用語集
- 用語集
- まえがき
- 基本的な用語・テクニック
- ジャンプ(上升)
- ブースト(冲刺)
- ステップ (闪避)
- メイン射撃 (主射击)
- メイン格闘 (主格斗)
- サブ射撃(副射击)
- サブ格闘(副格斗)
- レバーN(ニュートラル)
- ガード (防御)
- 格闘無力化 (格斗无力化)
- スターバースト(星能爆発)
- モード/状態
- 被弾状態・硬直属性(硬直属性)
- 攻撃属性 (攻击属性)
- ダウン値 (连击保护值)
- ダメージ補正値
- 格闘カット (解围)
- 赤ロック (红锁)
- 緑ロック (绿锁)
- キャンセル (取消)
- 非キャンセルコンボ (非取消连段)
- 派生 (派生)
- オーバーヒート (空槽状态)
- オーバーヒートペナルティ (空槽惩罚)
- スーパーアーマー
- 照射ビーム (照射)
- ビット (浮游炮)
- ピョン格 (跳格)
- フワ格 (飘格)
- 時限強化 (时限强化)
- 俗称・略語・その他テクニック
- 旧用語集
- ダメージ関連
- 他用語
まえがき
本wikiでは以下の語を使用して説明が行われます。基本的な用語・テクニックは抑えて読むと理解が深まります。また、俗称・略語は使用する際に必ずリンクが貼られますので適宜確認してお読みください。
基本的な用語・テクニック
ジャンプ(上升)
キャラクターを上方向へ上昇させる操作。星の翼ではジャンプで武装等のアクションをキャンセルするジャンプキャンセルというテクニックが存在する。
直前までの動き(慣性)をある程度引き継ぐため、慣性ジャンプという応用テクニックが存在する。
直前までの動き(慣性)をある程度引き継ぐため、慣性ジャンプという応用テクニックが存在する。
ブースト(冲刺)
ブーストダッシュ(BD)とも。レバーを入れた方向、入れなければキャラクターが向いている方向へ大きく移動する。
キーボード/ゲームパッド両方も単独入力設定可能。二回押しブーストを設定したい場合は、操作設定画面で右に選択肢のあるキーを選び、「冲刺」を選択。
ゲームパッドの場合は「ジャンプ二回押し」と「レバー二回押し」が設定でき、キーボードの場合は独立の「ステップキー」が存在しているので、「ステップ二回押し」でブーストにすることもできる。
基本的にブースト残量さえあればあらゆる行動をキャンセルすることができる。
ゲームパッドの場合は「ジャンプ二回押し」と「レバー二回押し」が設定でき、キーボードの場合は独立の「ステップキー」が存在しているので、「ステップ二回押し」でブーストにすることもできる。
基本的にブースト残量さえあればあらゆる行動をキャンセルすることができる。
ステップ (闪避)
中国語で言う「回避」、VSシリーズの「ステップ」に当たる。
ロックしている相手に向き直りつつ、レバーを倒した方向(レバーを倒さなければキャラクターが向いている方向)へ約キャラクター1.5体分ほどの距離を移動する。その際に自身へ誘導する武装の誘導を切るため、非常に重要な行動。
ロックしている相手に向き直りつつ、レバーを倒した方向(レバーを倒さなければキャラクターが向いている方向)へ約キャラクター1.5体分ほどの距離を移動する。その際に自身へ誘導する武装の誘導を切るため、非常に重要な行動。
ゲームパッドでは方向キーで各方向ステップが単独入力可能、その上キーボードでは汎用ステップキーを設定することで「レバー入れステップ」ができる。
汎用ステップキーの右にある二回押し選択肢で「冲刺」を選択し二回押せば「ステブー(ステップ後にブースト)」が出せる。
汎用ステップキーの右にある二回押し選択肢で「冲刺」を選択し二回押せば「ステブー(ステップ後にブースト)」が出せる。
メイン射撃 (主射击)
ゲーム内の設定画面ではまだ人工翻訳テキストに入れ替わってないため「主射撃」を表示している。本Wikiでは基本的にメイン射撃若しくは主射撃と表記している。
メイン格闘 (主格斗)
ゲーム内の設定画面ではまだ人工翻訳テキストに入れ替わってないため「主格闘」を表示している。星の翼では副格闘と差別化を図るため主格闘とされる。
本Wikiでは基本的にメイン格闘若しくは主格闘と表記している。
本Wikiでは基本的にメイン格闘若しくは主格闘と表記している。
サブ射撃(副射击)
ゲーム内の設定画面ではまだ人工翻訳テキストに入れ替わってないため「副射撃」を表示している。本Wikiでは基本的にサブ射撃若しくは副射撃と表記している。
星の翼ではガンダムVSシリーズと異なりコマンドがサブ射撃若しくは特殊射撃に当たるコマンドがひとつオミットされているため、ガンダムVSシリーズをプレイしたことがない人と会話するときは意識すると良い。
星の翼ではガンダムVSシリーズと異なりコマンドがサブ射撃若しくは特殊射撃に当たるコマンドがひとつオミットされているため、ガンダムVSシリーズをプレイしたことがない人と会話するときは意識すると良い。
サブ格闘(副格斗)
ゲーム内の設定画面ではまだ人工翻訳テキストに入れ替わってないため「副格闘」を表示している。本Wikiでは基本的にサブ格闘もしくは副格闘と表記している。
レバーN(ニュートラル)
レバーが中央にある状態を指す。(キーボード操作なら無入力)
N格闘やN射撃という形で使用されることが多い。また、格闘コンボでの横Nは横一段目入力後にレバーをNにして格闘ボタンを押すことを指す。(レバー前等で派生してしまう場合があるため便宜上Nとされているが、実際は派生がないのであれば前であろうが横であろうが後ろであろうが問題はない)
N格闘やN射撃という形で使用されることが多い。また、格闘コンボでの横Nは横一段目入力後にレバーをNにして格闘ボタンを押すことを指す。(レバー前等で派生してしまう場合があるため便宜上Nとされているが、実際は派生がないのであれば前であろうが横であろうが後ろであろうが問題はない)
ガード (防御)
相手の攻撃をガードできる動き、VSシリーズの「ガード」とは違い、一つの武装扱いで、ガード終了後から再び使うには2秒の装填時間が必要。ガードモーション開始から0.33sからステップやブーストへとキャンセルできる、0.33s内でそれらを先行入力する事もできる。(シャオリン、ヴァーチェなど、ガード関連のパッシブスキルを持つキャラのガード装填時間は7s)
特殊ガードを除いて、2つのガード状態が存在する:
- 簡易ガード
ガード開始後0.495sの構えモーション中攻撃を受けた場合に発生する、小さいエフェクトを伴うガード。
射撃を完全に防ぐが、格闘を受けると相手と共に撃退されよろけ状態となる。この場合ダメージはないが被弾状態扱いされるので、ビットや投げ斧等の一部武装が強制的に回収される。
射撃を完全に防ぐが、格闘を受けると相手と共に撃退されよろけ状態となる。この場合ダメージはないが被弾状態扱いされるので、ビットや投げ斧等の一部武装が強制的に回収される。
- 完全ガード
構えモーション完了後、大きいエフェクトが発生するガード。格闘を受ける場合でも相手のみを撃退し、その瞬間から攻撃が出せる。この場合被弾状態に入らないため、ファンネルや投げ斧は回収されない。
格闘無力化 (格斗无力化)
仕様
本作の格闘は二種類に分けられている:
- 追従格闘:入力後、まず相手に向かって誘導のある追従移動をする格闘、N・横格闘が大体追従格闘です。
- 非追従格闘:入力後、軌道固定の特殊移動や直接攻撃モーションに入る格闘、一部の前・後ろ・サブ格闘が非追従格闘に当たります。
