星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
イーザー
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starward
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イーザー

「え?魔女の戦い方が見たい?ふん、とくと驚くがいいわ。」
「星の魔女」イーザー
ユナイテッド・シティ出身の星導使で、「魔女茶会」の創設者のひとり。
諸城戦争の時代には、征服者とともに戦い、数々の伝説を残し、「最強の魔女」と謳われた。
だが、それ以外の彼女の記録は、ほとんど残されていない――...
ユナイテッド・シティ出身の星導使で、「魔女茶会」の創設者のひとり。
諸城戦争の時代には、征服者とともに戦い、数々の伝説を残し、「最強の魔女」と謳われた。
だが、それ以外の彼女の記録は、ほとんど残されていない――...
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:市ノ瀬加那 コスト:3.0 体力:2886 形態移行:なし 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 術式・炎Ⅱ | 6 | 210 | 弾速の速いメイン | |
| 各射撃メイン射撃派生 | 術式・炎Ⅲ | 1 | 405 | 足を止めない照射+キー照射 | |
| サブ射撃 | 術式・氷Ⅱ(共鳴) | 1 | 240+195 | 弾速の速い氷弾+キー突進 | |
| 後サブ射撃 | 術式・氷Ⅴ(共鳴) | 1 | 420(61x10)+225 | 10発の細い氷柱+キー狙撃 | |
| 後メイン格闘 | 術式・物理Ⅳ | 1 | 249 | 格闘属性のキー取り付き | |
| N/横サブ格闘 | 術式・雷Ⅴ(共鳴) | 2 | 375(156x3) | キーの雷球弾3射、左右入力で本体が大きく移動 | |
| 後サブ格闘 | 術式・星Ⅰ(共鳴) | 1 | 567(61x20) | キーのゲロビ | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 術式・物理Ⅲ | NNNN | 628 | 4入力5段格闘 | |
| サブ射派生 術式・星Ⅲ(共鳴) |
N→サブ射 | 635 | 最終段でキーの照射、放置可能 | ||
| NN→サブ射 | 683 | ||||
| NNN→サブ射 | 745 | ||||
| サブ格派生 術式・物理Ⅴ |
N→サブ格 | 703 | 引き摺り後突き落とし、カット耐性が高い | ||
| NN→サブ格 | 738 | ||||
| NNN→サブ格 | 775 | ||||
| 前格闘 | 術式・物理Ⅱ | 前 | 485 | 1入力2段格闘、強判定 | |
| 横格闘 | 術式・物理Ⅰ | 横N | 510 | 2入力3段格闘 | |
| サブ射派生 術式・星Ⅲ(共鳴) |
横→サブ射 | 623 | |||
| 横N→サブ射 | 666 | 出し切り前に派生 | |||
| サブ格派生 術式・物理Ⅴ |
横→サブ格 | 695 | |||
| 横N→サブ格 | 725 | 出し切り前に派生 | |||
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
| Nバーストアタック | 元素爆発 | 1 | 999//957/869 | 出し切りまでスーパーアーマー | |
| 後バーストアタック | 元素の嵐 | 726//788/726 | 回転して周囲攻撃。射撃バリア+スーパーアーマー | ||
解説&攻略
2025/04/24実装のユナイテッド・シティ陣営のキャラクター。
魔女茶会の創設者であり、最強の魔女と呼ばれている。
諸城統一後は隠居し、スターエネルギーの研究をしている。
同じ魔女のフリードをよく知っており、フリードの母親と深い関係があるようだが...?
アリスとも何らかの関係があるようだ。
横に侍らせた『キー』と呼ばれる浮遊物と凄まじい覚悟の決まった服装が特徴。
魔女茶会の創設者であり、最強の魔女と呼ばれている。
諸城統一後は隠居し、スターエネルギーの研究をしている。
同じ魔女のフリードをよく知っており、フリードの母親と深い関係があるようだが...?
