イーザー

「え?魔女の戦い方が見たい?ふん、とくと驚くがいいわ。」
「星の魔女」イーザー
ユナイテッド・シティ出身の星導使で、「魔女茶会」の創設者のひとり。
諸城戦争の時代には、征服者とともに戦い、数々の伝説を残し、「最強の魔女」と謳われた。
だが、それ以外の彼女の記録は、ほとんど残されていない――...
ユナイテッド・シティ出身の星導使で、「魔女茶会」の創設者のひとり。
諸城戦争の時代には、征服者とともに戦い、数々の伝説を残し、「最強の魔女」と謳われた。
だが、それ以外の彼女の記録は、ほとんど残されていない――...
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:市ノ瀬加那 コスト:3.0 体力:2886 形態移行:なし 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 術式・炎Ⅱ | 6 | 210 | ||
サブ射撃 | 術式・氷Ⅱ(共鳴) | 1 | 240+195 | ||
後サブ射撃 | 術式・氷Ⅴ(共鳴) | 1 | 420(61x10)+225 | ||
各サブ射撃 メイン射撃派生 |
術式・炎Ⅲ | 0 | 405 | ||
後メイン格闘 | 術式・物理Ⅳ | 1 | 249 | ||
N/横サブ格闘 | 術式・雷Ⅴ(共鳴) | 2 | 375(156x3) | 左右入力あり | |
後サブ格闘 | 術式・星Ⅰ(共鳴) | 1 | 567(61x20) | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | 術式・物理Ⅲ | NNNN | - | 628 | |
サブ射派生 術式・星Ⅲ(共鳴) |
N→サブ射 | - | 635 | ||
サブ格派生 術式・物理Ⅴ |
N→サブ格 | - | 727 | ||
前格闘 | 術式・物理Ⅱ | 前 | - | 485 | |
横格闘 | 術式・物理Ⅰ | 横N | - | 510 | |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
バーストアタック | 元素爆発 | - | / | ||
後バーストアタック | 元素嵐 | - | / |
解説&攻略
2025/04/24実装のユナイテッド・シティ陣営のキャラクター。
魔女茶会の創設者であり、最強の魔女と呼ばれている。
諸城統一後は隠居し、スターエネルギーの研究をしている。
同じ魔女のフリードをよく知っており、フリードの母親と深い関係があるようだが...?
アリスとも何らかの関係があるようだ。
横に侍らせた『キー』と呼ばれる浮遊物と凄まじい覚悟の決まった服装が特徴。
魔女茶会の創設者であり、最強の魔女と呼ばれている。
諸城統一後は隠居し、スターエネルギーの研究をしている。
同じ魔女のフリードをよく知っており、フリードの母親と深い関係があるようだが...?
アリスとも何らかの関係があるようだ。
横に侍らせた『キー』と呼ばれる浮遊物
キーを駆使した多彩な攻撃によるセルフクロスが目をひく3コスト中距離射撃キャラ。
素直なメインや降りテクこそあるが、キーを軸にした動きは独自性の塊であり、2on2が基本のこのゲームにおいてキーを使った擬似的な3on2状態を展開出来るのが最大の強み。
かと言って近距離が弱い訳では無く、キーの連動射撃に加え魔女にあるまじき高性能な初段性能を持つ格闘もあり、リターンもそこそこと不意を付くには十分。
素直なメインや降りテクこそあるが、キーを軸にした動きは独自性の塊であり、2on2が基本のこのゲームにおいてキーを使った擬似的な3on2状態を展開出来るのが最大の強み。
かと言って近距離が弱い訳では無く、キーの連動射撃に加え魔女にあるまじき高性能な初段性能を持つ格闘もあり、リターンもそこそこと不意を付くには十分。
機動力が3コストとしては低く、迎撃は得意だが足を止める武装が多いため追うのは苦手。
そしてキーの仕様や位置調整など、キャラへの理解度が練度に直結するため正にテクニカルキャラと言える。
そしてキーの仕様や位置調整など、キャラへの理解度が練度に直結するため正にテクニカルキャラと言える。
限定ガチャでの入手の他、【星啓フェス】イベントに参加することで参加プレイヤー全員が獲得可能となっている。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、後メイン格闘、各種サブ格闘
- 各種サブ射撃→メイン射撃派生
