星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
キャヴァリー
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キャヴァリー|Cavalry


「制限解除!疾走せよ、キャバリエ!」
「カルバリン」キャヴァリー
天使と呼ばれている前文明遺産の一人、目撃情報が少ないため、活動範囲不明。
空の彼方からやってきたと言われ、他の天使とは違い、地上のすべてに対して好奇心を示す、意外と親しみやすい?天使と呼ばれることに抵抗がある。
天使と呼ばれている前文明遺産の一人、目撃情報が少ないため、活動範囲不明。
空の彼方からやってきたと言われ、他の天使とは違い、地上のすべてに対して好奇心を示す、意外と親しみやすい?天使と呼ばれることに抵抗がある。
陣営:A.O.D.S. CV:山根綺 コスト:3.0 体力:3003 形態移行:アサルト 移動タイプ:通常/地走 BD回数:10 赤ロック距離:34
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | コントローラー射撃 | 12(1凸時18) | 117~217 | 2ヒットよろけ。連射可能 振り向き撃ち時は最大まで自動連射 | |
| チャージメイン格闘 | ビームガン・散射 | - | 494 | 足を止めて撃つショットガン | |
| サブ射撃 | ミサイルポッド・斉射 | 1(5凸時2) | 516 | ミサイル連射 | |
| 横サブ射撃 | ガトリング・速射 | 413/(3凸時455) | 滑りながら射撃。3凸時はミサイル追加 | ||
| 後サブ射撃 | キャノン | 1 | 345 | 射撃シールド付きの単発射撃 | |
| 後メイン格闘 | ビームガン・照射 | 1 | 648 | 曲げ撃ち可能な照射ビーム | |
| サブ格闘 | アサルトモード | 1 | - | アサルトモードへ移行する | |
| アサルトモード | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | ガトリング・制圧 | 100 | 427 | 1クリックで全て吐き出す。弾数が少なくなるごとに連射数低下 | |
| サブ射撃 | キャノン・機動 | 3 | 285 | 3連射可能 | |
| 格闘 | ビームガン・掃射 | 1 | 210 | スタン属性のビーム鞭。横入れで方向指定 | |
| 後格闘 | 遮断射撃 | 1 | 648 | 足を止めて3方向にビーム照射 | |
| サブ格闘 | 一斉射撃 | 1 | 30~643? | 動きながら全武装連射。ダメージにムラが出やすい | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 大型フォルディングソード | NNN | - | 504 | 機敏に出し切る。出し切りバウンド |
| 横格闘 | 大型フォルディングソード | 横 | - | 354 | 1入力2段 |
| 前格闘 | 大型フォルディングソード | 前 | - | 169 | 多段ヒットする突き1段 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 SB/FMDC |
備考 | ||
| 一斉射撃・リミッター解除 | 864/784? | 全ての武装を順に撃ち込む ダメージにムラが出やすい | |||
解説&攻略
3.0コストにて実装された射撃戦特化のキャラクター。
大量の火器に加えサブアームを持ったさながらパワードスーツのような巨大な外装が他のキャラと一線を画しているがすさまじい覚悟の決まったレオタードはやはり本作のキャラと言うべきか。
大量の火器に加えサブアームを持ったさながらパワードスーツのような巨大な外装が他のキャラと一線を画している
本キャラクターは変形の一種であるアサルトモードを持つ。
アサルトモード中は回避行動が制限される代わりに非常に強力な武装が揃う、近距離射撃戦に優れた超攻撃的なスタイルだ。
基本的にはこのアサルトモードで攻め、通常時は自衛を主に行動するのがセオリー。
アサルトモード中は回避行動が制限される代わりに非常に強力な武装が揃う、近距離射撃戦に優れた超攻撃的なスタイルだ。
基本的にはこのアサルトモードで攻め、通常時は自衛を主に行動するのがセオリー。
通常時は自衛力高めだが、近~格闘距離での戦闘は非常に苦手とするため、距離感は常に意識して戦いたい。
機動力の低さも相まって、格闘キャラに張り付かれると振り切れずにそのまま撃墜される事も良く発生する。
その武装の多さから弾切れで何もできない時間は存在しないと言えるが、その分「どの射撃武装を選択するのか」という判断が重要になる。
独立した弾倉を持つ武器が多いためか、全体的にリロード時間は長めに設定されている。
そのため、適切な武装の選択及びリロード管理ができないと相手に長時間の隙をさらすことになるため、キャラクターへの理解度が通常時の立ち回りに直結する。
機動力の低さも相まって、格闘キャラに張り付かれると振り切れずにそのまま撃墜される事も良く発生する。
その武装の多さから弾切れで何もできない時間は存在しないと言えるが、その分「どの射撃武装を選択するのか」という判断が重要になる。
独立した弾倉を持つ武器が多いためか、全体的にリロード時間は長めに設定されている。
そのため、適切な武装の選択及びリロード管理ができないと相手に長時間の隙をさらすことになるため、キャラクターへの理解度が通常時の立ち回りに直結する。
ただし、そうはいっても3凸か完凸が必須と言われるほどに凸要求が非常に高く、満たせない限り満足な性能にならないという点がボトルネック。
本気で運用しようとすると本来はかなりの資産またはリアルマネーを要求されることになるのだが、2026/04/16からの支援協定に本キャラが追加され、微課金でフルスペックを使用可能となり運用ハードルはかなり下がったと言える。
本気で運用しようとすると本来はかなりの資産またはリアルマネーを要求されることになるのだが、2026/04/16からの支援協定に本キャラが追加され、微課金でフルスペックを使用可能となり運用ハードルはかなり下がったと言える。
キャンセルルート
- メイン射撃→後メイン射撃
- 後メイン射撃→サブ格闘
- サブ射撃→メイン射撃, サブ格闘, サブ射撃派生(3凸)
- 左右サブ射→サブ格闘, サブ射撃派生(3凸)
- 後サブ射撃→サブ格闘
- メイン格闘, 横格闘, 前格闘→サブ射撃
アサルトモード中
- メイン射撃, サブ射撃, メイン格闘, 後格闘, サブ格闘は相互にキャンセル可能
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | ROFリミッター解除 | 「メイン射撃」の弾薬が増加(+6) |
| 2凸 | 噴射リミッター解除 | 「アサルトモード」のブースト消費を緩和 |
| 3凸 | FCSアップデート | 「左右サブ射撃」に追加でミサイル発射を追加 |
| 4凸 | ROFリミッター解除+ | 「アサルトモード中メイン射撃」が弾切れ状態でも射撃可能 |
| 5凸 | エネルギー供給最適化 | 「サブ射撃」の弾薬が増加(+1) |
天賦(凸)考察
0凸 ☆☆☆☆☆
オススメしない。3凸・5凸効果が非常に優秀であるため3凸未満のキャヴァリーは本来の性能の半分も発揮できない。
オススメしない。3凸・5凸効果が非常に優秀であるため3凸未満のキャヴァリーは本来の性能の半分も発揮できない。
1凸★★★☆☆
メイン射撃の弾数増加。無難に強力。
メイン射撃の弾数増加。無難に強力。
2凸★★☆☆☆
アサルトモードのブースト消費減少。目立たないが役立つ。
アサルトモードのブースト消費減少。目立たないが役立つ。
3凸★★★★☆
横サブ射撃に連動ミサイル追加。横サブ射撃の欠点を大体全部解決してくれるようになる。
このミサイルの有無でキャラパワーが一回り変わると言っても良い。最低限必須なライン。
横サブ射撃に連動ミサイル追加。横サブ射撃の欠点を大体全部解決してくれるようになる。
このミサイルの有無でキャラパワーが一回り変わると言っても良い。最低限必須なライン。
4凸★☆☆☆☆
アサルトモード中メイン射撃の弾薬が0になっても発射を続けられるようになるが、最低発射速度のガトリングは脅威足りえないのであまり意味はない。
アサルトモード中メイン射撃の弾薬が0になっても発射を続けられるようになるが、最低発射速度のガトリングは脅威足りえないのであまり意味はない。
5凸★★★★★
最重要。通常時の立ち回りの核である武装の弾薬が倍になるのは単純にして強力。
最重要。通常時の立ち回りの核である武装の弾薬が倍になるのは単純にして強力。
カジュアルや練習で使うにしても3凸は欲しいため、ハードルは非常に高い。
5凸効果が実戦に凄まじい影響を与えるので、本格的に使うなら完凸必須。
ガチャで凸って使おうとすると練習に加え天賦髄液や復刻チケット回収などかなりの出費も要る。
5凸効果が実戦に凄まじい影響を与えるので、本格的に使うなら完凸必須。
ガチャで凸って使おうとすると練習に加え天賦髄液や復刻チケット回収などかなりの出費も要る。
26/4/16より月間支援協定(30日レンタル)の対象に追加された。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
射撃武器
【メイン射撃】コントローラー射撃
[威力:217(117x2)][打ち切りリロード:4秒/18発][属性:ビーム][2Hitよろけ][ダウン値:17x2][補正率:-15%x2]
両手のハンドガンからビームを2連射する。1クリック2発消費で、1発だけだと1発しか撃たない。
追加でメイン射撃を入力すると更に連射し、最大で2発×3連射(6発消費)が可能。
メイン格闘CSからキャンセル落下が可能。
1凸効果で弾薬が増加し、18発となる。
咲迦のメイン射撃と似ているが、こちらは2ヒットよろけな点が異なる。
振り向き撃ちすると、旧スカイセーバーの後格闘と同様に足を止めて12連射する射撃に変化するが、1発ごとのダウン値はそのまま。
両手のハンドガンからビームを2連射する。1クリック2発消費で、1発だけだと1発しか撃たない。
追加でメイン射撃を入力すると更に連射し、最大で2発×3連射(6発消費)が可能。
メイン格闘CSからキャンセル落下が可能。
1凸効果で弾薬が増加し、18発となる。
咲迦のメイン射撃と似ているが、こちらは2ヒットよろけな点が異なる。
振り向き撃ちすると、旧スカイセーバーの後格闘と同様に足を止めて12連射する射撃に変化するが、1発ごとのダウン値はそのまま。
リワーク前のマシンガンより近〜中距離で機能しやすく使い勝手が非常に良くなった。
自由落下に用いるほかにも通常時のバラマキ武装としてもそこそこ優秀な為、サブ射撃リロード中の弾幕要員としても機能する。
振り向き撃ちにならないように気をつけながら、中距離で撒く事で弾幕の切れ目を減らすことが出来る。
自由落下に用いるほかにも通常時のバラマキ武装としてもそこそこ優秀な為、サブ射撃リロード中の弾幕要員としても機能する。
振り向き撃ちにならないように気をつけながら、中距離で撒く事で弾幕の切れ目を減らすことが出来る。
【サブ射撃】ミサイルポッド・斉射
[威力:516(80x10)][打ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:10x10][補正率:-6.5%x10]
足を止め、左背部に装備したミサイルポッドからミサイルを順次発射する。
ミサイルはわずかに時間をおいて3度に分けて発射され、9発、3発、3発の合計最大15発を発射するが、10発で強制ダウン。
誘導と弾速がそこそこ優秀だが左肩から発射する関係上、密着するほどの近距離では機能しないため注意したい。
ミサイルはわずかに時間をおいて3度に分けて発射され、9発、3発、3発の合計最大15発を発射するが、10発で強制ダウン。
誘導と弾速がそこそこ優秀だが左肩から発射する関係上、密着するほどの近距離では機能しないため注意したい。
後続の3発×2回時には再誘導は掛からないので、初弾を誘導切りされた時点で命中する事はほぼ無い。
誘導切りさえされなければ、かなりの誘導と弾速を見せるが相手がブーストを枯渇させていない限り起こらないだろう。
特にみられている状況ではほぼ確実にステップで誘導切りされるため、数撃てば当たる程度に撒く形になる。
誘導切りさえされなければ、かなりの誘導と弾速を見せるが相手がブーストを枯渇させていない限り起こらないだろう。
