(本コンテンツは、常に工事中となる)

進化体の評価


ここでは、進化体の評価そのものではなく、進化体の評価が一般的にどうやってなされるのか、というメタな視点を紐解く。
したがって、本項目はFAQではなく、編集者「桜ヶ丘たま」独自研究となる旨を容赦されたい。

結論として、進化体は一般的に高戦力帯のPvPを前提に評価されることが多く、進化体の特徴を評価されないケースが多々あることを注意喚起するための記述となる。


評価条件の考察


確認:ターンと手番


エコカリのバトルは、ターン制ゲームの一種である。
1ターンの中身は小隊の隊列および戦闘状況によるが、先手6手番と後手6手番を交互に実施することを基本とする。

「先手1」→「後手1」→「先手2」→……→「後手5」→「先手6」→「後手6」

先手4 先手1 後手1 後手4
先手5 先手2 後手2 後手5
先手6 先手3 後手3 後手6

このとき、エコカリの特徴として以下に注意する。

  • 各手番は、討伐対象である進化体等に紐づいていることから、相手の進化体等を討伐することで、同時に相手の手番を強制的にスキップさせることができる。
  • 古物による攻撃は(クールタイムを考慮しなければ)手番を4回行うごとに1回実行できる。
  • 源質獣による攻撃は、条件次第で手番を3回追加することができる。

つまり、エコカリのバトルを「手番」の観点から見直すことで、以下の考察を得る。

  • 進化体を討伐できる強力な攻撃は、相手の手損を強いることができる。
  • 範囲攻撃は、状況により相手の手番を一度に2手以上損ねること可能性を持つ。
  • 支援行動は、支援先による攻撃結果が自分の2手番以上に相当する場合は手得となるが、そうでない場合は手損となる。
  • 防御・回復行動は、相手の攻撃を防ぎきれる場合は手得となるが、防げない場合は手損となる。特に古物が厄介。
  • 燃焼や出血などの異常ダメージ(燃焼パーティを参照)、および、パッシブスキルでの追加攻撃(ナイルやケルベロスなど)は追加の手番とみなすことができるため有力である。

進化体の成長が安定するポイントからの考察


エコカリでは、進化体の主要な成長要素として「レベル」「突破」「増幅」が存在する。

レベルについては、上限を覚醒者の権限レベル(プレイヤーのレベル)として、戦闘経験および各種「任務データ」による経験値取得で上昇していく。
一方、レベルによって上昇する値は基礎ステータスの4パラメータのみと推測されているところ、基礎ステータスはよほど大きな変化でない限りはほぼ誤差範囲とみなされることが多い。
例)
編集者が育成している「ナイル」はLv200時点(装備など諸々補正込み)で、HP2129.87万、攻撃力138.4万、強度47.08万、耐性48.22万という水準である。
このとき、編集者のナイルは「撲殺」による「酒剣」攻撃により、相手進化体のHPに、30~50%程度(つまり1000万~2000万程度)のダメージを与えることが期待されている。
この状態のナイルでは、高々数万程度の補正値を足されたところで、結果与えるダメージはほぼ誤差の範囲に収まってしまう。

突破について、★なし(入手直後)~★7(強化完了)まで8段階の強さがあり、★ごとにスキルの能力が大きく異なる。
これの示すところは、★なし~★6までの間は進化体は本領発揮できていない状態であり、成長の余地があるとされ評価対象外と判断されがちである。
例)
「ナイル」の、通常攻撃「酒剣」のステータスは以下の通りである。(効果テキストはGameWithより、下線部は突破段階による差分として編集者が付与)
  • Lv.1(☆0で開放)敵前衛に自身の攻撃力の64%相当の物理ダメージを与え、さらに追加でターゲットの最大HPの5%相当の確定ダメージを与える(確定ダメージは最大自身の攻撃力の100%まで)。自身に「酒気」を1スタック付与する。
  • Lv.2(☆2で開放)敵前衛に自身の攻撃力の70%相当の物理ダメージを与え、さらに追加でターゲットの最大HPの8%相当の確定ダメージを与える(確定ダメージは最大自身の攻撃力の160%まで)。自身に「酒気」を1スタック付与する。
  • Lv.3(☆4で開放)敵前衛に自身の攻撃力の77%相当の物理ダメージを与え、さらに追加でターゲットの最大HPの10%相当の確定ダメージを与える(確定ダメージは最大自身の攻撃力の200%まで)。自身に「酒気」を1スタック付与する。
編集者が育成しているナイルの場合、「攻撃力の64%(88.72万)」→「攻撃力の77%(106.56万)」として、誤差と言えない程度の大きな差が発生する。
このような環境下で、★なしのナイルの攻撃力に不満があると評価したところで、一級通用情報を集めて突破段階を上げてから再評価せよ、として話が終わってしまう。

