星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
カタリナ
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卡捷琳娜 |カタリナ


「お呼びでございますか?」
「掃除屋」と呼ばれているバベルエージェント、さまざまな任務のため世界を駆け回る。掃除屋としての効率が最上位であるため、彼女に出会うことが緊急事態を意味するので、バベルメンバーもその顔を見たくないと言う…
陣営:バベル CV:石川由依 コスト:1.5 体力:1980 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | ナイフ・投擲 | 3 | 90~252 | ダガーを3連射 | |
| 射撃派生 ナイフ・散射 | - | 324~389 | ダガーを3本同時発射 | ||
| 後メイン射撃派生/射撃派生射撃派生 ナイフ・強化散射 |
- | 324~448 | メインから後メイン入力 あるいはメイン射撃派生からメイン入力で使用可能 | ||
| サブ射撃 | 拡散バレット | 2 | 210~462 | 敵の目の前/一定距離で炸裂する散弾 | |
| 後サブ射撃 | ナイフ・斉射 | 1(2) | 60~315 | 1凸で解禁、4凸で弾数+1。スタン属性 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 星導機スイープ | NNN | - | 520 | 標準的な3段格闘 |
| サブ射派生 ダガー乱舞 | N→サブ射 | - | 657 | 3凸で解禁、火力派生 | |
| NN→サブ射 | - | 729 | |||
| サブ格派生 星導機衝撃 | N→サブ格 | - | 519 | カット耐性良好 | |
| NN→サブ格 | - | 623 | |||
| 前格闘 | スイープ旋風 | 前 | - | 318(~560) | 2凸時長押しで追加攻撃 |
| 横格闘 | ダガースイープ | 横N | - | 509 | |
| サブ射派生 ダガー乱舞 | 横→サブ射 | - | 647 | 3凸で解禁、Nと同様 出し切り直前までで派生可能 | |
| 横N→サブ射 | - | 716 | |||
| サブ格派生 星導機衝撃 | 横→サブ格 | - | 509 | Nと同様 出し切り直前までで派生可能 | |
| 横N→サブ格 | - | 610 | |||
| サブ格闘 | 星導機重撃 | サブ格 | - | 270(360) | 接地判定付きピョン格、5凸で単発高威力強制ダウン化 |
| 前サブ格闘 | 星導機衝撃 | 前サブ格 | - | 180 | 突進。射撃武装と相互キャンセル可能 |
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/B/SMD |
備考 | |
| バーストアタック | ザ・ファイナル・スイープ | - | 1021/936/850 | 乱舞系 | |
解説&攻略
1.5コストの変則射撃キャラクター。
サブ格闘のスターインパクト・チャージ式が接地時にブーストゲージを回復させる効果を持ち、サブ格闘→接地ステップ→サブ格闘を繰り替えすことでブーストを減らさずに回避行動をとり続けることができる。このムーブで弾をかいくぐりながら誘導と回転率の良い射撃を撒き続けるのがカタリナの基本戦術。
強引にブースト有利を作れるという強力な個性を持つ一方で、射撃は誘導こそ良いものの全て足が止まり、1.5コストの素の機動力の低さも相まって逃げる相手を追うのは苦手。おまけに弾速に優れた射撃武装が無く、赤ロックギリギリの相手の着地を見てから取ることが困難。
基本的に上記の特殊移動をしながら後サブ射やメイン、Nサブ射などを適宜バラまき、引っかかった敵に格闘やNサブ射で追撃をしダメージを稼いでいくキャラ。
そのため普通に運用するだけでは2on2で無視されやすく、味方への負担が大きくなりがちという弱点を抱えている。
1.5コストという体力調整の難しいコスト帯で簡単に倒されずそれでいて無視されず、じっくりと相手を追い詰めていく動きが要求される難しいキャラ。
サブ格闘のスターインパクト・チャージ式が接地時にブーストゲージを回復させる効果を持ち、サブ格闘→接地ステップ→サブ格闘を繰り替えすことでブーストを減らさずに回避行動をとり続けることができる。このムーブで弾をかいくぐりながら誘導と回転率の良い射撃を撒き続けるのがカタリナの基本戦術。
強引にブースト有利を作れるという強力な個性を持つ一方で、射撃は誘導こそ良いものの全て足が止まり、1.5コストの素の機動力の低さも相まって逃げる相手を追うのは苦手。おまけに弾速に優れた射撃武装が無く、赤ロックギリギリの相手の着地を見てから取ることが困難。
基本的に上記の特殊移動をしながら後サブ射やメイン、Nサブ射などを適宜バラまき、引っかかった敵に格闘やNサブ射で追撃をしダメージを稼いでいくキャラ。
そのため普通に運用するだけでは2on2で無視されやすく、味方への負担が大きくなりがちという弱点を抱えている。