特にみられている状況ではほぼ確実にステップで誘導切りされるため、数撃てば当たる程度に撒く形になる。
発射時には慣性も乗らず完全に足が止まる為、中距離戦で安易に使うと隙を晒す事には注意。
ブースト消費量と足を止めている時間と再誘導がない点を考慮すると、最初の9発を撃った時点で十分な成果を出してくれる。
全弾発射のメリットが少なくデメリットが多いので、9発発射を基本とし、相手がオーバーヒートしていると確信できる時程度に全弾発射する程度が良いだろう。
サブ格闘でアサルトモードによる疑似的な地走移行は可能。
ブースト消費量と足を止めている時間と再誘導がない点を考慮すると、最初の9発を撃った時点で十分な成果を出してくれる。
全弾発射のメリットが少なくデメリットが多いので、9発発射を基本とし、相手がオーバーヒートしていると確信できる時程度に全弾発射する程度が良いだろう。
サブ格闘でアサルトモードによる疑似的な地走移行は可能。
一瞬でミサイルを9発発射できる為、中距離弾幕要員として活躍が期待できる。
→中距離(赤ロックギリギリ程度)で見られていない場合は、Nサブ射撃。
→近~中距離で相手の弾を回避しながらヨロケを取りたい場合は、横サブ射撃。
といった風に使い分けると良いだろう。
またミサイルの拡散範囲と発射弾数・誘導性能から、相手の起き上がりに合わせると事故当たりも期待できる。
→中距離(赤ロックギリギリ程度)で見られていない場合は、Nサブ射撃。
→近~中距離で相手の弾を回避しながらヨロケを取りたい場合は、横サブ射撃。
といった風に使い分けると良いだろう。
またミサイルの拡散範囲と発射弾数・誘導性能から、相手の起き上がりに合わせると事故当たりも期待できる。
【横サブ射撃】ガトリング・連射
[威力413/454(48x22)][打ち切りリロード:8秒/2発(Nサブと共有)][属性:実弾][よろけ][ダウン値:77(3.5x22)][補正率:-7%x22]
入力方向へ滑るように移動しながら右サブアームに装備したガトリングガンを連射。
ガトリング系武装であるが脅威の1hitよろけであり、見た目はガトリングだがイメージとしてはフリードの飛行横サブ格闘だと思って良い。
中~遠距離の誘導性がよく、1ヒットよろけと相まって命中率は高い。
欠点としては、フルヒットしてもダウンが取れず、追撃するにもキャンセルで即座に追撃出来る武装ないのが難点。
入力方向へ滑るように移動しながら右サブアームに装備したガトリングガンを連射。
ガトリング系武装であるが脅威の1hitよろけであり、見た目はガトリングだがイメージとしてはフリードの飛行横サブ格闘だと思って良い。
中~遠距離の誘導性がよく、1ヒットよろけと相まって命中率は高い。
欠点としては、フルヒットしてもダウンが取れず、追撃するにもキャンセルで即座に追撃出来る武装ないのが難点。
3凸効果でガトリングに合わせてミサイルが連動発射される。ミサイル1発ごとの威力等はNサブ同様。
こちらが解禁されると、上記の欠点が解消され、中・遠距離の強力な主力兵装に変化する。
命中しやすいガトリングとダウン取り・ダメージ増加のミサイルにより、単独で強力な武装になる。
こちらが解禁されると、上記の欠点が解消され、中・遠距離の強力な主力兵装に変化する。
命中しやすいガトリングとダウン取り・ダメージ増加のミサイルにより、単独で強力な武装になる。
横に移動しているが、真横ではなく相手を中心に円心状に横移動しているので距離が離せるわけではなく、相手次第では射撃中に接近される危険性が高い。
長い射撃時間により多くのブースト消費を強要する事は可能。
長い射撃時間により多くのブースト消費を強要する事は可能。
Nサブ射撃がミサイル斉射に変更されたがそちらの性能でミサイルを当てられる環境ではなく、この武装を使う頻度が高くなっている。
中距離での射撃戦から近距離の引っ掛けまで使えるが、ブースト消費も激しいので注意したい。
あらかじめメイン格闘CSをチャージしておくと格闘型相手への迎撃や落下に役立つ。
ブースト消費は激しいが、サブ格闘にキャンセルして落下しつつアサルトモードに移行するのもあり。
中距離での射撃戦から近距離の引っ掛けまで使えるが、ブースト消費も激しいので注意したい。
あらかじめメイン格闘CSをチャージしておくと格闘型相手への迎撃や落下に役立つ。
ブースト消費は激しいが、サブ格闘にキャンセルして落下しつつアサルトモードに移行するのもあり。
リワーク前は自衛と引っ掛け性能が圧倒的だったビームガン-散射(元Nサブ射撃)と弾が共有だったためそちらに弾を食われがちだったが、現在は散弾のコマンド変更により気軽に使えるようになった。
【後サブ射撃】キャノン
[威力:345][打ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:120][補正率:-30%]
足を止め、前方に射撃を防ぐシールドを展開しながら右背部に装備したヘビーキャノンで射撃。
単発で強制ダウン。メインからキャンセル可能。
高弾速な反面誘導が無い、もしくは非常に微弱なためか、歩いている相手に命中しないほどに単体で命中することは無い。
その上高弾速といっても狙撃ビームほどではなく、緑ロックを強引に撃ち抜けるような性能ではない点には留意。
足を止め、前方に射撃を防ぐシールドを展開しながら右背部に装備したヘビーキャノンで射撃。
単発で強制ダウン。メインからキャンセル可能。
高弾速な反面誘導が無い、もしくは非常に微弱なためか、歩いている相手に命中しないほどに単体で命中することは無い。
その上高弾速といっても狙撃ビームほどではなく、緑ロックを強引に撃ち抜けるような性能ではない点には留意。
ただし銃口補正はしっかり存在するため追撃には有用。
使用用途としてはメイン射撃からの追撃、格闘コンボのキャンセル〆(サブ射撃派生)、足を止める武装へのカウンター等そこそこ出番は多い。
地味に強実弾なため照射ビーム中の相手へのカウンターもしっかり決めてくれる。
サブ射撃の弾は追撃やダウン取り以外でも使用したい為、メイン・格闘からの追撃にはこちらを使うと良いだろう。
発生する射撃シールドは展開型で、構えを解くと即座に消滅する。
シールド目当てで使用する際は攻撃を防いだのを確認してから動くこと。
シールドに攻撃がヒットし続けても効果時間は延長されずモーション終了と共にシールドも消滅する。
砲身を展開して構える必要がある分、射角に難があるので注意。
使用用途としてはメイン射撃からの追撃、格闘コンボのキャンセル〆(サブ射撃派生)、足を止める武装へのカウンター等そこそこ出番は多い。
地味に強実弾なため照射ビーム中の相手へのカウンターもしっかり決めてくれる。
サブ射撃の弾は追撃やダウン取り以外でも使用したい為、メイン・格闘からの追撃にはこちらを使うと良いだろう。
発生する射撃シールドは展開型で、構えを解くと即座に消滅する。
シールド目当てで使用する際は攻撃を防いだのを確認してから動くこと。
シールドに攻撃がヒットし続けても効果時間は延長されずモーション終了と共にシールドも消滅する。
砲身を展開して構える必要がある分、射角に難があるので注意。
リワークにより、リロード短縮・発生高速化・慣性引継ぎ追加・武装コマンドが変更された。
同時に行われたメイン射撃の変更でメイン射撃だけでもダウンが取れるようになった為、以前より依存度が大幅に低下した。
メイン格闘からの派生にも設定されたため、格闘からステップ無しで直接出せるようになったのは地味に便利な点。
照準性能や誘導性能に関しては変わっていないので、用途に関してはほぼ変わっていない。
メインからのダウン取りに使用する機会が減った為、以前よりは雑に使えるようになった。当たらないが
慣性引継ぎ追加に関しては公式告知がなくバグの可能性あり。
同時に行われたメイン射撃の変更でメイン射撃だけでもダウンが取れるようになった為、以前より依存度が大幅に低下した。
メイン格闘からの派生にも設定されたため、格闘からステップ無しで直接出せるようになったのは地味に便利な点。
照準性能や誘導性能に関しては変わっていないので、用途に関してはほぼ変わっていない。
メインからのダウン取りに使用する機会が減った為、以前よりは雑に使えるようになった。
慣性引継ぎ追加に関しては公式告知がなくバグの可能性あり。
【メイン格闘チャージショット】ビームガン・散射
[チャージショット][威力:494(53x20)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5x20][補正率:-10%x20]
足を止めて、左サブアームに装備したビームガンをショットガンのように撃つ。脅威の1ヒットよろけ。
メイン射撃にキャンセルする事で後ろ方向への慣性を乗せつつ落下が可能。
足を止めて、左サブアームに装備したビームガンをショットガンのように撃つ。脅威の1ヒットよろけ。
メイン射撃にキャンセルする事で後ろ方向への慣性を乗せつつ落下が可能。
リワークにより旧Nサブ射撃からメイン格闘CS(新規武装枠)に移動し、攻撃範囲が大幅に縮小された。
チャージさえ済ませておけば弾切れを気にせず使えるようになり、どの武装からもキャンセル落下が可能。
反面、格闘CSの仕様によりメイン格闘の誤使用や、ボタン配置によってはブーストとの併用が難しいなどの弊害もある。
一部のタイミングでは、チャージが完了していても格闘CSを発射できずにゲージだけ解除される場合がある。
(起き上がりモーション中などのCSでキャンセルできないタイミング)
チャージさえ済ませておけば弾切れを気にせず使えるようになり、どの武装からもキャンセル落下が可能。
反面、格闘CSの仕様によりメイン格闘の誤使用や、ボタン配置によってはブーストとの併用が難しいなどの弊害もある。
一部のタイミングでは、チャージが完了していても格闘CSを発射できずにゲージだけ解除される場合がある。
(起き上がりモーション中などのCSでキャンセルできないタイミング)
中距離のヒットではよろけ程度だが、至近近距離で根元からクリーンヒットすれば相手を強制ダウンまで持っていける事もある。
- 使用方法
メイン格闘長押しかダブルタップでチャージを開始。(ダブルタップ時は自動でチャージする)
チャージ開始後はブーストゲージ上に専用のチャージゲージが出現。
チャージ最大の状態で、「メイン格闘を離す(長押し時)」「メイン格闘ボタンを押す(ダブルタップ時)」事で使用可能。
チャージ中に「メイン格闘を離す(長押し時)」「メイン格闘ボタンを押す(ダブルタップ時)」でチャージをキャンセル可能。
※仕様変更でチャージ方法が「長押し」「ダブルタップ自動チャージ」「長押し・ダブルタップ併用」をゲームオプションで切り替えられるようになった。
チャージ開始後はブーストゲージ上に専用のチャージゲージが出現。
チャージ最大の状態で、「メイン格闘を離す(長押し時)」「メイン格闘ボタンを押す(ダブルタップ時)」事で使用可能。
チャージ中に「メイン格闘を離す(長押し時)」「メイン格闘ボタンを押す(ダブルタップ時)」でチャージをキャンセル可能。
※仕様変更でチャージ方法が「長押し」「ダブルタップ自動チャージ」「長押し・ダブルタップ併用」をゲームオプションで切り替えられるようになった。
格闘で迫ってくる相手には後ステップ→メイン格闘CS→メイン射撃で落下することで自衛がしやすくなる。
CSであるため、通常時であればどこからでも落下行動に移ることが出来る。
チャージ中は各種格闘や下メイン格闘を使用するとチャージゲージが減少し、チャージし直しになる。
アサルトモード中はアサルトモード武装が優先される。
チャージ中・完了問わずアサルトモード中メイン格闘・アサルトモード中下メイン格闘を入力時した時点からチャージゲージが減少を開始する。
アサルトモード→スーパーブースト→メイン格闘CS→メイン射撃のコンボルートを使用する際は、注意したい。
ゲームの仕様の問題で硬直中にメイン格闘を入力してチャージを開始しても「硬直解除後にメイン格闘を振る」事が発生する。(先行入力)
CSであるため、通常時であればどこからでも落下行動に移ることが出来る。
チャージ中は各種格闘や下メイン格闘を使用するとチャージゲージが減少し、チャージし直しになる。
アサルトモード中はアサルトモード武装が優先される。
チャージ中・完了問わずアサルトモード中メイン格闘・アサルトモード中下メイン格闘を入力時した時点からチャージゲージが減少を開始する。
アサルトモード→スーパーブースト→メイン格闘CS→メイン射撃のコンボルートを使用する際は、注意したい。
ゲームの仕様の問題で硬直中にメイン格闘を入力してチャージを開始しても「硬直解除後にメイン格闘を振る」事が発生する。(先行入力)
チャージ完了後は後メイン格闘より格闘CSが優先される為、照射ビームの流し狙撃が出来なくなる点には注意が必要。