「格闘無力化」とは、誘導を切られた「追従格闘」初段はそのまま「攻撃判定」を失うこと、字面通りの「無力化」である。
ステップなどの誘導切りムーブに無敵フレームがある分けてはない、相手の追従格闘の攻撃性そのものが切られたということです。つまり、誘導が切られ、その場で空振りする追従格闘初段は、追従相手以外の他キャラにも命中することができなくなる。格闘モーションが普通に見えるが、実際誰にも当たらないということです。

格闘で相手の格闘を迎撃する時、「無力化」を意識しながらステップを踏んだ後、非追従格闘、多段ヒットや常時判定格闘を優先すると虹合戦の勝率が上がれる。とは言え、ベータのサブ格闘のように「非追従格闘に見えるが実は短い追従格闘」も存在しているので、公式的格闘種類表記が実装される前は自分で検証する必要がある。
無力化システムの存在理由
VS本家のP2P対戦と違い、本作はネット対戦前提で開発され、サーバーを通してのC/S制対戦ゲームです。プレイヤー自身の回線に支障がない以上、自身に回線重力が発生しないのはC/S制最大のメリットであるが、デメリットとしてサーバーの負担が多い。そのため、PC版ゲーム本体の120hzやスマホ版の60hzとはかかわらず、サーバー自体が負担の少ない30hz状態で稼働しています。つまり事実上フレームの長さは33msとなり、長い33ms内の出来事が全て「同一時間」と判断され、格闘と回避の細かい判定が厳しくなる、結果的に「格闘出せば大体当たる」虹合戦不能状態になりました。それを解決するため、「誘導が切られた追従格闘初段が無力化される」の仕様になりました。
スターバースト(星能爆発)
略称はバースト。覚醒とも。ゲージを消費して一定時間自キャラの性能を向上させる。
覚醒ゲージは
覚醒ゲージは
- 攻撃を当てる
- 攻撃を受ける
- 自キャラが撃破される
- 相方が撃破される
の4つの条件で蓄積される。
性能の違うバーストが全部で5種類用意されている。
バランスバースト以外はガチャや交換で入手する必要がある。
共通の条項として、ゲージ50-99%でのバースト(通称:半覚醒)弾薬の即時全回復(一部武装を除く)、ブーストゲージが半分回復する。ゲージ100%でのバーストは弾薬の即時全回復(一部武装を除く)ブーストゲージが全回復する恩恵があり、ゲージ100%でのみ被攻撃時にバーストを行うことでゲージを半分ほどを犠牲に覚醒を行うことが出来、その場合は短時間の無敵時間を追加で得ることが出来る(通称:受け覚醒)。
バランスバースト以外はガチャや交換で入手する必要がある。
共通の条項として、ゲージ50-99%でのバースト(通称:半覚醒)弾薬の即時全回復(一部武装を除く)、ブーストゲージが半分回復する。ゲージ100%でのバーストは弾薬の即時全回復(一部武装を除く)ブーストゲージが全回復する恩恵があり、ゲージ100%でのみ被攻撃時にバーストを行うことでゲージを半分ほどを犠牲に覚醒を行うことが出来、その場合は短時間の無敵時間を追加で得ることが出来る(通称:受け覚醒)。
ファイティングバースト/Fighting(格斗)
- 格闘の追従性能上昇 +20%
- 格闘モーションの加速 +30%
- 移動速度上昇 +20%
- 格闘ダメージ上昇 +20%
- 射撃から格闘へのキャンセルが可能
- 格闘がガードされた場合、ブーストゲージを20回復し、受け身を取る
格闘性能、機動力に重点を置いたバースト。格闘の性能が格段に向上し、ダメージが上昇するため高火力コンボが簡単に出し切れることになる。
更にガードブレイクの代わりにガードされたら受け身を取るので確定反撃でなくなる。
また、射撃武装から格闘武装へのキャンセルルートが追加されるため覚醒中は通常とは異なる挙動を行うキャラクターも存在する。
更にガードブレイクの代わりにガードされたら受け身を取るので確定反撃でなくなる。
また、射撃武装から格闘武装へのキャンセルルートが追加されるため覚醒中は通常とは異なる挙動を行うキャラクターも存在する。
シューティングバースト/Shooting(射击)
- 全武装装填スピード上昇 +200%
- 移動速度上昇 +10%
- 赤ロック範囲 +10
- 射撃ダメージ上昇 +10%
- チャージ攻撃のチャージ時間半減
- 射撃から射撃へのキャンセルが可能
射撃戦に重きを置いたバースト。全体的に高品質な効果が揃っている。弾薬の即時回復に加えて武装のリロード速度が上がる効果は息切れしやすい射撃キャラにとって喉から手が出るほど有難いバースト。
モーションバースト/Motion(机动)
- 移動速度上昇 +40%
- ブーストゲージ消費 -20%
機動力に重点を置いたバースト。書いてあることはシンプルだが攻めにも逃げにも使える汎用性の高いバースト。
特にブーストゲージ消費量の低減は、足を止める武装の多い本ゲームにおいて非常に有効に働くが、そもそも機動力がゲーム上大正義なので丸い選択肢になる。
合わないキャラはまずおらず、格闘キャラだけはダメージ的にF覚醒のほうが優先される程度の差でしかない。
特にブーストゲージ消費量の低減は、足を止める武装の多い本ゲームにおいて非常に有効に働くが、そもそも機動力がゲーム上大正義なので丸い選択肢になる。
合わないキャラはまずおらず、格闘キャラだけはダメージ的にF覚醒のほうが優先される程度の差でしかない。
ディフェンスバースト/Defence(生存)
- 赤ロックされる距離 35%減少
- 被ダメージ減少 -20%
- 移動速度上昇 +10%
生存能力に特化したバースト。赤ロックされる距離が縮む強力な効果を持っている、機動力面の恩恵は少ないが、何よりも被赤ロック距離の低減にある。通常相手の方が赤ロックが長かったとしても覚醒中のみはその立場を入れ替えることが出来る。
有効に使うことが出来れば良いが、現状相性の良いキャラクターは限られるのが難点とも言える。
有効に使うことが出来れば良いが、現状相性の良いキャラクターは限られるのが難点とも言える。
バランスバースト/Balance(均衡)
- 格闘ダメージ上昇 +10%
- 射撃ダメージ上昇 +10%
- 移動速度上昇 +20%
- ブーストゲージ消費 -10%
- 被ダメージ減少 -5%
全てのキャラクターが最初から所持しているバースト。確かに均等に覚醒効果が乗るが特筆すべきはあらゆるダメージの増加にある。射撃、格闘ともに火力補正が乗るのはこのバーストのみであり、射撃や格闘を織り交ぜるキャラクターでは有力な候補になりうる。
(ゲーム内ウィークリーミッションでは均衡型と表記されていることもあるため注意)
(ゲーム内ウィークリーミッションでは均衡型と表記されていることもあるため注意)
バーストアタック(爆発技)
バースト中に中に再度バーストを入力することで出せる大技。 最終段までスーパーアーマーが付与されるため、格闘乱舞系のバーストアタックは最後まで入りやすくなっている。
バーストアタックが完全に終了するまでバーストが続いている判定が残るためSバーストの武装のリロード速度向上の恩恵などを受けやすくなる代わりに後述する覚醒落ちのリスクを孕むためバーストアタックを使用する際は相応のリスクが生じる。
バーストアタックが完全に終了するまでバーストが続いている判定が残るためSバーストの武装のリロード速度向上の恩恵などを受けやすくなる代わりに後述する覚醒落ちのリスクを孕むためバーストアタックを使用する際は相応のリスクが生じる。
半覚醒(半觉)
50%~99%の時に発動する覚醒、ブーストを最大値の半分回復する。
