キャヴァリー|Cavalry


「制限解除!疾走せよ、キャバリエ!」
「カルバリン」キャヴァリー
天使と呼ばれている前文明遺産の一人、目撃情報が少ないため、活動範囲不明。
空の彼方からやってきたと言われ、他の天使とは違い、地上のすべてに対して好奇心を示す、意外と親しみやすい?天使と呼ばれることに抵抗がある。
天使と呼ばれている前文明遺産の一人、目撃情報が少ないため、活動範囲不明。
空の彼方からやってきたと言われ、他の天使とは違い、地上のすべてに対して好奇心を示す、意外と親しみやすい?天使と呼ばれることに抵抗がある。
陣営:A.O.D.S. CV:山根綺 コスト:3.0 体力:3003 形態移行:アサルト 移動タイプ:通常/地走 BD回数:10 赤ロック距離:34
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | コントローラーショット | 60 | 38~354 | 3ヒットでよろけ |
後メイン射撃 | ヘビーキャノン-固定射撃 | 1 | 345 | 射撃シールド付き |
サブ射撃 | ビームガン-拡散- | 1 | 494 | 威力はフルヒット時 |
サブ射撃 サブ射撃派生 | ミサイルポッド-斉射- | 派生専用 弾数はサブ射撃と共有 | ||
横サブ射撃 | ガトリングガン-連射 | 1 | 418 | 滑りながらの射撃 |
後サブ射撃 | ビームガン-照射 | 1 | 633 | 曲げ撃ち可能な照射ビーム |
アサルトモード | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
アサルトモードメイン射撃 | ガトリングガン-制圧(アサルト) | ∞ | 427 | 徐々に射撃速度が加速していく |
アサルトモードサブ射撃 | ヘビーキャノン-移動射撃(アサルト) | 3 | 285 | 3連射可能 |
アサルトモード格闘 | ビームガン-掃射(アサルト) | 1 | 210 | 足を止めてビーム薙ぎ払い スタン属性 |
アサルトモード後格闘 | 妨害射撃(アサルト) | 1 | 633 | 足を止めて3方向にビーム照射 |
アサルトモードサブ格闘 | 一斉射撃(アサルト) | 1 | 30~643? | 当たり方によって威力にムラがある |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 大型フォルディングソード | NNN | 504 | 標準的な3段格闘 最終段バウンド |
前格闘 | 大型フォルディングソード | 前 | 169 | 多段ヒットの1段格闘 |
横格闘 | 大型フォルディングソード | 横 | 354 | 入力方向へ移動しながらの2段格闘 |
サブ格闘 | アサルトモード | サブ格闘 | アサルトモードへ移行する | |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 FMD/SB |
備考 |
一斉射撃(リミッター解除) | バースト中バースト | 784?/ | 全ての武装を順に撃ち込む 当たり方によって威力が変わる |
解説&攻略
3.0コストにて実装された射撃戦特化のキャラクター。
大量の火器に加えサブアームを持ったさながらパワードスーツのような巨大な外装が他のキャラと一線を画している。
大量の火器に加えサブアームを持ったさながらパワードスーツのような巨大な外装が他のキャラと一線を画している。
キャヴァリーが持つ特徴の一つとして、固有パッシブスキル「スーパーブースト」がある。詳細な仕様は武装欄を参照のこと。
2024/10/10のアップデートで、通常時のスーパーブーストが削除され通常ステップになり、スーパーブーストはアサルトモード時のステップに変更された。詳しくはアサルトモードの項目を参照。
本キャラクターは所謂時限強化であるアサルトモードを持つ。
アサルトモード中は回避行動が制限される代わりに非常に強力な武装が揃う近距離射撃戦が強い超攻撃的な時限強化。
基本的にはこのアサルトモードで攻め、通常時は自衛を主に行動するのがセオリー。
アサルトモード中は回避行動が制限される代わりに非常に強力な武装が揃う近距離射撃戦が強い超攻撃的な時限強化。
基本的にはこのアサルトモードで攻め、通常時は自衛を主に行動するのがセオリー。
通常時は自衛力高めだが、近~格闘距離での戦闘は非常に苦手とするため、距離感は常に意識して戦いたい。
その武装の多さから弾切れで何もできない時間は存在しないと言えるが、その分「どの射撃武装を選択するのか」という判断が重要。適切な武装の選択ができないと相手に隙をさらすことになるため、キャラクターへの理解度が通常時の立ち回りに直結する。
その武装の多さから弾切れで何もできない時間は存在しないと言えるが、その分「どの射撃武装を選択するのか」という判断が重要。適切な武装の選択ができないと相手に隙をさらすことになるため、キャラクターへの理解度が通常時の立ち回りに直結する。
キャンセルルート
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「アサルトモード中メイン射撃」の発射速度上昇が速くなる |
2凸 | 「アサルトモード」のブースト消費を緩和。 |
3凸 | 「サブ射撃」中「サブ射撃」で新武装「ミサイルポッド-斉射」を派生可能 |
4凸 | 「アサルトモード中メイン射撃」中止時、発射速度を保留する。 |
5凸 | 「サブ射撃」使用回数+1 |
天賦(凸)考察
0凸 ☆☆☆☆☆
オススメしない。3凸効果が非常に優秀かつ通常時の貴重なダメージリソースであるため3凸未満のキャヴァリーは本来の実力の半分程度となる。
1凸 ★★☆☆☆
アサルトモード中メイン射撃はアサルトモード中の武装の中で唯一追加でブーストを消費しないため適当に使うだけでも良く、その性能が向上するのは有用と言える。
2024/9/13にブースト消費が追加され、最大持続時間が短縮された。詳しくはアサルトモードの項目で。
2凸 ★★☆☆☆
アサルトモード1回の時間が長くなるため有用。
3凸★★★★☆
非常に重要な武装。貧弱な通常時を誤魔化す貴重なダメージリソース。この武装の有無でキャラパワーが一回り変わると言っても良い。スタートライン。
4凸★★☆☆☆
2凸同様有用であり、こちらはアサルトモード中メインのレートが固定されるため接近前にレートを上げておき、サブ格闘などで盾を固めたあとの追撃などに使える。
5凸★★★★★
最重要。通常時の立ち回りの核である武装の弾薬が倍になるのは単純にして強力。
オススメしない。3凸効果が非常に優秀かつ通常時の貴重なダメージリソースであるため3凸未満のキャヴァリーは本来の実力の半分程度となる。
1凸 ★★☆☆☆
2024/9/13にブースト消費が追加され、最大持続時間が短縮された。詳しくはアサルトモードの項目で。
2凸 ★★☆☆☆
アサルトモード1回の時間が長くなるため有用。
3凸★★★★☆
非常に重要な武装。貧弱な通常時を誤魔化す貴重なダメージリソース。この武装の有無でキャラパワーが一回り変わると言っても良い。スタートライン。
4凸★★☆☆☆
2凸同様有用であり、こちらはアサルトモード中メインのレートが固定されるため接近前にレートを上げておき、サブ格闘などで盾を固めたあとの追撃などに使える。
5凸★★★★★
最重要。通常時の立ち回りの核である武装の弾薬が倍になるのは単純にして強力。
5凸効果が実戦に凄まじい影響を与えるので完凸必須。
使うと決めたら練習に加え天賦髄液や復刻チケット回収などかなりの根気が要る。
使うと決めたら練習に加え天賦髄液や復刻チケット回収などかなりの根気が要る。
射撃武器
【メイン射撃】コントローラーショット
[打ち切りリロード:7秒/60発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
足の止まらないマシンガン武装。1入力で12発撃つ。3ヒット毎によろけが取れる。(本作のマシンガン武装は一定ダウン値を与える事によろけを与える)フルヒットでも強制ダウンしない。
イメージとしてはセラフィムのメイン射撃。あれが両手持ちになり射角が向上したものと考えて良い。
性能としては可もなく不可もなくといったところだが、最高コストが持つ物としてはやや物足りない。
逃げる相手には当たらず、迫ってくる相手には心許ない。
撃ち合いには向かない性能なので、これで近距離戦をやろうとは考えない方がいい。
通常時に任意の移動を行いながら使用できる貴重な武装のため弾数管理はしっかりと。
特にNサブ射撃からの落下技は通常時の立ち回りに影響するので、中途半端な弾が残らないようにしたい。
また振り向き撃ち時にはスカイセーバー後格闘のように、足を止めてコントローラーショットを2丁連射する。
足の止まらないマシンガン武装。1入力で12発撃つ。3ヒット毎によろけが取れる。(本作のマシンガン武装は一定ダウン値を与える事によろけを与える)フルヒットでも強制ダウンしない。
イメージとしてはセラフィムのメイン射撃。あれが両手持ちになり射角が向上したものと考えて良い。
性能としては可もなく不可もなくといったところだが、最高コストが持つ物としてはやや物足りない。
逃げる相手には当たらず、迫ってくる相手には心許ない。
撃ち合いには向かない性能なので、これで近距離戦をやろうとは考えない方がいい。
通常時に任意の移動を行いながら使用できる貴重な武装のため弾数管理はしっかりと。
特にNサブ射撃からの落下技は通常時の立ち回りに影響するので、中途半端な弾が残らないようにしたい。
また振り向き撃ち時にはスカイセーバー後格闘のように、足を止めてコントローラーショットを2丁連射する。
【後メイン射撃】ヘビーキャノン-固定射撃
[打ち切りリロード:12秒/1発][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:120][補正率:-30%]
足を止めて右背部に装備したヘビーキャノンの銃砲を展開した後に射撃を防ぐシールドも展開。その後単発射撃でヒット時強制ダウン。メインからキャンセル可能。
誘導が無い、もしくは非常に緩やかな誘導性能を持つためか、歩いている相手に命中しないほどに単体で命中することは無い。
その上弾速が狙撃武装にしてはかなり遅めであることは覚えておきたい。
発生の遅さも相まって、メインからの追撃でも相手のガードが間に合ってしまうことがある。
