高機動ODマシンガン
必要踏破アリーナ | シーサイド |
---|---|
必要スキルコスト | 13 |
セット概要
マシンガンを軸に接近戦を挑み、接射や偏差射撃でダメージを重ねていく。
発射数に優れた弾幕を押し付けるので、自らが弾丸となることで誘導に依存しない戦いが可能。
弾速もある程度補えるが、弾速誘導速度威力全てを上げるオーバードライブ(以下OD)が必要不可欠となる。
自身の機動力に依存する部分が多いので、射撃型にしては環境の変化に強く安定性があるのが魅力。
逆にメイン武器に依存する面が多いので、アリーナ進行具合によっては満足にアセンを組めないのが難点。
☆4白マシンガン入手で一応組むことは可能だが、真骨頂はヴィレッジアリーナ到達時点で入手可能な☆4赤マシンガンを入手してからとなる。
発射数に優れた弾幕を押し付けるので、自らが弾丸となることで誘導に依存しない戦いが可能。
弾速もある程度補えるが、弾速誘導速度威力全てを上げるオーバードライブ(以下OD)が必要不可欠となる。
自身の機動力に依存する部分が多いので、射撃型にしては環境の変化に強く安定性があるのが魅力。
逆にメイン武器に依存する面が多いので、アリーナ進行具合によっては満足にアセンを組めないのが難点。
☆4白マシンガン入手で一応組むことは可能だが、真骨頂はヴィレッジアリーナ到達時点で入手可能な☆4赤マシンガンを入手してからとなる。
装備
右手マシンガンを軸に、サブマシンガンやそれ以外の射撃を持つのが基本となる。
残りは全て機動力や射撃補正に振り切るべし。
残りは全て機動力や射撃補正に振り切るべし。
必須装備
- マシンガン系
- 当セットの軸となる武器だが、なるべく軽量なものを選びたい。
- マシンガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
66×9 | 90 | 55 | 1 | - | - | 165 |
シーサイドアリーナ時点で入手可能な、通称白マシ。
☆3各種マシンガンより威力は落ちたが、軽量で発射数も十分。
威力の低さは連続ヒットで補えるので、使い勝手はレアリティ相応と言ったところ。
一先ずセットを組むならここから始めてみると良いだろう。
☆3各種マシンガンより威力は落ちたが、軽量で発射数も十分。
威力の低さは連続ヒットで補えるので、使い勝手はレアリティ相応と言ったところ。
一先ずセットを組むならここから始めてみると良いだろう。
- マシンガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
118×11 | 121 | 55 | 1 | - | - | 200 |
通称赤マシと呼ばれる代物で、最速入手時点では最強の射撃。
威力、弾数、重量が優秀で、特に発射数が多いことから非常に押し付けやすい。
射撃補正が育ってくると偏差射撃を行ってくれるが、これだけ発射数が多いと弾幕を置くことが可能。
非常に強力で長く扱えるが、終盤のアリーナになると弾速が少し物足りなくなる。
よって、強化は弾速に振ると末永く扱える。
威力、弾数、重量が優秀で、特に発射数が多いことから非常に押し付けやすい。
射撃補正が育ってくると偏差射撃を行ってくれるが、これだけ発射数が多いと弾幕を置くことが可能。
非常に強力で長く扱えるが、終盤のアリーナになると弾速が少し物足りなくなる。
よって、強化は弾速に振ると末永く扱える。
- ライトマシンガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
104×8 | 104 | 65 | 1 | - | - | 100 |
赤マシより威力と発射数は落ちたが、弾速が上がり重量が半分に。
従来は低火力だったが、アプデで現在の威力値になり価値が上昇した。
軽量以上に弾速の上昇が大きく、終盤アリーナの高機動相手にも対抗出来るように。
現時点では当セットの理想装備となる。
従来は低火力だったが、アプデで現在の威力値になり価値が上昇した。
軽量以上に弾速の上昇が大きく、終盤アリーナの高機動相手にも対抗出来るように。
現時点では当セットの理想装備となる。
- パワーマシンガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
153×5 | 90 | 50 | 1 | - | - | 230 |
ガトリングを超えヘビマシと同威力でありながら負荷も軽めの同名装備強化型。
弾速と発射数が落ちているが、これだけ威力が高いとカス当たりでも充分なダメージを取れるように。
近接-20されるが、当アセンなら問題無く運用可能。
