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  • 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  • バーゼラルド

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

バーゼラルド

最終更新:2025年07月22日 12:06

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
バーゼラルド

バーゼラルド、フレームアームズ・ガール、セッション!にゃはは♪

バーゼラルド
無邪気なロリっ子だが、実は頭の回転が早く、知識は豊富。
キラキラ光るものが大好きで、見かけるとつい収集してしまう。
トラブルメーカーで、みんなを巻き込んでは楽しんでいる。
陣営:フレームアームズ・ガール CV:長江里加 コスト:2.5 体力:2556
形態移行:フルバーストモード 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:34
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 セグメントライフル 7 210 普通のBR
フルバーストモード中メイン連動
セグメントライフル【連動射撃】
90 肩のライフルからビームの追加攻撃
サブ射撃 一斉射撃 1 ~453 フルバーストモード中:発射弾数増
後サブ射撃 レールガン 1 332 轟雷譲りの単発射撃
後格闘 セグメントライフル【ビーム】 1 650 ダメージ確定までが非常に早い照射
フルバーストモード中:攻撃判定拡大
サブ格闘 高速飛行 1 (2) - 各種派生の起点となる特殊移動
レバー左右で方向調整可
フルバーストモード中:弾数+1
フルバーストモード中サブ格連動
セグメントライフル【ミサイル】
肩のライフルからビームミサイルの追加攻撃
射撃派生
セグメントライフル【停止射撃】
210~378 正面と時間差で左右に射撃
後格闘派生
セグメントライフル【ビーム】
650 後格闘と同一だが慣性がよく乗る。
後格闘弾数を消費
格闘派生 斬り抜け 270 スタン属性の切り抜け
格闘派生サブ格派生
ブレード【追撃】
552 各種格闘サブ格闘派生と同一
サブ格闘中
サブ格闘
宙返り - サブ格とその派生(格闘派生以外)を宙返りでキャンセル
宙返りから更に以下へ派生可能。2凸で誘導切り付与
射撃派生 ガトリングガン 424 スティレット譲りのマシンガン
格闘派生 突進 604 正面に射撃バリア
後格闘派生 叩きつけ 444 接地判定付きピョン格
フルバーストモード中
後サブ格闘
一斉射撃(フルバーストモード) 1 5凸で解禁、フルバーストモード時一度きり
上空から強烈な誘導ビームミサイル
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ブレード NN - 563 赤ロック範囲ギリギリまで吹き飛ばす
サブ射派生
一斉射撃【追撃】
N→サブ射
NN(9)→サブ射
- 748
777
火力派生
サブ格派生
ブレード【追撃】
N→サブ格
NN(9)→サブ格
- 496
646
切り抜けながら打ち上げるカット耐性派生
前格闘 ブレード【投げる】 前 - 326 ダウン拾い有、赤ロック範囲外まで投げ飛ばす
横格闘 ブレード【移動】 横N - 495
サブ射派生
一斉射撃【追撃】
横→サブ射
横N(1)→サブ射
- 733
749
Nと同様
サブ格派生
ブレード【追撃】
横→サブ格
横N(1)→サブ格
- 481
591
Nと同様
バーストアタック 名称 弾数 威力
F/S/B/MD
備考
バーストアタック フルバーストモード - - 時限強化のフルバーストモードへ移行
機動力&一部武装が強化
特殊 名称 弾数 威力 備考
パッシブスキル フレームアームズ・ガール - - 被弾判定が小さい/FAG同士で鍔迫り合いが発生

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • パッシブスキル
    • フレームアームズ・ガール
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】セグメントライフル
    • 【サブ射撃】一斉射撃
    • 【後サブ射撃】レールガン
    • 【後格闘】セグメントライフル【ビーム】
    • 【サブ格闘】高速飛行
      • 【サブ格闘中メイン射撃】セグメントライフル【停止撃ち】
      • 【サブ格闘中サブ格闘】宙返り
      • 【サブ格闘中サブ格闘メイン射撃派生】ガトリング
    • 【強化中後サブ格闘】一斉射撃【フルバーストモード】
  • 格闘
    • 【通常格闘】
      • 【格闘派生】
    • 【前格闘】
    • 【横格闘】
    • 【メイン、横格闘中サブ射撃派生】一斉射撃【追撃】
    • 【メイン、横格闘中サブ格闘派生】ブレード【追撃】
    • 【サブ格闘中格闘派生】切り抜け
    • 【サブ格闘中サブ格闘格闘派生】切り抜け
    • 【サブ格闘中サブ格闘後格闘派生】ジャンプ切り
  • バーストアタック
    • フルバーストモード
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

アニメ:フレームアームズ・ガールコラボで実装のコラボキャラクター。
こちらは轟雷改と異なり完全にコラボガチャでのみ獲得及び凸が可能なので募集は計画的に。

サブ格闘による移動攻撃と覚醒技による時限換装を持つ2.5コストの射撃寄り万能キャラ。
弾の質としては単発武装が主でバラ撒きに寄っているが、ダメージ確定の速い照射や弾速の速い後サブ射撃など確定を取る武装もそこそこある。
他FAG達と違い主力武装がビームなので掻き消しをあまり気にしなくて良いのも嬉しい。
格闘は平均的だが分断能力が高く、派生すればお手軽高ダメージorカット耐性を選択可能で、ダウンを取りやすい射撃の性質と相まって片追いを繰り返しやすい。
サブ格闘で相手に向かって高速移動が可能で、ここから後格照射押し付けや豊富な派生攻撃の択を闇討ち気味に仕掛けて行けるのが他中距離射撃キャラとの違い。
そして時限換装中は最高級の機動力と弾幕、特に更に強化された照射と後サブ格闘の弾幕が凄まじく、試合をひっくり返せるポテンシャルがある。

一方で主力武装が闇討ちに寄りすぎており見られていると途端に仕事が出来なくなるのが最大の弱点。浮きやすいにも関わらず機能する降りテクはサブ格闘からの派生のみ(しかも効果的に使うには凸が必要)であり、それもサブ格闘が初動で必ず相手に前進する都合上自衛では非常に使い辛い。
各種射撃武装はほぼ単発の撃ち切りリロードであり、漫然と中距離から射撃戦をするだけでは相方の負担が高まってしまう為、各種武装やサブ格からの派生を駆使していく必要がある。
主軸のNサブの弾速が遅く、ならばと近付いて撃つ為にサブ格で接近すれば被弾リスクが高まる…と、自分は荒らし気味の展開を行う割に相手に荒らされると自衛力の低さが顔を出すジレンマを抱えている。
基本は相手を優位にさせないように射撃戦を行い要所で闇討ちでダメージを稼ぎつつ覚醒で盤面を有利に進める必要があり、これが出来ないと勝利は覚束ない。
爆発力を覚醒技の時限強化に依存してる都合上、このゲームの華形である3コストと組み辛いのも大きな欠点。

他キャラと比べて苦しい戦績が続いていたが、6/26に大きな調整を受け、特に各種サブ射撃の信頼度が大きく上がり、ダメージレースで遅れを取る事が減った。代わりに後サブ射からの追撃ができなくなったり完凸で解禁される時限強化中後サブ格のチートじみた超誘導は流石に下方されたものの、通常時でも派手な射撃を当て続けて優位を取っていけるように。
流石に強化点が大きすぎたのか、7/17の調整ではNサブ射のリロード時間増加とオバヒ状態でサブ格発動時の初速低下の下方が入り、雑なNサブ垂れ流しとオバヒ足掻きは咎められた格好に。

余談だが、敵の轟雷改やスティレットをロックすると各々に応じた台詞を発する。また、この2体が味方にいても開幕時に専用台詞有り。

▼フレームアームズ・ガールとは
コトブキヤが発売する、オリジナルのロボットプラモデルシリーズ「フレームアームズ」のスピンオフ作品。
島田フミカネ氏がフレームアームズを女の子に擬人化したイラストをもとにプラモデル化したシリーズである。
プラモデルだけではなくその他立体物、アニメ・ゲーム化、他ゲームとのコラボなど様々なメディアミックスが展開されている。
星の翼においてはアニメ版とのコラボとして「轟雷改」、「バーゼラルド」、「スティレット」が実装。