- N・横格闘→サブ射撃派生、サブ格闘派生
- 後メイン格闘→メイン射撃派生
- 各種サブ格闘→メイン射撃派生
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 意識の拡張 | メイン射撃派生時キーから連動射撃 |
2凸 | 液体の固化 | サブ射撃リロード短縮 |
3凸 | 力の変質 | サブ格闘派生解禁 |
4凸 | 星の輝き | 下格闘リロード短縮 |
5凸 | 魔女の戦い | 後覚醒技解禁 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
後サブ射撃のみで連動するキーからの狙撃が派生メインでも連動するようになる。
単純に強力。
★★★★★
後サブ射撃のみで連動するキーからの狙撃が派生メインでも連動するようになる。
単純に強力。
2凸
★★★★☆
8秒→6秒
弾の性能は控えめだがキーを動かす目的もあって多用するため、この効果はありがたい。
★★★★☆
8秒→6秒
弾の性能は控えめだがキーを動かす目的もあって多用するため、この効果はありがたい。
3凸
★☆☆☆☆
積極的に格闘を振るキャラではないが、この派生でそこそこのリターンを稼げるためあって困らない。
★☆☆☆☆
積極的に格闘を振るキャラではないが、この派生でそこそこのリターンを稼げるためあって困らない。
4凸
★★★★☆
6秒→5秒
効果は微妙だが主力武装になる後格のリロード短縮はありがたい。
★★★★☆
6秒→5秒
効果は微妙だが主力武装になる後格のリロード短縮はありがたい。
5凸
★★★★★
移動可能により盾をめくり、射撃バリアとSAにより必ず出し切れるため非常に強力な技。
★★★★★
移動可能により盾をめくり、射撃バリアとSAにより必ず出し切れるため非常に強力な技。
カジュアルなら1凸、ランクマで勝ちたいなら4凸以上は目指したい。
幸いイーザーは2025/04/24現在のイベントで無料で確保出来る為、凸の要求値は他キャラより低め。
無凸でもキャラの動き自体に支障はないため、お試しで乗ってみて自分に合いそうなら凸を進める、という感じでも良いだろう。
完凸時の報酬ビジュアルのスケベさは必見。
幸いイーザーは2025/04/24現在のイベントで無料で確保出来る為、凸の要求値は他キャラより低め。
無凸でもキャラの動き自体に支障はないため、お試しで乗ってみて自分に合いそうなら凸を進める、という感じでも良いだろう。
射撃武器
メイン以外の射撃は派生メインでの隙消しありきなのか硬直が長めな点に注意。
【メイン射撃】術式・炎Ⅱ
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
移動撃ち火球を発射する。
平均的なメイン射撃より着弾がやや早く、判定が見た目通り大き目。
反面ダメージ・弾数は少なめな上、着弾時に判定が消失する。
格闘カット・ダメージの底上げも兼ねてキャンセルを見据えた運用は常に頭に入れておこう。
移動撃ち火球を発射する。
平均的なメイン射撃より着弾がやや早く、判定が見た目通り大き目。
反面ダメージ・弾数は少なめな上、着弾時に判定が消失する。
格闘カット・ダメージの底上げも兼ねてキャンセルを見据えた運用は常に頭に入れておこう。
【メイン射撃派生】術式・炎Ⅲ
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
様々な射撃からキャンセルで出せる移動撃ちの照射ビーム。
概ねアンジェリスの派生メインと同様の武装。
リロードの短さと派生元の多さからそちらより多用する為、弾数は重要。
様々な射撃からキャンセルで出せる移動撃ちの照射ビーム。
概ねアンジェリスの派生メインと同様の武装。
リロードの短さと派生元の多さからそちらより多用する為、弾数は重要。
1凸でキーから10Hitする狙撃ビームを発射する。ダメージ構成は本来の攻撃と同じ模様。
事前の動作を中断する為キーを動かしたい時は使わない判断が必要になるが、派生を当てたい時は高弾速と相まってダウン取りがやりやすくなる。
事前の動作を中断する為キーを動かしたい時は使わない判断が必要になるが、派生を当てたい時は高弾速と相まってダウン取りがやりやすくなる。
【サブ射撃】術式・氷Ⅱ(共鳴)
[撃ち切りリロード:8(6)秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて氷弾を飛ばした後、キーが突撃する。
氷弾は発生が遅く、発生するまでガード以外でキャンセルできない。弾速は優秀だがそれ以外は平凡。