逆にメインをガードさせた後にディレイを掛ける事で、ガード解除硬直を打ち抜く事が出来る。
相手の動かないバーストアタックを見てから使用しても命中する前にバーストアタックの硬直が終了するなんてことも起こりうる。
ただし銃口補正はしっかり存在するため追撃には有用。
使用用途としてはメイン、横サブ射撃からの追撃、格闘コンボの〆、長時間足を止める武装へのカウンター等そこそこ出番は多い。
サブ射撃の弾は追撃ダウン取り以外でも使用したい為、メイン・格闘からの追撃にはこちらを使うと良いだろう。
発生する射撃シールドは展開型で、構えを解くと即座に消滅する。
発生は若干ラグがあり、範囲は見た目より頼りなく、消えるのは一瞬。
射撃ガードを期待して使うには頼りない為、防いでくれたらラッキー程度に思おう。
2024/10/10
誘導性能:15→20
上方修正で誘導性能が微上昇。
上方修正後も殆ど誘導しない為、運用方法に変化は全くない。
2024/12/12
シールド生成時間(入力からシールド発生までの時間)10F→5F
射撃シールド発生が高速化。
足を止めて右背部に装備したヘビーキャノンの銃砲を展開した後に射撃を防ぐシールドも展開。その後単発射撃でヒット時強制ダウン。メインからキャンセル可能。
誘導が無い、もしくは非常に緩やかな誘導性能を持つためか、歩いている相手に命中しないほどに単体で命中することは無い。
その上弾速が狙撃武装にしてはかなり遅めであることは覚えておきたい。
発生の遅さも相まって、メインからの追撃でも相手のガードが間に合ってしまうことがある。
逆にメインをガードさせた後にディレイを掛ける事で、ガード解除硬直を打ち抜く事が出来る。
相手の動かないバーストアタックを見てから使用しても命中する前にバーストアタックの硬直が終了するなんてことも起こりうる。
ただし銃口補正はしっかり存在するため追撃には有用。
使用用途としてはメイン、横サブ射撃からの追撃、格闘コンボの〆、長時間足を止める武装へのカウンター等そこそこ出番は多い。
サブ射撃の弾は追撃ダウン取り以外でも使用したい為、メイン・格闘からの追撃にはこちらを使うと良いだろう。
発生する射撃シールドは展開型で、構えを解くと即座に消滅する。
発生は若干ラグがあり、範囲は見た目より頼りなく、消えるのは一瞬。
射撃ガードを期待して使うには頼りない為、防いでくれたらラッキー程度に思おう。
2024/10/10
誘導性能:15→20
上方修正で誘導性能が微上昇。
上方修正後も殆ど誘導しない為、運用方法に変化は全くない。
2024/12/12
シールド生成時間(入力からシールド発生までの時間)10F→5F
射撃シールド発生が高速化。
【サブ射撃】ビームガン-拡散-
[打ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][1hitよろけ][ダウン値:5][補正率:-8.5%]
足を止めて、左サブアームに装備したビームガンをショットガンのように撃つ。
横サブ射撃と弾数を共有しているため、明確に使い分ける必要がある。こちらの強みは接近された際の拒否択及び発生が速いことを生かしたサブ射撃派生を早く出す為に使用すると良い。
Nサブ射撃 →メインで後ろに慣性を乗せつつ落下が可能。
メインからNサブ射撃にキャンセルできる為、5凸効果で弾数が2発になっている場合は2段降りテクも可能。
各種格闘からNサブ射撃へのキャンセルルートがあるためブーストがない場合の格闘の〆としても使用できる。
2024/9/24
上方修正により、従来のビームガンの周囲に広範囲のショットガン状の弾が追加された。
中距離の引っ掛け性能が大幅に向上し、通常時の主力足りえる性能となっている。
メインキャンセルで落下するか、サブ射撃派生で追撃するかを状況により使い分けることで、自衛から中距離戦まで1武装で賄えるようになった。
性質上近距離になるほど機能しなくなるので、常に赤ロックギリギリ程度の中距離を保って使用したい。
攻撃・自衛・ブースト管理にと良くも悪くも通常時キャヴァリーの生命線であり、依存度が非常に高い。
足を止めて、左サブアームに装備したビームガンをショットガンのように撃つ。
横サブ射撃と弾数を共有しているため、明確に使い分ける必要がある。こちらの強みは接近された際の拒否択及び発生が速いことを生かしたサブ射撃派生を早く出す為に使用すると良い。
Nサブ射撃 →メインで後ろに慣性を乗せつつ落下が可能。
メインからNサブ射撃にキャンセルできる為、5凸効果で弾数が2発になっている場合は2段降りテクも可能。
各種格闘からNサブ射撃へのキャンセルルートがあるためブーストがない場合の格闘の〆としても使用できる。
2024/9/24
上方修正により、従来のビームガンの周囲に広範囲のショットガン状の弾が追加された。
中距離の引っ掛け性能が大幅に向上し、通常時の主力足りえる性能となっている。
メインキャンセルで落下するか、サブ射撃派生で追撃するかを状況により使い分けることで、自衛から中距離戦まで1武装で賄えるようになった。
性質上近距離になるほど機能しなくなるので、常に赤ロックギリギリ程度の中距離を保って使用したい。
攻撃・自衛・ブースト管理にと良くも悪くも通常時キャヴァリーの生命線であり、依存度が非常に高い。
【横サブ射撃】ガトリングガン-連射
[打ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][1hitよろけ][ダウン値:3.5][補正率:-7%]
入力方向へ滑るように移動しながら右サブアームに装備したガトリングガンを連射。
オーバーヒート状態での使用は不可。
脅威の1hitよろけであり、見た目はガトリングだがイメージとしてはフリードの飛行横サブ格闘だと思って良い。
最初の数発が相手に当たらない挙動をするため近距離では信用出来ない。
その場合はNサブ射撃を使用したい。
中距離~近距離で射撃時間を活かして中間部分が当たることがあるが、逆に初弾が当たっても後続が外れる事もありイマイチ信用しきれない。
後述するサブ射撃派生のミサイルポッドで追撃するのが安定。(要三凸)
横サブ射撃からはメインキャンセルが出来ない為、サブ格闘キャンセルでアサルトモードに移行することでブースト節約しつつ着地する事ができる。
Nサブ射撃より最大射程が長い為、中距離の射撃戦で活躍する。
横に移動しているが、真横ではなく相手を中心に円心状に横移動しているので距離が離せるわけではなく、相手次第では射撃中に接近される危険性が高い。
長い射撃時間と後述するサブ射撃派生により相手に多量のブースト消費を強要する事は可能。
Nサブ射撃が上方修正で中距離の主力になった為、この武装を使う理由はかなり低くなっている。
使い分けとしては相手の単発射撃を避けながらサブ射撃派生ミサイルを使用したい場合等になる。
強力なNサブ射撃と弾数を共有していることも踏まえ、使いどころを間違えないようにしたい。
[打ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][1hitよろけ][ダウン値:3.5][補正率:-7%]
入力方向へ滑るように移動しながら右サブアームに装備したガトリングガンを連射。
オーバーヒート状態での使用は不可。
脅威の1hitよろけであり、見た目はガトリングだがイメージとしてはフリードの飛行横サブ格闘だと思って良い。
最初の数発が相手に当たらない挙動をするため近距離では信用出来ない。
その場合はNサブ射撃を使用したい。
中距離~近距離で射撃時間を活かして中間部分が当たることがあるが、逆に初弾が当たっても後続が外れる事もありイマイチ信用しきれない。
後述するサブ射撃派生のミサイルポッドで追撃するのが安定。(要三凸)
横サブ射撃からはメインキャンセルが出来ない為、サブ格闘キャンセルでアサルトモードに移行することでブースト節約しつつ着地する事ができる。
Nサブ射撃より最大射程が長い為、中距離の射撃戦で活躍する。
横に移動しているが、真横ではなく相手を中心に円心状に横移動しているので距離が離せるわけではなく、相手次第では射撃中に接近される危険性が高い。
長い射撃時間と後述するサブ射撃派生により相手に多量のブースト消費を強要する事は可能。
Nサブ射撃が上方修正で中距離の主力になった為、この武装を使う理由はかなり低くなっている。
使い分けとしては相手の単発射撃を避けながらサブ射撃派生ミサイルを使用したい場合等になる。
強力なNサブ射撃と弾数を共有していることも踏まえ、使いどころを間違えないようにしたい。
【(横)サブ射撃サブ射撃派生】ミサイルポッド-斉射-
[弾数なし][属性:実弾][ダウン][ダウン値:6.1][補正率:-6.5%]
足を止め左背部に装備したミサイルポッドからミサイルを順次発射する。
3凸効果で解禁されるキャヴァリーの主力武装の一つ。
ミサイルはわずかに時間をおいて3度に分けて発射され、9発、3発、3発の合計15発発射。
キャラクター上部から発射する関係上、密着するほどの近距離では機能しないため注意したい。
誘導が強烈で、派生前のサブ射撃が命中しなくてもこちらが命中することも多く、非常に強力な武装。
発射時には完全に足が止まる為、中距離戦で安易に使うと隙を晒す事には注意。
また、サブ射撃の派生と言う扱いであるため弾数が存在せず、5凸後は実質こちらも2発となる。
本派生からサブ射撃へキャンセルすることができ、5凸後は各サブ射撃サブ射撃派生→Nサブ射撃→メイン射撃などで攻撃を行いつつ落下まで通す動きも強力。
ブースト消費量と足を止めている時間を考慮すると、最初の9発を撃った時点で十分な成果を出してくれる。
しかし、距離を開けようと逃げる相手には全弾発射することで、相手がキチンと誘導を切られなければ逃走先まで追尾し命中する事がある。
9発発射か全弾発射かは状況に応じて使い分けると良いだろう。
最初の9発を撃った時点でNサブ射撃にキャンセル可能。(要:5凸or覚醒リロード)
即座にダウンを取れるが、サブ射撃入力を連打すると貴重な弾数を消費してしまう可能性が有るので注意が必要。
サブ射撃派生をするとメインキャンセルが出来なくなってしまうが、サブ格闘でアサルトモードによる地走移行は可能。
アサルトモードの時間を短くしアサルトモードの回転率を上げる事で、
N・横サブ射撃→サブ射撃派生→アサルトモード→アサルトモードサブ射撃・サブ格闘
とサブ射撃派生の硬直を軽減しつつ弾幕を形成することができる。
特に横サブ射撃始動だと、相手に着地する余裕を持たせない怒涛の長時間移動射撃弾幕を張ることができる。