1.5コストという体力調整の難しいコスト帯で簡単に倒されずそれでいて無視されず、じっくりと相手を追い詰めていく動きが要求される難しいキャラ。
実は1.5コストの中でスノーウォルの次に赤ロック距離が長い。
キャンセルルート
- メイン射撃→メイン射撃射撃派生、メイン射撃後メイン射撃派生、サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘、前サブ格闘
- サブ射撃→サブ格闘、前サブ格闘
- 後サブ射撃→サブ格闘、前サブ格闘
- N格闘、横格闘→サブ射撃、サブ格闘
- 前サブ格闘→メイン射撃、サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 掃除テクニック | 後サブ射撃が追加 |
| 2凸 | 必殺スピン | 前格闘使用時に、長押しで攻撃回数を増やせるようになる |
| 3凸 | 掃除テクニック+ | メイン格闘にサブ射撃派生が追加 |
| 4凸 | 回路最適化 | 後サブ射撃の弾数が増加 |
| 5凸 | 容赦なく | サブ格闘のダメージ上昇、強制ダウンになる |
天賦(凸)考察
後ろサブ射撃はカタリナを使う上で切っても切り離せない武装なので、ランクマッチなどで本気で使うのならば1凸以上にはしておきたい。
2凸、3凸の格闘コマンドの増加は近接戦においてダメージを取る択が増えるためありがたいものの、そもそもそんなに近距離でオラオラし続けるキャラではないために使わない人にとっては全く必要のない凸になってしまう。それでも純粋な火力増強には繋がるので、お好みでどうぞ。
4凸の後ろサブ射撃弾数増加はカタリナにとって弾幕と行動量の増加に深く噛んでくるため、恩恵をもろに受ける。カタリナの本領発揮はここから。
5凸のピョン格確定ダウンと威力増加は、ムーブの中で多用するピョン格をいざというときの最低限火力要因として運用できるだけでなく、スパアマ持ちの相手に対しても強く出やすくなるため強力。
2凸、3凸の格闘コマンドの増加は近接戦においてダメージを取る択が増えるためありがたいものの、そもそもそんなに近距離でオラオラし続けるキャラではないために使わない人にとっては全く必要のない凸になってしまう。それでも純粋な火力増強には繋がるので、お好みでどうぞ。
4凸の後ろサブ射撃弾数増加はカタリナにとって弾幕と行動量の増加に深く噛んでくるため、恩恵をもろに受ける。カタリナの本領発揮はここから。
5凸のピョン格確定ダウンと威力増加は、ムーブの中で多用するピョン格をいざというときの最低限火力要因として運用できるだけでなく、スパアマ持ちの相手に対しても強く出やすくなるため強力。
射撃武器
【メイン射撃】ナイフ・投擲
ナイフ一本ごと:[単発ダメージ:90][常時リロード:4秒/1発][属性:実弾][よろけ/中よろけ][ダウン値:51(17x3)][補正率:79%(-7%x3)]
派生で投擲するダガーも同数値
慣性を残しつつ足を止めてダガーを3連投。弾数消費は1。
メイン射撃追加入力で派生に移行できるが、1射目から受け付けるためメイン射撃を連打していると残りの二射が出ない。
三発目はよろけが大きく弾の性能も悪くないが、ダウンまでの時間や後述の散弾に繋げた方がカット耐性も上がるので素直に連打した方がいい。
派生で投擲するダガーも同数値
慣性を残しつつ足を止めてダガーを3連投。弾数消費は1。
メイン射撃追加入力で派生に移行できるが、1射目から受け付けるためメイン射撃を連打していると残りの二射が出ない。
三発目はよろけが大きく弾の性能も悪くないが、ダウンまでの時間や後述の散弾に繋げた方がカット耐性も上がるので素直に連打した方がいい。
そこそこに慣性は乗るものの、派生含めて横方向への自力移動は出来ないため、敵と真正面から撃ち合っていると普通に被弾してしまう時がある。慣性で避けられるか、回避手段を講じるべきかの判断が求められる。
足掻きとしても優秀で、メイン連打で大きく後退できるうえに任意のタイミングでサブ格での着地に繋げられる。
遠距離で後サブ射が当たった時などにメイン1発≫メイン1発≫メイン1発≫覚醒技という風に無理やり繋げることもでき、非常に用途の幅が広い。
【メイン射撃射撃派生】ナイフ・散射
3本のダガーをまとめて投げる。弾数消費なし。
最初のメイン射撃が命中していると合計6ヒットで強制ダウンになる。
最初のメイン射撃が命中していると合計6ヒットで強制ダウンになる。
【メイン射撃射撃派生射撃派生(メイン射撃後射撃派生)】ナイフ・強化散射
後ろに飛びあがりながら扇状に5本のダガーを放つ。赤ロック内であればしばらく進むと相手に収束するように誘導する。
弾道と誘導性の関係上、中央の3発は敵に収束し、左右の2発は相手の横を通り過ぎる弾道で飛ぶ。
弾道と誘導性の関係上、中央の3発は敵に収束し、左右の2発は相手の横を通り過ぎる弾道で飛ぶ。
ダガーを投げた後はすぐに硬直が切れ、反動で後退しながら落下する着地を通すチャンスになる。
またキャンセルルートがない武装も目押しですぐに繰り出すことが可能。
またキャンセルルートがない武装も目押しですぐに繰り出すことが可能。
