ガトリングガンを主題とした単一武装論
必要進行アリーナ | プレーンアリーナ② |
---|---|
必要スキルコスト | 17 |
概要
エレクトリアコードをプレイしている中で、大概の方がぶつかったであろうアセンの難題。
『リロードが間に合ってない、武装増やさないと…』
『でも最後の一発を並列に使ってしまうと、結局リロード被っちゃうじゃん!』
『じゃあ実弾兵装も用意して、リロード中だけ使うようにして…』
『もしくは距離ごとに使い分け?うまく使う様にAIを調整?』
『大チャンスなのになんで低火力の副兵装撃つんだよ!』
『でも最後の一発を並列に使ってしまうと、結局リロード被っちゃうじゃん!』
『じゃあ実弾兵装も用意して、リロード中だけ使うようにして…』
『もしくは距離ごとに使い分け?うまく使う様にAIを調整?』
『大チャンスなのになんで低火力の副兵装撃つんだよ!』
…そして挙句の果てに…
『武装多すぎてENも速度も低い!AIもうまく使い分けてくれない!スキルコストも足りないじゃん!』
筆者はこの問題に激突した。
筆者はこの問題に激突した。
悩みに悩んだ結果、導き出した答えはこれ。
『もうさ、1本で倒しきれるリロードいらない武器を負荷とか無視して搭載すりゃいいんだよ。そんで残り9か所を全部、その武器を補って1本で倒しきればいいんだ』
本アセン最大の主眼は、AIの微調整や装備選択の煩わしさ、管理の難しいリロードを可能な限り無視する事。
すなわちエレクトリアコードの最も難解な部分を、可能な限り簡略化する事に重きを置いている。
リロード自体必要なく、1本の武器で対戦相手を撃破まで持っていけるのであれば、これらの問題は全て無かったことになる。
1本の武器で撃破することに最適化し、それを基準に育成や装備品を決めていく。
目標は常に『選択のミスを排し、最強のワンパターンで勝つ』を心がけるアセンである。
すなわちエレクトリアコードの最も難解な部分を、可能な限り簡略化する事に重きを置いている。
リロード自体必要なく、1本の武器で対戦相手を撃破まで持っていけるのであれば、これらの問題は全て無かったことになる。
1本の武器で撃破することに最適化し、それを基準に育成や装備品を決めていく。
目標は常に『選択のミスを排し、最強のワンパターンで勝つ』を心がけるアセンである。
そこで本稿で主題として取り上げるのが、ガトリングガンである。故にこのアセンはガトリングガン購入可能なプレーンアリーナ②以降でのビルドとなる。
しかしそれ以外に必要な物は、殆どがそこまでに購入可能なパーツで構築可能である。
ガトリングガン+基本性能の高いパーツのみという組み合わせの為アセン内での選択の幅はそこまで広くはないが、ガトリングガンという武器1本にアリーナを攻略できるだけのポテンシャルがあるが故であるとしたい。
しかしそれ以外に必要な物は、殆どがそこまでに購入可能なパーツで構築可能である。
ガトリングガン+基本性能の高いパーツのみという組み合わせの為アセン内での選択の幅はそこまで広くはないが、ガトリングガンという武器1本にアリーナを攻略できるだけのポテンシャルがあるが故であるとしたい。
但し性質上、極端な高機動機やガチタンの跋扈する対人には結構厳しい。また120発とはいえマガジンで言えば15×8であり、大量撃破が必要なサブストなどにも向かない。
アリーナ終盤では敵側の防御スキルも苛烈になる為、育成の状況に応じては副兵装を導入することも考えたい。
ただしその場合も、あくまで『AIの判断を可能な限り平滑化する』を重視すると事故が起きにくい。
アリーナ終盤では敵側の防御スキルも苛烈になる為、育成の状況に応じては副兵装を導入することも考えたい。
ただしその場合も、あくまで『AIの判断を可能な限り平滑化する』を重視すると事故が起きにくい。
また、このアセンは比較的近似する先人のアセン考察が既に存在する。
アセン考察/高機動ODマシンガン
ガトリングを軽量化し、そもそも複数の武器を前提に機動戦を重視するならこちらに。
ガトリングを軽量化し、そもそも複数の武器を前提に機動戦を重視するならこちらに。
アセン考察/超高火力ダブルトリガーハッピー
ガトリングと同時にグレネードまで積み込み、火力を重視した場合はこちらに。
半端に重装化するくらいなら、どうせ被弾が増えるのでこちらにシフトしたほうが良い結果が得られるだろう。
ガトリングと同時にグレネードまで積み込み、火力を重視した場合はこちらに。
半端に重装化するくらいなら、どうせ被弾が増えるのでこちらにシフトしたほうが良い結果が得られるだろう。
比較対象として非常に有益なアセン考察である為、合わせて一読されると良いだろう。
他のアセン考察ではあまりない事であるが、ガトリングガン1本装備ということは常に弾切れの危険が伴う。
その為、育成の段階である程度以上の射撃力を確保していない場合、前提が成り立たなくなってしまう事は注意されたい。
他のアセン考察ではあまりない事であるが、ガトリングガン1本装備ということは常に弾切れの危険が伴う。
その為、育成の段階である程度以上の射撃力を確保していない場合、前提が成り立たなくなってしまう事は注意されたい。
必須装備
まずはこの武器を見て欲しい。
- ガトリングガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
139×15 | 120 | 65 | 1 | - | 300 | -300 | 650 |
マシンガン系でもかなりの高威力、圧倒的な連射数、弾数120、系統内では比較的恵まれた弾速の全てを併せ持つ重兵器。
そのしわ寄せは650という普通のマシンガン比で3倍はあるウェイト、実弾武器なのにENを要求されるという負荷の面に集約される。
入手可能なプレーンアリーナ②の時点では相当笑えない負荷であり、赤マシなりサブマシなり使えばいいじゃん…となる方のほうが多いかと思う。
そしてある程度アリーナを進めていても、この武器を使ったことが無いプレイヤーもある程度いるのではないだろうか。
そのしわ寄せは650という普通のマシンガン比で3倍はあるウェイト、実弾武器なのにENを要求されるという負荷の面に集約される。
入手可能なプレーンアリーナ②の時点では相当笑えない負荷であり、赤マシなりサブマシなり使えばいいじゃん…となる方のほうが多いかと思う。
そしてある程度アリーナを進めていても、この武器を使ったことが無いプレイヤーもある程度いるのではないだろうか。
騙されたと思って、一度手に取ってみて欲しい。
隙こそ大きいが、15連射による引っ掛け能力や、防御スキルによる無敵を抜けた後にも続く連射が体力をごっそり持っていくというのは、5~8連射程度のマシンガンとは比較にならない利点である。
直撃時のダメージは数ある連射武器の中でもかなり上位に位置し、露骨な射撃でも当たりさえすれば平気で試合をひっくり返す力がある。
入手時点でも射撃能力がそれなりに育っているのであれば、恐らくアリーナに登場する敵の大半を弾丸を撃ち尽くす前に吹っ飛ばしきることが可能である。
隙こそ大きいが、15連射による引っ掛け能力や、防御スキルによる無敵を抜けた後にも続く連射が体力をごっそり持っていくというのは、5~8連射程度のマシンガンとは比較にならない利点である。
直撃時のダメージは数ある連射武器の中でもかなり上位に位置し、露骨な射撃でも当たりさえすれば平気で試合をひっくり返す力がある。
入手時点でも射撃能力がそれなりに育っているのであれば、恐らくアリーナに登場する敵の大半を弾丸を撃ち尽くす前に吹っ飛ばしきることが可能である。
あとは撃ちきれるだけの体力、機動力、そして倒しきる為の射撃力を強引に補うだけである。
武装を積まなくてよい他の部位にありったけの補正を積み込んで、ガトリングガンの強さを最大限に引き出すことに終始する。
機動力はガトリングガンそのものの重量がかさむ為ある程度限界はあるが、そこまで無理せずとも以下に挙げる推奨装備の内、軽量なものを選べばフラット基準で150前後は確保できる。
武装を積まなくてよい他の部位にありったけの補正を積み込んで、ガトリングガンの強さを最大限に引き出すことに終始する。
機動力はガトリングガンそのものの重量がかさむ為ある程度限界はあるが、そこまで無理せずとも以下に挙げる推奨装備の内、軽量なものを選べばフラット基準で150前後は確保できる。
必須装備とはしたが、同名同性能のガトリングガンは左手にもある。
とはいえ、単一武装である場合当然盾を装備したい。その為まずは右手ガトリングガンを選択するのが無難であろう。
進行の際に副兵装を右手武器に求めたい場合、左手ガトリングガンの出番となる。
とはいえ、単一武装である場合当然盾を装備したい。その為まずは右手ガトリングガンを選択するのが無難であろう。
進行の際に副兵装を右手武器に求めたい場合、左手ガトリングガンの出番となる。
推奨装備
ガトリング搭載アセンで考えるべきことは、装備の総重量が重ければ重いほど重量の増加による機動力低下は相対的に低くなるという事である。
全装備の総重量が100しかなければ重量+10でも速度の数字は目に見えて変わるが、総重量が1000あったら重量が10増えても速度が変わらないなんてことはザラである。
そして、ガトリングを持った時点で重量650なのである。
全装備の総重量が100しかなければ重量+10でも速度の数字は目に見えて変わるが、総重量が1000あったら重量が10増えても速度が変わらないなんてことはザラである。
そして、ガトリングを持った時点で重量650なのである。
故に機動力を求める際も、超高機動アセンで良く採用されるような超軽量装備ではなく、多少の重量こそあれどSPDが高い装備を選択したほうが機動力が伸びる傾向にあることを留意されたい。
これを加味して、全パーツになるべく詳細な解説を記載していく。
これを加味して、全パーツになるべく詳細な解説を記載していく。
頭
頭部は補正値が非常に高い為、機体に応じた性能を補う目的で選択したい。
①軽量かつ射撃補正が優秀な枠
- ユニコーンヘッド(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
470 | 260 | -280 | 65 | 35 | 0 | 10 |
まずは何も考えず、これをLv10にしよう。最終装備になり得る性能を誇る、射撃重視の頭部である。
☆3でまず思いつくのはキャットイヤーであるが、本アセンはガトリングの重量により軽量化の旨味が少ない。
ENこそあちらに利があるが、HP250と射撃補正+15をトレードするほど、ENに余裕がない構成にはならないはず。
全て購入してもLv10にかかる費用は140万程度である為、このアセンが気に入ったらまず用意していい。
☆3でまず思いつくのはキャットイヤーであるが、本アセンはガトリングの重量により軽量化の旨味が少ない。
ENこそあちらに利があるが、HP250と射撃補正+15をトレードするほど、ENに余裕がない構成にはならないはず。
全て購入してもLv10にかかる費用は140万程度である為、このアセンが気に入ったらまず用意していい。
- とんがり耳(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
180 | 220 | 210 | 30 | 35 | 5 | 10 |
- メタルフォックス(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
280 | 250 | 350 | 50 | 35 | 10 | 10 |
ユニコーンヘッドと合わせて、軽量射撃補正+35の3人衆と言ってよい。
ただし先述の通り、ウェイトを削る旨味はほぼないアセンの為、とんがり耳はメタルフォックスの下位互換に近い。
見た目でどうしても使いたいのでなければ、買うのはメタルフォックスで良いだろう。
ただし先述の通り、ウェイトを削る旨味はほぼないアセンの為、とんがり耳はメタルフォックスの下位互換に近い。
見た目でどうしても使いたいのでなければ、買うのはメタルフォックスで良いだろう。
但しかなり大きな差があるとはいえ、ENはダダ余りさせてもあまり意味がない。
構成によっては『どうせEN充分なんだから、ちょっとでもHPが伸びるユニコーンヘッドで良くない?』ともなる。
ユニコーンヘッドと違いかなりの高額頭部である為、Lv上げは途方もない金額がかかる。
他部位のLv上げに資金を割いたほうが良いこともある為、本当にEN増加が必要かよく考えてから購入しよう。
構成によっては『どうせEN充分なんだから、ちょっとでもHPが伸びるユニコーンヘッドで良くない?』ともなる。
ユニコーンヘッドと違いかなりの高額頭部である為、Lv上げは途方もない金額がかかる。
他部位のLv上げに資金を割いたほうが良いこともある為、本当にEN増加が必要かよく考えてから購入しよう。
②重量級かつ射撃、防御面共に優秀な枠
- ルナティックアイ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
