基路珀|ケルビム


「運命が私を呼ぶ声が聞こえる」
聖域守護者=ケルビム
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、多くの遺跡で目撃されている。遺跡に足を踏み入れた者に対し、時に追い払うが、時に導きを与え、不思議な使者である。
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、多くの遺跡で目撃されている。遺跡に足を踏み入れた者に対し、時に追い払うが、時に導きを与え、不思議な使者である。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:石川由依 コスト:3.0 体力:2953 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 天使武装-銃 | 7 | 225 | 普通のBR | |
背面メイン射撃 | 225~383 | 振り向き撃ち時は二丁撃ち | |||
サブ射撃 | 無情なる重罰 | 2 | 345 | 単発ダウン | |
後サブ射撃 | 罪に問う鞭撻 | 1 | 102~623 | ビーム14連射、1発毎に再誘導 | |
サブ格闘 | 天使の進軍 | 1 | - | 前方の射撃を防ぐオーラを纏い突撃 | |
射撃防御時 天使の進軍【反撃】 | - | 90 | 射撃を防いだ際に衝撃波で反撃する | ||
射撃派生 裁きの剣 | 2 | 150 | レバー入力方向に移動してスタン属性の剣を発射 | ||
サブ射撃派生 障害の粛清 | - | 60~278 | その場で極短射程の射撃をばら撒く | ||
ガード中射撃 | 裁きの剣 | (2) | 150 | サブ格闘サブ射撃派生と同様 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 天使武装-剣 | NN | - | 626 | 標準的な2入力3段格闘 |
サブ射派生 審判-銃 | N→サブ射 | - | 757~970 | 5凸で解禁、カット耐性0の高火力派生 最終段前までの間で派生可、長押しで攻撃延長 | |
NN→サブ射 | - | 772~935 | |||
サブ格派生 審判-剣 | N→サブ格 | - | 713(772) | 切り抜けスタン→爆発 4凸で威力上昇&強制ダウン化 最終段前までの間で派生可 | |
NN→サブ格 | - | 758~795 (799~818) |
|||
前格闘 | 天使武装-突撃 | 前 | - | 225 | 前隙はあるが強判定突進 |
横格闘 | 天使武装-剣 | 横N | - | 552 | 良く動く。バウンドダウン |
サブ射派生 審判-銃 | 横→サブ射 | - | 757~970 | 5凸で解禁、Nと同様 蹴り落とし前までの間で派生可能 | |
横N→サブ射 | - | 765~931 | |||
サブ格派生 審判-剣 | 横→サブ格 | - | 713(772) | Nと同様、4凸で威力上昇&強制ダウン化 蹴り落とし前までの間で派生可能 | |
横N→サブ格 | - | 751~779 (792~814) |
|||
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
バーストアタック | 天使の力-ケルビム | - | 1210/1026 /1125/1019 |
乱舞系 |
解説&攻略
3.0最高コストの射撃寄り万能型キャラクター。
耐久・射撃・格闘どれを取っても『不得手』となる場面は少なく、とにかく高水準で出来ることが多い。
火力面も申し分なく、そつなくこなせる射撃と格闘どちらでも纏まったダメージを奪うことが出来る。
耐久・射撃・格闘どれを取っても『不得手』となる場面は少なく、とにかく高水準で出来ることが多い。
火力面も申し分なく、そつなくこなせる射撃と格闘どちらでも纏まったダメージを奪うことが出来る。
最近は癖のある新キャラクターの登場が多い中、どの相手に対しても圧を掛けることが得意。
それを可能にしているのが『サブ格闘』の突進を絡めた各種派生で、相手を動かすことや攻めに長けている。
また、攻めだけでなく最高コストらしく機動力も申し分なく、「試合中に何も出来ない、何もする事がない、という事が無い。』といった趣で仕上がっている。
それを可能にしているのが『サブ格闘』の突進を絡めた各種派生で、相手を動かすことや攻めに長けている。
また、攻めだけでなく最高コストらしく機動力も申し分なく、「試合中に何も出来ない、何もする事がない、という事が無い。』といった趣で仕上がっている。
ただし、どのキャラクターにでも言えることだが『武装の適正距離、状況に応じた立ち回り』が必要で、特にケルビムは『ダメージを取りつつダメージは受けない』ということを当たり前に求められるので、相応の立ち回る実力は欲しい。
使い込むなら最低でも1凸は必要で、優秀な後サブが解放されれば手数不足が解消され、それなりに戦えるようになる。
使いやすいメインに、単発ダウンのサブ射撃、降りテクに使える盾メインといった武装を備え、最大の特徴はサブ格の突撃だろう。
2種類の専用派生を引き出せるそれはまさに本キャラの切り札。使い方次第では相手を制圧することもできる。
しかし、サブ格の移動速度と格闘の追従速度が他の近接キャラと比較して悪いこともあり一人で相手を追う戦いは苦手。
自分の得意な距離を保ち続けることが重要となる。
使いやすい射撃と格闘を使い、運命の導きのままに敵を切り伏せよう。
使いやすいメインに、単発ダウンのサブ射撃、降りテクに使える盾メインといった武装を備え、最大の特徴はサブ格の突撃だろう。
2種類の専用派生を引き出せるそれはまさに本キャラの切り札。使い方次第では相手を制圧することもできる。
しかし、サブ格の移動速度と格闘の追従速度が他の近接キャラと比較して悪いこともあり一人で相手を追う戦いは苦手。
自分の得意な距離を保ち続けることが重要となる。
使いやすい射撃と格闘を使い、運命の導きのままに敵を切り伏せよう。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ、サブ格