アリスとも何らかの関係があるようだ。
横に侍らせた『キー』と呼ばれる浮遊物
キーを駆使した多彩な攻撃によるセルフクロスが目をひく3コスト中距離射撃キャラ。
素直なメインや降りテクこそあるが、キーを軸にした動きは独自性の塊であり、2on2が基本のこのゲームにおいてキーを使った擬似的な3on2状態を展開出来るのが最大の強み。
かと言って近距離が弱い訳では無く、キーの連動射撃に加え射撃タイプとは思えない初段性能を持つ格闘もあり、リターンもそこそこと不意を付くには十分。
素直なメインや降りテクこそあるが、キーを軸にした動きは独自性の塊であり、2on2が基本のこのゲームにおいてキーを使った擬似的な3on2状態を展開出来るのが最大の強み。
かと言って近距離が弱い訳では無く、キーの連動射撃に加え射撃タイプとは思えない初段性能を持つ格闘もあり、リターンもそこそこと不意を付くには十分。
機動力が3コストとしては低く、迎撃は得意だが足を止める武装が多いため追うのは苦手。
また自分勝手に疑似タイをする分には得意の多角的な射撃を展開できるが、素直な弾が少ないため相方への援護・カット能力は高コスト射撃キャラ相応とまでは言えず、相方負担は高め。
そしてキーの仕様や位置調整など、キャラへの理解度が練度に直結するため正にテクニカルキャラと言える。
また自分勝手に疑似タイをする分には得意の多角的な射撃を展開できるが、素直な弾が少ないため相方への援護・カット能力は高コスト射撃キャラ相応とまでは言えず、相方負担は高め。
そしてキーの仕様や位置調整など、キャラへの理解度が練度に直結するため正にテクニカルキャラと言える。
実装当初は後サブ射や射撃派生の照射でダメージを取り、自身は横サブ格闘を絡めた降りテクで避けるなどかなりの強キャラだったが、2度の下方修正で3コス内でも下の方にまで転落してしまった。
しかし10/30のアップデートにて強化。
弱体化されていたメイン射撃が元に戻りキーの攻撃まで強化され、全盛期までとは行かずとも、十分戦える性能になった。
しかし10/30のアップデートにて強化。
弱体化されていたメイン射撃が元に戻りキーの攻撃まで強化され、全盛期までとは行かずとも、十分戦える性能になった。
限定ガチャでの入手の他、2025年4月の【星啓フェス】イベントに参加することで参加プレイヤー全員が獲得可能となっていた。
しかしどの段階の天賦も無視できない影響を持ち、特に1凸と5凸の恩恵が大きいという気難しい一面があるのが、イベント終了後現状での悩み所か。凸の検討は1凸段階で試したうえで決めておきたい。
しかしどの段階の天賦も無視できない影響を持ち、特に1凸と5凸の恩恵が大きいという気難しい一面があるのが、イベント終了後現状での悩み所か。凸の検討は1凸段階で試したうえで決めておきたい。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、後メイン格闘、各種サブ格闘
- 各種サブ射撃、後メイン格闘、各種サブ格闘→メイン射撃派生
- N・横格闘最終段以外→サブ射撃派生、サブ格闘派生
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 意識の拡張 | メイン射撃派生時キーから連動射撃 |
| 2凸 | 液体の固化 | サブ射撃リロード短縮 |
| 3凸 | 力の変質 | サブ格闘派生解禁 |
| 4凸 | 星の輝き | 後格闘リロード短縮 |
| 5凸 | 魔女の戦い | 後覚醒技解禁 |
天賦(凸)考察
戦い方に大きな影響を与えるものは無いので無凸でも戦えるが、できれば1凸は欲しい。
というかどの凸も確実な戦力アップになるうえ、5凸の覚醒技は実質無敵技に近い性能を誇る。
最終的に5凸を目指すことになるだろう。
というかどの凸も確実な戦力アップになるうえ、5凸の覚醒技は実質無敵技に近い性能を誇る。
最終的に5凸を目指すことになるだろう。
1凸
★★★★★
後サブ射撃のみで連動するキーからの狙撃が派生メインでも連動するようになる。
単純に強力。
★★★★★
後サブ射撃のみで連動するキーからの狙撃が派生メインでも連動するようになる。
単純に強力。
2凸
★★★★☆
8秒→6秒
弾の性能は控えめだがキーを動かす目的もあって多用するため、この効果はありがたい。
★★★★☆
8秒→6秒
弾の性能は控えめだがキーを動かす目的もあって多用するため、この効果はありがたい。
3凸
★★★☆☆
サブ格闘派生はよく動きサブ射派生より状況が良い。
積極的に格闘を振るキャラではないが、この派生でそこそこのリターンを稼げるためあって困らない。
★★★☆☆
サブ格闘派生はよく動きサブ射派生より状況が良い。
積極的に格闘を振るキャラではないが、この派生でそこそこのリターンを稼げるためあって困らない。
4凸
★★★★☆
6秒→5秒
効果は微妙だが主力武装になる後格のリロード短縮はありがたい。
★★★★☆
6秒→5秒
効果は微妙だが主力武装になる後格のリロード短縮はありがたい。
5凸
★★★★★
移動可能により盾をめくり、射撃バリアとSAにより必ず出し切れるため非常に強力な技。
★★★★★
移動可能により盾をめくり、射撃バリアとSAにより必ず出し切れるため非常に強力な技。
射撃武器
メイン以外の射撃は派生メインでの隙消しありきなのか硬直が長めな点に注意。
【メイン射撃】術式・炎Ⅱ