メインリロード中にサブ射撃を使用した場合の疑似的な落下技としても使えるので覚えておこう。
通常時の中距離戦の要であり、キャヴァリーが最低3凸5凸と言われる所以である。
中距離でNサブ射撃サブ射撃派生だけ発射しているだけでも相手への圧力になる強力な武装であり、これが機能する距離こそがキャヴァリーの主戦場である。
3凸効果で解禁されるキャヴァリーの主力武装の一つ。
ミサイルはわずかに時間をおいて3度に分けて発射され、9発、3発、3発の合計15発発射。
キャラクター上部から発射する関係上、密着するほどの近距離では機能しないため注意したい。
誘導が強烈で、派生前のサブ射撃が命中しなくてもこちらが命中することも多く、非常に強力な武装。
発射時には完全に足が止まる為、中距離戦で安易に使うと隙を晒す事には注意。
また、サブ射撃の派生と言う扱いであるため弾数が存在せず、5凸後は実質こちらも2発となる。
本派生からサブ射撃へキャンセルすることができ、5凸後は各サブ射撃サブ射撃派生→Nサブ射撃→メイン射撃などで攻撃を行いつつ落下まで通す動きも強力。
ブースト消費量と足を止めている時間を考慮すると、最初の9発を撃った時点で十分な成果を出してくれる。
しかし、距離を開けようと逃げる相手には全弾発射することで、相手がキチンと誘導を切られなければ逃走先まで追尾し命中する事がある。
9発発射か全弾発射かは状況に応じて使い分けると良いだろう。
最初の9発を撃った時点でNサブ射撃にキャンセル可能。(要:5凸or覚醒リロード)
即座にダウンを取れるが、サブ射撃入力を連打すると貴重な弾数を消費してしまう可能性が有るので注意が必要。
サブ射撃派生をするとメインキャンセルが出来なくなってしまうが、サブ格闘でアサルトモードによる地走移行は可能。
アサルトモードの時間を短くしアサルトモードの回転率を上げる事で、
N・横サブ射撃→サブ射撃派生→アサルトモード→アサルトモードサブ射撃・サブ格闘
とサブ射撃派生の硬直を軽減しつつ弾幕を形成することができる。
特に横サブ射撃始動だと、相手に着地する余裕を持たせない怒涛の長時間移動射撃弾幕を張ることができる。
メインリロード中にサブ射撃を使用した場合の疑似的な落下技としても使えるので覚えておこう。
通常時の中距離戦の要であり、キャヴァリーが最低3凸5凸と言われる所以である。
中距離でNサブ射撃サブ射撃派生だけ発射しているだけでも相手への圧力になる強力な武装であり、これが機能する距離こそがキャヴァリーの主戦場である。
【後サブ射撃】ビームガン-照射
[打ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて左サブアームに装備したビームガンから細めの照射ビームを撃つ。
曲げ撃ち可能だが、ビームの細さも相まって曲げて当てるのは難しい。
発生はやや遅めではあるが、銃口補正はしっかりとあるため、長めの硬直や軸のあった相手へ狙う分には十分すぎる性能。
通常時で最もダメージの高い武装であるため、フルヒットさせることが出来ればダメージレースが非常に楽になる。
攻撃判定が細いため、曲げ撃ちで当てた場合は他のキャラの照射ビームに比べてこぼし易くフルヒットしづらい。
使用中は完全に足が止まるため、反撃の狙撃などには注意する必要がある。
カス当たりした場合はスズメの涙程度しかダメージが出ない。
独自仕様として、緑ロックでも銃口補正が掛かる。
遠距離から銃口補正で直撃を狙えるわけではないので、参考程度に覚えておこう。
2024/12/12
照射の判定範囲:0.25m→0.35m
ビームが若干太くなり、命中させた後にこぼすことが減った。
足を止めて左サブアームに装備したビームガンから細めの照射ビームを撃つ。
曲げ撃ち可能だが、ビームの細さも相まって曲げて当てるのは難しい。
発生はやや遅めではあるが、銃口補正はしっかりとあるため、長めの硬直や軸のあった相手へ狙う分には十分すぎる性能。
通常時で最もダメージの高い武装であるため、フルヒットさせることが出来ればダメージレースが非常に楽になる。
攻撃判定が細いため、曲げ撃ちで当てた場合は他のキャラの照射ビームに比べてこぼし易くフルヒットしづらい。
使用中は完全に足が止まるため、反撃の狙撃などには注意する必要がある。
カス当たりした場合はスズメの涙程度しかダメージが出ない。
独自仕様として、緑ロックでも銃口補正が掛かる。
遠距離から銃口補正で直撃を狙えるわけではないので、参考程度に覚えておこう。
2024/12/12
照射の判定範囲:0.25m→0.35m
ビームが若干太くなり、命中させた後にこぼすことが減った。
アサルトモード
キャヴァリーの特徴的な武装の1つ。サブ格闘にて始動しアサルトモードへと移行する。アサルトモードは弾数100でスタートし、100の時のみ使用可能。アサルトモードは独自の仕様があるため、まずその理解をすることが極めて重要。
- アサルトモード中は常にブースト消費し移動を続ける。入力した方向へ移動をし、キー入力をしなくても、最後に移動した方向へ移動し続ける。ブースト消費は非常に少ない状態となっており、かなりの長時間、長距離を移動することが可能。このモード中は「ジャンプ」「ステップ」「ブースト」あるいは弾数切れとオーバーヒートによって終了する。つまりアサルトモード中は誘導を切る回避行動が取れず、また任意で上昇することもできない。
- アサルトモード中は全ての武装が自由にキャンセルが可能。メイン→格闘→後格闘→サブ射撃→サブ格闘→メイン…のようにすべての武装をそれぞれつなげることが可能であり、また順番は問わない。逆に言えば武装の切り替えはキャンセルに頼るしかないので、他キャラクターのようにブーストダッシュでキャンセルしようとすると、アサルトモードを解除して足を止め、大きな隙を晒すことになる。
- メイン射撃を除く全ての武装使用時に一定量のブーストを消費する。上記したキャンセルを続けようとするとオーバーヒートして足を止めてしまうため、ブースト管理が非常に重要。アサルトモード中サブ格闘はオーバーヒート時も一定量撃ち続けるため硬直をごまかすことが可能。
- ブーストに余裕がある状態、オーバーヒート問わずアサルトモード終了時には少なくない硬直がある。このため咄嗟の回避行動はほぼ全くと言っていいほど取ることができない。ブーストが減ってきたら壁に隠れるなどの回避行動を取らなければならない。
- アサルトモードが解除される条件はいくつか存在し、ジャンプ、ブースト、ガード、ステップ入力、弱よろけ以上の被弾状態になる(カゼのマシンガン1発のみなどでは解除されない)、オーバーヒート状態になる、もしくはアサルトモードの弾数が切れる、バーストアタック使用時に解除されるため覚えておきたい。なお、武装使用時にオーバーヒートになった状態でジャンプ入力をした場合武装をキャンセルして解除モーションに入る。
- アサルトモード中の射撃は全て直線状に発射される為、本体が地上滑走なのも相まって建物や段差の上に登られると一切の射線が通らなくなる根本的かつ致命的な弱点がある。
2024/9/13
1.アサルトモード中、「サブ格闘」が初回被ヒット時の被ダメージが50%増加、攻撃中の移動スビート16m/s>13m/s
2.アサルトモード中、「メイン射撃」追加初期ブースト消費:5点→0点、毎秒持続ブースト消費:6点→12点
3.アサルトモード中、「サブ格闘」最大射撃時間3s→2s、命中ヒットストップを削除、追加初期ブースト消費:5点→0点、毎秒持続ブースト消費:6点→12点
4.アサルトモード中、「メイン格闘」追加初期ブースト消費:20点→15点
5.アサルトモード中、「後+メイン格闘」追加初期ブースト消費:20点→0点、毎秒持続ブースト消費:6点→12点
6.アサルトモード中、「スターバースト」を使用すると、フリーズされるバグを修正。
全体的にアサルトモード中武装使用時のブーストゲージ使用量が上昇しモードを維持できる時間が減少した。
アサルトモードの攻撃時の移動速度も下がり被弾率・追跡能力低下。
独自仕様として「被弾時初弾ダメージ上昇」という本家でいうM.E.P.Eやゼロシステムを彷彿とさせるデメリットが追加。
武装の性能は強力なままだが、被弾時のリスクが跳ね上がり気軽に使用できなくなった。
1.アサルトモード中、「サブ格闘」が初回被ヒット時の被ダメージが50%増加、攻撃中の移動スビート16m/s>13m/s
2.アサルトモード中、「メイン射撃」追加初期ブースト消費:5点→0点、毎秒持続ブースト消費:6点→12点
3.アサルトモード中、「サブ格闘」最大射撃時間3s→2s、命中ヒットストップを削除、追加初期ブースト消費:5点→0点、毎秒持続ブースト消費:6点→12点
4.アサルトモード中、「メイン格闘」追加初期ブースト消費:20点→15点
5.アサルトモード中、「後+メイン格闘」追加初期ブースト消費:20点→0点、毎秒持続ブースト消費:6点→12点
6.アサルトモード中、「スターバースト」を使用すると、フリーズされるバグを修正。
全体的にアサルトモード中武装使用時のブーストゲージ使用量が上昇しモードを維持できる時間が減少した。
アサルトモードの攻撃時の移動速度も下がり被弾率・追跡能力低下。
独自仕様として「被弾時初弾ダメージ上昇」という本家でいうM.E.P.Eやゼロシステムを彷彿とさせるデメリットが追加。
武装の性能は強力なままだが、被弾時のリスクが跳ね上がり気軽に使用できなくなった。
2024/9/24
アサルトモードで初回被ヒット時に、受けた追加ダメージ:50%→30%。
アサルトモード時の被弾リスクが若干軽減された。
アサルトモードで初回被ヒット時に、受けた追加ダメージ:50%→30%。
アサルトモード時の被弾リスクが若干軽減された。
2024/10/10
アサルトモード中ステップが「スーパーブースト」に変更された。
これにより能動的にアサルトモード中に任意で解除することが可能になり、被弾率や減少した。
任意のタイミングでアサルトモードを終了させられる為、ダウンを取った後や攻撃に当たりそうになった場合に回避行動が可能になった。
通常ステップよりブースト消費が多い点はそのままなので、スーパーブースト後のブースト残量には注意。
アサルトモード中にかつては回避がほぼ不可能だったビット攻撃た高誘導弾等への回避択となり、これらを使用するキャラへの対策の一つとなる。
半面、アサルトモードに対して使用されると半ば強制的に終了させられてしまう側面も残るので注意が必要。
アサルトモード中ステップが「スーパーブースト」に変更された。
