まえがき
本wikiでは以下の語を使用して説明が行われます。
基本的な用語・テクニックは抑えて読むと理解が深まります。また、俗称・略語は使用する際に必ずリンクが貼られますので適宜確認してお読みください。
基本的な用語・テクニックは抑えて読むと理解が深まります。また、俗称・略語は使用する際に必ずリンクが貼られますので適宜確認してお読みください。
また、このページは解説にあたり、星の翼の設計原型になった日本の対戦ゲーム「ガンダムVSシリーズ」からの引用や言及が多いです。
場合によってはそちらと並行して読み進めることで、より理解を深めることができるかもしれません。
場合によってはそちらと並行して読み進めることで、より理解を深めることができるかもしれません。
基本的な用語・テクニック
ジャンプ(上升)
キャラクターを上方向へ上昇させる操作。
星の翼では、一部の射撃武装を除いた行動を中断してジャンプができる。この「ジャンプキャンセル」というテクニックはコンボなどに使われることがある。
直前までの動き(慣性)をある程度引き継ぐため、ダッシュやステップ直後にジャンプすると水平への飛距離が大きくなる。これらの応用テクニックは「慣性ジャンプ」「フワステ」と呼ばれている。
星の翼では、一部の射撃武装を除いた行動を中断してジャンプができる。この「ジャンプキャンセル」というテクニックはコンボなどに使われることがある。
直前までの動き(慣性)をある程度引き継ぐため、ダッシュやステップ直後にジャンプすると水平への飛距離が大きくなる。これらの応用テクニックは「慣性ジャンプ」「フワステ」と呼ばれている。
ブースト(冲刺)
ブーストダッシュ(BD)、あるいはダッシュとも。レバーを入れた方向、入れなければキャラクターが向いている方向(内部的にキャラの向いている方向)へ大きく移動する。
レバーとブーストボタン両方を入れっぱなしにしなくても、どちらかを入力していればその方向に持続移動できる。
レバーとブーストボタン両方を入れっぱなしにしなくても、どちらかを入力していればその方向に持続移動できる。
キーボード/ゲームパッド両方で単独入力が設定可能。
二回押しブーストを設定したい場合は、操作設定画面で移動・ジャンプのいずれかの「ダブルタップ発動」タブを選択し、そこで「冲刺」を選択する(ステップと選択)。
ゲームパッドの場合は「ジャンプ二回押し」と「レバー二回押し」が設定でき、また「ステップキー」が存在しているので、「ステップ二回押し」でブーストにすることもできる。
二回押しブーストを設定したい場合は、操作設定画面で移動・ジャンプのいずれかの「ダブルタップ発動」タブを選択し、そこで「冲刺」を選択する(ステップと選択)。
ゲームパッドの場合は「ジャンプ二回押し」と「レバー二回押し」が設定でき、また「ステップキー」が存在しているので、「ステップ二回押し」でブーストにすることもできる。
基本的にブースト残量さえあればあらゆる行動をキャンセルすることができる。
これは一部の射撃など、ジャンプやステップでは動作をキャンセルしない武装も含まれる。
ただし爆発技はブーストでもキャンセルはできない。
これは一部の射撃など、ジャンプやステップでは動作をキャンセルしない武装も含まれる。
ただし爆発技はブーストでもキャンセルはできない。
後方ブーストダッシュ補正(バックブーストペナルティ)
本作品ではブーストダッシュ方向が後方(ターゲットに対して離れる方向)の場合、BD速度低下・ブースト消費量を増大させる補正が発生する。
お互いに攻め合うゲームコンセプトのため、過度に逃げる側や待ち側が有利にならないようにするための要素の一つ。
キャラクターにもよるが、最大ブースト持続での移動距離が7割程度になる。
お互いに攻め合うゲームコンセプトのため、過度に逃げる側や待ち側が有利にならないようにするための要素の一つ。
キャラクターにもよるが、最大ブースト持続での移動距離が7割程度になる。
「後方」とあるが、実際は真横方向の時点で同様の補正率がかかる。
本作における横ブーストの性能が低いのはこれが原因。
本作における横ブーストの性能が低いのはこれが原因。
ステップ (闪避)
中国語で言う「回避」、VSシリーズの「ステップ」に当たる。
ロックしている相手に向き直りつつ、レバーを倒した方向(レバーを倒さなければキャラクターが向いている方向、または後ろ)へ約キャラクター1.5体分ほどの距離を移動する。その際に自身へ誘導する武装の誘導を切るため、非常に重要な行動。
ロックしている相手に向き直りつつ、レバーを倒した方向(レバーを倒さなければキャラクターが向いている方向、または後ろ)へ約キャラクター1.5体分ほどの距離を移動する。その際に自身へ誘導する武装の誘導を切るため、非常に重要な行動。
ステップをすると必ず相手の方向に向き直る。
そのため、アメキャン・サメキャンなどの前にステップを行えば、メインを振り向き撃ちにせずに、誘導切りから降りテクに繋ぐことのできる重要なテクニック。
横ステップの場合は真横に移動するのではなく、相手が正面になるように移動するため実際は弧の形を描くように移動する。
(これは相手を中心にした完全な円の軌道ではなくて、若干遠ざかるように移動する)
異星と違いレバー入力が必須ではなくなった都合でステップの距離は完全に固定でレバー長押し等で距離を伸ばすことはできず、ブレーキがかかったように失速してしまう。そのため、後述の「フワステ」のテクニックが重要になる。
そのため、アメキャン・サメキャンなどの前にステップを行えば、メインを振り向き撃ちにせずに、誘導切りから降りテクに繋ぐことのできる重要なテクニック。
横ステップの場合は真横に移動するのではなく、相手が正面になるように移動するため実際は弧の形を描くように移動する。
(これは相手を中心にした完全な円の軌道ではなくて、若干遠ざかるように移動する)
ゲームパッドでは方向キーで各方向ステップを単独入力する設定になっているが、さらに汎用ステップキーによる「レバー入れステップ」が設定可能。
汎用ステップキーの右にある二回押し選択肢で「ブースト(冲刺)」を選択し二回押せば「ステBD」、「ジャンプ」を選択していれば「フワステ」が出せる。
汎用ステップキーの右にある二回押し選択肢で「ブースト(冲刺)」を選択し二回押せば「ステBD」、「ジャンプ」を選択していれば「フワステ」が出せる。
武装
メイン射撃 (主射击)
本Wikiでは基本的にメイン射撃と表記している。初期翻訳バージョンにおける「主射撃」とも。
基本的に弾数が多めで、取り回しやすい飛び道具が割り当てられており、本作で最も基本的な攻撃手段となる。
基本的に弾数が多めで、取り回しやすい飛び道具が割り当てられており、本作で最も基本的な攻撃手段となる。
メイン格闘 (主格斗)
本Wikiでは基本的にメイン格闘と表記している。初期翻訳バージョンにおける「主格闘」とも。
ハイリスクだが、一度に多くのダメージを与える手段として用意される。
メイン格闘に、格闘ではない武装を持つキャラも珍しくない。
ハイリスクだが、一度に多くのダメージを与える手段として用意される。
メイン格闘に、格闘ではない武装を持つキャラも珍しくない。
それぞれレバー入力に対応して、N格闘、前格闘、横格闘、後格闘、BD格闘(BD中前格闘、口語ではブー格とも)がある。
本作では全てのレバー入力格闘を持っていないキャラは珍しくない。むしろ多くを持っているキャラが稀。特にBD格闘を持っているキャラはアカツキ、無銘など限られたキャラのみ。
レバー対応していない方向にレバーを入れて格闘を入力すると、N格闘が出る。
(異星では全てを持っているのが基本で、持っていない格闘があるとよっぽどの射撃機であったが、星の翼では わかりやすさを重視して、用途のわからない・重なる格闘は最初から持たせないようにしたと思われる。)
本作では全てのレバー入力格闘を持っていないキャラは珍しくない。むしろ多くを持っているキャラが稀。特にBD格闘を持っているキャラはアカツキ、無銘など限られたキャラのみ。
レバー対応していない方向にレバーを入れて格闘を入力すると、N格闘が出る。
それぞれの格闘の一般的な性質は以下の通りである。
N格闘:段数やダメ効率が良く、コンボ性能に優れている(射撃キャラでタックルやミサイルが配置されることも)
前格闘:判定が強く、格闘同士のかち合いに優れている(射撃バリア付き格闘やピョン格・フワ格が配置されることもある)
横格闘:回り込み性能があり、細い射撃を回避したり、横に逃げる相手を追うのに向いている。ただし純粋な伸びや発生、ダメージ効率はNに劣る場合が多い。一部射撃重視キャラは横格闘を持たない場合もある
後格闘:射撃武装や特殊な武装が多い(格闘カウンター・プレッシャー・鞭・アンカー、ピョン格、時限強化、etc.)
BD格闘:持っているキャラが少ないので省略(異星では、伸びや突進速度に優れた武装が多かった)
キャラクターの個性が非常に豊かな星の翼では、一般的なものに当てはまらないキャラも多い。
N格闘:段数やダメ効率が良く、コンボ性能に優れている(射撃キャラでタックルやミサイルが配置されることも)
前格闘:判定が強く、格闘同士のかち合いに優れている(射撃バリア付き格闘やピョン格・フワ格が配置されることもある)
横格闘:回り込み性能があり、細い射撃を回避したり、横に逃げる相手を追うのに向いている。ただし純粋な伸びや発生、ダメージ効率はNに劣る場合が多い。一部射撃重視キャラは横格闘を持たない場合もある
後格闘:射撃武装や特殊な武装が多い(格闘カウンター・プレッシャー・鞭・アンカー、ピョン格、時限強化、etc.)
BD格闘:持っているキャラが少ないので省略(
キャラクターの個性が非常に豊かな星の翼では、一般的なものに当てはまらないキャラも多い。
サブ射撃(副射击)
初期翻訳バージョンでは「副射撃」。本Wikiでは基本的にサブ射撃と表記している。
追加入力が必要なサブ射撃は、ちゃんとサブ射撃入力でないと反応しない。
追加入力が必要なサブ射撃は、ちゃんとサブ射撃入力でないと反応しない。
ガンダムVSシリーズにおけるサブ射撃/特殊射撃に相当するが、星の翼ではコマンド1枠に集約されている。
サブ格闘(副格斗)
初期翻訳バージョンにおける「副格闘」。本Wikiでは基本的にサブ格闘と表記している。
そのキャラクターの特色となる武装が割り当てられており、中には射撃系統の武装がこの枠にも割り当てられているキャラも多い。
特殊格闘から派生して様々な武装を出すことができるキャラクターも多いが、多くのメイン格闘と同じような、追加入力を行う必要のある多段動作の格闘の場合、特に注釈がなければ「サブ格闘のボタン」を入力しないと追加の動作が発生しないので注意。
例:タチアナのサブ格闘ヒット時にメイン格闘を入力すると、攻撃回数が増加(武装説明欄に明記)
ベータやアカツキのサブ格闘ヒット時にメイン格闘を入力すると、初段の後は何も起こらない。
ハルカのサブ格闘(特殊移動)から、メイン格闘派生で専用モーションの格闘に移行する。
特殊格闘から派生して様々な武装を出すことができるキャラクターも多いが、多くのメイン格闘と同じような、追加入力を行う必要のある多段動作の格闘の場合、特に注釈がなければ「サブ格闘のボタン」を入力しないと追加の動作が発生しないので注意。
例:タチアナのサブ格闘ヒット時にメイン格闘を入力すると、攻撃回数が増加(武装説明欄に明記)
ベータやアカツキのサブ格闘ヒット時にメイン格闘を入力すると、初段の後は何も起こらない。
ハルカのサブ格闘(特殊移動)から、メイン格闘派生で専用モーションの格闘に移行する。
チャージショット(CS)
対応する武装のゲージを満タンにすることで発動することができる武装。ゲージを溜めるには以下の2種類の方法がある。
① ボタンをダブルタップしてゲージを自動でチャージし、満タンになってから再度ボタンを入力すると発動。
② ボタンを長押しすることで手動でチャージし、満タンになってから指を離すと発動。
ゲージは画面中央の自キャラの隣に表示される。
武装をチャージしている間は他の武装に干渉しない(サブ射撃・サブ格闘を2ボタン入力にしていなければ)。
異星と異なり射撃チャージを行っている間に、サブ射撃は何の制約もなく使用することができる。
①・②のボタン操作を行えばチャージを開始するので、メインを長押ししてチャージしながらズンダしたり、他の武装を撃っているときや硬直の際にボタン連続入力してチャージを開始したりできる。
後者については、立ち回りと関係ない場面で突然メインや格闘を空振りすると相手はCSを警戒するので、狙いを隠すことに繋がる。
① ボタンをダブルタップしてゲージを自動でチャージし、満タンになってから再度ボタンを入力すると発動。
② ボタンを長押しすることで手動でチャージし、満タンになってから指を離すと発動。
ゲージは画面中央の自キャラの隣に表示される。
武装をチャージしている間は他の武装に干渉しない(サブ射撃・サブ格闘を2ボタン入力にしていなければ)。
①・②のボタン操作を行えばチャージを開始するので、メインを長押ししてチャージしながらズンダしたり、他の武装を撃っているときや硬直の際にボタン連続入力してチャージを開始したりできる。
後者については、立ち回りと関係ない場面で突然メインや格闘を空振りすると相手はCSを警戒するので、狙いを隠すことに繋がる。
①はそのボタンを入力することで、②は指を離すことでチャージ状態が解除され、チャージしたゲージが徐々に減少してしまう。再びチャージを開始すればその時点のチャージ量から再開できる。
①の状態でチャージしているときに、武装を使用して押しっぱなしにすれば②の状態に移行するため、チャージ量を失うことなくチャージを続けられる。
①の状態でチャージしているときに、武装を使用して押しっぱなしにすれば②の状態に移行するため、チャージ量を失うことなくチャージを続けられる。
武装のモーションに入ったときにチャージ量を全て失う。
そのため、モーションに入ったあと、武装を撃つ前にキャンセルしてもチャージ量を全て失ってしまう。
硬直中にCS発動の操作を行い、硬直で出すことができなかったらゲージ満タンの状態からチャージ量が減少する。
そのため、モーションに入ったあと、武装を撃つ前にキャンセルしてもチャージ量を全て失ってしまう。
硬直中にCS発動の操作を行い、硬直で出すことができなかったらゲージ満タンの状態からチャージ量が減少する。