700 | 0 | -180 | 320 | 30 | 0 | 30 |
- スコープギア(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
690 | 0 | -210 | 300 | 30 | 0 | 30 |
重装機においては最終装備候補になるこの2種だが、流石に足回りに影響が出るほどの負荷。
但し射撃、防御共に+30、高HPという強烈な補正がある為、足回りと防御面でトレードオフする形。
見た目の関係かスコープギアの方が人気なイメージだが、極微差とはいえルナティックアイの方が性能はいい。しかも安い。
スケール変更も可能になった今では、外見の問題もさほど気にならないと思われるが、本当に極微差なので好きに選んで構わない。
育成が進み、足回りに余裕が出来てから変更するというのも手だろう。
③絶対火力至上主義
- モノスコープ(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
250 | 0 | -850 | 220 | 55 | 0 | 0 |
あらゆる初心者が序盤に入手し、その性能に目を疑ったであろう狂った頭部。
絶対的な火力で相手を粉微塵にしたいか、防御や機動に振りすぎて射撃力が足りない場合の最終手段。
圧倒的な補正と引き換えにあらゆる他の物を置き去りにしているので、採用はよく考えよう。
但しこのアセンに限って言えば、選択肢としては無しではない。
絶対的な火力で相手を粉微塵にしたいか、防御や機動に振りすぎて射撃力が足りない場合の最終手段。
圧倒的な補正と引き換えにあらゆる他の物を置き去りにしているので、採用はよく考えよう。
但しこのアセンに限って言えば、選択肢としては無しではない。
④スキル採用
- マーメイドリング(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
320 | 240 | 300 | 50 | 28 | 15 | 12 | 水中適正 |
- クラーケンクラウン(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
400 | 280 | 400 | 80 | 18 | 18 | 20 | 水中適正 |
頭で水中適性を付けたい場合の選択肢。
クラーケンクラウンはかなりの深層アリーナ産だが、マーメイドリングはイベント産で強化も容易。
及第点と言える基礎性能と射撃補正も持っているので、射撃力に余裕があるならこれを主軸にしても良い。
クラーケンクラウンはかなりの深層アリーナ産だが、マーメイドリングはイベント産で強化も容易。
及第点と言える基礎性能と射撃補正も持っているので、射撃力に余裕があるならこれを主軸にしても良い。
- アナライザー(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
100 | 0 | 0 | 50 | 0 | 0 | 20 | コンセントレーション |
当アセン必須スキルの一角であるコンセントレーションを強引に補える頭装備。
これもイベント産で強化はしやすいが、頭装備としての性能はとにかく絶望的。
どうしてもスキルコストを浮かせたい構成をする際に食い込む上級者向け。
組み込むにしてもイベント産の利を生かし、必ずLv10まで強化してから運用したい。
これもイベント産で強化はしやすいが、頭装備としての性能はとにかく絶望的。
どうしてもスキルコストを浮かせたい構成をする際に食い込む上級者向け。
組み込むにしてもイベント産の利を生かし、必ずLv10まで強化してから運用したい。
体
- ショートセーラーボディ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
400 | 150 | 50 | 5 | 20 | 20 | 15 |
日本には古来より『セーラー服と機関銃』という諺があり、機関銃の一種であるガトリングガンとの相性の良さh
>ますたー?(カチャッ)
ごめん、真面目にやる<
ごめん、真面目にやる<
…というのは冗談である。極端な話、大体何でもよい。
というのも、服はそこまで大きく性能差が出ない。
その上で高機動機にありがちなウェイト10ですら惜しい、重装機の少しでもHPや堅さが欲しい…といった要素が当アセンにはない。
ウェイトを多少削減したところで武器が重すぎて誤差だし、直撃で一気に相手を吹っ飛ばすことを狙う為、僅かに耐久を伸ばして試合展開が変わるようなこともない。
頭ほど極端に射撃に偏った選択肢も少ない為、むしろ『服装を自分の好きなものに出来る』という長所だと思っておこう。
なので、極端な格闘寄り補正でない、邪魔な兵装が付いていない(チャンス時の暴発を抑制するため)、程度の条件を満たしている中から好みで選ぼう。
勿論他のパーツを全てチョイスした上で、長所を伸ばしたり短所を補ったり…という微調整に使っても良い。
その上で高機動機にありがちなウェイト10ですら惜しい、重装機の少しでもHPや堅さが欲しい…といった要素が当アセンにはない。
ウェイトを多少削減したところで武器が重すぎて誤差だし、直撃で一気に相手を吹っ飛ばすことを狙う為、僅かに耐久を伸ばして試合展開が変わるようなこともない。
頭ほど極端に射撃に偏った選択肢も少ない為、むしろ『服装を自分の好きなものに出来る』という長所だと思っておこう。
なので、極端な格闘寄り補正でない、邪魔な兵装が付いていない(チャンス時の暴発を抑制するため)、程度の条件を満たしている中から好みで選ぼう。
勿論他のパーツを全てチョイスした上で、長所を伸ばしたり短所を補ったり…という微調整に使っても良い。
その上で、性能面や入手面、他アセンでも利用できる点などであえてオススメを何点かチョイスする。
- コマンドボディ(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
350 | 0 | -120 | 15 | 25 | 5 | 10 |
最序盤に手に入る射撃+25の服。
射撃+25以上はかなり貴重であり、とかく火力を上げたい場合容易にレベル上げも出来るのが利点。
なんだかんだLv10にすれば、補正で+18まで乗せられるのである。重ねれば半端な高額服より良い選択肢になることも。
またこの見た目が気に入った場合、だいぶ先にはなるが☆4コマンドスーツ/コマンドスーツBに見た目をほぼ変えずに乗り換えられる。
この2種は性能的にもそのまま上位互換である為、乗り換えに気兼ねが要らないのも良い(Lv上げは高額になるが)。
射撃+25以上はかなり貴重であり、とかく火力を上げたい場合容易にレベル上げも出来るのが利点。
なんだかんだLv10にすれば、補正で+18まで乗せられるのである。重ねれば半端な高額服より良い選択肢になることも。
またこの見た目が気に入った場合、だいぶ先にはなるが☆4コマンドスーツ/コマンドスーツBに見た目をほぼ変えずに乗り換えられる。
この2種は性能的にもそのまま上位互換である為、乗り換えに気兼ねが要らないのも良い(Lv上げは高額になるが)。
- バトルエプロン(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
500 | 0 | 120 | 15 | 10 | 5 | 35 |
イベント産。何か間違っているんじゃないかというレベルの防御補正を誇るメイド服。
軽タンク編成などでよく使われる装備だが、射撃力が足りているのならば足回りの邪魔をせずに防御力に磨きがかかる。
無論イベント産であるが故に射撃力の補正は容易なので、使用するならなんとかイベントを周回して重ねたい。
軽タンク編成などでよく使われる装備だが、射撃力が足りているのならば足回りの邪魔をせずに防御力に磨きがかかる。
無論イベント産であるが故に射撃力の補正は容易なので、使用するならなんとかイベントを周回して重ねたい。
- カウガールスタイル(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
455 | 235 | 295 | 20 | 25 | 20 | 12 |
執筆時最新イベント産。無論かなりの深層まで進めている必要があるが、EASY期間なら是非取得したい。
上記☆4コマンドスーツと比較しても、僅かなHPと引き換えにかなり高い基礎性能を誇る。
その上でイベント産の為強化が容易であり、射撃性能を大きく引き上げることができるだろう。
上記☆4コマンドスーツと比較しても、僅かなHPと引き換えにかなり高い基礎性能を誇る。
その上でイベント産の為強化が容易であり、射撃性能を大きく引き上げることができるだろう。
- ウィンターコート(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
600 | 90 | 220 | 30 | 10 | 10 | 20 | ヒートボディ |
ちょっと射撃補正が寂しいかな?程度の性能で、凍結に対する耐性を得ることができる優良装備。
アリーナ進行につれて汎用性の高いフローズンシューターの使い手は増える為、そう腐らないスキルである。
ヒートボディの選択肢は後述する左手との選択肢になりやすいが、見た目が気に入ったならこれで良いと思う。
イベント産の為、低めの射撃補正を引き上げることも容易である。当然上限値で語れば限界はあるが…
アリーナ進行につれて汎用性の高いフローズンシューターの使い手は増える為、そう腐らないスキルである。
ヒートボディの選択肢は後述する左手との選択肢になりやすいが、見た目が気に入ったならこれで良いと思う。
イベント産の為、低めの射撃補正を引き上げることも容易である。当然上限値で語れば限界はあるが…
- ボックスボディ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 武装 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
600 | 0 | 0 | 200 | 10 | 10 | 20 | デコイ |
無理矢理にでも服にデコイをねじ込みたい方向け。裏アリーナコイン交換で入手。
射撃時間の長いガトリングガンはハムビ系に射撃を切られやすく、使いきりでもそれらを防げるのは重要。
服としての性能はHPこそ高いものの高性能という程ではなく、入手経路からLv上げも比較的難しい。
枠を使わずデコイを積めるというのが当装備の売りなので、本当にデコイが必要になったなら試してみて欲しい。
射撃時間の長いガトリングガンはハムビ系に射撃を切られやすく、使いきりでもそれらを防げるのは重要。
服としての性能はHPこそ高いものの高性能という程ではなく、入手経路からLv上げも比較的難しい。
枠を使わずデコイを積めるというのが当装備の売りなので、本当にデコイが必要になったなら試してみて欲しい。
- アームドカイゼル(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 武装 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
650 | 0 | -255 | 170 | 7 | 19 | 15 | オメガバースト | 高負荷ボディ |
超深部装備であり、アリーナ攻略にはチケット交換を用いない限りあまり関係ない装備。
背部武装を使わないならとりあえず積み得レベルのオメガバーストをとりあえず撃てる。
『適当に撃ってもとりあえず当たる』というのが強みであり、リロードも長い為チャンス時の選択ミスも起きにくい。
わざわざそれだけの為に交換するかは微妙だが、他アセン用に交換したなら使ってもいいだろう。
背部武装を使わないならとりあえず積み得レベルのオメガバーストをとりあえず撃てる。
『適当に撃ってもとりあえず当たる』というのが強みであり、リロードも長い為チャンス時の選択ミスも起きにくい。
わざわざそれだけの為に交換するかは微妙だが、他アセン用に交換したなら使ってもいいだろう。
腰
当アセンにおける難所。というのも、要求するパーツは
- 基本的に武装が不要である。
- あまり重くなく、SPDやHPを多めに確保したい。
- その上で射防の補正が高く、射撃寄りならなお良い。
これらを満たす装備品の選択肢があまり存在しないのである。
※Ver2.2.6にて更新。
- アームドフレア(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
375 | 700 | 250 | 150 | 12 | 12 | 23 | スピードスター |
過去挙げた下記装備に対してめぼしい性能ではなく、序盤☆4装備のバーナルフラワーよりややHPとENに劣る程度。
しかしとりあえずそこそこの速度さえあれば無条件で火力が底上げされるというスピードスターの能力が、武装を減らす方向性と最高にマッチしている。