これにより能動的にアサルトモード中に任意で解除することが可能になり、被弾率や減少した。
任意のタイミングでアサルトモードを終了させられる為、ダウンを取った後や攻撃に当たりそうになった場合に回避行動が可能になった。
通常ステップよりブースト消費が多い点はそのままなので、スーパーブースト後のブースト残量には注意。
アサルトモード中にかつては回避がほぼ不可能だったビット攻撃た高誘導弾等への回避択となり、これらを使用するキャラへの対策の一つとなる。
半面、アサルトモードに対して使用されると半ば強制的に終了させられてしまう側面も残るので注意が必要。
2024/12/12
「サブ格闘」弾薬リロードの遅延時間:3S→2S
アサルトモードを解除してからサブ格闘のゲージが回復を開始するまでの時間が短縮された。
アサルトモードの回転率が大幅に改善され、通常時の硬直軽減に使用しやすくなった。
「サブ格闘」弾薬リロードの遅延時間:3S→2S
アサルトモードを解除してからサブ格闘のゲージが回復を開始するまでの時間が短縮された。
アサルトモードの回転率が大幅に改善され、通常時の硬直軽減に使用しやすくなった。
【サブ格闘】アサルトモード
[特殊リロード:100/30秒][クールタイム2秒][弾数100]
アサルトモードへ移行する。アサルトモードの弾数が100あったとしても、オーバーヒート状態では使用できない。
使用中は弾数が消費されていくが、なぜか1になった時点で強制終了される。ブースト量がフルの時に使用しても、ブーストが先に尽きることはない。
使用してから3秒のクールタイムを挟んでからリロード開始されるため、頻繫に使えるほど回転率は良くない。特に着地ずらしを目的として使いたい時に弾数が足りない、といった状態にならないよう武装欄は確認したほうが良い。
なお、アサルトモードが弾切れになるまで使用することはまず無いと思われるが、リロードは30秒かかるので注意。
アサルトモードへ移行する。アサルトモードの弾数が100あったとしても、オーバーヒート状態では使用できない。
使用中は弾数が消費されていくが、なぜか1になった時点で強制終了される。ブースト量がフルの時に使用しても、ブーストが先に尽きることはない。
使用してから3秒のクールタイムを挟んでからリロード開始されるため、頻繫に使えるほど回転率は良くない。特に着地ずらしを目的として使いたい時に弾数が足りない、といった状態にならないよう武装欄は確認したほうが良い。
なお、アサルトモードが弾切れになるまで使用することはまず無いと思われるが、リロードは30秒かかるので注意。
【アサルトモードメイン射撃】ガトリングガン-制圧(アサルト)
[弾数∞][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:3][補正率:-1%]
右サブアームに装備した3段階に分けて加速するガトリングガン。
撃ち続けていると徐々にスピンアップし、発射レートが上昇し、ガトリングが赤熱化する。
弾はばらつきが強く最初の段階では殆ど当たらず、よろけを取るのも難しい。しかし最終段階では高い密度の弾幕となっていく。入力中は常に撃ち続ける仕様上、相手に向き続けるため誘導を切られても問題ない。ただし移動しながら撃ち続ける都合から軸がずれやすく、射角や銃口補正も強くはない。さらにガトリングガンの銃口位置との関係上、至近距離では棒立ちの相手にすら当たらないことがある。ただ弾を垂れ流しているだけにならないよう注意。
最も重要な特徴として本武装のみ追加のブースト消費が存在しないため、とりあえず使用しておくことをオススメする。
4凸以降は上昇した発射レートを保持できるため、他の武装で追い回す前にレートを上げておくことで凌ぎきった相手を蜂の巣にすることが出来る。
見た目が地味だが本キャラの隠れた強武装のためしっかり使っていきたい。
発射レート上昇に時間が掛かる為、ブーストゲージ最大からアサルトモードに移行し使用することが望ましい。
相手がガードした場合は、一度ロックを切り替えて再度ロックしなおすことでガードを解除させることも可能。
射撃バリア持ちの相手に使用するとヒットストップで疑似的に拘束することができる。
自動反撃等はヒットストップでも発射されるため、斜め後ろ方向に逃げながら射撃することで、相手のバリア時間切れまで拘束できることがある。
ただし対ヤミンに関しては、突進速度に武装が追いつかず反撃を受けるので「固める」という選択肢は非推奨。
右サブアームに装備した3段階に分けて加速するガトリングガン。
撃ち続けていると徐々にスピンアップし、発射レートが上昇し、ガトリングが赤熱化する。
弾はばらつきが強く最初の段階では殆ど当たらず、よろけを取るのも難しい。しかし最終段階では高い密度の弾幕となっていく。入力中は常に撃ち続ける仕様上、相手に向き続けるため誘導を切られても問題ない。ただし移動しながら撃ち続ける都合から軸がずれやすく、射角や銃口補正も強くはない。さらにガトリングガンの銃口位置との関係上、至近距離では棒立ちの相手にすら当たらないことがある。ただ弾を垂れ流しているだけにならないよう注意。
4凸以降は上昇した発射レートを保持できるため、他の武装で追い回す前にレートを上げておくことで凌ぎきった相手を蜂の巣にすることが出来る。
見た目が地味だが本キャラの隠れた強武装のためしっかり使っていきたい。
発射レート上昇に時間が掛かる為、ブーストゲージ最大からアサルトモードに移行し使用することが望ましい。
相手がガードした場合は、一度ロックを切り替えて再度ロックしなおすことでガードを解除させることも可能。
射撃バリア持ちの相手に使用するとヒットストップで疑似的に拘束することができる。
自動反撃等はヒットストップでも発射されるため、斜め後ろ方向に逃げながら射撃することで、相手のバリア時間切れまで拘束できることがある。
ただし対ヤミンに関しては、突進速度に武装が追いつかず反撃を受けるので「固める」という選択肢は非推奨。
2024/9/13にブースト消費が追加され、最大持続時間が短縮された。
移動速度低下・被弾時ダメージ増加もあり、長時間撃っていることがそのままリスクになる。
使用中はもう一人の相手の位置を把握しながら、危険であればステップ(スーバーブースト)等でリスクを回避したい。
移動速度低下・被弾時ダメージ増加もあり、長時間撃っていることがそのままリスクになる。
使用中はもう一人の相手の位置を把握しながら、危険であればステップ(スーバーブースト)等でリスクを回避したい。
【アサルトモードサブ射撃】ヘビーキャノン-移動射撃(アサルト)
[常時リロード:8秒1発][属性:実弾][高高度打ち上げダウン][ダウン値:40][補正率:-30%]
右背部に装備したヘビーキャノン(銃身展開済み)から発射する発生早めの単発射撃。3連射可能。1ヒットで打ち上げ、3ヒットで強制ダウン。1発ではダウン復帰可能なため、3発当てて強制ダウンまでさせるとまとまったダメージも取れて良い。
追加のブースト消費量が重く、安易な使用はNG。基本的にはメイン射撃やサブ格闘からの追撃、着地取りなどしっかり狙って使用したい。
アサルト中メイン射撃やアサルトモード中サブ格闘からの追撃や、相手の硬直狙いに使えるアサルトモード中のメイン火力となる。
アサルトモードの回転率を上げていると、リロードが間に合わず3連射出来ない事があるので注意しよう。
弾不足でダウンが取れなかった場合は、アサルトモード中サブ格闘にキャンセルすると相手の空中復帰を打ち抜く事が出来る。
2024/12/12
アサルトモード「サブ射撃」ブースト消費:初期消費10ポイント→0.3ポイント/F
アサルトモード中サブ射撃のブースト消費が大幅に改善されほぼ武装自体のブースト消費は無いに近い。
ネックだったブースト消費量が解消され使い勝手が向上した。
右背部に装備したヘビーキャノン(銃身展開済み)から発射する発生早めの単発射撃。3連射可能。1ヒットで打ち上げ、3ヒットで強制ダウン。1発ではダウン復帰可能なため、3発当てて強制ダウンまでさせるとまとまったダメージも取れて良い。
追加のブースト消費量が重く、安易な使用はNG。基本的にはメイン射撃やサブ格闘からの追撃、着地取りなどしっかり狙って使用したい。
アサルト中メイン射撃やアサルトモード中サブ格闘からの追撃や、相手の硬直狙いに使えるアサルトモード中のメイン火力となる。
アサルトモードの回転率を上げていると、リロードが間に合わず3連射出来ない事があるので注意しよう。
弾不足でダウンが取れなかった場合は、アサルトモード中サブ格闘にキャンセルすると相手の空中復帰を打ち抜く事が出来る。
2024/12/12
アサルトモード「サブ射撃」ブースト消費:初期消費10ポイント→0.3ポイント/F
アサルトモード中サブ射撃のブースト消費が大幅に改善されほぼ武装自体のブースト消費は無いに近い。
ネックだったブースト消費量が解消され使い勝手が向上した。
【アサルトモード格闘】ビームガン-掃射(アサルト)
[打ち切りリロード:15秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
左サブアームに装備したビームガンから短距離ビームを発射する。
武装名は「掃射」とあるが実際は薙ぎ払いといったところ。ビームを長めのサーベル状に展開し、薙ぎ払う武装。
左右どちらかに入力するとそちらへ向かって薙ぎ払う。当たるとスタンのため追撃は容易。ただし射程は短めでビームは細い。使用する際は過信しすぎないように。
アサルトモード中メイン射撃・サブ格闘やで相手にプレッシャーを与えつつ接近し、この武装を押し付ける、といった使い方もできる。リスクは高いが成功した時のリターンは大きい。
またアサルトモード中接近された際に用いる迎撃手段の1つでもある。接近された際に確実に当てられるような性能ではないため、回避された場合のリカバリーも仕込んでおくと良い。
本武装を相手がガードした後にアサルトモード中下メイン格闘(照射ビーム)にキャンセルすると相手のガード解除に刺さるガード捲りが出来る事がある。
状況(距離・キャンセルタイミング)次第ではあるが、覚えておくと良い。
2024/12/12
アサルトモード「メイン格闘」:弾丸の視覚効果を最適化
左サブアームに装備したビームガンから短距離ビームを発射する。
武装名は「掃射」とあるが実際は薙ぎ払いといったところ。ビームを長めのサーベル状に展開し、薙ぎ払う武装。
左右どちらかに入力するとそちらへ向かって薙ぎ払う。当たるとスタンのため追撃は容易。ただし射程は短めでビームは細い。使用する際は過信しすぎないように。