被ダメージによるゲージ蓄積だけでも、自キャラが1度撃破されるまでの間に50%は溜まる。
攻撃の通り方や盾の仕方次第で多少のブレはあるものの、概ね1ゲームに3や2.5の前衛は半覚3回分、後衛でも2回分はゲージが貯まる。
それぞれを半覚醒で吐くのが理想。
地味に相方撃破による蓄積も大きいので相方が覚醒中に落ちるのは避けるのが望ましい。
被ダメージによるゲージ蓄積だけでも、自キャラが1度撃破されるまでの間に50%は溜まる。
攻撃の通り方や盾の仕方次第で多少のブレはあるものの、概ね1ゲームに3や2.5の前衛は半覚3回分、後衛でも2回分はゲージが貯まる。
それぞれを半覚醒で吐くのが理想。
地味に相方撃破による蓄積も大きいので相方が覚醒中に落ちるのは避けるのが望ましい。
覚醒判断の基準は概ね以下の3つ。
1つ目は攻めに使う場合。基本はこの使い方になる。
ブースト回復による有利を押し付けてダメを取る形。自分が取らなくても相方が取れれば御の字で、相手の戦線も被弾を避けるために必然的に下がるので状況有利が生まれやすい。
終盤の詰めの展開で、相方に便乗して同時覚醒するのも親の顔より見る光景だが、戦況はよく考えないと負けにつながる。
2つ目はチュートリアル内にもある通り、相方を守るために吐く覚醒。
ロックが自分に向くので相方が逃げる隙を生むための覚醒。復帰後の棒立ち状態から即吐きするパターンはまずこれ。
そして3つ目が非常に重要で、相手の覚醒を相殺するために吐く覚醒。
相手も覚醒中被弾を避けるために迂闊に攻撃ができなくなる他、自分が逃げるためのブーストも確保できる。
不利状況では攻めに回したくなるものの、戦況的に現在以上の不利を背負うこともなくなるのでとても大事な使い方。ある意味では五分に持ち込める。
特に自分が追われていて、かつ落ちれない展開では相手が光ったら自分も脳死で光るべき。
1つ目は攻めに使う場合。基本はこの使い方になる。
ブースト回復による有利を押し付けてダメを取る形。自分が取らなくても相方が取れれば御の字で、相手の戦線も被弾を避けるために必然的に下がるので状況有利が生まれやすい。
終盤の詰めの展開で、相方に便乗して同時覚醒するのも親の顔より見る光景だが、戦況はよく考えないと負けにつながる。
2つ目はチュートリアル内にもある通り、相方を守るために吐く覚醒。
ロックが自分に向くので相方が逃げる隙を生むための覚醒。復帰後の棒立ち状態から即吐きするパターンはまずこれ。
そして3つ目が非常に重要で、相手の覚醒を相殺するために吐く覚醒。
相手も覚醒中被弾を避けるために迂闊に攻撃ができなくなる他、自分が逃げるためのブーストも確保できる。
不利状況では攻めに回したくなるものの、戦況的に現在以上の不利を背負うこともなくなるのでとても大事な使い方。ある意味では五分に持ち込める。
特に自分が追われていて、かつ落ちれない展開では相手が光ったら自分も脳死で光るべき。
なお半覚醒は、覚醒の溜まり方自体は鈍くなるという点には留意したい。
50%以上の超過分だけ次の覚醒が遠くなる他、本家VSと違い盾によるゲージ蓄積の難易度が高いので盾待ちの選択肢が取りづらいのが理由。
最悪のパターンはミリで吐いての覚落ちなので全覚醒にする判断も必要
50%以上の超過分だけ次の覚醒が遠くなる他、本家VSと違い盾によるゲージ蓄積の難易度が高いので盾待ちの選択肢が取りづらいのが理由。
最悪のパターンはミリで吐いての覚落ちなので全覚醒にする判断も必要
全覚醒 (全觉)
100%の時に発動する覚醒、ブーストを完全に回復。
初心者は「半覚醒より全覚醒の方が効果時間が長く強力だろう」と思うかも知れないが、全覚醒が溜まっている=半覚醒を使えていないということであり、その時点で試合の流れを相手チームに握られてしまっている可能性が高い。
覚醒落ちするのが一番の悪手ではあるので、体力次第では全覚醒に回す選択肢もある。が、しっかりと戦況を判断できるようになるまでは辞めたほうが良い
初心者は「半覚醒より全覚醒の方が効果時間が長く強力だろう」と思うかも知れないが、全覚醒が溜まっている=半覚醒を使えていないということであり、その時点で試合の流れを相手チームに握られてしまっている可能性が高い。
覚醒落ちするのが一番の悪手ではあるので、体力次第では全覚醒に回す選択肢もある。が、しっかりと戦況を判断できるようになるまでは辞めたほうが良い
覚醒は発動時に弾とブーストが回復する=発動した瞬間が一番自キャラが強い状態である。
初心者の内は理解し難いかもしれないが、ブーストゲージという行動制限の概念があるこの手のゲームで、それを覚醒発動時限定とはいえ踏み倒せる点は非常に大きい。
初心者は特に質よりも回数を重視すると勝率の向上に繋げられるだろう。
覚醒ゲージは100%までしか蓄積せず、それ以上は無駄になるという点でもしっかり半覚醒を発動していきたい。
初心者の内は理解し難いかもしれないが、ブーストゲージという行動制限の概念があるこの手のゲームで、それを覚醒発動時限定とはいえ踏み倒せる点は非常に大きい。
初心者は特に質よりも回数を重視すると勝率の向上に繋げられるだろう。
覚醒ゲージは100%までしか蓄積せず、それ以上は無駄になるという点でもしっかり半覚醒を発動していきたい。
バースト抜け (受身觉)
受け覚醒、受け身覚醒、抜け覚とも。
敵の攻撃を受けている最中に覚醒を発動することで、その場で受身モーションをとって攻撃から抜け出す。
発動の際には覚醒ゲージを消費してしまうため、通常より覚醒の持続時間は短くなる。
VSシリーズより受け身無敵時間が短いため、回避とガードに専念することを推奨。
敵の攻撃を受けている最中に覚醒を発動することで、その場で受身モーションをとって攻撃から抜け出す。
発動の際には覚醒ゲージを消費してしまうため、通常より覚醒の持続時間は短くなる。
VSシリーズより受け身無敵時間が短いため、回避とガードに専念することを推奨。
敵のコンボを抜けられるため、初心者は「覚醒ゲージをMAXのまま保持しておいていざとなったら抜け覚を使おう」と思うかも知れないが、多くの場合それは悪手である。
理由は簡単で、抜け覚を使うよりも攻撃を喰らう前に覚醒で逃げた方が受けるダメージが少なくなり、また覚醒時間も必然的に短くなる。
ぶっちゃけた表現をすると基本負けを呼び込む吐き方なのでもはや捨てゲーと変わらない。
近距離やブースト不利を背負った状況で、相手が覚醒したら自分も吐いて抜ける前に相殺するのはもはや伝統芸能。
理由は簡単で、抜け覚を使うよりも攻撃を喰らう前に覚醒で逃げた方が受けるダメージが少なくなり、また覚醒時間も必然的に短くなる。
ぶっちゃけた表現をすると基本負けを呼び込む吐き方なのでもはや捨てゲーと変わらない。
近距離やブースト不利を背負った状況で、相手が覚醒したら自分も吐いて抜ける前に相殺するのはもはや伝統芸能。
抜け覚醒の判断をするのは基本以下の2パターンくらい。それでも応急的な対応でやらないのが理想なのは注意
1つ目は覚醒前に攻撃を受けてしまい「このままだとやられる!」という場面。
自分がコストオーバー&相方と分断されている状況で、「相方が敵を落とすのが先か、自分が敵に落とされるのが先か」という場面で「少しの時間さえ稼げれば勝てる」という状況なら抜け覚も有効に働く。ただこれでも基本は食らう前に吐くべきで、保険として抱える判断をするのは相手に覚醒があり、かつワンコンで落とされる耐久の時。
2つ目は3か2.5の前衛が覚醒落ちを避けるために1落ち後の全覚醒にする判断をした場合に、体力満タン状態からBR等少量の被弾から即抜けするパターン。