ガトリングを装備した時点でフラット速度はよほど無理をしないと150程度にはなってしまうが、それでも目視で分かる程度には火力が伸びる。
また相手がHPと火力で押すタンク型ならば、こちらの火力がさらに伸びる為体力差は縮まる。
しかしとりあえずそこそこの速度さえあれば無条件で火力が底上げされるというスピードスターの能力が、武装を減らす方向性と最高にマッチしている。
ガトリングを装備した時点でフラット速度はよほど無理をしないと150程度にはなってしまうが、それでも目視で分かる程度には火力が伸びる。
また相手がHPと火力で押すタンク型ならば、こちらの火力がさらに伸びる為体力差は縮まる。
無論記述現在では最深イベント産装備であり入手はかなり後半になるが、こちらも重装化前提であるなど特筆する理由が無ければコレを装備したい。
※以下Ver2.2.5以前の悩める腰装備たち。アームドフレア入手以前の場合はこちらも参考にされたし。
- バーナルフラワー(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
450 | 700 | 310 | 150 | 15 | 15 | 20 |
比較的序盤に手に入る、武装無しのバランス型装備。とりあえずこの辺りを基準に比較していくしかない。
- シルキーフレア(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
480 | 750 | 400 | 100 | 10 | 10 | 20 |
- ドラゴンテイル(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
550 | 700 | 300 | 100 | 15 | 15 | 20 |
- リアアーマー(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
600 | 700 | 300 | 100 | 10 | 10 | 22 |
- オーバーフレア(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
300 | 1100 | 120 | 160 | 10 | 10 | 25 |
ショップ入手可能なのはこの辺りだが、正直そこまで大差がない。
裏コインのリアブースターやテイル系もある程度近いタイプで、やはり重ねづらい。
オーバーフレアのSPDは他と有意な差と言えるが、入手が本当に終盤になるので重ねるのはとてつもない労力。
裏コインのリアブースターやテイル系もある程度近いタイプで、やはり重ねづらい。
オーバーフレアのSPDは他と有意な差と言えるが、入手が本当に終盤になるので重ねるのはとてつもない労力。
- フレアブースター(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
530 | 700 | -300 | 130 | 12 | 12 | 25 | プロテクション |
- ガードブースター(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 武装 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
420 | 760 | 300 | 130 | 5 | 10 | 20 | デコイ |
有用なデコイ、スキル付きの物もあるが、入手はやはり終盤。
これらも最大強化まではかなり難航するだろう。
これらも最大強化まではかなり難航するだろう。
- マルチブースター(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
380 | 550 | 700 | 210 | 5 | 15 | 20 |
これらとやや違う方面での採用を検討する場合、SPDよりENを重視したい場合だろう。
装備選択の内にENに難が出た場合、この部位で多少補うことも視野に入る。
装備選択の内にENに難が出た場合、この部位で多少補うことも視野に入る。
- プラグテイル(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
400 | 550 | 480 | 50 | 19 | 19 | 15 |
ギフト産となり強化は非常に厄介だが、武装の付いていない、射撃が+15を超える、比較的軽量で扱いやすい一品。
そこまで大きな差別化ではないが、他にカスタムチャージを使う予定がないなら視野に入れてもいいかもしれない。
そこまで大きな差別化ではないが、他にカスタムチャージを使う予定がないなら視野に入れてもいいかもしれない。
- ブラッドバット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
280 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 20 |
- ドレインバット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
300 | 200 | -120 | 0 | 10 | 10 | 20 |
- フローティングビット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
200 | 200 | -200 | 0 | 10 | 10 | 20 | 迎撃システム |
最悪この部位でのサポートを諦め、自立兵装系を積んでしまっても良い。
但しフォックスシューターはよく吟味してから使用する事。
ハイカン直後の最大の攻撃タイミングを潰してしまう可能性がある為、ガトリングと併用しやすいダウン値の低いビット選択を。
但しフォックスシューターはよく吟味してから使用する事。
ハイカン直後の最大の攻撃タイミングを潰してしまう可能性がある為、ガトリングと併用しやすいダウン値の低いビット選択を。
他部位と違い、低レアリティやイベント装備にさほどめぼしいものが無いのも厄介である。
というのも腰装備は執筆時点でかなり多くの装備が超改修に対応している。
超改修でほとんどの装備は全補正が+3、HPがある程度増量され、強化ポイントを+3→補正6ポイントを多く振れる。
つまり容易に強化できる装備ではLv13の作成が可能なことで、射防の合計だけで大きな補正の差がつくことになる。
これはアリーナ攻略の段階での底上げとしては非常に大きく、出来る事なら達成したい。
というのも腰装備は執筆時点でかなり多くの装備が超改修に対応している。
超改修でほとんどの装備は全補正が+3、HPがある程度増量され、強化ポイントを+3→補正6ポイントを多く振れる。
つまり容易に強化できる装備ではLv13の作成が可能なことで、射防の合計だけで大きな補正の差がつくことになる。
これはアリーナ攻略の段階での底上げとしては非常に大きく、出来る事なら達成したい。
- スタピライズフレアG(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
500 | 700 | 250 | 150 | 15 | 15 | 20 |
その中で、唯一これらに近しい性能かつイベント産で強化が容易なのが…黄金カラーである。
このカラーリングが許せるのであれば、☆4のレベル上げをイベントで代用できるので強力ではある…
このカラーリングが許せるのであれば、☆4のレベル上げをイベントで代用できるので強力ではある…
- オプショナルレッグ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
610 | 300 | 500 | 280 | 20 | 10 | 20 |
多少の鈍足化を許容するなら補正面、耐久面、入手面が全て優れているコレ。
速度・重量を無視できるならこれらの選択肢の中で最高峰となる。
速度・重量を無視できるならこれらの選択肢の中で最高峰となる。
ここで紹介したものは一例に過ぎないが、何にせよ補正面はある程度重視したい。
脚
当アセンにおける難所その②。
そもそも高機動脚部に対して、重量脚部が明確なメリットをそれほど得られない。
また、そこそこ重量のある高性能脚部…という選択は、他のアセンへの流用が難しくなる点も挙げられる。
そもそも高機動脚部に対して、重量脚部が明確なメリットをそれほど得られない。
また、そこそこ重量のある高性能脚部…という選択は、他のアセンへの流用が難しくなる点も挙げられる。
- 妖のぽっくり(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
650 | 350 | 200 | 10 | 15 | 10 | 10 |
- ブライトシューズ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
580 | 320 | 400 | 10 | 15 | 15 | 20 |
- ハイヒール(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
320 | 500 | 320 | 20 | 15 | 15 | 20 |
極端な話、こいつらが高性能すぎるんである。
超軽量高HPのぽっくり、多少のHPと引き換えにEN+200したブライト、速度重視のハイヒール(もしくは同能力であるギフトのサンタの靴だが、強化の手間上ハイヒールが良い)。
ハイヒール入手はケーキ捕獲大作戦解放後にはなるが…
基礎性能でも補正面でも、重量を増やしてまでこの3種をわざわざ外すメリットがあまり存在しない。
ブライトシューズは比較的高価だが、ほぼあらゆるアセンで採用に値する程の装備なので、大金を積む価値がある。
一例として、イベント入手における比較対象をいくつか挙げる。
超軽量高HPのぽっくり、多少のHPと引き換えにEN+200したブライト、速度重視のハイヒール(もしくは同能力であるギフトのサンタの靴だが、強化の手間上ハイヒールが良い)。
ハイヒール入手はケーキ捕獲大作戦解放後にはなるが…
基礎性能でも補正面でも、重量を増やしてまでこの3種をわざわざ外すメリットがあまり存在しない。
ブライトシューズは比較的高価だが、ほぼあらゆるアセンで採用に値する程の装備なので、大金を積む価値がある。
一例として、イベント入手における比較対象をいくつか挙げる。
- デュエルブーツ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
400 | 400 | 350 | 50 | 15 | 15 | 15 |
- パイレーツブーツ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
550 | 490 | 400 | 55 | 13 | 13 | 22 |
- ウエスタンブーツ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
580 | 350 | 320 | 55 | 12 | 12 | 22 |
イベント産によくあるウェイト50前後のバランス型靴でも、ウェイトがさほど速度差を生まないので別に問題はないといえばない。
特にパイレーツブーツあたりは、僅かではあるがブライトシューズと差別化できるSPDと言えるかもしれない。
が、差し引いてもブライトシューズと比較して圧倒的に優秀ではないという辺りで察して欲しい。かなり深層のイベント産装備でもこの有様である。
特にパイレーツブーツあたりは、僅かではあるがブライトシューズと差別化できるSPDと言えるかもしれない。
が、差し引いてもブライトシューズと比較して圧倒的に優秀ではないという辺りで察して欲しい。かなり深層のイベント産装備でもこの有様である。
あえて言えば、イベント周回だけで近い性能の靴を高Lvにできるという点はある。
資金的にきつい場合はそれらの採用を検討しても良い。
資金的にきつい場合はそれらの採用を検討しても良い。
- マーメイドスタイル(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
580 | 380 | 600 | 100 | 12 | 12 | 22 | 水中適性 |
- ブースタードレス(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
500 | 400 | 1000 | 250 | 10 | 10 | 25 |
差異を求めて選ぶのであれば、ENを補填する目的だろう。
それと、ガトリングガン1本で戦う留意点として、射線の通る通らないが戦果に大きく影響するという事。
シティ系アリーナの壁等で顕著だが、身長分でぎりぎり超えることができない障害物というのは結構多い。
脚部で身長を大きく伸ばせるものの中で比較的射撃適性が高いこれらの2種は、靴系と辛うじて差別化できている…と言えるかもしれない。