キーは氷弾の後から動き、誘導はあまりしないが弾速は氷弾以上に優秀。位置取り次第ではこちらだけ当たることもある。
とはいえ、生当てよりはメインからキャンセル・キーの位置を操作する用途で使う事が基本になるだろう。
足を止めて氷弾を飛ばした後、キーが突撃する。
氷弾は発生が遅く、発生するまでガード以外でキャンセルできない。弾速は優秀だがそれ以外は平凡。
キーは氷弾の後から動き、誘導はあまりしないが弾速は氷弾以上に優秀。位置取り次第ではこちらだけ当たることもある。
とはいえ、生当てよりはメインからキャンセル・キーの位置を操作する用途で使う事が基本になるだろう。
【後サブ射撃】術式・氷Ⅴ (共鳴)
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
氷弾を広がるように射出し、その後にキーが狙撃を行う。
氷弾を広がるように射出し、その後にキーが狙撃を行う。
氷弾は誘導と弾速が優秀であり、時間差攻撃も行えるキーの狙撃はシンプルに強力。
キーの狙撃は1ヒットする。
キーの狙撃は1ヒットする。
中距離の弾幕に役立つが、足を止める時間が長いため注意。
【後格闘】術式・物理
[??リロード:6(5)秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
キーが突撃を行い、ヒット後に掴んで拘束→爆発攻撃をする。
弾速は遅いが追従時間・誘導が高性能。(120度程度)
掴みは格闘属性であり対射撃バリアとして機能する。
キーの位置取りによっては相手の視界外から飛んでくるため、射撃ながら奇襲攻撃のようにも使える。
射出時に自身が赤ロック状態の場合に後続の弾も誘導するようになる。
キーが突撃を行い、ヒット後に掴んで拘束→爆発攻撃をする。
弾速は遅いが追従時間・誘導が高性能。(120度程度)
掴みは格闘属性であり対射撃バリアとして機能する。
キーの位置取りによっては相手の視界外から飛んでくるため、射撃ながら奇襲攻撃のようにも使える。
射出時に自身が赤ロック状態の場合に後続の弾も誘導するようになる。
キーを移動させる武装の一つだがサブ射撃と比べて誘導で当てに行ける武装。回転率も非常によく、立ち回りの要になるため扱い方は要練習。
【サブ格闘】術式・雷Ⅴ(共鳴)
[常時リロード:6秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
キーから雷弾を3連射させる。
弾の性能はメイン以下で頼りないが、キーの位置取り次第では相手の視界外から発射するため想定外の命中をすることも。
キーから雷弾を3連射させる。
弾の性能はメイン以下で頼りないが、キーの位置取り次第では相手の視界外から発射するため想定外の命中をすることも。
左右入れでイーザー本体が入力方向に滑り、キーは逆方向に動くようになる。
むしろこの動きがメインであり、ここからメイン射撃派生に繋げて動きのある降りテクが可能。
各種行動の繋ぎとして使うことが多くなるだろう。
むしろこの動きがメインであり、ここからメイン射撃派生に繋げて動きのある降りテクが可能。
各種行動の繋ぎとして使うことが多くなるだろう。
【後サブ格闘】術式・星Ⅰ(共鳴)
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
キーから照射ビームを発射させる。
銃口補正と照射時間が優秀なイーザーのダメージソース。
セルフクロス・置きビーム・分断・視界外からの照射と全距離で機能する武装。
キーから照射ビームを発射させる。
銃口補正と照射時間が優秀なイーザーのダメージソース。
セルフクロス・置きビーム・分断・視界外からの照射と全距離で機能する武装。
盾でキャンセルしても問題なく発射されるため、セルフカットも行いやすい。
あらゆる場面でお世話になるが、キーの位置取りが悪いと建物や段差に引っ掛かりがち。場所を把握し腐らせずに使っていきたい。
あらゆる場面でお世話になるが、キーの位置取りが悪いと建物や段差に引っ掛かりがち。場所を把握し腐らせずに使っていきたい。
格闘
格闘動作中はキーを回収する。
いずれも初段性能が射撃寄りとしては強力で振り返しが十二分に機能する。
反面追従は悪い為格闘で追い回すのには向いてない。
いずれも初段性能が射撃寄りとしては強力で振り返しが十二分に機能する。
反面追従は悪い為格闘で追い回すのには向いてない。
【通常格闘】術式・物理Ⅲ
発生7Fの4入力格闘。
最終段は壁だと外す。