また、2025年はフレームアームズ・ガール10周年の年であり、記念としてアニメの第1話~第3話がYoutubeで無料配信されている。

▼アップデート履歴
  • 2025/06/26
1.強化状態限定武装【後+サブ格闘】の弾丸調整:落下開始時に回避可能に変更、また弾薬消費タイミングを弾丸発射後に変更。
2.【サブ格闘+メイン射撃】弾丸判定幅:0.2m→0.4m、ダウン値:18→30、ダメージ:180→210。
3.【後+メイン格闘】発生時の照準旋回速度:140°/s→200°/s。
4.【後+サブ射撃】1段目/2段目のダウン値:30/5→55/45、1段目ダメージ:240→300。
5.【サブ射撃】硬直を中ノックバックに変更、弾丸判定長さ:1m→4m、ダメージ:45→105。ダウン値:7→20。
6.【サブ格闘】が【サブ格闘+サブ格闘】武装で最短キャンセル可能な時間を早める:7F→5F。リロード時間:5s→4s、さらに【サブ射撃】でのキャンセルルートを追加。
  • 2025/07/17
1.【サブ射撃】リロード時間を2秒増加、【サブ格闘】をキャンセルする際に使用すると、再度【サブ格闘】入力で後方宙返りを発動可能。
2. オーバーヒート中に【サブ格闘】を使用した場合、最初の5Fの初速度を低下。

キャンセルルート

  • メイン→サブ射撃、後サブ射撃、後格闘、サブ格闘
  • サブ射撃→サブ格闘
  • 後サブ射撃→サブ格闘
  • 後格闘→サブ格闘(サブ格闘からキャンセルの場合サブ格闘サブ格闘派生)
  • サブ格闘→サブ射撃
  • サブ格闘メイン射撃派生→サブ格闘サブ格闘派生
  • サブ格闘サブ格闘派生→サブ射撃、後サブ射撃

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 バトルデータ収集Lv.1 オーバーヒート中でサブ格闘を使用可能
2凸 バトルデータ収集Lv.2 サブ格闘+サブ格闘中、回避効果を1回獲得
3凸 バトルデータ収集Lv.3 サブ射撃のリロード時間を短縮
4凸 バトルデータ収集Lv.4 サブ格闘の飛行時間を延長
5凸 バトルデータ収集Lv.5 フルバーストモード中、後サブ格闘で一斉射撃(フルバーストモード)を使用可能

天賦(凸)考察


1凸
★★★★★
オーバーヒート中でもサブ格闘が使用可能になる。
攻めから足掻きまでバーゼラルドの根幹になるので必須。
オバヒ中のサブ格初速が下方されたとはいえ、そもそもオバヒ中にサブ格やそこからの宙返り派生を使える使えないの差は大きい。

2凸
★★★★★
サブ格闘→サブ格闘の宙返りに誘導切りを付与。
攻めでも輝くが自衛力に難があるバーゼラルドにおいて相手の弾から逃れる術があるのは見た目より大きく、これが無いと被弾が嵩みがち。

3凸
★★★★☆
Nサブ射撃のリロード速度向上。
牽制からステップ強要まで役に立つ、戦略の中心になる武装。
1発撃ち切りリロードなのもあって可能な限り回していきたい武装なので是非とも欲しい。
7/17の調整でリロード時間が2秒増加。尚の事3凸への依存度が高くなってしまった。上方前よりリロードが長くなった現在は星5つを付けてもいい程には欲しい。

4凸
★★★☆☆
サブ格闘の飛行時間延長。
凸していない状態でもそこそこの長さなので優先度は低いが、伸びて困るものでも無いので余裕があれば

5凸
★★★★☆→★★☆☆☆
強化中に後サブ格闘でフルバーストが撃てるようになる。
誘導切りさえされなければ凄まじい命中率だが、現在は時限強化中のNサブ射撃と役割が被り気味な事もあって優先度は下がった。

総じてカジュアルで楽しむなら最低2凸、可能なら3凸は欲しい。
かつてはちゃんと使い込むなら完凸必須と団長の財布のトラブルメーカー手間が相応にかかっていたが、調整により完凸への依存度は大きく下がった。

パッシブスキル

フレームアームズ・ガール

被弾判定が縮小される。

また、パッシブスキル扱いでは無いが、フレームアームズ・ガールのキャラクター同士で格闘がかち合うと、鍔迫り合いの特殊演出が発生する。
鍔迫り合いの最中は黄色ロック(無敵)になり、10フレーム毎に格闘ボタンの入力が多い方が専用のカウンター攻撃を行う(連打だと入力受け付けが間に合わない可能性あり)。

射撃武器

【メイン射撃】セグメントライフル

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「こっちこっち!」
一般的なビーム射撃。各種サブ射撃、後格の照射ビーム、サブ格の高速飛行へキャンセル可能。
両手にライフルを持ってはいるが射角は狭め。
バーゼにとって移動撃ち可能な射撃は貴重であり、更に各種キャンセルや赤ロ保存での垂れ流しなどにも多用する為、残弾管理に注意したい。
ズンダの〆には各種サブ射を使うと弾を節約できて◯。

フルバーストモード中は肩部ライフルから連動射撃が追加。
手のライフルから一瞬遅れて発射する為、僅かながら時間差攻撃になる事も。

【サブ射撃】一斉射撃

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「見て見て~!」
足を止め、僅かに後退しながらミサイルのような挙動を取るビームを一斉に発射する。
イメージとしてはザハロワの後サブ格ミサイル弾幕を左右斜め上と真正面に発射し、弾速を落とした版に近いか。
3凸でリロード速度が若干向上。
フルバーストモード中は発射弾数が増加。
かつては低火力かつヒットでダウンと賑やかし程度の武装だったが、6/26のアップデートにて待望のヒット時よろけ+ダメージ増加。カス当たりで2桁ダメージという事は起こらなくなり、判定もやや太くなった為主力武装の一つと言っても過言ではない性能に。

誘導が優秀だが弾速が遅いので見てからステップで誘導切りされやすく、全弾発射まで少々時間がかかる為にキャンセルが早いと発射量が激減してしまう。この手のミサイルとしては追尾と持続がしつこく、ステップや誘導切りを徹底しない相手には面白い位に刺さる。
左右にも追ってくれるので、ステップされたとしても距離次第で相手にステップを強要出来る武装と見る事も出来る。
その範囲と連射っぷりから一見近距離でも頼りたくなるが、足を止める割に正面射撃の銃口補正が頼りなく、迎撃に使うにはリスクが高い。
存在感主張の為に気軽に撃ちたいのと、なまじ広範囲に弾が広がるのが災いし味方を誤射してしまいやすい。撃つ前に近くを相方がうろついてないか確認したりロックを変えるなど、気を使ってあげよう。
メインヒット等のよろけからの追撃ならダウンまで持っていける。またよろけ値が余っている場合は後サブ射撃〆でダメージを伸ばせる

範囲の広さと誘導の強さから相手を動かす事が出来る。この弾の性質は後述の後サブ射撃と真逆と言える。
攻めの布石にしたり相方と連携して取る、ズンダの〆に使う、メインサブの赤ロック保存で赤ロック距離ギリギリから垂れ流す…と撃てる状況なら撃つだけ困らない主力武装。
3凸なら咄嗟のズンダやメインからの赤ロ保存キャンセルで雑に垂れ流す位の気概で回していこう。

【後サブ射撃】レールガン

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「轟雷~サポートお願い~」「援護します!」
轟雷改から借りたレールガンから実弾を発射。性能としては轟雷改がサブ射サブ射派生で撃つ弾に近い。
6/26の調整で直撃時のダメージが上昇&ダウン値が大きく上昇。素当たりで強制打ち上げダウンになった為、命中時のリターンが大きく上昇。代わりに強制的に黄色ロックになる為、近距離でのヒット確認追撃は不可能に。