- 各種サブ→サブ格
- N格、横格出し切り→サブ格
- 前格→N格、横格
- サブ格→各種格闘
- シールド及びサブ格メイン派生→メイン、各種格闘、サブ格
- サブ格サブ派生→各種格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 仲裁の儀式 | 後サブ射撃が使用可能に |
2凸 | 運命の啓示 | 後サブ射撃のリロードが高速化 |
3凸 | 運命の啓示+ | サブ格闘の射撃反射回数が増加 |
4凸 | 天使の慈悲 | 格闘サブ格闘派生のダメージが上がり強制ダウンに |
5凸 | 終焉の裁き | 格闘サブ射撃派生が使用可能に |
天賦(凸)考察
1凸 ★★★★★
最重要。手数に難を抱えるため必須と言える。
最重要。手数に難を抱えるため必須と言える。
2凸★★★★☆
重要。後サブ射撃は放置された場合の射撃戦での回答となる上見せておくだけで存在感を発揮できる武装のため回転率は3.0の役割を全うするのにはマスト。
重要。後サブ射撃は放置された場合の射撃戦での回答となる上見せておくだけで存在感を発揮できる武装のため回転率は3.0の役割を全うするのにはマスト。
3凸★★★★☆
反射回数の増加はシンプルに特格の性能向上に繋がる。マシンガンや、照射ビームを突っ切ってラインを押し上げるには是非とも欲しい。
反射回数の増加はシンプルに特格の性能向上に繋がる。マシンガンや、照射ビームを突っ切ってラインを押し上げるには是非とも欲しい。
4凸★★☆☆☆
強制ダウン化は有難いが重要度は低い。オーバーヒート覚悟で追った時に助かるぐらいだが、そのシチュエーションが少ない。
強制ダウン化は有難いが重要度は低い。オーバーヒート覚悟で追った時に助かるぐらいだが、そのシチュエーションが少ない。
5凸★★★☆☆
疑似タイ状態の際に使用するカット耐性は皆無だがダメージが伸びる派生。あっても困らないがなくても困ることはあまりない。
疑似タイ状態の際に使用するカット耐性は皆無だがダメージが伸びる派生。あっても困らないがなくても困ることはあまりない。
1凸は必須。余裕があるなら2凸もしたい。無凸のケルビムは射撃武装が素直なものしかないため、手数を増やすという点で1凸は必須と言える。5凸まですると高火力派生が解放されるが使える場面が限られるため、戦うなら1凸で十分。
射撃武器
【メイン射撃】天使武装-銃
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
「ターゲットを補足」
3コスト相応のビームライフル、弾数が7発と使い勝手も良く、本キャラの頼れる射撃武装。
唯一の足を止めない射撃のため依存度は高いが、リロードが早く気にならずに使っていける。
「ターゲットを補足」
3コスト相応のビームライフル、弾数が7発と使い勝手も良く、本キャラの頼れる射撃武装。
唯一の足を止めない射撃のため依存度は高いが、リロードが早く気にならずに使っていける。
【背面メイン射撃】天使武装-銃
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][低打ち上げ][ダウン値:40×2][補正率:-30%×2]
「発射」
振り向き時は足を止めて2丁同時発射。弾は2発出るがメインの消費は1発のみ。
左右に分かれた弾はメインと同性能でそれぞれに判定があるが、ダウン属性に変わっている。
メイン2射からの追撃は片方のみヒットする。
「発射」
振り向き時は足を止めて2丁同時発射。弾は2発出るがメインの消費は1発のみ。
左右に分かれた弾はメインと同性能でそれぞれに判定があるが、ダウン属性に変わっている。
メイン2射からの追撃は片方のみヒットする。
【サブ射撃】無情なる重罰
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:120][補正率:-30%]
「狙い撃つ」
足を止めて単発ダウンの弾を放つ。
メインからのキャンセルでダウンを取ったり、着地や硬直を取ったりできる本キャラの射撃における生命線。
撃ち切りリロードなので弾切れには注意したい。特に盾/特格メイン→メイン→サブは高度を下げつつダウンを取れる択なので、これを狙う際に弾切れしていると盾/特格メインのスタンがメインのよろけで上書きされ、相手がフリーな状態になってしまうので気を付けよう。
「狙い撃つ」
足を止めて単発ダウンの弾を放つ。
メインからのキャンセルでダウンを取ったり、着地や硬直を取ったりできる本キャラの射撃における生命線。
撃ち切りリロードなので弾切れには注意したい。特に盾/特格メイン→メイン→サブは高度を下げつつダウンを取れる択なので、これを狙う際に弾切れしていると盾/特格メインのスタンがメインのよろけで上書きされ、相手がフリーな状態になってしまうので気を付けよう。
【後サブ射撃】罪に問う鞭撻
[撃ち切りリロード:10秒/1発(2凸時 8秒/1発)]
1~12ヒットの弾[単発威力:102][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:5][補正率:-10%]
13・14ヒットの弾{[単発威力:180][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:20][補正率:-20%]
[累計ダメージ:623]
「制圧」
足を止めて弾を連射し、最後に高弾速の大きい弾を2発撃つ。
相手に誘導を切られない限り銃口が相手を追従し続ける。
......ように見える武装だが、実際は赤ロック内で撃てば撃っている間はステップされても銃口補正がかかり続けるという性能。
全く動かない代わりに適当に流すだけでも相手を無理やり動かすことができ、起き攻めに撃つとカウンタースナイプされない限りこれ一本で再びダウンを取ることもできる。
長い間動かないことが欠点。欲張らず途中でキャンセルすることも常に考えておこう。
銃口が良く、相手の甘い着地に刺さりやすい。本キャラの射撃戦を支える武装。
1~12ヒットの弾[単発威力:102][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:5][補正率:-10%]