最終段は壁だと外す。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【N・横格闘サブ射撃派生】術式・星Ⅲ(共鳴)
杖で相手を浮かせてキーで追撃する。
ダメージはそこそこだが派生前半部分のダメージ効率が非常によく、失敗しても普通に繋がるだけの透かしコンも狙える。
また、派生初段が出てしまえばキャンセルしても確実にダウンまで持っていけるのが強み。
ダメージはそこそこだが派生前半部分のダメージ効率が非常によく、失敗しても普通に繋がるだけの透かしコンも狙える。
また、派生初段が出てしまえばキャンセルしても確実にダウンまで持っていけるのが強み。
後述のサブ格闘派生を解放した場合でも放置して合流する使い分けが可能。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【N・横格闘サブ格闘派生】術式・物理Ⅴ
3凸で解放される派生。勢いよく前進し最後に叩きつける。
高火力派生でありながら軸が合ってない射撃は回避出来ダメージも高くおまけで最後の叩きつけの衝撃波は巻き込み判定ありと射撃寄りとしては優秀な派生。
ただ補正がきつくコンボダメージは伸び悩む為、出し切りを推奨。
高火力派生でありながら軸が合ってない射撃は回避出来ダメージも高くおまけで最後の叩きつけの衝撃波は巻き込み判定ありと射撃寄りとしては優秀な派生。
ただ補正がきつくコンボダメージは伸び悩む為、出し切りを推奨。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【前格闘】術式・物理Ⅱ
判定出っ放しで突撃する格闘。格闘キャラの格闘すら潰せるが10Fと発生は遅いので先出しが必須。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】術式・物理Ⅰ
2入力3段格闘。発生8Fと横格闘としては発生が早い。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
元素爆発
オーソドックスな乱舞技。
レバー後バーストアタック
元素嵐
5凸で解放。滑りながら巨大な竜巻を発生させる。竜巻部分は完全な射撃バリアでSA付きの為攻撃はほぼ無効、かつ移動可能のため盾もめくることができる。この移動にはM覚醒の機動強化が乗る
自衛攻め両方に活用出来る解放までの労力に見合った非常に強力な覚醒技だが、単発強制ダウンの格闘攻撃(ベータ覚醒技等)や、動きが速すぎてこちらが先にダウンさせられたり相手が先にダウンを取られても攻撃が持続する技(スカイセーバーやシャープ覚醒技等)には弱かったり引き分けになる事も。
また、ダメージが覚醒技としてはかなり低い。25コスオバならフルヒットで落とせるがフル覚醒を保有していた場合確定速度の長さから抜けられてしまう。
何よりM覚醒でも移動速度はそこまで速くない。壁を背負わせ退路を制限した場合はある程度無視出来るが全力の後BDまでは捉えられない。
また、ダメージが覚醒技としてはかなり低い。25コスオバならフルヒットで落とせるがフル覚醒を保有していた場合確定速度の長さから抜けられてしまう。
何よりM覚醒でも移動速度はそこまで速くない。壁を背負わせ退路を制限した場合はある程度無視出来るが全力の後BDまでは捉えられない。
安易なブッパにならないよう特性や状況を見て使うかは判断したい。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
最終更新20250429 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
メイン→サブ射 | 456 | |
メイン→サブ格 | 445 | |
メイン→後サブ格 | 488 | |
メイン≫NN→サブ射派生 | 563 | 後格始動だと+39 |
メイン≫NN→サブ格派生 | 578 | |
メイン≫前>メイン | 539 | |
メイン≫横N | 531 | |
メイン≫横N1→サブ射派生(2)>↑(N1)NN→サブ格派生 | 639 | 微ディレイ前ステ小ジャン |
メイン≫横N1→サブ射派生 | 557 | |
メイン≫横N1→サブ格派生 | 574 | |
サブ→メイン派生 | 465 | |
サブ格≫メイン | 460 | |
後格≫サブ格 | 484 | 割とシビア。要練習 |
後格≫後サブ格 | 523 | |
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
前(6)>横N | 655 | |