武装のチャージスピードだけでなく、ゲージの減少スピードも武装ごとに固有の値を持つ。そのため、後述のセカインに向いた武装とそうでない武装がある。さらには異星では上述の武装を撃つ前にキャンセルしたときにチャージ量を失うか失わないかも武装によって固有だった。
他の武装をキャンセルして使用することができる。
一般的な武装キャンセル扱いではないため、キャンセル可能タイミングを無視してキャンセルできる。
(通常、キャンセル可能タイミングは武装を効果的にキャンセルするために設定されているため、これを無視してキャンセルすると「予備動作を行ったが、発射する前にCSにキャンセルしてしまった」ということが起こる。)
また、現在ロックしている相手のロック状態を参照して攻撃する。
(一般的な武装キャンセルについては、テクニックの「赤ロック継承」や「サーチ替え」等に記載がある。)
他の武装をキャンセルして使用することができる。
一般的な武装キャンセル扱いではないため、キャンセル可能タイミングを無視してキャンセルできる。
(通常、キャンセル可能タイミングは武装を効果的にキャンセルするために設定されているため、これを無視してキャンセルすると「予備動作を行ったが、発射する前にCSにキャンセルしてしまった」ということが起こる。)
また、現在ロックしている相手のロック状態を参照して攻撃する。
(一般的な武装キャンセルについては、テクニックの「赤ロック継承」や「サーチ替え」等に記載がある。)
26/4/16現時点ではメイン射撃とメイン格闘の2種類のチャージショットが存在する。26年2月の無銘のCSを皮切りに、新キャラもしくはアプデで既存のキャラに追加され始めている。そのため、ゲーム全体としてCSを所持しているキャラが少ない。
レバー入力
レバーN(ニュートラル)
レバーが中央にある状態を指す。(キーボード操作なら無入力)
N格闘やN射撃という形で使用されることが多い。また、格闘コンボでの横Nは横一段目入力後にレバーをNにして格闘ボタンを押すことを指す。(レバー前等で派生してしまう場合があるため便宜上Nとされているが、実際は派生がないのであれば前であろうが横であろうが後ろであろうが問題はない)
N格闘やN射撃という形で使用されることが多い。また、格闘コンボでの横Nは横一段目入力後にレバーをNにして格闘ボタンを押すことを指す。(レバー前等で派生してしまう場合があるため便宜上Nとされているが、実際は派生がないのであれば前であろうが横であろうが後ろであろうが問題はない)
レバー前/レバー後
レバーが前、あるいは後方向に入力されている状態を指す。
「上」「下」という言い方もある(上格闘、下サブ射撃等)が、これは2D対戦ゲームの感覚に由来する表現。
本作では多くのキャラに前/後入力時が必要な武装が設定されているため、入力の仕方を覚えておきたい。
「上」「下」という言い方もある(上格闘、下サブ射撃等)が、これは2D対戦ゲームの感覚に由来する表現。
本作では多くのキャラに前/後入力時が必要な武装が設定されているため、入力の仕方を覚えておきたい。
キー入力の場合は、「設定」→「操作」の「斜め入力優先度」で「左右方向」「次の入力」の2種類の設定ができる。
「左右方向」の場合は前後より横方向の入力が優先されるため、斜め状態でメイン格闘を入力すると「前/後格」ではなく「横格」が出る。異星と同じ仕様
「次の入力」の場合は「入力順番が後のコマンドを優先する」ため、横ボタンを押してから前/後ボタンを同時押しした場合は前/後格闘が出る。
スティック入力の場合は、どちらの設定でもおおよそ45°を境にして近い方向のレバー入力が優先され、違いが確認できない。
「左右方向」の場合は前後より横方向の入力が優先されるため、斜め状態でメイン格闘を入力すると「前/後格」ではなく「横格」が出る。異星と同じ仕様
「次の入力」の場合は「入力順番が後のコマンドを優先する」ため、横ボタンを押してから前/後ボタンを同時押しした場合は前/後格闘が出る。
スティック入力の場合は、どちらの設定でもおおよそ45°を境にして近い方向のレバー入力が優先され、違いが確認できない。
ちなみに、どちらの設定でも、斜め後ろボタン+武装の入力を行うと、後武装を持っていない場合は横武装が、横武装を持っていない場合は後武装が、どちらも持っていない場合はN武装が出る。
ガード (防御)
前方からの相手の攻撃を防御する行動。
VSシリーズの「ガード」とは違って一つの武装扱いで、ガード終了後から再び使うには2秒の装填時間が必要(スターバースト発動により即座に再使用可能となる)。
このガードは、爆発技(覚醒技)の動作中や着地硬直を除くほぼ全ての動作をキャンセルして発動可能。咄嗟の防御に役立つ。
VSシリーズの「ガード」とは違って一つの武装扱いで、ガード終了後から再び使うには2秒の装填時間が必要(スターバースト発動により即座に再使用可能となる)。
このガードは、爆発技(覚醒技)の動作中や着地硬直を除くほぼ全ての動作をキャンセルして発動可能。咄嗟の防御に役立つ。
ガードモーション開始から0.33s後ステップやブーストへとキャンセルできる、0.33s内でそれらを先行入力する事もできる。
(シャオリン、ヴァーチェなど、ガードを差し替えるパッシブスキルを持つキャラのガード装填時間は7秒になっている)
(シャオリン、ヴァーチェなど、ガードを差し替えるパッシブスキルを持つキャラのガード装填時間は7秒になっている)
特殊ガードを持つキャラを除いて、2つのガード状態が存在する:
- 簡易ガード
ガード開始から0.495sの間生じる構えモーション中に攻撃を受けた場合に発生する、小さいエフェクトを伴うガード。
前方からの射撃を完全に防ぐ(この場合はガード判定がの持続が延長される)が、格闘を受けると相手と共に反発しよろけ状態となる。
この場合ダメージはないが被弾状態扱いされるので、ビットや投げ斧等の一部武装が強制的に回収される。
一般的な格闘ゲームと異なり、敵の攻撃に対してギリギリまで引きつけてから行うガードにデメリットが存在している、ということは考慮したい。
一部の特殊ガードを持つキャラはこの簡易ガードが発生しない。
前方からの射撃を完全に防ぐ(この場合はガード判定がの持続が延長される)が、格闘を受けると相手と共に反発しよろけ状態となる。
この場合ダメージはないが被弾状態扱いされるので、ビットや投げ斧等の一部武装が強制的に回収される。
一般的な格闘ゲームと異なり、敵の攻撃に対してギリギリまで引きつけてから行うガードにデメリットが存在している、ということは考慮したい。
一部の特殊ガードを持つキャラはこの簡易ガードが発生しない。
- 完全ガード
構えモーション完了後、大きいエフェクトが発生するガード。
このタイミングで格闘を受けると相手のみを怯ませ、その瞬間から攻撃が出せる。
この場合被弾状態に入らないため、ファンネルや投げ斧などの一部武装は回収されない。
このタイミングで格闘を受けると相手のみを怯ませ、その瞬間から攻撃が出せる。
この場合被弾状態に入らないため、ファンネルや投げ斧などの一部武装は回収されない。
格闘無力化 (格斗无力化)
仕様
本作の格闘は二種類に分けられている:
- 追従格闘:入力後、まず相手に向かって誘導する追従ブースト移動をする格闘。多くの場合、N・横格闘の初段が該当する。
- 非追従格闘:入力後、相手の位置に関係なく軌道固定の特殊移動や直接攻撃モーションに入る格闘。ほとんどの派生や2段目以降の格闘、他には一部の前・後ろ・サブ格闘が該当。
「格闘無力化」とは、このうち「追従格闘」が誘導切り効果を受けた場合、「初段の攻撃判定」が消えるという仕様を指している。
これによってステップなどの誘導切り行動が、相手の格闘による差し込みを確実に回避できるようになっている。
ステップによって誘導が切られた追従格闘の初段は、他キャラを巻き込んで命中することもない。
これによってステップなどの誘導切り行動が、相手の格闘による差し込みを確実に回避できるようになっている。
ステップによって誘導が切られた追従格闘の初段は、他キャラを巻き込んで命中することもない。

格闘で相手の格闘を迎撃する時、「無力化」を意識しながらステップを踏んだ後、非追従格闘、多段ヒットや常時判定格闘を優先すると虹合戦の勝率が上がるかもしれない。
とは言え、ベータのサブ格闘のように「非追従格闘に見えるが実は短い追従格闘」も存在している。
どれが非追従格闘である=ステップに当てられる格闘攻撃であるかは表記されておらず、どのキャラがそれを立ち回り上で活用可能かは、現状では自分で検証するしかない。
とは言え、ベータのサブ格闘のように「非追従格闘に見えるが実は短い追従格闘」も存在している。
どれが非追従格闘である=ステップに当てられる格闘攻撃であるかは表記されておらず、どのキャラがそれを立ち回り上で活用可能かは、現状では自分で検証するしかない。
スターバースト(星能爆発)
略称はバースト。覚醒とも。ゲージを消費して一定時間自キャラの性能を向上させる。
バースト発動に必要なゲージは下記の条件で蓄積される。ただしバースト効果発動中は増加しない。
バースト発動に必要なゲージは下記の条件で蓄積される。ただしバースト効果発動中は増加しない。
- 攻撃を当てる
- 攻撃を受ける
- 自キャラが撃破される
- 相方が撃破される
- シールドでガードする
- 味方がサポートバースト状態である
性能の違うバーストが全部で5種類用意されているが、バランスバースト以外はガチャや交換で入手する必要がある。
共通の条項として、弾薬の即時全回復(一部武装を除く)、ブーストゲージの回復と言う恩恵がある。
ブーストゲージの回復量は、バーストゲージ50-99%の場合(通称:半覚醒)は半分、ゲージ100%で使用(通称:全覚醒)すると全回復する。
ブーストゲージの回復量は、バーストゲージ50-99%の場合(通称:半覚醒)は半分、ゲージ100%で使用(通称:全覚醒)すると全回復する。
加えて、ゲージ100%でのみ、被攻撃時中でもバースト発動が可能となる。
この場合に限り使用した瞬間ゲージ30%分を犠牲に、強制的に受け身を取り短時間の無敵時間を得ることが出来る(通称:受け覚醒)。
この場合に限り使用した瞬間ゲージ30%分を犠牲に、強制的に受け身を取り短時間の無敵時間を得ることが出来る(通称:受け覚醒)。
ファイティングバースト/Fighting(格斗)
- 格闘の追従性能上昇 +20%
- 格闘モーションの加速 +30%
- 移動速度上昇 +20%
- 格闘ダメージ上昇 +20%
- 射撃から格闘へのキャンセルが可能
- 格闘がガードされた場合、ブーストゲージを20回復し、受け身を取る
格闘性能、機動力に重点を置いたバースト。格闘の性能が格段に向上し、ダメージと攻撃速度が上昇するため高火力コンボが簡単に出し切れることになる。
更に完全ガードされても受け身を取るので確定反撃も基本避けられる。
また、射撃武装から格闘武装へのキャンセルルートが追加されるため覚醒中は牽制の射撃から直接格闘コンボへと直行できるキャラクターも存在する。
更に完全ガードされても受け身を取るので確定反撃も基本避けられる。
また、射撃武装から格闘武装へのキャンセルルートが追加されるため覚醒中は牽制の射撃から直接格闘コンボへと直行できるキャラクターも存在する。
シューティングバースト/Shooting(射击)
- 全武装装填スピード上昇 +300%
- 移動速度上昇 +10%
- 赤ロック範囲 +10
- 射撃ダメージ上昇 +10%
- チャージ攻撃のチャージ時間半減
- 射撃から射撃へのキャンセルが可能
- 足の止まる武装をステップでキャンセルしたときにブースト消費が増加しない
射撃戦に重きを置いたバースト。全体的に高品質な固有効果が揃っている。
弾薬の即時回復に加えて武装のリロード速度が上がる効果は息切れしやすい射撃キャラにとって喉から手が出るほど有難いバーストに思われるが、
射撃キャラであってもチャージ攻撃がない・射撃キャンセルルートが元から多いと言った事情で後述のM覚醒が優先されることもある。
弾薬の即時回復に加えて武装のリロード速度が上がる効果は息切れしやすい射撃キャラにとって喉から手が出るほど有難いバーストに思われるが、
射撃キャラであってもチャージ攻撃がない・射撃キャンセルルートが元から多いと言った事情で後述のM覚醒が優先されることもある。
モーションバースト/Motion(機動・机动)
- 移動速度上昇 +40%
- ブーストゲージ消費 -20%
機動力に重点を置いたバースト。書いてあることはシンプルだが攻めにも逃げにも使える汎用性の高いバースト。
特にブーストゲージ消費量の低減は、足を止める武装が多い=回避のためにブーストの余裕を残す必要がある本ゲームにおいて非常に有効に働くし、
それぐらいに機動力とブースト回数がゲーム上大正義なので丸い選択肢になる。
合わないキャラはまずおらず、特に射撃戦に要点を置いたキャラはS覚醒を押しのけてまで第1候補に上がるほど。
格闘キャラだけはダメージ的にF覚醒のほうが優先される程度の差でしかない。
特にブーストゲージ消費量の低減は、足を止める武装が多い=回避のためにブーストの余裕を残す必要がある本ゲームにおいて非常に有効に働くし、
それぐらいに機動力とブースト回数がゲーム上大正義なので丸い選択肢になる。
合わないキャラはまずおらず、特に射撃戦に要点を置いたキャラはS覚醒を押しのけてまで第1候補に上がるほど。
格闘キャラだけはダメージ的にF覚醒のほうが優先される程度の差でしかない。
ディフェンスバースト/Defence(生存)
- 赤ロックされる距離 35%減少
- 被ダメージ減少 -20%
- 移動速度上昇 +10%
生存能力に特化したバースト。赤ロックされる距離が縮むという、唯一無二の効果を持っている。
機動力面の恩恵は少ないが、通常相手の方が赤ロックが長かったとしてもこの覚醒中のみはその立場を入れ替えることが出来る。
有効に使うことが出来れば良いが、現状相性の良いキャラクターは非常に限られるのが難点とも言える。
機動力面の恩恵は少ないが、通常相手の方が赤ロックが長かったとしてもこの覚醒中のみはその立場を入れ替えることが出来る。
有効に使うことが出来れば良いが、現状相性の良いキャラクターは非常に限られるのが難点とも言える。
