた
特に中よろけから軽よろけになったことでしっかりズンダしないと余計抜けられやすくなった
それでも他と比べやや太めのメインを半永久的に撃てる点は十分脅威なのでしっかり当てていこう
特に中よろけから軽よろけになったことでしっかりズンダしないと余計抜けられやすくなった
それでも他と比べやや太めのメインを半永久的に撃てる点は十分脅威なのでしっかり当てていこう
【背面メイン射撃】過負荷射撃-構え撃ち
[メイン射撃と弾数共有]
振り向き撃ち時は足を止めて膝射姿勢で撃つ。
完全に足を止めるが、発生は通常メイン射撃とまったく変わらない。
射撃戦の最中に起こるといらない被弾を招くため射角には注意すること。実質的にはデメリットである。
発射される弾の性能は完全にメイン射撃と同一。
ただ足を止めるため、ここからサブ射撃キャンセルで自由落下することが可能。サブ空撃ちでのキャンセルが可能なのもあり、間違えて撃ってしまったなと感じたらサブ射撃まで入れ込むしかない。
振り向き撃ち時は足を止めて膝射姿勢で撃つ。
完全に足を止めるが、発生は通常メイン射撃とまったく変わらない。
射撃戦の最中に起こるといらない被弾を招くため射角には注意すること。実質的にはデメリットである。
発射される弾の性能は完全にメイン射撃と同一。
ただ足を止めるため、ここからサブ射撃キャンセルで自由落下することが可能。サブ空撃ちでのキャンセルが可能なのもあり、間違えて撃ってしまったなと感じたらサブ射撃まで入れ込むしかない。
なぜか弾が出るまでステップ・ブーストを含む一切のキャンセル入力を受け付けない。(通常撃ちは発射前にキャンセルしたり、移動撃ち共通仕様からステやジャンプも出来る)
よく言われる取り回しの違和感の原因はここだと思われ隙が非常に大きい。
よく言われる取り回しの違和感の原因はここだと思われ隙が非常に大きい。
2025/07/17アップデートにて背面メイン射撃時に慣性が引き継がれない不具合が修正された。
実装当初からの仕様と思われていたが、約11ヶ月後の修正となった。
現在はビタ止まりすることはなく僅かに慣性が乗るようにはなったが、それでも隙を晒すことには代わりはないため注意。
実装当初からの仕様と思われていたが、約11ヶ月後の修正となった。
現在はビタ止まりすることはなく僅かに慣性が乗るようにはなったが、それでも隙を晒すことには代わりはないため注意。
【弾切れ時メイン射撃】リロード
弾数が0の場合にメイン射撃を入力すると、その場でリロードモーションを行い弾数を最大まで回復する。
足を止めずにリロードできるため基本的にすぐリロードして問題ない
一応リロードの特徴としては
①リロードも射撃武装のためガードキャンセルが可能なこと
②背面サブ射撃/サブ格闘/サブ格闘放置派生からのキャンセルが可能なこと
③F覚の射撃→格闘キャンセルおよびS覚の射撃→射撃キャンセルに対応してること
の3つ。
足を止めずにリロードできるため基本的にすぐリロードして問題ない
一応リロードの特徴としては
①リロードも射撃武装のためガードキャンセルが可能なこと
②背面サブ射撃/サブ格闘/サブ格闘放置派生からのキャンセルが可能なこと
③F覚の射撃→格闘キャンセルおよびS覚の射撃→射撃キャンセルに対応してること
の3つ。
①はリロード動作に敵射撃が重なりやすい場面で使いやすい
特に着地直前にリロードをする場合は相手も着地に合わせて射撃を刺しにくるため有用気味
盾めくりされないかだけは要注意
特に着地直前にリロードをする場合は相手も着地に合わせて射撃を刺しにくるため有用気味
盾めくりされないかだけは要注意
②はサブ射撃で振り向き撃ちが起きた際にリロードでキャンセルすれば自由落下でき、
サブ格闘はレバー入れで発動した直後にキャンセルするとやや胡散臭い軌道で誘導を切れる
(正確には通常のサブ射撃からの派生はなく、背面撃ちのサブ射撃の場合にのみ派生する。)
サブ格闘はレバー入れで発動した直後にキャンセルするとやや胡散臭い軌道で誘導を切れる
(正確には通常のサブ射撃からの派生はなく、背面撃ちのサブ射撃の場合にのみ派生する。)
③は覚える必要性は薄いがF覚はメイン→格闘で詰めるケースがあるため
リロードが格闘C可能なことを覚えればリロードを手癖でブーストCする機会も減るだろう
S覚のメイン連射もリロード→メインで繋げられるので同様のことが言える
リロードが格闘C可能なことを覚えればリロードを手癖でブーストCする機会も減るだろう
S覚のメイン連射もリロード→メインで繋げられるので同様のことが言える
【サブ射撃】連続射撃
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40x3][補正率:-30%x3]
「止まれ!」
量産天使の銃で3連射を行う。メイン射撃に比べて小さく、標準的なビーム。
イメージとしてはベータのメイン射撃3連射時の挙動とほぼ同じであり、足を止めない優秀な武装。
背面を含むメイン射撃やサブ格闘、サブ格闘中メイン射撃からキャンセルができ、あらゆる場面から自由落下に移ることができる。
また、この武装は珍しく空撃ちでも動作する武装であり、たとえサブ射撃の弾数がなくとも足を止める武装からのキャンセルで自由落下が可能。
「止まれ!」
量産天使の銃で3連射を行う。メイン射撃に比べて小さく、標準的なビーム。
イメージとしてはベータのメイン射撃3連射時の挙動とほぼ同じであり、足を止めない優秀な武装。
背面を含むメイン射撃やサブ格闘、サブ格闘中メイン射撃からキャンセルができ、あらゆる場面から自由落下に移ることができる。
また、この武装は珍しく空撃ちでも動作する武装であり、たとえサブ射撃の弾数がなくとも足を止める武装からのキャンセルで自由落下が可能。
ただし単体で使う場合、振り向き撃ちが起きると足を止めつつその場で3連射するため要注意
背面サブ射→背面メイン→空撃ちサブ射で降りられる。
リロードが8秒と少し長いが、後生大事に抱えて腐らせるにはもったいないのでしっかり回していこう
背面サブ射→背面メイン→空撃ちサブ射で降りられる。
リロードが8秒と少し長いが、後生大事に抱えて腐らせるにはもったいないのでしっかり回していこう
【サブ格闘】増幅斬り
[着地リロード:10秒/100][クールタイム:2秒]
「いいものを見せてやるよ!」
十八号を代表する武装。
弾数が最大(100)の時のみ発動できる。
レバーNの場合は10消費してその場で、レバー入れの場合は40消費してその方向に滑りながらバスターソードを左に構える。
構えそのものは足を止めるのみだが、追加入力によって様々な動作に派生する。
また構えからはサブ射撃へのキャンセルが可能。これ自体が振り向きつつ足を止める武装のため安定して落下が可能。
「いいものを見せてやるよ!」
十八号を代表する武装。
弾数が最大(100)の時のみ発動できる。
レバーNの場合は10消費してその場で、レバー入れの場合は40消費してその方向に滑りながらバスターソードを左に構える。
構えそのものは足を止めるのみだが、追加入力によって様々な動作に派生する。
また構えからはサブ射撃へのキャンセルが可能。これ自体が振り向きつつ足を止める武装のため安定して落下が可能。
2025/07/17アップデートにて、サブ射への最速キャンセルが7F→3Fに、Nサブ格がオバヒ中でも使用可能となった。
これまでは基本的にレバー入れサブ格から降りるのが基本だったが、この修正によって
ステップ→Nサブ格即サブ射キャンセル で低燃費で高度を上げない降りテクが選択肢として加わった。
また、オバヒ中でもメイン射撃の弾が残っていればNサブ格→メイン射撃派生サブ射キャンセルで誘導切り付きオバヒあがきが可能。
これまでは基本的にレバー入れサブ格から降りるのが基本だったが、この修正によって