13・14ヒットの弾{[単発威力:180][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:20][補正率:-20%]
[累計ダメージ:623]
「制圧」
足を止めて弾を連射し、最後に高弾速の大きい弾を2発撃つ。
相手に誘導を切られない限り銃口が相手を追従し続ける。
......ように見える武装だが、実際は赤ロック内で撃てば撃っている間はステップされても銃口補正がかかり続けるという性能。
全く動かない代わりに適当に流すだけでも相手を無理やり動かすことができ、起き攻めに撃つとカウンタースナイプされない限りこれ一本で再びダウンを取ることもできる。
長い間動かないことが欠点。欲張らず途中でキャンセルすることも常に考えておこう。
銃口が良く、相手の甘い着地に刺さりやすい。本キャラの射撃戦を支える武装。
【サブ格闘】天使の進軍
[常時リロード:8秒/1発]
「突撃!」
翼を広げ刀を体の前に構え、紫色のエフェクトを纏って突進する。
突進には射撃バリアがあり、前方からの攻撃を防いで自動で反撃してくれる。格闘にキャンセルした際は射撃バリアが途切れてしまうが、この反撃により至近距離での射撃を潰してくれる事もある。迎撃を射撃武装に依存する相手には格闘キャンセルを遅らせるのも手。
突撃中は専用の射撃派生・サブ射撃派生の他、各種格闘へのキャンセルが可能。
本キャラの生命線となる武装であり、これを軸に接近戦を仕掛けていく。
使った瞬間からリロードが始まるので思ったより回転が速い。
回転率を高めるためにも溜まったらどんどん使うのがいい。
しかし、移動速度が特段早いわけでは無いため敵を追うのには不向き。中近距離にいる相手に使うといいだろう。
レバー入れには対応しておらず、前方にしか進めない。なので格闘で迎撃されれば簡単に撃ち落とされてしまう。「格闘迎撃が来そうだ」と思ったら早めに射撃派生・副射派生に繋ごう。
突撃中にN格闘、横格闘、前格闘が出せるが、格闘の追従が強化されたりはしない。初動に誘導切りも無いためクロスに注意したい。
特殊な仕様として、緑ロックで出しても相手の方に向かうが、サブ格闘を緑ロックで出して突撃している最中に赤ロックに入った時、通常格闘と横格闘は緑ロックで放つのと同じ挙動をする(その場で素振りをする)が、前格闘とメイン派生はロックがかかり直すという仕様がある。実戦では意識しておくといいだろう。
「突撃!」
翼を広げ刀を体の前に構え、紫色のエフェクトを纏って突進する。
突進には射撃バリアがあり、前方からの攻撃を防いで自動で反撃してくれる。格闘にキャンセルした際は射撃バリアが途切れてしまうが、この反撃により至近距離での射撃を潰してくれる事もある。迎撃を射撃武装に依存する相手には格闘キャンセルを遅らせるのも手。
突撃中は専用の射撃派生・サブ射撃派生の他、各種格闘へのキャンセルが可能。
本キャラの生命線となる武装であり、これを軸に接近戦を仕掛けていく。
使った瞬間からリロードが始まるので思ったより回転が速い。
回転率を高めるためにも溜まったらどんどん使うのがいい。
しかし、移動速度が特段早いわけでは無いため敵を追うのには不向き。中近距離にいる相手に使うといいだろう。
レバー入れには対応しておらず、前方にしか進めない。なので格闘で迎撃されれば簡単に撃ち落とされてしまう。「格闘迎撃が来そうだ」と思ったら早めに射撃派生・副射派生に繋ごう。
突撃中にN格闘、横格闘、前格闘が出せるが、格闘の追従が強化されたりはしない。初動に誘導切りも無いためクロスに注意したい。
特殊な仕様として、緑ロックで出しても相手の方に向かうが、サブ格闘を緑ロックで出して突撃している最中に赤ロックに入った時、通常格闘と横格闘は緑ロックで放つのと同じ挙動をする(その場で素振りをする)が、前格闘とメイン派生はロックがかかり直すという仕様がある。実戦では意識しておくといいだろう。
【サブ格闘中防御時】天使の進軍-【反撃】
カウンター[単発威力:90][属性:格闘][重よろけ][ダウン値:10][補正率:-6%]
衝撃波[単発威力:90][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:10][補正率:-6%]
サブ格闘中に相手からの射撃を防御すると自動で衝撃波を出すカウンター武装。
至近距離では射撃を防ぐと衝撃波を飛ばしながら敵を切り刻む格闘に変化し、各種格闘へキャンセル可能。
カウンター時に突進距離が伸びる。
衝撃波そのものは射撃攻撃だが、至近距離での衝撃波の当たり判定は格闘属性になる。至近距離でガードされるとよろけるので要注意。
衝撃波[単発威力:90][属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:10][補正率:-6%]
サブ格闘中に相手からの射撃を防御すると自動で衝撃波を出すカウンター武装。
至近距離では射撃を防ぐと衝撃波を飛ばしながら敵を切り刻む格闘に変化し、各種格闘へキャンセル可能。
カウンター時に突進距離が伸びる。
衝撃波そのものは射撃攻撃だが、至近距離での衝撃波の当たり判定は格闘属性になる。至近距離でガードされるとよろけるので要注意。
【サブ格闘射撃派生/ガード中射撃派生】裁きの剣
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:-20%]
レバーを入れた方向にステップして刀を投げるスタン属性の射撃。
スタン重ねが可能なので、2連投すれば相手を長時間拘束することも可能。
ビームに消されそうな見目をしているが、実弾属性ではないので太い照射ビームの中でも飛んでいく。どんな刀だよ
射程限界はあるが実戦では気にならないレベル。
ここからメインキャンセルが可能で、降りテクにもなるが、両方命中するとスタンをよろけで上書きしてしまうのが悩ましいところ。追撃の判断は素早く。
盾/サブ格射撃派生→メイン→サブ射は降りながらダウンを取れる。
ヒットから格闘コンボをしてもダメージが取れるので、本キャラの生命線その2と言えるだろう。
7月18日のアップデートで、撃ち切りリロード6秒/2発へ修正。盾とサブ格闘があっても降りテクを出せない時間ができてしまったので、残弾管理は入念に。