アサルトモード中メイン射撃・サブ格闘やで相手にプレッシャーを与えつつ接近し、この武装を押し付ける、といった使い方もできる。リスクは高いが成功した時のリターンは大きい。
またアサルトモード中接近された際に用いる迎撃手段の1つでもある。接近された際に確実に当てられるような性能ではないため、回避された場合のリカバリーも仕込んでおくと良い。
本武装を相手がガードした後にアサルトモード中下メイン格闘(照射ビーム)にキャンセルすると相手のガード解除に刺さるガード捲りが出来る事がある。
状況(距離・キャンセルタイミング)次第ではあるが、覚えておくと良い。
2024/12/12
アサルトモード「メイン格闘」:弾丸の視覚効果を最適化
【アサルトモード後格闘】
[打ち切りリロード:15秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左サブアームに装備したビームガン・両腕のコントローラーショット2丁から前方3方向にビームを照射する。発生は照射ビームとしては早めで、三又になる関係から横移動にも引っかけやすい。ただし硬直が大きいため、ブーストゲージが切れる直前にこれを使わないよう注意が必要。
通常、照射ビーム系武装は相手の着地硬直等に狙うものだが、この武装はアサルトモード中にしか使えない関係から、そのタイミングで使用するのはリスクを伴う。それも、アサルトモード中は回避行動が取れないため、相手が着地の前に射撃を撃っていた場合、こちらもほぼ確実に被弾するからである。このためアサルトモード中メイン射撃でよろけを取った後や、アサルトモード中格闘を当てた後など確実なタイミングで使用すると良い。
左サブアームに装備したビームガン・両腕のコントローラーショット2丁から前方3方向にビームを照射する。発生は照射ビームとしては早めで、三又になる関係から横移動にも引っかけやすい。ただし硬直が大きいため、ブーストゲージが切れる直前にこれを使わないよう注意が必要。
通常、照射ビーム系武装は相手の着地硬直等に狙うものだが、この武装はアサルトモード中にしか使えない関係から、そのタイミングで使用するのはリスクを伴う。それも、アサルトモード中は回避行動が取れないため、相手が着地の前に射撃を撃っていた場合、こちらもほぼ確実に被弾するからである。このためアサルトモード中メイン射撃でよろけを取った後や、アサルトモード中格闘を当てた後など確実なタイミングで使用すると良い。
【アサルトモードサブ格闘】一斉射撃(アサルト)
[打ち切りリロード:12秒/1発][属性:実弾,ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
全ての武装を用いての足を止めない一斉射撃。射撃中は誘導を切られても常に銃口補正がかかり続ける。武装使用後にオーバーヒートへなったとしても、行動が終わるまでは移動し続ける。このためブーストが切れそうなタイミングでサブ格闘を使用して移動距離を稼ぎ、壁に隠れることもできる。
フルヒット時の火力は高いのだが、この武装が当たって態勢を崩すとき、よろけではなく僅かに打ち上がるような挙動を取る取るため、当たり方にムラが出てダメージが安定しない。
覚えておきたい特徴として、本武装はロックを変更した場合、そちらへ向き直り発射するが、向き直る速度が遅く、仮に真後ろにいた相手を狙う場合はゆっくりとそちらへ向き直りながら斉射を行い続けるため攻撃がヒットしないため注意が必要。
見た目は派手だが複数ヒットしなければよろけにならない為、近距離での格闘迎撃には不向きである。
ヒットしても相手はヒットストップせず、格闘距離なら正面から格闘をねじ込まれることもあるほど。
アサルトモード中の攻撃時移動速度鈍足化も相まって、一斉射撃中に格闘をねじ込まれ被ダメデバフも込みで一気に体力を削られる可能性が有る点には注意しよう。
8/15のアップデート以降通常時の自衛力が低下したため、この武装の重要性が増した。上記したように「オーバーヒートになっても移動し続ける」ため、ブースト残量が減ってきた時にアサルトモードサブ格闘へとすぐにつなげることで、着地ずらしが容易に行える。
オーバーヒートの硬直は発生するので、最後のあがき程度にしたい。
2024/12/12
アサルトモード「サブ格闘」射撃維持時間60F→80F
射撃時間が延長され実装当初に近い時間になった。
全ての武装を用いての足を止めない一斉射撃。射撃中は誘導を切られても常に銃口補正がかかり続ける。武装使用後にオーバーヒートへなったとしても、行動が終わるまでは移動し続ける。このためブーストが切れそうなタイミングでサブ格闘を使用して移動距離を稼ぎ、壁に隠れることもできる。
フルヒット時の火力は高いのだが、この武装が当たって態勢を崩すとき、よろけではなく僅かに打ち上がるような挙動を取る取るため、当たり方にムラが出てダメージが安定しない。
覚えておきたい特徴として、本武装はロックを変更した場合、そちらへ向き直り発射するが、向き直る速度が遅く、仮に真後ろにいた相手を狙う場合はゆっくりとそちらへ向き直りながら斉射を行い続けるため攻撃がヒットしないため注意が必要。
見た目は派手だが複数ヒットしなければよろけにならない為、近距離での格闘迎撃には不向きである。
ヒットしても相手はヒットストップせず、格闘距離なら正面から格闘をねじ込まれることもあるほど。
アサルトモード中の攻撃時移動速度鈍足化も相まって、一斉射撃中に格闘をねじ込まれ被ダメデバフも込みで一気に体力を削られる可能性が有る点には注意しよう。
8/15のアップデート以降通常時の自衛力が低下したため、この武装の重要性が増した。上記したように「オーバーヒートになっても移動し続ける」ため、ブースト残量が減ってきた時にアサルトモードサブ格闘へとすぐにつなげることで、着地ずらしが容易に行える。
オーバーヒートの硬直は発生するので、最後のあがき程度にしたい。
2024/12/12
アサルトモード「サブ格闘」射撃維持時間60F→80F
射撃時間が延長され実装当初に近い時間になった。
格闘
全ての格闘が劣悪な性能をしており、積極的に使用する価値はない。
殆どの相手に振り負ける可能性があるため、格闘を使用するよりも距離を取ることを優先した方が良い。
殆どの相手に振り負ける可能性があるため、格闘を使用するよりも距離を取ることを優先した方が良い。
【通常格闘】大型フォルディングソード
左腕部に格納されたブレードを展開しての格闘。
基本的な3段格闘といった性能だが、他キャラの格闘性能に比べると殆どの性能で負ける為、確定どころ以外では封印安定。
最終段がバウンドダウンのためバクステ→後メイン射撃等で追撃することができる。
基本的な3段格闘といった性能だが、他キャラの格闘性能に比べると殆どの性能で負ける為、確定どころ以外では封印安定。
最終段がバウンドダウンのためバクステ→後メイン射撃等で追撃することができる。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 右へ切り払い | (%) | (-%) | |||
┗2段目 | 左斜め上へ切り上げ | (%) | (-%) | |||
┗3段目 | 切り下ろし | (%) | (-%) | バウンド |
【前格闘】大型フォルディングソード
ブレードを突き出しての1段格闘。伸びは悪いが判定は強めな様子。
これを当てた後の追撃は高度がない限り不可能なため、ダメージよりも迎撃目的での用途が主となる。
これを当てた後の追撃は高度がない限り不可能なため、ダメージよりも迎撃目的での用途が主となる。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 突き | (-%) |
【横格闘】大型フォルディングソード
回り込んでの2段格闘。
発生、踏み込み距離、回り込み速度すべてが劣悪であり、封印安定。
殆どの場合で振り負け、当てたしてもメリットが少ない。
発生、踏み込み距離、回り込み速度すべてが劣悪であり、封印安定。
殆どの場合で振り負け、当てたしてもメリットが少ない。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左切り払い | (%) | (-%) | |||
┗2段目 | 左へ回転切り | (%) | (-%) |
バーストアタック
一斉射撃(リミッター解除)
ビームガンを正面に照射→飛び上がってコントローラーショットとガトリングガン掃射→ビームガン-拡散を連射→ビームガンで薙ぎ払い→一斉射撃といった流れで撃ち続ける。
発動後はスーパーアーマーで動きながら撃ち続けるため、カット耐性は十分ある。
最後の一斉射撃は足が止まる為、バーストアタック終了までにダメージを受け最悪覚醒落ちになる可能性が高い。
使用する際は残り体力に余裕がある状態で使用したい。
武装を切り替える度に誘導のかかりなおしがされるが、「ビームガン-拡散を連射」から誘導のかかり直しがなくなる。このため「ビームガン薙ぎ払い」が当たらない場合がある。それでも初弾以降誘導のかかりなおすタイミングがあるのは強力であり、出し惜しみせず使っていきたい。
特に初弾のビームガンの銃口補正・発生・弾速がどれも良く、サブ射撃派生のミサイルなどの追撃からでも拾える。
敵に当てた時の挙動が緩い浮きもしくはスタンの為、撃ち漏らすことは少ない。
射撃間の合間があり全体的に時間も長い為、途中でガードされても武装切替の隙間時間でガードが解除されその後の射撃が当たることがある。
注意点としてダメージにはムラがある。何が当たるのかで変化するため「思ったよりもダメージが伸びない」、「とどめに使ったら削り切れなかった」といった状況も発生するので注意。
余談となるが、8/15アプデ以降「ビームガン薙ぎ払い」が当たらない場合が増えたことで、他の武装がフルヒットした時の総ダメージ量が微増した。
キャヴァリーの数少ない実感できる覚醒パワーである為、腐らせずに活かせる状況を作りたい。
発動後はスーパーアーマーで動きながら撃ち続けるため、カット耐性は十分ある。
最後の一斉射撃は足が止まる為、バーストアタック終了までにダメージを受け最悪覚醒落ちになる可能性が高い。
使用する際は残り体力に余裕がある状態で使用したい。
武装を切り替える度に誘導のかかりなおしがされるが、「ビームガン-拡散を連射」から誘導のかかり直しがなくなる。このため「ビームガン薙ぎ払い」が当たらない場合がある。それでも初弾以降誘導のかかりなおすタイミングがあるのは強力であり、出し惜しみせず使っていきたい。