誘導はあまりしないが弾速が優秀なバズーカを一発放つ。低弾速の誘導弾を乱射するNサブ射撃とはあらゆる意味で真逆の性質。
ヒットで大きめの打ち上げ強制ダウンかつ爆風があるので巻き込みやすく、敵の格闘カットにも向く。覚醒技等の対SA潰しにも有効。
その誘導の無さから動く相手にはまず当たらないが、中々の弾速のお陰で着地や硬直を狙いやすい。
頼みの後格照射は銃口補正が弱く、Nサブは牽制でよく使われるのもあり、この後サブ射こそがバーゼの射撃戦を支える陰の主砲と言っても差し控えない性能。半端なメインやNサブからの追撃やズンダ〆でも強制ダウンまで持っていける為、ブースト節約しつつダウンを取る事も可能。
強制ダウンの打ち上げ方が大きい=相手の拘束時間が長いとも取れ、サブ格による高速移動も絡めて敵の相方の片追いを始めるチャンス。バーゼにとってこの武装がヒットした時のリターンは侮れない物がある。


【後格闘】セグメントライフル【ビーム】

[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「チャーンス!」
両手のライフルから照射ビームを発射。スティレットに後格闘で貸し与えていたアレを若干太くした代物で、あちらと同様に曲げ撃ちは不可。
出は早めでヒット時のダメージ確定速度と強制ダウン速度に優れており、途中キャンセルでも相手をがっつり削れるのが強み。
弾速も優秀だが銃口補正の吸い付きが良い訳ではないのでカス当たり自体は起きるし、離れた相手への狙いはイマイチ。
サブ格闘からキャンセルで出すと慣性を引き継いで滑りながら撃つ事ができ、その場合は照射中や終了直後にサブ格を押すと宙返りに派生する。
サブ格で接近してからの後格接射はかなり胡散臭い当て方ができるバーゼの切り札だが、外した時のみならずカス当たりのリスクも非常に大きい諸刃の剣と言える。一応サブ格闘派生へのキャンセルによりリカバーは可能。

フルバーストモード中は更に肩のライフルからも照射。左右の範囲が広がって巻き込み性能が向上しこのゲーム屈指の強力な照射となる。その性能たるやサブ進化後のラインの照射ビームと肩を並べられる程であり、強化時間的に1発しか撃てない切り札なので必中を心がけたい。

射撃戦ではダメージがそこそこで終わる事の多いバーゼラルドの切り札だが、滑りに銃口補正が追いつかずカス当たりで終わる事も多い。
しかもダウン速度が早すぎるのに対してある程度の照射時間がある為、ヒット後の状況によっては照射終了前にダウンした相手が起きてこっちが確定反撃を貰うといった事態が起こり得る。
具体例としてはサブ格キャンセル後格で至近距離から照射を当てたものの、ブースト残量残り少ないorオバヒで且つサブ格リロード中でキャンセルできず…といった場合や、上空から当てたものの落下のフォローができず…といった状況。オバヒ中に無策で撃つと折角当てたのに収支で損する事もありえるかなりのワガママ性能。
更に困った事に、直撃してもスーパーアーマーの相手をダウンさせれない場合が多い。相手のバーストアタック読みで後格を撃ったのにそのまま斬り捨てられる事という事は日常茶飯事と言って良く、ノーラの横サブ格等への迎撃に使うにはよく考える必要がある。
サブ格にキャンセルできるとはいえ、撃つならば硬直フォロー用のブースト量やサブ格の残弾には気を配りたい所。

6/26のアップデートにて銃口補正が向上し、カス当たりでダメージが安くなってしまう頻度は下がった。特に近距離で撃つ際の振り向き速度が早くなっており、近めの距離で撃つ時の信頼度が増した。

【サブ格闘】高速飛行

[??リロード:4秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「バーゼの動きを見よ~!」
前方に飛行しながら移動する。レバー左右でやや斜めに進み、飛行中はレバー全方向で移動制御が可能。
ここから3種の派生と後格闘キャンセル、更にサブ格闘派生から3種の派生が可能。
メインや各種サブ射撃からサブ格にキャンセル可能で、1凸以上ならオバヒ足掻きムーブも可能。
移動や急速接近に使うというよりは、前述の各種派生技を引き出したり接射する為の行動と認識した方が良い。
バーゼラルドを特徴づける技なのだが、派生技の多さに対しサブ格は1発でリロードなのでどの技を使うか、あえて使わないのか状況判断が問われる。只一発とは言え入力開始からリロードが始まるので、ディレイや盾足掻き等のタイミング次第ではリロードが間に合うケースも。
ロックに関しては派生は派生入力時のロック状態を参照する為、緑ロックから赤ロックに入れば誘導やサーチ変えが機能する。

6/26の調整でリロード速度が5秒→4秒に短縮。バーゼの闇討ちや自衛に関わる大事な武装なのでリロード短縮は追い風。入力からリロードが始まるので1凸と足掻き次第で擬似的にループさせる事も出来る

フルバーストモード中は2発に増え、ダッシュ時に両肩に展開したライフルからミサイルを連動発射する。
連動弾のイメージとしてはNサブから発射数と正面発射分を差っ引いた感じ。
使用回数が2発に増えるので大胆に攻めたい所だが、フルバーストモードの持続時間を考えるとほぼリロードは間に合わないと見て良い。おまけで付いてくる移動撃ち弾幕としては悪くない性能をしてるので強化時のサブ格を腐らせるのは勿体無い。

【サブ格闘中メイン射撃】セグメントライフル【停止撃ち】

[属性:][強よろけ][ダウン値:30*2][補正率:20%*2]
その場で停止して真ん中に誘導する2射を、遅れて肩部ライフルから左右それぞれ1発ビームをV字状に放つ。キャンセルが早いと正面にしか撃たない。
ややクセがあるが弾速はメインより早くヒット時のリアクションも強よろけになっている。
着地取りや横移動狩り、メインヒットからの1射目キャンセル宙返りフォロー等の疑似ズンダにも使える。前述のロック仕様を活かした弾幕も張れる。
問題は左右弾は慣性ジャンプといった上下移動で簡単に避けられてしまうのと、それぞれの方向に一発ずつしか撃たない為、これ単体でヒットしても強よろけ止まりになってしまう事。
幸い後述の宙返りに派生できるので、1凸していればオバヒでも宙返り→後サブ射でダウンを取れる事は覚えておこう。
宙返りからのガトリングでの追撃はヒット確信の即キャンセルじゃないとほぼ間に合わない。

【サブ格闘中サブ格闘】宙返り

その場で宙返りを行う。モーションに反して誘導切りは無いが1凸すると追加。
宙返り中にメイン射撃派生でガトリング、格闘及び後格闘派生で専用の格闘が出る。更に本派生から各種サブ射撃にキャンセル出来る為弾幕要員としての役割もある。
誘導切りの有無でバーゼラルドの生存力が大幅に変わるので必ず解放しておきたい。

6/26の調整で高速移動からの宙返り派生を最速で出した場合の早さが向上。着地狙いの宙返りへの使い勝手の向上は勿論の事、切り返しの格闘も狙いやすくなった。

【サブ格闘中サブ格闘メイン射撃派生】ガトリング

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「壊すんじゃないわよ、バーゼ!」「スティレット!ありがと~」
スティレットから借りたガトリングを20連射。4ヒットよろけで16ヒットで強制ダウン。
あちらのサブ格サブ格派生のガトリング弾を僅かに太くした物を発射する。
誘導はほぼないが集弾性が良く、更に宙返りで相手を正面に捉えて落下しながら撃ってくれる為振り向き撃ちのリスクも少なく、着地際のフォローや自衛の要になる。
弾速はスティレットとほぼ同等で、離れた敵にはまず横移動で避けられる見て良い。
ブーストキャンセルだと連射を中止するがステップやジャンプキャンセルをしてもガトリングを連射し続けるという特徴がある。

距離が空いていれば宙返りからとりあえずで派生しても損をする事が少ない武装であり、オバヒサブ格から宙返りガトリングまで繋げて足掻いたり、ダウンした相手に撃っておいて起き上がりの行動潰しとして弾を重ねておく…など、バーゼのサブ格ムーブや後衛時の立ち回りを支える有り難い技。
一見出し得技のように見えるが、銃口が強い訳では無い為近距離で回り込まれる展開に弱く、また高いところからだと逆に着地際を撃たれてしまう。格闘派生2種もきちんと使っていこう。
ガトリングを撃つ為に宙返りをするというより、宙返りをした後に無料で付いてくるおまけ技ぐらいの認識が良いと思われる。