レバーを入れた方向にステップして刀を投げるスタン属性の射撃。
スタン重ねが可能なので、2連投すれば相手を長時間拘束することも可能。
ビームに消されそうな見目をしているが、実弾属性ではないので太い照射ビームの中でも飛んでいく。
射程限界はあるが実戦では気にならないレベル。
ここからメインキャンセルが可能で、降りテクにもなるが、両方命中するとスタンをよろけで上書きしてしまうのが悩ましいところ。追撃の判断は素早く。
盾/サブ格射撃派生→メイン→サブ射は降りながらダウンを取れる。
ヒットから格闘コンボをしてもダメージが取れるので、本キャラの生命線その2と言えるだろう。
7月18日のアップデートで、撃ち切りリロード6秒/2発へ修正。盾とサブ格闘があっても降りテクを出せない時間ができてしまったので、残弾管理は入念に。
【サブ格闘サブ射撃派生】障害の粛清
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5*5][補正率:-4%*5]
自身の周囲に短射程の射撃を乱れ撃つ。
ここからN、前、横格闘にキャンセル可能。
サブ格闘を攻めに使う際の主な択となる派生で、ここから格闘に繋げて出し切るだけで680~730は与えることができる。
射撃属性のためアイーダのカウンターが発動しないなど、サブ格闘を見た相手がカウンターや格闘を合わせてきた際にそれらを潰すことができる。
相手の格闘を迎撃する際は発生の遅さに注意。さらに慣性も殆ど乗らないため、少し相手にブーストを吹かされるだけで避けられてしまう。
しかし相手の生半可なステップに当たることもあるので、使いこなせれば優秀な迎撃・押し付けの手段となりえる。
自身の周囲に短射程の射撃を乱れ撃つ。
ここからN、前、横格闘にキャンセル可能。
サブ格闘を攻めに使う際の主な択となる派生で、ここから格闘に繋げて出し切るだけで680~730は与えることができる。
射撃属性のためアイーダのカウンターが発動しないなど、サブ格闘を見た相手がカウンターや格闘を合わせてきた際にそれらを潰すことができる。
相手の格闘を迎撃する際は発生の遅さに注意。さらに慣性も殆ど乗らないため、少し相手にブーストを吹かされるだけで避けられてしまう。
しかし相手の生半可なステップに当たることもあるので、使いこなせれば優秀な迎撃・押し付けの手段となりえる。
格闘
右手の天使武装-剣と左手の天使武装-銃、そして翼ユニットを使った格闘。
本キャラは前格闘を除いた全ての格闘が多段ヒットのため、コンボにおけるヒット数管理が難しく威力が変動しやすい。
本キャラは前格闘を除いた全ての格闘が多段ヒットのため、コンボにおけるヒット数管理が難しく威力が変動しやすい。
【通常格闘】天使武装-剣
「断罪!」
3段ヒットの袈裟切りと切り上げで吹き飛ばし、飛び上がって4段ヒットの横薙ぎで吹き飛ばす3段格闘。格闘ボタン2回入力で出し切る。
3段ヒットの袈裟切りと切り上げで吹き飛ばし、飛び上がって4段ヒットの横薙ぎで吹き飛ばす3段格闘。格闘ボタン2回入力で出し切る。
出し切り時の火力は横格闘より高いためコンボパーツとして使うと火力を稼げるが、ダウン値の管理には注意したい。
また、相手が壁を背にしている時などは3段目を外してしまう為、そういう場合は早めに副格派生や虹ステ等から別の格闘に繋ぐと良い。
2段目で踏み込むため、ある程度の距離が開けて使用することで初段を外しながらコンボに入ることが出来る。
ガード・サブ格闘メイン射撃派生等、ケルビムは自身でスタンを取れる場面も比較的存在する為、狙えるようになると格闘コンボの火力を大きく底上げできるだろう。
また、相手が壁を背にしている時などは3段目を外してしまう為、そういう場合は早めに副格派生や虹ステ等から別の格闘に繋ぐと良い。
2段目で踏み込むため、ある程度の距離が開けて使用することで初段を外しながらコンボに入ることが出来る。
ガード・サブ格闘メイン射撃派生等、ケルビムは自身でスタンを取れる場面も比較的存在する為、狙えるようになると格闘コンボの火力を大きく底上げできるだろう。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 袈裟斬り | 194(80.5%) | 69(-6.5%)*3 | よろけ | ||
┗2段目 | 切り上げ | 362(%) | 75(-%)*3 | ダウン | ||
┗3段目 | 横薙ぎ | 523(%) | (-%)*3 | 錐揉みダウン | ||
横薙ぎ | 626(%) | (-%) | 錐揉みダウン |
【通常・横格闘サブ射撃派生】審判-銃
左手のライフルを突き刺し敵を持ち上げて、ゼロ距離でライフルを連射する派生。
最低4連射、最大22連射してから最後に2ヒットするライフル引き抜きで締める。
サブ射撃追加入力でライフルの連射数が増える派生。長押しでも可。
その場から動かないため非常にカットされやすいが、これの最大入力を出し切れば非覚醒で900ダメージが狙える派生のため、絶対にカットされない状態であれば狙ってみるのも手。追加入力だけで出し切れるため、敵を攻撃しつつロック替えで敵相方の様子を伺い、カットが飛んできたらステップで離脱する、ということもできる。是非活用しよう。
最低4連射、最大22連射してから最後に2ヒットするライフル引き抜きで締める。
サブ射撃追加入力でライフルの連射数が増える派生。長押しでも可。
その場から動かないため非常にカットされやすいが、これの最大入力を出し切れば非覚醒で900ダメージが狙える派生のため、絶対にカットされない状態であれば狙ってみるのも手。追加入力だけで出し切れるため、敵を攻撃しつつロック替えで敵相方の様子を伺い、カットが飛んできたらステップで離脱する、ということもできる。是非活用しよう。
ライフル弾は最終段以外にダウン値は無いが、突き刺し部分にダウン値があるためダウン値のギリギリから派生するとそのまま相手を突き飛ばしてしまう。
N/横初段から派生しても、初段の掴み部分で累計ダウン値が50に達してしまうので通常は2セット入れる事は出来ないが、サブ射派生を出し切る前に盾でキャンセルして盾メインに繋ぎ、N格初段スカしで派生すれば2セット目入れる事が可能でレシピ次第では非覚醒時で1200に届く高火力。(但し多少の高度が必要で、地上でN/横の初段から派生した場合は盾メインがダウン追い討ちにしかならない)