チャージ開始時にメイン格闘の空振りをキャンセルする手間(足止め・ブースト消費)が発生するので、余裕のない時は無理してチャージしない方が良い。
チャージ開始時にメイン格闘の空振りをキャンセルする手間(足止め・ブースト消費)が発生するので、余裕のない時は無理してチャージしない方が良い。
【後メイン格闘】ビームガン・照射
[威力:648(117x10)][打ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10x10][補正率:-10%x10]
足を止めて左サブアームに装備したビームガンから細めの照射ビームを撃つ。曲げ撃ち対応。
銃口操作の速度は早めだが、ビームが非常に細いため狙って当てるのは困難を極める。
発生はやや遅く、メインからのよろけやオーバーヒートの着地硬直等でなければ直撃は難しい。
通常時で最もダメージの高い武装であるため、フルヒットさせることが出来ればダメージレースが非常に楽になる。
攻撃判定が細いため、曲げ撃ちで当てた場合は他のキャラの照射ビームに比べてこぼし易くフルヒットしづらい。
使用中は完全に足が止まるため、反撃や狙撃には注意する必要がある。
カス当たりした場合はスズメの涙程度しかダメージが出ない。
緑ロックでも銃口補正が掛かる仕様がある。(公式回答)
遠距離から銃口補正で直撃を狙えるわけではないので、参考程度に覚えておこう。
性能的に押し付けにも追撃にも使いづらいので、遠距離からの手動照準による狙撃がメインの使用方法になる。
ただし、照射ビームとしてはかなり細いビームであるので熟練の操作と読みが必要になり、安定もしないのでキャヴァリーの操作を極めたいのなら練習するのもいいだろう。
足を止めて左サブアームに装備したビームガンから細めの照射ビームを撃つ。曲げ撃ち対応。
銃口操作の速度は早めだが、ビームが非常に細いため狙って当てるのは困難を極める。
発生はやや遅く、メインからのよろけやオーバーヒートの着地硬直等でなければ直撃は難しい。
通常時で最もダメージの高い武装であるため、フルヒットさせることが出来ればダメージレースが非常に楽になる。
攻撃判定が細いため、曲げ撃ちで当てた場合は他のキャラの照射ビームに比べてこぼし易くフルヒットしづらい。
使用中は完全に足が止まるため、反撃や狙撃には注意する必要がある。
カス当たりした場合はスズメの涙程度しかダメージが出ない。
緑ロックでも銃口補正が掛かる仕様がある。(公式回答)
遠距離から銃口補正で直撃を狙えるわけではないので、参考程度に覚えておこう。
性能的に押し付けにも追撃にも使いづらいので、遠距離からの手動照準による狙撃がメインの使用方法になる。
ただし、照射ビームとしてはかなり細いビームであるので熟練の操作と読みが必要になり、安定もしないのでキャヴァリーの操作を極めたいのなら練習するのもいいだろう。
リワークにより、武装コマンドが変更された。
メイン格闘CSが追加されている関係で、展開次第では即座に発射できない場面が増えた。
※メイン格闘CSがチャージ完了している場合は、コマンド入力してもCS側が優先される仕様。
メイン格闘CSが追加されている関係で、展開次第では即座に発射できない場面が増えた。
※メイン格闘CSがチャージ完了している場合は、コマンド入力してもCS側が優先される仕様。
【サブ格闘】アサルトブースト
[解除リロード:4秒][弾数1]
アサルトモードへ移行する。オーバーヒート時使用不可
アサルトモード中は地走状態になり、常にブーストを消費する。
空中で使用した場合、落下しながら移動できるので疑似的な落下技としても利用できる。
※ブースト消費した状態で移行する為、維持できる時間が短くなる点には注意。
アサルトモードへ移行する。オーバーヒート時使用不可
アサルトモード中は地走状態になり、常にブーストを消費する。
空中で使用した場合、落下しながら移動できるので疑似的な落下技としても利用できる。
※ブースト消費した状態で移行する為、維持できる時間が短くなる点には注意。
キャヴァリーの特徴的な武装の1つ。
アサルトモードは独自の仕様が多いため、まずその理解をすることが極めて重要。
アサルトモードは独自の仕様が多いため、まずその理解をすることが極めて重要。
- アサルトモード中は常にブースト消費し移動を続ける。入力した方向へ移動をし、キー入力をしなくても、最後に移動した方向へ移動し続ける。ブースト消費は非常に少ない状態となっており、かなりの長時間、長距離を移動することが可能。このモード中は「ジャンプ」「ステップ」「ブースト」あるいは弾数切れとオーバーヒートによって終了する。つまりアサルトモード中は誘導を切る回避行動が取れず、また任意で上昇することもできない。
- アサルトモード中は全ての武装が自由にキャンセルが可能。メイン→格闘→後格闘→サブ射撃→サブ格闘→メイン…のようにすべての武装をそれぞれつなげることが可能であり、また順番は問わない。逆に言えば武装の切り替えはキャンセルに頼るしかないので、他キャラクターのようにブーストダッシュでキャンセルしようとすると、アサルトモードを解除して足を止め、大きな隙を晒すことになる。
- アサルトモード中の武装使用するとに一定量のブーストを追加で消費する。
上記したキャンセルを続けようとするとオーバーヒートして足を止めてしまうため、ブースト管理が非常に重要。
アサルトモード中サブ格闘は途中でオーバーヒートしても全弾を撃ち続けるため硬直の発生をごまかすことが可能。
アサルトモード中サブ格闘は途中でオーバーヒートしても全弾を撃ち続けるため硬直の発生をごまかすことが可能。
- ブーストに余裕がある状態、オーバーヒート問わずアサルトモード終了時には少なくない硬直がある。このため咄嗟の回避行動はほぼ全くと言っていいほど取ることができない。ブーストが減ってきたら壁に隠れるなどの回避行動を取らなければならない。
- アサルトモードが解除される条件はいくつか存在し、ジャンプ、ブースト、ガード、ステップ入力、弱よろけ以上の被弾状態になる(マシンガン1発のみなどでは解除されない)、オーバーヒート状態になる、バーストアタック使用時に解除されるため覚えておきたい。なお、武装使用時にオーバーヒートになった状態でジャンプ入力をした場合武装をキャンセルして解除モーションに入る。
- アサルトモード中の射撃は全て直線状に発射される為、本体が地上滑走なのも相まって建物や段差の上に登られると一切の射線が通らなくなる根本的かつ致命的な弱点がある。
- アサルトモード中はステップが特殊回避「スーパーブースト」に変化する。
横斜め上方向に大ジャンプし、通常ステップより長い距離を移動できる。
・ブースト消費も通常ステップに比べ多い。
・モーション時間が長い。
といったデメリットも存在する。
モーション中も通常形態の武装は使用可能。
ただし、メイン射撃はモーション中に相手が大きく動くと射撃中に振り向き撃ちになり大きく隙を晒す事になる。
このステップの利点は「一定の回避行動をとりつつ任意のタイミングでアサルトモードを解除できる事」のみ。
決して回避行動として優れているわけではない。
また、このステップを使用している時点でアサルトモードが解除される関係で、連続使用することも出来ない。
このステップの登場により、アサルトモードの時間を細かく区切る事が出来るようになった。
アサルトモード中では回避不可能な武装が追加された最近はアサルトモード=リスクなので、アサルトモード中サブ射撃でダウンを取って即解除等が低リスク。
かつてはキャヴァリーのパッシブスキルとして通常ステップの代わりだったが、スーパーブーストの大幅下方修正により「ステップしない方がマシ」(近距離で対格闘対策のステップジャンプ連打等が出来なかった)と評され、通常時のステップを通常ステップに変更したと同時にアサルトモード中ステップに引っ越しした経緯を持つ。
・ブースト消費も通常ステップに比べ多い。
・モーション時間が長い。
といったデメリットも存在する。
モーション中も通常形態の武装は使用可能。
ただし、メイン射撃はモーション中に相手が大きく動くと射撃中に振り向き撃ちになり大きく隙を晒す事になる。
このステップの利点は「一定の回避行動をとりつつ任意のタイミングでアサルトモードを解除できる事」のみ。
決して回避行動として優れているわけではない。
また、このステップを使用している時点でアサルトモードが解除される関係で、連続使用することも出来ない。
このステップの登場により、アサルトモードの時間を細かく区切る事が出来るようになった。
アサルトモード中では回避不可能な武装が追加された最近はアサルトモード=リスクなので、アサルトモード中サブ射撃でダウンを取って即解除等が低リスク。
かつてはキャヴァリーのパッシブスキルとして通常ステップの代わりだったが、スーパーブーストの大幅下方修正により「ステップしない方がマシ」(近距離で対格闘対策のステップジャンプ連打等が出来なかった)と評され、通常時のステップを通常ステップに変更したと同時にアサルトモード中ステップに引っ越しした経緯を持つ。
アサルトモード用武装
【アサルトモードメイン射撃】ガトリング・制圧
[威力427(18x34)][特殊リロード:4秒/弾数100][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:3x34][補正率:-1%x34]
移動を維持しながらガトリングガンによる射撃を行う。
弾薬が0に近づくほど連射速度が低下する。
弾数0になると射撃が終了するが、4凸効果で弾数0でも射撃を続けられる。(ただし連射速度は最低状態)
発射中に再度メイン射撃を入力すると射撃を中断し、そこから弾薬がリロードを開始する。(最大4秒で全回復)
移動を維持しながらガトリングガンによる射撃を行う。
弾薬が0に近づくほど連射速度が低下する。
弾数0になると射撃が終了するが、4凸効果で弾数0でも射撃を続けられる。(ただし連射速度は最低状態)
発射中に再度メイン射撃を入力すると射撃を中断し、そこから弾薬がリロードを開始する。(最大4秒で全回復)
最高速の連射速度の弾幕量が凄まじく、よろけからダウンまで簡単に持っていけるのが特徴。
本武装は誘導こそ殆どしないが、相手が誘導切り(ステップ)しても銃口補正が常にかかり続ける。
そのため、相手が誘導切り主体の回避であった場合は回避が困難になる。
相手はガードするのが安定的な防御手段になるが、その場合はそのまま固めて味方に取ってもらったり、一度メイン射撃を止めてガードが解除されたところに弾薬が回復したメイン射撃を再度叩きこむなどが出来る。
本武装は誘導こそ殆どしないが、相手が誘導切り(ステップ)しても銃口補正が常にかかり続ける。
そのため、相手が誘導切り主体の回避であった場合は回避が困難になる。
相手はガードするのが安定的な防御手段になるが、その場合はそのまま固めて味方に取ってもらったり、一度メイン射撃を止めてガードが解除されたところに弾薬が回復したメイン射撃を再度叩きこむなどが出来る。
通常時サブ格闘(アサルトモード移行)が通常時の武装の殆どからキャンセル出来る為、通常時武装→サブ格闘→アサルトモード中メイン射撃で、疑似的な落下をしつつ相手へ強力なガトリングを押し付ける事も可能。
本武装だけでもダウンまで持っていけなくもないが、若干時間が掛かる。(=ブーストを大量に消費する)
よろけが取れたら、アサルトモード中サブ射撃でダメージと時間効率を優先しよう。
よろけが取れたら、アサルトモード中サブ射撃でダメージと時間効率を優先しよう。
見た目こそ地味だが、本キャラの隠れた強武装のためしっかり使っていきたい。
射撃バリアやスーパーアーマー持ちの相手に使用するとヒットストップで疑似的に拘束することができる事がある。
ただし、ケルビム・ヤミンに関しては射撃への反撃機能が付いている為、非推奨。
他にも近~格闘距離での回り込み格闘に対しては銃口が追いつかない点には注意が必要。
2026/5/7の下方修正により銃口補正が大幅に弱体化。
特に近距離での弱体化が顕著であり、自身の移動速度に追いつかず「格闘距離で横移動しながら撃つと棒立ちの相手に命中しない」状態になった。
格闘迎撃に使用する際は格闘距離外で使用するようにしたい。
射撃バリアやスーパーアーマー持ちの相手に使用するとヒットストップで疑似的に拘束することができる事がある。
ただし、ケルビム・ヤミンに関しては射撃への反撃機能が付いている為、非推奨。
他にも近~格闘距離での回り込み格闘に対しては銃口が追いつかない点には注意が必要。
2026/5/7の下方修正により銃口補正が大幅に弱体化。
特に近距離での弱体化が顕著であり、自身の移動速度に追いつかず「格闘距離で横移動しながら撃つと棒立ちの相手に命中しない」状態になった。