【サブ射撃】拡散バレット
[単発ダメージ:210][撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:25x4][補正率:-30%x4]
足を止めてメイスを構え、単発の弾を撃つ。
発射した弾はある程度前進すると拡散弾になる。拡散する距離は10前後。
拡散前、拡散後でビームの性質は変わらず、4ヒットで強制ダウン。
相手との距離が10m以内だと拡散する前の弾だけが当たる。
足を止めてメイスを構え、単発の弾を撃つ。
発射した弾はある程度前進すると拡散弾になる。拡散する距離は10前後。
拡散前、拡散後でビームの性質は変わらず、4ヒットで強制ダウン。
相手との距離が10m以内だと拡散する前の弾だけが当たる。
拡散前は処理が特殊で吹き飛ばし中に拡散前の弾がヒットするとよろけモーションになる。攻め継続にも使える反面、反撃につながる可能性もあるので留意しておこう。
拡散弾は中心部に弾がやや密集しており、スズランの覚醒技など足を止めた相手なら緑ロックからでもダウンを取れる。
拡散弾は中心部に弾がやや密集しており、スズランの覚醒技など足を止めた相手なら緑ロックからでもダウンを取れる。
発生・弾速は悪くないが狙いが甘く、動く敵にはほぼ当たらない。
遠間の敵にメイン射撃からキャンセルで出しておくとダガーの誘導に当たった敵に直撃してダウンが取れる。
遠間の敵にメイン射撃からキャンセルで出しておくとダガーの誘導に当たった敵に直撃してダウンが取れる。
この手の散弾には珍しく距離制限が無いので開幕や緑ロックで離れている場合などにとりあえずばら撒いても当たるケースが多い。
【後サブ射撃】ナイフ・斉射
ダガー-一斉射撃
[単発ダメージ:60][撃ちきりリロード:7秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:34.2(5.7x6)][補正率:70%(-5%x6)]
自身の周囲に6本のナイフを展開する。
展開したナイフはその後に広がりながら敵に殺到していく。
弾速と誘導が良好で、中距離からとりあえず撒くだけで相手に軸ずらしやステップを強要できる。
その上ダウン値が低く、1発でも当たれば長いスタンで追撃が安定するのでリターンが非常に大きい。カタリナの主なダメージソースとなる武装。
[単発ダメージ:60][撃ちきりリロード:7秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:34.2(5.7x6)][補正率:70%(-5%x6)]
自身の周囲に6本のナイフを展開する。
展開したナイフはその後に広がりながら敵に殺到していく。
弾速と誘導が良好で、中距離からとりあえず撒くだけで相手に軸ずらしやステップを強要できる。
その上ダウン値が低く、1発でも当たれば長いスタンで追撃が安定するのでリターンが非常に大きい。カタリナの主なダメージソースとなる武装。
弾道の関係上、密着している相手には一切命中しないが、その間合いから一歩でも遠ければ読みづらい弾道で胡散臭い当たり方をすることも。
基本的に2本1セットで時間差展開するためキャンセルが早いと6本出さないが、
両サブ格闘やFバースト中に格闘でキャンセルすると最速キャンセルであっても6本出せる。弾幕形成と移動の両立ができるので覚えておこう。
両サブ格闘やFバースト中に格闘でキャンセルすると最速キャンセルであっても6本出せる。弾幕形成と移動の両立ができるので覚えておこう。
カウンターとしても使うことができ、格闘を振る相手には後サブ射撃を仕込んだ後にキャンセルガードをするとそのままノックバック中にスタンが刺さる。
ヒットするのは真横以外のクナイで、キャンセルが早すぎると真横の2本しか射出されずヒットしないので一拍おいてガードしよう。
ヒットするのは真横以外のクナイで、キャンセルが早すぎると真横の2本しか射出されずヒットしないので一拍おいてガードしよう。
格闘
【通常格闘】星導機スイープ
メイス型星導機で逆袈裟→柄突き→振り下ろしの3段格闘。
踏み込み・伸び共にあまり良いとは言えず積極的に振れる性能ではない。
三段目は2HITして最終段で相手をバウンドさせる。
踏み込み・伸び共にあまり良いとは言えず積極的に振れる性能ではない。
三段目は2HITして最終段で相手をバウンドさせる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 殴打 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 突き | 365(65.06%) | 38(-2.49%)*6 | 40 | 1*6 | よろけ |
| ┗3段目 | 振りおろし | 520(50.06%) | 126(-7.5%)*2 | 60 | 10*2 | バウンドダウン |
【サブ射撃派生】ダガー乱舞
3凸目から使用可能になる。
ダガーを両手に持って3連斬り→見栄切りと共に敵が爆発。
ダガーを両手に持って3連斬り→見栄切りと共に敵が爆発。
出し切り強制ダウンかつ、手短に終わりダメージ効率も悪くない主力派生。