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
移動撃ち火球を発射する。
判定が見た目通り大き目で、弾速が速い。
反面ダメージ・弾数は少なめな上、着弾時に判定が消失する。
格闘カット・ダメージの底上げも兼ねてキャンセルを見据えた運用は常に頭に入れておこう。
移動撃ち火球を発射する。
判定が見た目通り大き目で、弾速が速い。
反面ダメージ・弾数は少なめな上、着弾時に判定が消失する。
格闘カット・ダメージの底上げも兼ねてキャンセルを見据えた運用は常に頭に入れておこう。
【メイン射撃派生】術式・炎Ⅲ
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:40][補正率:-30%]
Nメイン以外の武装からメイン入力で出せる。移動撃ち可能な照射ビーム。
使用条件の関係上、必ず落下撃ちになる。
Nメイン以外の武装からメイン入力で出せる。移動撃ち可能な照射ビーム。
使用条件の関係上、必ず落下撃ちになる。
概ねアンジェリスの派生メインと同様の武装。
リロードの短さと派生元の多さからそちらより多用する為、弾数は重要。
リロードの短さと派生元の多さからそちらより多用する為、弾数は重要。
1凸でキーから10Hitする狙撃ビームを発射する。ダメージ構成は本来の攻撃と同じ模様。
事前の動作を中断する為キーを動かしたい時は使わない判断が必要になるが、派生を当てたい時は高弾速と相まってダウン取りがやりやすくなる。
事前の動作を中断する為キーを動かしたい時は使わない判断が必要になるが、派生を当てたい時は高弾速と相まってダウン取りがやりやすくなる。
【サブ射撃】術式・氷Ⅱ(共鳴)
[撃ち切りリロード:8(6)秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:40/30][補正率:-30%/-30%]
足を止めて氷弾を飛ばした後、キーが突撃する。
氷弾は発生が遅く、発生するまでガード以外でキャンセルできない。弾速は優秀だがそれ以外は平凡。
キーは氷弾の後から動き、誘導はあまりしないが弾速は氷弾以上に優秀。位置取り次第ではこちらだけ当たることもある。
とはいえ、生当てよりはメインからキャンセル・キーの位置を操作する用途で使う事が基本になるだろう。
足を止めて氷弾を飛ばした後、キーが突撃する。
氷弾は発生が遅く、発生するまでガード以外でキャンセルできない。弾速は優秀だがそれ以外は平凡。
キーは氷弾の後から動き、誘導はあまりしないが弾速は氷弾以上に優秀。位置取り次第ではこちらだけ当たることもある。
とはいえ、生当てよりはメインからキャンセル・キーの位置を操作する用途で使う事が基本になるだろう。
【後サブ射撃】術式・氷Ⅴ (共鳴)
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:/60][補正率:/-40%]
氷弾を広がるように射出し、その後にキーが狙撃を行う。
氷弾を広がるように射出し、その後にキーが狙撃を行う。
氷弾は誘導と弾速が優秀であり、時間差攻撃も行えるキーの狙撃はシンプルに強力。
キーの狙撃は1ヒットの照射ビーム。
弾道の関係上、離れるほど氷弾より先に狙撃が当たる。
キーの狙撃は1ヒットの照射ビーム。
弾道の関係上、離れるほど氷弾より先に狙撃が当たる。
中距離の弾幕に役立つが、足を止める時間が長いため注意。
【後格闘】術式・物理
[??リロード:6(5)秒/1発][属性:][掴み/打ち上げ][ダウン値:40(10/30)][補正率:70%(-10%/-20%)]
キーが突撃を行い、ヒット後に掴んで拘束→爆発攻撃をする。
弾速は遅いが追従時間・誘導が高性能。(120度程度)
掴みは格闘属性であり対射撃バリアとして機能する。
キーの位置取りによっては相手の視界外から飛んでくるため、射撃ながら奇襲攻撃のようにも使える。
射出時に自身が赤ロック状態の場合に後続の弾も誘導するようになる。
爆発から各種サブ射撃・各種サブ格闘で追撃する場合は微ディレイ推奨。
キーが突撃を行い、ヒット後に掴んで拘束→爆発攻撃をする。
弾速は遅いが追従時間・誘導が高性能。(120度程度)
掴みは格闘属性であり対射撃バリアとして機能する。
キーの位置取りによっては相手の視界外から飛んでくるため、射撃ながら奇襲攻撃のようにも使える。
射出時に自身が赤ロック状態の場合に後続の弾も誘導するようになる。
爆発から各種サブ射撃・各種サブ格闘で追撃する場合は微ディレイ推奨。
キーを移動させる武装の一つだがサブ射撃と比べて誘導で当てに行ける武装。回転率も非常によく、立ち回りの要になるため扱い方は要練習。
【サブ格闘】術式・雷Ⅴ(共鳴)
[常時リロード:6秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20x3][補正率:-20%x3]
キーから雷弾を3連射させる。
弾の性能はメイン以下で頼りないが、キーの位置取り次第では相手の視界外から発射するため想定外の命中をすることも。
キーから雷弾を3連射させる。
弾の性能はメイン以下で頼りないが、キーの位置取り次第では相手の視界外から発射するため想定外の命中をすることも。
左右入れでイーザー本体が入力方向に滑り、キーは逆方向に動くようになる。