格闘迎撃に使用する際は格闘距離外で使用するようにしたい。
【アサルトモードサブ射撃】キャノン・機動
[単発威力:285][常時リロード:8秒][属性:実弾][高高度打ち上げダウン][ダウン値:40][補正率:-30%]
右背部に装備したヘビーキャノンから発射する発生早めの単発射撃。
後サブと異なりバリアを展開しないが移動しながら撃つことができ、追加入力で3連射可能。
1ヒットで打ち上げ、3ヒットで強制ダウン。1発ではダウン復帰可能なため、3発当てて強制ダウンまでさせるとまとまったダメージも取れて良い。
アサルト中メイン射撃やアサルトモード中サブ格闘からの追撃や、相手の硬直狙いに使えるアサルトモード中のメイン火力となる。
右背部に装備したヘビーキャノンから発射する発生早めの単発射撃。
後サブと異なりバリアを展開しないが移動しながら撃つことができ、追加入力で3連射可能。
1ヒットで打ち上げ、3ヒットで強制ダウン。1発ではダウン復帰可能なため、3発当てて強制ダウンまでさせるとまとまったダメージも取れて良い。
アサルト中メイン射撃やアサルトモード中サブ格闘からの追撃や、相手の硬直狙いに使えるアサルトモード中のメイン火力となる。
アサルトモード中は常に砲身を展開しており発射時にモーションが発生しない。
それゆえ、相手からすると機体モーションからは発射タイミングが掴みづらい。
アサルトモードの回転率を上げていると、リロードが間に合わず3連射出来ない事があるので注意しよう。
アサルトメインよろけからの追撃ならば2発で確定ダウンなので無駄撃ちは控えたい。
弾不足で確定ダウンが取れなかった場合は、アサルトモード中サブ格闘にキャンセルすると相手の空中復帰を打ち抜く事が出来る。
それゆえ、相手からすると機体モーションからは発射タイミングが掴みづらい。
アサルトモードの回転率を上げていると、リロードが間に合わず3連射出来ない事があるので注意しよう。
アサルトメインよろけからの追撃ならば2発で確定ダウンなので無駄撃ちは控えたい。
弾不足で確定ダウンが取れなかった場合は、アサルトモード中サブ格闘にキャンセルすると相手の空中復帰を打ち抜く事が出来る。
【アサルトモードメイン格闘】ビームガン・掃射
[威力:210][打ち切りリロード:15秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:25][補正率:-30%]
左サブアームに装備したビームガンから短射程の照射ビームを放ちつつ横に薙ぎ払う。スタン属性の鞭系武装。
レバー入れで薙ぎ払い方向を指定可能。レバーNだと左。
当たると長時間スタンのため追撃は容易。
ただし射程は短めでビームは細い。使用する際は過信しすぎないように。
左サブアームに装備したビームガンから短射程の照射ビームを放ちつつ横に薙ぎ払う。スタン属性の鞭系武装。
レバー入れで薙ぎ払い方向を指定可能。レバーNだと左。
当たると長時間スタンのため追撃は容易。
ただし射程は短めでビームは細い。使用する際は過信しすぎないように。
横ステップでの回避が困難であり、接近してくる相手や横方向に逃げる相手をチェイスしている際に活躍する。
発射時に完全に足が止まる上に正面に攻撃判定が来るまでに時間が掛かるというリスクは高いが、成功した時のリターンは追撃込みで大きい。
またアサルトモード中接近された際に用いる迎撃手段の1つでもある。接近された際に確実に当てられるような性能ではないため、回避された場合のリカバリーも仕込んでおくと良い。
格闘CSチャージ中・完了状態でも使用可能だが、この武装を使用するとチャージが解除されチャージゲージが減少する。
発射時に完全に足が止まる上に正面に攻撃判定が来るまでに時間が掛かるというリスクは高いが、成功した時のリターンは追撃込みで大きい。
またアサルトモード中接近された際に用いる迎撃手段の1つでもある。接近された際に確実に当てられるような性能ではないため、回避された場合のリカバリーも仕込んでおくと良い。
格闘CSチャージ中・完了状態でも使用可能だが、この武装を使用するとチャージが解除されチャージゲージが減少する。
本武装を積極的に使用するかどうかで相手からすると近接攻撃を仕掛けるときのリスクが段違いになるので、見せるだけでもある程度の威圧になる。
本武装を相手がガードした後にアサルトモード中下メイン格闘(3Way照射ビーム)にキャンセルすると相手のガード解除に刺さるガード捲りが出来る事がある。
状況(距離・キャンセルタイミング)次第ではあるが、覚えておくと良い。
状況(距離・キャンセルタイミング)次第ではあるが、覚えておくと良い。
【アサルトモード後メイン格闘】遮断射撃
[威力:648(117X10)][打ち切りリロード:15秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10x10][補正率:-10%x10]
左サブアームに装備したビームガン・両腕のコントローラーショット2丁から前方3方向にビームを照射する。
通常時後格闘と異なり曲げ撃ちは不可能。
左サブアームに装備したビームガン・両腕のコントローラーショット2丁から前方3方向にビームを照射する。
通常時後格闘と異なり曲げ撃ちは不可能。
発生は照射ビームとしては早めで、三又になる関係から横移動にも引っかけやすい。
ただしモーション時間と終了後の硬直が大きいため、ブーストゲージが切れる直前にこれを使わないよう注意が必要。
照射ビーム系武装は相手の着地硬直等に狙うものだが、この武装はアサルトモード中にしか使えずその距離で長時間足を止めるのはリスクを伴う。
このためアサルトモード中メイン射撃でよろけを取った後や、アサルトモード中メイン格闘を当てた後など確実なタイミングで使用すると良い。
赤ロック圏外から狙撃気味に使うと引っかかったり、移動を阻害できたりすることもある。
ただしモーション時間と終了後の硬直が大きいため、ブーストゲージが切れる直前にこれを使わないよう注意が必要。
照射ビーム系武装は相手の着地硬直等に狙うものだが、この武装はアサルトモード中にしか使えずその距離で長時間足を止めるのはリスクを伴う。
このためアサルトモード中メイン射撃でよろけを取った後や、アサルトモード中メイン格闘を当てた後など確実なタイミングで使用すると良い。
赤ロック圏外から狙撃気味に使うと引っかかったり、移動を阻害できたりすることもある。
格闘CSチャージ中・完了状態でも使用可能だが、この武装を使用するとチャージが解除されチャージゲージが減少する。
【アサルトモードサブ格闘】一斉射撃(アサルトブースト)
[合計威力:約630][打ち切りリロード:12秒/1発][属性:実弾,ビーム][6ヒットダウン?][ダウン値:][補正率:%]
全ての武装を用いての足を止めない一斉射撃。
全ての武装を用いての足を止めない一斉射撃。
射撃中は誘導を切られても常に銃口補正がかかり続ける。
武装使用後にオーバーヒートへなったとしても、行動が終わるまでは移動し続ける。
このためブーストが切れそうなタイミングでサブ格闘を使用して移動距離を稼ぎ、壁に隠れることもできる。
銃口補正はかかり続けるが、誘導はほぼ皆無に等しいため近距離以外では全く命中しない。
武装使用後にオーバーヒートへなったとしても、行動が終わるまでは移動し続ける。
このためブーストが切れそうなタイミングでサブ格闘を使用して移動距離を稼ぎ、壁に隠れることもできる。
銃口補正はかかり続けるが、誘導はほぼ皆無に等しいため近距離以外では全く命中しない。
フルヒット時の火力は高くよろけ以降は相手が撃ちあがるので後続の弾も当たりやすい。
しかし、実弾・ビーム・ミサイルという弾道も弾速もバラバラな混合な為、当たり方にムラが出てダメージが安定しない。
しかもミサイルはサブと異なり赤ロックから多少出る程度で射程限界に到達する。
しかし、実弾・ビーム・ミサイルという弾道も弾速もバラバラな混合な為、当たり方にムラが出てダメージが安定しない。
しかもミサイルはサブと異なり赤ロックから多少出る程度で射程限界に到達する。
覚えておきたい特徴として、本武装はロックを変更した場合、そちらへ向き直り発射する。
転向速度は遅く、仮に真後ろにいた相手を狙う場合はゆっくりとそちらへ向き直りながら斉射を行い続ける。
その為、向き直る前に攻撃が終了する事がある。
転向速度は遅く、仮に真後ろにいた相手を狙う場合はゆっくりとそちらへ向き直りながら斉射を行い続ける。
その為、向き直る前に攻撃が終了する事がある。
見た目は派手だが複数ヒットしなければよろけにならない為、近距離での格闘迎撃には不向きである。
ヒットしても相手はヒットストップすらせず、格闘距離なら正面から格闘をねじ込まれることもあるほど。
格闘迎撃ならばアサルトモード中メイン射撃の方が効果的。
相手の着地に差し込んだらよろけも取れずに掠りダメージ程度で逃げられるなんて事も発生するので、オーバーヒート着地狙い以外では使用しない方が良い。
アサルトモード中の攻撃時移動速度鈍足化も相まって、一気に体力を削られる可能性が有る点には注意しよう。
ヒットしても相手はヒットストップすらせず、格闘距離なら正面から格闘をねじ込まれることもあるほど。
格闘迎撃ならばアサルトモード中メイン射撃の方が効果的。
相手の着地に差し込んだらよろけも取れずに掠りダメージ程度で逃げられるなんて事も発生するので、オーバーヒート着地狙い以外では使用しない方が良い。
アサルトモード中の攻撃時移動速度鈍足化も相まって、一気に体力を削られる可能性が有る点には注意しよう。
基本的には単一で何かできる武装ではないので、アサルトモード中サブ射撃の弾が不足したり、敵を追いかけまわすとき等に使用したい。
扱いやすさはアサルトモード中メイン射撃が上だが、黄色ダウン確定までの速さはこちらが速く、威力も高いので用途に応じて使い分けたい。
少しでもアサルトモード解除硬直を遅らせたい場合にも使えるかもしれない。
扱いやすさはアサルトモード中メイン射撃が上だが、黄色ダウン確定までの速さはこちらが速く、威力も高いので用途に応じて使い分けたい。
少しでもアサルトモード解除硬直を遅らせたい場合にも使えるかもしれない。
格闘
全ての格闘が劣悪な性能をしており、積極的に使用する価値はない。
コスト問わず殆どの相手に振り負ける可能性が非常に高いため、格闘を使用するよりも距離を取ることを優先した方が良い。
基本的に格闘CSに回すので振ることはないが、本当にどうにもならなくなった時だけ振ってみるとたまに当たってくれることもある。
また全ての格闘からサブ射撃派生が可能で案外まとまったダメージは入る。
コスト問わず殆どの相手に振り負ける可能性が非常に高いため、格闘を使用するよりも距離を取ることを優先した方が良い。
基本的に格闘CSに回すので振ることはないが、本当にどうにもならなくなった時だけ振ってみるとたまに当たってくれることもある。
また全ての格闘からサブ射撃派生が可能で案外まとまったダメージは入る。
2026/3/5のリワークで、全ての動作からサブ入力で後サブ射撃が出るようになった。
派生のように見えるがサブの弾を消費する。
キャヴァリーで格闘を振る事自体は少ないが、アサルトモード中N格闘が当たった場合や振り合いで勝てた際にオーバーヒートでもそこそこのダメージと確定ダウンまで持っていけ距離も取れる点が強み。
派生のように見えるがサブの弾を消費する。
キャヴァリーで格闘を振る事自体は少ないが、アサルトモード中N格闘が当たった場合や振り合いで勝てた際にオーバーヒートでもそこそこのダメージと確定ダウンまで持っていけ距離も取れる点が強み。
【通常格闘】大型フォルディングソード
左腕部に格納されたブレードを展開して3連斬りを繰り出す。
発生9F。
基本的な3段格闘といった性能だが、他キャラの格闘性能に比べると殆どの性能で負ける為、確定どころ以外では封印安定。
それと地味な点として、何故か初段のダウン値は35と他のキャラより1だけ多い。(他のN格は大体34)
各段からサブ射撃派生が可能。即座にダウンを取りつつ、ダメージも底上げできる。
どこで派生してコンボを切り上げるかは状況に応じて判断しよう。
発生9F。
基本的な3段格闘といった性能だが、他キャラの格闘性能に比べると殆どの性能で負ける為、確定どころ以外では封印安定。
それと地味な点として、何故か初段のダウン値は35と他のキャラより1だけ多い。(他のN格は大体34)
各段からサブ射撃派生が可能。即座にダウンを取りつつ、ダメージも底上げできる。
どこで派生してコンボを切り上げるかは状況に応じて判断しよう。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右斬り払い | 180(80%) | 180(-20%) | 35 | 35 | 怯み |