また、10月9日に行われたバランス調整において、このタイプのみ、覚醒ゲージの量が50以上100未満の時でも受け身覚醒をすることが可能になった。
ただしこの(ゲージ量50以上100未満の時に受け身覚醒を行った)場合、固定値で60のゲージが消費される(全覚醒抜けの2倍。その時のゲージ量の60%ではない)ためゲージ量が60以下の場合はゲージを使い切って格闘コンボのセルフカットをしただけになってしまう。
そのため赤ロック短縮のために半覚醒を吐く・全覚醒が溜まっていない状況で落ちたくないために抜け覚醒を使うなど、覚醒の使いどころはこれまで以上に複雑になるだろう。
ただしこの(ゲージ量50以上100未満の時に受け身覚醒を行った)場合、固定値で60のゲージが消費される(全覚醒抜けの2倍。その時のゲージ量の60%ではない)ためゲージ量が60以下の場合はゲージを使い切って格闘コンボのセルフカットをしただけになってしまう。
そのため赤ロック短縮のために半覚醒を吐く・全覚醒が溜まっていない状況で落ちたくないために抜け覚醒を使うなど、覚醒の使いどころはこれまで以上に複雑になるだろう。
バランスバースト/Balance(均衡)
- 格闘ダメージ上昇 +10%
- 射撃ダメージ上昇 +10%
- 移動速度上昇 +20%
- ブーストゲージ消費 -10%
- 被ダメージ減少 -5%
全てのキャラクターが最初から所持しているバースト。確かに均等に覚醒効果が乗るが特筆すべきはあらゆるダメージの増加にある。射撃、格闘ともに火力補正が乗るのはこのバーストのみであり、射撃や格闘を織り交ぜるキャラクターでは有力な候補になりうる。
(ゲーム内ウィークリーミッションでは均衡型と表記されていることもあるため注意)
(ゲーム内ウィークリーミッションでは均衡型と表記されていることもあるため注意)
サポートバースト
- 使用時、味方の弾薬とブーストゲージを回復
- 味方のバーストゲージを徐々に増加
- 味方のバーストゲージの消費を-50%(覚醒発動時間が2倍になる)
(・味方がサポートバースト中は自身はディフェンスバーストの効果になる)
(・1VS1のとき、バランスバーストの効果になる)
(・1VS1のとき、バランスバーストの効果になる)
「本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨」とキャラテンプレに載せられるくらい難しい覚醒。
自分自身に対する強化要素が覚醒共通のブースト量回復効果くらいしかないため、相手を詰める際や相手の覚醒にぶつけて逃げる際など、立ち回り上の困難さを抱えている。
そもそも自分自身の発動させるタイミングも難しいが、相手のバーストゲージに関与する2つの効果のために、相手の覚醒発動タイミングを「強制」させてしまう(タイミングよく覚醒を行わなければ相方がサポートバーストを選んだ意味がなくなってしまう)ため、相方にとっても難しい。
サポートバーストを選ぶ「強い目的意識」がなければ、攻め・守り・立ち回りのあらゆる点において、他の覚醒を選んだ方がいい。
バースト中は相方のバーストゲージを1秒あたり約2.5%増加させることができる。
自分自身に対する強化要素が覚醒共通のブースト量回復効果くらいしかないため、相手を詰める際や相手の覚醒にぶつけて逃げる際など、立ち回り上の困難さを抱えている。
そもそも自分自身の発動させるタイミングも難しいが、相手のバーストゲージに関与する2つの効果のために、相手の覚醒発動タイミングを「強制」させてしまう(タイミングよく覚醒を行わなければ相方がサポートバーストを選んだ意味がなくなってしまう)ため、相方にとっても難しい。
サポートバーストを選ぶ「強い目的意識」がなければ、攻め・守り・立ち回りのあらゆる点において、他の覚醒を選んだ方がいい。
バースト中は相方のバーストゲージを1秒あたり約2.5%増加させることができる。
バーストアタック(爆発技)
バースト中に中に再度バーストを入力することで出せる超必殺技。
最終段までスーパーアーマーが付与されるため、格闘乱舞系のバーストアタックは多少カットされにくくなる。
バーストアタックが完全に終了するまでバーストが続いている判定が残るため、
Sバーストの武装のリロード速度向上の恩恵などを受けやすくなる。
しかし、後述する覚醒落ちのリスクを孕むため、バーストアタックを使用する際は相応のリスクが生じる。
最終段までスーパーアーマーが付与されるため、格闘乱舞系のバーストアタックは多少カットされにくくなる。
バーストアタックが完全に終了するまでバーストが続いている判定が残るため、
Sバーストの武装のリロード速度向上の恩恵などを受けやすくなる。
しかし、後述する覚醒落ちのリスクを孕むため、バーストアタックを使用する際は相応のリスクが生じる。
半覚醒(半觉)
半覚とも。50%~99%の時に発動する覚醒。特殊なゲージ以外の弾薬を即時全回復、ブーストを最大値の半分回復する。
50%分は約7.5秒、99%分は約14.9秒の覚醒時間がある。
被ダメージによるゲージ蓄積だけでも、自キャラが1度撃破されるまでの間に50%は溜まる。
攻撃の通り方やガードの成功数次第で多少のブレはあるものの、概ね1ゲームに3~2.5コストの前衛は半覚3回分、後衛でも2回分はゲージが貯まる。
それぞれを半覚醒で吐くのが理想。
地味に相方が倒れた瞬間の双方への蓄積も大きいので、自分だけでなく相方が覚醒中に落ちるのも避けるのが望ましい。
50%分は約7.5秒、99%分は約14.9秒の覚醒時間がある。
被ダメージによるゲージ蓄積だけでも、自キャラが1度撃破されるまでの間に50%は溜まる。
攻撃の通り方やガードの成功数次第で多少のブレはあるものの、概ね1ゲームに3~2.5コストの前衛は半覚3回分、後衛でも2回分はゲージが貯まる。
それぞれを半覚醒で吐くのが理想。
地味に相方が倒れた瞬間の双方への蓄積も大きいので、自分だけでなく相方が覚醒中に落ちるのも避けるのが望ましい。
覚醒判断の基準は概ね以下の3つ。
1つ目は攻めに使う場合。基本はこの使い方になる。
ブースト回復による有利を押し付けてダメを取る形。自分が取らなくても相方が取れれば御の字で、相手の戦線も被弾を避けるために必然的に下がるので状況有利が生まれやすい。
終盤の詰めの展開で、相方に便乗して同時覚醒するのも親の顔より見る光景だが、戦況はよく考えないと負けにつながる。
1つ目は攻めに使う場合。基本はこの使い方になる。
ブースト回復による有利を押し付けてダメを取る形。自分が取らなくても相方が取れれば御の字で、相手の戦線も被弾を避けるために必然的に下がるので状況有利が生まれやすい。
終盤の詰めの展開で、相方に便乗して同時覚醒するのも親の顔より見る光景だが、戦況はよく考えないと負けにつながる。
2つ目は上級チュートリアル内にもある通り、相方を守るために吐く覚醒。
ロックが自分に向きやすくなるので相方が逃げる隙を生むための覚醒。復帰後の棒立ち状態から即吐きするパターンはまずこれ。
ロックが自分に向きやすくなるので相方が逃げる隙を生むための覚醒。復帰後の棒立ち状態から即吐きするパターンはまずこれ。
そして3つ目が非常に重要で、相手の覚醒を相殺し、武装とブーストを実質五分に持ち込むために吐く覚醒。
相手も覚醒中被弾を避けるために迂闊に攻撃ができなくなる他、自分が逃げるためのブーストも確保できる。
不利状況では攻めに回したくなるものの、戦況的に現在以上の不利を背負うこともなくなるのでとても大事な使い方。
特に自分が追われていて、かつ死んだらもう終わりと言う状態では、相手が光ったら自分も脳死で覚醒し返す必要があるだろう。
相手も覚醒中被弾を避けるために迂闊に攻撃ができなくなる他、自分が逃げるためのブーストも確保できる。
不利状況では攻めに回したくなるものの、戦況的に現在以上の不利を背負うこともなくなるのでとても大事な使い方。
特に自分が追われていて、かつ死んだらもう終わりと言う状態では、相手が光ったら自分も脳死で覚醒し返す必要があるだろう。
なお半覚醒ラインを超えた分の、覚醒の溜まり方自体は鈍くなるという点にも留意したい。
50%以上の超過分だけ次の覚醒が遠くなる他、本家VSと違い盾によるゲージ蓄積の難易度が高いので盾待ちの選択肢が取りづらいのが理由。
最悪のパターンは赤体力~ミリで吐いての覚落ちなので、使いどきを逸したので全覚醒にすると言う妥協の判断も必要ではあるが、
所詮は妥協、そうなる前に半覚醒を発動する機会を捉えるべきであろう。
50%以上の超過分だけ次の覚醒が遠くなる他、本家VSと違い盾によるゲージ蓄積の難易度が高いので盾待ちの選択肢が取りづらいのが理由。
最悪のパターンは赤体力~ミリで吐いての覚落ちなので、使いどきを逸したので全覚醒にすると言う妥協の判断も必要ではあるが、
所詮は妥協、そうなる前に半覚醒を発動する機会を捉えるべきであろう。
全覚醒 (全觉)
全覚とも。100%の時に発動する覚醒、ブーストを完全に回復。
半覚のときと比べて3秒のボーナスが入り約18秒の覚醒時間がある。また、D覚醒以外では覚醒抜けが可能になる。
半覚のときと比べて3秒のボーナスが入り約18秒の覚醒時間がある。また、D覚醒以外では覚醒抜けが可能になる。
初心者は「半覚醒より全覚醒の方が効果時間が長く強力だろう」と思うかも知れないが、
全覚醒が溜まっている=半覚醒をおよそ2回分以上使えていないということであり、その時点で試合の流れを相手チームに握られてしまっている可能性が高い。
覚醒落ちするのが一番の悪手ではあるので、体力次第では全覚醒に回す選択肢もある。が、しっかりと戦況を判断できるようになるまでは辞めたほうが良い
全覚醒が溜まっている=半覚醒をおよそ2回分以上使えていないということであり、その時点で試合の流れを相手チームに握られてしまっている可能性が高い。
覚醒落ちするのが一番の悪手ではあるので、体力次第では全覚醒に回す選択肢もある。が、しっかりと戦況を判断できるようになるまでは辞めたほうが良い
覚醒は発動時に弾とブーストが回復する効果を本命とされる以上、相手との立ち回りの途中で発動した瞬間が一番強いものといえる。
初心者の内は理解し難いかもしれないが、ブーストゲージという行動制限の概念があるこの手のゲームで、それを覚醒という切り札で1ターン分踏み倒せることに非常に大きな意味がある。
初心者は特に質よりも回数を重視すると勝率の向上に繋げられるだろう。
初心者の内は理解し難いかもしれないが、ブーストゲージという行動制限の概念があるこの手のゲームで、それを覚醒という切り札で1ターン分踏み倒せることに非常に大きな意味がある。
初心者は特に質よりも回数を重視すると勝率の向上に繋げられるだろう。
覚醒ゲージは50%以上は蓄積が遅くなり、100%を超えた分は無駄になる、という点でも、自分の体力を削られる前にしっかり半覚醒を発動していきたい。
バースト抜け (受身觉)
受け覚醒、受け身覚醒、抜け覚とも。
敵の攻撃を受けている最中に覚醒を発動することで、その場で受身モーションをとって攻撃から抜け出す。
発動の瞬間に覚醒ゲージを30%消費してしまうため、全覚醒より覚醒の持続時間は短くなる。
VSシリーズと違い受け身無敵時間が短い(1.5秒)上、恐らく誘導切りもない。
D覚醒では50%以上で可能だが、固定でゲージ60消費な上、上記の問題から死に効果。
率直に言って非常に弱いのでやらない方がいい。
敵の攻撃を受けている最中に覚醒を発動することで、その場で受身モーションをとって攻撃から抜け出す。
発動の瞬間に覚醒ゲージを30%消費してしまうため、全覚醒より覚醒の持続時間は短くなる。
VSシリーズと違い受け身無敵時間が短い(1.5秒)上、恐らく誘導切りもない。
D覚醒では50%以上で可能だが、固定でゲージ60消費な上、上記の問題から死に効果。
率直に言って非常に弱いのでやらない方がいい。
敵のコンボを抜けられるため、初心者は「覚醒ゲージをMAXのまま保持しておいていざとなったら抜け覚を使おう」と思うかも知れないが、多くの場合それは悪手である。
理由は簡単で、抜け覚を使うよりも攻撃を喰らう前に覚醒で逃げた方が、受けるダメージは少なく覚醒時間は長く取れる。
ぶっちゃけた表現をすると基本負けを呼び込む吐き方なのでもはや捨てゲーと変わらない。
近距離やブースト不利を背負った状況で、相手が覚醒したら自分も吐いて状況をイーブンに戻すのはもはや伝統芸能。
理由は簡単で、抜け覚を使うよりも攻撃を喰らう前に覚醒で逃げた方が、受けるダメージは少なく覚醒時間は長く取れる。
ぶっちゃけた表現をすると基本負けを呼び込む吐き方なのでもはや捨てゲーと変わらない。
近距離やブースト不利を背負った状況で、相手が覚醒したら自分も吐いて状況をイーブンに戻すのはもはや伝統芸能。
抜け覚醒の判断をするのは基本以下の2パターンくらい。それでも応急的な対応でやらないのが理想なのは注意。
1つ目は覚醒前に攻撃を受けてしまい「このままだとやられる!」という場面。
自分がコストオーバー&相方と分断されている状況で、「相方が敵を落とすのが先か、自分が敵に落とされるのが先か」という場面で「少しの時間さえ稼げれば勝てる」という状況なら抜け覚も有効に働く。ただこれでも基本は食らう前に吐くべきで、保険として抱える判断をするのは相手に覚醒があり、かつワンコンで落とされる耐久の時。
2つ目は3か2.5の前衛が覚醒落ちを避けるために1落ち後の全覚醒にする判断をした場合に、体力満タン状態からBR等少量の被弾から即抜けするパターン。
これは1落ち後の2回目の半覚醒を溜めるための判断で、覚醒が終わるまで被弾はしないことが前提となる。
つまり、被ダメの蓄積だけで2回目がほぼ貯まる体力まで保たせる展開とセットで行うわけで、覚醒回数を稼ぐためのやむを得ない判断でやらないのが理想ではある。
1つ目は覚醒前に攻撃を受けてしまい「このままだとやられる!」という場面。
自分がコストオーバー&相方と分断されている状況で、「相方が敵を落とすのが先か、自分が敵に落とされるのが先か」という場面で「少しの時間さえ稼げれば勝てる」という状況なら抜け覚も有効に働く。ただこれでも基本は食らう前に吐くべきで、保険として抱える判断をするのは相手に覚醒があり、かつワンコンで落とされる耐久の時。
2つ目は3か2.5の前衛が覚醒落ちを避けるために1落ち後の全覚醒にする判断をした場合に、体力満タン状態からBR等少量の被弾から即抜けするパターン。
これは1落ち後の2回目の半覚醒を溜めるための判断で、覚醒が終わるまで被弾はしないことが前提となる。