これは1落ち後の2回目の半覚醒を溜めるための判断で、覚醒が終わるまで被弾はしないことが前提となる。
この場合は被ダメの蓄積だけで2回目がほぼ貯まるので、覚醒回数を稼ぐためのやむを得ない判断でやらないのが理想ではある。
狙ってなくても攻撃が噛み合って抜け覚になるのもあるあるパターンだが可能な限り避けよう。
1つ目は覚醒前に攻撃を受けてしまい「このままだとやられる!」という場面。
自分がコストオーバー&相方と分断されている状況で、「相方が敵を落とすのが先か、自分が敵に落とされるのが先か」という場面で「少しの時間さえ稼げれば勝てる」という状況なら抜け覚も有効に働く。ただこれでも基本は食らう前に吐くべきで、保険として抱える判断をするのは相手に覚醒があり、かつワンコンで落とされる耐久の時。
2つ目は3か2.5の前衛が覚醒落ちを避けるために1落ち後の全覚醒にする判断をした場合に、体力満タン状態からBR等少量の被弾から即抜けするパターン。
これは1落ち後の2回目の半覚醒を溜めるための判断で、覚醒が終わるまで被弾はしないことが前提となる。
この場合は被ダメの蓄積だけで2回目がほぼ貯まるので、覚醒回数を稼ぐためのやむを得ない判断でやらないのが理想ではある。
狙ってなくても攻撃が噛み合って抜け覚になるのもあるあるパターンだが可能な限り避けよう。
覚醒落ち (觉醒落)
覚醒中に撃墜される事。
覚醒ゲージ0で再出撃することになり、残っていた覚醒時間が無駄になるだけでなく、本来被撃墜で得られるはずだったゲージ蓄積を得られなくなるというペナルティがある。
地味に被弾による蓄積もなくなるのでできる限り避けたい事態。
覚醒ゲージ0で再出撃することになり、残っていた覚醒時間が無駄になるだけでなく、本来被撃墜で得られるはずだったゲージ蓄積を得られなくなるというペナルティがある。
地味に被弾による蓄積もなくなるのでできる限り避けたい事態。
モード/状態
一部キャラクターに実装されている、武装や武装の挙動、キャラクターの挙動などが大きく変わる仕様のこと。
本家VSシリーズでは変形と呼称されていた仕様や、換装などと呼称されていた仕様を含む。
現在は雪鹗(Snowowl)-スノーウォルサブ射撃(狙撃モード)、萨拉芙(Seraph)-セラフィム後サブ格闘(降臨モード)、赤蝎(Scorpion)-スコーピオンサブ格闘、弗莉德(Ffreedo)-フリードサブ格闘(飛行モード)、格丽芬(Griffin)-グリフィンサブ格闘(飛翔)、光(Hikari)-ヒカリサブ格闘(レガリア)等が存在。
本家VSシリーズでは変形と呼称されていた仕様や、換装などと呼称されていた仕様を含む。
現在は雪鹗(Snowowl)-スノーウォルサブ射撃(狙撃モード)、萨拉芙(Seraph)-セラフィム後サブ格闘(降臨モード)、赤蝎(Scorpion)-スコーピオンサブ格闘、弗莉德(Ffreedo)-フリードサブ格闘(飛行モード)、格丽芬(Griffin)-グリフィンサブ格闘(飛翔)、光(Hikari)-ヒカリサブ格闘(レガリア)等が存在。
被弾状態・硬直属性(硬直属性)
被弾状態が複数存在し、同一属性の被弾状態はモーションによって微弱なる移動差と慣性差が存在しているが、モーション時間(効果時間)に差がない。
EXVSシリーズ経験者には勘違いされがちだが、本作には二重スタンのシステムが存在しないため、スタン状態でスタン攻撃を受けてダウンすることはない。
EXVSシリーズ経験者には勘違いされがちだが、本作には二重スタンのシステムが存在しないため、スタン状態でスタン攻撃を受けてダウンすることはない。
軽よろけ(轻击退)
ビームを含め大半の射撃武装が持つ属性。マシンガンはこのよろけが取れるヒット数で性能を語られることが多い。
例:一般ビーム等
モーション時間:0.6s
例:一般ビーム等
モーション時間:0.6s
中よろけ(中击退)
重よろけ(重击退)
低打ち上げ(低击飞)
低空に打上げる高度がほぼない打ち上げ。追撃は難しいと思った方が良い。
例:シャープ前格闘
例:シャープ前格闘
中打ち上げ(中击飞)
「受け身可ダウン」の一種、高度の少ない打ち上げ。急げば追撃が間に合うこともある。
例:デュカリオン後サブ射撃
例:デュカリオン後サブ射撃
高打ち上げ(高击飞)
「受け身可ダウン」の一種、高い打ち上げ。
例:フリード通常格闘サブ格闘派生
例:フリード通常格闘サブ格闘派生
回転打ち上げ(旋转击飞)
回転しながら打ち上げる。受け身可。
例:ベータサブ格闘初段
例:ベータサブ格闘初段
バウンドダウン(弹地)
地面に叩きつけられた後、上空に跳ね上がるダウン。受け身不可ダウン。
例:ベータサブ格闘二段目
例:ベータサブ格闘二段目
強制ダウン(强制倒地)
地面に倒れた状態。ロックが黄色になり、追撃出来ない。
例:ケルビムサブ射撃
例:ケルビムサブ射撃
めまい・弱スタン(眩晕)
麻痺・強スタン(麻痹)
エフェクトを伴う長いスタン状態。現在のエフェクトは燃焼・電撃の二種類存在。
継続時間は4秒ほど、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。
例:スコーピオン後メイン射撃
モーション時間:武装によって変化する、デフォルト時間は2.0s
継続時間は4秒ほど、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。
例:スコーピオン後メイン射撃
モーション時間:武装によって変化する、デフォルト時間は2.0s
引き寄せ(抓取)
アンカーやフックとも。命中時、相手を自機の方向へ引っ張る。短時間のスタンを伴う。
例:シャオリンの後サブ射撃
例:シャオリンの後サブ射撃
攻撃属性 (攻击属性)
厳密に区分するとビーム、格闘、ビーム等に触れると消える弱実弾、ビーム等に触れても消えない強実弾など様々な属性が存在し、それらを併せ持つ射撃武装などがあるため、各キャラ毎に特徴的な武装については覚えておくと良いだろう。
ビームと各種実弾は射撃としてBやSバーストの射撃ダメージ増加の恩恵が受けられる上、格闘と違いガードされてもよろけが発生しない。
ビームと各種実弾は射撃としてBやSバーストの射撃ダメージ増加の恩恵が受けられる上、格闘と違いガードされてもよろけが発生しない。
それぞれの特徴は以下のとおり。
射撃属性:一部の武装(例:ケルビムサブ格闘等)に防がれる。基本的には下のビームや実弾属性を併せ持つ。
ビーム属性:地形や建造物に触れると消滅。基本的に射程距離は無限。(例:ベータ主射撃等)
弱実弾属性:地形や建造物、他の実弾属性やビーム属性の弾とぶつかると消滅する。弱実弾属性同士がぶつかると相殺される。
(例:カゼ主射撃等)
射撃属性:一部の武装(例:ケルビムサブ格闘等)に防がれる。基本的には下のビームや実弾属性を併せ持つ。
ビーム属性:地形や建造物に触れると消滅。基本的に射程距離は無限。(例:ベータ主射撃等)
弱実弾属性:地形や建造物、他の実弾属性やビーム属性の弾とぶつかると消滅する。弱実弾属性同士がぶつかると相殺される。
(例:カゼ主射撃等)
ダウン値 (连击保护值)
被弾時にキャラクターに蓄積されるダメージとは別のステータス異常。
初期値が0から始まり、被弾するごとにその攻撃に設定されたダウン値が蓄積していき、最大値の100以上になったタイミングで強制ダウンとなる。
蓄積したダウン値は一度強制ダウンするか、まったく被弾していない状態が3秒間経過する事でリセットされる。
