バーゼラルド

バーゼラルド、フレームアームズ・ガール、セッション!にゃはは♪
バーゼラルド
無邪気なロリっ子だが、実は頭の回転が早く、知識は豊富。
キラキラ光るものが大好きで、見かけるとつい収集してしまう。
トラブルメーカーで、みんなを巻き込んでは楽しんでいる。
無邪気なロリっ子だが、実は頭の回転が早く、知識は豊富。
キラキラ光るものが大好きで、見かけるとつい収集してしまう。
トラブルメーカーで、みんなを巻き込んでは楽しんでいる。
陣営:フレームアームズ・ガール CV:長江里加 コスト:2.5 体力:2556 形態移行:フルバーストモード 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:34
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | セグメントライフル | 7 | 210 | 普通のBR | |
フルバーストモード中メイン連動 セグメントライフル【連動射撃】 |
90 | 肩のライフルからビームの追加攻撃 | |||
サブ射撃 | 一斉射撃 | 1 | ~352 | フルバーストモード中:発射弾数増 | |
後サブ射撃 | レールガン | 1 | 302 | 轟雷譲りの単発射撃 | |
後格闘 | セグメントライフル【ビーム】 | 1 | 650 | ダメージ確定までが非常に早い照射 フルバーストモード中:攻撃判定拡大 | |
サブ格闘 | 高速飛行 | 1 | - | レバー左右で方向調整可 各種派生の起点となる特殊移動 | |
フルバーストモード中サブ格連動 セグメントライフル【ミサイル】 |
肩のライフルからビームミサイルの追加攻撃 | ||||
射撃派生 セグメントライフル【停止射撃】 |
324 | 正面と時間差で左右に射撃 | |||
後格闘派生 セグメントライフル【ビーム】 |
650 | 後格闘と同一だが慣性がよく乗る。 後格闘弾数を消費 | |||
格闘派生 斬り抜け | 270 | スタン属性の切り抜け | |||
格闘派生サブ格派生 ブレード【追撃】 |
552 | 各種格闘サブ格闘派生と同一 | |||
サブ格闘中 サブ格闘 |
宙返り | - | サブ格とその派生(格闘派生以外)を宙返りでキャンセル 宙返りから更に以下へ派生可能。2凸で誘導切り付与 | ||
射撃派生 ガトリングガン | 424 | スティレット譲りのマシンガン | |||
格闘派生 突進 | 604 | 正面に射撃バリア | |||
後格闘派生 叩きつけ | 444 | 接地判定付きピョン格 | |||
フルバーストモード中 後サブ格闘 |
一斉射撃(フルバーストモード) | 1 | 5凸で解禁、フルバーストモード時一度きり 上空から強烈な誘導ビームミサイル | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ブレード | NN | - | 563 | 赤ロック範囲ギリギリまで吹き飛ばす |
サブ射派生 一斉射撃【追撃】 |
N→サブ射 NN(9)→サブ射 |
- | 748 777 |
火力派生 | |
サブ格派生 ブレード【追撃】 |
N→サブ格 NN(9)→サブ格 |
- | 496 646 |
切り抜けながら打ち上げるカット耐性派生 | |
前格闘 | ブレード【投げる】 | 前 | - | 326 | ダウン拾い有、赤ロック範囲外まで投げ飛ばす |
横格闘 | ブレード【移動】 | 横N | - | 495 | |
サブ射派生 一斉射撃【追撃】 |
横→サブ射 横N(1)→サブ射 |
- | 733 749 |
Nと同様 | |
サブ格派生 ブレード【追撃】 |
横→サブ格 横N(1)→サブ格 |
- | 481 591 |
Nと同様 | |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
バーストアタック | フルバーストモード | - | - | 時限強化のフルバーストモードへ移行 機動力&一部武装が強化 | |
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
パッシブスキル | フレームアームズ・ガール | - | - | 被弾判定が小さい/FAG同士で鍔迫り合いが発生 |
解説&攻略
アニメ:フレームアームズ・ガールコラボで実装のコラボキャラクター。
こちらは轟雷改と異なり完全にコラボガチャでのみ獲得及び凸が可能なので募集は計画的に。
こちらは轟雷改と異なり完全にコラボガチャでのみ獲得及び凸が可能なので募集は計画的に。
サブ格闘による移動攻撃と覚醒技による時限換装を持つ2.5コスト中距離射撃キャラ。
弾の質としてはバラ撒きに寄っているが、ダメージ確定の速いゲロビや弾速の速い後サブ射撃など確定を取る武装もそこそこある。