それと、ガトリングガン1本で戦う留意点として、射線の通る通らないが戦果に大きく影響するという事。
シティ系アリーナの壁等で顕著だが、身長分でぎりぎり超えることができない障害物というのは結構多い。
脚部で身長を大きく伸ばせるものの中で比較的射撃適性が高いこれらの2種は、靴系と辛うじて差別化できている…と言えるかもしれない。
背
- ギガンティックブースター(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
620 | 1600 | 500 | 250 | 22 | 10 | 30 |
まずはコレ、と言っていい装備。
背面に装備を搭載しない、多少重量があっても高SPDで無理やり速度の確保ができる、射撃防御に寄った補正。
しかも入手はガトリングの1つ手前のアリーナと、ガトリングの為に生まれてきた装備と言ってもいい相性を誇る。
背面に装備を搭載しない、多少重量があっても高SPDで無理やり速度の確保ができる、射撃防御に寄った補正。
しかも入手はガトリングの1つ手前のアリーナと、ガトリングの為に生まれてきた装備と言ってもいい相性を誇る。
後に入手できる装備に似た方向性のものとしてハードブースター、ヘヴィブースターがある。
しかし比較するとギガンティックブースターから換装する利点は見た目意外に存在しないレベルと言っていい。
しかし比較するとギガンティックブースターから換装する利点は見た目意外に存在しないレベルと言っていい。
- ビッグシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1150 | 1050 | 700 | 600 | 0 | 0 | 45 | 重装甲 |
- アクティブシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル | 武装 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1350 | 1000 | 700 | 600 | 5 | 5 | 35 | 重装甲 | デコイ |
ガチタン御用達、重装甲シールド兄弟。こちらは防御重視の択となる。
意外とSPDが高い為そこまで酷くはないが、明確に一回りは速度が落ちたことが分かる程度には影響がある。
装甲を意識する余り回避が出来ないほどになってしまうなら、最初から重武装にした方がいい結果になる場合もままある。
こっちのほうが良いかも?と思う様なら、今一度超重火力ダブルトリガーハッピーの項を確認して欲しい。
その上で機動力と両立したいか?となれば、育成で補うしかないだろう。
意外とSPDが高い為そこまで酷くはないが、明確に一回りは速度が落ちたことが分かる程度には影響がある。
装甲を意識する余り回避が出来ないほどになってしまうなら、最初から重武装にした方がいい結果になる場合もままある。
こっちのほうが良いかも?と思う様なら、今一度超重火力ダブルトリガーハッピーの項を確認して欲しい。
その上で機動力と両立したいか?となれば、育成で補うしかないだろう。
非武装のバックパックの選択肢はこの程度となる。
バックパックは強力な兵装を搭載したものが多い為、副兵装を選択する際の候補になりやすい。
その他武装付きバックパックのおすすめ品は、後程記載する。
バックパックは強力な兵装を搭載したものが多い為、副兵装を選択する際の候補になりやすい。
その他武装付きバックパックのおすすめ品は、後程記載する。
右手
- ガトリングガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
139×15 | 120 | 65 | 1 | - | -300 | 650 |
相手の可愛いエレクトリアのほっぺにゴリュッとやってゴリゴリゴリゴリっとやれば塵に還る不思議な兵器。
カスタムについてであるが、筆者もこれと言って明確に『これがいい』と断言できるカスタムはない。
威力を上げれば当然ワンチャンスでの火力が上がり、弾速や誘導を上げれば命中率そのものが上がり、結果的にダメージも取れる。
じゃあどうせダメージが取れるなら誘導のほうがいいのではないか、とも思えるのだが…
実際に戦闘を観察してみると、相手の近接攻撃ミスや射撃硬直中、ハイカン直後などどう考えても誘導が必要ないタイミングでの命中は往々にして存在する。
特にアリーナの場合、敵が比較的好んで付けるツインブレイカーに対して、ハイカン発動→背中に直撃大ダメージというパターンは割と多い。
その場合、結果的に火力に振ってるのが一番得なのではないか?とも思えてしまうのだ。
威力を上げれば当然ワンチャンスでの火力が上がり、弾速や誘導を上げれば命中率そのものが上がり、結果的にダメージも取れる。
じゃあどうせダメージが取れるなら誘導のほうがいいのではないか、とも思えるのだが…
実際に戦闘を観察してみると、相手の近接攻撃ミスや射撃硬直中、ハイカン直後などどう考えても誘導が必要ないタイミングでの命中は往々にして存在する。
特にアリーナの場合、敵が比較的好んで付けるツインブレイカーに対して、ハイカン発動→背中に直撃大ダメージというパターンは割と多い。
その場合、結果的に火力に振ってるのが一番得なのではないか?とも思えてしまうのだ。
なので、筆者が考えるいくつかのカスタムパターンを記載する。
- 威力9
背中撃ち、直撃狙い特化。当然直撃時のダメージが一番大きい。
弾丸の軌道はバニラであるため、当てやすさは購入時そのまま。とかく直撃での火力が欲しい場合に選択しよう。
弾丸の軌道はバニラであるため、当てやすさは購入時そのまま。とかく直撃での火力が欲しい場合に選択しよう。
- 威力6、誘導3
ガトリングガンのカスタムは威力6段階目までが威力+2,それ以降は+1となる。
美味しい部分まで威力を伸ばして、最低限の命中率の底上げも行おうという欲張りカスタム。
美味しい部分まで威力を伸ばして、最低限の命中率の底上げも行おうという欲張りカスタム。
- 誘導9
極振りすると、弾丸が明確に敵を捕らえやすくなるように見える。
但し相手の機動力が高ければ、どちらにせよガトリングだけで直撃を取るまでは難しい。自機の火力、使用感と応相談としたい。
但し相手の機動力が高ければ、どちらにせよガトリングだけで直撃を取るまでは難しい。自機の火力、使用感と応相談としたい。
- 弾速5、誘導4
弾速は主に遠距離への命中率に効果が大きいと考える。
機動育成がかなり進んでおり、AI設定をやや遠距離寄りに設定して遠めからの命中を狙う場合にお勧めの調整となる。
とはいえ弾速に極振りするよりは、多少誘導があったほうが命中率は期待できる。
機動育成がかなり進んでおり、AI設定をやや遠距離寄りに設定して遠めからの命中を狙う場合にお勧めの調整となる。
とはいえ弾速に極振りするよりは、多少誘導があったほうが命中率は期待できる。
本稿では、あえて右手武装はガトリングガン以外記載しない。副兵装の項にて一部解説する。
左手
シールドで耐久力を大きく補うことができる部位。
軽量シールド程度の重量であれば、さして速度に影響は出ない。
軽量化の為に盾を外す…なんてことをするほどのアセンではないことは留意されたい。
軽量シールド程度の重量であれば、さして速度に影響は出ない。
軽量化の為に盾を外す…なんてことをするほどのアセンではないことは留意されたい。
- プレートシールド(☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
500 | 0 | 0 | 250 | 0 | 0 | 0 |
ちと重いものの、格安で耐久力と補正を確保できるシンプルイズベスト盾。
何はともあれ46枚買おう。どうせ全部買っても20万もしない。
何はともあれ46枚買おう。どうせ全部買っても20万もしない。
- ふかふか手袋C(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
520 | 0 | 0 | 90 | 0 | 0 | 0 |
- ふかふか手袋(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
430 | 0 | 200 | 90 | 0 | 0 | 5 |
- ハートシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
650 | 0 | 0 | 150 | 5 | 0 | 10 |
イベント産EN消費無し有能盾3銃士。
格安で手に入りプレートシールドを過去にするふかふか手袋C。
高価ではあるがENを逆に補い、防御補正もわずかに付くふかふか手袋。
手袋に比べると多少重量はかさむが、高HPと良好な射防補正が付くハートシールド。
ふかふかCは交換レートが安い為、まずLv10にして良い。
☆4手袋は好みだが、ハートシールドは是非最大強化して最終的に乗り換えられるようにしたい。
格安で手に入りプレートシールドを過去にするふかふか手袋C。
高価ではあるがENを逆に補い、防御補正もわずかに付くふかふか手袋。
手袋に比べると多少重量はかさむが、高HPと良好な射防補正が付くハートシールド。
ふかふかCは交換レートが安い為、まずLv10にして良い。
☆4手袋は好みだが、ハートシールドは是非最大強化して最終的に乗り換えられるようにしたい。
…というか、これらのイベント盾のせいでビームシールド、小型ビームシールド、小型シールド辺りの店売り盾が台無し。
ビムシ系はまだ軽量機にお呼びがかかるが、イベント☆3装備に完敗している小型シールド君に鎮魂歌を捧げたいところである。
資金を使わずにLv10に出来るという点も後押しして、店売りの軽量シールドは当面必要ないと考えていい。
あえて選択するのであれば、見た目面で盾らしさを無くせるディフレクトリングか。
資金を使わずにLv10に出来るという点も後押しして、店売りの軽量シールドは当面必要ないと考えていい。
あえて選択するのであれば、見た目面で盾らしさを無くせるディフレクトリングか。
- レドームシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
575 | 0 | -500 | 50 | 10 | 0 | 10 |
射撃型垂涎の超補正盾、しかも異様に軽いというおまけつき。
EN-500は馬鹿にならないデメリットだが、これが手に入る程終盤には育成でENを補えるようになっているだろう。
無論Lvをかなり上げないとハートシールドを上回れない為、強化は必須となる。
これもかなりの高額装備だが、その価値はあるはず。このアセン以外でも、射撃機において最終装備となりえる強烈な性能。
EN-500は馬鹿にならないデメリットだが、これが手に入る程終盤には育成でENを補えるようになっているだろう。
無論Lvをかなり上げないとハートシールドを上回れない為、強化は必須となる。
これもかなりの高額装備だが、その価値はあるはず。このアセン以外でも、射撃機において最終装備となりえる強烈な性能。
- プロテクションリング(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
500 | 0 | -400 | 60 | 0 | 0 | 8 | プロテクション |
- ヒートガード(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
650 | 0 | -480 | 120 | 0 | 0 | 15 | ヒートボディ |
有能な防御スキルを持つ盾2種。
特にヒートガードは、射撃補正こそないものの高HPと防御補正+15という堅牢さを誇る有能な盾。
見た目にもシンプルで汎用性が高い左手装備の為、他の部位と相談して防御スキルが必要なら採用しよう。
特にヒートガードは、射撃補正こそないものの高HPと防御補正+15という堅牢さを誇る有能な盾。
見た目にもシンプルで汎用性が高い左手装備の為、他の部位と相談して防御スキルが必要なら採用しよう。
サブ
- グラヴィコンユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -800 | 0 | 0 | 0 | 0 | 重量20%軽減 |
- オールエクステンダー(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -100 | 20 | 8 | 8 | 8 |
- ランチャーエクステンダー(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -80 | 20 | 10 | 0 | 0 |
基本はこの3点セットで良い。
エクステンダー2種はLv効果こそ小さいものの、安価なのでさっさとLv10にしてしまおう。
特にグラヴィコンはガトリングガンの馬鹿重量をカットしてくれるためかなり効果が大きく、逆に出力強化ユニットは大重量かつ既に高SPDの装備を付けているため効果が小さい。