例えばダウン値34のケルビムの主射撃を連続で受けた場合、34+34+34=102となる3発目で強制ダウンする。ほとんどのビーム系主射撃は34のダウン値を持つため、覚えておくと良いだろう。
強制ダウンまであと1でも残っていれば追撃は可能なため、例えばケルビム副射撃のような、高威力・高ダウン値の武装はコンボの締めに適していると言える。
初期値が0から始まり、被弾するごとにその攻撃に設定されたダウン値が蓄積していき、最大値の100以上になったタイミングで強制ダウンとなる。
蓄積したダウン値は一度強制ダウンするか、まったく被弾していない状態が3秒間経過する事でリセットされる。
例えばダウン値34のケルビムの主射撃を連続で受けた場合、34+34+34=102となる3発目で強制ダウンする。ほとんどのビーム系主射撃は34のダウン値を持つため、覚えておくと良いだろう。
強制ダウンまであと1でも残っていれば追撃は可能なため、例えばケルビム副射撃のような、高威力・高ダウン値の武装はコンボの締めに適していると言える。
格闘の初段はダウン値が34を超えている場合がほとんどで、ビーム系主射撃と同様に3発当てることでダウンさせることが出来る。逆に2段目以降はダウン値が低い事が多いので、キャラによっては格闘の初段をわざと空振りして2段目以降から当てる事で、通常より高ダメージのコンボレシピを組む事が可能(→すかしコン)。
なお、マシンガン系武装が何hitでよろけを引き起こせるかはダウン値とは異なる概念である。
ダメージ補正値
攻撃を受けた時に次以降に受ける攻撃のダメージを低くする補正値。
例えば、ケルビムのメイン射撃は225ダメージである。これを2発命中させた場合のダメージは「225×2=450!」……となると思うだろうが、実際には383ダメージとなる。
その理由となるのが、この「ダメージ補正値」の存在である。
その理由となるのが、この「ダメージ補正値」の存在である。
ケルビムのメイン射撃には「ダメージ:225」「ダウン値:34」の他に「補正値:-30%」という数値が設定されており、ケルビムのメイン射撃を受けた相手は一定時間被ダメージが「-30%」されるのである。
これにより、ケルビムのメイン射撃を2発受けた相手の合計ダメージは「225+225×0.7=383」となる。
ダメージ補正値は攻撃を受けるごとに累積していき、例えばケルビムのメインを2発受けた場合はその次に受けるダメージが「-60%」される。下限値は「-90%(要検証)」と思われる。
蓄積したダメージ補正値は強制ダウンするか、攻撃を受けていない状態が3秒間続いた場合にリセットされる。
これにより、ケルビムのメイン射撃を2発受けた相手の合計ダメージは「225+225×0.7=383」となる。
ダメージ補正値は攻撃を受けるごとに累積していき、例えばケルビムのメインを2発受けた場合はその次に受けるダメージが「-60%」される。下限値は「-90%(要検証)」と思われる。
蓄積したダメージ補正値は強制ダウンするか、攻撃を受けていない状態が3秒間続いた場合にリセットされる。
メイン射撃のように使用時のリスクが低い攻撃や、ヒカリの強化移行時のプレッシャーのように当てやすい攻撃はこの補正値が重く、格闘のようなリスキーな攻撃は補正値が軽い傾向にある。
また、この仕様によりBR≫NNNのような射撃で怯ませて格闘を入れるコンボよりもNNNの格闘だけのコンボの方がダメージが大きくなるという現象も起こり得る。
「格闘の直撃を喰らったら耐えきれないが、射撃始動のコンボなら耐えられる」という状況ではわざと敵の弾に当たりに行くのも手かも知れない。
「ダウン状態になってあと数秒稼げば相方が勝負を決めてくれる!」という状況では有効な戦術である。
「格闘の直撃を喰らったら耐えきれないが、射撃始動のコンボなら耐えられる」という状況ではわざと敵の弾に当たりに行くのも手かも知れない。
「ダウン状態になってあと数秒稼げば相方が勝負を決めてくれる!」という状況では有効な戦術である。
格闘カット (解围)
アーケードモードの任務条件にも存在している概念、相方が敵に格闘されていると時自キャラがカットを入れること、相方がダウン前しか「解围」数に入らないので要注意。
赤ロック (红锁)
ロックマーカーが「赤色」の時のこと、一部の武装を除き使用した武装がロック対象へ誘導する。
赤ロック中に使用した武装からキャンセルして使用した武装は、画面上は緑ロックになっていたとしても内部的には赤ロックが保存されており誘導する仕様がある。(→赤ロック継承)
例えば、遠ざかっていく相手にベータのメイン射撃3連射→サブ射撃と入力して、サブ射撃の入力時点で相手が緑ロックになっていたとしても、サブ射撃はしっかり相手に誘導していってくれる。
埃芬(Elfin)-エルフィンなどはこのテクニックが必須と言える性能をしている。
ただし直接のキャンセル以外、例えばジャンプキャンセルやステップキャンセルを挟んだ場合や武装の硬直後に使用した場合では赤ロックの継承が行われず誘導しないため注意。
赤ロック中に使用した武装からキャンセルして使用した武装は、画面上は緑ロックになっていたとしても内部的には赤ロックが保存されており誘導する仕様がある。(→赤ロック継承)
例えば、遠ざかっていく相手にベータのメイン射撃3連射→サブ射撃と入力して、サブ射撃の入力時点で相手が緑ロックになっていたとしても、サブ射撃はしっかり相手に誘導していってくれる。
埃芬(Elfin)-エルフィンなどはこのテクニックが必須と言える性能をしている。
ただし直接のキャンセル以外、例えばジャンプキャンセルやステップキャンセルを挟んだ場合や武装の硬直後に使用した場合では赤ロックの継承が行われず誘導しないため注意。
緑ロック (绿锁)
ロックマーカーが「緑色」の時のこと。
その機体の射程外であり、一部武装以外は敵に誘導しない。
ただし緑ロックでも発射直前まで銃口補正(相手へ銃口を向け続けること)がかかるため弾速の極めて速い武装などは緑ロックであろうと命中することはある。
また、赤ロック継承とは逆に「緑ロック継承」も存在し、緑ロックで使用した武装からキャンセルして別の武装を使用した場合、画面上は相手が赤ロックでも誘導が発揮されない、という事がある。
相手に向かって前進するタイプの特殊移動を持つキャラはこの現象が発生しがちなため、注意されたし。
その機体の射程外であり、一部武装以外は敵に誘導しない。
ただし緑ロックでも発射直前まで銃口補正(相手へ銃口を向け続けること)がかかるため弾速の極めて速い武装などは緑ロックであろうと命中することはある。
また、赤ロック継承とは逆に「緑ロック継承」も存在し、緑ロックで使用した武装からキャンセルして別の武装を使用した場合、画面上は相手が赤ロックでも誘導が発揮されない、という事がある。
相手に向かって前進するタイプの特殊移動を持つキャラはこの現象が発生しがちなため、注意されたし。
キャンセル (取消)
攻撃後等に成立する硬直と内部硬直を何かしらの行動で上書きし連続行動する事。武装のキャンセルルートを除いて、3つの機動アクションとガードで武装をキャンセルすることもできる。
武装キャンセルのコンボ表記は「→」
武装キャンセルのコンボ表記は「→」
ブーストキャンセル (冲刺取消)
ステップキャンセル (闪避取消)
ジャンプキャンセル (上升取消)
ジャンプで武装をキャンセルするテクニック。
足止め射撃と格闘の両方も自由にキャンセルできる。
ブースト消費はブーストキャンセルと同じ、実質「移動しないブーストキャンセル」、例えば足止め射撃から格闘へと繋ぐことができる。