2ヒット目がピヨりスタンになっており、すかしコンや攻め継続が可能。
2ヒット目がピヨりスタンになっており、すかしコンや攻め継続が可能。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN | 横 | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射撃派生 | 横薙ぎ | 279(75%) | (%) | (%) | (%) | 105(-5%) | 40 | 46 | 6 | よろけ |
| 斬り上げ | 358(70%) | (%) | (%) | (%) | 105(-5%) | 46 | 52 | 6 | スタン | |
| 斬り下ろし | 432(65%) | 556(%) | 422(%) | 543(%) | 105(-5%) | 52 | 58 | 6 | よろけ | |
| 爆発 | 657(%) | 729(%) | 647(%) | 716(%) | 345(-%) | 100 | 100 | 100↑ | 強制ダウン | |
【サブ格闘派生】星導機衝撃
メイスで薙ぎ払って打ち上げつつ左側面に大きく移動し、そこから前サブ格闘と同じ動作の突撃を繰り出す2段派生。
上昇しながら大きく動くのでカット耐性は高く、ダメージ効率もN格出し切りから誤差レベルで劣る程度。
上昇しながら大きく動くのでカット耐性は高く、ダメージ効率もN格出し切りから誤差レベルで劣る程度。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN | 横 | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格闘派生 | 薙ぎ払い | 363(65%) | 502(%) | 353(%) | 490(%) | 210(-15%) | 44 | 50 | 10 | ダウン |
| 突進 | 519(50%) | 623(%) | 509(%) | 610(%) | 240(-15%) | 54 | 60 | 10 | ダウン | |
【横格闘】ダガースイープ
ダガー二刀流で交互に斬撃→反時計回りに回り込みつつ連撃からの交差斬りで吹き飛ばす2入力7段格闘。
踏み込み中の後ろ姿がすっごい。
密着以外で自分から振りに行く時はこれ。派生は2段目の出し切り直前まで受け付ける。
密着以外で自分から振りに行く時はこれ。派生は2段目の出し切り直前まで受け付ける。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右斬り | 90(90%) | 90(-10%) | 20 | 20 | よろけ |
| 左斬り | 185(80%) | 105(-10%) | 34 | 14 | よろけ | |
| ┗2段目 | 回り込み斬り | 353(65%) | 56(-3.75%)x4 | 40 | 1.5*4 | よろけ |
| 交差斬り | 509(50%) | 240(-15%) | 60 | 20 | ダウン | |
【前格闘】スイープ旋風
その場でメイスを横に振り回し、更に振り上げて打ち上げる。
発生の早さを活かし、密着間合いでの先出しや迎撃で使う武装。
その分まったく踏み込まないため、この時点で能動的な攻めには使いにくい。
また見た目に反して判定が非常に弱く、相手の格闘とかち合うと一方負けする。
発生の早さを活かし、密着間合いでの先出しや迎撃で使う武装。
その分まったく踏み込まないため、この時点で能動的な攻めには使いにくい。
また見た目に反して判定が非常に弱く、相手の格闘とかち合うと一方負けする。
2凸後は長押しで回転しながら前に突撃するようになり、攻撃時間と総火力が上昇する。
10回転するか長押しを止めると凸前と同じ動作に移行。
それに伴い、最短押しでも最低2ヒット分動作が延長される。
前述の通り判定の弱さはそのままだが、突進距離が大きく伸びるため判定出しっぱなしで押し付ける動きができる。
10回転するか長押しを止めると凸前と同じ動作に移行。
それに伴い、最短押しでも最低2ヒット分動作が延長される。
前述の通り判定の弱さはそのままだが、突進距離が大きく伸びるため判定出しっぱなしで押し付ける動きができる。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転(2凸) | 83~375(95~75%) | 42(-2.5%)*2~10 | 10~50 | 5*10 | よろけ |
| 回転 | 123~407(92.5~72.5%) | 42(-2.5%) | 15~55 | 5 | 回転よろけ | |
| 振り上げ | 318~560(72.5~52.5%) | 210(-20%) | 28~68 | 13 | ダウン | |
【Nサブ格闘】星導機重撃
飛びあがってメイスで地面ごと叩き割るジャンプ格闘。空中で出しても接地するまで落下し続ける。
接地後にステップを踏んだ時点でブーストが余っていると着地した扱いになりほとんど硬直なくブーストを回復させることができる。