【強化中後サブ格闘】一斉射撃【フルバーストモード】

[リロード無し][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
5凸限定かつリロード無しの武装。
サブ射撃の密度強化版ともいうべきミサイル一斉射を行う。視点変更あり。Nサブ射撃は移動の慣性が乗るがこちらは完全に足が止まる代わりに弾幕の密度が濃くなっている。

上空に射出して数秒後に相手の頭上に降ってくるプロセスを行い、降り注ぐ所で誘導がかかり直す模様。そのせいかダウン中で黄色ロック状態の相手に後サブ格を撃っても起き上がって動いてる所に弾が誘導してヒットする場面がとても多い。
調整前はステップしても何故かかかり続ける超誘導&超範囲で必中技の如き命中率を誇っていたが、6/26のアップデートにて回避可能に弱体化、他武装の上方を鑑みての調整と思われる。ステップで誘導が切れるようになった為ある程度逃げれば回避しやすくなった。
ヒット時には打ち上がり、そこに他の弾が追撃でヒットするので当たり方によっては相手を拘束する時間も長い。
更に距離次第では前格闘でダウン拾いからの追撃で640↑のダメージも狙え、自身に誤射は無く、撃ち切ってキャンセルすればすぐに此方は行動可能…と発射時に足が止まる事と着弾までタイムラグがある事、これ単体だとダメージがそれなり止まりである事から、ほぼかつてのNサブ射撃の強化版と見てよく、撃ち所もあちらと似ているか。

ダメージは低めに設定されており、当たり方やヒット数によって45~450前後のダメージだったりとムラも多い。
かつてはこれを使って何としても戦況を変えないときつい場面が多かったが、強化された現在は密度以外の全てがNサブ射撃が勝る事もあり無理に使わなくてもよくなった。この武装の為に完凸させたプレイヤーにはやや踏んだり蹴ったりではあるが




格闘

「バーゼ行っくよー!」
射撃キャラ相応の格闘だが、どれも出し切りで相手を遠くに飛ばすので2vs1の状況有利を作りやすい。
サブ射撃派生のお陰で高ダメージを出しやすく、当てるまでは弱いが当たった後のリターンに優れている格闘が多い。

【通常格闘】

ブレードで斬りかかり、多段スピンアタックで相手を吹き飛ばす2段格闘。
発生速度に関しては轟雷改やスティレットのメイン格闘とほぼ同等だが突進距離と速度がイマイチで、格闘合戦では信用できない性能。
スピンアタック中は前進する為若干のカット耐性はあるが、出し切る位なら2段目の吹き飛ばし直前でサブ格派生するのがほぼダメージも変わらずカット耐性を付けれる。
一方で出し切りは前方に相手を大きく錐揉み回転で吹き飛ばすので、分断狙いや格闘キャラと距離を取りたい場合は出し切りも視野に入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】

ブレードを突き刺して相手を投げ飛ばす。1段目に視点変更あり。
初段はダウン拾い属性かつダウン値が非常に低い。
更に出し切りで最長で自身の赤ロック以上の距離まで相手を飛ばす為、分断用としては最上級レベルの格闘。
但し受け身可能なダウンの為、始動のダウン値次第ではあまり状況有利にはならない。
Nサブ射やフルバーストモード中の後サブ格でのダウンから追撃できるととても美味しいが、肝心の突進速度と距離が微妙なのが欠点。
ダウン追い打ちを欲張ってミスってしまうと元も子もないので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

単発1ヒット技のみの例
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【横格闘】

斜め斬り上げから2ヒットのX字斬りで斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。
回り込みが良く発生も平均的だが、これで格闘虹ステ合戦をするにはやはり信用が置けない。
回り込みを活かした虹ステ引き出し元、差し込み用であり、基本的に相手の格闘とかち合ったら分が悪いと思っておこう。
出し切り速度はまずまずの早さで、1段目ヒット時に自分も僅かに浮くが、最後に斬り抜けるまでは殆ど動いておらずカット耐性には不安が残る。
これを出し切る位ならほぼダメージの変わらないサブ格派生でカット耐性を重視するか、サブ射派生で高ダメージ狙いをしたほうが良い。
出し切りからキャンセルせずに各種格闘がつながる。(タイミングがシビアなようで安定しないが)

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【メイン、横格闘中サブ射撃派生】一斉射撃【追撃】

左腕のブレードで相手を斜め前に打ち上げ、Nサブ射撃とほぼ同じ一斉射撃で追撃する。
視点変更有り。
サブ射撃の残弾が無くても問題無く一斉射撃してくれる。
カット耐性は低いが打ち上げてから一斉射撃を撃ち切るまでが早く、格闘単発ヒット即派生しても740↑ダメージを安定して出し、事後は黄色ロックで打ち上げ強制ダウンまで取れるなどリターンに優れ、基本的に派生得。
最後の一斉射撃時に反動で後ろに滑るが、派生射撃を打ち切れるかカットが来そうで不安な時はサブ格派生を推奨。
なまじ射撃追撃なので途中でキャンセルしてしまうと発射量が減ってしまう事と、射撃バリアが付いてる相手には追撃の一斉射を防がれてしまうのが欠点。稲やスズランなどの射撃バリア持ちには特に注意したい。

【メイン、横格闘中サブ格闘派生】ブレード【追撃】

斬り抜け2連で追撃。一回目は真っ直ぐ斬り抜け、ニ回目は斜め上に上昇しながら錐揉み回転しながら斬り抜ける。派生1段目から視点変更有り。
非常に速く動き、完了も早いカット耐性重視の派生。打ち上げは受け身不可ダウン。
ダメージは安いものの、通常格闘の出し切りとほぼ変わらない為サブ射派生が出来なさそうと判断したらこっちに派生した方がマシの派生得行動。
メイン格闘の出し切りは相手を大きく吹き飛ばす利点はあるが、横格闘の出し切りとの比較ならほぼ状況は変わらない。

【サブ格闘中格闘派生】切り抜け

当たればスタンする切り抜け格闘。
バーゼが持つ格闘の中では比較的信用できる性能で、中々の突進速度に加え判定がやや広めな為胡散臭い当たり方や相手の格闘を潰したりする事も。
リスクは高いが生当てで270、更にサブ射撃派生やサブ格闘派生でダメージを伸ばせるので切り返しや無理矢理ねじ込む選択肢はある。
(バーゼラルドは火力難に陥りやすいので尚更)

問題はサブ格闘からしか出せない為、実質的な発生が遅いこと(格闘自体の発生は5Fと早め)や当てた後のコンボダメージがあまり伸びない事。
(サブ射撃派生で700前後出る程度)
また、これを虹ステップした後に振れるメイン格闘はどれも格闘かち合いにイマイチ弱めな為、避けられて格闘の振り合いに持ち込まれると少々まずい。
リスクとリターンが釣り合うかを見極めて使用したい。

注意点として上下の誘導がほとんど無い。
(と言うか誘導していない?)
バグの可能性もあるが上に行く相手や落下する相手に振ると範囲で強引に当てる以外にはヒットが見込めないので把握しておきたい。

余談だがこの格闘からは鍔迫り合いが発生しない。

モード格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【サブ格闘中サブ格闘格闘派生】切り抜け

所謂宙返り派生格闘。
射撃バリアを展開しながら突撃格闘を行う。
後退する宙返りを挟むのと、突進速度がそれなりの都合上、攻めよりは迎撃向けか。もしくは迎撃を射撃に依存してる相手への詰め等。
バーゼラルドのサブ格ダッシュを射撃で迎撃しようとする相手に上述の切り抜けとの択を迫る戦法は一考の余地あり。
宙返りの最速キャンセルが速くなり、この技を使う機会も増えるかも。

モード格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

【サブ格闘中サブ格闘後格闘派生】ジャンプ切り

飛び上がりながら上から相手を斬りつけるピョン格。
飛び込む距離自体はそこそこあり、タイミング次第で相手のメイン射撃ぐらいなら避けて叩き斬れる場合も。
接地対応だが高度制限が厳しいため、高すぎる場合はこちらではなくメイン射撃派生でフォローしたい。
着地目的に使うには降下までが遅く、結構相手の方に飛びかかる為お手軽接地の為に使えるような技では無い。
無理に使わずとも射撃戦が主のバーゼに問題はない事が多く、封印しても支障は無いが決して産廃性能ではなく、使い所を見極めれると侮れない一手となる。
あまりこの技を見ない事を逆手に取っての初見殺し飛び込みが通じる事もありえる上、決まってしまえばコンボからのサブ射派生でリターンも美味しい。
宙返りばかり使うと着地が読まれやすい為、降下手段の一つとしてもたまに使うと着地を少し読まれにくくなるか。