最速ジャンプ繋ぎはコンボ的に武装キャンセルと近い手応えではあるが、武装キャンセルとは違い、赤ロックを継承できない。
また、燃費も決して良い訳では無いため多用は厳禁。
コンボ表記は「↑」
足止め射撃と格闘の両方も自由にキャンセルできる。
ブースト消費はブーストキャンセルと同じ、実質「移動しないブーストキャンセル」、例えば足止め射撃から格闘へと繋ぐことができる。
最速ジャンプ繋ぎはコンボ的に武装キャンセルと近い手応えではあるが、武装キャンセルとは違い、赤ロックを継承できない。
また、燃費も決して良い訳では無いため多用は厳禁。
コンボ表記は「↑」
ガードキャンセル (防御取消)
ガードで武装をキャンセルするテクニック。
すべての武装を自由にキャンセルできる。照射ビームなど自キャラが動かない場合で緊急防御ができ、他にも格闘を振り会う展開に織り交ぜると上手くカウンターが行えるなどの使用法がある。
すべての武装を自由にキャンセルできる。照射ビームなど自キャラが動かない場合で緊急防御ができ、他にも格闘を振り会う展開に織り交ぜると上手くカウンターが行えるなどの使用法がある。
非キャンセルコンボ (非取消连段)
本作は武装後の硬直の短い射撃、格闘武装が多く存在する、そのためキャンセルではないがそのまま繋げる状況も多い。正規的キャンセルルートではない故赤ロック継承がない、コンボのロック替えはできないなどの差がある。
正規的キャンセルルートと区別するため、コンボ表記はキャンセルとは違う「~」となります
正規的キャンセルルートと区別するため、コンボ表記はキャンセルとは違う「~」となります
派生 (派生)
特定の行動から専用の追加行動を行う事。直前の行動からすぐに繰り出す様はキャンセルと似ているが、こちらはほぼ派生専用のモーション・性能となる。
主に格闘ヒット中のレバー或いはサブ格、サブ射、射撃入力で変化させることができる。
主に格闘ヒット中のレバー或いはサブ格、サブ射、射撃入力で変化させることができる。
オーバーヒート (空槽状态)
オバヒ、OHなどとも。ブーストを使い切った状態。
ブーストダッシュとステップが不可能になり、移動を含む武装のほとんどが使用できなくなる。更に着地硬直が増大する。
ただし格闘は使用可能。
ブーストダッシュとステップが不可能になり、移動を含む武装のほとんどが使用できなくなる。更に着地硬直が増大する。
ただし格闘は使用可能。
オーバーヒートペナルティ (空槽惩罚)
オーバーヒート状態で5回以上に足止め武装を使う、或いはオーバーヒート状態を15sを維持した場合、ブーストゲージ回復までスターバースト以外の操作が行えなくなるペナルティが課される。
スーパーアーマー
被弾時のよろけを無効化する状態。一部のキャラが持つ技や、多くの覚醒技に付随している。敵の反撃をものともせず強引に攻撃をねじ込めるが、ダメージ自体は素通しである事と、ダウン値の蓄積による強制ダウンは無効化できないことに注意。
照射ビーム (照射)
相手に向かって撃ち続け、ヒット時に多段ヒットするビーム。ゲロビとも。美少女ゲーなのでゲロビの表記は好まれない。
(例:迪卡莉恩(Deucalion)Nサブ射)
(例:迪卡莉恩(Deucalion)Nサブ射)
ビット (浮游炮)
本体から独立して動く子機が、相手の周りに取り付いて射撃する武装のこと。オールレンジ攻撃。いわゆるファンネル。
自機と子機による波状攻撃を仕掛けられる他、本体の赤ロック距離とは別に独立した赤ロック距離(概ね本体より長い)を持っているため、遠距離の相手にとりあえず撒いておく、本体の状態によらず独立して攻撃してくれるのでビット系武装使用→ガードで自衛にも使える。
本体がダウン状態になると攻撃開始前であっても子機の動作が中断され強制回収されるので注意。
自機と子機による波状攻撃を仕掛けられる他、本体の赤ロック距離とは別に独立した赤ロック距離(概ね本体より長い)を持っているため、遠距離の相手にとりあえず撒いておく、本体の状態によらず独立して攻撃してくれるのでビット系武装使用→ガードで自衛にも使える。
本体がダウン状態になると攻撃開始前であっても子機の動作が中断され強制回収されるので注意。
(例:光(Hikari)強化中後サブ格闘)
ピョン格 (跳格)
飛び上がったあと降下しながら攻撃する格闘攻撃の総称。ピョンっと飛ぶからピョン格。
上下の動きで相手を揺さぶったり、ステップでキャンセルして急上昇・急降下の手段として用いることができる。
関連語にフワ格がある。こちらは前進しながら山なりの軌道で飛び込む。
上下の動きで相手を揺さぶったり、ステップでキャンセルして急上昇・急降下の手段として用いることができる。
関連語にフワ格がある。こちらは前進しながら山なりの軌道で飛び込む。
一部のピョン格は着地後にステップキャンセルを行った際、ステップの終了後にブースト残量が0でなければ即座にブーストゲージが回復する通称ズサキャンというテクニックが存在。
(例:阿莉斯(Aliz)前格闘)
フワ格 (飘格)
山なりの軌道で飛び込むタイプの格闘攻撃の総称。(例:スコーピオンの前格闘)
フワッと浮くからフワ格。
敵の迎撃を飛び越えて攻撃を当てられるなどのメリットがある。
関連語にピョン格がある。こちらは上下の動きが垂直に近いものを指す。
フワッと浮くからフワ格。
敵の迎撃を飛び越えて攻撃を当てられるなどのメリットがある。
関連語にピョン格がある。こちらは上下の動きが垂直に近いものを指す。
時限強化 (时限强化)
使うと自キャラが時間制限のある強化状態に入る武装やその形態を指す。時間制限すらないものも一緒に時限強化と呼ばれる場合があるため注意。
特定攻撃が当たると強化に入るタイプ
(例:罗兰(Roland)サブ格闘・サブ射撃派生)
時間を過ぎると自動的にゲージが溜まるタイプ
(例:光(Hikari)サブ格闘)
特定攻撃が当たるとゲージが溜まるタイプ
(例:阿莉斯(Aliz)後サブ格闘)
バーストアタック発動時に強化状態となるタイプ
(例:铃兰(Convallaria)バーストアタック等)
強化状態が永続するタイプ
(例:アンジェリス下サブ格闘等)
铃兰(Convallaria)後サブ格闘のような複合タイプも存在している。
俗称・略語・その他テクニック
BR(ビームライフル)
移動撃ち可能で、1hitでよろけが取れるビーム属性の射撃武装。
ベータやデュカリオンなど多くのキャラクターのメイン射撃が該当する。
同じ武器から放たれる弾でも、移動撃ちができなかったり、単発強制ダウンの場合はBRと呼ばれることは少ない。
また実弾属性の場合は「BRの実弾版」というような呼ばれ方をする。それって単なる「ライフル」だろ!とは言ってはいけない。
発祥はガンダムVSシリーズ。本作では基本的に武装として"ビームライフル"と呼称されている訳では無いため注意。
(例:蓓尔塔(Beta)-ベータメイン射撃等)
ベータやデュカリオンなど多くのキャラクターのメイン射撃が該当する。
同じ武器から放たれる弾でも、移動撃ちができなかったり、単発強制ダウンの場合はBRと呼ばれることは少ない。
また実弾属性の場合は「BRの実弾版」というような呼ばれ方をする。
発祥はガンダムVSシリーズ。本作では基本的に武装として"ビームライフル"と呼称されている訳では無いため注意。
(例:蓓尔塔(Beta)-ベータメイン射撃等)
マシンガン
マシ、MGとも。