ステップ→Nサブ格即サブ射キャンセル で低燃費で高度を上げない降りテクが選択肢として加わった。
また、オバヒ中でもメイン射撃の弾が残っていればNサブ格→メイン射撃派生サブ射キャンセルで誘導切り付きオバヒあがきが可能。
【レバー入れサブ格闘】ステップ
「ハッ、遅い!」
レバー入れ方向に移動しつつ構える。誘導切りあり。
追加入力で構えを維持しながら更に移動できる。
追加入力の度にサブ格闘の弾数を20(4凸時10)消費する。
レバー入れ方向に移動しつつ構える。誘導切りあり。
追加入力で構えを維持しながら更に移動できる。
追加入力の度にサブ格闘の弾数を20(4凸時10)消費する。
本キャラの生命線。
同じ方向に移動する場合は若干硬直が入るが別方向に移動する場合は硬直が発生しない
横→前→横→前…とレバーを入れつつサブ格闘を連打することで弾をよけながら距離を詰めることも可能
ただし追加入力で出す時は構え移行時と異なり誘導切り効果はないため過信は禁物
溜め衝撃波だけでなく、構えを維持してても他の派生にも繋げられることは頭の片隅に入れておきたい
同じ方向に移動する場合は若干硬直が入るが別方向に移動する場合は硬直が発生しない
横→前→横→前…とレバーを入れつつサブ格闘を連打することで弾をよけながら距離を詰めることも可能
ただし追加入力で出す時は構え移行時と異なり誘導切り効果はないため過信は禁物
溜め衝撃波だけでなく、構えを維持してても他の派生にも繋げられることは頭の片隅に入れておきたい
注意点として、リロード形式の関係上、追加入力をするほど次に使えるようになるまでの時間が伸びる。
例として4凸以降で弾数を使い切ると着地→リロード開始→再使用までに24秒かかる
衝撃波をチャージをする際、サブ格闘長押しでは相手が赤ロック圏外に行ったり隙を晒したままになるので有効ではあるが、使えば使うほどサブ格の降りテクが使えない時間が増える。
例として4凸以降で弾数を使い切ると着地→リロード開始→再使用までに24秒かかる
衝撃波をチャージをする際、サブ格闘長押しでは相手が赤ロック圏外に行ったり隙を晒したままになるので有効ではあるが、使えば使うほどサブ格の降りテクが使えない時間が増える。
以下4種類の降りテクを使用して、相手より先に安全に着地をしてブースト有利を作り出すのが本キャラ最大の強み。
- ①レバー入れサブ格闘→(即/ディレイ)メイン射撃派生→サブ射撃キャンセル
- ②レバー入れサブ格闘→即メイン射撃派生(リロード)
- ③レバー入れサブ格闘→即サブ射撃キャンセル
- ④レバー入れサブ格闘→即レバーNサブ格闘→メインorサブ射派生
①は2回誘導を切りつつ、中よろけの弾を撒きながら慣性で距離を離せる。
②③は誘導切りしつつ、サブ格移動時の慣性を引き継いで鋭く降りる事が出来る。
④は①〜③の応用で、移動直後に最速でレバーNサブ格を入力すると、移動込みでも最短10Fで衝撃波が発生。
②③は誘導切りしつつ、サブ格移動時の慣性を引き継いで鋭く降りる事が出来る。
④は①〜③の応用で、移動直後に最速でレバーNサブ格を入力すると、移動込みでも最短10Fで衝撃波が発生。
③だと敵の攻撃を避けれてもこちらの攻撃も当たりにくく、弾数が無いと降りるだけになるが
④であれば発生の早い衝撃波を必ず1発は放てて、かつサブ射よりも当てやすい。
レバーNに戻す操作がある分少し操作難度は上がるが是非習得したい。
④であれば発生の早い衝撃波を必ず1発は放てて、かつサブ射よりも当てやすい。
レバーNに戻す操作がある分少し操作難度は上がるが是非習得したい。
見合ってる時はレバー横で先着地、追われている時はレバー後で距離を離す、追うときはレバー前で軸合わせしながら射撃...といった具合で使い分けよう。
ただし、高度があるといくら誘導切りがあるとはいえその後の着地をあっさり取られてしまう。
着地後にリロードが開始される事も込みで、出来うる限り着地ギリギリの低高度で使用して即着地しよう。
着地後にリロードが開始される事も込みで、出来うる限り着地ギリギリの低高度で使用して即着地しよう。
【構え状態中Nサブ格/放置】増幅斬り
[威力:366(174x3)][打ち上げ][ダウン値:120(40x3)][補正率:-30%x3]
その場で剣を振るい、衝撃波を3連射する。
衝撃波は自キャラから見て1段目【/】 2段目【\】 3段目【―】の形状で飛んでいく
レバー入れサブ格で構えてサブ格入力で出した場合、Nサブ格で構えた時よりも発生が早くなる。(レバー入れサブ格入力〜衝撃波発生まで最短10F)
その場で剣を振るい、衝撃波を3連射する。
衝撃波は自キャラから見て1段目【/】 2段目【\】 3段目【―】の形状で飛んでいく
レバー入れサブ格で構えてサブ格入力で出した場合、Nサブ格で構えた時よりも発生が早くなる。(レバー入れサブ格入力〜衝撃波発生まで最短10F)
発射する弾は誘導こそしないものの弾速が速く、銃口補正も1発ごとにかかるため背を向けた相手や接近した相手には引っ掛けやすい
しかし動作中は完全に足が止まるため見られてる状況で使うとほぼ相手の射撃が飛んでくる
しかし動作中は完全に足が止まるため見られてる状況で使うとほぼ相手の射撃が飛んでくる
2024/08/02アップデートにて衝撃波の任意段からメイン派生・サブC・格闘派生を受け付けるようになった。
特にメイン射撃派生とは相性がよく、背を向けた相手に衝撃波→メイン射撃派生→サブ射撃とつなぐことで降りテクを絡めた赤ロック継続やリロキャン降りが可能。
入力猶予は長くないので注意
特にメイン射撃派生とは相性がよく、背を向けた相手に衝撃波→メイン射撃派生→サブ射撃とつなぐことで降りテクを絡めた赤ロック継続やリロキャン降りが可能。
入力猶予は長くないので注意
【構え状態中溜め派生】増幅斬り(溜)
[威力:518(246x3)][打ち上げ][ダウン値:120(40x3)][補正率:-30%x3]
構え時にサブ格闘長押しか、レバー入れサブ格闘を連続で入力して構え状態を一定時間維持するとパワーが溜まり、その状態で放置派生を行うとこちらに変化。
通常よりも威力やサイズに優れた弾を連射する。
こちらを放つのに必要なチャージ時間は1.5秒。チャージ完了時は剣にリング状の光が灯る。
構え時にサブ格闘長押しか、レバー入れサブ格闘を連続で入力して構え状態を一定時間維持するとパワーが溜まり、その状態で放置派生を行うとこちらに変化。
通常よりも威力やサイズに優れた弾を連射する。
こちらを放つのに必要なチャージ時間は1.5秒。チャージ完了時は剣にリング状の光が灯る。
強力だがチャージに時間を要する事と、チャージをするためにサブ格闘追加入力を行ってしまうと、
降りテクに使用するための分が無くなり、追われた時の着地ずらしが出来なくなってしまうため、少々頼りづらい。
本キャラの被弾原因のほとんどがこれを無理して撃とうとして反撃される所にある。
メイン射撃が撃てない時間はそもそも存在しないため、これは封印してメイン派生またはサブキャンセルで降りテク用に回すのも決してなくはない判断。
降りテクに使用するための分が無くなり、追われた時の着地ずらしが出来なくなってしまうため、少々頼りづらい。
本キャラの被弾原因のほとんどがこれを無理して撃とうとして反撃される所にある。
メイン射撃が撃てない時間はそもそも存在しないため、これは封印してメイン派生またはサブキャンセルで降りテク用に回すのも決してなくはない判断。
レバー入れサブ格闘派生でチャージ完了まで時間を稼ぐ実戦的なステップパターンは
①レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x1(長押し)
②レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x2(構え移動にディレイを少し挟む)
③レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x3(構え移動にディレイを挟まない)
の3つ。
ご利用は計画的に
①レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x1(長押し)
②レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x2(構え移動にディレイを少し挟む)
③レバー入れサブ格闘(構え発動)→構え移動x3(構え移動にディレイを挟まない)
の3つ。
ご利用は計画的に
発生が遅い問題に目をつむれば弾の性能自体は十分に強力。
通常時よりもかなり判定が広くなっており、中距離で当てても取りこぼしがほぼない。
その判定の広さと弾速から相手の移動を無理矢理食うことも。
上記の通りリスクは大きいため、狙い目は相手に見られてない時の闇討ち狙い。
撃つ直前に気付かれて動作中に射撃が飛んでくることも多々あるので、欲張らずにガードやキャンセルで対応しよう。
通常時よりもかなり判定が広くなっており、中距離で当てても取りこぼしがほぼない。
その判定の広さと弾速から相手の移動を無理矢理食うことも。
上記の通りリスクは大きいため、狙い目は相手に見られてない時の闇討ち狙い。
撃つ直前に気付かれて動作中に射撃が飛んでくることも多々あるので、欲張らずにガードやキャンセルで対応しよう。
【構え状態中メイン射撃】宙返り射撃
[メイン射撃と弾数共有][中よろけ][ダウン値:34][補正率:-30%]
「そこ!」
レバーN/レバー後で後方に、レバー前で前転、レバー横で側転してから過負荷射撃を行う。
通常の振り向き向きメインと比べると威力が落ちる代わりに初動で大きく移動し、よろけ時間が長い。
「そこ!」
レバーN/レバー後で後方に、レバー前で前転、レバー横で側転してから過負荷射撃を行う。
通常の振り向き向きメインと比べると威力が落ちる代わりに初動で大きく移動し、よろけ時間が長い。
メイン射撃同様こちらもサブ射撃にキャンセル可。
サブ射撃でキャンセルしない場合は発射後ビタ止まりするため注意。空撃ち対応のため必ず入れ込みでキャンセルしよう。
回転モーション中も発生時間に含まれるのか事実上メインより発生が早い。
2凸時は誘導切り効果がつくので、「メイン射撃→横サブ格闘→横メイン射撃→サブ射撃」と2回誘導を切りながら射撃戦をしつつ自由落下できる
サブ射撃でキャンセルしない場合は発射後ビタ止まりするため注意。空撃ち対応のため必ず入れ込みでキャンセルしよう。
回転モーション中も発生時間に含まれるのか事実上メインより発生が早い。
2凸時は誘導切り効果がつくので、「メイン射撃→横サブ格闘→横メイン射撃→サブ射撃」と2回誘導を切りながら射撃戦をしつつ自由落下できる
リロードの項にもあるようにメイン弾切れ時に入力すると宙返りではなく、そのままリロード動作を行い落下する
このリロード動作をサブ格の慣性をそのまま引き継いで動きつつ落下するため、構え移行時の誘導切りと合わせて優秀な着地テクとしても機能する。
このリロード動作をサブ格の慣性をそのまま引き継いで動きつつ落下するため、構え移行時の誘導切りと合わせて優秀な着地テクとしても機能する。
ただしレバー後サブ格→レバー後メイン派生と動く場合は、誘導切りが付いてるとはいえ相手の射撃と軸があったままになるため被弾する事があるので注意。
【構え状態中メイン格闘】高速斬り
「もっとスリルを味わいな!」
チャージを中断し、その場で踏み込みつつの連撃を繰り出す。
実質的に攻撃判定がでたままの突進であり、セラフィムの通常時サブ格闘の突進と近い武装だと思っていい。
ただしあちらと違い射撃バリアはなく、突進距離も通常の格闘と同程度のため注意。
攻撃判定がでたまま且つ攻撃範囲が広い為、少し距離のある相手への振り返しや起き攻め等使用場面は多岐にわたる。
この性能で発生7FとN格と同程度のため、追い詰めた際はこれで振り返すのも悪くはない。
チャージを中断し、その場で踏み込みつつの連撃を繰り出す。
実質的に攻撃判定がでたままの突進であり、セラフィムの通常時サブ格闘の突進と近い武装だと思っていい。
ただしあちらと違い射撃バリアはなく、突進距離も通常の格闘と同程度のため注意。
攻撃判定がでたまま且つ攻撃範囲が広い為、少し距離のある相手への振り返しや起き攻め等使用場面は多岐にわたる。
この性能で発生7FとN格と同程度のため、追い詰めた際はこれで振り返すのも悪くはない。
動作中任意タイミング(空振り含む)から格闘へキャンセルが可能。最速でも2振り目から受け付ける。
焦って格闘を連打するとそのまま生格闘が出てしまう為気を付ける事
オーバーヒートでも派生を絡めてダウンまで持っていけるため、刺せる場面はしっかり覚えておこう。
焦って格闘を連打するとそのまま生格闘が出てしまう為気を付ける事
オーバーヒートでも派生を絡めてダウンまで持っていけるため、刺せる場面はしっかり覚えておこう。
アップデートで発生速度が若干遅くなり、追従速度も徐々に遅くなるよう調整された
そのため格闘迎撃や追い詰めた際の一手としてはやや微妙なものになった
ただし置き攻め時の選択肢に入るので、状況次第では活躍するだろう
そのため格闘迎撃や追い詰めた際の一手としてはやや微妙なものになった
ただし置き攻め時の選択肢に入るので、状況次第では活躍するだろう
| 格闘派生 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 高速斬り | 450(40%) | 100(-10%)x6 | 36 | 6x6 | 中よろけ |
格闘
万能機らしく、強すぎず弱くもない一般的な取り回しの格闘が揃っている
火力面に関してはサブ射撃派生の存在で生当てできれば格闘機も真っ青の火力も叩き出せる
ただし機動力や立ち回りの面から生当ては期待し辛いので、闇討ちや射撃始動を中心に振っていこう
火力面に関してはサブ射撃派生の存在で生当てできれば格闘機も真っ青の火力も叩き出せる
ただし機動力や立ち回りの面から生当ては期待し辛いので、闇討ちや射撃始動を中心に振っていこう
【通常格闘】巨剣重撃
「やるぞ……そこッ!」
2連斬りで打ち上げ、さらに3連斬りを繰り出す2入力5段格闘。
密着発生7F。
生当て性能に関しては前・横格闘に何かしら譲るが、2~4段目のダウン値が軽くコンボパーツ向き
出し切りバウンドダウンのため安定して追撃が可能。
ただし奥に飛ばすため爆発技は衝撃波しか届かない。
2連斬りで打ち上げ、さらに3連斬りを繰り出す2入力5段格闘。
密着発生7F。
生当て性能に関しては前・横格闘に何かしら譲るが、2~4段目のダウン値が軽くコンボパーツ向き
出し切りバウンドダウンのため安定して追撃が可能。
ただし奥に飛ばすため爆発技は衝撃波しか届かない。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ |
| 斬り上げ | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | 打ち上げ | |
| ┗2段目 | 左袈裟斬り | 430(57.5%) | 103(-7.5%) | 42 | 2 | 弱よろけ |
| 右袈裟斬り | 489(50%) | 103(-7.5%) | 44 | 2 | 弱よろけ | |
| 縦回転斬り | 579(40%) | 180(-10%) | 60 | 16 | バウンド | |
【通常・横格闘・レバーN/横サブ格闘中格闘派生 サブ射撃派生】暴虐狂斬り
「そうだ……そうだッ! アッハッハッハッハ!」