無論、ただでさえ長時間足を止めるサブ射派生を2セット入れる為にカットしてくれと言わんばかりなので、相方が長時間拘束をしてくれるか1on1での専用コンボと考えた方が良い。
無論、ただでさえ長時間足を止めるサブ射派生を2セット入れる為にカットしてくれと言わんばかりなので、相方が長時間拘束をしてくれるか1on1での専用コンボと考えた方が良い。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【通常・横格闘サブ格闘派生】審判-剣
敵を斬り抜けて決めポーズと共に爆破する派生。
出し切り直前にこれに派生すれば出し切りよりダメージが出る。
2ヒット目までのダウン値がそれぞれ単発3.5と低く、いずれも長時間のスタンを与える為、ダウン値や補正の重い初段をわざと外して2段目から当てるコンボ……通称すかしコンのパーツに適している。普通のコンボに使うのもいいが、補正の関係上伸び悩みがち。素直に爆発まで出し切っても火力はしっかり出る。
4凸からは出し切りが強制ダウンになる。4凸未満の場合は出し切りからそのままサブ射撃orガードキャンセル→剣投げ→メイン落下が繋がるので、ダウンを取りきれなかったら代用しよう。
出し切り後は即座に他の武装が使用できる。キャンセルではないようで、コンボ中にロックを替えているとそちらに向かって撃つ。
どうやら一部のマップでこの派生をすると壁抜けをすることがあるらしく、コメントによると兆億炉心の壁に敵が密着した状態でNNサブ格闘派生をすると稀に壁抜けしてしまうようだ(要検証)。高跳びで脱出できるようなので、もし発生してしまったら落ち着いて高跳びしよう。
出し切り直前にこれに派生すれば出し切りよりダメージが出る。
2ヒット目までのダウン値がそれぞれ単発3.5と低く、いずれも長時間のスタンを与える為、ダウン値や補正の重い初段をわざと外して2段目から当てるコンボ……通称すかしコンのパーツに適している。普通のコンボに使うのもいいが、補正の関係上伸び悩みがち。素直に爆発まで出し切っても火力はしっかり出る。
4凸からは出し切りが強制ダウンになる。4凸未満の場合は出し切りからそのままサブ射撃orガードキャンセル→剣投げ→メイン落下が繋がるので、ダウンを取りきれなかったら代用しよう。
出し切り後は即座に他の武装が使用できる。キャンセルではないようで、コンボ中にロックを替えているとそちらに向かって撃つ。
どうやら一部のマップでこの派生をすると壁抜けをすることがあるらしく、コメントによると兆億炉心の壁に敵が密着した状態でNNサブ格闘派生をすると稀に壁抜けしてしまうようだ(要検証)。高跳びで脱出できるようなので、もし発生してしまったら落ち着いて高跳びしよう。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【前格闘】天使武装-突撃
一瞬構えてから突進して突きを繰り出す一段格闘。
本キャラの中で最も伸びが良い格闘だが、出がかりに一歩飛び退いたあと一瞬溜めが入ってから相手を追うために使うには不向き。生格狙いの相手への迎撃やこちらを見ていない相手への闇討ちに使うといいだろう。
非常に判定が強いため、大抵の格闘は潰すかかち合うことができる。
前格ヒットからN、横格闘にキャンセル可能。
本キャラの中で最も伸びが良い格闘だが、出がかりに一歩飛び退いたあと一瞬溜めが入ってから相手を追うために使うには不向き。生格狙いの相手への迎撃やこちらを見ていない相手への闇討ちに使うといいだろう。
非常に判定が強いため、大抵の格闘は潰すかかち合うことができる。
前格ヒットからN、横格闘にキャンセル可能。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 突き | 225(-20%) | 34 | 打ち上げダウン |
【横格闘】天使武装-剣
N格闘と逆のモーションで切り上げ、高速で回転して敵を翼ユニットで切り刻み最後は蹴り落としで締める。
回り込み、伸びが優秀でよく動く本キャラの主力。ただアリス等格闘キャラと正面から振り合うと負けることもあるので過信は禁物。
出し切り時は地面に吹き飛ばすため出し切りから追撃は難しく、ただ出し切っただけのダメージはN格闘に負けるためここからコンボをして火力を稼いでいきたい。
回り込み、伸びが優秀でよく動く本キャラの主力。ただアリス等格闘キャラと正面から振り合うと負けることもあるので過信は禁物。
出し切り時は地面に吹き飛ばすため出し切りから追撃は難しく、ただ出し切っただけのダメージはN格闘に負けるためここからコンボをして火力を稼いでいきたい。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 逆袈裟り | 194(%) | 69(-%)*3 | |||
┗2段目 | 切り上げ | 355(%) | (-%)*3 | |||
┗3段目 | 回転斬り | 425(%) | (-%)*10 | |||
┗4段目 | 蹴り落とし | 552(%) | (-%)*2 |
バーストアタック
天使の力-ケルビム
「そなたの運命はここで終わりだ、塵と化すがいい!」
袈裟切りから回転切り、左薙ぎをしてから袈裟切りをする乱舞攻撃。
全体が多段ヒットで構成されているため長いコンボに組み込んでも一定の火力が出る。
動きは少ないためカット耐性は低く、特に後半は完全に脚を止めてしまう。
本キャラは格闘性能が高いため、十分狙える範囲。
何故か最終段のキメの時に小さく謎の音が聞こえる。
見た目に反して最終段が射撃属性。射撃バリア持ちに当てると長いスタンの攻め継続となる。
袈裟切りから回転切り、左薙ぎをしてから袈裟切りをする乱舞攻撃。
全体が多段ヒットで構成されているため長いコンボに組み込んでも一定の火力が出る。
動きは少ないためカット耐性は低く、特に後半は完全に脚を止めてしまう。
本キャラは格闘性能が高いため、十分狙える範囲。
何故か最終段のキメの時に小さく謎の音が聞こえる。