弾速と発射数が落ちているが、これだけ威力が高いとカス当たりでも充分なダメージを取れるように。
近接-20されるが、当アセンなら問題無く運用可能。
- サブマシンガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
108×5 | 75 | 55 | 1 | - | 0 | 135 |
こちらはサブ枠だが、右手だけでは先ず弾切れするので必須となる。
スターライトという早期に入手可能ながら最後までお世話になるので、扱いを熟知しておきたい。
軽量かつ総弾数に優れ、発射数は少ないが故に威力の伸びが良い。
強化は威力が伸びやすいLv4辺りまで振り、残りは弾速に振るなど強化で個性付けしたいところ。
スターライトという早期に入手可能ながら最後までお世話になるので、扱いを熟知しておきたい。
軽量かつ総弾数に優れ、発射数は少ないが故に威力の伸びが良い。
強化は威力が伸びやすいLv4辺りまで振り、残りは弾速に振るなど強化で個性付けしたいところ。
推奨装備
右手マシンガンとサブマシンガンで基本的に事足りるが、他の射撃も一考しても良いかもしれない。
- 頭
- 射撃補正重点。バルカンはあれど少々採用し難い。
- キャットイヤー(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
220 | 300 | 250 | 20 | 20 | 20 | 10 |
☆3にして最強クラスの救済装備。
全ての補正が優秀で、特に速度面に優れるのがコンセプトと合致している。
ユニコーンヘッドのENマイナスが痛い時はコチラとなる。
全ての補正が優秀で、特に速度面に優れるのがコンセプトと合致している。
ユニコーンヘッドのENマイナスが痛い時はコチラとなる。
- ユニコーンヘッド(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
470 | 260 | -260 | 65 | 35 | 0 | 15 |
実弾寄りになるのでENを確保し易いので、射撃面を重視するならキャットイヤーより優先度が高い。
HPと射撃補正の高さが魅力的で、防御面も悪くない。
HPと射撃補正の高さが魅力的で、防御面も悪くない。
- バルカンポッド(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
122×9 | 45 | 60 | 1 | - | 200 | 0 | 0 | 230 | 15 | 20 | 15 |
部位は頭だが赤マシに匹敵する連射数と威力を誇るバルカン。
重量があり射撃とHP補正が物足りないが、サブマシンガンより強力なのは魅力的。
補正がチグハグなのが難点だが、入手時期も中期で悪くない。
重量があり射撃とHP補正が物足りないが、サブマシンガンより強力なのは魅力的。
補正がチグハグなのが難点だが、入手時期も中期で悪くない。
- バルカンポッドB(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
111×10 | 10 | 60 | 1 | 18 | 200 | 0 | -600 | 130 | 15 | 15 | 18 |
バルカンポッドのEN版で、若干軽量になりリロードするように。
補正も若干良くなったので、高EN消費を飲めるなら採用しても良いかもしれない。
一回で撃ち切ってしまうので、追加弾倉10%にリロードUPは欲しいところ。
補正も若干良くなったので、高EN消費を飲めるなら採用しても良いかもしれない。
一回で撃ち切ってしまうので、追加弾倉10%にリロードUPは欲しいところ。
- とんがり耳(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
180 | 220 | 210 | 30 | 35 | 5 | 10 |
メタルフォックスと似た補正を有し、少しこちらの方が入手が早く安価。
HP補正が低いので、確保した速度で避けるような立ち回りを行いたい。
HP補正が低いので、確保した速度で避けるような立ち回りを行いたい。
- メタルフォックス(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
280 | 250 | 350 | 50 | 35 | 10 | 10 |
かなり高額だが、ユニコーンヘッドの難点だったENマイナスがプラスに。
射撃補正の高いキャットイヤーのような装備なので、高額なだけはあり最終装備候補となる。
射撃補正の高いキャットイヤーのような装備なので、高額なだけはあり最終装備候補となる。