3連斬りから蹴り→斬り上げ、さらに2連多段回転斬りを繰り出す。
非常に動作の長い火力派生。
蹴りと回転斬り部分に細かいダウン値があり、コンボ次第では途中でこぼす。
それ以外はほとんど0であるため、後述のすかしコンをミスったときでもなければ、たいてい派生前に強制ダウンに至っているはずである。
具体的に言うと始動時のダウン値が93以下だったら最終段まで入り切る。
3連斬りから蹴り→斬り上げ、さらに2連多段回転斬りを繰り出す。
非常に動作の長い火力派生。
蹴りと回転斬り部分に細かいダウン値があり、コンボ次第では途中でこぼす。
それ以外はほとんど0であるため、後述のすかしコンをミスったときでもなければ、たいてい派生前に強制ダウンに至っているはずである。
具体的に言うと始動時のダウン値が93以下だったら最終段まで入り切る。
中威力中補正と高威力重補正で構成されているようで、ダウン値の配分が半端なので下手にコンボするなら出し切ったほうが効率が良い。
ダメージ補正はこの技単体で限界までかかってしまうほど重たいが手数でゴリ押し、どのようなつなぎ方をしたとしても高ダメージを保証してくれる(補正最低値でも技単体で143)
ただ前半部分はあまり動かず完走まで長い。動作中はロック切り替えで敵相方のカットを確認しておこう
1回目の回転切りは掴み判定のようで、ここで強制ダウンさせると即落下する。
このゲームは掴み落下コンの挙動は鈍いものが多いなかで貴重なもの。
ダメージ補正はこの技単体で限界までかかってしまうほど重たいが手数でゴリ押し、どのようなつなぎ方をしたとしても高ダメージを保証してくれる(補正最低値でも技単体で143)
ただ前半部分はあまり動かず完走まで長い。動作中はロック切り替えで敵相方のカットを確認しておこう
1回目の回転切りは掴み判定のようで、ここで強制ダウンさせると即落下する。
このゲームは掴み落下コンの挙動は鈍いものが多いなかで貴重なもの。
タイミングはシビアだが、後半の回転斬りのよろけが長いため長めのバクステからN格闘初段をスカし、2ヒット目部分+2段目2ヒット→サブ射派生と再度当てられる
これが成功すると約950(NN始動で最大982)のコンボダメージを叩き出すことができるが、当然かなりの長時間乱舞なので1vs1や疑似タイで拘束したい場合に使おう
これが成功すると約950(NN始動で最大982)のコンボダメージを叩き出すことができるが、当然かなりの長時間乱舞なので1vs1や疑似タイで拘束したい場合に使おう
また、前蹴り部分を最速で後ろブーストN格とする事でも初段スカしが可能。
回転斬りまで出すのに比べ908~916程度とダメ効率こそ下がるが、難易度はコチラの方が低い。
またメイン射撃や前格始動の場合はこのルートにしないと2度目のサブ射派生まで入り切らないため、覚えておいて損は無い
回転斬りまで出すのに比べ908~916程度とダメ効率こそ下がるが、難易度はコチラの方が低い。
またメイン射撃や前格始動の場合はこのルートにしないと2度目のサブ射派生まで入り切らないため、覚えておいて損は無い
すかしコンでループをしないことを考える場合、補正が重たいためダメージは前半の前蹴り部分までに集中する。
状況次第では次の斬り上げやキャンセルサブ射(メイン)でダウンを奪って相方と合流するという選択肢も考えに入れておこう。
状況次第では次の斬り上げやキャンセルサブ射(メイン)でダウンを奪って相方と合流するという選択肢も考えに入れておこう。
不具合の発生・修正を不定期に繰り返している武装であるため、コンボに使用する際はコンボ表を鵜呑みにせず、一度試してみてから実践投入することを勧める。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N(1)・横 | N・横N | NN(1) | NN | N(1) N NN(1) NN |
横 横N |
|||||
| ┗サブ射撃派生 | 逆袈裟斬り →斬り上げ →左薙ぎ |
412(65%) | 537(50%) | 583(42.5%) | 620(35%) | 96(-5%)*3 | 34 40 42 44 |
34 54 |
0 | 中よろけ |
| 前蹴り | 549(50%) | 642(35%) | 673(27.5%) | 694(20%) | 210(-15%) | 36 42 44 46 |
36 56 |
2 | 中よろけ | |
| 斬り上げ | 594(35%) | 674(20%) | 698(12.5%) | 712(10%) | 90(-10%) | 36 42 44 46 |
36 56 |
0 | 中打ち上げダウン | |
| 回転斬り | 654(10%) | 710(10%) | 727(10%) | 736(10%) | 60(-10%)*4 | 40 46 48 50 |
40 60 |
1*4 | つかみ | |
| 回転斬り | 699(10%) | 755(10%) | 772(10%) | 781(10%) | 90*5 | 40 46 48 50 |
40 60 |
0 | 中よろけ | |
| 回転斬り | 728(10%) | 784(10%) | 801(10%) | 810(10%) | 290 | 100 | 100 | 60↑ | 吹き飛び強制ダウン | |
【通常・横格闘・レバーN/横サブ格闘格闘派生 サブ格闘派生】空中追撃
「こいつァ悪くないだろッ!」
大剣突き刺しから蹴り上げて真上に打ち上げ、跳躍して追いかけて更に一撃を加える。
短時間でパッとまとまったダメージを出すための派生。
所要時間2秒程度で確実に強制ダウンまで持っていくことが出来、「オーバーヒート中に格闘を当てたけれどサブ射撃派生ではカットされそう……」といった場面でも一先ず1人寝かせることもできる。
初段の突き刺し部分がスタン属性のため覚醒技を組み込むのにはうってつけだが、覚醒技までの補正やダウン値の関係でダメージの伸びは最低限
長時間のスタンなのでスカしコンも出来るが、こちらもサブ射撃派生程の火力は出しにくい
大剣突き刺しから蹴り上げて真上に打ち上げ、跳躍して追いかけて更に一撃を加える。
短時間でパッとまとまったダメージを出すための派生。
所要時間2秒程度で確実に強制ダウンまで持っていくことが出来、「オーバーヒート中に格闘を当てたけれどサブ射撃派生ではカットされそう……」といった場面でも一先ず1人寝かせることもできる。
初段の突き刺し部分がスタン属性のため覚醒技を組み込むのにはうってつけだが、覚醒技までの補正やダウン値の関係でダメージの伸びは最低限
長時間のスタンなのでスカしコンも出来るが、こちらもサブ射撃派生程の火力は出しにくい
乱戦状態等では長時間スタンを活かして、格闘が当たったら即派生→スタン放置する事で2対1を作り出す芸当も可能
コンボ中にカットが入りそうな時の離脱択にも使えるが、そういった用途で使用する場合は2段目の蹴り上げまで出てしまうと受身が取れてしまうので、必ず初段止めするよう注意
コンボ中にカットが入りそうな時の離脱択にも使えるが、そういった用途で使用する場合は2段目の蹴り上げまで出てしまうと受身が取れてしまうので、必ず初段止めするよう注意
不具合の発生・修正を不定期に繰り返している武装であるため、コンボに使用する際はコンボ表を鵜呑みにせず、一度試してみてから実践投入することを勧める。
実際に横初段最速サブ格闘派生は問題なく成立するが、横2段最速サブ格闘派生はスカる。ディレイが必要。
問題は成立しなかったときの挙動。空中でいるはずもない敵に向かってサブ格闘派生のモーションを継続するため、反撃が確定する。要練習。
現在は度重なるアップデートにて、相手の位置がずれても確実にコンボが繋がるようになっている。虚空を突き上げても繋がるので安心?