つまり、被ダメの蓄積だけで2回目がほぼ貯まる体力まで保たせる展開とセットで行うわけで、覚醒回数を稼ぐためのやむを得ない判断でやらないのが理想ではある。
狙ってなくても攻撃が噛み合って抜け覚になるのもあるあるパターンだが可能な限り避けよう。
覚醒落ち (觉醒落)
覚醒中に撃墜される事。覚醒ゲージ0で再出撃することになる。
残っていた覚醒時間が無駄になるだけでなく、本来被撃墜で得られるはずだったゲージ蓄積も失われるというペナルティがある。
地味に被弾による蓄積分もまとめて失われるのでできる限り避けたい事態。
残っていた覚醒時間が無駄になるだけでなく、本来被撃墜で得られるはずだったゲージ蓄積も失われるというペナルティがある。
地味に被弾による蓄積分もまとめて失われるのでできる限り避けたい事態。
モード/状態
一部キャラクターに実装されている、武装の挙動や性能、キャラクターの挙動などが一時的に大きく変わる仕様のこと。
本家VSシリーズでは変形と呼称されていた仕様や、換装などと呼称されていた仕様、後述する時限強化を含む。
その多くはサブ格闘で発動し、恒常キャラに絞れば以下が該当する。
本家VSシリーズでは変形と呼称されていた仕様や、換装などと呼称されていた仕様、後述する時限強化を含む。
その多くはサブ格闘で発動し、恒常キャラに絞れば以下が該当する。
被弾状態・硬直属性(硬直属性)
被弾状態が複数存在し、同一属性の被弾状態はモーションによって微弱なる移動差と慣性差が存在しているが、モーション時間(効果時間)に差がない。
EXVSシリーズ経験者には勘違いされがちだが、本作には二重スタンのシステムが存在しないため、スタン状態でスタン攻撃を受けてダウンすることはない。
またゲーム構造上、下記時間よりも実質的な硬直が長く、軽よろけであっても事実上1秒強は拘束される。
よろけ系は概ね0.5s程長いと考えて間違いない。
EXVSシリーズ経験者には勘違いされがちだが、本作には二重スタンのシステムが存在しないため、スタン状態でスタン攻撃を受けてダウンすることはない。
またゲーム構造上、下記時間よりも実質的な硬直が長く、軽よろけであっても事実上1秒強は拘束される。
よろけ系は概ね0.5s程長いと考えて間違いない。
軽よろけ(轻击退)
ビームを含め大半の射撃武装が持つ属性。マシンガンはこのよろけが取れるヒット数で性能を語られることが多い。
ゲーム構造上実質的に1秒近い拘束があるので、武装にもよるが見てからボタンを押しても間に合う程度には追撃猶予が長い。
例:一般ビーム等
モーション時間:0.6s
ゲーム構造上実質的に1秒近い拘束があるので、武装にもよるが見てからボタンを押しても間に合う程度には追撃猶予が長い。
例:一般ビーム等
モーション時間:0.6s
中よろけ(中击退)
重よろけ(重击退)
低打ち上げ(低击飞)
低空に打上げる高度がほぼない打ち上げ。追撃は難しいと思った方が良い。
例:シャープ前格闘
例:シャープ前格闘
中打ち上げ(中击飞)
「受け身可ダウン」の一種、高度の少ない打ち上げ。急げば追撃が間に合うこともある。
例:デュカリオン後サブ射撃
例:デュカリオン後サブ射撃
高打ち上げ(高击飞)
「受け身可ダウン」の一種、高い打ち上げ。
例:フリード格闘サブ格闘派生
例:フリード格闘サブ格闘派生
回転打ち上げ(旋转击飞)
真上に回転させられながら吹き飛ばされる。受け身可。
例:ベータサブ格闘初段
例:ベータサブ格闘初段
バウンドダウン(弹地)
地面に叩きつけられた後、上空に跳ね上がる。受け身不可ダウン。
例:ベータサブ格闘二段目
例:ベータサブ格闘二段目
強制ダウン(强制倒地)
地面に倒れた状態。ロックが黄色になり、追撃出来ない。
例:ケルビムサブ射撃
例:ケルビムサブ射撃
めまい・弱スタン(眩晕)
麻痺・強スタン(麻痹)
エフェクトを伴う長いスタン状態。現在のエフェクトは燃焼・電撃の二種類存在。
継続時間は4秒ほど、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。
例:スコーピオン後サブ射撃、ケルビムガード/サブ格闘・メイン射撃派生
モーション時間:武装によって変化する、デフォルト時間は2.0s
継続時間は4秒ほど、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。
例:スコーピオン後サブ射撃、ケルビムガード/サブ格闘・メイン射撃派生
モーション時間:武装によって変化する、デフォルト時間は2.0s
引き寄せ(抓取)
アンカーやフックとも。命中時、相手を自機の方向へ引っ張る。短時間のスタンを伴う。
例:シャオリンの後サブ射撃
例:シャオリンの後サブ射撃
攻撃属性 (攻击属性)
厳密に区分すると「ビーム」「格闘」「ビーム等に触れると消える弱実弾」「ビーム等に触れても消えない強実弾」など様々な属性が存在し、それらを併せ持つ射撃武装などがあるため、各キャラ毎に特徴的な武装については覚えておくと良いだろう。
ビームと各種実弾は射撃としてBやSバーストの射撃ダメージ増加の恩恵が受けられる上、格闘と違いガードされてもよろけが発生しない。
ビームと各種実弾は射撃としてBやSバーストの射撃ダメージ増加の恩恵が受けられる上、格闘と違いガードされてもよろけが発生しない。
それぞれの特徴は以下のとおり。
射撃属性:一部の武装(例:ケルビムサブ格闘等)に防がれる。基本的には下のビームまたは実弾の属性を併せ持つ。
ビーム属性:地形や建造物に触れると消滅。基本的に射程距離は無限。(例:ベータ主射撃等)
弱実弾属性:地形や建造物、他の射撃弾とぶつかると消滅する。弱実弾属性同士がぶつかると相殺され、双方が消滅する。
(例:カゼメイン射撃等)
射撃属性:一部の武装(例:ケルビムサブ格闘等)に防がれる。基本的には下のビームまたは実弾の属性を併せ持つ。
ビーム属性:地形や建造物に触れると消滅。基本的に射程距離は無限。(例:ベータ主射撃等)
弱実弾属性:地形や建造物、他の射撃弾とぶつかると消滅する。弱実弾属性同士がぶつかると相殺され、双方が消滅する。
(例:カゼメイン射撃等)
(ダウン)拾い効果
通常、地面にダウンしているキャラに追撃すると強制ダウンしてしまう。
このとき、「拾い効果」をもつ武装で追撃すると、通常状態(地上、空中)でヒットしたときと同様の挙動を示す。
(例)地面にダウンしている相手に、打ち上げ属性をもつパラス前格を当てるとその場で強制ダウンするが、打ち上げ属性+拾い効果を持っているサブ格闘格闘派生を相手に当てると打ち上げダウン(ダウン値が66以上たまっている状態だと、強制ダウンしながら打ち上げ)となる。
1hit目はダウン追撃補正が乗ってダメージが1/4となるが、多段構成の格闘は2hit目からは通常のダメージに戻る。
このとき、「拾い効果」をもつ武装で追撃すると、通常状態(地上、空中)でヒットしたときと同様の挙動を示す。
(例)地面にダウンしている相手に、打ち上げ属性をもつパラス前格を当てるとその場で強制ダウンするが、打ち上げ属性+拾い効果を持っているサブ格闘格闘派生を相手に当てると打ち上げダウン(ダウン値が66以上たまっている状態だと、強制ダウンしながら打ち上げ)となる。
1hit目はダウン追撃補正が乗ってダメージが1/4となるが、多段構成の格闘は2hit目からは通常のダメージに戻る。
以下のような利点がある。
- 通常は追撃できない相手に追撃を加えることができるので、単純に攻撃(格闘)を加えられる状況(チャンス)が増える。
ダウン値を把握しておけば、相方の攻撃でダウンした相手も拾ってコンボできる。
- タイミングさえ間違えなければ、迎撃される心配がない。
- 相手がダウンするまでの追撃猶予がある。着地を挟むことも狙える。(コンボによっては、最初から着地前提のコンボを組むことができる。)
ダウン値 (连击保护值)
被弾時にキャラクターに蓄積されるダメージとは別のステータス。
初期値が0から始まり、被弾するごとにその攻撃に設定されたダウン値が蓄積していき、最大値の100以上になったタイミングで強制ダウンとなる。
蓄積したダウン値は一度強制ダウンするか、まったく被弾していない状態が3秒間経過する事でリセットされる。
例えばダウン値40のケルビムのメイン射撃を連続で受けた場合、40+40+40=120となる3発目で強制ダウンする。一般的なメイン射撃は40のダウン値を持つため、覚えておくと良いだろう。
強制ダウンまであと1でも残っていれば追撃は可能。例えばケルビムサブ射撃は高威力の武装であるため、コンボの締めに当てればダメージを伸ばすことに向いている。付け加えて言うと、ケルビムサブ射撃は強制ダウン武装であるため、どんなダウン値状況であろうと必ずダウンさせられるため締めに適していると言える。
初期値が0から始まり、被弾するごとにその攻撃に設定されたダウン値が蓄積していき、最大値の100以上になったタイミングで強制ダウンとなる。
蓄積したダウン値は一度強制ダウンするか、まったく被弾していない状態が3秒間経過する事でリセットされる。
例えばダウン値40のケルビムのメイン射撃を連続で受けた場合、40+40+40=120となる3発目で強制ダウンする。一般的なメイン射撃は40のダウン値を持つため、覚えておくと良いだろう。
強制ダウンまであと1でも残っていれば追撃は可能。例えばケルビムサブ射撃は高威力の武装であるため、コンボの締めに当てればダメージを伸ばすことに向いている。付け加えて言うと、ケルビムサブ射撃は強制ダウン武装であるため、どんなダウン値状況であろうと必ずダウンさせられるため締めに適していると言える。
ほとんどの格闘(派生を除く)の初段はダウン値が34~40であり、同様に3発当てることでダウンさせることが出来る。逆に2段目以降はダウン値が低い事が多いので、キャラによっては格闘の初段をわざと空振りして2段目以降から当てる事で、通常より高ダメージのコンボレシピを組む事が可能(→すかしコン)。
メイン射撃にしろ格闘初段にしろ、一般的には「ブーストやステップ等でコンボをつなぐと、3発目でダウンする」と覚えておけばいいだろう。
メイン射撃にしろ格闘初段にしろ、一般的には「ブーストやステップ等でコンボをつなぐと、3発目でダウンする」と覚えておけばいいだろう。
なお、マシンガン系武装が何hitでよろけを引き起こせるかはダウン値とは異なる概念である。
ダメージ補正値
攻撃を受けた時に次以降に受ける攻撃のダメージを低くする補正値。
例えば、ケルビムのメイン射撃は225ダメージである。これを2発命中させた場合のダメージは「225×2=450!」……となると思うだろうが、実際には383ダメージとなる。
その理由となるのが、この「ダメージ補正値」の存在である。
その理由となるのが、この「ダメージ補正値」の存在である。
ケルビムのメイン射撃には「ダメージ:225」「ダウン値:40」の他に「補正値:-30%」という数値が設定されており、ケルビムのメイン射撃を受けた相手は一定時間被ダメージが「-30%」されるのである。
これにより、ケルビムのメイン射撃を2発受けた相手の合計ダメージは「225+225×0.7=383」となる。
ダメージ補正値は攻撃を受けるごとに累積していき、例えばケルビムのメインを2発受けた場合はその次に受けるダメージが「-60%」される。下限値は「-90%」。
蓄積したダメージ補正値は強制ダウン含めダウンから起き上がった時か、攻撃を受けていない状態が3秒間続いた場合にリセットされる。
これにより、ケルビムのメイン射撃を2発受けた相手の合計ダメージは「225+225×0.7=383」となる。
ダメージ補正値は攻撃を受けるごとに累積していき、例えばケルビムのメインを2発受けた場合はその次に受けるダメージが「-60%」される。下限値は「-90%」。
蓄積したダメージ補正値は強制ダウン含めダウンから起き上がった時か、攻撃を受けていない状態が3秒間続いた場合にリセットされる。
メイン射撃のように使用時のリスクが低い攻撃や、ヒカリの強化移行時のプレッシャーのように当てやすい攻撃はこの補正値が重く、格闘のようなリスキーな攻撃は補正値が軽い傾向にある。
また、この仕様によりBR≫NNNのような射撃で怯ませて格闘を入れるコンボよりもNNNの格闘だけのコンボの方がダメージが大きくなるという現象も起こり得る。
「格闘の直撃を喰らったら耐えきれないが、射撃始動のコンボなら耐えられる」という状況ではわざと敵の弾に当たりに行くのも手かも知れない。
「ダウン状態になってあと数秒稼げば相方が勝負を決めてくれる!」という状況では有効な戦術である。
「格闘の直撃を喰らったら耐えきれないが、射撃始動のコンボなら耐えられる」という状況ではわざと敵の弾に当たりに行くのも手かも知れない。
「ダウン状態になってあと数秒稼げば相方が勝負を決めてくれる!」という状況では有効な戦術である。
ダメージ計算の詳細については、ダメージ計算のページを参照。
格闘カット (解围、支援)
アーケードモードの任務条件にも存在している概念。
相方が相手に格闘されている時に自キャラがその敵を攻撃して中断させること。
相方が相手に格闘されている時に自キャラがその敵を攻撃して中断させること。
相方がダウンする前に攻撃が当たらないと「解围/支援」数にカウントされない。
ロックマーカー(ロック状態)
相手をロックしている状態を色や形で直感的にわかるようにしてあるもの。
赤ロック、緑ロック、黄ロックの3種類がある。
また、相方と同じ相手をロックしている場合(ダブルロック状態)は、ロックマーカーの外側の「相方がいる方向」に追加でマーカーが表示される。
赤ロック、緑ロック、黄ロックの3種類がある。
また、相方と同じ相手をロックしている場合(ダブルロック状態)は、ロックマーカーの外側の「相方がいる方向」に追加でマーカーが表示される。
赤ロック (红锁)
一部の武装を除き使用した武装がロック対象へ誘導する。
相手が自キャラの格闘追尾射程内にいる場合は、左下・右上のへこみの部分に収まるようにドットマーカーが表示されるようになっている。
ただしこの表記はあくまで目安で、格闘によってはマーカーがなくても届く・マーカーがあっても届かないものもある。
格闘距離に入る・格闘距離から出るときにこの斜めの位置に入るマーカーが回転して収まる・出ていくようになっていて、視覚的に気付きやすいようになっている。