特に初弾のビームガンの銃口補正・発生・弾速がどれも良く、サブ射撃派生のミサイルなどの追撃からでも拾える。
敵に当てた時の挙動が緩い浮きもしくはスタンの為、撃ち漏らすことは少ない。
射撃間の合間があり全体的に時間も長い為、途中でガードされても武装切替の隙間時間でガードが解除されその後の射撃が当たることがある。
注意点としてダメージにはムラがある。何が当たるのかで変化するため「思ったよりもダメージが伸びない」、「とどめに使ったら削り切れなかった」といった状況も発生するので注意。
余談となるが、8/15アプデ以降「ビームガン薙ぎ払い」が当たらない場合が増えたことで、他の武装がフルヒットした時の総ダメージ量が微増した。
キャヴァリーの数少ない実感できる覚醒パワーである為、腐らせずに活かせる状況を作りたい。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン>メイン | 450 | 18Hitでダウン |
メイン→後射 | 413~549 | メインを入れるほど高火力 |
メイン→後サブ射 | 462~603 | メインを入れるほど低火力 |
メイン→N(横)サブ射→(サブ射) | 470~480(420~430) | サブ射撃の種類を問わない |
メイン≫NNN>(前) | 560?(590?) | 割に合わない |
サブ射(19)≫後射 | 378~528? | 2凸以下時。非推奨。10Hitあたりから520程度に安定する |
サブ射→サブ射 | 470~480? | 3凸以上時。ダメージが安定する |
横サブ射>後格 | 448 | 2凸以下時。非推奨 |
横サブ射→サブ射 | 410~430 | 3凸以上時。ダメージが安定する |
(サブ射)→サブ射 | 471 | |
N格始動 | ||
NNN>NN | 670 | 基本。狙うものではないが高火力 |
NNN>後射 | 687 | ↑推奨 |
NNN>N>後射 | 714 | 最速ステップが必要 |
NNN>前>後射 | 713 | 前ステで繋がる |
NNN>横N | 672 | 繋ぎがシビア |
N(NN/NNN)→サブ射 | 487(564/642) | メイン落下できる |
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
横>NNN>後射(N/サブ射) | 668(614/587) | |
横N→サブ射 | 558 | 初段はN始動と同等。メイン落下できる |
横N>横N | 570 | ↓推奨 |
横N>NNN | 638 | |
横N>NN>後射 | 670 | 非推奨 |
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
メイン(33)→サブ射 | 517 | メインを入れるほど高火力 |
メイン→後格 | 430~590 | メインを入れるほど低火力 |
メイン(19)→サブ射→サブ射 | 558 | メインを入れるほど高火力だが、シビア |
サブ射→サブ射→サブ射 | 599 | 高火力 |
格→後格 | 539 | 基本 |
格→サブ射→サブ射 | 439 | 非推奨 |
格→サブ格 | 531? | |
サブ格→サブ射 | 630? | 後格でも出し切りとダメージが大差ない |
バースト中限定 | MD | |
メイン→爆発技 | 680~740? | |
サブ射→爆発技 | 670~790? | |
横サブ射→爆発技 | 610~700? | |
NNN→爆発技 | 820? | |
NNN>前→爆発技 | 860? | 最大火力 |
横N→爆発技 | 800? | |
横>NNN→爆発技 | 800? | 横→爆発技だと730程度 |
メイン→爆発技 | 676? | |
格→爆発技 | 688? | |
サブ射→爆発技 | 767? | |
サブ格→爆発技 | 807? | |
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
アップデートにより変わる恐れがあるため本項目は2024年11月3日時点の内容であることに留意して欲しい。
まず、本キャラの強みと弱みを整理する。
強みとしてアサルトモード中の射撃能力は全キャラ中トップクラスの射撃攻撃性能を持つ点。特に近距離での押し付け能力が非常に高い点が挙げられる。
アサルトモード中メイン射撃で相手を追い回すことで、相手の着地まで追い掛け回すことができる。
ただし、アサルトモード中の射撃が正面攻撃ばかりで相手にガードされやすい。
盾を強要し味方に取ってもらう等の連携が求められる場合も。
第二に通常時であっても相性のいい相手には強気に出られる点が挙げられる。
頻繁に足を止める相手には、Nサブ射撃やサブ射撃派生がプレッシャーとして機能しやすい。
特に正面から突撃する相手にはNサブ射撃メインキャンセルでの迎撃が有効。
ガードされてもメイン射撃で拘束できるため、その間に距離を取ることができ、ディレイを掛けて下メイン射撃などで追撃することでガード解除硬直などを狙い撃つことも出来る。
強みとしてアサルトモード中の射撃能力は全キャラ中トップクラスの射撃攻撃性能を持つ点。特に近距離での押し付け能力が非常に高い点が挙げられる。
アサルトモード中メイン射撃で相手を追い回すことで、相手の着地まで追い掛け回すことができる。
ただし、アサルトモード中の射撃が正面攻撃ばかりで相手にガードされやすい。
盾を強要し味方に取ってもらう等の連携が求められる場合も。
第二に通常時であっても相性のいい相手には強気に出られる点が挙げられる。
頻繁に足を止める相手には、Nサブ射撃やサブ射撃派生がプレッシャーとして機能しやすい。
特に正面から突撃する相手にはNサブ射撃メインキャンセルでの迎撃が有効。
ガードされてもメイン射撃で拘束できるため、その間に距離を取ることができ、ディレイを掛けて下メイン射撃などで追撃することでガード解除硬直などを狙い撃つことも出来る。
次に弱みだが、まず通常時の攻撃性能が低い点が挙げられる。
Nサブ射撃以外の武装が軒並み弱く、似たようなコンセプトのカゼ同様逃げる相手には当てにくい性能で、動かした後に取るような赤ロック保存で機能する武装も本キャラには不足しており、通常時は単独でゲームを動かすことは出来ない。
強みで解説したのと矛盾するようだが、アサルトモードの射撃も弾の誘導性能は弱い方である。
Nサブ射撃以外の武装が軒並み弱く、似たようなコンセプトのカゼ同様逃げる相手には当てにくい性能で、動かした後に取るような赤ロック保存で機能する武装も本キャラには不足しており、通常時は単独でゲームを動かすことは出来ない。
強みで解説したのと矛盾するようだが、アサルトモードの射撃も弾の誘導性能は弱い方である。
第2に格闘距離の自衛能力に乏しい点が挙げられる。
通常時の機動力が低く、いわゆる高機動キャラや格闘キャラを相手にした場合は張り付かれると振り払いきれない場面が多い。
通常時ステップが通常ステップに変わり、スーパーブースト下方修正後よりは細かい動きができるようになったが、当然他のキャラでもできる行為であり低機動力を補えるものではない。
Nサブ射撃メインキャンセル落下による中距離迎撃落下が強力な自衛手段ではあるが、逆に言えばこれ以外は迎撃手段がない。
拡散するという性質上、近距離に寄られると機能しなくなり一気に自衛手段を失う。
また迎撃手段がすべて射撃のため、射撃シールド持ちの相手には不利になりがち。
アサルトモードの機動力持続時間低下及び被弾ダメージデメリット追加により、アサルトモード移行による自衛には不安が残る。
またアサルトモードの攻撃中移動速度は鈍足であり、誘導性の高い武装や移動系武装等や伸びの良い格闘で簡単に追いつかれる危険性がある。
即座に出せて当てやすい1ヒットよろけの武装もなく振り返せる格闘も存在しない為、格闘距離の自衛能力はほぼ無いと考えてよい。
通常時の武装は足を止める物が多く、誘導切りもないので格闘距離からの離脱はプレイヤーの腕前に依存する。
通常時の機動力が低く、いわゆる高機動キャラや格闘キャラを相手にした場合は張り付かれると振り払いきれない場面が多い。
通常時ステップが通常ステップに変わり、スーパーブースト下方修正後よりは細かい動きができるようになったが、当然他のキャラでもできる行為であり低機動力を補えるものではない。
Nサブ射撃メインキャンセル落下による中距離迎撃落下が強力な自衛手段ではあるが、逆に言えばこれ以外は迎撃手段がない。
拡散するという性質上、近距離に寄られると機能しなくなり一気に自衛手段を失う。
また迎撃手段がすべて射撃のため、射撃シールド持ちの相手には不利になりがち。
アサルトモードの機動力持続時間低下及び被弾ダメージデメリット追加により、アサルトモード移行による自衛には不安が残る。
またアサルトモードの攻撃中移動速度は鈍足であり、誘導性の高い武装や移動系武装等や伸びの良い格闘で簡単に追いつかれる危険性がある。
即座に出せて当てやすい1ヒットよろけの武装もなく振り返せる格闘も存在しない為、格闘距離の自衛能力はほぼ無いと考えてよい。
通常時の武装は足を止める物が多く、誘導切りもないので格闘距離からの離脱はプレイヤーの腕前に依存する。
第3に最も大きな弱みとして、アサルトモード中の適正距離と通常時の適正距離の差が非常に重い。
どういうことかと言うと、通常時は懐に入られると1.5コストにも競り負けることがあるほど弱いのに比べ、アサルトモード中最も強い距離は近距離。
もし近距離でアサルトモードを解除されようものなら被弾後起き攻めまでセットで付いてくるためそのまま撃破されてしまうこともある。
要するにアサルトモードでの接近戦はハイリスクハイリターンであると考えてほしい。
無理してアサルトモードは使用せずに、相手の状況を見ながら使用するタイミングを見図ろう。
アサルトモード中の射撃が軒並み段差や斜面に弱く、アサルトモードを見てから高台に移動されるだけで殆どの武装が届かなくなる。
段差を上るためにはアサルトモードを解除せねばならずアサルトモードがなければ攻めれない為、それだけで攻勢一回を防がれた上に解除後の硬直を狙われる不利が発生する。
アサルトモード使用には地形を把握し、相手が高台に逃げずらい場面で使用したい。
どういうことかと言うと、通常時は懐に入られると1.5コストにも競り負けることがあるほど弱いのに比べ、アサルトモード中最も強い距離は近距離。