- キャットレイダー(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
300 | 300 | 250 | 50 | 20 | 20 | 15 |
メカニカルなキャットイヤーで、少々重くなったがHPと防御補正が増えた。
僅差なのに加えて上位互換とも言えないので、金額を考慮して見た目で選ぶのがベター。
僅差なのに加えて上位互換とも言えないので、金額を考慮して見た目で選ぶのがベター。
- クラーケンクラウン(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
400 | 280 | 400 | 80 | 18 | 18 | 20 | 水中適正 |
全ての補正に優れながら水中適正まで有する超性能ヘッド。
高機動を謳う以上水中ステージはかなり苦手な部類なので、入手次第乗り換えて良い性能。
高機動を謳う以上水中ステージはかなり苦手な部類なので、入手次第乗り換えて良い性能。
- アナライザー(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
100 | 0 | 0 | 50 | 0 | 0 | 20 | コンセントレーション |
かなり性能は低いが、コンセントレーションを内蔵している。
4コストも浮かせるので、他で補正面を補えば十分選択肢に入る。
サブスト産で強化し易いので、HP以外は補いやすい。
4コストも浮かせるので、他で補正面を補えば十分選択肢に入る。
サブスト産で強化し易いので、HP以外は補いやすい。
- 足
- 妖のぽっくりからブライトシューズに乗り換えるのみ。
- 妖のぽっくり(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
650 | 350 | 200 | 10 | 15 | 10 | 10 |
HP+650と見た目に反して相当高く、最軽量なので速度とHPの両立が可能。
入手時期もかなり早く、相当分コレで固定となる。
見た目のミスマッチ感と防御が10止まりなのがネック。
入手時期もかなり早く、相当分コレで固定となる。
見た目のミスマッチ感と防御が10止まりなのがネック。
- ブライトシューズ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
580 | 320 | 400 | 10 | 15 | 15 | 20 |
妖のぽっくりとは逆にかなり入手時期が遅く、値段も倍以上に。
ネックだった防御補正も倍になり、ENも倍化。
ほぼ上位互換で、多くの衣装と合わせ易い外観も魅力的。
ネックだった防御補正も倍になり、ENも倍化。
ほぼ上位互換で、多くの衣装と合わせ易い外観も魅力的。
- バックパック
- 射撃と速度重点。高性能射撃が搭載されているものも多いのでそれをサブウェポンとしても良い。
- フェアリーウィング(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
200 | 780 | 580 | 30 | 30 | 10 | 0 |
☆3にしてバックパック最速装備で、射撃補正もトップクラス。
HPと防御が低いので紙になりがちだが、金装備なので重ねやすく安価なので強化しやすい。
速攻を狙うなら第一候補。
HPと防御が低いので紙になりがちだが、金装備なので重ねやすく安価なので強化しやすい。
速攻を狙うなら第一候補。
- フォースビーム(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
139×4 | 16 | 80 | 1 | 10 | 300 | 1050 | 200 | 200 | 20 | 10 | 20 |
HP補正は低いが使い勝手が極めて良く、マシンガンが実弾なのでENレーザーで弾切れを解消可能。
マシンガンを温存する時に距離20以上にバックパック頻度やバレットセーブを着ければ上手く機能してくれる。
射撃とSPDも高いので、コンセプトとも合致している良装備。
マシンガンを温存する時に距離20以上にバックパック頻度やバレットセーブを着ければ上手く機能してくれる。
射撃とSPDも高いので、コンセプトとも合致している良装備。
- アークフェザー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×2 | 2 | 3 | 50 | 25 | 600 | 800 | 680 | 110 | 15 | 15 | 20 |
高機動バックパックにビットが付いたもので、使い勝手は良好。