むしろこの動きがメインであり、ここからメイン射撃派生に繋げて動きのある降りテクが可能。
各種行動の繋ぎとして使うことが多くなるだろう。
むしろこの動きがメインであり、ここからメイン射撃派生に繋げて動きのある降りテクが可能。
各種行動の繋ぎとして使うことが多くなるだろう。
【後サブ格闘】術式・星Ⅰ(共鳴)
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射][ダウン][ダウン値:2.5x20][補正率:-6%x20]
キーから照射ビームを発射させる。
銃口補正と照射時間が優秀なイーザーのダメージソース。
セルフクロス・置きビーム・分断・視界外からの照射と全距離で機能する武装。
キーから照射ビームを発射させる。
銃口補正と照射時間が優秀なイーザーのダメージソース。
セルフクロス・置きビーム・分断・視界外からの照射と全距離で機能する武装。
盾でキャンセルしても問題なく発射されるため、セルフカットも行いやすい。
あらゆる場面でお世話になるが、キーの位置取りが悪いと建物や段差に引っ掛かりがち。場所を把握し腐らせずに使っていきたい。
あらゆる場面でお世話になるが、キーの位置取りが悪いと建物や段差に引っ掛かりがち。場所を把握し腐らせずに使っていきたい。
格闘
格闘動作中はキーを回収する。
いずれも初段性能が射撃寄りとしては強力で振り返しが十二分に機能する。
反面追従は悪い為格闘で追い回すのには向いてない。
サブ射派生・サブ格派生共に優秀なため、出し切りよりは派生推奨。
火力の低いイーザーにとっては貴重なダメージソースになるので、狙える場面は狙っていきたい。
いずれも初段性能が射撃寄りとしては強力で振り返しが十二分に機能する。
反面追従は悪い為格闘で追い回すのには向いてない。
サブ射派生・サブ格派生共に優秀なため、出し切りよりは派生推奨。
火力の低いイーザーにとっては貴重なダメージソースになるので、狙える場面は狙っていきたい。
【通常格闘】術式・物理Ⅲ
杖で突いて引き抜いた後横薙ぎし、衝撃波で浮かせてからサマーソルト。
発生7Fの4入力5段格闘。4段目の衝撃波は多段ヒット。
最終段は壁際だとよく外す。
イーザーの格闘では最も発生が速く、また火力が高いため振り合いやコンボパーツでお世話になる格闘。
3段目からややもっさりした挙動になるためカットに注意。
3・4段目の効率が悪く派生が優秀なため、基本的に出し切ることはない。
発生7Fの4入力5段格闘。4段目の衝撃波は多段ヒット。
最終段は壁際だとよく外す。
イーザーの格闘では最も発生が速く、また火力が高いため振り合いやコンボパーツでお世話になる格闘。
3段目からややもっさりした挙動になるためカットに注意。
3・4段目の効率が悪く派生が優秀なため、基本的に出し切ることはない。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 267(72.5%) | 90(-7.5%) | 37 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 薙ぎ払い | 376(65%) | 150(-7.5%) | 40 | 3 | よろけ |
| ┗3段目 | 竜巻 | 554(49%) | 75(-4%)x4 | 64 | 6x4 | 打ち上げ |
| ┗4段目 | 蹴り上げ | 628(39%) | 150(-10%) | 74 | 10 | 打ち上げ |
【N・横格闘サブ射撃派生】術式・星Ⅲ(共鳴)
2連撃で相手を浮かせてキーが照射ビームで追撃する。
ダメージはそこそこだが派生前半部分のダメージ効率が非常によく、失敗しても普通に繋がるだけの透かしコンも狙える。
時間差照射ビームにダウンを取らせるため多少は早めにキャンセルできるが、それでも照射開始前にキャンセルすると攻撃が出ないため注意。
サブ格闘派生を解放した場合でも放置して合流する使い分けが可能。
ダメージはそこそこだが派生前半部分のダメージ効率が非常によく、失敗しても普通に繋がるだけの透かしコンも狙える。
時間差照射ビームにダウンを取らせるため多少は早めにキャンセルできるが、それでも照射開始前にキャンセルすると攻撃が出ないため注意。
サブ格闘派生を解放した場合でも放置して合流する使い分けが可能。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | 横 | |||||
| ┗サブ射派生(1) | 突き | (%) | (%) | 291(75%) | 120(-5%) | 34 | 0 | スタン | |
| 斬り上げ | (%) | (%) | 404(65%) | 150(-10%) | 44 | 10 | 打ち上げ | ||
| サブ射派生(2) | 照射 | (%) | (%) | 623(10%) | 90(-10%)x6 | 104 | 10x6 | ダウン | |
【N・横格闘サブ格闘派生】術式・物理Ⅴ
3凸で解放される派生。
突き出した杖で相手を輸送し、更に頭上にワープしての垂直降下で叩きつける。
高火力派生でありながら大きく動くため軸が合ってない射撃は回避でき、ダメージも高くおまけで最後の叩きつけの衝撃波は巻き込み判定ありと射撃寄りとしては優秀な派生。