増幅についても、2ランク、4ランク、6ランクの3段階の強さがあるが、突破と同じような評価状況となる。増幅6ランクの到達は容易であることを鑑みると、なおさら2ランク、4ランクの増幅ランクは評価されない。

ゆえに、進化体は、基本的には★7、そして、増幅6ランクを前提に評価されることがほとんどである。

PvP戦略・戦術からの考察


このゲームは、レベルが上がって戦力が強くなると、攻撃力が上がって敵を倒しやすくなる性質がある。一方で、防御力は攻撃力ほど上がらないため、同じように強くなっていく相手には倒されやすくなる(倒されないためには、基本的にはより速く倒すしかない)、という事態が発生する。
ここから、高戦力同士のPvPは短期決戦であり、1~2ターンで事実上決着する前提にて小隊が構築される。つまり、取れる戦略は、大きく分けて2つしかない。

  • 1ターン目に高火力をぶつけて勝ち切る
  • 1ターン目の火力を凌ぎ、2ターン目に高火力をぶつけて勝ち切る

ただし、例外として耐久パーティが存在する。特定スキル持ち進化体の★7を並べることで、高火力を容易に凌ぐことが可能な編成である。
耐久パーティを用いると、理論上は数ターンかかるものの、勝敗という意味では決定していることから、

  • 1ターン目を迎える前、勝負の開始が決まった段階で勝利(または敗北)している

という戦略が、進化体の成長状況によっては発生しうる。

評価が高いスキルの考え方


エコカリでは、戦力の低い段階から強力であり続ける、お勧め編成「速戦即決」あるいは旧「高火力の全体攻撃」の考え方を元にした(、あるいは、この考え方に対抗した)評価をもとにすると、以下のようなスキルが高く評価されやすい。

  • 戦闘開始時に発揮するスキル
    • 一部のパッシブスキルは戦闘開始時に調律ゲージを追加で得る効果がある。
      レビヤタン「神の代行者」やオードリー「昇華」を筆頭に、エコカリのコンテンツ攻略の根底を担うスキルが多い。
      変わり種としては、戦闘開始時ではないが1ターン目の行動前に発動するという意味で、秋葉「雷の守り」やケイ「何事も拒まず」など。
  • 1ターン目に、支援なしで使用できるスキル
    おすすめ編成「速戦即決」や「一歩も動けない」の鍵となる進化体が多い。
    • 上記のような、調律ゲージを追加で得るパッシブスキルに依存して利用できる必殺技。
      ニーズヘッグ「心鬼」(「黒竜の体質」に依存)やキキ「津波」(「準備万端」に依存)など。
    • 必殺技ではないが、1ターン目に使用して非常に強力な効果を持つ通常攻撃。
      イフリート「イフリートのタッチ」やウェンラー「ウェンラー衝撃!」など。
  • 1ターン目に、支援ありで使用できるスキル(スキル2人分以上の価値があるもの)
    • 単純に、攻撃力の非常に高い必殺技が該当する。
      ゲーム序盤でのフェンリル「火力制圧」の他、サービス開始後はクラーケン「ドドーン――!」やモリ「一気絶塵」といった高火力スキルが席巻し、お勧め編成「速戦即決」あるいは旧「高火力の全体攻撃」を構成した。
  • 上記の戦略を無効化するスキル
    上記、おすすめ編成「速戦即決」や「一歩も動けない」を構成するためには調律ゲージの操作が必要となることが多いことに注意してスキルを見る。
    • 秋葉「雷の乱打」に代表される、調律ゲージ減少効果を持つスキル。
    • ケイ「彩練織り雲」の神鳥三足「錦心」に代表される、制御効果無効化スキル。
  • 手番によらず行動するスキル。
    ターン制の戦闘で、手番を破壊する効果が強力なことは言うまでもない。しばし取り上げられるのは以下の効果。
    • ナイル「撲殺」による「酒剣」通常攻撃は、常に話題になる。同じようなスキルで、ヴェズルフェルニル「高みの見物」による「窮追」もあるが、条件やペナルティが厳しく話題になりづらい。
    • 白羽「九尾の九魂」によるHP回復・復活効果も同様。

評価が低い、あるいは評価が分かれるスキルの考え方


本項では、書いてあることは強いはずなのに、実際に使ったらあまり評価が高くないスキルについて述べる。
そもそも書いてあることが弱いスキルは相手にされないので、本項からは除外する。