モード格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

フルバーストモード

「にゃっははぁ~い!!」
肩のセグメントライフルを分離しフルバーストモード状態に移行する。
持続はスノーウォルと異なり覚醒量を問わず12秒程。
移行時にスーパーアーマーがあり、硬直自体は短め。

発動中は一部武装に連動射撃が追加され機動力が向上(3コストに迫るレベル)。5凸の場合後サブ格闘が使用可能になる。
何故かフルバーストモード中はブースト消費量が上がるという情報が散見されていたが、この強化中のブースト消費量の変化自体は特に無い為注意。

ほぼ出し得技…というより、これを使えないとバーゼの強みが格段に低下すると言っていい位の発動必須技。
覚醒量に応じて強化時間が変わる訳でもない為、1試合で半覚=フルバーストモードを2回以上発動したい所。
残り体力僅かで被弾したら敗北すると言った状況でも無い限り必ず使いたい。

バーストアタック 動作 威力(補正率) F/S/B/MD ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
特格始動
???
バースト中限定 FMD/SB
??/??/??
Fバースト中限定
???

戦術

射撃戦と闇討ちをこなしながら有利を作っていく戦いがメインになる。距離を置いての射撃一辺倒ではシャープなどの後衛射撃キャラと比べて圧が低いものの、特殊移動込みの機動力の高さと咄嗟に出せる照射ビームの圧やサブ格闘からの各種派生による闇討ち力が利点となる。
常に自衛力不足に悩まされるが、強引に行くと蜂の巣にされてすぐにスクラップになるので注意。足が止まる武装が多いので、ダブルロックを受けていたら一旦回避に専念する事。
赤ロックギリギリの間合いから赤ロック保存によるメイン→Nサブ射撃による弾幕や、後サブ射撃によるダウン取り、着地取りをこつこつこなしていく。
距離を置いた状態でのサブ格サブ格派生による宙返り(2凸での誘導切り)→メイン射撃派生のガトリングを撃ちつつ着地も多用する事になるが、相手をダウンさせてないのに安易にこればかりやってると着地を読まれやすいので注意。
ロックが外れたら闇討ちのチャンス。特にサブ格→後格という高速移動で近付いてからの銃口補正を押し付けた照射ビームは大本命行動であり、これの押し付け方が分かってくるとダメージレースでとても優位に立てる。

相手が接近戦に弱そうと判断したらサブ格で一気に近付いて格闘派生をチラつかせるのも手。
2凸が必要とはいえ宙返りで誘導切りした上での突進格闘は中々厄介で、メイン射撃でとりあえず迎撃を狙うような相手には中々刺さる。
ただし前衛キャラと組んだ時はハイリスクな行動を取り辛く、狙い所は絞る必要がる。

覚醒技を使う為にも、3コストと組んだ時以外は出来るだけ半覚で使って行こう。
覚醒したら出来るだけ被弾しなさそうな状況で覚醒技を発動し、時限強化のフルバーストモードに入りたい。
フルバーストモード中は一部射撃武装と機動力が強化されるためかなり強気に出られる。
しかし発動時の硬直がそれなりにある上、被弾したり格闘攻撃などで拘束されてしまうと貴重な強化時間が無駄になってしまう為、発動所には注意しよう。
強化される武装はメイン射撃、サブ格高速移動、後格の3つ。このうち目玉は後格照射ビームの範囲強化。
覚醒で補充されたメインサブ射撃による弾幕からのサブ格高速移動&連動射撃で相手を追い詰めつつ、相手の隙や硬直に後格の超範囲ビームをぶちかます…というのがバーゼの大本命行動。

一方で自衛力に難を抱えており、特に格闘一歩手前の間合いまで踏み込まれると非常に動き辛くなる。
格闘性能も当てた後の性能やサブ格からの派生格闘も闇討ちや近接戦に弱い相手には優れているものの、近接戦が強い相手には心許ない性能であり起き攻めされるとやや苦しめ。
好き勝手動いてると相方とはぐれて疑似タイ状況になってしまう事も多いので位置取りに気をつける必要がある。

基本的に相方より一歩引いた所から射撃戦を行い、相方が前に出た段階で自分も闇討ちを狙いに行くと良い。

対面対策

調整が入り、主軸の射撃武装が強化された為以前よりも警戒が必要なキャラになった。
コスト事故しづらい2.5コスという事もあり、非ランクのシャッフル戦や野良ランク戦でもよく見かける要注意キャラとなった。

以前と違いカス当たりの低ダメージで終わる場面が格段に減った為、バーゼを全くロックしない、フリーにさせるのはNG。
バーゼと見合って誘導切りをする準備さえできていれば、特に最低でもNサブ射撃をステップで誘導切りする事を徹底すればバーゼ側は足が止まる武装ばかりなので攻め手に困窮するか、サブ格で強引に間合いを詰めて派生行動を繰り出すか…と言った感じで焦らせる事が出来る。バーゼが闇討ちキャラと呼ばれがちなのは対面してのゴリ押し力に欠けるこの性質に起因する。
大抵は宙返りガトリング派生でローリスクに仕切り直しを図られる場合が多いが、せいぜい飛んでくるのはほぼ誘導しないマシンガンなので攻め込みを中断させただけ儲けもの。
2凸以上のバーゼはサブ格派生サブ格(宙返り)に誘導切りが付き、戦術のガトリング(マシンガン)を壁代わりに正面に垂れ流してくるので、距離がある状態での安易な攻め込みは咎められやすい。
無凸のバーゼはブーストを浪費して着地を取られやすく、1凸のバーゼでは宙返りしても誘導切りが付かず射撃や格闘を避け辛いので敵バーゼが無凸or1凸の場合は強気に攻め立てるのも一考の余地有り。

宙返りが機能する間の間合いだとそれなりの自衛力はあるが、宙返りのリスクが高まる近距離戦に持ち込まれるとバーゼは自衛力が低くなる。
バーゼのメイン格闘は弱めなので、格闘キャラで食いつければ起き攻めで一方的にハメに持ち込む事も可能。
しかしメインサブ射の足掻き弾幕や、サブ格からの即格闘派生や宙返りからの格闘派生も持つのでバーゼの近距離戦を完全に侮るのはNG。

サブ格からの派生には一部光る部分のある格闘もあるが、基本的には射撃中心のキャラなので射撃に対して有利な行動を持つキャラならある程度楽に戦える。
稲やシャープのような射撃の圧で上回りつつバリアを張れる射撃キャラはカウンターピックとまでは行かずともバーゼ相手に上々の立ち回りが可能で、ラジエルやケルビムのような射撃ガード突進持ちの万能キャラはバーゼに強気な攻めも可能。



射撃重視のキャラと比べると距離が離れると危害が減るタイプなので状況次第では無視も可能ではあるが、方追いする場合でもなければガン無視するとちまちまダウンさせられつつダメージを稼がれ、自分や相方が方追いされて泥沼に持ち込まれかねない。
基本的には闇討ちキャラを警戒する時のように要所要所でロックし、射撃を見てからステップ&ブーストで回避してブーストを使わせると良い。

以下はあくまでわからん殺し用の対策
  • Nサブ射撃
見た目こそ派手だが、弾速と発生(出し切るまで)が遅い為、焦らずにステップ等で誘導を切れば無力化出来る。逆にステップしないとかなりしつこく追いかけ続けてくるのでブーストダッシュだけで振り切ろうと欲張らない方が良い。
これが当たればよろけからの追撃でダメージを取れてヨシ、焦ってブーストを浪費してしまうと後サブ射撃で着地硬直を取ればヨシ、冷静に誘導を切られるなら様子見すればヨシの三段構えがバーゼの定石行動。
焦ってガードをしてしまうと連続着弾で固められて手痛いダメージをくらう事も多いので、半端にビビってガードは良くない場合が多い。
バーゼを無視できない要因の多くはこの武装とサブ格の接近ダッシュ(からの後格による照射ビーム接射)なので、ひとまずこのNサブ射撃さえ見てからステップ出来ればかなり対処しやすくなる。
逆にこれを試合中に多く被弾してしまうとバーゼ側にとっては楽であり、相手のペースに乗せられやすいとも言える程の要警戒武装。
調整で強化が入り、カス当たりでダメージを安く済ませる事が不可能になった為、ますます無視できなくなった。