ただ補正がかなり厳しい上、最終段がダウン値のある細かい多段なのでダウン値が詰まった状態で使ってもダメージは伸びない。一度出したら出し切りを推奨。
突き出した杖で相手を輸送し、更に頭上にワープしての垂直降下で叩きつける。
高火力派生でありながら大きく動くため軸が合ってない射撃は回避でき、ダメージも高くおまけで最後の叩きつけの衝撃波は巻き込み判定ありと射撃寄りとしては優秀な派生。
ただ補正がかなり厳しい上、最終段がダウン値のある細かい多段なのでダウン値が詰まった状態で使ってもダメージは伸びない。一度出したら出し切りを推奨。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 突き刺し | (%) | (%) | 476(44%) | 36(-3%)x12 | 34 | 0 | 掴み | |
| 引き抜き | (%) | (%) | 543(29%) | 150?(-15%) | 44 | 10 | よろけ | ||
| 落下叩き | (%) | (%) | 587(14%) | 150(-15%) | 54 | 10 | バウンド | ||
| 衝撃波 | (%) | (%) | 695(10%) | 200(-5%)x5 | 104 | 10x5 | バウンド | ||
【前格闘】術式・物理Ⅱ
その場からドリル状に突撃し、最終段で相手を吹き飛ばす。
1入力2段格闘。初段発生は多段ヒッ卜で判定出しっぱなし
格闘キャラの格闘すら潰せる強判定だが、発生が10Fと遅いので先出しが必須。
出し切りの浮きが低く、追撃は壁際か高度がないと困難。
1入力2段格闘。初段発生は多段ヒッ卜で判定出しっぱなし
格闘キャラの格闘すら潰せる強判定だが、発生が10Fと遅いので先出しが必須。
出し切りの浮きが低く、追撃は壁際か高度がないと困難。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突撃 | 341(64%) | 66(-6%)x6 | 24 | 4x6 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 485(44%) | 225(-20%) | 59 | 35 | 吹き飛ばし | |
【横格闘】術式・物理Ⅰ
縦に振り下ろした後、横に2連撃。
2入力3段格闘。
発生8Fと標準的な発生。
出し切りの浮きが低く、こちらも基本的に出し切ることはない。
派生は振り下ろしとジャンプ振りから可能。
2入力3段格闘。
発生8Fと標準的な発生。
出し切りの浮きが低く、こちらも基本的に出し切ることはない。
派生は振り下ろしとジャンプ振りから可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 振り下ろし | 195(%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | ジャンプ振り | 363(65%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 510(50%) | 225(-15%) | 60 | 20 | ダウン | |
バーストアタック
【レバーNバーストアタック】元素爆発
杖で相手を一薙ぎし、大きめの術式・炎IIを放ち複数の術式・雷Ⅴを発生させ当てた後、自身の周りに竜巻を発生させたまま敵ごと上昇。最後に杖で一閃。
オーソドックスな乱舞技。
あまり動かないが、手早く終わるためスパアマ含めてカット耐性はそこそこ。
2段目の火炎弾が射撃特性であり、スズランのバリアやシグナスのマントで防がれてしまう。火炎弾が防がれてしまうと雷も発生せず、少し遅れて竜巻に移行する。
基本的に隙だらけになってしまうが、ここから竜巻~薙ぎ払いが命中するほうがダメージが伸びる。B覚で1059。
あまり動かないが、手早く終わるためスパアマ含めてカット耐性はそこそこ。
2段目の火炎弾が射撃特性であり、スズランのバリアやシグナスのマントで防がれてしまう。火炎弾が防がれてしまうと雷も発生せず、少し遅れて竜巻に移行する。
基本的に隙だらけになってしまうが、ここから竜巻~薙ぎ払いが命中するほうがダメージが伸びる。B覚で1059。
動作の都合上出し切り後はステージ上空にいるため、着地をする際は注意。
後述する後覚醒技が優秀なためこちらの出番は少ないがあちらは5凸限定で、また火力の控えめなイーザーにとっては貴重なダメージソースになるので状況に応じて使い分けよう。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 薙ぎ払い | //198/(%) | (-%) | |||
| 2段目 | 術式・炎 | //347/(%) | (-%) | |||
| 3段目 | 術式・雷 | //559/(%) | (-%)x10 | |||
| 4段目 | 術式・氷 | ///797/(%) | (-%)x8 | |||
| 5段目 | 薙ぎ払い | 999//957/869(10%) | /379.5/345(-%) | |||
【レバー後バーストアタック】元素の嵐
5凸で解放。滑りながら巨大な竜巻を発生させる。
竜巻部分は完全な射撃バリアでSA付きの為攻撃はほぼ無効、かつ移動可能のため盾もめくることができる。この移動にはM覚醒の機動強化が乗る