現在は度重なるアップデートにて、相手の位置がずれても確実にコンボが繋がるようになっている。虚空を突き上げても繋がるので安心?
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N(1)・横 | N・横N | NN(1) | NN | N(1) N NN(1) NN |
横 横N |
|||||
| ┗サブ格闘派生 | 突き刺し | 291(70%) | 441(55%) | 494(47.5%) | 549(40%) | 120(-10%) | 34 40 42 44 |
34 54 |
0 | スタン |
| 蹴り上げ | 381(60%) | 491(45%) | 542(37.5%) | 585(30%) | 90(-10%) | 34 40 42 44 |
34 54 |
0 | 打ち上げダウン | |
| 右薙ぎ払い | 624(40%) | 694(15%) | 711(17.5%) | 720(10%) | 450(-20%) | 100 | 強制ダウン | |||
【横格闘】巨剣横薙ぎ
「もっと詰める!」
回り込みつつ接近して回転斬り抜けで打ち上げ、更に折り返して斬り抜ける2段格闘。
密着発生8F。
回り込みつつ接近して回転斬り抜けで打ち上げ、更に折り返して斬り抜ける2段格闘。
密着発生8F。
そこそこの伸びと回り込みやコマンドの性質からほぼ主力格闘…なのだが、
正面への判定が短く、発生も並程度で格闘とかち合うと相打ちか振り負けることが多い。
代わりに判定は広めなようで所謂差し込みに向いた格闘。
咄嗟の振り合いでは前格と使い分けたい。
正面への判定が短く、発生も並程度で格闘とかち合うと相打ちか振り負けることが多い。
代わりに判定は広めなようで所謂差し込みに向いた格闘。
咄嗟の振り合いでは前格と使い分けたい。
よく動くのでカット耐性は良好。
初段、2段目のどちらからでもサブ射撃派生、サブ格闘派生に移行可能。
初段、2段目のどちらからでもサブ射撃派生、サブ格闘派生に移行可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り抜け | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 中打ち上げダウン |
| ┗2段目 | 斬り抜け | 363(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | 弱打ち上げダウン |
【前格闘】巨剣突撃
「アッハハハハ!」
単発の突き1段。
密着発生5F。
ベータの前格とポジションは一緒だが、こちらは単発ヒット。
僅かな追従ダッシュと中々に怪しい持続判定を持つ迎撃向け。
単発の突き1段。
密着発生5F。
ベータの前格とポジションは一緒だが、こちらは単発ヒット。
僅かな追従ダッシュと中々に怪しい持続判定を持つ迎撃向け。
命中後の吹っ飛ばし角度が浅いので追撃はシビアなものの、地上始動でも前ステからN・前格闘で拾うことが可能
前ステップを入れ込んでおけばほぼ確実に拾えるので、必ず前ステップを入れ込んでおこう
F覚醒中は前ステから簡単に拾うことが可能なので強力、またヒット確認前ステからF覚醒を使用すれば安定してコンボ可能。
しかしダメージは並、命中後のキャンセル先や派生がないためコンボパーツとしての利用価値は皆無。命中確信状況なら極力他の格闘を当てたい。
前ステップを入れ込んでおけばほぼ確実に拾えるので、必ず前ステップを入れ込んでおこう
F覚醒中は前ステから簡単に拾うことが可能なので強力、またヒット確認前ステからF覚醒を使用すれば安定してコンボ可能。
しかしダメージは並、命中後のキャンセル先や派生がないためコンボパーツとしての利用価値は皆無。命中確信状況なら極力他の格闘を当てたい。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突き | 210(-20%) | 34 | 吹き飛ばしダウン |
バーストアタック
天使の力(偽)
「アッハハハハ…!凄いだろう?これが天使の力だ!」
その場で大剣を振り上げ、前方に巨大な衝撃波を放つ。
一見ベータの横薙ぎバーストが縦薙ぎになっただけに見えるが、あちらが単発ヒットの横薙ぎに対しこちらは縦薙ぎ+斬撃の多段ヒット。
その場で大剣を振り上げ、前方に巨大な衝撃波を放つ。
一見ベータの横薙ぎバーストが縦薙ぎになっただけに見えるが、あちらが単発ヒットの横薙ぎに対しこちらは縦薙ぎ+斬撃の多段ヒット。
2025/06/26アップデートにて、斬り上げ部分が大幅にダメージアップ&強制ダウン、遠隔格闘属性となったためF覚醒の火力アップ対象となった。
衝撃波部分については依然として射撃属性だが、単発火力アップとダウン値補正率の調整でDPS自体は向上。
衝撃波部分については依然として射撃属性だが、単発火力アップとダウン値補正率の調整でDPS自体は向上。
高威力の縦薙部分をコンボに組み込むことで一気に倒しきりを狙うフィニッシャー特化型の覚醒技であり、技単体の発生はかなり遅いためS覚醒で活用するのは難しい。
この技を運用したいなら覚醒タイプはF覚醒、次点でM覚醒が推奨される。
横格1段目はバウンドダウン属性なので、地上付近限定だが横格1段目から覚醒技で素早く891~1000ダメが稼げる。
横格出し切りから覚醒技につないで930前後、F覚醒なら約1100を手早く取れる。
単発高火力技の性質で、コンボを繋いでから入れると補正の性でかえってダメージが減少するので、覚醒技につなげられる武装へ最短で繋げてから入れるようにしたい。
この技を運用したいなら覚醒タイプはF覚醒、次点でM覚醒が推奨される。
横格1段目はバウンドダウン属性なので、地上付近限定だが横格1段目から覚醒技で素早く891~1000ダメが稼げる。
横格出し切りから覚醒技につないで930前後、F覚醒なら約1100を手早く取れる。
単発高火力技の性質で、コンボを繋いでから入れると補正の性でかえってダメージが減少するので、覚醒技につなげられる武装へ最短で繋げてから入れるようにしたい。
斬撃部分は遮蔽物を貫通するため、建物の角越しに奇襲で当てるといった芸当も可能
斬撃の射程も83mで1hit、75m以内ならフルヒットするほど長いが赤ロック関係なく誘導はかからず弾速も遅いため斬撃部分だけ狙って当てにいくことは難しい
あくまで近距離、格闘コンボの〆が主用途であることを弁えよう
斬撃の射程も83mで1hit、75m以内ならフルヒットするほど長いが赤ロック関係なく誘導はかからず弾速も遅いため斬撃部分だけ狙って当てにいくことは難しい
あくまで近距離、格闘コンボの〆が主用途であることを弁えよう
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 斬り上げ | 1044/870/957/870(-30%) | 100 | 100 | 吹き飛び | ||
| 衝撃波 | 650/719/719/650(55%) | 90/99/99/90 (-5%)*9 | 108 | 12x9 | 吹き飛びダウン | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
覚醒技の衝撃波を組み込む場合、多段ヒットの兼ね合いでダメージがブレやすい点に注意
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
覚醒技の衝撃波を組み込む場合、多段ヒットの兼ね合いでダメージがブレやすい点に注意
※ 不具合により安定しない場合有。一度試してから実践投入すること