| ┗2段目 | 左斬り上げ | 348(70%) | 210(-10%) | 40 | 5 | 怯み |
| ┗3段目 | 斬り下ろし | 504(60%) | 240(-10%) | 60 | 20 | バウンド |
【横格闘】大型フォルディングソード
回り込んでの2連回転斬りを繰り出す。
発生10F。
発生、踏み込み距離、回り込み速度が劣悪であまり振りたくない。
横格闘ではあるが、振り合いには向かない性能なので基本的に非推奨。
発生10F。
発生、踏み込み距離、回り込み速度が劣悪であまり振りたくない。
横格闘ではあるが、振り合いには向かない性能なので基本的に非推奨。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左斬り払い | 174(80%) | 174(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 回転斬り | 354(70%) | 225(-10%) | 50 | 16 | 吹き飛び | |
【前格闘】大型フォルディングソード
ブレードを突き出す多段ヒット1段格闘
発生9F。伸びは悪いが判定は強めな様子。
命中させた後の追撃はよほどの高度がない限りサブ派生以外では不可能なため、ダメージよりも迎撃目的での用途が主となる。
とはいえ殆ど前進しない上に移動速度も遅くて威力は169と悲しいぐらいに低く、発生も速いわけではないので正直使う場面は無いに等しい。
リスクリターンが全く合わないので、迎撃でも使うのは基本的に非推奨。
発生9F。伸びは悪いが判定は強めな様子。
命中させた後の追撃はよほどの高度がない限りサブ派生以外では不可能なため、ダメージよりも迎撃目的での用途が主となる。
とはいえ殆ど前進しない上に移動速度も遅くて威力は169と悲しいぐらいに低く、発生も速いわけではないので正直使う場面は無いに等しい。
リスクリターンが全く合わないので、迎撃でも使うのは基本的に非推奨。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突き | 36(-4%)*5 | 6.8*5 | 吹き飛び |
バーストアタック
一斉射撃・リミッター解除
ビームガンで正面に単発照射→飛び上がってコントローラー射撃とガトリング掃射→ビームガン・拡散を連射→ビームガンで薙ぎ払い→一斉射撃といった流れで撃ち続ける。
発動後はスーパーアーマーで動きながら撃ち続けるため、カット耐性は十分ある。
最後の一斉射撃は足が止まる為、バーストアタック終了までにダメージを受け最悪覚醒落ちになる可能性が高い。
使用する際は残り体力に余裕がある状態で使用したい。
最後の一斉射撃は足が止まる為、バーストアタック終了までにダメージを受け最悪覚醒落ちになる可能性が高い。
使用する際は残り体力に余裕がある状態で使用したい。
武装を切り替える度に誘導のかかりなおしがされるが、「ビームガン-拡散を連射」から誘導のかかり直しがなくなる。
このため「ビームガン薙ぎ払い」が当たらない場合がある。それでも初弾以降誘導のかかりなおすタイミングがあるのは強力であり、出し惜しみせず使っていきたい。
特に初弾のビームガンの銃口補正・発生・弾速がどれも良く、サブ射撃派生のミサイルなどの追撃からでも拾える。
このため「ビームガン薙ぎ払い」が当たらない場合がある。それでも初弾以降誘導のかかりなおすタイミングがあるのは強力であり、出し惜しみせず使っていきたい。
特に初弾のビームガンの銃口補正・発生・弾速がどれも良く、サブ射撃派生のミサイルなどの追撃からでも拾える。
敵に当てた時の挙動が緩い浮きもしくはスタンの為、撃ち漏らすことは少ない。
また、ダウン値は最後の一斉射撃までは0のため詰まったコンボの追撃に使っても無駄は少ない。
また、ダウン値は最後の一斉射撃までは0のため詰まったコンボの追撃に使っても無駄は少ない。
射撃間の合間があり全体的に時間も長い為、途中でガードされても武装切替の隙間時間でガードが解除されその後の射撃が当たることがある。
注意点として、多数の弾を動きながら撃つ関係上、ダメージが酷く不安定。わずかな始動間合いや動きによって命中量や数が変動する。
何が命中したかで変化するため「思ったよりもダメージが伸びない」、「とどめに使ったら削り切れなかった」といった状況も発生するので注意。
余談となるが、8/15アプデ以降「ビームガン薙ぎ払い」が当たらない場合が増えたことで、他の武装がフルヒットした時の総ダメージ量が微増した。
キャヴァリーの数少ない実感できる覚醒パワーである為、腐らせずに活かせる状況を作りたい。
何が命中したかで変化するため「思ったよりもダメージが伸びない」、「とどめに使ったら削り切れなかった」といった状況も発生するので注意。
余談となるが、8/15アプデ以降「ビームガン薙ぎ払い」が当たらない場合が増えたことで、他の武装がフルヒットした時の総ダメージ量が微増した。
キャヴァリーの数少ない実感できる覚醒パワーである為、腐らせずに活かせる状況を作りたい。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
| 2段目 | (%) | (-%) | ||||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン×3 | 441 | 射撃連打だけで出来る。 |
| メイン(2hit)→後サブ射 | 459 | 基本 |
| メイン(2hit)→後メイン格闘 | 548 | メインを入れすぎると火力が低くなる |
| メイン→横サブ射 | 452 | 表記は3凸時。 |
| メイン≫NNN→サブ射派生 | 615 | 他キャラの射撃始動より少し下 |
| 横サブ射>後格 | 448 | 2凸以下時。非推奨 |
| N格始動 | ||
| NNN>NN | 670 | N3段目から繋げる場合、最速前ステが必要 |
| NNN→サブ射派生 | 687 | 推奨。安定する |
| NNN>N→サブ射派生 | 714 | |
| NNN>前→サブ射派生 | 713 | 前ステで繋がる |
| NNN↑横 | 672 | 地上ならジャンプキャンセルでつながる。 |
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| 横(1ヒット)>NNN→サブ射派生 | 668(614/587) | カッコ内はNの段数を減らした時 |
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| メイン(33)→サブ射 | 517 | メインを入れるほど高火力 |
| メイン→後格 | 430~590 | メインを入れるほど低火力 |
| メイン(19)→サブ射→サブ射 | 558 | メインを入れるほど高火力だが、シビア |
| サブ射→サブ射→サブ射 | 599 | 高火力 |
| 格→後格 | 539 | 基本 |
| 格→サブ射→サブ射 | 439 | 非推奨 |
| 格→サブ格 | 531? | |
| サブ格→サブ射 | 630? | 後格でも出し切りとダメージが大差ない |
| バースト中限定 | MD | |
| メイン→爆発技 | 680~740? | |
| サブ射→爆発技 | 670~790? | |
| 横サブ射→爆発技 | 610~700? | |
| NNN→爆発技 | 820? | |
| NNN>前→爆発技 | 860? | 最大火力 |
| 横N→爆発技 | 800? | |
| 横>NNN→爆発技 | 800? | 横→爆発技だと730程度 |
| メイン→爆発技 | 676? | |
| 格→爆発技 | 688? | |
| サブ射→爆発技 | 767? | |
| サブ格→爆発技 | 807? |
戦術
一言で言うなら、「アサルトモードで攻めて通常モードで自衛する」キャラクター。
まず、本キャラの強みと弱みを整理する。
強みとしてアサルト時の射撃能力は高めでほぼ全ての武装中に移動しながら撃つことが可能。
年月こそ経っており、射撃型も増えては来たがその中でも機動力はトップクラスに当たり、火力もなかなかのもの。
特に中距離での押し付け能力が非常に高く、迂闊に足を止めてしまえばそのまま500~600は入る。アサルト中のメイン射撃やサブ格闘で相手を追い回すことで、相手の着地まで追い掛け回すことができる。
ただし、アサルトモード中の射撃が正面攻撃ばかりで相手にガードされやすいため、盾を強要し味方に取ってもらう等の連携が求められる場合も。
通常時も基本的には自衛用だが、連射可能なメイン、攻守万能に使える横サブ射撃が光る。そのためアサルトのリロード中でもある程度は攻められる。
またバースト技は非常に強く、正直通常状態でもある程度抑えた上でやってほしいレベルの初段の速さと射程の長さは凄まじいもので、甘い硬直からそのまま大ダメージも狙える優れモノである。
強みとしてアサルト時の射撃能力は高めでほぼ全ての武装中に移動しながら撃つことが可能。
年月こそ経っており、射撃型も増えては来たがその中でも機動力はトップクラスに当たり、火力もなかなかのもの。
特に中距離での押し付け能力が非常に高く、迂闊に足を止めてしまえばそのまま500~600は入る。アサルト中のメイン射撃やサブ格闘で相手を追い回すことで、相手の着地まで追い掛け回すことができる。
ただし、アサルトモード中の射撃が正面攻撃ばかりで相手にガードされやすいため、盾を強要し味方に取ってもらう等の連携が求められる場合も。
通常時も基本的には自衛用だが、連射可能なメイン、攻守万能に使える横サブ射撃が光る。そのためアサルトのリロード中でもある程度は攻められる。
またバースト技は非常に強く、
次に弱みだが、これが結構多い。まず強引に当てられる射撃武装がほとんどない点が挙げられる。
昨今の射撃型にはビット系や範囲の広いビームを持っていることが多いのだが、彼女にはそれがないのでとにかく弾を撃つしかない。
また全ての射撃が真っすぐにしか飛ばないので、アサルト中後メイン格闘以外では横BD中の相手を捉えることができず、ガードもされやすいと欠点もある。
射撃の分かりやすさと引き換えなのでこの点はプレイヤーの解釈次第か。
昨今の射撃型にはビット系や範囲の広いビームを持っていることが多いのだが、彼女にはそれがないのでとにかく弾を撃つしかない。
また全ての射撃が真っすぐにしか飛ばないので、アサルト中後メイン格闘以外では横BD中の相手を捉えることができず、ガードもされやすいと欠点もある。
射撃の分かりやすさと引き換えなのでこの点はプレイヤーの解釈次第か。
次に格闘距離の自衛能力に乏しい点が挙げられる。
通常時の機動力が低く、いわゆる高機動キャラや格闘キャラを相手にした場合は張り付かれると振り払いきれない場面が多い。
通常時ステップが通常ステップに変わり、スーパーブースト下方修正後よりは細かい動きができるようになったが、当然他のキャラでもできる行為であり低機動力を補えるものではない。
振り返しの格闘はもれなく産廃レベルなので、格闘の振りあいになった時点でほぼ負けが確定する。
格闘CS→メインキャンセル落下による中距離迎撃落下が強力な自衛手段ではあるが、逆に言えばこれ以外は迎撃手段がない。
銃口補正も近距離で動き回る相手を捉える性能などなく、相手の直進に対してしか機能しない。
また迎撃手段がすべて射撃のため、射撃シールド持ちの相手には不利になりがち。
アサルト時には被弾ダメージデメリット・誘導切り不可・移動方向制限により、アサルトモード移行による自衛には不安が残る。
またアサルトモードの攻撃中移動速度は見た目より鈍足であり、昨今の高誘導性武装・横移動狩り系武装や踏み込みが早い格闘等で簡単にねじ込まれる危険性がある。
即座に出せて当てやすい1ヒットよろけの武装もなく振り返せる格闘も存在しない為、格闘距離の自衛能力はほぼ無いと考えてよい。
通常時の武装は足を止める物が多く、誘導切りもないので格闘距離からの離脱はプレイヤーの腕前に依存する。
また、判定が持続する系の格闘はステップでも無効にできず、起き攻めされると無敵時間切れまで終われることがある。
通常時の機動力が低く、いわゆる高機動キャラや格闘キャラを相手にした場合は張り付かれると振り払いきれない場面が多い。
通常時ステップが通常ステップに変わり、スーパーブースト下方修正後よりは細かい動きができるようになったが、当然他のキャラでもできる行為であり低機動力を補えるものではない。
振り返しの格闘はもれなく産廃レベルなので、格闘の振りあいになった時点でほぼ負けが確定する。