前(6)>横N1→サブ射派生 | 661 | |
前(6)>横N1→サブ格派生 | 704 | |
前>NN→サブ格派生 | 681 | 最速前ステップ。難しくて安い |
横格始動 | ||
横→サブ格派生 | 695 | 段数を増やすと725になる |
横→サブ格派生(13)>横→サブ格派生 | 698 | 反対側まで連れ去る |
横>NNNN | 647 | |
横>横N1→サブ射派生 | 602~640 | 入れるほど伸びる |
横>横N1→サブ格派生 | 637~657 | 入れるほど伸びる |
横>横N>メイン | 644 | |
横N1>NNN | 662 | |
横N1>横N | 653 | |
横N1→サブ射派生 | 666 | |
横N1→サブ射派生(2)>NN→射派生(2) | 723 | すかしミス時 |
横N1→サブ射派生(2)>NN→サブ格派生 | 756 | すかしミス時 |
横N1→サブ射派生(2)>↑(N1)NN→サブ格派生 | 822 | 微ディレイ前ステ小ジャン |
横N1→サブ射派生(2)>↑(N1)NN→サブ射派生(2)↑前 | 802 | 微ディレイ前ステ小ジャン |
横N1→サブ射派生(2)>横N1→サブ格派生 | 758 | あまり意味がない |
横N1→サブ射派生(2)>横N | 726 | お手軽高火力 |
横N1→サブ格派生(13)>NN→サブ格派生 | 738 | |
横N>N→サブ格派生 | 710 | |
横N>前 | 685 | 主力 |
横N>横N1 | 671 | 主力 |
バースト中限定 | FMD/SB | |
??/??/?? |
戦術
キーを各種武装で操り、疑似3V2(2V1)することがこのキャラの特徴。
相手の死角になるようにキーを配置し、そこからイーザーとキーの連動射撃でダメージを稼いでいく立ち回りが基本になる。
緑ロックだとキーの弾が誘導しないため赤ロックギリギリで立ち回りつつ、隙を見せたところにキーの照射や突撃を仕掛けて行きたい。
一見奇抜な事をやっているようでちゃんと硬直を取る必要があり、闇雲に弾を出しているだけでは当たらないため注意が必要。
ただ、『射撃で相手のブーストを使わせて自分で取る動き』は自己完結しているため、『何で仕掛けて何で取る』のかは頭に入れておこう。
各種格闘の性能は射撃寄りキャラにしては中々強力。キーを強制回収してしまうデメリットもあるが封印するのは言語道断。
ほぼ迎撃用ではあるが、振れるところではきっちり使っていきたい。
相手の死角になるようにキーを配置し、そこからイーザーとキーの連動射撃でダメージを稼いでいく立ち回りが基本になる。
緑ロックだとキーの弾が誘導しないため赤ロックギリギリで立ち回りつつ、隙を見せたところにキーの照射や突撃を仕掛けて行きたい。
一見奇抜な事をやっているようでちゃんと硬直を取る必要があり、闇雲に弾を出しているだけでは当たらないため注意が必要。
ただ、『射撃で相手のブーストを使わせて自分で取る動き』は自己完結しているため、『何で仕掛けて何で取る』のかは頭に入れておこう。
各種格闘の性能は射撃寄りキャラにしては中々強力。キーを強制回収してしまうデメリットもあるが封印するのは言語道断。
ほぼ迎撃用ではあるが、振れるところではきっちり使っていきたい。
武装の性能は平均以上である一方、ほとんどの武装が足を止める・キーを含めた位置取りの把握・これさえやっていれば勝てる武装が無い…など、弱点もあるため、キャラ性能を把握し今何をすべきなのかは他キャラ以上に意識したい。
対面対策
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
第2候補ではあるが玄人向け。
基本的にはキーと連携した射撃戦を戦術とするため、通常の立ち回りの延長での使用は効果が薄い。
だがN格闘5F、横格闘6Fと格闘キャラにも劣らない発生と通常覚醒技を絡めた近距離性能は目を見張るものがあり、M覚醒には無いリターンの高さが見込める。
射撃→格闘のキャンセルルート追加も嬉しい要素。
総じて安定性を捨てて爆発力に特化した覚醒であり、格闘モーションでキーが強制回収されることを見越した上で通しに行く必要がある。
まさにハイリスクハイリターンな覚醒と言える。
基本的にはキーと連携した射撃戦を戦術とするため、通常の立ち回りの延長での使用は効果が薄い。
だがN格闘5F、横格闘6Fと格闘キャラにも劣らない発生と通常覚醒技を絡めた近距離性能は目を見張るものがあり、M覚醒には無いリターンの高さが見込める。