ジャンプの高度はそれなりに高く、普通の射撃攻撃なら簡単に回避可能。移動・攻撃・ブースト回復を兼ねたカタリナの生命線。
叩きつけ部分の追従性能は良く、間合いに入っていれば動いている相手も食いついて命中させることができる。
一方飛びあがりの速度はそこまで早くないので密着間合いだと相手の格闘に追いつかれてこちらの攻撃判定が出る前に殴られてしまう事がある。接地ムーブを繰り返していると自動的に相手に近づいてしまうので距離感には要注意。
接地後にステップを踏んだ時点でブーストが余っていると着地した扱いになりほとんど硬直なくブーストを回復させることができる。
ジャンプの高度はそれなりに高く、普通の射撃攻撃なら簡単に回避可能。移動・攻撃・ブースト回復を兼ねたカタリナの生命線。
叩きつけ部分の追従性能は良く、間合いに入っていれば動いている相手も食いついて命中させることができる。
一方飛びあがりの速度はそこまで早くないので密着間合いだと相手の格闘に追いつかれてこちらの攻撃判定が出る前に殴られてしまう事がある。接地ムーブを繰り返していると自動的に相手に近づいてしまうので距離感には要注意。
緑ロックではジャンプの高度が半分程度になる。
サブ格闘ジャンプキャンセル長押しで、慣性を乗せた急上昇が可能。
サブ格闘ジャンプキャンセル長押しで、慣性を乗せた急上昇が可能。
5凸でダメージ性能が変化し、威力が上がって1ヒットで強制ダウンするようになる。
元々凸前でも地面に叩きつけるため追撃は見込めず、ダメージ増加量の分純粋にお得。コンボの〆にも使いやすくなった。
元々凸前でも地面に叩きつけるため追撃は見込めず、ダメージ増加量の分純粋にお得。コンボの〆にも使いやすくなった。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 振り下ろし | 270(60%) | 150(-20%)x2 | 68 | 34x2 | ダウン |
| 1段目(5凸時) | 360(%) | 360(-%) | 100 | 100↑ | 強制ダウン | |
【前サブ格闘】星導機衝撃
24/12/12に追加された武装。
メイスに横乗りしてその場から突撃を行う単発格闘。
突撃開始からメイン・各サブ・Nサブ格闘にキャンセル可能。
メイスに横乗りしてその場から突撃を行う単発格闘。
突撃開始からメイン・各サブ・Nサブ格闘にキャンセル可能。
格闘としての性能は正直イマイチ。
発生が遅い、慣性が一切乗らない、突進前時点からブーストを消費、ヒットするまでブーストを消費し続ける、
持続が劣悪で動作の末端では移動を続けるが攻撃判定が消えており良好な突進速度が台無し、
N格や横格へのキャンセルルートが無いので火力を伸ばしづらい、判定自体は悪くないのだが横幅が狭いので巻き込むような当て方ができない。
緑ロック距離では突進距離が短くなるため逃げにも使いにくい。
以上のことから、格闘としての使い道は至近距離での格闘潰しやセットプレーに限られる。
キャンセルルートは豊富だが、これを出すぐらいなら大人しくメインを振った方が後退もできる。
技自体の滑りは良いのと各射撃・Nサブ格でキャンセルができるので、緑ロックでのオバヒあがきとして少しでも滞空時間を伸ばしたい時に使うことはできる。
発生が遅い、慣性が一切乗らない、突進前時点からブーストを消費、ヒットするまでブーストを消費し続ける、
持続が劣悪で動作の末端では移動を続けるが攻撃判定が消えており良好な突進速度が台無し、
N格や横格へのキャンセルルートが無いので火力を伸ばしづらい、判定自体は悪くないのだが横幅が狭いので巻き込むような当て方ができない。
緑ロック距離では突進距離が短くなるため逃げにも使いにくい。
以上のことから、格闘としての使い道は至近距離での格闘潰しやセットプレーに限られる。
キャンセルルートは豊富だが、これを出すぐらいなら大人しくメインを振った方が後退もできる。
技自体の滑りは良いのと各射撃・Nサブ格でキャンセルができるので、緑ロックでのオバヒあがきとして少しでも滞空時間を伸ばしたい時に使うことはできる。
Fバースト中はイマイチな点がある程度緩和され、強判定と突進速度を活かしたねじ込みに使える。
| 前サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突撃 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
バーストアタック
【バーストアタック】ザ・ファイナル・スイープ
両手の指の間にナイフを挟んでの3連斬り→突き上げ→滅多斬り→スピンしながら突き抜ける格闘乱舞。
初段命中後に相手をロックして連続攻撃を行う標準的な乱舞技。
発生7F。初段は3連斬まで動作を行い、どこか1回が当たれば残りの動作に移行する。
突進速度は遅めでぶっぱなし性能はあまり高くない。コンボ以外で使うなら前サブ格闘で強引に密着してから出すなど多少の工夫は必要。
初段命中後に相手をロックして連続攻撃を行う標準的な乱舞技。
発生7F。初段は3連斬まで動作を行い、どこか1回が当たれば残りの動作に移行する。