他FAG達と違い主力武装がビームなので掻き消しをあまり気にしなくて良いのも嬉しい。
格闘は平均的だが分断能力が高く、サブ格闘の離脱能力とマッチしている。
そして時限換装中は最高級の機動力と弾幕、特に更に強化されたゲロビと解放条件こそ厳しいが『撃てば当たる』レベルの後サブ格闘が凄まじく、試合をひっくり返せるポテンシャルがある。
弾の質としてはバラ撒きに寄っているが、ダメージ確定の速いゲロビや弾速の速い後サブ射撃など確定を取る武装もそこそこある。
他FAG達と違い主力武装がビームなので掻き消しをあまり気にしなくて良いのも嬉しい。
格闘は平均的だが分断能力が高く、サブ格闘の離脱能力とマッチしている。
そして時限換装中は最高級の機動力と弾幕、特に更に強化されたゲロビと解放条件こそ厳しいが『撃てば当たる』レベルの後サブ格闘が凄まじく、試合をひっくり返せるポテンシャルがある。
一方で主力武装が闇討ちに寄りすぎており見られていると途端に仕事が出来なくなるのが最大の弱点。浮きやすいにも関わらず機能する降りテクはサブ格闘からの派生のみ(しかも凸が必要)であり、それもサブ格闘が初動で必ず相手に前進する都合上自衛では非常に使い辛い。
基本はゆっくり射撃戦を行い要所で闇討ちでダメージを稼ぎつつ覚醒で盤面を有利に進める必要があり、これが出来ないと勝利は覚束ない。
基本はゆっくり射撃戦を行い要所で闇討ちでダメージを稼ぎつつ覚醒で盤面を有利に進める必要があり、これが出来ないと勝利は覚束ない。
キャンセルルート
- メイン→サブ射撃、後サブ射撃、後格闘、サブ格闘
- サブ射撃→サブ格闘
- 後サブ射撃→サブ格闘
- 後格闘→サブ格闘(サブ格闘からキャンセルの場合サブ格闘サブ格闘派生)
- サブ格闘メイン射撃派生→サブ格闘サブ格闘派生
- サブ格闘サブ格闘派生→サブ射撃、後サブ射撃
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | バトルデータ収集Lv.1 | オーバーヒート中でサブ格闘を使用可能 |
2凸 | バトルデータ収集Lv.2 | サブ格闘+サブ格闘中、回避効果を1回獲得 |
3凸 | バトルデータ収集Lv.3 | サブ射撃のリロード時間を短縮 |
4凸 | バトルデータ収集Lv.4 | サブ格闘の飛行時間を延長 |
5凸 | バトルデータ収集Lv.5 | フルバーストモード中、後サブ格闘で一斉射撃(フルバーストモード)を使用可能 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
オーバーヒート中でもサブ格闘が使用可能になる。
攻めから足掻きまでバーゼラルドの根幹になるので必須。
2凸
★★★★★
サブ格闘→サブ格闘の宙返りに誘導切りを付与。
攻めでも輝くが自衛力に難があるバーゼラルドにおいて相手の弾から逃れる術があるのは見た目より大きい
3凸
★★★☆☆
サブ射撃のリロード速度向上。
通常時に相手を動かせる牽制武装であり、あるに越したことは無いが、他天賦と比較してそこまで強い恩恵を受けないので優先度は相対的に低いか。
4凸
★★★☆☆
サブ格闘の飛行時間延長。
凸していない状態でもそこそこの長さなので優先度は低いが、伸びて困るものでも無いので余裕があれば
5凸
★★★★☆
強化中に後サブ格闘でフルバーストが撃てるようになる。
このゲーム屈指の範囲制圧武装であり、ランクマだとこれの有無は戦況に多大な影響を与える
とは言えカジュアルで楽しむ分にはややオーバーパワーでもあるので最終的にはお好みで狙うか判断でもいい
★★★★★
オーバーヒート中でもサブ格闘が使用可能になる。
攻めから足掻きまでバーゼラルドの根幹になるので必須。
2凸
★★★★★
サブ格闘→サブ格闘の宙返りに誘導切りを付与。
攻めでも輝くが自衛力に難があるバーゼラルドにおいて相手の弾から逃れる術があるのは見た目より大きい
3凸
★★★☆☆
サブ射撃のリロード速度向上。
通常時に相手を動かせる牽制武装であり、あるに越したことは無いが、他天賦と比較してそこまで強い恩恵を受けないので優先度は相対的に低いか。
4凸
★★★☆☆
サブ格闘の飛行時間延長。
凸していない状態でもそこそこの長さなので優先度は低いが、伸びて困るものでも無いので余裕があれば
5凸
★★★★☆
強化中に後サブ格闘でフルバーストが撃てるようになる。
このゲーム屈指の範囲制圧武装であり、ランクマだとこれの有無は戦況に多大な影響を与える
とは言えカジュアルで楽しむ分にはややオーバーパワーでもあるので最終的にはお好みで狙うか判断でもいい
総じてカジュアルで楽しむなら最低2凸、ちゃんと使い込むなら完凸必須と団長の財布のトラブルメーカー手間が相応にかかるが、その分性能も目に見えて向上する為、募集期間中にしっかり考えながら凸を進めていきたい。