格闘CS→メインキャンセル落下による中距離迎撃落下が強力な自衛手段ではあるが、逆に言えばこれ以外は迎撃手段がない。
銃口補正も近距離で動き回る相手を捉える性能などなく、相手の直進に対してしか機能しない。
また迎撃手段がすべて射撃のため、射撃シールド持ちの相手には不利になりがち。
アサルト時には被弾ダメージデメリット・誘導切り不可・移動方向制限により、アサルトモード移行による自衛には不安が残る。
またアサルトモードの攻撃中移動速度は見た目より鈍足であり、昨今の高誘導性武装・横移動狩り系武装や踏み込みが早い格闘等で簡単にねじ込まれる危険性がある。
即座に出せて当てやすい1ヒットよろけの武装もなく振り返せる格闘も存在しない為、格闘距離の自衛能力はほぼ無いと考えてよい。
通常時の武装は足を止める物が多く、誘導切りもないので格闘距離からの離脱はプレイヤーの腕前に依存する。
また、判定が持続する系の格闘はステップでも無効にできず、起き攻めされると無敵時間切れまで終われることがある。
更に弱みとして、アサルトモード中の適正距離と通常時の適正距離の差が非常に重い。
どういうことかと言うと、通常時は懐に入られると1.5コストにも競り負けることがあるほど弱いのに比べ、アサルトモード中最も強い距離は近距離。
もし近距離でアサルトモードを解除されようものなら被弾後起き攻めまでセットで付いてくるためそのまま撃破されてしまうこともある。
アサルトモードで敵に接近するため、解除後は距離が取れておらず苦手な格闘距離に接近を許してしまう事がある。
要するにアサルトモードでの接近戦はハイリスクローリターンであると考えてほしい。
無理してアサルトモードは使用せずに、相手の状況を見ながら使用するタイミングを見図ろう。
アサルトモード中の射撃が軒並み段差や斜面に弱く、アサルトモードを見てから高台に移動されるだけで殆どの武装が届かなくなる。
段差を上るためにはアサルトモードを解除せねばならずアサルトモードがなければ攻めれない為、それだけで攻勢一回を防がれた上に解除後の硬直を狙われる不利が発生する。
アサルトモード使用には地形を把握し、相手が高台に逃げにくい場面で使用したい。
どういうことかと言うと、通常時は懐に入られると1.5コストにも競り負けることがあるほど弱いのに比べ、アサルトモード中最も強い距離は近距離。
もし近距離でアサルトモードを解除されようものなら被弾後起き攻めまでセットで付いてくるためそのまま撃破されてしまうこともある。
アサルトモードで敵に接近するため、解除後は距離が取れておらず苦手な格闘距離に接近を許してしまう事がある。
要するにアサルトモードでの接近戦はハイリスクローリターンであると考えてほしい。
無理してアサルトモードは使用せずに、相手の状況を見ながら使用するタイミングを見図ろう。
アサルトモード中の射撃が軒並み段差や斜面に弱く、アサルトモードを見てから高台に移動されるだけで殆どの武装が届かなくなる。
段差を上るためにはアサルトモードを解除せねばならずアサルトモードがなければ攻めれない為、それだけで攻勢一回を防がれた上に解除後の硬直を狙われる不利が発生する。
アサルトモード使用には地形を把握し、相手が高台に逃げにくい場面で使用したい。
そして最も大きい弱みとして、得意距離の狭さがある。
本キャラには、他の射撃キャラによくある赤ロック保存を利用したキャンセルルートが少ない。
「相手の射程外から攻撃する」といったことが出来ず、主力攻撃をする際はほぼ確実に相手の射程圏内に入ってしまう。
また遠距離で機能する武装が、下サブ射撃(極細照射ビーム)かアサルトモード下メイン格闘(3Way極細照射ビーム)しかなく、圧はほぼ無い。
中距離が得意と言っても、中距離でまともに機能するのはステップ1回で完全無効化されるミサイル程度。
また中距離はほとんどのキャラクターが機能する距離であり、正直ミサイル1本で何とかなる環境ではないのが今の星の翼である。
本キャラには、他の射撃キャラによくある赤ロック保存を利用したキャンセルルートが少ない。
「相手の射程外から攻撃する」といったことが出来ず、主力攻撃をする際はほぼ確実に相手の射程圏内に入ってしまう。
また遠距離で機能する武装が、下サブ射撃(極細照射ビーム)かアサルトモード下メイン格闘(3Way極細照射ビーム)しかなく、圧はほぼ無い。
中距離が得意と言っても、中距離でまともに機能するのはステップ1回で完全無効化されるミサイル程度。
また中距離はほとんどのキャラクターが機能する距離であり、正直ミサイル1本で何とかなる環境ではないのが今の星の翼である。
なんか色々欠点ばかりのように見えるが、それを補って攻め性能の高さはあるし、実際に「移動しながら連射できる」のはシンプルに強いので案外分かりやすいキャラでもある。
ダメージも射撃キャラにしては強制ダウンまで叩き込めば比較的高めのダメージは入るので状況把握が大事とも言える。
ダメージも射撃キャラにしては強制ダウンまで叩き込めば比較的高めのダメージは入るので状況把握が大事とも言える。
基礎的な立ち回りについて
上記を踏まえて立ち回りの解説だが、通常時はNサブ射撃→サブ射撃派生もしくはメインキャンセルで中距離射撃戦及び自衛を徹底する。
隙があれば、アサルトモードに移行して「サブ射撃で狙撃」か「メイン射撃チェイスからメイン格闘引っ掛け」を狙おう。
相手に無視された場合は、横サブ射撃や後サブ射撃などで存在感をアピールしよう。
アサルトモード時の攻撃は、
「メイン射撃→サブ射撃で追撃(メイン射撃でよろけているなら最大2発で確定ダウン)→スーパーブースト」
「サブ射撃3連射→スーパーブースト」
「メイン射撃→メイン格闘→後格闘」
等を基本とすることで、「サブ射撃派生後の隙軽減」「アサルトモード解除後のブースト残し」「アサルトモード移行の回転率上昇」のメリットが受けられる。
アサルトモード中サブ射撃は2024/12/12のアップデートでブースト消費が大幅に解消され、ブースト微消費で発生が早い高弾速で狙い撃つことができ攻撃時間も短い為アサルトモードのゲージ消費も抑えられる。
アサルトモード中メイン射撃のガトリングで相手を追い回すという手もある。
リスクはあるものの、耐久無限射撃バリアや特殊軌道移動技が無ければ有利が取れる事がある。
相手が着地するまで追える為、相手はキャヴァリーを見ざるをえなくなり、味方へのダブルロックを外させやすくなる。
それでも見てこなければ、軸を合わせてアサルトモード中サブ射撃で打ち抜いてしまおう。
隙があれば、アサルトモードに移行して「サブ射撃で狙撃」か「メイン射撃チェイスからメイン格闘引っ掛け」を狙おう。
相手に無視された場合は、横サブ射撃や後サブ射撃などで存在感をアピールしよう。
アサルトモード時の攻撃は、
「メイン射撃→サブ射撃で追撃(メイン射撃でよろけているなら最大2発で確定ダウン)→スーパーブースト」
「サブ射撃3連射→スーパーブースト」
「メイン射撃→メイン格闘→後格闘」
等を基本とすることで、「サブ射撃派生後の隙軽減」「アサルトモード解除後のブースト残し」「アサルトモード移行の回転率上昇」のメリットが受けられる。
アサルトモード中サブ射撃は2024/12/12のアップデートでブースト消費が大幅に解消され、ブースト微消費で発生が早い高弾速で狙い撃つことができ攻撃時間も短い為アサルトモードのゲージ消費も抑えられる。
アサルトモード中メイン射撃のガトリングで相手を追い回すという手もある。
リスクはあるものの、耐久無限射撃バリアや特殊軌道移動技が無ければ有利が取れる事がある。
相手が着地するまで追える為、相手はキャヴァリーを見ざるをえなくなり、味方へのダブルロックを外させやすくなる。
それでも見てこなければ、軸を合わせてアサルトモード中サブ射撃で打ち抜いてしまおう。
アサルトモードは基本的に「相手をダウンさせた」「ダブルロックを受けている」「相手が高誘導武装を発射した」の場合はすぐに解除するべきだろう。
ダブルロックを受けているならそのまま後退しある程度安全な場所でアサルトモードを解除するか近くに安全地帯がなければ即スーパーブーストで解除すると良い。
ダメージレースにはダウンを取った時点で勝っているため、欲をかく必要はない。
気をつけたいのはアサルトモードは諸刃の剣であり、アサルトモード中に十字を取られたりして攻撃を受けるとダメージレースが一気に不利になる可能性がある。
一気呵成に削るのではなく、細かくダメージを重ねていくことを念頭に立ち回りたい。
ダブルロックを受けているならそのまま後退しある程度安全な場所でアサルトモードを解除するか近くに安全地帯がなければ即スーパーブーストで解除すると良い。
ダメージレースにはダウンを取った時点で勝っているため、欲をかく必要はない。
気をつけたいのはアサルトモードは諸刃の剣であり、アサルトモード中に十字を取られたりして攻撃を受けるとダメージレースが一気に不利になる可能性がある。
一気呵成に削るのではなく、細かくダメージを重ねていくことを念頭に立ち回りたい。
遠距離で機能する武装が少なく、基本的に中距離で弾幕射撃を押し付ける事になる。
N・横サブ射撃が機能する距離を保ちつつ、近距離機体から逃げ回りながら弾幕を浴びせる立ち回りとなる。
格闘キャラに対しては格闘CS→メイン射撃キャンセルでブースト有利を取りつつ距離をとり、十分な距離が出来たらN/横サブ射撃・アサルトモード中サブ射撃・サブ格闘で逆襲する戦術がおすすめ。
高密度高性能な弾幕を使用してダメージを回数で稼いでいくという立ち回りが最も分かりやすく強い。
万が一ダウンを取られ張り付かれてしまった場合は、反撃せずに逃げる事をお勧めする。
基本的に起き攻め攻防は攻め側が優位なこのゲームにおいて、近~格闘距離戦が弱いのに起き上がり反撃することはリスクしかない。
起き上がり反撃に失敗してさらに格闘コンボを入れられると取り返しがつかないほどの不利になる。
無敵時間を最大限に利用して味方と合流もしくは距離が空いたところに格闘CS→メイン射撃キャンセルでブースト有利を作る状況に戻そう。
ガードされても着地しつつ相手の足止めが出来るため、距離を開けやすくなる。
N・横サブ射撃が機能する距離を保ちつつ、近距離機体から逃げ回りながら弾幕を浴びせる立ち回りとなる。
格闘キャラに対しては格闘CS→メイン射撃キャンセルでブースト有利を取りつつ距離をとり、十分な距離が出来たらN/横サブ射撃・アサルトモード中サブ射撃・サブ格闘で逆襲する戦術がおすすめ。
高密度高性能な弾幕を使用してダメージを回数で稼いでいくという立ち回りが最も分かりやすく強い。
万が一ダウンを取られ張り付かれてしまった場合は、反撃せずに逃げる事をお勧めする。
基本的に起き攻め攻防は攻め側が優位なこのゲームにおいて、近~格闘距離戦が弱いのに起き上がり反撃することはリスクしかない。
起き上がり反撃に失敗してさらに格闘コンボを入れられると取り返しがつかないほどの不利になる。
無敵時間を最大限に利用して味方と合流もしくは距離が空いたところに格闘CS→メイン射撃キャンセルでブースト有利を作る状況に戻そう。
ガードされても着地しつつ相手の足止めが出来るため、距離を開けやすくなる。
キャラ対策について
まず射撃キャラの基本である「仲間と共に行動する」ことはしっかり意識しておきたい。
その上で、基本的にキャラ相性が色濃くでるキャラの為、苦手なキャラ対策はしっかりと行わなければ一瞬で試合展開を持っていかれる。
特にケルビム・ラジエル・スカイセイバー・シャオリンのような射撃バリアを発生させながら距離を詰めるキャラや、アンジェリスのような機動力でミサイル含め弾を全て避けてしまうキャラに対する回答札が極端に少ない。
射撃バリアキャラ対策としては、アサルトモード中メイン射撃によるヒットストップが有効な為、接近されそうになったら即座にアサルトモードに移行しガトリングの発射レートを上げておくようにしよう。
その為、相手次第ではアサルトモードを攻めではなく守りに使う事で優位を取りやすくなる。
アサルトモードの機動力ではよけきれない武装が次々実装・強化されている為、アサルトモードを使うべきかどうかは見定めて使っていきたい。
その上で、基本的にキャラ相性が色濃くでるキャラの為、苦手なキャラ対策はしっかりと行わなければ一瞬で試合展開を持っていかれる。
特にケルビム・ラジエル・スカイセイバー・シャオリンのような射撃バリアを発生させながら距離を詰めるキャラや、アンジェリスのような機動力でミサイル含め弾を全て避けてしまうキャラに対する回答札が極端に少ない。
射撃バリアキャラ対策としては、アサルトモード中メイン射撃によるヒットストップが有効な為、接近されそうになったら即座にアサルトモードに移行しガトリングの発射レートを上げておくようにしよう。
その為、相手次第ではアサルトモードを攻めではなく守りに使う事で優位を取りやすくなる。