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 527 | 基本ズンダ。振り向きメインが入っても同値 |
| メイン≫メイン→サブ射撃(1) | 506 | |
| メイン→サブ射撃(2) | 469 | |
| メイン→サブ格闘メイン派生≫メイン | 494 | |
| メイン→サブ格闘メイン派生→サブ射撃(1) | 469 | |
| メイン≫NN | 573 | 〆がサブ格派生で618、サブ射派生で709 |
| メイン≫横→サブ格派生 | 596 | サブ射派生で689 |
| メイン≫横N>メイン | 573 | 手早く寝かせたい用 |
| メイン≫横N→サブ格派生 | 591 | 横1段から派生した方が微妙に伸びる |
| メイン≫N1→サブ射派生(蹴りまで)≫初段すかしNN2→サブ射派生 | 繋ぎは最速バックブーストからN格 | |
| N格始動 | ||
| NN≫N1→サブ格派生 | 735 | バウンドコンボ |
| NN2→サブ格派生1>NN2→サブ格派生 | 757 | 1回目のサブ格派生を2ヒットにしても同ダメ |
| NN2→サブ射派生(最終段直前)>初段すかしNN2→サブ射派生 | 982 | |
| NN2→サブ射派生(最終段直前)>NN2→サブ格派生 | 910 | すかしコンが失敗した場合のケア |
| NN2→サブ射派生(最終段直前)>N1→サブ射派生 | 930 | すかしコンが失敗した場合のケア |
| NN1→サブ射派生(最終段直前)>N1→サブ射派生 | 950 | すかさない前提、NN2→サブ射派生(最終段2段前)にしても同ダメ |
| 前格始動 | ||
| 前>N→サブ格派生 | 693 | 最速前ステ。入力の関係で追撃が前に化けやすい |
| 前>N1→サブ格派生 前>NN1→サブ格派生 前>NN2→サブ格派生 前>NN |
663 688 679 633 |
同上 ↑について、参考までに |
| 前>NN2→サブ射派生 | 790 | 同上 |
| 横格始動 | ||
| 横→サブ射派生(最終段直前)>NN1→サブ射派生 | 909 | すかさない前提 |
| 横N>NN2→サブ格派生 | 711 | |
| 横N>横N | 585 | サブ格派生で689 |
| 横N→サブ射派生(最終段直前)>初段すかしNN2→サブ射派生 | 956 | 横格始動のすかしコン |
| 横N→サブ射派生(最終段直前)>N1→サブ格派生 | 841 | すかし失敗時。Nが2段目まで出てしまうとダウンするため注意 |
| 横N→サブ射派生(最終段直前)>横→サブ格派生 | 841 | ↑と変わらず |
| サブ格始動 | ||
| サブ格格闘派生2hit→NN2→サブ射派生 | 769 | 1ヒット始動なら791 |
| サブ格格闘派生2hit→N1→サブ射派生(1回転目)>N1→サブ射派生 | 835 | サブ格闘(格闘派生)を当てすぎた場合は1回転前の切り上げから繋ぎたい |
| バースト中始動 | F/S/B/M | |
| メイン≫横N→覚醒技 | 851//829/753 | ↓で良い |
| メイン≫横→サブ格派生(1)→覚醒技 | 854//832/756 | サブ格派生初段はスタンなので確実に決まる。2段目からも入るが威力は落ちる |
| NN2→サブ射派生(最終段直前)→覚醒技 | 1048/?//868 | 決まりはするがギリギリ見定めるのが難しく、非推奨 |
| NN2→サブ射派生(最終段直前)>(N)N2→サブ格派生(2)→覚醒技 | /?//1040 | デスコン。やる理由に乏しく半分ネタ。 |
| 横→サブ格派生(1)→覚醒技 | 1082/?/991/900) | 横Nより手早く済み高威力 |
| 横>横→覚醒技 | 1032/?/946/873) | 参考値 |
| 横N→覚醒技 | 1116//1023/929 | 手早く高威力な主力 |
| 横N→サブ格派生(1)→覚醒技 | 1106/809?/1013/920 | ↑でいい |
| 横N→サブ格派生(2)→覚醒技 | 1061/809?/972/883 | ↑↑でいい |
| 横N→サブ射派生(最終段直前)→覚醒技 | 1015///842 | これができるなら横N時点でいい。非推奨 |
| 横N→サブ射派生(最終段直前)>初段すかしNN2→サブ射派生 | (1146?/?/?/?) | 不安定。長乱舞で覚醒も切れやすく決まれば確殺の状況でも控えたい |
| 前>N(1)→サブ格派生(1)→覚醒技 | 1050/?/962/873 | 主力。N格や派生を伸ばすと威力低下 |
戦術
高火力大判定なメイン射撃と本ゲーム最強クラスの優秀な降りテクの2本柱で戦う中距離射撃キャラ。
手動リロードの高火力メイン射撃+ブーストキャンセルで常に相手を動かし続け、
サブ格の降りテクで相手より先に着地・ブースト有利を作り出し、相手の着地を淡々と取り続ける、基本に忠実な動きで戦う。
押せば当たる、ステップを踏まれなければ当たるような武装は存在せず、(主にスパアマ持ちに対する)自衛や援護に使えるような即ダウン手段も持ち合わせていない。さらに後述するように引き撃ちに足枷がかかっている。
文字通り使用者の射撃戦の腕が出るキャラクター。
サブ格の降りテクで相手より先に着地・ブースト有利を作り出し、相手の着地を淡々と取り続ける、基本に忠実な動きで戦う。
押せば当たる、ステップを踏まれなければ当たるような武装は存在せず、(主にスパアマ持ちに対する)自衛や援護に使えるような即ダウン手段も持ち合わせていない。さらに後述するように引き撃ちに足枷がかかっている。
文字通り使用者の射撃戦の腕が出るキャラクター。
サブ格の使い方がとにかく鍵であり、攻撃に使用する用途よりも、
誘導を切りながら如何に安全に先着地を通すために使えるかが勝負所。
またサブ格の挙動特性から、相手より高い位置に居ると着地を読まれやすくなるため、
慣性ジャンプは無理に使用せず、常に低空BDでメインを撒きながらサブ格サブ射ですっと着地することで
相手が反応して射撃を撃つよりも早く動き出せるため、ここは意識したい。
誘導を切りながら如何に安全に先着地を通すために使えるかが勝負所。
またサブ格の挙動特性から、相手より高い位置に居ると着地を読まれやすくなるため、
慣性ジャンプは無理に使用せず、常に低空BDでメインを撒きながらサブ格サブ射ですっと着地することで
相手が反応して射撃を撃つよりも早く動き出せるため、ここは意識したい。
ロタ、ヴァルキア、シャオリン、ノーラといったひたすら前に詰めてくる前衛キャラを相手取るのはやや厳しい。特にスパアマ持ちを相手取るのは難易度が高い。
無理にメイン射撃や格闘を振らず、低空BD&大人の慣性ジャンプ、フワステで回避に徹しつつ、レバー後サブ格降り(スラッシュ最速派生など)で距離を離しながら着地…要は身を守ることに徹するべき苦手な相手である。
無理にメイン射撃や格闘を振らず、低空BD&大人の慣性ジャンプ、フワステで回避に徹しつつ、レバー後サブ格降り(スラッシュ最速派生など)で距離を離しながら着地…要は身を守ることに徹するべき苦手な相手である。
逆にラインやスノーウォル、ベータ-ロンギヌスなどの放置厳禁のキャラに対しては常に撒き続けられるメイン射撃が活かせるチャンス。
相手をある程度浮かせたらサブ格降りでブースト有利を作り出し、追い詰めていきたい。
相手をある程度浮かせたらサブ格降りでブースト有利を作り出し、追い詰めていきたい。
サブ格を活用できれば、ダブルロックを捌く能力そのものは高め。