突進速度は遅めでぶっぱなし性能はあまり高くない。コンボ以外で使うなら前サブ格闘で強引に密着してから出すなど多少の工夫は必要。
| 覚醒技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 斬り | 162/149/135(96.6%) | 162///135(-3.6%) | 0 | 0 | よろけ |
| 斬り | 320/294/266(93.2%) | /149/135(-3.6%) | 0 | 0 | よろけ | |
| 斬り | 473/434/393(89.2%) | ///135(-3.6%) | 0 | 0 | よろけ | |
| 突き上げ | 703/645/585(79.2%?) | ///215(-10?%) | 0 | 0 | 受身不能ダウン | |
| 引き裂き | 813/794/677(49.05%) | ///(-3.35%)x9 | 0 | 0 | よろけ | |
| 回転突撃 | 1021/936/850(--%) | ///350(-50%) | 100↑ | 100↑ | 強制ダウン | |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | 全て5凸前提 | |
| メイン(3)→サブ射 | 521 | 中距離 |
| メイン(3)→サブ格 | 489 | 近距離 |
| メイン(3)≫N→サブ格派生 | 637 | NNからで664 |
| サブ射(1)≫N→サブ射派生 | 611 | NNからで612 |
| 後サブ射≫メイン(4) | 531 | メインメイン派生でさっさとダウンが取れる |
| 後サブ射≫サブ射 | 567 | 基本 |
| 後サブ射≫後サブ射≫メイン(2) | 588 | |
| 後サブ射≫後サブ射≫サブ射 | 627 | 破格の威力 |
| 後サブ射≫後サブ射→サブ格 | 642 | |
| 後サブ射≫後サブ射≫メイン→サブ格 | 657 | 上から微増 |
| 後サブ射≫N→サブ射派生 | 716 | 主力。NNからで717 |
| 後サブ射≫NN→サブ格派生>サブ射 | 695 | 最後をサブ格で683 |
| 後サブ射≫(N)N→サブ射派生 | 760 | シビア |
| 後サブ射≫(N)N→サブ射派生(2)>x2(N)N→サブ射派生 | 825 | |
| 後サブ射≫(N)N→サブ格派生>サブ射 | 749 | |
| N格始動 | ||
| N→サブ射派生(2)>N→サブ射派生 | 759 | |
| N→サブ射派生(2)>(N)N→サブ射派生(2)>(N)N→サブ射派生 | 840 | すかしコン |
| N→サブ格派生(1)>N→サブ射派生 | 721 | |
| N→サブ格派生>N→サブ格派生 | 716 | 最後をサブ格で725 |
| NN→サブ射派生 | 729 | 高威力 |
| NN→サブ格派生→サブ射 | 718 | サブ射は微ディレイ。キャンセルせずそのまま出し切れる。OH時にでも。 |
| 前格始動 | ||
| 前(1~9)>N→サブ射派生 | 679~808 | |
| 前(1~8)>NN→サブ射派生 | 745~820 | |
| 前(~11)>N→サブ格派生(1)>サブ格 | ~759 | 迎撃で前格が引っかかったら 最後に接地 |
| 横格始動 | ||
| 横(1)>NN→サブ射派生 | 711 | 横(2)からは696 |
| 横(1)>NN→サブ格派生>サブ射 | 679 | 横(2)からは664 |
| 横→サブ射派生(2)>(N)N→サブ射派生(2)>(N)N→サブ射派生 | 829 | すかしコン。横N(4)からは805 |
| 横N(4)→サブ射派生 | 716 | 高威力 |
| 横N(4)→サブ格派生(1)>N→サブ格派生(1)>サブ格 | 696 | ちょっと長い 最後に接地 |
| 横N(4)→サブ格派生>サブ射 | 705 | 最後をサブ格で715 |
| 覚醒中限定 | F | |
| メイン(2)→横→サブ射派生 | 807 | 比較用 |
| メイン(3)→横→サブ格派生 | 701 | 比較用 |
| 横→サブ射派生 | 778 | 比較用 |
| 横→サブ射派生(2)>N→サブ射派生 | 899 | ↓でいい。難易度に見合わない |
| 横N(4)→サブ射派生 | 858 | 比較用 |
| メイン(3)→覚醒技 | 997 | 以下前格闘を混ぜると30程度伸びる |
| メイン(3)→サブ射(1)→覚醒技 | 815 | |
| メイン(3)→N→サブ射派生(2)→覚醒技 | 978 | |
| サブ射→爆発技 | 835 | |
| 後サブ射→覚醒技 | 940 | 覚醒技は届かないことが多い。距離がある場合は↓を推奨 |
| 後サブ射≫メイン(1)≫メイン(1)≫メイン(1)→覚醒技 | 883 | 相当な遠距離から覚醒技へ繋げることができ、マップ半分程度であれば視野に入る |
| 後サブ射→N→サブ射派生(3)→覚醒技 | 933 | 距離がある状態で繋ぎつつダメージを稼ぐなら |