ただしこの表記はあくまで目安で、格闘によってはマーカーがなくても届く・マーカーがあっても届かないものもある。
格闘距離に入る・格闘距離から出るときにこの斜めの位置に入るマーカーが回転して収まる・出ていくようになっていて、視覚的に気付きやすいようになっている。
緑ロック (绿锁)
その機体の射程外であり、多くの武装は緑ロックで入力すると銃口補正が掛からず、誘導しない。
その場合、入力時の相手の位置へ向かって攻撃することになる。
ただし、緑ロックでも銃口補正がかかる武装(例:カゼの後サブ格)があり、弾速が速ければ緑ロックでも命中を狙うことができる。
その場合、入力時の相手の位置へ向かって攻撃することになる。
ただし、緑ロックでも銃口補正がかかる武装(例:カゼの後サブ格)があり、弾速が速ければ緑ロックでも命中を狙うことができる。
黄ロック
黄色のマーカーに加えて、斜め線が入る。道路標識で言うところの通行止めである。
この状態は無敵であり、例えば起き上がり直後や覚醒抜けをした直後の無敵時間中であることを表す。
この状態は無敵であり、例えば起き上がり直後や覚醒抜けをした直後の無敵時間中であることを表す。
赤ロック保存
赤ロック継承、赤ロック継続とも
赤ロック中に使用した武装からキャンセルして使用した武装は、画面上は緑ロックになっていたとしても内部的には赤ロックが継続されており誘導する仕様がある。
例えば、遠ざかっていく相手にベータのメイン射撃3連射→サブ射撃と入力して、サブ射撃の入力時点で相手が緑ロックになっていたとしても、サブ射撃はしっかり相手に誘導していってくれる。
エルフィンなどはこれが必須と言える性能をしている。
ただし直接のキャンセル以外、例えば(移動撃ち不可能な武装を)ジャンプキャンセル・ステップキャンセル、武装の硬直後に使用した場合は赤ロックが継続されず誘導しないため注意。
赤ロック中に使用した武装からキャンセルして使用した武装は、画面上は緑ロックになっていたとしても内部的には赤ロックが継続されており誘導する仕様がある。
例えば、遠ざかっていく相手にベータのメイン射撃3連射→サブ射撃と入力して、サブ射撃の入力時点で相手が緑ロックになっていたとしても、サブ射撃はしっかり相手に誘導していってくれる。
エルフィンなどはこれが必須と言える性能をしている。
ただし直接のキャンセル以外、例えば(移動撃ち不可能な武装を)ジャンプキャンセル・ステップキャンセル、武装の硬直後に使用した場合は赤ロックが継続されず誘導しないため注意。
また、赤ロック保存とは逆に「緑ロック保存」も存在し、緑ロックで使用した武装からキャンセルして別の武装を使用した場合、画面上は相手が赤ロックでも武装が誘導されない。
相手に向かって前進するタイプの特殊移動を持つキャラはこの現象が発生しがちなため、注意されたし。
相手に向かって前進するタイプの特殊移動を持つキャラはこの現象が発生しがちなため、注意されたし。
アラート
画面の上下左右の端に表示される警告マーク。
ロックアラート
黄色い警告マーク。その方向の敵にロックされていることを示す。
2つ表示されているということはダブルロック&L字状態になっているということである。
攻撃アラート
赤い警告マーク。その方向の敵に攻撃されていることを示す。
ロックを受けている敵から、基本的には「射撃の弾が発生した」「格闘(追従)モーションに入った」のどちらかで赤アラートが表示される。(ただし、例外がある模様。)
また、上述の仕様を利用して、「相手に照射ビームを放つ→相手相方付近にアラートが表示されずに照射ビームを置く」「ロックを切り替え即時に高速狙撃弾を撃つ→黄アラートも赤アラートもほとんど表示されずに一瞬で着弾する」といった芸当も可能。
また、上述の仕様を利用して、「相手に照射ビームを放つ→相手相方付近にアラートが表示されずに照射ビームを置く」「ロックを切り替え即時に高速狙撃弾を撃つ→黄アラートも赤アラートもほとんど表示されずに一瞬で着弾する」といった芸当も可能。
キャンセル (取消)
攻撃後等に成立する硬直と内部硬直を何かしらの行動で上書きし連続行動する事。武装のキャンセルルートを除いて、3つの機動アクションとガードで武装をキャンセルすることもできる。
武装キャンセルのコンボ表記は「→」
また、本作品には武装キャンセルによるダメージ軽減補正は存在しない。
武装キャンセルのコンボ表記は「→」
また、本作品には武装キャンセルによるダメージ軽減補正は存在しない。
ブーストキャンセル (冲刺取消)
ステップキャンセル (闪避取消)
ステップで武装をキャンセルするテクニック、
ありとあらゆる武装をキャンセルすることが出来る。ブーストキャンセルとは燃費や移動距離、慣性、一部の射撃武装モーションがキャンセルされないなどの差別化点がある。
コンボ表記は「>」
ありとあらゆる武装をキャンセルすることが出来る。ブーストキャンセルとは燃費や移動距離、慣性、一部の射撃武装モーションがキャンセルされないなどの差別化点がある。
コンボ表記は「>」
ジャンプキャンセル (上升取消)
ジャンプで武装をキャンセルするテクニック。
足止め射撃と格闘の両方も自由にキャンセルできる。
ブースト消費はブーストキャンセルと同じになる。実質「移動しないブーストキャンセル」、例えば足止め射撃から格闘へと繋ぐことができる。
最速ジャンプ繋ぎはコンボ的に武装キャンセルと近い手応えではあるが、武装キャンセルとは違い、赤ロックを継承できない。
また、燃費も決して良い訳では無いため多用は厳禁。
コンボ表記は「↑」
足止め射撃と格闘の両方も自由にキャンセルできる。
ブースト消費はブーストキャンセルと同じになる。実質「移動しないブーストキャンセル」、例えば足止め射撃から格闘へと繋ぐことができる。
最速ジャンプ繋ぎはコンボ的に武装キャンセルと近い手応えではあるが、武装キャンセルとは違い、赤ロックを継承できない。
また、燃費も決して良い訳では無いため多用は厳禁。
コンボ表記は「↑」
ガードキャンセル (防御取消)
ガードで武装をキャンセルするテクニック。
すべての武装からキャンセルできる。
照射ビームなど自キャラが動かない場合で緊急防御ができ、他にも格闘を振り会う展開に織り交ぜると上手くカウンターが行えるなどの使用法がある。
すべての武装からキャンセルできる。
照射ビームなど自キャラが動かない場合で緊急防御ができ、他にも格闘を振り会う展開に織り交ぜると上手くカウンターが行えるなどの使用法がある。
派生
特定の行動から専用の追加行動を行う事。直前の行動からすぐに繰り出す様は武装キャンセルと似ているが、
派生で出せる武装は単独でいきなり出すことが出来ない。モーションなどで似た武装があっても、性能は基本的に異なる事が多い。
(例:ベータのサブ格闘派生はNサブ格闘とモーションが同じだが、ダメージ・補正率・ダウン値が追撃に向いた値に調整されている
デュカリオンのサブ格闘派生はNサブ格闘にある溜めのモーションがないため、安定して追撃できる)
派生で出せる武装は単独でいきなり出すことが出来ない。モーションなどで似た武装があっても、性能は基本的に異なる事が多い。
(例:ベータのサブ格闘派生はNサブ格闘とモーションが同じだが、ダメージ・補正率・ダウン値が追撃に向いた値に調整されている
デュカリオンのサブ格闘派生はNサブ格闘にある溜めのモーションがないため、安定して追撃できる)
主に格闘ヒット中に発動できる派生技が多い。
コンボ
射撃や格闘などの武装を用いて相手に連続で攻撃を加えること。
一般的には、キャンセルや派生を利用して、相手のひるみ時間や打ち上げ状態のときに一方的に攻撃を加え、ガードやステップ、受け身をさせずに一連の攻撃を行うこと。
コンボによっては最後に相手が強制ダウンしなかったり(非強制ダウンコンボ)、ひるみ状態のまま終わらせる(攻め継続)コンボもある。
一般的には、キャンセルや派生を利用して、相手のひるみ時間や打ち上げ状態のときに一方的に攻撃を加え、ガードやステップ、受け身をさせずに一連の攻撃を行うこと。
コンボによっては最後に相手が強制ダウンしなかったり(非強制ダウンコンボ)、ひるみ状態のまま終わらせる(攻め継続)コンボもある。
お互いに攻撃と回避を繰り返すゲームデザインであり、攻撃が当たった限られたチャンスのリターンを大きくしたい。
初心者はまずはズンダ(メインが当たったら確実に強制ダウンまで持っていく)を意識しよう。
初心者はまずはズンダ(メインが当たったら確実に強制ダウンまで持っていく)を意識しよう。
大きく分けるとリスク・リターンの小さい射撃コンボとリスク・リターンの大きい格闘コンボがある。
「射撃始動」という用語も良く用いられる。射撃始動コンボもしくは射撃始動格闘コンボの意味。
格闘迎撃の強いキャラを相手にしたときは、無理に格闘生当てを狙わないで射撃始動を心掛けたい。
リスクの低い射撃から格闘に繋げばリターンを伸ばしていくことができる。
「射撃始動」という用語も良く用いられる。射撃始動コンボもしくは射撃始動格闘コンボの意味。
格闘迎撃の強いキャラを相手にしたときは、無理に格闘生当てを狙わないで射撃始動を心掛けたい。
リスクの低い射撃から格闘に繋げばリターンを伸ばしていくことができる。
非キャンセルコンボ (非取消连段)
本作は使用後の硬直が短い射撃、格闘武装が多く存在し、キャンセルを介さずともそのまま繋げる状況も多い。
赤ロック継承が出来ず、コンボ中にロック替えはできないなどの差がある。
キャンセルを使用したルートと区別するため、コンボ表記はキャンセルと区別されて「~」で表記される。
赤ロック継承が出来ず、コンボ中にロック替えはできないなどの差がある。
キャンセルを使用したルートと区別するため、コンボ表記はキャンセルと区別されて「~」で表記される。
2026/04/16のアップデートで共通仕様として、武装終了時の後硬直が5F伸びた。(「足止め武装終了時に空中にいる場合、5F間はガード、ダッシュ、ステップ、ジャンプ、CS、覚醒技以外の武装が使用できなくなる」)。キャンセル武装は従来通り使用可能。そのため、従来の非キャンセルコンボで繋がらないものもある。
情報の更新に時間がかかるため、wikiのコンボ一覧に載っていても、対戦で使う前に一度トレーニングモードで試しておくことを推奨する。
情報の更新に時間がかかるため、wikiのコンボ一覧に載っていても、対戦で使う前に一度トレーニングモードで試しておくことを推奨する。
オーバーヒート (空槽状态)
オバヒ、OHなどとも。ブーストを使い切った状態。
ブーストダッシュとステップが不可能になり、移動を含む武装のほとんどが使用できなくなる。
更に、着地硬直がブーストゲージを1/4以下残して着地した場合よりさらに増大する。
ブーストダッシュとステップが不可能になり、移動を含む武装のほとんどが使用できなくなる。
更に、着地硬直がブーストゲージを1/4以下残して着地した場合よりさらに増大する。
ただし、この状態でもメイン格闘を含む、一部の武装は使用可能。
天賦の効果などで特定の武装がオーバーヒート中でも使用可能になるキャラクターもいる。
天賦の効果などで特定の武装がオーバーヒート中でも使用可能になるキャラクターもいる。
オーバーヒートペナルティ (空槽惩罚)
オーバーヒート状態で5回以上足止め武装を使う、或いはオーバーヒート状態が15秒以上続いた場合、
ブーストゲージ回復までスターバースト以外の操作が行えなくなるペナルティが課される。
ブーストゲージ回復までスターバースト以外の操作が行えなくなるペナルティが課される。
スーパーアーマー
被弾時の各効果(よろけ・打ち上げ・スタン)を無効化する状態。一部のキャラが持つ技や、多くの覚醒技に付随している。
敵の反撃をものともせず強引に攻撃をねじ込めるが、ダメージ自体は素通しである事と、ダウン値の蓄積などによる強制ダウンは無効化できないことに注意。
敵の反撃をものともせず強引に攻撃をねじ込めるが、ダメージ自体は素通しである事と、ダウン値の蓄積などによる強制ダウンは無効化できないことに注意。
照射ビーム (照射)
ビット (浮游炮)
本体から独立して動く子機が、相手の周りに取り付いて射撃する武装のこと。ファンネル(武装名)、あるいはオールレンジ攻撃(行動)とも呼ぶ。
自機と子機による同時波状攻撃を仕掛けられる他、本体の赤ロック距離とは別に独立した赤ロック距離(概ね本体より長い)を持っているため、遠距離の相手にとりあえず撒いておく、本体の状態によらず独立して攻撃してくれるのでビット系武装使用→ガードで自衛にも使える。
本体がダウン状態になると攻撃開始前であっても子機の動作が中断され強制回収されるので注意。
自機と子機による同時波状攻撃を仕掛けられる他、本体の赤ロック距離とは別に独立した赤ロック距離(概ね本体より長い)を持っているため、遠距離の相手にとりあえず撒いておく、本体の状態によらず独立して攻撃してくれるのでビット系武装使用→ガードで自衛にも使える。
本体がダウン状態になると攻撃開始前であっても子機の動作が中断され強制回収されるので注意。
(例:ヒカリ強化中後サブ格闘)
ピョン格 (跳格)
飛び上がったあと降下しながら攻撃する格闘攻撃の総称。ピョンっと飛ぶからピョン格。
上下に大きく動いて相手を揺さぶったり、着地直後をステップでキャンセルするなどで急上昇・急降下の手段として用いることができる。ただし、射撃の上下誘導が強め傾向にある本作ではこれを回避に使うのは難しくなっている。
関連語にフワ格があるが、それと比べて垂直に飛ぶ。
上下に大きく動いて相手を揺さぶったり、着地直後をステップでキャンセルするなどで急上昇・急降下の手段として用いることができる。ただし、射撃の上下誘導が強め傾向にある本作ではこれを回避に使うのは難しくなっている。
関連語にフワ格があるが、それと比べて垂直に飛ぶ。
一部のピョン格は着地後に地上判定扱いになる他、その際にステップを行ってそのまま行動を終えた時、
ブースト残量が0でなければ即座にブーストゲージが回復するテクニックがある。これは俗に「ズサキャン」と呼ばれる。
ブースト残量が0でなければ即座にブーストゲージが回復するテクニックがある。これは俗に「ズサキャン」と呼ばれる。
(例:アリス前格闘)
フワ格 (飘格)
山なりの軌道で飛び込むタイプの格闘攻撃の総称。(例:スコーピオンの前格闘)
フワッと浮くからフワ格。ピョン格と比べると、こちらのほうが飛ぶ方向が斜め寄りで高度が低め。