見た目に反して最終段が射撃属性。射撃バリア持ちに当てると長いスタンの攻め継続となる。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
ケルビムは格闘入力と格闘段数が倍ほど違うので、以降を専用のルールとするので書く際の参考にして欲しい。
N格闘初段フルヒットをN、二段目フルヒットをN2、三段目3ヒット目をN3、三段目フルヒットをNNとする。
横格闘初段フルヒットを横、二段目フルヒットを横2、三段目(切り上げ)の最大ヒットを横3、三段目出し切りを横Nとする。
格闘サブ格派生はスタンの部分までで副格派生2、出し切りを副格3とする。
格闘サブ射派生については出し切りの数値を記入する。
ガード/サブ格闘メイン派生は盾メインと呼称する。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
ケルビムは格闘入力と格闘段数が倍ほど違うので、以降を専用のルールとするので書く際の参考にして欲しい。
N格闘初段フルヒットをN、二段目フルヒットをN2、三段目3ヒット目をN3、三段目フルヒットをNNとする。
横格闘初段フルヒットを横、二段目フルヒットを横2、三段目(切り上げ)の最大ヒットを横3、三段目出し切りを横Nとする。
格闘サブ格派生はスタンの部分までで副格派生2、出し切りを副格3とする。
格闘サブ射派生については出し切りの数値を記入する。
ガード/サブ格闘メイン派生は盾メインと呼称する。
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 473 | メイン≫背面メインでも同値 |
メイン(≫メイン)→サブ | 467(521) | |
メイン→後サブ | 565 | |
メイン≫NN | 577 | |
メイン≫N2→サブ格派生 | 627(639) | ()内は4凸時 |
メイン≫横N | 554 | |
盾メイン→メイン→サブ(≫メイン) | 503(443) | |
盾メイン≫後サブ | 579 | |
盾メイン≫(→)N2→サブ格派生~前 | 702(674) | ()内は4凸時。前格締めも不要になる |
盾メイン≫(→)N3→サブ格派生 | 679(691) | ()内は4凸時 |
盾メイン≫(→)N3サブ射派生 | 842 | |
盾メイン≫(→)N→サブ格派生2>(N)3サブ格派生 | 722(734) | ()内は4凸時 |
盾メイン≫(→)N→サブ格派生2>(N)3サブ射派生 | 905 | |
盾メイン≫(→)N2→サブ格派生2>(N)2サブ射派生 | 899 | ↑の失敗例 |
盾メイン≫(N)2サブ格派生2>(N)3サブ格派生~前 | 814(803) | ()内は4凸時。前格締めも不要になる |
盾メイン≫(N)2サブ格派生2*2>(N)3サブ格派生~前 | 892(881) | ()内は4凸時。前格締めも不要になる |
盾メイン≫(N)2サブ格派生2*3>(N)3サブ格派生2 | 878 | 爆発しない |
盾メイン≫(N)3サブ格派生 | 786 | 4凸。効率が素晴らしい |
盾メイン≫(N)3サブ格派生2>(N)3サブ格派生~前 | 858(847) | ()内は4凸時。前格締めも不要になる |
盾メイン≫(N)3サブ格派生2*2>(N)3サブ格派生2 | 871 | 爆発しない |
盾メイン≫(N)3サブ射派生 | 904 | |
盾メイン≫(N)3サブ射派生(最終前)→盾メイン≫(N)3サブ射派生 | 1200 | 盾メイン始動デスコン、2セット目のN格はバックブーストで初段スカし位置を調整 |
盾メイン≫(N)3サブ格派生2→(N)3サブ射派生 | 1018 | |
盾メイン≫(N)3サブ格派生2*2→(N)2サブ射派生 | 1089 | (N)2(N)3(N)3始動の時のみ1072 |
N格始動 | ||
N→サブ格派生 | 772 | 4凸。横初段でも同値 |
N→サブ格派生→盾→盾メイン→メイン | 751 | 4凸未満 |
N→サブ格派生↑サブ | 748 | 4凸未満 |
N→サブ格派生~前↑サブ(~前) | 771(759) | 4凸未満。最後を前の場合()内ダメージ |
N2>N2→サブ格派生 | 740(722) | ()内は4凸時 |
N2>NN | 661 | |
NN>N2 | 723 | |
N2サブ射派生(最終前)→盾メイン≫(N)2サブ射派生 | 1192 | N始動デスコン、盾メイン後はバックブーストでN初段スカし位置を調整 |
NN副格派生(1)>(N)N副格派生(1)*2>(N)N副格闘派生 | 957? | 3凸時。ブースト消費大。ステップは後かつほぼ最大 |
前格始動 | ||
前>前↑サブ(>前) | 613(540) | 参考程度。最後を前の場合()内ダメージ |
前→盾→盾メイン→メイン→サブ | 584 | 参考程度 |
前→N→サブ射派生 | 739~884 | |
前→N→サブ格派生 | 767 | 4凸。Nを入れるほど低下する |
前→N→サブ格派生→盾→盾メイン(→メイン) | 747 | 4凸未満 |
前→N→サブ格派生↑サブ(~前) | 768(755) | 4凸未満。最後を前の場合()内ダメージ |
前→N3→サブ射派生 | 755~917 | |
前→横3→サブ射派生 | 730~892 | ↑でいい |
前→横3→サブ格派生 | 738(750) | ()内は4凸時 |
横格始動 | ||
横>N3→サブ格派生 | 709(721) | ()内は4凸時 |
横>N→サブ格派生~前 | 713(724) | ()内は4凸時。前格締めも不要になる |
横→サブ射派生 | 757~970 | |
横→サブ射派生(最終段前)↑N3→サブ格派生 | ~1027 | ジャンプなら地上でも可。NNでも同値 |
横3→サブ射派生 | 786~931 | ↑↑でいい |
横(~3)→サブ格派生~前~前 | 759~802 | 4凸未満 |
横(~3)→サブ格派生 | 772~814 | 4凸 |
横→サブ格派生2>N→サブ格派生 | 765(777) | ()内は4凸時。↑でいい |