移動撃ち可能で、1入力で複数発を連続発射し、長押しで連発数が増える射撃武装の事。1hitではよろけを取れないため、「硬直を撃ち抜く」ような運用は苦手だが、絶え間のない攻撃により敵に長時間の回避を強要したり、敵の実弾をかき消すなどBRとは違った利点がある。
(例:萨拉芙(Seraph)-セラフィム通常モードメイン射撃等)
移動撃ち可能で、1入力で複数発を連続発射し、長押しで連発数が増える射撃武装の事。1hitではよろけを取れないため、「硬直を撃ち抜く」ような運用は苦手だが、絶え間のない攻撃により敵に長時間の回避を強要したり、敵の実弾をかき消すなどBRとは違った利点がある。
(例:萨拉芙(Seraph)-セラフィム通常モードメイン射撃等)
バルカン
マシンガンのうち、射角外の相手に対して向き直ることなくキャラクターが向いている方向へ射撃する武装を指す。
振り向き撃ちが発生しない利点があるが、逆に言えばマシンガンよりも当てづらく、扱いが難しいことが特徴。
本ゲームではステップの際、相手の方を向き直す仕様なので、これを活用して当てていきたい。
ガンダムVSシリーズではこの手の武装は頭部バルカンを使う機体が多かったため広まった。
(例:绿兰(Orchid)-オーキッドメイン射撃等)
振り向き撃ちが発生しない利点があるが、逆に言えばマシンガンよりも当てづらく、扱いが難しいことが特徴。
本ゲームではステップの際、相手の方を向き直す仕様なので、これを活用して当てていきたい。
ガンダムVSシリーズではこの手の武装は頭部バルカンを使う機体が多かったため広まった。
(例:绿兰(Orchid)-オーキッドメイン射撃等)
ブーメラン
その名の通り回転しながら飛んでいって一定距離で戻ってくる射撃武装の事。
誘導は弱いか皆無で、主に判定の大きさと銃口補正と、(左右に撃ち分け出来る武装の場合は)先読みを駆使して当てる武装である。
誘導は弱いか皆無で、主に判定の大きさと銃口補正と、(左右に撃ち分け出来る武装の場合は)先読みを駆使して当てる武装である。
(例:帕拉斯(Pallas)-パラスサブ射撃等)
プレッシャー
キャラクターを中心に、球状に攻撃を行う。攻撃にはダメージあるいはスタンの状態異常などが伴う。
名称の由来は某ガンダムのゲームだが、ゲーム中でもヒカリのサブ格闘の解説に「威圧」という言葉が使われていることから、開発スタッフもそちらを意識している模様。
(例:光(Hikari)サブ格闘)
名称の由来は某ガンダムのゲームだが、ゲーム中でもヒカリのサブ格闘の解説に「威圧」という言葉が使われていることから、開発スタッフもそちらを意識している模様。
(例:光(Hikari)サブ格闘)
慣性ジャンプ
ブーストダッシュの終わり際にジャンプ入力を行い、レバーを移動方向へ倒すことで行える移動方法のこと。
これによりブーストダッシュの慣性が残った状態のジャンプが出来、少ないブーストゲージの消費で長い距離を移動でき、ブーストダッシュに上下の動きが加わる事で高い回避力を発揮できる。
欠点としては着地のタイミングが相手にバレやすくなる点が挙げられる。このテクニックを常用していると、1回あたりのブーストが長時間になるので、ブーストの回復が遅れたり、相手にブーストゲージ残量を把握されやすくなるデメリットもある。時には地を這うように小刻みに移動して、相手にブースト残量を読まれにくくするのも一つのテクニックである。
また、落下速度はキャラごとに異なるため、ふわふわとした独特の挙動を持つキャラ(デュカリオンやグリフィン)は慣性ジャンプの燃費が良い代わりに着地を狙われやすいデメリットを抱える。
これによりブーストダッシュの慣性が残った状態のジャンプが出来、少ないブーストゲージの消費で長い距離を移動でき、ブーストダッシュに上下の動きが加わる事で高い回避力を発揮できる。
欠点としては着地のタイミングが相手にバレやすくなる点が挙げられる。このテクニックを常用していると、1回あたりのブーストが長時間になるので、ブーストの回復が遅れたり、相手にブーストゲージ残量を把握されやすくなるデメリットもある。時には地を這うように小刻みに移動して、相手にブースト残量を読まれにくくするのも一つのテクニックである。
また、落下速度はキャラごとに異なるため、ふわふわとした独特の挙動を持つキャラ(デュカリオンやグリフィン)は慣性ジャンプの燃費が良い代わりに着地を狙われやすいデメリットを抱える。
ロック替え
格闘や射撃のコンボ中にロックを変えること。例えば武装1→2→3とキャンセルを行う場合、1(ロックを変更)→2→3と行うことで1の時にロックしていた相手に2と3の武装が入る。
応用として例えば横N>NNN→前派生という格闘コンボがあったとすると、横ヒットからNまでの間はロックを変えても最初の相手に命中する。
その後ステップを踏むがその時はロックを戻さなければならない。
NNNと続く限りはロックを変えても問題なく、更にその派生もロックを変えたままでもそのまま派生が繋がる。
こうすることで相手がカットのために照射を構えているのを察知できたり、格闘でカットしに来た場合はステップから反撃することまで可能。
出来て損は無い。練習あるのみ。
応用として例えば横N>NNN→前派生という格闘コンボがあったとすると、横ヒットからNまでの間はロックを変えても最初の相手に命中する。
その後ステップを踏むがその時はロックを戻さなければならない。
NNNと続く限りはロックを変えても問題なく、更にその派生もロックを変えたままでもそのまま派生が繋がる。
こうすることで相手がカットのために照射を構えているのを察知できたり、格闘でカットしに来た場合はステップから反撃することまで可能。
出来て損は無い。練習あるのみ。
ヘビアムーブ
語源はガンダムvsシリーズ、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)の武装や特殊移動をキャンセルし続けて縦横無尽に動き続けるムーブのこと。他に相当する用語も無く、やむを得ず現在の取扱いとなる。
本作で該当するのはカゼ。恐らくカゼの参照元はガンダムヘビーアームズ改(EW版)と考えられるが性質などが異なる。
言語化が非常に難しく、あえて表現するのであれば"武装のキャンセルやズサキャンを駆使して相手の武装を回避し続け、一方的に弾幕を形成する一連の行動"だろうか。
こちらのヘビアムーブは安易に使うべきではなく、本家ヘビーアームズの主戦場は中遠距離で、カゼの主戦場は中近距離。中距離を維持している間はカゼの圧力が低下してしまうためヘビアムーブの出番は少なくなりがち。いっそ死語となってくれれば編集が楽になるのだが
カゼ使いは一度“ヘビア 職人”などと検索して本家ヘビーアームズのムーブを勉強してみると良い。
言語化が非常に難しく、あえて表現するのであれば"武装のキャンセルやズサキャンを駆使して相手の武装を回避し続け、一方的に弾幕を形成する一連の行動"だろうか。
こちらのヘビアムーブは安易に使うべきではなく、本家ヘビーアームズの主戦場は中遠距離で、カゼの主戦場は中近距離。中距離を維持している間はカゼの圧力が低下してしまうためヘビアムーブの出番は少なくなりがち。
カゼ使いは一度“ヘビア 職人”などと検索して本家ヘビーアームズのムーブを勉強してみると良い。
爆弾(戦術)
"前衛がすべてのコストを使用し、後衛は一度も撃破されず、前衛が試合を破壊する"というコンセプトを持った行為、戦略のこと。
具体的には以下のような例がある。
2.5コストのシャオリンやアリスなどの前衛、その後ろにグリフィンやヒカリなどの自衛力や機動力に長けた射撃主体の後衛。