射撃→格闘のキャンセルルート追加も嬉しい要素。
総じて安定性を捨てて爆発力に特化した覚醒であり、格闘モーションでキーが強制回収されることを見越した上で通しに行く必要がある。
まさにハイリスクハイリターンな覚醒と言える。
- Shooting(射撃)バースト
あまり推奨されない。
主力の各種サブ射撃・各種サブ格闘がメイン副弾薬以外にキャンセル出来るようになり、青ステブースト消費も軽減され、射撃武装ダメージも上昇…と一見相性は良いように思える。
しかし連射出来る武装はやや強いメイン射撃しかなく、他の武装も足を止めてしまうため攻撃のテンポが遅れがち。
攻めではF覚醒、守りではM覚醒に軍配が上がることからこの覚醒を選ぶ意義が少ない。明確な目的が無ければ他の覚醒を選んだ方が良いだろう。
主力の各種サブ射撃・各種サブ格闘がメイン副弾薬以外にキャンセル出来るようになり、青ステブースト消費も軽減され、射撃武装ダメージも上昇…と一見相性は良いように思える。
しかし連射出来る武装はやや強いメイン射撃しかなく、他の武装も足を止めてしまうため攻撃のテンポが遅れがち。
攻めではF覚醒、守りではM覚醒に軍配が上がることからこの覚醒を選ぶ意義が少ない。明確な目的が無ければ他の覚醒を選んだ方が良いだろう。
- Motion(機動)バースト
推奨。迷ったらこれ一択。
大半の武装が足を止めるイーザーにとってそこを補填できるこの覚醒はとてもマッチしている。
攻守どちらにも使える覚醒だが、基礎火力の弱点は改善されないので注意。1人に固執するよりはキーや味方と連携しチームでのトータルダメージを意識したい。
大半の武装が足を止めるイーザーにとってそこを補填できるこの覚醒はとてもマッチしている。
攻守どちらにも使える覚醒だが、基礎火力の弱点は改善されないので注意。1人に固執するよりはキーや味方と連携しチームでのトータルダメージを意識したい。
- Defence(生存)バースト
非推奨。
そもそも最高コストがこの覚醒を選ぶ意義が少なく、キーでセルフカットが出来るため守りには困らない。
M覚醒でいいだろう。
そもそも最高コストがこの覚醒を選ぶ意義が少なく、キーでセルフカットが出来るため守りには困らない。
M覚醒でいいだろう。
- Balance(均衡)バースト
非推奨。
ガチャ若しくはガチャボーナスで他の覚醒を入手出来るまでのつなぎ。
ガチャ若しくはガチャボーナスで他の覚醒を入手出来るまでのつなぎ。
相方考察
どの距離からも手出しできる武装を持っているため、先落ちに固執しなくても戦える。
先落ちを狙うなら足並みを揃えて射撃戦を展開してくれる相方が望ましいものの、イーザーはラインを積極的に上げるタイプではないため相方負担が多くなりがち。
またハイペースな展開は機動力の都合上遅れをとることが多いため、あまり望ましくない。
近接戦に長けた相方でも良いだろう。
その場合最悪爆弾戦術は出来なくないものの、キーの攻撃が誤射しやすいため注意が必要。
先落ちを狙うなら足並みを揃えて射撃戦を展開してくれる相方が望ましいものの、イーザーはラインを積極的に上げるタイプではないため相方負担が多くなりがち。
またハイペースな展開は機動力の都合上遅れをとることが多いため、あまり望ましくない。
近接戦に長けた相方でも良いだろう。
その場合最悪爆弾戦術は出来なくないものの、キーの攻撃が誤射しやすいため注意が必要。
先落ち・後落ち・0落ちにせよ相方に求める要素は多いため、固定であれば何をするかはきっちり話し合っておきたい。
3.0
事故。
後ろからも手出しできるイーザーが後衛をする事が多いだろう。
後ろからも手出しできるイーザーが後衛をする事が多いだろう。
2.5
推奨コストその1。
器用に動けるイーザーが相方の強みを引き出すような立ち回りを意識した方がチームとして動きやすいだろう。
イーザーの落ちはどちらでもいいが、落ち順は早めに決めておこう。
器用に動けるイーザーが相方の強みを引き出すような立ち回りを意識した方がチームとして動きやすいだろう。
イーザーの落ちはどちらでもいいが、落ち順は早めに決めておこう。
2.0
推奨コストその2。
パワーは落ちるものの、コスオバが緩く多少強気に攻められるこちらもおすすめな組み合わせ。
イーザー先落ち推奨。
パワーは落ちるものの、コスオバが緩く多少強気に攻められるこちらもおすすめな組み合わせ。
イーザー先落ち推奨。
1.5
事故。いっそ爆弾した方が良いかもしれない。
外部リンク
コメント欄
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