| 前(1~11)→覚醒技 | 1035~1150 | 出し切りからもつながるが不要(1103) |
| 前(10)→前(9)→覚醒技 | 1181 | 覚醒時限定デスコン。前格闘は何度キャンセルしても良いので、前格闘ヒット数合計を19回で留める |
| 横→覚醒技 | 980 | 横NNからで1017 |
戦術
まずはカタリナの特徴を整理しよう。本キャラを簡潔に表すのであれば"ズサキャンによるブースト管理を行いつつ、誘導の優秀な弾幕を張るキャラ"である。
カタリナのメインウェポンは2つ。ピョン格と後サブ射撃。
特に前者は修正前スカイセーバーを彷彿とさせる程の性能を持ち追撃こそ不可能なものの威力360程度と申し分ない。
後サブ射撃は強い誘導とリロード速度の速さを両立した優秀な射撃武装。命中後はNサブ射撃または格闘でダメージを伸ばしたい。
メイン連打による格闘迎撃性能も特筆すべき長所だ。メイン連打サブ射撃キャンセルピョン格ズサでブースト有利を取りながらピョン格が当たればダメージ有利すら取れるため対格闘キャラには滅法強い。その上前格闘が強判定であることからカタリナに攻め込むのは難しい。相方へ飛んでいくはずなのでしっかりとカバーをしていきたい。
特に前者は修正前スカイセーバーを彷彿とさせる程の性能を持ち追撃こそ不可能なものの威力360程度と申し分ない。
後サブ射撃は強い誘導とリロード速度の速さを両立した優秀な射撃武装。命中後はNサブ射撃または格闘でダメージを伸ばしたい。
メイン連打による格闘迎撃性能も特筆すべき長所だ。メイン連打サブ射撃キャンセルピョン格ズサでブースト有利を取りながらピョン格が当たればダメージ有利すら取れるため対格闘キャラには滅法強い。その上前格闘が強判定であることからカタリナに攻め込むのは難しい。相方へ飛んでいくはずなのでしっかりとカバーをしていきたい。
そのため得意な戦い方は乱戦やゆったりとした射撃戦。
ピョン格ズサが強力なのは知っての通りだろうが、2点ピョン格には弱点が存在する。
まずひとつ、動きが単調になってしまう点。これは腕次第でどれだけでも改善可能だがピョン格は使えば着地までほぼ確定と言っていいためここを狙われることはよくある。どう足掻くかは常に考えながら飛びたい。
ふたつめ。置き武装に弱い点。例えば照射ビーム、例えばスコーピオンのマグマ、例えばフリードの飛行メイン。着地付近に置かれるだけで被弾は必死。この当たりの武装の有無や相手がどう使ってくるのかは常に見て覚えたい。
ピョン格ズサが強力なのは知っての通りだろうが、2点ピョン格には弱点が存在する。
まずひとつ、動きが単調になってしまう点。これは腕次第でどれだけでも改善可能だがピョン格は使えば着地までほぼ確定と言っていいためここを狙われることはよくある。どう足掻くかは常に考えながら飛びたい。
ふたつめ。置き武装に弱い点。例えば照射ビーム、例えばスコーピオンのマグマ、例えばフリードの飛行メイン。着地付近に置かれるだけで被弾は必死。この当たりの武装の有無や相手がどう使ってくるのかは常に見て覚えたい。
本キャラの弱点はまだある。特に射撃を行うと後退するのに足回りは1.5コストのものであるため相方へダブルロックの負担を押し付けてしまう点。さらに全ての武装で足が止まり、ピョン格も前進距離自体は短いため放置に弱い。これを克服するには大きく立ち回りを変える必要がある。
1番簡単なのは相手の片側に張り付き(可能なら低コスト)擬似タイをすること。張り付き続けピョン格を連打する全盛期のスカイセーバーのムーブをそのまま持ってくることが出来る(が、こちらは移動撃ちできる射撃がないため注意)。
特に後サブ射撃が当たったあとは格闘サブ射撃派生まで繋いで700ダメージまで狙えると擬似タイ性能はそこそこ高い。
1番簡単なのは相手の片側に張り付き(可能なら低コスト)擬似タイをすること。張り付き続けピョン格を連打する全盛期のスカイセーバーのムーブをそのまま持ってくることが出来る(が、こちらは移動撃ちできる射撃がないため注意)。
特に後サブ射撃が当たったあとは格闘サブ射撃派生まで繋いで700ダメージまで狙えると擬似タイ性能はそこそこ高い。
また、得意不得意のキャラクターが明確に分かれている。特に厳しいのはこちらより質の良い射撃やズサキャンを持つシグナスや自衛力が高く、移動打ちビームでカタリナのメイン硬直を打ち抜くアンジェリスなど。
キャラクターによって立ち回りを変える必要があるが、総じて知識ややり込みが必要な分、実力には素直に答えてくれるキャラクターと言える。
キャラクターによって立ち回りを変える必要があるが、総じて知識ややり込みが必要な分、実力には素直に答えてくれるキャラクターと言える。
冷静な判断と大胆な行動で相手を掃除してやろう。
対面対策
弾幕形成が得意な射撃キャラクター。ピョン格を絡めた動きが強力で、ゆっくりとした射撃戦では1.5コストとは思えないほどの回避能力を発揮するため、真っ向からの射撃戦は避けたい。
かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。
極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。