  • サブ格闘
キャンセル先が豊富な高速移動技でバーゼラルドの根幹に位置する。
目を離せばこれで接近しつつ弾幕&宙返り着地を狙ったり照射ビームで撃ち抜きを狙ってくる厄介な武装。
(各派生は武装欄を参照)
ただし弾数が1なのでバーゼラルドがサブ格闘を発動した後はリロード完了まで何も出来なくなる。
また、多少斜めには動けるとはいえ、基本的に相手の方向に向かう前方ダッシュ武装なのがポイント。
攻めるためにこれを使って来ると言うことはこちらに近付いてくると言う事なので発生や判定が強い格闘や射撃、誘導付きの射撃で牽制してやるとバーゼラルド側は宙返りなどを使って回避するか、そのまま被弾するかの二択になりがちで攻めを断念せざるを得ない。
…と言えば聞こえは良いが、調整でリロードが1秒短縮し宙返りへの最速派生が高速化という大きな強化を得た為に事はそう単純でも無くなった。

厄介なのがダッシュで接近しつつ後格照射ビームを近距離で押し付けてくる行動。
調整前と違い振り向き速度が速く、すれ違いざまに斜め後ろまで狙ってくる事もざらにある。ダメージ確定速度も凄まじく、3&2.5コストの後落ち側の残体力を、全覚による覚醒抜けを許さず蒸発させる程。
最悪オバヒで外したりガードされても宙返りガトリング派生で足掻きができ、そもそもオバヒからサブ格で足掻く事も可能。
訓練場でどんな性能なのか、どんな派生があるのかは確認しておいた方が良い。



  • サブ格闘サブ格闘メイン射撃派生
サブ格からの宙返りマシンガン射撃派生。
距離を置いてのこの派生は誘導切りしつつの自由落下&マシンガン垂れ流しというバーゼ側がやり得行動であり、自衛力に優れているのでサブ格を残してるバーゼに猪突猛進での突撃や欲張った斜め前移動は×。
これを使った直後はもう一度サブ格が使えないので、マシンガンを冷静に横移動で避けながら再度距離を詰めてやると良い。…のだが、リロードが1秒短縮された為、距離を取ってだらだらと撃ち合いする分にはバーゼが耐えやすくなった。
自分が見合って弾を避け合う分には良いが、バーゼ相手にだらだらと見合って相方への負担が増す状況だとまずいので、バーゼに注意しながら敵相方を崩すといった手段も検討する事。

もう一つの注意点としてこちらがダウンした所に起き攻めでマシンガンを置くように垂れ流すという行動がある。
起き上がって射撃したり半端な移動をした所にマシンガンが引っかかり再びダメージを貰って…と厄介な行動潰しであり、バーゼがマシンガンを重ねてきた時は、起き上がり無敵時間の間に落ち着いて横に大きく移動したり横ステップで回避したい。


  • 覚醒技
このゲーム全体で見ても非常に性能が高く、3コストすら超える性能になるが、効果時間が約12秒と非常に短い弱点がある。
ダメージを食らっても良い状況であれば1ダウンまで限界まで足掻き、ダウン後寝っぱなしにすると効果時間がほとんど終了するので相方がピンチの時以外は寝っぱなし…というう時限強化キャラ共通の対策を推奨。


  • 強化中後サブ格闘
非常に誘導が強いビームが頭上から落ちてくる。
落下時点でステップ等で誘導を切れば誘導切り可能。ただし弾が降り注ぐ範囲が広い上に降ってくる弾の量が多いので、ステップしたからとその場から離れないのはやや危険。
幸いダメージが安定せず、カスヒットやそもそも追撃が難しいなど欠点も多い…が、バーゼがそこそこ近くに居る場合は話が別。後サブ射撃で拾われてそれなりのダメージ&打ち上げから方追いされたり、前格で拾われての追撃をされる事も。
どうしてもステップをする余裕が無い場合は、打たれた事を把握した段階でバーゼラルドから離れると追撃が出来ずに安く済みがちになる。
無論、ステップで誘導を切った上でその場から離れる事がオススメ対策ではある。

スターバースト考察

覚醒技のフルバーストモードを発動したい都合上、できる限り半覚で覚醒する事を意識したい。
5凸の後サブ格が解放されてるなら尚更である。
基本的には攻めにも逃げにも使える機動バーストを選択し、自身の戦略に応じて他バーストを考慮しよう。

  • Fighting(格闘)バースト
豊富な射撃から格闘にキャンセルでき、サブ格派生からの格闘の伸びも良くなるので接近戦で強く出れる。格闘の突進速度の微妙さを補える為悪くはない。
更にバーゼは格闘からのサブ射撃派生でお手軽に700↑ダメージが狙える為、リターンも◯。
移動速度上昇も有り難く、フルバーストモード中に強気に畳み掛けたいバーゼラルドには一考の余地がある。
ただしキャンセル先の通常格闘性能そのものは微妙な上、派生格闘もサブ格を経由しないといけないのでワンテンポ発生が遅れる点を留意する必要がある。

  • Shooting(射撃)バースト
ダメージ難に陥りがちなバーゼラルドにとって、ロック距離と射撃ダメージ向上は当然美味しい…のだが。
弾速が遅いor誘導が弱いかのどちらかの欠点を持った射撃が多いのでロック距離向上はやや噛み合わず、元よりサブ格のキャンセル絡みで動きがちな為に射撃キャンセルの恩恵も微妙。
一方で各種射撃のフォローをするには必ずサブ格か派生宙返りを使用する必要があるバーゼの落下テクに、メイン射撃キャンセル自由落下という択が加わりブーストの節約や自由落下着地を狙いやすくなる。
全覚中ならフルバーストモード中にサブ格の2発リロードが間に合うが、もとより半覚で回したいこのキャラにとっては機動バーストに勝る恩恵を得れるかどうか。

6/26の調整により射撃バースト中のリロード時間が向上。
更にバーゼの各種射撃が強化され、特にNサブ射撃を多く回す事が可能なこの覚醒は以前よりも一考の余地が出てきたと思われる。

  • Motion(機動)バースト
安定&推奨択。迷ったらこれ、迷わなくてもこれ。
機動バーストとフルバーストモードの強化が組み合わさった時のバーゼラルドは3コストすら凌駕する機動力を誇る。
そもそもフルバーストモードに入るのに足が止まってしまう都合上、発動する為に安全な位置取りをしやすくなるという点も見逃せない。
フルバーストモードで攻撃を可能な限り当てに行きたいのに足が止まる武装が多く、ブーストを浪費しがちなバーゼラルドの特性とも合致している。
調整で火力不足の懸念が大きく改善され、相対的に立ち位置が向上した。

  • Defence(生存)バースト
バーストアタックの効果時間中に暴れまわりたいバーゼにとって、折角の覚醒中に相手に逃げられては意味がない。よって非推奨…と思われがちだが調整前は一時流行の兆しを見せていた覚醒。

サブ射撃や5凸の後サブ格闘、サブ格闘からの各種派生など、相手に押し付けられる武装は多いが、なにかと足が止まりがちで、かつ相手の赤ロック圏内へ飛び込んでしまう性能上被弾リスクが高い。このため赤ロック距離減少効果は本キャラと意外なシナジーを発揮する。
後格闘の照射ビームやサブ格闘派生の宙返り時、さらにはそこからのメイン射撃派生のマシンガンなど、硬直が発生する場面で相手の赤ロック距離から逃れられやすくなり敵の攻撃を回避できるチャンスが生まれるため、赤ロック短縮は一考の価値がある。

ただし強みを活かす為の運用難易度がとても高く、相手の間合い外から撃ちたいだけなら射撃バーストでもいいし、自衛の為に相手から逃げる事を想定なら攻めにも使えて融通の効く機動バーストを使う手もある。
今後何らかの修正が入った場合、この選択肢は役割を終える可能性もある。
射撃バーストに上方が入り、相対的に立ち位置は厳しくなったか。