敵の迎撃を飛び越えて攻撃を当てられるなどのメリットがある。
フワッと浮くからフワ格。ピョン格と比べると、こちらのほうが飛ぶ方向が斜め寄りで高度が低め。
敵の迎撃を飛び越えて攻撃を当てられるなどのメリットがある。
時限強化 (时限强化)
使うと自キャラが時間制限のある強化状態に入る武装や、その発動中のモード/形態を指す。
時間制限すらないものも一緒に時限強化と呼ばれる場合があるため注意。
本作ではこの時限強化の発動中、画面中央下に残り時間を示すゲージが表示される。
時間制限すらないものも一緒に時限強化と呼ばれる場合があるため注意。
本作ではこの時限強化の発動中、画面中央下に残り時間を示すゲージが表示される。
- 特定攻撃が当たることで強化状態が発動するタイプ
- (例:ローランドサブ格闘・サブ射撃派生・バーストアタックなど)
- 時間経過で自動的に発動のためのゲージが溜まるタイプ
- (例:ヒカリサブ格闘など)
- 特定攻撃が当たると発動のためのゲージが溜まるタイプ
- (例:アリス後サブ格闘、デッド・アライブ後サブ格闘)
- バーストアタック発動時に強化状態が発動するタイプ
- (例:スノーウォルバーストアタック等)
- 強化状態が永続するタイプ
- (例:アンジェリス下サブ格闘等)
- バースト状態の間も強化状態となるタイプ
- (例:ガラハッド・暁)
- 特定体力以下になると自動的に発動するタイプ
- (類例:サンダーボルト・OTOME被弾時に確率自動覚醒)
スズラン後サブ格闘のような複合タイプも存在している。
俗称・略語・その他テクニック
一般武装の略称
BR(ビームライフル)
移動撃ち可能で、1hitでよろけが取れるビーム属性の射撃武装。
ベータやデュカリオンなど多くのキャラクターのメイン射撃が該当する。
同じ武器から放たれる弾でも、移動撃ちができなかったり、単発強制ダウンの場合はBRと呼ばれることは少ない。
また実弾属性の場合は「BRの実弾版」というような呼ばれ方をする。それって単なる「ライフル」だろ!とは言ってはいけない。
発祥はガンダムVSシリーズ。本作では基本的に武装として"ビームライフル"と呼称されている訳では無いため注意。
(例:ベータメイン射撃等)
ベータやデュカリオンなど多くのキャラクターのメイン射撃が該当する。
同じ武器から放たれる弾でも、移動撃ちができなかったり、単発強制ダウンの場合はBRと呼ばれることは少ない。
また実弾属性の場合は「BRの実弾版」というような呼ばれ方をする。
発祥はガンダムVSシリーズ。本作では基本的に武装として"ビームライフル"と呼称されている訳では無いため注意。
(例:ベータメイン射撃等)
マシンガン
マシ、MGとも。1入力で複数発を連続発射し、長押しで連発数が増える射撃武装の事。
本作品では1入力で最大連射までするキャラクターが多い。
本作品では1入力で最大連射までするキャラクターが多い。
絶え間のない攻撃により敵に長時間の回避を強要したり、着地硬直を取りやすかったり、ミリ殺しをしやすいなど、BRとは異なった味がある、どちらかというと攻め展開で輝く武装。
避け難い上に、まとまって当たった場合はよろけ硬直が上書きされるので長い時間足を止めることができる等の性質もあり、決して弱い部類の武装ではない。
避け難い上に、まとまって当たった場合はよろけ硬直が上書きされるので長い時間足を止めることができる等の性質もあり、決して弱い部類の武装ではない。
1hitではよろけを取れないため、隙(硬直)を撃ち抜くことは苦手。
また、ダウン値が低く設定されている場合が多く、(BR3連射だったらダウンを取れている場面でも)マシンガンではダウンを奪えないことが多く、ブーストや弾数を使い尽くして隙をさらしたり、よろけが取れても追撃を諦めて無用な危険をさらす原因にもなる。
ダウンを取るために他の武装での追撃を考えると、よろける適切なタイミングで追撃しないとシールドや回避が間に合ってしまうこともある。
マシンガンに限った話ではないが、弱実弾である場合はビームにかき消されやすいのも欠点。
格闘等の迎撃はよろけを取るのに数発分の時間がかかることは不利にはたらくが、足を止めなければ連射数でどうにかなる場面もあるので一長一短。
以上より、攻めでは気にならなくても、守りでケアしなければいけない要素が一般的な射撃と比べて多いため、それなりの慣れを要する。
また、ダウン値が低く設定されている場合が多く、(BR3連射だったらダウンを取れている場面でも)マシンガンではダウンを奪えないことが多く、ブーストや弾数を使い尽くして隙をさらしたり、よろけが取れても追撃を諦めて無用な危険をさらす原因にもなる。
ダウンを取るために他の武装での追撃を考えると、よろける適切なタイミングで追撃しないとシールドや回避が間に合ってしまうこともある。
マシンガンに限った話ではないが、弱実弾である場合はビームにかき消されやすいのも欠点。
格闘等の迎撃はよろけを取るのに数発分の時間がかかることは不利にはたらくが、足を止めなければ連射数でどうにかなる場面もあるので一長一短。
以上より、攻めでは気にならなくても、守りでケアしなければいけない要素が一般的な射撃と比べて多いため、それなりの慣れを要する。
バルカン
マシンガンのうち、頭部(付近)からキャラクターが向いている方向へ射撃する武装。
本作品はロックを向けている相手が視角内に収まっている場合は常に視線を向け、また、視角内に入らなくなったら視線を体の正面に向ける。一応、視角の少し外の範囲くらいなら、近い方向に頭を向ける。
バルカンは視線の方向に射撃を行うため振り向き撃ちが起こらない。
この挙動は足を止めないメリットにもなるが、足を止めてでも撃ちたいときに撃てないデメリットにもなる。
本ゲームではステップの際、相手の方を向き直す仕様なので、これを活用して当てていきたい。
バルカンは視線の方向に射撃を行うため振り向き撃ちが起こらない。
この挙動は足を止めないメリットにもなるが、足を止めてでも撃ちたいときに撃てないデメリットにもなる。
本ゲームではステップの際、相手の方を向き直す仕様なので、これを活用して当てていきたい。
ガンダムVSシリーズではこのような仕様を持つ、振り向きなしの連射武装は頭部バルカンを使う機体が多かったため広まった。
26/05/16現時点でオーキッドメイン射撃のみ。
26/05/16現時点でオーキッドメイン射撃のみ。
ブーメラン
その名の通り回転しながら飛んでいって一定距離で戻ってくる射撃武装の事。
誘導は弱いか皆無で、主に判定の大きさと銃口補正と、(左右に撃ち分け出来る武装の場合は)先読みを駆使して当てる武装である。
誘導は弱いか皆無で、主に判定の大きさと銃口補正と、(左右に撃ち分け出来る武装の場合は)先読みを駆使して当てる武装である。
(例:パラスサブ射撃等)
アンカー
紐状の弾を前方に射出し、当たった相手を手元に引き寄せる短射程の射撃武器。
これ自体の攻撃力は低いが格闘へのキャンセルが可能なことが多く、格闘を直接当てに行くリスクを回避しなかがらリターンを取りに行ける。
ただし動作をキャンセルすると弾が消えてしまい、引き寄せも中断されるため独特の癖はある。
これ自体の攻撃力は低いが格闘へのキャンセルが可能なことが多く、格闘を直接当てに行くリスクを回避しなかがらリターンを取りに行ける。
ただし動作をキャンセルすると弾が消えてしまい、引き寄せも中断されるため独特の癖はある。
プレッシャー
キャラクターを中心に、球状に攻撃を行う。攻撃にはダメージあるいはスタンの状態異常などが伴い、ガード不可であることも多い。
名称の由来は某ガンダムのゲームだが、ゲーム中でもヒカリのサブ格闘の解説に「威圧」という言葉が使われていることから、開発スタッフもそちらを意識している模様。
(例:ヒカリサブ格闘)
名称の由来は某ガンダムのゲームだが、ゲーム中でもヒカリのサブ格闘の解説に「威圧」という言葉が使われていることから、開発スタッフもそちらを意識している模様。
(例:ヒカリサブ格闘)
移動撃ちできる武装、移動撃ちできない武装
移動撃ち出来る武装
「非足止め武装」「足の止まらない武装」とも。
多くのキャラクターのメイン射撃など、自キャラの自由移動・ブーストや上昇を維持しながら使用できる武装の事。
低リスクで牽制やカットなどができる「メイン射撃」武装に多い。
多くのキャラクターのメイン射撃など、自キャラの自由移動・ブーストや上昇を維持しながら使用できる武装の事。
低リスクで牽制やカットなどができる「メイン射撃」武装に多い。
移動撃ち出来ない武装
「足の止まる武装」とも。
上記とは逆に、使用時に挙動が固定され、自由に移動できない武装の事。
ヒカリの横サブ射撃など、技自体が移動を伴うものであっても挙動が固定されるため、「移動撃ち出来ない武装」に該当する。
移動撃ち出来る武装より性能面で優れている事が多いが、自キャラの動きが止まるので使用にはリスクを伴う。
上記とは逆に、使用時に挙動が固定され、自由に移動できない武装の事。
ヒカリの横サブ射撃など、技自体が移動を伴うものであっても挙動が固定されるため、「移動撃ち出来ない武装」に該当する。
移動撃ち出来る武装より性能面で優れている事が多いが、自キャラの動きが止まるので使用にはリスクを伴う。
振り向き撃ちも含めて移動撃ち出来ない武装は移動中に使用することで、移動慣性をある程度引き継ぐことができる。
一般的に射撃武装は射撃を撃つ前は慣性が強めにはたらき・撃ち始めると慣性の効きが悪くなったりなくなったりする。
そのため、単発武装は最速キャンセルをし、連射・照射武装はリスクが上昇することを念頭に置いてどこで切り上げるかを意識するといいだろう。
慣性の効き度合いは武装によって異なる。
一般的に射撃武装は射撃を撃つ前は慣性が強めにはたらき・撃ち始めると慣性の効きが悪くなったりなくなったりする。
そのため、単発武装は最速キャンセルをし、連射・照射武装はリスクが上昇することを念頭に置いてどこで切り上げるかを意識するといいだろう。
慣性の効き度合いは武装によって異なる。
振り向き撃ち
相手を向いていない状態で足の止まらない射撃を撃とうとすると、撃つときに足を止めてしまうこと。また、その射撃動作。
より具体的に言うと、相手を射角内に収めていないときに移動撃ち可能な武装を使用すると「敵の方を向きながら足を止めて武装を撃つ」という動きになる。
被弾の危険性が飛躍的に高まるため出来るだけ回避したい現象である。
より具体的に言うと、相手を射角内に収めていないときに移動撃ち可能な武装を使用すると「敵の方を向きながら足を止めて武装を撃つ」という動きになる。
被弾の危険性が飛躍的に高まるため出来るだけ回避したい現象である。
敵から逃げる時は反撃せずにただ一目散に逃げる、安全な時にのみ反撃を行う、旋回を駆使して振り向き撃ちにならないように撃つ、ステップを用いて相手の方を向いてから撃つなど、プレイヤーのスキルや判断能力が試される。
移動撃ち可能なメインはS覚醒中に振り向きメイン→メインのように撃った場合落下するので、降りテクとして使える。
ヒカリメインのようにそもそも振り向き撃ちを起こさない武装もある。
ヒカリメインのようにそもそも振り向き撃ちを起こさない武装もある。
背面射撃
ただし、メインを入力したときは射角内で通常メインの構えが発生したのに、発射までに相手が射角外になってしまった場合、他のキャラと同様の足を止めて通常メインを放つ振り向き撃ちとなる。
接地、非接地
本作品では、接地していない(空中にいる)状態のときは、1回「着地」を挟まないとブーストが回復しない。
接地状態から非接地状態に切り替わるのは、ジャンプ・ブーストダッシュ・シールド、ほとんどの足止め武装など。
逆に接地状態を維持できるのは、歩きは当然だが、移動打ち可能な武装(非足止め武装)、一部の足止め武装、そして重要なのがステップ。
ただし、ステップでオバヒになった場合は非接地状態に切り替わるので注意が必要。
また、一部の武装は非接地状態から接地状態に切り替わるものがある。
接地状態から非接地状態に切り替わるのは、ジャンプ・ブーストダッシュ・シールド、ほとんどの足止め武装など。
逆に接地状態を維持できるのは、歩きは当然だが、移動打ち可能な武装(非足止め武装)、一部の足止め武装、そして重要なのがステップ。
ただし、ステップでオバヒになった場合は非接地状態に切り替わるので注意が必要。
また、一部の武装は非接地状態から接地状態に切り替わるものがある。
移動打ち可能な武装は接地状態を維持できるので、ステップ→(移動打ち可能な武装)→ステップを繰り返して、自分はブーストを回復して相手を先に動かしてブースト有利状況を作るという芸当も可能。
もちろんステップだけで相手の武装を回避しきるほど甘くはないし、ステップとステップの間をあけないとブーストを回復できないので、強行動とはいえない。
しかし、疑似タイマンなどで先着地したときに相手を先に飛ばすテクニックとして部分的に応用可能。
もちろんステップだけで相手の武装を回避しきるほど甘くはないし、ステップとステップの間をあけないとブーストを回復できないので、強行動とはいえない。
しかし、疑似タイマンなどで先着地したときに相手を先に飛ばすテクニックとして部分的に応用可能。
足止め武装は基本的に動作中にブーストを使用するが、一部の射撃や格闘は地上で使用しても接地状態を維持する武装があり、俗に地上打ち可能(武装)と呼ぶこともある。
これらの武装は、地上ステップから出せば動作の終わりにブーストが回復したり、動作後にステップを踏んでブーストを回復したりすることができる。
これらの武装は、地上ステップから出せば動作の終わりにブーストが回復したり、動作後にステップを踏んでブーストを回復したりすることができる。
非接地状態から接地状態に切り替わる代表例はタチアナの前格、ベータの後サブ格などのピョン格が代表例だが、ピョン格でも高度を下げるだけで接地状態に移行しない格闘もある。
それ以外にも、同じくタチアナの各種サブ射なども接地状態に切り替えることができる。
それ以外にも、同じくタチアナの各種サブ射なども接地状態に切り替えることができる。
武装によって性質や仕様がまちまちなので、扱うキャラの動作はしっかりと確認しておくといい。
ズサキャン
地走キャラクターの地走動作中に上述の地上撃ち可能武装(接地したまま撃てる足止め武装)を撃つと、動作の終わりにブーストゲージが回復する。