このように前衛が2回撃破されても大丈夫かつ、後衛に自衛に長けたキャラクターを配置することで前衛の強力な性能を押し付けよう。と言うコンセプト。
言い換えると高コ側が削られると崩壊するので、相手にされた場合は後衛を崩すのが鉄則。
最初から狙うだけでなく、体力調整や覚醒貯蔵量の兼ね合いで他の戦略からシフトする場合もある。
この場合、後衛は基本的に1度しかバーストを行うことができず、前衛はその分2~3回のバーストを確保できる。
勘違いされがちだが爆発力が高いわけではなく、低コストが高コストを狩るというコストパフォーマンスの差を押し付ける戦略。
具体的には以下のような例がある。
2.5コストのシャオリンやアリスなどの前衛、その後ろにグリフィンやヒカリなどの自衛力や機動力に長けた射撃主体の後衛。
このように前衛が2回撃破されても大丈夫かつ、後衛に自衛に長けたキャラクターを配置することで前衛の強力な性能を押し付けよう。と言うコンセプト。
言い換えると高コ側が削られると崩壊するので、相手にされた場合は後衛を崩すのが鉄則。
最初から狙うだけでなく、体力調整や覚醒貯蔵量の兼ね合いで他の戦略からシフトする場合もある。
この場合、後衛は基本的に1度しかバーストを行うことができず、前衛はその分2~3回のバーストを確保できる。
勘違いされがちだが爆発力が高いわけではなく、低コストが高コストを狩るというコストパフォーマンスの差を押し付ける戦略。
移動撃ち出来る武装(非足止め)
多くのキャラクターのメイン射撃など、自キャラのブーストや上昇を維持しながら使用できる武装の事。“足の止まらない武装”とも。
低リスクで牽制やカットなどができる、まさしく「メイン」武装。
ヒカリの横サブ射撃など、技自体が移動を伴うものであっても「移動撃ち出来る武装」とは呼ばれない。
低リスクで牽制やカットなどができる、まさしく「メイン」武装。
ヒカリの横サブ射撃など、技自体が移動を伴うものであっても「移動撃ち出来る武装」とは呼ばれない。
移動撃ち出来ない武装
上記とは逆に、使用時に自キャラのブーストや上昇が止まる武装の事。“足の止まる武装”とも。
移動撃ち出来る武装より威力や誘導の面で優れている事が多いが、自キャラの動きが止まるので必然的に使用にはリスクを伴う。
移動撃ち出来る武装より威力や誘導の面で優れている事が多いが、自キャラの動きが止まるので必然的に使用にはリスクを伴う。
降りテク
“落下テク”とも。主に足の止まる武装→足の止まらない武装のキャンセルルートの事。ケルビムの副格射撃派生→メインなど。
この順番で武装を使用すると自キャラが吊り糸が切れたように自由落下を始める。
下降の動きで敵の攻撃を回避したり、着地を早めてブーストの回復を早めるなど、様々な用途に使用できる。
また、S覚醒中は射撃→射撃のキャンセルルートが解放されるので、多くのキャラで使用できる。
この順番で武装を使用すると自キャラが吊り糸が切れたように自由落下を始める。
下降の動きで敵の攻撃を回避したり、着地を早めてブーストの回復を早めるなど、様々な用途に使用できる。
また、S覚醒中は射撃→射撃のキャンセルルートが解放されるので、多くのキャラで使用できる。
振り向き撃ち
移動撃ち可能な武装を敵に背を向けた状態で使用すると「足を止め、敵の方を振り返ってから撃つ」という動きになる。
こうなってしまうと自キャラの動きが止まってしまうため、通常と比較して被弾の危険性が飛躍的に高まる。出来るだけ回避したい現象である。
敵から逃げる時は反撃せずただただ一目散に逃げる、相手のロックが外れた時など安全な時にのみ反撃を行う、旋回を駆使して出来る限り振り向き撃ちになることを回避しつつ撃つ、などプレイヤーのスキルや判断能力が試される。
ちなみにこれも“足の止まる武装”の一種のため、例えばS覚醒中のデュカリオンで振り向きメイン→メインのように撃った場合、自由落下が始まり降りテクとして使える。
こうなってしまうと自キャラの動きが止まってしまうため、通常と比較して被弾の危険性が飛躍的に高まる。出来るだけ回避したい現象である。
敵から逃げる時は反撃せずただただ一目散に逃げる、相手のロックが外れた時など安全な時にのみ反撃を行う、旋回を駆使して出来る限り振り向き撃ちになることを回避しつつ撃つ、などプレイヤーのスキルや判断能力が試される。
ちなみにこれも“足の止まる武装”の一種のため、例えばS覚醒中のデュカリオンで振り向きメイン→メインのように撃った場合、自由落下が始まり降りテクとして使える。
ケルビムメインのような振り向き時は性能が変わる武装や、ヒカリメインのようにそもそも振り向きにならない武装もある。
ぶっぱ・ブッパ(格ゲー用語)
大技を出すことや後先を考えずに大きな隙が伴う行動をすること。
特に後者を指して揶揄されることが多い。ガンダムvsシリーズでは覚醒技を撃つことを指して言われることが多いが本作のバーストアタックは動作中も常にスーパーアーマーが付与され隙が少ないものが多く、覚醒技を使っているのを指して安易にぶっぱと言うのはNG。
またその一連の動作を「パナす」ともいうが分かりにくいので非推奨
特に後者を指して揶揄されることが多い。ガンダムvsシリーズでは覚醒技を撃つことを指して言われることが多いが本作のバーストアタックは動作中も常にスーパーアーマーが付与され隙が少ないものが多く、覚醒技を使っているのを指して安易にぶっぱと言うのはNG。
またその一連の動作を「パナす」ともいうが分かりにくいので非推奨
擬似タイマン
擬似タイとも。2on2戦中にダブルロックなどさせずに1on1に近い状況を作ること。
スノーウォルのような放置すると危険な後衛や当たり判定や発生が弱い格闘しかないキャラに仕事をさせないように張り付いてサンドバッグしたい時や、シャオリンのような1on1に特化したキャラを思う存分暴れさせるために片方の敵をカットさせないように足止めをする、といった戦術。
ダウン取りや吹き飛ばしが得意なキャラだと盤面が構築しやすい。
過去のガンダムVSシリーズでは両陣営で何かしら示し合わせて開幕から最後まで擬似タイ戦をする、という光景も見られたが、オンラインランクマッチの実装やゲームスピードの変化などの要因で現在はあまり見られない。
スノーウォルのような放置すると危険な後衛や当たり判定や発生が弱い格闘しかないキャラに仕事をさせないように張り付いてサンドバッグしたい時や、シャオリンのような1on1に特化したキャラを思う存分暴れさせるために片方の敵をカットさせないように足止めをする、といった戦術。
ダウン取りや吹き飛ばしが得意なキャラだと盤面が構築しやすい。
過去のガンダムVSシリーズでは両陣営で何かしら示し合わせて開幕から最後まで擬似タイ戦をする、という光景も見られたが、オンラインランクマッチの実装やゲームスピードの変化などの要因で現在はあまり見られない。
VSシリーズとの換算
VSシリーズ本家のプレイヤーが本作をプレイしている時、キャラ性能を理解するため、VSシリーズ馴染の数値レベルに換算するとしやすい。
換算方法は:
換算方法は:
星之翼 = エクバ × 4
となります。つまり星翼側の2800体力はエクバ側の700体力と相当する。
してみると本作では1000ダメージほどの超高火力デスコンはエクバ数値に換算すると250程度、星翼側全キャラの攻撃力がエクバキャラより大幅に弱いということ。
してみると本作では1000ダメージほどの超高火力デスコンはエクバ数値に換算すると250程度、星翼側全キャラの攻撃力がエクバキャラより大幅に弱いということ。