  • Balance(均衡)バースト
初期覚醒。
バーゼラルドで覚醒中やフルバーストモード中に格闘を決める事は少なくなりがちで恩恵が薄い。
格闘を絡めたいなら格闘バーストで良い。これを選ぶ位なら他のバーストを選択したい所。

相方考察

3.0

バーゼラルド側が後落ちする場合、ほぼ1回しか覚醒を使えないと考えて良い。
この時点でもバーゼラルド的に厳しいが、体力調整したくともリスクの高いムーブが多いバーゼラルドの後衛はやや安定せず、かといって自衛力の低さから前衛を務めるのも難しいので難度の高い組み合わせか。

  • ロタ
前衛志向の3コスト。相方にもロックを引き付けて貰いたいバーゼラルドにとっては嬉しい相方。
射撃始動で相手に噛み付く事が多く、誤射のリスクが格闘機と比べれば相対的に低いのも追い風。
ただし相方へのカットは苦手な方であり、ロタが得意の擬似タイを挑んでいる間にバーゼが自衛力を求められるのが難点か。

  • ラジエル
ロタと同じく前衛志向の3コスト。
こちらはロタよりもある程度射撃戦が行える代わりに強引なねじ込み力には欠け、得意不得意の相性差が出やすい。
足並みは揃えやすいがバーゼが狙われる可能性も上がるので体力調整はしっかりと。

  • キャヴァリー
実質時限換装持ちの射撃戦特化型3コスト。闇討ちが得意で疑似タイは行けるがダブルロックは貰いたくない…とお互いの悩みは合致している為に相性は良い…とはあまり行かず、相方を支援しようと前に出張ると被弾が嵩みがちなバーゼにとって、ダブロお断りなキャヴァリーとの体力調整を合わせるのは難易度が高め。
だが何より問題なのは相手との相性差で、自分も相方も対射撃武装や射撃バリア突進を持っていたり一度転ばせてからの疑似タイ起き攻めが強い相手には相性がとことん悪く、ラジエルやケルビム、シャオリン等が来ると泣きを見る羽目になる。

    • エルフィン
3コストながら前に出たくないが、かといって距離を取り続ける訳にもいかないタイプでありバーゼと相性が悪いキャラの筆頭。
シャッフルなら相方エルフィンの態度次第だが、ロックを引き付けるつもりで前に出た方が良い場合が多いか。
互いの被弾状況を確認しつつ前衛後衛の判断をしよう。

    • ヒカリ
3コストで後衛志向その2。
ただしこちらはエルフィンよりも自衛力が安定しており、覚醒が欲しい為に先落ちが欲しいバーゼとの噛み合いはヒカリにとっては悪くない。
一方でバーゼ側はほぼロックを向けられ続ける展開になる為、ヒカリの援護を信じて回避重視の立ち回りをするか疑似タイで被弾しないようにするかを求められる事になりがち。
少なくとも相手が格闘ペアでも無い限りはバーゼが下がると、相手と距離を取りたいヒカリが壁際まで追い詰められてライン崩壊に繋がりかねない点は留意する必要がある。


2.5

後落ちしても多少体力に余裕がある事から半覚2回が安定しやすく、現状一番組みたいコスト帯。基本はロックを味方に引きつけて闇討ちしたいが、シャオリンやヴァルキアといった格闘キャラと組む時はNサブ射での誤射が多くなりがちなので、相方の動向はよく伺おう。
誤射にさえ気をつければ、ロックを引き付けがちな格闘組との噛み合いはそこまで悪くない。

  • シャープ
下方されて尚、2.5コスト後衛の代表として安定感のある相方…なのだが、前に出たくないシャープと自衛力の厳しいバーゼの相性は微妙。
シャープの援護を信じてロックを引き付けるか、両後衛でカットを狙い合うかの判断が問われる。

  • 稲
足が止まるものの、強力な射撃武装を持つ相方との組み合わせ。
どちらかから目を離せば照射が飛んでくるが、見合ってるとバーゼは着地ずらしやサブ格の足掻き、稲は射撃バリアや近距離での射撃引っ掛けが厄介でお互いに欲しい物が合致した組み合わせ。
欠点は何かと疑似タイ状況になりやすく、ダブロを引き受けたくない者同士なので相方救援がやや難しく、2人して勝ってる内は良いが片方が崩れると泥沼に引きずり込まれやすい。
稲側の下方により稲に後落ち担当の後衛を押し付け辛くなり、より不安定さが目立つように。
開き直ってバーゼ側がガンガン荒らしにかかるか、体力をキープしつつ稲に先落ちを譲るかは通信ではっきりアピールしておきたい。
稲が先落ちしてもそれなりにやれるのと、体力に余裕がある分似たような悩みのあるキャヴァリーよりは相性が良いと言えるか。

  • 轟雷
フレームアームズガールコンビその1。
弾数に余裕がある為バーゼの無理に付き合って貰いやすく、接近されても自衛手段があるのも相方として◯。
一方で轟雷にロックを押し付けてバーゼ側は闇討ち狙い…という訳にはいかず、轟雷の為にもある程度ロックを引き付けてやる必要がある。
基本的には間合いを取っての丁寧な射撃戦を行いつつ、隙を見てバーゼ側が距離を詰めるか距離を置きつつの塩対応を繰り広げるか…は相手の編成次第。
どちらも擬似タイはある程度やれるものの、轟雷に調整が入り、自衛力及び疑似タイ力がやや低下してしまっている為、バーゼ側も轟雷の面倒を見てあげる必要が出てきた。

  • バーゼラルド
同キャラコンビ。割と相性は良好。
やりたい事がお互いに合致しているのと、稲ほど足回りに足枷が付いてる訳ではなく、シャープやシャオリンほど前衛後衛志向がはっきりしすぎてる訳でもない為、思ったより足並みは揃えやすい。
単純にフルバーストモードの脅威に晒される時間が倍増するが、ダウンねっぱで強化時間を凌がれる事が増える為、覚醒のタイミングは各々ずらした方が良い場合が多い。
中途半端な立ち回りをすると相方との体力調整に支障をきたすので、前衛気味にやるのか後衛気味にやるのかは通信でアピールした方が良い。

2.0

コストオーバーに余裕はできるが、バーゼラルドと相方お互いに負担がかかる組み合わせ。バーゼラルドはダブルロックに弱く、相方と足並みを揃えて戦いたい。

  • ベータ
2コストの中ではという前提が付くが、射撃をするにしてもそれなりに前に出たいベータとの相性は良好。
ただしバーゼと違い移動技が無いベータは取り残されやすいので、好き放題に動くのは×。
カットしあっての荒れた展開、起き攻めできる場面に強いのでレーダーで随時位置を把握しつつ位置取りを合わせてあげよう。
ベータが有利な疑似タイに持ち込ませてあげれたら尚良い。

  • デュカリオン
元祖誘導切り宙返りを持った射撃寄り万能キャラ。相性はまずまず。
緑ロックでゲロビを狙う場合以外は赤ロック手前まで距離を詰めたがるので、得意間合いは合致している。
弱みも似通っており、自由に撃てる内は強いがいくら宙返りがあるとはいえ足が止まる武装が多く、高コストとの疑似タイが続くと辛い場面が増えてくる。
格闘機に張り付かれたり起き攻めを図られた場合も同様。高速移動技が無いのでベータの格闘を弱くして射撃を強くした版と見て動くと良いか。

  • スコーピオン
相手を動かす後サブ射と高い自衛力を持ち、無視されるならサブ格メイン格の闇討ちや荒らしも光る…と、2コストの中ではバーゼ側が欲しい物の揃ってる相方。
スコーピオン側からすると咄嗟のカットが難しい場合が多く、バーゼの自衛力に気を配る必要がある。

  • スティレット
フレームアームズガールコンビその2。
基本的には中距離をキープしながら射撃しつつ、要所要所で距離を詰めてダメージを取りたいというお互いの思考は合致しており、そもそもスティレット側が強力なので相性は中々。
ただしスティレット側は射撃の継戦力に欠けるきらいがあり、スティレット側が引き気味で行きたいのか距離を詰めたいのかは察してあげる必要がある。
また、あちらは弾速の遅い実弾武装が主な為、格闘を決められた時にカットしたり射撃で咄嗟の着地を取るのが苦手。
どこでバーゼ側が存在感を主張してロックを引き付けるか、大人しくして引き気味に戦うか…の判断が問われる。