相手を片追いしている際はマップを見て敵相方の位置を確認してからサブ格のレバー入力方向を決めれると尚よい。
相手を片追いしている際はマップを見て敵相方の位置を確認してからサブ格のレバー入力方向を決めれると尚よい。
このキャラの主な被弾原因は「振り向きメイン射撃」と「サブ格のスラッシュを無理に撃とうとする」時。
アップデートで振り向きメインは僅かに慣性が乗るようになったが、それでも明確な隙を晒す。
アップデートで振り向きメインは僅かに慣性が乗るようになったが、それでも明確な隙を晒す。
他にもメイン射撃は射角が他キャラと比べて狭いほか、ベータなど大抵の2コストと変わらない赤ロック距離と弾速の問題で、後衛をこなすのが結構難しい。
少なくともどの程度なら振り向きにならないか、という感覚は実戦で数をこなすしかないだろう。
背中を向けて逃げている時は攻撃を控えて回避に専念、着地が取れそうな時に改めてステップ/斜めBDで正面を向いてから攻撃しよう。
少なくともどの程度なら振り向きにならないか、という感覚は実戦で数をこなすしかないだろう。
背中を向けて逃げている時は攻撃を控えて回避に専念、着地が取れそうな時に改めてステップ/斜めBDで正面を向いてから攻撃しよう。
サブ格のスラッシュについては、上記している降りテクとして使える自信がないなら封印してしまっても問題無い。
無理して撃とうとして被弾しては元も子も無い。
無理して撃とうとして被弾しては元も子も無い。
格闘については振れなくもない程度には使える。
横格闘は追従性能そこそこで判定も大きめなので、起き攻めやサブ格降りが出来ない時の切り返しの手段としてはそれなり。
ただし振り合いに強いわけではないため、少しでも過信はしないように。
横格闘は追従性能そこそこで判定も大きめなので、起き攻めやサブ格降りが出来ない時の切り返しの手段としてはそれなり。
ただし振り合いに強いわけではないため、少しでも過信はしないように。
対面対策
射撃寄りの万能キャラクター。
メイン射撃のビームは判定が大きめで引っかかりやすく威力も高め。さらに手動リロード方式で弾切れ時間が非常に短い。
基本的に弾切れの概念が希薄なので、常時一定の圧力をかけてくる。特に足止め武装の多いキャラは要注意。
サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃とサブ射撃の間を取ったような性能。リロードは8秒と長め。
基本的に弾切れの概念が希薄なので、常時一定の圧力をかけてくる。特に足止め武装の多いキャラは要注意。
サブ射撃はビームを3連射する武装でベータのメイン射撃とサブ射撃の間を取ったような性能。リロードは8秒と長め。
サブ格闘は誘導を切りながら移動し、見られていない時は斬撃の衝撃波を3発飛ばしてくる。衝撃波は発生が早く弾速が速めで判定も大きい。誘導は弱めなので離れていると当たりにくいが近距離では危険。
そしてサブ格闘後は(宙返りしてビームを撃つ射撃派生→さらに)サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がり着地することが多い。サブ射撃は弾切れでも落下しながらリロードし、隙の少ない着地となる。
サブ格闘→格闘派生は剣を振り回しながら前進する強判定格闘。甘い格闘をこれで迎撃されることもあるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。
通常格闘も差し込みの横に判定の前と、追い回せる程ではないが暴れとしては高性能であり、命中した場合は多彩な選択肢が存在するため注意が必要。
そしてサブ格闘後は(宙返りしてビームを撃つ射撃派生→さらに)サブ射撃でキャンセルして大きく後方に下がり着地することが多い。サブ射撃は弾切れでも落下しながらリロードし、隙の少ない着地となる。
サブ格闘→格闘派生は剣を振り回しながら前進する強判定格闘。甘い格闘をこれで迎撃されることもあるため要注意。各種格闘にキャンセルが可能。
通常格闘も差し込みの横に判定の前と、追い回せる程ではないが暴れとしては高性能であり、命中した場合は多彩な選択肢が存在するため注意が必要。
明確な弱点として、近接戦を押し付けられることを苦手とする点が挙げられる。
メインは発生が遅く、射角が狭い(ほぼ正面三角錐状)ために振り向き撃ちになりやすい。振り向き撃ちは完全にビタ止まりする上に発生も劣悪。
サブ射撃も8秒リロードと長くメイン格闘の発生も平凡なため、近接時の択に乏しい。
特にサブ格闘は2回以上移動すると最低でも8秒、最長23秒の間誘導切り降りテクが使用不可となる。
ただし、前格闘は発生速度・判定共に馬鹿にならず、横格闘もそこそこの回り込み、サブ格闘からの衝撃波も近距離への判定が強いため、最後の自衛に振り返してくることがある点は注意。
メイン格闘派生も手早く終わるルートがあるため、追ったつもりが600減らされて終わり、なんてことになりかねない。
メインは発生が遅く、射角が狭い(ほぼ正面三角錐状)ために振り向き撃ちになりやすい。振り向き撃ちは完全にビタ止まりする上に発生も劣悪。
サブ射撃も8秒リロードと長くメイン格闘の発生も平凡なため、近接時の択に乏しい。
特にサブ格闘は2回以上移動すると最低でも8秒、最長23秒の間誘導切り降りテクが使用不可となる。
ただし、前格闘は発生速度・判定共に馬鹿にならず、横格闘もそこそこの回り込み、サブ格闘からの衝撃波も近距離への判定が強いため、最後の自衛に振り返してくることがある点は注意。
メイン格闘派生も手早く終わるルートがあるため、追ったつもりが600減らされて終わり、なんてことになりかねない。
格闘に当たらないギリギリの近い距離で張り付きながら適当な牽制弾で着地をさせないようにし、メインを3~4発撃ったタイミングで斜め前ブーで振り向き撃ちを誘発させたり、サブ着地を取るなど、相手のミスを引き出す動きが有効。
赤ロックが短い為後サブ格闘をわざと使わせてから敵相方を見るのもあり。
赤ロックが短い為後サブ格闘をわざと使わせてから敵相方を見るのもあり。
総じて射撃戦を得意とするキャラクターのため、無駄に時間をかけて射撃戦をしないようにすることが大事。
下手に引き伸ばしても弾数無限のメインが飛んでくるだけで、放置耐性もそこそこあるので押し引きのタイミングが重要。
下手に引き伸ばしても弾数無限のメインが飛んでくるだけで、放置耐性もそこそこあるので押し引きのタイミングが重要。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
熟練者向け。高い格闘火力を活かしにくい十八号の欠点をF覚の恩恵が補う
M覚より若干劣るものの機動力が向上し、横格も突進速度と追従性能、発生フレームが向上
アップデートで強化されたSA付きの覚醒技を活かすならこれ。手早く1000ダメ以上が出せる爆発力の高い覚醒コンボが狙える。
F覚特有のガードされた際の反確ケアや太いメインから各格闘にキャンセルできる点も◎
カット耐性も増し、横格からサブ格派生するだけで手早く800近く出して片追いもしやすい
相手を追い詰めた場面で覚醒を吐くのが基本だが、その試合運びを作れるかがネック
最悪の場合、自衛の脆さを狙いに来た格闘キャラへのカウンターとしても機能するのが幸いか
使うのであればどれくらい格闘性能が変わるのか訓練場で体感してからがいいだろう
M覚より若干劣るものの機動力が向上し、横格も突進速度と追従性能、発生フレームが向上
アップデートで強化されたSA付きの覚醒技を活かすならこれ。手早く1000ダメ以上が出せる爆発力の高い覚醒コンボが狙える。