パッシブスキル
フレームアームズ・ガール
被弾判定が縮小される。
また、パッシブスキル扱いでは無いが、フレームアームズ・ガールのキャラクター同士で格闘がかち合うと、鍔迫り合いの特殊演出が発生する。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの入力が多い方が専用のカウンター攻撃を行う(連打だと入力受け付けが間に合わない可能性あり)。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの入力が多い方が専用のカウンター攻撃を行う(連打だと入力受け付けが間に合わない可能性あり)。
射撃武器
【メイン射撃】セグメントライフル
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
一般的なビーム射撃。
両手にライフルを持ってはいるが射角は狭め。
一般的なビーム射撃。
両手にライフルを持ってはいるが射角は狭め。
フルバーストモード中は肩部ライフルから連動射撃が追加。
手のライフルから一瞬遅れて発射する為、僅かながら時間差攻撃になる事も。
手のライフルから一瞬遅れて発射する為、僅かながら時間差攻撃になる事も。
【サブ射撃】一斉射撃
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、僅かに後退しながらミサイルのような挙動を取るビームを一斉に発射する。
イメージとしてはザハロワの後サブ格ミサイルを左右斜め上と真正面に発射し、弾速を落とした版に近いか。
誘導が優秀だが弾速が遅いので見てからステップで誘導切りされやすく、全弾発射まで少々時間がかかる為にキャンセルが早いと発射量が激減してしまう。
この手のミサイルとしては追尾と持続がしつこく、左右も追ってくれるので距離次第では相手にステップを強要出来る。
その範囲から一見近距離でも頼りたくなるが、足を止める割に正面射撃の銃口補正が頼りなく、迎撃に使うにはリスクが高い。
また、なまじ広範囲に弾が広がるのが災いし味方の格闘をカットしてしまいやすい。乱戦に撃ち込む際には相方に気を使ってあげよう。
ヒットすると打ち上げダウン。カス当たりも多く、ダメージが安くなりがちなのが欠点。
範囲の広さと誘導の強さから相手を動かす事は出来るので、攻めの布石にしたり相方と連携して取る為の牽制武装と言ったところか。
足を止め、僅かに後退しながらミサイルのような挙動を取るビームを一斉に発射する。
イメージとしてはザハロワの後サブ格ミサイルを左右斜め上と真正面に発射し、弾速を落とした版に近いか。
誘導が優秀だが弾速が遅いので見てからステップで誘導切りされやすく、全弾発射まで少々時間がかかる為にキャンセルが早いと発射量が激減してしまう。
この手のミサイルとしては追尾と持続がしつこく、左右も追ってくれるので距離次第では相手にステップを強要出来る。
その範囲から一見近距離でも頼りたくなるが、足を止める割に正面射撃の銃口補正が頼りなく、迎撃に使うにはリスクが高い。
また、なまじ広範囲に弾が広がるのが災いし味方の格闘をカットしてしまいやすい。乱戦に撃ち込む際には相方に気を使ってあげよう。
ヒットすると打ち上げダウン。カス当たりも多く、ダメージが安くなりがちなのが欠点。
範囲の広さと誘導の強さから相手を動かす事は出来るので、攻めの布石にしたり相方と連携して取る為の牽制武装と言ったところか。
【後サブ射撃】レールガン
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
轟雷改から借りたレールガンから実弾を発射。
性能としては轟雷改がサブ射サブ射派生で撃つ弾に近い。
誘導はあまりしないが弾速が優秀なバズーカを放つ。
ヒットで打ち上げダウンかつ爆風があるので巻き込みやすく、敵の格闘カットに向く。
その誘導の無さから動く相手にはまず当たらないが、中々の弾速のお陰で着地や硬直を狙いやすい。
頼みの後格ゲロビのリロードが長いのもあり、メインからの追撃はこちらで行いたいがメイン→後サブ射撃では強制ダウンまで行かないので注意。
轟雷改から借りたレールガンから実弾を発射。
性能としては轟雷改がサブ射サブ射派生で撃つ弾に近い。
誘導はあまりしないが弾速が優秀なバズーカを放つ。
ヒットで打ち上げダウンかつ爆風があるので巻き込みやすく、敵の格闘カットに向く。
その誘導の無さから動く相手にはまず当たらないが、中々の弾速のお陰で着地や硬直を狙いやすい。
頼みの後格ゲロビのリロードが長いのもあり、メインからの追撃はこちらで行いたいがメイン→後サブ射撃では強制ダウンまで行かないので注意。
【後格闘】セグメントライフル【ビーム】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両手のライフルから照射ビームを発射。スティレットに後格闘で貸し与えていたアレを若干太くした代物。