特に、地走動作の着地(地走の終わりに「ズサーッ」とブレーキを掛けて停止する)よりブースト回復が早いものは、通常の「ズサ(着地)」より早いということでズサキャンと呼ばれる。
立ち回りでただ着地するよりも上述のズサキャンを行った方が回避が安定する。
もしくは、ズサよりブースト回復が遅くても、攻めや守りでの恩恵があれば(例:接近して押し付け武装を放つ、バリア武装を展開する)同様にズサキャンと呼ばれる。
特に、地走動作の着地(地走の終わりに「ズサーッ」とブレーキを掛けて停止する)よりブースト回復が早いものは、通常の「ズサ(着地)」より早いということでズサキャンと呼ばれる。
立ち回りでただ着地するよりも上述のズサキャンを行った方が回避が安定する。
もしくは、ズサよりブースト回復が遅くても、攻めや守りでの恩恵があれば(例:接近して押し付け武装を放つ、バリア武装を展開する)同様にズサキャンと呼ばれる。
接地ステキャン
ズサキャンもどきとも。(本家のムーブとしてズサキャンの方が歴史が古いためこのような言い方をされる。)
特にピョン格などから高度を下げ、接地してからステップをしてブーストを回復するテクニックのこと。
ブーストが回復するステップの挙動の終わりまで待たずにブースト等で飛び立ってはいけない。
移動打ち可能な武装をステップ中に仕込むのもいい。
特にピョン格などから高度を下げ、接地してからステップをしてブーストを回復するテクニックのこと。
ブーストが回復するステップの挙動の終わりまで待たずにブースト等で飛び立ってはいけない。
移動打ち可能な武装をステップ中に仕込むのもいい。
着地キャンセル
ズサキャンや接地ステキャンに疑似的に似たような動作を行える武装もある。
広義の意味での着地キャンセルではないが、暫定的にここに記入する。
広義の意味での着地キャンセルではないが、暫定的にここに記入する。
デュカリオンの後サブ格中に着地すると硬直が大きくて動けないが、キャンセルメインモーション中に着地すれば着地硬直を射撃硬直で上書きして素早く次の行動に移行できる。
スコーピオンのモード中サブ格→メインや十八号の地面付近での背面メイン→サブ射など、直前のモーションや着地の硬直を射撃硬直で上書きして接地状態に素早く移行して行動開始できる。
(こちらはS覚醒を使えば大部分のキャラに流用できるムーブ。)
(こちらはS覚醒を使えば大部分のキャラに流用できるムーブ。)
大車輪
特殊な格闘挙動のひとつ。
「落下しながら連続攻撃を行い続ける多段ヒット攻撃」のこと。
始動高度≒落下距離に比例してヒット数が増加し、それに伴い総火力が増す。
名前の由来はVSシリーズにおいて初めてこの特性を持った格闘が垂直落下しながらの連続縦回転斬りだったことから。
「落下しながら連続攻撃を行い続ける多段ヒット攻撃」のこと。
始動高度≒落下距離に比例してヒット数が増加し、それに伴い総火力が増す。
名前の由来はVSシリーズにおいて初めてこの特性を持った格闘が垂直落下しながらの連続縦回転斬りだったことから。
セカイン
メイン射撃の硬直をチャージメイン射撃(以下、CS)によってキャンセルして攻撃すること。
CSのゲージ量を調整してゲージがたまるぎりぎりの状態にすることで、「メインボタンをちょっと長めに押して指を離す」の動作でメイン→CSを行うことができる。
メイン格闘でも可能。
目的はキャンセルで出すことによるブースト量の節約、短時間でまとまった攻撃(密度の高い攻撃)を行う、など。
ゲージのたまる速度と指を離したときにゲージの損失する速度は武装によって違いがあるため、セカインを行いやすい武装とそうでない武装がある。
CSのゲージ量を調整してゲージがたまるぎりぎりの状態にすることで、「メインボタンをちょっと長めに押して指を離す」の動作でメイン→CSを行うことができる。
メイン格闘でも可能。
目的はキャンセルで出すことによるブースト量の節約、短時間でまとまった攻撃(密度の高い攻撃)を行う、など。
ゲージのたまる速度と指を離したときにゲージの損失する速度は武装によって違いがあるため、セカインを行いやすい武装とそうでない武装がある。
VSシリーズ本家と比べて、「ブースト量がゲーム全体として多い」「武装をキャンセルする手段が豊富」「CSを武装として持っているキャラが少ない」などの理由から、積極的に行う理由は低め。
逆に「メインボタンとサブ射撃ボタンが競合しないので、CSを溜めていてもVSシリーズよりキャラの動きや指の動きに制限が少ない」「ダブルタップ機能やCSゲージがわかりやすい場所に設置されているなど、CSのゲージ量を調整しやすい」が好材料となるか。
逆に「メインボタンとサブ射撃ボタンが競合しないので、CSを溜めていてもVSシリーズよりキャラの動きや指の動きに制限が少ない」「ダブルタップ機能やCSゲージがわかりやすい場所に設置されているなど、CSのゲージ量を調整しやすい」が好材料となるか。
適切な場面で使えば優秀なテクニックであることは間違いないが、CS周りの誤操作や、ゲージの調整に意識を割いて立ち回りが疎かになるなどは本末転倒。
メイン→CSの動作だけでなく、ゲージ量を調節して適切な場面が来たらすぐに使えるようにするのは大切なテクニックと言える。
メイン→CSの動作だけでなく、ゲージ量を調節して適切な場面が来たらすぐに使えるようにするのは大切なテクニックと言える。
名称の由来はVSシリーズプレイヤーがこのテクニックの動作(長押しでゲージを溜め、一瞬指を離してまた押し込む)を「セカンドインパクト」と表現したため(更に言うとその元々の名称は「新世紀エ〇ァンゲリオン」から来ている)。
慣性ジャンプ
ブーストダッシュの終わり際にジャンプ入力を行う移動方法のこと。
これによりブーストダッシュの慣性が残った状態のジャンプが出来、少ないブーストゲージの消費で長い距離を移動でき、ブーストダッシュに上下の動きが加わる事で高い回避力を発揮できる。
欠点としては着地のタイミングが相手にバレやすくなる点が挙げられる。このテクニックを常用していると、1回あたりのブーストが長時間になるので、ブーストの回復が遅れたり、相手にブーストゲージ残量を把握されやすくなるデメリットもある。時には地を這うように小刻みに移動して、相手にブースト残量を読まれにくくするのも一つのテクニックである。
また、落下速度はキャラごとに異なるため、ふわふわとした独特の挙動を持つキャラ(デュカリオンやグリフィン)は慣性ジャンプの燃費が良い代わりに着地を狙われやすいデメリットを抱える。
これによりブーストダッシュの慣性が残った状態のジャンプが出来、少ないブーストゲージの消費で長い距離を移動でき、ブーストダッシュに上下の動きが加わる事で高い回避力を発揮できる。
欠点としては着地のタイミングが相手にバレやすくなる点が挙げられる。このテクニックを常用していると、1回あたりのブーストが長時間になるので、ブーストの回復が遅れたり、相手にブーストゲージ残量を把握されやすくなるデメリットもある。時には地を這うように小刻みに移動して、相手にブースト残量を読まれにくくするのも一つのテクニックである。
また、落下速度はキャラごとに異なるため、ふわふわとした独特の挙動を持つキャラ(デュカリオンやグリフィン)は慣性ジャンプの燃費が良い代わりに着地を狙われやすいデメリットを抱える。
テクニックのページに解説があるが、ジャンプ時にレバー入力を行う・行わないで差異がある。
また本作はガンダムVSシリーズと比較すると各武装の誘導が総じて強めであり、ダッシュ→ジャンプでは回避できない武装が非常に多いため、慣性ジャンプというよりはフワステ(ステップ→ジャンプ)が主流である。
26/5/28のアプデで後述のステフワ挙動の下方修正とバランスを取る形で慣性ジャンプの上方修正。
水平移動量及び最短持続時間が増加、ブースト消費開始タイミングの遅延。
水平移動量及び最短持続時間が増加、ブースト消費開始タイミングの遅延。
ステフワ、フワステ
ステップからジャンプを入力する移動方法のこと。
移動距離が固定で完全に止まるステップのデメリットを消した上で、誘導切りを行い慣性ジャンプのような移動(ステップの慣性を残したジャンプによる少ないブーストゲージでの長距離移動・上下の動きによる高い回避力)が可能。
慣性ジャンプの項にもあるが、本作は射撃の性質が強いため、射撃を回避する際は誘導切りを行いつつ移動できるステフワに頼る場面が多いだろう。
また、本作のステフワは連続で行うことができる。連続射撃の初弾の誘導切りを行っても次弾以降に再誘導がかかることの多い本作では、連続でステフワができる仕様はありがたい。
移動距離が固定で完全に止まるステップのデメリットを消した上で、誘導切りを行い慣性ジャンプのような移動(ステップの慣性を残したジャンプによる少ないブーストゲージでの長距離移動・上下の動きによる高い回避力)が可能。
慣性ジャンプの項にもあるが、本作は射撃の性質が強いため、射撃を回避する際は誘導切りを行いつつ移動できるステフワに頼る場面が多いだろう。
また、本作のステフワは連続で行うことができる。連続射撃の初弾の誘導切りを行っても次弾以降に再誘導がかかることの多い本作では、連続でステフワができる仕様はありがたい。
ステップでは必ず正面に向き直すため、後ろフワステからメイン射撃をすれば、振り向き撃ちを起こさず、距離を離しながら弾を撃つことができる。
しかし、本作の射撃はBRレベルの射撃から判定が大きいので、真正面から撃たれた弾を後ろフワステで避けることは難しい。
しかし、本作の射撃はBRレベルの射撃から判定が大きいので、真正面から撃たれた弾を後ろフワステで避けることは難しい。
26/5/28のアプデで「積極的に格闘戦を仕掛けられるようにする」ことの一環として、ステフワ挙動が下方修正。
水平移動量及び最短持続時間が減少した。
水平移動量及び最短持続時間が減少した。
降りテク
“落下テク”とも。
広義では通常より早く落下(着地)できるテクニック全般を指す言葉。
広義では通常より早く落下(着地)できるテクニック全般を指す言葉。
一般的には、「足の止まる武装→足の止まらない武装」へキャンセルすることを指す。
このキャンセルルートでは、足の止まる武装の「硬直」を足の止まらない武装の「自由に移動できる状態」で上書きした結果、自キャラが落下する。
(例:ケルビムのシールド射撃派生→メイン、ザハロワの後格→メイン)
足の止まる武装の慣性の乗り具合が良い場合、まるで滑るように横移動しながら落下することも可能。
足の止まる武装のキャンセル可能タイミングが遅い場合、足を止めている時間が長くなったり慣性の乗りが悪くなったりする。
武装によってはあまり直接的な効果を感じない武装もあるが、僅かな差が被弾を避けるので積極的に使っていきたい。
(例:アカツキの横サブ射→メインでは、横慣性を付けつつ落下できる
デュカリオンの横/後サブ格→メインでは着地硬直を射撃硬直で上書きできるので早く行動開始できる)
このキャンセルルートでは、足の止まる武装の「硬直」を足の止まらない武装の「自由に移動できる状態」で上書きした結果、自キャラが落下する。
(例:ケルビムのシールド射撃派生→メイン、ザハロワの後格→メイン)
足の止まる武装の慣性の乗り具合が良い場合、まるで滑るように横移動しながら落下することも可能。
足の止まる武装のキャンセル可能タイミングが遅い場合、足を止めている時間が長くなったり慣性の乗りが悪くなったりする。
武装によってはあまり直接的な効果を感じない武装もあるが、僅かな差が被弾を避けるので積極的に使っていきたい。
(例:アカツキの横サブ射→メインでは、横慣性を付けつつ落下できる
デュカリオンの横/後サブ格→メインでは着地硬直を射撃硬直で上書きできるので早く行動開始できる)
下降の動きで敵の攻撃を回避したり、着地を早めてブーストの回復を早めるなど、様々な用途に使用できる。
また、S覚醒中は射撃→射撃のキャンセルルートが解放されるので、多くのキャラで使用できる。
連射可能なメインを持つキャラのそれとは挙動が異なり、振り向きメイン→メインのルートでも落下できる。
また、S覚醒中は射撃→射撃のキャンセルルートが解放されるので、多くのキャラで使用できる。
連射可能なメインを持つキャラのそれとは挙動が異なり、振り向きメイン→メインのルートでも落下できる。
アメキャン、サメキャン
それぞれ「アシスト武装→メイン射撃」、「サブ射撃→メイン射撃」のキャンセルルートを指す。
基本的には、足を止めるアシスト・サブ射撃から足を止めないメイン射撃による降りテクの有無を指す。
そのため、足止め武装のメインへ繋がるキャンセルルートを持っているだけでは、この用語は使われない。
基本的には、足を止めるアシスト・サブ射撃から足を止めないメイン射撃による降りテクの有無を指す。
そのため、足止め武装のメインへ繋がるキャンセルルートを持っているだけでは、この用語は使われない。
着地ずらし
着地を何らかの動作でずらすこと。
狭義では着地する寸前に一回小ジャンプをはさむこと、広義ではBD・ステップ・ステフワ・特殊移動・格闘・シールドなど、着地するタイミングをずらす意図・動作全般を指す。
狭義では着地する寸前に一回小ジャンプをはさむこと、広義ではBD・ステップ・ステフワ・特殊移動・格闘・シールドなど、着地するタイミングをずらす意図・動作全般を指す。
基本的に着地すればBGが回復する&着地硬直が発生するゲームコンセプトとして、着地の取り合い及び着地を取られないようにする駆け引きは至極当然のことであり、着地の仕方が単調にならないようにする・着地を読まれせないようにする技術は常に意識したい。
低誘導の武装であれば(軸があっていなければ)小ジャンプを一回はさむだけで誘導が追い付かず回避できる。
また、狙撃系に多い高弾速・無~低誘導の武装であれば回避できる。
(射撃武装の銃口補正は射撃を開始する直前までかかり続けるわけではなく、武装によって異なるが一定のフレーム前に切れるようになっているため。)
ただし、誘導で当てる武装・弾速で当てる武装と別れていることが多い本家と異なり、射撃の性能が高くて誘導も弾速も判定も強い武装が多い星の翼では、小ジャンプ程度では射撃武装を振り切ることができないので、着地ずらしははBDか誘導切り動作が推奨。
また、狙撃系に多い高弾速・無~低誘導の武装であれば回避できる。
(射撃武装の銃口補正は射撃を開始する直前までかかり続けるわけではなく、武装によって異なるが一定のフレーム前に切れるようになっているため。)