アサルトモードの機動力ではよけきれない武装が次々実装・強化されている為、アサルトモードを使うべきかどうかは見定めて使っていきたい。
対ケルビム:
基本的に対処策なし。
中距離の撃ちあいでも近距離でもキャヴァリーを一方的に制圧できる天敵。
ランクマッチでキャヴァリーを使いたいなら、速攻でBANするほかない。
中距離では高性能ビームの数々が悉くキャヴァリーの着地に刺さりやすいのに対し、キャヴァリー側は見られていたら回避されるミサイルしか対抗策がない。
虎の子のアサルトモードは、ケルビムのバリア突撃(サブ格闘)に対しで封殺される。
具体的には全ての攻撃がバリアに防がれた上に自動反撃の斬撃で一方的によろけを取られる。
その後は撃墜されるまで張り付かれる事になる。
何も攻撃しない他ないが、結局はアサルトモード解除の隙を取られる事になる。
キャヴァリーの格闘の貧弱さも相まって、近距離での対抗手段は無いに等しい。
またケルビムは1ヒット高威力高弾速高誘導のNサブ射撃があり、ケルビム以外に向かってアサルトモードを使用していても横からのカットだけで大ダメージを被りやすい。
ケルビム相手にはアサルトモードは封印安定武装と言える。
割と冗談抜きに9:1程でケルビムが有利なので、基本は逃げ一択。逃げ切れるとは言ってない。
ケルビム側もキャヴァリー側圧倒的不利なのは知っているので、基本的にはガン追いされる事になる。
ケルビムのサブ格闘(射撃バリア突撃)を無駄遣いさせてからが勝負といえる。
サブ格闘を使った後のリロード時間に格闘CS→メイン射撃の落下で迎撃して生き残れれば上出来だろう。
理想的な展開は、相方にケルビムの相手をしてもらい、相方の背中を狙っているもう一体の相手の背中を撃つ展開。
とはいえ、ケルビムが追われても堅牢である事を考えると相方負担が非常に高い。
キャヴァリー側としては正直試合になるレベルの相性ではないので、
ランクマッチではBANするのが最も確実で最も効果的な対抗策と言える。
BANしきれない場合は、おとなしく別キャラで出撃する事を強く推奨する。
中距離の撃ちあいでも近距離でもキャヴァリーを一方的に制圧できる天敵。
ランクマッチでキャヴァリーを使いたいなら、速攻でBANするほかない。
中距離では高性能ビームの数々が悉くキャヴァリーの着地に刺さりやすいのに対し、キャヴァリー側は見られていたら回避されるミサイルしか対抗策がない。
虎の子のアサルトモードは、ケルビムのバリア突撃(サブ格闘)に対しで封殺される。
具体的には全ての攻撃がバリアに防がれた上に自動反撃の斬撃で一方的によろけを取られる。
その後は撃墜されるまで張り付かれる事になる。
何も攻撃しない他ないが、結局はアサルトモード解除の隙を取られる事になる。
キャヴァリーの格闘の貧弱さも相まって、近距離での対抗手段は無いに等しい。
またケルビムは1ヒット高威力高弾速高誘導のNサブ射撃があり、ケルビム以外に向かってアサルトモードを使用していても横からのカットだけで大ダメージを被りやすい。
ケルビム相手にはアサルトモードは封印安定武装と言える。
割と冗談抜きに9:1程でケルビムが有利なので、基本は逃げ一択。
ケルビム側もキャヴァリー側圧倒的不利なのは知っているので、基本的にはガン追いされる事になる。
ケルビムのサブ格闘(射撃バリア突撃)を無駄遣いさせてからが勝負といえる。
サブ格闘を使った後のリロード時間に格闘CS→メイン射撃の落下で迎撃して生き残れれば上出来だろう。
理想的な展開は、相方にケルビムの相手をしてもらい、相方の背中を狙っているもう一体の相手の背中を撃つ展開。
とはいえ、ケルビムが追われても堅牢である事を考えると相方負担が非常に高い。
キャヴァリー側としては正直試合になるレベルの相性ではないので、
ランクマッチではBANするのが最も確実で最も効果的な対抗策と言える。
BANしきれない場合は、おとなしく別キャラで出撃する事を強く推奨する。
対ヒビキ:
近距離での相性が最悪な部類であり、基本的には近づかない近づかせないを徹底する他ない。
アサルトモード中は攻撃モーション中であるか否かに関わらずファウストがほぼ必中なので、ダウンを取られ接近を許してしまう。
近づかれてしまえば、近距離自衛力の弱いキャヴァリーと近距離で無類の強さを誇るヒビキで、ほぼ為す術がない。
ファウストと追放者を使い切らせてしまえば直線的な行動が多いので引き撃ちがしやすくなる。
だが、そのころにはヒビキが覚醒技で武装を全回復をさせるので、また不利になる展開も多く完全有利な状態は案外と短い。
相方には申し訳ないが、相方にヒビキを任せ横から弾を送ってカットしてあげるのが良いだろう。
近づかれてしまえば、近距離自衛力の弱いキャヴァリーと近距離で無類の強さを誇るヒビキで、ほぼ為す術がない。
ファウストと追放者を使い切らせてしまえば直線的な行動が多いので引き撃ちがしやすくなる。
だが、そのころにはヒビキが覚醒技で武装を全回復をさせるので、また不利になる展開も多く完全有利な状態は案外と短い。
相方には申し訳ないが、相方にヒビキを任せ横から弾を送ってカットしてあげるのが良いだろう。
対ライン:
基本的な射撃能力はラインの方が高い為、見合って射撃戦をすると撃ち負ける事が多い。
赤ロックギリギリでミサイルを送りつつブーストを使わせるのが良いだろう。
ライン側も武装進化前には前に出たくないで追ってくることは少ない。
なので反撃せずに逃げるラインに対してはミサイルを15発全弾発射することで少しでも命中率を上げるのも良い。
ただし、こちらのミサイルの硬直にラインの射撃が良く刺さるので、相手の射撃を見ていないと進化ゲージを稼がれるだけになる点は注意。
アサルトモード中メイン射撃はラインの攻撃をほぼ全て回避しながらチェイス出来る。
発射毎に銃口掛かる関係上、ラインが誘導切りを行ってもその着地を取ることが出来る。
ラインに対して明確に有利が取れる数少ない場面なので、ラインが孤立した時には積極的に使用し体力調整を崩そう。
アサルトモード中メイン射撃のスピンアップが完了していないとよろけを取る前にラインの下サブ射撃の攻撃範囲に巻き込まれるので、チェイス開始地点は近すぎないように注意しよう。
赤ロックギリギリでミサイルを送りつつブーストを使わせるのが良いだろう。
ライン側も武装進化前には前に出たくないで追ってくることは少ない。
なので反撃せずに逃げるラインに対してはミサイルを15発全弾発射することで少しでも命中率を上げるのも良い。
ただし、こちらのミサイルの硬直にラインの射撃が良く刺さるので、相手の射撃を見ていないと進化ゲージを稼がれるだけになる点は注意。
アサルトモード中メイン射撃はラインの攻撃をほぼ全て回避しながらチェイス出来る。
発射毎に銃口掛かる関係上、ラインが誘導切りを行ってもその着地を取ることが出来る。
ラインに対して明確に有利が取れる数少ない場面なので、ラインが孤立した時には積極的に使用し体力調整を崩そう。
アサルトモード中メイン射撃のスピンアップが完了していないとよろけを取る前にラインの下サブ射撃の攻撃範囲に巻き込まれるので、チェイス開始地点は近すぎないように注意しよう。
対イーザー:
1体でL字射撃が取れるイーザーは天敵といえる。
得意な距離も被っている上に、近距離ではイーザーの方が基本的に有利になる。
キーの高誘導突撃や射撃などでアサルトモードを取られてしまう展開も多い。
無理にイーザーと見合うとダメージが嵩むだけなので、アサルトモードで取ろうとせずに相手の相方を削る方向が良いだろう。
得意な距離も被っている上に、近距離ではイーザーの方が基本的に有利になる。
キーの高誘導突撃や射撃などでアサルトモードを取られてしまう展開も多い。
無理にイーザーと見合うとダメージが嵩むだけなので、アサルトモードで取ろうとせずに相手の相方を削る方向が良いだろう。
対セイレン:
イーザー同様に1体でL字射撃が取れるセイレンは天敵といえる。
得意な距離も被っている上に、近距離ではイーザーの方が基本的に有利になる。
巡遊中横サブ射撃や巡遊中前後サブ射撃でアサルトモードに良く引っ掛かる展開も多い。
セイレン側も巡遊形態時は誘導切りがなくミサイルが避けづらいという弱点がある。
ただし、巡遊形態の速度で目の前を横切られているだけでもミサイルの誘導が追いつかない。
変形解除→ステップ→変形でも普通にミサイルが無効化される。
アサルトモード中の射撃で変形中のセイレンに当てられる武装はほぼ無い上に、相手も変形で長時間ブーストしているためアサルトモード中のチェイスも難しい。
むしろ頭上を取られた上に前後サブ射撃や変形格闘を押し付けられる。
アサルトモード中はほぼ必中になる事が多いので、セイレンの目の前でアサルトモードは使わない方が良い。
スーバーブーストで回避しても、ステップモーション中をタツノオトシゴの照射ビームに撃ち抜かれる事になる。
格闘面ではほぼ全面で負けているのは言うまでもない。
安易にNサブ射撃メイン射撃で落下すると、巡遊中下サブ射撃に撃ち抜かれる。
有利な面より不利な面が圧倒的に多い。
基本的には巡遊中前後サブ射撃を回避できる距離を維持しつつNサブ射撃が引っかかる事を期待しよう。
得意な距離も被っている上に、近距離ではイーザーの方が基本的に有利になる。
巡遊中横サブ射撃や巡遊中前後サブ射撃でアサルトモードに良く引っ掛かる展開も多い。
セイレン側も巡遊形態時は誘導切りがなくミサイルが避けづらいという弱点がある。
ただし、巡遊形態の速度で目の前を横切られているだけでもミサイルの誘導が追いつかない。
変形解除→ステップ→変形でも普通にミサイルが無効化される。
アサルトモード中の射撃で変形中のセイレンに当てられる武装はほぼ無い上に、相手も変形で長時間ブーストしているためアサルトモード中のチェイスも難しい。
むしろ頭上を取られた上に前後サブ射撃や変形格闘を押し付けられる。
アサルトモード中はほぼ必中になる事が多いので、セイレンの目の前でアサルトモードは使わない方が良い。
スーバーブーストで回避しても、ステップモーション中をタツノオトシゴの照射ビームに撃ち抜かれる事になる。
格闘面ではほぼ全面で負けているのは言うまでもない。
安易にNサブ射撃メイン射撃で落下すると、巡遊中下サブ射撃に撃ち抜かれる。
有利な面より不利な面が圧倒的に多い。
基本的には巡遊中前後サブ射撃を回避できる距離を維持しつつNサブ射撃が引っかかる事を期待しよう。
対スコーピオン:
敵でも味方でもキャヴァリーの天敵足りうる相手。
下サブ射撃のテイルボムはアサルトモード中は必中状態なので、スーパーブーストによる解除を強要される。
地上を滑走するキャヴァリーはマグマ戦車状態でばらまくテイルマイン及び延焼地帯踏んでしまう事が多い。
サブ射撃関連もマグマ戦車の機動力で避けられてしまう。
無理に一人で相手しようとせず「狙われたら逃げる。」「こちらを見ていない時に攻撃する。」を徹底したい。
下サブ射撃のテイルボムはアサルトモード中は必中状態なので、スーパーブーストによる解除を強要される。
地上を滑走するキャヴァリーはマグマ戦車状態でばらまくテイルマイン及び延焼地帯踏んでしまう事が多い。
サブ射撃関連もマグマ戦車の機動力で避けられてしまう。
無理に一人で相手しようとせず「狙われたら逃げる。」「こちらを見ていない時に攻撃する。」を徹底したい。
対ヤミン:
ヤミンの射撃カウンターに対して弾幕は相性が悪い為、とにかく無駄弾を撃たない事が重要。
弾幕で迎撃するのではなく、カウンターできないタイミングを見計らってNサブ射撃メイン落下下メイン射撃でコンパクトに迎撃していきたい。
アサルトメイン射撃中にヤミンがカウンターの構えを取った場合は、とにかく後ろ方向に離れつつ突進前に後ろスーパーブーストで誘導切りを兼ねて距離を離し、Nサブ射撃などでバリアがない突撃モーション(突撃の最初には無敵判定が有るので注意)に弾を撃ち込むかガードするとよいだろう。
弾幕で迎撃するのではなく、カウンターできないタイミングを見計らってNサブ射撃メイン落下下メイン射撃でコンパクトに迎撃していきたい。
アサルトメイン射撃中にヤミンがカウンターの構えを取った場合は、とにかく後ろ方向に離れつつ突進前に後ろスーパーブーストで誘導切りを兼ねて距離を離し、Nサブ射撃などでバリアがない突撃モーション(突撃の最初には無敵判定が有るので注意)に弾を撃ち込むかガードするとよいだろう。
対面対策
近距離が苦手な通常時と近距離が得意なアサルトモードの2種類のモードを行き来する時限強化(一定時間のみ強化モードが使用できる武装のこと)を持つ射撃特化キャラクター。
アサルトモード中は盾、ステップなどができない代わりに非常に高性能な弾幕を展開することが出来、対策をしなければそのまま轢き潰されるこもとある。
アサルトモード中は盾