ビットというよりは設置レーザーと散弾を撃つもので、マシンガンとの連携も狙える。
一発撃ち切りでリロードが遅いので追加弾倉10%とリロードUPが欲しくなるので、ややスキル枠を圧迫する。
ビットというよりは設置レーザーと散弾を撃つもので、マシンガンとの連携も狙える。
一発撃ち切りでリロードが遅いので追加弾倉10%とリロードUPが欲しくなるので、ややスキル枠を圧迫する。
- ギガンティックブースター(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
620 | 1600 | 500 | 250 | 22 | 10 | 30 |
ある意味待望の、射撃補正が高い射撃無しバックパック。
SPDが非常に高く、射撃補正もさることながら防御面も優秀。
サブウェポンが必要無いのならコレが理想的。
SPDが非常に高く、射撃補正もさることながら防御面も優秀。
サブウェポンが必要無いのならコレが理想的。
後期型にハードブースターがあるが、射撃とSPDが下がっているのでコチラで良かったりする。
- アドヴァンスドシェル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
209×6 | 12 | 13 | 50 | 20 | 880 | 1220 | 400 | 520 | 12 | 10 | 32 | 大回転 |
アダプターシェルのマイナーチェンジモデルで、接射に向いた調整。
追加スキルの大回転はアクロ後に更に回避するスキルで、接近時の回避力が飛躍的に上昇する。
デメリットの近接3割減も射撃なら関係無いのでフル活用出来る。
フォトンミサイルはやや弾数不足なので、追加弾倉とリロードUPがあると回しやすい。
追加スキルの大回転はアクロ後に更に回避するスキルで、接近時の回避力が飛躍的に上昇する。
デメリットの近接3割減も射撃なら関係無いのでフル活用出来る。
フォトンミサイルはやや弾数不足なので、追加弾倉とリロードUPがあると回しやすい。
- 左手
- 基本的に軽量なビームシールド系を選びたい。
- レドームシールド(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
575 | 0 | -500 | 50 | 10 | 0 | 10 |
射撃補正付きビームシールドで、特に理由が無いならコレが理想。
射撃補正がデフォルトで高いので、入手時点から即採用出来る。
軽量かつHP防御補正も高いのも採用したい理由。
射撃補正がデフォルトで高いので、入手時点から即採用出来る。
軽量かつHP防御補正も高いのも採用したい理由。
- ディフレクトリング(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
680 | 0 | -450 | 50 | 0 | 0 | 12 |
上記レドームシールドは終盤にならないと入手出来ないので、繋ぎに最適。
ビームシールドと似た補正だが防御面でより優れており、見た目も阻害しない。
ビームシールドと似た補正だが防御面でより優れており、見た目も阻害しない。
- プロテクションリング(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
500 | 0 | -400 | 50 | 0 | 0 | 8 | プロテクション |
- ヒートガード(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
650 | 0 | -480 | 120 | 0 | 0 | 15 | ヒートボディ |
ディフレクトリングにスキルを搭載したような装備群。
特にヒートボディは装備でしか得られないスキルなので、凍結が重症になる当アセンではヒートガードの有用性が高い。
特にヒートボディは装備でしか得られないスキルなので、凍結が重症になる当アセンではヒートガードの有用性が高い。
- ハンドガトリングガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
73×5 | 45 | 60 | 1 | - | 430 | 0 | 0 | 300 | 0 | 0 | 0 |
重量はあるが武器付きにしては高HP補正で、EN消費も無し。
サブ枠を空けたい時のサブウェポンに採用したい。
サブ枠を空けたい時のサブウェポンに採用したい。
- ハンドガトリングガン2(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
108×9 | 81 | 60 | 1 | - | 280 | 0 | 0 | 330 | 0 | 0 | 0 |