ただし、誘導で当てる武装・弾速で当てる武装と別れていることが多い本家と異なり、射撃の性能が高くて誘導も弾速も判定も強い武装が多い星の翼では、小ジャンプ程度では射撃武装を振り切ることができないので、着地ずらしははBDか誘導切り動作が推奨。
同じ挙動を繰り返しているとその挙動で着地する瞬間を狙われてしまうので、単調な動作にならないように気を付けたい。
(例:アイスリンの着地取りメインを小ジャンプで回避⇒次回は着地にメインジャンプメインと重ねられて小ジャンプからの着地を狙われてしまう)
(例:アイスリンの着地取りメインを小ジャンプで回避⇒次回は着地にメインジャンプメインと重ねられて小ジャンプからの着地を狙われてしまう)
ズンダ
メイン射撃をブーストダッシュでキャンセルし、再度メイン射撃を行う連射テク。
基本的には、一般的なBR系メインのダウン値が40であるため、上記の動作で3回射撃を当てて強制ダウンを取る行動を指す。
初心者に射撃コンボでダメを取ることと強制ダウンまで持っていくことの重要性を示唆する大切なテクニック。
基本的には、一般的なBR系メインのダウン値が40であるため、上記の動作で3回射撃を当てて強制ダウンを取る行動を指す。
初心者に射撃コンボでダメを取ることと強制ダウンまで持っていくことの重要性を示唆する大切なテクニック。
語源は、まだブーストキャンセルがなかった時代の本家で、「射撃硬直を着地硬直で上書きし、その後すぐに射撃を放つ」という連射テクニックが重要だった。
この動作が「ズンッ(着地音)→ダッ(射撃を放つ音)」と聞こえるからという説がある。
最近それの妖精が活躍中だが、恐らく東北地方の伝統的な枝豆の餡を用いた餅の影響も入っていると思われる。
この動作が「ズンッ(着地音)→ダッ(射撃を放つ音)」と聞こえるからという説がある。
最近それの妖精が活躍中だが、恐らく東北地方の伝統的な枝豆の餡を用いた餅の影響も入っていると思われる。
ロック替え
格闘や射撃のコンボ中にロックを変えること。例えば武装1→2→3とキャンセルを行う場合、1(ロックを変更)→2→3と行うことで1の時にロックしていた相手に2と3の武装が入る。
応用として例えば横N>NNN→前派生という格闘コンボがあったとすると、横格闘の初段ヒットから2段目までの間はロックを変えても最初の相手に命中する。
その後ステップを踏むがその時はロックを戻さなければならない。
NNNと続く限りはロックを変えても問題なく、更にその派生もロックを変えたままでもそのまま派生が繋がる。
こうすることで相手がカットのために照射を構えているのを察知できたり、格闘でカットしに来た場合はステップから反撃することまで可能。
出来て損は無い。練習あるのみ。
応用として例えば横N>NNN→前派生という格闘コンボがあったとすると、横格闘の初段ヒットから2段目までの間はロックを変えても最初の相手に命中する。
その後ステップを踏むがその時はロックを戻さなければならない。
NNNと続く限りはロックを変えても問題なく、更にその派生もロックを変えたままでもそのまま派生が繋がる。
こうすることで相手がカットのために照射を構えているのを察知できたり、格闘でカットしに来た場合はステップから反撃することまで可能。
出来て損は無い。練習あるのみ。
ぶっぱ・ブッパ
後先を考えずに大きな隙が伴う大技を出すこと指す格ゲー用語。
ガンダムvsシリーズでは覚醒技を撃つことを指して言われることが多いが、本作のバーストアタックはそのほぼ全てが動作中常にスーパーアーマーが付与されており、隙が少ないものも一定数存在する。
ただ単に覚醒技を使っているのを指して安易にぶっぱと言うのはNG。
またその一連の動作だけを指して「パナす」ともいうが、分かりにくいので非推奨。
ガンダムvsシリーズでは覚醒技を撃つことを指して言われることが多いが、本作のバーストアタックはそのほぼ全てが動作中常にスーパーアーマーが付与されており、隙が少ないものも一定数存在する。
ただ単に覚醒技を使っているのを指して安易にぶっぱと言うのはNG。
またその一連の動作だけを指して「パナす」ともいうが、分かりにくいので非推奨。
咄嗟の反撃として格闘乱舞系の覚醒技をいきなり使ってくるという場面が該当するか。
暴れ(あがき)
ブーストダッシュやステップ等、ブーストを消費する行動をせず武装間のキャンセルだけで動き続ける行動を指す。
オーバーヒートの状態で行われる場合はあがきと呼ばれる場合もある
オーバーヒートの状態で行われる場合はあがきと呼ばれる場合もある
格闘初段ループ
単に「初段ループ」、レバー入力部分を入れて「〇格初段ループ」とも。
「横>横>横」のように格闘の初段(1hit)だけ当てて虹ステを繰り返して強制ダウンを奪う格闘コンボ。
「横>横>横」のように格闘の初段(1hit)だけ当てて虹ステを繰り返して強制ダウンを奪う格闘コンボ。
目的は様々だが、主に「格闘カット耐性を可能な限り上げつつ、最速でダウンを奪うこと」である。
一般的にはズンダよりダメージが低い。
乱戦時に行ったり、格闘火力が低い射撃キャラが行ったり、体力ゲージがミリの相手が全力で逃げているときに射撃より当てやすいために使われたりする。
一般的にはズンダよりダメージが低い。
乱戦時に行ったり、格闘火力が低い射撃キャラが行ったり、体力ゲージがミリの相手が全力で逃げているときに射撃より当てやすいために使われたりする。
初段が1入力多段・多hit格闘ならば、原則的には1hit部分のみを用いる。
また、初段1hitがダウン値34に満たない格闘では目的を果たせないので、別の格闘を選択しよう。
本家では横ステップから最速で出すために横格闘が選択されることが多かったが、本作品ではステップを別ボタンで管理するなど、最速横ステから横格闘以外も最速で出しやすいので、格闘は目的に沿うなら何でもいい。
動作速度や打ち上げるなどしてコンボ終了後の状況がよければ、「横>N>前」や、最後の繋ぎをステフワにして「N>N>↑メイン」などでも良い。
また、初段1hitがダウン値34に満たない格闘では目的を果たせないので、別の格闘を選択しよう。
本家では横ステップから最速で出すために横格闘が選択されることが多かったが、本作品ではステップを別ボタンで管理するなど、最速横ステから横格闘以外も最速で出しやすいので、格闘は目的に沿うなら何でもいい。
動作速度や打ち上げるなどしてコンボ終了後の状況がよければ、「横>N>前」や、最後の繋ぎをステフワにして「N>N>↑メイン」などでも良い。
虹ステ合戦
お互いに虹ステ格闘をどちらかが当たるまで繰り返すこと。
ブーストや格闘性能が有利な方が勝ちやすいが、状況次第でジャイアントキリングも起こりやすい。
ブーストや格闘性能が有利な方が勝ちやすいが、状況次第でジャイアントキリングも起こりやすい。
相手が格闘を振ってきた際の選択肢はいくつかあるが、ステップで格闘を無力化して格闘を振り返すというのは最も強気な選択肢の一つである。
それに対して相手の対応もいくつかあるが、強気に虹ステして更に格闘を振り返す、ということも起こる。
これが起こった結果どちらかが当たるまで虹ステ格闘を振り続けるのが虹ステ合戦である。
(途中でやめたくなっても、ブースト不利を背負って逃げれば相手の追撃を許してしまうため、逃げる選択肢が取りにくいという要素もある)
それに対して相手の対応もいくつかあるが、強気に虹ステして更に格闘を振り返す、ということも起こる。
これが起こった結果どちらかが当たるまで虹ステ格闘を振り続けるのが虹ステ合戦である。
(途中でやめたくなっても、ブースト不利を背負って逃げれば相手の追撃を許してしまうため、逃げる選択肢が取りにくいという要素もある)
上述では格闘を見てから動作を行っているように見えるが、基本的に「ヒット確認を行っている時間的猶予はない」ので、当たろうが当たるまいが「格闘ステップ格闘」を入れ込むことになる。
(初心者にありがちなのがステップ格闘のヒット確認を行っている一瞬の後隙に格闘を差し込まれることである。)
(初心者にありがちなのがステップ格闘のヒット確認を行っている一瞬の後隙に格闘を差し込まれることである。)
ステップで格闘無力化を行っているので、かち合いに強い格闘より発生が早い差し込みに向いた格闘が望ましい。
また、俗に初段→ステップから始動する格闘を虹ステ合戦用と呼ぶこともある。(「横>横NN>メイン」など)
カット耐性を上げる意味でも役に立つ始動なので、各キャラクターに一つはコンボを覚えておくといい。
また、俗に初段→ステップから始動する格闘を虹ステ合戦用と呼ぶこともある。(「横>横NN>メイン」など)
カット耐性を上げる意味でも役に立つ始動なので、各キャラクターに一つはコンボを覚えておくといい。
擬似タイマン
擬似タイとも。2on2戦中にダブルロックなどさせずに1on1に近い状況を作ること。
スノーウォルのような放置すると危険な後衛、や当たり判定や発生が弱い格闘しかないキャラに仕事をさせないように張り付いてサンドバッグしたい時や、
シャオリンのような1on1に特化したキャラを思う存分暴れさせるために片方の敵をカットさせないように足止めをする、といった戦術。
ダウン取りや吹き飛ばしが得意なキャラだと盤面が構築しやすい。
スノーウォルのような放置すると危険な後衛、や当たり判定や発生が弱い格闘しかないキャラに仕事をさせないように張り付いてサンドバッグしたい時や、
シャオリンのような1on1に特化したキャラを思う存分暴れさせるために片方の敵をカットさせないように足止めをする、といった戦術。
ダウン取りや吹き飛ばしが得意なキャラだと盤面が構築しやすい。
過去のガンダムVSシリーズでは両陣営で何かしら示し合わせて開幕から最後まで擬似タイ戦を楽しむ、という光景も見られたが、オンラインランクマッチの実装やゲームスピードの変化などの要因で現在はあまり見られない。
ヘビアムーブ
語源はガンダムvsシリーズにおけるガンダムヘビーアームズ改(EW版)が行う、自機の移動を伴う武装や特殊移動をキャンセルし続けて縦横無尽に動き続けるムーブのこと。
他に相当する用語も無く、やむを得ず現在の取扱いとなる。
他に相当する用語も無く、やむを得ず現在の取扱いとなる。
本作で該当するのはカゼ。恐らくカゼの参照元はガンダムヘビーアームズ改(EW版)と考えられるが性質などが異なる。
言語化が非常に難しく、あえて表現するのであれば"武装のキャンセルやズサキャンを駆使して相手の武装を回避し続け、一方的に弾幕を形成する一連の行動"だろうか。
こちらのヘビアムーブは安易に使うべきではなく、本家ヘビーアームズの主戦場は中遠距離で、カゼの主戦場は近距離。
中距離を維持している間はカゼの圧力が低下してしまうためヘビアムーブの出番は少なくなりがち。いっそ死語となってくれれば編集が楽になるのだが
カゼ使いは一度“ヘビア 職人”などと検索して本家ヘビーアームズのムーブを勉強してみると良い。
言語化が非常に難しく、あえて表現するのであれば"武装のキャンセルやズサキャンを駆使して相手の武装を回避し続け、一方的に弾幕を形成する一連の行動"だろうか。
こちらのヘビアムーブは安易に使うべきではなく、本家ヘビーアームズの主戦場は中遠距離で、カゼの主戦場は近距離。
中距離を維持している間はカゼの圧力が低下してしまうためヘビアムーブの出番は少なくなりがち。
カゼ使いは一度“ヘビア 職人”などと検索して本家ヘビーアームズのムーブを勉強してみると良い。
爆弾戦術
"低コスト前衛がすべてのコストを使用し、高コスト後衛は一度も撃破されず、前衛が試合を破壊する"というコンセプトを持った行為、戦術のこと。
「爆弾戦法」・「低コスト爆弾」とも。
勘違いされがちだが爆発力の高さで速攻を行う事ではなく、荒らし性能に長けた低コストを爆弾に見立てて繰り返し敵陣に送り込むことによって場を徹底的に荒らし尽くす事を狙う戦術。
(低コスト側がコストを使うことによってむしろ総耐久力(使えるHP)は増えるため、互角の戦いになった場合は長期戦にもなり得る。)
最初から狙って戦術を行う場合を指すことが多いが、体力調整や覚醒貯蔵量の兼ね合いで通常の戦い方からシフトする場合もある。
「爆弾戦法」・「低コスト爆弾」とも。
勘違いされがちだが爆発力の高さで速攻を行う事ではなく、荒らし性能に長けた低コストを爆弾に見立てて繰り返し敵陣に送り込むことによって場を徹底的に荒らし尽くす事を狙う戦術。
(低コスト側がコストを使うことによってむしろ総耐久力(使えるHP)は増えるため、互角の戦いになった場合は長期戦にもなり得る。)
最初から狙って戦術を行う場合を指すことが多いが、体力調整や覚醒貯蔵量の兼ね合いで通常の戦い方からシフトする場合もある。
VSシリーズ比における体力と攻撃力の比率
VSシリーズ本家のプレイヤーが本作をプレイしている時、キャラ性能を理解するため、VSシリーズ馴染の数値に換算することがある。
体力においてはおおよそ「星之翼 = エクバ × 4」。つまり星翼側の2800体力でエクバ側の700体力に相当している。
体力においてはおおよそ「星之翼 = エクバ × 4」。つまり星翼側の2800体力でエクバ側の700体力に相当している。
星翼ではF覚醒を搦めたデスコンで1000ダメージ程度だが、これはVSシリーズに換算すると250程度。
キャラにもよるがあちら側はダメージ重視コンボで270〜300前後、覚醒時なら300~350以上のワンチャン火力がまかり通る環境であり、星翼側は全体的にワンチャンのリターンが低く調整されている事を意味する。
キャラにもよるがあちら側はダメージ重視コンボで270〜300前後、覚醒時なら300~350以上のワンチャン火力がまかり通る環境であり、星翼側は全体的にワンチャンのリターンが低く調整されている事を意味する。
一般的なBRの数値でみても、星の翼(210,225)はVSシリーズ(65,70,75,80)の約3倍である。
他の武装の火力はメインの数値をもとに調整されていると考えると、星の翼はVSシリーズに対して「火力は約3倍、体力は約4倍、火力体力比は約75%」である。単純に考えるとダメージレースのスピードが約75%といえる。
他の武装の火力はメインの数値をもとに調整されていると考えると、星の翼はVSシリーズに対して「火力は約3倍、体力は約4倍、火力体力比は約75%」である。単純に考えるとダメージレースのスピードが約75%といえる。