1.5

コストバランスで優れた組み合わせ。理想的な体力調整ができれば覚醒回数も安定し、フルバーストモードの荒らし力を提供できる。
ただバーゼラルドは1.5コスト側が望む自衛力に欠けるきらいがあり、1.5コスト側にロックを押し付け続けたり自身がタイマンし続けるのも…といった噛み合いの悪さがある。

  • ローランド
1.5コスト爆弾の代名詞である格闘キャラとのペア。
お互いに覚醒時の爆発力、注目力共に高く、平時はバーゼラルドのサブ射で近付く為の布石を張れ、どちらも相方が狙われてる時の闇討ちは得意分野である…と1.5の中では嬉しい組み合わせ。
前述の通りバーゼは前に出ながらの自衛力が厳しいのだが、ローランドに此方を救援しろと求めるのは酷。バーゼでどこまでロックを引き付けるか、ローランドが敵に噛み付いてる間の疑似タイ状況を凌げるかの状況判断力が問われる。

  • オーキッド
1.5コスト格闘キャラその2。
突進速度に優れたローランドと比べると無視されがちなオーキッドとの相性は悪め。
なまじステルスを持っている分、余計にバーゼにロックが向いてしまう。
格闘コンボのダメージと確定速度は優れており、相手に張り付ければダメージレースの勝機はぐっと高まる。

  • カタリナ
自衛力と荒らし力を兼ね備えた1.5コスト。
ブーストの少なさから相手を追うのは苦手なので、バーゼ側が意識してカタリナの近くで戦うようにしたい。
カタリナは敵を射程内に捉えられたらメイン射の足掻きや後サブ射の誘導、サブ格の暴れが活きるはずなので、バーゼが集中砲火を貰い過ぎないように。

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  • 秋雲と組むとほんとに誤射が致命的だから相方としての相性すこぶる悪そう - 名無しさん (2025-07-05 00:52:50)
    • サブ射以外はそんなにって感じ。秋雲との誤射リスク言うなら他も似たりよったりだし - 名無しさん (2025-07-05 17:15:22)
  • アッパー前に弱い弱いと騒いでた連中は今バーゼを使ってんのか知りたいわ。てんこ盛りアッパーのせいでランクマでは2試合に1回程度BANされるようになったし「強キャラ使って楽しいか?」的なふざけたファンメが来るようになるわで少なくとも俺は嬉しくもなんともない調整だわ - 名無しさん (2025-07-06 11:39:26)
    • シャープと稲が下方されたのもあって相対的に株上げてるのは事実だけど、飛び抜けて強キャラかって言われてもそうじゃない気がするけどな。理論上はステブーで無力化するキャラ(by雑談板の連中)だし - 名無しさん (2025-07-06 15:05:12)
    • 弾の性質とかの弱点はほぼ変わってないし強キャラかと言われればNOかと・・・ - 名無しさん (2025-07-06 18:46:02)
    • 弱くはないがもう一声欲しい - 名無しさん (2025-07-06 21:29:31)
    • 構造的なぎこちなさは残ってる、対面みてそうでもないなと思ってたけど試しに触ってみたけどちゃんと上で戦える性能だった、使い手の問題 - 名無しさん (2025-07-07 02:50:06)
    • 見合ってる時と見られてない時がより強くされて攻め込まれる時の弱さはそのまま残ってる感じよな。こればっかりは各々の自衛力に依存する要素だから立ち回りとかが出来上がって無いプレイヤーには弱く感じるんだろうなって - 名無しさん (2025-07-07 07:06:51)
    • 今も使ってるしBANされるようになって感慨深いし嬉しい調整だったわ。ファンメは送るやつが悪いんであってバーゼも運営も悪くないから怒りの矛先間違えないようにね。「文句言ってくる雑魚は◯ね◯す」くらいの気持ちでいこう。 - 名無しさん (2025-07-08 18:19:56)
    • アッパー前ずっと使ってたけど下格とNサブ射はやり過ぎ感。下格は140→200じゃなくて140→160くらいで良かった気がするし、Nサブ射は許されても小よろけまで、弾のサイズ増加は要らなかったような。でもこの2つ弱体化されるなら5凸技返して欲しい気持ちはある。5凸技戻るならサブ格のリロは4.5秒くらいに延長して欲しいかな。 - 名無しさん (2025-07-09 09:12:40)
  • 生存バーゼ広めた某配信者さん調整入ったとは言え何の説明もなく射撃にしてるな。生存推しの理由が覚醒技と完凸武装をローリスクで使えて強いってなら変わらずでしょ・・・ やはり広めた本人も弱いと気づいてしまったか - 名無しさん (2025-07-14 10:49:36)
    • 普通に完凸武装弱体化されててほぼ必中だったのが普通に避けられる武装になったからでは? - 名無しさん (2025-07-14 15:03:16)
      • 元々生存覚醒使ってまで撃ったところで大したダメージソースにならんからその点は元から弱いぞ、ミリ狩りなら脅威だがその局面まで生存覚醒温存されてもな(覚醒技挟むからかなり遅いし - 名無しさん (2025-07-14 15:44:43)
    • そりゃ弱かったのをどうにかしようとしてD覚にしてたんだろうけど、真っ当に強くなったらSなりM覚なりに変えるでしょ - 名無しさん (2025-07-22 08:12:41)
  • 痛いナーフ入りました…。サブ射撃リロード時間2秒増加。オバヒ中サブ格闘の初速低下。 - 名無しさん (2025-07-16 19:51:23)
  • 前回のアッパー内容を見て「こんなに貰っていいのか…?」って逆に不安だったけど、案の定ヤケクソ過ぎた反動でアッパー前よりも使いづらくなったじゃねぇか… 要望を出すのは個人の勝手だけど、自分で触ってみるなり性能を調べてから騒いでくれよ… - 名無しさん (2025-07-17 12:13:03)
    • バク転出るようになったのは強いんだけどサブ射メインの立ち回りは完全に死んだよな。 - 名無しさん (2025-07-17 13:49:15)
    • 3凸しとけばよかったと思うくらいで別に初期より全然つよいでしょw - 名無しさん (2025-07-17 13:59:46)
    • アッパー前のほうが使いやすいのは逆張りも過ぎる笑 - 名無しさん (2025-07-22 11:51:38)
  • サブを初期に戻して欲しいとは全く思わんね…リロード2秒重くなったとしても今の方が強い - 名無しさん (2025-07-17 16:01:44)
  • 前回の強化前からずっとバーゼ使ってるけど今回の弱体が一番痛いわ。露骨に動きづらくなったしダメージ出せなくなった。初期はなんだかんだサブ射カスヒットでも追撃すれば600くらい出たから何とかなったんだけど。 - 名無しさん (2025-07-18 13:56:55)
  • 大して勝率出てないのにナーフされてて草 - 名無しさん (2025-07-18 17:03:28)
    • 適当に使っても強かったからまあ、そうなるなって下方だった - 名無しさん (2025-07-22 08:11:30)
  • 勝率でてないのはD覚バーゼがなぜか流行ってたからじゃないかな?言っちゃなんだけどバーゼさん立ち回り怪しい人良く見たし…優秀な射撃択持ちながら下がって着地に切り替えられる良い機体だわよ。あまりオバヒムーブと引っ掛けに頼りすぎない戦い方をマスターすれば強みが分かってくると思われ。基本着地取るゲームであるし。 - 名無しさん (2025-07-20 19:15:24)
    • D覚が流行る前から勝率自体は低かった。一番の要因はサブ格主体の立ち回り方が周知されてなかったからだと思う。勇気出して距離詰めずシャープみたいに距離取っての射撃しかしない初級者さんが多かった。 - 名無しさん (2025-07-22 08:10:34)
  • サブ射撃リキャ長すぎてマジで苦しい。コラボから始めたけどかなりモチベ落ちていく - 名無しさん (2025-07-23 15:47:42)
    • Nサブに依存しすぎな証拠や。後サブとかも強化されてるんだから色々手札駆使しないとしんどいのは元からよ - 名無しさん (2025-07-23 17:26:47)
      • むしろ強化前から乗ってた人はつい後サブ回しがちになっちゃうという… - 名無しさん (2025-07-25 00:40:49)

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