上記のマイナーチェンジ版で、HP補正が下がり重くなったが弾性能が飛躍的に向上した。
機動が損なわれるので難しいが、サブマシより威力が高く連射数も多いので一考して良いかもしれない。
機動が損なわれるので難しいが、サブマシより威力が高く連射数も多いので一考して良いかもしれない。
- サブ
- あまり重兵装にするより補正面を重視したい。
- クイックミサイル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
174×6 | 48 | 13 | 70 | - | 0 | 205 |
定番ミサイルで、重量も軽くパージやオートランチャーも可能。
硬直が殆ど無く、機動面を阻害しないので非常に扱いやすい。
入手時期も比較的早いので、とりあえず搭載しておいても問題無い良装備。
硬直が殆ど無く、機動面を阻害しないので非常に扱いやすい。
入手時期も比較的早いので、とりあえず搭載しておいても問題無い良装備。
- オールエクステンダー(☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -100 | 20 | 8 | 8 | 8 |
- ランチャーエクステンダー(☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -80 | 20 | 10 | 0 | 0 |
サブ枠の定番装備。
ランチャーだけ補正が低いので優先度は下がるが、射撃補正は無駄にならないので両採用しても問題無し。
ランチャーだけ補正が低いので優先度は下がるが、射撃補正は無駄にならないので両採用しても問題無し。
- 出力強化ユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 400 | -650 | 20 | 0 | 0 | 0 |
- グラヴィコンユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -800 | 0 | 0 | 0 | 0 | 重量20%軽減 |
高機動を謳う以上採用しておきたいが、両採用はEN量と相談すべし。
実弾主体なのでENは確保し易いが、あまり速度があり過ぎてもマシンガンの銃口補正が追い付かないので要調整。
多くの場合においてグラヴィコンの方が優先度が高い。
実弾主体なのでENは確保し易いが、あまり速度があり過ぎてもマシンガンの銃口補正が追い付かないので要調整。
多くの場合においてグラヴィコンの方が優先度が高い。
AI設定
戦闘距離思考
- 5~30
基本的に接射狙いの近距離になるが、近接に発生と誘導で負けるので最低5は離すこと。
AIが育ってくると偏差射撃を的確に行ってくれるので、射線が通るステージなら距離を離した方が命中率を上げられる。
また、広いと回避重視で狭いと攻撃重視になるので、その辺りを含めた細かい調節が肝となってくるので要研究。
AIが育ってくると偏差射撃を的確に行ってくれるので、射線が通るステージなら距離を離した方が命中率を上げられる。
また、広いと回避重視で狭いと攻撃重視になるので、その辺りを含めた細かい調節が肝となってくるので要研究。
必須スキル
- オーバードライブ
HPが減少するので序盤は活用し難いが、弾速誘導威力そして機動力を全て上げるので必須。
上昇幅は控えめになったが、全ての面で恩恵があるので今でも現役の強スキル。
上昇幅は控えめになったが、全ての面で恩恵があるので今でも現役の強スキル。
- コンセントレーション
一定時間弾速と誘導を大幅強化するスキルで、記載はないが被弾で解除される。
ODと重ね掛けした時の弾速と誘導は素晴らしく、押し付けやすくなるので必須の組み合わせ。
被弾解除されるが機動力を確保しやすいので維持しやすい。
ODと重ね掛けした時の弾速と誘導は素晴らしく、押し付けやすくなるので必須の組み合わせ。
被弾解除されるが機動力を確保しやすいので維持しやすい。
- ハイパーカウンター
ダウン時に受け身をとって反撃するスキル。
ODはダウン中もHPが減り続けるため、ダウン復帰するこのスキルは採用しておきたい。
数少ない近接時にも発動するスキルなので、文字通りカウンターを決めやすい。
ODはダウン中もHPが減り続けるため、ダウン復帰するこのスキルは採用しておきたい。
数少ない近接時にも発動するスキルなので、文字通りカウンターを決めやすい。
推奨スキル
- 覚醒
コンセントレーションとODと重複するので、弾性能を極限まで上げられる。
機動力も上がるので、加速システムとも相性が良い。