ヒット時のダメージ確定速度と強制ダウン速度に優れており、途中キャンセルでも相手をがっつり削れるのが強み。
弾速も優秀だが吸い付きが良い訳ではないのでカス当たり自体は起きる。
サブ格闘からキャンセルで出すと慣性を引き継いで滑りながら撃てる。
両手のライフルから照射ビームを発射。スティレットに後格闘で貸し与えていたアレを若干太くした代物。
ヒット時のダメージ確定速度と強制ダウン速度に優れており、途中キャンセルでも相手をがっつり削れるのが強み。
弾速も優秀だが吸い付きが良い訳ではないのでカス当たり自体は起きる。
サブ格闘からキャンセルで出すと慣性を引き継いで滑りながら撃てる。
フルバーストモード中は更に肩のライフルからも照射。左右の範囲が広がって巻き込み性能が向上しこのゲーム屈指の強力な照射となる。
ダメージが安くなりがちなバーゼラルドの主力武装だが、ダウン速度が早すぎるのに対してある程度の照射時間がある為、ヒット後の状況によっては照射終了前にダウンした相手が起きてこっちが確定反撃を貰うといった事態が起こり得る。
具体例としてはサブ格キャンセル後格で至近距離からゲロビを当てたものの、ブースト残量残り少ないorオバヒでサブ格キャンセルできず…といった場合や、上空から当てたものの…といった状況。無策で撃つと折角当てたのに収支で損する事もありえるかなりのワガママ性能。
サブ格にキャンセルできるとはいえ、撃つならば硬直フォロー用のブースト量やサブ格の残弾には気を配りたい所。
具体例としてはサブ格キャンセル後格で至近距離からゲロビを当てたものの、ブースト残量残り少ないorオバヒでサブ格キャンセルできず…といった場合や、上空から当てたものの…といった状況。無策で撃つと折角当てたのに収支で損する事もありえるかなりのワガママ性能。
サブ格にキャンセルできるとはいえ、撃つならば硬直フォロー用のブースト量やサブ格の残弾には気を配りたい所。
【サブ格闘】高速飛行
[??リロード:5秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前方に飛行しながら移動する。レバー左右でやや斜めに進み、飛行中はレバー全方向で移動制御が可能。
ここから3種の派生と後格闘キャンセル、更にサブ格闘派生から3種の派生が可能。
メインや各種サブ射撃からサブ格にキャンセル可能で、1凸以上ならオバヒ足掻きムーブも可能。
移動や急速接近に使うというよりは、前述の各種派生技を引き出したり接射する為の行動と認識した方が良い。
バーゼラルドを特徴づける技なのだが、派生技の多さに対しサブ格は1発でリロードなのでどの技を使うか、あえて使わないのか状況判断が問われる。只一発とは言え入力開始からリロードが始まるので、ディレイや盾足掻き等のタイミング次第ではリロードが間に合うケースも。
ロックに関しては派生は派生入力時のロック状態を参照する為、緑ロックから赤ロックに入れば誘導やサーチ変えが機能する。
前方に飛行しながら移動する。レバー左右でやや斜めに進み、飛行中はレバー全方向で移動制御が可能。
ここから3種の派生と後格闘キャンセル、更にサブ格闘派生から3種の派生が可能。
メインや各種サブ射撃からサブ格にキャンセル可能で、1凸以上ならオバヒ足掻きムーブも可能。
移動や急速接近に使うというよりは、前述の各種派生技を引き出したり接射する為の行動と認識した方が良い。
バーゼラルドを特徴づける技なのだが、派生技の多さに対しサブ格は1発でリロードなのでどの技を使うか、あえて使わないのか状況判断が問われる。只一発とは言え入力開始からリロードが始まるので、ディレイや盾足掻き等のタイミング次第ではリロードが間に合うケースも。
ロックに関しては派生は派生入力時のロック状態を参照する為、緑ロックから赤ロックに入れば誘導やサーチ変えが機能する。
フルバーストモード中は2発に増え、ダッシュ時に両肩に展開したライフルからミサイルを連動発射する。
連動弾のイメージとしてはNサブから発射数と正面発射分を差っ引いた感じ。
2発に増えるので大胆に攻めたい所だが、フルバーストモードの持続時間を考えるとほぼリロードは間に合わないと見て良い。おまけで付いてくる移動撃ち弾幕としては悪くない性能をしてるので強化時のサブ格を腐らせるのは勿体無い。
連動弾のイメージとしてはNサブから発射数と正面発射分を差っ引いた感じ。
2発に増えるので大胆に攻めたい所だが、フルバーストモードの持続時間を考えるとほぼリロードは間に合わないと見て良い。おまけで付いてくる移動撃ち弾幕としては悪くない性能をしてるので強化時のサブ格を腐らせるのは勿体無い。
【サブ格闘中メイン射撃】セグメントライフル【停止撃ち】
その場で停止して真ん中に誘導する2射を、遅れて肩部ライフルから左右それぞれ1発ビームをV字状に放つ。キャンセルが早いと正面にしか撃たない。