(盾めくりが出来ない場合がある?ので注意)
竜巻部分は完全な射撃バリアでSA付きの為攻撃はほぼ無効、かつ移動可能のため盾もめくることができる。この移動にはM覚醒の機動強化が乗る
(盾めくりが出来ない場合がある?ので注意)
自衛攻め両方に活用出来る解放までの労力に見合った非常に強力な覚醒技だが、単発強制ダウンの格闘攻撃(ベータ覚醒技等)や、動きが速すぎてこちらが先にダウンさせられたり相手が先にダウンを取られても攻撃が持続する技(スカイセーバーやシャープ覚醒技等)には弱かったり引き分けになる事も。
また、ダメージが覚醒技としてはかなり低い。25コスオバならフルヒットで落とせるがフル覚醒を保有していた場合確定速度の遅さから抜けられてしまう。
何よりM覚醒でも移動速度はそこまで速くない。壁を背負わせ退路を制限した場合はある程度無視出来るが全力の後BDまでは捉えられない。
また、ダメージが覚醒技としてはかなり低い。25コスオバならフルヒットで落とせるがフル覚醒を保有していた場合確定速度の遅さから抜けられてしまう。
何よりM覚醒でも移動速度はそこまで速くない。壁を背負わせ退路を制限した場合はある程度無視出来るが全力の後BDまでは捉えられない。
安易なブッパにならないよう特性や状況を見て使うかは判断したい。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 竜巻 | 608/(%) | 38/(-%)x21 | 0 | 0 | よろけ |
| 2段目 | 氷塊 | 797/726(%) | 396/(-%) | 100 | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 最終更新20250429 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
| メイン→サブ射 | 456 | |
| メイン→サブ格 | 445 | |
| メイン→後サブ格 | 488 | |
| メイン≫NN→サブ射派生 | 563 | 後格始動だと+39 |
| メイン≫NN→サブ格派生 | 578 | |
| メイン≫前>メイン | 539 | |
| メイン≫横N | 531 | |
| メイン≫横N1→サブ射派生(2)>↑(N1)NN→サブ格派生 | 639 | 微ディレイ前ステ小ジャン |
| メイン≫横N1→サブ射派生 | 557 | |
| メイン≫横N1→サブ格派生 | 574 | |
| サブ→メイン派生 | 465 | |
| サブ格≫メイン | 460 | |
| 後格≫サブ格 | 484 | 割とシビア。要練習 |
| 後格≫後サブ格 | 523 | |
| N格始動 | ||
| NNN→サブ射派生 | 745 | |
| NNN→サブ格派生 | 775 | |
| 前格始動 | ||
| 前(6)>横N | 655 | |
| 前(6)>横N1→サブ射派生 | 661 | |
| 前(6)>横N1→サブ格派生 | 704 | |
| 前>NN→サブ格派生 | 681 | 最速前ステップ。難しくて安い |
| 横格始動 | ||
| 横→サブ格派生 | 695 | 段数を増やすと725になる |
| 横→サブ格派生(13)>横→サブ格派生 | 698 | 反対側まで連れ去る |
| 横>NNNN | 647 | |
| 横>横N1→サブ射派生 | 602~640 | 入れるほど伸びる |
| 横>横N1→サブ格派生 | 637~657 | 入れるほど伸びる |
| 横>横N>メイン | 644 | |
| 横N1>NNN | 662 | |
| 横N1>横N | 653 | |
| 横N1→サブ射派生 | 666 | |
| 横N1→サブ射派生(2)>NN→射派生(2) | 723 | すかしミス時 |
| 横N1→サブ射派生(2)>NN→サブ格派生 | 756 | すかしミス時 |
| 横N1→サブ射派生(2)>↑(N1)NN→サブ格派生 | 822 | 微ディレイ前ステ小ジャン |
| 横N1→サブ射派生(2)>↑(N1)NN→サブ射派生(2)↑前 | 802 | 微ディレイ前ステ小ジャン |
| 横N1→サブ射派生(2)>横N1→サブ格派生 | 758 | あまり意味がない |
| 横N1→サブ射派生(2)>横N | 726 | お手軽高火力 |
| 横N1→サブ格派生 | 725 | |
| 横N1→サブ格派生(13)>NN→サブ格派生 | 738 | |
| 横N>N→サブ格派生 | 710 | |
| 横N>前 | 685 | 主力 |
| 横N>横N1 | 671 | 主力 |
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? |
戦術
キーを各種武装で操り、疑似3V2(2V1)することがこのキャラの特徴。
相手の死角になるようにキーを配置し、そこからイーザーとキーの連動射撃でダメージを稼いでいく立ち回りが基本になる。
緑ロックだとキーの弾が誘導しないため赤ロックギリギリで立ち回りつつ、隙を見せたところにキーの照射や突撃を仕掛けて行きたい。
一見奇抜な事をやっているようでちゃんと硬直を取る必要があり、闇雲に弾を出しているだけでは当たらないため注意が必要。