速度増加量は大体グラヴィコンの1/3かそれ以下になる。
その為、他装備ではよく推奨されるヒートジェネレーターも正直割に合わないと筆者は考える。
エクステンダー2種はLv効果こそ小さいものの、安価なのでさっさとLv10にしてしまおう。
特にグラヴィコンはガトリングガンの馬鹿重量をカットしてくれるためかなり効果が大きく、逆に出力強化ユニットは大重量かつ既に高SPDの装備を付けているため効果が小さい。
速度増加量は大体グラヴィコンの1/3かそれ以下になる。
その為、他装備ではよく推奨されるヒートジェネレーターも正直割に合わないと筆者は考える。
- ガードエクステンダー(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -50 | 20 | 0 | 0 | 15 |
無論、あまりにも育成が射撃に偏重しすぎていたら取り換えても良い。ランチャーエクステンダーよりは補正値の合計も高くなる。
副兵装候補
ガトリング入手直後であれば、恐らくはそれなりに射撃を重視した育成をしていれば、問題なくアリーナを進めることができるだろう。
基本的にはガトリング1本で倒しきるのが理想ではあるが、深部の実戦ではそうもいかない場合が多い。
どうしても無理だな…となった際、何を考慮して第2兵装を選ぶのかを考える。
基本的にはガトリング1本で倒しきるのが理想ではあるが、深部の実戦ではそうもいかない場合が多い。
どうしても無理だな…となった際、何を考慮して第2兵装を選ぶのかを考える。
従来のアセン考察とやや形式が異なるが、部位別ではなくこのアセンの副兵装に有用な装備を挙げる。
まずここまでの要素で機体を構成して、主に苦手となり得る要素は以下である。
まずここまでの要素で機体を構成して、主に苦手となり得る要素は以下である。
①極端な高機動機
弾丸を回避され続け、唯一の武器の弾丸を失ってしまうケース。
②極端な高装甲機
そこそこ命中させているにもかかわらず、弾丸を打ち込み続けても足りなかったケース。
③起伏の激しい、もしくは障害物の多いマップ
連射している最中に、折角の弾幕が途中で起伏や建造物に切られてしまう。
④ハムビを始めとする射撃付き自立特攻兵器
マップにいる間は、射撃時に長時間足を止めなければならないこちらにとっては致命的。最悪直撃までもらう。
⑤防御スキルが多く、上手く弾幕を無効化してくる相手
アクロは弾幕に突っ込む形になりやすいので得意なのだが、それ以外は無駄に弾を使わされるケースが多い。
無論ガトリングだけでも防御スキルを消費させきり直撃を取ることもあるが、やや運が絡むのは否めない。
弾丸を回避され続け、唯一の武器の弾丸を失ってしまうケース。
②極端な高装甲機
そこそこ命中させているにもかかわらず、弾丸を打ち込み続けても足りなかったケース。
③起伏の激しい、もしくは障害物の多いマップ
連射している最中に、折角の弾幕が途中で起伏や建造物に切られてしまう。
④ハムビを始めとする射撃付き自立特攻兵器
マップにいる間は、射撃時に長時間足を止めなければならないこちらにとっては致命的。最悪直撃までもらう。
⑤防御スキルが多く、上手く弾幕を無効化してくる相手
アクロは弾幕に突っ込む形になりやすいので得意なのだが、それ以外は無駄に弾を使わされるケースが多い。
無論ガトリングだけでも防御スキルを消費させきり直撃を取ることもあるが、やや運が絡むのは否めない。
苦手多すぎだろ!と思うかもしれないが、基本的にこれらの要素の1つだけで詰むことはほぼ無い。
大体ガトリングが苦手な相手は、これらの内の2つ以上、大体が3つ以上を複合している相手であることが多い。
対人で多い重装甲Wフィンガービットのタンクなどはこの例で②④⑤を含むパターンである。
そこにフローズンアリーナなどの③に該当するようなマップを指定されようものなら、ガトリング1本ではお手上げだ。
大体ガトリングが苦手な相手は、これらの内の2つ以上、大体が3つ以上を複合している相手であることが多い。
対人で多い重装甲Wフィンガービットのタンクなどはこの例で②④⑤を含むパターンである。
そこにフローズンアリーナなどの③に該当するようなマップを指定されようものなら、ガトリング1本ではお手上げだ。
故に副兵装の選定は、これらの苦手の内何を潰すかをまず主眼にする。
(最も、④に関しては服や腰にデコイを仕込むことである程度緩和されるため、副兵装に求めなくても良いのだが…)
副兵装であるがゆえに、一部武器(特にビット系)以外では、ほぼリロードは考慮しなくてよい。
その上で、最初の問題として挙げた『絶対にガトリングをねじ込みたいチャンスタイミングで失敗しない武器』が望ましい。
ではどうするか。
(最も、④に関しては服や腰にデコイを仕込むことである程度緩和されるため、副兵装に求めなくても良いのだが…)
副兵装であるがゆえに、一部武器(特にビット系)以外では、ほぼリロードは考慮しなくてよい。
その上で、最初の問題として挙げた『絶対にガトリングをねじ込みたいチャンスタイミングで失敗しない武器』が望ましい。
ではどうするか。
A.そもそも誤ってぶっ放してもガトリング並みにダメージが取れてれば良い。
B.ガトリング撃ちきるまでは封印。右手使用可能中+左手使用頻度で弾切れまで使用しない。
C.リロード間隔が長く、よほど運が悪くなければそんな都合よくチャンスでリロードが終わってない武器。
D.暴発の可能性も飲む。それでも高性能ならばそれでよい。
E.ダブルトリガーを採用する特殊例。ダブルトリガーは2本の武器を1本とカウントするための手法である。
B.ガトリング撃ちきるまでは封印。右手使用可能中+左手使用頻度で弾切れまで使用しない。
C.リロード間隔が長く、よほど運が悪くなければそんな都合よくチャンスでリロードが終わってない武器。
D.暴発の可能性も飲む。それでも高性能ならばそれでよい。
E.ダブルトリガーを採用する特殊例。ダブルトリガーは2本の武器を1本とカウントするための手法である。
これらの5点から解法を考える。
無論ここに記載するのは一例であるが、何を解決したいかを考えて武装は絞ろう。
無論ここに記載するのは一例であるが、何を解決したいかを考えて武装は絞ろう。
左手
フィンガービット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
335×1 | 1 | 5 | 95 | 18 | 400 | 0 | -500 | 280 | フィンガービット |
108×5 | 10 | 80 | 2 | 40 | フィンガービーム |
対①③⑤、パターンC。
非常に強力な武器であり、回転率がかなり低い為暴発もさほど気にしなくてよい。
そもそも引っ掛けからガトリングに繋げることもある。
ただしあまりに回転率が低いと感じるなら弾倉リロUPの採用を考えなければならない。
非常に強力な武器であり、回転率がかなり低い為暴発もさほど気にしなくてよい。
そもそも引っ掛けからガトリングに繋げることもある。
ただしあまりに回転率が低いと感じるなら弾倉リロUPの採用を考えなければならない。
- ガトリングガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
139×15 | 120 | 65 | 1 | - | 300 | -300 | 650 |
対①②、パターンA。
追加弾倉100%。ダブルトリガーには向かない。ガトリング暴発が嫌ならガトリングを増やせばいいのである。
この場合はランページを採用しても弾数に余裕があることだろう、是非採用したい。
が、流石に負荷は馬鹿にならない。明確に撃ち合いで勝てないといけないので、育成が防御に寄っている場合に向くか。
追加弾倉100%。ダブルトリガーには向かない。ガトリング暴発が嫌ならガトリングを増やせばいいのである。
この場合はランページを採用しても弾数に余裕があることだろう、是非採用したい。
が、流石に負荷は馬鹿にならない。明確に撃ち合いで勝てないといけないので、育成が防御に寄っている場合に向くか。
- クロスシールド(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
118×6 | 48 | 65 | 1 | - | 750 | -600 | 700 | 0 | 0 | 10 | 光学フィールド |
対②③⑤、パターンB。
起伏の激しい地形で裏から撃たれる照射をある程度防いでしまうついでに、武装も確保する欲張りセット。
素敵性能の高さも圧倒的だが、それ以上にガトリングが優しく見えるほどの負荷がヤバい。
足回りの絶望的な低下はもはや避けられないので、防御面や射撃力を存分に確保している上でマップ次第では。
起伏の激しい地形で裏から撃たれる照射をある程度防いでしまうついでに、武装も確保する欲張りセット。
素敵性能の高さも圧倒的だが、それ以上にガトリングが優しく見えるほどの負荷がヤバい。
足回りの絶望的な低下はもはや避けられないので、防御面や射撃力を存分に確保している上でマップ次第では。
- ハンドガトリングガン2(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
108×9 | 81 | 60 | 1 | - | 280 | 0 | 330 |
対①②、パターンB。
軽めのガトリングを左手にも仕込んでおこう、という場合の有力候補になる。
弾数も比較的豊富な割には軽く、最低限の盾としての性能をも持ち合わせている。
とはいえ右手ガトリングに比べると大人しい性能であり、基本的には主兵装で戦うよう調整しよう。
軽めのガトリングを左手にも仕込んでおこう、という場合の有力候補になる。
弾数も比較的豊富な割には軽く、最低限の盾としての性能をも持ち合わせている。
とはいえ右手ガトリングに比べると大人しい性能であり、基本的には主兵装で戦うよう調整しよう。
- ビームボルテクス(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
125×16 | 16 | 36 | 80 | 20 | 350 | -1250 | 350 |
対①②④⑤、パターンE。
現状筆者のトライした内、右ガトリングと相性のいい左手ダブルトリガー候補。
弾速も軌道も違う超弾幕が両手だけで形成でき、無敵抜けをもガンガン刈り取れる。
が…もはや口にするのも汚らわしいEN-1250という負荷。
しかもリロUP+弾倉+ダブルトリガーという8スロットを要求してくるが、正面弾幕の性能は跳ねあがる。
命中率自体も大きく改善されるので、育成が進みENを何とかできるようになったら是非試して欲しい。
現状筆者のトライした内、右ガトリングと相性のいい左手ダブルトリガー候補。
弾速も軌道も違う超弾幕が両手だけで形成でき、無敵抜けをもガンガン刈り取れる。
が…もはや口にするのも汚らわしいEN-1250という負荷。
しかもリロUP+弾倉+ダブルトリガーという8スロットを要求してくるが、正面弾幕の性能は跳ねあがる。
命中率自体も大きく改善されるので、育成が進みENを何とかできるようになったら是非試して欲しい。
背
- ギガンティックカノン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
700×2 | 4 | - | 7 | 15 | 610 | 1600 | -550 | 600 | 7 | 5 | 45 |
対①②③④、パターンA。
個人的には副兵装として安定すると感じた一本。特に遮蔽をこちらから逆手に取れるのは強み。
また照射系の中でも複数本のタイプはダメージ確定が早く、特攻兵器より先にダメージを取り切りやすい。
リロード15秒、実質装弾数2とリロUPや追加弾倉が無くても実用範囲なのも強み。
もちろん暴発しても当たるならOKという雑な火力を誇る為、なんだかんだアリーナでは出番が多いと思われる。
但し、負荷面は劣悪。これを搭載するならとにかく足回りは少しでも補えるようにしておきたい。
個人的には副兵装として安定すると感じた一本。特に遮蔽をこちらから逆手に取れるのは強み。
また照射系の中でも複数本のタイプはダメージ確定が早く、特攻兵器より先にダメージを取り切りやすい。
リロード15秒、実質装弾数2とリロUPや追加弾倉が無くても実用範囲なのも強み。
もちろん暴発しても当たるならOKという雑な火力を誇る為、なんだかんだアリーナでは出番が多いと思われる。
但し、負荷面は劣悪。これを搭載するならとにかく足回りは少しでも補えるようにしておきたい。
- ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
83×20 | 40 | 65 | 40 | 20 | 600 | 1200 | 500 | 250 | 10 | 10 | 35 | ビームスプレー |
419×1 | 1 | - | 20 | 15 | メガランチャーMk-2 |
対①③④⑤、パターンD。