ややクセがあるが着地取りや横移動狩りに使える。前述のロック仕様を活かした弾幕も張れる。
問題は左右弾は慣性ジャンプといった上下移動で簡単に避けられてしまうのと、それぞれの方向に一発ずつしか撃たない為、これ単体でヒットしても強よろけ止まりになってしまう事。
幸い後述の宙返りに派生できるので、1凸していればオバヒでも宙返り→後サブ射でダウンを取れる事は覚えておこう。
宙返りからのガトリングでの追撃はヒット確信の即キャンセルじゃないとほぼ間に合わない。
ややクセがあるが着地取りや横移動狩りに使える。前述のロック仕様を活かした弾幕も張れる。
問題は左右弾は慣性ジャンプといった上下移動で簡単に避けられてしまうのと、それぞれの方向に一発ずつしか撃たない為、これ単体でヒットしても強よろけ止まりになってしまう事。
幸い後述の宙返りに派生できるので、1凸していればオバヒでも宙返り→後サブ射でダウンを取れる事は覚えておこう。
宙返りからのガトリングでの追撃はヒット確信の即キャンセルじゃないとほぼ間に合わない。
【サブ格闘中サブ格闘】宙返り
その場で宙返りを行う。モーションに反して誘導切りは無いが1凸すると追加。
宙返り中にメイン射撃派生でガトリング、格闘及び後格闘派生で専用の格闘が出る。更に本派生から各種サブ射撃にキャンセル出来る為弾幕要員としての役割もある。
誘導切りの有無でバーゼラルドの生存力が大幅に変わるので必ず解放しておきたい。
宙返り中にメイン射撃派生でガトリング、格闘及び後格闘派生で専用の格闘が出る。更に本派生から各種サブ射撃にキャンセル出来る為弾幕要員としての役割もある。
誘導切りの有無でバーゼラルドの生存力が大幅に変わるので必ず解放しておきたい。
【サブ格闘中サブ格闘メイン射撃派生】ガトリング
スティレットから借りたガトリングを20連射。4ヒットよろけで16ヒットで強制ダウン。
あちらのサブ格サブ格派生のガトリング弾を僅かに太くした物を発射する。
誘導はほぼないが集弾性が良く、更に宙返りで落下しながら撃ってくれる為、自衛の要となりうる。
弾速はスティレットとほぼ同等で、離れた敵にはまず動いて避けられると見て良い。
ブーストキャンセルだと連射を中止するがステップやジャンプキャンセルをしてもガトリングを連射し続けるという特徴がある。
一見出し得技のように見えるが、銃口が強い訳では無い為近距離で回り込まれる展開に弱く、また高いところからだと逆に着地際を撃たれてしまう。格闘派生2種もきちんと使っていこう。
あちらのサブ格サブ格派生のガトリング弾を僅かに太くした物を発射する。
誘導はほぼないが集弾性が良く、更に宙返りで落下しながら撃ってくれる為、自衛の要となりうる。
弾速はスティレットとほぼ同等で、離れた敵にはまず動いて避けられると見て良い。
ブーストキャンセルだと連射を中止するがステップやジャンプキャンセルをしてもガトリングを連射し続けるという特徴がある。
一見出し得技のように見えるが、銃口が強い訳では無い為近距離で回り込まれる展開に弱く、また高いところからだと逆に着地際を撃たれてしまう。格闘派生2種もきちんと使っていこう。
【強化中後サブ格闘】一斉射撃【フルバーストモード】
[リロード無し][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
5凸限定かつリロード無しの武装。
サブ射撃の超強化版ともいうべきミサイル一斉射を行う。視点変更あり。
5凸限定かつリロード無しの武装。
サブ射撃の超強化版ともいうべきミサイル一斉射を行う。視点変更あり。
上空に射出して数秒後に相手の頭上に降ってくるプロセスを行うのだが、弾の誘導が強烈で誇張抜きに数発は必中する。誘導のタイミングや仕組みが特殊なのか弾数による超範囲で強引に当ててるのかは不明だが、ステップしても回避不可能な場合すら殆ど。
ヒット時にはNサブ射のように打ち上がり、そこに他の弾が時間差で追撃してくるので当たり方によっては相手を拘束する時間も長い。
更に距離次第では前格闘でダウン拾いからの追撃で640↑のダメージも狙え、自身に誤射は無く、撃ち切ってキャンセルすればすぐに此方は行動可能…と発射時に足が止まる事と着弾までタイムラグがある事以外はほぼ撃ち得の優良武装。
一応障害物や高速移動技、覚醒で回避自体の可能性はゼロではないが、逆に言えば特殊な回避を強要時点で状況有利を自然と作れる盤面上での優秀さがある。
ダメージは低めに設定されており、当たり方やヒット数によって45~450前後のダメージだったりとムラはあるが、特に終盤の3025コスオバ等ミリの相手に対しては確実なトドメとして信頼出来る強さを誇る。
ヒット時にはNサブ射のように打ち上がり、そこに他の弾が時間差で追撃してくるので当たり方によっては相手を拘束する時間も長い。