  • 確率に阻まれるスキル:スキルが100%発動して初めて戦術に組み込めるタイプのスキルだが、発動率が低く信用し辛いスキル。
    • ニーズヘッグ「心鬼」について、速戦即決においては凍結率が低いことから、将来的にイフリート・リリスらに取って代わられることが多い。
  • 利用条件が厳しいスキル
    • ドロシー「表現欲」からの「奇想天外な発想」。調律ゲージコストなしでスキル発動はたしかに強そうであるが、速戦即決戦術においては、発動に確率が絡むため信頼できない。
      耐久パーティなどターン数が長くかかる場合は有効かもしれないが、必殺技の密度を高める必要が薄い編成であり、ドロシーを採用する意味が見いだせない。
    • バンシー「深藍色の花海」。【憑依】能力を発動させる際の調律ゲージ付与能力が非常に強力で、また、それを除いても【荊棘】または【幽霊】効果には見るものがあるが、【憑依】対象・【荊棘】【幽霊】能力の選択については小隊の陣形に強い制約をもたらすことから、無理して使うまでもない旨の評価となってしまっている。
    • 中戦力帯でのノート「悪寒」(霜寒、苦寒も込み)。スキルで付与する状態【霜柱】が極めて強力ではあるが、速戦即決戦術を採用してくる相手が多い戦力帯において2ターン目に生存するためには、完成された耐久パーティを必要とする。

コンテンツ性能


進化体は、コンテンツごとに得手不得手がある。
このため、まずはコンテンツを分類することが最初の手がかりとなる。

PvP


プレイヤー・対・プレイヤー、の略。
プレイヤーあるいは、プレイヤー相当の戦力・編成を持つNPCを対象とする。

この範囲は進化体評価の主体となる。
ただし、決着までのターン数が少ない高戦力プレイヤーの評価が定性的となることから、決着までのターン数が多くなる低戦力プレイヤーとは所感が異なることに注意する必要がある。

  • 外勤
    • 闘技場
    • 信仰解放(核心エリア)
    • 信仰解放(駐屯地)
  • 期間限定外勤
  • ギルドコンテンツ
    • 最終防衛戦
    • 淵影討伐(対プレイヤー)

強敵


PvEとして、敵キャラにできるだけ多くのダメージを与えるコンテンツ。
ターンが決まっていて、そのターン内で最大ダメージを出すことを特徴とする。

PvPとは異なる特徴として、「本領発揮するまでの必要ターン数が長い」進化体の活躍が見込める。
ただし、今のところ、この範囲は進化体評価の主体とは考えづらい(報酬に魅力があるダメージレースコンテンツが少ない)。

  • 期間限定イベント
    • イベント強敵(※)
  • ギルドコンテンツ
    • 枯れ葉作戦
    • 淵影討伐(対NPC)
  • 外勤
    • 物資調達
    • 宿主浄化

(※)イベント強敵については、重大な例外事項があり、相手ボスのスキルにどう対応するか、という考察および小隊編成が必要になる。
相手ボスのスキルは非常に強力であるが、期間限定イベントでの限定進化体を弱点とする、という特徴がある。接待と揶揄されることが多い。
このため、限定進化体の特徴を理解するには優れているコンテンツではあるが、他のコンテンツで編成を流用できるわけではない。

探索


PvEとして、敵キャラを倒していくコンテンツ。
メインストーリー、および、それに類するもの。上記PvPにも強敵にも属さないところがポイントとなる。

  • 探索
    • メインストーリー
    • 追憶
  • 期間限定イベント
    • イベントストーリー
  • 外勤
    • 幻彩幽淵
    • 死線作戦
    • 信仰解放(混乱エリア)
    • 異質探索
    • 源質探索

上記、源質探索および、信仰開放の東曦エリアの一部敵キャラについては、専用の2編成を求められることがある。

黒淵探索


探索の特殊形。
味方攻撃力と敵戦力が異常に高く、攻撃により相手の撤退を確定させる形での、一種のパズルゲームになる。


霧境の夢魘


探索の特殊形。
歴戦バッジや融合物の無効化により攻撃力の底上げを図れないこと、および、HP持ち越しでコンテンツを進むことから、防御・回復キャラクターが重要となる。


ホーム性能


ホーム画面の「秘書」として設置した際の、プレイヤー自身の満足度を指標化したもの。

完全に主観的な指標であり、そこに客観性の入り込む余地はない。
最終更新:2023年11月24日 11:25