謎のレンジブレイク不可高誘導照射、2武装あるのに負荷ほぼ無しという超優良兵器。
負荷なく搭載することが可能だが、決定的チャンスでビームスプレーが悪さをしてしまう状況が散見される。
もちろん有効に働くことも多いし、それらを抜きにしても兵装として非常に有効な為、利点は多い。
だが、筆者は浪漫が足りないと思う。
謎のレンジブレイク不可高誘導照射、2武装あるのに負荷ほぼ無しという超優良兵器。
負荷なく搭載することが可能だが、決定的チャンスでビームスプレーが悪さをしてしまう状況が散見される。
もちろん有効に働くことも多いし、それらを抜きにしても兵装として非常に有効な為、利点は多い。
- エクステンションアームズ(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
153×8 | 96 | 70 | 1 | - | 630 | 1150 | 280 | 450 | 20 | 10 | 30 |
対①②⑤、パターンA。
ガトリングに匹敵するほどの破壊力を秘めたマシンガン系バックパック。
連射力こそ劣るものの、逆に12マガジンに分割され『小回りが利く』とも取れる。
背部ガトリングガンよりこちらを選んだ方が良く、しかもイベント産で強化もしやすい。
ガトリングを増やすのとやっていることは変わらない為、地形などに対する根本的な解決とはなっていないが、弾切れに対しては一番強い選択肢だろう。
但し、折角のガトリングアセンで『ガトリングガン』でないことを許容できるなら、ではあるが…
ガトリングに匹敵するほどの破壊力を秘めたマシンガン系バックパック。
連射力こそ劣るものの、逆に12マガジンに分割され『小回りが利く』とも取れる。
背部ガトリングガンよりこちらを選んだ方が良く、しかもイベント産で強化もしやすい。
ガトリングを増やすのとやっていることは変わらない為、地形などに対する根本的な解決とはなっていないが、弾切れに対しては一番強い選択肢だろう。
但し、折角のガトリングアセンで『ガトリングガン』でないことを許容できるなら、ではあるが…
- セイレーンカスタム(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
45×32 | 4 | - | 0 | 30 | 580 | 1050 | 600 | 190 | 5 | 5 | 40 |
- サイドバインダー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
209×5 | 5 | 14 | 130 | 25 | 770 | 1050 | 400 | 190 | 15 | 15 | 30 |
- アクティブバインダー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
209×10 | 10 | 14 | 130 | 25 | 1020 | 1050 | 600 | 360 | 0 | 5 | 35 |
- クロスバインダー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
45×32 | 4 | - | 0 | 30 | 520 | 1050 | 480 | 200 | 15 | 5 | 35 | 光学フィールド |
対①③⑤、パターンC。
高性能なビット搭載背部装備4点であり、序列は入手深度順。
高機動機や起伏に対して耐性が上がるビットの内、現実的な負荷かつ強力な装備である。
ただしやはり回転率とチャンスでの暴発はトレードになるので、回避するのであればある程度綿密なAI設計が必要になってしまう。
そして回転率を上げるのであれば、やはりスキルが犠牲になる。
また当たり方によっては折角のガトリングで殆どダメージが取れなくなってしまうこともある為、採用は慎重に検討したい所。
高性能なビット搭載背部装備4点であり、序列は入手深度順。
高機動機や起伏に対して耐性が上がるビットの内、現実的な負荷かつ強力な装備である。
ただしやはり回転率とチャンスでの暴発はトレードになるので、回避するのであればある程度綿密なAI設計が必要になってしまう。
そして回転率を上げるのであれば、やはりスキルが犠牲になる。
また当たり方によっては折角のガトリングで殆どダメージが取れなくなってしまうこともある為、採用は慎重に検討したい所。
サブ
- クイックビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
45×32 | 4 | - | 0 | 30 | 0 | -420 | 150 |
対①③⑤、パターンC。
サブビット筆頭であるが、このアセンにおいては結局スキルの負荷を鑑みると安易に採用する武装ではない。
無論1部位までならランチャーエクステンダーと交換で補正をほぼ下げることなく運用できるのだが、スキルなしでは2回使えるかどうかという所になるだろう。
元よりさほど長時間戦闘することを前提としたアセンではないので、取り扱いは慎重に。
サブビット筆頭であるが、このアセンにおいては結局スキルの負荷を鑑みると安易に採用する武装ではない。
無論1部位までならランチャーエクステンダーと交換で補正をほぼ下げることなく運用できるのだが、スキルなしでは2回使えるかどうかという所になるだろう。
元よりさほど長時間戦闘することを前提としたアセンではないので、取り扱いは慎重に。
- ヘヴィグレネード(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
433×1 | 1 | 40 | 60 | 15 | 0 | 0 | 150 | 0 | -15 | 0 |
- パンツァーファウスト(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|
433×1 | 1 | 40 | 60 | 15 | 0 | 0 | 220 |
- ジャミンググレネード(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
419×1 | 1 | 40 | 60 | 16 | 0 | 0 | 150 | 0 | -10 | 0 | ジャミング効果 |
対①②④⑤、パターンD。
有志の検証で提案された装備。単発高火力でリロードのサイクルがそこそこ早いサブ兵装で、エクステンダーではなく武装数で総火力の嵩増しを狙うコンセプト。
ガトリングを撃ちきるまでに使用できる回数を増やすために弾数リロUPまで付けるかは、使い手の射撃力、育成方針次第となるだろう。
筆者からは全くの慮外のコンセプトだったのだが、実戦で想像以上に有意な為記載した。
これらを複数枠を採用するのである場合、左手スタンアンカー系シールドとの併用が非常に理に適っている。
相手被弾時に指定したサブ武器指定を入れておけば、ダウン値の関係上スタンからだとダメージがあまり取れないガトリングを大きく補ってくれる。
ただし複数採用の場合はどうしても機動力は犠牲になる為、機体を重装甲寄りの選択肢にした方が結果的に対応幅は増えるはず。
(これも当アセンにおいて筆者は想定していないが)近接武器と組み合わせる場合は、手投げ系の近接マイナス補正には注意。
有志の検証で提案された装備。単発高火力でリロードのサイクルがそこそこ早いサブ兵装で、エクステンダーではなく武装数で総火力の嵩増しを狙うコンセプト。
ガトリングを撃ちきるまでに使用できる回数を増やすために弾数リロUPまで付けるかは、使い手の射撃力、育成方針次第となるだろう。
筆者からは全くの慮外のコンセプトだったのだが、実戦で想像以上に有意な為記載した。
これらを複数枠を採用するのである場合、左手スタンアンカー系シールドとの併用が非常に理に適っている。
相手被弾時に指定したサブ武器指定を入れておけば、ダウン値の関係上スタンからだとダメージがあまり取れないガトリングを大きく補ってくれる。
ただし複数採用の場合はどうしても機動力は犠牲になる為、機体を重装甲寄りの選択肢にした方が結果的に対応幅は増えるはず。
(これも当アセンにおいて筆者は想定していないが)近接武器と組み合わせる場合は、手投げ系の近接マイナス補正には注意。
右手
右手は基本的にガトリングであるが、採用した上で左ガトリングとの併用を考慮できる武器の一例。
- 対物ライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
321×1 | 7 | 105 | 50 | - | 0 | 550 |
対①②④⑤、パターンA。
超弾速グレネード。ダブルトリガーではなく、先制攻撃用の武器として速攻で撃ち捨てる。
その為ウェポンパージは必須となるし、2発までは追撃で入るので撃ちきる為にもセカンドショットを採用したい。
ステージで開幕射線が通るなら先制攻撃を採用してもいいだろう。
超弾速グレネード。ダブルトリガーではなく、先制攻撃用の武器として速攻で撃ち捨てる。
その為ウェポンパージは必須となるし、2発までは追撃で入るので撃ちきる為にもセカンドショットを採用したい。
ステージで開幕射線が通るなら先制攻撃を採用してもいいだろう。
- 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
384×3 | 24 | 70 | 15 | - | 0 | 1200 |
AI設定
戦闘距離思考
- 5~35
あえて汎用に絞るのであるなら『10~25』くらいであろうか。
5~35は広すぎだろと言われるかもしれないが、当アセンの調整で唯一頭を悩ませるのがこの距離設定である。
より近距離の方が命中率が上がるが、近距離過ぎると移動射撃中に敵が射角から外れてしまう。
ガトリングガンは比較的射角の広い兵装であるが、射撃時間自体が長いため限度があるのだ。
より近距離の方が命中率が上がるが、近距離過ぎると移動射撃中に敵が射角から外れてしまう。
ガトリングガンは比較的射角の広い兵装であるが、射撃時間自体が長いため限度があるのだ。
ここだけは自機と相手の相対速度関係でもあるので、試行錯誤しながら調整して欲しい。
ただ要はすれ違いながら射撃しないようにするのが目的。
大体自機が早ければ早いほど距離を離す、遅いのならやや近づけてもいい、と覚えておけばよい。
何か勝てないなぁ、と思ったらまずここを弄る癖をつけたい。
戦闘距離が5程度変わるだけで、相手との交戦距離でうまくかみ合うかが結構変わる。
ただ要はすれ違いながら射撃しないようにするのが目的。
大体自機が早ければ早いほど距離を離す、遅いのならやや近づけてもいい、と覚えておけばよい。
何か勝てないなぁ、と思ったらまずここを弄る癖をつけたい。
戦闘距離が5程度変わるだけで、相手との交戦距離でうまくかみ合うかが結構変わる。
必須スキル
- オーバードライブ
必須。弾速、誘導、射撃威力、機動力とこのアセンに必要な要素の全ての補正がかかる。
元より戦闘時間はガトリングの弾が切れるまでである。何を差し置いてもまず積もう。
元より戦闘時間はガトリングの弾が切れるまでである。何を差し置いてもまず積もう。
- コンセントレーション
被弾解除だが結構発動が多く、弾速、誘導を強化してくれる。
何にせよガトリングを当てなければ始まらないこのアセンで、ガトリングを強化するスキル。必須。
何にせよガトリングを当てなければ始まらないこのアセンで、ガトリングを強化するスキル。必須。
- ハイパーカウンター
敵からダウンを取られた直後は、一番攻撃が決まりやすいタイミングでもある。
そして攻撃を1回と1回で交換したなら、ガトリングは大概有利になる。その程度の火力が出せる武器である。
ガトリングを当てづらい相手に強引に攻撃をねじ込めるチャンスが生み出せるスキルであり、必須。
そして攻撃を1回と1回で交換したなら、ガトリングは大概有利になる。その程度の火力が出せる武器である。
ガトリングを当てづらい相手に強引に攻撃をねじ込めるチャンスが生み出せるスキルであり、必須。
- アンチブレイク
必須とするかは悩んだのだが、アリーナ攻略に主眼を置くなら必須と言ってよいと考えたのでこちらに記載。
射撃が長いガトリングではレンジブレイク発動がそのままがら空きの背中を献上することに繋がりやすい。
アンチブレイクを積んでおけば、運が良ければレンジブレイクの無敵が切れた後に残りの弾丸が命中する事さえある。
特にガトリング入手前後のアリーナからは徐々にレンジブレイク持ちが増えていく。
おそらく実装した時期のスキルの強さの関係だろうが、終盤に行くにつれて別の防御スキル持ちがやや増えて行ったりするが、レンジブレイク自体が現役であることや、レンジブレイクがかなり絶望的につらいアセンであることに変わりはない。
4コストと重くはないが、レンジブレイクでイージーウィンを取られるくらいなら入れておこう。
射撃が長いガトリングではレンジブレイク発動がそのままがら空きの背中を献上することに繋がりやすい。