もし近距離でアサルトモードを解除されようものなら被弾後起き攻めまでセットで付いてくるためそのまま撃破されてしまうこともある。
要するにアサルトモードでの接近戦はハイリスクハイリターンであると考えてほしい。
無理してアサルトモードは使用せずに、相手の状況を見ながら使用するタイミングを見図ろう。
アサルトモード中の射撃が軒並み段差や斜面に弱く、アサルトモードを見てから高台に移動されるだけで殆どの武装が届かなくなる。
段差を上るためにはアサルトモードを解除せねばならずアサルトモードがなければ攻めれない為、それだけで攻勢一回を防がれた上に解除後の硬直を狙われる不利が発生する。
アサルトモード使用には地形を把握し、相手が高台に逃げずらい場面で使用したい。
それを踏まえて立ち回りの解説だが、通常時はNサブ射撃→サブ射撃派生もしくはメインキャンセルで中距離射撃戦及び自衛を徹底し、アサルトモードが使用可能になったらアサルトモード中メイン射撃でのチェイスかサブ射撃での着地取りを行う。
相手に無視された場合は、サブ射撃派生のミサイル事故当たり待ちをするか、
「N・横サブ射撃→サブ射撃派生→アサルトモード移行→サブ射撃orサブ格闘→スーパーブースト」
のキャンセルルートなどで高速で移動しながら高性能弾幕を張り相手に存在感を見せよう。
アサルトモード時の攻撃は「メイン射撃→サブ射撃で追撃→スーパーブースト」「サブ射撃3連射→スーパーブースト」等を基本とすることで、「サブ射撃派生後の隙軽減」「アサルトモード解除後のブースト残し」「アサルトモード移行の回転率上昇」のメリットが受けられる。
更にアサルトモードの時間が短くなるため、アサルトモード中の被ダメ上昇効果のリスクも軽減が可能である。
アサルトモード中サブ射撃は2024/12/12のアップデートでブースト消費が大幅に解消され、ブースト微消費で発生が早い高弾速で狙い撃つことができ攻撃時間も短い為アサルトモードのゲージ消費も抑えられる。
アサルトモード中メイン射撃のガトリングで相手を追い回すという手もある。
着地するまで追ってくる為に相手はキャヴァリーを見ざるをえなくなり、味方へのダブルロックを外させやすくなる。
それでも見てこなければ、軸を合わせてアサルトモード中サブ射撃で打ち抜いてしまおう。
相手に無視された場合は、サブ射撃派生のミサイル事故当たり待ちをするか、
「N・横サブ射撃→サブ射撃派生→アサルトモード移行→サブ射撃orサブ格闘→スーパーブースト」
のキャンセルルートなどで高速で移動しながら高性能弾幕を張り相手に存在感を見せよう。
アサルトモード時の攻撃は「メイン射撃→サブ射撃で追撃→スーパーブースト」「サブ射撃3連射→スーパーブースト」等を基本とすることで、「サブ射撃派生後の隙軽減」「アサルトモード解除後のブースト残し」「アサルトモード移行の回転率上昇」のメリットが受けられる。
更にアサルトモードの時間が短くなるため、アサルトモード中の被ダメ上昇効果のリスクも軽減が可能である。
アサルトモード中サブ射撃は2024/12/12のアップデートでブースト消費が大幅に解消され、ブースト微消費で発生が早い高弾速で狙い撃つことができ攻撃時間も短い為アサルトモードのゲージ消費も抑えられる。
アサルトモード中メイン射撃のガトリングで相手を追い回すという手もある。
着地するまで追ってくる為に相手はキャヴァリーを見ざるをえなくなり、味方へのダブルロックを外させやすくなる。
それでも見てこなければ、軸を合わせてアサルトモード中サブ射撃で打ち抜いてしまおう。
アサルトモードは基本的に「相手をダウンさせた」「ダブルロックを受けている」「相手が高誘導武装を発射した」の場合はすぐに解除するべきだろう。
ダブルロックを受けているならそのまま後退しある程度安全な場所でアサルトモードを解除するか近くに安全地帯がなければ即スーパーブーストで解除すると良い。
ダメージレースにはダウンを取った時点で勝っているため、欲をかく必要はない。
気をつけたいのはアサルトモードは諸刃の剣であり、アサルトモード中に十字を取られたりして攻撃を受けるとダメージレースが一気に不利になる可能性がある。
1回の攻勢で取れるダメージ量は限られており、欲をかくとすぐに逆転されてしまう。
一気に削るのではなく、細かくダメージを重ねていくことを念頭に立ち回りたい。
ダブルロックを受けているならそのまま後退しある程度安全な場所でアサルトモードを解除するか近くに安全地帯がなければ即スーパーブーストで解除すると良い。
ダメージレースにはダウンを取った時点で勝っているため、欲をかく必要はない。
気をつけたいのはアサルトモードは諸刃の剣であり、アサルトモード中に十字を取られたりして攻撃を受けるとダメージレースが一気に不利になる可能性がある。
1回の攻勢で取れるダメージ量は限られており、欲をかくとすぐに逆転されてしまう。
一気に削るのではなく、細かくダメージを重ねていくことを念頭に立ち回りたい。
以上のことから今までの"0落ちで相方にコストを譲る"立ち回りは不可能と言っていい。それをやるのであれば別のキャラクターでよく、事故率も高い立ち回りを要求されるためオススメできない。
遠距離で機能する武装が少なく、基本的に中距離で弾幕射撃を押し付ける事になる。
N・横サブ射撃が機能する距離を保ちつつ、近距離機体から逃げ回りながら弾幕を浴びせる立ち回りとなる。
格闘キャラに対してはNサブ射撃メインキャンセルでブースト有利を取りつつ距離をとり、十分な距離が出来たら横サブ射撃・アサルトモード中サブ射撃・サブ格闘で逆襲する戦術がおすすめ。
高密度高性能な弾幕を使用してダメージを回数で稼いでいくという立ち回りが最も分かりやすく強い。
万が一ダウンを取られ張り付かれてしまった場合は、反撃せずに逃げる事をお勧めする。
基本的に起き攻め攻防は攻め側が優位なこのゲームにおいて、近~格闘距離戦が弱いのに起き上がり反撃することはリスクしかない。
起き上がり反撃に失敗してさらに格闘コンボを入れられると取り返しがつかないほどの不利になる。
無敵時間を最大限に利用して味方と合流もしくは距離が空いたところにNサブ射撃メインキャンセルでブースト有利を作る状況に戻そう。
ガードされても着地しつつ相手の足止めが出来るため、距離を開けやすくなる。
遠距離で機能する武装が少なく、基本的に中距離で弾幕射撃を押し付ける事になる。
N・横サブ射撃が機能する距離を保ちつつ、近距離機体から逃げ回りながら弾幕を浴びせる立ち回りとなる。
格闘キャラに対してはNサブ射撃メインキャンセルでブースト有利を取りつつ距離をとり、十分な距離が出来たら横サブ射撃・アサルトモード中サブ射撃・サブ格闘で逆襲する戦術がおすすめ。
高密度高性能な弾幕を使用してダメージを回数で稼いでいくという立ち回りが最も分かりやすく強い。
万が一ダウンを取られ張り付かれてしまった場合は、反撃せずに逃げる事をお勧めする。
基本的に起き攻め攻防は攻め側が優位なこのゲームにおいて、近~格闘距離戦が弱いのに起き上がり反撃することはリスクしかない。
起き上がり反撃に失敗してさらに格闘コンボを入れられると取り返しがつかないほどの不利になる。
無敵時間を最大限に利用して味方と合流もしくは距離が空いたところにNサブ射撃メインキャンセルでブースト有利を作る状況に戻そう。
ガードされても着地しつつ相手の足止めが出来るため、距離を開けやすくなる。
基本的にキャラ相性が色濃くでるキャラの為、苦手なキャラ対策はしっかりと行わなければ一瞬で試合展開を持っていかれる。
特にケルビム・ラジエル・スカイセイバー・シャオリンのような射撃バリアを発生させながら距離を詰めるキャラや、アンジェリスのような機動力でミサイル含め弾を全て避けてしまうキャラに対する回答札が極端に少ない。
射撃バリアキャラ対策としては、アサルトモード中メイン射撃によるヒットストップが有効な為、接近されそうになったら即座にアサルトモードに移行しガトリングの発射レートを上げておくようにしよう。
その為、相手次第ではアサルトモードを攻めではなく守りに使う事で優位を取りやすくなる。
対ヒビキ:
近距離での相性が最悪な部類であり、基本的には近づかない近づかせないを徹底する他ない。
アサルトモード中は攻撃モーション中であるか否かに関わらずファウストがほぼ必中なので、ダウンを取られ接近を許してしまう。
近づかれてしまえば、近距離自衛力の弱いキャヴァリーと近距離で無類の強さを誇るヒビキで、ほぼ為す術がない。
ファウストと追放者を使い切らせてしまえば直線的な行動が多いので引き撃ちがしやすくなる。
だが、そのころにはヒビキが覚醒リロードで武装を回復をさせるのででまた不利になる場面が多い。
相方には申し訳ないが、相方にヒビキを任せ横から弾を送ってカットしてあげるのが良いだろう。
対ライン:
基本的な射撃能力はラインの方が高い為、見合って射撃戦をすると撃ち負ける事が多い。
赤ロックギリギリでミサイルを送りつつブーストを使わせるのが良いだろう。
ライン側も武装進化前には前に出たくないで追ってくることは少ない。
なので反撃せずに逃げるラインに対してはミサイルを15発全弾発射することで少しでも命中率を上げるのも良い。
アサルトモード中メイン射撃はラインの攻撃をほぼ全て回避しながらチェイス出来る。
発射毎に銃口掛かる関係上、ラインが誘導切りを行ってもその着地を取ることが出来る。
ラインに対して明確に有利が取れる数少ない場面なので、ラインが孤立した時には積極的に使用し体力調整を崩そう。
対ヤミン:
ヤミンの射撃カウンターに対して弾幕は相性が悪い為、とにかく無駄弾を撃たない事が重要。
弾幕で迎撃するのではなく、カウンターできないタイミングを見計らってNサブ射撃メイン落下下メイン射撃でコンパクトに迎撃していきたい。
アサルトメイン射撃中にヤミンがカウンターの構えを取った場合は、とにかく後ろ方向に離れつつ突進前に後ろスーパーブーストで誘導切りを兼ねて距離を離し、Nサブ射撃などでバリアがない突撃モーション(突撃の最初には無敵判定が有るので注意)に弾を撃ち込むかガードするとよいだろう。
特にケルビム・ラジエル・スカイセイバー・シャオリンのような射撃バリアを発生させながら距離を詰めるキャラや、アンジェリスのような機動力でミサイル含め弾を全て避けてしまうキャラに対する回答札が極端に少ない。
射撃バリアキャラ対策としては、アサルトモード中メイン射撃によるヒットストップが有効な為、接近されそうになったら即座にアサルトモードに移行しガトリングの発射レートを上げておくようにしよう。
その為、相手次第ではアサルトモードを攻めではなく守りに使う事で優位を取りやすくなる。