ただ、『射撃で相手のブーストを使わせて自分で取る動き』は自己完結しているため、『何で仕掛けて何で取る』のかは頭に入れておこう。
各種格闘の性能は射撃寄りキャラにしては中々強力。キーを強制回収してしまうデメリットもあるが封印するのは言語道断。
ほぼ迎撃用ではあるが、振れるところではきっちり使っていきたい。
相手の死角になるようにキーを配置し、そこからイーザーとキーの連動射撃でダメージを稼いでいく立ち回りが基本になる。
緑ロックだとキーの弾が誘導しないため赤ロックギリギリで立ち回りつつ、隙を見せたところにキーの照射や突撃を仕掛けて行きたい。
一見奇抜な事をやっているようでちゃんと硬直を取る必要があり、闇雲に弾を出しているだけでは当たらないため注意が必要。
ただ、『射撃で相手のブーストを使わせて自分で取る動き』は自己完結しているため、『何で仕掛けて何で取る』のかは頭に入れておこう。
各種格闘の性能は射撃寄りキャラにしては中々強力。キーを強制回収してしまうデメリットもあるが封印するのは言語道断。
ほぼ迎撃用ではあるが、振れるところではきっちり使っていきたい。
武装の性能は平均以上である一方、本人の機動力の低さ・射撃寄りにしては短い赤ロック・総合的な火力の低さ・ほとんどの武装が足を止める・キーを含めた位置取りの把握・これさえやっていれば勝てる武装が無い…など、弱点もあるためキャラ性能を把握し今何をすべきなのかは他キャラ以上に意識したい。
対面対策
キーと呼ばれる浮遊砲台を操作しつつ、1人で多角攻撃を仕掛ける射撃寄りのキャラ
射撃寄りとはいえ格闘が弱いわけでもなく、近距離戦闘もそれなりに行える
どちらかといえば守りに重点を置いた、距離を問わないオールラウンダーといったところか
キーを絡めた避けにくい攻撃ができるのが強みだが、攻撃前に"キーを動かす"という1手が必要になる弱点がある
射撃寄りとはいえ格闘が弱いわけでもなく、近距離戦闘もそれなりに行える
どちらかといえば守りに重点を置いた、距離を問わないオールラウンダーといったところか
キーを絡めた避けにくい攻撃ができるのが強みだが、攻撃前に"キーを動かす"という1手が必要になる弱点がある
イーザー本人の攻撃手段はメイン射撃の火球・短めの照射ビーム・格闘・覚醒技のみである
それ以外の攻撃は全てキーからの攻撃であることを覚えておこう
それ以外の攻撃は全てキーからの攻撃であることを覚えておこう
とにかく視覚外のキーから攻撃を受けたくないので、基本的な対策としては下記の2つになる
対策1:キーを見失わないよう中~遠距離で射撃戦を行う
対策2:キーを操作される前に、近距離戦で圧倒する
どちらの対策を取るにしろ、"キーを動かせないようにする"のが重要
幸いにして1つ1つの技性能自体はそこまで高くないので、自キャラの得意な戦法で戦おう
対策1:キーを見失わないよう中~遠距離で射撃戦を行う
対策2:キーを操作される前に、近距離戦で圧倒する
どちらの対策を取るにしろ、"キーを動かせないようにする"のが重要
幸いにして1つ1つの技性能自体はそこまで高くないので、自キャラの得意な戦法で戦おう
明確に脅威といえる技は、5凸で解放される覚醒技
実質完全無敵技でありながら移動可能の範囲攻撃という、かなりのぶっ壊れ技となっている
撃たれるとどうしようもないので、覚醒中のイーザーからはできる限り距離を取るのが無難だろう
実質完全無敵技でありながら移動可能の範囲攻撃という、かなりのぶっ壊れ技となっている
撃たれるとどうしようもないので、覚醒中のイーザーからはできる限り距離を取るのが無難だろう
自衛で使われる照射ビームも強力だが、キー攻撃からの派生でしか出せないという欠点がある
リロード時間は短いので、接近する際はタイミングに注意しよう
リロード時間は短いので、接近する際はタイミングに注意しよう
他キャラと違い "この距離ではこの技に注意" といった画一的な対策が無いため、ある意味で純粋な腕勝負になってくる
全体的に火力は高くないので、厳しそうならいっそのこと放置してイーザーの相方を狙うのもアリ
全体的に火力は高くないので、厳しそうならいっそのこと放置してイーザーの相方を狙うのもアリ
スターバースト考察
キーを動かしながら戦うという性質上、そもそも"覚醒を生かして攻める"という事に向いていない。
守り重視でM覚醒を選ぶか、攻め方を考えて他の覚醒を選ぶか、悩みどころだろう。
守り重視でM覚醒を選ぶか、攻め方を考えて他の覚醒を選ぶか、悩みどころだろう。
- Fighting(格闘)バースト
玄人向け。
基本的にはキーと連携した射撃戦を戦術とするため、通常の立ち回りの延長での使用は効果が薄い。
だがN格闘5F、横格闘6Fと格闘キャラにも劣らない発生と通常覚醒技を絡めた近距離性能は目を見張るものがあり、M覚醒には無いここぞというときのリターンの高さが見込める。
射撃→格闘のキャンセルルート追加も嬉しい要素。
しかしイーザーの強みであるキーは格闘モーションで強制回収されてしまうため、まさにハイリスクハイリターンな覚醒と言える。
基本的にはキーと連携した射撃戦を戦術とするため、通常の立ち回りの延長での使用は効果が薄い。
だがN格闘5F、横格闘6Fと格闘キャラにも劣らない発生と通常覚醒技を絡めた近距離性能は目を見張るものがあり、M覚醒には無いここぞというときのリターンの高さが見込める。
射撃→格闘のキャンセルルート追加も嬉しい要素。