アンチブレイクを積んでおけば、運が良ければレンジブレイクの無敵が切れた後に残りの弾丸が命中する事さえある。
特にガトリング入手前後のアリーナからは徐々にレンジブレイク持ちが増えていく。
おそらく実装した時期のスキルの強さの関係だろうが、終盤に行くにつれて別の防御スキル持ちがやや増えて行ったりするが、レンジブレイク自体が現役であることや、レンジブレイクがかなり絶望的につらいアセンであることに変わりはない。
4コストと重くはないが、レンジブレイクでイージーウィンを取られるくらいなら入れておこう。
- 復帰・攻撃優先
ダウン起き上がりやハイカン発動時、まずガトリングを撃つようになる。
本当に驚くほど棒立ちで撃ち始めることもままあるが、知ったことではない。当てればいいのだ。
本当に驚くほど棒立ちで撃ち始めることもままあるが、知ったことではない。当てればいいのだ。
推奨スキル
- 覚醒
コンセOD覚醒はガトリングが最強になる組み合わせである。
しかしとかく6コストは重く、上記必須スキルと併用するとその時点で残りが2コストになってしまう。
正直それでもいいから入れたいスキルではあるのだが、別スキル採用を考えるのであれば、必須スキルと比較して抜ける割合が高いのが相対的に覚醒になってしまうことは否めないので推奨スキルとした。
ぶっちゃけ考えるのが面倒ならまずぶち込んでよろしい。
しかしとかく6コストは重く、上記必須スキルと併用するとその時点で残りが2コストになってしまう。
正直それでもいいから入れたいスキルではあるのだが、別スキル採用を考えるのであれば、必須スキルと比較して抜ける割合が高いのが相対的に覚醒になってしまうことは否めないので推奨スキルとした。
ぶっちゃけ考えるのが面倒ならまずぶち込んでよろしい。
- 反応射撃
どうせこちらに格闘武器はない。
相手が突っ込んで来たら、ワンチャンス狙いで無理やりガトリングをぶっ放してもらおう。
最悪刺し違えても悪くない交換になりがちなので、1スロットが空いているなら入れてよい良スキル。
相手が突っ込んで来たら、ワンチャンス狙いで無理やりガトリングをぶっ放してもらおう。
最悪刺し違えても悪くない交換になりがちなので、1スロットが空いているなら入れてよい良スキル。
- 広域回避
記載しておいて申し訳ないが、筆者はまだ取得できていない。
散弾を上方回避しやすくなるスキルの様で、恐らくは戦闘スタイルに噛み合うものと思われる。
散弾を上方回避しやすくなるスキルの様で、恐らくは戦闘スタイルに噛み合うものと思われる。
- 直進NG[100]
そもそもガトリングはそこそこ弾速があり、コンセODで命中率も上がっている。
そこまで無理に前に進まなくても命中させられるのだから、危険を冒して直進する必要はないという場合に。
どちらかと言えば距離指定を遠目にしている場合に輝くスキルだろう。
そこまで無理に前に進まなくても命中させられるのだから、危険を冒して直進する必要はないという場合に。
どちらかと言えば距離指定を遠目にしている場合に輝くスキルだろう。
- プロテクション
2コストで入れられる有能な防御スキル。
装備で編成せず、枠があるならばとりあえず入れておいていいだろう。
装備で編成せず、枠があるならばとりあえず入れておいていいだろう。
その他スキル
- 追加弾倉10%
- リロードUP
射撃型ハッピーセット。だがこのアセンでは、明確な理由がない限りは推奨されない。
そもそもガトリングには不要なスキルであり、併用する装備にどうしても必要な場合にのみ採用するに留めたい。
そもそもガトリングには不要なスキルであり、併用する装備にどうしても必要な場合にのみ採用するに留めたい。
- リアクティブシールド
- インタラプトガード
防御系汎用タッグ。合計7スロとかなりの枠を消費するが、実質採用するだけで耐久力を大きく補正出来る。
育成を射撃に尖らせすぎてしまい、あまりにも弾丸を撃ちきれないと感じるほどに装甲が足りない場合は、覚醒よりこちらを優先するといいだろう。
育成を射撃に尖らせすぎてしまい、あまりにも弾丸を撃ちきれないと感じるほどに装甲が足りない場合は、覚醒よりこちらを優先するといいだろう。
- ランページ
強く非推奨。ガトリング単騎では明らかに無駄な射撃が増え、結果的に弾切れを晒すことが明確に増える。
じゃあなんで書いたのかと言えば、両手ガトリングなどで明らかに弾数を持て余しているような状況で採用する、という事。
2コストということで射撃型だと何となく積んでしまいがちだが、実弾兵器ではそれが仇になることもある。
じゃあなんで書いたのかと言えば、両手ガトリングなどで明らかに弾数を持て余しているような状況で採用する、という事。
2コストということで射撃型だと何となく積んでしまいがちだが、実弾兵器ではそれが仇になることもある。
- クイックドロー
- セカンドショット
非推奨。15連射のガトリング、これ以上連射数増やしてどうするんです?
これも副兵装を採用する上で、コストを割いてでも明確に連射数を伸ばすのが強みにある場合のみである。
これも副兵装を採用する上で、コストを割いてでも明確に連射数を伸ばすのが強みにある場合のみである。
- 右手武器使用可能
- 左手武器頻度{-100}
副兵装搭載時パターンB、ガトリングが切れるまで封印したい武装を搭載する際に。
- ウェポンパージ
対物ライフルを始めとした、撃ち捨て前提のサブ兵装を導入する際に。
構築一例
筆者がアリーナを攻略した際の構築
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グラフを見ての通り、終盤の敵には直撃をそう易々取らせてくれない相手も非常に多い。
小刻みに弾幕に引っ掛け続けるような戦闘も多くなるが、それもガトリングガンは1本でこなし得る武器であると言えるだろう。
また、どうしてもアリーナを早くクリアしたくて最終盤はかなり強引に勝ち負けしながら突破してしまった為、SS時点でLove76である。
Love上昇によるステータス底上げは大きい為、そこまでがっつかずに余裕を持って育成すればアリーナももう少し優位になるはずである。
装備に関して言えば、コルセット、プラグテイル、マーメイドに関してはただの好みであり特別な意味はあまりない。
レベル上げが無駄に大変なだけである。
マーメイドスタイルに関しては、筆者がゲームを開始した時点でEASY入手可能だったためでもある。
素体や装備ステータスを見ての通り、かなり射撃に偏重して育成してしまったために、スコープギアで僅かでも防御力を稼いでいる。
ここまで極端な育成をする必要はないが、副武装無しの場合はかなり射撃力が必要なのも事実。スタイルに応じて育成を決めよう。
レベル上げが無駄に大変なだけである。
マーメイドスタイルに関しては、筆者がゲームを開始した時点でEASY入手可能だったためでもある。
素体や装備ステータスを見ての通り、かなり射撃に偏重して育成してしまったために、スコープギアで僅かでも防御力を稼いでいる。
ここまで極端な育成をする必要はないが、副武装無しの場合はかなり射撃力が必要なのも事実。スタイルに応じて育成を決めよう。
またスキルに関して言えば、防御力が不足しているなら覚醒を外し、リアクティブシールド&インタラプトガード…などという手もある。
良くも悪くもやれることが少ない為、育成やスキルが戦闘結果にダイレクトに反映されやすい。
見てわかりやすいとも取れるので、プレイ中に思い付いたことはどんどん試して欲しい。
良くも悪くもやれることが少ない為、育成やスキルが戦闘結果にダイレクトに反映されやすい。
見てわかりやすいとも取れるので、プレイ中に思い付いたことはどんどん試して欲しい。
筆者が現在裏アリーナ攻略、及び対人に使用している構築
![]() |
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ダブルトリガーを採用したガトリング&ボルテクス構築である。
本当に必須のスキルだけで25枠が埋まってしまう為、防御スキルなどは当然入る余地もない。
ガトリング軸は必ずしもガトリングだけにあらず、されど構築自体がガトリングを軸にして考えるからこそガトリング軸なのだ。
ダブルトリガーであれば、武器の選択ミスなど必然的に起こりえない。
ボルテクスの追尾性能により、高機動戦や防御スキルに対して圧倒的に強く出られるのが特徴の組み合わせ。
代わりにこちらが防御スキルをほぼ持っていないので、対高火力機は試合が十数秒で終わることがザラ。
というか自機同士で戦わせると大体10秒持たない。
代わりにこちらが防御スキルをほぼ持っていないので、対高火力機は試合が十数秒で終わることがザラ。
ボルテクスのあまりの負荷に思わず機動育成を始める羽目になったが、そもそもこの育成ではある程度機動力も育成で確保したい。
何故なら…
何故なら…
本稿で解説した内、ガトリングガン入手時点で構築できる例
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実はこの項目を記載する際、それぞれの装備の入手タイミングや経路を確認したのだが…
ガトリングガン購入可能になるタイミングでギガンティックブースターとブライトシューズは同時にドロップ落ちするようになるという、超装備の塊地帯であった。
無論資金だけでそれらを集めるのは相当厳しいと思われるので、適宜イベント装備などで代用されたい。
ガトリングガン購入可能になるタイミングでギガンティックブースターとブライトシューズは同時にドロップ落ちするようになるという、超装備の塊地帯であった。
無論資金だけでそれらを集めるのは相当厳しいと思われるので、適宜イベント装備などで代用されたい。
そしてステータスを見て何となく察すると思うが、フラット基準(育成S相当)にはなるがENが正直かなり厳しい値。
速度が多少低下するのを呑んで、マルチブースターを採用してなおこの値である。
ここで補正しやすいスタピライズフレアGを採用すると、ENは159にまで落ち込む。
ユニコーンヘッド、ガトリングガン、グラヴィコンユニットが相当重いのだ。
とはいえグラヴィコンは速度増加による恩恵が特に大きい為、なんとか装備した状態で実用性を維持できるように育成したい。
速度が多少低下するのを呑んで、マルチブースターを採用してなおこの値である。
ここで補正しやすいスタピライズフレアGを採用すると、ENは159にまで落ち込む。
ユニコーンヘッド、ガトリングガン、グラヴィコンユニットが相当重いのだ。
とはいえグラヴィコンは速度増加による恩恵が特に大きい為、なんとか装備した状態で実用性を維持できるように育成したい。
また、クエストEASY期間で入手できる装備に有能なものがある場合は是非採用しよう。
本来はかなりゲームを進行しないと入手できない高性能装備が入手できることがある為、これらの装備と性能を比較して導入を検討して欲しい。
本来はかなりゲームを進行しないと入手できない高性能装備が入手できることがある為、これらの装備と性能を比較して導入を検討して欲しい。
実際にはこの辺りのアリーナでも既にもっと機動力はあるかもしれないし、そうでなくともまだまだ伸ばしやすい時期。
大体最初にこのアセンを組んで、ユニコーンヘッドをメタルフォックスにしたら大体解決だ!となるのだが…
いざメタルフォックスを重ね始める辺りまで行くと、気が付けばEN別に足りてね?となる罠がある。安い買い物ではないので本当に気を付けよう。
大体最初にこのアセンを組んで、ユニコーンヘッドをメタルフォックスにしたら大体解決だ!となるのだが…
いざメタルフォックスを重ね始める辺りまで行くと、気が付けばEN別に足りてね?となる罠がある。安い買い物ではないので本当に気を付けよう。
そして育成でENを足らせる≒ENの為にやや無理して付けたパーツを外せる≒育成自体と合わせてさらに速度が良好になる、と良いサイクルが出来る。
育成をどう振り分けるかはオーナー永遠の悩みどころだが、当アセンにおいては機動面を余りおざなりにしないことを推奨する。
育成をどう振り分けるかはオーナー永遠の悩みどころだが、当アセンにおいては機動面を余りおざなりにしないことを推奨する。
主題の変更 -ガトリングガン以外での単一武装候補-
ここまでガトリングガンを軸にして考察してきたが、これは筆者がガトリングガンを使用してきた経験からの一例である。
繰り返しになるが本アセンの目標は『一本の武器で撃破することに最適化し、それを基準に育成や装備品を決めていく、最強のワンパターンの構築』である。
逆説的に言えば、一本で敵を倒せる武器は主題になり得るという事である。
ここではガトリングガン以外で一本に絞るアセンの可能性が見受けられた、右手実弾武装を紹介する。
無論適正距離などは武器によって多少変わるが、戦闘スタイルそのものはガトリング型からある程度流用可能である為、比較してみるのもいいだろう。
繰り返しになるが本アセンの目標は『一本の武器で撃破することに最適化し、それを基準に育成や装備品を決めていく、最強のワンパターンの構築』である。
逆説的に言えば、一本で敵を倒せる武器は主題になり得るという事である。