対ヒビキ:
近距離での相性が最悪な部類であり、基本的には近づかない近づかせないを徹底する他ない。
アサルトモード中は攻撃モーション中であるか否かに関わらずファウストがほぼ必中なので、ダウンを取られ接近を許してしまう。
近づかれてしまえば、近距離自衛力の弱いキャヴァリーと近距離で無類の強さを誇るヒビキで、ほぼ為す術がない。
ファウストと追放者を使い切らせてしまえば直線的な行動が多いので引き撃ちがしやすくなる。
だが、そのころにはヒビキが覚醒リロードで武装を回復をさせるのででまた不利になる場面が多い。
相方には申し訳ないが、相方にヒビキを任せ横から弾を送ってカットしてあげるのが良いだろう。
対ライン:
基本的な射撃能力はラインの方が高い為、見合って射撃戦をすると撃ち負ける事が多い。
赤ロックギリギリでミサイルを送りつつブーストを使わせるのが良いだろう。
ライン側も武装進化前には前に出たくないで追ってくることは少ない。
なので反撃せずに逃げるラインに対してはミサイルを15発全弾発射することで少しでも命中率を上げるのも良い。
アサルトモード中メイン射撃はラインの攻撃をほぼ全て回避しながらチェイス出来る。
発射毎に銃口掛かる関係上、ラインが誘導切りを行ってもその着地を取ることが出来る。
ラインに対して明確に有利が取れる数少ない場面なので、ラインが孤立した時には積極的に使用し体力調整を崩そう。
対ヤミン:
ヤミンの射撃カウンターに対して弾幕は相性が悪い為、とにかく無駄弾を撃たない事が重要。
弾幕で迎撃するのではなく、カウンターできないタイミングを見計らってNサブ射撃メイン落下下メイン射撃でコンパクトに迎撃していきたい。
アサルトメイン射撃中にヤミンがカウンターの構えを取った場合は、とにかく後ろ方向に離れつつ突進前に後ろスーパーブーストで誘導切りを兼ねて距離を離し、Nサブ射撃などでバリアがない突撃モーション(突撃の最初には無敵判定が有るので注意)に弾を撃ち込むかガードするとよいだろう。
射撃に対して有利が取りやすいキャラが増えて来ている現環境では逆境と言える。
基本的にはタイマン状況にならないように味方と歩調を合わせて戦うよう心掛けたい。
基本的にはタイマン状況にならないように味方と歩調を合わせて戦うよう心掛けたい。
対面対策
近距離が苦手な通常時と近距離が得意なアサルトモードの2種類のモードを行き来する時限強化(一定時間のみ強化モードが使用できる武装のこと)を持つ射撃特化キャラクター。
アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま引き潰されるこもとある。
アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま引き潰されるこもとある。
対面する際は時限強化を持つキャラクター特有の、"通常時は貧弱"である特性を把握することが大切。特に近距離戦は苦手としているため、何とかして懐に潜り込むことができれば1.5コストでも簡単に御せる。
そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。
サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。
そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。
サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。
アサルトモードの対処法として盾を構えるのが最も効果的かつ簡単。盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。
総じて低コスト単騎で崩すことは困難だが、極端にダブルロックを苦手とするキャラクターでもあるため、集中して狙うのもアリ。相方がどちらを見ているかを把握し、相方と足並みを揃えることが勝利への近道となる。
スターバースト考察
現状推奨はM覚醒かD覚醒。特にD覚醒の適性は全キャラ唯一と言っていい好相性となっている。
- Fighting(格闘)バースト
非推奨。格闘を仕掛けに行く性能ではない上、そこから取れるダメージもそこまで大きく伸びない。自衛の為強化するという発想もあるかもしれないが、近距離迎撃ならば他の武装で対応したほうが良い。あえてFバーストを選ぶ理由は殆どないと言える。
- Shooting(射撃)バースト
射撃戦を得意とするキャラクターではあるが、あまり相性は良くない。メイン射撃がそもそもマシンガンなので、硬直を射撃でキャンセルできることの旨味は少ない。射撃ダメージ上昇、武装のリロード短縮、赤ロック延長は有用ではあるが、受けられる恩恵を最大限生かし切れるとは言えない。リロード速度を活かしたアサルトモード中の武装回しなどが有用か。
- Motion(機動)バースト
高相性。低い自衛力を機動力の向上で補い生存力の向上にもつながるほか、接近拒否にも活用できるので、現状はこれが最適解。
先落ちでも後落ちでも一定の恩恵を受けられる。
アサルトモード中に使用することで、アサルトモード中の機動力が大幅に上昇し相手もMバーストしない限り追いつけるようになる。
また高機動を活かしたバーストアタック押し付けが強力な点も一考したい。
先落ちでも後落ちでも一定の恩恵を受けられる。
アサルトモード中に使用することで、アサルトモード中の機動力が大幅に上昇し相手もMバーストしない限り追いつけるようになる。
また高機動を活かしたバーストアタック押し付けが強力な点も一考したい。
- Defence(生存)バースト
高相性。被赤ロック減少は相対的にこちらが優位の間合いが増えるということでもあるので、得意な間合いから射撃をする点では相性は良いと言える。特に後落ちになった場合の生存力向上には適している。
ただし3.0である以上、バーストはただ生き残ることだけを目的として使用するものではない。
Dバーストのメリットを生かし切れるプレイングが求められるため、難しいならばMバーストにしたほうが良い。
バーストアタック中の被弾率や被ダメージを軽減できるので、M覚醒とは別ベクトルでバーストアタックと相性が良い。
ただし3.0である以上、バーストはただ生き残ることだけを目的として使用するものではない。
Dバーストのメリットを生かし切れるプレイングが求められるため、難しいならばMバーストにしたほうが良い。
バーストアタック中の被弾率や被ダメージを軽減できるので、M覚醒とは別ベクトルでバーストアタックと相性が良い。
- Balance(均衡)バースト
初期バーストだが、相性は可もなく不可もなくといったところ。限定キャラクターのためこの覚醒を選ばざるを得ない状況もあると思われるが、効果量が高くないだけで決して悪い選択ではない。
相方考察
3.0
基本的には事故。後衛を担当したいが自衛力的に難しく、かといって前に出るのも難しい。
相方への負担を考え、かつこちらも削れすぎないよう体力温存を最優先に行動していきたい。
相方への負担を考え、かつこちらも削れすぎないよう体力温存を最優先に行動していきたい。
2.5
好相性。基本的に大きく前へ出るキャラクターが望ましく、かつ通常時は援護が難しいためある程度の自衛力をのあるキャラクターが有力候補。
- フリード
最有力候補。環境的な強さもあるが、単純に自衛力が高く、アサルト中も一緒に攻めることの出来る貴重な相方。
- シャオリン
有力候補。自衛力にやや難があるがそれを加味しても強力な攻めを展開できる。シャオリンが削れ過ぎた場合こちらが先落ちを譲る展開もアリだが基本的にはシャオリン後落ちの展開が望ましい。
2.0
通常時相方へ強い負担を押し付けるため、相手の組み合わせによっては非常に苦しい戦いを余儀なくされるが、コスト的な相性自体は悪くない。
- スコーピオン
固定前提ではあるが非常に好相性。自衛力が高く、サブ格闘による機動力、下メイン射撃による妨害とキャヴァリーが求める物をほぼ全て兼ね備えている。アサルトモードに合わせ下メイン射撃を時間差で使用してもらい、その旨共有することで相手の盾を簡単に捲ることが出来る。
1.5
キャヴァリー側がやや特殊な立ち回りを要求されるが相性自体は良い。
基本的にはこちらが後衛、1.5コストが前衛となるため、近接戦の得意な1.5コストを前に出し、その援護と言う所謂爆弾と同様の立ち回りをすることになるが、爆弾の後衛のセオリーである"極力被弾を抑え、爆弾キャラに暴れてもらう"という受け身な姿勢ではなく、"アサルトモードを使用して一緒に暴れまわる"というのが強力な立ち回り。
この状況になるとダメージ交換が多発するため、1.5コストが先に撃破されてしまうためそれを見越した立ち回りが必要となるためやや難易度が高い点には注意したい。また、覚醒回数は1.5コストが最大4回、キャヴァリーが最大2回となる。
基本的にはこちらが後衛、1.5コストが前衛となるため、近接戦の得意な1.5コストを前に出し、その援護と言う所謂爆弾と同様の立ち回りをすることになるが、爆弾の後衛のセオリーである"極力被弾を抑え、爆弾キャラに暴れてもらう"という受け身な姿勢ではなく、"アサルトモードを使用して一緒に暴れまわる"というのが強力な立ち回り。
この状況になるとダメージ交換が多発するため、1.5コストが先に撃破されてしまうためそれを見越した立ち回りが必要となるためやや難易度が高い点には注意したい。また、覚醒回数は1.5コストが最大4回、キャヴァリーが最大2回となる。
- オーキッド
この戦術でのおそらく最適解となるキャラクター。通常時の負担をステルスでやり過ごすことのできる1.5コストの格闘キャラと言うことで戦術とマッチしているだけでなく、赤ロックすべてを網羅する闇討ち性能はアサルトモードの攻めについてくることのできるだけの性能を持つ。
ゆっくりと射撃戦をしてしまうとオーキッド側の射撃能力では一切の援護ができない点に注意したい。飽くまで通常時はオマケで、アサルトモードでのガン攻めが本戦術のキモである。
ゆっくりと射撃戦をしてしまうとオーキッド側の射撃能力では一切の援護ができない点に注意したい。飽くまで通常時はオマケで、アサルトモードでのガン攻めが本戦術のキモである。
- ローランド
第二候補。オーキッド以上の奇襲能力を持つため爆発力自体はこちらが上。ただし通常時の負担に耐えられるほど自衛能力がないため注意したい。
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