横→サブ格派生2>(N)2→サブ格派生2>(N)2→サブ格派生 | 877(889) | ()内は4凸時 |
横→サブ格派生2>(N)3→サブ格派生2>(N)2→サブ格派生 | 889(901) | ()内は4凸時 |
横→サブ格派生2>(N)2→サブ格派生2>(N)3→サブ格派生 | 904(916) | ()内は4凸時 |
横→サブ格派生2>(N)3→サブ射派生 | 1002 | |
横→サブ格派生2>(N)2→サブ格派生2>(N)3→サブ射派生 | 1087 | |
横2サブ射派生(最終前)→盾メイン≫(N)2サブ射派生 | 1185 | 横始動デスコン、盾メイン後はバックブーストでN初段スカし位置を調整 |
サブ格闘始動 | ||
サブ格中サブ射→N3→サブ格派生~前 | 830 | 4凸未満 |
サブ格中サブ射→N→サブ格派生 | 820 | 4凸。Nを入れると下がる |
サブ格中サブ射→N3→サブ射派生 | 808~970 | 初段から派生すると792~937 |
サブ格中サブ射→N→サブ格派生2>(N)2→サブ射派生 | ~1010 | ↑でいい |
覚醒中限定 | F/S/MD/B | |
後サブ≫(覚醒)後サブ | 675/??/675/?? | 細ビームのみでダウン |
後サブ≫(覚醒)後サブ≫サブ | 699/??/699/?? | 細ビームを19Hit止めできるなら |
メイン→爆発技 | ??/??/863/?? | 最終弾前の時点で804も出る |
盾メイン→爆発技 | ??/??/904/?? | |
[盾メイン≫(N)3サブ射派生(最終前)]*2→爆発技 | 1465/1406/1336/1474 | 覚醒時デスコン、射撃格闘混合なのでBが最大威力になる 全覚で覚醒時間を殆ど消費し足を長時間止めるので実用性は皆無のロマンコン |
前→爆発技 | ??/??/979/?? | |
前→N→爆発技 | ??/??/891/?? | |
前→N3→サブ格派生2→爆発技 | ??/??/872/?? | N2まで出してしまったらここまで入れたい |
前→N3→サブ射派生→爆発技 | ??/??/1035/?? | 効率最悪 |
横(~N)→爆発技 | ??/??/925~957/?? | 横N(957)>横3(937)>横(933)>横2(925) |
サブ格中サブ射→爆発技 | ??/??/1028/?? | 効率が良い |
戦術
全体的に高性能に纏まった本キャラは3コストとして十分なパワーを備えている。
基本は射撃戦をしつつ、隙あらばサブ格から格闘を差し込んでいく。
サブ格派生やサブ射派生の存在もあってコンボ火力は高いが、コンボ時間が長くなりがち。
敵相方からのカットが来ると火力が低くなってしまうので気を付けたい。
サブ格派生やサブで手早くダウンを取ってしまうのも選択肢に入れておくべきだろう。
基本は射撃戦をしつつ、隙あらばサブ格から格闘を差し込んでいく。
サブ格派生やサブ射派生の存在もあってコンボ火力は高いが、コンボ時間が長くなりがち。
敵相方からのカットが来ると火力が低くなってしまうので気を付けたい。
サブ格派生やサブで手早くダウンを取ってしまうのも選択肢に入れておくべきだろう。
機動力は実はカゼやグリフィン、スズランと同程度で、速度は担保されている......
が、数戦2vs2で乗ってみれば分かると思うが逃げる敵を一人で片追いする展開は苦手。ケルビム自身の逃げは盾/サブ格メイン派生→メインで着地を誤魔化せばいいが、自分から追うのはサブ格の速度や前格の使い勝手を鑑みても得意とは言えない。
前に名前を出した三人は特殊なムーブや非常に伸びる格闘を持っているが、ケルビムにはそれが無いのも追いにくい一因だろう。ポジション取りを上手くやって中近距離を維持したい。
緑ロックから垂れ流せる武装も多くはないため、相手を追う時は相方との連携が大事になる。
が、数戦2vs2で乗ってみれば分かると思うが逃げる敵を一人で片追いする展開は苦手。ケルビム自身の逃げは盾/サブ格メイン派生→メインで着地を誤魔化せばいいが、自分から追うのはサブ格の速度や前格の使い勝手を鑑みても得意とは言えない。
前に名前を出した三人は特殊なムーブや非常に伸びる格闘を持っているが、ケルビムにはそれが無いのも追いにくい一因だろう。ポジション取りを上手くやって中近距離を維持したい。
緑ロックから垂れ流せる武装も多くはないため、相手を追う時は相方との連携が大事になる。
他の3コストのように分かりやすく強い技を持っていないので、戦況を変える力は少ない。堅実に有利を作っていきたい。
後サブ射やサブ格派生の存在から一定距離からの攻めや迎撃は得意。ただ懐まで入られると虹合戦するしかなくなるため気を付けたい。
本キャラの格闘は基本横を振り、闇討ちや距離を詰める目的で前を振ることが多いが、純格闘キャラと振り合うには心もとないため、相手取るときはサブ格→サブ派生等で自衛したい。
本キャラの格闘は基本横を振り、闇討ちや距離を詰める目的で前を振ることが多いが、純格闘キャラと振り合うには心もとないため、相手取るときはサブ格→サブ派生等で自衛したい。
メイン以外は足が止まる射撃武装しかないため、まともに射撃戦をやろうとすると射撃キャラに負け、格闘で強気に行こうとしても初段性能は格闘キャラの水準に満たないため、振り合いには負けやすい。
そのため射撃と格闘の両方を上手く使わないとダメージ負けしやすい。
射撃戦をするときは後サブ射で動かしたところをメインサブ射で取ったり、思い切ってサブ格で突っ切ってしまおう。
格闘戦をするときは基本闇討ちや、射撃キャラを相手に仕掛けていくのがいい。
そのため射撃と格闘の両方を上手く使わないとダメージ負けしやすい。
射撃戦をするときは後サブ射で動かしたところをメインサブ射で取ったり、思い切ってサブ格で突っ切ってしまおう。
格闘戦をするときは基本闇討ちや、射撃キャラを相手に仕掛けていくのがいい。
サブ格の存在から射撃主体のキャラには優位に立ちやすく、特にラインやキャヴァリー、スノーウォルに強気に出やすい。格闘を振り返されたり、サブ格から派生したところを射撃で喰われるのに気を付ければ封殺も夢ではないだろう。