しかしイーザーの強みであるキーは格闘モーションで強制回収されてしまうため、まさにハイリスクハイリターンな覚醒と言える。
- Shooting(射撃)バースト
射撃のキャンセルルート追加、青ステブースト消費も軽減、射撃武装ダメージも上昇…と一見相性は良いように思える。
しかし、キャンセルルートが増えてもキーによる攻撃しかないためあまり意味がない。
高速リロードも、キーを操作している時間が必要なため生かしづらい。
唯一メイン連射には相応の圧があり、素早くダメージを取りたいときに役立ってくれる。
明確な目的が無ければ他の覚醒を選んだ方が良いだろう。
しかし、キャンセルルートが増えてもキーによる攻撃しかないためあまり意味がない。
高速リロードも、キーを操作している時間が必要なため生かしづらい。
唯一メイン連射には相応の圧があり、素早くダメージを取りたいときに役立ってくれる。
明確な目的が無ければ他の覚醒を選んだ方が良いだろう。
- Motion(機動)バースト
無難な安定択だが、イーザーにとっては通常の攻めに使いづらい。
5凸解放済み前提で "急接近→5凸覚醒技でガードめくり狙い" は強力だが、攻めに使うには正直それしかない。
高速移動して相手の視界からキーを消す、という戦い方ができるなら有用だがかなり難しい。
守りに使う分には非常に強力なので、十分有用な選択肢。
5凸解放済み前提で "急接近→5凸覚醒技でガードめくり狙い" は強力だが、攻めに使うには正直それしかない。
高速移動して相手の視界からキーを消す、という戦い方ができるなら有用だがかなり難しい。
守りに使う分には非常に強力なので、十分有用な選択肢。
- Defence(生存)バースト
覚醒を攻めに使いづらいイーザーにとって無難な選択肢ではあるものの、基本的には非推奨。
覚醒発動→覚醒終了間際に5凸覚醒技、とすればかなりの時間被弾リスクを避けられる。
抜け覚醒目的で保持するよりは、"接近される前に覚醒→近づかれたら5凸覚醒技" のほうが得られるものは大きい。
あくまでも守りの覚醒であるため、コレを使って逆転とはなりにくい。
5凸済みであるのなら、一応攻めにも使えるM覚醒でいいだろう。
覚醒発動→覚醒終了間際に5凸覚醒技、とすればかなりの時間被弾リスクを避けられる。
抜け覚醒目的で保持するよりは、"接近される前に覚醒→近づかれたら5凸覚醒技" のほうが得られるものは大きい。
あくまでも守りの覚醒であるため、コレを使って逆転とはなりにくい。
5凸済みであるのなら、一応攻めにも使えるM覚醒でいいだろう。
- Balance(均衡)バースト
軽視されがちなバーストタイプだが、イーザーにとっては無難な選択。
そこそこの機動性アップと火力10%アップで、確実なダメージアップを狙える。
火力は得たいが格闘狙いはちょっと・・・、というのならば選ぶ価値は十分にある。
そこそこの機動性アップと火力10%アップで、確実なダメージアップを狙える。
火力は得たいが格闘狙いはちょっと・・・、というのならば選ぶ価値は十分にある。
相方考察
どの距離からも手出しできる武装を持っているため、先落ちに固執しなくても戦える。
先落ちを狙うなら足並みを揃えて射撃戦を展開してくれる相方が望ましいものの、イーザーはラインを積極的に上げるタイプではないため相方負担が多くなりがち。
またハイペースな展開は機動力の都合上遅れをとることが多いため、あまり望ましくない。
近接戦に長けた相方でも良いだろう。
その場合最悪爆弾戦術は出来なくないものの、キーの攻撃が誤射しやすいため注意が必要。
先落ちを狙うなら足並みを揃えて射撃戦を展開してくれる相方が望ましいものの、イーザーはラインを積極的に上げるタイプではないため相方負担が多くなりがち。
またハイペースな展開は機動力の都合上遅れをとることが多いため、あまり望ましくない。
近接戦に長けた相方でも良いだろう。
その場合最悪爆弾戦術は出来なくないものの、キーの攻撃が誤射しやすいため注意が必要。
先落ち・後落ち・0落ちにせよ相方に求める要素は多いため、固定であれば何をするかはきっちり話し合っておきたい。
3.0
事故。
後ろからも手出しできるイーザーが後衛をする事が多いだろう。
後ろからも手出しできるイーザーが後衛をする事が多いだろう。
2.5
推奨コストその1。
器用に動けるイーザーが相方の強みを引き出すような立ち回りを意識した方がチームとして動きやすいだろう。
イーザーの落ちはどちらでもいいが、落ち順は早めに決めておこう。
器用に動けるイーザーが相方の強みを引き出すような立ち回りを意識した方がチームとして動きやすいだろう。
イーザーの落ちはどちらでもいいが、落ち順は早めに決めておこう。
2.0
推奨コストその2。
パワーは落ちるものの、コスオバが緩く多少強気に攻められるこちらもおすすめな組み合わせ。
イーザー先落ち推奨ではあるが、2.0コストでは負担に耐えきれないことも多いため前後衛のシフトは柔軟に考えたい。
パワーは落ちるものの、コスオバが緩く多少強気に攻められるこちらもおすすめな組み合わせ。
イーザー先落ち推奨ではあるが、2.0コストでは負担に耐えきれないことも多いため前後衛のシフトは柔軟に考えたい。
1.5
事故。いっそ爆弾した方が良いかもしれない。
外部リンク
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