更に距離次第では前格闘でダウン拾いからの追撃で640↑のダメージも狙え、自身に誤射は無く、撃ち切ってキャンセルすればすぐに此方は行動可能…と発射時に足が止まる事と着弾までタイムラグがある事以外はほぼ撃ち得の優良武装。
一応障害物や高速移動技、覚醒で回避自体の可能性はゼロではないが、逆に言えば特殊な回避を強要時点で状況有利を自然と作れる盤面上での優秀さがある。
ダメージは低めに設定されており、当たり方やヒット数によって45~450前後のダメージだったりとムラはあるが、特に終盤の3025コスオバ等ミリの相手に対しては確実なトドメとして信頼出来る強さを誇る。
格闘
射撃キャラ相応の格闘だが、どれも出し切りで相手を遠くに飛ばすので2vs1の状況有利を作りやすい。
【通常格闘】
ブレードで斬りかかり、多段スピンアタックで相手を吹き飛ばす2段格闘。
発生速度に関しては轟雷改やスティレットのメイン格闘とほぼ同等だが突進距離と速度がイマイチで、格闘合戦では信用できない性能。
スピンアタック中は前進する為若干のカット耐性はあるが、2段目の吹き飛ばし直前でサブ格派生するのが安牌か。
発生速度に関しては轟雷改やスティレットのメイン格闘とほぼ同等だが突進距離と速度がイマイチで、格闘合戦では信用できない性能。
スピンアタック中は前進する為若干のカット耐性はあるが、2段目の吹き飛ばし直前でサブ格派生するのが安牌か。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【前格闘】
ブレードを突き刺して相手を投げ飛ばす。
初段はダウン拾い属性かつダウン値が非常に低い。
更に出し切りで最長で自身の赤ロック以上の距離まで相手を飛ばす為、分断用としては最上級レベルの格闘。
但し受け身可能なダウンの為、始動のダウン値次第ではあまり状況有利にはならない。
Nサブ射やフルバーストモード中の後サブ格でのダウンから追撃できるととても美味しいが、ダウン追い打ちを欲張ってミスってしまうと元も子もないので注意。
初段はダウン拾い属性かつダウン値が非常に低い。
更に出し切りで最長で自身の赤ロック以上の距離まで相手を飛ばす為、分断用としては最上級レベルの格闘。
但し受け身可能なダウンの為、始動のダウン値次第ではあまり状況有利にはならない。
Nサブ射やフルバーストモード中の後サブ格でのダウンから追撃できるととても美味しいが、ダウン追い打ちを欲張ってミスってしまうと元も子もないので注意。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】
斜め斬り上げから2ヒットのX字斬りで斬り抜ける2段格闘。
回り込みが良く発生も平均的だが、これで格闘虹ステ合戦をするにはやはり信用が置けない。
出し切り速度はまずまずの早さで、1段目ヒット時に自分も僅かに浮くが、最後に斬り抜けるまでは殆ど動いておらずカット耐性には不安が残る。
これを出し切る位ならほぼダメージの変わらないサブ格派生をしたほうが良い。
回り込みが良く発生も平均的だが、これで格闘虹ステ合戦をするにはやはり信用が置けない。
出し切り速度はまずまずの早さで、1段目ヒット時に自分も僅かに浮くが、最後に斬り抜けるまでは殆ど動いておらずカット耐性には不安が残る。
これを出し切る位ならほぼダメージの変わらないサブ格派生をしたほうが良い。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘中格闘派生】切り抜け
当たればスタンする切り抜け格闘。
判定がやや広めな為胡散臭い当たり方や相手の格闘を潰したりする事も。
リスクは高いが生当てで270、更にサブ射撃派生とサブ格闘派生があるので切り返しや無理矢理ねじ込む選択肢はある。
(バーゼラルドは火力難に陥りやすいので尚更)
判定がやや広めな為胡散臭い当たり方や相手の格闘を潰したりする事も。
リスクは高いが生当てで270、更にサブ射撃派生とサブ格闘派生があるので切り返しや無理矢理ねじ込む選択肢はある。
(バーゼラルドは火力難に陥りやすいので尚更)
問題はサブ格闘からしか出せない為、実質的な発生が遅いこと(格闘自体の発生は5Fと早め)や当てた後のコンボダメージがあまり伸びない事が挙げられる。
リスクとリターンが釣り合うかを見極めて使用したい。
リスクとリターンが釣り合うかを見極めて使用したい。
余談だがこの格闘からは鍔迫り合いが発生しない。
モード格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘中サブ格闘格闘派生】切り抜け
射撃バリアを展開しながら突撃格闘を行う。
後退する宙返りを挟む都合上攻めよりは迎撃向けか。
バーゼラルドのサブ格ダッシュを射撃で迎撃しようとする相手に上述の切り抜けとの択を迫る戦法は一考の余地あり。
後退する宙返りを挟む都合上攻めよりは迎撃向けか。