但しコストがかなり重いので、回避スキルが犠牲になってしまい中々採用出来ない。
機動力も上がるので、加速システムとも相性が良い。
但しコストがかなり重いので、回避スキルが犠牲になってしまい中々採用出来ない。
- スーパーアーマー
接近戦になりがちなので、撃ち始めの隙を補える。
コストは重いがピンポイントで強力なので、近接機を相手するなら採用しておきたい。
コストは重いがピンポイントで強力なので、近接機を相手するなら採用しておきたい。
- アクロバティックアプローチ
被弾判定を前進回避するスキルで、回避兼接近を可能にしてくれる。
優先度はかなり高いが、飛び越してしまったりすると銃口補正が追い付かないので注意。
優先度はかなり高いが、飛び越してしまったりすると銃口補正が追い付かないので注意。
- レンジブレイク
被弾時に自分と相手を入れ替えるスキルで、誘導切りとEN回復も行う強スキル。
初段のみ発動し近接時に発動せずアンチブレイクで阻害されると、デメリットも増えてきた。
どちらかと言えばアンチブレイク採用で火力を上げたいので、優先度は大分下がった。
初段のみ発動し近接時に発動せずアンチブレイクで阻害されると、デメリットも増えてきた。
どちらかと言えばアンチブレイク採用で火力を上げたいので、優先度は大分下がった。
- アンチブレイク
上記レンジブレイクの入れ替えを阻止するスキル。
無敵時間は残っているが、マシンガンで追撃出来ることから相性は良好。
火力面の向上を狙えるので、ややメタ気味になるが採用しておいて損は無い。
無敵時間は残っているが、マシンガンで追撃出来ることから相性は良好。
火力面の向上を狙えるので、ややメタ気味になるが採用しておいて損は無い。
- 加速システム
高機動を謳う以上は必須と言いたいが、ややコストが重め。
余裕があれば採用しておきたいところ。
余裕があれば採用しておきたいところ。
- 追加弾倉10%
- リロードUP
バルカンポッドBやアークフェザー等、EN装備を採用する際に。
追加弾倉は実弾マシンガンにも掛かるので無駄にならない。
追加弾倉は実弾マシンガンにも掛かるので無駄にならない。
- ウェポンパージ
- オートランチャー
サブミサイルを採用するならこの組み合わせが強力。
クイックミサイルが第一候補だが、ランページミサイルも強力。
この辺りで大分個性が出るので、スキル枠と相談したい。
クイックミサイルが第一候補だが、ランページミサイルも強力。
この辺りで大分個性が出るので、スキル枠と相談したい。
- 広域回避
射撃型ながら接近戦を仕掛けがちなので、回避力は可能な限り上げておきたい。
散弾各種を上昇で避けれるようになるので、マシンガンを押し付けやすくなる。
散弾各種を上昇で避けれるようになるので、マシンガンを押し付けやすくなる。
- 直進NG[100]
弾に真っ直ぐ突っ込むのを抑制してくれる。
上記と組み合わせることで相互作用するので、併用推奨。
上記と組み合わせることで相互作用するので、併用推奨。
- 臨機応変
機動力があるアセンなので、説明文通り機能してくれる。
近接と重装の両対応が可能になるので、コストも軽く入れておいて損無し。
近接と重装の両対応が可能になるので、コストも軽く入れておいて損無し。
最後に
衣装は散弾付きか射撃補正が高いものや速度重視など多くの候補があるので、好みで選んでも良い。
赤マシとサブマシの組み合わせは強力無比で、非常に長い間活躍してくれる。
終盤のアリーナともなると弾速が不足してくるが、そこを機動力で補うとどこまでも戦えるのが当セット最大の特徴であり魅力。
アプデで誘導周りや起き上がりが弄られても影響が少なく、近接耐性も高いので弱点も少ない強アセンと言えるかもしれない。
メインマシンガンに依存する面があるので入手するまで辛抱が必要だが、主軸のマシンガンが悉く軽量なのでカスタマイズしやすい。
サブウェポンで大分個性が出るので、シンプルながら奥が深いアセンと言えるだろう。
赤マシとサブマシの組み合わせは強力無比で、非常に長い間活躍してくれる。
終盤のアリーナともなると弾速が不足してくるが、そこを機動力で補うとどこまでも戦えるのが当セット最大の特徴であり魅力。
アプデで誘導周りや起き上がりが弄られても影響が少なく、近接耐性も高いので弱点も少ない強アセンと言えるかもしれない。
メインマシンガンに依存する面があるので入手するまで辛抱が必要だが、主軸のマシンガンが悉く軽量なのでカスタマイズしやすい。
サブウェポンで大分個性が出るので、シンプルながら奥が深いアセンと言えるだろう。
「負けたらもっかいやればえーねん」
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