格闘を振らせた時点で射撃キャラとしての強みを封じる事ができ、ダウンを取れればそこからの起き攻めで優位をキープできることも。
ただ相方に高コストを任せている状況であれば、すぐに相方の援護をしてあげる事も忘れないように。
格闘を振らせた時点で射撃キャラとしての強みを封じる事ができ、ダウンを取れればそこからの起き攻めで優位をキープできることも。
ただ相方に高コストを任せている状況であれば、すぐに相方の援護をしてあげる事も忘れないように。
対面対策
全体的に素直な性能の射撃と射撃バリア付きの突進武装を持つ全距離対応可能な正しく万能キャラと呼べる性能を持つ。
ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすのでステップ1回で回避できないため注意したい。
ケルビムの最も強い立ち回りは、相手の苦手な土俵で戦うということ。
射撃寄りのキャラクターには格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して射撃戦を展開してくる。全体的に高性能な武装を持つため自身の苦手な土俵で戦わされると苦戦は必須。
ビームを連射する後サブ射撃は1発ごとに誘導がかかりなおすのでステップ1回で回避できないため注意したい。
ケルビムの最も強い立ち回りは、相手の苦手な土俵で戦うということ。
射撃寄りのキャラクターには格闘圏内で戦い続け、格闘キャラクターには徹底して射撃戦を展開してくる。全体的に高性能な武装を持つため自身の苦手な土俵で戦わされると苦戦は必須。
明確なケルビムの弱みは、射撃が全体的に素直すぎる点。絡め手を非常に苦手とする上、足を止める武装が多いため、ダブルロックもやや苦手とする。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
真っ向から戦うのではなく、自分の使うキャラクターが最も得意とする戦略を押し付けることが勝ちへの近道。
EXバースト考察
ダウンを取る武装が多い性質上覚醒は貯まりにくく、基本は一回の出撃で半覚醒を一回使えると考えた方がいい。元々が優秀なので何を選んでも一定のパワーは出せる。先落ちしたいか後落ちしたいかで覚醒の使い方を考えるといいだろう。
- Fighting(格闘)バースト
優秀な格闘を活かす覚醒。さらに機動力も上昇するため第一候補。
素のコンボ火力が800を叩き出せるほど高いのと、高火力の覚醒技も相まって格闘で戦況を動かしやすい。
しかし純粋な格闘キャラと振り合える初段性能は無いため、捻じ込む際は慎重にならざるを得ない。
素のコンボ火力が800を叩き出せるほど高いのと、高火力の覚醒技も相まって格闘で戦況を動かしやすい。
しかし純粋な格闘キャラと振り合える初段性能は無いため、捻じ込む際は慎重にならざるを得ない。
- Shooting(射撃)バースト
強みは降りテクの増加と、何と言っても4秒リロードになる副格だろう。射撃武装も質が悪いわけではないため、候補には入る。
- Motion(機動)バースト
元々優秀な武装を備えているため単純な機動力増加も嬉しい。本キャラは敵を追う展開が苦手なのでそこもカバーできる。
F覚醒と並んで第一候補に入る覚醒だろう。
F覚醒と並んで第一候補に入る覚醒だろう。
- Defence(生存)バースト
被赤ロック減少というトンデモ効果が追加されたが、本キャラはそもそも覚醒が貯まりにくい。爆弾の投げ役(相方に全てのコストを譲り相方だけが落ちる戦法)には高耐久もあって適しているので、それを狙うには適している...が、M覚醒とどちらを選ぶかは考える必要がある。
- Balance(均衡)バースト
困ったらこれ枠で用意された覚醒なので、困ったらこれ...と言いたいが、FかMにした方が結果的なパワーアップは上。
僚機考察
3.0
事故。基本は先落ちをしたいが、相方が格闘キャラであれば後落ちも視野。
ケルビムは前衛も後衛もこなせるスペックを持っているが、それ故に前に出るのか下がるのかをハッキリさせておかないと同時に落とされて即敗北、ということになりかねない。
シャッフルでは相方との意思疎通が難しい本作のゲームシステムそのものがある意味で最大の障壁となるだろう。
ケルビムは前衛も後衛もこなせるスペックを持っているが、それ故に前に出るのか下がるのかをハッキリさせておかないと同時に落とされて即敗北、ということになりかねない。
シャッフルでは相方との意思疎通が難しい本作のゲームシステムそのものがある意味で最大の障壁となるだろう。
2.5
推奨コスト帯その1。基本的にはこちらが先落ちだが、前のめりな相方の場合は後衛もアリ。
強力な近接寄り万能キャラ。落ち方もフレキシブルに変えられる良い相方。
2.0
推奨コスト帯その2。当然こちらが先落ち。25と比べると流石に前衛を任せるのは厳しいので、なるべくこちらが前のめりに戦いたい。その方が相方も動きやすいだろう。
1.5
基本的には事故。
3015ペアは落ちられる回数が3025ペアと変わらず、一度に盤面に出せる戦力で劣るからである。
特に落ち順が15→30となってしまうと、30→15の場合と比べてコストオーバーが発生し、耐久力の半分が丸損となってしまう。
なんとしても先落ちはこちらが貰い、それまで相方には生き延びる事だけを考えてもらおう。
あるいは「生存力は低いが攻撃性能が非常に高い」相方の場合は、こちらが自衛に徹し、相方に3落ちを譲る爆弾戦法も考えられる。
ケルビムは30の中でも生存力は高い方なので、爆弾の投げ役には適している。
3015ペアは落ちられる回数が3025ペアと変わらず、一度に盤面に出せる戦力で劣るからである。
特に落ち順が15→30となってしまうと、30→15の場合と比べてコストオーバーが発生し、耐久力の半分が丸損となってしまう。
なんとしても先落ちはこちらが貰い、それまで相方には生き延びる事だけを考えてもらおう。
あるいは「生存力は低いが攻撃性能が非常に高い」相方の場合は、こちらが自衛に徹し、相方に3落ちを譲る爆弾戦法も考えられる。
ケルビムは30の中でも生存力は高い方なので、爆弾の投げ役には適している。
外部リンク
コメント欄
コメントログ
コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
添付ファイル