かといって格闘の距離では非常に判定が強力なピョン格であるサブ格闘や発生判定共に強力な前格闘の存在から手を出しづらい。
極めつけに無視しようものなら強誘導の下サブ射撃でスタンから格闘コンボを決められる。
一見隙のないように見える本キャラだが、全ての射撃で足を止める上、足回り自体は1.5コスト相応のものであるため、基本的にゆっくりした射撃戦以外の展開は苦手。
ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。
ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。
ある程度ブーストを使ったら基本的にサブ格闘で着地するため、そこを射撃や格闘を合わせて突っ込むことでカタリナの撃破は可能。また、即座にダウンを摂る武装に欠けるため、相方の援護も同様にカタリナは苦手。ダブルロックでカタリナの相方をダウン→カタリナをダブルロックというループをするだけでも良い。
ちんたら射撃戦をするとそれだけでも勝ちは遠のく。しっかりと相手の苦手な立ち回りを心がけたい。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
最有力候補。カタリナに足りない機動力と火力を補える。
サブ格のモーション高速化が最も大きい。強引にブースト有利を作り、バーストアタックをねじ込むチャンスを作れることがシンプルに強力。
至近距離では後サブ射撃→各種格闘でガートを咎めつつ追い込みができるほか、前サブ格も長い溜め動作が多少マシになり強い判定と突進速度が活かせるように。
根性補正込みで体力930が格闘始動最大のリーサル圏内、体力800が後サブ射撃(6)→バーストアタックのリーサル圏内。
サブ格のモーション高速化が最も大きい。強引にブースト有利を作り、バーストアタックをねじ込むチャンスを作れることがシンプルに強力。
至近距離では後サブ射撃→各種格闘でガートを咎めつつ追い込みができるほか、前サブ格も長い溜め動作が多少マシになり強い判定と突進速度が活かせるように。
根性補正込みで体力930が格闘始動最大のリーサル圏内、体力800が後サブ射撃(6)→バーストアタックのリーサル圏内。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨。射撃が全て足が止まるため攻撃すると置いて行かれる。
元々メイン射撃が連射可能で回転率も良くキャンセルルートも豊富なのであまり恩恵がない。
サブ射撃とメイン射撃のキャンセルルートが解放され、メインのリロードが消費を上回る。
赤ロックを維持し高高度から誘導する弾を撒き続けることが可能。
元々メイン射撃が連射可能で回転率も良くキャンセルルートも豊富なのであまり恩恵がない。
サブ射撃とメイン射撃のキャンセルルートが解放され、メインのリロードが消費を上回る。
赤ロックを維持し高高度から誘導する弾を撒き続けることが可能。
- Motion(機動)バースト
逃げ攻めどちらにも使える安定択。後落ちを徹底しなければならない場合は役に立つ。
だが15で逃げを考えること自体が非常に後ろ向き。
だが15で逃げを考えること自体が非常に後ろ向き。
- Defence(生存)バースト
非推奨。15コストが生存力を上げている場合ではない
- Balance(均衡)バースト
非推奨。15コストがバランスよく性能を伸ばしたところで相手の30を削る仕事はこなせない
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
非推奨。カタリナが覚醒を渡すだけでは試合に貢献できない。
非推奨。カタリナが覚醒を渡すだけでは試合に貢献できない。
僚機考察
3.0
カタリナは器用な立ち回りができる反面、固定・シャッフルや状況に応じて柔軟に前衛後衛を切り替える必要がある。疑似タイに自信があるならサブ格地上ステップや後サブ射を活かせば相性の良い高コストにも立ち向かう事も十分に可能なのでしっかりと対策していく必要がある。
2.5
最も安定するコスト帯。疑似タイを作ることが出来れば試合を破壊することも夢ではない。基本的には後落ちしたいが先に落ちても問題はない。
2.5コストの疑似タイと言えばのキャラ。荒らし性能、噛み付いた時のリターンなどの性能が高く、こちらが上手くゲームメイクできればそのまま勝利することも夢ではない。
- カゼ
ヘイトを稼ぎやすい弾幕キャラ。やや親近感を覚えるがあちらは近接から中距離が主戦場。こちらはただ射撃を通すだけなら遠距離が強い。カゼは射撃戦をしているように見えて実質格闘間合いで戦うため上とは別の意味でゲームメイクをする必要がある。
カゼは乱戦に比較的強いため固まって射撃戦をすると〇
カゼは乱戦に比較的強いため固まって射撃戦をすると〇
2.0
相手に3コスが出てきた時に追いかけられるキャラがいない厳しい組み合わせ。味方の2コスの2落ちの危険性が高く、カタリナでなんとかして積極的にダメージを取り目立たなければならない。
1.5
非推奨。
外部リンク
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