バーゼラルドのサブ格ダッシュを射撃で迎撃しようとする相手に上述の切り抜けとの択を迫る戦法は一考の余地あり。
モード格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘中サブ格闘後格闘派生】ジャンプ切り
飛び上がりながら上から相手を斬りつけるピョン格。
接地対応だが高度制限がある為、高すぎる場合はこちらではなくメイン射撃派生でフォローしたい。
着地目的に使うには降下までが遅く、結構相手の方に飛びかかる為お手軽着地技では無い。
宙返りばかり使うと着地が読まれやすい為、降下手段の一つとしてたまに使うと着地を少し読まれにくくなるか。
接地対応だが高度制限がある為、高すぎる場合はこちらではなくメイン射撃派生でフォローしたい。
着地目的に使うには降下までが遅く、結構相手の方に飛びかかる為お手軽着地技では無い。
宙返りばかり使うと着地が読まれやすい為、降下手段の一つとしてたまに使うと着地を少し読まれにくくなるか。
モード格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
フルバーストモード
肩のセグメントライフルを分離しフルバーストモード状態に移行する。
持続はスノーウォルと異なり覚醒量を問わず12秒程。
移行時にスーパーアーマーがあり、硬直自体は短め。
持続はスノーウォルと異なり覚醒量を問わず12秒程。
移行時にスーパーアーマーがあり、硬直自体は短め。
発動中は一部武装に連動射撃が追加され機動力が向上(3コストに迫るレベル)。5凸の場合後サブ格闘が使用可能になる。
ほぼ出し得技…というより、これを使えないとバーゼの強みが格段に低下すると言っていい位の発動必須技。
覚醒量に応じて強化時間が変わる訳でもない為、1試合で半覚=フルバーストモードを2回以上発動したい所。
残り体力僅かで被弾したら敗北すると言った状況でも無い限り必ず使いたい。
覚醒量に応じて強化時間が変わる訳でもない為、1試合で半覚=フルバーストモードを2回以上発動したい所。
残り体力僅かで被弾したら敗北すると言った状況でも無い限り必ず使いたい。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | FMD/SB | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
対面対策
スターバースト考察
覚醒技のフルバーストモードを発動したい都合上、できる限り半覚で覚醒する事を意識したい。
5凸の後サブ格が解放されてるなら尚更である。
5凸の後サブ格が解放されてるなら尚更である。
- Fighting(格闘)バースト
豊富な射撃から格闘にキャンセルでき、サブ格派生からの格闘の伸びも良くなるので接近戦で強く出れる。格闘の突進速度の微妙さを補える為悪くはない。
移動速度上昇も有り難く、フルバーストモード中に強気に畳み掛けたいバーゼラルドには一考の余地がある。
ただしキャンセル先の通常格闘性能そのものは微妙な上、派生格闘もサブ格を経由しないといけないのでワンテンポ発生が遅れる点を留意する必要がある。
移動速度上昇も有り難く、フルバーストモード中に強気に畳み掛けたいバーゼラルドには一考の余地がある。
ただしキャンセル先の通常格闘性能そのものは微妙な上、派生格闘もサブ格を経由しないといけないのでワンテンポ発生が遅れる点を留意する必要がある。
- Shooting(射撃)バースト
ダメージ難に陥りがちなバーゼラルドにとって、ロック距離と射撃ダメージ向上は当然美味しい…のだが。
弾速が遅いor誘導が弱いかのどちらかの欠点を持った射撃が多いのでロック距離向上はやや噛み合わず、元よりサブ格のキャンセル絡みで動きがちな為に射撃キャンセルの恩恵も微妙。
全覚中ならフルバーストモード中にサブ格の2発リロードが間に合うが、もとより半覚で回したいこのキャラにとっては機動バーストに勝る恩恵を得れるかどうか。
弾速が遅いor誘導が弱いかのどちらかの欠点を持った射撃が多いのでロック距離向上はやや噛み合わず、元よりサブ格のキャンセル絡みで動きがちな為に射撃キャンセルの恩恵も微妙。
全覚中ならフルバーストモード中にサブ格の2発リロードが間に合うが、もとより半覚で回したいこのキャラにとっては機動バーストに勝る恩恵を得れるかどうか。
- Motion(機動)バースト
安定択。
機動バーストとフルバーストモードの強化が組み合わさった時のバーゼラルドは3コストすら凌駕する機動力を誇る。
フルバーストモードで攻撃を可能な限り当てに行きたいのに足が止まる武装が多く、ブーストを浪費しがちなバーゼラルドの特性とも合致している。
機動バーストとフルバーストモードの強化が組み合わさった時のバーゼラルドは3コストすら凌駕する機動力を誇る。