F覚特有のガードされた際の反確ケアや太いメインから各格闘にキャンセルできる点も◎
カット耐性も増し、横格からサブ格派生するだけで手早く800近く出して片追いもしやすい
相手を追い詰めた場面で覚醒を吐くのが基本だが、その試合運びを作れるかがネック
最悪の場合、自衛の脆さを狙いに来た格闘キャラへのカウンターとしても機能するのが幸いか
使うのであればどれくらい格闘性能が変わるのか訓練場で体感してからがいいだろう
- Shooting(射撃)バースト
どちらかといえば非推奨
単純に強力なメインをノーブーストで連射出来るという点では初心者向けといえる。
が、BR武装の銃口補正の弱さと、機動力補正がないというシステム上の問題でそのメリットはかなり消されてしまっている。
また他覚醒と違い、かなり後衛気質な覚醒になりやすく、前後衛シフトの選択肢も結果的に狭まる。
光るものはあるが、扱いが難しい覚醒選択であり、よく考えて採用したい。
単純に強力なメインをノーブーストで連射出来るという点では初心者向けといえる。
が、BR武装の銃口補正の弱さと、機動力補正がないというシステム上の問題でそのメリットはかなり消されてしまっている。
また他覚醒と違い、かなり後衛気質な覚醒になりやすく、前後衛シフトの選択肢も結果的に狭まる。
光るものはあるが、扱いが難しい覚醒選択であり、よく考えて採用したい。
- Motion(機動)バースト
有力その2
足回りを補完する・後衛シフトを考えて動きたいならばこちら。
もとよりメインが当てやすい部類のため、FやCを選ばないなら最終的にMに落ち着く
前衛やダメージレースを意識するならF覚の方が良い
足回りを補完する・後衛シフトを考えて動きたいならばこちら。
もとよりメインが当てやすい部類のため、FやCを選ばないなら最終的にMに落ち着く
前衛やダメージレースを意識するならF覚の方が良い
- Defence(生存)バースト
固定かつ後衛前提なら第一候補になりうる。
以前と異なり半覚醒抜けが追加されたため、相手の覚醒や無理攻めをリセットする用途として機能するようになった。
盾を多めに立ち回り、きちんと半覚醒2回使えるのであれば他の覚醒よりも俄然安定した選択肢となりうるだろう。
カジュアル/ランク含めシャッフルでは非推奨。自分で決めきる火力が欲しいため、F覚醒かM覚醒のほうがわかりやすく勝ちにつながるだろう。
以前と異なり半覚醒抜けが追加されたため、相手の覚醒や無理攻めをリセットする用途として機能するようになった。
盾を多めに立ち回り、きちんと半覚醒2回使えるのであれば他の覚醒よりも俄然安定した選択肢となりうるだろう。
カジュアル/ランク含めシャッフルでは非推奨。自分で決めきる火力が欲しいため、F覚醒かM覚醒のほうがわかりやすく勝ちにつながるだろう。
- Balance(均衡)バースト
F覚と同等の機動力、格闘にも適用されるS覚と同等のダメージ補正、
両者にはないブースト消費軽減と、十八号との相性は悪くないので他の覚醒がなければあり
ただ格闘を狙うにはやや心細く、S覚のようなメイン連射や衝撃波への恩恵もない
機動力のみを活用する立ち回りになるのであればM覚を買ったほうが良い
両者にはないブースト消費軽減と、十八号との相性は悪くないので他の覚醒がなければあり
ただ格闘を狙うにはやや心細く、S覚のようなメイン連射や衝撃波への恩恵もない
機動力のみを活用する立ち回りになるのであればM覚を買ったほうが良い
- covering(支援)バースト
固定での最有力候補
自衛力に優れるが簡単に火力を取れる手段がないのが十八号なので、いっそのこと相方にバーストその他を渡して火力出しは全部任せてしまうというのも手。
メインと特格さえリロードできてしまえばある程度自衛も主張も出来るので、自分に一切の機動力強化がなくても最低限の動きが出来るのも◎
一方で、相方にもC覚醒による覚醒回数増加を理解した立ち回りが求められるため、高いゲーム理解力と連携力が求められる。連携の取りにくいシャッフルでは推奨はされない。
自衛力に優れるが簡単に火力を取れる手段がないのが十八号なので、いっそのこと相方にバーストその他を渡して火力出しは全部任せてしまうというのも手。
メインと特格さえリロードできてしまえばある程度自衛も主張も出来るので、自分に一切の機動力強化がなくても最低限の動きが出来るのも◎
一方で、相方にもC覚醒による覚醒回数増加を理解した立ち回りが求められるため、高いゲーム理解力と連携力が求められる。連携の取りにくいシャッフルでは推奨はされない。
相方考察
コスト調整、前衛後衛両対応、臨機応変な体力調整にダブロ請負とどの場面でも対応は可能。
基本的に相方がどのキャラクターであっても十八号側が足を引っ張ることは少ない。
基本的に相方がどのキャラクターであっても十八号側が足を引っ張ることは少ない。
3.0
キャラパワー最良のチーム。
エルフィンやキャヴァリー、ヒカリのような後衛中心のキャラであれば、メイン射撃を押し付けるような形を取りつつも相方に取ってもらう前衛役でもよし、
相方ともども徹底的に接近戦を拒否して硬直取り勝負に持ち込む両後衛もよし。
意思疎通の取れる固定でイーザーが相方であれば、イーザーの自衛能力の高さを信用して爆弾型の前衛に回ってもよい。
相方ともども徹底的に接近戦を拒否して硬直取り勝負に持ち込む両後衛もよし。
意思疎通の取れる固定でイーザーが相方であれば、イーザーの自衛能力の高さを信用して爆弾型の前衛に回ってもよい。
この編成は後落ち時の低体力がボトルネック。
2.5コストの割に赤ロックが短いせいで被弾しやすいため、後落ちの展開になる場合は30側が落ちた時点で概ね1500ぐらいは体力を残しておきたい。
2.5コストの割に赤ロックが短いせいで被弾しやすいため、後落ちの展開になる場合は30側が落ちた時点で概ね1500ぐらいは体力を残しておきたい。
2.5
十八号十八号の組み合わせ(通称:三十六号)では
「先に体力が減ってしまったほうが先落ち」を基本方針とし、柔軟に前後衛スイッチを考えに入れておこう。
「先に体力が減ってしまったほうが先落ち」を基本方針とし、柔軟に前後衛スイッチを考えに入れておこう。
2.0
十八号側としては一番物足りなくなるコスト帯。
対面が両前衛でひたすらに前に出てくるような展開になる場合、十八号・2.0側双方に相応の実力が求められる。
現状ではヒビキやガラハッドが相方に来るのが一番やりやすいか。
対面が両前衛でひたすらに前に出てくるような展開になる場合、十八号・2.0側双方に相応の実力が求められる。
現状ではヒビキやガラハッドが相方に来るのが一番やりやすいか。
1.5
1.5側としては最良の組み合わせだが、
十八号側としてはオーキッド、ヤミン、ローランドといった格闘タイプであれば比較的立ち回りやすい部類。
スノーウォルが相方の場合は十八号のダブロ引き付け力が足りなくなるため、どのキャラよりも自己主張を求められる。
十八号側としてはオーキッド、ヤミン、ローランドといった格闘タイプであれば比較的立ち回りやすい部類。
スノーウォルが相方の場合は十八号のダブロ引き付け力が足りなくなるため、どのキャラよりも自己主張を求められる。
実績
キャラクター「十八号」
| 実績名 | 実績内容 | 報酬 |
| 天賦全開-十八号 | 十八号の全ての天賦を解放 | 量産神装-動態(Live2D立ち絵) |
| 一刀両断・PLUS | 天使の力(偽)で敵を20回撃破する | 一般召集チケット×5 |
| 回避と反撃 | チャージスラッシュで敵を200回命中する | 一般召集チケット×2 |
コメント欄
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