対面する際は時限強化を持つキャラクター特有の、"通常時は貧弱"である特性を把握することが大切。特に近距離戦は苦手としているため、何とかして懐に潜り込むことができれば1.5コストでも簡単に御せる。
そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。
サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。
そのためには相手のサブ射撃の有無を把握しておくと良い。
サブ射撃はショットガンと横移動するガトリングの2種類のモードの弾数が共有されているため、どちらかが見えたら接近するチャンス。
アサルトモードの対処法として盾を構えるのが最も効果的かつ簡単。射撃バリアも格闘択が弱いキャヴァリーにはかなり嫌がられる。
盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。
盾を崩されることもあるため盾展開中は"キャヴァリーの進行方向と反対方向にブーストダッシュを連打する"ことで盾解除後に被弾することが少なくなる。
総じて低コスト単騎で崩すことは困難だが、極端にダブルロックを苦手とするキャラクターでもあるため、集中して狙うのもアリ。相方がどちらを見ているかを把握し、相方と足並みを揃えることが勝利への近道となる。
スターバースト考察
現状推奨はM覚醒かD覚醒。特にD覚醒の適性は全キャラ唯一と言っていい好相性となっている。
連携出来るならC覚醒も視野に入る。
連携出来るならC覚醒も視野に入る。
- Fighting(格闘)バースト
非推奨。格闘を仕掛けに行く性能ではない上、そこから取れるダメージもそこまで大きく伸びない。自衛の為強化するという発想もあるかもしれないが、近距離迎撃ならば他の武装で対応したほうが良い。あえてFバーストを選ぶ理由は殆どないと言える。
- Shooting(射撃)バースト
射撃戦を得意とするキャラクターではあるが、あまり相性は良くない。
射撃ダメージ上昇、武装のリロード短縮、赤ロック延長は有用ではあるが、1つ1つの射撃モーションが長いキャヴァリーでは受けられる恩恵を最大限生かし切れるとは言えない。
射撃ダメージ上昇、武装のリロード短縮、赤ロック延長は有用ではあるが、1つ1つの射撃モーションが長いキャヴァリーでは受けられる恩恵を最大限生かし切れるとは言えない。
- Motion(機動)バースト
高相性。低い自衛力を機動力の向上で補い生存力の向上にもつながるほか、接近拒否にも活用できるので、現状はこれが最適解。
先落ちでも後落ちでも一定の恩恵を受けられる。
アサルトモード中に使用することで、アサルトモード中の機動力が大幅に上昇し相手もMバーストしない限り追いつけるようになる。
また高機動を活かしたバーストアタック押し付けが強力な点も一考したい。
先落ちでも後落ちでも一定の恩恵を受けられる。
アサルトモード中に使用することで、アサルトモード中の機動力が大幅に上昇し相手もMバーストしない限り追いつけるようになる。
また高機動を活かしたバーストアタック押し付けが強力な点も一考したい。
- Defence(生存)バースト
高相性。被赤ロック減少は相対的にこちらが優位の間合いが増えるということでもあるので、得意な間合いから射撃をする点では相性は良いと言える。特に後落ちになった場合の生存力向上には適している。
ただし3.0である以上、バーストはただ生き残ることだけを目的として使用するものではない。
Dバーストのメリットを生かし切れるプレイングが求められるため、難しいならばMバーストにしたほうが良い。
バーストアタック中の被弾率や被ダメージを軽減できるので、M覚醒とは別ベクトルでバーストアタックと相性が良い。
2025/10/9
バーストゲージ50%以上で受け身発動可能(ゲージ60%消費)
Dバーストの上方修正にて、被弾中でもスターバーストを発動する所謂「受け身覚醒」が可能になった。
元々相性の良かったキャヴァリーにとって、ゲージ100%未満でも受け身覚醒で生存を優先出来るといった選択肢が増えた事は純粋な強化にあたる。
相手のバーストを避けそこない大火力コンボを入れられるくらいなら、受け身覚醒で抜けてしまった方が戦況をひっくり返されにくいと言えるだろう。
反面、受け身発動した瞬間に60%のゲージを消費するため、60%以下のゲージで発動すると受け身を取った瞬間にバーストが終了する。
受け身バーストアタックを敢行するなら70%程度のゲージは確保したい。
ただし3.0である以上、バーストはただ生き残ることだけを目的として使用するものではない。
Dバーストのメリットを生かし切れるプレイングが求められるため、難しいならばMバーストにしたほうが良い。
バーストアタック中の被弾率や被ダメージを軽減できるので、M覚醒とは別ベクトルでバーストアタックと相性が良い。
2025/10/9
バーストゲージ50%以上で受け身発動可能(ゲージ60%消費)
Dバーストの上方修正にて、被弾中でもスターバーストを発動する所謂「受け身覚醒」が可能になった。
元々相性の良かったキャヴァリーにとって、ゲージ100%未満でも受け身覚醒で生存を優先出来るといった選択肢が増えた事は純粋な強化にあたる。
相手のバーストを避けそこない大火力コンボを入れられるくらいなら、受け身覚醒で抜けてしまった方が戦況をひっくり返されにくいと言えるだろう。
反面、受け身発動した瞬間に60%のゲージを消費するため、60%以下のゲージで発動すると受け身を取った瞬間にバーストが終了する。
受け身バーストアタックを敢行するなら70%程度のゲージは確保したい。
- Balance(均衡)バースト
初期バーストだが、相性は良い。
機動力アップと射撃ダメージアップが両立できるのはこのバーストタイプのみ、被ダメ減少はオマケ
Mバーストほどの機動力アップは無いが、アサルトモードで移動しつつ覚醒技を狙うのならば一考の価値あり
機動力アップと射撃ダメージアップが両立できるのはこのバーストタイプのみ、被ダメ減少はオマケ
Mバーストほどの機動力アップは無いが、アサルトモードで移動しつつ覚醒技を狙うのならば一考の価値あり
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
比較的高相性。
元々スターバーストにおける恩恵が少ないキャヴァリーにとって、発動するだけでも一定の効果があるのは魅力的。
弾薬・ブーストゲージの回復目的で使用する事も可能。
発動時間ギリギリでバーストアタックを発動する事で、味方への支援効果を若干延長できる点も利点になりうるだろう。
その反面、味方が支援効果を有効活用しなければ意味がないので、味方のキャラクター次第で有用性は大きく変わる。
またDバーストと異なり、バーストアタック中の被赤ロック距離減少効果がないので、カットされやすくなっている点には注意が必要。(ダブルCバースト編成なら、同時に発動する事で同様の効果は得られる)
比較的高相性。
元々スターバーストにおける恩恵が少ないキャヴァリーにとって、発動するだけでも一定の効果があるのは魅力的。
弾薬・ブーストゲージの回復目的で使用する事も可能。
発動時間ギリギリでバーストアタックを発動する事で、味方への支援効果を若干延長できる点も利点になりうるだろう。
その反面、味方が支援効果を有効活用しなければ意味がないので、味方のキャラクター次第で有用性は大きく変わる。
またDバーストと異なり、バーストアタック中の被赤ロック距離減少効果がないので、カットされやすくなっている点には注意が必要。(ダブルCバースト編成なら、同時に発動する事で同様の効果は得られる)
相方考察
3.0
基本的には事故。後衛を担当したいが自衛力的に難しく、かといって前に出るのも難しい。
相方への負担を考え、かつこちらも削れすぎないよう体力温存を最優先に行動していきたい。
相方への負担を考え、かつこちらも削れすぎないよう体力温存を最優先に行動していきたい。
2.5
好相性。基本的に大きく前へ出るキャラクターが望ましく、かつ通常時は援護が難しいためある程度の自衛力をのあるキャラクターが有力候補。
最有力候補。環境的な強さもあるが、単純に自衛力が高く、アサルト中も一緒に攻めることの出来る貴重な相方。
有力候補。自衛力にやや難があるがそれを加味しても強力な攻めを展開できる。シャオリンが削れ過ぎた場合こちらが先落ちを譲る展開もアリだが基本的にはシャオリン後落ちの展開が望ましい。
基本的にはシャオリンを前に出して、自分は後ろからミサイルを撒きつつ自衛に徹して、先落ちしてもらうのが良いだろう。
シャオリンが落ちるまで、自身がどれだけ体力を残せるかが肝となる。
基本的にはシャオリンを前に出して、自分は後ろからミサイルを撒きつつ自衛に徹して、先落ちしてもらうのが良いだろう。
シャオリンが落ちるまで、自身がどれだけ体力を残せるかが肝となる。
2.0
通常時相方へ強い負担を押し付けるため、相手の組み合わせによっては非常に苦しい戦いを余儀なくされるが、コスト的な相性自体は悪くない。
固定前提ではあるが非常に好相性。自衛力が高く、サブ格闘による機動力、下メイン射撃による妨害とキャヴァリーが求める物をほぼ全て兼ね備えている。アサルトモードに合わせ下メイン射撃を時間差で使用してもらい、その旨共有することで相手の盾を簡単に捲ることが出来る。
ただし、スコーピオンの地雷は味方のキャヴァリーにもヒットするので考えなしでバラまくと返ってキャヴァリーが動けなくなってしまう事には注意。
ただし、スコーピオンの地雷は味方のキャヴァリーにもヒットするので考えなしでバラまくと返ってキャヴァリーが動けなくなってしまう事には注意。
1.5
キャヴァリー側がやや特殊な立ち回りを要求されるが、セオリーに反して相性自体は良い。
基本的にはこちらが後衛、1.5コストが前衛となる。
1.5コスト単体では相手2体の合間を縫って暴れるのは難しいため、キャヴァリーが1.5の後ろから援護する形になる。
先落ちしてコストオーバーを回避するか、0落ちで1.5コストに3落ちしてもらう形のニ択となるが、
この状況になるとダメージ交換が多発するため、1.5コストが先に撃破されてしまう展開になりやすくそれを見越した回避重視の立ち回りが必要となる。難易度が高い編成となることは留意されたし。
とにかく味方が集中狙いされないように援護しつつ自衛も徹底しなければならない。
覚醒回数は1.5コストが最大4回キャヴァリーが最大2回となる。
基本的にはこちらが後衛、1.5コストが前衛となる。
1.5コスト単体では相手2体の合間を縫って暴れるのは難しいため、キャヴァリーが1.5の後ろから援護する形になる。
先落ちしてコストオーバーを回避するか、0落ちで1.5コストに3落ちしてもらう形のニ択となるが、
この状況になるとダメージ交換が多発するため、1.5コストが先に撃破されてしまう展開になりやすくそれを見越した回避重視の立ち回りが必要となる。難易度が高い編成となることは留意されたし。
とにかく味方が集中狙いされないように援護しつつ自衛も徹底しなければならない。
覚醒回数は1.5コストが最大4回キャヴァリーが最大2回となる。
通常時の負担をステルスでやり過ごすことのできる1.5コストの格闘キャラと言うことで戦術とマッチしているだけでなく、闇討ち性能もアサルトモードでロックを集めた際に活かすことが可能。
オーキッド側の射撃能力ではカットなどの援護が期待できない点には注意したい。
使い手の技量が問われるキャラクターである上、ステルスによる延命で同時落ちになってしまう可能性もあるので攻めすぎて自衛が疎かにならないように立ち回る必要がある。
オーキッド側の射撃能力ではカットなどの援護が期待できない点には注意したい。
使い手の技量が問われるキャラクターである上、ステルスによる延命で同時落ちになってしまう可能性もあるので攻めすぎて自衛が疎かにならないように立ち回る必要がある。
突撃性能が高く覚醒も含めた爆発力が非常に高いキャラクター。
上方修正で前衛能力が高くなり、ロックを集めやすくなった。
後衛3コストとしては組みやすいキャラクターである。
ローランドが前衛で荒らしつつ、キャヴァリーは後ろからミサイルを撒くだけでも相手へのプレッシャーは凄まじいものとなる。
近距離突撃が得意なローランドの中距離を支えてあげれば戦果を挙げてくれるだろう。
上方修正で前衛能力が高くなり、ロックを集めやすくなった。
後衛3コストとしては組みやすいキャラクターである。
ローランドが前衛で荒らしつつ、キャヴァリーは後ろからミサイルを撒くだけでも相手へのプレッシャーは凄まじいものとなる。
近距離突撃が得意なローランドの中距離を支えてあげれば戦果を挙げてくれるだろう。
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