フルバーストモードで攻撃を可能な限り当てに行きたいのに足が止まる武装が多く、ブーストを浪費しがちなバーゼラルドの特性とも合致している。
- Defence(生存)バースト
非推奨。
相手のロック距離が縮まり、こちらが一方的に射撃を叩き込める場面ができるかもしれない…が、そもそも覚醒&フルバーストモード発動中のバーゼラルドから距離を取って逃げられてしまっては意味がなくなってしまう。
相手のロック距離が縮まり、こちらが一方的に射撃を叩き込める場面ができるかもしれない…が、そもそも覚醒&フルバーストモード発動中のバーゼラルドから距離を取って逃げられてしまっては意味がなくなってしまう。
- Balance(均衡)バースト
初期覚醒。
バーゼラルドで覚醒中やフルバーストモード中に格闘を決める事は少なくなりがちで、できれば他のバーストを選択したい所か。
バーゼラルドで覚醒中やフルバーストモード中に格闘を決める事は少なくなりがちで、できれば他のバーストを選択したい所か。
相方考察
3.0
バーゼラルド側が後落ちする場合、ほぼ1回しか覚醒を使えないと考えて良い。
この時点でもバーゼラルド的に厳しいが、体力調整したくともリスクの高いムーブが多いバーゼラルドの後衛はやや安定せず、かといって自衛力の低さから前衛を務めるのも難しいので難度の高い組み合わせか。
この時点でもバーゼラルド的に厳しいが、体力調整したくともリスクの高いムーブが多いバーゼラルドの後衛はやや安定せず、かといって自衛力の低さから前衛を務めるのも難しいので難度の高い組み合わせか。
前衛志向の3コスト。相方にもロックを引き付けて貰いたいバーゼラルドにとっては嬉しい相方。
射撃始動で相手に噛み付く事が多く、誤射のリスクが格闘機と比べれば相対的に低いのも追い風。
ただし相方へのカットは苦手な方であり、ロタが得意の擬似タイを挑んでいる間にバーゼが自衛力を求められるのが難点か。
射撃始動で相手に噛み付く事が多く、誤射のリスクが格闘機と比べれば相対的に低いのも追い風。
ただし相方へのカットは苦手な方であり、ロタが得意の擬似タイを挑んでいる間にバーゼが自衛力を求められるのが難点か。
2.5
後落ちしても多少体力に余裕がある事から現状一番組みたいコスト帯。基本はロックを味方に引きつけて闇討ちしたいが、シャオリンやヴァルキアといった格闘キャラと組む時はNサブ射での誤射が多くなりがちなので、相方の動向はよく伺おう。
誤射にさえ気をつければ、ロックを引き付けがちな格闘組との噛み合いはそこまで悪くない。
誤射にさえ気をつければ、ロックを引き付けがちな格闘組との噛み合いはそこまで悪くない。
下方されて尚、2.5コスト後衛の代表として安定感のある相方…なのだが、前に出たくないシャープと自衛力の厳しいバーゼの相性は微妙。
シャープの援護を信じてロックを引き付けるか、両後衛でカットを狙い合うかの判断が問われる。
シャープの援護を信じてロックを引き付けるか、両後衛でカットを狙い合うかの判断が問われる。
足が止まるものの、強力な射撃武装を持つ相方との組み合わせ。
どちらかから目を離せばゲロビが飛んでくるが、見合ってるとバーゼは着地ずらしやサブ格の足掻き、稲は射撃バリアや近距離での射撃引っ掛けが厄介でお互いに欲しい物が合致した組み合わせ。
欠点は何かと疑似タイ状況になりやすく、ダブロを引き受けたくない者同士なので2人して勝ってる内は良いが片方が崩れると泥沼に引きずり込まれやすい。
どちらかから目を離せばゲロビが飛んでくるが、見合ってるとバーゼは着地ずらしやサブ格の足掻き、稲は射撃バリアや近距離での射撃引っ掛けが厄介でお互いに欲しい物が合致した組み合わせ。
欠点は何かと疑似タイ状況になりやすく、ダブロを引き受けたくない者同士なので2人して勝ってる内は良いが片方が崩れると泥沼に引きずり込まれやすい。
2.0
コストオーバーに余裕はできるが、バーゼラルドに負担がかかる組み合わせ。バーゼラルドはダブルロックに弱く、相方と足並みを揃えて戦いたい。
1.5
コストバランスで優れた組み合わせ。理想的な体力調整ができれば覚醒回数も安定し、フルバーストモードの荒らし力を提供できる。
ただバーゼラルドは1.5コスト側が望む自衛力に欠けるきらいがあり、1.5コスト側にロックを押し付け続けたり自身がタイマンし続けるのも…といった噛み合いの悪さがある。
爆発力は高いのでローランドやヤミンといった注目度が高く前のめりな1.5コストとはそれなりの相性か。
ただバーゼラルドは1.5コスト側が望む自衛力に欠けるきらいがあり、1.5コスト側にロックを押し付け続けたり自身がタイマンし続けるのも…といった噛み合いの悪さがある。
爆発力は高いのでローランドやヤミンといった注目度が高く前のめりな1.5コストとはそれなりの相性か。
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