ここではガトリングガン以外で一本に絞るアセンの可能性が見受けられた、右手実弾武装を紹介する。
無論適正距離などは武器によって多少変わるが、戦闘スタイルそのものはガトリング型からある程度流用可能である為、比較してみるのもいいだろう。
※さらに広義に言えば、リロード可能武器でもリロードを無視して1本持ち、右手以外の武装を1本持ちなどの可能性も当然存在する。
しかし右手は武装を持たない場合の選択肢が薄い事、複数持ち前提の兵装などは趣旨から外れるのでとりあえず除外した。
もちろんこの考察を土台にそういったアセンへ派生していくのも良い。
しかし右手は武装を持たない場合の選択肢が薄い事、複数持ち前提の兵装などは趣旨から外れるのでとりあえず除外した。
もちろんこの考察を土台にそういったアセンへ派生していくのも良い。
バズーカ系
誘導で当てる武器。基本的には弾数がやや心もとないものが多いが、例外が存在する。
- ヘビィバズーカ(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
167*1 | 50 | 20 | 95 | - | 0 | 525 |
チェインシューターなどの連動系と合わせられることの多い本武装であるが、単一装備と見ても実は意外と優秀。
高い誘導力で直撃がそこそこ見込まれ、淡々と撃つだけでも意外とダメージが見込める。
本武装の場合、単発装備であるが故にレベルアップ時の火力の伸びが著しい(最終的に1.5倍近くなる)為、可能な限りレベルを上げたい。
弾持ちの良さから比較的単一武装アセンとして難易度が低い。代わりに瞬間的に取れる火力があまり高くなく、機体スペックの総合力が要求される。
高い誘導力で直撃がそこそこ見込まれ、淡々と撃つだけでも意外とダメージが見込める。
本武装の場合、単発装備であるが故にレベルアップ時の火力の伸びが著しい(最終的に1.5倍近くなる)為、可能な限りレベルを上げたい。
弾持ちの良さから比較的単一武装アセンとして難易度が低い。代わりに瞬間的に取れる火力があまり高くなく、機体スペックの総合力が要求される。
アサルトライフル系
マシンガンより弾速が高いものが多く、重量に対しての弾持ちが非常に優秀。
弾持ちの良さとシンプルな射撃性能で戦う型で、爆発力は落ちるが安定する。
それぞれの武器に一長一短があり、一概には言えないが比較的適正があるものが多い。
ここで紹介する武器系統の中では武器重量が非常に低いものが多く、なんとかアームドフレアと組み合わせたい。
弾持ちの良さとシンプルな射撃性能で戦う型で、爆発力は落ちるが安定する。
それぞれの武器に一長一短があり、一概には言えないが比較的適正があるものが多い。
ここで紹介する武器系統の中では武器重量が非常に低いものが多く、なんとかアームドフレアと組み合わせたい。
- アサルトライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
132*3 | 78 | 80 | 5 | - | 0 | 180 |
俗に言う『青アサ』。標準的な性能だが弾数が目を疑う程驚異的。文字通りこれ一本あれば基本的な射撃を任せられる優等生。
相手が異常に堅い、速い場合でも弾切れの心配が少ないのが強みであり、全体を通して見てもかなり安定感のある選択肢である。
ただしややもするとその弾数は過剰であり、火力自体は他の選択肢に比べるとごく平凡。自分の射撃力に応じて選択する形になる。
相手が異常に堅い、速い場合でも弾切れの心配が少ないのが強みであり、全体を通して見てもかなり安定感のある選択肢である。
ただしややもするとその弾数は過剰であり、火力自体は他の選択肢に比べるとごく平凡。自分の射撃力に応じて選択する形になる。
- マスケット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
150*1 | 50 | 77 | 5 | - | 0 | 180 | コンセントレーション |
青アサに対して僅かに弾速に劣るが、単発式である為火力の伸びが非常に優秀(全振りすれば最終的に213になる)。
コンセントレーションを自前で用意できるのも嬉しいが、単発は非常に使いづらい為、結果的に同じ4スロットであるクイックドローの採用はほぼ必須となる。
とはいえクイックドローの謎の射撃力上昇効果も乗る為、これらの選択肢の中では火力にかなり特化した選択肢。
コンセントレーションを自前で用意できるのも嬉しいが、単発は非常に使いづらい為、結果的に同じ4スロットであるクイックドローの採用はほぼ必須となる。
とはいえクイックドローの謎の射撃力上昇効果も乗る為、これらの選択肢の中では火力にかなり特化した選択肢。
- グレネードライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
139*3 | 60 | 70 | 15 | - | 0 | 450 |
グレネードランチャー系と同列の場所に配置されている為、人によっては『なんだこの威力の低いグレネード?』と思うかもしれない武器。
その正体はどちらかと言えば『誘導が強く弾がでかいアサルトライフル』であり、グレネードランチャーとはほぼ別物。
重量こそやや気になるが、ガトリングと比較すればそれでも軽い。高誘導から来る良好な命中精度が売り。
その正体はどちらかと言えば『誘導が強く弾がでかいアサルトライフル』であり、グレネードランチャーとはほぼ別物。
重量こそやや気になるが、ガトリングと比較すればそれでも軽い。高誘導から来る良好な命中精度が売り。
ショットガン系
至近距離でぶち当てることに特化した武器。
実は武器レンジが結構広く、ちゃんと射撃距離を設定してあげないとあっという間に弾切れを起こす上級者向けの選択肢。
しかも同時発射数が多い≒威力を上昇させにくい、弾速や誘導を上げても遠距離ばかりから射撃していたのではあっという間に弾切れ…と、考えることも多い。
引き撃ちに対しては致命的な相性であり、それを埋めるためにはかなりの機動力を要求するのも厄介(特に重量800越えのスラッグガン)。
その分全弾を同時に発射する直撃の爆発力は異常の一言で、射撃武器の形をしたパイルバンカーのようなものだと考えよう。
実は武器レンジが結構広く、ちゃんと射撃距離を設定してあげないとあっという間に弾切れを起こす上級者向けの選択肢。
しかも同時発射数が多い≒威力を上昇させにくい、弾速や誘導を上げても遠距離ばかりから射撃していたのではあっという間に弾切れ…と、考えることも多い。
引き撃ちに対しては致命的な相性であり、それを埋めるためにはかなりの機動力を要求するのも厄介(特に重量800越えのスラッグガン)。
その分全弾を同時に発射する直撃の爆発力は異常の一言で、射撃武器の形をしたパイルバンカーのようなものだと考えよう。
- ショットガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
111*14 | 140 | 80 | 2 | - | 0 | 300 |
ショットガン系の基本になる通称『燃ショ』。本アセンでは燃焼効果はおまけだが…
重量に対する威力弾速などなど、性能面が過不足ない。
ショットガン型を試す場合はまずこの武器から試すのが無難だろう。
重量に対する威力弾速などなど、性能面が過不足ない。
ショットガン型を試す場合はまずこの武器から試すのが無難だろう。
それと同時にこの武器である程度安定した戦果を挙げられないようなら、AI記述か、あるいはステータスに不足がありショットガン型は難しいと思ったほうが良い。
比喩ではなく格闘武器のパイルバンカーに匹敵する動きを要求する上に弾数制限があるので、基本的に選択肢としてウルトラリスクウルトラリターンであるという前提は忘れずに。
比喩ではなく格闘武器のパイルバンカーに匹敵する動きを要求する上に弾数制限があるので、基本的に選択肢としてウルトラリスクウルトラリターンであるという前提は忘れずに。
- スラッグガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
139*20 | 180 | 70 | 1 | - | 0 | 800 |
- スラッグガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
111*20 | 240 | 70 | 1 | - | 0 | 820 |
スラッグガン2種。威力2割増しに対して実質射撃9回の赤スラッグか、射撃回数12回の青スラッグの2択となる。
この射撃回数の違いは結構大きく、青スラッグは弾数増加10%で射撃回数+2となる為チャンスが増える。
どちらも殺傷力に関しては本当に高いが、元々難しい接射が800超えの重量によってさらに難しくなる。
この射撃回数の違いは結構大きく、青スラッグは弾数増加10%で射撃回数+2となる為チャンスが増える。
どちらも殺傷力に関しては本当に高いが、元々難しい接射が800超えの重量によってさらに難しくなる。
グレネードランチャー系
高弾速一撃ダウン、火力の権化のような武器。連射しても隙間が大きく速度のある相手には抜けられることもあり、ショットガン程ではないがリスクもリターンも大きい。
武器重量もガトリングを鼻で笑うようなレベルであり、これらを採用するとフラット基準速度150を満たすことさえ一苦労となる。
とはいえ全身を火力に特化させたうえで放つグレネードはまさに暴力であり、負荷相応のリターンは十分にあると言えるくらいの破壊力にはなる。
武器重量もガトリングを鼻で笑うようなレベルであり、これらを採用するとフラット基準速度150を満たすことさえ一苦労となる。
とはいえ全身を火力に特化させたうえで放つグレネードはまさに暴力であり、負荷相応のリターンは十分にあると言えるくらいの破壊力にはなる。
- 連装グレネードキャノン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | HP |
---|---|---|---|---|---|---|---|
384*3 | 24 | 70 | 15 | - | 0 | 1200 | 400 |
- フレイムキャノン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
412*3 | 24 | 70 | 15 | - | 0 | 850 |
HP補正が付き先に手に入るようになる連装、比較して軽量かつ威力のあるフレイムキャノンの2択となる。
どちらにせよ足回りとのバランスに苦心することになるだろう。
半端な機動力を捨ててタンクに走ったほうが早いのでは?という選択肢は、常に頭の片隅には置いておこう。
どちらにせよ足回りとのバランスに苦心することになるだろう。
半端な機動力を捨ててタンクに走ったほうが早いのでは?という選択肢は、常に頭の片隅には置いておこう。
最後に
筆者はこのゲームに惚れ込み、どうしても自分の力だけでゲームをクリアしたいと考えました。
冒頭の疑念と解決は、本当は可愛い女の子にくらい、スピード感あるスタイリッシュな戦闘をさせたかった筆者の苦難です。
攻略に心折れかけ、倉庫に放り込んだガトリングを引っ張り出した瞬間から、どでかいガトリングを振り回して勝利を喜ぶうちの子を見て、なんでこう育ての親に似るのかなぁ…とか、なんだかもうこれでいいや、と思えてきてしまった。
それはそれでうちの子らしくていいのかなと、そう思えてきた時にはこのゲームにまた惚れ直し…
冒頭の疑念と解決は、本当は可愛い女の子にくらい、スピード感あるスタイリッシュな戦闘をさせたかった筆者の苦難です。
攻略に心折れかけ、倉庫に放り込んだガトリングを引っ張り出した瞬間から、どでかいガトリングを振り回して勝利を喜ぶうちの子を見て、なんでこう育ての親に似るのかなぁ…とか、なんだかもうこれでいいや、と思えてきてしまった。
それはそれでうちの子らしくていいのかなと、そう思えてきた時にはこのゲームにまた惚れ直し…
そして表アリーナ制覇後このサイトを見て、様々な戦術や武装選択をしている諸兄を見て、このゲームに三度惚れ込みました。
自分とは全く違う切り口の考察や育成方法に日々思索するマスター達の素晴らしい情報コンテンツだと思いました。
自分とは全く違う切り口の考察や育成方法に日々思索するマスター達の素晴らしい情報コンテンツだと思いました。
なので、自分が選んできた攻略も一つ、足跡として残しておきたくこの記事を書きました。
非情に頭の悪い攻略法ですが、後続のマスターの誰かに、少しでも参考になれば幸いです。
願わくば、ガトリングガンを愛するマスターの為に。
非情に頭の悪い攻略法ですが、後続のマスターの誰かに、少しでも参考になれば幸いです。
願わくば、ガトリングガンを愛するマスターの為に。
『殺意は給弾口に流し込め。あとは銃身を回すだけだ』
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